Synopsis Jeu de rôle "Nous sommes des marins militaires" dans le groupe préparatoire. Jeu de rôle "Armée russe" Conversation "Notre armée est forte !"

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal
Maternelle n ° 9

Jeu de rôle
"Nous sommes des marins militaires"
dans le groupe préparatoire

Travaux achevés
soignant principal
Sushchik S.N.

Kizel 2014
Tâches:
Éducatif:
1. Former des sentiments patriotiques chez les enfants basés sur la familiarisation avec les opérations militaires de notre peuple.
2. Améliorer chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue, de combiner plusieurs intrigues avec un seul contenu.
Développement:
1. Développer l'interaction de la parole et des rôles, un monologue cohérent et un discours dialogique.
Éducatif:
1. Continuez à former des relations positives entre les enfants dans le processus de jeu.
2. Cultiver une attitude émotionnellement positive envers les soldats, qui s'exprime par leur imitation dans la dextérité, la rapidité, le courage et le désir d'être comme eux.

Travail de vocabulaire : radiogramme, cuisinier, carte, flotte, ancre, capitaine, navire, allemand, canon, mine.

Travaux préliminaires :

Lecture de fiction: A. Mityaev "Notre arme", "Pourquoi l'armée est-elle chère à tout le monde"; L. Kassil "Vos défenseurs."

Examen des illustrations "Native Army" ;
conversation "Défenseurs de la patrie" ; "Métiers audacieux".

dessin "Sur les mers - sur les vagues";
création de l'album "Marins" pour le jeu de rôle.
Rencontrer des gens intéressants - des histoires de papas sur le service militaire.
Rubrique "Le savez-vous ?" des histoires de défenseurs de la patrie, de marins.

Équipement : matériel de construction, attributs pour le jeu : gilet, col marin, casquette de capitaine, casquette sans visière, blouse médicale, écouteurs radio, ordinateurs, bouée de sauvetage, ancre, volant, jumelles, trousse médicale, arme, volant, boîte avec substitut jouets,
centre musical pour écouter le bruit des vagues, médailles.

Sources d'information: Programme éducatif de base approximatif "Rainbow" T.N. Doronova, E.M. Soloviev,
"Caractéristiques de la formation des compétences de jeu chez les enfants d'âges différents"
S.L. Novoselov
"Développement mental dans le jeu et préparation des enfants pour l'école" L.A. Wenger

Progression du jeu
Éducatrice : Un colis est arrivé à la maternelle. Que pensez-vous qu'il y a dedans ?
(réponses des enfants).
Le professeur propose de voir ce qu'il y a dans le paquet.
Les enfants sortent un à un les objets : des jumelles, une casquette, une carte, un collier marin, etc.
Éducateur : Qu'en pensez-vous, que faire de ces objets ?
(réponses des enfants).
- Je vous propose de jouer au jeu "Nous sommes des marins militaires"
- Veux-tu? (Oui)
- Les gars, vous savez que le jeu a un début.
- Comment le jeu commence-t-il généralement ?
- Nous devons attribuer des rôles.
C'est un moment très crucial, car vous devez vous mettre d'accord sur qui sera qui. Je comprends que tout le monde aimerait être le chef du navire, mais vous comprenez qu'il ne peut y avoir plusieurs capitaines sur un navire.
- Je pense que vous avez déjà appris à ne pas vous quereller dans la répartition des rôles et connaissez les petites astuces qui vous y aident.
- Parlez-nous de ces petits trucs (réponses des enfants)
Educateur : je propose d'être le "capitaine" à tour de rôle
- vous pouvez choisir un capitaine en comptant
- Et je propose de choisir le rôle principal de quelqu'un qui sait jouer son rôle. Bravo, essayez de vous mettre d'accord sur qui sera dans le jeu ?
Qui allons-nous choisir comme capitaine ? (les enfants choisissent indépendamment) Pourquoi ?
Enfants : il sait donner clairement des ordres, annoncer l'itinéraire.
- Et qui sera le bosco ? Maksim. Pourquoi? (il sait comment commander les marins, puis suivre comment ils font le travail)
- Qui sera le navigateur ? Gloire. Pourquoi?
(il sait suivre la route de navigation, obéir au capitaine).
- Et qui sera l'opérateur radio ? Kuzma. Pourquoi? (Il peut bien écouter, capter les sons de la radio, il peut parler clairement, de manière compréhensible et claire tous les sons).
- Qui allons-nous choisir comme marins ? (Arsène, Makar, Danil) Pourquoi ? (on sait frotter le pont, suivre les instructions du maître d'équipage).
- Qui allons-nous choisir comme médecin ? Ulyana. Pourquoi? (elle sait bien traiter, elle est gentille)
- Et qui fera le travail du cuisinier est le cuisinier sur le bateau ? Macha. Pourquoi? (elle sait cuisiner délicieusement).
- Éducateur : Et je serai un répartiteur et en tant que répartiteur, je vous demande :
- Capitaine, que ferez-vous en naviguant ? (commander les marins, prendre des décisions importantes pendant le voyage, donner des ordres, observer l'ennemi)
- Navigateur, qu'allez-vous faire en mer ? (suivre l'itinéraire, travailler avec la carte)
- Maître d'équipage, que ferez-vous en mission de combat ? (donner des instructions aux marins, aider un autre navire)
- Opérateur radio, qu'allez-vous faire ? (Je resterai en contact avec le terrain, je diffuserai tout ce qui se passe sur le navire).
- Docteur, savez-vous quoi préparer pour la baignade ? (Oui, j'ai besoin de récupérer des médicaments, des outils, des pansements).
- Kok, que vas-tu faire sur le bateau ? (Je cuisinerai et nourrirai l'équipage du navire)
- Marins, qu'allez-vous faire sur le bateau ? (nous suivrons toutes les instructions du capitaine, maître d'équipage).
- Éducatrice : Bravo, vous connaissez très bien votre métier.
- Rôles distribués, que faut-il faire ensuite ? (commencer à construire un bateau)
(Si les enfants eux-mêmes ne peuvent pas nommer leurs devoirs, l'enseignant aide).
Éducateur : À partir de quoi pouvez-vous construire un navire ? (à partir de briques, de gros cubes, de cubes, de chaises).
- Mettez-vous au travail.
(les enfants construisent un bateau avec l'enseignant)
-Éducateur : Capitaine, le navire est-il prêt ?
-Capitaine : Prêt.
- Éducateur-répartiteur : le navire est prêt, préparez vos travaux.
- Capitaine (télécommande, ordinateur, jumelles)
- Navigateur (carte, règle, crayon, jumelles)
-Manœuvrier (jumelles)
- Opérateur radio (casque, télécommande)
- Les marins (cols, casquettes)
- Cuisinier (produits, plats)
- Médecin (instruments médicaux, blouse)
- Éducateur - répartiteur : Capitaine, comment appellerez-vous votre navire. Je propose d'appeler le vaisseau "Courageux", ça vous dérange ?
- Capitaine : Notre navire s'appellera "Brave"
- Dispatcher : L'équipe du navire « Brave » savez-vous ce qui détermine le succès d'une mission de combat en mer (sur la fiabilité et la solidité du navire, sur les conditions météorologiques, sur l'expérience du capitaine).
- C'est vrai, mais il ne faut pas oublier que le bien-être de naviguer en mer n'est possible que si tous les participants forment une équipe amicale.
- Pourquoi pensez-vous? (hypothèses d'enfants)
- Ce n'est que grâce aux actions coordonnées de l'équipe qu'il est possible de surmonter tous les dangers et difficultés d'une mission de combat.
- Êtes vous amical? (Oui)
- Es tu fort? (Oui)
« Alors vous pouvez continuer votre chemin.
- Répartiteur : Capitaine, rapport sur l'état de préparation du navire à prendre la mer.
- Navigateur : Le navigateur est prêt à naviguer !
- Maître d'équipage : Le maître d'équipage est prêt à naviguer !
- Opérateur radio : L'opérateur radio est prêt à naviguer !
- Les marins sont prêts à naviguer !
- Docteur : Le docteur est prêt à nager !
- Cuisinier : le cuisinier est prêt pour la baignade !
-Capitaine : le capitaine est prêt à naviguer !
- Répartiteur : J'annonce l'embarquement sur le navire.
Le médecin approche chaque membre de l'équipe (examine) :
- Votre tête tourne ?
-Les choses sont bonnes.
(écoute les membres de l'équipe)
- Vous êtes en parfaite santé.
- Répartiteur : Préparez-vous tous à prendre la mer, hissez le drapeau, vérifiez la radio !
- Capitaine : Equipe, alignez-vous !!! Donnez des amarres !
- Marins : Il y a des amarres à donner !
- Levez l'ancre !
- Je dois lever l'ancre !
- Capitaine : Equipe, prenez place selon l'horaire.
- Équipe!! Jeter l'ancre! Par vis. Gouvernail à droite. Pleine vitesse. Continue comme ça.
- Répartiteur : Capitaine, réception, réception, m'entendez-vous ? Rapportez où vous êtes?
- Opérateur radio : Je vous entends bien. Le navire "Brave" est parti en haute mer.
- Répartiteur : L'opérateur radio du navire « Brave » indique vos coordonnées d'être en mer ?
- Opérateur radio : Réception, réception, on se dirige 5 tours de volant à gauche et 4 tours de volant à droite.
- Répartiteur : Suivez ce cours.
- Opérateur radio : Camarade capitaine, un signal SOS a été reçu, à 10 pas de notre navire, le navire Zvezdny a été abattu par un sous-marin allemand.
- Capitaine : le navigateur change de cap, nous allons au secours du navire Zvezdny.
- Maître d'équipage : marins, abaissez les bateaux dans l'eau, larguez des bouées de sauvetage, commencez à secourir des personnes.
- Capitaine, médecin, prodigue les premiers soins aux blessés (pansements)
- Dispatcher: Capitaine, rapportez comment se sentent les membres de l'équipage du navire "Brave" et l'équipage du navire "Zvezdny"?
-Capitaine : Mon équipage se porte bien et les membres du navire Zvezdny ont été secourus.
- Maître d'équipage : l'équipe s'acquitte de ses tâches
- Des marins pour frotter le pont.
- Coca pour préparer le dîner.
- Médecin pour procéder à un examen médical.
- Opérateur radio pour suivre l'air.
- Dispatcher : Navigator, il faut changer le cap du navire vers la case 6, selon les données du renseignement, le quartier général allemand se situe dans cette case.
- Navigateur : Camarade Capitaine, nous changeons de cap.
- opérateur radio : Camarade capitaine, un radiogramme a été reçu.
- Capitaine : lisez l'opérateur radio.
- L'opérateur radio se tourne vers le répartiteur pour lire le radiogramme. La côte signale que les conditions météorologiques sont bonnes et nous souhaite un bon voyage.
- Navigateur : Capitaine, des mines d'eau ont été trouvées à notre gauche.
- Capitaine : faites 7 tours de gouvernail vers la droite.
- oui, faire 7 tours de volant vers la droite.
- Navigateur : Capitaine, un navire allemand a été repéré à l'horizon
-Capitaine : commandez, préparez-vous au combat, chargez les armes
- Oui, chargez les armes
- Préparer les tubes lance-torpilles
- manger, préparer des tubes lance-torpilles.
- Navigator : garder le cap droit, 8 tours complets de gouvernail
- il faut garder le cap !
- vue sur le principal navire ennemi
- Il y a un spectacle!
- Feu!!!
- Répartiteur : capitaine, signalez la situation sur le navire ?
- Navire allemand touché, membres d'équipage bien vivants
- Opérateur radio : Camarade capitaine, j'ai capté le bruit d'un sous-marin au carré 5
- Capitaine : Maître d'équipage, marquez sur la carte dans quelle zone se trouve le sous-marin.
- Opérateur radio, envoyer un radiogramme à terre et rapporter les coordonnées
- Capitaine : Maître d'équipage : - Préparez-vous à larguer des mines en haute mer pour détruire le sous-marin.
- Maître d'équipage : Marins, réglez la profondeur d'explosion sur 4 niveaux
- Marins : il y a une profondeur définie de 4 marches.
- Commencez à larguer des bombes !
- Il y a!
- Répartiteur - Capitaine : Réception du navire "Courageous", rapport sur l'évolution des combats.
- Capitaine - Dispatcher : - Nous avons détruit un sous-marin allemand
- Dispatcher : Félicitations pour avoir terminé la mission de combat !
- Opérateur radio : Camarade Capitaine, un radiogramme urgent a été reçu, les conditions météorologiques ont changé, il va y avoir une forte tempête, on nous ordonne de retourner au port.
- Capitaine : Maître d'équipage, on se couche sur la route de retour, demi-tour, gouvernail à gauche, continue !
- Maître d'équipage : Marins : - Nettoyez le pont !
- armes de combat propres
- Cuisiner, nourrir l'équipe.
- Maître d'équipage : Camarade capitaine, un port apparut à l'horizon.
- Capitaine : Arrête, voiture ! Jetez l'ancre, équipe, alignez-vous !!!
- Notre mission de combat est terminée, l'ennemi a été détruit. Bienvenue sur la côte !
-Sur le rivage rencontre le commandant en chef et remet des médailles pour l'opération.

Elena Mazurkevitch
Jeu de rôle "Marins" pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Jeu de rôle« Marins de la marine» pour enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Contenu du programme:

1. Former des sentiments patriotiques chez les enfants basés sur la familiarisation avec les hostilités marins militaires.

2. Améliorer la capacité des enfants à se développer de manière créative parcelle.

3. Développer l'interaction de la parole et des rôles, un monologue cohérent et un discours dialogique.

4. Continuez à former des relations positives entre les enfants pendant le jeu.

5. Cultivez une attitude émotionnellement positive envers marins militaires s'efforcent d'être comme eux.

travail de vocabulaire: radiogramme, route, ancre, torpille, avion d'attaque, croiseur, canon, mine.

Équipement: materiel de construction, attributs de jeu: collier nautique, casquette de capitaine, casquettes sans visière, volant, jumelles, armes.

Progression du jeu :

soignant: Je vous suggère jouer à un jeu"Nous - marins militaires»

Nous devons attribuer des rôles. Vous devez vous mettre d'accord sur qui sera qui.

Rappelons-nous qui sert sur un navire de guerre.

Enfants: Capitaine, maître d'équipage, navigateur, opérateur radio, matelots.

soignant: Et maintenant, rappelons-nous quel genre de travail ces gens font.

Enfants: Le capitaine commande le navire, donne des ordres ; le bosco commande les matelots ; le navigateur suit l'itinéraire, travaille avec la carte ; l'opérateur radio assure la communication entre le navire et la terre ; les marins savent suivre les ordres, agir rapidement et en douceur.

soignant: Maintenant, nous devons décider à partir de quoi construire notre vaisseau.

Enfants: à partir de briques, bancs, cubes.

soignant: Au boulot, le capitaine suit l'avancée des travaux.

Les enfants construisent un bateau.

soignant: Et maintenant, marins vous devez comprendre comment

être le nom de votre navire.

Enfants: Notre navire s'appellera "Audacieux"

Capitaine: Veuillez indiquer si le navire est prêt à prendre la mer.

Navigateur: Le navigateur est prêt à naviguer !

Maître d'équipage: Le maître d'équipage est prêt à naviguer !

opérateur radio: L'opérateur radio est prêt à naviguer !

Marins: Les marins sont prêts à naviguer !

Capitaine: Equipe, alignez-vous ! Notre objectif est de trouver le navire ennemi et de le détruire. Donnez des amarres !

Marins: Il n'y a qu'à donner des amarres !

Capitaine: Levez l'ancre !

Marins: Il n'y a plus qu'à lever l'ancre !

Capitaine: Equipe, prenez place selon l'horaire.

opérateur radio: Bateau "Audacieux" sommes allés au large, nous allons sur un parcours donné.

Maître d'équipage: Pour les marins vérifiez l'arme de combat et préparez-la pour la bataille.

opérateur radio: Camarade Capitaine, un radiogramme a été reçu.

Capitaine: Lire, opérateur radio.

opérateur radio: Il y a un croiseur de bataille fasciste dans votre carré. Il se dirige vers la côte pour bombarder la ville. Votre tâche n'est pas de le laisser approcher du rivage, mais de le détecter et de le détruire.

Navigateur: Capitaine, une mine a été trouvée sur le côté droit, deux autres mines sur le côté gauche. Nous popoli sur un champ de mines.

Capitaine: Arrêtez le bateau, reculez, tournez le gouvernail à gauche pendant 5 tours.

Le navire quitte le champ de mines.

Navigateur: Capitaine, le navire a quitté le champ de mines.

Maître d'équipage: Capitaine, l'équipe est en ordre, prête pour les missions de combat.

Navigateur: Capitaine, des avions d'attaque ennemis ont été détectés dans le ciel.

Capitaine: Équipez-vous, préparez-vous au combat, chargez les armes.

Maître d'équipage: Equipe, chargez les canons !

Marins: Oui, chargez les canons !

Capitaine: Ouvrir le feu sur les avions d'attaque ennemis.

Maître d'équipage: Attaquez les stormtroopers !

Navigateur: Capitaine, un avion ennemi a été abattu, le reste a rebroussé chemin.

Capitaine: J'exprime ma gratitude à l'équipage pour l'avion ennemi abattu !

Marins: Nous servons le peuple russe !

opérateur radio: A tribord j'entends le bruit des hélices.

Navigateur: Capitaine, un croiseur ennemi est visible à tribord à l'horizon.

Capitaine: Préparer les tubes lance-torpilles.

Maître d'équipage: Oui, préparez des tubes lance-torpilles.

Navigateur: continuez tout droit.

Maître d'équipage A : Faut garder le cap !

Capitaine: Visez un navire ennemi.

Maître d'équipage: Il y a un spectacle !

Capitaine: Feu!

Maître d'équipage: Feu!

Quartier général: Capitaine, signalez la situation sur le navire ?

Capitaine: Navire ennemi touché, membres d'équipage sains et saufs

opérateur radio: Camarade capitaine, j'ai capté les bruits du sous-marin dans la case 4

Capitaine: Navigateur, marquez sur la carte dans quelle zone se trouve le sous-marin.

Opérateur radio, envoyez un radiogramme au rivage et rapportez les coordonnées.

Capitaine: Préparez-vous à larguer des mines sous-marines.

Maître d'équipage: Préparez-vous à larguer des mines en haute mer pour détruire le sous-marin. Marins, réglez la profondeur de l'explosion en 3 étapes

Marins R : Il y a une profondeur définie de 3 étapes.

Maître d'équipage: Commencez à larguer des bombes !

Marins: Là, commencez à larguer des bombes !

Maître d'équipage: Capitaine, le sous-marin a été détruit.

Capitaine du quartier général: Nous avons détruit un sous-marin ennemi.

Quartier général: Félicitations pour avoir terminé la mission de combat ! Retourner à la base.

Capitaine: Maître d'équipage, la tâche est accomplie, on se couche sur le cap inverse, on fait demi-tour, le gouvernail à gauche, on continue !

Maître d'équipage:Marins: - Frotter le pont, nettoyer les armes militaires.

Navigateur: Camarade Capitaine, nous entrons dans le port.

Capitaine: Arrête, voiture ! Jetez l'ancre, équipage, alignez-vous !

Notre mission de combat est terminée, l'ennemi a été détruit. Merci pour votre service

Pour un groupe d'âges différents (3-7 ans) Établissement d'enseignement public municipal École secondaire n ° 5 Groupe préscolaire d'âges différents La présentation a été préparée par l'éducateur principal: Pimenova T.N. Dirigé par l'éducateur: Khairullova N.N. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Méthodes d'organisation du jeu. Parlez de l'armée russe. Revue d'albums sur les soldats russes. Écouter des chansons militaires. Visionnage du film « Les enfants sont les héros de la Seconde Guerre mondiale 70e anniversaire de la Victoire » Excursion au musée de l'école. Production d'attributs pour le jeu. Création d'un environnement de développement du sujet. Création d'une situation de jeu. Jeu de rôle "Militaires en formation" En regardant les enfants, j'ai constaté que, selon eux, la guerre, ce sont des transformateurs, des extraterrestres, des "tireurs". Je travaille dans un groupe multi-âge avec des enfants de 3 à 7 ans. Ce sujet m'est proche, puisque mon grand-père s'est battu et a disparu quelque part près d'Orel. Pour que les enfants jouent à ce jeu, il fallait se faire une idée, donner des connaissances, alors je leur ai beaucoup dit que je me connaissais, lisais de la littérature, regardais des diapositives, écoutais des chansons, et le 9 mai, à notre l'école dans un groupe préscolaire d'âges différents, il y aura un «printemps de la Victoire 70 ans de la Victoire. Les enfants eux-mêmes ont demandé "parlez-nous de la guerre". Il existe de nombreuses photographies de militaires dans la littérature, des épisodes de batailles et, ce qui intéresse le plus les enfants, diverses armes, avions, chars, navires. J'ai regardé les gars et j'ai vu dans leurs yeux le désir d'être des soldats, d'être forts, courageux, de protéger les faibles. Nous avons décidé de nous armer et de jouer à la guerre, bien sûr maintenant vous pouvez acheter tous les attributs dans le magasin, mais le problème, comme tout le monde, c'est probablement pour quoi ? Et les enfants ont déjà envie de s'enflammer. Nous avons pris des combinaisons, préparé un panneau pour les instruments de l'avion, un volant et dessiné un modèle de char. Mais tout le monde voulait jouer, même les filles, car je leur racontais aussi les exploits des infirmières. Je devais prendre le "commandement" pour le moment. Nous avons passé l'examen médical, nous nous sommes familiarisés avec l'équipement, avons construit un avion, un char, un navire et attribué des rôles. Les principaux que nous avions étaient des éclaireurs qui rendaient compte du déploiement des troupes ennemies. Les soldats ont reçu l'ordre de "désamorcer l'ennemi" et de rendre compte de la tâche accomplie. Mais dans notre groupe il y a un « tabou » ferme, ne jamais courir, ne jamais crier. Tout cela est autorisé lors d'une promenade dans une activité gratuite. Ici, dans la rue, mes "soldats" sont sortis. Nous avons également ouvert une unité médicale et de véritables batailles se sont déroulées dans notre pays. En tant que commandant en chef, je devais garder tout sous contrôle. L'excitation des enfants n'est pas passée, ils ont discuté de ce combat dans la soirée. L'intérêt pour ce jeu a été assez long, les attributs étaient en utilisation libre. J'ai noté que les gars du sous-groupe plus âgé connaissaient la guerre, les exploits, l'importance de la victoire et à quel point c'était difficile pour nous, mais toute activité diminue toujours, donc notre intérêt a commencé à disparaître, nous avons dû nous arrêter et d'autres choses doivent être faites. Mais au bout d'un moment, j'ai commencé à créer des situations de jeu : « blessé sur le champ de bataille », « débarquement », « rapport secret », etc., et l'intérêt est renouvelé et les enfants jouent, parce qu'ils le savent. Ce jeu est dédié à ma présentation. Éducateur: Khairullova N. N. 2015 . Merci pour votre attention!

Groupe juniors

Liste des jeux:

1 quart: "Famille", "Jardin d'enfants", "But", "Visiter Matryoshka", "Spectacle de marionnettes", "L'anniversaire de Mishka", "Bus", "Mettons la poupée en sommeil", "Moydodyr rend visite aux gars", "Avec la poupée Sonya pour une promenade", "L'heure du dîner est venue".

2e trimestre: "Hôpital", "Salon", "Grand lavage", "A la fête de l'arbre de Noël".

3e trimestre: "Un magasin de jouets", "Bateau à vapeur", "Zoo", "chauffeurs", "Parler au téléphone".

Autres jeux avec complication.

groupe intermédiaire

Liste des jeux:

1 quart: "Marins", "Chez le dentiste", "Blanchisserie", "Magasin de légumes".

Autres jeux avec complication.

2e trimestre: "Salon de beauté", "Anniversaire de Winnie l'ourson", (Carlson, "Théâtre", "Excursion au Musée", "Spectacle de marionnettes", "Cantine", "Concert pour poupées".

3e quart-temps - tous les jeux avec complication.

Groupe seniors

Liste des jeux:

1 quart: "Usine de confiserie", "But"(confiserie, pain, produits laitiers, "Polyclinique", "Récolter", "Bateau à vapeur"(travail des riverains, "Bateau à vapeur"(nous naviguons le long de la rivière Crow, Khoper, "Transport"(terre, air, "Éleveurs de bétail", "Voyage en Atlantide ou sur une autre planète", "Voyage vers des terres lointaines", "Hôpital avec différents départements", "Pharmacie", "Constructeurs de ports spatiaux".

2e trimestre: "Construire la ville du futur", "L'aéroport", "Nous sommes des artistes", "Studio", "Cirque", "Voyage d'aventure"(sur terre, en mer, « Gardes-frontières », "Nous sommes des artistes", "Bateau de pêche", "Bibliothèque".

3e trimestre: "Nous construisons la ville de Borisoglebsk", "Zoo", "Poster", "Les vacances de maman à la maison", "Voyage dans l'espace", "Nous sommes des artistes de cirque", "Kiosque à journaux", "Cuisson", "Disco", "L'école de la forêt", "Bal de printemps", "Trafic", "Au théâtre - première", "Au jardin botanique".

groupe préparatoire

Liste des jeux:

1 quart: "L'école", "Voyage à travers la Russie", "Usine de jouets", "Foire d'Automne - cadeaux de la nature", "Nous sommes des agriculteurs", "Bibliothèque", "Jouer au théâtre", "Nous allons dans un autre pays", "Conserverie", "Voyage à travers le désert ou la steppe", "Journalistes", "Studio de photographie".

2e trimestre: "Stade", "Famille"(anniversaire des grands-parents ou autre fête familiale, "Cinéma", "Cirque", "Ambulance", « Voir l'hiver », "La télévision", "KVN", "Je fais un entretien", "Théâtre de pantomime", "Éleveurs de bétail", "Atelier de couture", "Chemin de fer", "Espace".

3e trimestre: "Pompiers", "Ambulance"(brûlures, empoisonnement, "Zoo", "Nous sommes des extraterrestres", "L'étoile du matin", "Carnaval en Afrique", "Dentisterie", "Polyclinique"(morsures, blessures, "Maison de mode", "Vol spatial", "Champ des Rêves", "Voyage sur le bathyscaphe", "Pharmacie des herbes", "Stade"(jeux sportifs, "Concours de beauté"(conception de vêtements, "Ambulance"(corps étrangers, donneurs, "Vol vers la lune", "Chien - spectacle", « Gardes-frontières ».

Répartition approximative des jeux de rôle par années d'études

Première année d'études

Octobre, novembre, décembre, janvier, février - apprendre à jouer avec divers jouets (poupées, animaux - chien, chat, poulet, cheval, lièvre, renard, écureuil, ours, hérisson).

Mars, avril, mai - formation aux actions avec moteurs (camion, train, bus).

Deuxième année d'études

Octobre est cohérent en jouant avec la poupée.

Novembre, décembre - "Mères et filles".

Janvier - "Bus".

Février - "Magasin de jouets".

Mars - "Famille" (jouer avec une poupée, trajets en bus, marche, visite d'invités, etc.).

Avril - "Docteur" (rendez-vous chez le médecin à la maternelle).

Mai - "Kindergarten" (en utilisant le jeu "Bus" et "Family").

Troisième année d'études

Septembre, octobre - "Magasin de jouets" et "Épicerie".

Novembre - "Docteur".

Décembre - "Famille" et "Bus" (combinant des parcelles).

Janvier - "Maternelle".

Février - "Salon de coiffure".

Mars - "Appeler un médecin à domicile", "Famille", "Boutique", "Salon de coiffure" (combinaison de parcelles).

Mai - "Théâtre de marionnettes" (le jeu comprend des dramatisations de contes de fées).

Juin - "Zoo".

Quatrième année d'études.

Septembre - "Shop" (Supermarché). Octobre - "Polyclinique". Novembre - "Polyclinique" et "Pharmacie". Décembre - "Appeler un médecin à domicile", "Ambulance". Janvier - "Maternelle". Février - "Marins". Mars - "Courrier".

Avril - "École" et "Magasin de fournitures scolaires" (combinant l'intrigue). Mai - "Zoo".

Exemple de liste de thèmes pour jouer aux marionnettes (1ère année d'études ): "La poupée Anya (Vanya) est notre invitée" ; "La poupée veut dormir" ; "Petit-déjeuner de poupée d'Ani" ; "Anniversaire de Dani Bear" ; "Baby Walk" ; "Matriochka a une pendaison de crémaillère" ; "Baigner les bébés nus" ; "La lessive"; "Fête de l'arbre de Noël" ; "Les poupées Matryoshka sont arrivées dans notre nouvelle maison" ; « Des matriochkas sont venues nous rendre visite » ; « Habillons ma fille pour une promenade » ; "Anna s'est réveillée (le matin de la poupée)" ; "Visite en bus", etc.

Travaux préparatoires : jeux didactiques pour clarifier les noms d'objets et d'actions ; lecture de littérature jeunesse.

Exemple de liste de sujets pour jouer avec des jouets d'animaux : "Allons dans la cour pour rendre visite au chien (niche...)" ; « On nous a donné un chaton » ; « Nourrissons notre poule et nos poulets » ; "Montons à cheval" ; "Une promenade en forêt (connaissance des animaux)", etc.

Exemple de liste de sujets pour battre les jouets à moteur : "Apportons des cubes pour construire une maison sur un camion" ; « Housewarming » (transport par camion de meubles) ; "Montons les animaux dans le train" ; « Montons les petits animaux dans le bus », etc.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Famille» : « Matinée en famille » ; « Déjeuner en famille » ; « Soirée en famille » ; « Congé en famille » ; « L'enfant est tombé malade dans la famille » ; « Aider maman à laver le linge » ; « Grand ménage" ; "Famille à famille est venue visiter" ; "Déménagement dans un nouvel appartement" ; "Vacances dans la famille : fête des mères, Nouvel An, anniversaire, etc."

Travaux préparatoires: examen du tableau "Famille" et "Laver les vêtements" (voir divers ensembles de peintures pour les jardins d'enfants); images "Objet en action", lecture de littérature jeunesse.

Attributs : poupées en images (mère, père, enfants, grand-mère, grand-père, poupées), vêtements pour poupées ; équipement de l'appartement pour poupées (cuisine et salon) : armoire, canapé, lit, table, chaises, cintre, meubles de cuisine, cuisinière, évier, vaisselle, table à repasser, fers à repasser, bassines, lave-linge pour enfants, aspirateur, étendoir à linge , des pinces à linge, une machine à coudre pour enfants, des tabliers pour enfants, un mélangeur de jouets, un ensemble de "Petite ménagère, etc.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Kindergarten ": "Admission des enfants dans un groupe" ; "Voyage en bus à la maternelle et admission des enfants dans un groupe" ; "Exercice à la maternelle" ; "Travail de nounou le matin - petit-déjeuner" ; "Travail de nounou - nettoyage de groupe" ; "Travail d'un cuisinier en maternelle" ; "Travailler dans la buanderie d'un jardin d'enfants" ; "L'enseignant dirige une leçon en maternelle" ; "L'orthophoniste dirige une leçon en maternelle" ; "L'enseignant dirige une leçon en maternelle" (enfants observer le travail d'un orthophoniste, d'un enseignant-défectologue et peut tout à fait le transmettre avec précision); "Le directeur musical dirige une leçon à la maternelle", etc.

Travail préparatoire : un ensemble de photos séquentielles (photos séparées ou un écran) pour se familiariser avec le travail de nounou, éducatrice, cuisinière ; peintures de la série "Nous jouons" (peintures pour les jardins d'enfants); une excursion au cabinet du médecin, à la cuisine, à la buanderie, pour observer le travail de l'assistant et de l'enseignant (dans leur propre groupe, dans le groupe des plus jeunes), du directeur musical, de l'enseignant, de l'orthophoniste, etc.; lecture de littérature jeunesse.

Attributs : poupées avec un ensemble de vêtements, des meubles, de la vaisselle, des petits jouets, des vadrouilles, des seaux, des chiffons, des tabliers, des peignoirs, une machine à laver, une bassine, un support pour sécher les vêtements, une planche à repasser, des fers à repasser, une cuisinière à gaz, un une batterie de cuisine, des produits, un aspirateur, des instruments de musique, des jeux divers (pour jouer au professeur et à l'orthophoniste), etc.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Bus " : "Nous construisons un bus" ; "Apprendre à conduire un bus" ; "Nous allons à la maternelle" ; "Nous allons au parc" ; "Nous faisons le tour de la ville" ; "Nous allons visiter "; "Nous allons au théâtre", etc.

Travail préparatoire: examen des peintures "The Driver" (de la série "Who to be?"), "We ride the bus" (de la série "We play"), diverses illustrations, des images sur les transports, etc.; excursion à l'arrêt de bus, observation du bus et du travail du chauffeur ; lecture de littérature jeunesse.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Shop ": magasin de légumes, épicerie, dépôt de pain, vêtements, jouets, etc. Le jeu "Grand magasin", "Supermarché" est organisé avec des enfants d'âge préscolaire plus âgés.

Travail préparatoire : examen du tableau "Vendeur" de la série "Qui être ?" ; un ensemble d'images consécutives (images individuelles ou un écran) pour se familiariser avec le travail du vendeur, caissier; des jeux didactiques pour classer, mettre en évidence le superflu, etc. (légumes, fruits, aliments, jouets, etc.) ; excursion dans divers magasins (selon le thème du jeu), lecture de littérature jeunesse.

Pour le jeu, de l'argent, des chèques, des portefeuilles, des sacs pour les acheteurs doivent être préparés. Un comptoir fixe, sur lequel toutes sortes de marchandises sont joliment disposées (selon le thème du jeu), si nécessaire, des balances, à côté de la caisse enregistreuse, une machine à compter, un peignoir pour le vendeur. De plus, tout ce dont vous avez besoin pour un type particulier de magasin est inclus.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Barbershop" : "Maman emmène sa fille chez le coiffeur (jouant avec une poupée)" ; "Papa emmène son fils chez le coiffeur (jouant avec une poupée)" ; "Les enfants vont avec leurs parents chez le coiffeur (sont répartis dans les couloirs)" ; « Nous allons en bus chez le coiffeur » ; « Les marins débarquèrent et allèrent chez le coiffeur » ; "Nous faisons des coiffures pour les vacances du Nouvel An" ; "On invite un coiffeur à la maternelle", etc.

Travail préparatoire: examen de l'image "Coiffeur" de la série "Qui être?", un ensemble d'images séquentielles (images séparées ou écran) pour se familiariser avec le travail d'un coiffeur; excursion chez le coiffeur; lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Attributs : une coiffeuse avec un miroir, un lavabo, une serviette, un grand et un petit sèche-cheveux, un set de serviettes, une cape, une robe de chambre pour coiffeur, eau de toilette, parfum, crème, shampoing, vernis (tout est un jouet, vous pouvez utiliser des bouteilles vides au début du jeu), des ciseaux, un ensemble pour le rasage (tout est en carton ou un ensemble pour enfants "Coiffeur" est utilisé), des peignes, des brosses, des bigoudis, des rubans, des albums avec des coiffures (échantillons de coiffure), un ensemble de jouets spéciaux "Coiffeur pour enfants". Un salon est équipé pour le jeu, une place pour un coiffeur - une table avec un miroir, une table avec un lavabo, un sèche-cheveux fixe (comme dans les vrais coiffeurs), une salle d'attente (une table avec un ensemble d'images de coiffures , livres, magazines, etc.).

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Doctor "(2ème année d'études) : " A la consultation du médecin à la maternelle " ; " Appeler le médecin à la maison (la poupée est malade) ", " La poupée de Katya est malade (consulter le médecin à la clinique) ", " Papa appelle le médecin à la fille de la maison du patient », etc.

Travail préparatoire: examen de l'image "Docteur" de la série "Qui être?", un ensemble d'images séquentielles (images séparées ou écran) pour se familiariser avec le travail d'un médecin, d'une infirmière; excursion au cabinet médical; lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Attributs : blouse, chapeau, trousse de médecin, set de jeu "Puppet Doctor", tube de phonendoscope, spatule pour examiner la gorge, thermomètre, seringue, coton, iode, pilules, médicament (tout est jouet, en matériau incassable), coussin chauffant , formulaires de prescription .

Une liste approximative de sujets pour les jeux de rôle "Polyclinique », « Pharmacie », « Ambulance » (3e et 4e année d'études) : « Accueil d'un médecin et d'une infirmière » ; « Le travail d'un greffier au registre d'une polyclinique » ; « Le travail des médecins spécialistes : pédiatre , ORL, ophtalmologiste" ( toute connaissance est menée au niveau le plus accessible); "Maman appelle le médecin à la maison"; "Appelle une ambulance"; "L'ambulance va soigner Katya"; "L'ambulance emmène Katya à l'hôpital"; "La poupée de Katya s'est rétablie et sort de l'hôpital" ; "Pharmacie et pharmacien" ; "Visiter un médecin dans une polyclinique et acheter des médicaments sur ordonnance dans une pharmacie."

Travail préparatoire: examen de l'image "Docteur" de la série "Qui être?", un ensemble d'images séquentielles (images séparées ou écran) pour se familiariser avec le travail d'un médecin, d'une infirmière; pharmacien; excursion à la clinique, pharmacie; observation d'une ambulance dans la rue (lors de toute promenade, excursion); lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Dans le processus de l'ensemble de la formation, l'expérience des enfants est activement utilisée, avec une expérience négative des enfants, il est important de ne pas se concentrer dessus, au contraire, il faut donner une évaluation positive des activités du médecin, essayer de changer l'enfant aux émotions positives.

Attributs : pour ce jeu, il est nécessaire d'équiper le cabinet du médecin et la salle d'attente, où les patients attendront leur tour. Les médicaments, les outils doivent être préparés au bureau pour la réception: dans un bocal ou un verre - thermomètres, dans une boîte - seringues, un paquet de pansements à la moutarde (feuilles rectangulaires de velours ou de papier jaune uni soigneusement coupées), une spatule, un stéthoscope , un marteau, une pipette, un bâton pour lubrifier avec de l'iode ou de la pommade, du coton, un pansement, un spéculum pour examiner le nasopharynx ou les oreilles, "l'alcool" pour lubrifier le site d'injection, "l'iode" pour cautériser les plaies, les gouttes, les médicaments , médicaments injectables, poudres, comprimés, pommades, tableaux pour vérifier la vision avec des images, etc.

Il faut équiper le bureau de l'état civil, faire avec les enfants dans la salle de classe pour le travail manuel pour chacun sa propre carte, numéros. Il devrait également y avoir un endroit spécial pour organiser une pharmacie. Il est nécessaire de présenter une grande variété de "médicaments", d'articles médicaux, d'articles d'hygiène personnelle.

Lors de l'organisation de ce jeu, il faut être particulièrement attentif à la sélection des choses, à la composition de tout l'équipement, car les enfants d'âge préscolaire ayant une déficience intellectuelle peuvent prendre des médicaments dans la bouche, sucer, etc. Les médicaments naturels ne peuvent pas être utilisés !

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Marins": "Apprendre à construire un navire"; "Les marins naviguent sur un navire sur la mer" ; "Les marins pêchent, travaillent comme pêcheurs" ; "Les marins vérifient l'état de santé du médecin du bord" ; "Les marins naviguent sur la mer, pêchent, dînent" ; « Les matelots débarquent, vont au théâtre » ; "Les marins ramènent leurs prises au rivage, remettez le poisson au magasin" ; "Les marins naviguent vers la grande ville et vont au zoo, etc. Ainsi, le jeu Les marins fusionne progressivement avec les jeux Bus, Clinique, Boutique, Théâtre de marionnettes, etc.

Travail préparatoire: examen du tableau "Marin" de la série "Qui être?", un ensemble d'images séquentielles (images séparées ou écran) pour se familiariser avec le travail du capitaine, marin, médecin de bord, pêcheur; une excursion au port, à la digue fluviale ou maritime (selon les possibilités), impliquant les parents dans cette excursion (excursions individuelles pour les enfants avec leurs parents) ; excursions au Musée Naval ou tout autre type approprié (avec les parents); lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Attributs : un navire d'un grand constructeur, un gouvernail, une ancre, des jumelles, des casquettes, des costumes, des filets, des poissons, etc.

Ce jeu peut être joué dans un autre scénario. Pour le jeu, l'enseignant fabrique un grand bateau à partir de chaises pour enfants, à bord duquel une bouée de sauvetage est attachée. Un gros tuyau est installé au centre, un panneau d'échelle est posé, une billetterie est installée sur la jetée. Les passagers avec enfants (poupées) emportent de la nourriture avec eux sur la route pour nourrir les enfants quand ils ont faim, ainsi que de l'argent pour les billets. Les passagers arrivent à l'embarcadère - certains en bus, d'autres en voiture, d'autres à pied ; acheter des billets et monter à bord du navire. Le marin de service se tient à la passerelle, vérifie les billets et aide les passagers à s'asseoir. Le capitaine se promène sur le pont avec une lunette, le timonier attend son ordre ; quand tout le monde est installé, le bateau part. Le navire fait escale, les passagers se promènent dans la forêt, puis rentrent chez eux à la nage.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "School": " Au magasin de fournitures scolaires", "Une leçon de comptage rigolo", "A une grande pause", "Théâtre de marionnettes en visite chez les écoliers", "Des écoliers en tour de ville", "A la bibliothèque de l'école", "Déjeuner à l'école cafétéria", " Lors d'un cours d'éducation physique, " etc.

Travaux préparatoires : examen de l'image « Enseignant » de la série « Qui être ? » ; excursions à l'école; film vidéo sur l'école (documents de l'auteur); lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Un coin de jeu est en cours d'aménagement pour jouer à "l'école", dans lequel sont placés des bureaux, une table pour l'enseignant, un couloir pour les promenades pendant la récréation est clôturé, un buffet scolaire est aménagé, etc.

Dans un premier temps, les enfants se rendent à la « Boutique » (le « Magasin de fournitures scolaires » est équipé dans le groupe), où ils achètent tout le nécessaire pour l'élève. La plupart de ces accessoires sont préfabriqués par les enfants avec des éducateurs en classe de travaux manuels (petits cahiers, albums, trousses à crayons, etc.). Après cela, ils peuvent aller chez le coiffeur pour une coupe de cheveux soignée. Ensuite, les enfants se rendent à la clinique, où ils subissent un examen médical. Ce n'est qu'après qu'ils vont à l'école, où l'enseignant les rencontre. Le rôle de l'enseignant est assumé en début de partie par un défectologue. Elle présente l'école aux enfants, explique ce qu'ils vont faire ici, comment se comporter à l'école, etc. Au cours des leçons de jeu suivantes, les enfants prennent place, l'enseignant dirige une leçon. Pendant la récréation, les enfants sortent de la classe, marchent dans le couloir, prennent leur petit-déjeuner au buffet, etc. Le jeu se termine par le retour des enfants à la maison après l'école.

Progressivement, le rôle de l'enseignant est transféré à chacun des enfants du groupe, lui, avec l'aide d'un enseignant-défectologue, des éducateurs, joue tout ou partie de l'intrigue. Une attention particulière est portée à la cloche, l'horloge indiquant l'heure des cours, etc.

En organisant le jeu, les éducateurs proposent constamment diverses situations de communication, des "leçons" alternatives, mènent tout le jeu de manière très émotionnelle, montrant aux enfants à quel point il sera intéressant d'étudier à l'école.

Une liste approximative de sujets pour le jeu de rôle "Zoo " : "Nous construisons des cages pour les animaux", "Une visite du zoo", "Nous allons en bus au zoo", "Nous naviguons sur un bateau jusqu'au zoo", "Où le moineau a-t-il dîné ? (un jeu de dramatisation basé sur un poème de S. Marshak), "On enlève les cages pour les animaux", "On nourrit les animaux", etc.

Travaux préparatoires : excursion au zoo (si disponible en ville) ; regarder un tableau de la série "Wild Animals" ; examiner et concevoir selon des exemples de dessins, puis jouer avec le "Zoo" du constructeur "Lego" ; lire de la littérature pour enfants; jeux didactiques.

Pour le jeu, les enseignants, avec les enfants, construisent des cages pour animaux, en fonction de la taille, il est pratique de les placer. L'ensemble du territoire est entouré d'une clôture, des portes sont faites et une caisse est placée à côté d'eux. Les enfants vont au zoo en bus. A l'entrée, vous achetez des billets au guichet, qui sont ensuite contrôlés par le contrôleur. Au zoo, ils sont accueillis par un guide (défectologue), qui raconte et montre les animaux. Les enfants voient comment s'occuper des animaux (un domestique s'en occupe, au premier cours cela peut être un enseignant) : nourrir, laver les cages, etc. Après la visite, les enfants peuvent acheter des glaces, monter à poney. A la fin du jeu, les enfants rentrent chez eux.

Les intrigues de ce jeu peuvent varier, dans le jeu, les enseignants ont une excellente occasion d'activer le discours des enfants, de consolider les idées existantes sur l'environnement.

Jeu de rôle "Nous sommes des marins militaires."

Contenu du programme :

1. Former des sentiments patriotiques chez les enfants basés sur la familiarisation avec les opérations militaires de notre peuple.

2. Améliorer chez les enfants la capacité de développer de manière créative l'intrigue, de combiner plusieurs intrigues avec un seul contenu.

3. Développer l'interaction de la parole et des rôles, un monologue cohérent et un discours dialogique.

4. Continuez à former des relations positives entre les enfants pendant le jeu.

5. Cultiver une attitude émotionnellement positive envers les soldats, qui s'exprime par leur imitation dans la dextérité, la rapidité, le courage et le désir d'être comme eux.

Travail de vocabulaire :radiogramme, cuisinier, itinéraire, flotte, ancre, capitaine, navire, allemands, canon, mien

Précédent travail:

Lecture de fiction: A. Mityaev "Notre arme", "Pourquoi l'armée est-elle chère à tout le monde";

L. Kassil "Vos défenseurs" ;

Examen des illustrations «Armée indigène», conversation «Défenseurs de la patrie», dessin «À travers les mers - le long des vagues», rencontre avec un vétéran, récit d'un vétéran sur l'incident du navire.

Équipement: matériel de construction, attributs pour le jeu : un gilet, un col marin, une casquette de capitaine, une casquette, une blouse médicale, des écouteurs radio, des ordinateurs, une bouée de sauvetage, une ancre, un volant, des jumelles, une trousse médicale. , arme

Travail individuel: avec Andreï

T., Nastya K. - pour aider à déterminer la direction de l'itinéraire.

Progression du jeu :

Les gars, qui est venu nous rendre visite hier? (vétéran)

Quelles choses intéressantes avez-vous apprises de son histoire ? (il a réussi l'exploit)

De quelles récompenses vous souvenez-vous ? (ordres, médailles)

Pourquoi pensez-vous qu'il les a eus? (Pour le mérite militaire)

Et je me souviens de l'histoire qu'il a racontée (L'incident sur le bateau)

Je vous propose de jouer au jeu "Nous sommes des marins militaires"

Veux-tu? (Oui)

Les gars, vous savez que le jeu a un début.

Où le jeu commence-t-il généralement ? (Les enfants doivent se mettre d'accord sur le jeu auquel ils veulent jouer)

Nous avons déjà décidé à quel jeu nous allons jouer.

Que devrions-nous faire d'autre ? (répartir les rôles).

C'est un moment très crucial, car vous devez vous mettre d'accord sur qui sera qui. Je comprends que tout le monde aimerait être le chef du navire, mais vous comprenez qu'il ne peut y avoir plusieurs capitaines sur un navire.

Je pense que vous avez déjà appris à ne pas vous quereller dans la répartition des rôles et connaissez les petites astuces qui vous y aident.

Parlez-moi de ces petits trucs (réponses des enfants)

Je suggère que "capitaine" soit à son tour

Vous pouvez choisir un capitaine en comptant

Et je propose de choisir le rôle principal de quelqu'un qui sait jouer son rôle. Bravo, essayez de vous mettre d'accord sur qui sera dans le jeu ?

Qui allons-nous choisir comme capitaine ? Vova. Pourquoi? (il sait clairement donner des ordres, contrôler, annoncer l'itinéraire)

Et qui sera le maître d'équipage ? Rouslan. Pourquoi? (il sait comment commander les marins, puis suivre comment ils font le travail)

Qui sera le navigateur ? Andreï. Pourquoi? (il sait suivre la route de navigation, obéir au capitaine).

Qui sera l'opérateur radio ? Nikita. Pourquoi? (Il peut bien écouter, capter les sons de la radio, il peut parler clairement, de manière compréhensible et claire de tous les sons.

Qui allons-nous choisir comme marins ? (nous) Pourquoi ? (on sait frotter le pont, suivre les instructions du maître d'équipage).

Qui allons-nous choisir comme médecin ? Jan. Pourquoi? (elle sait bien écouter, sait où se trouvent le cœur et les autres organes, peut déterminer le pouls)

Et qui fera le travail du cuisinier ? (Dasha) Pourquoi ? (elle sait cuisiner délicieusement).

Et je serai le répartiteur, et en tant que répartiteur, je vous demande :

Capitaine, que ferez-vous en naviguant ? (commander les marins, prendre des décisions importantes pendant le voyage, donner des ordres, observer l'ennemi)

Navigateur, qu'allez-vous faire en mer ? (suivre l'itinéraire, travailler avec la carte)

Maître d'équipage, qu'allez-vous faire lors d'une mission de combat ? (donner des instructions aux marins, aider un autre navire)

Radiateur, qu'allez-vous faire ? (Je resterai en contact avec le terrain, je diffuserai tout ce qui se passe sur le navire).

Docteur, savez-vous quoi préparer pour nager ? (Oui, j'ai besoin de récupérer des médicaments, des outils, des pansements).

Kok, qu'allez-vous faire sur le bateau ? (Je cuisinerai et nourrirai l'équipage du navire)

Marins, que ferez-vous sur le navire ? (nous suivrons toutes les instructions du capitaine, maître d'équipage).

Bravo, vous connaissez très bien votre métier.

Les rôles ont été attribués, que faut-il faire ensuite ? (commencer à construire un bateau)

À partir de quoi un navire peut-il être construit? (à partir de briques, de gros cubes, de cubes).

Mettez-vous au travail.

Capitaine : le navire est prêt

Répartiteur : le navire est prêt, préparez vos travaux.

Capitaine (panneau de contrôle, ordinateur, jumelles)

Navigateur (carte, règle, crayon, jumelles)

Maître d'équipage (panneau de commande, jumelles)

Opérateur radio (casque, télécommande)

Marins (colliers, casquettes)

Cuisinier (produits, plats)

Médecin (instruments médicaux, blouse)

Répartiteur : Capitaine, comment appellerez-vous votre navire ? Je propose d'appeler le navire "Asterisk", cela ne vous dérange pas -

Capitaine : Notre navire s'appellera "Asterisk"

Dispatcher: L'équipage du navire Zvezdochka, savez-vous ce qui détermine le succès d'une mission de combat en mer (sur la fiabilité et la solidité du navire, sur les conditions météorologiques, sur l'expérience du capitaine).

À droite. Mais il ne faut pas oublier que le bien-être de naviguer en mer n'est possible que si tous les participants forment une équipe conviviale.

Pourquoi pensez-vous? (hypothèses d'enfants)

Ce n'est que grâce aux actions coordonnées de l'équipe qu'il est possible de surmonter tous les dangers et difficultés d'une mission de combat.

Êtes vous amical? Oui.

Es tu fort? Oui

Ensuite, vous pouvez être sur votre chemin.

Dispatcher : Capitaine, faites un rapport sur l'état de préparation du navire à prendre la mer.

Navigateur : Le navigateur est prêt à naviguer !

Maître d'équipage : Le maître d'équipage est prêt à naviguer !

Opérateur radio : L'opérateur radio est prêt à naviguer !

Les marins sont prêts à naviguer !

Médecin : Le médecin est prêt à nager !

Cuisinier : le cuisinier est prêt pour la baignade !

Capitaine : le capitaine est prêt à naviguer !

Dispatcher : J'annonce l'embarquement sur le navire.

Le médecin s'approche de chaque membre de l'équipe (examine)

Vous sentez-vous étourdi, vous sentez-vous malade? Les choses sont bonnes.

A l'écoute des membres de l'équipe, vous êtes en parfaite santé.

Répartiteur : Préparez-vous tous à prendre la mer, hissez le drapeau, vérifiez les communications radio !

Capitaine : Équipe, alignez-vous !!!

Donnez des amarres !

Marins : Il y a des amarres !

Levez l'ancre !

Faut lever l'ancre !

Capitaine : Équipe, prenez place selon l'horaire.

Équipe!! Jeter l'ancre! Par vis. Gouvernail à droite Pleine vitesse devant. Continue comme ça.

Répartiteur : Capitaine, à vous, m'entendez-vous ? . Rapportez où vous êtes?

Opérateur radio : Je vous entends bien. Le navire "Star" est parti en haute mer.

Répartiteur : L'opérateur radio du navire "Zvezdochka" indique vos coordonnées en mer ?

Opérateur radio : Réception, réception, nous capons 5 tours de gouvernail à gauche et 4 tours de gouvernail à droite.

Répartiteur : Suivez ce cours.

Opérateur radio : Camarade capitaine, un signal SOS a été reçu, à 10 pas de notre navire, le navire « Brave » a été abattu par un sous-marin allemand.

Capitaine : navigateur, changez de cap, allez au secours du navire « Brave ».

Maître d'équipage : marins, mettez les bateaux à l'eau, larguez les bouées de sauvetage, commencez à secourir les gens.

Capitaine, médecin, donne les premiers soins aux blessés (bandages)

Répartiteur : Capitaine, faites un rapport sur l'état d'esprit des membres de l'équipage du navire "Asterisk" et de l'équipage du navire "Courageous" ?

Capitaine : Mon équipage se porte bien et les membres du navire Bold ont été secourus.

Maître d'équipage : l'équipe commence à s'acquitter de ses fonctions

Les marins nettoient le pont.

Coca pour préparer le dîner.

Médecin pour procéder à un examen médical.

Opérateur radio pour surveiller l'émission.

Répartiteur : Navigateur, il faut changer le cap du navire vers la case 6. Selon les données du renseignement, il y a une caravane allemande dans cette case.

Navigateur : Camarade Capitaine, nous changeons de cap.

Opérateur radio : Camarade Capitaine, un radiogramme a été reçu.

Capitaine : Lisez-le, opérateur radio.

Opérateur radio : La côte signale que les conditions météorologiques sont bonnes et nous souhaite un bon voyage.

Navigateur : Capitaine, des mines d'eau ont été trouvées à notre gauche.

Capitaine : faites 7 tours de gouvernail vers la droite.

Oui, faites 7 tours de volant vers la droite.

Navigateur : Capitaine, un navire allemand a été repéré à l'horizon

Capitaine : commandez, préparez-vous au combat, chargez les armes

Mangez, chargez les armes

Préparer les tubes lance-torpilles

Oui, préparez des tubes lance-torpilles.

Navigator : garder le cap droit, 8 tours complets de gouvernail

Faut garder le cap !

Viser le principal navire ennemi

Il y a une cible !

Feu!!!

Répartiteur : capitaine, signalez la situation sur le navire ?

Navire allemand touché, membres d'équipage sains et saufs

Opérateur radio : Camarade Capitaine, j'ai capté le bruit d'un sous-marin au carré 5

Capitaine : Maître d'équipage, marquez sur la carte dans quelle zone se trouve le sous-marin.

Opérateur radio, envoyez un message radio au rivage et rapportez les coordonnées

Capitaine : Maître d'équipage : - Préparez-vous à larguer des mines en haute mer pour détruire le sous-marin.

Maître d'équipage : Marins, réglez la profondeur de l'explosion en 4 étapes

Marins : - il y a une profondeur définie de 4 marches.

Commencez à larguer des bombes !

Il y a!

Dispatcher-Captain : Réception du navire "Asterisk", rapport sur la façon dont les combats se déroulent.

Capitaine - Répartiteur : - Nous avons détruit un sous-marin allemand

Dispatcher : Félicitations pour avoir terminé la mission de combat !

Opérateur radio : Camarade Capitaine, un radiogramme urgent a été reçu, les conditions météorologiques ont changé, il va y avoir une forte tempête, on nous ordonne de retourner au port.

Capitaine : Manoeuvrier, on se couche sur la route de retour, demi-tour, gouvernail à gauche, continue !

Maître d'équipage : Marins : - Frottez le pont !

Nettoyer les armes de combat

Cuisinez, nourrissez l'équipe.

Maître d'équipage : Camarade capitaine, un port est apparu à l'horizon.

Capitaine : Arrête, voiture ! Jetez l'ancre, équipe, alignez-vous !!!

Notre mission de combat est terminée, l'ennemi a été détruit. Bienvenue sur la côte !

Sur le rivage, le commandant en chef se réunit et remet des médailles pour l'opération.

Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal combiné type jardin d'enfants n ° 15 "Thumbelina"

Résumé du jeu de rôle dans le groupe senior n ° 6 "Abeilles"

"Marins de la Marine"

Éducateurs :

Ponkratova A.V.

Drugakova V.V.

Stary Oskol