Serialdakı oyunlar Nevendaarın uydurma dünyasında qurulur.
Serial oyunlar
- Şagirdlər: Müqəddəs Torpaqlar ("olaraq lokallaşdırılır" Qılınc və tac"Snowball Studios tərəfindən və orijinal adı ilə Akella tərəfindən") - seriyanın ilk oyunu (1999)
- Şagirdlər II: Qaranlıq Peyğəmbərlik ("olaraq lokallaşdırılmışdır" Şagirdlər II. Ragnarok ərəfəsi"Russobit-M tərəfindən" və necə " Şagirdlər II: Qaranlıq peyğəmbərlik"Akella tərəfindən") - seriyanın ikinci oyunu (2002)
- Şagirdlər II: Gallean Qayıdış ("olaraq lokallaşdırılmışdır" Şagirdlər II: Galleanın qayıdışı"Akella tərəfindən") - Disciples II-ə iki əlavənin birliyi:
- Şagirdlər II: Xidmətçilər qaranlıq(" kimi lokallaşdırılıb Şagirdlər II: Qaranlıq MühafizəŞagirdlər II: Qaranlığın xidmətçiləri Akella tərəfindən) II Disciples üçün əlavədir və cinlər və ölülər qrupları üçün üç missiyadan ibarət iki kampaniya əlavə edir.
- Şagirdlər II: İşığın Mühafizəçiləri ("olaraq lokallaşdırılır" Şagirdlər II: İşıq Mühafizəsi» Russobit-M tərəfindən və necə « Şagirdlər II: İşığın qoruyucuları Akella tərəfindən) Disciples II üçün insan və gnome fraksiyaları üçün üç missiyadan ibarət iki kampaniya əlavə edən bir əlavədir.
- Şagirdlər II: Elflərin yüksəlişi ("olaraq lokallaşdırılır" Şagirdlər II: Elflərin yüksəlişi"by Russobit-M") Disciples II-ə yeni oynana bilən irq - elflər, yeni mana mənbəyi və yeni kampaniya əlavə edən ən son addondur.
- Şagirdlər II: Gallean Qayıdış ("olaraq lokallaşdırılmışdır" Şagirdlər II: Galleanın qayıdışı"Akella tərəfindən") - Disciples II-ə iki əlavənin birliyi:
- Disciples III: Renaissance (Disciples 3: Renaissance) - internet aktivləşdirilməsi ilə 11 dekabr 2009-cu ildə buraxılmışdır.
- Şagirdlər III: Dirilmə (Disciples 3: Undead Hordes) - addon, 3 dekabr 2010-cu ildə İnternet aktivləşdirilməsi ilə buraxıldı.
- Şagirdlər III: Reinkarnasiya (Şagirdlər: Yenidən Doğuş) - 14 fevral 2012-ci ildə Renessans və Dirilişdən geniş kampaniyalar da daxil olmaqla tamamilə yenidən işlənmiş təkmilləşdirilmiş əlavə buraxıldı.
- Şagirdlər 3: Dağlar klanları - hex studio tərtibatçı şirkətinin bağlanması səbəbindən layihə ləğv edildi.
Oyun prosesi
Seriyadakı bütün oyunların hərəkəti "Müqəddəs Torpaqlar" (ing. Sacred Lands) adlanan Nevendaar adlı fantaziya dünyasında baş verir. Kampaniyanın əvvəlində oyunçu öz hökmdar sinfini seçməlidir: sərkərdə, baş sehrbaz və ya gildiya ustası. Hər bir hökmdarın oyun tərzini müəyyən edən öz bonusları var.
Oyuna üç əsas komponent daxildir:
- Yeni qoşunlara və imkanlara çıxış imkanı verən oyunçunun kapitalının təkmilləşdirilməsi. Strateji xəritədə istifadə olunan yeni sehrləri öyrənmək.
- Kiçik bölmələrə rəhbərlik edən qəhrəmanların kəşfiyyat, hücum və əraziləri və resursları (qızıl və mana) ələ keçirmək üçün istifadəsi.
- Döyüş rejimi
Tərtibatçılar İmperiyanın müdafiəçiləri və Lənətlənmişlər Legionları ilə qarşı-qarşıya qalaraq tarazlıq yaratdılar və onu Ölümsüzlər Ordusu ilə Cırtdan Klanları arasındakı qarşıdurma ilə məhv etdilər. Məhz oyunda tarazlığın olmaması geniş spektrli taktiki və strateji qərarlar və onların kombinasiyasına səbəb olur. Hər bir yarış digərlərindən 3/4 fərqlidir, demək olar ki, heç bir universal oyun strategiyası yoxdur - hər bir yarış oyun xəritəsindən, düşmənin səviyyəsindən və inkişafından, sehrli və iqtisadi imkanlardan və nəhayət, yarış haqqında məlumatın tamlığından asılıdır. xəritə və düşmən, özünün tamamilə fərdi strategiyasını formalaşdırır.
Şagirdlər Dünyası
Serialdakı bütün oyunların hərəkəti Nevendaar adlı uydurma dünyada baş verir. Bu, şərti olaraq orta əsrlərə aid, bir neçə ağıllı irqin yaşadığı olduqca tutqun bir fantaziya dünyasıdır. Bir neçə tanrı birbaşa Nevendaarda hərəkət edir, onların əlaqələri oyunun hadisələrinin səbəbidir.
oynana bilən yarışlar
Oyun seriyasında dörd oynana bilən yarış var: Empire, Legions of the Lanet, Dağ Klanları, Undead Hordes. Addon "Rise of the Elves" beşinci əlavə edir - Elflər. Seriyanın üçüncü oyununda yalnız üç oynana bilən yarış qalır - İmperiya, Lənətlənmişlər Legionları və Elven İttifaqı. Şagirdlər 3: Diriliş əlavəsinin meydana çıxması ilə Ölümsüz Ordular meydana çıxdı.
Seriyanın ilk oyunundakı qoşunlar sistemi sonrakılar üçün əsas oldu. Bölmələr döyüşmə üsuluna görə beş kateqoriyaya bölünür: kavgalı bölmələr yaxınlıqda duran bir düşməni vura bilər; "oxçular" - hər yerdə duran bir rəqib; "sehrbazlar" - eyni anda bütün rəqibləri vurmaq; bir və ya bütün dost döyüşçülərə və "çağrışçılara" bir növ müsbət təsir göstərən bölmələr də var. Disciples II-də normal bölmələr bir yer tutur və bir Liderlik nöqtəsi tələb edir, böyük vahidlər isə iki tələb edir. Maksimum liderlik göstəricisi Disciples 2 seriyası üçün 5 və ya Disciples 3 üçün 7-dir, yəni ümumilikdə heyətdə müvafiq olaraq beş və ya səkkiz vahidə qədər ola bilər.
İmperiya
İmperiya(ing. The imperiya) - paytaxtı mühafizə edən Mizrael də daxil olmaqla, insanların qüvvələri və Ali Atanın mələkləri tərəfindən qorunan bəşər övladının dövləti. Titanların irqi İmperiya ilə ittifaqdadır və müharibələrdə onun tərəfində çıxış edir. Seriyanın ilk iki oyununda baş verən hadisələr zamanı imperiyanın hökmdarı Birinci Böyük Müharibədə həyat yoldaşını və yeganə varisi Uteri itirmiş İmperator Demosfendir. "İşığın Mühafizəçiləri" addonunun hadisələri zamanı İmperiyanın taxtı boşdur, "Elflərin yüksəlişi" hadisələrinin başlanğıcında Abrisselli Baron Emri və Vercillinli Ledi Ambriel tərəfindən işğal edilir. İnsanların sehri həyat manasına əsaslanır və qabiliyyətləri bərpa etməyə və təkmilləşdirməyə yönəldilmişdir; döyüş sehrinin yeganə elementi havadır.
Ölü olmayan qoşunlar
Ölümsüzlərin qoşunları(ing. Undead Hordes) - Mortis tərəfindən Alkmaar səltənətinin sakinlərindən yaradılmış ölümsüz (sonradan digər cəsədlər, eləcə də bəzi insanlar və əjdahalar Ordalara qoşuldu). Alkmaarianların baş kahini Aşqan idi, Mortis onu canavar çevirdi və Ord paytaxtının mühafizəçisi etdi. Ölümsüzlərin heç bir siyasi sistemi yoxdur, hamısı öz ilahəsinin iradəsinə tabedirlər. Ölümsüz sehr ölüm manasına əsaslanır və rəqibin qabiliyyətlərini azaltmağa və ölüm sehri ilə vurmağa yönəlib.
Dağ Klanları
Dağ Klanları(ing. Mountain Clans) - gnomes xalqı, yüksək padşahın hakimiyyəti altında birləşən bir neçə krallıq. Seriyanın ilk oyununun hadisələri zamanı Yüksək Kral Sturmir Stormbreaker idi, lakin Mortisin döyüşçüləri tərəfindən öldürüldü. Şagirdlər II hadisələri ilə Morok padşah oldu. Nəhənglər cırtdanları qohum kimi görür və onların tərəfində vuruşurlar. Cırtdanların paytaxtını Votanın yoldaşlarından olan yarı tanrı Vitar qoruyur. Birinci zamanı böyük müharibə(Şagirdlər: Müqəddəs Torpaqlar) Klanlar və İmperiya müttəfiq idilər, lakin bu ittifaq pozuldu. Cırtdan sehri, qabiliyyətləri bərpa etməyə və təkmilləşdirməyə yönəlmiş rune manasına əsaslanır; bütün dörd element döyüş sehrində istifadə olunur.
Lənətlənmişlərin legionları
Lənətlənmişlərin legionları(ing. Legions of the Lanetli) - düşmüş mələk Bethrezen tərəfindən yaradılmış canavarlar və məqsədi Bethrezeni Nevendaarın mərkəzində altı min illik həbsdən azad etmək olan cinlərə ibadət edənlər. Bethrezen Ashkaeli legionların komandiri təyin etdi. Digər oynana bilən yarışlardan fərqli olaraq, cinlərin mərkəzləşmiş dövləti yoxdur. Cinlərin sehri cəhənnəm manası üzərində qurulub, rəqibin qabiliyyətlərinin məhvinə və pisləşməsinə yönəlib; döyüş sehrinin əsas elementi atəşdir.
Elf Alyansı
Elf Alyansı Kraliça İllumiel tərəfindən nominal olaraq idarə olunan olduqca fərqli elf xalqının ümumi adıdır. Əslində, elf cəmiyyəti iki düşərgəyə bölünür. Birincilər sivil həyat tərzi sürməyə, cəmiyyətin diplomatik və mədəni sferalarını inkişaf etdirməyə və kraliçanın dəstəyini aldıqları İmperatorluqla sıx əlaqə saxlamağa çalışırlar. İkinci sivilizasiyalar vəhşiliyə üstünlük verir və hər cür şəkildə "mənşəyinə qayıdış"ı təşviq edir, iddia edirlər ki, elflər təbiətcə guya vəhşi heyvanlardır və sivilizasiya onlara əvvəldən yaddır. Elflərin də müttəfiqləri var - cəmiyyətin üzvləri olan kentavrlar, lakin nominal olaraq saf cins elflərdən bir qədər az hüquqlara malikdirlər. Meşə xalqının ikinci müttəfiqləri güclü qriflərdir. Bütün elflər bir vaxtlar məhsuldarlıq ilahəsi Solonielin əri olan və dolayı yolla onun yıxılmasına və ölüm ilahəsi Mortisə çevrilməsinə səbəb olan tanrı Galleana sitayiş edirlər. Elven sehri "yaşıl iksir" üzərində qurulub və düşməni zəiflətməyə və ona ziyan vurmağa yönəlib. Onlar yerin elementlərinə az üstünlük verərək, bütün dörd elementdən (od, su, torpaq və hava) istifadə edirlər.
Strategiya olduğu kimi Oyun üslubunun seçimi yarışdan çox asılıdır. İmperiyanın ən güclü sehrbaz qəhrəmanları var. Disciples 2-də döyüşün açıq görünən sadəliyinin arxasında mürəkkəb oyun mexanikası dayanır. Şübhəsiz ki,
Qumar https://www.site/ https://www.site/
Bələdçilər və Proseslər
strategiya olduğu kimi
Döyüşün açıq görünən sadəliyinin arxasında Şagirdlər 2 gizli mürəkkəb oyun mexanikası. Əlbəttə ki, "Qüdrət və Sehrli Qəhrəmanlar"ın davamlı manevrləri yoxdur, buradakı qoşunlar sadəcə olaraq üzbəüz birləşir və bir növ fikir mübadiləsinə başlayırlar. Kimin fikri ən sərt və ağırdır, o qalib gəlir. Ancaq diqqətlə baxsanız və oyunun gedişatını bir az araşdırsanız, hər şeyin o qədər də sadə olmadığı ortaya çıxır. Burada eyni "Qəhrəmanlar" da çox vaxt işçi qüvvəsi və səviyyələrdə ikiqat üstünlüyə malik bir qəhrəman sadəcə qalib gəlməyə məhkum idi. Strategiyalarda döyüşdə həlledici arqument adətən çoxlu sayda qoşun və qəhrəmanın vurulmasıdır. Şagirdlər 2 isə soyuqqanlılıq baxımından daha zəif olan ordulara müəyyən şans verir. Şans sizin nəzarətinizdə olan canlıların hər bir qabiliyyətindən düzgün istifadə etməkdədir. Əzələləri ilə oynayan döyüşçü izdihamına qarşı bir canavar (Qurd canavar) ata bilərsiniz və hamısı budur - sehrbazların olması ehtiyacını unutmuş istənilən sayda qoşunu səpələyir. Normal silahlara qarşı toxunulmazlığı olan canavar, normal döyüşçülərin hər hansı bir təcavüzünə məhəl qoymur. Döyüş sistemində oxşar hiylələr çoxdur.
Demək istəyirəm ki, əgər sən özünü bacarıqlı bir taktikaçı kimi sübut etsən, o zaman bir neçə dəfə güclü orduları məğlub edə bilərsən. Strategiyalarda bu prinsip çox yaygın deyil. Döyüşün gedişatı strateji xəritədə həm döyüşlər zamanı, həm də onlardan kənarda istifadə olunan sehr də daxil olmaqla çox şeyi dəyişə bilər. Mana, inkişaf etmiş iqtisadiyyatda kifayət qədər tez yığılan sehrə sərf olunur. Ümumiyyətlə, iqtisadiyyat olduqca vacibdir, baxmayaraq ki, Starcraft-dakı kimi kritik deyil (burada zarafat etdikləri kimi, maliyyə və ərazi üstünlüyü ilə düşməni kəndli izdihamı ilə öldürə bilərsiniz). Birincisi, sizdən qızıldan düzgün istifadə etmək tələb olunur ki, bu da aşağıdakılara gedir: müalicə və dirilmə üçün sadə bölmələri və birinci səviyyəli qəhrəmanları işə götürmək; müxtəlif avadanlıqların, əşyaların və sehrlərin alınması, canlıları təkmilləşdirmək üçün binaların tikintisi, ərazini genişləndirən xüsusi Çubuqların (“çubuqlar”) quraşdırılması. Yəni qızılın işə yarayacağı göz qabağındadır. İqtisadiyyatın ikinci tərəfi mananın idarə olunmasıdır. İlk iki sehr səviyyəsi üçün yarış üçün "doğma" mana edəcək, lakin daha güclü sehrlər üçün xəritəni araşdırmağa və bu eyni sehrli enerjinin digər üç növünün mənbələrini axtarmağa davam etmək üçün imkanlar tapmalı olacaqsınız. . Eyni zamanda, siz mana və ya qızıl mənbələrinə (hər biri gündə müvafiq olaraq 50 vahid mana və sikkə verir) yalnız o halda nəzarət edə bilərsiniz ki, onlar, mənbələr sizin ərazinizdə yerləşirlər. Qala və ya şəhərin yanında və ya 150 sikkəyə quraşdırılmış çubuqun yaxınlığındakı ərazi sizin olur. Eyni çubuqları quraşdıran qəhrəman yadları da məhv edə bilər və pulsuzdur. Beləliklə, mənbənin yanındakı şəhəri ələ keçirmək mümkün deyil, bir çubuq üçün pul xərcləmək kifayətdir. Bu yanaşmanın üstünlüyü ondan ibarətdir ki, sonradan fəth edilən şəhəri müdafiə etmək lazım olmayacaq, onun hücumu nəticəsində yaralar və itkilər olmayacaq. Bu strategiyanın dezavantajı daha az məntiqli deyil: şəhəri ələ keçirmədən, gələcəkdə sağalmaq və ya yeni qoşunlar işə götürmək üçün ona qəhrəman kimi daxil ola bilməyəcəksiniz. Şəhərdə və ya qalada müalicə dərhal edilə bilər - pulunuz və tikilmiş Məbədin (Məbədin) varsa və ya bir neçə gün orada qalmaqla. Şəhərlərin beş inkişaf səviyyəsi var: kənddən demək olar ki, metropolisə qədər. Eyni zamanda, şəhəri yalnız bir dəfə və yalnız pulla inkişaf etdirə bilərsiniz. Təbii ki, yaşayış məntəqəsi nə qədər böyük olsa, oradakı ordular bir o qədər tez sağalsa, şəhər divarları içərisində gedən döyüş zamanı bir o qədər yaxşı qorunacaq və qarnizonda bir o qədər çox mühafizəçi qala bilər.
Mübarizə qaydaları
İmperator Sehrbazlarının ömrü ən azdır, ona görə də onlara göz bəbəyiniz kimi qayğı göstərin! |
Döyüşlərdə uğurla mübarizə aparmaq və eyni zamanda qoşunları itirməmək üçün sizə bir neçə qaydaları öyrənməyi və əsas anlayışları başa düşməyi məsləhət görürəm. Beləliklə, hər bir qəhrəman daha bir neçə canlını onunla döyüşə apara bilər. Bütün ordu altı hüceyrədən ibarətdir: iki cərgədə üç hüceyrə. Bir hücrəni qəhrəman tutur, qalanları isə onun əlçatanlarıdır. Seçiminizə döyüşçülər, sehrbazlar, oxatanlar və dəstəkləyici canlılar daxildir. Döyüşçülər sadəcə onlara ən yaxın olan düşməni vururdular, vəssalam. Onlar həmişə qoşunların birinci cərgəsində dayanmalıdırlar, əks halda döyüşə bilməyəcəklər. Təbii ki, birinci rütbə düşmənlər tərəfindən məhv edilməsə və döyüşçü ilə ikinci rütbə məntiqi olaraq birinci olmazsa. Oxatanlar da yalnız bir hədəfi vura bilirlər, lakin hər hansı birini seçə bilərlər. Döyüşçülərinin arxasında dayanan eyni sehrbazlar sizin döyüşçüləriniz üçün əlçatmazdır, lakin oxatanlar onların arasından atəş açır. Təəssüf ki, nə sehrbazların, nə də atıcıların çox həyatı var, buna görə də hər halda, ən azı bir döyüşçü onları örtməlidir. Sehrbazlar sahəyə necə zərbə vurmağı bilirlər, az ziyan vururlar, ancaq bir anda bütün düşmənlərə. Oxatanla sehrbazın fərqi budur: hər ikisi ondan uzaqda olan düşmənlərə çatır, lakin eyni zamanda oxatan bir məxluqa çox, sehrbaz isə bir az, ancaq bir neçəsinə ziyan vurur. Anladığınız kimi, bir və ya iki canlıya qarşı oxatanlardan istifadə etmək daha sərfəlidir.
Adətən belə çıxır ki, döyüşçülər yalnız örtük kimi xidmət edir, rəqibin atıcılarını və sehrbazlarını öldürən onlar deyil, buna görə də onlar üçün hücum gücü deyil, canların sayı vacibdir. Mövzu ilə bağlı bir hiylə var. Həddindən artıq hallarda, bir döyüşçü ağır yaralandıqda, onu ikinci sıraya qoya bilərsiniz. Oradan hücuma keçmək iqtidarında deyil, amma düşmən əsgərləri də onu ala bilməyəcək. Səviyyə artımı yaxınlaşdıqda bu seçim də yaxşıdır. Yeni səviyyə ilə, bildiyiniz kimi, məxluqun bütün sağlamlığı bərpa olunur.
Bölmələrin ikinci sırada yerləşməsinin əhəmiyyəti yoxdur, lakin döyüşçülərin birinci rütbədə yerləşməsindən çox şey asılıdır. Ordunuzun ən yaxşı döyüşçüsü yalnız digər üst döyüşçünü və ortadakı döyüşçünü vura bilər, ancaq aşağıya deyil. Birinci cərgənin mərkəzində olan döyüşçü düşmən əsgərlərindən hər hansı birini ala bilər, lakin eyni zamanda ona eyni anda üç tərəfdən hücum etmək olar. Ona görə də biz həmişə ən güclü və ən mətanətli döyüşçünü mərkəzə qoyuruq, o, ən çoxunu alacaq. Yalnız iki döyüşçünüz varsa, mərkəzi boş qoymaq yaxşıdır.
İndi döyüş meydanındakı imkanlar haqqında. Dörd simvolunuz var: müdafiə olun, gözləyin, qaçın və avtomatik döyüş. Müdafiə məxluqun növbəsini dayandırır, lakin bu növbə ona vurulan zərərin yalnız yarısını alır. Misal: düşmənin üç döyüşçüsü var və sizin ordunuzda kürəyində üç sehrbaz olan bir döyüşçü var. Döyüşçünü özünü müdafiə etməyə məcbur etməyinizə əmin olun: yalnız bu şəkildə qalib gəlmək şansınız olacaq. Müdafiə fürsəti üçün başqa bir seçim, qələbə yaxınlaşdıqda yaranır, lakin sizin məxluqlarınızdan birini sağ saxlamaq lazımdır. Sonra onun sağ qalma şansı xeyli artacaq.
Gözləmək məxluqun bütün digər müttəfiqlərdən sonra növbənizin ən sonunda hərəkət etməsinə səbəb olur. Bir neçə həyatı olan bir məxluqa qarşı güclü bir hücum etmək istəmirsinizsə, ancaq arxasında gizlənən böyük adamı vurmaq niyyətindəsinizsə faydalıdır. Qaçmağa gəlincə, bəzən bu, ən pis variant deyil. Döyüş meydanından qaçmaqla, artıq öldürülmüş düşmənlər üçün təcrübə istisna olmaqla, heç nə itirmirsiniz. Növbəti növbədə döyüşə davam etmək üçün dərhal ordunu sağalda / dirildə və sehrlə gücləndirə bilərsiniz. Əgər missiyadakı son döyüş zamanı artıq demək olar ki, qalib gəlmisinizsə və təcrübənin bütün ordu tərəfindən paylaşılmasını istəmirsinizsə, geri çəkilməyin mənası var. Düşməni bitirəcək bir qəhrəmanın qalmasına icazə vermək daha yaxşıdır.
Canlıların xüsusiyyətləri. Burada çoxlu incəliklər var, onları da başa düşmək yaxşı olardı. Birincisi, yalnız Şagirdlər dünyasında Ward kimi bir şey var. O, palata, qoruyucu işarədir. Beləliklə, müəyyən bir palata növü olan bir məxluq döyüşdə müəyyən bir növün ilk hücumuna tamamilə məhəl qoymur. İlk toxunulmazlıq kimi. Sizə bir misal verim: iki kultist alovlu cırtdana qarşı mübarizə aparır. Onlardan birincisi odlu tufana səbəb olduqda, cırtdan buna tamamilə məhəl qoymayacaq. İkinci və sonrakı odlu tufanlardan o, həmişəki kimi əziyyət çəkəcək. Kultistlərlə yeni bir döyüş başlasa, cırtdan ilk atəş hücumundan yenidən toxunulmazlıq qazanacaq. Palata bir məxluqun anadangəlmə qabiliyyəti ola bilər, strategiya kartında sehrin göstərilməsinin nəticəsi ola bilər və ya xüsusi şüşədən istifadənin nəticəsi ola bilər. Palata da qəhrəman tərəfindən alınır və yalnız o, müvafiq sehrli kitabı gəzdirirsə. Yüksək səviyyəli bir qəhrəmanı vurarkən, ona palatalardan birini qəbul etmək seçimi də təklif olunacaq. İndi toxunulmazlığa gəldikdə. Toxunulmazlıq palataya bənzəyir ki, o, həm də məxluqa müəyyən növ hücumlara tamamilə məhəl qoymamağa imkan verir. Onların arasındakı fərq ondan ibarətdir ki, toxunulmazlıq təkcə ilk hücumdan deyil, nə qədər çox olursa olsun, bütün sonrakı hücumlardan qorunma təmin edir. İmmunitet əldə etmək qeyri-mümkündür, müəyyən immunitetlər müxtəlif canlılar üçün doğulduğu və ya inkişaf etdiyi andan mövcuddur. Yeri gəlmişkən, məxluqun əsas hücuma qarşı palatası və ya toxunulmazlığı varsa (məsələn, xəncər-silahla), ondan qorunmasa belə, əlavə biri keçəcək (xəncərdən zəhər). Əsas hücumdan qorunma yoxdursa, lakin əlavədən qorunma varsa, mühafizə yalnız əlavə hücum üçün işləyəcək.
Sonrakı mühüm məqam. Bir məxluqda iki növ hücum ola bilər. Bu, çox tez-tez baş vermir və məxluqun kifayət qədər sərinliyini göstərir. Burada bir qayda var. İkinci hücum birincinin ardınca gedir, yəni birincisi uğursuz olarsa, ikincisi də onunla birlikdə. Hər iki hücumun öz vuruş şansı olduğundan, birinci hücum keçə bilər, ikincisi isə keçə bilməz. Adətən bir müddət davam edən bütün ikinci hücumların nəticələrindən (zəhərlənmə, iflic, daşlaşma, zəhər) insanların və cırtdanların şəfaçıları və kimyagərləri tərəfindən həyata keçirilən şəfa xilas edə bilər.
Canlılar öz növbələrində iki dəfə hücum etmək qabiliyyətinə də malikdirlər. Cədvəldə bu (*2) kimi göstərilir.
Qələbə taktikası
Dörd dastan kampaniyasının hər biri yeddi ayrı missiyaya bölünür. İlkin missiyalarda qoşunlarınızın inkişafı ciddi şəkildə məhdudlaşdırılacaq və yalnız ən sadə sehr mövcud olacaq. İlk missiyalarda, canlıları təkmilləşdirmək üçün seçimlər seçərkən, həmişə düzgün inkişaf sahəsini seçin. Beləliklə, kifayət qədər güclü döyüşçülər alırsınız və inkişafın sol qolunu rədd etməklə heç nə itirməyəcəksiniz. Bununla belə, onun xətti boyunca ən güclü canlıların sonrakı missiyalara qədər inkişafına icazə verilməyəcək.
Yeni dastan seçərkən sizdən çətinlik səviyyəsi və sevdiyiniz qəhrəman növü barədə qərar vermək təklif olunacaq. Oyunun mürəkkəbliyi daxil olan pulların miqdarına, eləcə də döyüşün gedişatına təsir göstərir. Çətinlik nə qədər yüksək olarsa, bölmənizin qaçırma və düşmənin vurma ehtimalı bir o qədər yüksəkdir. Məsələn, Çox Çətin səviyyədə xəyalınız düşməni yarı dəfə vuracaq və tam olaraq eyni, ancaq düşmən xəyalı - demək olar ki, həmişə. Qəhrəman növünün seçiminə gəlincə, burada da başınızı sındırmaq lazımdır. Mage Lord sehr öyrənməyə yarıdan çox pul xərcləmək qabiliyyətinə malikdir. O, digər qəhrəmanlar kimi eyni sehrdən gündə bir dəfə deyil, iki dəfə istifadə edə bilər. Yalnız Mage Lord 5 səviyyəli sehrə daxil ola bilər. Döyüşçü Lordun qoşunları hər gün avtomatik olaraq 15% yenilənir. Guildmaster Lord Thieves alır əlavə funksiyalar, məsələn, qəhrəmanı zəhərləyə və ya onun sehrbazlarını döyüşçülərin yerinə birinci rütbəyə daşıya bilərlər. Şəhərləri genişləndirmək yarısı baha başa gəlir, yəni onlarda yerləşən qoşunları daha tez sağalda bilərsiniz. Şəxsən mən Klanlara və İmperiyaya Döyüşçü Lordu, Legionları və Legionları və Ordalar üçün isə Mage Lordu götürməyi məsləhət görərdim.
Kampaniyaların hər birinin son rəhbəri ilə mübarizə apararkən tələb olunan taktikalar təxminən eynidir. Heyətin bütün üzvlərinə mümkün qədər çox zireh verməlisiniz, tercihen onu 90% -ə (maksimum dəyər) çatdırmalısınız. Bu o deməkdir ki, qoşunlarınız adi haldan on dəfə az zərər görəcək. Qoşunları zirehlə doldurmaq üçün yeddinci missiyaya gedəndə özünüzlə +50 zireh olan bir neçə şüşə götürməyi tövsiyə edirəm (ən pis halda +30 ilə edəcəklər). Altıncı missiyanı tamamlamazdan əvvəl onları mağazadan alın və ya başqa yerdə tapın. Ordunu zirehləri gücləndirən vasitələrlə doldurduqdan sonra, eyni İmperiyanın (Müqəddəs Zireh) malik olduğu müvafiq sehrdən istifadə edin. Növbəti hərəkətiniz olaraq, partiyanıza bir İnkubus (Legion) və ya bir Kölgə (Ölü olmayan Ordular) əlavə edin. Bir hücumdan sağ çıxdıqdan sonra onlar öz növbələrində əsas canisini hərəkətsizləşdirə biləcəklər. Müvəffəq oldunuzsa, qazandığınızı hesab edin. Yaxşı, bu canlıların vəzifələrini daha yaxşı yerinə yetirmələri və patronu vurmaq şanslarının daha çox olması üçün onlara içkilər verin.
Patronu məğlub etmək üçün müvafiq cədvəldə onun xüsusiyyətlərinə baxmaq da faydalıdır. Beləliklə, İmperiya və Legionlar üçün finalda siz Demon Uther adlı patronu məhv etməlisiniz. Onun xüsusiyyətlərindən belə çıxır ki, o, bir anda bütün heyəti iflic edə bilir, üstəlik, Ağılın sehrinə, yəni sizin iflicinizə qarşı immunitetə malikdir. Bu məlumatı nəzərə alaraq, İmperiya üçün finalda iflic toxunulmazlığı olan Böyük İnkvizitor şəklində döyüşçülər hazırlamağa əmin olun (!!!). Legion isə transformasiya ilə (Ağıl sferası) cadugərləri tərk etməli və İnkubusun köməyinə müraciət etməlidir. Məxluqun ikinci hücumu son patronu daşa çevirməlidir.
Qəhrəmanın inkişafı
Kifayət qədər təcrübə qazandıqdan sonra qəhrəman növbəti səviyyəni alır. Eyni zamanda, ona xüsusi qabiliyyətlərdən birini seçmək imkanı verilir - hər biri üçün bir dəfə yeni səviyyə. Bacarıq menyusu qəhrəmanın irqindən və ya növündən asılı deyil, inkişaf sxemi hamı üçün eynidir. Mötərizələr qəhrəmana bu bacarığın hansı səviyyədə təklif olunduğunu göstərir. Eyni zamanda, on beşinci səviyyədən sonra qəhrəmana ümumiyyətlə qabiliyyətlər verilmir.
Bayraq daşıyıcısı (2) - Bayraqları daşımaq bacarığı
Pathfinding (2) - Hərəkət sürətini 20% artırın
Artefact Lore (2) - Artefakt götürmək bacarığı
Gizli Bilik (2) - Sehrli kitabları daşımaq bacarığı
Arcane Lore (3) - Orb Skill (Orb)
Liderlik (3) - Heyətə əlavə məxluq götürmək imkanı
Travel Lore (3) - Çəkmə geyinmək bacarığı
Təbii Zireh (4) - +20 Qəhrəman Zirehi
Güclü (4) - +25% qəhrəman hücumu
Qabaqcıl Pathfinding (5) - Hərəkət sürətini 25% artırdı
Arcane Power (5) - Talismanlardan istifadə etmək bacarığı
Liderlik (6) - Heyətə daha bir məxluq götürmək bacarığı
Silah Ustası (6) - Qəhrəmanın partiyasındakı bütün canlılar +25% təcrübə qazanır
Keen-Sight (7) - Xəritəni araşdırarkən baxış diapazonu artır
Dəqiqlik (7) - +20% Qəhrəman Hücum Dəqiqliyi
Təbii müalicə (8) - Hər növbə, qəhrəman sağlamlığın əlavə 15% -ni bərpa edir
Sərtlik (8) - +20% Qəhrəman HP
Dözülməz (9) - Qəhrəman düşmən oğrularının bütün hərəkətlərinə tamamilə məhəl qoymur
Water Ward (10) - Qəhrəman Su Ward alır
Earth Ward (11) - Qəhrəman Earth Ward-u alır
İlk vuruş (13) - +50% Qəhrəman Təşəbbüsü
Fire Ward(14) - Qəhrəman Fire Ward-u alır
Air Ward (15) - Qəhrəman Hava bölməsini alır
Biz çempionuq! (qələbə kodları)
Oynayarkən basın Daxil edin, kodu daxil edin və yenidən basın Daxil edin.
boş yerə pul- mana və qızıl 9999-dur.
kömək et!- bütün bölmələrin sağalması.
doğulan- yenidən xəritə ətrafında hərəkət etmək imkanı.
Biz çempionuq- qalib.
itirən- itirmək.
bura gün gəlir- xəritəni açın.
başqa bir kərpic divar- yenidən bina tikə bilərsiniz (qalada).
sülh ver- bütün irqlərlə sülh.
badtothebone- bütün irqlərlə müharibə.
bir araya gəlmək- bütün irqlərlə ittifaq.
Cənnətə pilləkən- bütün bölmələrə və qəhrəmanlara təcrübə səviyyəsini əlavə edin.
Lider statistikası
“Davranış (məqsədlər)” sütununda bu və ya digər məxluqun döyüş meydanında özünü necə aparması göstərilir. Döyüşçü yalnız birinə, ən yaxın məxluqa hücum edir. Sehrbaz bütün heyəti əhatə edir və oxatan mövcud canlıların hər hansı birinə atəş açır. Dəstək məxluqu birbaşa düşmənə hücum edə bilməz, o, yalnız qalan dəstə üzvlərini gücləndirir. Hədəflər məxluqun hücumundan və ya qabiliyyətindən nə qədər canlının təsirləndiyini göstərir. Bu, bütün heyət (6 canlı) və ya bir xüsusi ola bilər. Sehrbaz üçün "hədəf"in dəyəri həmişə 6-dır, oxatan və döyüşçü üçün - 1. Lakin dəstəkləyici canlıların ya bir hədəfi, ya da altısının hamısı ola bilər. Buna görə də mötərizə içərisindədir.
cədvəl 2 Dağ Klanlarının Liderləri |
Cədvəl 3 Ölümsüz Ordaların liderləri |
|||||||
|
Cədvəl 4 Lənətə gəlmiş legionların liderləri |
|||||||
|
İKİNCİ SƏHİFƏ
Məxluq statistikası
İmperiya
İmperiya ən pis piyadalara malikdir. Bunu ən sadə əsgərlərin - Skvayrin timsalında görmək olar. Onların da digər irqlərin sıravi əsgərlərindən daha az canları var və orta səviyyədə döyüşürlər. Sehrbazların oxşar şəkli var. Eyni ortalama və az sayda həyat ilə. Eyni zamanda, Ağılın sehrinə qarşı ixtisaslaşan inkvizitorlar və cadugər ovçulardan başqa, demək olar ki, heç kimin palataları və toxunulmazlığı yoxdur. İmperiyanın qoşunlarının da aşkar üstünlükləri var. Bu, əksər döyüşlərdə birinci hücuma keçməyə imkan verən yüksək təşəbbüsdür. Üstəlik, açıq şəkildə, məqsədi, əksər hallarda, digər irqlərdən olan əzmkar sehrbazları məhv etmək olan normal gücə malik oxatanlar. Nəhayət, yalnız İmperiya bir müalicəçi şəklində ən uğurlu dəstək vahidinə malikdir. Onun döyüş meydanında olması yaşlı İmperatorun bütün əsgərlərinin ömrünü əhəmiyyətli dərəcədə artırır. Döyüşlərdə qalib gəlmək üçün orduda bir müalicəçi, nadir hallarda - iki olmalıdır. İmperiyanın nəzərə çarpan xüsusiyyəti böyük döyüşçülərin olmamasıdır, hamısı (Titan istisna olmaqla) döyüşçülər tam olaraq bir hüceyrəni tutur. Bu, həm bir artıdır - daha çox məxluq götürə bilərsiniz - həm də mənfi: heyətdə nə qədər çox insan varsa, sehrbazların hücumlarına daha pis dözür. Sehrbazlardan qorxun, onlar sizin üçün ən təhlükəli canlılardır! Lənətlənmiş Legionlardan olan bir kultist iki və ya üç bölməni atəşlə örtürsə, bu bir şeydir, beş və ya altıdırsa, bu artıq başqadır. İmperiya üçün ən yaxşı qəhrəman sehrbaz, Archmage olardı. Oxatan, şəfaçı və iki-üç döyüşçü ilə örtülməlidir.
Ümumiyyətlə, İmperiya üçün düzgün ordu qurmaq digər irqlərdən qat-qat asandır. Düşmən silahlarına və sehrinə qarşı zəiflik baxımından İmperator ordularının bəzi zəifliyi inkişaf etmiş müdafiə və hücum sehrləri ilə kompensasiya edilməlidir. Bəli, insanlarda (yəni İmperiyanın qoşunlarının əsasını təşkil edirlər) düşmən qoşunlarının döyüş qabiliyyətini pisləşdirən, demək olar ki, heç bir itaətkar sehr və sehr yoxdur. Ancaq sonra müalicəvi sehrlər (Dağ qəbilələrindən olan gnomlara bənzər) və palatalar, artan zireh və zərər verən bənzərsiz sehrlər var. Belə bir sehrlə asılan insan ordusu daha da güclənir. İnsanların hücum sehri də açıq şəkildə ən yaxşısıdır. Deməli, insanların gücü onların dayaq döyüşçülərində, din xadimlərindədir. Hiylələr. Döyüşün demək olar ki, sonunda ən zəif düşməni sağ buraxın. Müalicəçi bütün tərəfi tam sağalana qədər ondan döyüşçülərlə özünüzü müdafiə edin. Yalnız bundan sonra mübarizəni bitir. Yeri gəlmişkən, döyüşün sonunda şəfa verənə həmişə hər hansı dost canlını sağaltmaq üçün bir "pulsuz" fürsət verilir.
Əgər əvvəlcə İmperator Assassin ilə düşmən sehrbazına hücum etsəniz, onu bitirmək çətin olmayacaq. Rəqib sağ qalsa belə, onun növbəsinin əvvəlində zəhərin təsiri işə düşəcək. Zəhər adətən bir və ya iki növbə davam edir və təxminən 20 zərər verir. Ancaq eyni İmperator qatili adi həmkarından daha çox pompalanırsa, onun hücumundan sonra zəhər daha ölümcül olacaq. Maraqlı Elementalist vahidi hər növbədə bir hava elementi çağırmaq qabiliyyətinə malikdir. Bu zəif canlıların döyüşdə necə kömək edə biləcəyi tam aydın deyil. Görünür, birinci sırada əsgərlərin məhv edilməsi halında bunlar lazımdır.
Cədvəl 5 İmperiya |
|||||||
|
Dağ Klanları
Həddindən artıq soyuqda sərtləşən Dağ Klanları ən sərt döyüşçülər, oxatanlar və hətta sehrbazlarla öyünür. Gnome sehrbazını öldürmək bəzən başqa bir irqin əsgərindən daha çətindir. Köklü və saqqallı döyüşçülərə nə deyə bilərik?! Təəssüf ki, gnomların həm döyüş meydanında, həm də strateji xəritədə ləngliyi də onlarda qaldı. Xəritədə Podgorny xalqının ordularının hərəkət sürətini sehrbazlığın köməyi ilə artırmaq mümkündürsə, döyüş zamanı ən pis təşəbbüsə sahib olacaqlar. Cırtdan oxatanlar da daha dözümlü olsalar da, insan oxatanlardan daha pisdirlər. Sehrbazlarla da problemlər var. Möhkəm nəhəng bir sehrbaz yaratmaq mümkündür, amma yenə də istədiyimizdən daha az faydalı olacaq. Cırtdanların sehri İmperatora çox bənzəyir, müəyyən mənada daha da güclüdür. Xəritədə hərəkətə səbəb olan və sürətləndirən sehrlər daha yaxşı hazırlanmışdır. Ümumiyyətlə, gnomların gücü onların piyada və nəhəng döyüşçülərindədir. Ən yaxşı ordu ona ikinci hücumu edən kimyagər, üstəlik bir qəhrəman, sehrbaz və oxatan olan bir nəhəng olacaq.
Eyni zamanda, bütün qəhrəmanlar gnomes ordusuna uyğun gəlir. Döyüşçü nəhəngin yanında olur, oxatanla sehrbaz onun arxasında yerləşir. Heç bir halda nəhəngin yanına sadə bir cırtdan əsgər qoymayın. Düşmənlər bütün hücumları cırtdana yönəltməklə nəhəngi tamamilə görməməzliyə vuracaqlar. Sonra hər döyüşdən sonra onu diriltmək üçün əzab çəkirsən. Cırtdan qoşunları xüsusi istifadə tələb etdiyi üçün düşmənin növündən asılı olaraq ordular yaradın. Lənətlənmiş Legionlara qarşı, alov qurğularından istifadə etməməyə çalışın, çünki düşmənlərin əksəriyyəti immunitetlidir və ya atəşə məruz qalır. Ölümsüzlərlə döyüşə nəhəngləri özünüzlə aparmağınızdan əmin olun. Diqqət yetirin: nəhənglər üçün, hətta ən sadə olanlar üçün hücum silahla deyil, elementlərdən biri ilə aparılır: Yer, Su və ya Hava. Buna görə də, nəhənglər silahlara qarşı toxunulmazlığı olan ölməz rəqiblərə mükəmməl dözə biləcəklər.
Hiylələr. Wolf Lord Fenririn Ruhuna çevrilə bilir. Onun nəyə ehtiyacı olduğu tam aydın deyil, çünki düşmənlər ikinci sıraya keçiblərsə, hər halda işlər pisdir. Ancaq bəlkə də bu qabiliyyət faydalı olacaq. Oğlu Ymir adlı məxluq üçün daha faydalı bacarıq ona normal hücum zamanı əlavə soyuq zərər əlavə etməyə imkan verir. Zəhəri və bu əlavə zərəri ümumiyyətlə yaxşı edən şey, düşməndəki zireh miqdarını tamamilə görməməzlikdən gəlmələridir. Zərərin miqdarı həmişə eyni olacaq.
Tenderfoot və Novice kimi canlıları dəstəkləyin, yalnız bir növbə üçün canlılarınızın zərərini artırır. Bunun əksinə olaraq, Druides və Archdruides döyüşün qalan hissəsi üçün zərəri artırır. Yəni, onların köməyi ilə bir neçə gedişdən sonra bütün ordunu gücləndirmək olar.
Cədvəl 6 Dağ Klanları |
|||||||
|
Ölməmiş Ordular
Əgər Ölümsüzlər Ordusunun inkişafına icazə verilsə, onların ixtiyarında mövcud olan ən ölümcül ordu olacaq. Yalnız ölməmişlərin sehrli əjdahaları var ki, onlar həm bütün düşmən dəstəsini vəba buludu ilə örtə, həm də ikinci rütbəni əhatə edə bilər. Böyük döyüş və dəstək yaradıcılığı. Partiyaya iflic qabiliyyətinə malik bu canlılardan ən azı birini götürməyinizə əmin olun. İflic xüsusilə ahtapotlar və müxtəlif əjdahalar kimi güclü tək canlılarla mübarizə apararkən faydalıdır. İflic də ən qabaqcıl ölümsüz əsgərlər tərəfindən əlavə hücum kimi göndərilə bilər. Təbii ki, əksər hallarda məxluqlar iflicdən (Break) artıq birinci növbədə xilas olurlar. Ancaq sonra onlar yenidən iflic ola bilərlər - hətta hücum hüququ əldə etməmişdən əvvəl. Buna görə də, heyətdə bir əjdaha sehrbazı və bir heyrətləndirici işə götürməyinizə əmin olun. Təəssüf ki, dünyada mükəmməllik yoxdur. Ölü olmayanlar demək olar ki, tamamilə oxatanlardan məhrumdurlar.
Bəli, siz onları inkişaf etdirə bilərsiniz və kifayət qədər uzun müddətdir, lakin erkən mərhələlərdə onlar ümumiyyətlə yoxdur! Hətta ölümsüzlərin kəşfiyyatçı qəhrəmanı da oxatan deyil, sehrbazdır! Oxatanlar olmadan, ölməmiş ordular bütün digər irqlərin sehrbazlarına və sehrbazlarına qarşı daha həssasdır. Buna görə də, ölməmiş qoşunlar birinci sırada olan döyüşçüləri tez məhv etmək üçün bütün digər qoşunlardan daha çox səy göstərməlidirlər. Əlbətdə ki, Lənətlənmiş Legionların təhlükəli sehrbazlarını vaxtında öldürmək üçün sadə bir sehrbazı oxatana yüksəltməyə çalışın.
Yeri gəlmişkən, Undead Hordes bölmələrinin əksəriyyətinin təkcə Ölüm sehrinə qarşı deyil, həm də Ölümün özləri ilə hücum etməsinə diqqət yetirin. Buna görə də, digər ölülərlə mübarizə aparmalı olduğunuz halda problemlərə hazır olun. Ölü olmayan sehrbazlar çox vaxt bir-birlərinə zərər verə bilmirlər. Bu vəziyyətdə yalnız əsgərlərin bıçaqları kömək edə bilər. Və ya onlar kömək etməyə bilər, çünki bəzi ölməmiş canlılar silahlara qarşı immunitetə malikdirlər. Bu vəziyyətdə yeganə çıxış yolu fırtınaları çağırmaqda biliyə malik qəhrəman Lich Queen-in sehrindən istifadə etməkdir. Atəş elementinə görə, ölülərin heç bir müdafiəsi yoxdur.
Hiylələr. Bir vampir düşmənlərə zərər vurduqda, onların həyatının yarısını özü üçün alır. Eyni zamanda, ağsaqqal vampir nəinki özü üçün can almağı, həm də onu dəstəsinin bütün digər yaralı canlılarına necə verməyi də bilir. Praktiki olaraq öz sağlamlığını düşmənin hesabına müalicə etmək. Əsgərlərin inkişaf istiqamətlərini seçərkən, onlardan skeletlər etmək yaxşıdır. Məbədpərəst və Qaranlıq Lord yaratmaq o zaman məna kəsb edir ki, dağ qəbilələrindən olan sehrbazlara və ya nəhənglərə qarşı tez-tez döyüşlər gedir.
Cədvəl 7 Ölməmiş Ordular |
|||||||
|
ÜÇÜNCÜ SƏHİFƏ
Lənətlənmişlərin legionları
Lənətlənmiş Legionların qəhrəmanlarının hər biri uçmaq qabiliyyətinə malikdir. Bu, asanlıqla və tez çayları keçməyə və meşələrdən keçməyə imkan verir. Qoşunların özlərinin keyfiyyətinə gəlincə, şikayət ediləcək bir şey yoxdur. Legionların canlıları kifayət qədər çox sayda cana malikdir və layiqli zərər verirlər. Təşəbbüslə onlar da hər şey yolundadır. Yeganə aydın problem odur ki, adi oxatanlar yoxdur, ancaq iki hücrəni tutan qarqoyl. Oxatan üçün çox. Düzdür, qarqoyl çox güclü zirehlərə malikdir, bu, demək olar ki, ciddi zədə almamağa imkan verir və ağrılı şəkildə hücum edir. Ümumiyyətlə, lənətlənmişlərin irqinin özəlliyi çoxlu sayda iri canlılar, o cümlədən müxtəlif növ cinlər şəklində döyüşçülərdir.
Legionların ordularında dəstək və sehrbazlar yaratmaq üçün sadəcə kifayət qədər yer yoxdur. Baxmayaraq ki, digər tərəfdən, belə bir seçiminiz olmayacaq - sehrbazlar və ya köməkçiləri orduya götürmək. Kultistlərin inkişafı zamanı ya birini, ya da digərini alacaqsınız. Legionlardan dəstək yaratmaq sadəcə zəruri olduğundan, açıq şəkildə sehrbazlardan imtina etməli olacaqsınız. Gülməli olan odur ki, sizə həqiqətən hər üç dəstək varlığına (Doppelganger, Incubus, Hag) ehtiyacınız var və onlardan yalnız biri ordularınızda ola bilər. Fikir versəniz, Yer kürəsinə qarşı toxunulmazlıq ağıldan daha az məxluqdur, ona görə də İnkubus Haqdan daha üstündür və o, birinciyə daha dəqiq hücum edir. Doğrudur, bir çox hallarda Doppelganger olmadan da çətin olacaq ... Hər halda, sehrbazlardan imtina etməli olacaqsınız, bu bir çox hallarda yaxşı deyil. Vəziyyətdən yeganə çıxış yolu ordunun başına bir sehrbaz qəhrəman qoymaqdır.
Hiylələr. Doppelganger döyüş meydanında mövcud olan demək olar ki, hər hansı bir canlıya çevrilə bilər. İstisna iki hüceyrəni tutan böyük canlılardır. İkinci istisna odur ki, siz hər bir irqin əsas qalalarını qoruyan Mühafizəçilərə çevrilə bilməzsiniz. Ancaq döyüş zamanı heç kim, məsələn, iki Uther (nə imkanlar açıldığını düşünün!) və ya iki əsas personaj yaratmaqdan narahat deyil. İmperator Healer sizə qarşı çıxırsa, bütün ordunu sağaltmaq üçün böyük şans var. Ümumiyyətlə, bu vahiddən istifadə imkanları çoxdur, yaxşı bir təsəvvürə sahib olmaq kifayətdir.
Lənətə gəlmiş başqa bir məxluq, Cəhənnəm Cəngavər xüsusi qabiliyyəti ilə seçilir - gündə itirilmiş həyatının təxminən yarısını müstəqil şəkildə bərpa etmək. Nəhayət, oyundakı və xüsusən də Legionlar üçün ən güclü məxluq Tiamatdır. Mən bunu təkcə düşmənin bütün ordusunun güclü hücumu üçün deyil, həm də düşmən əlaltılarının cavab ziyanını azaltmaq qabiliyyəti üçün tövsiyə edirəm.
Cədvəl 8 Lənətlənmişlərin legionları |
|||||||
|
Cədvəl 9 Patronlar |
|||||||
|
Neytral məxluqlar
Cədvəl 10 İnsanlar, elflər və yaşıl dərilər |
|||||||
|
Cədvəl 11 əjdahalar |
|||||||
|
Cədvəl 12 İstirahət |
|||||||
|
1 2 3 Hamısı
Zamanın əvvəlində adı indi hətta ən cəsur ürəkləri dəhşətdən titrədən ölüm ilahəsi Mortis həyat ilahəsi Soloniel idi. O, əri Gallean ilə birlikdə ən qədim irqi idarə edirdi və onların bir-birinə bağlılığı böyük idi. Bununla belə, Dağ Klanlarının tanrısı Votan Gallean və Soloniel torpaqlarına can atırdı. Yalnız Gallean və Soloniel arasındakı əlaqəni pozmaqla bu torpaqlar üzərində güc qazana biləcəyini bilən Votan canavara çevrildi və döyünən ürəyini Galleanın sinəsindən qopardı. İlahi qüdrətlə o, heç vaxt yenidən doğulmasın deyə, Allahın canlı ürəyini günəşə atdı, lakin kədərdən pərişan Soloniel sevgilisinin arxasınca getdi və göz qamaşdıran alovda yandı. Beləliklə, həyat ilahəsi Soloniel əbədi öldü və cismani ölüm ilahəsi Mortis doğuldu.
Cənubdakı quraq torpaqlarda bir vaxtlar kədərsiz sehrbazlar, Alkmaar xalqı yaşayırdı. Sümüklü əlinin bir hərəkəti ilə Mortis bu şübhəsiz insanlara vəba göndərdi. Bir neçə gün ərzində minlərlə insan əzab içində öldü; tezliklə başqa şəhərlər də eyni aqibəti yaşadı. Bir zamanlar Mortis yaratmağa sevinirdi yeni həyat, indi öz övladlarına əzab və ölüm gətirmək üçün icad etdiyi yolların sonu yox idi. Həyat ilahəsi yeni bir ünvan tapdı...
Nifrət və əzabdan zəhərlənən Mortis iyrənc bir ordu yaratmağa başladı. Solğun tanrıçanın cansız ordusunun bir çox əsgəri onun əlindən düşdü. Ölümdə belə istirahətdən məhrum olaraq, qaranlıq məşuqələrinin intiqamlı şıltaqlıqlarını yerinə yetirərək irəli getdilər. Onun qeyri-sabit, çürümüş əsgərləri Dağ Klanlarının döyüşçülərini bir-bir biçdi və Votan dəhşət içində geri çəkildi...
Yüksək Kral Sturmir Wildhammer döyüş meydanında öləndə Mortis bilirdi ki, o, özündən və sevgilisindən qisas alıb. O, ona çox yaxşı xidmət edən skelet ev sahibini dincəlməyə icazə verdi və illərlə dünyaya arxa çevirdi. Galleana məhəbbət hələ də Mortisin qaranlıq ürəyində yanırdı. O, öz tənhalığında səbirlə bir vaxtlar onu sevən birinin dönüşünü gözləyirdi.
Bədənsiz tanrıça əbədi olaraq dəliliyin qaranlıq dəhlizlərində dolaşırdı. Galean harada idi? O, onun adını çağırdı, ancaq ona yalnız bir əks-səda cavab verdi. Tədricən, Mortis özünü idarə etdi və başına yuvarlanan dəliliyin öhdəsindən gəlməyi bacardı. Əgər Gallean onun yanına gəlməyibsə, bu o demək idi ki, gələ bilməz.
Galleanı diriltmək üçün ilahi qan lazım idi. Ruhlar ona müqəddəs oğlanın varlığını açıqlayanda, Mortis and içdi ki, o, bütün dünyanı qan içində boğmalı olsa belə, sevgilisinə qovuşacaq ...
Undead - bəlkə də oyunun ən orijinal irqi, bu onun gücü və bu da zəifliyidir. Onun döyüşçüləri sağlamlıqdan daha çox şeyləri ilə seçilir və vurduqları zərər möhkəmdir. Bununla belə, ölməmiş döyüşçülərin əsas üstünlüyü hətta bunda deyil, demək olar ki, hər bir ölü döyüşçünün malik olduğu xüsusi hücumların ən geniş arsenalındadır. Ən əsası, ölümsüzlər paytaxtların müdafiəçilərinə xüsusi nifrətləri ilə tanınırlar - onlar hətta maksimum təkmilləşdirmələrə çatmadan paytaxtları məhv edə bilirlər, baxmayaraq ki, bu, kompüterin əksinə işləyir. Açılışda onun əsas problemləri var - atıcıların olmaması və ruhların qurulmasının əlverişsizliyi səbəbindən kiçik xəritələrdə güclü deyil.
Ord sehrindən başlayaq. Sehrli kitabda praktiki olaraq heç bir həvəskar yoxdur, lakin debuffların və güclü birbaşa zərər sehrlərinin ən geniş arsenalı var - ölməyənlər bölmələrini gücləndirməməyi üstün tuturlar, əksinə düşməni şorba dəstinə çevirirlər, bundan sonra düşməni götürmək olar. çılpaq əllər. Ölü olmayanlar ümumiyyətlə düşmənə şəxsən hücum etmək məcburiyyətində deyillər - lazımi miqdarda mana ilə lord sehrbaz son dərəcə güclü sehr və çağırışlarla düşmənləri sakitcə öldürə bilər. Bunlar çox faydalıdır güclü çağırışlar Kabus və ya Thanatos kimi. Xüsusilə qeyd etmək lazımdır ki, yeganə buff - silahlardan qorunmaqdır. Baxmayaraq ki, o, yalnız sehrbazlar üçün mövcuddur, lakin onun unikallığı və gücü hər şeyi geri alır. Bu sehrlə ordu ilk növbədə silah hücumlarına qarşı immunlaşdırıla bilər - və demək olar ki, oyundakı bütün bölmələr silahla vurulur. Döngənin sonunda xəyallar rəqibləri iflic edir və onları itkisiz bitirmək olar. Debufflar arasında Rust fərqlənir - cəmi 100 ölüm manasına başa gələn, lakin düşmən dəstəsinin bütün canlılarından 50 zireh çıxaran birinci səviyyəli sehr. Bu, qarqoylaları olan cinlərə və paladinləri olan bir imperiyaya qarşı super silahdır - lakin onlar nadir hallarda ölülərə qarşı çıxırlar.
Döyüşçü liderdə - Ölüm Cəngavərində cinlərin bacarığına bənzər "Uçuş" bacarığının olması səbəbindən ölülər olduqca hərəkətlidir. Bu, qəhrəman atıcı - Nosferatu - uçmasa da, çox uzaqlara qaçmasına baxmayaraq. Nosferatu haqqında ayrıca danışmaq lazımdır, çünki bu, bəlkə də oyunun ən mübahisəli qəhrəmanıdır. Bəziləri onu demək olar ki, tanrı hesab edir, bəziləri isə onu zəif bir balaca əclaf hesab edir. Hər ikisi haqlıdır. Üstündə aşağı səviyyələr Nosferatu az həyat içir, ölüdür və rekord həddə çatır, ona görə də kiçik xəritələrdə istifadə etmək tövsiyə edilmir. Bununla birlikdə, son səviyyələrdə o, qəfildən birinci dərəcəli qəhrəmana çevrilir, inanılmaz dərəcədə mətanətli və nəhəngdir - o, heç kimin müdafiəsi olmayan ölümlə zərbə vurur, böyük zərər verir və onların hesabına sağalır. Ona görə də bu qəhrəman optimal seçim dastanlar üçün.
Artıq qeyd edildiyi kimi, ölməmiş bölmələr mümkün qədər unikaldır, bu baxımdan yalnız cinlər onunla rəqabət aparır. Ölümsüzlərin əsas xüsusiyyəti sözün adi mənasında atıcıların olmamasıdır. Onlar aşağı təşəbbüsü olan heyrətləndirici xəyallarla əvəz olunur (onlar ən sonuncuya gedirlər). Bir tərəfdən, bu, irqin böyük bir zəifliyidir, çünki düşmən sehrbazlarını erkən səviyyələrdə tez məhv etmək qabiliyyətindən məhrumdur və sonra bu fürsətin görünüşü seçilmiş inkişaf yolundan asılıdır. Digər tərəfdən, onun əsas gücü, çünki ölülərdən başqa, yalnız cinlərin iflicləri var və birinci səviyyədə olmaqdan uzaqdır və onlarda inkişaf sehrbazların inkişafının qalan qollarını kəsir. Ölməmiş insanlar əvvəldən belə yaxşılığa malikdirlər. Ghosts, canavarları, krakenləri və digər güclü tənha canlıları öldürərək ilk səviyyələrdə çox tez pompalamağa imkan verir və sonra itkiləri xeyli sürətləndirərək heyətdəki yerlərini tam əsaslandırırlar. Oyunun son mərhələsində müdafiəçini iflic edərək qalaları dağıtmağa kömək edirlər.
Sehrbazlarla hər şey demək olar ki, cinlərinkinə bənzəyir - müxtəliflik daha dardır, lakin seçim böyük və xoşdur, bəlkə də ölməmiş sehrbazlar oyunun ən yaxşısıdır. Hansı budağı götürsəniz, hər yerdə unikal və çox faydalı bir varlıq gözləyir. Arxlich bütün canlılar arasında zərər baxımından ən güclü sehrbazdır. İnsanlar kimi sağlamlıqla yükü olmayan irqlərə qarşı faydalıdır - elf oxçuları onu asanlıqla məhv edərlər, lakin insan qatillərinin ona qarşı çox az faydası var və o, müalicəçiləri çox tez məhv edir. Vampir, Nosferatu kimi, vurulan zərərdən sağalır və Ali Vampir, əgər tam sağlamdırsa, qalan əsgərləri də sağaldır. Bundan əlavə, vampirlər oyunun "ən kök" sehrbazlarıdır, Yüksək Vampirin təxminən 220 at gücü var, ən yaxın rəqibi Modeus isə cəmi 170 at gücünə malikdir. Vampirlər sağalma qabiliyyətinə görə yalnız elflərə qarşı faydalıdırlar. Cinlərə qarşı, onlar da kifayət qədər güclüdürlər, çünki güclü Legion sehrbazlarının hücumlarından sonra döyüşçüləri sağaldırlar. Həm vampirlər, həm də lişlər böyük xəritələr üçün yaxşıdır, çünki onların inkişafı üçün çoxlu təcrübə lazımdır.
Oyunun hər hansı digər vahidlərindən ayrı, ruhların bir qolu. Bu sehrbazlar yalnız bir vahidi vurdular, buna görə onların dəyəri kəskin şəkildə aşağı düşür. Onların ləyaqəti fərqlidir - oyun bölmələrinin əksəriyyətinin vurduğu silahlara qarşı əlçatmaz immunitetləri var! Bunun sayəsində onlar rəvan döyüş birləşmələrinə çevrilirlər. Üstəlik, istənilən bölməyə nöqtə, lakin güclü zərbələr vurmaq qabiliyyəti sayəsində itkin atıcıların ölməmişlərini əvəz edirlər. Ruhu ölümə və ya varlığa çevirmək mümkündür. Ölüm oxatan-snayper ideyasının inkişafıdır, güclü hücum və zəhər sayəsində o, İmperatorluğun qatilinə bənzəyir, lakin silahlara qarşı toxunulmazlıq və daha çox zərər səbəbindən müqayisə olunmaz dərəcədə güclüdür. O, atıcıların və şəfa verənlərin qatili kimi elflərə qarşı istifadə edilməlidir, o, həmçinin cinlərə, gnomlara və insanlara qarşı istifadə edilə bilər, bu variantlarda müvafiq olaraq sehrbazları, druidləri və şəfaçiləri öldürür. Ölüm həm də zirehdən güclü zərbə alan zəhərli hücum sayəsində paytaxt müdafiəçiləri üçün əsl kabusdur. Mövcud oyunun ən orijinal vahidlərindən biridir, o, açıq şəkildə parametrlərlə çıxmadı, lakin onun hücumu - səviyyəni aşağı salması - bəzən şok effekti verir. Vaxtında istifadə edildikdə, düşməni əsas kozır kartlarından məhrum edə, əsgərlərinin səviyyəsini aşağı sala və beləliklə, onları xüsusi hücumlardan və böyük bir parametr payından məhrum edə bilər. Mövcudluq, alındıqdan dərhal sonra və yalnız düşmənin oynaya biləcəyi yarışda istifadə edilməlidir, lakin o, əsgərlərini son təkmilləşdirmədən kənara çıxarmamışdır - o zaman mövcud olanlar düşmənlərin səviyyəsini demək olar ki, sıfıra endirərək ən yüksək effektivliyə sahib olacaqlar. O, universaldır, istənilən irqə qarşı uyğundur, lakin ondan düzgün istifadə etmək lazımdır - səviyyə ilə həqiqətən çox itirənlərə hücum etmək. Həm ölüm, həm də mövcud kiçik və orta kartlar üçün uyğundur, lakin kiçik xəritələrdə mövcud olana üstünlük verilir. Ruhların başqa bir dezavantajı, onları yükləmək son dərəcə çətindir, çünki başlanğıcda arxa cərgədə, sonra isə öndədir. Bununla birlikdə, ilk ruhun görünməsindən sonra, ikincini tez bir zamanda əldə edə bilərsiniz və birincisini yükləmək daha asan olacaq yeni bir heyətə verə bilərsiniz. Beləliklə, siz toxunulmaz ruhları olan bir dəstə dəstə toplaya və kəmiyyət və keyfiyyətin birləşməsi ilə rəqibləri məğlub edə bilərsiniz.
Döyüşçülərlə hər şey daha sadədir, onların iki qolu var, seçim ən əvvəlində edilir. Templarların daha az səviyyələri var, bu da onları kiçik miqyaslı xəritələr üçün daha uyğun edir və onlar daha sürətli səviyyəyə qalxırlar. Onların gücü elementar hücumlardan qorunmaqdadır, onların istifadəsini müəyyən edir - bu cür hücumlarla məşhur olan gnomes və cinlərə qarşı. Templiyerlər də sehrbaz lorduna qarşı yaxşıdırlar, əksər sehrlərin təsirini inkar edirlər. Skeletlər daha güclüdür, lakin ləzzət yoxdur. Phantom Warrior, oyunun döyüşçüləri arasında ən güclü hücuma və onların arasında ən yüksək sağlamlığa malikdir, bu da onu son dərəcə qiymətli bir əldə edir. Bundan əlavə, o, bir neçə növbə üçün hücumla düşməni iflic etmək şansına malikdir, bu da itkiləri əhəmiyyətli dərəcədə azaldır və onu əla seçim aşağı təşəbbüsü ilə bir sıra çox güclü döyüşçüləri olan gnomes və iblislərə qarşı. Fantom döyüşçü həm də paytaxtların müdafiəçilərinin qatilidir, onun iflic hücumu onlara qarşı xüsusilə qiymətlidir, xüsusən də ruhları sığortalayarkən.
Dəstək qoşunları da çox olmasa da, ölümsüzlər üçün unikaldır. Onlar ölməmiş əjdahalardır - böyük sağlamlıq ehtiyatı olan iki hüceyrəli sehrbazlardır. Onlar ruhlara çevrilmiş orduda sehrbazları mükəmməl şəkildə əvəz edirlər, üstəlik, güclü sağlamlıqlarına görə zəif məhv olurlar. Əjdahalar düşmənə böyük ziyan vurur, lakin onlar hələ də həmişə yerlərində dayanmırlar. Onların iki inkişaf variantı var - qalın və güclü sehrbaz ideyasını kulminasiya nöqtəsinə gətirən drakoliçə və zəhərlə vuran bir qurda. Drakolich, kobud güclə xüsusi xüsusiyyətlər üzərində qurulmuş orduların fiziki zəifliyini mükəmməl şəkildə kompensasiya edən bir tank və qatilin birgə rolunu oynayır. Qurd çox sayda şəhərin olduğu xəritələrdə faydalıdır, çünki zəhəri zirehlərə dəyir. Nəzəri olaraq, kapitalları götürərkən istifadə edilə bilər, lakin bu iki hüceyrə bir fantom və ölümlə məşğul olmaq üçün daha faydalıdır.
Həmçinin, Ölməmiş Ordalarda paytaxtda müvafiq bina tikildikdən sonra səliqəli bir məbləğə işə götürülə bilən canavarlar mövcuddur. İlk baxışdan bölmə öz statistikasına görə çox bahadır, lakin pula dəyər, çünki onun silahlara qarşı mütləq immuniteti var, bunun sayəsində bölmələri tez bir zamanda qurmaq və ya şəhərləri qorumaq üçün istifadə edilə bilər, əgər pul varsa, əlbəttə. Bununla belə, nadir hallarda özünü ödəyir, adətən strateji əhəmiyyətli şəhərləri qorumaq üçün əlverişlidir.