Voleur : Passage. Passage du jeu Thief (2014) Thief sales secrets qui couraient en ruines

Fouillez la pièce pour voler des objets de valeur. Collectionnez-les et passez à autre chose. Allez à la fenêtre verrouillée sur la poutre. Vous vous retrouverez dans une pièce avec un grand nombre de cellules. Il y aura une peinture sur le côté opposé de cette pièce - allez-y. Près de l'image, il devrait y avoir un bouton secret qui ouvrira le coffre-fort pour vous. Au fur et à mesure que vous l'ouvrez, prenez plutôt la décoration et cachez-vous par la fenêtre à côté de vous. Maintenant, vous devrez tirer depuis votre arc avec une flèche avec une corde au bout. À la fin, vous rencontrerez la jeune petite amie du protagoniste - Garrett. Avancez après elle.

Contournez les gardes maintenant debout et montez plus haut les escaliers. Allez maintenant dans la pièce où vous devez inspecter soigneusement les objets de valeur. Après la recherche, passez à la petite amie de notre héros. Ensuite, vous devez voler le portefeuille d'un garde. Trouvez des flèches d'eau et éteignez toutes les torches que vous rencontrez. Ensuite, vous devrez combattre le garde. Lorsque vous le battez, saisissez la bouteille et utilisez-la pour distraire le prochain garde dès que possible. Courez maintenant vers l'arche et montez au sommet.

Chapitre 1

Montez au sommet, après avoir utilisé votre crochet. Faites tranquillement le tour des gardes locaux, puis descendez. Étourdissez l'homme en dessous et prenez les flèches. Maintenant, vous devez escalader le mur et regarder autour de vous. Après l'inspection, redescendez très prudemment. Courez rapidement le long de la rue et passez tranquillement sans remarquer les gardes. Après cela, vous devez grimper sur la grille. Sautez tout en bas et ouvrez la serrure. Prenez le masque intéressant à l'intérieur et montez en haut jusqu'à la fenêtre.

Redescendez et continuez tranquillement votre chemin dans la rue. Des gardes qui se rencontreront - cachez-vous tranquillement et avancez très prudemment plus loin. Tôt ou tard, vous atteindrez les gardes, qui se moquent de quelque chose. Près d'eux, il y aura un tuyau dans lequel vous devrez entrer pour vous rendre à l'emplacement suivant. Il vous suffit donc de passer discrètement et de manière discrète ceux qui rient, comme toujours.

Vous vous retrouvez dans votre tanière ou votre abri - peu importe. L'important est que vous devez vous préparer pour la prochaine mission. Au fur et à mesure que vous vous préparez avec soin, puis que vous vous dirigez hardiment vers la taverne, il convient également de mentionner que vous pourrez acheter tout l'équipement dont vous avez besoin en cours de route. Allez voir la reine de tous les voleurs et après elle, dirigez-vous vers le point d'achèvement indiqué de cette quête.

Chapitre 2

Descendez à l'aide de la corde et après, courez plutôt sous le pont. Ensuite, vous devez trouver une échelle, avec laquelle vous grimperez. Ici, vous devez vous diriger tranquillement vers les portes nécessaires, le garde dort, mais il a un chien qui est assis sur le côté droit, il est donc préférable de se déplacer sur le côté gauche. Avancez et montez au sommet, où vous devrez ramasser une fleur et grimper à partir de là le long de divers rebords. Vous devez trouver un passage de ventilation par lequel vous pourrez contourner le garde et descendre. Après cela, vous devez sortir par la fenêtre, après quoi, à nouveau, en utilisant divers rebords, courez vers les portes nécessaires. Puisque les gardes discutent, vous pourrez atteindre les portes sans aucun problème. Sautez sur le crochet et descendez à la vue du garde.

Maintenant, vous devez ouvrir soigneusement et non moins soigneusement les serrures et éteindre les lumières, après quoi, contournez le groupe de gardes. Dès que le garde commence à bâiller, dirigez-vous rapidement vers les portes. Descendez ici. Ici, vous devez trouver le bouton. Il s'avère qu'elle est à côté de l'un des gardes, vous devez donc tirer une flèche spéciale sur le bouton. Pendant que vous faites cela, montez au sommet et volez la clé dont vous avez besoin. Mais vous devez voler lorsque le garde est près de la table. Après le vol, dirigez-vous tranquillement vers les portes en acier. Le garde va somnoler ici, vous n'avez donc pas besoin de le réveiller. Au fur et à mesure que vous vous retrouvez à l'intérieur, grimpez ensuite sur tous les objets de valeur et repartez en utilisant le crochet. Avancez plus loin, regardez une courte cinématique et contournez les gardes. Utilisez votre compétence unique, lorsque le poêle est verrouillé, les gardes ne pourront pas vous voir.

Regardez le baron et montez dans les conduits de ventilation. Montez, descendez et allez au coffre-fort. Résolvez une énigme simple et prenez un anneau précieux dans le coffre-fort. Maintenant, après avoir commis le vol, partez. Ensuite, vous rencontrerez les gardes, que vous devez contourner par le côté droit, puis vous vous dirigerez vers les portes. Il est important d'attendre le moment où l'un des gardes commence à faire un détour. De cette façon, vous pouvez rapidement le dépasser et grimper rapidement sur les rebords de la fenêtre.

Montez dans le casier et attendez que les gardes partent, puis vous pourrez sortir en toute sécurité et sortir par la fenêtre. Lorsque vous vous retrouvez dans la rue, puis restez sur le côté droit, vous devrez monter au deuxième étage de la maison. Pénétrez tranquillement dans le bâtiment et faites tout ce que votre travail exige. Lorsque vous le faites, sortez et passez à autre chose. Vous devrez abaisser le pont, mais cela ne peut être fait qu'à l'aide d'une flèche spéciale. Avancez plus loin, contournez le garde sans vous faire remarquer et rendez-vous dans un nouvel endroit. Déplacez-vous immédiatement vers la droite. En chemin, vous rencontrerez des gardes qui demandent des pièces à un pauvre sans honte ni conscience. Mais vous devez les contourner, alors contournez-les tranquillement et sans vous faire remarquer.

Vous devez rassembler tous les objets de valeur pour vous. Au fur et à mesure que vous collectez, puis avec une âme calme, sortez dans la rue et avancez plus loin le long du panneau. Près de la trappe, vous devrez appuyer sur le bouton. Maintenant, sur votre chemin, il y aura divers pièges. Dans un premier temps, vous devrez contourner divers pièges à dalle. Vous devez les contourner dans les boîtes. Ensuite, vous devrez neutraliser l'un des pièges en cliquant simplement sur le bouton. En conséquence, vous atteindrez la trappe, qui devra également être ouverte à l'aide du bouton. Le bouton se situe derrière cette trappe, il n'est pas difficile de le trouver. Ensuite, vous trouverez une dame morte sur le sol, mais vous n'avez qu'à prendre trois affiches. Ouvrez maintenant les portes et prenez la précieuse décoration. Ensuite, vous devez vous rendre au bordel.

chapitre 3

Suivez le baron et évitez les gardes locaux en cours de route. Mais lorsque vous rencontrez le deuxième groupe de gardes, soyez extrêmement prudent avec eux. N'oubliez pas les cages à oiseaux, il est également préférable de les contourner dès que possible. Suivez toujours le baron et suivez le rythme. Vous devrez vous faufiler dans le bordel local. À l'intérieur de ce bâtiment, vous devez passer discrètement et imperceptiblement des travailleurs qui ont apparemment travaillé et dorment. Avancez lentement vers les escaliers. Avant d'atteindre les escaliers, montez dans la ventilation où se trouvera un anneau précieux. Reprenez-le immédiatement. Soyez prudent, car vous rencontrerez des gardes et un oiseau. Ne vous attardez pas longtemps et avancez selon le signe. Lorsque vous vous trouvez dans une pièce, examinez attentivement l'image, car il y aura un passage secret derrière elle. Passez par ce passage secret et allez jusqu'au pilier. Ici, vous devez collecter une combinaison indispensable pour la poursuite du chemin. La combinaison se compose de trois caractères. Pour savoir quels signes sont nécessaires, regardez les différentes fissures qui se trouvent dans les murs. Lorsque vous sélectionnez la bonne combinaison, utilisez la touche .

Plus loin sur votre chemin, il y aura divers pièges. Pour désactiver ces pièges, il y a un bouton dans le mur sur le côté droit. Éteignez-les et descendez tout en bas, où vous devrez collecter tous les trésors tant attendus. Au fur et à mesure que vous récupérez toutes les choses de valeur, revenez en arrière et déplacez-vous le long du tunnel, après avoir désactivé le piège. Le bouton est situé sur le mur droit de vous.

Lorsque vous vous retrouvez dans le hall de la bibliothèque, activez votre vision spéciale, dans laquelle vous pouvez trouver deux "vraies" étagères. Sur l'une de ces étagères, il y aura une toute nouvelle compétence - la concentration. Allez plus loin et tôt ou tard vous arriverez aux ponts mouvants. Utilisez les leviers (dans le sens des aiguilles d'une montre), puis avancez plus loin. Une fois que vous avez arrêté le deuxième pont, revenez en arrière et changez l'emplacement du troisième pont, après quoi vous pouvez monter sur le deuxième pont.

Ensuite, vous vous retrouverez à nouveau dans une pièce avec un puzzle inhabituel, où vous devrez répéter les étapes précédentes et après celles-ci, il vous suffira de ramasser le livre. Maintenant, à l'aide de la corde, montez et vous contournerez ainsi les gardes. Attendez maintenant que l'un des gardes réfléchisse à quelque chose, puis grimpez rapidement sur les caisses et utilisez la corde pour grimper. Encore une fois, retournez dans votre repaire, après cela - à la taverne et jusqu'à la prochaine quête.

Chapitre 4

Accédez à la tâche requise. Pour que vous puissiez entrer dans le bâtiment, vous devez distraire tous les gardes. Vous devrez utiliser des chiens. Une fois à l'intérieur, vous devrez détourner l'attention du garde avec une bouteille. Pendant que vous faites cela, déplacez-vous plutôt vers les escaliers, puis montez-les. Ensuite, vous vous retrouverez dans une pièce dans laquelle vous devrez attendre que la fille avec le garde se détourne. Lorsque cela se produit, vous devez tirer votre flèche sur le bouton. Trouvez maintenant les dessins nécessaires et faites pivoter la tour pour qu'elle se révèle être le même original qui se trouve derrière la fenêtre suivante. Prenez les dessins dès que possible et fuyez par les conduits de ventilation.

Passez. Descendre. Montez à l'échelle et faites très attention à éviter toutes les lumières de la presse. Au fur et à mesure que vous passez les obstacles précédents, tournez plutôt la vanne. Entrez dans l'ascenseur et montez à l'étage. Cliquez sur le levier et ouvrez un coffre assez grand. Cliquez sur deux boutons et vous verrez le code - 3-1-9. Revenez maintenant et montez sur la grille. Ensuite, allez dans le panneau de gauche. Tu coupes toute lumière et tu passes au coffre-fort. Codage - 0-1-8. Prenez ici toutes les choses de valeur avec les fleurs. Et vous pouvez rentrer chez vous, où vous devez à nouveau vous préparer pour votre prochaine quête.

Chapitre 5

Alors, avancez, comme d'habitude, silencieusement et discrètement jusqu'au bâtiment indiqué. Vous devez escalader la clôture située du côté droit de la porte. Allez sur le côté droit du sous-sol, puis revenez en arrière et entrez. Montez au deuxième étage, où vous devez tourner la vanne. Faites-le tourner. Suivez le panneau pour trouver la pièce dans laquelle vous devez entrer. Vous ne pouvez y entrer que par la pièce voisine. Trouvez la clé, puis passez du boîtier masculin au boîtier féminin. Allez maintenant dans la pièce à côté de la porte verrouillée et rampez à travers le trou. À travers ce trou, vous pouvez entrer dans la salle de traitement, où vous devez trouver le générateur spécifié.

Suivez le pointeur dans le jeu et désactivez-le. Retournez maintenant au poste de garde et cliquez sur le bouton. Et maintenant, vous pouvez vous rendre en toute sécurité dans la pièce où vous devrez collecter toutes les choses de valeur et au fait, n'oubliez pas l'objet qui se trouve sur la chaise. Après ce vol, avancez jusqu'à l'ascenseur en cours de route en évitant les gardes. Les monstres qui ne peuvent pas être tués doivent également être extrêmement soigneusement contournés. À la suite de tout ce chemin, vous atteindrez une clôture que vous devrez franchir. Ensuite, vous rencontrerez deux ennemis. Il vous suffit de vous faufiler tranquillement devant eux et de retourner dans votre havre de paix, où vous devez encore vous préparer pour la prochaine quête.

Chapitre 6

Au début, vous devez vous déplacer sur le côté droit. Vous devez vous déplacer comme ça jusqu'à ce que vous atteigniez l'entrée principale. Ensuite, vous devez distraire deux gardes et vous rendre à l'entrée du sous-sol. Au sous-sol, vous devez déjà distraire trois gardes. Pendant que vous les distrayez, vous pouvez entrer. Vous devez vous déplacer très prudemment dans la pièce, car il y a un grand nombre de pièges, alors gardez cela à l'esprit. Le baron est accessible par deux étages : le troisième et le deuxième. Mais dans tous les cas, vous sortez par l'entrée jonchée, au-dessus de ce blocage se situera le bureau du baron. Vous devez grimper dans les conduits de ventilation, qui se trouvent sur le côté droit, puis grimper sur les barres. Donc, à la fin, vous descendez de l'ascenseur. Immédiatement, vous devrez tourner à gauche et contourner silencieusement le groupe de gardes. Ici, vous pouvez également utiliser les rebords qui se trouvent sur les colonnes adjacentes. Cependant, en passant devant ce couple de gardes, vous croiserez un autre garde qui peut déjà être distrait par une bouteille, après quoi il vous suffira de grimper sur la caisse, d'aller un peu plus loin et d'appuyer sur le bouton.

Et maintenant, votre objectif est un générateur qui doit être détruit. Mais vous devez d'abord activer le levier qui se trouve en bas. Ensuite, vous devez diriger les particules qui tournent sur la fissure pour qu'elles commencent à vibrer. Après cela, vous devez augmenter leur vitesse. Cela peut être fait à l'aide de la vanne située à côté. Vous devez effectuer cette procédure non pas une fois, mais jusqu'à ce que vous obteniez un fragment. Au fur et à mesure qu'il tombe, prenez-le et montez le long de la grille jusqu'au sommet. Ensuite, déplacez-vous le long des égouts et coupez la corde ici qui va au bateau, après tout cela, déplacez-vous simplement du côté opposé. Maintenant, vous devez être extrêmement prudent pour traverser les zones qui brûlent, puis vous déplacer chez vous. Il sera assez difficile d'arriver au point indiqué, car vous serez obligé de courir rapidement ou de vous faufiler lentement et imperceptiblement.

Chapitre 7

Avancez vers la porte verrouillée, qui, soit dit en passant, doit être piratée. Garde endormi, vous devez faire le tour du côté droit. Après cela, l'attention du tireur (d'en haut) doit être distraite avec une bouteille, puis sauter rapidement par-dessus la porte verrouillée. Après cela, battez les cloches et cachez-vous rapidement d'un groupe de gardes. À l'intérieur, vous devrez vous déplacer vers le levier sur le côté droit. Évitez les rencontres avec les gardes et entrez dans l'ascenseur, où vous descendez. Sur le mur, sur lequel il y a des barres - allez du côté droit, puis utilisez la corde pour descendre. De plus, des pièges se présenteront sur votre chemin, alors déplacez-vous très prudemment. En allant plus loin, vous rencontrerez plusieurs monstres qu'il vous faudra contourner par le côté gauche, à moins bien sûr que vous n'ayez une flèche avec une corde sur vous. Sinon, vous devrez traverser le pont. À la fin, vous atteindrez la pièce suivante, où vous pourrez couper tous les pièges en tournant d'abord la vanne, qui se trouve juste là, uniquement en haut.

En allant plus loin, vous sortez vers le château. Ici, vous devez tourner à droite puis monter au sommet. Il y aura des rebords que vous devrez gravir jusqu'au bout. Descendez et faites le tour de la cage dans laquelle l'oiseau est assis. Et maintenant, vous devrez déposer une boîte, dans cette situation, il est préférable d'étourdir les gardes en premier afin qu'ils ne réagissent en aucune façon à vos actions.

Bientôt, il y aura une rencontre avec un ennemi très difficile, qu'il est plus facile de vaincre avec votre arc, en tirant à une distance de sécurité sur sa tête. Vous devez également éteindre immédiatement les bougies avec vos flèches à eau. Vous avez même le choix de vous battre ou non, vous pouvez soit le combattre, soit simplement sortir en ouvrant la porte et c'est tout.

Chapitre 8

Passez très prudemment à cet endroit, en passant tous les monstres le long du chemin. Lorsque vous atteignez une structure très étrange, descendez tout en bas et montez dans un trou dans le mur. Sur le côté gauche, il y aura des tuyaux, vous devez les traverser. Au final, vous devrez sauter dessus et contourner certains gardes. Au fur et à mesure que vous franchirez les portes, vous devrez à nouveau contourner les gardes. Allez vite sur le côté droit, alors que les gardes ne savent pas de quoi ils parlent au poste. Négociez avec une personne et montez dans la boîte sur le côté droit. Contournez les gardes du côté droit et à l'aide d'une flèche spéciale avec une corde, rejoignez le navire. Utilisez ensuite les rebords - quittez la tour et descendez tout en bas.

Maintenant, vous devez vous souvenir de l'itinéraire des gardes locaux et les contourner tous très soigneusement. Lorsque vous vous trouvez dans la rue, déplacez-vous immédiatement vers la droite. Vous aurez encore besoin d'une flèche avec une corde. Si vous n'aviez pas cette flèche, alors déplacez-vous vers la gauche et contournez tous les gardes ici. Ici, vous devrez choisir une serrure. Pendant que vous piratez, allez à l'intérieur et regardez la vidéo qui vous sera montrée. Maintenant, suivez la fille et rampez sous le sol. Faites le tour d'un groupe de monstres et préparez-vous à la fin du jeu.

Immédiatement, vous devez aller sur le côté gauche et ramasser un fragment. Après cela, vous devez grimper pour le deuxième du même fragment. Après, encore en bas, il y aura le dernier fragment. Et dès que vous commencerez à prendre un caillou, ils vous trouveront et vous frapperont, après quoi des monstres apparaîtront, qu'il vaut mieux ne pas rencontrer. Prenez la pierre et allez voir la dame indiquée.

C'est la finale de ce chapitre, comme dans d'autres choses et le scénario. Bonne chance à tous.

"Chaque nouvelle ville est construite sur les os de l'ancienne.

Si ces pierres pouvaient parler, que diraient-elles ?

Prologue. La chute

On choisit le niveau de difficulté sur lequel on va jouer : voleur, voleur, maître, spécial. Nous commençons le passage du jeu Voleur dans l'appartement. Un homme ivre dort sur le lit, on éteint la lampe, on cherche des objets de valeur dans l'appartement : tasses, cuillères, montres de poche qui brillent dans le noir. Nous inspectons également les armoires et les tiroirs. Une fois que tout est fait, nous sortons par la fenêtre et longeons la planche jusqu'à la maison voisine, ouvrons la fenêtre fermée avec un tournevis.

Nous arrivons au grenier de la maison. Les oiseaux sont assis dans les cages, nous nous déplaçons soigneusement entre les cages pour que les oiseaux n'aient pas peur et ne fassent pas d'histoires. Nous nous approchons de l'image et cherchons un interrupteur caché dessus. Pendant la recherche, il y aura un petit cercle au milieu de l'écran, dès qu'il s'allumera, cela signifiera que vous avez trouvé l'interrupteur - appuyez dessus.

Derrière la photo, il y aura un coffre-fort fermé, nous travaillons avec des passe-partout pour l'ouvrir. Il y aura trois cercles au milieu, déplacez la souris jusqu'à ce que le premier cercle soit en surbrillance. On le fait avec tout le monde. Nous ouvrons le coffre-fort à l'intérieur et trouvons un collier brillant. Nous sortons par la fenêtre. La boîte contiendra une flèche en corde. Nous le tirons et tirons sur la poutre d'ancrage, qui est au-dessus de nous, nous grimpons sur la corde.

Suivez Erin. Atteindre votre destination

Sur le toit, nous rencontrons une fille nommée Erin, après avoir parlé avec elle, préparez-vous pour les jeux d'accouplement - courez après elle sur les toits des maisons, sautant par-dessus les obstacles. Dans l'allée, avec la fille, nous nous dirigeons prudemment, dès qu'elle monte et nous quitte, nous contournons les gardes parlants sur le côté droit jusqu'aux escaliers. Allons-y. Elin va sauter avec une griffe par la fenêtre, mais nous marchons le long des planches et cassons le treuil pour que les escaliers descendent jusqu'à nous.

Nous montons les escaliers et arrivons à la fenêtre de la maison, nous y pénétrons. À l'intérieur de la maison, nous ouvrons la porte, ouvrons le trou de la serrure, nous entrons dans la pièce, nous la fouillons. On sort par la fenêtre, on atteint la prochaine fenêtre fermée, on la soulève, on rentre. Nous sommes à notre destination.

Promenez-vous dans les jardins

Nous nous déplaçons prudemment derrière Erin, en nous tenant à l'ombre et en veillant à ce que la pierre de lumière reste sombre. Nous nous approchons du garde qui se tient dans le passage et nous tourne le dos, nous attendons qu'il soit appelé et il va partir. Nous sautons par-dessus la balustrade, l'eau coulera devant nous, sur le «changement» nous la passons pour que le garde sur le pont ne nous entende pas. À droite de ce garde dans le rebord, il y aura des flèches d'eau, nous les ramassons et tirons sur la torche suspendue en face du garde pour créer l'obscurité. Le long du mur, là où la torche s'est éteinte sur le "shift", nous passons l'eau.

Nous arrivons à Elin, qui écoute deux gardes, nous attendons qu'elle tue l'un d'eux, après quoi nous attendons que le second se tienne dos à nous, nous nous rapprochons de lui et l'étourdissons. nous traînons le corps derrière le banc vers Elin. Ensuite, nous ouvrons la porte à côté

Rencontrez Erin sur le toit

Il y a des bouteilles sur les cartons devant nous, un peu plus loin le gardien nous fait face. Nous prenons une bouteille et la jetons derrière son dos pour qu'il se détourne de nous, après quoi nous le contournons par le côté droit, et grimpons sur la boîte, puis sur la porte, nous passons le long du haut de la porte. Nous arrivons à la corde suspendue, nous y accrochons et montons plus haut. Nous retrouvons notre compagne sur le toit, et lui volons sa griffe.

Chapitre 1

La tour de l'horloge de Thief sera la cachette de nos voleurs

Aller à la tour de l'horloge

Nous nous déplaçons là où la direction l'indique, notre point de repère, en utilisant la griffe d'Elin. Nous montons les escaliers puis avec une griffe encore plus haut, ils vont nous montrer une tour au loin. Nous passons le long de la poutre au-dessus de la rue le long de laquelle marchent les gardes. Il y a un couvre-feu dans la ville, donc vous ne pouvez pas les voir. Après avoir passé à droite, on saute sur les planches, on les longe tout le long et on saute sur les caisses. Nous nous retrouvons dans une ruelle, vous pouvez voler un homme qui se tient au-dessus d'un cadavre et l'étourdir. À sa droite, il y a une échelle à laquelle nous nous accrochons avec une griffe pour l'atteindre.

Nous montons le long des escaliers, après quoi nous sautons, ouvrons la porte en treillis à gauche. On rentre à l'intérieur, on déplace la poutre, on entre dans la cour des maçons.

Passer la porte verrouillée

Nous sautons prudemment jusqu'à ce que les gardes nous voient. Ils marchent en rond, au centre de la cour, il y a une charrette, on y arrive, puis tout de suite dans une impasse en face, on attend encore au passage des gardes, on s'approche de la bijouterie à gauche du ruelle, nous ouvrons la porte.

Il y a un garde à l'intérieur, on s'approche rapidement et imperceptiblement de lui et on étourdit ou on se cache, n'oublie pas de fermer la porte derrière nous pour que les gardes dans la rue n'entendent rien. Dans la même pièce, à droite de la porte dans laquelle nous sommes entrés sous les rideaux, nous ouvrons la boîte, elle contient un masque incrusté. Nous montons au deuxième étage, là le garde doit dormir sur une chaise, juste le long du couloir il y a une fenêtre ouverte par laquelle vous pouvez sortir de la bijouterie, attention, la femme du bijoutier peut marcher de pièce en pièce. Si vous fouillez la maison du bijoutier, vous trouverez derrière le tableau coffre fermé code 7-3-9, la photo est au sous-sol (), où travaille le bijoutier lui-même.

Passez à la tour de l'horloge

Une fois dans un petit endroit, la seule fenêtre est soulevée pour l'ouvrir et traverser la maison plus loin. Nous ressortons à nouveau, dans une petite ruelle. A notre droite, deux gardes près de la porte vont parler, nous sautons à gauche d'un coup sec. Un garde s'y promène, dans un endroit lumineux du coin on peut se cacher dans un placard et attendre qu'il nous dépasse. Deux autres gardes se tiendront ensuite et riront, nous attendons que la femme leur crie dessus depuis la fenêtre du dessus et ils iront plus loin. Nous les suivons, jusqu'au tuyau, pour lequel vous pouvez attraper une griffe. On s'accroche et le long des planches on atteint la Tour de l'Horloge.

Rencontrez Basso au Burrique

Nous examinons notre abri dans la tour de l'horloge, après quoi nous nous rendons au marché de la ville pour une mission. En bas sur la place les gens parlent, Nous les contournons et arrivons à la taverne « Lame Burrik. Nous écoutons les lamentations de Basso, puis nous lui relevons la tâche de voler la bague.

Rencontrez la reine mendiante

On va d'abord chez le marchand de marchandises noires debout dans l'allée, on regarde sa marchandise, qui nous convient, on achète. Ensuite, nous allons dans un autre quartier de Morningside jusqu'à l'ancienne chapelle. Écoutez l'histoire de la reine, saisissez l'opportunité, améliorez vos compétences

Chapitre 2

Infiltrer l'usine

Il y a deux gardes devant la porte de l'usine, on descend sur une corde, il y aura une porte en treillis sur le côté droit de la porte, on arrive à eux et on casse la serrure, on va plus loin vers le mur de l'usine, monter les tuyaux jusqu'à la ventilation dans le mur, pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Nous rampons à travers la ventilation, jusqu'au garde grouillant près du mannequin. Nous sautons dessus d'en haut et le coupons.

Marcher sur le chemin des morts

Nous descendons les escaliers nous voyons que les morts sont suspendus par des crochets. Un garde marche en haut et deux autres en bas, nous nous sommes faufilés sur le fait qu'un marche et l'étourdit. Nous passons plus loin et nous nous accrochons au crochet.

Après avoir accroché le crochet, nous partons observer le cadavre devant nous. Nous sautons dès que nous voyons le garde debout à gauche avant qu'il ne nous remarque. Nous passons en dessous, du verre brisé gît sur le sol. Nous ouvrons la serrure de la porte, entrons dans une autre pièce et la fouillons.

Si vous avez une clé, dévissez la vis de la grille dans la même pièce, rampez jusqu'à la grille suivante et allez plus loin sous les cadavres et les gardes. Sinon, passez la porte et franchissez les gardes. Au fait, si vous suivez les deux gardes dans le couloir avec des mannequins, ils atteindront la porte fermée et parleront de la façon de la casser. À gauche de celui-ci, il y aura un trou dans le mur à travers lequel nous pourrons grimper dans la cache, avec un robot assis à table et un coffre-fort. Codage 3-1-4.

On devrait voir ce robot dans la pièce avec le coffre-fort.

Dans une autre pièce, un gardien dormira sur une chaise. Dans la boîte en face de lui se trouvera la clé de la salle des machines. Nous ouvrons la boîte et utilisons la clé pour ouvrir la porte verrouillée.

Voler la bague au général

Nous montons à l'étage, les gardes se tiennent près du poêle et au centre se trouvent des tables avec des cadavres. Le four s'ouvre et se ferme constamment, donnant de la lumière à intervalles. Nous nous cachons derrière les tables avec des cadavres, attendons que le poêle se ferme et qu'il fasse noir, à ce moment nous nous branlons vers les tables avec des cadavres. La porte du bureau du général est fermée et nous devons trouver un autre chemin. À droite des gardes se tenant près du four, il y a une grille bleue avec laquelle vous pouvez monter et monter dans la ventilation.

Nous arrivons au coffre-fort du général, nous devons l'ouvrir pour obtenir l'anneau. Le puzzle habituel, on sélectionne les figures que l'on peut faire défiler, et on les tord pour qu'elles coïncident les unes avec les autres.

Voici à quoi ressemble l'image assemblée dans le coffre-fort du général

Exécuter de l'usine

Dès que nous prendrons la bague Cornelius, ils nous remarqueront, nous viderons le coffre jusqu'au bout, et ouvrirons la serrure de la porte. Nous sortons dans la cour dans laquelle se trouvent deux gardes, éteignons rapidement la torche à notre droite avec des flèches d'eau et sautons par-dessus la balustrade. Sinon, on attend les flèches quand elles se séparent et l'une d'elles va droit sur nous, on la casse, puis la seconde si elle nous remarque aussi. Nous contournons le reste des gardes et grimpons par le trou de la porte. nous nous retrouvons dans une pièce sombre avec des charrettes. Nous grimpons à travers les tuyaux jusqu'à la fenêtre.

Nous sommes dans la cour extérieure de l'usine, marchant plus loin le long du toit, il s'effondre sous nous et nous tombons. Nous nous cachons dans le placard, du gardien de contrôle. Nous attendons qu'il sorte, grimpe par la fenêtre, puis se déplace d'un couvert à l'autre, en se cachant des gardes. Nous entrons dans la maison à gauche de la porte fermée, montons au deuxième étage, puis montons sur le toit jusqu'à la porte principale. Ceci termine le chapitre.

Aller à la voie noire

Nous arrivons au nouvel emplacement Black Lane, Basso nous y attend déjà, et nous emmène chez notre client, qui a donné l'ordre de voler la bague Cornelius. Nous recevons de lui une nouvelle tâche pour voler un livre rare dans la Maison des Fleurs.

Aller à la cachette d'Erin

Nous allons au blocage des caisses et passons entre elles vers un autre endroit. Nous voyons combien de gardes se tiennent autour, vous pouvez esquiver en essayant de les traverser, ou vous pouvez simplement courir bêtement vers la porte et entrer dans le quartier sud de la ville.

Plus loin, tout selon les classiques du genre, se cachant des gardes et essayant de se déplacer le long des toits, nous atteignons l'entrée du moulin d'Erin. L'entrée peut être trouvée en sautant dans l'eau. Nous trouvons une petite ouverture fermée dans le mur, à côté du mur il y a une pierre en saillie, cliquez dessus et l'entrée de l'abri d'Erin s'ouvrira.

Fouillez la cachette d'Erin

Nous activons la concentration et regardons où la fille a tendu ses pièges. On ne marche pas sur les carrés rouges, on appuie sur les interrupteurs pour éteindre le piège. Après avoir monté les escaliers et éliminé tous les obstacles, nous appuyons sur un autre interrupteur, un passage s'ouvrira dans le sol, nous sautons.

On attrape des pépins, on se retrouve dans une pièce fermée. La femme nous demande de trouver la clé nous-mêmes, et elle vous dira quand nous serons proches. Nous examinons la pièce, lorsque nous trouvons ce dont nous avons besoin, elle dira "Suivez-moi, vers la vérité". On va plus loin vers sa silhouette, elle dira "Tu es proche". Nous abordons les dessins, interagissons avec eux.

Après ça, les pépins passeront, on s'approche du dessin de Garrett et on clique sur l'oeil, un département secret va s'ouvrir à proximité, prendre le médaillon d'Erin et sortir de l'abri par la fenêtre.

Trouver la maison des fleurs

Nous nous dirigeons vers la maison des fleurs où pointe la flèche ou nous sommes guidés par la carte. Devant l'entrée, il y aura un pont en bois surélevé, pour l'abaisser à droite, nous appuyons sur le levier. Nous allons à l'entrée d'un autre endroit de la ville

chapitre 3

Trouver l'entrée du bordel

A notre droite, deux gardes se frottent, nous jetons la bouteille sur le côté. pour détourner leur attention, tandis que nous nous glissons nous-mêmes plus loin dans le couloir. Nous atteignons deux personnes. Le garde creuse avec la serrure et ne peut pas l'ouvrir. Nous attendons qu'il ouvre la porte et ils iront plus loin, les suivront, ou s'il y a une clé, nous trouvons une grille d'égout à proximité et la suivons. Nous sautons à travers quelques autres gardes qui se rencontreront en cours de route.

Infiltrez la maison des fleurs

Lorsque nous arriverons à l'entrée principale de la maison des fleurs, nous verrons deux gardes. Nous devons les contourner. Sur le côté droit de l'entrée, nous nous accrochons avec une griffe et montons, suivons le couloir jusqu'à la porte en fer. Tirez le levier pour les soulever. Nous passons plus loin tirer un autre levier pour ouvrir la porte à l'intérieur.

Fouillez le bordel

Nous sommes à l'intérieur du bordel, nous fouillons les lieux à la recherche de choses précieuses. Derrière l'une, derrière les rideaux, se trouve une pièce dans laquelle une jeune fille fait bouillir de l'opium dans une cuve. Si vous avez déjà des pinces coupantes, nous passons à la porte fermée d'une sorte de buanderie. À l'intérieur, il y a un trou dans le sol, nous sautons et rampons jusqu'au réservoir, utilisons les pinces coupantes et tournons les volets. Tout le monde dans la maison dort.

Si vous n'avez pas de cutters avec vous. Nous devons monter au deuxième étage, si nous regardons derrière les rideaux dans l'une des pièces, nous verrons comment un garde se tient le dos contre le mur, sur son épaule droite se trouve l'échelle dont nous avons besoin. Nous le contournons par la droite derrière le mur, ayant le temps d'éteindre les bougies. Le garde à un moment donné ira se cacher dans l'ombre. Dès qu'il passe, nous montons les escaliers. Il y a un autre garde là-bas. On attend qu'il nous tourne le dos, puis on l'étourdit ou on passe à côté.

Nous entrons dans la salle avec le buste sur la table. De là, nous ouvrons la porte des chambres de Xiao-Xiao. Il y aura un journal sur la table. En regardant les chambres le code du coffre-fort Xiao-Xiao est 5-7-3.()

Trouvez et activez la passerelle mystérieuse

Nous cherchons l'image sur le mur et trouvons un passage secret dans la maison. Nous suivons le couloir secret en observant les clients à travers les fissures des murs. Nous trouvons un bâton saillant dans lequel vous devez insérer un médaillon. Mais avant cela, vous devez trouver 4 caractères. Activez la concentration. Un symbole sera visible sur le mur rayé dans le couloir lui-même, le reste que vous trouverez sur les murs, espionnant les clients.

Après avoir trouvé tous les symboles, nous prenons le médaillon, les symboles que nous avons trouvés seront mis en surbrillance dessus, les disposerons verticalement et les insèrerons dans le podium. En face la porte s'ouvrira

On invente des symboles dans le médaillon d'Erin pour l'insérer dans le podium

Explorez les ruines antiques

Nous nous frayons un chemin à travers les décombres, en chemin, nous rencontrerons d'anciens pièges, utiliserons la concentration pour trouver des interrupteurs. Nous descendons de plus en plus bas dans les anciennes ruines. Lorsque nous passerons devant un moulin alimenté par l'eau, nous entrerons dans une bibliothèque abandonnée.

Trouver un livre dans une bibliothèque abandonnée.

Nous fouillons la bibliothèque, si vous regardez l'une des étagères avec des livres, vous pouvez trouver un passage secret vers la pièce, nous verrons un signe d'un petit homme sur le mur, pour cela nous obtiendrons un point de compétence. Nous cherchons un autre casier à livres, nous trouvons un passage plus loin.

Entrez dans la tour centrale

On atteint les vannes qui font tourner les escaliers, puis un petit casse-tête commence, comment mettre correctement les escaliers afin d'aller plus loin.

    • On fait défiler la première valve, en mettant l'échelle en position, un chiffre romain sera visible sous les pieds je Nous descendons jusqu'à la vanne suivante. Oubliez cette échelle en général.
    • Grimper III escaliers sans toucher la vanne et sans la tourner.
    • Sauter vers II escaliers, faites-le défiler loin de nous. Nous revenons à III escaliers.
    • Nous le faisons défiler vers nous, montons-le jusqu'à la tour et sautons vers le bas pour II
    • Nous grimpons et sautons par l'ouverture dans la tour.
Prenez le livre des rituels

À l'intérieur de la tour, nous installons les symboles sur le médaillon et l'insérons dans le podium. Le livre va s'ouvrir, prenez-le.

Évadez-vous des ruines antiques

Nous montons la corde, au-dessus de nous, nous passons le long des planches jusqu'à la tour suivante, nous nous accrochons à une autre corde et descendons le long de celle-ci. On court tout droit, puis on monte un peu plus haut à gauche pour aller jusqu'aux planches au-dessus des deux gardes. Nous cheminons le long des planches directement au-dessus d'eux. Ensuite, nous nous déplaçons le long de l'indicateur de cible le long de l'escalier en colimaçon autour de la tour, en nous cachant des gardes.

Nous arrivons au garde debout avec une torche au centre des colonnes. On le contourne, on monte sur les caisses derrière lui et on saute en s'accrochant aux cordes au-dessus de lui. Nous remontons. Ensuite, nous longeons les planches, courons et sautons sur les rebords, sur le mur. Nous avançons le long de ces corniches, rampons sous le lit, dans la chambre où le général s'amuse.

Aller à Lame Burrick «

Après avoir retrouvé le pigeon voyageur blessé, nous nous rendons à la taverne de Basso. Nous apprenons d'Odin que notre ami a été enlevé par les gens du Baron. Il propose de trouver un certain Jacob qui peut aider à sauver Basso. Allons à Greystone.

Chapitre 4

Trouver Jacob à Greystone

Entrer dans la maison

Nous arrivons à la maison de ville de l'ingénieur Eastwick. Nous sautons vers le bas. les gardes marchent partout, il y a des espaces entre les maisons des deux côtés, mais il y a des chiens dans des cages, alors nous essayons de marcher tranquillement. pour que les chiens ne nous remarquent pas et fassent des histoires. Sur le côté droit, vous pouvez entrer dans la maison et tirer le levier, puis il s'allumera, la fontaine et les gardes en seront distraits, libérant le passage central dans lequel on pourra se glisser inaperçu.

Une autre option sur le côté gauche si vous regardez vers le haut est l'endroit où tirer une flèche de corde. Nous grimpons à la corde et derrière le dos du garde sur le balcon nous pénétrons à l'intérieur de la maison. Et deux autres options pour abattre les escaliers avec une flèche émoussée. Trouvez une entrée secrète dans la serre.

Montez jusqu'au bureau de l'architecte

Pour entrer dans le bureau de l'architecte, il faut passer par la serre près de l'entrée principale ou entrer dans le bâtiment, aller dans la cuisine et descendre au petit sous-sol pour trouver le passage vers le passage secret. Nous atteignons l'ascenseur, l'appelons et montons. Nous appuyons sur un bouton de plus, le passage s'ouvre et nous voyons Eastwick pendu.

Trouvez le plan de la forteresse dans le bureau et courez

Nous montons les escaliers, cherchons l'image, un grand plan de la ville sortira de sous le sol, avec une forteresse au milieu. Nous devons résoudre le puzzle Diorama. Nous nous approchons de la forteresse et tournons les détails, répétant la copie exacte qui est visible à travers la fenêtre en face de nous. Dès que nous y parviendrons, un plan apparaîtra sur le mur. Nous sommes prêts à courir tout le temps.

Allez infiltrer la forteresse

Nous arrivons à la forteresse en rampant par le passage, à la sortie nous voyons comment la forteresse flamboie, nous passons par la porte cassée, puis nous passons par le pipeline jusqu'à la forteresse. Les passants traversent le tuyau de visas dont le feu éclate périodiquement, attendant le bon moment. Dès que nous la traverserons, elle s'effondrera derrière nous. Devant nous attendra un passage étroit et une sorte de presse en mouvement, nous le sautons.

Trouver et libérer Basso

Nous voyons comment un ouvrier se heurte à un feu dans le mur et s'éteint, nous devons passer, il y a une vanne à l'arrière, nous la faisons défiler pour éteindre le feu. Ensuite, nous traversons rapidement la pièce enfumée, la faisons défiler jusqu'à la valve pour ouvrir légèrement le passage dans le mur. Nous montons là-bas, sautons et ouvrons la serrure de la porte. Nous entrons à l'intérieur, un garde mort a un trophée "À la mémoire d'un soldat". On appelle l'ascenseur, on monte à la prison. Nous arrivons à la cellule de Basso et le libérons.

Trouver et ouvrir un grand coffre-fort

Nous montons encore plus haut dans l'ascenseur. Nous montons dans la trappe en haut de la cage d'ascenseur, montons à travers la ventilation jusqu'au levier de la pièce, appuyons dessus pour abaisser le grand coffre-fort. Pour activer le coffre-fort, appuyez sur les boutons à droite et à gauche pendant le temps imparti, entrez le premier code chiffré du coffre-fort est 3-1-9. Le général apparaîtra et ne nous laissera pas entrer le deuxième code au coffre-fort, il nous enverra des gardes.

Lorsque nous nous retrouvons en haut, nous nous cachons dans l'ombre des gardes qui nous recherchent, sautons et appuyons sur le bouton du panneau pour éteindre la lumière dans la pièce. Si vous revenez du panneau dans un petit interstice, vous pourrez trouver le trophée "Bracelet : Slate Serpent". Maintenant, la pièce est sombre, nous nous cachons des gardes et arrivons au coffre-fort entrez le deuxième chiffre 0-1-8.

Voler un éclat de la pierre primordiale

Nous longeons les fleurs lumineuses jusqu'à la porte, nous entrons dans une pièce avec des lits. Nous écoutons le dialogue de Garrett avec Elin. Plus loin, nous avançons dans le couloir, nous prenons un fragment des mains de la statue. Ce chapitre se termine.

Informations générales:

Difficulté de réalisation : 7/10

Hors ligne: 37/37 (1000 )

En ligne: 0/37 (0 )

Temps estimé pour obtenir 1000 : 25-30 heures

Nombre minimum de passages : 2

Réalisations manquantes : Non (sélection de chapitre disponible)

La difficulté affecte-t-elle les réalisations : Oui (voir guide de voyage/guide)

Succès non renversables/Glitchy : Pas

Équipement optionel: Non requis

Introduction:

Après 10 longues années, Eidos Montréal a enfin relancé la série furtive classique Thief. Le jeu se déroule dans un monde fantastique victorien/steampunk dans une ville simplement appelée "The City". Vous incarnez le maître voleur Garret, qui vole les riches et tente de découvrir les sombres secrets de la ville en utilisant divers gadgets et techniques furtives. Le gameplay est basé sur le choix, vous pouvez donc décider comment vous voulez jouer à chaque instant. Au niveau des réalisations, vous débloquerez une partie des réalisations secrètes après avoir terminé 8 chapitres du jeu, comme c'est généralement le cas. Le jeu propose également de nombreux objets de collection, des défis pour dépenser une certaine quantité d'or et des réalisations qui vous obligent à terminer le jeu sans tuer et sans être détecté. Suivez le guide et le guide ci-dessous et vous pourrez obtenir toutes les réalisations sans aucun problème.

Histoire (difficulté voleur/voleur) :

Je recommande d'aller très lentement la première fois. Réglez la difficulté du jeu sur faible pour vous habituer aux commandes, au comportement de l'IA ennemie et à la conception des niveaux. Au cours de cette partie, vous obtiendrez 9 des 12 réalisations secrètes après avoir terminé le prologue et 8 chapitres d'histoire. Vous devriez également vous concentrer sur l'obtention de "" et la réalisation secrète " Deux visages» dans le tout premier chapitre du jeu. Aussi, vous devez obtenir ConcentreraulaTâchesàMain / Concentration sur l'essentiel », Un étape En avance / Une longueur d'avance , saluer de Verre / Pluie de verre et tout au long du déroulement de l'histoire. N'oubliez pas non plus de voler à la tire tout au long du jeu pour obtenir "". Et enfin, n'oubliez pas le butin, les caches et les quêtes annexes qui vous rapporteront 9 réalisations supplémentaires.

Tâches diverses/supplémentaires :

Plusieurs réalisations peuvent être obtenues lors de la première partie, lors des parties suivantes ou après avoir terminé le jeu. Après avoir terminé les missions de l'histoire, vous devez terminer les "essais des voleurs", pour lesquels vous recevrez des réalisations Archer noir / Archer noir et . Ensuite, vous devrez trouver toutes les caches de la ville pour les réalisations. Agenda caché et "Finders Keepers / C'était à vous - c'est devenu à nous". Enfin, terminez toutes les quêtes secondaires pour TravailHeures supplémentaires / heures supplémentaires » et . Vous passerez probablement plus de 15 heures pour tout terminer, ce qui débloquera le succès Conduite prédatrice / Plus vous êtes silencieux, plus vous volez .

Deuxième partie (difficulté spéciale) :

La deuxième partie complète sera plus fastidieuse et stressante, car vous devrez accomplir toutes les réalisations les plus difficiles liées à la furtivité. Tout d'abord, les réalisations que vous voudrez accomplir ensemble : ”, “ , et . Ces réalisations vous demanderont de terminer 3 chapitres sans subir de dégâts ; ne tuez personne et n'étourdissez pas; terminer presque tout le jeu sans utiliser de concentration. En cours de route, vous pourrez également compléter le succès " EnfantdelaOmbres". N'oubliez pas que la difficulté spéciale doit être l'équivalent de la difficulté Master, donc pour le passage vous recevrez le succès en un seul Les temps difficiles . En savoir plus sur les paramètres de difficulté spéciale dans la section correspondante du guide.

REMARQUE: La raison pour laquelle nous recommandons de réaliser des succès furtifs difficiles en difficulté personnelle est que les modificateurs que nous utilisons dans notre stratégie sont non seulement les plus faciles, mais également excellents pour la furtivité. Bien qu'il puisse être plus facile pour vous d'obtenir le succès Une victoire morale en difficulté plus facile, vous devez toujours utiliser le modificateur No Kills and Stuns, car cela coûte pas mal de points, et d'autres modificateurs équivalents rendent le jeu beaucoup plus difficile. Et n'oubliez pas que cela ne fera qu'ajouter un pass supplémentaire sur votre chemin vers 1000 .

Mode Défi:

Le mode Challenge est un petit spin-off amusant du jeu principal, mais toujours fidèle à la cause du voleur, qui est le vol ! Au total, il y a 2 cartes en mode défi - le manoir Northcrest et la maison des fleurs. De plus, il existe trois modes de jeu - "Time - Money", "Special Loot", "Time - Money (Limit)". Dans le mode Time is Money, vous avez besoin d'un maximum de butin en 60 secondes pour gagner le maximum de points. Le mode "Special Loot" est similaire à "Time is Money", mais avec une différence qu'un objet spécial est disponible sur la carte, qui ne peut être trouvé qu'à l'aide de l'indicateur chaud / froid. Pendant "Time is Money (Limit)", il y a une limite de temps supplémentaire. Il n'y a qu'une seule réalisation dans le jeu qui peut être obtenue en mode défi - modestieNié / Sans fausse modestie ».

Finition:

À ce stade, il ne vous reste peut-être que quelques réalisations inachevées. Si nécessaire, vous pouvez vous rendre dans le monde ouvert pour continuer à travailler sur la réalisation » Tour de passe-passe ". De plus, s'il vous manque quelques réserves ou quêtes secondaires, vous pouvez les terminer dans la ville ou télécharger les chapitres précédents si nécessaire. Pour les réalisations Inestimable / Inestimable" et“Quoi" s Le tiens est À moi / Tout à toi est à moi ” Assurez-vous d'avoir récupéré tous les objets de collection. Si vous n'avez pas encore débloqué les réalisations , "Distributeur de cache / Secouez votre portefeuille" et ”, alors c'est le moment. De plus, si vous avez raté les 2 dernières réalisations secrètes, demandez de l'aide au guide.

Il convient de rappeler que vous pouvez rejouer des chapitres en revenant au point de départ dans le monde ouvert. Ces points de départ sont généralement marqués par des portails ou des portes lumineux. Mais il convient également de rappeler que ces points ne sont pas indiqués sur la carte, vous devez donc vous souvenir des endroits où ils apparaissent. Après avoir décidé de rejouer le chapitre, toutes vos statistiques et tests précédents seront remis à zéro. Et cela signifie que tous les "Épreuves des voleurs" de chaque chapitre ne s'accumulent pas. Les trophées que vous avez trouvés jusqu'à présent resteront dans votre inventaire et ne seront pas perdus. Seules les statistiques seront réinitialisées.

Conclusion:

Dans l'ensemble, Thief sera un projet agréable pour tout fan du genre furtif. Bien que le jeu n'ait pas d'histoire mémorable, le style et le gameplay classique font que le jeu brille. Les succès se sont avérés assez longs à réaliser et fastidieux, mais ils ne devraient pas poser de difficulté particulière sur quelques playthroughs. Que vous soyez un fan de la série, un joueur furtif inconditionnel ou que vous recherchiez quelque chose de nouveau, Thief satisfera pleinement vos besoins avec ses mécanismes de jeu convaincants et addictifs. Ne manquez pas ce jeu.

Obsessionnel compulsif / Obsessionnel compulsif

5

Volez tout le butin et tous les objets d'un chapitre.

Vous pouvez déjà obtenir ce succès dans le premier chapitre - Blockade. À ce niveau, vous devez collecter 60 objets de valeur, ce qui est assez petit par rapport au reste des chapitres.

Vous trouverez de nombreux objets de valeur différents allant des pièces d'or, des bracelets, des miroirs, des portefeuilles et plus encore. Chaque objet de valeur émettra un éclat brillant, alors assurez-vous de regarder attentivement autour de vous tout au long du premier chapitre.

Ce succès ne se débloquera PAS immédiatement après avoir récupéré le dernier objet de l'emplacement. Vous devrez terminer le chapitre jusqu'à la fin. Le dernier morceau de butin se trouve dans la maison du bijoutier, donc avant de sauter par la fenêtre, appuyez sur le bouton, sélectionnez Progression > Statistiques. S'il est écrit "Tout le butin collecté", vous pouvez sauter par la fenêtre dans la rue.

Tour de passe-passe

20

Complétez 100 pickpockets en une seule partie.

Pour voler un PNJ, vous devez vous faufiler dessus par derrière et pincer pour voler le portefeuille suspendu à sa taille. Veuillez noter que tous les PNJ ne peuvent pas se faire voler leur portefeuille. Je vous conseille d'utiliser la concentration afin de déterminer de loin les gardes qui peuvent être cambriolés.

Ce succès est cumulatif et vous l'obtiendrez très probablement à la fin de votre première partie.

Choisissez rapidement une serrure porte-bonheur

10

Incroyablement rapide pour ouvrir la serrure.

Tout au long du jeu, vous rencontrerez des serrures qui peuvent être crochetées à l'aide des outils de Garret. Pour obtenir le succès, vous devez crocheter la serrure en moins de cinq secondes. Il existe une petite astuce qui vous permettra d'obtenir facilement le succès. Vous devez trouver le cadenas, effectuer une sauvegarde rapide, puis essayer de l'ouvrir. Il convient de noter que chaque ressort se trouve généralement autour des positions 3, 6 et 9 heures. Une fois que vous vous souvenez de l'emplacement des ressorts, rechargez la sauvegarde et crochetez rapidement le verrou. Si vous faites cela assez rapidement, le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Quelque chose à prouver / Oui, ça veut dire quelque chose !

100

Terminez le jeu en difficulté Difficile (700 points ou plus).

En fait, cette réalisation n'est pas aussi effrayante que cela puisse paraître à première vue au niveau du modificateur. Vous pouvez jouer en difficulté Maître avec certains modificateurs qui vous aideront à obtenir certaines des réalisations liées à la progression cachée. Donc, vous faites d'une pierre deux coups. Vous pouvez voir plus d'informations ci-dessous, mais d'abord les paramètres recommandés :

  • Difficulté Maître [ x 1 modificateur]
  • Pas de kills ou d'étourdissements
  • Ne donne pas l'alarme
  • Sans concentration
  • Seul étourdissement silencieux
  • Aucune portée
  • Seules les flèches spéciales
  • Sans nourriture et fleurs de pavot
  • Sans dommage
  • Ressources coûteuses

Somme = 725

Vous découvrirez ci-dessous pourquoi le choix s'est porté sur ces modificateurs.

Bien que cette procédure pas à pas ne soit pas si facile, cette méthode vous permettra de ne pas activer le modificateur Iron Man pour vous, qui désactive les sauvegardes manuelles et les points de contrôle. Sans utiliser ce modificateur, vous pouvez enregistrer à tout moment et si quelque chose ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez toujours démarrer et réessayer.

Archer noir / Archer noir

20

Terminez 10 défis de voleurs supplémentaires.

Cm . “Légende en cuir”.

Légende en cuir

75

Terminez 25 défis de voleurs supplémentaires.

Pour chaque mission, qu'il s'agisse d'une histoire ou d'une mission secondaire, des défis de voleur optionnels supplémentaires sont disponibles dans chacune. Vous pouvez découvrir les tâches supplémentaires que vous devez accomplir dans une mission particulière en cliquant sur , en sélectionnant . Des tâches supplémentaires sont affichées sur le côté gauche de l'écran. Les tâches peuvent être très différentes, allant de souffler un certain nombre de bougies à tuer des gardes dans la tête, et comme d'habitude elles sont associées à un certain style de jeu. Vous avez besoin de 25 de ces quêtes pour obtenir le succès. Vous pouvez vérifier le nombre de tâches terminées dans la même section Statistiques, et cliquer sur ou pour accéder aux statistiques générales. Le nombre total de tests effectués sera indiqué à gauche.

Veuillez noter que si vous souhaitez rejouer une mission, vos défis terminés seront réinitialisés, il n'est donc pas utile de rejouer la mission 2 ou 3 fois pour remplir tous les objectifs. Si vous souhaitez toujours rejouer, vous pouvez voir des images avec tous les points de départ des chapitres et des tâches supplémentaires des clients.

État neuf / État idéal

10

Terminez 3 chapitres d'affilée sans subir de dégâts.

Je pense que vous obtiendrez ce succès naturellement lors du passage en difficulté Master ou Spécial. En termes simples, restez à l'écart des escarmouches ouvertes avec des adversaires. Garrett n'a pas la capacité de sortir indemne d'une telle situation, ce qui signifie qu'il vaut mieux éviter les conflits. Si, pour une raison quelconque, vous avez subi des dégâts, comme un garde qui vous a repéré, vous pouvez toujours charger le dernier point de contrôle.

Concentrez-vous sur les tâches à accomplir

5

Utilisez la concentration pour voler à la tire et crocheter la serrure.

La concentration vous permet de détecter facilement les objets de collection, les objets d'interaction et ralentit également le temps. Pour utiliser la capacité, cliquez simplement sur . Avant d'obtenir le succès, vous devrez dépenser 2 points de concentration pour augmenter le paramètre Agilité de votre capacité. Les points de concentration deviennent disponibles après avoir visité la reine mendiante peu avant le début du chapitre 2. Vous serez récompensé par 1 point de concentration et aurez également la possibilité de les acheter avec de l'or. Vous pouvez immédiatement l'approcher et acheter le point manquant pour améliorer immédiatement la capacité. Une fois que vous avez amélioré la capacité, il vous suffit de voler à la tire et de crocheter la serrure tout en vous concentrant et le succès se débloquera.

Il s'agit d'un exploit cumulatif, vous n'avez pas à faire les deux actions en une seule activation de focus.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Une victoire morale

100

Terminez le jeu sans tuer ni étourdir personne.

Cm . “Quelque chose à prouver / Quoi- ensuiteOuiveux dire! ”.

Une longueur d'avance

20

Désamorcez 10 pièges.

Afin de désactiver les pièges, vous devrez d'abord acheter des pinces coupantes auprès du marchand. Il peut être trouvé près du magasin de Basso. Les pinces coupantes seront disponibles à l'achat après le chapitre 2. Les pièges sont dispersés dans toute la ville et se trouvent souvent dans les transitions de chapitre et pendant les moments les plus importants des chapitres. Le piège est une plaque pressurisée devant la loot box.

Si vous cliquez sur cette plaque, une flèche vous tirera dessus. Si vous vous concentrez, vous remarquerez que le piège brille en rouge au lieu de bleu comme d'habitude. Habituellement près du piège, il y a une source (alimentation électrique), en désactivant laquelle vous pouvez éteindre le piège. Une fois que vous avez trouvé le boîtier d'alimentation, ouvrez-le et utilisez les pinces coupantes pour couper les fils et désarmer le piège. Faites cela 10 fois et le succès se débloquera.

Tête claire 30

Atteignez le dernier chapitre sans utiliser de concentration.

Cm . “Quelque chose à prouver / Quoi- ensuiteOuiveux dire! ”.

Les temps difficiles

60

Terminez le jeu en difficulté Maître.

Cm . “Quelque chose à prouver / Quoi- ensuiteOuiveux dire! ”.

Modestie refusée

30

Obtenez un score épique de 5 000 000 points ou plus sur la carte du défi.


Pour cette réalisation, je recommande de jouer en mode normal "Time is Money" sur la carte House of Flowers. Dans "Time is Money", vous devez voler beaucoup de choses le plus rapidement possible. Dès que vous prenez le premier objet de valeur, vous remarquerez un compte à rebours de 60 secondes dans le coin supérieur gauche. De plus, une chaîne de butin collecté sera indiquée au-dessus, et un multiplicateur à gauche. Le but du jeu est de collecter tout le butin précieux du niveau avant la fin du temps imparti. Chaque objet de valeur que vous ramassez réinitialise le chronomètre et votre multiplicateur augmente en fonction de la quantité de chaîne de butin collecté que vous avez collecté. Si la minuterie de 60 secondes expire, une minuterie de 45 secondes apparaît au milieu de l'écran, après quoi la manche se termine. Le multiplicateur s'améliorera avec chaque objet de valeur collecté jusqu'à une augmentation de 10 fois, mais il peut également diminuer si vous ne collectez pas de butin pendant une longue période.

La carte House of Flowers contient 175 objets de valeur et vous devrez compléter une chaîne d'au moins 130 objets pour obtenir exactement 5 000 000 de points. Pendant que vous collectez des objets, votre score ne sera pas proche de l'objectif visé, car il n'y a pas de chaîne de bonus ajoutée, qui est calculée en arrière-plan, et si vous avez collecté une chaîne assez grande, alors le bonus sera énorme . Par exemple, lors de ma partie, j'avais 2,5 millions de points indiqués sur l'indicateur, et lorsque j'ai fini de collecter une chaîne qui comprenait déjà 140 éléments, mon bonus a augmenté le score total à 6 millions de points. Vous trouverez ci-dessous quelques conseils pour vous aider :

  • Les portefeuilles des gardes font partie de ces objets considérés comme précieux, alors assurez-vous de piller les gardes. En règle générale, chacun d'eux a 2-3 portefeuilles. Si vous voulez vous débarrasser des gardes, nettoyez-le d'abord.
  • N'ayez pas peur d'étourdir quelques gardes si vous rencontrez des difficultés pour obtenir du butin. Vous êtes pénalisé pour chaque étourdissement, mais d'un montant assez faible par rapport au résultat final que vous obtenez. Cinq superbes gardes vous infligeront une amende 75 000 points.
  • Vous augmentez rapidement la chaîne de bonus si vous volez chaque objet suivant dans les 10 secondes. Si vous voyez un endroit avec plusieurs objets et qu'un garde patrouille à proximité, attendez qu'il s'éloigne, puis récupérez rapidement tout.
  • Faites attention à la mini-carte, car il y a des endroits dans le niveau qui sont difficiles à voir, mais ils sont indiqués sur la mini-carte. Comme la pièce derrière vous dès que vous démarrez, ou la porte au fond de la pièce avec deux escaliers en pierre qui mènent à une pièce avec un grand butin.
  • Si vous vous déplacez d'une pièce à une autre et que des gardes les patrouillent, essayez de laisser quelques objets de butin à proximité afin de pouvoir évaluer la situation, et si vous restez assis pendant très longtemps, vous pouvez réinitialiser le compteur sans douleur. et sans vous dévoiler. Même si le chemin est libre, cela est très utile car vous vous donnez 60 secondes d'avance supplémentaires pour regarder dans la pièce voisine.
Jouez prudemment et essayez de faciliter le passage. Le principal avantage est que les endroits où se trouvent les objets et les gardes patrouillent sont toujours les mêmes. Entraînez-vous à nettoyer chaque nouvelle pièce jusqu'à ce que vous maîtrisiez complètement le niveau. Après cela, il vous sera plus facile de terminer le niveau entier et d'obtenir les 5 000 000 points tant convoités. Une fois cela fait, le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Enfant des ombres

10

Terminez un chapitre sans déranger personne avec vos actions.

Cm . “Quelque chose à prouver / Quoi- ensuiteOuiveux dire! ”.

Grêle de verre

10

Cassez la bouteille en l'air avec une flèche.

Cette réalisation peut être complétée à n'importe quelle étape du passage. Le premier endroit où vous voulez essayer d'obtenir ce succès est près de Clock Tower Plaza dans le monde ouvert entre les chapitres. Si vous ne trouvez pas cet endroit, c'est devant un magasin avec une pancarte "Reynard's Coffeehouse".

Vous trouverez plusieurs bouteilles en verre éparpillées dans la rue à proximité. Prenez la bouteille dans vos mains et jetez-la directement au-dessus de vous, et vous aurez un peu de temps pour tirer sur la bouteille avant qu'elle ne touche le sol.

De plus, avant de lancer, effectuez une sauvegarde rapide au cas où cela ne fonctionnerait pas. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez charger le point de contrôle et réessayer.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Danger pour la santé

25

Tuez ou étourdissez 10 personnes en utilisant l'environnement.

Il existe un moyen très simple d'obtenir ce succès dans le chapitre 3 Dirty Secrets. Avant de commencer, procurez-vous des pinces coupantes. Maintenant, au fur et à mesure que vous avancez dans le chapitre, vous serez amené à la Maison des Fleurs. Lorsque vous franchissez l'ouverture à rideaux, vous verrez une fille qui commencera à avancer dès que vous entrerez. Suivez-la en essayant d'éviter les gardes, et lorsqu'elle arrivera de l'autre côté de la pièce, elle franchira la porte et commencera à flirter avec le garde.

Ne les touchez pas et dans une minute ou deux le garde partira. Immédiatement à gauche au centre de la pièce au niveau juste en dessous se trouve une grande usine d'opium, que Garrett commentera. Avancez maintenant et vous verrez une porte verrouillée. Piratez-le. Une fois à l'intérieur, regardez sur votre gauche et vous verrez un trou dans le sol. Sautez dans le trou et trouvez l'arrière de la machine à opium. Dès que vous en êtes à proximité, trouvez alors l'alimentation électrique et éteignez le piège avec la pince coupante. Retournez à la porte qui a été enfoncée.

Après avoir franchi la porte, appuyez-vous contre la cloison devant vous à côté de la machine à opium. Regardez ci-dessous et vous verrez un levier sur la machine. Il peut y avoir plusieurs dames près d'elle, mais ne vous inquiétez pas. Sautez par-dessus la cloison et tirez le levier. Avec cela, vous remplirez tout le bordel de fumée d'opium et assourdirez tout le monde. Le succès se débloquera.

Inestimable / Inestimable

20

Collectionnez une collection de trophées.

Cm . “Ce qui est à toi est à moi / Toutton- ma”.

40

Collectionnez toutes les collections de trophées.

Il y a un total de 82 trophées dans le jeu. Trouvez-les tous et vous obtiendrez les réalisations. Inestimable / Inestimable" et " Ce qui est à toi est à moi / Tout à toi est à moi". Vous recevrez l'un des trophées de l'histoire du prologue et vous ne pourrez pas le manquer. Le reste sera dispersé dans les missions principales et dans le monde ouvert.

REMARQUE: Trouver tous les trophées du premier chapitre débloquera également le succès » Deux visages". De plus, en collectant tous les trophées, vous recevrez 30 000 pièces d'or.

Pour voir combien de trophées se trouvent à un endroit donné, ouvrez le journal en cliquant sur , sélectionnez "Progression du joueur" puis "Statistiques". Ici, vous pouvez voir combien de butins et de trophées vous avez trouvés dans ce chapitre, et combien il y en a au total.

Le magazine a une section "Trophées", qui répertorie tous les trophées et ils sont divisés en catégories. Cela facilite la recherche des trophées manquants. Pensez également à acheter suffisamment de flèches de tous types avant de commencer chaque mission. Certains trophées ne peuvent être obtenus qu'avec certains équipements.

Également à la fin de chaque chapitre, vous pouvez voir des statistiques sur les éléments collectés. Si vous avez manqué quelque chose, vous pouvez immédiatement rejouer le chapitre. Vous pouvez également rejouer des chapitres à travers certains points du monde ouvert.

  • Prologue - Chute (1 trophée ; donné par histoire, incontournable)
  • Chapitre 2 - Ashes to Ashes (5 trophées)
  • Chapitre 3 - Dirty Secrets (5 trophées)
  • Chapitre 4 - Un ami dans le besoin (6 trophées)
  • Chapitre 5 - Abandonné (6 trophées)
  • Chapitre 6 - Simple (6 trophées)
  • Chapitre 7 - Ville secrète (4 trophées)
  • Chapitre 8 - New Dawn (2 trophées)
  • Open World - City (27 trophées ; commencez les 25 quêtes de Basso pour débloquer tous les emplacements)
  • Premier ordre "Fait main» d'Hector (3 trophées)
  • Deuxième ordre"Le silence est d'or» d'Hector (3 trophées)
  • Tiers Ordre"Coeur brisé» d'Hector (2 trophées)
  • Premier ordre "Juste milieu » de Vittori (3 trophées)
  • Deuxième ordre"Gourmet» de Vittori (3 trophées)
  • Tiers Ordre"Attraction supplémentaire » de Vittori (2 trophées)
Joyeux anniversaire joyeux anniversaire 15

16 ans - et cela veut tout dire.

C'est une réalisation secrète, mais c'est très facile. Il suffit d'aller vers la bougie et d'appuyer dessus pour l'éteindre. Faites cela 16 fois et vous débloquerez le succès. Il s'agit d'une réalisation cumulative, vous n'avez donc pas à souffler 16 bougies dans un chapitre.

Agenda caché

20

Découvrez 15 caches.

Cm . “Chercheurs Gardiens / C'étaitton- est devenunotre”.

Finders Keepers / C'était à toi, c'est à nous

40

Trouvez tous les secrets.

Tout au long du jeu, vous pouvez trouver 73 caches. Malheureusement, il n'est pas possible de suivre la progression de ce succès dans le jeu. Le seul signe que vous avez trouvé une cache est le son qui commence à jouer lorsque vous trouvez la cache. Vous pouvez regarder un guide vidéo de tous les emplacements de cache.

Distributeur de cache / Shake your wallet

100

Dépensez 40 000 pièces d'or.

La plupart de l'or que vous obtenez provient de quêtes de butin, ce qui vous donnera un total de 30 000 pièces d'or en bonus pour tous les objets que vous trouverez. Combiné avec tout l'or que vous avez collecté, vous en aurez un peu plus de 40 000 à la fin de la partie.

Si vous ne voulez pas dépenser de l'argent uniquement pour la réalisation, économisez puis dépensez l'argent dans le magasin. Une fois que vous avez obtenu le succès, chargez vos sauvegardes et vous récupérerez votre argent durement gagné.

Heures supplémentaires / Heures supplémentaires

40

Terminez toutes les commandes supplémentaires dans la ville.

Les commandes secondaires sont des quêtes plus petites que les quêtes secondaires qui peuvent être trouvées dans la ville entre les chapitres et le scénario principal. Au total, il y a 6 commandes supplémentaires dans le jeu. Trois de Vittori et trois d'Hector.

Vous pourrez rencontrer Hector pour la première fois après le chapitre 1 lorsque vous visiterez Basso dans sa boutique. Prenez toutes les tâches de Basso, et l'une d'entre elles rendra visite à Hector dans son atelier. Vous rencontrerez Vittori pour la première fois au dernier étage de la taverne. Le repos de la sirène , situé dans le quartier sud de la ville, non loin des quais. Vous serez emmené dans le quartier sud au début du chapitre 3.

Ci-dessous vous pouvez voir la liste et la description de 6 commandes supplémentaires :

  • Fait main (Hector ) - Pour accomplir cette tâche, vous devez vous faufiler dans l'atelier et voler un bras mécanique.
  • Le silence est d'or ( Hector ) - Pour mener à bien cette tâche , vous devrez voler un autre objet mécanique - une boîte vocale.
  • Coeur brisé ( Hector ) - Dans la dernière commande d'Hector, vous devez voler un cœur mécanique.
  • Moyenne d'or (Vittori) - Dans cette petite tâche, vous devez rendre le "crâne" volé à Vittori.
  • Gourmande (Vittori)- Dans cette tâche, vous devez rendre l'un des précieux trophées de Vittori, avec le beau nom "Oktokot".
  • Attraction supplémentaire (Vittori) - Dans cette tâche, vous devez libérer l'amour de Vittori du poste de garde, où elle a été détenue pour suspicion de prostitution.

Après avoir terminé toutes les commandes, le succès se débloquera. N'oubliez pas que dans chaque commande, il y a des trophées qui affectent la réalisation.“Ce qui est à toi est à moi / Tout à toi est à moi”.

Actes ignobles

80

Accomplissez toutes les commandes de Basso dans la ville.

Vous rencontrerez le partisan de Garrett nommé Basso pour la première fois après avoir quitté la tour de l'horloge pour la première fois en ville et atteint le premier marqueur du chapitre 1. Après lui avoir parlé dans une cinématique, vous pourrez lui rendre visite entre les missions et recevoir des commandes supplémentaires de sa part. Habituellement, il en a plusieurs, alors prenez-les tous et ils seront enregistrés dans votre journal dans l'onglet Commandes.

La plupart des commandes de Basso vous obligent à trouver et à voler un objet de valeur à diverses personnes ou lieux. Vous trouverez ci-dessous une liste des commandes de Basso. Il y en a 25 au total.
  • Sick Willy : Volez la montre en or de Sick Willy.
  • beauté à l'intérieur : Voler le miroir à main.
  • problèmes médicaux : Voler le flacon de médicament.
  • Fiction dangereuse : Voler le manuscrit du voleur.
  • Shenanigans : Rencontrez Ector dans son atelier.
  • Attack of Madness : volez le tableau.
  • Poète perdu : Récupérez le dernier couplet du poète.
  • Voler le butin : entourez la boutique du revendeur.
  • Lady's Will : Volez le testament de Lady Christina.
  • Sauver la face : voler le buste de Lord Alderley.
  • Couvrez la cargaison : volez les archives du gardien.
  • Shark Bait : la boutique de Rob Eddie Levak.
  • Luxe royal : Reprenez le collier Comfort.
  • Stylo du pendu : Renvoyez le stylo de Basso.
  • Chemin vers la richesse : Volez le papier de la Voile blanche.
  • Gardez les yeux ouverts : volez le télescope.
  • Déplacement de l'échiquier : voler le cavalier d'échecs de Basso.
  • Question de vie ou de mort : volez les cendres de grand-père.
  • Règle d'or : voler les ciseaux de Jeb.
  • Sorcière de Stonemarket : Volez le couteau de cérémonie.
  • Point de non-retour : entourez la boutique à la porte boiteuse.
  • General's Bling: Volez la babiole du voleur.
  • Attention a la marche : Désactivez tous les pièges.
  • Mauvaise défense : entourez la réserve de Yel.
  • Carnaval : rencontrez Vittori dans la chambre de la sirène.

Tout ce qui brille

15

Volez 5 trophées spéciaux.

Cette réalisation viendra naturellement en travaillant sur « obsessionnelCompulsif / Obsessionnel Compulsif". Voir la réalisation correspondante pour plus de détails.

Les vieilles habitudes ont la vie dure

10

Toutes les caches de Moira ont été trouvées.

Ce succès peut être obtenu au cours du chapitre 5. Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Deux visages

5

Le secret de Lightgrove est révélé.

Cette réalisation est liée au chapitre 1. Une fois que vous atteignez le milieu du chapitre, Garrett voudra se rendre à la bijouterie à proximité. Lorsque vous entrez dans le bâtiment, vous devrez trouver deux masques de mascarade. Le premier masque se trouve au sous-sol à l'intérieur du coffre-fort derrière le portrait. Combinaison sûre 7-3-9. Le deuxième masque se trouve dans l'une des vitrines verrouillées du hall. Soyez prudent, car il y a un PNJ au sous-sol qui peut appeler la sécurité s'il vous repère. De plus, un PNJ patrouille dans la salle. Assommez-les d'abord avant de voler les masques. Une fois que vous aurez obtenu les deux masques, le succès se débloquera.

La goutte

5

Prologue terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Prologue - La Chute".

Confinement / Blocus

5

Premier chapitre terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 1 - Blocus".

La poussière à la poussière

5

Deuxième chapitre terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 2 - Ashes to Ashes".

Secrets sales

5

Le troisième chapitre est terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 3 - Dirty Secrets".

Un ami dans le besoin

5

Quatrième chapitre terminé.


Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 4 - Un ami dans le besoin".

Les Abandonnés / Parias 5

Cinquième chapitre terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé la "Mission 5 - Parias".

Un homme à part / Célibataire

5

Chapitre 6 terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé la "Mission 6 - Solo".

La ville cachée

5

Chapitre sept terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 7 - Hidden City".

La lumière de l'aube / Nouvelle aube 15

Chapitre huit terminé.

Réalisation de l'histoire, à ne pas manquer. Débloqué après avoir terminé "Mission 8 - A New Dawn".

Plus de braquage moins de vitesse

30

Terminez le jeu en 15 heures ou plus.

Vous êtes plus susceptible d'obtenir ce succès naturellement si vous prenez votre temps, complétez toutes les primes secondaires et recherchez tout le butin. Vous pouvez voir le temps de jeu total dans la section du menu "Progression du joueur". Si vous êtes proche de la fin du jeu, vous pouvez simplement quitter le jeu pendant quelques heures et vaquer à vos occupations si vous n'avez toujours pas reçu le succès.

REMARQUE: Si vous avez terminé l'histoire principale en moins de 15 heures, vous pouvez retourner dans la ville et terminer tout ce que vous n'avez pas réussi à faire, ou simplement faire une gaffe pour passer le temps, puis rejouer le chapitre 8 pour débloquer le succès.

Prologue : Automne

Nous commençons le jeu en tant que maître voleur - Garret dans une maison avec un propriétaire endormi. Après avoir nettoyé le fou, nous sortons par la fenêtre. Nous sautons le long de la poutre vers un autre bâtiment, ouvrons la fenêtre avec un fidèle pied de biche et pénétrons dans le grenier. Après avoir trouvé le coffre-fort, nous procédons à la fissuration, après un court supplice, nous récupérons le collier et entendons le bruit sur le toit - vous devez vérifier ! Après être sortis, nous allons à droite et tournons au coin de la rue. Nous trouvons une poutre au-dessus de nous, la tirons avec une flèche avec une corde et grimpons sur le toit. Nous retrouvons notre complice - Erin. Elle propose de courir au but et malgré nos efforts gagne. Arrivés sur le lieu du vol, nous nous faufilons après Erin, puis nous regardons comment elle escalade le mur à l'aide d'une griffe, tandis que nous nous faufilons nous-mêmes le long des murs à l'ombre. Nous sommes dans la cour. Nous continuons à suivre Erin, montons les escaliers et regardons la cinématique, après une petite escarmouche nous ouvrons la serrure. En gardant l'ombre, nous escaladons la porte et montons sur le toit, nous voyons comment Erin tue le deuxième garde et lui vole sa griffe. Regardons la vidéo.

Chapitre 1 : Blocus

Un an s'est écoulé depuis les derniers événements. Après être sortis du chariot, nous nous cachons des gardes dans la ruelle. Nous passons en avant, tournons à droite et montons, au loin nous voyons la tour de l'horloge où habite Garrett. Nous descendons, traversons la rue alors que les gardes ne font pas attention à nous, et montons à l'aide d'une griffe. Nous ouvrons la serrure et passons dans la cour en Marché aux pierres. On remarque la boutique au précieux masque en vitrine, grimper dans la boutique et la voler, la déception est un fake ! Nous partons pour le sous-sol, après avoir traité avec le propriétaire du magasin (ou sans le toucher), nous examinons la photo et trouvons un coffre-fort, code - 739, à l'intérieur d'un vrai masque. Nous quittons la boutique par la porte voisine. Nous continuons notre route vers tour de l'horloge. Après avoir grimpé dans la tour, nous assistons à une cinématique. Après avoir quitté notre antre, nous allons à Basso en " Boiteux Burrick". Nous recevons un pourboire sur la bague du récemment décédé Tombes de Cornélius. Laissant un vieil ami, nous allons au cimetière, où nous rencontrons la reine des mendiants. Après avoir discuté avec elle, nous partons pour la bague.

Chapitre 2 : Des cendres aux cendres

L'entrée principale de l'usine est fermée et fortement gardée. Nous descendons dans le drain et le longeons attentivement en regardant vers la gauche. Nous trouvons un chemin court, mais pour le parcourir, il faut une clé (vous pouvez l'acheter chez un marchand). Après avoir ouvert plusieurs grilles, nous arrivons à l'allée et à gauche nous voyons la porte. Après avoir ouvert la serrure, nous nous trompons, grimpons par-dessus la clôture et nous sommes maintenant dans la cour. Nous trouvons la ventilation à l'extérieur du bâtiment et l'utilisons pour pénétrer à l'intérieur. Une fois dans l'atelier de production, on fait attention à la ligne d'hameçons avec des cadavres, on trouve un hameçon libre et on s'y accroche. Une fois dans la pièce voisine, regardez une courte vidéo. Nous savons maintenant où se cache l'anneau dont nous avons besoin. Après avoir sorti la bague du coffre-fort, nous regardons la cinématique et commençons à nous échapper de l'usine. Après avoir ouvert la serrure et être sorti, nous nous déplaçons le long du côté droit, grimpons sur les toits. En sautant sur le toit suivant, nous tombons dans la maison. Après s'être cachés, nous attendons que les gardes partent, montons sur les toits et commençons à courir le long d'eux jusqu'à la fin du chapitre. A la fin de la mission à l'usine, nous allons chez le marchand et lui achetons des pinces coupantes et un rasoir (des cutters - pour neutraliser les pièges, un rasoir - pour couper des images). De retour à Basso, nous faisons connaissance avec le client de l'anneau - Orion. Nous recevons une commande pour trouver un livre dans " maison de fleurs". Cependant, avant d'y arriver, nous nous rendons dans la cachette d'Erin pour savoir où se trouve la "Maison". Une fois dans au bord de la rivière nous passons au moulin à eau. Dans la cour nous traversons les cases, descendons et actionnons l'interrupteur secret. Nous nous levons vers le haut, nous appuyons sur le bouton du mur - nous éteignons les pièges. Nous montons les escaliers en appuyant simultanément sur un autre bouton. Nous descendons dans la trappe, appuyons sur le troisième bouton et sautons dans la salle secrète. Nous rattrapons Erin deux fois. De retour à l'existence, nous appuyons sur le dernier bouton du portrait et prenons le médaillon de la cache. Allons à " maison de fleurs»

Chapitre 3 : Sale secrets

On voit comment les gardes conduisent la personne à l'entrée du " loger Nous le suivons sur notre chemin. A l'entrée de loger”, nous voyons comment le paysan reçoit un virage de la porte, en chemin nous remarquons un recoin à droite de la porte dans lequel vous pouvez monter. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous tirons les leviers et entrons à l'intérieur " Maisons". Nous traversons rapidement la salle du hall et, après avoir deviné le moment, nous montons les escaliers en contournant le garde. Ensuite, nous nous déplaçons tranquillement pour ne pas effrayer l'oiseau. Nous passons au bureau de Xiao-Xiao. Une fois à l'intérieur, nous examinons attentivement l'image et ouvrons la voie à un passage secret. Après avoir descendu les escaliers, tournez à droite, en allant un peu plus loin on trouve un renfoncement pour le médaillon de la chambre d'Erin. Maintenant, nous devons rechercher des symboles similaires à ceux représentés sur le mur. Après avoir jeté un coup d'œil sur les courtisanes avec leurs clients dans trois chambres, nous trouvons les trois symboles manquants, retournons sur le podium, plaçons les symboles lumineux sur le médaillon et l'insérons. Nous commençons à traverser les catacombes abandonnées. Après avoir surmonté le puzzle avec plusieurs ponts à tour, nous allons à la dernière tour et prenons le livre. Nous commençons le chemin du retour en essayant d'éviter les gardes, dès que nous quittons la "Maison", nous terminons le chapitre.

Chapitre 4 : Un ami dans le besoin

De retour à Basso, nous ne retrouvons pas ce dernier et apprenons d'Orion qu'il a été arrêté. Nous nous précipitons au secours d'un ami, mais vous devez d'abord obtenir un dessin de la tour où il a été placé. Nous allons chez l'urbaniste. Après avoir pénétré à l'intérieur, nous contournons les gardes et nous retrouvons dans le bureau de l'urbaniste, où nous trouvons ce dernier pendu, résolvant une simple énigme avec la tour, nous emportons les dessins des locaux de la tour. Nous allons au secours de Basso. En même temps que nous, des rebelles vont prendre d'assaut la tour, profitant de la confusion et de la fumée, nous arrivons à la prison, d'où nous sortons Basso. En cours de route, nous découvrons l'immense coffre-fort du chasseur de voleurs. Il faut l'ouvrir ! Arrivés au coffre, entrez dans la première combinaison 319, regardez la cinématique en évitant les gardes, entrez dans la deuxième partie de la combinaison 018. Montez à l'intérieur maintenant et prenez la pièce... Kamenya Primali.

Chapitre 5 : Parias

Pour commencer la tâche, nous nous rendons à l'embarcadère et embarquons sur le bateau pour l'hôpital psychiatrique », Le refuge de Moira situé sur l'île. En arrivant à l'endroit le long du chemin, nous arrivons au bâtiment de l'hôpital. Nous franchissons la clôture à droite de la porte. Une fois dans le bâtiment, nous montons au deuxième étage, entrons dans le service des hommes, trouvons la vanne et la tournons à fond. De retour dans le hall, nous trouvons la grille ouverte. Après y être passé, nous examinons les chambres et dans l'une d'elles nous trouvons la clé du département des femmes. Nous recherchons une porte verrouillée et trouvons un trou à côté, en la traversant de l'autre côté, nous entrons dans la salle de traitement. Il y a un ascenseur dans la salle de traitement, mais il ne fonctionne pas, pour le démarrer, il faut redonner vie au générateur, pour cela on passe dans la pièce la plus éloignée, où l'on trouve la source d'alimentation. Après l'avoir lancé, nous constatons que les portes des salles se sont ouvertes et que les patients en sont sortis en courant, s'accrochant aux ombres, nous les dépassons et descendons l'ascenseur. Aux niveaux inférieurs de l'hôpital, nous trouvons d'étranges créatures que nous évitons avec diligence. Après avoir surmonté la salle remplie d'eux, nous nous retrouvons dans une autre zone étrange, où, cependant, il n'y a personne d'autre que nous et des statues de monstres. Après un peu d'errance et de cueillette de roses, nous retrouvons Erin, là où le chapitre se termine.

Chapitre 6 : Solitaire

Dans ce chapitre, nous allons pénétrer dans le manoir Northcrest. Il y a trois façons d'accéder au manoir - à travers le jardin, à travers le grenier et à travers le sous-sol. Nous allons passer par le grenier. Pour ce faire, nous restons sur le côté gauche jusqu'à atteindre une impasse. Après avoir renversé la corde sur laquelle la boîte est suspendue, nous grimpons dessus, puis nous tirons avec une flèche de corde sur la poutre, grimpons sur la corde et pénétrons dans le grenier par la fenêtre. Ensuite, nous devons entrer dans un passage secret dans les murs, il y a des chemins d'accès à tous les étages et il ne sera pas difficile de le trouver, en montant à l'intérieur, nous trouvons un ascenseur, l'activons et descendons au laboratoire. Une fois à l'intérieur on voit un morceau Kamenya Primalià l'intérieur d'un appareil, à l'aide de deux leviers, nous ajustons la vitesse de fusion de l'anneau métallique et sa position, plaçons l'anneau lui-même au niveau des fissures, répétons cette opération trois fois, ramassons la pierre et regardons la vidéo. Maintenant, nous devons nous enfuir à travers la partie brûlante de la ville. Nous courons en avant, tournons à droite dans l'impasse et sortons vers la jetée. Après s'être déplacés du côté opposé, nous passons devant les débris brûlants, cassons la fixation avec un bâton, revenons de l'autre côté et longeons le bateau jusqu'à un chemin libre. Nous montons sur le toit et immédiatement après nous sautons dans le bâtiment en flammes, dans lequel nous essayons de ne pas nous attarder. Après être sortis du bâtiment, nous remontons sur le toit, arrivons au poste de garde, sautons, contournons les débris en feu, longeons le toit du bâtiment suivant, longeons le support tombé, sautons et courons le long du rayonner. Nous courons dans la maison et par sa fenêtre nous sortons enfin de l'Enfer ardent.

Chapitre 7 : Cité secrète

Il est temps de ramasser le troisième fragment Kamenya Primalià Orion. Après avoir pénétré sur le territoire de l'ennemi, nous attendons la fin du dialogue entre les gardes et, après avoir deviné le moment, nous montons dans le bâtiment, d'où, après avoir lancé une flèche de corde dans le faisceau, nous montons, atteignons l'ouverture au-dessus du portail et entrez dans le vestibule. Nous battons la cloche pendant que les gardes sont distraits, sortons et nous dirigeons vers la droite. Nous trouvons un petit ascenseur sur lequel nous devrons descendre. Après avoir tracé les itinéraires des gardes, nous actionnons les leviers lorsque personne ne nous voit et montons dans l'ascenseur. Cependant, vous ne pouvez pas aller loin. L'ascenseur s'arrête. Nous en sortons et descendons. Nous trouvons une grotte le long de laquelle nous nous déplaçons jusqu'à ce que nous sortions. Maintenant, nous devons grimper et entrer dans une autre grotte, en contournant les yeux des gardes. Une fois à l'intérieur, au carrefour, nous tournons à gauche et en contournant le garde nous entrons dans les catacombes. Nous voyons des monstres marcher le long du pont, nous devons nous mettre derrière les barreaux, près desquels l'un d'eux erre. Après avoir passé la grille, tournez la vanne et désactivez le siphon au sol. Nous nous retrouvons dans l'antre des Lightforged. Maintenant, nous devons nous rendre à Orion. Après avoir passé à l'autre bout de l'emplacement ouvert, nous escaladons le mur et pénétrons dans la rotonde, où nous voyons le rituel en action. Au même moment, Erin nous remarque et le monde qui nous entoure se fige. Profitant de cela, nous enlevons les fragments de la pierre primordiale et, après les avoir connectés, nous sélectionnons le collier des mains d'Orion, cela ne fonctionnera pas pour se venger du scélérat lui-même, le monde prendra soudain vie. Le combat commence par Attrapeur de voleurs. Contre Attrapeur il y a deux options : le tuer, ou ignorer et tordre toutes les vannes et crocheter la serrure de la porte de sortie. Fin de chapitre.

Chapitre 8 : Lumière du matin

Nous traversons l'endroit aussi discrètement que possible, en essayant de ne pas ramasser une grosse queue derrière nous, notre objectif ultime est d'arriver à Orion à l'avant du navire et de lui prendre le livre. Nous contournons avec diligence tous les monstres. Après avoir atteint l'étrange structure, nous descendons et passons par le trou dans le mur. Après avoir tourné sur les tuyaux à gauche, nous avançons tout droit, après quoi nous descendons des tuyaux et passons deux gardes. Nous passons la porte en surveillant attentivement le garde à proximité. Après cela, nous tournons brusquement à droite, tandis que deux gardes sont distraits par la conversation et grimpent par-dessus la boîte. Après avoir contourné le garde à droite, nous remarquons une poutre dans laquelle nous lançons une flèche de corde et pénétrons dans le navire. Nous sortons des poutres de la superstructure et sautons vers le bas. En contournant les patrouilles ennemies, nous sortons à l'air frais et lançons une autre flèche de corde en action. Si la réserve de ces flèches est épuisée, vous devrez passer devant les gardes. Après un court tourment avec le château, nous nous dirigeons vers la proue du navire et regardons la vidéo. Nous poursuivons Erin en contournant les monstres. Dès que nous la touchons, nous revenons en arrière et commençons à collecter des fragments de la pierre primordiale, nous cachant d'Erin elle-même et de ses doubles. Après avoir rassemblé toutes les pierres ensemble, nous approchons Erin et regardons la vidéo finale

Aperçu Voleur 2014 vous pouvez lire sur notre site Web.

07.03.2014

Ce jeu contient de nombreux moments non linéaires qui peuvent être complétés d'une manière ou d'une autre, donc la procédure pas à pas décrite ici n'est pas un axiome. Thief 4 est avant tout furtif et c'est sous cette forme que la description va se dérouler.

Le premier épisode n'est pas difficile. C'est plus une formation. Les vrais problèmes sont encore loin. Nous fouillons la pièce, longeons la poutre jusqu'à la fenêtre, approchons la photo et la fouillons. A la recherche d'un bouton. Nous cassons la serrure, ramassons la décoration et repassons par la fenêtre. Ensuite, tirez depuis la proue sur la poutre supérieure et montez. Nous communiquons avec la fille, nous cachons des gardes et montons les escaliers. Ensuite, suivez le marqueur jusqu'à ce qu'il soit temps de casser la poignée de porte. Après avoir cambriolé la chambre, nous poursuivons la fille. Dès que nous atteignons le garde, nous coupons son portefeuille. Ensuite, nous plongeons sous l'eau, tirons sur la torche, l'éteignons et plongeons à nouveau. Maintenant, vous devrez étourdir l'ennemi et passer devant le suivant, en lui jetant quelque chose dans le dos pour qu'il se détourne, après quoi nous montons les marches de pierre.

Chapitre premier.

Nous grimpons à l'aide d'un crochet-chat, contournons les gardes, sautons plus bas sur les caisses, faisons taire le garde et lui prenons des flèches. Encore une fois, nous montons, regardons autour de nous et, en descendant, contournons la rue par la ruelle. Nous contournons les gardes près des boîtes et montons la grille, après quoi nous sautons, étourdissons le garde, cassons la serrure et volons le masque. Maintenant, nous montons à l'étage et sortons par la fenêtre.

Nous sautons en bas, dépassons les gardes qui rient et sautons sur le tuyau. Il est temps de se promener dans le repaire, de changer de munitions, après quoi, en sautant, nous allons jusqu'à ce que nous tombions dans une taverne. Nous parlons avec le chapelier, soudoyons l'équipement et suivons le marqueur dans la reine des voleurs.

Chapitre deux.

Nous descendons la corde, nous passons sous le pont, après quoi nous longeons le côté gauche, car il y aura un chien à droite. La rencontrer n'est pas incluse dans nos plans. Nous nous approchons du bâtiment, montons, approchons de la fleur et escaladons les rebords. Ici, nous sommes en ventilation. Nous passons devant les gardes et grimpons par la fenêtre et après avoir longé le rebord à droite, nous ouvrons rapidement la serrure de la porte pendant que les gardes sont occupés à parler. Après nous sautons sur le crochet et volons vers le bas. Dès que nous voyons le garde, nous sautons à terre.
Ensuite, on ouvre la serrure, sans piétiner la vitre et sans faire de bruit. Éteignez les lumières partout où vous le pouvez. Nous passons lentement tous les gardes. Il y en a beaucoup ici, donc on ne s'implique pas dans une bagarre, on avance vers la porte en fer. Nous grimpons sur la plate-forme, fouillons la boîte, sautons à nouveau sur le crochet. Nous roulons et sautons près du garde. Nous regardons la vidéo, après quoi nous montons. Nous courons devant les gardes lorsque la porte du four est fermée. Nous épions le baron à travers la vitre et grimpons dans la ventilation.

Après la descente, vous devez résoudre un puzzle simple et ramasser l'anneau. Maintenant, nous sortons à nouveau. Nous allons sur le côté droit et entrons dans la porte en treillis. Maintenant, vous devez attendre que le garde fasse le tour, après quoi, en contournant le garde, nous sautons dans le trou, escaladons les rebords et grimpons par la fenêtre. Après cela, vous devez vous cacher dans le placard et attendre que les gardes partent. Maintenant, nous nous occupons de l'équipement et longeons le marqueur, d'abord tout droit, puis à droite. Nous tirons sur le pont, descendons, parlons à l'homme et passons à la tâche suivante. Nous nous approchons des chariots, les contournons par le côté droit. Il y aura des armes dans les coffres à droite. Nous contournons tout le monde et grimpons par la fenêtre. Vous devez le faire lorsque le garde se disperse.

Dès que nous sommes à l'intérieur, nous volons tout ce dont nous avons besoin et sortons, après quoi nous nous déplaçons le long du marqueur. Nous approchons du point final et cliquons sur "inspection". À gauche de la trappe, il y a un levier. Nous ouvrons la trappe et allons plus loin. Il y aura de nombreux pièges. Nous contournons d'abord les plaques insidieuses, puis nous montons sur la boîte et désactivons le piège sur le mur à gauche. La trappe suivante s'ouvre avec un bouton similaire, situé à quelques pas de là.

Maintenant, nous parcourons les labyrinthes. Nous atteignons la fille, récupérons trois affiches, approchons notre image et prenons le médaillon, après avoir préalablement ouvert la porte. Maintenant, tu dois aller au bordel. Nous trouvons la boîte, grimpons sur le toit et nous déplaçons le long du toit dans la bonne direction. Après être descendu, au pont surélevé, nous contournons les gardes, nous nous dirigeons vers la droite et appuyons sur le levier situé sur la poutre.

Chapitre trois.

Allons chercher le baron. Dès que nous atteindrons la cage avec l'oiseau, il sera possible de sauter vers le baron, de l'amener à la porte, de suivre le marqueur, d'ouvrir la porte et nous voilà dans le bordel. Ici, nous nous accroupissons devant tout le monde. Nous nous faufilons dans les escaliers, sans atteindre la fin, nous nous frayons un chemin dans la ventilation et volons l'anneau. Puis nous nous approchons à nouveau de l'homme au bout de l'escalier. Nous le dépassons quand il baisse les yeux. Il y a une cage avec un oiseau à proximité, donc nous ne faisons pas de mouvements brusques. Nous descendons, fouillons la pièce, ouvrons un passage secret sous l'image, descendons, approchons de la colonne avec des bougies et cherchons trois symboles qui sont indiqués sur la porte en pierre. Ils se trouvent dans les fissures des murs, sélectionnent le code et utilisent la clé.

Des pièges nous attendent dans les profondeurs. Le premier bouton de désactivation est situé sur le mur à droite. Nous descendons, tournons dans la porte et volons le trésor. Pour ce faire, nous recherchons à nouveau des symboles et collectons une combinaison. Après cela, nous repassons par le tunnel en appuyant avant cela sur la pédale pour désactiver les pièges.

Nous sommes maintenant dans la bibliothèque. Nous allumons "l'inspection" et voyons une fausse étagère. C'est la porte. Nous le traversons jusqu'aux ponts, tirons les leviers dans le sens des aiguilles d'une montre et allons plus loin. Dès que vous passez le premier pont, revenez en arrière et tordez le troisième pont, puis descendez et, en vous déplaçant vers le pont voisin, tordez le troisième pont. Ce n'est que maintenant que nous pouvons grimper et sauter par-dessus le deuxième pont.

Nous sautons par la fenêtre. Nous résolvons l'énigme, volons le livre, attrapons la corde et rampons jusqu'au dernier étage. Après avoir contourné tous les gardes, nous nous dirigeons vers la taverne.

Chapitre quatre.

Allons à la grande maison. On fait peur aux chiens, tout le monde va courir pour aboyer. Nous montons dans le manoir, distrayons les gardes et suivons le marqueur dans la pièce jusqu'aux livres mis en évidence par "vision spéciale". Le bouton ouvert sera au milieu. Nous volons les dessins qui se trouvent au deuxième étage, après quoi nous faisons défiler la tour de manière à ce qu'elle ressemble à celle visible de la fenêtre. Maintenant, nous attrapons le dessin et nous nous enfuyons. Maintenant, après plusieurs scènes scénarisées, nous attrapons la corde et grimpons dans la ventilation.

Nous traversons la ville, montons les escaliers, passons devant les pressoirs et le feu. Nous entrons dans l'ascenseur et montons à l'étage. On parle avec la personne, puis on s'approche du coffre-fort, on l'ouvre avec un levier dans la pièce, on appuie sur les deux boutons latéraux et on rentre l'année "319". Regardons la vidéo. Maintenant, nous courons en arrière, grimpons sur la grille et allons à gauche, éteignons la lumière, allons au coffre-fort et composons la combinaison "018". Nous volons un objet, ramassons des fleurs et allons à la lumière.

Chapitre cinq.

Nous allons à l'abri, montons la porte à droite. À la porte principale, nous courons d'abord vers la droite jusqu'au sous-sol, puis revenons. Dans la maison au deuxième étage dans les toilettes des hommes, nous tournons le robinet et allons plus loin. Nous passons le marqueur dans la pièce, prenons la clé et allons dans la chambre des femmes. Vous ne pourrez pas entrer directement, nous entrons donc dans la pièce adjacente et grimpons par le trou. Maintenant, nous sommes envoyés à la salle de procédure. Nous avons besoin d'un générateur. Nous longeons le marqueur et l'allumons. Nous revenons et appuyons sur le bouton dans la salle des gardes, prenons l'objet de la chaise et sortons par la nouvelle porte de l'ascenseur. Ensuite, nous descendons l'ascenseur, nous cachons des monstres, sautons par-dessus la clôture et allons vers les deux monstres qui se trouvent à l'entrée principale. Nous nous faufilons devant eux, après quoi nous longeons le marqueur.

Chapitre six.

Nous allons à l'entrée principale, distrayons les gardes et passons devant. Il vaut mieux le faire du côté droit. Nous distrayons quelques gardes, puis trois autres et sautons dans le sous-sol à travers la balustrade. Alors on y va prudemment, il y aura des pièges. Nous pénétrons au deuxième ou au troisième étage et approchons de l'entrée du bureau du baron. Cependant, vous ne pouvez pas l'ouvrir, il est jonché. Par conséquent, nous montons dans la ventilation, qui se trouve à droite de la porte et rampons dans la bonne pièce, montons les escaliers cassés jusqu'aux barreaux et allons à droite, puis jusqu'au bout. Nous quittons l'ascenseur et nous dirigeons vers la gauche en passant trois gardes. Aux barricades, on saute par-dessus la boîte, on appuie sur le bouton au mur. Maintenant, nous cassons le générateur. Tout d'abord, nous tirons le levier par le bas, puis nous pointons les pièces rotatives vers la fissure pour qu'elles vibrent. Une fois qu'ils sont en place, vous devrez augmenter la vitesse avec une valve. Répétez jusqu'à ce que le générateur soit cassé et que vous ne puissiez plus ramasser le fragment. Ensuite, nous montons la grille.

Après l'égout, on coupe la corde du bateau et on nage de l'autre côté. Nous nous dirigeons vers la base, réarmons et longeons le marqueur, en contournant tout le monde par l'arrière.

Chapitre sept.

Nous allons à la porte centrale, nous passons devant les gardes. Nous battons la cloche et attendons que la porte s'ouvre, tout en nous cachant au coin de la rue. Maintenant, nous allons à l'intérieur. Nous allons sur le côté droit, après quoi nous nous appuyons contre le levier. Nous appuyons sur le levier et attendons l'ascenseur. Deux gardes sont de garde à proximité, pour ne pas se faire prendre, vous n'avez pas besoin de courir jusqu'à l'ascenseur dès qu'il arrive, mais attendez un peu.

Nous descendons, sautons sur la grille et descendons le tunnel en contournant les pièges. Viennent ensuite les zombies. Nous les dépassons par la gauche. Nous levons la porte et entrons, nous passons devant trois gardes et grimpons dans la brèche. Après être allé un peu vers le château, tourner à droite et monter, aller jusqu'au bout de la rambarde le long de la corniche et nous voilà de l'autre côté. Nous descendons, passons prudemment par la cage avec l'oiseau, puis suivons le marqueur. Maintenant, nous sommes dans un combat. Il est préférable d'ouvrir simplement la porte et de quitter le champ de bataille, mais si vous décidez de tuer l'adversaire, il est préférable de lui tirer une balle dans la tête avec un arc, en l'étourdissant avec des flèches d'eau avant cela. Lors de la prise de vue, nous ne restons pas immobiles, mais bougeons.

Chapitre huit.

Nous traversons les catacombes, ne faisons pas de bruit, les goules sont partout. Nous atteignons une structure étrange et sautons dans le trou. Ensuite, nous contournons la falaise en longeant les tuyaux situés sur la gauche. Nous contournons tous les gardes et passons la porte. Pendant que les gardes parlent, tournez à droite, sautez, négociez avec le personnage, puis grimpez dans la boîte à droite. Maintenant, nous contournons les gardes du côté droit, tirons une flèche avec une corde sur la poutre et montons sur le navire. Nous rampons loin de la tour le long des rebords et descendons. Maintenant, vous devez faire le tour de toute l'équipe ennemie. Il est préférable d'attirer le premier garde avec du bruit, et les itinéraires des autres peuvent être mémorisés.

Nous descendons et longeons la rue à droite, s'il y a une flèche avec une corde. S'il n'y en a pas, nous allons à gauche et passons devant deux gardes, après quoi nous sautons sur le rebord au-dessus de la balustrade. Après avoir sauté par-dessus la poutre, nous descendons derrière le dos des gardes, après quoi vous devez parfaitement casser le verrou et ne jamais vous tromper. Si cela réussit, nous entrons à l'intérieur, regardons la vidéo et suivons la fille. Vous pouvez le contourner si vous passez sous le sol, nous avançons devant les monstres. Vous ne devriez pas avoir peur d'eux, car leur vue est très limitée.

Nous regardons la cinématique, après quoi nous courons vers la gauche et volons un fragment. Maintenant, nous montons à l'étage, prenons un autre fragment, sautons en bas et volons le dernier, le troisième. Dès que vous prenez la pierre, une fille vous voit et vous bat. Les fantômes et les fantômes commenceront immédiatement à apparaître. Il est fortement déconseillé de les voir. Dès que vous récupérez la pierre, nous la portons à la fille.