Completa el juego Siberia 3. Preparándose para navegar

Kate Walker preparó completamente el ferry "Crystal" para navegar, pero resultó que el alcalde Bulyakin ordenó que se cerrara la salida del puerto y ni un solo barco pudo salir de Valsembor. Vamos al edificio del ayuntamiento, donde se lleva a cabo la manifestación contra los Yukols, y después de hablar con los participantes (no es necesario, pero es deseable, da un argumento adicional en una conversación difícil con el alcalde), nos elevamos a la popa oficial . Usando todo su encanto y buenos modales, Kate obtiene permiso para abrir la puerta, pero tendrá que hacerlo ella misma, Bulyakin solo da un diagrama del mecanismo de bloqueo.

Regresamos al Capitán Obo, él puede abrirnos un almacén con equipo de buceo, ubicado en el faro. En el almacén, sacamos el traje de buceo de la percha, tomamos el casco de la mesa, tomamos los cilindros en la entrada.

¿Cómo llenar globos con aire?

  • Asegúrese de considerar los cilindros en el inventario y recuerde la presión indicada: 180,
  • ponemos los cilindros en el aparato y bajamos el amortiguador superior,
  • coloque la flecha en 180, presione el botón verde,
  • abrir los grifos encima de los cilindros.

Enviamos a Kate al vestuario y observamos cómo, habiéndose cambiado de ropa, baja al agua. Vamos a lo largo de la pared hasta un gran agujero redondo con un mecanismo. A su alrededor tienes que recoger 4 elementos: un engranaje, una llave cuadrada y (en la aproximación) dos engranajes más. En el centro insertamos un engranaje escalonado en el mecanismo, dos ordinarios en los lados. Falta la cadena de conexión. Avanzamos a lo largo de la pared hasta el segundo del mismo mecanismo. Insertamos la llave cuadrada y giramos el mango rojo durante mucho tiempo hasta un clic característico. Después de eso, bajamos la palanca de la izquierda, se abrió una puerta de la puerta. Salimos al exterior y cerca de los restos del barco encontramos una cadena. Volvemos al primer mecanismo, insertamos la cadena, giramos la manija roja hasta que haga clic y presionamos la palanca de la derecha. Las puertas están abiertas.

Después de hablar con el capitán partimos hacia los yukols, e informamos a Ayahuasca que todo está listo para zarpar. Desafortunadamente, Semyon Steiner no trajo a Kurk del hospital y no regresó él mismo, Kate tendrá que ir allí por ellos. Vamos al funicular, que se encuentra subiendo las escaleras de la plaza donde se encuentra el ayuntamiento. La estación está cerrada, el funicular está subido para llegar al hospital, tienes que encontrar la manera de entrar al edificio de la estación y bajarlo. Antes de entrar en la cerca de la estación hay una escalera que baja, la bajamos y vamos al carro detrás de las rejas. Sacamos dos cuñas grandes de debajo de las ruedas y seleccionamos una pequeña al lado. Regresamos a la puerta de la estación y miramos el umbral (es necesario bajar la cámara).

¿Cómo abrir la puerta de la estación y poner en marcha el funicular?

  • Introducimos una pequeña cuña en el lugar indicado por el penúltimo punto activo (de izquierda a derecha),
  • a la derecha, inserte la primera cuña grande,
  • saque una pequeña cuña e insértela en el lugar indicado por el primer punto activo (a la izquierda, al comienzo de la puerta),
  • a la derecha insertamos la segunda cuña grande,
  • saque la cuña pequeña e insértela sobre la primera cuña grande.

Entramos en la habitación, está muy oscuro. En la entrada hay un escudo en el que debes usar un cuchillo. Abrimos el escudo y bajamos el interruptor del cuchillo, Kate encendió el suministro eléctrico. Activamos la palanca del panel de control y bajamos el funicular. Solo queda ir al remolque y salir a la carretera.

Al llegar al hospital, Kate ve un helicóptero que necesita ser examinado. Dentro encontramos una caja con lo esencial y recogemos la radio. En el vestíbulo del hospital, usamos el walkie-talkie del coronel. Para que los militares se fueran, se puede decir que en el último piso, los pacientes se amotinaron. Pasamos a la oficina de Olga Efimova (en el camino, el Dr. Zamyatin llamará a Kate y le mostrará al Steiner herido) y vemos a Kurk inconsciente, encadenado a una silla.

¿Cómo salvar a Kurk del hospital?

(la ubicación de todos los objetos de interacción se describe cuando Kate está frente al gatillo)

  • examinamos las notas adjuntas a la silla de la izquierda y tomamos el clip,
  • en el respaldo de la silla en la parte posterior, abra el panel e inserte un clip de papel,
  • examinamos la jeringa grande a la derecha, abrimos su parte inferior para que salga el líquido y la volvemos a cerrar,
  • abrir la parte superior de la jeringa y verter en ella la poción del frasco de Ayahuasca, cerrar y accionar la palanca,
  • examinamos las esposas en la silla de la izquierda, Kurk le dirá que debe ingresar el código a la derecha de la silla,
  • de la mesa de Efimova tomamos una nota con un código arrancado y una figura pesada,
  • use la figura en el panel de código a la derecha de la silla y huya del hospital (escena de vuelo y salida en el ferry)

Mientras navega, el ferry encuentra un obstáculo en forma de hielo sólido, y se requiere encender los rompehielos debajo , en la sala de máquinas .

¿Cómo habilitar los rompehielos?

  • gire la válvula redonda en el panel de control completamente hacia la izquierda,
  • abre la cubierta transparente sobre el botón rojo y presiónalo,
  • mueva el mango al número 1 (todas las acciones posteriores deben realizarse rápidamente),
  • activamos la palanca hacia nosotros hasta que se detenga,
  • mueva el mango a los números 3 y luego al 2.

El ferry es atacado por un monstruo del lago, para deshacerte de él, debes romper todos los reflectores (hay 6 de ellos: dos a cada lado, uno en la proa del ferry y el último en el popa, justo al lado del monstruo) y apague los motores.

¿Cómo ahuyentar al monstruo?

  • Tomamos una palanca de la caja en el lado de estribor, bajamos y rompemos todos los reflectores disponibles,
  • uno de los focos de babor no se puede bajar, acercamos la caja a él, nos subimos y lo rompemos,
  • dentro encontramos un punto activo debajo de uno de los asientos del pasajero, inspeccionamos la caja y recogemos una linterna de emergencia,
  • usamos una linterna en el foco de popa, y en la cinemática vemos cómo el monstruo desaparece bajo el agua, preparándose para el próximo ataque, pero dándole a Kate la oportunidad de romper el foco,
  • Después de hablar con el capitán, bajamos a la sala de máquinas y apagamos los motores bajando el interruptor en la pared a la derecha del panel de control del rompehielos.

Las capturas de pantalla muestran la ubicación de la palanca y la linterna de emergencia.

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El Capitán Obo le pide a Kate que lo traiga lámpara. Para ello, vamos al apartamento del capitán (debajo del volante, a la derecha de las escaleras) y examinamos los libros esparcidos por el suelo. Uno de ellos tiene un rebaje recortado y oculto. una botella de vodka, lo recogemos. En el habitáculo junto a los asientos, levantamos del suelo fósforos caseros. Bajamos a la sala de máquinas y sobre la mesa conectamos las dos partes de la lámpara, la llenamos de vodka y le prendemos fuego con cerillas. Cuando Kate le dé la lámpara al capitán, veremos una escena que describe el rescate del ferry.

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Requisitos del sistema
Siberia 3

Característica Requerimientos mínimos Requerimientos Recomendados
UPC Intel Core i3 Intel Core i5
RAM RAM de 4GB RAM de 8GB
tarjeta de video Nvidia GTX 550Ti 2GB
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX 960 2GB
DirectX 11
45GB 45GB
Sistema operativo Windows de 64 bits: 7/8.1/10 Windows de 64 bits: 7/8.1/10

Tutorial

En la primera parte de Syberia, una joven abogada, Kate Walker, viaja desde América hasta el centro de Europa en busca del fabricante de juguetes Hans Voralberg. En busca del escurridizo Hans, hubo que visitar varias ciudades. La tarea de Kate era formalizar la compra de una fábrica de juguetes, pero como resultado, quedó imbuida del sueño de Hans y, junto con él, fue más al este, a Siberia, en busca de mamuts sobrevivientes.

En la segunda parte, hicimos el resto del camino a Siberia, Hans Voralberg cumplió su sueño montando un mamut hacia lo desconocido. Kate retrocedió.

En el prólogo de la tercera parte, vemos que Kate se subió a un barco desde el Polo Norte hasta tierra firme, pero perdió el conocimiento por el hambre y el frío. Fue encontrada y rescatada por los Yukols, los habitantes indígenas del norte, y luego llevada a la civilización.

1. hospitales
Cómo pasar Syberia 3

Nos despertamos en una cama de hospital. Todavía no hay médicos, así que nos comunicamos con un paciente vecino. Cerca yace un joven de la tribu Yukol, uno de sus pies ha sido amputado. Nos acercamos a él y hacemos preguntas a nuestra discreción (aparecerá un círculo y un símbolo de sonido en el personaje, para poder hablar, primero debe acercarse para que aparezca al menos un guión de sonido, en la conversación hacemos clic en las preguntas , o pulsamos los números de preguntas indicados pulsando las teclas ).

En una conversación, nos enteramos de la historia de Kurk: su tribu está involucrada en la migración de avestruces de las nieves, en el camino lograron salvarnos de la muerte, y luego fueron bombardeados por militares locales por cruce arbitrario de fronteras (¿Cuáles son los fronteras en el centro de Rusia? Por disparar a sus ciudadanos, todos los militares, hasta los generales, inmediatamente caerían bajo el tribunal, ¿por qué no sucedió esto? Dejamos todo esto en la conciencia de los autores de la juego). Este yukol aún es joven, pero ya ha sido nombrado líder de la tribu.


Objetivo: Sal de la habitación.

Sin esperar al personal médico, intentamos salir de la sala.

1. Vamos a la puerta de la izquierda, la inspeccionamos (apuntamos el puntero a la puerta y, cuando aparezca un círculo, haga clic en él). La puerta estará cerrada.

2. Examinamos el botón rojo a la derecha en la pared, lo presionamos para llamar al personal. El botón no funcionará.

3. Examinamos el lado derecho del panel con el botón (movemos el mouse hacia el borde derecho de la pantalla hasta que cambie la vista). Las tres imágenes muestran que todo es simple por dentro, solo queda abrir el panel.

4. Nos acercamos a la mesa en el centro de la habitación, la inspeccionamos (la mesa está frente al yukol, y debe señalarla para que no aparezca el ícono con el sonido relacionado con el yukol, sino el ícono de la lupa ). En la mesa vemos un plato de sopa y cubiertos. Tomamos un cuchillo de mesa.

5. Vamos al panel con el botón, inspeccionamos el perno en su esquina superior derecha, usamos un cuchillo en él (puede hacer clic en el perno, en el lado izquierdo de la pantalla, seleccione un elemento moviéndolo hacia arriba y hacia abajo, y luego haga clic en el cerrojo nuevamente; o puede abrir manualmente el inventario con la tecla "I" y simplemente hacer clic en el cerrojo una vez). Cuando pongamos el cuchillo, gíralo varias veces con el ratón para desenroscar el cerrojo.

6. Dentro de la caja solo vemos dos cables, uno de ellos está perfectamente desconectado. Hacemos clic en el cable tendido, lo arrastramos a la terminal superior (mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse para mover objetos). En la parte inferior, haga clic en el cartucho del botón, muévalo hacia abajo en el hueco. Haga clic en la cubierta bajada, arrástrela hacia arriba para cerrar el panel.

7. Habiendo reparado el panel, presione el botón rojo. Después de presionar la puerta se desbloquea, salimos al pasillo.



Podemos comunicarnos con pacientes y médicos locales. La mayoría dice solo una frase, pero dos jugadores de ajedrez están sentados detrás de la puerta de celosía a la izquierda, están más conversadores. Estos dos pacientes consideran que los Yukol son personas inferiores y están extremadamente descontentos de que estén siendo tratados en el mismo hospital que ellos. (¿Un fascismo tan pronunciado y sin disimular en la Rusia multinacional? Esta es otra Siberia).



Objetivo: encontrar un médico

Entramos a una oficina con una amplia ventana, hay un cartel de "Doctor Mangeling" en la puerta. Le decimos al médico que ya estamos sanos y queremos salir del hospital. El doctor se ofrece a hacer una prueba de detección de mentiras. Podemos elegir cualquier respuesta, es inútil mentir: el polígrafo lo mostrará de inmediato, pero puede ocultar algunos hechos.

El médico le permitirá llevarse sus cosas. Vamos detrás del mostrador, hasta el extremo izquierdo, sacamos ropa del cajón (hacemos clic y tiramos del cajón hacia nosotros para abrirlo). Pasamos de una bata a ropa de pieles del norte.

El médico ofrece otra prueba: nos da llave de forma intrincada, alegando que abre la salida del hospital. Si podemos abrir la puerta, nos dejarán ir.


Objetivo: Dejar el piso usando la llave

1. Salimos al pasillo, vamos al ascensor con una puerta de celosía.

2. Examinamos la puerta, hacemos clic en el ojo de la cerradura, usamos la llave.

3. En el disco central de la llave, gire todos los interruptores de palanca uno por uno para que los elementos de la llave coincidan exactamente con las ranuras de la cerradura.

Habiendo hecho todo bien, todavía no podremos abrir la puerta. Le preguntamos al médico sobre esto, hablamos sobre el mal funcionamiento de la llave, pero reduce todo a nuestra impotencia.



Objetivo: encontrar la llave de salida original

1. Encienda el inventario, seleccione la llave, inspecciónela. Primero, examinamos los dientes de la llave en forma de tentáculos de pulpo. Después de eso, será posible inspeccionar el orificio en el centro del mango de la llave. Le falta algún detalle.

2. Entramos en el consultorio del médico mientras se iba. Examinamos el cajón de la mesa en el centro. En la caja en sí, cambiamos un par de libros del lado derecho al izquierdo. En la parte inferior veremos rojo folleto publicitario hospitales

3. Examinamos todas las páginas del folleto. En la penúltima página encontramos una imagen de una llave antigua. Compare nuestra clave con la imagen (haga clic en el punto activo superior, seleccione la clave en el inventario, haga clic nuevamente). Kate verá que a la llave le falta un espárrago, un eje de conexión.


Propósito: Crear una clave completa

1. Regresamos a nuestra habitación número "5", está del lado derecho del pasillo. Le contamos a Kurk sobre el problema con la llave. Yukol te dirá que un herrero en su campamento puede hacer la parte que falta, y un búho mensajero puede entregarla desde allí.

2. Salimos al balcón, examinamos la vista desde la ventana. El pájaro está sentado en lo alto de un edificio vecino, estamos tratando de atraerlo, pero no vuela hacia nosotros.

3. Regresamos a Kurk, preguntamos cómo lidiar con un búho. Aprendemos de él que el búho es viejo y no oye bien, por lo que debe ser atraído con algo material.

4. Salimos al pasillo, vamos al lado izquierdo, detrás de la celosía decorativa. Uno de los jugadores de ajedrez está durmiendo en el banco, lo buscamos, encontramos la llave de la jaula.

5. Vamos aún más a la izquierda, a una jaula con pájaros mecánicos. Usamos la llave en la puerta de la celda, adentro tomamos una pájaro mecánico.

6. Regresamos a la sala, salimos al balcón, ponemos el juguete en el hueco. Un búho verá un pájaro y volará a nuestro balcón. Ponemos la llave y el folleto en su bolso.

Vemos cómo el dispositivo en la cama de Kurt lo pone en trance y luego inyecta algún tipo de droga para dormir. Un poco más tarde, aparecerá la Dra. Olga Efimova (el personaje es negativo hasta el punto de la caricatura), descubriremos qué tipo de extraños métodos de tratamiento. Podemos hacer un escándalo o descubrir todo con calma, esto cambiará las relaciones con Olga.

7. Regresamos al balcón, la lechuza ya regresó, se la quitamos clave completa. Vamos al ascensor, ahora se abrirán sus puertas.



Objetivo: salir del hospital

En el primer piso hablamos con la recepcionista. Nos enteramos de que todo el hospital está cerrado por cuarentena.

Entramos en el pasillo de la derecha, entramos por la puerta en el callejón sin salida superior. Nos encontramos en la oficina del director del hospital, el Dr. Zamyatin. Decimos que Olga no quiere dejarnos salir. El médico nos tranquilizará, pero apoyará la decisión de Olga.


En el pasillo vamos un poco más abajo, entramos en la oficina de Efimova. Justo en ese momento, ella tiene una videoconferencia secreta con el coronel tuerto (se le representa como un villano aún más caricaturizado). Escuchamos a escondidas la conversación, nos enteramos de que el objetivo principal de los conspiradores es detener a los Yukols. También escuchamos que el detective Cantin de América llegará pronto para llevarnos a casa.

Olga saldrá de la oficina por un pasillo secreto. Nos acercamos a la computadora, leemos sus últimos mensajes. Todo el hospital ha estado bajo el control de Olga durante mucho tiempo, y Zamyatin se quedó en el cargo, de modo que, en caso de falla, toda la culpa recaería sobre él.

Cuando intentemos alejarnos de la computadora, el Detective Cantin se pondrá en contacto. Te dirá que Kate Walker ha sido puesta en la lista de buscados, nos acusan de fraude en la venta de la fábrica de juguetes Voralberg. Nunca completamos la tarea original de la agencia legal, ahora quieren recuperar todas sus pérdidas a nuestra costa. Kate no admite su culpa y se niega categóricamente a regresar a Estados Unidos. (Entonces, ¿de dónde sale corriendo del hospital? No fue por Voralberg, no se va a casa. La motivación del personaje principal es completamente incomprensible).


Objetivo: Encuentra al Dr. Efimova

1. Estamos tratando de abrir un pasaje secreto y seguir a Olga. Nos acercamos al caballero decorativo, a la izquierda de él movemos la cortina, vemos 5 piedras de colores que giran.

2. Examinamos el mango de la espada. A la izquierda, suba los tres clips de bloqueo. Giramos tres discos para hacer un patrón de calamar con ellos. Después de eso, la espada se levantará, veremos en su parte inferior la respuesta correcta para el rompecabezas con piedras.

3. Torcemos 5 piedras para que correspondan a las piedras de la espada. Se abrirá un camino secreto.

Bajamos al sótano. Desde la vuelta de la esquina observamos cómo Olga y Mangeling abren los grifos de los tanques y vierten fuel oil en el canal de agua. Según su plan: el agua contaminada no será potable, y esto obligará a los Yukols a regresar al norte. (Idea brillante: envenenar su propia agua para ahuyentar temporalmente a las personas que pasan. ¿Qué evitará que la tribu no retroceda, sino que avance más rápido? Los nómadas se irán, pero los médicos se quedarán aquí, ¿qué beberán ellos mismos? ).


Objetivo: Mover al agua a los yukols

Los villanos miopes regresaron arriba y vamos a inspeccionar el sótano.

1. A la izquierda de la salida tomamos un bote vacío.

2. Cruzamos el puente, en la esquina más lejana a la izquierda vertimos ácido clorhídrico en el bote, obtenemos un bote lleno.

3. Volvemos a cruzar el puente, en la esquina derecha encontramos un bote amarrado. Su cadena se oxidó hace mucho tiempo y no está desenganchada. Vertimos ácido clorhídrico en la cadena, el bote se liberará. Nos sentamos en el bote y nadamos corriente abajo. Resulta que Keith sabe dirigir un bote a la perfección, incluso sin remos.


2. Campamento Yukol
Recorrido de Siberia 3

Objetivo: Ayudar a los Yukols

En bote llegamos al campamento Yukol en la orilla. Sin nuestra indicación, los residentes supusieron que el agua estaba contaminada y no debía beberse. Pero sus monturas están ansiosas por saciar su sed. Los yukols todavía los están frenando, pero hay que hacer algo rápido. Nos encontramos con el chamán que nos salvó en el prólogo. Ahora está segura de que pagaremos la deuda: ayudaremos a limpiar el agua.


Objetivo: Usa la presa para purificar el agua.

Seguimos por el camino de la derecha, salimos a la presa del río. Aquí debe ajustar 4 amortiguadores para que el agua se elimine de contaminantes. Hay un sensor en la parte inferior, si hacemos todo bien, la flecha debería caer en el sector verde. Nos fijamos en el cartel de abajo, muestra la combinación correcta. Ajuste los amortiguadores de arriba a abajo:

1 amortiguador - cerrado (atrapa los desechos que flotan en la superficie, incluido el aceite derramado).

2 compuerta - abre una vuelta (retrasa el flujo de agua).

3 amortiguadores: abra completamente dos vueltas (a través de él pasa una parte limpia del agua).

4 compuerta - cerrar (atrapa los desechos del fondo).


Objetivo: Encuentra a Ayahuaska, el Yukol Shaman, en el Bazar

Regresamos al campamento, informamos que el agua es potable. Pasamos a una gran carpa, llegamos a la plaza del mercado. Aquí podemos hacer dos acciones opcionales que nos traerán un logro en el futuro.


Vamos a la pared del fondo, encontramos una puerta con una calavera, entramos al chamán. Nos comunicamos con Ayahuasca, aprendemos que la tribu no va a ir a ninguna parte sin Kurk. Y un problema más para el futuro: el lago, a lo largo del cual debería pasar la ruta de migración de avestruces, no se congeló este año, será necesario buscar una ruta de circunvalación. El chamán nos pide que ayudemos a Kurk, y para ello debes ir a la ciudad y obtener una pierna ortopédica.


Objetivo: encontrar un pase a la ciudad

1. Salimos afuera, vamos al lado izquierdo, hay un puesto de control y un guardia. Aprendemos que para ingresar a la ciudad necesita tener un documento con un sello.

2. Mientras el policía se dio la vuelta, ingresamos al edificio del puesto de control, inspeccionamos el dispositivo para colocar sellos. El sello en sí no está aquí, pero está su huella en el sustrato, movemos los sujetadores a izquierda y derecha, lo tomamos por nosotros mismos forro de cuero. Examinamos el soporte móvil debajo del sello, tomamos una esponja seca para obtener tinta.

3. Vamos a la derecha, pasamos por la carpa hasta la orilla. Examinamos la tierra cerca del agua, encontramos un calamar muerto en un charco azul. Usamos una esponja en un calamar, obtenemos esponja con tinta.

4. Vamos a la carpa. A la izquierda de la entrada hay una yurta abierta a lomos de un avestruz, allí subimos las escaleras. En el interior, examinamos la caja, cambiamos las cosas, entre ellas encontramos velas de cera.

5. En la plaza del mercado en el centro encontramos una fragua. Le pedimos al herrero Yukol que forje un nuevo sello para nosotros. Para ello, le damos un sustrato donde se ve el dibujo, y luego velas para hacer una huella de ese dibujo en cera. Unos momentos, y el herrero entregará el acabado. Sello de Walsembor.

6. En el mercado de la pared del fondo encontramos a un comerciante alto con un sombrero con orejeras, es el dueño de un restaurante en la ciudad. Encontramos un lenguaje común con él, y nos dará una forma no utilizada: pasar sin imprimir.


Propósito: Poner el sello de Valsembor en el pase

Ahora tenemos todo lo que necesitamos: el membrete, el sello y la tinta. Sería posible poner el sello manualmente, pero Kate Walker no busca formas fáciles. Regresamos al edificio del puesto de control e intentamos lidiar con un dispositivo voluminoso:

1. Coloque el respaldo de cuero en su lugar.

2. Coloque un formulario vacío encima. Arreglamos el papel con clips laterales.

3. Gire la palanca de la derecha para abrir el orificio central. Insertamos el sello forjado en el centro. Gire rápidamente la palanca derecha para fijar el sello. Si no tenemos tiempo, el sello se caerá, tratamos de ponerlo de nuevo.

4. Coloque la esponja con tinta en el soporte móvil de la izquierda. Muévelo al centro, debajo de la impresión. Nos alejamos un poco más de la mesa, presionamos la palanca superior. Entonces mojamos el sello en tinta.

5. Examinamos la mesa nuevamente, movemos el soporte de tinta hacia la izquierda para no interferir. Nos alejamos, presionamos la palanca superior. La máquina imprimirá en el membrete.

6. Inspeccionamos la mesa, retiramos los clips izquierdo y derecho, recogemos el terminado pase con sello en forma de calamar.


Objetivo: Libérate

No tendremos tiempo de salir, el detective Kantin de América entrará al puesto de control. Estamos tratando de negociar con él, pero en cualquier caso, nos atará las manos a la espalda. Empezamos a gritar (pero es mejor engañar al detective, esta es una condición para obtener un logro en el futuro), y Cantin saldrá a la calle para convencer a los lugareños de que no pasó nada.


Mientras estamos solos, necesitamos liberarnos de las esposas.

1. Empujamos el mueble para que la botella caiga al suelo, pero no se romperá.

2. Desde la mesa empujamos la lámpara, se caerá y romperá la botella.

3. Nos sentamos en el suelo, tomamos un trozo de vidrio y cortamos los grilletes.

Salimos del edificio, mostramos el pase al policía, vamos a la ciudad. Cantin intentará agarrarnos, pero los yukols se lo impedirán.


3. Ciudad de Valsembor
Siberia 3 juego

Objetivo: Encuentra al relojero Semyon Steiner

Aparecemos en una casilla vacía. Podemos ir a la izquierda, hay varios vecinos. Nos acercamos al pescador cerca del faro, y si antes hablamos con el carpintero de la tribu Yukol sobre la estatua del calamar, ahora el pescador contará una leyenda local sobre un monstruo que vive en el lago.


Vamos al lado derecho. En el camino hay una grúa torre y la entrada al barco. En este lugar nos encontramos con un capitán borracho Obo, podemos hacerle un par de preguntas, pero no obtendremos respuestas claras.

Podemos inspeccionar la nave de inmediato. Subimos la escalera, a bordo entramos en la habitación, dentro subimos al piso de arriba. En el segundo piso examinamos la mesa, encontramos diario del capitan, lo estudiamos. Esto abrirá el acceso a tres logros a la vez en el futuro.

pasado oscuro(Valemborgate)
Aprende sobre el oscuro pasado de la región.
1. Debe leer el diario del capitán antes de reunirse con Steiner.
Crimen y castigo(Crimen y castigo)
Intenta en el primer intento de persuadir al alma perdida para que expíe su culpa y te ayude.
Argumento fuerte(martingala)
Durante la discusión, traiga evidencia irrefutable que haya encontrado mientras estudiaba el mundo que lo rodea.
1. Tienes que leer el diario del capitán antes de que se le pase la borrachera.
La pesadilla del guionista(La pesadilla del guionista)
Al pasar el juego, realiza 5 acciones opcionales que afectarán el transcurso del juego.
2. Debes leer el diario del capitán antes de reunirte con Steiner. 3. Tienes que leer el diario del capitán antes de que se le pase la borrachera.

Vamos a la derecha por las calles de la ciudad. Salimos a la plaza principal, vemos un monumento al autómata, que se parece a Oscar. Cerca de allí, los vecinos realizaron una manifestación frente al ayuntamiento, exigiendo desalojar a los Yukols de las afueras de la ciudad.


Encontramos la tienda de Steiner. Entramos, el autómata abre la puerta y toda la tienda se llena de relojes. Simon Steiner notará de inmediato el corazón mecánico de Oskar colgando de nuestros cuellos. Hans Voralberg fue su mentor y buen amigo, y Simon reconoció inmediatamente su trabajo. Sospechará que robamos, entraremos en una discusión, pero esto hará que el corazón del anciano se duela. Necesitamos encontrar una cura para esto rápidamente.


Objetivo: encontrar una cura

1. En la mesa de la derecha encontramos una taza vacía.

2. Examinamos los cajones de la mesa desde adentro, a la derecha de Steiner. En el cuadro central derecho encontramos una receta de medicamento del Dr. Zamyatin, indica el tiempo para tomar el medicamento.

3. Podemos bajar al sótano, inspeccionar la prótesis, el diseño del ferry. Hay un folleto colgado en la pared sobre la prótesis con un recordatorio de cuándo tomar el medicamento (pero la hora es incorrecta).

4. Regresamos a Steiner, detrás de él encontramos un reloj de pared con un estante. Ponemos la taza en el estante. Movemos las manecillas en el dial para establecer exactamente cinco horas: 17:00. El mecanismo funcionará en el reloj, llenará la taza con medicina.

5. Le damos una taza llena a Steiner.


Objetivo: Ayuda a Steiner en el sótano.

El relojero se lo agradecerá y será más complaciente en la comunicación. Hablamos del problema de los Yukols, le preguntamos por la prótesis, por los acontecimientos de la ciudad.

Si leemos el diario del capitán, podemos hacerle una pregunta especial al capitán, y esto lo sorprenderá mucho. Decide mostrarnos un documental sobre los hechos de hace 20 años. Bajamos con él al sótano. Examinamos la caja a la derecha de la entrada, clasificamos todos los carretes con película. Cuando tomemos la tira de película deseada, se agregará automáticamente al inventario. Vamos al proyector de películas, ponemos la película encontrada, miramos la película.

En Barnarur, hace 20 años, hubo un accidente en una central nuclear. Para eliminar sus consecuencias, Steiner y Voralberg crearon un destacamento de autómatas, como Oscar, para evacuar a las personas de la peligrosa zona radiactiva. El Capitán Obo en el ferry "Crystal" llevó a los autómatas a la orilla de la ciudad infectada, pero no los esperó con las personas rescatadas, sino que inmediatamente navegó de regreso y vio al monstruo en el agua. Como resultado, todos los habitantes de Barnarur murieron.


Salimos del sótano. Arriba, Simon Steiner nos presenta a su nieta Sarah. Contamos nuestro plan: transportar a los yukols a través del lago en el ferry Kristall. Para hacer esto, debe persuadir al Capitán Obo para que regrese al trabajo. Sarah promete ayudarnos con esto. Y Simon se encarga de completar la prótesis de Kurk.

familia steiner(Familia Steiner)
Tú y los yukols podéis contar con nuevos aliados en Valsembor.
Gráfico. Obtenga el apoyo de la familia Steiner.
Gruñón...(Viejo gruñón...)
Ser rechazado tres veces por el mismo personaje.
Hacemos que el viejo Steiner se queje:
3 veces: cuando Steiner se sienta para terminar la prótesis, examinamos el diseño de la nave, encendemos su luz de fondo varias veces.

Objetivo: Encuentra al Capitán Obo en la taberna.

1. Regresamos a la taberna, encontramos al capitán en la mesa del extremo izquierdo. Hablamos con él, pero está completamente borracho y no nos escucha.

2. Acérquese a la camarera Sarah, pídale ayuda. Ella prepara un cóctel aleccionador y se lo lleva al capitán.

3. Nuevamente nos comunicamos con el capitán mientras está sobrio. Tenemos varias combinaciones de frases para elegir. Si no puedes convencerlo de inmediato, prueba otras opciones. Como resultado, acepta tomar el ferry Kristall en un viaje.

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La secuela de la serie de culto de juegos de aventuras del estudio francés Microids. ¡Esta vez aún más misterio, aventura y, por supuesto, rompecabezas!

Clínica Valsembora

Después de un diálogo con Kurk, intentamos salir de la habitación, pero la puerta está cerrada. El timbre junto a la puerta tampoco responde a nuestros esfuerzos. De la mesa, puede tomar un cuchillo y usarlo para abrir la campana desenroscando el tornillo. En el interior, podemos ver el cable verde tirado, y esto debería arreglarse volviendo a colocarlo en la ranura libre.

Después de salir al corredor, debemos llegar al Dr. Mangeling; solo con su permiso podemos salir de este extraño lugar. Su oficina es fácilmente reconocible por los dos camilleros que están parados justo afuera de sus puertas. Después de un diálogo con el médico, obtenemos la llave y ahora podemos intentar abrir el ascensor, sellado con una cerradura elegante. Este es el primer rompecabezas, y se resuelve de manera bastante simple: debe colocar todos los tentáculos para que cubran los agujeros. Es difícil confundir aquí, ya que todos los rompecabezas repiten exactamente los elementos rotados, y encontrar dos opciones similares aquí es más difícil que simplemente poner todo en su lugar.

Como habrás adivinado, la llave no encajaba, o mejor dicho, encajaba, pero la reja seguía cerrada. Si examinamos la llave con atención, comprendemos que falta algo en ella, como si le hubieran arrancado algo. Tendremos que buscar una versión que funcione. Regresamos a la oficina del Dr. Mangeling. En el cajón de la mesa, rebuscando entre los libros, encontramos la revista "Clínica de Valsembora". Después de mirarlo, abrimos la página con la imagen de la llave. Luego abrimos el inventario, encontramos nuestra "llave rota" y la usamos en la revista. Todo se vuelve claro: solo falta una horquilla. Pero donde puedo conseguirlo?

Regresamos a nuestra habitación y hablamos con Kurk. Mostrándole un folleto de la oficina de Mangeling, descubrimos que el herrero de su tribu puede hacer fácilmente ese detalle, y puedes transferirle el dibujo a través de un búho. Ella es perfectamente visible desde el balcón, se sienta en el techo vecino, pero no reacciona ante nosotros de ninguna manera. Necesito pensar en algo. A la izquierda del consultorio del médico está la cantina local, donde dos pacientes juegan al ajedrez. Después de hablar con ellos, nos enteramos de que uno de ellos es tan "bueno" con el nuevo régimen de tratamiento que se queda dormido sobre la marcha. Saliendo al pasillo y esperando un poco, nos encontramos con uno de los ajedrecistas en el centro del salón, que se queja de su amigo, dicen que se volvió a dormir durante la partida. No debemos perder esta oportunidad, vamos al lirón y tomamos la llave de su cuello. Ahora puedes entrar en la habitación con pájaros animatrónicos (tenemos la llave) y llevarte uno contigo. Este será nuestro cebo para lechuzas. Ponemos el pájaro de hierro en la barandilla del balcón de nuestra habitación y le damos el folleto con el esquema de llaves al búho. Regresando a la sala, estamos esperando una reunión con Madame Olga.

Después de un diálogo extremadamente desagradable con el Dr. Efimova, debemos regresar al balcón y tomar la llave del búho, que los yukols ya lograron reparar. Ahora nada nos impide dejar el piso, solo habla con Kurk. Dirá las principales razones por las que no puede salir de la clínica y dará a entender que el médico jefe, el Dr. Zamyatin, es una buena persona y se puede confiar en él. Entonces, insertamos nuestra llave reparable en el mecanismo de desbloqueo y, listo, la rejilla se abre. Bajamos al primer piso.

También es oscuro y algo aburrido aquí. Después de hablar con la enfermera en el mostrador, entendemos que el hospital está en cuarentena, los funiculares no funcionan y, en general, tenemos una forma: al Dr. Zamyatin. La puerta de su oficina está entreabierta, pero también puedes pasar por dos camilleros que están hablando no muy lejos de él. Kurk tenía razón: Zamyatin resulta ser un anciano de muy buen carácter, pero Kate no logra convencerlo de que es más probable que el Dr. Efimova paralice a sus pacientes en lugar de tratarlos. Y podemos salir de aquí solo con el permiso de la propia Madame Olga.

Corremos a la Dra. Efimova, su oficina está muy cerca. Habiendo escuchado los planes insidiosos de Madame Olga y cierto coronel, nos enteramos de que pronto aparecerá otro estadounidense en la clínica, el detective Nick Cantin (el mismo de la segunda parte), con quien sería bueno contactar. Pero esto es más tarde, primero examinamos la oficina, mientras que Efimova desapareció en alguna parte. Comencemos con la computadora. Después de examinar las cartas, podremos chatear con Nick. También agregará noticias tristes, prometiendo arrestar a Kate en la reunión y enviarla de regreso a Nueva York.

Es hora del siguiente rompecabezas. Tira de la cuerda en la pared al lado del caballero. Ahora dirijamos nuestra atención a la empuñadura de la espada. Después de quitar los tres pestillos, comenzamos a girar las ruedas para que los tres elementos formen un símbolo que se puede ver en la computadora en la parte superior del monitor. Esto hará que la espada salga del sujetador y nos revele el código de color. Este código debe usarse en el escudo que cuelga cerca, y luego podemos abrir el pasaje oculto donde desapareció Madame Olga.


Bajamos después de Efimova y nos metemos en el alcantarillado local en las mejores tradiciones de las catacumbas. Y luego nos llegan voces familiares: los doctores Mangeling y Efimova, que descubrieron cómo molestar a las tribus nómadas. Escuchamos su diálogo y luego no tenemos prisa por cruzar al otro lado. Si va completamente hacia la izquierda, puede encontrar un bote, que será útil de inmediato. Ahora vamos a la puerta de hierro por donde salieron los villanos. Al lado hay un barril de ácido, aquí usamos nuestro bote. Ahora nuestro objetivo es un barco al que se pueda llegar pasando tanques químicos. Solo queda lidiar con la cadena que sostiene el bote, pero aquí el ácido nos ayudará. Eso es todo, salimos del hospital.

Estacionamiento de Yukolov

Un par de avestruces ya han sido envenenadas por el agua del lago, y tendremos que ayudar a los yukols; después de todo, estos muchachos nos ayudaron. Después de hablar con la chamán, vamos a la derecha de la tienda. Tenemos que volver a la presa por la que nadamos mientras escapábamos de la clínica. En realidad, allí nos esperan cuatro válvulas que regulan la presión del agua (están numeradas del 1 al 4 en la captura de pantalla a continuación). Si lo gira en el sentido contrario a las agujas del reloj, la hoja se cierra y el agua no puede pasar por este lugar, y si lo gira en la dirección opuesta, el agua aumenta la presión. Gracias a la pista junto al indicador de presión de la presa, descubrimos que las válvulas 1 y 4 deben cerrarse por completo (en sentido contrario a las agujas del reloj hasta el tope). Y las válvulas 2 y 3 deben estar abiertas, pero si las abre por completo, la presión será demasiado fuerte. Necesitamos que la aguja del barómetro permanezca en la zona verde, por lo que apretamos con cuidado la válvula 2. Es decir, la segunda hoja solo debe estar entreabierta, como se puede ver en la imagen de abajo.

Es hora de volver al campamento, donde somos recibidos como héroes. Pero necesitamos Ayahuasca. Entramos en la tienda y vamos a la izquierda hasta la estatua de un calamar o un pulpo. De hecho, esta criatura se llama Quilak y vive en el fondo del lago. En el lado opuesto de la estatua está la habitación del chamán, debemos buscar allí. Después de un diálogo con Ayavaska, nos enteramos de que necesitamos obtener un pase si planeamos llegar a Valsembor. Esto es lo que haremos.

Ahora tenemos que dejar la tienda del otro lado e ir al policía que revisa los pases y no deja entrar liebres en Valsembor. No funcionará persuadirlo: tiene una orden estricta del alcalde Bulyakin, por lo que entramos en su alojamiento al lado de su puesto. Hay un aparato con el que se puede sellar un documento, pero faltan el sello y el documento. Ahora necesitamos recoger una esponja seca y un forro para imprimir.

Regresamos al mercado, pero giramos a la derecha frente a la carpa. Hay un calamar muerto en la orilla en un charco de su propia tinta, y este es el lugar donde necesitas usar una esponja para empaparlo con tinta. En el mercado puedes encontrar a un hombre de Valsembor que regenta una taberna allí. Lo puedes identificar por su sombrero, chaleco y caftán rojo. Después de hablar con él, obtenemos un documento en blanco que estaba destinado a su esposa, pero ella se enfermó, pero el documento permaneció, pero, por supuesto, sin sello. Además, necesitamos subir a la casa de uno de los yukols por las escaleras. Él es el único aquí, así que no te pierdas. Aquí nos interesa una caja de basura: hay muchas tonterías de todo tipo, pero si cavas, puedes quitar un montón de velas, que ahora nos son útiles. Solo queda una cosa: hablar con el herrero. Él está listo para ayudarnos, solo necesita mostrarle el forro para imprimir y darle las velas. Tenemos una impresión. El rompecabezas "Imprimir para Valsembor" está casi resuelto, solo queda aplicar correctamente todos los componentes en la "máquina de impresión".

Colocamos el forro, el formulario descansa sobre él, luego fijamos el papel con las abrazaderas "4" y "5" (ver la captura de pantalla a continuación), colocamos la esponja en el soporte "3", donde la tomamos, ahora usamos el sello en el lugar numerado "2" y lo sujetamos girando el mango "1" hacia abajo. Pasamos el soporte "3" debajo de la impresión y usamos el dispositivo. Luego, este soporte "3" debe retirarse y una vez más hacemos un sello, solo que esta vez en el documento. Eso es todo, retire las abrazaderas "4" y "5", levante el documento. Pero es demasiado pronto para alegrarse, el mismo detective Kantin, con quien hablamos a través de la computadora de Efimova, ingresa al albergue.


El detective no quiere escuchar a Kate y nos ata para llevarnos a los tribunales de Nueva York. Tan pronto como distraigas su atención, primero debes dejar caer el gabinete con la botella y luego romper esta última con la ayuda de la lámpara que está en la mesa al lado de la puerta. Salimos y mostramos el pase al policía.

Valsembor

Nuestro objetivo principal es conseguir una pierna para el bebé Kurk. Por lo tanto, nos dirigimos al taller de Steiner. Corremos alrededor del barco gigante "Crystal" a la derecha. Si conoció a un capitán borracho, entonces está en el camino correcto. Entonces deberías encontrarte con "Moskvich" sin puerta trasera, y justo detrás, un letrero azul "Café" y la entrada a la taberna, cuyo dueño nos ayudó mucho en el campamento de Yukol. En él puedes chatear con Sarah Steiner. Sí, sí, la hija del mismo relojero que buscamos. Sarah es una chica muy simpática, ella te dirá cómo llegar a su abuelo. Salimos afuera. Si está de espaldas a la puerta de la taberna, debe girar a la izquierda, llegar al cruce y girar a la izquierda nuevamente. Será una caminata larga, pero no habrá más bifurcaciones. No te perderás el taller de relojería, podrás navegar por los escaparates.

En el taller nos encontramos inmediatamente con el Sr. Steiner. Estaba muy interesado en nuestro medallón, el corazón de Oscar. Nervioso, el anciano se agarra el corazón. Tenemos que ayudarlo a encontrar las pastillas. En el mostrador frente al relojero tomamos una taza. Puede explorar los cajones de la mesa en la que está sentado Steiner. Esto nos dará una pista de que normalmente el anciano debe tomar sus pastillas durante la merienda. Otra pista está colgada en la pared del sótano. Vamos hacia el anciano e interactuamos con el reloj detrás de él. Ponemos una taza en el soporte inferior, luego abrimos el vaso y ponemos las manecillas a las 5:00. Es en este momento cuando Steiner suele tomar sus medicamentos. Ahora vemos que el reloj empieza a dar la hora y aparecen las pastillas. Le damos la medicina al anciano.

Después de disculparse por su incredulidad, Steiner promete completar la pierna mecánica de Kurk y llevarla al hospital al Dr. Zamyatin. Sin embargo, queda por descubrir cómo ayudar a los yukols a cruzar el lago. El relojero invita a Kate a bajar a su sótano y ver una película sobre Baranur, la ciudad a la que van las avestruces. La película en sí yace debajo de una pila de chatarra en una caja cerca de la salida del sótano. Qué hacer, ya que tenemos que ir allí, tendremos que buscar una solución, y solo tenemos una cosa: usar ese barco gigante que vimos en la entrada de la ciudad.

Pero también vimos al capitán, y su uniforme, la verdad, no inspiraba confianza. En este momento, Sarah llega y promete ayudar con este borracho, el Capitán Obo. Volvemos a la taberna y hablamos con Obo, está sentado junto a la chimenea. Como pensábamos, la "leyenda" local no entiende realmente lo que sucede a su alrededor. Acudimos a Sarah y al posadero, que nos ayudarán de nuevo, prometiendo darle al capitán un cóctel sobrio. Habla con Obo de nuevo. El cóctel realmente nos ayudó a iniciar un diálogo constructivo. No seas grosero en la conversación, usa la adulación y juega con el orgullo del marinero: eso es lo que te ayudará a convencer a la antigua "tormenta de los mares".

Subimos al "Cristal" y vamos a Obo: nos está esperando en el puente del capitán. Su primera tarea será reponer las reservas de carbón. Para hacer esto, debemos hacer tres cosas: abrir la escotilla en el barco, donde llenaremos el carbón, luego ingresar al hangar y obtener algo de combustible allí, y luego, finalmente, usar la grúa para mover el carbón al Embarcacion. El primero es el más simple: debe girar la válvula, que se encuentra muy cerca del lugar donde subimos al barco.

Ahora bajamos a tierra y vamos al hangar. Se encuentra justo enfrente de la pasarela, al lado de la grúa. Para llegar allí, debe ingresar el código que nos dio el capitán. Este código es "0509". En el interior, inmediatamente tomamos el conducto y los accesorios, se encuentran junto a la palanca de cambio de ruta. La palanca en sí se usará más adelante. Ahora agarramos el carro y lo hacemos rodar hasta el otro extremo del hangar. A los lados de nosotros habrá bastidores con puertas. Aquí usaremos nuestra canaleta en ellos. Esto habrá que hacerlo hasta que encontremos nuestro carbón, ya que no estará en todas partes. La armadura se puede usar para determinar si algo está en el estante o no. Kate simplemente golpea la caja con la barra de refuerzo, y tenemos que entender por el sonido si este es nuestro "cliente" o podemos seguir adelante.

Habiendo llenado el carrito, Kate ya no podrá empujarlo tan fácilmente. Tendremos que usar el cacharro azul, que está contra la pared del fondo. Pero antes de sentarte en él, tira de la palanca que vimos un poco antes para cambiar la dirección del riel. Ahora nos sentamos en la máquina: vemos 3 botones y una ranura vacía en el panel de control. Presionar estos botones no conducirá a nada, por lo que seleccionamos el primero de ellos con un cuchillo e insertamos la parte resultante en el orificio vacío a la derecha. Haga clic en el botón "nuevo" (debe volverse verde) y luego levante el interruptor.

Lo último que queda es cargar el carbón en el barco. Subimos a la grúa usando el mismo código que para el hangar. Código de grúa: "0509". Allí estamos esperando un panel de control bastante interesante (ver captura de pantalla). La palanca "2" cambia la dirección de movimiento de la grúa: en la posición superior, la grúa se mueve paralela al barco y en la posición inferior, perpendicularmente. La palanca "1" se mueve en una de las dos direcciones determinadas por la posición de la palanca "2". La palanca "3" le permite girar la grúa sobre su eje. Los botones "4" cambian las cámaras de nuestra revisión para que podamos determinar con precisión la ubicación de la grúa. Finalmente, los botones "5" bajan/suben el propio mecanismo de elevación.

A continuación, primero acercamos la grúa lo más posible al carro, girándolo hacia este por delante. Presione el botón superior del bloque "5". Ahora movemos la grúa en la dirección opuesta hasta que se detenga, la giramos para mirar hacia el barco, usamos la palanca "2" para acercarnos y usamos el botón del bloque "5", pero ahora el de abajo. Aquí hay dos capturas de pantalla con las posiciones de toque correctas:


Bien hecho, se cargó el carbón y ahora necesitamos reponer los suministros de agua. Subimos al barco y al lado de la válvula, que ya giramos antes, vemos una manguera de la torre de agua y una tubería donde se va a verter el agua. Primero, descorche la tubería girando el interruptor hacia la derecha, luego inserte la manguera en el orificio abierto y devuelva el interruptor a su estado original. Aquí hicimos todo, queda abrir el suministro de agua en la torre y puedes ir a informar al capitán.

Obo volvió a distinguirse: perdió la llave de encendido del barco. Bueno, cómo lo perdí, lo tiré hace mucho tiempo, para no volver a tomar el timón del Kristall, pero ese no es el punto. Como se desprende del diálogo, el barco fue diseñado por el mismo Steiner, y si alguien tiene un duplicado, solo él lo tiene. Nuevamente vamos al taller de relojes.

Qué anciano tan ágil, ya había corrido al hospital a Zamyatin e incluso agarró una pierna de Kurk. Pero Sarah nos encontrará en el taller, que no sabe si había una llave de repuesto, pero nos dirá que hay un modelo "Crystal" en el sótano, y nos dará una manija de la cerradura de bloqueo. Bajamos al sótano, insertamos la manija en la cerradura debajo de la vitrina detrás de la cual se encuentra el barco y accedemos al modelo en sí. En el costado hay un interruptor de palanca conveniente: tire de él para encender la iluminación. Examinamos la rueda trasera del barco y vemos los números con una flecha. Necesitamos marcar el siguiente cifrado: 30 - 80 - 60 - 100. Una división es igual a diez. Para obtener 100, simplemente desvía la flecha al máximo y suéltala. Con cada acción exitosa, el ancla caerá más y más bajo. Al final, nosotros mismos tendremos que tirar de él hasta el tope. Después de eso, la parte superior del barco se moverá hacia un lado y aparecerá parte de la llave. Le daremos la vuelta y conseguiremos la llave completa.

La llave es un poco pequeña, no en vano lleva grabado el 50%. Pero el viejo Steiner en el sótano también tiene una solución para este caso. Justo enfrente de la maqueta del barco hay una máquina con la que haremos un duplicado del tamaño que necesitemos. Introducimos nuestra mini-llave en el compartimento izquierdo y pulsamos el botón para fijarla. En el de la derecha, un espacio en blanco para la clave (puede obtenerlo debajo de la misma mesa en un cuadro especial). Usando la perilla, configure 200% (esto es un aumento del doble) y presione el botón rojo. Eso es todo, sacamos la llave terminada del tamaño correcto del compartimiento correcto y regresamos al capitán.



El barco está listo para zarpar, pero Valsembor no nos dejará ir así como así. El puerto está cerrado y las puertas solo se pueden abrir con el permiso del alcalde Bulyakin. No, también puedes usar dinamita, pero somos gente civilizada, probemos primero el método del diálogo saludable. Si no puede encontrar el Ayuntamiento, aquí hay una indicación para usted: párese de espaldas a la puerta del café, gire a la izquierda y vaya a la intersección con el automóvil. Detrás de este mismo automóvil hay un pasaje entre las casas, después de pasar, siga recto. Cerca del ayuntamiento se está llevando a cabo una manifestación de comerciantes insatisfechos, y es difícil perderse este evento. Iniciamos un diálogo. Respuestas correctas:
  1. "Siento molestarte..."
  2. "Deja la ciudad con los yukols"
  3. "Estás corriendo un gran riesgo"
  4. "¡Muéstrales quién es el jefe!"
  5. "Te hará bien"

Puedes cometer un error un par de veces, pero no es difícil convencer al alcalde. En consecuencia, da el visto bueno a nuestra empresa, pero tendremos que abrir las esclusas, sumergiéndonos en las frías aguas de Valsembor.

Para obtener asesoramiento, debe dirigirse a nuestro capitán de pecho. Obo le dirá que se puede tomar un traje de buceo del almacén. Este almacén está ubicado justo debajo del faro, y un pescador solitario pasa el rato cerca. Vamos para allá. Dentro necesitas encontrar tres cosas: un casco, un traje y tanques de oxígeno vacíos. El traje de buceo está escondido detrás de otras cosas que cuelgan de una percha. Los cilindros acechan junto a él en la entrada, y el casco se encuentra en el lugar más visible. Colocamos los cilindros en un estante especial y los fijamos con un soporte de metal, bajándolo. Vamos al panel de control, donde seleccionamos el valor 180 y presionamos el botón verde. Volvemos a los cilindros, aquí solo tenemos que tirar de la palanca de suministro de oxígeno y listo, el traje está ensamblado. Entramos en el vestuario.

Al sumergirse bajo el agua, Kate tiene que abrir dos cerraduras. Tienen el mismo mecanismo. La primera persiana en el camino parece completamente desarmada, y en esta etapa solo necesitamos recolectar todas las piezas sueltas: 3 engranajes y una llave cuadrada. Ahora pisamos más fuerte hasta el segundo castillo (segunda captura de pantalla a continuación). Usamos la llave cuadrada en el agujero debajo de la válvula y abrimos la tapa para ver el interior del mecanismo. Gire la válvula hacia la izquierda y baje la palanca. Un obturador se arrastra lentamente hacia un lado y volvemos al primer obturador (primera captura de pantalla a continuación). Insertamos un engranaje grande en el eje en el número "1", en "2", un engranaje regular, y en "3" colocamos la parte escalonada restante. Gire la válvula completamente hacia la derecha y use la palanca. Quizás esto sea un error, pero así es como el juego contó esta búsqueda en mi caso, pero se sabe con certeza que también hay una opción de paso normal (encontrar una cadena en los restos de un barco destruido y agregarla a el resto de los detalles en la primera puerta). Rompecabezas de engranajes resuelto.


Después de un video emocionante, volvemos al Kristall. Primero hablaremos con Ayahuasca en la proa del barco, y luego en el descenso del barco nos encontraremos con Sarah emocionada. Resulta que Steiner nunca regresó del hospital y Kurk sigue desaparecido. Tendremos que volver a la guarida de Efimova, donde ya se ha instalado otro tipo, con el que a Kate no le gustaría tratar, un tal coronel con un parche en el ojo. Pero no hay nada que hacer, necesitamos encontrar y usar el funicular. Puede llegar a él pasando por el taller de Steiner o por el ayuntamiento. Te aconsejo que vayas por el segundo camino, ya que para esto puedes obtener un logro hablando con el alcalde emocionado allí. Inmediatamente después del ayuntamiento, acechaba la estación de bombeo local, cuya puerta estaba cerrada. El funicular en sí no es visible, pero lo más probable es que esté en el otro extremo. Ahora tenemos que alejarnos de la puerta cerrada y pasar por un par de casas más, bajar las escaleras y entrar en el callejón, cercado con barrotes. Habrá un carro, debajo de cuyas ruedas hay cuñas para que no se desplace. Tomamos una cuña, la segunda entrará automáticamente en el inventario, pero la tercera, la más pequeña, deberá recogerse del lugar donde parecía haber estado algún tipo de carro, sí, en el pasado, exactamente lo que era. "permaneció".

Regresamos a la puerta cerrada e inspeccionamos su parte inferior. Necesitamos cuñas. La secuencia de acciones para resolver este rompecabezas es la siguiente: inserte una cuña pequeña a la izquierda, empuje una cuña normal al lado, ahora saque una cuña pequeña e insértela a la derecha. Empujamos la última cuña que queda con nosotros aún más a la derecha del "hermano" pequeño, y sacamos la "pequeña" y la apretamos sobre la cuña derecha. La puerta se cae y Kate entra. No hay electricidad en la habitación, así que abrimos el panel de energía con nuestro cuchillo y llamamos al funicular a través del panel de control. Llega la cabina, entramos y usamos el control remoto que ya está dentro.


Y así volvimos de nuevo al hospital de Valsembora. Antes de entrar al edificio, rodee el helicóptero, ya que el paso hacia él se abrirá desde la parte trasera. En él, entre todo tipo de cosas innecesarias (granadas, cartuchos, etc.), encontraremos y nos llevaremos un walkie-talkie. Ahora abrimos la puerta y entramos en el hospital. Distraeremos al coronel y sus soldados en el mostrador, donde una vez nos comunicamos con la enfermera, con la ayuda de un nuevo walkie-talkie. Vamos al Dr. Zamyatin y luego a la oficina de Madame Olga; allí encontraremos a Kurk en muy malas condiciones.

Necesitamos salvar al joven guía, pero primero tomamos la figurita de la mesa. Ahora examinamos la silla de Kurk. Debajo de su mano derecha, una tableta con documentos está unida a la silla, debemos tomar un clip de papel. Giramos la vista hacia atrás, abrimos la tapa hacia un lado y sujetamos los cables con este clip. Después de eso, debes lidiar con el tranquilizante. Llevamos la aguja de la jeringa hacia un lado, vertiendo así su contenido. Regresamos la aguja a su lugar, pero abrimos la parte superior de la jeringa y vertemos la poción chamánica que nos dio la Ayahuasca con ella. Necesitas darle a Kurk esta inyección, y luego recuperará el sentido. Sin embargo, había abrazaderas en las manos. Debajo de la mano izquierda del gatillo hay otra cubierta detrás de la cual se oculta el panel. Aquí necesitas una contraseña. No lo tenemos, pero hay una figura, la usamos en el panel. Todo, yukola, lo liberamos. ¡Es hora de dejar este lugar!


Cuando el barco golpee el hielo, el capitán enviará a Kate a la sala de máquinas para encender los súper rompehielos. Ahí estamos esperando otro panel "terrible". Esquema de resolución de rompecabezas:

  1. Gire la válvula hasta el final.
  2. Pulse el botón rojo y seleccione la primera marcha.
  3. Baje la palanca hacia abajo.
  4. Cambiamos la tercera marcha y luego seleccionamos inmediatamente la segunda.

Cabe señalar aquí que lo principal es cambiar rápidamente de tercera a segunda. No sé lo difícil que es hacerlo con un joystick, pero con un ratón definitivamente no es tan fácil como podría ser.

Casi llegamos a Nakhodsk cuando algo golpeó la parte trasera del barco. ¿Quién va a comprobar? En general, vamos a ver qué pasó. Kraken! Aquí, sin embargo, lo llaman Quilak, pero la esencia es la misma. Como sugiere el Capitán Obo, el monstruo fue atraído por la luz de los reflectores, y es necesario cortarlos por cualquier medio. Te aconsejo que empieces por el lado derecho, ya que junto a la caja hay una palanca, con la que apagaremos la luz. Dos reflectores a la izquierda, dos a la derecha, uno en la proa del Krystal y otro en la parte trasera de la nave, bien protegidos por tentáculos. Una de las linternas tiene un gatillo roto, y Kate necesita mover la caja hacia allí, subirse a esa caja y luego dejar que la barra de hierro termine el trabajo. Ahora corremos dentro de la nave, donde se esconden los yukols. Allí, en el piso, debes encontrar fósforos caseros y un secreto escondido entre los bancos (captura de pantalla a continuación). En este caché está la "Linterna de emergencia", deben distraer al monstruo del último reflector y luego acercarse con calma y "desactivarlo".

Aparentemente, no solo la luz atrajo a Quilak a nuestra nave. Es necesario apagar el motor, por lo que bajamos a la sala de máquinas hasta el panel de control del rompehielos; el interruptor que necesitamos está muy cerca a la derecha de este panel. Volvemos a subir a la popa y hablamos con el capitán: se subió al bote salvavidas en el lado de estribor del barco. Quiere distraer al calamar del Cristal, pero necesita una fuente de luz. Subimos al puente del capitán, pero no al timón, sino a las estanterías, donde antes estaba el gramófono. Examina los libros que se han caído de los estantes, una botella de vodka está escondida en uno de ellos. Debe mirar el libro sospechoso dos veces, ya que Kate solo mostrará interés al principio y luego mirará dentro. Bajamos de nuevo a la sala de máquinas a la mesa de trabajo, junto a la cual se frotan las yukolas. Hay una lámpara en él, la recogemos, la llenamos de vodka, prendemos fuego a este caso y regresamos al capitán.

Baranur

Mientras Kate estaba fuera, el barco logró encallar, y no en Nakhodsk, sino en el mismo Baranur, donde no queríamos ir. ¡Y luego la radiación por todas partes! Debe obtener gafas especiales antirradiación de la ametralladora que se encuentra en la punta del Kristall. Es cierto que está bloqueado, pero esto es fácil de arreglar insertando la misma llave de encendido, que Kate, se podría decir, hizo con sus propias manos. Puedes encontrar esta llave al lado del timón del capitán. Al ponerse las gafas, queda claro que la playa está relativamente limpia en términos de radiación de fondo. Por lo tanto, desembarcamos, porque de alguna manera necesitamos llevar el barco a la playa para que los avestruces puedan salir de forma segura de la bodega del barco, de lo contrario, simplemente se ahogarán. Mirando a su alrededor, puede ver un tractor especial que puede llevar el "Cristal" a tierra, pero aún debe alcanzarlo. Inmediatamente también vemos que salen cables del tractor en nuestra dirección, colgando de un poste al lado del yukol. Recuérdalos, tenemos que eliminarlos de alguna manera.

Bajamos a la playa desde un muelle de madera a lo largo de una tabla inclinada. Una escalera es visible un poco en la distancia, y un autómata se sienta en un banco al lado. Kate se da cuenta de inmediato de que se puede insertar el corazón de Oscar, pero hasta que podamos abrir la placa del cofre, volveremos a eso más tarde. Todavía no subimos las escaleras, sino que vamos a una casa de madera al final de la playa. Subiendo las escaleras, examine la terraza de esta casa: hay una "sonda automática". Ahora volvemos a nuestra nave y retiramos los cables del poste con una sonda. Shorty Burut, que está parado cerca, "asegura" que puede enchufarlos en el enchufe y le creeremos.

Ahora debe ingresar al parque a través de una enorme puerta oxidada y girar hacia la primera casa a la derecha de Kate. Será algo así como un taller de Voralberg, pero no nos quedaremos aquí todavía, sino que correremos al otro extremo y saldremos por la puerta trasera. Tenemos que llegar a ese tractor al principio. Vamos a lo largo de los rieles y, mientras tanto, inspeccionamos dos autos rotos en las vías. Kate eliminará esta barrera con un hábil movimiento de su mano. Interactuamos con la parte trasera del tractor: el cabrestante está en condiciones bastante tolerables, pero el conductor del autómata ya no es capaz de nada. Pero tiene la llave en la mano. Lo recogemos y volvemos al taller. Gracias a esta llave, abrimos la caja y obtenemos la llave y llave inglesa Voralberg en forma de cruz. Inmediatamente enfrente hay una caja, en ella puedes encontrar un engranaje. Y lo más delicioso es que hay un mapa colgado en la pared, que promete un rompecabezas sumamente “delicioso” del Parque Baranur.


Yukols vomitó otro dolor de cabeza: ese es su camino a través de los vapores venenosos y eso es todo. Añadiremos este objetivo al final de nuestras tareas. Volvamos al autómata en el que queríamos insertar el corazón de nuestro amigo. Ahora podemos abrir la placa del cofre. En el interior, un viejo corazón late levemente, lo sacamos e insertamos nuestro "medallón". Levante las válvulas superiores e inserte los tapones en ellas. Con una llave, desenrosque el perno y levante la cubierta brillante. Y hay otra cerradura, y necesita una llave Voralberg aún más individual.


Volvemos al parque, pero antes de entrar Kate llama nuestra atención sobre el coche de la montaña rusa. Sí, este es el rompecabezas que debe resolverse ahora. Sin embargo, primero debes obtener una cosa: hay un buzo gigante sin cabeza en el parque (parece un oso de peluche desde abajo), y si vas detrás de él, puedes recoger una ramita al lado del banco.


Ahora vamos al edificio sobre el cual vimos la máquina de escribir. Esto está a la izquierda de la entrada al parque, si estás de espaldas. Subimos al techo de esta casa y nos sentamos en el vagón sobre los rieles. Vemos el panel de control de la atracción frente a nosotros y, a la derecha, en el siguiente asiento, debe levantar la segunda barra de hierro. Ahora el rompecabezas real:

  1. Desplazamos el mango para que la flecha llegue al tope y se detenga allí.
  2. Metemos una ramita en "15" y la segunda en "25".
  3. Baje la palanca derecha hacia abajo.
  4. Cuando el carro se detenga, saque la ramita de "25".

El carro nos llevó a una atracción a la que no pudimos entrar debido a los bloqueos en la entrada. Bajamos y vamos a los remolques. El último se ve muy animado. Entramos, recogemos el álbum de fotos y nos vamos. Y a la salida nos encontramos con la dueña de este acogedor lugar, la ex militar Katerina. Si no eres grosero con ella y eres cortés, entonces puedes conseguir muy fácilmente la llave de todos los autómatas del parque. Respuestas correctas:

  1. Lo siento.
  2. [Presentarte].
  3. Miente sobre un ambiente acogedor.

Si no logró obtener la llave de inmediato, tendrá que caminar hasta los escombros en la entrada y encontrar allí la ficha del difunto esposo de Katerina. Y ya este token se cambia por una clave. Regresamos al parque.

Nos dirigimos al autómata a la entrada del parque y, finalmente, ponemos en marcha su corazón. Óscar está de vuelta con nosotros! Y no le gusta la perspectiva de caminar "desnudo". Tendré que volver a conducir hasta Katerina y pedirle la ropa de su difunto marido. No le importa si le devolvemos la llave a los robots del parque. Estamos de acuerdo, y Oscar se pone un traje muy a la moda.

Volvemos al tractor y entablamos un diálogo con Oscar. Está listo para comenzar a remolcar, pero no hay energía y el barco aún no está amarrado al tractor. Para suministrar energía, tendrá que volver a la sala de máquinas y volver a encender la palanca que usamos para apagar los motores. Al salir de la nave, los nómadas están de pie, háblales para que amarren el cable al tractor y le des la orden de “Start” a Oscar. El primer intento mostró que de esta manera solo hundimos el Kristall más profundamente en la arena. Desenroscamos el perno en la parte trasera del tractor y aflojamos el cable. Nuevamente le pedimos a Oscar que inicie el proceso. Ahora todo fue mucho más fácil. Pedimos a dos yukols cercanos que desenganchen el gancho y lo aten a la rueda de la fortuna. Habiendo pasado por alto la rueda de la derecha, subimos las escaleras. A continuación, inserte el engranaje en el mecanismo y tire de la palanca. Pulsa el botón rojo y disfruta del resultado.


El barco fue remolcado a tierra para que los avestruces finalmente puedan ser liberados. A través de la playa, vamos a la parte trasera del barco y presionamos el interruptor allí. Nada más nos mantiene en Baranur.

Estación de metro "Centro Histórico"

Vamos a revisar el túnel con los "ojos rojos" y luego hablamos con Kurk. Tengo que asustar a los murciélagos de alguna manera. Entramos en el pasaje de la derecha, dentro del cual hay un letrero "Centro de Investigación Atómica". Al bajar las escaleras, nos encontramos en un túnel inundado: en un extremo debes recoger algas y en el otro, recoger la raíz del yukol. Volvemos al salón central.

Al principio hay avestruces, debes recoger un trapo de uno de ellos (captura de pantalla de la izquierda a continuación). Subimos por las escaleras a la derecha e inspeccionamos la mesa del herrero (captura de pantalla de la derecha a continuación). Tomamos el vial, el pedernal e insertamos la raíz en el orificio. Envolvemos la pieza de madera con un trapo, vertemos el contenido de la botella y prendemos fuego a la antorcha con un pedernal y un pedernal. Tratando de ahuyentar a los ratones.


Los murciélagos estaban muy asustados, pero no podían volar, simplemente no había adónde ir. Pero desde arriba, Kate nota una trampilla de ventilación, por lo que debe abrirla. Entramos en el pasillo de la izquierda, donde ya nos espera Oscar. Él entiende que nadie puede soportar la radiación de la calle excepto él y los voluntarios de esta campaña.

Salimos, inspeccionamos la escotilla en el techo, que debemos abrir, y vamos en dirección al monumento. Hay un camión de bomberos al lado. Nos sentamos en él y lo arrancamos con la llave (la llave está en la guantera). Quitamos el freno de mano y nos acercamos a las escotillas que necesitamos.


Volvamos a donde solía estar el camión de bomberos y lleguemos al final de la calle. Si camina por el lado derecho, puede ir al banco, al que puede ir. Allí seleccionamos unas tijeras de cerrajero. Ahora vamos a subir a la estación de bomberos al panel de control de la escalera. La forma más fácil es primero levantar la escalera por completo, luego girarla de lado sobre las escotillas, usar la palanca para alargarla y bajarla hasta que toque el techo. Subimos a la escotilla y la abrimos con unas tijeras como una lata.


La tapa de la alcantarilla se cae y atrae la atención de los perros autómatas. Tengo que deshacerme de ellos de alguna manera. Bajamos un poco más abajo hasta la manguera de incendios. Sacamos dos tapones de las cadenas, insertamos la manguera en el orificio delantero, giramos la válvula y luchamos contra los perros malvados. Puedes volver con Kate.


Cuando Oscar comienza el procedimiento de desinfección, resulta que el sistema no tiene suficiente yodo. No dejaremos a un amigo, especialmente porque tenemos algas, hay más que suficiente yodo en ellas. Los ponemos en un compartimento especial y esperamos el final de la prueba. Volvemos al banco de trabajo del herrero y salimos del metro.

Templo de la Luna Roja

Después de hablar con Kurk y Ayahuasca, resulta que el templo sagrado de la Luna Roja está escondido en algún lugar cercano. Y los yukols definitivamente necesitan peregrinar hacia él. Pero ve a buscarlo. Vamos al estadio y giramos a la derecha, pasando por la puerta. Allí vemos a un par de hombres bajos que tienen miedo de entrar en un pequeño pasaje iluminado. Y lo hacen bien. Después de todo, pronto nos daremos cuenta de que este camino conduce al cementerio. Pero definitivamente tenemos que ir allí. La hija del guía anterior, Dunyash, vive en la casa del enterrador. Compartirá un diario muy útil de su padre y le pedirá a Kate que organice una reunión con Kurk.

Antes de salir de aquí, debe correr hacia la izquierda de la casa, si está frente a ella. Allí, en una pequeña cueva, hay una lápida y encima se inserta una lente. Lo recogemos y regresamos al fuego para hablar con Kurk. Él nos traducirá el diario.

Estos registros contienen la historia y la descripción de los signos de Yukol, que ayudarán a resolver el próximo rompecabezas. Volvemos al cementerio, pero no entramos en él, sino en el estadio. Ahora seguimos recto hasta que nos encontremos con una silla solitaria. Abriendo la parte inferior, obtenemos una cerradura de combinación de seis elementos. Nos separa de la segunda lente. La solución correcta está en la captura de pantalla a continuación, y la secuencia correcta de signos es la siguiente:

  1. Muerte.
  2. Víctima.
  3. Tristeza.
  4. Muerte.
  5. Dolor.
  6. Locura.

Retrocedamos un poco y subamos las escaleras mecánicas hasta el segundo piso. Allí encontrarás una habitación con trofeos. Examine el vaso y use la bufanda para llegar al último tercio de la lente.

Salimos del estadio y corremos hacia la izquierda. Seguimos bordeando la pared casi hasta el tope, hasta que veas un giro a la izquierda de Kate, marcado por un par de farolas. Este es el camino a la piscina (vea la captura de pantalla a continuación), lo necesitamos ahora. Una vez dentro, inmediatamente subimos por la escalera para saltar al agua. En el borde, puede ver tres pozos, debe insertar lentes en ellos:

  • El primer hoyo es Lens "2".
  • El segundo hoyo es Lens "1".
  • El tercer hoyo es Lens "3".

Y los yukols supieron esconder sus sienes. Tenemos que resolver el rompecabezas con espejos en la piscina. Solo hay tres haces en la entrada, y al final tenemos que iluminar una piedra roja, dos verdes y cuatro azules. Siempre puede hacer clic en la puerta del templo y Ayahuasca le mostrará el estado actual de las cosas.

Comencemos con el rayo verde. Las imágenes a continuación marcan los espejos que deben girarse para cada caso específico. Para el haz azul, simplemente evalúe los espejos restantes sin usar y actívelos. Como resultado, el rayo azul inicial debería dividirse en cuatro rayos separados e iluminar todas las piedras del color deseado.


puente sagrado

El antiguo puente Yukolsky ha sido destruido, y para cruzar el nuevo, debes obtener la bendición del guardián que se sienta al otro lado del río. Regresamos a la casa por la que pasamos cuando fuimos a Kurk. En la parte de atrás hay un pasaje y escaleras para bajar. Bajamos abajo, y luego a lo largo de otra escalera llegamos al fondo y tiramos de la palanca aquí. Ahora volvemos al puente y llamamos a la ventana del oficial de aduanas.

Una vez del otro lado, nos adentramos en la yurta del guarda. Es muy amable y está dispuesto a ayudarnos, pero necesita vodka para apaciguar los ánimos. Y después de eso, una oración con un ritual especial, para estar absolutamente seguros. Regresamos cruzando el puente. El oficial de aduanas fue atrapado extremadamente tímido, y simplemente no pudo soportarlo, escapando en una motocicleta. Vamos al lugar donde estaba el "caballo de hierro" y recogemos un ladrillo allí.

Damos la vuelta al edificio de la derecha, donde estaba sentado el "fugitivo", y con la ayuda de un ladrillo abrimos la puerta trasera.

En el interior necesitas encontrar vodka y papel. Una botella de vodka nos espera en una canasta de pescado fresco, y el periódico está un poco más allá, en la mesa junto a la radio.


Salimos del edificio y bajamos un piso más abajo. Aquí nos encontramos con una habitación donde puede presionar el botón y llamar al carro. Lanzamos un frasco en este carro y lo enviamos de vuelta. A cambio, el guardia nos envía aserrín. Casi todo está listo para que podamos proceder con el rompecabezas final, pero primero corremos a la tienda de Ayahuasca (Oscar está parado al lado). El chamán tiene un bastón en su pecho con información sumamente útil para nosotros.

Y ahora comencemos a tratar con todo en orden. En el frente vemos cuatro cajones. En cada uno de ellos necesitas llenar aserrín. Ahora echemos un vistazo a la parte inferior. Presionamos el botón y abrimos las puertas del compartimento inferior. De aquí sacamos la resina, tres embudos para humo y un leño. En el centro ponemos un árbol, ponemos papel y le prendemos fuego con pedernal y pedernal.


Cierre la hoja e inspeccione la parte posterior del dispositivo. Vemos aquí cuatro chimeneas, y cada una se abre. Recogemos el último embudo y comenzamos a organizarlos en el orden correcto. Todos los embudos están numerados. Empecemos a ponerlos en orden inverso. El embudo “4” irá a la primera chimenea y el embudo “1”, respectivamente, a la última. Cerramos todas las puertas y volvemos al frente.

Examinamos las tuberías, también se abren, como las aletas de la chimenea. Cogemos toda la resina y la alejamos del aparato. Detrás de nosotros hay un tocón, ponle un semicírculo de resina azul y corta un cuarto con un cuchillo. Volvemos a las tuberías que se acaban de abrir. Aquí todo es algo más complicado. Cada tubería tiene una rejilla especial, una cuarta parte de la cual está vacía. Debajo de esta cuadrícula hay un bloque especial con el mismo cuarto vacío. Es necesario asegurarse de que la ranura vacía en la parte inferior no esté debajo de la ranura vacía en la cuadrícula. Si esto sucede, levante la rejilla completamente hacia arriba, gire la parte inferior para cambiar la posición del orificio y baje la rejilla hacia atrás.

Queda por descomponer la resina. Ponemos los cuartos en la rejilla para que en la parte inferior de la tubería debajo de este lugar esté vacío. Cuatro tubos - cuatro cuartos de resina. Un cuarto amarillo seguirá siendo superfluo. Los colores deben estar dispuestos en el siguiente orden según la varita: Rojo - Azul - Azul - Amarillo. Cerramos las aletas delanteras y giramos las manijas inferiores de cada tubo a una posición vertical. La misma manija debe girarse en la tubería que sale del aparato por la izquierda.

Si hiciste todo bien, obtendrás exactamente el mismo resultado:

El juego de Schrödinger: no debería haber pasado, pero ¡qué espera!

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Zoe Castillo estuvo en coma durante ocho años. Y luego se despertó y, llena de fuerza, fue a salvar mundos tan diferentes. ensueño. Kate Walker pasó diez años enteros en el olvido, y ahora abrió los ojos. Zoya fue seguida por los mejores médicos, mientras que los chamanes del norte y los jinetes del hospital psiquiátrico de Siberia llevaron a Kate a sus sentidos. ¿Conseguirá la exempleada del despacho de abogados de Nueva York demostrar que no hemos estado esperando en vano su regreso?

No vuelvas a los viejos amantes

A veces las historias terminan tan bien que no se me ocurre exigir una continuación. La imagen de la dulce y tímida Kate Walker, con lágrimas en los ojos despidiendo a la manada de mamuts y al soñador moribundo Hans, se guarda en un rincón escondido del corazón de todo amante de las aventuras clásicas. Por eso el anuncio de la secuela provocó sentimientos encontrados: la gozosa expectativa de una nueva aventura y el desconcierto “¿Por qué?”.

“No hay antiguos amantes en el mundo. Hay duplicados”, afirmó Andrei Voznesensky. Y en cierto modo tenía razón. Kate despertó de un desmayo de diez años Caminante Para empezar, perdió una letra y en la localización rusa se convirtió en Walker. Por supuesto, esto es gramaticalmente correcto, pero las asociaciones con el Texas Ranger son inicialmente inquietantes.

Además de la nueva pronunciación del nombre de Hans: el acento en "Voralberg" ahora recae en la última sílaba. Bueno, el pobre corazón de Oscar colgando del cuello de Kate tomó la delantera en la lista de rarezas. Se ve completamente diferente que en la segunda parte, y se nos pasó el momento de extraer un órgano de un buen robot.

Sea como fuere, Kate Walker (o Kate Voka, como la llaman sus graciosos yukals) se levanta de la cama de un hospital público. Entonces, ¡estamos esperando nuevos desafíos!

Todo para propietarios de consolas

En los últimos años, el género de las clásicas misiones de apuntar y hacer clic, amado por los propietarios de computadoras que no son las más poderosas, ha cambiado seriamente. Las misiones se convirtieron en juegos de aventuras y se trasladaron a las consolas. En sus pasos obedientemente pisoteado y Siberia 3.

Y de alguna manera resultó que aquellos que eran leales tanto al género como a la plataforma se pasaron de la raya: aquellos que intenten controlar a Kate con el mouse y el teclado, el juego les parecerá un puerto pobre de la versión de consola. El espacio ha recibido volumen, pero no se le han quitado las esposas a la cámara, y al moverse, en ocasiones da torpes volteretas. Con un punto de vista fijo, no es fácil guiar a Kate a través de un área desordenada: la pobre niña choca constantemente contra las jambas y tropieza con cada bache.

No es casualidad que los desarrolladores adviertan desde las primeras pantallas: no sufras, llévate un gamepad. Mejor aún, ¡por fin muévete a la consola! Aunque hay dificultades. Digamos, elegir el único que necesita de un grupo de puntos activos con un palo, esa es otra tarea.

Pero la versión de consola ciertamente comenzará, no mostrará una "pantalla negra", no se ralentizará en ninguna configuración y no obligará al próximo vuelo a reproducir una parte del juego nuevamente. No hay guardados manuales, así como la capacidad de omitir diálogos, por lo que si ya comenzó a jugar, es mejor no distraerse.

¿Bienvenido a Rusia?

Pero no es tan malo.

Esta vez no seremos enviados en una gira transeuropea. La nueva peregrinación de Kate tendrá lugar a través de Siberia, que descubrió hace diez años. O mejor dicho, Siberia, porque la ubicación de Syberia 3 tiene tanto en común con la tierra rusa como con la provincia de Provenza.

Las extensiones cubiertas de nieve de Siberia parecen una taiga. Pero el tranquilo pueblo de Valsembor obviamente emigró de algún lugar de Europa. Pero al mismo tiempo, Zhiguli se está oxidando en sus calles, un tipo sospechoso se ofrece a comprar "alcohol" y cigarrillos a bajo precio, y el primer habitante de la ciudad que conoces resulta ser un capitán borracho. La tribu Yukol del norte vive en yurtas unidas a la espalda de avestruces de las nieves, y la encarnación local de Chernobyl se parece más a Nuka-World de Caer .

El juego, según la antigua tradición, utiliza descaradamente clichés sobre la exótica Rusia totalitaria. Aquí tienes una conspiración de médicos, y la opresión de las minorías nacionales, y las autoridades, obstinadamente ocultando algo, y la propaganda socialista. A veces, el juego vira peligrosamente hacia la caricatura. Esto se ve facilitado por la apariencia exagerada de los personajes, que se destaca sobre el fondo de un entorno más realista.

Pero no importa a dónde vayamos con la inquieta Kate, todos los lugares serán muy, muy "Sokal". Los detalles reconocibles precisos en ellos todavía están estrechamente entrelazados con la ficción audaz. Además, las locaciones están literalmente saturadas con una persistente sensación de tiempo esquivo.

La tercera parte no es rica en fondos fabulosamente hermosos, a diferencia de sus predecesores. En un mundo tridimensional, es difícil elegir un ángulo de composición ajustado a la joyería, e incluso las texturas hermosas desde la distancia pueden convertirse en un trapo sucio si se examinan más de cerca. Pero como compensación, a veces se nos permite activar la vista panorámica: la cámara volará por el área, mostrando lo que no estaba en el campo de visión.

El mundo se ha vuelto mucho más vivo, y no solo gracias a la gran cantidad de personas en todas partes: ¡puedes hablar con casi todas las personas que conoces y, a veces, incluso escuchar algo apropiado para la situación! Algunos de los personajes "decorativos" siguen de pie o sentados, mirando al vacío. Pero también hay bastantes de los que deambulan e intentan interactuar con objetos o vecinos en el lugar.

Y en los diálogos, Kate obtuvo respuestas. En algunos casos, incluso podemos escuchar sus reflexiones sobre ciertos comentarios. Sin embargo, con una trama lineal, cualquier elección es solo una dulce ilusión.

El espía desenroscó la contratuerca.

Es poco probable que alguien no jugará Syberia 3 solo por las texturas y animaciones. ¡Los verdaderos fanáticos del culto "Siberia" están mucho más interesados ​​​​en la trama y las misiones! Pero hemos hablado lo suficiente sobre la trama en los materiales preliminares, un paso más y los spoilers se irán. Así que digamos "divertido". ¡Pero vale la pena hablar sobre las tareas con más detalle!

Lo principal que ha cambiado a lo largo de los años: Kate se ha vuelto más modesta. Ahora no saca todo lo que ve en el inventario, con la expectativa de que "tal vez sea útil". El juego ha adquirido desencadenantes: para tomar un cuchillo, primero debes descubrir que se necesita. A saber: hable con el compañero de cuarto, inspeccione la caja, examine la caja más de cerca, hable con el vecino nuevamente... ¡guau, ahora puede dar vueltas alrededor de la mesa, atrapando el punto caliente correcto!

La lógica moderada de los acertijos se ha conservado: la mayoría de los acertijos se pueden completar sin indicaciones, si te tomas tu tiempo y piensas. Pero hay excepciones. Diga, tome el medicamento tres horas antes de la cena, ¿qué hora es? La situación se ve agravada por el hecho de que en la traducción rusa "cena" por alguna razón se reemplaza por "almuerzo", y el hombre "moribundo" comenta sarcásticamente las acciones de Kate, pero no dice una palabra sobre dónde se almacenan sus pastillas.

En 2002, se lanzó una de las misiones más bellas y atmosféricas del milenio actual: Syberia, que pudo reunir instantáneamente un ejército de fanáticos a su alrededor. Después de solo 2 años, se lanzó la segunda parte, que superó al original en casi todos los aspectos. La felicidad de los fanáticos no tuvo límites, pero junto con la alegría llegó la tristeza, pues Benoit Sokal, el creador de la serie, dijo entonces que no iba a continuar, ya que la historia de Kate Walker estaba completamente completa. Pero resultó que el famoso diseñador de juegos todavía tenía algo de qué hablar.

Después de 13 años, salió la tercera parte, muy esperada por muchos, que se volvió mucho más bonita en términos gráficos y se trasladó a las consolas modernas. Además, su base se ha mantenido igual, es decir, seguimos teniendo la misma búsqueda fascinante en la que, a veces, tenemos que pensar seriamente en ello. Decidimos ayudarte en esta difícil tarea publicando un tutorial completo de Syberia 3 con todas las soluciones existentes.

antecedentes

La trama de la continuación comienza casi en el mismo momento en que terminó la parte anterior: Kate logró cumplir el sueño principal de Hans Voralberg, dejarlo ir a lo desconocido montando un mamut. A los jugadores solo se les mostró cómo Walker se despedía de su amigo y lloraba con una sonrisa triste en su rostro, es decir, desconocíamos el futuro destino de la niña. Ahora puedes saber qué pasó con el abogado después de estos hechos.

Kate es arrojada a la orilla de la Madre Rusia, donde los Yukols la encuentran de inmediato y la salvan de la muerte. Después de un par de días, nuestra heroína finalmente se despierta y descubre que está en el hospital. No muy lejos de ella, en otra litera, yace un joven sin piernas que es el líder de los yukols. Perdió una pierna en el bombardeo realizado por los militares para asustar a los lugareños. Walker finalmente recupera el sentido y decide salir del hospital a toda costa. Aquí comienza la nueva aventura del soñador incansable.

primer capitulo

Dejar la habitación

Tan pronto como te despiertes, habla con Kurk de la tribu Yukol (presiona las teclas de acuerdo con las indicaciones en la pantalla). Ve a la puerta (ubicada a la izquierda del Cuervo). Pase el puntero del mouse sobre la manija de la puerta para que aparezca el ícono de ajustes; significa la capacidad de realizar una acción contextual. Presiona LMB para que Kate abra la puerta, pero estará cerrada.

Compruebe el botón en la pared (a la derecha de la puerta). Haga clic en él (aparecerá otro símbolo); no funcionará. Mueva el cursor a la derecha para ver el manual sobre cómo reparar el dispositivo. Podrá mirar dentro del mecanismo.

Vaya a la mesa ubicada en el centro de la habitación y mueva el puntero del mouse sobre el tazón de sopa; haga clic en LMB cuando aparezca la opción de zoom (icono de lupa). Tome el cuchillo que se encuentra al lado del plato (símbolo de la mano).

Regrese al cuadro con el botón y mientras hace zoom, presione la tecla "I" para abrir el inventario; aparecerá en el lado izquierdo de la pantalla. Use la tecla de flecha hacia abajo para cambiar la posición del cuchillo para que esté en el círculo central (más grande). A continuación, haga clic en el tornillo que se puede ver en la esquina superior derecha de la caja. Usando un cuchillo, desatorníllalo haciendo movimientos circulares con el mouse.

Al abrir la caja, verá que el cable verde no está conectado a la unidad principal. Haga clic en su extremo libre y conéctelo a la caja de fusibles mientras mantiene presionado el botón LMB; el diodo verde debería encenderse. Ahora vale la pena tomar la parte superior de la batería e insertarla en la funda con el mouse. A continuación, cierre la funda manteniendo presionado el LMB y moviendo el cursor hacia arriba. Al final, presione el botón rojo brillante para abrir la puerta: Kate saldrá automáticamente de la habitación (recibirá el logro: "fin de vacaciones").

búsqueda de médico

Vaya a la izquierda: pase a dos pacientes hablando cerca de la fuente, otro parado cerca de la puerta y dos paramédicos con batas blancas. Ingrese a la habitación a su izquierda (hay un letrero con el nombre del médico en la puerta). Habla con la persona que encuentres dentro. Durante la prueba del polígrafo, responde las preguntas como quieras. Cuando termine la prueba (obtendrás el logro: "uno voló sobre el nido del cuco") el doctor dirá que tus cosas están en el cajón. Ve a la cómoda alta en la esquina de la habitación.

En el modo de zoom, saque el segundo cajón arrastrando el mouse hacia abajo y tome su ropa.

Alinear la llave con la cerradura

Dirígete a la izquierda hasta llegar a una puerta de color marrón oscuro adornada con adornos de metal (ubicado a la izquierda del paciente en cuclillas). En el modo de zoom, use la clave que recibió del médico. La llave parece bastante inusual; sin embargo, úsela en la cerradura izquierda. Luego, en otro modo de zoom, haga clic en el ícono de ajustes en el punto activo en el medio de la tecla. Aparecerá un rompecabezas. Tendrá que manipular los fragmentos de clave individuales para que coincidan entre sí. Para hacer esto, debes arrastrar los extremos de los fragmentos a las estructuras del castillo correspondientes. A continuación puede ver cómo debería verse la clave.

Sin embargo, incluso después de completar el rompecabezas, la cerradura no se abrirá. Llame al inventario después de hablar con el médico, mueva la llave a la ranura central y revísela cuidadosamente (tecla "3"). Al mover el mouse de derecha a izquierda, puede girar la llave y ver su parte inferior. Después de examinar el objeto y el agujero, Kate se dará cuenta de que la llave está incompleta.

Salga del modo zoom y vaya al consultorio del médico. Revise su escritorio (icono en el que se puede hacer clic en la silla) a la derecha del polígrafo. Después de escalar el cuadro, haga clic en los elementos de la derecha y comience a arrastrarlos hacia la izquierda hasta que vea un folleto con un edificio rojo en la portada. Tómelo y estudie: verá un dibujo de la llave. Haga clic en el punto interactivo en la parte superior de la llave y, cuando aparezca el icono deseado, haga clic en él para que Kate entienda cómo es la pieza que falta.

Ahora vale la pena ir a tu habitación y charlar con Kurk. Durante la conversación, muéstrele el folleto que encontró antes. Él le dirá que el herrero que vive en su asentamiento puede crear fácilmente la pieza deseada. El dibujo se puede enviar usando el búho mensajero, que a menudo vuela a Kurk para que pueda enviar cartas a su tribu. Sal al balcón e intenta llamar al pájaro que se posa en el techo de uno de los edificios en la distancia. Ella no te prestará atención. Habla con el joven de nuevo. Él te informará que el búho ya tiene muchos años y, por lo tanto, es posible que no te escuche. Necesitas encontrar una manera de atraer a un pájaro.

Sal al pasillo y vuelve con los jugadores de ajedrez. Verás que uno de ellos se durmió justo en el banco. Revisa sus bolsillos y toma la llave. Úsalo para abrir la jaula en la que hay pájaros mecánicos y toma uno de ellos. Regresa a la sala y coloca el pájaro en el balcón. El búho notará este increíble producto e inmediatamente volará hacia ti. Dale el folleto a la lechuza y entra en la habitación.

Notarás cómo Kurk recibe una dosis de algún tipo de droga. Hable con el gerente, Olga Efimova, en toneladas elevadas. Esta conversación conducirá a un resultado bastante desagradable. Tan pronto como te despiertes, ve a la lechuza y quítale la parte de la llave. Ahora puedes dejar el departamento.

Habla con la recepcionista, quien te dirá que el hospital ha decidido entrar en modo cerrado. Diríjase al médico jefe de la institución médica, el Dr. Zamyatin, quien también es su gerente. Infórmale sobre el comportamiento inapropiado de Efimova. No creerá tus palabras, pero no se enfadará, sino que simplemente te aconsejará que vuelvas a su habitación.

Dirígete a la oficina de Efimova y escucha a escondidas una conversación entre Olga y un misterioso coronel que está interesado en Kate. También podrá descubrir que en un futuro cercano el detective Cantin de América debería llegar aquí, quien también está tratando de encontrar al personaje principal. Espere a que el gerente salga de su oficina y luego entre. Enciende la computadora de Olga y lee los últimos correos electrónicos. Mire más de cerca la imagen de un calamar, ubicada en la esquina superior de la pantalla. De repente, Kantin se pondrá en contacto contigo, quien le contará a Walker algunas noticias interesantes.

Ve al modelo de caballero e interactúa con la palanca en la pared. Aparecerá una información sobre herramientas que apunta al escudo y la empuñadura de la espada. En este último, debes doblar las abrazaderas (del lado izquierdo) para que te quede un calamar. Dentro encontrarás una pista para resolver el rompecabezas del escudo. Tienes que rotar las piedritas de este objeto en un orden determinado para poder ver estos colores:

Podrás abrir un pasaje secreto. Pase por él y notará cómo Olga, junto con un médico, vierte aceite combustible directamente en el agua, que ingresa al embalse local a través de los canales, cerca de los cuales ahora se encuentra el campamento Yukol. Después de que los villanos se vayan, sal de tu escondite, toma un bote y llénalo con ácido de un barril en la esquina más alejada. Vierta ácido en la cadena unida al bote, luego súbase y nade a través del canal hacia lo desconocido.

segundo capitulo

Purificación de agua a partir de fuel oil

Podrás tomar un bote hasta el campamento Yukol. Adviértales de la contaminación diciéndoles que no beban el agua. Sin embargo, esto aún no será suficiente, porque la gente morirá sin agua, por lo que Kate tendrá que encargarse de limpiarla. Dirígete a la presa por el camino que bordea el embalse. La niña necesita ajustar 4 amortiguadores de la presa de tal manera que la flecha del indicador de la presión del flujo de agua caiga en el sector verde. La solución a este rompecabezas es la siguiente (de arriba a abajo):

  • el primer amortiguador - cerrar;
  • segundo amortiguador - ligeramente abierto;
  • el tercer amortiguador - completamente abierto;
  • cuarto amortiguador - cerrar.

Regresa al campamento e informa a los yukols de tu éxito. Vaya a la tienda, inspeccione el mercado y hable con Ayahuasca sobre lo que la tribu hará a continuación. No olvides mencionar a Kurk. El chamán te pedirá que ayudes a Kurka a salir del centro médico. Para hacer esto, debe ingresar a la ciudad y obtener una prótesis para Kurk del maestro.

Pasaje a la ciudad

Inicie un diálogo con el guardia en el puesto de control: se negará a dejar que la niña ingrese a la ciudad sin un documento apropiado con un sello. Ingrese al punto de control y examine el dispositivo para hacer sellos. Suelte los sujetadores para obtener una tableta de cuero, donde se imprimió el sello necesario, y una esponja de tinta.

Regresa a la tienda y en el camino, gira hacia el camino a la derecha, que conduce al embalse. En la orilla verás un calamar muerto tirado en una sustancia azul. Interactúa con él con la esponja para obtener tinta. Sigue caminando hacia la tienda. Entra y justo al lado de la entrada, sube las escaleras hasta el nivel superior. Saca las velas de cera de la caja. Baja y busca al herrero en la plaza del mercado. Muéstrale el trazo del sello y dale las velas. En un par de minutos, Kate recibirá el sello de Valsembor en sus manos. Luego, chatee con uno de los comerciantes, quien aceptará darle a la heroína un pase que no tiene sello.

Dirígete al punto de control y prepara el dispositivo para crear una copia del pase deseado:

  1. Coloque la tableta de cuero en su lugar.
  2. Luego coloque el pase que falta allí y cierre los clips.
  3. Fijar la esponja con tinta en una especie de "cuchara".
  4. Instale el sello y baje la palanca en el lado derecho.
  5. Coloque la esponja sobre el área donde se debe colocar la impresión.
  6. Haga clic en la palanca principal (ubicada en la parte superior).
  7. Mueva la "cuchara" con la esponja hacia el lado izquierdo.
  8. Vuelva a presionar la palanca principal.

Después de eso, una persona que conoce bien a Walker ingresará al puesto de control. Como resultado, las manos de la niña están atadas y le queda muy poco tiempo para escapar. Puedes cortar la cuerda con un fragmento de vidrio. Primero intente dejar caer la botella en el estante. Se caerá pero no se romperá. Luego, usa la lámpara sobre la mesa. Elija el fragmento deseado y libérese de sus grilletes. Sal del edificio y muestra el documento al guardia. Él te dejará entrar en la ciudad. Un "viejo amigo" perseguirá a Kate, pero los yukolas interferirán con él. Más aventuras te esperan en la ciudad.

tercer capitulo

Encontrar una cura para el relojero

Una vez en Volsembor, Kate escuchará de inmediato las conversaciones de los residentes locales cerca de la costa, quienes de vez en cuando hablarán sobre los problemas en el ferry Crystal y un monstruo que ha aparecido en el lago. Cerca del ferry, puedes hablar con el capitán, que se emborrachó como un tonto. Vaya a la taberna (se puede omitir) y averigüe dónde puede encontrar a Steiner, el famoso científico y relojero que hizo la prótesis para Kurk cuando el Dr. Zamyatin se lo pidió.

Ve a la tienda del relojero. Ve un medallón en Kate e inmediatamente reconoce en él el corazón de un autómata creado por Hans Voralberg. Steiner informará que Hans fue su mentor y buen amigo. Desafortunadamente, el anciano no te creerá que también eres su amigo y, por lo tanto, sospechará de ti por robo. Después de eso, el relojero se pone nervioso y se enferma. Se debe encontrar una cura rápidamente.

Examine la habitación y tome la taza. A continuación, baja al sótano y dirígete al banco de trabajo, en el que hay una prótesis casi terminada. Sobre la mesa de trabajo cuelga un recordatorio para tomar pastillas 3 horas antes del almuerzo. Desafortunadamente, la localización rusa jugó una broma cruel a los jugadores, ya que la traducción de la nota alude falsamente a la hora antes del almuerzo, que suele ser a las 2 de la tarde. Ve a Steiner y encuentra un reloj retroiluminado azul detrás de él. Colócales una taza y marca la siguiente hora en el dial: 17:00. Después de eso, recibirá el medicamento.

El relojero te lo agradecerá y te informará que los yukols van a pasar por Barapur. Luego quiere mostrarte un documental sobre la tragedia que sucedió en la ciudad, pero no habrá película en el proyector. Podrá encontrarlo en una caja tirada en el suelo junto a la entrada. Aprenderá que el ferry "Crystal" y el Capitán Obo pudieron desempeñar un papel muy importante en esos tristes eventos. Kate cree que la tribu Yukol puede ser transportada al lugar correcto utilizando el ferry, pero para ello primero tendrás que convencer al capitán para que ayude a los Yukol. Steiner te dirá que su nieta trabaja en una taberna donde a menudo puedes ver al marinero adecuado. Ahí es donde vale la pena buscar.

Retirada de carbón del almacén.

Antes de ir a la taberna, súbete al ferry oxidado y lee el diario que pertenece al Capitán Obo (no es necesario hacer esto en absoluto, pero de esta manera obtendrás un argumento bastante fuerte al hablar con el marinero y un nuevo logro) . En la taberna, encuentra a un Obo borracho sentado en la última mesa del lado izquierdo y habla con él. No podrás razonar con él. Acércate a Sarah y pídele ayuda. Dale al capitán un líquido sobrio para iniciar un diálogo más constructivo con él. Como resultado, podrás contar con su apoyo para transportar yukols. Suba a bordo y reciba la primera orden del capitán: debe cargar carbón en el barco. También te dará el código del almacén donde se almacena el carbón y la grúa: 0509.

Sal de la cubierta y abre la escotilla para el carbón, ubicada en la proa del barco. Acérquese a la enorme puerta del almacén e ingrese el código anterior. A la derecha de la entrada verás un carrito. Tome el conducto detrás de la red (mírelo en el inventario) y la palanca al lado de la caja. A continuación, siga las instrucciones a continuación para cargar el carbón:

  1. Toque la palanca en las cajas de carbón (la llena está a la derecha y es la penúltima de una fila).
  2. Empuje el carro a la caja requerida. Examina la caja en modo zoom (si juegas en PC, luego presiona la tecla "3") e instala una rampa en ella.
  3. Haga clic en el botón derecho en el cuadro para comenzar a cargar carbón en el carro.
  4. Interactúa con la palanca que cambia la posición de los rieles.
  5. Intenta empujar el carrito, pero Keith no podrá moverlo.
  6. Entra en el vehículo detrás del carro. Usa el cuchillo en el botón superior izquierdo y retíralo.
  7. Use el botón eliminado en el interruptor inferior derecho y luego haga clic en él (debe brillar en verde).
  8. Haz clic en la palanca para hacer que el coche avance.

Como resultado, podrá sacar el carbón del almacén, pero ahora debe cargarse en el ferry. Acércate al grifo e introduce el código indicado anteriormente. Sube a la cabina y toma el carro. Para esto:

  1. Mueva la palanca de la derecha completamente hacia adelante.
  2. Luego gírelo alrededor de la circunferencia un 25 por ciento hacia la izquierda.
  3. Haga clic en el botón superior.

El carbón está cargado, eres genial. El capitán lo elogiará por su trabajo y luego le asignará una nueva tarea: debe comenzar a llenar los tanques del ferry con agua. Vaya a la proa del barco, donde se encuentra la bomba, gire la manija e inserte la manguera en el orificio. Sube a la torre de agua y abre el desagüe. El trabajo está hecho.

Encontrar una llave de un modelo de ferry y crear una copia de la misma

Sin embargo, inmediatamente surgirá un nuevo problema. El capitán le informará que no tiene la llave de encendido y agregará que Steiner puede tener una copia. Ve al inventor, donde Sarah te encontrará y te dirá que el relojero fue al hospital de Kurk. Obtenga permiso para inspeccionar el modelo de ferry y diríjase al sótano.

  1. Puede obtener la llave del modelo de ferry de la siguiente manera:
  2. Primero, presione el botón ubicado en la base del modelo para encender la luz de fondo.
  3. Inserte el mango que recibió de Sarah en el orificio lateral y gírelo hasta que pueda ver el modelo completo.
  4. Lea las instrucciones y recuerde los números 30, 80 y 60.
  5. Marque estos números en el orden presentado en la rueda y luego gire el puntero completamente hacia la derecha (donde, de hecho, debería estar el número 100).
  6. Baje manualmente la cadena del ancla hasta el final.

La clave resultante será demasiado pequeña y, por lo tanto, no será adecuada para un ferry real; tendrá que crear una copia grande de la misma. Acérquese al dispositivo ubicado en el banco de trabajo y encuentre una caja con llaves en blanco debajo. Tome uno de ellos y comience a crear una copia:

  1. Abra la puerta redonda del lado izquierdo e inserte la llave del modelo de barco.
  2. Presione el botón en el interior del mecanismo para que los sujetadores agarren la llave y luego cierre la puerta.
  3. Abra la puerta del lado derecho e inserte la pieza de trabajo allí. Especificar tamaño: 200 por ciento.
  4. Encienda el dispositivo.

Todo, ahora el ferry "Crystal" está completamente listo para trabajar. Queda por contárselo al capitán.

funciona bajo el agua

Luego, ve a la cabina del capitán y enciende el motor. Surgirá un nuevo problema: Obo le informará que necesita desbloquear las cerraduras para poder entrar en aguas abiertas, y esto requiere el permiso del alcalde. Corre al ayuntamiento y habla con el jefe de la ciudad. El alcalde concederá su petición. Vuelve con el capitán y cuéntale las buenas noticias. Él dirá que ahora debes ir al granero y tomar el traje de buceo. Dirígete al faro y entra al edificio. Tome el equipo necesario, recordando agarrar los tanques de aire que se encuentran en el piso del lado derecho de la entrada.

Trate de llenar los cilindros con aire. Para hacer esto, cierre el obturador al lado de las manijas y tire de la palanca. Pero no obtendrás nada. Mire hacia el lado izquierdo: allí notará un escudo en el que se marcará la presión y se ubicarán los botones. Ajuste la presión a 180 y luego presione el botón verde. Ahora puedes rellenar los contenedores.

Ponte el traje de buceo y sumérgete en el agua. Junto al mecanismo de cerrojo derecho, solo necesita girar la válvula y tirar de la palanca hacia abajo. Esto abrirá el primer elemento de la puerta de enlace. Luego, dirígete al barco hundido y toma la cadena. Nada hasta el segundo sistema de persianas y recoge los engranajes. El más grande de ellos debe colocarse a la izquierda, el estándar a la derecha y el escalonado en la parte inferior. Luego coloque la cadena y comience a girar la válvula. Al final, tire de la palanca. Se mostrará una breve escena en la que los Yukol lograrán romper el cordón y subir al ferry. Tendrás una nueva tarea: llevar a Kurk al barco.

Ayuda a Kurk a salir del hospital.

Tienes que caminar hasta el funicular ubicado en la ciudad. Encontrarlo es bastante fácil, ya que se destaca del entorno. No muy lejos del lugar donde se encuentra el funicular, encuentra el carro y empújalo. Luego toma 3 cuñas de madera. Ve a la cabina del operador del funicular e intenta abrir la puerta. Coloque las cuñas como se muestra en la captura de pantalla a continuación. Se debe colocar una pequeña cuña en la cuña del lado derecho para sacar la puerta de sus bisagras.

Abra el escudo con un cuchillo y tire de la palanca. Vaya al panel de control y tire de la palanca hacia abajo. Ahora puedes subir al propio funicular, que te llevará inmediatamente a una colina.

Verá un helicóptero de camino al hospital. Intenta ingresar al centro médico, sin embargo, los soldados te detendrán. Sal y rodea el helicóptero. Sube a bordo y busca una caja en ella, en la que hay un walkie-talkie detrás del casco. Ingrese nuevamente al hospital y use el walkie-talkie, eligiendo la opción de diálogo asociada con el estadounidense. Tan pronto como el ejército abandone el edificio, recorra los pasillos donde se encontrará con el doctor Zamyatin. Habla con él y luego habla con el Steiner herido.

Sal de la oficina del médico y ve a la oficina de Efimova, donde se encuentra Kurk. En su silla verás una pila de papeles, que está asegurada con un clip. Coge un clip y da la vuelta a la silla con el joven. Abra el panel posterior y use el clip en el mecanismo. Podrás acceder al sistema administrando un tranquilizante. Retire la aguja y vierta el contenido de la "jeringa". Luego, llénalo con la tintura que te dio el chamán e inyéctalo en Kurk. Recoge una pequeña figura de la mesa de Olga y vuelve a la silla yukola. En el costado de la mano izquierda del joven hay un panel para ingresar el código. Golpéalo con la estatuilla para quitarle las esposas a Kurk. Ahora corre con él hasta el funicular y luego ve al ferry.

cuarto capitulo

Salida del ferry "Crystal"

Habla con Obo. Te pedirá que vayas a la sala de máquinas y actives el sistema de selección de hielo. Ve al habitáculo y coge las cerillas de los yukols. Ve a la habitación para controlar el equipo de corte de hielo. Primero, gire la válvula superior derecha y coloque la palanca en primera. Luego presione el botón, tire de la palanca hacia abajo, póngala en tercera y finalmente en segunda.

Después de eso, serás atacado por un enorme pulpo. Es necesario destruir todos los reflectores ubicados en el barco. Para hacer esto, debe encontrar una palanca: se encuentra en el lado izquierdo del barco, cerca del bote. Después de romper todas las linternas excepto una, te toparás con un obstáculo en forma de monstruo. Dirígete al compartimiento de pasajeros y encuentra la caja en el piso que contiene la linterna de emergencia. Usa la fuente de luz cerca del kraken para distraerlo. Luego acércate al último foco y destrúyelo.

El calamar gigante no deja de destrozar el transbordador, así que corre hacia el compartimento donde se encuentra el panel de control del piolet. Allí, en el lado derecho, encuentra la palanca y tira hacia abajo para apagar el motor. Pero eso tampoco ayudará. Encuentra al capitán equipando el barco. Obo va a distraer al pulpo del barco. Ve al nivel inferior para tomar la lámpara; estará sobre la mesa.

Habrá otro problema: la falta de combustible. Ve al camarote del capitán, pero no subas las escaleras. En el camino, encontrarás una librería con libros esparcidos por todo el lugar. Uno de los libros contiene una botella de alcohol. Se convertirá en tu combustible para la lámpara. Llénalo con líquido y luego usa las cerillas que encontraste antes. Ahora pon el plan en acción.

El barco encallará justo al lado del muelle. Será necesario realizar un control de radiación de fondo. Ve a la proa del barco y busca el dispositivo, pero necesitarás una llave para tirar de la palanca. Dirígete a la cabina, donde se encuentra el volante, y recoge la llave de contacto. Insértelo en la máquina y tire de la palanca. Así que puedes tomar puntos. Sal al muelle y baja por las tablas hasta el suelo. Luego debes ir a un pequeño edificio sobre soportes. Toma una barra telescópica contigo y regresa al muelle. Use la varilla en el cable grande en la parte superior. Luego, habla con Burut.

Parque Baranura

Acércate al autómata que se encuentra detrás de la parte destruida del muelle y míralo. Entonces toma la llave. Visita un edificio cercano y busca un cofre pequeño allí. Aplique la clave recién encontrada en él. Como resultado, encontrarás una llave inglesa y la llave de Voralberg. También vale la pena prestar atención al mapa, que muestra la ruta y los misteriosos números romanos.

Encuentra otra puerta y pasa por ella. Verás yukolov. Examine la ubicación y encuentre una barra de metal junto al banco. Abre la puerta para llegar a la playa. Ve al autómata, que se sienta justo en el banco. Abre su techo con la llave de Voralberg y luego inserta el corazón de Oscar en él. Conecte las "arterias" de la máquina a las válvulas del corazón. Intente desatornillar el perno con una llave. Entonces te darás cuenta de que te falta una clave de activación.

Sube la escalera de la izquierda y acércate a la puerta. Escuchará un sonido extraño y luego verá un transporte de una montaña rusa. Pasa por la puerta y gira a la derecha. Luego sube las escaleras. Podrá observar más de cerca la máquina y los rieles. Examina el salpicadero: tiene una escala con un valor máximo de 50 unidades y varios agujeros. Aquí debe recordar el mapa encontrado anteriormente, en el que se escribieron números romanos. Primero debe iniciar el transporte hasta 50 unidades y luego instalar una ramita de metal en uno de los agujeros. A continuación, tire de la palanca de activación. La cabina se detendrá en el lugar donde apunta la varilla.

En general, para resolver este rompecabezas, debes recordar los símbolos indicados en el mapa: 15 + 25. Por lo tanto, primero debe desenroscar la flecha a 50 unidades y luego insertar una de las varillas de metal en un valor de 25 y la segunda en 15 (esta ramita se puede encontrar en el lado derecho del panel de control del automóvil) . Tire de la palanca para detenerse en 25, luego retire la barra y conduzca hasta 15. Aquí es donde está su última parada.

Te encontrarás junto a los modelos de cohetes. Sal y encuentra las escaleras que bajan. Baja e inspecciona la nueva ubicación. Sube al coche y mira el álbum de fotos. Al salir del auto, te encontrarás con Ekaterina. Habla con ella y pídele que te dé la llave. Ella entregará el artículo. Regresa a la máquina de escribir y retira la varilla ubicada en el número 15. Ahora debes hablar con los yukols e ir a la zona de la playa al autómata.

Inicia el robot usando la llave de Ekaterina y entabla un diálogo con Oscar. Él le pedirá ropa. Pase por la puerta del lado izquierdo que conduce al parque. Allí encontrará un pasaje al metro. El bloqueo se ha eliminado con yukolas, por lo que puedes entrar fácilmente. Ve al auto donde vive Catherine. Después de ti viene Oscar, quien se pondrá la ropa que encontró en el casillero de la niña. Ahora dirígete al muelle. Si aún no ha conectado la electricidad al parque usando el ferry, vaya al compartimento donde se encuentra el control del piolet y encienda el cristal.

Pídele a Oscar que remolque el cristal, pero no saldrá nada. Habla con los yukols y diles que aten una cuerda a la rueda de la fortuna. Debe llegar al panel de control con anticipación e instalar el engranaje en el mecanismo. Una vez que el cable esté firmemente sujeto a la estructura, presione el botón para poner en marcha la rueda. Como resultado, podrá remolcar el cristal.

quinto capitulo

metrobaranura

Te encontrarás en el metro con la tribu, pero los murciélagos bloquearán tu camino. Tienes que intentar alejarlos. Después de varios intentos, la niña se convencerá de que esto solo se puede hacer afuera, pero allí hay demasiada radiación. Habla con Oscar y pídele ayuda. Después de eso, el control pasará al autómata. Sal y encuentra el Centro Histórico. Cerca habrá un camión de bomberos. Siéntate adentro y encuentra la llave de encendido en la guantera. Arranca el coche y tira de la palanca. Como resultado, conducirá aún más cerca del complejo.

A continuación, acceda al panel de control de la escalera. Apunte el brazo directamente hacia los conductos de ventilación. Sube la escalera y sube hasta el techo del edificio. No podrá desbloquear la rejilla, por lo que debe bajar y encontrar el banco. En él puedes recoger potentes cortadores de alambre. Regresa al techo y abre la rejilla. Luego diríjase a la boca de incendios y retire el corcho de su entrada. También es necesario quitar el pasador del bobinado de la manguera e instalar la manguera en el orificio que aparece.

Trata con el perro y regresa al metro con la chica. Desafortunadamente, Oscar recibió una fuerte dosis de radiación, pero Walker sabe dónde encontrar algas ricas en yodo. Puede encontrar esta planta en el mismo lugar: debe ir al campamento de Yukol, ir a la derecha y bajar las escaleras hacia el río. Aquí encontrarás algas. Entonces el control volverá a pasar a Kate. Cruza las vías del tren y sube a la mesa. Tome los elementos necesarios y vea la siguiente escena. Salga a la superficie, hable con el chamán y Kurk, y luego pase por la puerta indicada en la captura de pantalla.

Sube usando la escalera mecánica, explora el pasillo y encuentra otra escalera mecánica al final por la que puedas bajar. Habrá una enorme escalera que conduce al nivel inferior. Como resultado, te encontrarás cerca de la nueva puerta. Sal y encuentra la casa donde vive Dunyasha Dubrovskaya. Ella te dará un cuaderno para Kurk. Regresa al joven y dale esta cosita.

Habla con Kurk y corre por el estacionamiento a lo largo de la pequeña estructura del lado izquierdo. Al otro lado del camino, notarás un giro que conduce a una nueva puerta. Detrás de ellos hay una piscina. Acérquese al trampolín e inspeccione 3 huecos de forma redonda. Baja y examina las piedras. Ahora vale la pena volver a los yukols. Allí aprenderá que vale la pena instalar lentes en lugar de las depresiones.

Resolviendo el rompecabezas de la lente

El primer paso es empezar a buscar 3 lentes. El primero (el rojo) se puede encontrar enviando a Kate por el pasillo que conduce a la escalera mecánica por la que puedes bajar. En medio de este corredor, notará un giro en el lado izquierdo que lo llevará a grandes puertas. Pasa a través de ellos y te encontrarás en el salón de la fama. Ve al casillero con puerta de vidrio. Contiene una lente roja. Tienes una bufanda en tu inventario. Úselo en la puerta para que la niña envuelva su mano en una bufanda y rompa el panel de vidrio. Luego toma la lente y regresa a la casa de Dunyasha.

En el lado derecho de la casa puedes encontrar una cueva en la que hay una segunda lente (verde). La tercera lente (azul) se encuentra en un sillón, de pie frente a una enorme escalera, a lo largo de la cual puede bajar y llegar así a la vivienda de Dubrovskaya.

Luego debe ingresar los caracteres como en la captura de pantalla. Puede encontrar una pista en el cuaderno que recibió de Dunyasha y traducido por Kurk. En general, ahora tienes las 3 lentes. Ve a la piscina y sube al trampolín. Luego coloque las lentes en las cavidades. La ubicación correcta de los espejos es la siguiente:

Ve a la entrada del templo y mira la escena. Llegarás a un nuevo estacionamiento de yukol. Habla con Kurk y dirígete al puesto de aduanas ubicado frente al puente. Habla con el guardia, quien te informará que debes bajar la rueda grande.

Tire de la palanca para levantar una parte del puente. Detrás del puesto de aduanas hay un horno. Tome resina y embudos de ella.

Acérquese nuevamente al oficial de aduanas; él lo ayudará a cruzar el puente. Cruzamos el obstáculo y hablamos en la yurta con el guardia. Te pedirá que le lleves vodka. Regresar. Verás como el centinela, por extrañas razones, sale de su puesto de servicio en una moto. Tome el ladrillo junto a la rodera detenida por la motocicleta, rodee el puesto de control y rompa el vidrio de la puerta con la roca. Entra en el edificio y busca los papeles del oficial de aduanas y el frasco que está en la cesta.

Resolviendo el rompecabezas del horno

Ve a la estufa y abre la puerta inferior. Coloque el tronco justo en el medio y coloque una hoja de papel debajo. Enciende un fuego usando el iniciador de fuego que se encuentra en la canasta en la casa de avestruz. Dirígete a la palanca que baja la rueda al agua. Un poco más lejos puedes encontrar un pasaje a la habitación. Vale la pena presionar el botón rojo. Un contenedor llegará desde la orilla opuesta. Lánzale un frasco y luego haz clic en el botón nuevamente para devolver la caja. Después de un par de minutos, el contenedor regresará con bolsas de aserrín. Llévalos contigo y vuelve a la estufa. Ponga las bolsas en 4 cajones. Luego retire todos los embudos de las chimeneas. Puedes ver la pista aquí:

También debes sacar toda la resina de las chimeneas, incluida la amarilla. Hay un tocón cerca, donde con un cuchillo puedes cortar la resina azul. Tu objetivo es esparcir las piezas de resina por las chimeneas en el orden correcto. Si estudia cuidadosamente la sugerencia, comprenderá que la chimenea izquierda funciona con la pieza roja, las dos chimeneas del medio funcionan con las piezas azules y la chimenea derecha funciona con la pieza amarilla. Coloque la resina de manera que quede un área abierta debajo de la rejilla donde están los agujeros, que se pueden torcer con el mango. Esta área debe colocarse resina directamente encima de ella:

Observe en la captura de pantalla arriba de la válvula, que está en posición horizontal. Por lo tanto, debe instalarse en posición vertical. Esto debe hacerse para todas las chimeneas. En el lado izquierdo del horno, encuentre el soplador. Su válvula debe dejarse en estado abierto, es decir, en posición horizontal. A continuación, trate con los embudos. Para ello gira la cámara y verás la pared trasera de la estufa. Coloca el embudo número 4 en la chimenea izquierda, luego el embudo número 3 en la siguiente, luego el embudo número 2 y finalmente el embudo número 1. Asegúrate de que los sopladores estén en la posición correcta y completa el rompecabezas.

El guardia decidirá bendecir a los yukols por el cruce, después de lo cual se te mostrará la escena final. Los Yukols estarán a salvo, pero Kate Walker será capturada por Olga y los militares. Ahora toca esperar el añadido argumental o la cuarta parte. Esperamos que esta vez se lance mucho más rápido.