Sinopsis Juego de rol "Somos marineros militares" en el grupo preparatorio. Juego de rol "Ejército ruso" Conversación "¡Nuestro ejército es fuerte!"

Institución educativa preescolar municipal presupuestaria
Jardín de infancia n.° 9

Juego de rol
"Somos marineros militares"
en el grupo preparatorio

Trabajo completado
cuidador mayor
Sushchik S. N.

Kizel 2014
Tareas:
Educativo:
1. Formar sentimientos patrióticos en los niños a partir de la familiarización con las operaciones militares de nuestro pueblo.
2. Mejorar en los niños la capacidad de desarrollar creativamente la trama, combinar varias tramas con un contenido.
Desarrollando:
1. Desarrollar el discurso y la interacción de roles, el monólogo coherente y el discurso dialógico.
Educativo:
1. Continuar formando relaciones positivas entre los niños en el proceso de juego.
2. Cultivar una actitud emocionalmente positiva hacia los soldados, que se exprese en su imitación en destreza, rapidez, coraje y deseo de ser como ellos.

Trabajo de vocabulario: radiograma, cocinero, mapa, flota, ancla, capitán, barco, alemán, cañón, mina.

Trabajo preliminar:

Lectura de ficción: A. Mityaev "Nuestra arma", "¿Por qué el ejército es querido por todos"; L. Kassil "Tus defensores".

Examen de ilustraciones "Ejército Nativo";
conversatorio "Defensores de la Patria"; "Profesiones audaces".

dibujo "Sobre los mares - sobre las olas";
creación del álbum "Marineros" para el juego de rol.
Conocer gente interesante: historias de papás sobre el servicio militar.
Título "¿Sabes?" historias sobre defensores de la Patria, sobre marineros.

Equipo: material de construcción, atributos para el juego: chaleco, cuello de marinero, gorra de capitán, gorra sin visera, bata médica, auriculares de radio, computadoras, aro salvavidas, ancla, volante, binoculares, botiquín médico, arma, volante, caja con juguetes de sustitución ,
centro musical para escuchar el sonido de las olas, medallas.

Fuentes de información: Programa educativo básico aproximado "Rainbow" T.N. Doronova, E. M. Soloviev,
"Características de la formación de habilidades de juego en niños de diferentes edades".
S.L. Novoselov
"Desarrollo mental en el juego y preparación de los niños para la escuela" L.A. Wenger

progreso del juego
Educadora: Ha llegado un paquete al jardín de infancia. ¿Qué crees que hay en él?
(respuestas de los niños).
El maestro se ofrece a ver qué hay en el paquete.
Los niños van sacando los objetos uno a uno: prismáticos, una gorra, un mapa, un collar marino, etc.
Educador: ¿Qué piensas, qué hacer con estos artículos?
(respuestas de los niños).
- Te sugiero que juegues el juego "Somos marineros militares"
- ¿Usted quiere? (Sí)
- Chicos, saben que el juego tiene un comienzo.
- ¿Cómo suele empezar el juego?
- Tenemos que asignar roles.
Este es un momento muy crucial, porque deben ponerse de acuerdo sobre quién será quién. Entiendo que a todos les gustaría ser el jefe del barco, pero entiendes que no puede haber muchos capitanes en un barco.
- Creo que ya aprendiste a no pelearte en la distribución de roles y conoces los pequeños trucos que te ayudan en esto.
- Cuéntanos sobre estos pequeños trucos (respuestas de los niños)
Educador: propongo ser el "capitán" a su vez.
- puedes elegir un capitán contando
- Y propongo elegir el papel principal de alguien que sepa hacer su papel. Bien hecho, trata de ponerte de acuerdo sobre quién estará en el juego.
¿A quién elegiremos como capitán? (los niños eligen de forma independiente) ¿Por qué?
Niños: sabe dar órdenes claramente, anunciar la ruta.
- ¿Y quién será el contramaestre? Maksim. ¿Por qué? (él sabe cómo mandar a los marineros, luego sigue cómo hacen el trabajo)
- ¿Quién será el navegante? Gloria. ¿Por qué?
(sabe seguir la ruta de navegación, obedecer al capitán).
- ¿Y quién será el operador de radio? Kuzmá. ¿Por qué? (Puede escuchar bien, captar los sonidos de la radio, puede hablar de forma clara, comprensible y clara todos los sonidos).
- ¿A quién elegiremos como marineros? (Arsenio, Makar, Danil) ¿Por qué? (sabemos fregar la cubierta, seguir las instrucciones del contramaestre).
- ¿A quién elegiremos como médico? Ulyana. ¿Por qué? (ella sabe tratar bien, es amable)
- ¿Y quién hará el trabajo del cocinero es el cocinero en el barco? Masha. ¿Por qué? (ella sabe cocinar deliciosamente).
- Educadora: Y yo seré despachador y como despachador te pregunto:
- Capitán, ¿qué hará mientras navega? (comandar a los marineros, tomar decisiones importantes durante el viaje, dar órdenes, monitorear al enemigo)
- Navegante, ¿qué harás en el mar? (seguir la ruta, trabajar con el mapa)
- Contramaestre, ¿qué harás en una misión de combate? (dar instrucciones a los marineros, ayudar a otro barco)
- Operador de radio, ¿qué vas a hacer? (Me mantendré en contacto con la tierra, transmitiré sobre todo lo que sucede en el barco).
- Doctor, ¿sabe qué preparar para nadar? (Sí, necesito recolectar medicamentos, herramientas, vendajes).
- Kok, ¿qué harás en el barco? (Cocinaré y alimentaré a la tripulación del barco)
- Marineros, ¿qué haréis en el barco? (seguiremos todas las indicaciones del capitán, contramaestre).
- Educador: Bien hecho, conoces muy bien tu trabajo.
- Roles distribuidos, ¿qué se debe hacer a continuación? (empezar a construir el barco)
(Si los propios niños no pueden nombrar sus deberes, el maestro ayuda).
Educador: ¿De qué puedes construir un barco? (de ladrillos, cubos grandes, cubos, sillas).
- Ponte a trabajar.
(los niños construyen un barco junto con el maestro)
-Educador: Capitán, ¿está listo el barco?
-Capitán: Listo.
- Educador-despachador: el barco está listo, preparen sus trabajos.
- Capitán (control remoto, computadora, binoculares)
- Navegador (mapa, regla, lápiz, binoculares)
-Contramaestre (prismáticos)
- Operador de radio (auriculares, control remoto)
- Marineros (cuellos, gorras)
- Cocinero (productos, platos)
- Médico (instrumentos médicos, bata)
- Educador - despachador: Capitán, ¿cómo llamará a su nave? Propongo llamar al barco "Valiente", ¿te importa?
- Capitán: Nuestro barco se llamará "Valiente"
- Despachador: El equipo del barco "Valiente" sabe qué determina el éxito de una misión de combate en el mar (sobre la fiabilidad y la fuerza del barco, sobre las condiciones climáticas, sobre la experiencia del capitán).
- Así es, pero no debemos olvidar que el bienestar de navegar en el mar solo es posible si todos los participantes forman un equipo amistoso.
- ¿Por qué crees? (suposiciones de los niños)
- Solo gracias a las acciones coordinadas del equipo, es posible superar todos los peligros y dificultades de una misión de combate.
- ¿Eres amistoso? (Sí)
- ¿Eres fuerte? (Sí)
“Entonces puedes seguir tu camino.
- Despachador: Capitán, informe sobre la disposición del barco para hacerse a la mar.
- Navegante: ¡El navegante está listo para navegar!
- Contramaestre: ¡El contramaestre está listo para zarpar!
- Operador de radio: ¡El operador de radio está listo para navegar!
- ¡Los marineros están listos para zarpar!
- Doctor: ¡El doctor está listo para nadar!
- Cocinero: ¡el cocinero está listo para nadar!
-Capitán: ¡el capitán está listo para zarpar!
- Despachador: anuncio el abordaje del barco.
El médico se acerca a cada miembro del equipo (examina):
- ¿Te da vueltas la cabeza?
-Todo esta bien.
(escucha a los miembros del equipo)
- Estás perfectamente sano.
- Despachador: ¡Todos prepárense para hacerse a la mar, izar la bandera, comprobar la radio!
- Capitán: ¡¡¡Equipo, alinéense!!! Dar líneas de amarre!
- Marineros: ¡Hay cabos de amarre para dar!
- ¡Levantad el ancla!
- ¡Hay que levar el ancla!
- Capitán: Equipo, tomen sus asientos de acuerdo al horario.
- ¡¡Comando!! ¡Tiren ancla! Por tornillos. Timón a la derecha. Máxima velocidad adelante. Seguid así.
- Despachador: Capitán, recepción, recepción, ¿me oye? Reportar donde estas?
- Operador de radio: te escucho bien. El barco "Valiente" se fue a mar abierto.
- Despachador: Radio operador de la nave "Valiente" indicar sus coordenadas de estar en el mar?
- Operador de radio: Recepción, recepción, nos dirigimos 5 vueltas de volante a la izquierda y 4 vueltas de volante a la derecha.
- Despachador: Siga este curso.
- Operador de radio: camarada capitán, se ha recibido una señal de SOS, a 10 pasos de nuestro barco, el barco Zvezdny fue derribado por un submarino alemán.
- Capitán: el navegante está cambiando de rumbo, vamos en ayuda del barco Zvezdny.
- Contramaestre: marineros, hundan los botes en el agua, suelten los aros salvavidas, comiencen a rescatar personas.
- Capitán, médico, brinde primeros auxilios a los heridos (vendajes)
- Despachador: Capitán, informe cómo se sienten los miembros de la tripulación del barco "Brave" y la tripulación del barco "Zvezdny".
-Capitán: Mi tripulación está bien y los miembros de la nave Zvezdny han sido rescatados.
- Contramaestre: El equipo procede a sus funciones
- Marineros para fregar la cubierta.
- Coca-Cola para cocinar la cena.
- Médico para realizar un examen médico.
- Operador de radio para seguir el aire.
- Despachador: Navegante, es necesario cambiar el rumbo de la nave a la casilla 6, según datos de inteligencia, el cuartel general alemán se encuentra en esta casilla.
- Navegante: Camarada Capitán, estamos cambiando de rumbo.
- operador de radio: Camarada capitán, se ha recibido un radiograma.
- Capitán: lee el operador de radio.
- El operador de radio se dirige al despachador para leer el radiograma. La costa informa que las condiciones meteorológicas son buenas y nos desea un feliz viaje.
- Navegante: Capitán, se han encontrado minas de agua a nuestra izquierda.
- Capitán: dar 7 giros de timón a la derecha.
- sí, dé 7 vueltas de volante a la derecha.
- Navegante: Capitán, se ha avistado un barco alemán en el horizonte
-Capitán: comanda, prepárese para la batalla, cargue armas
- Si, carga las armas
- Preparar tubos de torpedos
- comer, preparar tubos de torpedos.
- Navegador: sigue recto, 8 vueltas completas de timón
- ¡Hay que mantener el rumbo!
- vista en la nave enemiga principal
- ¡Hay una vista!
- ¡¡¡Fuego!!!
- Despachador: capitán, informe la situación en el barco?
- Choque de barco alemán, miembros de la tripulación vivos y bien
- Operador de radio: Camarada capitán, capté el ruido de un submarino en la casilla 5
- Capitán: Contramaestre, marca en el mapa en qué zona se encuentra el submarino.
- Operador de radio, envíe un radiograma a la orilla e informe las coordenadas
- Capitán: Contramaestre: - Prepárate para lanzar minas de aguas profundas para destruir el submarino.
- Contramaestre: marineros, establezca la profundidad de explosión en 4 pasos
- Marineros: hay una profundidad establecida de 4 pasos.
- ¡Empieza a lanzar bombas!
- ¡Hay!
- Despachador - Capitán: Recepción del barco "Valiente", informe sobre cómo se desarrolla la lucha.
- Capitán - Despachador: - Destruimos un submarino alemán
- Dispatcher: ¡Felicitaciones por completar la misión de combate!
- Operador de radio: Compañero Capitán, se ha recibido un radiograma urgente, las condiciones meteorológicas han cambiado, habrá una fuerte tormenta, se nos ordena regresar a puerto.
- Capitán: Contramaestre, nos acostamos en el rumbo de regreso, damos la vuelta, timón a la izquierda, ¡sigue así!
- Contramaestre: Marineros: - ¡Limpiad la cubierta!
- armas de combate limpias
- Cocina, alimenta al equipo.
- Contramaestre: Camarada capitán, apareció un puerto en el horizonte.
- Capitán: ¡Alto, coche! Echad el ancla, equipo, formaos!!!
- Nuestra misión de combate ha sido completada, el enemigo ha sido destruido. ¡Bienvenido de nuevo a la costa!
-En la orilla se encuentra con el comandante en jefe y entrega medallas por la operación.

Elena Mazurkevich
Juego de rol "Marineros" para preescolares mayores.

Juego de rol« marineros de la marina» por preescolares mayores.

contenido del programa:

1. Formar sentimientos patrióticos en los niños a partir de la familiarización con los combates. marineros militares.

2. Mejorar la capacidad de los niños para desarrollarse creativamente. trama.

3. Desarrollar el discurso y la interacción de roles, el monólogo coherente y el discurso dialógico.

4. Continúe construyendo relaciones positivas entre los niños a través del juego.

5. Cultivar una actitud emocionalmente positiva hacia marineros militares esforzándose por ser como ellos.

trabajo de vocabulario: radiograma, ruta, ancla, torpedo, avión de ataque, crucero, cañón, mina.

Equipo: Material de construcción, atributos del juego: cuello marinero, gorra de capitán, gorras sin visera, volante, binoculares, armas.

Progreso del juego:

cuidador: Te sugiero jugar un juego"Nosotros - marineros militares»

Debemos asignar roles. Debe ponerse de acuerdo sobre quién será quién.

Recordemos quién sirve en un buque de guerra.

Niños: Capitán, contramaestre, navegante, operador de radio, marineros.

cuidador: Y ahora, recordemos qué tipo de trabajo hace esta gente.

Niños: El capitán manda el barco, da órdenes; el contramaestre manda a los marineros; el navegador sigue la ruta, trabaja con el mapa; el operador de radio proporciona comunicación entre el barco y la costa; los marineros saben cómo seguir órdenes, actuar con rapidez y fluidez.

cuidador: Ahora tenemos que decidir con qué construir nuestra nave.

Niños: de ladrillos, bancos, cubos.

cuidador: Manos a la obra, el capitán está siguiendo el progreso del trabajo.

Los niños están construyendo un barco.

cuidador: Y ahora, marineros tienes que averiguar cómo

sea ​​el nombre de tu barco.

Niños: Nuestro barco se llamará "Valiente"

Capitán: Informe sobre la preparación del barco para hacerse a la mar.

Navegador: ¡El navegante está listo para navegar!

Contramaestre: ¡El contramaestre está listo para zarpar!

operador de radio: ¡El operador de radio está listo para zarpar!

marineros: ¡Los marineros están listos para zarpar!

Capitán: ¡Equipo, en fila! Nuestro objetivo es encontrar la nave enemiga y destruirla. Dar líneas de amarre!

marineros: ¡Hay que dar amarras!

Capitán: ¡levantar el ancla!

marineros: ¡Hay que levar el ancla!

Capitán: Equipo, tomen sus asientos de acuerdo al horario.

operador de radio: Barco "Valiente" fuimos a mar abierto, vamos en un curso determinado.

Contramaestre: para marineros revisa el arma de combate y prepárala para la batalla.

operador de radio: Camarada capitán, se ha recibido un radiograma.

Capitán: Leer, operador de radio.

operador de radio: Hay un crucero de batalla fascista en tu plaza. Se dirige a la costa para bombardear la ciudad. Tu tarea no es dejar que se acerque a la orilla, sino detectarlo y destruirlo.

Navegador: Capitán, se ha encontrado una mina en el lado derecho, dos minas más en el lado izquierdo. Estamos popoli en un campo minado.

Capitán: Detenga el barco, retroceda, gire el timón a la izquierda durante 5 vueltas.

El barco sale del campo minado.

Navegador: Capitán, el barco ha salido del campo minado.

Contramaestre: Capitán, el equipo está en orden, listo para las misiones de combate.

Navegador: Capitán, se han detectado aviones de ataque enemigos en el cielo.

Capitán: Equipo, prepárense para la batalla, carguen las armas.

Contramaestre: ¡Equipo, carguen las armas!

marineros: ¡Sí, carguen las armas!

Capitán: Abre fuego contra los aviones de ataque enemigos.

Contramaestre: ¡Ataca a las tropas de asalto!

Navegador: Capitán, un avión enemigo fue derribado, el resto dio la vuelta.

Capitán: ¡Expreso mi gratitud a la tripulación por el avión enemigo derribado!

marineros: ¡Servimos al pueblo de Rusia!

operador de radio: Por el lado de estribor escucho el ruido de las hélices.

Navegador: Capitán, un crucero enemigo es visible en el lado de estribor en el horizonte.

Capitán: Prepare los tubos de torpedos.

Contramaestre: Sí, preparar tubos de torpedos.

Navegador: siga recto.

Contramaestre R: ¡Hay que mantener el rumbo!

Capitán: Apunta a un barco enemigo.

Contramaestre: ¡Hay una vista!

Capitán: ¡Fuego!

Contramaestre: ¡Fuego!

Sede: Capitán, informe la situación en el barco?

Capitán: Embarcación enemiga golpeada, miembros de la tripulación vivos y bien

operador de radio: Camarada capitán, capté los ruidos del submarino en la casilla 4

Capitán: Navegador, marca en el mapa en qué zona se encuentra el submarino.

Operador de radio, envíe un radiograma a tierra e informe las coordenadas.

Capitán: Prepárate para lanzar minas de aguas profundas.

Contramaestre: Prepárate para lanzar minas de aguas profundas para destruir el submarino. Marineros, ajusten la profundidad de la explosión 3 pasos

marineros R: Hay una profundidad establecida de 3 pasos.

Contramaestre: ¡Empieza a lanzar bombas!

marineros: ¡Allí, empieza a lanzar bombas!

Contramaestre: Capitán, el submarino ha sido destruido.

Capitán del Cuartel General: Hemos destruido un submarino enemigo.

Sede: ¡Felicitaciones por completar la misión de combate! Regreso a la base.

Capitán: Contramaestre, la tarea está completa, nos acostamos en el curso inverso, damos la vuelta, timón a la izquierda, ¡sigue así!

Contramaestre:marineros: - Fregar la cubierta, limpiar armas militares.

Navegador: Compañero Capitán, estamos entrando al puerto.

Capitán: ¡Para, coche! ¡Echad el ancla, tripulación, formaos!

Nuestra misión de combate ha sido completada, el enemigo ha sido destruido. Gracias por tu servicio

Para un grupo de diferentes edades (3-7 años) Institución educativa estatal municipal escuela secundaria No. 5 Grupo preescolar de diferentes edades La presentación fue preparada por la educadora principal: Pimenova T.N. Conducida por la educadora: Khairullova N.N. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Métodos de organización del juego. Habla sobre el ejército ruso. Revisando álbumes sobre soldados rusos. Escuchar canciones militares. Visualización de la película "Los niños son héroes de la Segunda Guerra Mundial 70 aniversario de la Victoria" Excursión al museo de la escuela. Producción de atributos para el juego. Creación de un entorno de desarrollo de la asignatura. Creación de una situación de juego. Juego de rol "Militares en entrenamiento" Al observar a los niños, noté que, en su opinión, la guerra son transformadores, extraterrestres, "tiradores". Trabajo en un grupo de varias edades con niños de 3 a 7 años. Este tema es cercano a mí, ya que mi abuelo luchó y desapareció en algún lugar cerca de Orel. Para que los niños jugaran este juego, era necesario formar una idea, dar conocimiento, entonces les dije mucho que me conocía, leí literatura, vi diapositivas, escuché canciones y para el 9 de mayo, en nuestro escuela en un grupo preescolar de diferentes edades, habrá una “primavera de la Victoria 70 años de la Victoria. Los propios niños pidieron "cuéntanos más sobre la guerra". Hay muchas fotografías de militares en la literatura, episodios de batallas y, lo que es más interesante para los niños, varias armas, aviones, tanques, barcos. Miré a los muchachos y vi en sus ojos el deseo de ser soldados, de ser fuertes, valientes, de proteger a los débiles. Decidimos armarnos y jugar a la guerra, claro que ahora puedes comprar todos los atributos en la tienda, pero el problema, como todos, probablemente sea ¿para qué? Y los niños ya tienen ganas de estallar. Tomamos trajes, preparamos un panel para los instrumentos del avión, un volante y dibujamos un modelo de un tanque. Pero todos querían jugar, incluso las niñas, porque también les conté las hazañas de las enfermeras. Tuve que tomar el "comando" por el momento. Pasamos el examen médico, nos familiarizamos con el equipo, construimos un avión, un tanque, un barco y asignamos roles. Los principales que teníamos eran exploradores que informaban sobre el despliegue de tropas enemigas. Los soldados recibieron la orden de "desactivar al enemigo" e informar sobre la tarea completada. Pero en nuestro grupo existe un firme “tabú”, nunca correr, nunca gritar. Todo esto está permitido en un paseo en una actividad gratuita. Aquí en la calle se bajaron mis "soldados". También abrimos una unidad médica y se desarrollaron verdaderas batallas en nuestro país. Como Comandante en Jefe, tenía que mantener todo bajo control. La emoción de los niños no pasó, discutieron esta pelea por la noche. El interés en este juego fue bastante largo, los atributos eran de uso gratuito. Noté que los muchachos del subgrupo mayor saben sobre la guerra, sobre las hazañas, sobre el significado de la victoria y lo difícil que fue para nosotros, pero cualquier actividad siempre baja, por lo que nuestro interés comenzó a desaparecer, tuvimos que parar y hay que hacer otras cosas. Pero después de un tiempo, comencé a crear situaciones de juego: “herido en el campo de batalla”, “aterrizaje”, “informe secreto”, etc., y se renueva el interés y los niños juegan, porque lo saben. Este juego está dedicado a mi presentación. Educador: Khairullova N. N. 2015 . ¡Gracias por la atención!

grupo júnior

Lista de juegos:

1 cuarto: "Familia", "Jardín de infancia", "Tienda", "Visitando Matrioska", "Espectáculo de marionetas", "Cumpleaños de Mishka", "Autobús", "Vamos a poner la muñeca a dormir", "Moydodyr visitando a los chicos", "Con la muñeca Sonya de paseo", "Ha llegado la hora de la cena".

2do trimestre: "Hospital", "Salón", "Lavado grande", "En la Fiesta del Árbol de Navidad".

3er trimestre: "Una tienda de juguetes", "Buque de vapor", "Zoo", "choferes", "Hablar por teléfono".

Otros juegos con complicación.

grupo medio

Lista de juegos:

1 cuarto: "Marineros", "En el dentista", "Lavandería", "Tienda de verduras".

Otros juegos con complicación.

2do trimestre: "Salón de belleza", "Cumpleaños del oso Winnie the Pooh", (Carlson, "Teatro", "Excursión al museo", "Espectáculo de marionetas", "Comedor", "Concierto para muñecas".

3er cuarto - todos los juegos con complicación.

grupo senior

Lista de juegos:

1 cuarto: "Fábrica de Confitería", "Tienda"(confitería, pan, lácteos, "Policlínico", "Cosecha", "Buque de vapor"(obra de los ribereños, "Buque de vapor"(navegamos por el río Crow, Khoper, "Transporte"(tierra, aire, "Criadores de ganado", "Viaje a la Atlántida o a otro planeta", "Viaje a tierras lejanas", "Hospital con diferentes departamentos", "Farmacia", "Constructores de puertos espaciales".

2do trimestre: "Construyendo la Ciudad del Futuro", "El aeropuerto", "Somos artistas", "Estudio", "El circo", "Viaje de aventura"(en tierra, en el mar, "Guardias fronterizos", "Somos artistas", "Barco de pesca", "Biblioteca".

3er trimestre: "Estamos construyendo la ciudad de Borisoglebsk", "Zoo", "Correo", "Las vacaciones de mamá en casa", "Viaje espacial", "Somos artistas de circo", "Puesto de periódicos", "Cocinando", "Disco", "Escuela del Bosque", "Bola de primavera", "Tráfico", "En el teatro - estreno", "En el jardín botánico".

grupo preparatorio

Lista de juegos:

1 cuarto: "Colegio", "Viaje por Rusia", "Fábrica de juguetes", "Feria de Otoño - regalos de la naturaleza", "Somos agricultores", "Biblioteca", "Haciendo teatro", "Nos vamos a otro país", "Fábrica de conservas", "Viaje por el desierto, o estepa", "Periodistas", "Estudio fotográfico".

2do trimestre: "Estadio", "Familia"(aniversario de los abuelos u otras vacaciones familiares, "Cine", "El circo", "Ambulancia", "Despedir el invierno", "Una television", "KVN", "Estoy haciendo una entrevista", "Teatro de pantomima", "Criadores de ganado", "Estudio de costura", "Ferrocarril", "Espacio".

3er trimestre: "Cuerpo de Bomberos", "Ambulancia"(quemaduras, envenenamiento, "Zoo", "Somos extraterrestres", "Estrella de la mañana", "Carnaval en África", "Odontología", "Policlínico"(mordeduras, heridas, "Casa de moda", "Vuelo espacial", "Campo de sueños", "Viaje en el batiscafo", "Farmacia de hierbas", "Estadio"(juegos de deporte, "Concurso de belleza"(diseño de ropa, "Ambulancia"(organismos extranjeros, donantes, "Vuelo a la luna", "Exposición canina", "Guardias fronterizos".

Distribución aproximada de juegos de rol por años de estudio

primer año de estudio

Octubre, noviembre, diciembre, enero, febrero: aprender a actuar con varios juguetes (muñecas, animales: perro, gato, gallina, caballo, liebre, zorro, ardilla, oso, erizo).

Marzo, abril, mayo - formación en acciones con motores (camión, tren, autobús).

segundo año de estudio

Octubre es consistente jugando con la muñeca.

Noviembre, Diciembre - "Madres e Hijas".

Enero - "Autobús".

Febrero - "Juguetería".

Marzo - "Familia" (jugar con una muñeca, viajes en autobús, caminar, visitar invitados, etc.).

Abril - "Doctor" (cita con el médico en el jardín de infancia).

Mayo - "Jardín de infancia" (usando el juego "Autobús" y "Familia").

tercer año de estudio

Septiembre, octubre - "Tienda de juguetes" y "Tienda de comestibles".

Noviembre - "Doctor".

Diciembre - "Familia" y "Autobús" (parcelas combinadas).

Enero - "Jardín de infancia".

Febrero - "Barbería".

Marzo - "Llamar a un médico en casa", "Familia", "Tienda", "Peluquería" (combinación de tramas).

Mayo - "Teatro de marionetas" (el juego incluye dramatizaciones de cuentos de hadas).

Junio ​​- "Zoológico".

Cuarto año de estudio.

Septiembre - "Tienda" (Supermercado). Octubre - "Policlínica". Noviembre - "Policlínico" y "Farmacia". Diciembre - "Llamar a un médico a domicilio", "Ambulancia". Enero - "Jardín de infancia". Febrero - "Marineros". Marzo - "Correo".

Abril - "Escuela" y "Tienda de útiles escolares" (combinando la trama). Mayo - "Zoológico".

Ejemplo de lista de temas para jugar con títeres (1er año de estudio) ): "La muñeca Anya (Vanya) es nuestra invitada"; "La muñeca quiere dormir"; "Desayuno de muñecas de Ani"; "Cumpleaños del Oso Dani"; "Paseo del bebé"; "Matryoshka tiene una fiesta de inauguración"; "Bañar bebés desnudos"; "Lavar"; "fiesta del árbol de Navidad"; "Muñecas Matryoshka llegaron a nuestra nueva casa"; "Matryoshkas vinieron a visitarnos"; “Vamos a vestir a mi hija de paseo”; "Anna despertó (mañana de la muñeca)"; "Visita en autobús", etc.

Trabajo preparatorio: juegos didácticos para aclarar los nombres de objetos y acciones; lectura de literatura infantil.

Ejemplo de lista de temas para jugar con juguetes de animales : "Vamos al patio a visitar al perro (perrera...)"; "Nos regalaron un gatito"; "Alimentemos a nuestras gallinas y pollos"; "Montemos a caballo"; "Un paseo por el bosque (conocimiento de animales)", etc.

Ejemplo de lista de temas para golpear juguetes de motor : "Vamos a traer cubos para construir una casa en un camión"; "Housewarming" (transporte en camión de muebles); "Montemos los animales en el tren"; "Vamos a montar los animalitos en el autobús", etc.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Familia": "Mañana en familia"; "Almuerzo en familia"; "Tarde en familia"; "Día libre en familia"; "El niño se enfermó en la familia"; "Ayudando a mamá a lavar la ropa"; "Gran limpieza de la casa"; "Familia a familia vino de visita"; "Mudanza a un nuevo apartamento"; "Vacaciones en familia: día de la madre, Año Nuevo, cumpleaños, etc."

Trabajo preparatorio: examen de la pintura "Familia" y "Lavar la ropa" (ver varios conjuntos de pinturas para jardines de infancia); cuadros "Objeto en acción", lectura de literatura infantil.

Atributos: muñecas en imágenes (madre, padre, hijos, abuela, abuelo, muñequitos), ropa para muñecas; equipamiento de apartamento para muñecas (cocina y sala de estar): armario, sofá, cama, mesa, sillas, perchero, muebles de cocina, estufa, fregadero, vajilla, tabla de planchar, plancha, lavabos, lavadora infantil, aspiradora, tendedero , pinzas para la ropa, una máquina de coser infantil, delantales para niños, una batidora de juguete, un juego de "Ama de casa, etc.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Kindergarten ": "Admisión de niños a un grupo"; "Viaje en autobús al jardín de infancia y admisión de niños a un grupo"; "Ejercicio en el jardín de infantes"; "Trabajo de niñera por la mañana - desayuno"; "Trabajo de niñera - limpieza en grupo"; "Trabajo de un cocinero en el jardín de infantes"; "Trabajar en la lavandería de un jardín de infantes"; "El maestro imparte una lección en el jardín de infantes"; "El terapeuta del habla realiza una lección en el jardín de infantes"; "El maestro imparte una lección en el jardín de infantes" (niños observar el trabajo de un terapeuta del habla, maestro-defectólogo y puede transmitirlo con bastante precisión); "El director de música imparte una lección en el jardín de infantes", etc.

Trabajo preparatorio: un conjunto de imágenes secuenciales (imágenes separadas o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo de una niñera, educadora, cocinera; pinturas de la serie "Jugamos" (pinturas para jardines de infancia); una excursión al consultorio del médico, a la cocina, a la lavandería, para observar el trabajo del asistente del maestro y el maestro (en su propio grupo, en el grupo más joven), director musical, maestro, logopeda, etc .; lectura de literatura infantil.

Atributos: muñecas con un juego de ropa, muebles, platos, juguetes pequeños, trapeadores, cubos, trapos, delantales, batas de baño, lavadora, lavabo, soporte para secar la ropa, tabla de planchar, plancha, estufa de gas, un juego de utensilios de cocina, productos, una aspiradora, instrumentos musicales, varios juegos (para jugar al profesor y al logopeda), etc.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Bus ": "Estamos construyendo un autobús"; "Aprendiendo a conducir un autobús"; "Vamos al jardín de infantes"; "Vamos al parque"; "Vamos a andar por la ciudad"; "Vamos a visitar "; "Vamos al teatro", etc.

Trabajo preparatorio: examen de las pinturas "El conductor" (de la serie "¿Quién será?"), "Estamos en el autobús" (de la serie "Jugamos"), varias ilustraciones, imágenes sobre el transporte, etc .; excursión a la parada de autobús, observación del autobús y el trabajo del conductor; lectura de literatura infantil.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Tienda ": verdura, abarrotes, pan, tienda de ropa, juguetes, etc. El juego "Grandes almacenes", "Supermercado" se organiza con niños de mayor edad preescolar.

Trabajo preparatorio: examen de la pintura "Vendedor" de la serie "¿Quién será?"; un conjunto de imágenes consecutivas (imágenes individuales o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo del vendedor, cajero; juegos didácticos para clasificar, resaltar lo superfluo, etc. (verduras, frutas, alimentos, juguetes, etc.); excursión a varias tiendas (según el tema del juego), lectura de literatura infantil.

Para el juego se debe preparar dinero, cheques, billeteras, bolsas para los compradores. Un mostrador estacionario, en el que se colocan bellamente todo tipo de productos (según el tema del juego), si es necesario, una balanza, junto a la caja registradora, una máquina contadora, una bata de baño para el vendedor. Además, se incluye todo lo necesario para un tipo particular de tienda.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Barbershop". : "Mamá lleva a su hija a la peluquería (jugando con una muñeca)"; "Papá lleva a su hijo a la peluquería (jugando con una muñeca)"; "Los niños van con sus padres a la peluquería (se reparten por los pasillos)"; "Nos vamos en autobús a la peluquería"; "Los marineros desembarcaron y fueron a la peluquería"; "Hacemos peinados para las vacaciones de Año Nuevo"; "Invitamos a una peluquera al jardín de infancia", etc.

Trabajo preparatorio: examinar la imagen "Peluquero" de la serie "¿Quién será?", un conjunto de imágenes secuenciales (imágenes separadas o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo de un peluquero; excursión a la peluquería; lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

Atributos: tocador con espejo, lavabo, toalla, secador de pelo grande y pequeño, juego de servilletas, capa, bata de peluquero, colonia, perfume, crema, champú, barniz (todo es un juguete, puedes usar botellas vacías al comienzo del juego), tijeras, un juego para afeitarse (todo está hecho de cartón o se usa un juego para niños "Peluquero"), peines, cepillos, rulos, cintas, álbumes con peinados (muestras de peinado), un conjunto de juguetes especiales "Peluquero infantil". Un salón está equipado para el juego, un lugar para un peluquero: una mesa con un espejo, una mesa con un lavabo, un secador de pelo estacionario (como en los peluqueros reales), un área de espera (una mesa con un conjunto de fotos de peinados , libros, revistas, etc.).

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Doctor "(2do año de estudio): "En la cita con el médico en el jardín de infantes"; "Llamar al médico a la casa (la muñeca está enferma)", "La muñeca de Katya está enferma (visitando al médico en la clínica)", "Papá llama el médico a la hija de la casa del paciente", etc.

Trabajo preparatorio: examinar la imagen "Doctor" de la serie "¿Quién será?", un conjunto de imágenes secuenciales (imágenes separadas o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo de un médico, una enfermera; excursión al consultorio médico; lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

Atributos: bata, gorro, maletín de médico, juego "Médico de marionetas", tubo de fonendoscopio, espátula para examinar la garganta, termómetro, jeringa, algodón, yodo, pastillas, medicina (todo es un juguete, hecho de material irrompible), almohadilla térmica , formularios de prescripción .

Una lista aproximada de temas para juegos de rol "Policlínica ", "Farmacia", "Ambulancia" (3er y 4to año de estudio): "Recepción de un médico y una enfermera"; "El trabajo de un registrador en el registro de un policlínico"; "El trabajo de médicos especialistas: pediatra , otorrinolaringólogo, oftalmólogo" ( todo conocido se lleva a cabo en el nivel más accesible); "Mamá llama al médico a la casa"; "Llama a una ambulancia"; "La ambulancia va a tratar a Katya"; "La ambulancia lleva a Katya al hospital"; "La muñeca de Katya se recuperó y está siendo dada de alta del hospital", "Farmacia y farmacéutico", "Visitando a un médico en un policlínico y comprando medicamentos recetados en una farmacia".

Trabajo preparatorio: examinar la imagen "Doctor" de la serie "¿Quién será?", un conjunto de imágenes secuenciales (imágenes separadas o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo de un médico, una enfermera; farmacéutico; excursión a la clínica, farmacia; observación de una ambulancia en la calle (durante cualquier caminata, excursión); lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

En el proceso de toda la capacitación, la experiencia de los niños se usa activamente, con una experiencia negativa de los niños, es importante no enfocarse en ella, por el contrario, se debe dar una evaluación positiva de las actividades del médico, tratar de cambiar el niño a las emociones positivas.

Atributos: para este juego es necesario equipar el consultorio médico y la sala de espera, donde los pacientes esperarán su turno. Los medicamentos, las herramientas deben prepararse en la oficina para la recepción: en un frasco o vaso - termómetros, en una caja - jeringas, un paquete de tiritas de mostaza (hojas rectangulares de terciopelo o papel amarillo liso cuidadosamente cortadas), una espátula, un estetoscopio , un martillo, una pipeta, una barra para lubricar con yodo o ungüento, algodón, un vendaje, un espéculo para examinar la nasofaringe o los oídos, "alcohol" para lubricar el lugar de la inyección, "yodo" para cauterizar heridas, gotas, medicamentos , medicamentos inyectables, polvos, tabletas, ungüentos, tablas para controlar la visión con imágenes, etc.

Es necesario equipar la oficina del registrador, hacer con los niños en el aula para el trabajo manual para cada uno su propia tarjeta, números. También debe haber un lugar especial para organizar una farmacia. Es necesario presentar una gran variedad de "drogas", artículos médicos, artículos para la higiene personal.

Al organizar este juego, se debe estar especialmente atento a la selección de las cosas, de qué está hecho todo el equipo, porque los niños en edad preescolar con discapacidad intelectual pueden tomar medicamentos en la boca, chupar, etc. ¡No se pueden usar medicamentos naturales!

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Marineros": "Aprender a construir un barco"; "Marineros navegan en un barco en el mar"; "Marineros pescan, trabajen como pescadores"; "Marineros revisan la salud del médico del barco"; "Marineros navegan por el mar, pescan, cenan"; "Los marineros bajan a tierra, van al teatro"; "Los marineros traen su captura a la orilla, entregan el pescado a la tienda"; “Los marineros navegan hacia la gran ciudad y van al zoológico, etc. Así, el juego Marineros se combina gradualmente con los juegos Autobús, Clínica, Tienda, Teatro de marionetas, etc.

Trabajo preparatorio: examen de la pintura "Marinero" de la serie "¿Quién será?", un conjunto de imágenes secuenciales (imágenes separadas o una pantalla) para familiarizarse con el trabajo del capitán, marinero, médico del barco, pescador; una excursión al puerto, al terraplén del río o del mar (según las posibilidades), involucrando a los padres en esta excursión (excursiones individuales para niños con sus padres); excursiones al Museo Naval o de cualquier otro tipo apropiado (con los padres); lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

Atributos: un barco de un gran constructor, un timón, un ancla, binoculares, gorras, disfraces, redes, peces, etc.

Este juego se puede jugar en otro escenario. Para el juego, el maestro hace un gran barco con sillas para niños, a bordo del cual se adjunta un salvavidas. Se instala una tubería grande en el centro, se coloca una tabla de escalera, se instala una taquilla en el muelle. Los pasajeros con niños (muñecos) llevan comida en el camino para alimentar a los niños cuando tienen hambre, así como dinero para los boletos. Los pasajeros llegan al muelle, algunos en autobús, algunos en automóvil, algunos a pie; comprar boletos y abordar el barco. El marinero de turno se para en la pasarela, revisa los boletos y ayuda a los pasajeros a sentarse. El capitán camina por la cubierta con un catalejo, el timonel espera su orden; cuando todos están acomodados, el barco parte. El barco hace una parada, los pasajeros van a dar un paseo por el bosque y luego nadan de regreso a casa.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Escuela": " A la tienda de útiles escolares", "Una lección de conteo divertido", "En un gran descanso", "Teatro de marionetas visitando escolares", "Colegiales en un recorrido por la ciudad", "En la biblioteca de la escuela", "Almuerzo en la escuela cafetería", "En una lección de educación física", etc.

Trabajo preparatorio: examen de la imagen "Maestro" de la serie "¿Quién será?"; excursiones a la escuela; película de video sobre la escuela (materiales del autor); lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

Se está habilitando un rincón de juegos para jugar a la "Escuela", en el que se colocan pupitres, una mesa para el profesor, se valla un pasillo para los paseos durante el recreo, se dispone un buffet escolar, etc.

Primero, los niños van a la "Tienda" (la "Tienda de útiles escolares" está equipada en el grupo), donde compran todo lo necesario para el estudiante. La mayoría de estos accesorios son prefabricados por niños con educadores en clases de trabajo manual (pequeños cuadernos, álbumes, estuches, etc.). Después de eso, pueden ir a la peluquería para un corte de pelo para estar bien. Luego, los niños visitan la clínica, donde se someten a un examen médico. Solo después de eso van a la escuela, donde el maestro los encuentra. El papel del maestro es asumido al comienzo del juego por un defectólogo. Ella presenta a los niños a la escuela, les dice qué harán aquí, cómo comportarse en la escuela, etc. En el curso de las lecciones de juego posteriores, los niños toman asiento, el maestro imparte una lección. Durante el descanso, los niños salen del aula, caminan por el pasillo, desayunan en el buffet, etc. El juego finaliza cuando los niños se van a casa después de la escuela.

Poco a poco, el papel del maestro se transfiere a cada uno de los niños del grupo, él, con la ayuda de un maestro-defectólogo, educador, juega toda la trama o parte de ella. Se presta especial atención a la campana, el reloj que marca la hora de las lecciones, etc.

Al organizar el juego, los educadores constantemente presentan varias situaciones de comunicación, alternan "lecciones", conducen todo el juego de manera muy emocional, mostrando a los niños lo interesante que será estudiar en la escuela.

Una lista aproximada de temas para el juego de rol "Zoo ": "Construimos jaulas para animales", "Un recorrido por el zoológico", "Vamos en autobús al zoológico", "Navegamos en un barco al zoológico", "¿Dónde cenó el gorrión? (un juego de dramatización basado en un poema de S. Marshak), "Quitamos las jaulas para los animales", "Alimentamos a los animales", etc.

Trabajo preparatorio: excursión al zoológico (si está disponible en la ciudad); mirando una pintura de la serie "Animales salvajes"; examinar y construir de acuerdo con dibujos de muestra, seguido de jugar con el "Zoo" del constructor "Lego"; lectura de literatura infantil; juegos didácticos.

Para el juego, los maestros, junto con los niños, construyen jaulas para animales, según el tamaño, es conveniente colocarlos. Todo el territorio está rodeado por una cerca, se hacen puertas y se coloca una caja registradora junto a ellas. Los niños van al zoológico en autobús. En la entrada, compra boletos en la taquilla, que luego son verificados por el controlador. En el zoológico, los recibe un guía (defectólogo), que cuenta y muestra los animales. Los niños ven cómo cuidar a los animales (un sirviente los cuida, en la primera lección puede ser un maestro): alimentar, lavar jaulas, etc. Después del recorrido, los niños pueden comprar helados, montar en pony. Al final del juego, los niños se van a casa.

Las tramas de este juego pueden variar, en el juego los maestros tienen una gran oportunidad para activar el habla de los niños, para consolidar las ideas existentes sobre el medio ambiente.

Juego de rol "Somos marineros militares".

Contenido del programa:

1. Formar sentimientos patrióticos en los niños a partir de la familiarización con las operaciones militares de nuestro pueblo.

2. Mejorar en los niños la capacidad de desarrollar creativamente la trama, combinar varias tramas con un contenido.

3. Desarrollar el discurso y la interacción de roles, el monólogo coherente y el discurso dialógico.

4. Continúe construyendo relaciones positivas entre los niños a través del juego.

5. Cultivar una actitud emocionalmente positiva hacia los soldados, que se exprese en su imitación en destreza, rapidez, coraje y deseo de ser como ellos.

Trabajo de vocabulario:radiograma, cocinero, ruta, flota, ancla, capitán, nave, alemán, cañón, mía

Trabajo previo:

Lectura de ficción: A. Mityaev "Nuestra arma", "¿Por qué el ejército es querido por todos";

L. Kassil "Tus defensores";

Examen de ilustraciones "Ejército nativo", conversación "Defensores de la patria", dibujo "A través de los mares - a lo largo de las olas", encuentro con un veterano, la historia de un veterano sobre el incidente en el barco.

Equipo: material de construcción, atributos para el juego: un chaleco, un collar marino, una gorra de capitán, una gorra, una bata médica, auriculares de radio, computadoras, un salvavidas, un ancla, un volante, binoculares, un botiquín. , arma

Trabajo individual: con Andrey

T., Nastya K. - para ayudar a determinar la dirección de la ruta.

Progreso del juego:

Chicos, ¿quién vino a visitarnos ayer? (veterano)

¿Qué cosas interesantes aprendiste de su historia? (logró la hazaña)

¿Qué premios recuerdas? (órdenes, medallas)

¿Por qué crees que los consiguió? (Por mérito militar)

Y recuerdo la historia que contó (El incidente en el barco)

Te sugiero que juegues el juego "Somos marineros militares"

¿Usted quiere? (Sí)

Chicos, saben que el juego tiene un comienzo.

¿Dónde suele empezar el juego? (Los niños deben ponerse de acuerdo sobre qué juego quieren jugar)

Ya hemos decidido a qué juego vamos a jugar.

¿Qué más deberíamos hacer? (distribuir roles).

Este es un momento muy crucial, porque deben ponerse de acuerdo sobre quién será quién. Entiendo que a todos les gustaría ser el jefe del barco, pero entiendes que no puede haber muchos capitanes en un barco.

Creo que ya has aprendido a no pelearte en el reparto de roles y conoces los pequeños trucos que te ayudan en esto.

Háblame de estos pequeños trucos (respuestas de niños)

Sugiero que "capitán" sea a su vez.

Puedes elegir un capitán contando

Y propongo elegir el papel principal de alguien que sepa hacer su papel. Bien hecho, trata de ponerte de acuerdo sobre quién estará en el juego.

¿A quién elegiremos como capitán? Vova. ¿Por qué? (sabe dar órdenes claramente, controlar, anunciar la ruta)

¿Y quién será el contramaestre? Ruslán. ¿Por qué? (él sabe cómo mandar a los marineros, luego sigue cómo hacen el trabajo)

¿Quién será el navegante? Andrey. ¿Por qué? (sabe seguir la ruta de navegación, obedecer al capitán).

¿Quién será el operador de radio? Nikita. ¿Por qué? (Puede escuchar bien, captar los sonidos de la radio, puede hablar de forma clara, comprensible y clara todos los sonidos.

¿A quién elegiremos como marineros? (nosotros) ¿Por qué? (sabemos fregar la cubierta, seguir las instrucciones del contramaestre).

¿A quién elegiremos como médico? Ene. ¿Por qué? (ella sabe escuchar bien, sabe dónde se encuentran el corazón y otros órganos, puede determinar el pulso)

¿Y quién hará el trabajo de cocinero? (Dasha) ¿Por qué? (ella sabe cocinar deliciosamente).

Y yo seré el despachador, y como despachador te pido:

Capitán, ¿qué hará mientras navega? (comandar a los marineros, tomar decisiones importantes durante el viaje, dar órdenes, monitorear al enemigo)

Navegante, ¿qué harás en el mar? (seguir la ruta, trabajar con el mapa)

Contramaestre, ¿qué harás en una misión de combate? (dar instrucciones a los marineros, ayudar a otro barco)

Radiador, ¿qué vas a hacer? (Me mantendré en contacto con la tierra, transmitiré sobre todo lo que sucede en el barco).

Doctor, ¿sabe qué preparar para nadar? (Sí, necesito recolectar medicamentos, herramientas, vendajes).

Kok, ¿qué harás en el barco? (Cocinaré y alimentaré a la tripulación del barco)

Marineros, ¿qué haréis en el barco? (seguiremos todas las indicaciones del capitán, contramaestre).

Bien hecho, conoces muy bien tu trabajo.

Los roles han sido asignados, ¿qué se debe hacer a continuación? (empezar a construir el barco)

¿De qué se puede construir un barco? (de ladrillos, cubos grandes, cubos).

Ponte a trabajar.

Capitán: el barco está listo

Despachador: el barco está listo, preparen sus trabajos.

Capitán (panel de control, computadora, binoculares)

Navegador (mapa, regla, lápiz, binoculares)

Contramaestre (panel de control, binoculares)

Operador de radio (auriculares, control remoto)

Marineros (cuellos, gorras)

Cocinero (productos, platos)

Doctor (instrumentos médicos, bata)

Despachador: Capitán, ¿cómo llamará a su barco? Propongo llamar a la nave "Asterisk" no te importa -

Capitán: Nuestro barco se llamará "Asterisk"

Despachador: La tripulación del barco Zvezdochka, ¿sabe qué determina el éxito de una misión de combate en el mar (sobre la confiabilidad y la fuerza del barco, sobre las condiciones climáticas, sobre la experiencia del capitán)?

Derecha. Pero no debemos olvidar que el bienestar de navegar en el mar solo es posible si todos los participantes forman un equipo amistoso.

¿Por qué crees? (suposiciones de los niños)

Solo gracias a las acciones coordinadas del equipo, es posible superar todos los peligros y dificultades de una misión de combate.

¿Eres amistoso? Si.

¿Eres fuerte? sí

Entonces puedes seguir tu camino.

Despachador: Capitán, informe sobre la preparación del barco para hacerse a la mar.

Navegante: ¡El navegante está listo para navegar!

Contramaestre: ¡El contramaestre está listo para zarpar!

Operador de radio: ¡El operador de radio está listo para navegar!

¡Los marineros están listos para navegar!

Doctor: ¡El doctor está listo para nadar!

Cocinero: ¡el cocinero está listo para nadar!

Capitán: ¡el capitán está listo para zarpar!

Despachador: Anuncio el abordaje del barco.

El médico se acerca a cada miembro del equipo (examina)

¿Te sientes mareado, te sientes enfermo? Todo esta bien.

Escucha a los miembros del equipo, estás perfectamente sano.

Despachador: ¡Todos prepárense para hacerse a la mar, izar la bandera, comprobar las comunicaciones por radio!

Capitán: ¡¡¡Equipo, alinéense!!!

Dar líneas de amarre!

Marineros: ¡Hay líneas de amarre!

Levante el ancla!

¡Hay que levar anclas!

Capitán: Equipo, tomen sus asientos de acuerdo al horario.

¡¡Mando!! ¡Tiren ancla! Por tornillos. Timón a la derecha A toda velocidad adelante. Seguid así.

Despachador: Capitán, cambio, cambio, ¿puede oírme? . Reportar donde estas?

Operador de radio: Te escucho bien El barco "Star" salió a mar abierto.

Despachador: ¿El operador de radio del barco "Zvezdochka" indica sus coordenadas en el mar?

Operador de radio: Recepción, recepción, vamos 5 giros de timón a la izquierda y 4 giros de timón a la derecha.

Despachador: Siga este curso.

Operador de radio: Camarada Capitán, se ha recibido una señal de SOS, a 10 pasos de nuestro barco, el barco "Valiente" fue derribado por un submarino alemán.

Capitán: navegante, cambie de rumbo, vaya en ayuda del barco "Valiente".

Contramaestre: marineros, bajen los botes al agua, suelten los aros salvavidas, comiencen a rescatar personas.

Capitán, doctor, brinde primeros auxilios a los heridos (vendajes)

Despachador: Capitán, informe sobre cómo se sienten los miembros de la tripulación de la nave "Asterisk" y la tripulación de la nave "Valiente".

Capitán: Mi tripulación está bien y los miembros de la nave Bold han sido rescatados.

Contramaestre: El equipo comienza a cumplir con sus funciones

Los marineros limpian la cubierta.

Coca-Cola para cocinar la cena.

Médico para realizar un examen médico.

Operador de radio para monitorear la transmisión.

Despachador: Navegante, es necesario cambiar el rumbo de la nave a la casilla 6. Según datos de inteligencia, hay una caravana alemana en esta casilla.

Navegante: Camarada Capitán, estamos cambiando de rumbo.

Operador de radio: Camarada Capitán, se ha recibido un radiograma.

Capitán: Léalo, operador de radio.

Operador de radio: La costa informa que las condiciones meteorológicas son buenas y nos desea un feliz viaje.

Navegante: Capitán, se han encontrado minas de agua a nuestra izquierda.

Capitán: dé 7 giros de timón a la derecha.

Sí, da 7 vueltas de volante a la derecha.

Navegante: Capitán, un barco alemán ha sido visto en el horizonte

Capitán: comanda, prepárese para la batalla, cargue armas

Comer, cargar las armas

Preparar tubos de torpedos

Sí, prepara tubos de torpedos.

Navegador: siga recto, 8 vueltas completas de timón

¡Tengo que mantener el curso!

Apuntando a la nave enemiga principal

¡Hay un objetivo!

¡¡¡Fuego!!!

Despachador: capitán, informe la situación en el barco?

Choque de barco alemán, miembros de la tripulación vivos y bien

Operador de radio: Camarada Capitán, capté el ruido de un submarino en la casilla 5

Capitán: Contramaestre, marque en el mapa en qué zona se encuentra el submarino.

Operador de radio, envíe un mensaje de radio a la orilla e informe las coordenadas

Capitán: Contramaestre: - Prepárate para lanzar minas de aguas profundas para destruir el submarino.

Contramaestre: marineros, establezcan la profundidad de la explosión en 4 pasos

Marineros: -Hay una profundidad establecida de 4 pasos.

¡Empieza a lanzar bombas!

¡Hay!

Despachador-Capitán: Recepción de la nave "Asterisk", informe sobre cómo se desarrolla la lucha.

Capitán - Despachador: - Destruimos un submarino alemán

Dispatcher: ¡Felicitaciones por completar la misión de combate!

Operador de radio: Compañero Capitán, se ha recibido un radiograma urgente, las condiciones meteorológicas han cambiado, habrá una fuerte tormenta, se nos ordena regresar a puerto.

Capitán: Contramaestre, nos acostamos en el rumbo de regreso, damos la vuelta, timón a la izquierda, ¡sigue así!

Contramaestre: Marineros: - ¡Froten la cubierta!

Armas de combate limpias

Cocina, alimenta al equipo.

Contramaestre: Camarada Capitán, un puerto ha aparecido en el horizonte.

Capitán: ¡Alto, coche! Echad el ancla, equipo, formaos!!!

Nuestra misión de combate ha sido completada, el enemigo ha sido destruido. ¡Bienvenido de nuevo a la costa!

En la orilla, el comandante en jefe se reúne y entrega medallas para la operación.

Institución educativa preescolar presupuestaria municipal tipo combinado jardín de infantes No. 15 "Thumbelina"

Resumen del juego de rol en el grupo senior No. 6 "Abejas"

"Marineros de la Armada"

Educadores:

Ponkratova A. V.

Drugakova V. V.

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