Selesaikan permainan Siberia 3. Bersiap untuk berlayar

Kate Walker sepenuhnya mempersiapkan feri "Kristal" untuk berlayar, tetapi ternyata Walikota Bulyakin memerintahkan pintu keluar dari pelabuhan untuk ditutup, dan tidak ada satu kapal pun yang bisa meninggalkan Valsembor. Kami pergi ke gedung balai kota, tempat rapat umum menentang Yukols berlangsung, dan setelah berbicara dengan para peserta (tidak perlu, tetapi diinginkan, memberikan argumen tambahan dalam percakapan yang sulit dengan walikota), kami naik ke pejabat yang tegas . Dengan segala pesona dan sopan santunnya, Kate mendapat izin untuk membuka pintu gerbang, tetapi dia harus melakukannya sendiri, Bulyakin hanya memberikan diagram mekanisme kuncinya.

Kami kembali ke Kapten Obo, dia bisa membuka gudang dengan peralatan menyelam untuk kami, yang terletak di mercusuar. Di gudang, kami melepas pakaian selam dari gantungan, mengambil helm dari meja, mengambil silinder di pintu masuk.

Bagaimana cara mengisi balon dengan udara?

  • Pastikan untuk mempertimbangkan silinder dalam inventaris dan ingat tekanan yang ditunjukkan - 180,
  • kami menempatkan silinder di peralatan dan menurunkan peredam atas,
  • atur panah ke 180, tekan tombol hijau,
  • buka keran di atas silinder.

Kami mengirim Kate ke ruang ganti dan melihat bagaimana, setelah berganti pakaian, dia turun ke air. Kami menyusuri dinding ke lubang bundar besar dengan mekanisme. Di sekelilingnya Anda perlu mengambil 4 item: roda gigi, kunci persegi dan (dalam perkiraan) dua roda gigi lagi. Di tengah kami memasukkan roda gigi melangkah ke dalam mekanisme, dua yang biasa di samping. Rantai penghubung hilang. Kami melangkah lebih jauh di sepanjang dinding ke mekanisme kedua yang sama. Kami memasukkan kunci persegi dan memutar pegangan merah untuk waktu yang lama hingga klik yang khas. Setelah itu, kita turunkan tuas di sebelah kiri, salah satu pintu gerbang terbuka. Kami pergi ke luar dan di dekat sisa-sisa kapal kami menemukan rantai. Kami kembali ke mekanisme pertama, masukkan rantai, putar pegangan merah hingga berbunyi klik dan tekan tuas di sebelah kanan. Gerbang terbuka.

Setelah berbicara dengan kapten, kami berangkat ke yukol, dan memberi tahu Ayahuasca bahwa semuanya sudah siap untuk berlayar. Sayangnya, Semyon Steiner tidak membawa Kurk dari rumah sakit, dan tidak kembali sendiri, Kate harus pergi ke sana untuk mereka. Kami pergi ke kereta gantung, yang terletak di tangga dari alun-alun tempat balai kota berada. Stasiun ditutup, kereta gantung dinaikkan untuk sampai ke rumah sakit, Anda harus menemukan cara untuk masuk ke gedung stasiun dan menurunkannya. Sebelum memasuki pagar stasiun ada tangga turun, kita turun dan menuju gerobak di balik jeruji. Kami merobohkan dua irisan besar dari bawah roda dan memilih yang kecil di sebelahnya. Kami kembali ke pintu stasiun dan melihat ambang pintu (perlu menurunkan kamera).

Bagaimana cara membuka pintu stasiun dan menyalakan kereta kabel?

  • Kami memasukkan irisan kecil di tempat yang ditunjukkan oleh titik aktif kedua dari belakang (dari kiri ke kanan),
  • ke kanan, masukkan irisan besar pertama,
  • ambil irisan kecil dan masukkan di tempat yang ditunjukkan oleh titik aktif pertama (di sebelah kiri, di awal pintu),
  • di sebelah kanan kita masukkan irisan besar kedua,
  • keluarkan irisan kecil dan masukkan ke atas irisan besar pertama.

Kami pergi ke kamar, sangat gelap di dalamnya. Di pintu masuk ada perisai di mana Anda perlu menggunakan pisau. Kami membuka perisai dan menurunkan sakelar pisau, Kate menyalakan pasokan listrik. Kami mengaktifkan tuas pada panel kontrol dan menurunkan funicular. Tetap hanya untuk pergi ke trailer dan menabrak jalan.

Sesampainya di rumah sakit, Kate melihat helikopter yang perlu diperiksa. Di dalam kami menemukan sebuah kotak dengan barang-barang penting dan mengambil radio. Di lobi rumah sakit, kami menggunakan walkie-talkie pada kolonel. Agar militer pergi, dapat dikatakan bahwa di lantai atas, para pasien melakukan kerusuhan. Kami melewati kantor Olga Efimova (dalam perjalanan, Dr. Zamyatin akan memanggil Kate dan menunjukkan Steiner yang terluka) dan kami melihat Kurk yang tidak sadarkan diri, dirantai ke kursi.

Bagaimana cara menyelamatkan Kurk dari rumah sakit?

(lokasi semua objek interaksi dijelaskan saat Kate menghadap pelatuk)

  • kami memeriksa catatan yang menempel di kursi di sebelah kiri, dan mengambil klip kertas,
  • di bagian belakang kursi di belakang, buka panel dan masukkan klip kertas,
  • kami memeriksa jarum suntik besar di sebelah kanan, buka bagian bawahnya sehingga cairan mengalir keluar, dan tutup kembali,
  • buka bagian atas spuit dan tuangkan ramuan dari labu Ayahuasca ke dalamnya, tutup dan aktifkan tuasnya,
  • kami memeriksa borgol di kursi di sebelah kiri, Kurk akan memberi tahu Anda bahwa Anda harus memasukkan kode di sebelah kanan di kursi,
  • dari tabel Efimova kami membuat catatan dengan kode yang robek dan patung yang berat,
  • gunakan figurine pada panel kode di sebelah kanan di kursi dan lari dari rumah sakit (cut-scene penerbangan dan keberangkatan di feri)

Saat berlayar, kapal feri menemui hambatan berupa es padat, dan harus menyalakan pemecah es di bawah , di ruang mesin .

Bagaimana cara mengaktifkan pemecah es?

  • putar katup bundar pada panel kontrol ke kiri,
  • buka penutup transparan di atas tombol merah dan tekan,
  • pindahkan pegangan ke nomor 1 (semua tindakan selanjutnya harus dilakukan dengan cepat),
  • kita aktifkan tuas ke arah diri kita sendiri sampai berhenti,
  • pindahkan pegangan ke angka 3, lalu 2.

Feri diserang oleh monster danau, untuk menghilangkannya, Anda harus menghancurkan semua lampu sorot (ada 6 di antaranya: dua di setiap sisi, satu di haluan feri, dan yang terakhir di sisi buritan, tepat di sebelah monster) dan matikan mesin.

Bagaimana cara mengusir monster itu?

  • Kami mengambil linggis dari kotak di sisi kanan, menurunkan dan menghancurkan semua lampu sorot yang tersedia,
  • salah satu lampu sorot di sisi port tidak dapat diturunkan, kami memindahkan kotak di sebelahnya, memanjatnya dan memecahkannya,
  • di dalam kami menemukan titik aktif di bawah salah satu kursi penumpang, memeriksa kotak dan mengambil senter darurat,
  • kami menggunakan senter pada lampu sorot di buritan, dan di cut-scene kami melihat bagaimana monster itu menghilang di bawah air, bersiap untuk serangan berikutnya, tetapi memberi Kate kesempatan untuk memecahkan sorotan,
  • setelah berbicara dengan kapten, kami turun ke ruang mesin dan mematikan mesin dengan menurunkan sakelar di dinding di sebelah kanan panel kontrol pemecah es.

Tangkapan layar menunjukkan lokasi linggis dan senter darurat.

$

Kapten Obo meminta Kate untuk membawanya lampu. Untuk melakukan ini, kami pergi ke apartemen kapten (di bawah kemudi, di sebelah kanan tangga) dan memeriksa buku-buku yang berserakan di lantai. Salah satunya memiliki celah yang dipotong dan disembunyikan sebotol vodka, kami mengambilnya. Di kompartemen penumpang di sebelah kursi, kami mengangkat dari lantai pertandingan buatan sendiri. Kami turun ke ruang mesin dan di atas meja kami menghubungkan dua bagian lampu, mengisinya dengan vodka dan membakarnya dengan korek api. Saat Kate memberikan lampu kepada kapten, kita akan melihat adegan yang menggambarkan penyelamatan feri.

SteamPay.com 799 gosok. steampay.com/game/syberia-3 Playo.ru 868 gosok. playo.ru/goods/syberia_3/ Uap 999 gosok. store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3

Persyaratan sistem
Siberia 3

Ciri Persyaratan Minimum Persyaratan yang Direkomendasikan
CPU Intel Core i3 Intel Core i5
RAM RAM 4 GB RAM 8 GB
kartu video Nvidia GTX 550 Ti 2GB
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX 960 2GB
DirectX 11
45 GB 45 GB
Sistem operasi Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Panduan

Di bagian pertama Syberia, seorang pengacara muda, Kate Walker, melakukan perjalanan dari Amerika ke Eropa tengah untuk mencari pembuat mainan Hans Voralberg. Untuk mencari Hans yang sulit dipahami, beberapa kota harus dikunjungi. Tugas Kate adalah meresmikan pembelian pabrik mainan, tetapi sebagai hasilnya, dia diilhami oleh mimpi Hans, dan bersamanya pergi lebih jauh ke timur - ke Siberia, untuk mencari mamut yang masih hidup.

Di bagian kedua, kami melanjutkan perjalanan ke Siberia, Hans Voralberg memenuhi mimpinya dengan mengendarai mamut ke tempat yang tidak diketahui. Kate mulai kembali.

Dalam prolog bagian ketiga, kita melihat bahwa Kate naik perahu dari Kutub Utara ke daratan, tetapi kehilangan kesadaran karena kelaparan dan kedinginan. Dia ditemukan dan diselamatkan oleh Yukols, penduduk asli utara, dan kemudian dibawa ke peradaban.

1. Rumah Sakit
Cara lulus syberia 3

Kami terbangun di ranjang rumah sakit. Belum ada dokter, jadi kami berkomunikasi dengan pasien tetangga. Di dekatnya terletak seorang pemuda dari suku Yukol, salah satu kakinya telah diamputasi. Kami mendekatinya dan mengajukan pertanyaan atas kebijaksanaan kami (sebuah lingkaran dan simbol suara akan muncul pada karakter, untuk berbicara, Anda harus terlebih dahulu mendekat sehingga setidaknya satu garis suara muncul, dalam percakapan kami mengklik tombol pertanyaan, atau kami menekan jumlah pertanyaan yang ditunjukkan dengan menekan tombol).

Dalam sebuah percakapan, kita mempelajari kisah Kurk: sukunya terlibat dalam migrasi burung unta salju, di sepanjang jalan mereka berhasil menyelamatkan kita dari kematian, dan kemudian diserang oleh militer setempat karena melintasi perbatasan secara sewenang-wenang (Apa perbatasan di tengah Rusia? Untuk menembaki warganya, semua militer, hingga ke jenderal, mereka akan segera jatuh di bawah pengadilan, mengapa ini tidak terjadi? Kami menyerahkan semua ini pada hati nurani penulis permainan). Yukol ini masih muda, tapi sudah diangkat menjadi pemimpin suku.


Tujuan: Meninggalkan ruangan

Tanpa menunggu petugas medis, kami berusaha keluar dari bangsal.

1. Kami pergi ke pintu di sebelah kiri, memeriksanya (kami mengarahkan penunjuk ke pintu, dan ketika sebuah lingkaran muncul, klik di atasnya). Pintu akan terkunci.

2. Kami memeriksa tombol merah di sebelah kanan di dinding, tekan untuk memanggil staf. Tombol tidak akan bekerja.

3. Kami memeriksa sisi kanan panel dengan tombol (kami menggerakkan mouse ke tepi kanan layar hingga tampilan berubah). Tiga gambar menunjukkan bahwa semuanya sederhana di dalam, hanya tinggal membuka panel.

4. Kami mendekati meja di tengah ruangan, memeriksanya (meja itu ada di depan yukol, dan Anda perlu mengarahkannya agar bukan ikon dengan suara yang terkait dengan yukol yang muncul, tetapi ikon kaca pembesar ). Di atas meja kami melihat semangkuk sup dan peralatan makan. Kami mengambil pisau meja.

5. Kami pergi ke panel dengan tombol, periksa baut di sudut kanan atas, gunakan pisau di atasnya (Anda dapat mengklik baut, di sisi kiri layar pilih item dengan menggerakkannya ke atas dan ke bawah, dan kemudian klik baut lagi; atau Anda dapat membuka inventaris secara manual dengan tombol "I" dan cukup klik baut sekali). Saat kami meletakkan pisau, putar beberapa kali dengan mouse untuk melepaskan bautnya.

6. Di dalam kotak kita hanya melihat dua kabel, salah satunya terputus dengan rapi. Kami mengklik kabel yang tergeletak, seret ke terminal atas (kami menahan tombol kiri mouse untuk memindahkan objek). Di bagian bawah, klik pada tombol kartrid, pindahkan ke bawah ke dalam ceruk. Klik pada penutup yang diturunkan, seret ke atas untuk menutup panel.

7. Setelah memperbaiki panel, tekan tombol merah. Setelah menekan pintu tidak terkunci, kami pergi ke koridor.



Kami dapat berkomunikasi dengan pasien dan dokter lokal. Kebanyakan hanya mengatakan satu frase, tetapi dua pemain catur duduk di belakang pintu kisi di sebelah kiri, mereka lebih banyak bicara. Kedua pasien ini menganggap Yukol sebagai orang yang lebih rendah, dan sangat tidak senang karena mereka dirawat di rumah sakit yang sama dengan mereka. (Fasisme yang begitu nyata dan tidak tersamar di Rusia multinasional? Ini adalah Siberia lainnya).



Tujuan: Cari dokter

Kami memasuki kantor dengan jendela lebar, ada tanda "Dokter Mangeling" di pintu. Kami memberi tahu dokter bahwa kami sudah sehat dan ingin meninggalkan rumah sakit. Dokter menawarkan untuk mengikuti tes pendeteksi kebohongan. Kami dapat memilih jawaban apa pun, tidak ada gunanya berbohong - poligraf akan segera menunjukkan ini, tetapi Anda dapat menyembunyikan beberapa fakta.

Dokter akan mengizinkan Anda mengambil barang-barang Anda. Kami pergi ke belakang meja, ke sudut paling kiri, kami mengambil pakaian dari laci (kami mengklik dan menarik laci ke arah kami untuk membukanya). Kami berganti dari gaun ganti menjadi pakaian bulu utara.

Dokter menawarkan tes lain: dia memberi kita kunci berbentuk rumit, mengklaim bahwa dia membuka jalan keluar dari rumah sakit. Jika kita bisa membuka pintu, mereka akan membiarkan kita pergi.


Tujuan: Tinggalkan lantai menggunakan kunci

1. Kami pergi ke koridor, pergi ke lift dengan pintu kisi.

2. Kami memeriksa pintu, klik lubang kunci, gunakan kuncinya.

3. Pada piringan tengah kunci, putar semua sakelar sakelar satu per satu sehingga elemen kunci sama persis dengan slot di kunci.

Setelah melakukan semuanya dengan benar, kami masih tidak akan dapat membuka pintu. Kami bertanya kepada dokter tentang ini, kami berbicara tentang kerusakan kunci, tetapi dia mengurangi segalanya menjadi ketidakberdayaan kami.



Tujuan: Temukan kunci keluar asli

1. Nyalakan inventaris, pilih kunci, periksa. Pertama, kami memeriksa gigi kunci yang berupa tentakel gurita. Setelah itu, dimungkinkan untuk memeriksa lubang di tengah pegangan kunci. Ini tidak memiliki beberapa detail.

2. Kami pergi ke kantor dokter sementara dia pergi. Kami memeriksa laci meja di tengah. Di dalam kotak itu sendiri, kami menggeser beberapa buku dari sisi kanan ke kiri. Di bagian bawah kita akan melihat warna merah brosur iklan rumah sakit.

3. Kami memeriksa semua halaman brosur. Pada halaman kedua dari belakang kami menemukan gambar kunci kuno. Bandingkan kunci kami dengan gambar (klik pada titik aktif atas, pilih kunci di inventaris, klik lagi). Kate akan melihat bahwa kuncinya tidak memiliki stud - poros penghubung.


Tujuan: Buat kunci lengkap

1. Kami kembali ke kamar kami nomor "5", itu di sisi kanan aula. Kami memberi tahu Kurk tentang masalah dengan kuncinya. Yukol akan memberi tahu Anda bahwa pandai besi di kampnya dapat membuat bagian yang hilang, dan burung hantu pembawa pesan dapat mengirimkannya dari sana.

2. Kami pergi ke balkon, memeriksa pemandangan dari jendela. Burung itu duduk di atas gedung tetangga, kami mencoba memancingnya, tetapi tidak terbang ke arah kami.

3. Kami kembali ke Kurk, kami bertanya bagaimana menghadapi burung hantu. Kami belajar darinya bahwa burung hantu sudah tua dan tidak dapat mendengar dengan baik, oleh karena itu ia harus tertarik dengan sesuatu yang material.

4. Kami pergi ke koridor, kami pergi ke sisi kiri, di belakang kisi dekoratif. Salah satu pemain catur sedang tidur di bangku, kami mencarinya, kami menemukan kunci kandang.

5. Kami pergi lebih ke kiri, ke sangkar dengan burung mekanis. Kami menggunakan kunci di pintu sel, di dalam kami mengambil satu burung mekanik.

6. Kami kembali ke bangsal, pergi ke balkon, meletakkan mainan di ceruk. Burung hantu akan melihat burung dan terbang ke balkon kita. Kami menaruh kunci dan brosur di tasnya.

Kami melihat bagaimana perangkat di tempat tidur Kurt membuatnya kesurupan, dan kemudian menyuntikkan semacam obat tidur. Beberapa saat kemudian, Dr. Olga Efimova (karakternya negatif hingga karikatur) akan muncul, kami mencari tahu darinya metode perawatan yang aneh seperti apa. Kita bisa membuat skandal, atau mencari tahu semuanya dengan tenang, ini akan mengubah hubungan dengan Olga.

7. Kami kembali ke balkon, burung hantu telah kembali, kami mengambilnya darinya kunci lengkap. Kami pergi ke lift, sekarang pintunya akan terbuka.



Tujuan: Keluar dari rumah sakit

Di lantai pertama kami berbicara dengan resepsionis. Kami menemukan bahwa seluruh rumah sakit ditutup untuk karantina.

Kami pergi ke koridor di sebelah kanan, kami memasuki pintu di jalan buntu atas. Kami menemukan diri kami di kantor direktur rumah sakit - Dr. Zamyatin. Kami memberi tahu bahwa Olga tidak ingin membiarkan kami keluar. Dokter akan meyakinkan kami, tetapi akan mendukung keputusan Olga.


Di koridor kami turun sedikit, kami masuk ke kantor Efimova. Tepat pada saat ini, dia mengadakan konferensi video rahasia dengan kolonel bermata satu (dia digambarkan sebagai penjahat yang lebih karikatur). Kami menguping pembicaraan, kami mengetahui bahwa tujuan utama para konspirator adalah untuk menghentikan Yukol. Kami juga mendengar bahwa detektif Cantin dari Amerika akan segera datang untuk membawa kami pulang.

Olga akan meninggalkan kantor melalui koridor rahasia. Kami mendekati komputer, membaca pesan terbarunya. Seluruh rumah sakit telah lama berada di bawah kendali Olga, dan Zamyatin ditinggalkan di kantor, sehingga jika gagal, semua kesalahan akan dialihkan kepadanya.

Saat kami mencoba menjauh dari komputer, Detektif Cantin akan menghubungi. Dia akan memberi tahu Anda bahwa Kate Walker telah dimasukkan ke dalam daftar orang yang dicari, kami dituduh melakukan penipuan dalam penjualan pabrik mainan Voralberg. Kami tidak pernah menyelesaikan tugas asli badan hukum, sekarang mereka ingin memulihkan semua kerugian mereka dengan biaya kami. Kate tidak mengakui kesalahannya, dan dengan tegas menolak untuk kembali ke Amerika. (Lalu ke mana dia bergegas dari rumah sakit? Dia tidak pergi ke Voralberg, dia tidak pulang. Motivasi karakter utama benar-benar tidak bisa dipahami).


Tujuan: Temukan Dr. Efimova

1. Kami mencoba membuka jalan rahasia dan mengikuti Olga. Kami mendekati ksatria dekoratif, di sebelah kirinya kami memindahkan tirai, kami melihat 5 batu berwarna yang berputar.

2. Kami memeriksa gagang pedang. Di sebelah kiri, naikkan tiga klip pemblokiran. Kami memutar tiga disk untuk membuat pola cumi-cumi darinya. Setelah itu, pedang akan terangkat, kita akan melihat di bagian bawahnya jawaban yang benar untuk teka-teki dengan batu.

3. Kami memelintir 5 batu sehingga sesuai dengan batu di pedang. Sebuah jalan rahasia akan terbuka.

Kami turun ke ruang bawah tanah. Dari tikungan kami mengamati bagaimana Olga dan Mangeling membuka keran tangki dan menuangkan bahan bakar minyak ke saluran air. Menurut rencana mereka: air yang tercemar tidak akan bisa diminum, dan ini akan memaksa Yukol untuk kembali ke utara. (Ide brilian - untuk meracuni air Anda sendiri untuk mengusir orang-orang yang lewat untuk sementara. Apa yang akan mencegah suku itu berbalik, tetapi bergerak lebih jauh lebih cepat? Para pengembara akan pergi, tetapi para dokter akan tinggal di sini, apa yang akan mereka minum sendiri?) .


Tujuan: Naik air ke yukols

Penjahat berpandangan pendek kembali ke atas, dan kita akan memeriksa ruang bawah tanah.

1. Di sebelah kiri pintu keluar kita ambil kaleng kosong.

2. Kami menyeberangi jembatan, di sudut paling kiri kami menuangkan asam klorida ke dalam tabung, kami mendapatkan tabung penuh.

3. Kami kembali menyeberangi jembatan, di sudut kanan kami menemukan perahu yang diikat. Rantainya sudah lama berkarat, dan tidak terlepas. Kami menuangkan asam klorida pada rantai, kapal akan dilepaskan. Kami duduk di perahu dan berenang ke hilir. Ternyata Keith tahu cara mengemudikan perahu dengan sempurna, bahkan tanpa dayung.


2. Perkemahan Yukol
Panduan Siberia 3

Tujuan: Membantu Yukols

Dengan perahu kita sampai ke kamp Yukol di pantai. Tanpa aba-aba kami, warga menduga air tersebut tercemar dan tidak boleh diminum. Tapi tunggangan mereka sangat ingin memuaskan dahaga mereka. Yukols masih menahan mereka, tetapi sesuatu harus dilakukan dengan cepat. Kami bertemu dukun yang menyelamatkan kami di prolog. Sekarang dia yakin kami akan membayar hutang - kami akan membantu membersihkan air.


Tujuan: Gunakan bendungan untuk menjernihkan air

Kami menyusuri jalan setapak ke kanan, kami pergi ke bendungan di sungai. Di sini Anda perlu menyesuaikan 4 peredam agar air bersih dari kontaminan. Ada sensor di bagian bawah, jika kita melakukan semuanya dengan benar, panah akan jatuh ke sektor hijau. Kami melihat poster di bawah ini, itu menunjukkan kombinasi yang benar. Sesuaikan peredam dari atas ke bawah:

1 peredam - tutup (memerangkap puing-puing yang mengambang di permukaan, termasuk minyak yang tumpah).

2 peredam - buka satu putaran (itu menunda aliran air).

3 peredam - buka sepenuhnya dua putaran (bagian air yang bersih melewatinya).

4 peredam - tutup (itu menjebak puing-puing bawah).


Tujuan: Temukan Ayahuaska, Dukun Yukol, di Bazaar

Kami kembali ke kamp, ​​​​kami melaporkan bahwa airnya bisa diminum. Kami masuk ke tenda besar, kami sampai di alun-alun pasar. Di sini kita dapat melakukan dua tindakan opsional yang akan membawa kita pada pencapaian di masa depan.


Kami pergi ke dinding yang jauh, kami menemukan pintu dengan tengkorak, kami memasuki dukun. Kami berkomunikasi dengan Ayahuasca, kami belajar bahwa suku tidak akan pergi ke mana pun tanpa Kurk. Dan satu masalah lagi untuk masa depan - danau, di mana rute migrasi burung unta harus dilewati, tidak membeku tahun ini, perlu mencari rute bypass. Dukun meminta kami untuk membantu Kurk, dan untuk ini Anda harus pergi ke kota dan mendapatkan kaki palsu.


Tujuan: Temukan tiket masuk ke kota

1. Kami pergi ke luar, pergi ke sisi kiri, ada pos pemeriksaan dan penjaga. Kami belajar bahwa untuk memasuki kota Anda harus memiliki dokumen dengan segel.

2. Sementara polisi itu berbalik, kami memasuki gedung pos pemeriksaan, memeriksa perangkat untuk memasang segel. Segel itu sendiri tidak ada di sini, tetapi ada jejaknya di substrat, kami memindahkan pengencang di kiri dan kanan, kami mengambilnya sendiri lapisan kulit. Kami memeriksa dudukan bergerak di bawah segel, mengambil spons kering untuk tinta darinya.

3. Kami pergi ke kanan, kami melewati tenda ke pantai. Kami memeriksa tanah di dekat air, kami menemukan cumi-cumi mati di genangan air biru. Kami menggunakan spons pada cumi-cumi, kami mendapatkan spons dengan tinta.

4. Kami pergi ke tenda. Di sebelah kiri pintu masuk ada yurt terbuka di belakang burung unta, kami menaiki tangga di sana. Di dalam, kami memeriksa kotak itu, menggeser barang-barang, di antaranya kami menemukan lilin lilin.

5. Di alun-alun pasar di tengah kami menemukan bengkel. Kami meminta pandai besi Yukol untuk menempa segel baru untuk kami. Untuk melakukan ini, kami memberinya substrat tempat gambar terlihat, dan kemudian lilin untuk membuat jejak gambar ini dari lilin. Beberapa saat, dan pandai besi akan menyerahkan yang sudah jadi segel Walsembor.

6. Di pasar di dinding terjauh kami menemukan seorang pedagang tinggi bertopi dengan penutup telinga, dia adalah pemilik sebuah restoran di kota. Kami menemukan bahasa yang sama dengannya, dan dia akan memberi kami formulir yang tidak digunakan - lulus tanpa mencetak.


Tujuan: Letakkan segel Valsembor di celah

Sekarang kami memiliki semua yang kami butuhkan: kop surat, segel, dan tinta. Dimungkinkan untuk memasang segel secara manual, tetapi Kate Walker tidak mencari cara yang mudah. Kami kembali ke gedung pos pemeriksaan dan mencoba menangani perangkat besar:

1. Pasang alas kulit pada tempatnya.

2. Letakkan formulir kosong di atasnya. Kami memperbaiki kertas dengan klip samping.

3. Putar tuas di sebelah kanan untuk membuka lubang tengah. Kami memasukkan segel palsu ke tengah. Putar tuas kanan dengan cepat untuk memperbaiki segel. Jika kita tidak punya waktu, segel akan lepas, kita coba pasang lagi.

4. Masukkan spons dengan tinta ke dalam tempat bergerak di sebelah kiri. Pindahkan ke tengah, di bawah cetakan. Kami menjauh dari meja sedikit lebih jauh, kami menekan tuas atas. Jadi kami mencelupkan segel ke dalam tinta.

5. Kami memeriksa meja lagi, pindahkan tempat tinta ke kiri agar tidak mengganggu. Kami menjauh, tekan tuas atas. Mesin akan mencetak pada kop surat.

6. Kami memeriksa meja, melepas klip kiri dan kanan, mengambil yang sudah jadi lulus dengan stempel berupa cumi-cumi.


Tujuan: Bebaskan diri Anda

Kami tidak akan punya waktu untuk keluar, detektif Kantin dari Amerika akan memasuki pos pemeriksaan. Kami mencoba untuk bernegosiasi dengannya, tetapi bagaimanapun juga, dia akan mengikat tangan kami di belakang punggung kami. Kami mulai berteriak (tapi lebih baik menipu detektif, ini adalah syarat untuk mendapatkan prestasi di masa depan), dan Cantin akan keluar untuk meyakinkan penduduk setempat bahwa tidak ada yang terjadi.


Saat kita sendirian, kita perlu membebaskan diri dari borgol.

1. Kami mendorong kabinet untuk menjatuhkan botol ke lantai, tetapi tidak akan pecah.

2. Dari meja kita mendorong lampu, itu akan jatuh dan memecahkan botol.

3. Kami duduk di lantai, mengambil sepotong kaca, dan memotong belenggu.

Kami meninggalkan gedung, menunjukkan izin kepada polisi, pergi ke kota. Cantin akan mencoba menangkap kita, tapi dia akan dicegah oleh yukol.


3. Kota Valsembor
permainan siberia 3

Tujuan: Temukan pembuat jam Semyon Steiner

Kami muncul di kotak kosong. Kita bisa ke kiri, ada beberapa penghuni. Kami mendekati nelayan di dekat mercusuar, dan jika sebelumnya kami berbicara dengan tukang kayu di suku Yukol tentang patung cumi-cumi, sekarang nelayan akan menceritakan sebuah legenda lokal tentang monster yang hidup di danau.


Kami pergi ke sisi kanan. Di perjalanan ada tower crane dan pintu masuk kapal. Di tempat ini kita bertemu dengan kapten Obo yang mabuk, kita dapat mengajukan beberapa pertanyaan kepadanya, tetapi kita tidak akan mendapatkan jawaban yang jelas.

Kita bisa memeriksa kapal segera. Kami menaiki tangga, di atas kapal kami memasuki ruangan, di dalam kami naik ke lantai atas. Di lantai dua kami memeriksa meja, kami menemukan buku harian kapten, kami mempelajarinya. Ini akan membuka akses ke tiga pencapaian sekaligus di masa depan.

masa lalu yang kelam(Valemborgate)
Pelajari tentang masa lalu kelam kawasan ini.
1. Anda perlu membaca jurnal kapten sebelum bertemu dengan Steiner.
Kejahatan dan Hukuman(Kejahatan dan Hukuman)
Cobalah pada percobaan pertama untuk membujuk jiwa yang terhilang untuk menebus kesalahannya dan membantu Anda.
Argumen yang kuat(Martingale)
Selama argumen, bawalah bukti tak terbantahkan yang telah Anda temukan saat mempelajari dunia di sekitar Anda.
1. Anda perlu membaca jurnal kapten sebelum dia sadar.
Mimpi buruk penulis skenario(Mimpi buruk penulis naskah)
Saat melewati permainan, lakukan 5 tindakan opsional yang akan mempengaruhi jalannya permainan.
2. Anda perlu membaca jurnal kapten sebelum bertemu dengan Steiner. 3. Anda perlu membaca jurnal kapten sebelum dia sadar.

Kami pergi ke kanan di sepanjang jalan-jalan kota. Kami pergi ke alun-alun, kami melihat monumen otomat, yang terlihat seperti Oscar. Di dekatnya, penduduk setempat menggelar unjuk rasa di depan balai kota, mereka menuntut untuk mengusir Yukol dari pinggiran kota.


Kami menemukan toko Steiner. Kami masuk, otomat membuka pintu, dan seluruh toko dipenuhi jam. Simon Steiner akan segera melihat jantung mekanis Oskar tergantung di leher kita. Hans Voralberg adalah mentor dan teman baiknya, dan Simon segera mengenali karyanya. Dia akan mencurigai kita mencuri, kita bertengkar, tapi ini akan membuat hati orang tua itu sakit. Kita harus segera menemukan obatnya.


Tujuan: Temukan obatnya

1. Di meja sebelah kanan kami menemukan mug kosong.

2. Kami memeriksa laci meja dari dalam, di sebelah kanan Steiner. Di kotak tengah kanan kami menemukan resep obat dari Dr. Zamyatin, itu menunjukkan waktu untuk minum obat.

3. Kita bisa turun ke ruang bawah tanah, memeriksa prostesis, tata letak feri. Ada selebaran yang tergantung di dinding di atas prostesis dengan pengingat kapan harus minum obat (tapi waktunya salah).

4. Kami kembali ke Steiner, di belakangnya kami menemukan jam dinding dengan rak. Kami meletakkan cangkir di rak. Kami menggerakkan jarum jam untuk mengatur tepat lima jam - 17:00. Mekanismenya akan bekerja dalam waktu, itu akan mengisi cangkir dengan obat-obatan.

5. Kami memberikan mug penuh kepada Steiner.


Tujuan: Membantu Steiner di ruang bawah tanah

Pembuat jam akan berterima kasih, dan akan lebih akomodatif dalam komunikasi. Kami berbicara tentang masalah Yukol, bertanya tentang prostesis, tentang peristiwa di kota.

Jika kita membaca buku harian kapten, kita dapat mengajukan pertanyaan khusus kepada tuannya, dan ini akan sangat mengejutkannya. Dia memutuskan untuk menunjukkan kepada kita sebuah film dokumenter tentang peristiwa 20 tahun yang lalu. Kami turun bersamanya ke ruang bawah tanah. Kami memeriksa kotak di sebelah kanan pintu masuk, memilah semua gulungan dengan film. Saat kita mengambil film strip yang diinginkan, maka secara otomatis akan ditambahkan ke inventory. Kami pergi ke proyektor film, meletakkan film yang ditemukan, menonton film.

Di Barnarur, 20 tahun lalu, terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir. Untuk menghilangkan konsekuensinya, Steiner dan Voralberg menciptakan detasemen robot, seperti Oscar, untuk mengevakuasi orang dari zona radioaktif yang berbahaya. Kapten Obo di feri "Crystal" membawa robot ke pantai kota yang terinfeksi, tetapi tidak menunggu mereka dengan orang-orang yang diselamatkan, tetapi segera berlayar kembali, melihat monster di dalam air. Akibatnya, semua penduduk Barnarur meninggal.


Kami meninggalkan ruang bawah tanah. Di lantai atas, Simon Steiner memperkenalkan kami kepada cucunya Sarah. Kami memberi tahu rencana kami: mengangkut yukol melintasi danau dengan feri Kristall. Untuk melakukan ini, Anda perlu membujuk Kapten Obo untuk kembali bekerja. Sarah berjanji untuk membantu kami dengan ini. Dan Simon mengambil alih penyelesaian prostesis untuk Kurk.

keluarga Steiner(keluarga Steiner)
Anda dan yukol dapat mengandalkan sekutu baru di Valsembor.
Merencanakan. Mintalah dukungan dari keluarga Steiner.
Pemarah...(Orang tua pemarah...)
Ditolak tiga kali oleh karakter yang sama.
Kami membuat orang tua Steiner menggerutu:
3 kali - Ketika Steiner duduk untuk menyelesaikan prostesis, kami memeriksa tata letak kapal, menyalakan lampu latarnya beberapa kali.

Tujuan: Temukan Kapten Obo di kedai

1. Kami kembali ke kedai, kami menemukan kapten di meja paling kiri. Kami berbicara dengannya, tetapi dia benar-benar mabuk dan tidak mendengarkan kami.

2. Dekati pelayan Sarah, minta bantuan. Dia menyiapkan koktail yang menenangkan dan membawanya ke kapten.

3. Sekali lagi kami berkomunikasi dengan kapten saat dia sadar. Kami memiliki beberapa kombinasi frasa untuk dipilih. Jika Anda tidak dapat langsung meyakinkannya, coba opsi lain. Akibatnya, dia setuju untuk naik feri Kristall dalam perjalanan.

Prestasi "Situs pembaca kehormatan"
Suka artikelnya? Sebagai ucapan terima kasih, Anda dapat memberi suka melalui jejaring sosial apa pun. Bagi Anda itu adalah satu klik, bagi kami itu adalah langkah lain dalam peringkat situs game.
.
9. Kuil Bulan Merah. 10. Jembatan suci.
Prestasi. Pertanyaan.
+ Tambahkan komentar

Sekuel seri kultus game petualangan dari studio Prancis Microids. Kali ini lebih banyak misteri, petualangan, dan, tentu saja, teka-teki!

Klinik Valsembor

Setelah berdialog dengan Kurk, kami mencoba meninggalkan ruangan, tetapi pintunya tertutup. Bel di sebelah pintu juga tidak menanggapi upaya kami. Dari meja, Anda dapat mengambil pisau dan menggunakannya untuk membuka bel dengan membuka sekrupnya. Di dalam, kita bisa melihat kabel hijau tergeletak di sekitar, dan ini harus diperbaiki dengan memasukkannya kembali ke slot kosong.

Setelah keluar ke koridor, kita harus pergi ke Dr. Mangeling - hanya dengan izinnya kita bisa meninggalkan tempat aneh ini. Kantornya mudah dikenali oleh dua petugas yang berdiri tepat di luar pintunya. Setelah berdialog dengan dokter, kami mendapatkan kunci dan sekarang kami dapat mencoba membuka lift, disegel dengan kunci mewah. Ini adalah teka-teki pertama, dan ini diselesaikan dengan cukup sederhana - Anda perlu mengatur semua tentakel sehingga menutupi lubang. Sulit untuk membingungkan di sini, karena semua teka-teki persis mengulangi elemen yang diputar, dan menemukan dua opsi serupa di sini lebih sulit daripada hanya meletakkan semuanya pada tempatnya.

Seperti yang mungkin sudah Anda duga, kuncinya tidak pas, atau lebih tepatnya, pas, tetapi jerujinya tetap tertutup. Jika kita memeriksa kunci dengan cermat, kita memahami bahwa ada sesuatu yang hilang di dalamnya, seolah-olah ada sesuatu yang ditarik keluar darinya. Kita harus mencari versi yang berfungsi. Kami kembali ke kantor Dr. Mangeling. Di laci meja, sambil mengobrak-abrik buku, kami menemukan majalah "Klinik Valsembora". Setelah melihatnya, kami membuka halaman dengan gambar kuncinya. Kemudian kami membuka inventaris, menemukan "kunci rusak" kami dan menggunakannya di majalah. Semuanya menjadi jelas - hanya satu jepit rambut yang hilang. Tapi di mana saya bisa mendapatkannya?

Kami kembali ke kamar kami dan berbicara dengan Kurk. Sambil menunjukkan brosur dari kantor Mangeling, kami mengetahui bahwa pandai besi dari sukunya dapat dengan mudah membuat detail seperti itu, dan Anda dapat mentransfer gambar kepadanya melalui burung hantu. Dia terlihat sempurna dari balkon, dia duduk di atap tetangga, tetapi tidak bereaksi terhadap kami dengan cara apa pun. Perlu datang dengan sesuatu. Di sebelah kiri kantor dokter adalah kantin setempat, di mana dua pasien sedang bermain catur. Setelah berbicara dengan mereka, kami mengetahui bahwa salah satu dari mereka sangat "baik" dengan rejimen pengobatan baru sehingga dia langsung tertidur saat bepergian. Keluar ke koridor dan menunggu sebentar, kami menemukan salah satu pemain catur di tengah aula, yang mengeluh tentang temannya, mereka mengatakan dia tertidur lagi selama permainan. Kita tidak boleh melewatkan kesempatan ini, kita pergi ke asrama dan mengambil kunci dari lehernya. Sekarang Anda dapat masuk ke ruangan dengan burung animatronik (kami memiliki kuncinya) dan membawa salah satunya. Ini akan menjadi umpan burung hantu kita. Kami meletakkan burung besi di pagar balkon di kamar kami dan memberikan brosur dengan skema kunci ke burung hantu. Kembali ke bangsal, kami menunggu pertemuan dengan Nyonya Olga.

Setelah dialog yang sangat tidak menyenangkan dengan Dr. Efimova, kita harus kembali ke balkon dan mengambil kunci dari burung hantu, yang telah berhasil diperbaiki oleh yukol. Sekarang tidak ada yang mencegah kita meninggalkan lantai, bicara saja dengan Kurk. Dia akan menceritakan alasan utama mengapa dia tidak bisa meninggalkan klinik, dan akan mengisyaratkan bahwa dokter kepala, Dr. Zamyatin, adalah orang yang cukup baik dan dapat dipercaya. Jadi, kami memasukkan kunci yang dapat diservis ke dalam mekanisme pembukaan kunci dan, voila, kisi-kisi terbuka. Kami turun ke lantai satu.

Di sini juga gelap dan agak kusam. Setelah berbicara dengan perawat di konter, kami memahami bahwa rumah sakit sedang dikarantina, kereta gantung tidak berfungsi, dan, secara umum, kami memiliki satu cara - ke Dr. Zamyatin. Pintu ke kantornya terbuka sedikit, tetapi Anda juga dapat dinavigasi oleh dua petugas yang berbicara tidak jauh darinya. Kurk benar - Zamyatin ternyata adalah orang tua yang sangat baik hati, tetapi Kate tidak berhasil meyakinkannya bahwa Dr. Efimova lebih mungkin melumpuhkan pasiennya daripada mengobati mereka. Dan kita bisa keluar dari sini hanya dengan izin dari Madame Olga sendiri.

Kami lari ke Dr. Efimova, kantornya sangat dekat. Setelah mendengar rencana berbahaya Madame Olga dan seorang kolonel tertentu, kami mengetahui bahwa orang Amerika lain akan segera muncul di klinik, detektif Nick Cantin (yang sama dari bagian kedua), dengan siapa akan menyenangkan untuk dihubungi. Tapi ini nanti, pertama kita periksa kantornya, sementara Efimova menghilang entah kemana. Mari kita mulai dengan komputer. Setelah memeriksa surat-surat itu, kami akan dapat mengobrol dengan Nick. Dia juga akan menambahkan berita sedih, berjanji untuk menangkap Kate di pertemuan itu dan mengirimnya kembali ke New York.

Saatnya untuk teka-teki berikutnya. Tarik tali di dinding di sebelah ksatria. Sekarang mari kita mengalihkan perhatian kita ke gagang pedang. Setelah melepas ketiga kait, kami mulai memutar roda sehingga ketiga elemen tersebut membentuk simbol yang dapat dilihat pada komputer di bagian atas monitor. Ini akan menyebabkan pedang keluar dari pengikat dan mengungkapkan kode warna kepada kami. Kode ini harus digunakan pada perisai yang tergantung di dekatnya, dan kemudian kita bisa membuka lorong tersembunyi di mana Madame Olga menghilang.


Kami turun setelah Efimova dan masuk ke saluran pembuangan lokal dalam tradisi katakombe terbaik. Dan kemudian kami mendengar suara-suara yang akrab - dokter Mangeling dan Efimova, yang menemukan cara untuk mengganggu suku nomaden. Kami mendengarkan dialog mereka, dan kemudian kami tidak terburu-buru untuk menyeberang ke sisi lain. Jika Anda pergi jauh ke kiri, Anda dapat menemukan tabung, yang akan segera berguna. Sekarang kita pergi ke pintu besi tempat para penjahat pergi. Di sebelahnya adalah tong asam, di sini kami menggunakan tabung kami. Sekarang tujuan kami adalah perahu yang dapat dicapai dengan melewati tangki kimia. Tetap hanya berurusan dengan rantai yang menahan perahu, tetapi di sini asam akan membantu kita. Itu saja, kami keluar dari rumah sakit.

Tempat parkir Yukolov

Beberapa burung unta telah diracuni oleh air dari danau, dan kita harus membantu yukol - bagaimanapun juga, orang-orang ini membantu kita. Setelah berbicara dengan dukun perempuan, kami pergi ke kanan tenda. Kita harus kembali ke bendungan tempat kita berenang saat melarikan diri dari klinik. Sebenarnya, ada empat katup menunggu kami di sana yang mengatur tekanan air (mereka diberi nomor dari 1 hingga 4 pada gambar di bawah). Jika Anda memutarnya berlawanan arah jarum jam, maka selempang menutup, dan air tidak bisa lewat di tempat ini, dan jika diputar ke arah yang berlawanan, maka air meningkatkan tekanan. Berkat petunjuk di sebelah indikator tekanan bendungan, kami menemukan bahwa katup 1 dan 4 harus ditutup sepenuhnya (berlawanan arah jarum jam sejauh mungkin). Dan katup 2 dan 3 harus terbuka, tetapi jika Anda membukanya sepenuhnya, tekanannya akan terlalu kuat. Kami membutuhkan jarum barometer untuk tetap berada di zona hijau, jadi kami mengencangkan katup dengan hati-hati 2. Artinya, daun kedua hanya boleh terbuka, seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah.

Saatnya kembali ke perkemahan, di mana kita disambut sebagai pahlawan. Tapi kita perlu Ayahuasca. Kami pergi ke tenda dan belok kiri ke patung cumi-cumi atau gurita. Bahkan, makhluk ini bernama Quilak, dan hidup di dasar danau. Di seberang patung adalah kamar dukun, kita harus melihat ke sana. Setelah berdialog dengan Ayavaska, kami mengetahui bahwa kami perlu mendapatkan izin jika kami berencana untuk pergi ke Valsembor. Inilah yang akan kami lakukan.

Sekarang kita harus meninggalkan tenda di sisi lain dan pergi ke polisi yang memeriksa jalan masuk dan tidak membiarkan kelinci masuk ke Valsembor. Tidak akan berhasil untuk membujuknya - dia mendapat perintah ketat dari Walikota Bulyakin, jadi kami pergi ke pondoknya di sebelah posnya. Ada peralatan yang dapat digunakan untuk menempelkan segel pada dokumen, tetapi segel itu sendiri dan dokumen tersebut hilang. Sekarang kita perlu mengambil spons dan lapisan kering untuk dicetak.

Kami kembali ke pasar, tapi belok kanan di depan tenda. Ada cumi-cumi mati di pantai di genangan tintanya sendiri, dan ini adalah tempat di mana Anda perlu menggunakan spons untuk merendamnya dengan tinta. Di pasar Anda dapat menemukan seorang pria dari Valsembor yang menjalankan sebuah kedai di sana. Anda dapat mengidentifikasi dia dengan topi, rompi, dan kaftan merahnya. Setelah berbicara dengannya, kami mendapatkan dokumen kosong yang ditujukan untuk istrinya, tetapi dia jatuh sakit, tetapi dokumen itu tetap ada, tetapi, tentu saja, tanpa segel. Selain itu, kita perlu naik ke rumah salah satu yukol melalui tangga. Dia satu-satunya di sini, jadi jangan tersesat. Di sini kami tertarik pada sekotak sampah: ada banyak omong kosong, tetapi jika Anda menggali, Anda dapat menghapus banyak lilin, yang sekarang berguna bagi kami. Hanya ada satu hal yang tersisa - untuk berbicara dengan pandai besi. Dia siap membantu kami, Anda hanya perlu menunjukkan padanya lapisan untuk mencetak dan memberikan lilin. Kami memiliki cetakan. Teka-teki "Cetak untuk Valsembor" hampir terpecahkan, hanya tinggal menerapkan semua komponen dengan benar pada "mesin cetak".

Kami meletakkan lapisan, formulir itu sendiri terletak di atasnya, lalu kami memperbaiki kertas dengan klem "4" dan "5" (lihat tangkapan layar di bawah), kami meletakkan spons di dudukan "3", tempat kami mengambilnya, sekarang kami menggunakan segel di tempat bernomor "2 " dan menjepitnya dengan memutar pegangan "1" ke bawah. Kami memindahkan dukungan "3" di bawah cetakan dan menggunakan perangkat. Kemudian stand "3" ini harus disingkirkan dan sekali lagi kita membuat stempel, hanya kali ini pada dokumen. Itu saja, lepaskan klem "4" dan "5", ambil dokumen. Tapi terlalu dini untuk bersukacita, detektif Kantin yang sama, yang kami ajak bicara melalui komputer Efimova, memasuki pondok.


Detektif itu tidak mau mendengarkan Kate, dan mengikat kami untuk membawa kami ke pengadilan di New York. Segera setelah Anda mengalihkan perhatiannya, Anda harus terlebih dahulu menjatuhkan kabinet dengan botol, dan kemudian memecahkan yang terakhir dengan bantuan lampu yang ada di meja di sebelah pintu. Kami pergi ke luar dan menunjukkan kartu itu kepada polisi.

Valsembor

Tujuan utama kami adalah mendapatkan kaki untuk bayi Kurk. Oleh karena itu, kami menuju ke bengkel Steiner. Kami berlari mengelilingi kapal raksasa "Crystal" di sebelah kanan. Jika Anda bertemu dengan seorang kapten mabuk, maka Anda berada di jalur yang benar. Maka Anda harus bertemu "Moskvich" tanpa pintu belakang, dan tepat di belakangnya - tanda biru "Cafe" dan pintu masuk ke kedai minuman, yang pemiliknya banyak membantu kami di kamp Yukol. Di dalamnya Anda dapat mengobrol dengan Sarah Steiner. Ya, ya, putri dari pembuat jam yang kami cari. Sarah adalah gadis yang sangat baik, dia akan memberitahu Anda bagaimana untuk sampai ke kakeknya. Kami pergi ke luar. Jika Anda berdiri membelakangi pintu Tavern, maka Anda harus belok kiri, mencapai persimpangan jalan dan belok kiri lagi. Ini akan menjadi perjalanan yang panjang, tetapi tidak akan ada lagi pertigaan. Anda tidak akan melewatkan bengkel arloji, Anda dapat menavigasi melalui jendela toko.

Di bengkel kami langsung bertemu dengan Pak Steiner. Dia sangat tertarik dengan medali kita, hati Oscar. Gugup, lelaki tua itu meraih hatinya. Kita perlu membantunya menemukan pilnya. Di konter di seberang pembuat jam kami mengambil cangkir. Anda dapat menjelajahi laci meja tempat Steiner duduk. Ini akan memberi kita petunjuk bahwa biasanya lelaki tua itu harus meminum pilnya selama camilan sorenya. Petunjuk lain tergantung di dinding di ruang bawah tanah. Kami pergi ke orang tua dan berinteraksi dengan jam di belakangnya. Kami meletakkan cangkir di dudukan bawah, lalu membuka gelas dan mengatur tangan ke 5:00. Pada saat inilah Steiner biasanya meminum obatnya. Sekarang kita melihat bahwa jam mulai berbunyi dan pil-pil itu muncul. Kami memberikan obat kepada orang tua itu.

Setelah meminta maaf atas ketidakpercayaannya, Steiner berjanji untuk menyelesaikan kaki mekanik Kurk dan membawanya ke rumah sakit ke Dr. Zamyatin. Namun, masih harus mencari cara untuk membantu yukol menyeberangi danau. Pembuat jam mengundang Kate untuk turun ke ruang bawah tanahnya dan menonton film tentang Baranur - kota tempat burung unta pergi. Film itu sendiri terletak di bawah tumpukan sampah di sebuah kotak di dekat pintu keluar dari ruang bawah tanah. Apa yang harus dilakukan, karena kita harus pergi ke sana, kita harus mencari solusi, dan kita hanya punya satu hal - menggunakan kapal raksasa yang kita lihat di pintu masuk kota.

Tapi kami juga melihat kapten, dan seragamnya, sejujurnya, tidak menginspirasi kepercayaan diri. Pada saat ini, Sarah datang dan berjanji untuk membantu dengan mabuk berat ini, Kapten Obo. Kami kembali ke kedai dan berbicara dengan Obo, dia duduk di sebelah perapian. Seperti yang kami duga, "legenda" lokal tidak benar-benar mengerti apa yang terjadi di sekitarnya. Kami pergi ke Sarah dan pemilik penginapan, yang akan membantu kami lagi, berjanji untuk memberi kapten koktail yang menenangkan. Bicaralah dengan Obo lagi. Koktail benar-benar membantu kami memulai dialog yang konstruktif. Jangan kasar dalam percakapan, gunakan sanjungan dan mainkan kebanggaan pelaut: itulah yang akan membantu Anda meyakinkan mantan "badai badai lautan".

Kami naik ke "Kristal" dan pergi ke Obo: dia menunggu kami di jembatan kapten. Tugas pertamanya adalah mengisi cadangan batu bara. Untuk melakukan ini, kita perlu melakukan tiga hal: membuka palka di kapal, tempat kita akan mengisi batu bara, lalu masuk ke hanggar dan mengambil bahan bakar di sana, dan terakhir, menggunakan derek untuk memindahkan batu bara ke kapal. Yang pertama adalah yang paling sederhana - Anda harus memutar katup, yang terletak sangat dekat dengan tempat kami naik ke kapal.

Sekarang kita turun ke darat dan pergi ke hanggar. Itu terletak tepat di seberang gang, di sebelah derek. Untuk sampai ke sana, Anda harus memasukkan kode yang diberikan kapten kepada kami. Kode ini adalah "0509". Di dalam, kami segera mengambil parasut dan perlengkapannya, mereka terletak di sebelah tuas pengubah jalur. Tuas itu sendiri akan digunakan nanti. Sekarang kita ambil gerobak dan gulingkan ke ujung hanggar yang lain. Di sisi kita akan ada rak dengan pintu. Di sini kita akan menggunakan selokan kita pada mereka. Ini harus dilakukan sampai kami menemukan batu bara kami, karena tidak akan ada di mana-mana. Armature dapat digunakan untuk menentukan apakah ada sesuatu di rak atau tidak. Kate baru saja memukul kotak dengan rebar, dan kita harus mengerti dari suaranya apakah ini "klien" kita, atau kita bisa melanjutkan.

Setelah mengisi troli, Kate tidak lagi bisa mendorongnya dengan mudah. Kita harus menggunakan mobil jalopy biru, yang berdiri di dinding seberang. Tapi sebelum Anda duduk di atasnya, tarik tuas yang kita lihat tadi sedikit untuk mengubah arah rel. Sekarang kita duduk di depan mesin: kita melihat 3 tombol dan satu slot kosong di panel kontrol. Menekan tombol-tombol ini tidak akan menghasilkan apa-apa, jadi kami memilih yang pertama dengan pisau dan memasukkan bagian yang dihasilkan ke dalam lubang kosong di sebelah kanan. Klik tombol "baru" (seharusnya berubah menjadi hijau), lalu tarik sakelar ke atas.

Hal terakhir yang tersisa adalah memuat batu bara ke kapal. Kami naik ke derek menggunakan kode yang sama seperti untuk hanggar. Kode derek: "0509". Di sana kami menunggu panel kontrol yang agak menarik (lihat tangkapan layar). Tuas "2" mengubah arah gerakan derek: di posisi atas, derek bergerak sejajar dengan kapal, dan di posisi bawah - tegak lurus. Tuas "1" bergerak ke salah satu dari dua arah yang ditentukan oleh posisi tuas "2". Tuas "3" memungkinkan Anda memutar derek pada porosnya. Tombol "4" mengalihkan kamera tinjauan kami sehingga kami dapat menentukan lokasi derek secara akurat. Akhirnya, tombol "5" menurunkan / menaikkan mekanisme pengangkatan itu sendiri.

Selanjutnya, pertama-tama kita pindahkan derek sedekat mungkin ke troli, putar ke arah depan. Tekan tombol atas dari blok "5". Sekarang kita pindahkan crane ke arah yang berlawanan sampai berhenti, putar menghadap kapal, gunakan tuas "2" untuk mengemudi lebih dekat dan gunakan tombol dari blok "5", tetapi sekarang yang paling bawah. Berikut adalah dua tangkapan layar dengan posisi ketukan yang benar:


Bagus, batu bara sudah dimuat, dan sekarang kita perlu mengisi kembali persediaan air. Kami naik ke kapal dan di sebelah katup, yang sudah kami putar sebelumnya, kami melihat selang dari menara air dan pipa tempat air akan dituangkan. Pertama, buka sumbat pipa dengan memutar sakelar ke kanan, lalu masukkan selang ke dalam lubang yang terbuka dan kembalikan sakelar ke keadaan semula. Di sini kami melakukan segalanya, tetap menyalakan pasokan air di menara itu sendiri dan Anda dapat melapor ke kapten.

Obo membedakan dirinya lagi - dia kehilangan kunci kontak kapal. Nah, bagaimana saya kehilangannya, saya membuangnya sejak lama, sehingga saya tidak akan pernah lagi mengambil alih kendali Kristall, tapi bukan itu intinya. Seperti menjadi jelas dari dialog, kapal itu dirancang oleh Steiner sendiri, dan jika ada yang memiliki duplikat, maka hanya dia yang memilikinya. Sekali lagi kami pergi ke bengkel arloji.

Sungguh lelaki tua yang gesit, dia sudah lari ke rumah sakit ke Zamyatin dan bahkan meraih kaki untuk Kurk. Tetapi Sarah akan menemui kami di bengkel, yang tidak tahu apakah ada kunci cadangan, tetapi dia akan memberi tahu kami bahwa ada model "Kristal" di ruang bawah tanah, dan akan memberi kami pegangan dari kunci pengunci. Kami turun ke ruang bawah tanah, memasukkan pegangan ke kunci di bawah etalase tempat kapal berdiri, dan mendapatkan akses ke model itu sendiri. Di samping ada sakelar sakelar yang nyaman - tarik untuk menyalakan lampu. Kami memeriksa roda belakang kapal dan melihat angka-angka dengan panah. Kita perlu menekan sandi berikut: 30 - 80 - 60 - 100. Satu pembagian sama dengan sepuluh. Untuk mendapatkan 100, cukup belokkan panah ke maksimum dan lepaskan. Dengan setiap tindakan yang berhasil, jangkar akan jatuh semakin rendah. Pada akhirnya, kita sendiri yang harus menariknya hingga berhenti. Setelah itu, bagian atas kapal akan bergerak ke samping dan bagian kunci akan muncul. Kami akan memutarnya dan mendapatkan seluruh kuncinya.

Kuncinya agak kecil, tidak sia-sia 50% terukir di atasnya. Tapi Steiner tua di ruang bawah tanah memiliki solusi untuk kasus ini juga. Tepat di seberang model kapal adalah mesin yang dengannya kita akan membuat duplikat dari ukuran yang kita butuhkan. Kami memasukkan kunci mini kami ke kompartemen kiri dan menekan tombol untuk memperbaikinya. Di kanan - kosong untuk kunci (Anda bisa mendapatkannya di bawah meja yang sama di kotak khusus). Menggunakan kenop, atur 200% (ini adalah peningkatan dua kali lipat) dan tekan tombol merah. Itu saja, kami mengeluarkan kunci jadi dengan ukuran yang benar dari kompartemen kanan dan kembali ke kapten.



Kapal sudah siap berlayar, tapi Valsembor tidak akan membiarkan kita pergi begitu saja. Pelabuhan dikunci, dan gerbang hanya bisa dibuka dengan izin Walikota Bulyakin. Tidak, Anda juga dapat menggunakan dinamit, tetapi kami adalah orang yang beradab, mari kita coba metode dialog yang sehat terlebih dahulu. Jika Anda tidak dapat menemukan Balai Kota, maka inilah indikasi untuk Anda: berdiri membelakangi pintu kafe, belok kiri dan pergi ke persimpangan dengan mobil. Di belakang mobil ini ada lorong di antara rumah-rumah, setelah lewat yang lurus saja. Rapat umum pemilik toko yang tidak puas sedang berlangsung di dekat balai kota, dan sulit untuk melewatkan acara ini. Kami memulai dialog. Jawaban yang benar:
  1. "Maaf merepotkanmu..."
  2. "Tinggalkan kota dengan yukols"
  3. "Anda mengambil risiko besar"
  4. "Tunjukkan pada mereka siapa bosnya!"
  5. "Itu akan membuatmu baik"

Anda dapat membuat kesalahan beberapa kali, tetapi tidak sulit untuk meyakinkan walikota. Akibatnya, dia memberikan lampu hijau untuk perusahaan kami, tetapi kami harus membuka kunci, terjun ke perairan dingin Valsembor.

Untuk saran, Anda harus pergi ke kapten dada kami. Obo akan memberitahu Anda bahwa pakaian selam dapat diambil dari gudang. Gudang ini terletak tepat di bawah mercusuar, dan seorang nelayan nongkrong di dekatnya. Ayo pergi kesana. Di dalam Anda perlu menemukan tiga hal: helm, jas, dan tangki oksigen kosong. Pakaian selam disembunyikan di balik benda-benda lain yang tergantung di gantungan. Silinder mengintai di sebelahnya di pintu masuk, dan helm terletak di tempat yang paling mencolok. Kami meletakkan silinder di rak khusus dan memperbaikinya dengan dudukan logam, menurunkannya. Kami pergi ke panel kontrol, di mana kami memilih nilai 180 dan tekan tombol hijau. Kami kembali ke silinder - di sini kami hanya perlu menarik tuas suplai oksigen dan hanya itu, setelannya dipasang. Kami pergi ke ruang ganti.

Turun di bawah air, Kate harus membuka dua kunci. Mereka memiliki mekanisme yang sama. Rana pertama di jalan terlihat benar-benar dibongkar, dan pada tahap ini kita hanya perlu mengumpulkan semua bagian yang longgar: 3 roda gigi dan kunci persegi. Sekarang kita melangkah lebih jauh ke kastil kedua (tangkapan layar kedua di bawah). Kami menggunakan kunci persegi pada lubang di bawah katup dan membuka penutup untuk melihat bagian dalam mekanisme. Putar katup ke kiri dan turunkan tuas. Satu rana perlahan merangkak ke samping, dan kami kembali ke rana pertama (tangkapan layar pertama di bawah). Kami memasukkan roda gigi besar pada poros di nomor "1", pada "2" - roda gigi biasa, dan pada "3" kami memasang bagian langkah yang tersisa. Putar katup sepenuhnya ke kanan dan gunakan tuas. Mungkin ini bug, tapi beginilah cara quest ini dihitung oleh game dalam kasus saya, tetapi diketahui dengan pasti bahwa ada juga opsi jalur normal (temukan rantai di reruntuhan kapal yang hancur dan tambahkan ke rincian lainnya di gerbang pertama). Teka-teki gigi terpecahkan.


Setelah video seru, kita kembali ke Kristall. Pertama, kita akan berbicara dengan Ayahuasca di haluan kapal, dan kemudian saat turun dari kapal kita akan bertemu dengan Sarah yang bersemangat. Ternyata Steiner tidak pernah kembali dari rumah sakit, dan Kurk masih hilang. Kita harus kembali ke sarang Efimova, di mana tipe lain telah menetap, dengan siapa Kate tidak ingin berurusan, seorang kolonel tertentu dengan penutup mata. Tapi tidak ada yang bisa dilakukan, kita perlu mencari dan menggunakan kereta gantung. Anda bisa mendapatkannya dengan pergi melalui bengkel Steiner, atau melalui balai kota. Saya menyarankan Anda untuk menggunakan cara kedua, karena untuk ini Anda bisa mendapatkan prestasi dengan berbicara dengan walikota yang bersemangat di sana. Segera setelah balai kota, stasiun lift lokal mengintai, yang pintunya ditutup. Kereta gantung itu sendiri tidak terlihat, tetapi kemungkinan besar ada di ujung yang lain. Sekarang kita perlu menjauh dari pintu yang tertutup dan melewati beberapa rumah lagi, menuruni tangga dan masuk ke jalan setapak, dipagari dengan jeruji. Akan ada kereta, di bawah roda yang ada irisan sehingga tidak menggelinding. Kami mengambil satu irisan, yang kedua akan secara otomatis masuk ke inventaris, tetapi yang ketiga, yang terkecil, perlu diambil dari tempat di mana beberapa jenis kereta tampaknya berdiri, ya, di masa lalu, persis seperti apa "berdiri".

Kami kembali ke pintu yang tertutup dan memeriksa bagian bawahnya. Kami membutuhkan irisan. Urutan tindakan untuk memecahkan teka-teki ini adalah sebagai berikut: masukkan irisan kecil di sebelah kiri, dorong irisan biasa di sebelahnya, sekarang tarik irisan kecil dan masukkan ke kanan. Kami mendorong irisan terakhir yang tersisa bersama kami lebih ke kanan "saudara" kecil, dan kami mengambil yang "kecil" dan menekannya di atas irisan kanan. Pintu jatuh dan Kate masuk ke dalam. Tidak ada listrik di dalam ruangan, jadi kami membuka panel daya dengan pisau kami dan memanggil kabel melalui panel kontrol. Stan tiba, dan kami masuk ke dalamnya dan menggunakan remote control yang sudah ada di dalamnya.


Jadi kami kembali ke rumah sakit Valsembora lagi. Sebelum Anda masuk ke dalam gedung, pergilah ke sekitar helikopter, karena jalan ke sana akan dibuka dari sisi belakang. Di dalamnya, di antara segala macam hal yang tidak perlu (granat, kartrid, dll.), Kami akan menemukan dan membawa walkie-talkie bersama kami. Sekarang kita membuka pintu dan masuk ke rumah sakit. Kami akan mengalihkan perhatian kolonel dan tentaranya di konter, tempat kami pernah berkomunikasi dengan perawat, dengan bantuan walkie-talkie baru. Kami pergi ke Dr. Zamyatin, dan kemudian ke kantor Madame Olga - di sana kami akan menemukan Kurk dalam kondisi yang sangat buruk.

Kita perlu menyelamatkan pemandu muda itu, tapi pertama-tama kita ambil patung itu dari meja. Sekarang kita periksa kursi Kurk. Di bawah tangan kanannya, sebuah tablet dengan dokumen terpasang ke kursi, kita perlu mengambil klip kertas darinya. Kami memutar tampilan ke belakang, membuka tutupnya ke samping dan menjepit kabel dengan klip kertas ini. Setelah itu, Anda perlu berurusan dengan obat penenang. Kami mengambil jarum suntik ke samping, sehingga menuangkan isinya. Kami mengembalikan jarum ke tempatnya, tetapi buka bagian atas jarum suntik dan tuangkan ramuan perdukunan yang diberikan Ayahuasca kepada kami. Anda perlu memberi Kurk suntikan ini, dan kemudian dia akan sadar. Namun, ada klem di tangan. Di bawah tangan kiri pelatuk ada penutup lain di belakang panel yang disembunyikan. Di sini Anda memerlukan kata sandi. Kami tidak memilikinya, tetapi ada patung - kami menggunakannya di panel. Semuanya, yukola, kami bebaskan. Saatnya meninggalkan tempat ini!


Saat kapal menabrak es, kapten akan mengirim Kate ke ruang mesin untuk menyalakan pemecah es super. Di sana kami menunggu panel "mengerikan" lainnya. Skema pemecahan teka-teki:

  1. Putar katup sepenuhnya.
  2. Tekan tombol merah dan pilih gigi pertama.
  3. Turunkan tuas ke bawah.
  4. Kami mengganti gigi ketiga, dan kemudian segera memilih yang kedua.

Perlu dicatat di sini bahwa yang utama adalah dengan cepat mengubah dari gigi ketiga ke gigi kedua. Saya tidak tahu betapa sulitnya melakukannya di joystick, tetapi dengan mouse itu pasti tidak semudah yang diharapkan.

Kami hampir tiba di Nakhodsk ketika sesuatu mengenai bagian belakang kapal. Siapa yang akan memeriksa? Secara umum, kami pergi untuk melihat apa yang terjadi. Kraken! Di sini, bagaimanapun, mereka memanggilnya Quilak, tetapi esensinya sama. Seperti yang disarankan Kapten Obo, monster itu tertarik oleh cahaya dari lampu sorot, dan dia harus menebasnya dengan cara apa pun. Saya menyarankan Anda untuk mulai dari sisi kanan, karena ada linggis di sebelah kotak, yang dengannya kami akan mematikan lampu. Dua lampu sorot di kiri, dua di kanan, satu di haluan Krystal, dan satu lagi di bagian paling belakang kapal, terlindungi dengan baik oleh tentakel. Salah satu lentera memiliki pelatuk yang rusak, dan Kate perlu memindahkan kotak itu ke sana, memanjat ke kotak itu, dan kemudian membiarkan setrika ban menyelesaikan pekerjaannya. Sekarang kita lari ke dalam kapal, tempat para yukol bersembunyi. Di sana, di lantai, Anda perlu menemukan korek api buatan sendiri dan satu rahasia tersembunyi di antara bangku-bangku (tangkapan layar di bawah). Dalam cache ini adalah "Senter Darurat", mereka harus mengalihkan monster dari lampu sorot terakhir, dan kemudian dengan tenang mendekati dan "menonaktifkan" itu.

Rupanya, bukan hanya cahaya yang menarik Quilak ke kapal kami. Penting untuk mematikan mesin, jadi kami turun ke ruang mesin ke panel kontrol pemecah es - sakelar yang kami butuhkan sangat dekat di sebelah kanan panel ini. Kami naik kembali ke buritan dan berbicara dengan kapten - dia naik ke sekoci di sisi kanan kapal. Dia ingin mengalihkan perhatian cumi-cumi dari Crystal, tetapi dia membutuhkan sumber cahaya. Kami naik ke jembatan kapten, tetapi tidak ke kemudi, tetapi ke rak buku, tempat gramofon dulu berada. Periksa buku-buku yang jatuh dari rak; sebotol vodka disembunyikan di salah satunya. Anda perlu melihat buku yang mencurigakan dua kali, karena Kate hanya akan menunjukkan minat pada awalnya, dan kemudian melihat ke dalam. Kami turun kembali ke ruang mesin ke meja kerja, di sebelahnya yukolas sedang bergesekan. Ada lampu di atasnya, kami mengumpulkannya, mengisinya dengan vodka, membakar kasing ini dan kembali ke kapten.

Baranur

Saat Kate keluar, kapal berhasil kandas, dan bukan di Nakhodsk, tetapi di Baranur sendiri, tempat kami tidak ingin pergi. Dan kemudian radiasi di sekitar! Kamu perlu mendapatkan kacamata anti radiasi khusus dari senapan mesin yang ada di hidung Kristall. Benar, itu diblokir, tetapi ini mudah diperbaiki dengan memasukkan kunci kontak yang sama ke dalamnya, yang bisa dikatakan Kate, dibuat dengan tangannya sendiri. Anda dapat menemukan kunci ini di sebelah kemudi kapten. Mengenakan kacamata, menjadi jelas bahwa pantai ini relatif bersih dalam hal radiasi latar. Oleh karena itu, kami pergi ke darat, karena kami perlu menarik kapal ke pantai, sehingga burung unta dapat dengan aman meninggalkan palka kapal, jika tidak mereka akan tenggelam. Melihat sekeliling, Anda dapat melihat traktor khusus yang dapat menarik "Kristal" ke darat, tetapi masih perlu dijangkau. Kami juga segera melihat bahwa kabel-kabel datang dari traktor ke arah kami, tergantung di tiang di sebelah yukol. Ingat mereka, kita harus menghapusnya entah bagaimana.

Kami turun ke pantai dari dermaga kayu di sepanjang papan miring. Sebuah tangga terlihat sedikit di kejauhan, dan sebuah robot duduk di bangku di sebelahnya. Kate segera menyadari bahwa hati Oscar dapat dimasukkan ke dalamnya, tetapi sampai kita dapat membuka pelat dada, kita akan kembali lagi nanti. Kami belum menaiki tangga, tapi menuju sebuah rumah kayu di ujung pantai. Menaiki tangga, periksa beranda rumah ini - ada "penyelidikan otomatis". Sekarang kita kembali ke kapal kita dan melepas kabel dari tiang dengan probe. Shorty Burut, yang berdiri di dekatnya, "meyakinkan" bahwa dia dapat mencolokkannya ke soket, dan kami akan mempercayainya.

Sekarang Anda harus pergi ke taman itu sendiri melalui gerbang berkarat besar dan berbelok ke rumah pertama di tangan kanan Kate. Ini akan menjadi seperti bengkel Voralberg, tapi kita belum berlama-lama di sini, tapi lari ke ujung yang lain dan keluar dari pintu belakang. Kita harus mendapatkan traktor itu di awal. Kami menyusuri rel, dan, sementara itu, memeriksa dua mobil yang rusak di rel. Kate akan menghilangkan penghalang ini dengan gerakan tangannya yang terampil. Kami berinteraksi dengan bagian belakang traktor - winch dalam kondisi yang cukup dapat ditoleransi, tetapi pengemudi otomat tidak lagi mampu melakukan apa pun. Tapi dia memiliki kunci di tangannya. Kami mengambilnya dan kembali ke bengkel. Berkat kunci ini, kami membuka kotak dan mendapatkan kunci dan kunci pas Voralberg berbentuk salib. Tepat di seberangnya adalah sebuah kotak, di dalamnya Anda dapat menemukan roda gigi. Dan yang paling enak adalah ada peta yang tergantung di dinding, yang menjanjikan teka-teki Taman Baranur yang sangat “lezat”.


Yukols muntah lagi - itu cara mereka menembus uap beracun dan hanya itu. Kami akan menambahkan tujuan ini ke akhir tugas kami. Mari kita kembali ke robot di mana kita ingin memasukkan hati teman kita. Sekarang kita bisa membuka pelat dada. Di dalam, jantung tua berdetak sedikit, kami menariknya keluar dan memasukkan "medali" kami. Angkat katup atas dan masukkan sumbat ke dalamnya. Dengan menggunakan kunci pas, buka baut dan angkat penutup mengkilap. Dan ada kunci lain, dan itu membutuhkan kunci Voralberg yang lebih individual.


Kami kembali ke taman, tetapi sebelum memasuki Kate menarik perhatian kami ke mobil dari roller coaster. Ya, inilah teka-teki yang harus dipecahkan sekarang. Namun, pertama-tama Anda perlu mendapatkan satu hal: ada penyelam tanpa kepala raksasa di taman (dia terlihat seperti boneka beruang dari bawah), dan jika Anda pergi di belakangnya, Anda dapat mengambil ranting di sebelah bangku.


Sekarang kita pergi ke gedung di atas tempat kita melihat mesin tik. Ini ada di sebelah kiri pintu masuk taman, jika Anda berdiri membelakanginya. Kami naik ke atap rumah ini dan duduk di dalam mobil di atas rel. Kami melihat panel kontrol daya tarik di depan kami, dan di sebelah kanan di kursi berikutnya Anda perlu menaikkan batang besi kedua. Sekarang teka-teki yang sebenarnya:

  1. Kami menggulir pegangan sehingga panah mencapai perhentian dan berhenti di sana.
  2. Kami menempelkan satu ranting ke "15", dan yang kedua ke "25".
  3. Turunkan tuas kanan ke bawah.
  4. Saat troli berhenti, keluarkan ranting dari "25".

Gerobak membawa kami ke atraksi yang tidak bisa kami masuki karena penyumbatan di pintu masuk. Kami turun dan pergi ke trailer. Yang terakhir terlihat sangat hidup. Kami masuk ke dalamnya, mengambil album foto dan pergi. Dan di pintu keluar kita bertemu nyonya tempat yang nyaman ini, mantan militer Katerina. Jika Anda tidak kasar padanya dan bersikap sopan, maka Anda bisa dengan mudah mendapatkan kunci semua automata di taman. Jawaban yang benar:

  1. Maaf.
  2. [Perkenalkan dirimu].
  3. Berbohong tentang lingkungan yang nyaman.

Jika Anda tidak segera mendapatkan kuncinya, maka Anda harus berjalan ke puing-puing di pintu masuk dan menemukan tanda mendiang suami Katerina di sana. Dan token ini sudah ditukar dengan kunci. Kami kembali ke taman.

Kami pergi ke robot di pintu masuk taman dan, akhirnya, memulai hatinya. Oscar kembali bersama kami! Dan dia tidak suka prospek berjalan "telanjang". Aku harus mengemudi lagi ke Katerina dan meminta pakaian mendiang suaminya. Dia tidak keberatan jika kita mengembalikan kunci ke robot taman. Kami setuju, dan Oscar mendapatkan setelan yang sangat modis.

Kami kembali ke traktor dan memulai dialog dengan Oscar. Dia siap untuk mulai menarik, tetapi tidak ada daya, dan kapal belum diikat ke traktor. Untuk memasok daya, Anda harus pergi jauh-jauh ke ruang mesin dan menghidupkan kembali tuas yang kita gunakan untuk mematikan mesin. Saat meninggalkan kapal, pengembara berdiri, berbicara dengan mereka sehingga mereka mengikat kabel ke traktor dan Anda dapat memberikan perintah "Mulai" untuk Oscar. Upaya pertama menunjukkan bahwa dengan cara ini kita hanya mendorong Kristall lebih dalam ke pasir. Kami membuka baut di bagian belakang traktor dan mengendurkan kabelnya. Sekali lagi kami meminta Oscar untuk memulai prosesnya. Sekarang semuanya menjadi jauh lebih mudah. Kami meminta dua yukol di dekatnya untuk melepaskan kail dan mengikatnya ke kincir ria. Setelah melewati roda di sebelah kanan, kami menaiki tangga. Selanjutnya, masukkan roda gigi ke dalam mekanisme dan tarik tuasnya. Tekan tombol merah dan nikmati hasilnya.


Kapal ditarik ke darat, sehingga burung unta akhirnya bisa dilepaskan. Melalui pantai kami pergi ke bagian belakang kapal dan menarik sakelar di sana. Tidak ada lagi yang menahan kami di Baranur.

Stasiun metro "Pusat Sejarah"

Kami pergi untuk memeriksa terowongan dengan "mata merah", dan kemudian berbicara dengan Kurk. Harus menakut-nakuti kelelawar entah bagaimana. Kami pergi ke lorong di sebelah kanan, di dalamnya ada tanda "Pusat Penelitian Atom". Menuruni tangga, kami menemukan diri kami di terowongan yang banjir: di satu ujung Anda perlu mengambil ganggang, dan di ujung lain - mengambil akar dari yukol. Kami kembali ke aula tengah.

Pada awalnya ada burung unta, Anda harus mengambil kain dari salah satunya (gambar kiri di bawah). Kami naik di sepanjang tangga ke kanan dan memeriksa meja pandai besi (tangkapan layar kanan di bawah). Kami mengambil botol, batu api, dan memasukkan akar ke dalam lubang. Kami membungkus potongan kayu dengan lap, menuangkan isi botol dan membakar obor dengan batu api dan batu api. Mencoba menakut-nakuti tikus.


Kelelawar sangat ketakutan, tetapi mereka tidak bisa terbang - tidak ada tempat untuk pergi. Tapi dari atas, Kate melihat lubang ventilasi, jadi kamu harus membukanya. Kami pergi ke lorong kiri, di mana Oscar sudah menunggu kami. Dia mengerti bahwa tidak ada yang bisa menanggung radiasi jalanan kecuali dia dan sukarelawan untuk kampanye ini.

Kami pergi ke luar, memeriksa palka di atap, yang perlu kami buka, dan pergi ke arah monumen. Ada mobil pemadam kebakaran di sebelahnya. Kami duduk di dalamnya dan memulainya dengan kunci (kuncinya ada di kompartemen sarung tangan). Kami melepas rem tangan dan berkendara lebih dekat ke palka yang kami butuhkan.


Mari kita kembali ke tempat mobil pemadam kebakaran dulu dan mencapai ujung jalan. Jika Anda berjalan di sisi kanan, Anda dapat pergi ke bank, yang dapat Anda tuju. Di sana kami memilih gunting tukang kunci. Sekarang mari kita naik ke stasiun pemadam kebakaran ke panel kontrol tangga. Cara termudah adalah pertama-tama naikkan tangga ke atas, lalu putar ke samping melewati palka, gunakan tuas untuk memanjangkannya dan menurunkannya hingga menyentuh atap. Kami naik ke palka dan membukanya dengan gunting seperti kaleng.


Penutup lubang got jatuh dan menarik perhatian anjing automata. Harus menyingkirkan mereka entah bagaimana. Kami turun sedikit lebih rendah ke selang kebakaran. Kami mengambil dua colokan pada rantai, memasukkan selang ke lubang depan, memutar katup dan melawan anjing-anjing jahat. Anda bisa kembali ke Kate.


Ketika Oscar memulai prosedur desinfeksi, ternyata sistem tidak memiliki cukup yodium. Kami tidak akan meninggalkan teman, terutama karena kami memiliki ganggang - ada lebih dari cukup yodium di dalamnya. Kami menempatkan mereka di kompartemen khusus dan menunggu akhir tes. Kami kembali ke meja kerja pandai besi dan meninggalkan kereta bawah tanah.

Kuil Bulan Merah

Setelah berbicara dengan Kurk dan Ayahuasca, ternyata kuil suci Bulan Merah tersembunyi di suatu tempat di dekatnya. Dan yukols pasti perlu berziarah padanya. Tapi pergi temukan dia. Kami pergi ke stadion dan belok kanan, melewati gerbang. Di sana kami melihat beberapa pria pendek yang takut masuk ke lorong kecil yang terang. Dan mereka melakukannya dengan benar. Lagi pula, kita akan segera menyadari bahwa jalan ini mengarah ke kuburan. Tapi kita pasti harus pergi ke sana. Putri dari pemandu sebelumnya, Dunyash, tinggal di rumah pengurus. Dia akan membagikan buku harian ayahnya yang sangat berguna dan meminta Kate untuk mengatur pertemuan dengan Kurk.

Sebelum Anda pergi dari sini, Anda harus lari ke kiri rumah, jika Anda menghadapinya. Di sana, di sebuah gua kecil, ada batu nisan, dan sebuah lensa dimasukkan di atasnya. Kami mengambilnya dan kembali ke api untuk berbicara dengan Kurk. Dia akan menerjemahkan buku harian itu untuk kita.

Catatan ini berisi sejarah dan deskripsi tanda Yukol, yang akan membantu dalam memecahkan teka-teki berikutnya. Kami kembali ke kuburan, tetapi kami tidak pergi ke sana, tetapi ke stadion. Sekarang kita lurus saja sampai kita menemukan satu-satunya kursi. Membuka bagian bawah, kami mendapatkan kunci kombinasi enam elemen. Ini memisahkan kita dari lensa kedua. Solusi yang benar ada pada gambar di bawah, dan urutan tanda yang benar adalah sebagai berikut:

  1. Kematian.
  2. Korban.
  3. Duka.
  4. Kematian.
  5. Rasa sakit.
  6. Kegilaan.

Mari kita kembali sedikit dan naik eskalator ke lantai dua. Di sana Anda akan menemukan sebuah ruangan dengan piala. Periksa kaca dan gunakan syal untuk sampai ke lensa ketiga terakhir.

Kami meninggalkan stadion dan lari ke kiri. Kami menyusuri dinding hampir sampai berhenti, sampai Anda melihat belokan ke kiri Kate, ditandai dengan sepasang tiang lampu. Ini adalah jalur menuju kolam (lihat tangkapan layar di bawah), kami membutuhkannya sekarang. Begitu masuk, kami langsung menaiki tangga untuk melompat ke dalam air. Di bagian paling ujung, Anda dapat melihat tiga lubang, Anda harus memasukkan lensa ke dalamnya:

  • Lubang pertama adalah Lensa "2".
  • Lubang kedua adalah Lensa "1".
  • Lubang ketiga adalah Lensa "3".

Dan para yukol tahu cara menyembunyikan pelipis mereka. Kita harus memecahkan teka-teki dengan cermin di kolam renang. Hanya ada tiga balok di pintu masuk, dan pada akhirnya kita harus menerangi satu batu merah, dua hijau dan empat biru. Anda selalu dapat mengklik pintu kuil dan Ayahuasca akan menunjukkan keadaan saat ini.

Mari kita mulai dengan balok hijau. Gambar-gambar di bawah ini menandai cermin-cermin yang harus diputar untuk setiap kasus tertentu. Untuk sinar biru, cukup evaluasi sisa cermin yang tidak digunakan dan libatkan mereka. Akibatnya, balok biru awal harus dipecah menjadi empat balok terpisah dan menerangi semua batu dengan warna yang diinginkan.


jembatan suci

Jembatan Yukolsky yang lama telah dihancurkan, dan untuk menyeberangi yang baru, Anda harus mendapatkan restu dari wali yang duduk di seberang sungai. Kami kembali ke rumah yang kami lewati ketika kami pergi ke Kurk. Di belakangnya ada lorong dan tangga turun. Kami turun ke bawah, dan kemudian di sepanjang tangga lain kami sampai ke bagian paling bawah dan menarik tuas di sini. Sekarang kita kembali ke jembatan dan mengetuk jendela ke petugas bea cukai.

Setelah di sisi lain, kami pergi ke yurt ke penjaga. Dia sangat ramah dan siap membantu kami, tetapi dia membutuhkan vodka untuk menenangkan roh. Dan setelah itu, doa dengan ritual khusus, menjadi mutlak pasti. Kami kembali melintasi jembatan. Petugas bea cukai ditangkap dengan sangat pemalu, dan dia tidak tahan, melarikan diri dengan sepeda motor. Kami pergi ke tempat "kuda besi" berdiri dan mengambil batu bata di sana.

Kami mengelilingi gedung di sebelah kanan, tempat "buronan" duduk, dan dengan bantuan batu bata kami membuka pintu belakang.

Di dalam Anda perlu menemukan vodka dan kertas. Sebotol vodka menunggu kami di sekeranjang ikan segar, dan kertasnya sedikit lebih jauh, di atas meja di sebelah radio.


Kami meninggalkan gedung dan turun satu lantai di bawah. Di sini kita berlari ke sebuah ruangan di mana Anda dapat menekan tombol dan memanggil troli. Kami melemparkan termos ke dalam gerobak ini dan mengirimkannya kembali. Sebagai gantinya, penjaga mengirimi kami serbuk gergaji. Hampir semuanya sudah siap sehingga kita dapat melanjutkan ke teka-teki terakhir, tetapi pertama-tama kita lari ke tenda Ayahuasca (Oscar berdiri di sebelahnya). Dukun memiliki tongkat di dadanya dengan informasi yang sangat berguna bagi kita.

Dan sekarang mari kita mulai menangani semuanya secara berurutan. Di bagian depan kita melihat empat laci. Di masing-masing dari mereka Anda perlu mengisi serbuk gergaji. Sekarang mari kita lihat bagian bawah. Kami menekan tombol dan membuka pintu kompartemen bawah. Kami mengambil resin dari sini, tiga corong untuk asap dan sebatang kayu. Di tengah kami meletakkan pohon, meletakkan kertas dan membakarnya dengan batu api dan batu api.


Tutup selempang dan periksa bagian belakang perangkat. Di sini kita melihat empat cerobong asap, dan masing-masing terbuka. Kami mengambil corong terakhir dan mulai mengaturnya dalam urutan yang benar. Semua corong diberi nomor. Mari kita mulai menempatkan mereka dalam urutan terbalik. Corong "4" akan masuk ke cerobong asap pertama, dan corong "1", masing-masing, ke yang terakhir. Kami menutup semua pintu dan kembali ke sisi depan.

Kami memeriksa pipa - mereka juga terbuka, seperti tutup cerobong asap. Kami mengambil semua resin dan menjauh dari peralatan. Di belakang kami ada tunggul, letakkan setengah lingkaran resin biru di atasnya dan potong seperempat dengan pisau. Kami kembali ke pipa yang baru saja dibuka. Di sini semuanya agak lebih rumit. Setiap pipa memiliki kisi khusus, seperempatnya kosong. Di bawah kisi ini ada blok khusus dengan kuartal kosong yang sama. Penting untuk memastikan bahwa slot kosong di bagian bawah tidak berada di bawah slot kosong di grid. Jika ini terjadi, maka naikkan kisi-kisi sepenuhnya, putar bagian bawah untuk mengubah posisi lubang dan turunkan kisi-kisi kembali.

Tetap menguraikan resin. Kami menempatkan perempat di grid sehingga di bagian bawah pipa di bawah tempat ini kosong. Empat pipa - empat perempat resin. Seperempat kuning akan tetap berlebihan. Warna harus diatur dalam urutan berikut sesuai dengan tongkat: Merah - Biru - Biru - Kuning. Kami menutup penutup depan dan memutar pegangan bawah pada setiap pipa ke posisi vertikal. Pegangan yang sama harus diputar pada pipa yang keluar dari peralatan di sebelah kiri.

Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, Anda akan mendapatkan hasil yang persis sama:

Permainan Schrödinger: itu seharusnya tidak terjadi, tapi tunggu apa lagi!

Perjudian https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo mengalami koma selama delapan tahun. Dan kemudian dia bangun dan, dengan penuh kekuatan, pergi untuk menyelamatkan dunia yang begitu berbeda mimpi buruk. Kate Walker menghabiskan sepuluh tahun penuh terlupakan, dan sekarang dia membuka matanya. Zoya diikuti oleh dokter terbaik, sementara Kate dibawa ke akal sehatnya oleh dukun utara dan penunggang kuda dari rumah sakit jiwa Siberia. Akankah mantan pegawai kantor hukum New York berhasil membuktikan bahwa kita tidak sia-sia menunggu kepulangannya?

Jangan kembali ke kekasih lama

Terkadang cerita berakhir dengan sangat baik sehingga tidak terpikir oleh saya untuk menuntut sekuel. Gambar Kate Walker yang manis dan pemalu, dengan air mata berlinang melihat kawanan mamut dan Hans pemimpi yang sekarat, disimpan di sudut tersembunyi hati setiap pecinta pencarian klasik. Itulah mengapa pengumuman sekuel menimbulkan perasaan campur aduk: harapan gembira akan petualangan baru dan kebingungan "Mengapa?".

“Tidak ada mantan kekasih di dunia. Ada duplikat, ”klaim Andrei Voznesensky. Dan dalam beberapa hal dia benar. Kate terbangun dari pingsan sepuluh tahun Pejalan untuk mulai dengan, dia kehilangan satu huruf dan dalam lokalisasi Rusia berubah menjadi Walker. Tentu saja, ini secara tata bahasa benar, tetapi asosiasi dengan Texas Ranger pada awalnya meresahkan.

Selain pengucapan baru nama Hans: tekanan dalam "Voralberg" sekarang jatuh pada suku kata terakhir. Nah, hati Oscar yang malang tergantung di leher Kate memimpin dalam daftar keanehan. Itu terlihat sangat berbeda dari pada bagian kedua, dan momen mengekstraksi organ dari robot yang baik berlalu begitu saja.

Bagaimanapun, Kate Walker (atau Kate Voka, begitulah yukal lucu menyebutnya) bangkit dari ranjang rumah sakit umum. Jadi, kami menunggu tantangan baru!

Semua untuk pemilik konsol

Selama beberapa tahun terakhir, genre pencarian point'n'click klasik, yang disukai oleh pemilik bukan komputer paling kuat, telah berubah secara serius. Quests berubah menjadi game petualangan dan pindah ke konsol. Di langkah mereka dengan patuh menginjak dan Siberia 3.

Dan entah bagaimana ternyata mereka yang setia pada genre dan platform itu berlebihan: mereka yang mencoba mengendalikan Kate dengan mouse dan keyboard, permainan akan tampak seperti port yang buruk dari versi konsol. Ruang telah menerima volume, tetapi borgol belum dilepas dari kamera, dan saat bergerak, terkadang membuat jungkir balik yang canggung. Dengan sudut pandang yang tetap, tidak mudah untuk membimbing Kate melewati area yang berantakan - gadis malang itu terus-menerus menabrak tiang tembok dan tersandung pada setiap gundukan.

Bukan kebetulan bahwa pengembang memperingatkan dari layar pertama: jangan menderita, ambil gamepad. Lebih baik lagi, akhirnya pindah ke konsol! Meskipun ada kesulitan. Katakanlah, untuk memilih satu-satunya yang Anda butuhkan dari sekelompok titik aktif dengan tongkat - itu tugas lain.

Tetapi versi konsol pasti akan dimulai, tidak akan memberikan "layar hitam", tidak akan melambat pada pengaturan apa pun dan tidak akan memaksa penerbangan berikutnya untuk memutar ulang bagian dari permainan lagi. Tidak ada penyimpanan manual, serta kemampuan untuk melewatkan dialog, jadi jika Anda sudah mulai bermain, lebih baik tidak terganggu.

Selamat Datang di Rusia?

Tapi itu tidak semua yang buruk.

Kali ini kami tidak akan dikirim dalam tur trans-Eropa. Ziarah baru Kate akan berlangsung di Siberia, yang ia temukan sepuluh tahun lalu. Atau lebih tepatnya, Siberia, karena lokasi Syberia 3 memiliki banyak kesamaan dengan tanah Rusia seperti halnya dengan provinsi Provence.

Hamparan Siberia yang tertutup salju terlihat seperti taiga. Tapi kota tenang Valsembor jelas bermigrasi dari suatu tempat di Eropa. Tetapi pada saat yang sama, Zhiguli berkarat di jalanannya, tipe yang mencurigakan menawarkan untuk membeli "alkohol" dan rokok dengan harga murah, dan penghuni kota pertama yang Anda temui ternyata adalah kapten yang mabuk. Suku Yukol utara tinggal di yurt yang menempel di punggung burung unta salju, dan inkarnasi lokal Chernobyl lebih mirip Nuka-World dari Rontok .

Permainan menurut tradisi kuno tanpa malu-malu menggunakan klise tentang Rusia totaliter yang eksotis. Di sini Anda memiliki konspirasi dokter, dan penindasan minoritas nasional, dan pihak berwenang, dengan keras kepala menyembunyikan sesuatu, dan propaganda sosialis. Kadang-kadang, permainan mengarah ke karikatur yang berbahaya. Ini difasilitasi oleh penampilan karakter yang berlebihan, yang menonjol dengan latar belakang lingkungan yang lebih realistis.

Tapi kemanapun kita pergi bersama Kate yang gelisah, semua tempat akan sangat, sangat "Sokal". Detail yang dapat dikenali dengan tepat di dalamnya masih terjalin erat dengan fiksi yang berani. Selain itu, lokasi benar-benar jenuh dengan perasaan mengganggu waktu yang sulit dipahami.

Bagian ketiga tidak kaya akan latar belakang yang luar biasa indah, tidak seperti pendahulunya. Dalam dunia tiga dimensi, sulit untuk memilih sudut komposisi yang disesuaikan dengan perhiasan, dan bahkan tekstur yang indah dari kejauhan dapat berubah menjadi kain kotor setelah diperiksa lebih dekat. Namun sebagai kompensasi, terkadang kita diperbolehkan untuk mengaktifkan panorama: kamera akan terbang di sekitar area, menunjukkan apa yang tidak ada di bidang pandang.

Dunia menjadi jauh lebih hidup, dan tidak hanya berkat banyaknya orang di mana-mana: Anda dapat berbicara dengan hampir semua orang yang Anda temui dan terkadang bahkan mendengar sesuatu yang sesuai dengan situasinya! Beberapa karakter "dekoratif" masih berdiri atau duduk, menatap kehampaan. Namun tidak sedikit juga yang merantau dan mencoba berinteraksi dengan benda atau tetangga di lokasi tersebut.

Dan dalam dialog, Kate mendapat jawaban. Dalam beberapa kasus, kita bahkan dapat mendengarkan refleksinya pada komentar tertentu. Namun, dengan plot linier, pilihan apa pun hanyalah ilusi yang manis.

Mata-mata itu membuka tutup mur pengunci

Tidak mungkin seseorang akan bukan akan memainkan Syberia 3 hanya karena tekstur dan animasinya. Penggemar sejati kultus "Siberia" jauh lebih tertarik pada plot dan pencarian! Tapi kita sudah cukup berbicara tentang plot di materi pendahuluan, satu langkah lagi, dan spoiler akan pergi. Jadi katakan saja "menyenangkan". Tetapi ada baiknya membicarakan tugas secara lebih rinci!

Hal utama yang telah berubah selama bertahun-tahun: Kate menjadi lebih sederhana. Sekarang dia tidak menarik semua yang dia lihat ke dalam inventaris, dengan harapan "mungkin itu akan berguna." Gim ini telah memperoleh pemicu: untuk mengambil pisau, Anda harus terlebih dahulu mengetahui bahwa itu diperlukan. Yaitu: berbicara dengan teman sekamar, memeriksa kotak, memeriksa kotak lebih dekat, berbicara dengan tetangga lagi ... wow, sekarang Anda dapat melingkari meja, menangkap hot spot yang tepat!

Logika moderat dari teka-teki telah dipertahankan: sebagian besar teka-teki dapat diselesaikan tanpa petunjuk, jika Anda meluangkan waktu dan berpikir. Tapi ada pengecualian. Katakanlah, minum obat tiga jam sebelum makan malam - jam berapa sekarang? Situasinya diperparah oleh fakta bahwa dalam terjemahan Rusia "makan malam" untuk beberapa alasan digantikan oleh "makan siang", dan pria "sekarat" dengan sinis mengomentari tindakan Kate, tetapi tidak mengatakan sepatah kata pun tentang di mana pilnya disimpan.

Pada tahun 2002, salah satu pencarian paling indah dan atmosfer dari milenium saat ini dirilis - Syberia, yang dapat secara instan mengumpulkan pasukan penggemar di sekitarnya. Setelah hanya 2 tahun, bagian kedua dirilis, yang melampaui aslinya dalam hampir semua hal. Kegembiraan para penggemar tidak mengenal batas, tetapi seiring dengan kegembiraan datang kesedihan, karena Benoit Sokal, pencipta seri, kemudian mengatakan bahwa dia tidak akan melanjutkan, karena kisah Kate Walker benar-benar selesai. Tapi, ternyata, perancang game terkenal itu masih punya sesuatu untuk dibicarakan.

Setelah 13 tahun, bagian ketiga, yang telah lama ditunggu-tunggu oleh banyak orang, keluar, yang menjadi jauh lebih cantik dalam hal grafis dan pindah ke konsol modern. Selain itu, dasarnya tetap sama, yaitu, kita masih memiliki pencarian menarik yang sama di mana, kadang-kadang, kita harus memikirkannya dengan serius. Kami memutuskan untuk membantu Anda dalam tugas yang sulit ini dengan menerbitkan panduan lengkap Syberia 3 dengan semua solusi yang ada.

Latar Belakang

Plot kelanjutan dimulai hampir pada saat yang sama di mana bagian sebelumnya berakhir - Kate berhasil memenuhi impian utama Hans Voralberg, membiarkannya pergi ke tempat yang tidak diketahui mengendarai mammoth. Para pemain kemudian hanya diperlihatkan bagaimana Walker melambaikan tangan kepada temannya dan menangis dengan senyum sedih di wajahnya, yaitu, nasib gadis itu selanjutnya tidak kami ketahui. Sekarang Anda dapat mengetahui apa yang terjadi pada pengacara setelah peristiwa ini.

Kate terlempar ke pantai Ibu Rusia, di mana dia segera ditemukan oleh Yukols dan diselamatkan dari kematian. Setelah beberapa hari, pahlawan wanita kita akhirnya bangun dan mengetahui bahwa dia ada di rumah sakit. Tidak jauh darinya, di ranjang lain, terletak seorang pemuda tanpa kaki yang merupakan pemimpin yukol. Dia kehilangan kakinya dalam penembakan yang dilakukan oleh militer untuk menakut-nakuti penduduk setempat. Walker akhirnya sadar dan memutuskan untuk keluar dari rumah sakit dengan segala cara. Di sinilah petualangan baru si pemimpi yang tak kenal lelah dimulai.

Bagian pertama

tinggalkan ruangan

Segera setelah Anda bangun, bicaralah dengan Kurk dari suku Yukol (tekan tombol sesuai petunjuk di layar). Pergi ke pintu (terletak di sebelah kiri Crow). Arahkan penunjuk mouse ke gagang pintu sehingga ikon roda gigi muncul - itu berarti kemampuan untuk melakukan tindakan kontekstual. Tekan LMB untuk membuat Kate membuka pintu, tapi itu akan terkunci.

Periksa tombol di dinding (di sebelah kanan pintu). Klik di atasnya (simbol lain akan muncul) - itu tidak akan berfungsi. Gerakkan kursor ke kanan untuk melihat manual tentang cara memperbaiki perangkat. Anda akan dapat melihat ke dalam mekanisme.

Pergi ke meja yang terletak di tengah ruangan dan arahkan penunjuk mouse ke atas mangkuk sup - klik LMB ketika opsi zoom muncul (ikon kaca pembesar). Ambil pisau yang tergeletak di sebelah piring (simbol tangan).

Kembali ke kotak dengan tombol dan saat memperbesar, tekan tombol "I" untuk membuka inventaris - itu akan muncul di sisi kiri layar. Gunakan tombol panah bawah untuk mengubah posisi pisau sehingga berada di lingkaran tengah (terbesar). Selanjutnya, klik pada sekrup yang dapat dilihat di sudut kanan atas kotak. Menggunakan pisau, lepaskan dengan membuat gerakan melingkar dengan mouse.

Saat membuka kotak, Anda akan melihat bahwa kabel hijau tidak terhubung ke unit utama. Klik ujung bebasnya dan pasang ke kotak sekering sambil menahan LMB - dioda hijau akan menyala. Sekarang ada baiknya mengambil bagian atas baterai dan memasukkannya ke dalam selongsong dengan mouse. Selanjutnya, tutup selongsong dengan menahan LMB dan gerakkan kursor ke atas. Pada akhirnya, tekan tombol merah menyala untuk membuka pintu - Kate akan secara otomatis meninggalkan ruangan (Anda akan menerima pencapaian: "liburan akhir").

Pencarian dokter

Ke kiri - melewati dua pasien yang berbicara di dekat air mancur, satu lagi berdiri di dekat pintu, dan dua paramedis berjas putih. Masuk ke ruangan di sebelah kiri mereka (ada tanda dengan nama dokter di pintu). Bicaralah dengan orang yang Anda temukan di dalam. Selama tes poligraf, jawablah pertanyaan sesuka Anda. Ketika tes selesai (Anda akan mendapatkan pencapaian: "satu terbang di atas sarang burung kukuk") dokter akan mengatakan bahwa barang-barang Anda ada di laci. Pergi ke lemari laci tinggi di sudut ruangan.

Dalam mode zoom, tarik laci kedua dengan menyeret mouse ke bawah dan ambil pakaian Anda.

Sejajarkan kunci dengan kunci

Kepala kiri sampai Anda mencapai pintu coklat tua dihiasi dengan ornamen logam (terletak di sebelah kiri pasien jongkok). Dalam mode zoom, gunakan kunci yang Anda terima dari dokter. Kuncinya terlihat agak tidak biasa - namun, gunakan di kunci kiri. Kemudian, dalam mode zoom lain, klik ikon roda gigi di hot spot di tengah tombol. Sebuah teka-teki akan muncul. Anda harus memanipulasi fragmen kunci individu untuk mencocokkan satu sama lain. Untuk melakukan ini, Anda perlu menyeret ujung fragmen ke struktur kastil yang sesuai. Di bawah ini Anda dapat melihat seperti apa tampilan kuncinya.

Namun, bahkan setelah menyelesaikan teka-teki, kunci tidak akan terbuka. Hubungi inventaris setelah berbicara dengan dokter, pindahkan kunci ke slot tengah dan periksa dengan cermat (kunci "3"). Dengan menggerakkan mouse ke kanan ke kiri, Anda dapat memutar kunci dan melihat bagian bawahnya. Setelah memeriksa item dan lubangnya, Kate akan menyadari bahwa kuncinya tidak lengkap.

Keluar dari mode zoom dan pergi ke kantor dokter. Periksa mejanya (ikon yang dapat diklik di kursi) di sebelah kanan poligraf. Setelah menskalakan kotak, klik item di sebelah kanan dan mulai seret ke kiri hingga Anda melihat brosur dengan bangunan merah di sampulnya. Ambil dan pelajari - Anda akan melihat gambar kuncinya. Klik pada titik interaktif di bagian atas tombol, dan ketika ikon yang diinginkan muncul, klik di atasnya agar Kate mengerti seperti apa bagian yang hilang itu.

Sekarang ada baiknya pergi ke kamar Anda dan mengobrol dengan Kurk. Selama percakapan, tunjukkan padanya brosur yang Anda temukan sebelumnya. Dia akan memberi tahu Anda bahwa pandai besi yang tinggal di pemukimannya dapat dengan mudah membuat bagian yang diinginkan. Gambar dapat dikirim menggunakan burung hantu utusan, yang sering terbang ke Kurk sehingga ia dapat mengirim surat ke sukunya. Keluar ke balkon dan coba panggil burung yang duduk di atap salah satu bangunan di kejauhan. Dia tidak akan memperhatikanmu. Bicaralah dengan pemuda itu lagi. Dia akan memberi tahu Anda bahwa burung hantu itu sudah berumur bertahun-tahun, dan karena itu mungkin tidak mendengar Anda. Anda perlu menemukan cara untuk menarik burung.

Keluar ke koridor dan kembali ke pemain catur. Anda akan melihat bahwa salah satu dari mereka tertidur tepat di bangku. Periksa sakunya dan ambil kuncinya. Gunakan untuk membuka sangkar di mana ada burung mekanis dan ambil salah satunya. Kembali ke bangsal dan letakkan burung di balkon. Burung hantu akan melihat produk yang luar biasa ini dan segera terbang ke arah Anda. Berikan brosur kepada burung hantu dan masuk ke kamar.

Anda akan melihat bagaimana Kurk diberi dosis beberapa jenis obat. Bicaralah dengan manajer - Olga Efimova - dengan ton yang ditinggikan. Percakapan ini akan mengarah pada hasil yang agak tidak menyenangkan. Segera setelah Anda bangun, pergi ke burung hantu dan ambil bagian untuk kunci darinya. Sekarang Anda dapat meninggalkan departemen.

Bicaralah dengan resepsionis, yang akan memberi tahu Anda bahwa rumah sakit telah memutuskan untuk masuk ke mode tertutup. Kunjungi dokter kepala institusi medis tersebut, Dr. Zamyatin, yang juga manajernya. Beri tahu dia tentang perilaku Efimova yang tidak pantas. Dia tidak akan mempercayai kata-kata Anda, tetapi tidak akan menjadi marah, tetapi hanya akan memberikan saran untuk kembali ke kamarnya.

Pergilah ke kantor Efimova dan dengarkan percakapan antara Olga dan seorang kolonel misterius yang tertarik pada Kate. Anda juga akan dapat mengetahui bahwa dalam waktu dekat detektif Cantin dari Amerika akan tiba di sini, yang juga berusaha menemukan karakter utama. Tunggu manajer meninggalkan kantornya, lalu masuk ke dalam. Nyalakan komputer Olga dan baca email terbaru. Lihatlah lebih dekat gambar cumi-cumi, yang terletak di sudut atas layar. Tiba-tiba, Kantin akan menghubungi Anda, yang akan memberi tahu Walker beberapa berita menarik.

Pergi ke model ksatria dan berinteraksi dengan tuas di dinding. Sebuah tooltip akan muncul menunjuk ke perisai dan gagang pedang. Pada yang terakhir, Anda harus menekuk klem (di sisi kiri) sehingga Anda mendapatkan cumi-cumi. Di dalamnya Anda akan menemukan petunjuk untuk memecahkan teka-teki di perisai. Anda perlu memutar kerikil pada item ini dalam urutan tertentu agar dapat melihat warna-warna ini:

Anda akan dapat membuka jalan rahasia. Lewati itu, dan Anda akan melihat bagaimana Olga, bersama dengan beberapa dokter, menuangkan bahan bakar minyak langsung ke air, yang memasuki reservoir lokal melalui kanal, di dekat tempat kamp Yukol sekarang berdiri. Setelah penjahat pergi, keluar dari tempat persembunyian Anda, ambil tabung dan isi dengan asam dari tong di sudut jauh. Tuang asam pada rantai yang melekat pada perahu, lalu masuk ke dalamnya dan berenang melalui kanal ke tempat yang tidak diketahui.

Bab kedua

Pemurnian air dari bahan bakar minyak

Anda akan dapat naik perahu ke kamp Yukol. Peringatkan mereka tentang kontaminasi dengan memberi tahu mereka untuk tidak meminum airnya. Namun, ini masih belum cukup, karena orang akan mati tanpa air, jadi Kate harus membersihkannya. Pergilah ke bendungan di sepanjang jalan setapak yang membentang di sepanjang waduk. Gadis itu perlu menyesuaikan 4 peredam bendungan sedemikian rupa sehingga panah indikator tekanan aliran air jatuh ke sektor hijau. Solusi untuk teka-teki ini adalah sebagai berikut (atas ke bawah):

  • peredam pertama - tutup;
  • peredam kedua - sedikit terbuka;
  • peredam ketiga - terbuka penuh;
  • peredam keempat - tutup.

Kembali ke kamp dan beri tahu yukol tentang kesuksesan Anda. Pergi ke tenda, periksa pasar dan bicara dengan Ayahuasca tentang apa yang akan dilakukan suku selanjutnya. Jangan lupa sebutin Kurk. Dukun akan meminta Anda untuk membantu Kurka keluar dari fasilitas medis. Untuk melakukan ini, Anda harus masuk ke kota dan mendapatkan prostesis untuk Kurk dari masternya.

Jalan menuju kota

Masuk ke dalam dialog dengan penjaga di pos pemeriksaan - dia akan menolak membiarkan gadis itu masuk ke kota tanpa dokumen yang sesuai dengan segel. Masuk ke pos pemeriksaan dan periksa alat pembuat stempel. Lepaskan pengencang di atasnya untuk mendapatkan tablet kulit, di mana stempel yang diperlukan dicetak, dan spons tinta.

Kembali ke tenda dan dalam perjalanan ke sana, belok ke jalan di sebelah kanan, yang mengarah ke reservoir. Di pantai Anda akan melihat cumi-cumi mati tergeletak di zat biru. Berinteraksi dengan spons untuk mendapatkan tinta. Terus berjalan menuju tenda. Masuk dan tepat di sebelah pintu masuk, naiki tangga ke tingkat atas. Ambil lilin lilin dari kotak. Turun dan cari pandai besi di alun-alun pasar. Tunjukkan padanya jejak prangko dan berikan lilinnya. Dalam beberapa menit, Kate akan menerima segel Valsembor di tangannya. Selanjutnya, mengobrol dengan salah satu pedagang, yang akan setuju untuk memberi pahlawan wanita itu izin yang tidak memiliki segel.

Pergi ke pos pemeriksaan dan siapkan perangkat untuk membuat salinan pass yang diinginkan:

  1. Letakkan tablet kulit di tempatnya.
  2. Kemudian letakkan pass yang hilang di sana dan tutup klipnya.
  3. Atur spons dengan tinta dalam semacam "sendok".
  4. Pasang segel dan turunkan tuas di sisi kanan.
  5. Tempatkan spons di atas area di mana cetakan harus ditempatkan.
  6. Klik pada tuas utama (terletak di atas).
  7. Pindahkan "sendok" dengan spons ke sisi kiri.
  8. Tekan tuas utama lagi.

Setelah itu, seseorang yang akrab dengan Walker akan memasuki pos pemeriksaan. Akibatnya, tangan gadis itu terikat, dan dia hanya punya sedikit waktu untuk melarikan diri. Anda dapat memotong tali dengan pecahan kaca. Pertama-tama coba jatuhkan botolnya ke rak. Dia akan jatuh tapi tidak pecah. Selanjutnya, gunakan lampu di atas meja. Pilih pecahan yang diinginkan dan bebaskan diri Anda dari belenggu Anda. Keluar dari gedung dan tunjukkan dokumen itu kepada penjaga. Dia akan membiarkan Anda masuk ke kota. Seorang "teman lama" akan mengejar Kate, tetapi yukola akan mengganggunya. Petualangan lebih lanjut menanti Anda di kota.

Bab ketiga

Menemukan obat untuk pembuat jam

Begitu berada di Volsembor, Kate akan segera mendengar percakapan penduduk lokal di dekat pantai, yang sesekali akan membicarakan masalah di feri Crystal dan monster yang muncul di danau. Di dekat feri, Anda dapat berbicara dengan kapten, yang mabuk seperti orang bodoh. Pergi ke kedai (dapat dilewati) dan cari tahu di mana Anda dapat menemukan Steiner, ilmuwan dan pembuat jam terkenal yang membuat prostesis untuk Kurk ketika Dr. Zamyatin memintanya.

Pergi ke toko pembuat jam. Dia melihat medali pada Kate dan segera mengenali di dalamnya jantung sebuah robot yang dibuat oleh Hans Voralberg. Steiner akan melaporkan bahwa Hans adalah mentor dan teman baiknya. Sayangnya, orang tua itu tidak akan mempercayai Anda bahwa Anda juga temannya, dan karena itu akan mencurigai Anda melakukan pencurian. Setelah itu, pembuat jam menjadi gugup dan jatuh sakit. Obatnya harus segera ditemukan.

Periksa ruangan dan ambil cangkirnya. Selanjutnya, turun ke ruang bawah tanah dan pergi ke meja kerja, di mana ada prostesis yang hampir selesai. Di atas meja kerja tergantung pengingat untuk minum pil 3 jam sebelum makan siang. Sayangnya, lokalisasi Rusia memainkan lelucon kejam pada para pemain, karena terjemahan catatan itu secara keliru menyinggung waktu sebelum makan siang, yang biasanya datang pada jam 2 siang. Pergi ke Steiner dan temukan jam tangan backlit biru di belakangnya. Letakkan cangkir di atasnya dan atur waktu berikut pada dial: 17:00. Setelah itu, Anda akan menerima obatnya.

Pembuat jam akan berterima kasih dan memberi tahu Anda bahwa yukol akan melewati Barapur. Kemudian dia ingin menunjukkan kepada Anda sebuah film dokumenter tentang tragedi yang terjadi di kota, tetapi tidak akan ada film di proyektor. Anda akan dapat menemukannya di dalam kotak yang tergeletak di lantai di sebelah pintu masuk. Anda akan belajar bahwa feri "Crystal" dan Kapten Obo mampu memainkan peran besar dalam peristiwa menyedihkan itu. Kate percaya bahwa suku Yukol dapat diangkut ke tempat yang tepat menggunakan feri, tetapi untuk ini Anda harus terlebih dahulu meyakinkan kapten untuk membantu Yukols. Steiner akan memberitahu Anda bahwa cucunya bekerja di sebuah kedai di mana Anda sering dapat melihat pelaut yang tepat. Di situlah layak untuk dicari.

Penghapusan batubara dari gudang

Sebelum pergi ke kedai, naik ke feri yang berkarat dan membaca buku harian milik Kapten Obo (tidak perlu melakukan ini sama sekali, tetapi dengan cara ini Anda akan mendapatkan argumen yang cukup kuat ketika berbicara dengan pelaut dan pencapaian baru) . Di kedai minum, temukan Obo yang mabuk duduk di meja terakhir di sisi kiri dan bicara dengannya. Anda tidak akan bisa berunding dengannya. Dekati Sarah dan minta bantuannya. Berikan kapten cairan yang menenangkan untuk memulai dialog yang lebih konstruktif dengannya. Akibatnya, Anda akan dapat meminta dukungannya dalam mengangkut yukol. Naik ke kapal dan terima pesanan pertama dari kapten - batu bara harus dimuat ke kapal. Dia juga akan memberi Anda kode untuk gudang tempat penyimpanan batu bara dan derek: 0509.

Turun dari dek dan buka palka untuk batu bara, yang terletak di haluan kapal. Dekati gerbang gudang besar dan masukkan kode di atas. Di sebelah kanan pintu masuk Anda akan melihat gerobak. Ambil parasut di belakang jaring (lihat di inventaris) dan linggis di sebelah kotak. Selanjutnya, ikuti petunjuk di bawah ini untuk memuat arang:

  1. Ketuk linggis pada kotak batu bara (yang lengkap ada di sebelah kanan dan yang kedua dari belakang berturut-turut).
  2. Dorong gerobak ke kotak yang diperlukan. Periksa kotak dalam mode zoom (jika bermain di PC, lalu tekan tombol "3") dan pasang saluran di atasnya.
  3. Klik tombol kanan pada kotak untuk mulai memuat batubara ke dalam gerobak.
  4. Berinteraksi dengan tuas yang mengubah posisi rel.
  5. Cobalah untuk mendorong gerobak, tetapi Keith tidak akan bisa memindahkannya.
  6. Masuk ke kendaraan di belakang gerobak. Gunakan pisau di tombol kiri atas dan lepaskan.
  7. Gunakan tombol yang dihapus pada sakelar kanan bawah, lalu klik di atasnya (seharusnya menyala hijau).
  8. Klik pada tuas untuk membuat mobil bergerak maju.

Akibatnya, Anda dapat mengeluarkan batu bara dari gudang, tetapi sekarang harus dimuat ke feri. Dekati faucet dan masukkan kode yang ditunjukkan sebelumnya. Naik ke taksi dan ambil kereta. Untuk ini:

  1. Gerakkan tuas di sebelah kanan lurus ke depan.
  2. Kemudian putar di sekitar keliling 25 persen ke kiri.
  3. Klik pada tombol atas.

Batubara dimuat - Anda hebat. Kapten akan memuji Anda atas pekerjaan Anda, dan kemudian memberi Anda tugas baru - Anda harus mulai mengisi tangki feri dengan air. Pergi ke haluan kapal, tempat pompa berada, putar pegangan dan masukkan selang ke dalam lubang. Naiki menara air dan buka saluran pembuangan. Pekerjaan selesai.

Menemukan kunci dari model feri dan membuat salinannya

Namun, masalah baru akan segera muncul. Kapten akan memberi tahu Anda bahwa dia tidak memiliki kunci kontak, dan akan menambahkan bahwa Steiner mungkin memiliki salinannya. Pergi ke penemunya, di mana Sarah akan menemui Anda dan memberi tahu Anda bahwa pembuat jam itu pergi ke rumah sakit ke Kurk. Dapatkan izin untuk memeriksa model feri dan pergi ke ruang bawah tanah.

  1. Anda bisa mendapatkan kunci dari model feri sebagai berikut:
  2. Pertama, tekan tombol yang terletak di dasar model untuk menyalakan lampu latar.
  3. Masukkan pegangan yang diterima dari Sarah ke dalam lubang samping dan putar sepenuhnya sampai Anda dapat melihat keseluruhan model.
  4. Baca instruksi dan ingat angka 30, 80 dan 60.
  5. Tekan angka-angka ini dalam urutan yang ditunjukkan pada roda, dan kemudian putar penunjuk sepenuhnya ke kanan (di mana, sebenarnya, angka 100 seharusnya).
  6. Turunkan rantai jangkar secara manual ke bagian paling akhir.

Kunci yang dihasilkan akan terlalu kecil, dan karena itu tidak cocok untuk feri nyata - Anda harus membuat salinannya yang besar. Dekati perangkat yang terletak di meja kerja dan temukan kotak dengan kunci kosong di bawahnya. Ambil salah satunya dan mulailah membuat salinan:

  1. Buka pintu bundar di sisi kiri dan masukkan kunci dari model perahu.
  2. Tekan tombol di bagian dalam mekanisme sehingga pengencang mengambil kunci, lalu tutup pintu.
  3. Buka pintu di sisi kanan dan masukkan benda kerja di sana. Tentukan ukuran: 200 persen.
  4. Nyalakan perangkat.

Semuanya, sekarang feri "Kristal" benar-benar siap untuk bekerja. Tetap memberi tahu kapten tentang hal itu.

Bekerja di bawah air

Selanjutnya, pergi ke kabin kapten dan nyalakan mesin. Masalah baru akan muncul - Obo akan memberi tahu Anda bahwa Anda perlu membuka kunci untuk masuk ke perairan terbuka, dan ini memerlukan izin dari walikota. Lari ke balai kota dan bicara dengan kepala kota. Walikota akan mengabulkan permintaan Anda. Kembali ke kapten dan beri tahu dia kabar baik. Dia akan mengatakan bahwa sekarang Anda harus pergi ke gudang dan mengambil pakaian selam. Pergilah ke mercusuar dan masuki gedung. Ambil peralatan yang diperlukan, ingat untuk mengambil tangki udara yang tergeletak di lantai di sisi kanan pintu masuk.

Cobalah untuk mengisi silinder dengan udara. Untuk melakukan ini, tutup penutup di sebelah pegangan dan tarik tuas. Tapi Anda tidak akan mendapatkan apa-apa. Lihat ke sisi kiri - di sana Anda akan melihat perisai di mana tekanan akan ditandai dan tombol berada. Atur tekanan ke 180 dan kemudian tekan tombol hijau. Sekarang Anda dapat mengisi ulang wadah.

Kenakan pakaian selam Anda dan selami air. Di sebelah mekanisme baut kanan, Anda hanya perlu memutar katup dan menarik tuas ke bawah. Ini akan membuka elemen pertama dari gateway. Selanjutnya, pergilah ke kapal yang tenggelam dan ambil rantainya. Berenanglah ke sistem rana kedua dan ambil persnelingnya. Yang terbesar harus diletakkan di sebelah kiri, yang standar di sebelah kanan, dan yang diinjak di bawah. Kemudian pasang rantai dan mulailah memutar katup. Pada akhirnya, tarik tuas. Sebuah cut-scene pendek akan ditampilkan, di mana Yukols akan berhasil menerobos penjagaan dan naik feri. Anda akan memiliki tugas baru: bawa Kurk ke kapal.

Bantu Kurk meninggalkan rumah sakit

Anda perlu berjalan kaki ke kereta gantung yang terletak di kota. Menemukannya cukup mudah, karena ia menonjol dari lingkungan. Tidak jauh dari tempat kereta gantung berada, temukan gerobak dan dorong. Kemudian ambil 3 irisan kayu. Pergi ke kabin operator kereta gantung dan coba buka pintunya. Tempatkan irisan seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah. Sebuah baji kecil harus ditempatkan pada baji di sisi kanan untuk membuka pintu dari engselnya.

Buka perisai dengan pisau dan tarik tuasnya. Buka panel kontrol dan tarik tuas ke bawah. Sekarang Anda bisa naik kereta gantung itu sendiri, yang akan segera membawa Anda ke sebuah bukit.

Anda akan melihat helikopter dalam perjalanan ke rumah sakit. Cobalah untuk memasuki fasilitas medis, namun, tentara akan menghentikan Anda. Pergi keluar dan pergi di sekitar helikopter. Naik ke atas dan cari kotak di dalamnya, di mana ada walkie-talkie di belakang helm. Masuk ke rumah sakit lagi dan gunakan walkie-talkie, pilih opsi dialog yang terkait dengan orang Amerika. Segera setelah militer meninggalkan gedung, pergi melalui koridor di mana Anda akan bertemu dengan dokter Zamyatin. Bicara padanya dan kemudian berbicara dengan Steiner terluka.

Tinggalkan kantor dokter dan pergi ke kantor Efimova, tempat Kurk berada. Di kursinya Anda akan melihat setumpuk kertas, yang diikat dengan klip kertas. Ambil klip kertas dan kelilingi kursi bersama pemuda itu. Buka panel belakang dan gunakan penjepit kertas pada mekanismenya. Anda akan dapat mengakses sistem dengan memberikan obat penenang. Lepaskan jarum dan tuangkan isi "jarum suntik". Selanjutnya, isi dengan tingtur yang diberikan dukun, dan masukkan ke dalam Kurk. Ambil patung kecil di meja Olga dan kembali ke kursi yukola. Di sisi tangan kiri pemuda itu ada panel untuk memasukkan kode. Pukul dengan patung itu untuk melepaskan borgol dari Kurk. Sekarang lari bersamanya ke kereta gantung, dan kemudian pergi ke feri.

Bab keempat

Keberangkatan feri "Crystal"

Bicaralah dengan Obo. Dia akan meminta Anda untuk pergi ke ruang mesin dan mengaktifkan sistem pemecah es. Pergi ke kompartemen penumpang dan ambil korek api milik yukol. Pergi ke ruangan untuk mengontrol peralatan pemotong es. Pertama, putar katup kanan atas dan letakkan tuas di gigi satu. Kemudian tekan tombol, tarik tuas ke bawah, masukkan ke gigi ketiga, dan terakhir ke gigi kedua.

Setelah itu, Anda akan diserang oleh gurita besar. Hal ini diperlukan untuk menghancurkan semua lampu sorot yang terletak di kapal. Untuk melakukan ini, Anda harus menemukan linggis - terletak di sisi kiri kapal dekat kapal. Setelah memecahkan semua lampion kecuali satu, kamu akan menemukan rintangan berupa monster. Pergilah ke kompartemen penumpang dan temukan kotak di lantai yang berisi senter darurat. Gunakan sumber cahaya di dekat kraken untuk mengalihkannya. Kemudian dekati sorotan terakhir dan hancurkan.

Cumi-cumi raksasa tidak akan berhenti menghancurkan feri, jadi larilah ke kompartemen di mana panel kontrol kapak es berada. Di sana, di sisi kanan, temukan tuas dan tarik ke bawah untuk mematikan motor. Tapi itu juga tidak akan membantu. Temukan kapten yang melengkapi perahu. Obo akan mengalihkan perhatian gurita dari kapal. Pergi ke tingkat yang lebih rendah untuk mengambil lampu - itu akan ada di atas meja.

Akan ada masalah lain - kekurangan bahan bakar. Pergi ke kabin kapten, tapi jangan menaiki tangga. Sepanjang jalan, Anda akan menemukan rak buku dengan buku-buku berserakan di mana-mana. Salah satu buku berisi sebotol alkohol. Ini akan menjadi bahan bakar Anda untuk lampu. Isi dengan cairan dan kemudian gunakan korek api yang Anda temukan sebelumnya. Sekarang jalankan rencana itu.

Kapal akan kandas tepat di sebelah dermaga. Ini akan diperlukan untuk melakukan pemeriksaan radiasi latar belakang. Pergi ke haluan kapal dan cari perangkat, tetapi Anda akan membutuhkan kunci untuk menarik tuas. Pergilah ke kabin, tempat roda kemudi berada, dan ambil kunci kontak. Masukkan ke dalam mesin dan tarik tuasnya. Jadi Anda bisa mengambil poin. Keluar ke dermaga dan turun papan ke tanah. Maka Anda harus pergi ke sebuah bangunan kecil di atas penyangga. Ambil batang teleskopik dengan Anda dan kembali ke dermaga. Gunakan batang pada kabel besar di bagian atas. Selanjutnya, berbicara dengan Burut.

Taman Baranura

Dekati robot yang tergeletak di belakang bagian dermaga yang hancur dan lihatlah. Kemudian ambil kuncinya. Kunjungi gedung terdekat dan cari peti kecil di sana. Terapkan kunci yang baru ditemukan di atasnya. Akibatnya, Anda akan menemukan kunci pas dan kunci Voralberg. Perlu juga memperhatikan peta, yang menunjukkan rute dan angka Romawi yang misterius.

Temukan pintu lain dan lewati. Anda akan melihat yukolov. Periksa lokasi dan temukan batang logam tergeletak di samping bangku. Buka pintu gerbang untuk sampai ke pantai. Pergi ke robot, yang duduk tepat di bangku. Buka kunci atapnya menggunakan kunci Voralberg, lalu masukkan hati Oscar ke dalamnya. Hubungkan "arteri" mesin ke katup di jantung. Cobalah untuk membuka baut dengan kunci pas. Kemudian Anda akan menyadari bahwa Anda kehilangan kunci aktivasi.

Naiki tangga kiri dan dekati gerbang. Anda akan mendengar suara aneh, dan kemudian Anda akan melihat transportasi dari roller coaster. Pergi melalui gerbang dan belok kanan. Kemudian naik tangga. Anda akan dapat melihat lebih dekat pada mesin dan relnya. Periksa dashboard: memiliki skala dengan nilai maksimum 50 unit dan beberapa lubang. Di sini Anda perlu mengingat peta yang ditemukan sebelumnya, di mana angka Romawi ditulis. Anda harus terlebih dahulu memulai pengangkutan hingga 50 unit, dan kemudian memasang ranting logam di salah satu lubang. Selanjutnya, tarik tuas aktivasi. Stan akan berhenti di tempat di mana tongkat menunjuk.

Secara umum, untuk memecahkan teka-teki ini, Anda perlu mengingat simbol yang ditunjukkan pada peta: 15 + 25. Karena itu, pertama-tama Anda harus melepaskan panah ke 50 unit, lalu memasukkan salah satu batang logam dengan nilai 25, dan yang kedua pada 15 (ranting ini dapat ditemukan di sisi kanan panel kontrol di dalam mobil) . Tarik tuas untuk berhenti di 25, lalu lepaskan palang dan kendarai hingga 15. Di sinilah pemberhentian terakhir Anda.

Anda akan menemukan diri Anda di sebelah model roket. Keluar dan temukan tangga menuju ke bawah. Turun dan periksa lokasi baru. Naik ke mobil dan lihat album foto. Saat keluar dari mobil, Anda akan bertemu dengan Ekaterina. Bicaralah padanya dan minta dia untuk memberi Anda kuncinya. Dia akan menyerahkan barang itu. Kembali ke mesin tik dan lepaskan tongkat yang terletak di nomor 15. Sekarang Anda harus berbicara dengan yukol dan pergi ke area pantai ke robot.

Mulai robot menggunakan kunci Ekaterina dan masuk ke dalam dialog dengan Oscar. Dia akan meminta pakaian. Pergi melalui gerbang di sisi kiri menuju taman. Di sana Anda akan menemukan lorong ke kereta bawah tanah. Penyumbatan telah dibersihkan dengan yukolas, sehingga Anda dapat dengan mudah masuk ke dalam. Pergi ke mobil tempat Catherine tinggal. Setelah Anda datang Oscar, yang akan mengenakan pakaian yang ditemukannya di loker gadis itu. Sekarang menuju ke dermaga. Jika Anda masih belum menyambungkan daya ke taman menggunakan feri, pergilah ke kompartemen di mana kontrol kapak es berada dan nyalakan daya ke kristal.

Minta Oscar untuk menarik kristal itu, tetapi tidak ada yang akan terjadi. Bicaralah dengan yukol dan suruh mereka mengikatkan tali ke kincir ria. Anda harus membuka panel kontrol terlebih dahulu dan memasang roda gigi di mekanisme. Setelah kabel terpasang dengan kuat ke struktur, tekan tombol untuk memulai roda. Akibatnya, Anda akan dapat menarik kristal.

Bab kelima

Metro Baranura

Anda akan menemukan diri Anda di kereta bawah tanah dengan suku, tetapi jalan Anda akan diblokir oleh kelelawar. Anda perlu mencoba mengusir mereka. Setelah beberapa kali mencoba, gadis itu akan diyakinkan bahwa ini hanya dapat dilakukan di luar, tetapi ada terlalu banyak radiasi di sana. Bicaralah dengan Oscar dan minta bantuannya. Setelah itu, kontrol akan diteruskan ke otomat. Keluar dan temukan Pusat Sejarah. Di dekatnya akan ada truk pemadam kebakaran. Duduk di dalam dan temukan kunci kontak tergeletak di kotak sarung tangan. Nyalakan mobil dan tarik tuasnya. Akibatnya, Anda akan berkendara lebih dekat ke kompleks.

Selanjutnya, masuk ke panel kontrol tangga. Arahkan boom langsung ke saluran ventilasi. Naiki tangga dan naik ke atap gedung. Anda tidak akan dapat membuka kunci jeruji, jadi Anda harus turun dan menemukan Bank. Di dalamnya Anda dapat mengambil pemotong kawat yang kuat. Kembali ke atap dan buka jeruji. Kemudian pergilah ke hidran dan lepaskan gabus dari saluran masuknya. Anda juga perlu melepas pin dari gulungan selang dan memasang selang di lubang yang muncul.

Berurusan dengan anjing dan kembali ke kereta bawah tanah ke gadis itu. Sayangnya, Oscar menerima dosis radiasi yang kuat, tetapi Walker tahu di mana menemukan rumput laut yang kaya yodium. Anda dapat menemukan tanaman ini di lokasi yang sama - Anda harus pergi ke kamp Yukol, ke kanan dan menuruni tangga ke sungai. Di sini Anda akan menemukan ganggang. Kemudian kontrol akan kembali lagi ke Kate. Seberangi rel kereta api dan naik ke meja. Ambil item yang diperlukan darinya dan lihat cut-scene berikutnya. Keluar ke permukaan, bicara dengan dukun dan Kurk, lalu lewati gerbang yang ditunjukkan di tangkapan layar.

Naik menggunakan eskalator, jelajahi koridor dan temukan eskalator lain di ujungnya yang bisa Anda turuni. Akan ada tangga besar menuju ke tingkat yang lebih rendah. Akibatnya, Anda akan menemukan diri Anda di dekat gerbang baru. Keluar dan temukan rumah tempat Dunyasha Dubrovskaya tinggal. Dia akan memberimu buku catatan untuk Kurk. Kembali ke pemuda itu dan berikan dia benda kecil ini.

Bicaralah dengan Kurk dan jalankan melalui tempat parkir di sepanjang struktur kecil di sisi kiri. Di sisi lain jalan, Anda akan melihat belokan yang mengarah ke pintu baru. Di belakang mereka ada kolam renang. Dekati batu loncatan dan periksa 3 lubang berbentuk bulat. Turun dan periksa batu-batu itu. Sekarang ada baiknya kembali ke yukols. Di sana Anda akan belajar bahwa ada baiknya memasang lensa sebagai pengganti lekukan.

Memecahkan teka-teki lensa

Langkah pertama adalah mulai mencari 3 lensa. Yang pertama (yang merah) dapat ditemukan dengan mengirim Kate menyusuri koridor menuju eskalator yang bisa kamu turuni. Di tengah koridor ini, Anda akan melihat belokan di sisi kiri yang akan membawa Anda ke pintu besar. Lewati mereka dan Anda akan menemukan diri Anda di aula ketenaran. Pergi ke loker dengan pintu kaca. Ini berisi lensa merah. Anda memiliki syal di inventaris Anda. Gunakan di pintu sehingga gadis itu membungkus tangannya dengan syal dan memecahkan panel kaca. Kemudian ambil lensa dan kembali ke rumah Dunyasha.

Di sisi kanan rumah Anda dapat menemukan sebuah gua yang di dalamnya terdapat lensa kedua (hijau). Lensa ketiga (biru) terletak di kursi berlengan, berdiri di depan tangga besar, di mana Anda dapat turun dan dengan demikian mencapai perumahan Dubrovskaya.

Maka Anda perlu memasukkan karakter seperti pada tangkapan layar. Anda dapat menemukan petunjuk di buku catatan yang Anda terima dari Dunyasha dan diterjemahkan oleh Kurk. Secara umum, sekarang Anda memiliki semua 3 lensa. Pergi ke kolam renang dan panjat trampolin. Kemudian masukkan lensa ke dalam rongga. Lokasi cermin yang benar adalah sebagai berikut:

Pergi ke pintu masuk kuil dan saksikan cut-scene. Anda akan datang ke tempat parkir yukol baru. Bicaralah dengan Kurk dan pergilah ke pos pabean yang terletak di depan jembatan. Bicaralah dengan penjaga, yang akan memberi tahu Anda bahwa Anda perlu menurunkan roda besar ke bawah.

Tarik tuas untuk menaikkan satu bagian jembatan. Di belakang pos pabean ada tungku. Ambil resin dan corong darinya.

Dekati petugas bea cukai lagi - dia akan membantu Anda menyeberangi jembatan. Kami melewati rintangan dan berbicara di yurt dengan penjaga. Dia akan meminta Anda untuk membawakan dia vodka. Kembali. Anda akan melihat bagaimana penjaga, untuk alasan yang aneh, meninggalkan stasiun tugasnya dengan sepeda motor. Ambil batu bata di sebelah liang yang dihentikan sepeda motor, kelilingi pos pemeriksaan dan pecahkan kaca di pintu menggunakan batu. Masuk ke gedung dan cari surat-surat petugas bea cukai dan termos yang tergeletak di keranjang.

Memecahkan teka-teki oven

Pergi ke kompor dan buka pintu bawahnya. Letakkan log tepat di tengah, dan letakkan selembar kertas di bawahnya. Nyalakan api menggunakan starter api yang ditemukan di keranjang di rumah burung unta. Kepala ke tuas yang menurunkan roda ke dalam air. Sedikit lebih jauh Anda dapat menemukan lorong ke kamar. Perlu menekan tombol merah. Sebuah kontainer akan tiba dari pantai seberang. Lempar termos ke arahnya, lalu klik tombol lagi untuk mengirim kotak itu kembali. Setelah beberapa menit, wadah akan kembali dengan kantong serbuk gergaji. Bawa mereka bersama Anda dan kembali ke kompor. Taruh tas di 4 laci. Kemudian lepaskan semua corong dari cerobong asap. Anda dapat melihat petunjuknya di sini:

Anda juga harus mendapatkan semua resin dari cerobong asap, termasuk yang kuning. Ada tunggul di dekatnya, di mana dengan pisau Anda dapat memotong resin biru. Tujuan Anda adalah untuk menyebarkan potongan resin ke cerobong asap dalam urutan yang benar. Jika Anda mempelajari petunjuknya dengan cermat, Anda akan memahami bahwa cerobong asap kiri ditenagai oleh potongan merah, dua cerobong asap di tengah ditenagai oleh potongan biru, dan cerobong asap kanan ditenagai oleh potongan kuning. Tempatkan resin sedemikian rupa sehingga ada area terbuka di bawah jeruji tempat lubang berada, yang dapat diputar menggunakan pegangan. Daerah ini harus ditempatkan resin tepat di atasnya:

Perhatikan pada tangkapan layar di atas katup, yang dalam posisi horizontal? Jadi, itu harus dipasang dalam posisi vertikal. Ini harus dilakukan untuk semua cerobong asap. Di sisi kiri tungku, temukan peniup. Katupnya harus dibiarkan dalam keadaan terbuka, yaitu dalam posisi horizontal. Selanjutnya, berurusan dengan corong. Untuk melakukan ini, putar kamera dan Anda akan melihat dinding belakang kompor. Tempatkan corong nomor 4 di cerobong kiri, lalu corong nomor 3 di corong berikutnya, lalu corong nomor 2, dan terakhir corong nomor 1. Pastikan blower berada di posisi yang benar dan selesaikan puzzle.

Penjaga akan memutuskan untuk memberkati yukol untuk penyeberangan, setelah itu Anda akan diperlihatkan cut-scene terakhir. Keluarga Yukol akan aman, tetapi Kate Walker akan ditangkap oleh Olga dan militer. Sekarang kita harus menunggu penambahan plot atau bagian keempat. Kami berharap kali ini akan dirilis lebih cepat.