"Oraq və çəkic": təəssüratlar. Çəkic və Oraq Tədqiqat Çəkic və Oraq intronu necə oynamaq olar


Qarşımızda çox maraqlı (bir az qəribə də olsa, adətən Nivalda olduğu kimi) müttəfiqlər tərəfindən işğal olunmuş Almaniyada təvazökar bir Sovet qəhrəmanının sərgüzəştləri haqqında hekayədir. Qəhrəmanımızın səlahiyyətləri James Bond üslubunda genişdir və tapşırıqlar olduqca qeyri-müəyyəndir: köhnə zarafatda deyildiyi kimi, "barreli verdilər - və bildiyiniz kimi dönün."

Silent Storm seriyasını oynayanlar oyunun qaydaları haqqında demək olar ki, hər şeyi bilirlər. Oyunun taktiki oyundan rol oyununa qədər olduğu güman edilir, lakin bu, bir qədər şişirtmədir. Missiya seçim ekranı artıq bizimlə olmasa da, missiyaların özləri də yoxa çıxmayıb.

Səssiz Fırtına ilə “siz”də olanlar dərhal növbəti fəsilə keçə bilərlər, qalanları üçün nə ilə məşğul olduğumuzu sizə qısaca xatırladacağam.

Beləliklə, qarşımızda taktiki oyun var. Bir qəhrəmanı özümüz yaradırıq, qalanları prosesə qoşulur. Altı xarakter sinfi mövcuddur: snayper - uzaq məsafəli döyüş ustası, kəşfiyyatçı - gizli hərəkət və döyüş silahları üzrə mütəxəssis, əsgər - ağır silahların pərəstişkarı, qumbaraatan - qumbaraatan, mühəndis - atıcı. texnologiya mütəxəssisi və həkim - yaraların sağaltıcısı və part-time "bir az snayper".

Rol oyunu sistemi olduqca sadə şəkildə qurulmuşdur: üç əsas xüsusiyyət, təcrübə, təklif olunan "ağacdan" yeni bir səviyyə ilə yeni bir bacarıq öyrənmək bacarığı. Təbii ki, bütün siniflərin öz ağacları var. Xüsusiyyətlər oyunçunun birbaşa iştirakı olmadan böyüyür.

Döyüş növbəli rejimdə baş verir, burada hər bir qəhrəmanın hərəkət nöqtələri (AP) ehtiyatı var - hər şeyə sərf olunan fəaliyyət nöqtələri: hərəkət etmək, atəş etmək, yenidən yükləmək, mövqe dəyişdirmək, yenidən silahlandırmaq və s. Bəzi nöqtələri ehtiyatda saxlamaq mümkündür (və tez-tez lazımdır): düşmən növbəsi zamanı rəqiblərdən biri sizin döyüşçünüzün baxış sahəsinə keçərsə, o, çox güman ki, onun qarşısını ala biləcək, yəni döyüş zamanı hərəkətini davam etdirə biləcək. düşmən növbəsi (adətən - əyilmiş əsgərə atəş). Lakin növbəti növbənizin başlanğıcında hər hansı xərclənməmiş AP istehlak ediləcək.

Müharibədən sonra, 1949-cu ildə baş verir. Silahların seçimi uyğundur: pulemyotlar, tüfənglər, tapançalar, yüngül pulemyotlar, qumbaralar, kəşfiyyatçılar üçün - bıçaqlar, palalar və s. Avadanlıq döyüş meydanında tapıla və ya satın alına bilər; ümumiyyətlə, oyunda pulla hər şey asan deyil, döyüş meydanında kuboklar atmaq da yaxşı deyil. Qeyri-iqtisadi. Patron ehtiyatı da məhduddur və silahlar mütəmadi olaraq doldurulmasını tələb edir. Və qumbaralar "həmişə hamı üçün kifayət deyil".

Yeni

Taktika

Döyüş sistemindən başlayaq.

Bütün tarazlığı yenidən formalaşdıran ən mühüm yenilik: maskalanma yalnız gecə, sonra isə işıq mənbələrindən uzaq işləyir. Gün ərzində hətta usta ninja da gizlənə bilməz.

Bu tədbirin "realizm üçün" icad edildiyi barədə şayiələr var. Əgər belədirsə, onda qeyd etməliyəm ki, oyun müəlliflərinin real həyat haqqında çox özünəməxsus fikirləri var. Təsadüfən qızıl uşaqlıq illərində "gizlənqaç" hərəkətinə qoşulan hər kəs bilir ki, hətta kəşfiyyat məktəbində kursu bitirməmiş səkkiz yaşlı uşaq da pirsinq qırmızı T-də kamuflyaj paltosu yerinə geyinib. -köynək...

Təbii ki, bu yenilik bütün tarazlığı yenidən cızır. Səssiz Fırtınanın ən güclü sinifləri haqlı olaraq sadəcə "maskaçılar" hesab olunurdu - snayper və kəşfiyyatçı. İndi skautun üstünlükləri daha az nəzərə çarpan hala gəldi. Gündüzlər, ciddi desək, ümumiyyətlə, çox az işi var. İstənilən axmaq onu yarım xəritədən uzaqda görə bilər...

Düzdür, oyunda vaxt nəzərə alındığından, əsas qarşılaşmaların gecə baş verməsini təmin etməyə cəhd edə bilərsiniz. İstənilən missiya üçün günün bu vaxtı əvvəldən məlum idi... Amma məncə, siz özünüz də vaxtı bu şəkildə təxmin etməyin nə qədər əlverişsiz olduğunu başa düşürsünüz.

Buna görə də kəşfiyyatçı, mənə elə gəlir ki, bizimlə deyil. Onun qabiliyyətlərindən istifadə etmək çox çətindir. Budur snayper - o, maskalanmadan da yaxşı işləyir: onun əsas kozırı uzaq məsafəli döyüşdür, qalanları nəinki atışları bitirmirlər - sadəcə onu görmürlər. Və təbii ki, snayperin vurması lazım olan ilk şey məsafədir. İndi bu, əvvəlkindən daha vacibdir: özünüzü düşmənin atəş zonasında taparsanız - ölüm. Snayperlərin adətən artıq sağlamlıqları olmur.

Daha sonra: Panzerkleinlər bizimlə deyil. Görünür, onlar dinozavrlar kimi 49-cu ildə ölüblər. Hammer of Thor təşkilatı mövcuddur, lakin Panzerkleinlər yoxdur. Bu o deməkdir ki, mühəndis çox az faydalı varlığa çevrilir. Baş qəhrəman kimi qəbul etməyə çalışmayın.

İndi - xarakterin xüsusiyyətləri haqqında. Onlar balansı yaxşılaşdıran yeni bir dəyər əlavə etdilər.

Beləliklə, güc indi təkcə zərbə nöqtələrinə və qumbara atma məsafəsinə deyil, həm də daşıma qabiliyyətinə təsir göstərir: qəhrəmanı həddən artıq yükləməyə dəyər - və onun hərəkət nöqtələri (AP) sürətlə azalır. Buna görə də, snayperin xüsusi "layihəsi" - maksimum dərəcədə çeviklik və zəka, minimum güc - yaxşı işləmir.

Yalnız baxış diapazonu zəkadan deyil, həm də söhbətlərdən asılıdır; oyunun gedişatı indi onlardan asılı ola bildiyi üçün bu, təbii bir həlldir. Ağıllıların daha çox seçimləri var və onların təklifləri daha inandırıcıdır. Düzdür, bu hələ Fallout və ya Arcanum deyil, bir diplomat kimi oyunu keçməyəcəksiniz. Yenə də kəşfiyyatçı və ya kəllə sümüyündə boşluq olan əsgər kimi qəhrəman o qədər də maraqlı seçim deyil. Orta zehni qabiliyyətlər, ümumiyyətlə, daha çox kifayətdir.

Çeviklik Səssiz Fırtınadakı əksər personajlar üçün ən vacib göstərici idi; AP-nin dəqiqliyinə və miqdarına təsir göstərir. Ona görə də onu “yükləmədilər”.

"NSD" ortaya çıxdı - müəyyən bir silahın istifadəsi üçün təlimatlar. Bundan əlavə, daha böyük və daha böyük realizm üçün silahların "doğma" kliplərdən yenidən yüklənməsinə məhdudiyyət qoyuldu. İndi bunu növbəli rejimdə etsəniz, çoxlu AP istehlak edir. Nəzərə alsaq ki, siz daim “Allahın göndərdiklərini” istifadə etməlisiniz - məhdudiyyət əhəmiyyətlidir.

Strategiya və oyun axını

İndi bizi "Çəkic və Oraq" oyununu rol oyunu adlandırmağa vadar edən şey haqqında.

Missiya strukturu həqiqətən qeyri-xətti oldu (müəyyən dərəcədə). Baza yoxdur; kiminlə razıyıqsa, onlarla yaşayırıq. Komanda yoldaşları da missiyaların bir hissəsi kimi minalanır; kiminləsə dostluq etdi, ona görə də biz daha çox idik. Eyni yoldaşlar zaman-zaman baş verənlər və hətta qarşıdurma haqqında fikir bildirməyə icazə verirlər ... lakin bu sizin üçün Baldur qapısı deyil, tez-tez bununla qarşılaşmazsınız.

Bəzi missiyaların birdən çox həlli var, bəziləri yalnız uzun bir dillə tamamlana bilər.

Qrup reputasiyası ilə bağlı maraqlı bir konsepsiya təqdim edildi. Kobud desək, hərəkət edən hər şeyə atəş açsanız, gec-tez sizin üçün əsl ov başlayacaq və bu, kifayət etməyəcək.

Geyim seçimlərinin dəyişdirilməsi fəal iştirak edir. Məsələn, kamuflyajda kolların arasından sürünmək daha rahatdır, lakin şəhərdə hələ də şapka və gödəkçədə görünmək daha yaxşıdır. Yenə forma icazə verilməyən yerə getməyə kömək edir. Ancaq şəhərdə düşmən formasında görünmək son dərəcə təhqiramiz bir hərəkətdir. hüquq-mühafizə.

İqtisadiyyat Sentinellərdə olduğu kimi üstəgəl və ya mənfi şəkildə qurulub: hər şey üçün pul ödəməlisən, vəsaitin mənbəyi kuboklardır. Amma tədarük üçün yer tapmaq bəzən problem yaradır.

Bu tutqundur: başlanğıc maddələr dəsti demək olar ki, seçilmiş sinifdən asılı deyil. Qumbaralar, məftil kəsicilər, ilk yardım çantası və pulemyot. Bunun üzərinə kəşfiyyatçıya soyuq silahlar verilir, qumbaraataya qumbara verilir... lakin snayperin şəxsi tüfəngi olmamalıdır. Yaxşı, təhrif deyil, deyin?

"Çəkic və Oraq" ın keçidini missiya ilə ardıcıl olaraq yazmaq olmaz. Qeyri-xəttilik özünü hiss etdirir. Buna görə də burada quruluş belədir: böyük başlıq süjet budağıdır, altyazı tapşırıq və ya istəsəniz bu filialda bir missiyadır. Yəni konkret bir yerin keçidini axtarırsınızsa, mətndəki mövqeyə görə deyil, başlıqlara görə naviqasiya etmək daha yaxşıdır. Süjetin sonrakı gedişatının yaxınlaşması halında, mən onun təsvirini müəyyən bir budaqda kəsdim və digərinə keçid verdim.

Giriş

Brifinq

IN ən yaxşı ənənələr janr, oyun komandirin brifinqi ilə başlayır. İlk baxışdan tapşırıq çox sadə görünür. Rus qulağı Hrendorf üçün uyğun olmayan bir adı olan bir Alman şəhərinə nüfuz edin və müəyyən bir Vaclav ilə əlaqə saxlayın. Bununla belə, komandirin dediyinə görə (və köhnə yoldaş-qəhrəman hər hansı bir tabeçiliyə məhəl qoymadan onu Mixaliç adlandırır), bu, ilk baxışdan göründüyündən daha çətin ola bilər.

Bu maraqlıdır: “Mən başqa heç nə bilmirəm” (bir sıra qeyri-müəyyən göstərişlərdən sonra), “Başqa nə edə bilərdim?” ifadələri. və onların varyasyonları oyun boyu eşidəcəyiniz hər şeydən ən çox yayılmışdır.

Sərhəd

Zastavanın rəisi bizi sovet sərhədçilərinin əməliyyat haqqında heç nə bilmədiyi məlumatla sevindirəcək - siz onların gözünü tuta bilməzsiniz, öldürmək üçün atəş açacaqlar.

Qeyd: sərhədçilərə hücum etməyə belə cəhd etməyin - onlar ölməzdirlər. Maraqlı paylar, görünür, sovet hökuməti tərəfindən onların müdafiəçilərinə verilirdi. Ciddi olaraq, missiyanın uğursuzluğunu sərhədçinin ölümü və ya onlar tərəfindən baş qəhrəmanın tapılması ilə əlaqələndirməyin niyə mümkün olmadığı mənim üçün tamamilə anlaşılmazdır.

Xəritənin aşağı kənarı ilə gedirik, tel hasara yaxınlaşırıq. Sırt çantasında heç məftil kəsicilərə bənzəməyən “kəsicilər” adlı əşya var, daha çox bıçaq və düzbucaqlı ağac parçası var. Yaxşı, yaxşı, yeri gəlmişkən, bu mənəm - sadə oyunçu 49-cu ildə sovet məftil kəsicilərinin necə göründüyünü haradan bilir?

Əlimizə bir mühəndis aləti alıb tikanlı məftillərdə istifadə edirik. Sovet texnologiyasının möcüzəsini göstərən ssenarili kəsik-səhnə başlayana qədər tərəflər arasında oturmaq daha yaxşıdır. Amerikalılar tanka heyran olduqları halda, biz çıxış zonasına gedirik - o, mavi düzbucaqlı ilə qeyd olunur - xəritənin ən aşağı kənarı boyunca. "Çıxış" düyməsini basmadan əvvəl bir əlinizlə qumbara, digər əlinizə pulemyot götürün. Faydalı gəl.

Hrendorf. Vatslavla "Görüş"

Vatslavla heç olmasa bu həyatda danışa bilməyəcəyik. Görünə bilər ki, bizimlə görüşən qrup məğlub ola bilməz, amma bu, heç də belə deyil - bir qumbara və bir neçə partlayış problemi tez həll edəcək.

İndi isə qəhrəman öz başına qalıb. Kubokları seçirik (snayper hələ də tüfəngi tuta bilər, amma heç bir halda snayper deyil və onun üçün yumşaq desək, patron kifayət deyil) və sonra meyitlərə yaxınlaşırıq. Qadın əsgərdən başqa hamı ölüb. Yazıqın çiyninə alıb evə aparırıq. Həkim düzgün otaqda yaşamalıdır, baxmayaraq ki, bəzən siqaret çəkmək və kresloda oturmaq üçün ikinciyə gedir. Dialoqa başlayırıq, həkimdən qurbanı sağaltmağı xahiş etmək üçün dialoq zamanı onu çiyninizdə saxlamalısınız. Tibb işçisinə Hippokrat andını xatırladıb evdən ayrılırıq.

Bu vacibdir: siz bunların heç birini edə bilməzsiniz, lakin o zaman dəyərli komanda yoldaşınızı itirəcəksiniz. Yeri gəlmişkən, ikinci dalğanın əks olunmasından sonra onu müalicə etmək artıq mümkün olmayacaq. Komandada Sandersin (qurbanın adıdır) olması / olmaması praktiki olaraq oyunun gedişatına təsir göstərmir, lakin onsuz sonluqlardan birini əldə edə bilməzsiniz.

Biz süjet personajları üçün şəhəri araşdırırıq və müxtəlif növ silahlar. Yerli sakinlərdən biri ilə dialoqdan belə çıxır ki, tezliklə şəhərə yeni qüvvələr gələcək - biz müdafiəyə hazırlaşmalıyıq. Düşmənlər xəritənin sol kənarından görünəcək (kameranın ilkin mövqeyinə nisbətən), bu yerin altındakı tərk edilmiş ev müdafiə üçün idealdır. Yaxşı müdafiə mövqeləri ekran görüntülərində göstərilir. Bəzən yan pəncərələrdən çıxmaq da yaxşı fikirdir - təsadüfi tək düşmən döyüşçüləri meydana çıxa bilər, biz onları uzun partlayışlarla aradan qaldırırıq.

Döyüşün sonunda ağacların arasında bir telsiz tapılacaq - onu evə köçürürük. Komandanlıqdan vacib məlumat alırıq: fors-major vəziyyətə görə cəsur kapitanımız yerində qalıb, vəziyyətə uyğun hərəkət etməyə məcbur olur.

Konradla emalatxanada danışırıq - o, bizi pulsuz mənzillə təmin etməyə hazırdır. İstirahət etdikdən sonra həkimə qayıdırıq - Sanders artıq ayıq olmalıdır. O, heç bir dəyərli məlumat verə bilməz, lakin onu öz qrupuna qoşulmaq imkanı var... 150 dollara. Xilas edilən həyat üçün minnətdarlıq belədir. Onu nəyə xərcləyəcəkdi? Kosmetikadan başqa heç nə.

Qeyd: Sandersi sağaldan həkim indi partiya üzvlərini sağaldaraq onlara dərman sata bilər. Bütün bunlar, əlbəttə ki, pul üçün.

Yeni partnyorumuz əsgərdir. Sanders yaxşı atıcıdır və siz ondan yaxşı döyüşçü yetişdirə bilərsiniz.

Bu vacibdir: Konradın qayınanası Marta çox faydalı bir personajdır. Gələcəkdə sizin üçün faydalı olacaq. Qadın evin ikinci mərtəbəsində yaşayır. O, bəzən qıcolmalar keçirir və qəfil sizə hücum etmək təhlükəsi var. Tez otaqdan qaçın və döyüşü dayandırın.

Konrad ilə yeni dialoq sizi seçim qarşısında qoyacaq - bu oyunda ilk əsas çəngəldir.

Oraq və çəkic - ön söz.

Oyun sizi çaşdıracaq və onu bir neçə dəfə oynamağa məcbur edəcək qədər qeyri-xəttidir. İki böyük hekayə xətti, bir neçə yan və müxtəlif variantlar sonluqlar, süjetin inkişafının oyunçunun hərəkətlərindən birbaşa asılılığı və s. Buna görə də, burada bəzi məsləhətlər var. Torpaq adi “moçilov” tipinə uyğun tikilməyib. Müttəfiq qoşunlarla döyüşlərdə iştirak etməməyə çalışın. Missiya başa çatan kimi dərhal yeri tərk edin, bir çox yerlərdə düşməndən əlavə qüvvələr gözlənilməlidir (məsələn, "Su anbarı" missiyası). Mülki əhalinin toplaşdığı yerlərdə (Zeyzenburq, Vokzal, Ventsburq) atışmaların başlaması qətiyyən yolverilməzdir. Təcavüzkar hərəkətlərinizin nəticəsi Sovet təxribatçıları ilə görüş və düşmən ərazisində hərbi əməliyyatlara başlamaq üçün birbaşa əmr olacaqdır. Bu o deməkdir ki, siz "Körpü" missiyasına daxil olduqdan sonra hekayə xəttini düzgün inkişaf etdirə bilmədiyiniz deməkdir. Beləliklə, oyun cəmi bir saata başa çatacaq. Oyun forumlarını oxuyarkən “Hamısı belədir? Oyun çox qısadır”. Bütün tərtibatçıların özlərini bir neçə yerin yaradılması ilə məhdudlaşdırdıqlarını düşünmək axmaqlıq olardı. Bəli, əslində o qədər də çox deyil, təxminən on, lakin bütün bunlar süjet və oyun üçün qurban verildi.

Buna görə də, düşmənlərlə atışmalar oyunu bitirməyin yeganə etibarlı yolu deyil. Heç vaxt olmadığı kimi, personajlarınızın nə və nə vaxt geyindiyi təsirləndi. Məntiqlə düşünün və başa düşəcəksiniz ki, şəhərdə sovet kəşfiyyatçısının geyimində görünmək sadəcə olaraq nalayiqdir və hətta artıq çəkisi olan pulemyotla belə, istənilən polis patrulu sizi dayandıracaq və ya daha da pisi, döyüş başlayacaq. potensial düşmənin əsgərləri. Ərazi üçün uyğun avadanlıq yoxdursa nə etməli? Süjet ipuçlarını izləyin. Oyunda lazımi şeylərdən qazanc əldə edə biləcəyiniz ən azı dörd yer var. Unutmayın ki, müəyyən paltarlar təkcə düşmənin gözünü yayındırmaq üçün bir yol deyil.

Ərazi tipinə uyğun geyim personajlarınıza əlavə gizli nöqtələr verir və düşmənin hərəkətinə mane olmaq və kamuflyaj şansını artırır (bunun üçün ən azı günün qaranlıq vaxtı və yerdə işıqlandırma qurğularının çəkilişi tələb olunur).

Silah seçimi əladır, lakin "gövdələrin" əksəriyyəti olduqca bahalıdır.

Burada oyunun iqtisadi komponentinə gəlirik. Başlanğıcda sizin müəyyən miqdarda nağd pulunuz var və çox keçmədən onun nə qədər kiçik olduğunu anlayacaqsınız. Silahlar, dərmanlar, müxtəlif süjet personajlarına xidmət haqqı, bütün bunlar pula başa gəlir və çox şey. Tacirlər sizin təcili ehtiyacınızı başa düşürlər və həddindən artıq qiymətlərlə gözyaşardıcıdırlar, buna görə də ələ keçirilən silahların istifadəsi həmişəkindən daha xoşdur. Qeyd etmək lazımdır ki, silahlar yararsız hala düşməyə meyllidir və ən uyğun olmayan anda. Bu baxımdan, bir partizan dəstəsinin heyətində bir mühəndisin olması həmişəkindən daha çox haqlıdır (Fidel) və lazımi təmir dəstinin alınması sadəcə məcburidir (salam, meşəçi baba). Beləliklə, iqtisadiyyata qayıt. Kuboklar toplayın və tacirlərə satın. Əksər hallarda cibinizi doldurmağın yeganə yolu budur. Təəssüf ki, layiqli qazancın heç bir zəmanəti yoxdur, yaxşı silahlar nadirdir və bir qayda olaraq, qəhrəmanlarınız tərəfindən istifadə olunur. Döyüş sahəsinə qayıdarkən, bir müddət sonra tapa bilərsiniz ... heç nə! Sevimli yerli sakinlər vaxtlarını itirmədilər. İndi oyun yeni bir konsepsiya təqdim etdi - çəki, xarakter xallarının sayına əhəmiyyətli dərəcədə təsir göstərir. Həddindən artıq yüklənmiş qəhrəman tısbağadan daha sürətli qaçmır.

Oyundakı bulmacalar olduqca mürəkkəb və maraqlıdır. Onların arasında heç bir çıxış yolu olmayan yoxdur. Bunun bariz nümunəsi Smitin evindəki seyfdir. Komandanızda Fidellə seyfi açır və hər şeyi tapırsınız tələb olunan sənədlər, əks halda onları qonşu otaqdakı komodindən götürün. Yeri gəlmişkən, Fideli şəxsiyyət vəsiqəsi ilə azad etmək oyunu sülh yolu ilə bitirməyin yeganə yolu deyil. Hücum edib onu əsgərlərdən geri ala bilərsiniz və Moşe komandada olarsa, maskalanmış yəhudilərin həbsxanaya hücumu haqqında gülməli bir qəzet məqaləsi alacaqsınız.

Oraq və çəkic - əsas personajlar haqqında bir az.

Fərqli hekayə xəttlərində fərqli personajlar var, lakin mümkün qədər çox dialoq görmək istəyirsinizsə, bəziləri mütləqdir.

İqor bu oyunun əsas qəhrəmanıdır, o, həm də ən “özəlləşdirilə bilən” xarakterdir. Oyunun əvvəlində dörd növ xarakter xüsusiyyətləri var. Və ya orijinal SS-də olduğu kimi sadəcə olaraq hər hansı bir adla istənilən simvol yarada bilərsiniz.

Moşe, Hrendorfdakı silah mağazasının sahibi Konradın öldürülməsindən sonra ovçunun evində peyda olan hekayə personajıdır. Heyrətamiz atıcı, komandada olması bir çox missiyanın uğurunun açarıdır, onun varlığı və ya olmaması oyunun hekayə xəttinə təsir göstərmir.

Larri - Ziqmundun keçmiş himayədarı, oyunda görünür fərqli yollar. Burada və sadəcə Ziqmundun xahişi ilə qrupa qoşulmaq və həbsdən azad etmək. Orta bacarıq, sadəcə yaxşı döyüşçü. Onun olması və ya olmaması oyunun hekayə xəttinə təsir göstərmir.

Fidel müxtəlif ölkələrin kəşfiyyatı üçün çalışmış və sadəcə əla mühəndisdir. Müxtəlif qıfılların açılması üçün tamamilə əvəzedilməz şəxsiyyət. Onun olması və ya olmaması oyunun hekayə xəttinə təsir göstərmir.

Sanders Amerika kəşfiyyatında çalışan bir xanımdır. Əla atıcı. Onun olması və ya olmaması oyunun sonuna təsir edir.

Pavel Ventsburqda gizli işləyən sovet sakinidir. Alternativ hekayə xəttində Moşeni əvəz edir. Onun olması və ya olmaması oyunun hekayə xəttinə təsir göstərmir.

Əsas kampaniyanı tamamlamaq üçün məsləhətlər

Bu keçid kampaniyanı sülh yolu ilə başa vurmağa imkan verir. Aşağıdakı mətndə, sonluğu dəyişdirməyə imkan verən kiçik məsləhətlər daxil ediləcək, lakin unutmayın ki, oyunun əsas dinc sonundan əlavə, daha üçü var. İkisi oyunu, biri deyə bilər ki, uğursuzluqla başa vurur, çünki düşmənin nüvə silahının istifadəsi ilə hərbi münaqişəyə gətirib çıxarır, biri isə kampaniyanı “soyuq” müharibə ilə bitirməyə imkan verir.

Beləliklə, məqsədiniz amerikalılara çatmaqdır. Bunu birbaşa etmək işləməyəcək - düşmən qüvvələri çox böyükdür. Birincisi, qəhrəmanınızın maskalanmasını təmin edin. Sovet əsgərləri, artan məxfilik naminə, missiyanızdan xəbərsizdirlər və aşkar edildikdən sonra öldürmək üçün atəş açacaqlar. Heç bir səs çıxarmamağa və bir müddət hərəkət etməməyə çalışın. Bir neçə dəqiqədən sonra vəziyyət dəyişəcək, sonra hərəkətə keçəcəksiniz. Bəli, leytenant aldatmadı, onun tankla hiyləgər hərəkəti bizim əsgərlərin də, amerikalıların da diqqətini yayındırdı – hərəkətə keçməyin vaxtıdır.

Sol tərəfdəki tikanlı məftil hasarına keçin. Qarşı tərəfə keçmək üçün tel kəsicilərdən istifadə edin. İndi vəzifəniz diqqəti cəlb etmədən xəritənin əks tərəfinə çıxmaqdır. Tez hərəkət etmək lazımdır, bir müddət sonra tank amerikalıları qorxutmağı dayandıracaq və onlar ərazini daramağa başlayacaqlar. Xəritənin kənarındakı rəngli çubuğa çatdıqdan sonra missiya başa çatacaq.

Oraq və çəkic - Hrendorf, evin yaxınlığındakı səhnə - Wenceslas xalqı üzərində naməlum insanların qırğını.

Nə yazıq ki, siz yaxınlıqda idiniz və indi məqsədiniz düşməni tamamilə məhv etməkdir. Dərhal geri dönün, binanı örtük kimi istifadə edin, baxmayaraq ki, düşmən çox olmasa da, onunla mübarizə aparmaq olduqca çətin olacaq (əgər siz qumbaraatan kimi oynamasanız və bir dəstə qumbara üçün təəssüflənməsəniz, uğurlu hit, ilk hərəkətdə hər kəsi doldura bilərsiniz) . Qadına yaxınlaşın, onu götürün və evə aparın. Qapıdan sağdakı otaqda həkim var. Onunla müəyyən məbləğdə danışın, o, yaralıları sağaltmağa razı olacaq, amma bu, vaxt aparacaq. Çölə çıxın və üzbəüz evə köçün. Ferdinand adlı bir oğlanla danışın, o, yerli sakinlərdən kənddə özünümüdafiə dəstəsi təşkil etməyə kömək edəcək, siz özünüz həkim evinə qayıdacaqsınız. Evin sakinləri ilə danışmaq hələ də faydasızdır, həkim deyəcək ki, gözləməlisən, evin sahibi Konrad onsuz da yaşadığı problemlərə istinad edəcək, ev sahibinin qayınanası Marta, sadəcə dəlidir. Evdən çıxıb yol boyu kəndin əks tərəfinə gedin. Gördüyünüz kimi, yerli əhali kubok silahlarını götürüb və düşmən hücumunu dəf etməyə hazırdır. Xəritənin kənarındakı evə yaxınlaşan kimi onun görünəcəyinə əmin ola bilərsiniz. İndi sizin vəzifəniz düşməni istənilən yolla məhv etməkdir. Düşmən iki qrupa bölünəcək, kiçik olan evin yanından, daha böyük olanı meşə tərəfdən. Hamısını öldürün və radionu tapın. Bu kubok sizə daha sonra qərargahla əlaqə saxlamağa imkan verəcək. Radionu götür və əmrin əmrinə qulaq as. Təəssüf ki, mesaj məyusedicidir. Əməliyyatın uğursuzluğa düçar olmasına baxmayaraq, sizə missiyanı davam etdirmək, yaralıları işə götürmək və müvəqqəti baza yaratmaq əmri verilir. Məhz burada siz yaralıları müalicə etməyə və lazımi dərmanları almağa davam edəcəksiniz. Konradla yenidən danışın. Bu kiçik sökülmə onun evindən istifadə etməyə imkan verəcək. Özü də pul və bəzi xidmətlər müqabilində silah verməyə hazırdır. Qayınanası, zahirən dəli olmasına baxmayaraq, yaxşı sənətkardır və istənilən sənədi saxtalaşdıra bilir. Ev sahibinin xahişi: onun silah alverində rəqibi ilə məşğul olmaq üçün sizə ehtiyacı var və eyni zamanda bir neçə partlayıcı tapsanız, minnətdar olacaq.

Kiçik bir sapma. Burada necə qərar verməlisiniz inkişaf edəcək daha da süjet. İki variant var: birincisi - ev sahibinin xahişini rədd edirsən, cavabında səni öldürməyə çalışacaq. Həm Konrad, həm də onun qayınanasını məhv etməlisən. İkinci variantda, başa düşdüyünüz kimi, razılaşırsınız. Bu daha sonra müzakirə olunacaq.

Oraq və çəkic - Farm, xəritədə yeni bir yer.

Yaxınlaşın və qapının mühafizəçisi ilə danışın. Söhbətdən məlum olacaq ki, Ziqmund yerindədir, amma onunla danışmaq lazımdırsa, bütün silahları burada qoymalı olacaqsınız. Müqavimət göstərməyin və bütün silahlarınızı yerə qoyun. Onunla gəzməyi ağlınıza gətirməyin, bu fermada yaşayanları çox incidəcək. Get soldakı evə, “yaraşıqlı” Ziqmund ordadır. Onunla danışın və o, sizə yaxşı pul üçün bir iş təklif edəcək. Məncə, imtina etmək axmaqlıqdır, razılaşın. Sizə kömək etmək üçün o, tabeçiliyinə - Larri adlı bir oğlana və bir xəritə verəcəkdir. Mühafizəçiyə qayıdın və silah toplayın. İndi bu sahəni tərk edib yeni işə başlaya bilərsiniz.

Oraq və çəkic - Meşə.

Bu kiçik sapma sizə hekayə xəttini bir az daha da şaxələndirmək imkanı verəcək. Siz yerli cinayət təşkilatının rəhbəri Peter Klausla görüşdünüz. Planlarınızdan xəbərdar oldu və buna görə də pul tələb edir. Üç variant var. Birincisi, siz ödəməkdən imtina edirsiniz və döyüşə başlayırsınız. İkincisi, ona bütün pulları verirsən və missiyanı davam etdirirsən. Üçüncüsü, rüsumun yarısını bu iş üçün Klausa verirsən və konvoyu ələ keçirməyə kömək edirsən. Düşünürəm ki, üçüncü variant daha üstündür. Bir az irəlidə kiçik bir ev görə bilərsiniz. Burada bir meşəçi yaşayır, onunla danışın. Kiçik bir ödəniş üçün o, həmişə kiçik zədələri düzəldə və ya silahınızı bir az təkmilləşdirə biləcək. Baba, əslində, o qədər də sadə deyil. Süjetin başqa bir qolunda sizi maraqlı insanlarla tanış edəcək.

Oraq və çəkic - Konvoy.

Nəhayət, körpüyə çatdınız. O, minalanmışdır və ilk müşayiət maşını onunla partlamalıdır. Ziqmundun bir az yük almaq istəyi sizi Müttəfiq əsgərlərinin simasında düşmənlə görüşməyə vadar etdi. Larri artıq o biri tərəfdə olmalı, dağılmış binada gizlənməlidir. Ən vacib hissə sizə tapşırılıb - konvoyun əsas qüvvələrindən geri çəkilmək. Əvvəlcə güllələrə dəyməməyə çalışın. Möhkəmləndirici qüvvələr gələnə qədər bir az dayanmaq lazımdır. Məqsədli atəş açmaq lazımdır, yük partlayıcıdır. Klausun adamlarının gəlişindən sonra bu qətliamın səssiz şahidi rolu sizə qalır. Onda ya bu məsələdə kömək üçün pul ödəməlisən, ya da quldurları heç nə ilə tərk etməlisən. Pul verməklə özünüzü onlarla növbəti görüşlərdən xilas edəcəksiniz. Nəzərə alın ki, Larri tərəfindən öldürülən əsgərlər formalarını və müəyyən bir sənədi yerə atıblar.

Hər şeyi götürməyinizə əmin olun və yalnız bundan sonra buradan ayrılın.

Ziqmund yolunda sizi sovet əsgərləri şəklində insanlar dayandıracaqlar və ən qəribəsi nə danışır? Ingilis dili. Nə olursa olsun, bu sizin rəqibinizdir, onunla vuruşmalı olacaqsınız. Sürətlə hərəkət edin, çünki armaturlar atışların səsinə çatacaq. Yerli məhbus kiçik bir binada saxlanılır, onunla danışın. Öldürdüyünüz əsgərlərin rus olmadığına dair qorxularınızı təsdiq edəcək. Müvafiq alətlər olmadan şkafı açmağa çalışmayın - bu minalanmışdır. Bəli, bütün bunlar təxribatdan xəbər verir, amma bunu kim həyata keçirib və kimə lazımdır?

Fermaya qayıt. Silahı gözətçinin yanında qoyun və Ziqmundla danışın. Sizə düşən pulu alın, ehtiyac varsa özünüzə silah alın. İndi bunu həmişə edə bilərsiniz. Ziqmundun himayəsi altında oğlan Larri sizin ixtiyarınızdadır. Hrendorfa qayıdın, yaralı xanımla danışmaq vaxtıdır.

Evdəki yaralılarla danışın. Sanders təsadüfən Vatslav üçün işləyən amerikalıdır. Keçmiş işəgötürən vəfat etdiyinə görə, o, təbii olaraq bir ödəniş qarşılığında məmnuniyyətlə sizin qrupunuza qoşulacaq.

Konvoyun məhv edildiyi yerə qayıt. Bu yerdə siz qəhrəmanınızın dostu olan müəyyən bir Fidelin ingilislər tərəfindən tutulmasını müşahidə edə bilərsiniz. Bu sizə nə verəcək? Fidelin aparılacağı həbsxananın yeri ilə xəritədə yeni yer.

Bir damla qan da tökmədən onu həbsdən azad etmək olarmı? Və necə! Formaya keçin və sənədləri Larridən götürün. Məlum olub ki, onlar məmura məxsusdur məxfi xidmət. İnanın, bu kağız parçaları sizin üçün istənilən qapıları açacaq. Həbsxanaya get, komendantın evinə get. Onunla danış. Bir az mübahisə etdikdən sonra sizi Fidelə təslim edəcəklər. Onunla danışın, artıq tanıdığınız meşəçinin evində görüş təyin edəcək. Fidelə əmr vermək üçün oraya gedin. Böyük mühəndis olduğu üçün hər zaman qıfıllar və minalarla məşğul ola bilir. Ovçudan master açarları və zond almağınızdan əmin olun, onlar çox yaxın gələcəkdə lazım olacaq.

Hrendorfa qayıdın, mövcud vəziyyət dərhal Mərkəzə məruzə etməyi tələb edir. Mesaj göndərməklə, siz ən yaxın şəhəri - Seizenburqla tanış olmaq imkanı əldə edəcəksiniz, lakin əvvəlcə öz adamlarınızı hazırlamalısınız. Müttəfiq əsgərlərin hər hansı bir forması və ya mülki geyim tələb olunacaq. Artıq bir formanız var, ancaq çarpayının yanında, radionun saxlandığı yerdə adi paltar götürün. Əsas xarakter Fidel və Larrini geyindirin. İlk ikisi bu missiyada məcburidir, Larir isə məcburidir, lakin o, yol boyu maraqlı açıqlamalar verəcək. Yerli həbsxanaya düşmək istəmirsinizsə, mülki silah geyinmişləri əlinizə buraxmayın. Sanders istirahət etməyi əmr edir, sadəcə onu çarpayılardan birinə yönəldin və komandanız bir nəfər az olacaq. İndi təhlükəsiz şəkildə araşdırmaya gedə bilərsiniz.

Oraq və çəkic - Seizenburg.

Otel, antikvar dükanı, polis bölməsi və kiçik meydan kimi tanınan barın olduğu kiçik bir şəhərcik. Polis mütəmadi olaraq şəhəri yoxlayır, silahlarınızı Hrendorfda qoymasaydınız, şübhəsiz ki, diqqəti cəlb edərdiniz.

Məsləhət. Əslində, polis sizi saxlasa, pis bir şey olmayacaq. Silahların istifadəsi ilə aqressiv danışıqlara girməsəniz, o zaman təhlükəsiz şəkildə ödəyə və yerini tərk edə bilərsiniz. Polis bölməsinə çatsanız, çıxış yolu da tapa bilərsiniz.

Və əgər həbsxanaya düşmüsünüzsə, bunun da əhəmiyyəti yoxdur. Hücrədə taxta döşəmə var və onu ayaqlarınızla asanlıqla keçə bilərsiniz, bundan sonra şəhərin altında kanalizasiya tunellərinin mövcudluğu haqqında məlumat əldə edəcəksiniz.

Bara gedin və barmenlə danışın. Onunla danışmaq kifayət qədər asandır - bir pivə sifariş edin və o, yuxarıdakı mərtəbədə yaşayan müəyyən bir cənab Smit haqqında məlumatı sizinlə bölüşəcək. Ən maraqlısı odur ki, Smit hər axşam bütün gecə yoxa çıxır. Bu vətəndaşa baş çəkmək və onun nə işlə məşğul olduğunu öyrənmək vaxtıdır. Smit saat 23:00-dan sonra yoxa çıxır və ən azı səhər altıda gedəcək. Axşam saatlarında ev bağlıdır, amma komandanızda istənilən qıfılların öhdəsindən asanlıqla gələ biləcək bir mühəndis var. Smitin otağına gedin və diqqətli olun, bəzi şeylər minalanıb. Fidelə minaları təmizləməyi və hər ikisini açmağı əmr edin. Vay, əlinizdə bir sənəd var, orada gözlənilən terror aktı haqqında açıq-aydın qeyd olunur. Nəzərə alın ki, yalnız seyfi açmaqla bunun harada olacağını biləcəksiniz. Onun həyata keçirilməsinin qarşısını almaq üçün təxminən bir günlük oyun vaxtınız var. Dərhal Hrendorfa gedin, Mərkəzlə əlaqə saxlamalısınız.

Məsləhət. Komodda, seyfdə də mülki şəxslər üçün boş sənədlər var, amma hərbçilər üçün. Bundan əlavə, Müttəfiq əsgərlərin forması var. Forma lazımlı olacaq, məxfi xidmət zabitinin sənədi varsa sənədlər lazım deyil.

Səlahiyyətlilərdən göstəriş aldıqdan sonra hərəkətə keçirik. Sandersə Müttəfiq əsgəri kimi geyindirin. Seyzenburqa gedin.

Məsləhət. Böyük silahlarla parlaya bilməzsən, amma tapança, qumbara daşıya bilərsən. Onu hər hansı digərinin şübhə doğuracağı iki yerdən keçirmək lazımdır.

Şəhərdən keçin, dogoginin sonunda başqa yerə rəngli keçid zonası var. Siz dəmiryol stansiyasındasınız və Ventsburqa getməlisiniz. Yerli yeməkxanada barmenlə danışın. Bir neçə sifarişdən sonra o, yerli maşinistin insanları pul üçün başqa şəhərə apardığını söyləyəcək. "Konvoy" missiyası üçün aldığınız pul gediş haqqını ödəməyə kifayət etməlidir, baxmayaraq ki, sürücünü silahla hədələyə bilərsiniz.

Oraq və çəkic - Ventsburg.

Ərazisində müxtəlif anbarların səpələnmiş olduğu kiçik bir şəhər. Burada hələ heç nə lazım deyil, patrulla görüşmək üçün çıxışa doğru irəliləyin. Onlara məxfi xidmət zabitinin sənədlərini göstərin və bu yeri tərk edin.

Oraq və çəkic - Rezervuar.

Hər şeyi düzgün etmisinizsə, yəni. tələsik, düşməni suyu zəhərləməyə çalışdığı anda yaxalayacaqsınız. Rəqiblər çox deyil, amma tər tökməli olacaqsınız. Ən əsası, düşmən məhv edildikdən sonra, iki zəhər qutusu və bütün Belomor paketlərini yığın.

Bu, sübutdur və onlar sovet əsgərlərinin hücumda iştirakını göstərdiyi üçün müharibəyə səbəb ola bilər. Tunelə giriş yerinə su anbarının zirzəmisinə enin.

Bu yer təxribata cavabdeh olan Thor çəkici ilə doludur. Bütün əsgərləri məhv edib buradan çıxmalısan. Bu yer haqqında bir neçə kəlmə. Bu kompleksdir, bir neçə çıxışı olan bir neçə mərtəbədir, lakin ən sonunda yalnız biri səthə aparır. Yolun böyük hissələri minalanıb və hər şeyi təmizləmək kifayət qədər çətindir. Uzaqdan silahlardan mina partlatmaq daha asandır. Bir yerdə düşmənin böyük bir konsentrasiyası var, ancaq bir döyüş sursatı qutusunu partlatmaqla onu məğlub etmək asandır.

Kanistrləri bura atmaq olar, onları yalnız su anbarının yerləşdiyi yerdən başqa birinə aparmaq lazımdır. Labirintin sonunda ən böyüyü istisna olmaqla, bütün çıxışlar məhv edilir.

Səthə çıxın. Sağ qalan rəqiblərdən sonuncusu Ziqfriddir. Qısa söhbətdən sonra onu çaşdırın və əsir götürün. Dərhal buradan çıxın, bir müddət sonra burada müttəfiq qoşunlar görünəcək, bu görüşlərə ehtiyacınız yoxdur. Bu cür toqquşmalarınız nə qədər az olsa, bir o qədər yaxşıdır.

Hrendorfa qayıt, məhbusla danışmaq lazımdır. O, uzun müddət əziyyət çəkməyəcək və xidmət etdiyi qurum haqqında bildiyi hər şeyi danışacaq. Torun çəkicinə aid bazadakı bəzi sənədlərlə bağlı məlumatlar sizi xüsusilə maraqlandırmalıdır. Açığını deyim ki, Siegfried-i sıralarınıza qəbul edəcəksiniz. Mərkəzlə danışmağınızdan əmin olun.

Lazımi sənədləri əldə etmək istəyirsinizsə, tələsməli olacaqsınız, şübhəsiz ki, düşmən anbarda əməliyyatın uğursuzluğundan xəbərdar olacaq və izlərini örtməyə çalışacaq. Xəritədə yeni bir yer, Hammer of Thor bazasının yeri, əsas binasında yaramazların məskunlaşdığı kənddir. Sənədlərin saxlanmalı olduğu zirzəmiyə girməlisiniz. Rəqiblər çoxdur, yerli əhalinin bəziləri onlara kömək edir. Özəl sektordan gücləndiricilərdən çəkinin, onlar mütləq görünəcəklər. Zirzəmidə aşağı tam bir qarışıqlıqdır, buna fikir verməyin, yalnız seyflə maraqlanmalısınız. Fideli bura gətirin, rahatlıqla açacaq, amma məyus olacaqsınız, sənədləri çıxarıblar. Yerli sakinlərdən biri, asan fəzilətli bir qız, sizə bir müddət əvvəl bəzi çantaların yükləndiyi avtomobillərin gəldiyini söyləyəcək. Yaxşı, heç olmasa indi sənədlərin həqiqətən mövcud olduğuna əminsiniz.

Hrendorf səhifəsinə qayıt. Nə görürük, tam bir marşrut. Bütün sakinlər öldürüldü və sizi böyük bir düşmən komandası qarşıladı.

Düşmən üç qrup. Onlardan biri xəritədə göründüyünüz yerin sağında, digəri evin arxasında, bir az yuxarıda və solda yerləşir. Konradın evində başqa biri. Döyüşü bitirdikdən sonra evə radioya get. Dağılıb, bu isə Mərkəzlə əlaqənin mümkünsüzlüyü deməkdir. Məkanı tərk edin və Ziqfrid sizə Seizburq yaxınlığındakı bunkerdə necə gizləndiyini və adamlarınızla əlaqə saxlamaq üçün istifadə edə biləcəyiniz telsizin olduğunu söyləyəcək.

Seizburqda dərhal kanalizasiyaya enin. Ən uzun divara diqqət yetirin, onun bölmələrindən biri fərqli rəngə malikdir. Ona qumbara atmağa çalışın və ya mümkünsə əllərinizlə onları parçalayın. Açılan qapıdan keçin. Bu, bunkerin girişidir, lakin bağlıdır və Siegfried kodu bilmir. Sol tərəfdəki skeletə diqqət yetirin. Yanında sənədləri axtarın.

Onlardan biri əsgər kitabı, digəri isə üç rəqəmi olan kağız parçası olacaq. Anladığınız kimi, bu, bunkerə giriş kodunun bir hissəsidir. Siegfried ilə yenidən danışın və o, hansı nömrələrin çatışmadığını təxmin edəcək. Bunkerə girin və radioya gedin. Masanın yanındakı kağızlara baxın və onları götürün. O vaxtlar, onlardan biri Siegfriedə aiddir, bu, onun SS qoşunlarında xidmət etdiyi məlum olan bir əsgər kitabıdır. Bu sürünənlə nə edəcəyinizi uzun müzakirə etdikdən sonra seçim edin və onu sağ buraxın. Gələcəkdə tamamilə ona arxalana bilərsiniz. Mərkəzlə əlaqə saxlayın. İndi Vetsburqda sakinlə görüşməlisən. Görüşə tək getmək lazımdır, sui-qəsd məqsədi ilə.

Vetsburqda xəritədə kürü yerinin solunda kiçik bir evə keçin.

Sakinlə danışın, o, yeni aerodrom haqqında danışacaq və bəzi təfərrüatları öyrənənə qədər sizdən gözləməyinizi xahiş edəcək. Ümumiyyətlə, xəritədə yeni bir yer əldə etdiniz və sakini gözləmədən buradan təhlükəsiz şəkildə ayrıla bilərsiniz, əks halda düşmənlə böyük mübarizə aparacaqsınız.

Məsləhət. Adamınızı gözləyə və xəritədən çıxmağa cəhd edə bilərsiniz. Ən əsası, növbə düşmənə keçməmişdən əvvəl bunu etməyə vaxtınız olsun. Bunu etmək üçün qapının qarşısındakı pəncərədən çıxın və çıxış işarəsi sarıya çevrilən kimi xəritəni tərk edin.

Vaxtında olmaq üçün tələsmək lazımdır. Oyun saatı döyünür və bəlkə bir az tərəddüd etsəniz, sənədləri olan təyyarə uçacaq. Ən çətini düşməni məhv etməkdir, qalanı isə mürəkkəb bir şey deyil. Bir çanta sənəd götürüb bu yeri tərk edirsən.

Kiçik bir fasilə, Amerikanın işğal zonasında təxribatla bağlı bəzi sənədlərlə nə edəcəyinizi qərara alan Sanders ilə təksiniz.

Cəmi iki cavab var, sənədlərin bir hissəsini verirsən, ya yox. İkinci variant MKİ agenti olduğu ortaya çıxan Lizanın məhv edilməsini tələb edəcək. İstənilən halda, gördüyünüz işin artıq əhəmiyyəti yoxdur, bu səhnənin süjetə çox da təsiri olmayacaq. Lizaya sənədləri ver, heç olmasa müttəfiqlərə qarşı dürüst bir hərəkət olar. O andan etibarən komandanız bir nəfər azaldı.

Komandanızın bazasına qayıdın və Lairə gedin. Zindana girməzdən əvvəl ilk yer. Düşmən burada müşahidə olunmur, amma lazım olan silahları tapa bilərsiniz.

Qutulara aparan qapı minalanıb, diqqətli olun. Bütün adamlarınızı mağaranın girişinə aparın və döyüşə hazırlaşın.

Girişdə, arxada barmaqlıqlar düşəcək. Əla, sən yenə də buranı başqa cür tərk edəcəksən. Düşmən çox güclüdür, buna yalnız onun snayperləri dəyər, ancaq Sovet qoşunları tərəfindən işğal edilmiş əraziyə göndərilməmişdən əvvəl Veselçakı məhv etməlisiniz. Dərhal divarlardakı kiçik keçidlərə diqqət yetirin, düşmən onlardan sizi və dostlarınızı güllələmək üçün istifadə edir, siz isə öz növbəsində onlardan çətin əldə edilən yerlərə girmək üçün istifadə edirsiniz. Bombanın əhatə dairəsinə girən kimi arxanızda metal barmaqlıq bağlanacaq. Geriyə yol olmayacaq, başqasını axtarmalı olacaqsan. Yolunuzu zindanın açarların olduğu hissəsinə çəkin. Onları vurun, boşluqlardakı çubuqların necə aşağı salındığını və qaldırıldığını görməlisiniz. Açarlardan keçidin sağında onlardan birinə baxın. Bu keçid barmaqlıqların arxasından çıxır və sizə tələdən çıxmağa imkan verəcək. Partlayışın qarşısını almaq üçün bombanı ağır silahdan vurmaq kifayətdir.

Hər hansı digəri edəcək, yalnız siz daha çox atış etməlisiniz. Boşluqdan vurun və bomba fərqli bir görünüş alan kimi (çox şikəst), xəritənin bu hissəsini tez tərk edin, əks halda radiasiya sizi bitirəcək.

Səthə çıxış üçün qarşı tərəfə baxın və xəritəni tərk edin.

Məsləhət. Əgər bombanı məhv etmədən xəritəni tərk etsəniz, son olaraq nüvə müharibəsi alacaqsınız.

Siz sovet qoşunlarının hərəkət zonasındasınız və təxribatçıların sovet əsgərlərinə hücumu zamanı bura gəlmisiniz. Komandanıza düşməndən qurtulmağa və qələbədən həzz almağa kömək edin.

Təbii ki, siz Qəhrəman ulduzu, böyük bir yüksəliş almayacaqsınız, amma vicdanınız təmizdir və siz təkcə öz aranızda deyil, amerikalılar arasında da təxribatın qarşısını almısınız və bütün bunlar sizin ləyaqətinizdir.

Sənədləri Sandersə verməkdən imtina etsəniz, sonluq bir qədər dəyişir, lakin ümumilikdə bu, kampaniyanın sülh yolu ilə başa çatmasıdır. Qəhrəmanınız Qəhrəman ulduzu alır və dünya onilliklər Soyuq Müharibə qazanır.

Çəkic və oraq alternativ sonluq.

Budur, oyundakı hadisələrin inkişafının başqa bir versiyası. Əsas məqamlar dəyişməz qalsa da, süjet yeni tərzdə oynanır.

Kiçik təxribatı xatırlayırsınız? Onunla başlayaq. Rəqibi aradan qaldırmaq üçün Konradın köməyindən imtina edin. Nəticədə nə əldə edirik? Konrad və qayınanası öldü və biz sığınacaqsız qaldıq. Həkimlə danışın, vətəndaş Sanders bu anda hələ də huşsuzdur - daha sonra qayıdın. İkinci mərtəbəyə qalxın və çarpayının yanındakı çarpayının yanında mülki forma götürün. Yaxşı, indi gedirik, burada başqa iş yoxdur. Meşədə kiçik bir fasilə. Yanğına yerli ovçu gəlib. Olduqca ünsiyyətcil baba, kömək təklif edir, imtina etmə. Ovçunun daxmasında sizin qəhrəmanınız və müəyyən bir Moşe görüşür. Taleyin ironiyası, bir yəhudi almanları ziyarət edir, amma yaxşı. Ünsiyyət prosesində öyrənəcəksiniz ki, ovçu ilə Moşenin başqa bir tanışı sizin ortaq dostunuz Fideldir. Onunla mütləq danışmalısınız və onu Seyzburqda bir barda tapa bilərsiniz. Oraya gedin, sadəcə paltar dəyişdirin və bütün böyük ölçülü silahları ovçuya buraxın. Şəhərdə düz bara gedin. Budur, Fidel küncdə oturub, onunla danışın. Səninlə işləmək istəmir, bu onun işidir. Sonra onun necə həbs edildiyinə baxırıq. Liza üçün Hrendorfa qayıdırıq və biz nə görürük? İki müəyyən subyekt Konradın cəsədi üçün sadəcə sevinir, gəlib onlarla danışır. Sizdən müdirlərinin iqamətgahına getməyinizi xahiş edəcəklər, imtina etməyin. Fermada mühafizəçi ilə danışın və əgər varsa, bütün silahları onun yanında buraxın. Soldakı evə gedin və silah satıcısı ilə danışın - Ziqmund. O, Konradı öldürdüyünə görə sənə təşəkkür edəcək və Fideli həbsdən azad etmək cəhdində sənə kömək edəcək. Eyni zamanda, o, adamını, müəyyən bir Larrini oradan çıxarmağı xahiş edəcək. Siz müttəfiq forması və kəşfiyyatçı sənədi alacaqsınız. Paltar dəyişdirin və yeni yerə gedin. Əvvəlki hissədə olduğu kimi, həbsxana komendantının evinə gedin və ona vəsiqənizi göstərin. Bir az mübahisə etdikdən sonra məhbusları sizə təhvil verəcək, qalan bu yeri tərk etməkdir. Ziqmunda gedin, danışmalıyıq. Onun son istəyi Larrini qanadının altına almaqdır. Yaxşı, yeni insanlar bizə qarışmayacaq. İndi ovçunun yanına get, Fidellə ətraflı danışmaq və mümkünsə, meşəçidən lazım olanı almaq vaxtıdır. İndi yalnız Hrendorfdan Sandersə getmək qalır və komanda tam yığılacaq. Bu andan ən vacib şey başlayır. Məqsədiniz cənab Smitin otağıdır, lakin ondan əvvəl eyni binadakı barmenlə danışmaq lazımdır. Bir stəkan pivə içdikdən sonra o, danışan olacaq və sizin yeni hədəfiniz olacaq. Smitin iqamətgahı ən yaxşı gecələr, o, orada olmayanda ziyarət edilir. Fidelin xidmətlərinə ehtiyacınız olacaq, qalanları ovçunun evində təhlükəsiz olaraq qala bilərsiniz. Sonra əvvəlki hekayədəki kimi eyni hekayə təkrarlanır. Siz seyfi və komodini sındırır, blankı və sənədləri götürürsünüz. İstəyirsinizsə, yaxınlıqdakı binada antikvar satıcıdan pul çıxararaq əlavə pul qazana bilərsiniz. Bunu etmək üçün onu hədələyin və manşetləyin, bir az nağd pul alın, amma sonda Moşe komandada olsaydı, antikvar problemə düşməyəcək və başqa bir dünyaya gedəcək. Başqalarına qayıdın, vaxt azdır və siz tez hərəkət etməlisiniz. Su anbarında təxribatın qarşısını almaq üçün bir gününüz var. Mərkəzdəki mövcud vəziyyət haqqında radioda məlumat verməyinizə əmin olun və Seyzburqa gedin. İndi siz Ventsburqa gedən qatara minməlisiniz. Bunu etmək üçün yerli yeməkxanada barmaid ilə danışmaq lazımdır. O, pul müqabilində təsadüfi sərnişinlər gətirən sürücüdən danışacaq. Gedin lokomotivə və maşinistlə danışın, pulu verin və ya silahla hədələyin. Ventsburqda şəhəri patrul edən əsgərlər məxfi xidmət zabitinin şəxsiyyət vəsiqəsini göstərir və növbəti yerə gedirlər. Bundan əlavə, əvvəlki hekayə xəttində olduğu kimi, bütün rəqibləri məhv edirsiniz, sovet əsgərlərinə işarə edən sübutları götürməyi və tunelə enməyi unutmayın. Dəlilləri bura atın, sadəcə onları su anbarından başqa yerə aparmaq lazımdır. Tuneldən keçin, lazım gələrsə minaları partlatın və çıxışa doğru hərəkət edin. Çıxışda Ziqfridi əsir götürün və süvarilər gəlməmişdən əvvəl ayrılın. Meşədə eyni səhnədə Ziqfrid Torun çəkici təşkilatından danışır. Onların əsasında saxlanılan bəzi sənədlərlə maraqlanmalısınız. Bu sirli insanları ziyarət etməyin vaxtı gəldi. Süjetin əvvəlki inkişafını bir müddət təkrarlamamağı şiddətlə tövsiyə edirəm. Silah alın, xalqınızı sağaltın, ancaq dərhal düşmən bazasına getməyin. təxminən bir gün gözləyin, bu sənədlərin çıxarılması üçün kifayətdir. Bəli, çıxardılar. Hammer of Thor təşkilatının bazasında görünəndə orada heç nə olmayacaq. Kəndin ətrafında ancaq yerli əhali yaşayır. Onlardan biri ilə yerli əhalinin başına gələnləri danışın. Söhbətdən məlum olacaq ki, sənədlər naməlum istiqamətə, heç də az tanınmayan şəxslərə aparılıb. Yaxşı, heç nə yoxdur, qayıt ovçunun evinə. Budur, sizin üçün çox gözlənilməz bir görüş. Fidelin çox nifrət etdiyi polkovnik Makleod özü gəlib və sənədlərin axtarışında kömək etməyə hazırdır. Onun sözlərindən məlum olacaq ki, sovet və amerikan işğal zonalarında müəyyən “Sentinels” təşkilatı təxribat təşkil edir. Məhz onlar su anbarının təxribatında iştirak edirdilər. Çox faydalı məlumat, indi sizin ixtiyarınızda olan yeni bir yer var. Əməliyyata başlamazdan əvvəl, ovçudan usta açarı götürün, bu, lazımlı olacaq. Mədənlərin qarşısındakı ilk post körpüdür. Sizi xəbərdar etmək istəyirəm, körpü həm enir, həm də qalxır, onu idarə edən adamı dərhal güllələmək daha yaxşıdır, baxmayaraq ki, yenidən endirməyin bir yolu var. Minaların girişindən əvvəl ikinci yazı, qorunma çox deyil. Qapıdan keçin, minalar - dar keçidlərdən və çox sayda rəqibdən ibarət bir neçə mərtəbə. Məqsədiniz böyük seyfi olan bir otaqdır, lakin bundan əvvəl əsas açardan istifadə etməli olacaqsınız, oraya aparan qapı bağlıdır. Sənədləri götür və get. Kiçik bir intermediya - Mac Leod yaralı bir zabitlə danışır, sonra onu güllələyir, satqındır. Növbəti səhnə sən və Lisasan. Sonra sənədləri ona verib-verməməyə qərar verməlisiniz. Qərarınız əvvəlki hekayə xəttində olduğu kimi oyunun sonuna təsir edəcək. Bundan əlavə, hər şey sadədir, adamlarınızı ovçunun əlindən alıb Lairə gedirsiniz. "Merry" nin məhv edilməsi və səviyyədən çıxış əvvəlki versiyada olduğu kimidir. Sadəcə düşmən əsgərləri ilə döyüşmək və polkovnik-leytenantla danışmaq lazımdır. Sənədləri necə atdığınızdan asılı olaraq, qəhrəmanınız ya bir həftəlik həbs, kiçik bir yüksəliş və uzaq bir qarnizona sürgün, ya da yoldaş Stalinlə görüş alacaq.

Bəlkə də maraqlı olacaq: DIVINITY 2: Flame of Vengeance Rise and Fall: Civilization at War Roma: Total War Comanche 4 baxış və fırıldaq kodları Alien Shooter 2 baxışı və StarLadder Final kodları. Birinci gün. NFS Karbonuna qənaət edin

Populyar oyunlar üçün modların istehsalı son dərəcə əyləncəli və bir qədər faydasız bir fəaliyyətdir. Əsas personajları əvəz edən Hollivud filmlərinin personajları, oyuna çiyələk elementlərinin daxil edilməsi, parodik yerlər və oyun mexanikasında ən azı həqiqətən əhəmiyyətli dəyişikliklər - həvəskar əlavələrin yaradıcıları, bir qayda olaraq, daha çox olduqlarını iddia etmirlər. . İstisnalar mümkündür, lakin yalnız bir halda - başçılıq etdiyi ümumi maraqları olan insanlardan ibarət bir komanda olarsa Alexander "Novik'om" Moskalets, orijinalın yaradıcısı prodüser kimi çıxış edir və layihə dövrümüzün ən güclü oyun mühərriklərindən birinə əsaslanır. Məhz o zaman sadə bir modifikasiya nəinki tamamilə müstəqil genişmiqyaslı oyuna çevrilə bilər, həm də bir çox cəhətdən onun əcdadını üstələyə bilər.
Buraxılışdan bəri keçən il ərzində "Səssiz Fırtına Əməliyyatları: Gözətçilər" Prioritetlərdə əhəmiyyətli dəyişiklik baş verdi. Əgər 2004-cü ilin isti yayında siz qəhrəmanların üzərində panzerkleinlər sınamısınızsa, problemlərin sülh yolu ilə həlli barədə düşünməmisinizsə və qumbaraatanlardan ibarət dəstə yer üzündən bütün yerləri yerlə-yeksan edib, onda özünüzü evdəki kimi hiss etmək çətin olacaq. "Oraq və çəkic". IN aparıcı rol- sovet kəşfiyyatçısı, qeyri-qanuni əsaslarla Üçüncü Dünya Müharibəsinin başlanmasının qarşısını almağa çalışır, müharibədən sonrakı Almaniya ərazisindəki işğal zonalarında lazımi məlumatları iyləyirdi. Keçid üsulları, əlbəttə ki, uyğundur. Səssiz öldürmə, mülki şəxslərlə ünsiyyət, mühüm sənədlərin axtarışı və yalnız kritik hallarda atəşə başlamaq. Pasport seçimi, uyğun hərbi forma geyinmək, hər addımı düşünmək və - oh, dəhşət! - bu oyunda hər şey deyilsə, çox şeydən asılı olan dialoqlarda cavab variantları üzərində uzun bir fikir. Təəccübləndiniz? Biz də etiraf edirik.



Diplomatik yanaşma

RPG-gövdəsi cins taktiki strategiyanın gövdəsində ilk qandallarda ideal cinslə, müəyyən narahatlıqlara səbəb olur və tərəfləri güclü şəkildə sıxır, lakin sonradan sağa və sola həvəsli epitetlər tökməyə məcbur edir. Ən xırda təfərrüatlara qədər işləmiş, personajlara sahib olan, bir-biri ilə ziddiyyət təşkil edən, çətin vəziyyətlərdə məsləhətlərlə kömək edən və əlavə süjet hərəkətləri açan komanda üzvləri - gözəl! Jurnaldakı "canlı" dialoqlar və qeydlər, problemlərin həlli üçün bir çox variant və çətin bir hərəkət kursu (hətta bir neçə dəfə "nüvə" sona çatmaq üçün büdrəmək üçün bütün canlıların məhvi ilə məşğul ola bilərsiniz. oyun saatları) - əla! Süjet, sonda, hərdən gözlənilməz qıvrımlar buraxmaq və köhnə tanışlarla görüşlər təşkil etmək - əla!
Pasifizm və münaqişələrin diplomatik həlli istəyi alqışlanır, lakin həmişə deyil, buna görə də müəyyən hallarda qan tökülməsinin qarşısını almaq olmaz. Və tez-tez qanınız töküləcək - yerlərdə qüvvələrin düzülüşü çox vaxt bərabərlikdən uzaqdır və sizin tərəfdaşlarınızdan bir neçə dəfə çox düşmən var. Burada, bəlkə də, bir təxribat etməyə dəyər - oynamaq "Oraq və çəkic"çox çətindir və lap əvvəldən buna hazır olmaq lazımdır. Oyunun həqiqətən sizi həm döyüşdə, həm də kəşfiyyat əməliyyatları zamanı düşündürdüyünə öyrəşin. Həlllər həmişə səthdə yatmaqdan uzaqdır və ayıbdır ki, bəzən bütün arzu ilə məntiqin köməyi ilə onları tapmaq mümkün olmayacaq (bu hallarda sübut edilmiş elmi poke üsulu kömək edəcəkdir). Ancaq bu, bizə elə gəlir ki, kritik deyil və bəzən çox maraqlıdır - nə desəniz, indi praktiki olaraq mürəkkəb oyunlar yaratmırlar.




Ümumi məhvin cazibəsi

Ancaq orijinaldan bəri çox dəyişməmiş oyunun döyüş hissəsinə qayıdaq. Bizdə hələ də altı sinif döyüşçü var, onların hər biri müəyyən silah növündə digərlərindən daha yaxşıdır; bir çox müxtəlif qabiliyyətlər (adi insanlarda - "imtiyazlar") və manevr üçün fenomenal otaq təmin edən tamamilə məhv edilə bilən bir məkan (sizin inadkarınızın ən sevimli öldürmə üsulu yuxarıdakı mərtəbədə yerləşən düşmənləri öldürməkdir). Baxmayaraq ki, yeniliklər olmadan - bütün əşyalar artıq çəkiyə malikdir və xarakterin həddindən artıq yüklənməsi hərəkət nöqtələrinin azalmasına səbəb olur. Silahların tıxanma və həddindən artıq istiləşmə ehtimalı daha yüksək oldu və əsgərlər daha çox xəsarət alır və vaxtaşırı qançırlar qazanırlar (yeri gəlmişkən, sonuncunu yamaq həmişə mümkün deyil), bu da sizi komandaya müvafiq ixtisasın personajlarını götürməyə məcbur edəcək. dəfədən çox.
mühərrik Səssiz Fırtına heç yaşlanmır və şərab kimi, hər keçən il daha da yaxşılaşır. Əla xarakter animasiyası, yaraşıqlı mənzərə, daha az layiqli modellər və (diqqət - yenilik) oyuna ciddi təsir göstərən günün vaxtının dəyişməsi - şikayətlər yalnız qəhrəmanların çox keyfiyyətli olmayan portretlərinə qarşı edilə bilər. dialoqlarda. Motorun əsas xüsusiyyəti - dünyanın tam interaktivliyi hələ də əsl zövqdür. Başqa bir fərqli məqam yerində qaldı - oyun sələflərinin "şanlı" ənənələrini davam etdirir və tamamilə istənilən konfiqurasiyada yavaşlayır. Səs və musiqi müşayiəti olduqca yaxşıdır, baxmayaraq ki, sonuncu hər kəsin xoşuna gəlməyəcək.

Xülasə

At Novik&Co tərtibatçılar sınaqdan çəkinmədikdə nə baş verdiyini aydın şəkildə nümayiş etdirən gözəl bir oyun olduğu ortaya çıxdı. Rol elementləri ilə taktiki strategiyanı taktiki elementləri olan tam hüquqlu RPG-yə çevirmək, şübhəsiz ki, bacarıq yüksəkliyidir. Biz gənc şirkətə səmimi qəlbdən uğurlar arzulayırıq – onun potensialı debüt layihəsinə görə həqiqətən təsir edicidir.

Oyunun gedişatı: 9.0
Qrafik: 9.0
Səs və musiqi: 8.5
İnterfeys və nəzarət: 8.5
Müəllif reytinqi: 9.0

Sərhəd keçidi.

Hərəkətə başlamazdan əvvəl əlinizi portfel tel kəsicilərindən uzadın və özünüzü silahlandırın. Sonra məftil hasara sürün və kordonu keçmək üçün hasarda bir deşik açın. Sonra sürünərək, axına doğru xəritənin sonuna keçin.

Hrendorf şəhəri.

Vatslav qrupunun edamının şahidi olduqdan sonra, edamı həyata keçirən Sonder komandasına qumbara atın. Daha sonra edam edilənə yaxınlaşanda məlum olur ki, qadın hələ də sağdır. Onu yeraltı işçilərin edam edildiyi evə aparın. Siz onu xəstəxana palatasına bənzər birinci mərtəbədəki otağa çatdırmalısınız.

Bundan sonra həkimin onunla söhbət etməsini gözləyin. Söhbət Sandersin müalicəsi üçün ödəyəcəyiniz 500 dollar itki ilə yekunlaşacaq.
Sonra çölə çıxın və əksinə evə doğru hərəkət edin. Binanın eyvanında bir yerli sakin sizə zəng edərək, qalan əzabkeşlərin tezliklə görünməli olduğunu söyləyəcək. Söhbətinizin nəticəsi az tanınan bir rəqibin hücumunu dəf etməyə kömək edəcək xalq milislərinin yaradılması olacaq.

Döyüşün sonunda mərkəzlə əlaqə saxlamaq üçün əzab verənlərin kiçik bir meşədə qoyub getdiyi telsizi götürüb evə aparmaq lazımdır.
Danışıqları bitirdikdən sonra Konradla söhbət etmək üçün qaraja gedin. Sonra döyüşün sonunda alınan kuboklarla məşğul olmaq üçün ikinci mərtəbədəki otağa qayıdın. Sonra Konrada qayıdın, o, sizə nə etdiyini söyləyəcək və bir tapşırığı yerinə yetirməyinizi xahiş edəcək, razılaşın və Ziqmundun yanına gedin.

Ziqmund üçün partlayıcı maddələr.

Darvazada dayanan döyüşçüyə yaxınlaşın. Onunla söhbətin sonunda bütün silahları yerə qoyun və soldakı evə gedin. Həmin yerdə siz Ziqmund tapacaqsınız və onunla danışa biləcəksiniz.

Onun "sabun" çatdırmaq təklifini qəbul edin, sonra Sigmund yaxınlığında yerləşəcək və xəritədə qeyd olunan nöqtəyə gedin Lari ilə söhbət edin.
Konvoya gedən yolda Peter Klausu öz əlaltıları ilə görüşəcəksiniz. O, mədəni şəkildə bütün pulu ona vermənizi xahiş edəcək. Ona hücum etməyə çalışmayın - siz divardasınız, ancaq "onunla dişlərinizlə danışın", sonra konvoya çatdıqda, pulun bir hissəsini vermək lazım olsa da, ondan real kömək alacaqsınız. Klausla mehriban söhbətin sonunda meşəçinin evinə gedin.

Bu baba silahların təmiri və modifikasiyası ilə məşğuldur, ona görə də ehtiyac yarananda kömək üçün onunla əlaqə saxlayın. Bütün bu işləri tamamladıqdan sonra konvoya gedin.
Partlamış körpü sizi Larridən ayıracaq. Oyunun əlinizə keçəcəyi bir vaxtda Larrini arxa girişdən evdən çıxarın. Sən özün yola çıxırsan, amma meşədən çıxma. Peterin oğlanlarının simasında gücləndiricilər görünənə qədər bir neçə hərəkət gözləmək lazımdır. Döyüşün sonunda Peterin cinayətkarlarından birinə yaxınlaşın və ona 1000 dollar verin. Sonra İngilis komando formasını götürün və Andrew Lisney adına şəxsiyyət vəsiqəsini götürün, bu, bəlkə də sizin üçün faydalı olacaq.

İndi Ziqmunda qayıtmaq mümkündür.
Siz fermaya normal gedə bilməyəcəksiniz. Yol ayrıcında sovet forması geyinmiş diversantlar tərəfindən pusquya düşəcəksiniz. Narahat başlanğıc mövqeyiniz səbəbindən onlarla mübarizə kifayət qədər çətindir. Yalnız Larrini yük maşınının solunda yerləşən kolların arxasına aparmaq və əsas personajı keçid məntəqəsinin yaxınlığındakı boşluğa qoymaq üçün ilk hərəkətlə bağlı məsləhət vermək olar.

Döyüşünüz səhər saat 8:10-dan gec davam edərsə, bir neçə İngilis əsgəri döyüş sahəsinə yaxınlaşacaq və bu da sizə hücum edəcək. Beləliklə, gücünüzü hesablayın. Bu dəyişiklikdən necə çıxdığınızın sonunda fermaya gedin.
Ziqmund qayıtmağınızdan məmnun olacaq və sizə ciddi etimad bəxş edəcək. İndi tərksilah etmədən fermaya girə bilərsiniz, üstəlik o sizə Larini komandaya verəcək. Pul götürüb mağazada lazım olan bütün manipulyasiyaları etdikdən sonra mərkəzə maskalanmış təxribatçılar barədə məlumat vermək üçün Hrendorfa qayıdın.

Hesabatın sonunda sizə yaxınlıqdakı şəhərlərdən birində kəşfiyyat aparmaq tapşırılacaq. Ancaq işə başlamazdan əvvəl Sanders ilə söhbət etmək üçün birinci mərtəbəyə enin. Qadın artıq sağalıb və suallara tez cavab verəcək, bundan sonra onu həftədə 150 ​​dollara işə götürə bilərsiniz. Onu ehtiyatda olanlarla silahlandırın. Sonra Martaya otağa girin və tapdığınız sertifikatı göstərin.

Kiçik bir mükafat üçün o, sizə Seizenberg-ə kitab mağazası işlədən müəyyən bir Günterə getməyiniz lazım olduğunu söyləyəcək.
Şəhərə getməzdən əvvəl dostlarınızı dincəlməyə buraxın (ikinci mərtəbədəki otaqda çarpayıya basmaq lazımdır), bütün silahlarınızı yerə qoyun, çantanızda yalnız bir tapança qoyun və mülki paltar geyin. Zayzenberqdə səhər saat 6-dan tez gəlməlisən, əks halda oturub iki kitab köşkü arasındakı meydanda Günterin görünməsini gözləməli olacaqsan. O görünəndə onunla danışın. Cəmi 400 dollara artıq sizə lazım olan formada sertifikat alacaqsınız.

Sonra Hrendorfa qayıdın.

Fideli xilas etmək. Öz döyüşçülərinizi toplayın və İngilis karvanını qarət etdiyiniz yerə gedin. Həmin yerdə ingilislərin Fidel Sançesi necə əsir götürdüyünü görəcəksiniz. Sonra Sandersdən müəyyən edəcəksən ki, yaxınlıqda Fidelin çatdırılma ehtimalı daha yüksək olan hərbi koloniya var.

Sadəcə o istiqamətə getmək lazımdır.
Yerə çatdıqdan sonra tərksilah olun və koloniyanın rəhbərinə evə gedin. Unutmayın ki, siz mülki geyimdə olmalısınız. Ona saxta vəsiqə göstərəndən sonra Sançesi gətirməyi tələb edin. Rəis əmrinizə tabe olacaq, məhbus isə təslim olacaq. Sonra koloniya rəhbərinin evini tərk edəcəksən və Sançesi öz heyətinə cəlb edə bilərsən.

Silahları təmir edən meşəçinin evində son razılığa gələcəksiniz. Sonra Karlla (meşəçinin adı belədir) danışmalı olacaqsan, o, sənə pul qazanmağı təklif edəcək. Bunu etmək üçün Seizenbergə qayıtmalı və bir antikvarı ziyarət etməlisiniz.

Antikvar.

Heyətinizi meşədə dincəlmək üçün buraxın və şəhərə unikallıq satıcısına gedin. O, polislə üzbəüz evdə yaşayır. Onunla söhbət nəticə çıxarmağa imkan verməyəcək, buna əsaslanaraq, bu tacirə bir neçə dəfə şorba ilə yumruq vurun və o, başqa mahnı oxuyacaq. Danışıqlarınızın nəticəsi antikvar satıcıdan gündəlik 500 dollar ödəniş olacaq.

Sonra yenidən meşəyə qayıdın, Sançesi özünüzlə aparın, axşama qədər gözləyin və şəhərə qayıdın. Sol tərəfdəki evin ikinci mərtəbəsində gizlənmək lazımdır. Düz 21:00 giriş qapıları bağlanacaq və Fidel seyfi sındırmaq üçün birinci mərtəbəyə qalxa biləcək.

Terror aktının formasını, planını və sənədlərini götürərək, meşəyə qayıdın, dəstənin qalan hissəsini götürün və Hrendorf şəhərinə köçün.

Su qəbulu.

Alınan formanı dəyişdirin və daha sonra Ziqmunddakı fermaya gedin. Və seyfdə tapdığınız fikri özünüzlə aparmağı unutmayın. Silah satıcısı ərazini müəyyənləşdirəcək və bu istiqamətə necə çatacağınızı sizə xəbər verəcəkdir. Sonra Hrendorfdakı bazaya qayıdın və alınan məlumatları Mərkəzə köçürün.

Sonra amerikalı zabit formasını geyinin və komandadan başqasını ABŞ əsgərinin formasına dəyişdirin. Unutmayın: stansiyaya 05/03/45 tarixində səhərdən gec olmayaraq, daha yaxşısı - gecə gəlməlisiniz. Əgər çatanda stansiyada çoxlu əsgər tapırsınızsa, bu o deməkdir ki, terror aktı artıq baş verib və oyun ikinci şəkildə başlayacaq.

Hər şey qaydasındadırsa, o zaman lokomotivin soluna mavi keçid xəttinə keçmək lazımdır. Yaxınlaşanda patrul sizi dayandıracaq, ancaq siz onları aldadaraq su qəbuluna gedə bilərsiniz. Həmin yerdə siz küçədəki bütün təxribatçıları öldürməli və daha sonra bir neçə düşmən əsgərini bitirə biləcəyiniz zirzəmiyə enməlisiniz. Zirzəmidən, boruların altındakı xəndəkdə yerləşən lyuk vasitəsilə yeraltı kommunikasiyalara enin. Zirzəminin dəhlizləri ilə ilk baxışdan çıxılmaz nöqtə kimi görünən bir yerə çatacaqsınız.

Əslində, aşağı səviyyəni ("-" düyməsi) yandırmalı və kommunikasiyanın ikinci səviyyəsinə enməlisiniz. Qarşınızda az qala minalarla dolu bir dəhliz açılacaq, ehtiyatlı olun. Pulemyotun əks mövqeyindən çıxdığınız zaman qutunun yanında oturan döyüşçüyə atəş edin.

Burada bir az bəxt lazımdır, gərək sənin güllənin həm döyüşçüyə, həm də qutuya dəysin, o zaman qutunun üzərindəki mina partlayacaq, pulemyotu və bir neçə döyüşçünü yer üzündən silə bilərsən. Ancaq bu, hamısı deyil, yüngül pulemyotlu bir əsgər "pulemyotçu" mövqeyinin sağında dayanır. Dəhlizin bu hissəsinə girişdən o, görünmür və yoldaşlarınızdan birini sərbəst doldura bilər. Bu yerə qumbara atsanız daha yaxşı olar. Sonra irəli getmək və aşağıda başqa bir səviyyəyə keçmək lazımdır.

Oradan, koridorda bir çəngələ keçmək lazımdır, burada sağa dönüb xəndəyə enmək lazımdır. Qarşınızda açılacaq son hissə təzə hava məkanına girməzdən əvvəl aradan qaldırılmalı olan zindanlar.

Özünüzü küçədə tapdığınız vaxt təxribatçılar qrupunun rəhbəri ilə görüşəcəksiniz. O, təslim olmaqdan imtina edəcək, onu vuranda görəcək bir şey qalmır. Sonra meşədə yerləşən daxmaya keçin. Həmin yerdə siz lazım olan bəzi əşyaları götürə bilərsiniz.

İndi oyun sahəsini tərk etmək imkanınız var.
Mərkəzlə mesajı tamamladıqdan sonra sovet təxribat qrupu ilə görüş nöqtəsinə gedin.

Körpü tutulması.

Qrup rəhbəri sizə sərhəd zonasındakı vəziyyəti danışacaq və rəhbərliyin yeni tapşırığını aydınlaşdıracaq. Bu, çox ciddi bir körpünün tutulması içərisindədir. Ancaq onu tutmaq kifayət deyil - hələ də yerli tanklar yaxınlaşana qədər keçidi saxlamaq lazımdır.
Yerinizdə olduğunuz anda, sağdakı həb qutusuna hücum edin, sonra ikinci sərtləşmənin arxasına keçin və içindəki əsgərləri silin. Sonra öz dəstənizi körpünün hər iki tərəfinə yerləşdirin və gələn Amerika əlavələrinin hücumunu dəf edin. Sonra körpünün əks tərəfini və üçüncüsü təmizləmək lazımdır Dünya Müharibəsi başladı.
Bu, bəlkə də müəlliflərin düşündüyü dörd sonluqdan ən pisidir.

Qarşımızda çox maraqlı (bir az qəribə də olsa, adətən Nivalda olduğu kimi) müttəfiqlər tərəfindən işğal olunmuş Almaniyada təvazökar bir Sovet qəhrəmanının sərgüzəştləri haqqında hekayədir. Qəhrəmanımızın səlahiyyətləri James Bond üslubunda genişdir və tapşırıqlar olduqca qeyri-müəyyəndir: köhnə zarafatda deyildiyi kimi, "barreli verdilər - və bildiyiniz kimi fırladılar".

Silent Storm seriyasını oynayanlar oyunun qaydaları haqqında demək olar ki, hər şeyi bilirlər. Oyunun taktiki oyundan rol oyununa qədər olduğu güman edilir, lakin bu, bir qədər şişirtmədir. Missiya seçim ekranı artıq bizimlə olmasa da, missiyaların özləri də yoxa çıxmayıb.

Səssiz Fırtına ilə "sən"də olanlar dərhal növbəti fəsilə keçə bilərlər, qalanları isə nə ilə məşğul olduğumuzu qısaca xatırladacağam.

Beləliklə, qarşımızda taktiki oyun var. Bir qəhrəmanı özümüz yaradırıq, qalanları prosesə qoşulur. Altı xarakter sinfi mövcuddur: snayper - uzaq məsafələrdə döyüş ustası, kəşfiyyatçı - gizli hərəkət və döyüş silahları üzrə mütəxəssis, əsgər - ağır silahların pərəstişkarı, qumbaraatan - qumbaraatan, mühəndis - atıcı. texniki mütəxəssis və həkim - yaraların sağaltıcısı və part-time "bir az snayper".

Rol oyunu sistemi olduqca sadə şəkildə qurulmuşdur: üç əsas xüsusiyyət, təcrübə, təklif olunan "ağacdan" yeni bir səviyyə ilə yeni bir bacarıq öyrənmək bacarığı. Təbii ki, bütün siniflərin öz ağacları var. Xüsusiyyətlər oyunçunun birbaşa iştirakı olmadan böyüyür.

Döyüş növbəli rejimdə baş verir, burada hər bir qəhrəmanın hərəkət nöqtələri (AP) ehtiyatı var - hər şeyə sərf olunan fəaliyyət nöqtələri: hərəkət etmək, atəş etmək, yenidən yükləmək, mövqe dəyişdirmək, yenidən silahlandırmaq və s. Bəzi nöqtələri ehtiyatda saxlamaq mümkündür (və tez-tez lazımdır): düşmən növbəsi zamanı rəqiblərdən biri sizin döyüşçünüzün baxış sahəsinə keçərsə, o, çox güman ki, onun qarşısını ala biləcək, yəni döyüş zamanı hərəkətini davam etdirə biləcək. düşmən növbəsi (adətən - əyilmiş əsgərə atəş). Lakin növbəti növbənizin başlanğıcında hər hansı xərclənməmiş AP istehlak ediləcək.

Müharibədən sonra, 1949-cu ildə baş verir. Silahların seçimi uyğundur: pulemyotlar, tüfənglər, tapançalar, yüngül pulemyotlar, qumbaralar, kəşfiyyatçılar üçün - bıçaqlar, palalar və s. Avadanlıq döyüş meydanında tapıla və ya satın alına bilər; ümumiyyətlə, oyunda pulla hər şey asan deyil, döyüş meydanında kuboklar atmaq da yaxşı deyil. Qeyri-iqtisadi. Patron ehtiyatı da məhduddur və silahlar mütəmadi olaraq doldurulmasını tələb edir. Nar isə “hər zaman hamıya çatmır”.

Yeni

Taktika

Döyüş sistemindən başlayaq.

Bütün balansı yenidən tərtib edən ən mühüm yenilik: maskalamaq yalnız gecə işləyir və sonra işıq mənbələrindən uzaqlaşın. Gün ərzində hətta usta ninja da gizlənə bilməz.

Şayiələrə görə, bu tədbir "realizm üçün" icad edilmişdir. Əgər belədirsə, onda qeyd etməliyəm ki, oyun müəlliflərinin real həyat haqqında çox özünəməxsus fikirləri var. Təsadüfən qızıl uşaqlıq illərində "gizlənqaç" hərəkətinə qoşulan hər kəs bilir ki, hətta kəşfiyyat məktəbində kursu bitirməmiş səkkiz yaşlı uşaq da pirsinq qırmızı T-də kamuflyaj paltosu yerinə geyinib. -köynək...

Təbii ki, bu yenilik bütün tarazlığı yenidən cızır. Səssiz Fırtınanın ən güclü sinifləri haqlı olaraq sadəcə "maskaçılar" hesab olunurdu - snayper və kəşfiyyatçı. Skaut faydaları indi çox daha az nəzərə çarpır. Gündüzlər, ciddi desək, ümumiyyətlə, çox az işi var. İstənilən axmaq onu yarım xəritədən uzaqda görə bilər...

Düzdür, oyunda vaxt nəzərə alındığından, əsas qarşılaşmaların gecə baş verməsini təmin etməyə cəhd edə bilərsiniz. İstənilən missiya üçün günün bu vaxtı əvvəldən məlum idi... Amma məncə, siz özünüz də vaxtı bu şəkildə təxmin etməyin nə qədər əlverişsiz olduğunu başa düşürsünüz.

Buna görə də kəşfiyyatçı, mənə elə gəlir ki, bizimlə deyil. Onun qabiliyyətlərindən istifadə etmək çox çətindir. Budur snayper - o, maskalanmadan da yaxşı işləyir: onun əsas kozırı uzaq məsafəli döyüşdür, qalanları nəinki atışları bitirmirlər - sadəcə onu görmürlər. Və təbii ki, snayperin vurması lazım olan ilk şey məsafədir. İndi bu, əvvəlkindən daha vacibdir: özünüzü düşmənin atəş zonasında taparsanız, ölüm. Snayperlərin adətən artıq sağlamlıqları olmur.

Daha: panzerkleins bizimlə deyil. Görünür, onlar dinozavrlar kimi 49-cu ildə ölüblər. Hammer of Thor təşkilatı mövcuddur, lakin Panzerkleinlər yoxdur. Bu o deməkdir ki, mühəndis çox az faydalı varlığa çevrilir. Baş qəhrəman kimi qəbul etməyə çalışmayın.

İndi - haqqında xüsusiyyətləri xarakter. Onlar balansı yaxşılaşdıran yeni bir dəyər əlavə etdilər.

Beləliklə, güc indi təkcə zərbə nöqtələrinə və qumbara atma məsafəsinə deyil, həm də daşıma qabiliyyətinə təsir göstərir: qəhrəmanı həddən artıq yükləməyə dəyər və onun hərəkət nöqtələri (AP) sürətlə azalır. Buna görə də, snayperin xüsusi "layihəsi" - maksimum dərəcədə çeviklik və zəka, minimum güc - yaxşı işləmir.

Yalnız baxış diapazonu zəkadan deyil, həm də söhbətlərdən asılıdır; oyunun gedişatı indi onlardan asılı ola bildiyi üçün bu, təbii bir həlldir. Ağıllıların daha çox seçimləri var və onların təklifləri daha inandırıcıdır. Düzdür, bu hələ Fallout və ya Arcanum deyil, bir diplomat kimi oyunu keçməyəcəksiniz. Yenə də kəşfiyyatçı və ya kəllə sümüyündə boşluq olan əsgər kimi qəhrəman o qədər də maraqlı seçim deyil. Orta zehni qabiliyyətlər, ümumiyyətlə, daha çox kifayətdir.

Çeviklik Səssiz Fırtınadakı əksər personajlar üçün ən vacib göstərici idi; AP-nin dəqiqliyinə və miqdarına təsir göstərir. Ona görə də onu “yükləmədilər”.

"NSD" ortaya çıxdı - müəyyən bir silahın istifadəsi üçün təlimatlar. Bundan əlavə, daha böyük və daha böyük realizm üçün, "qeyri-doğma" kliplərdən silahların yenidən yüklənməsinə məhdudiyyət qoyuldu. İndi bunu növbəli rejimdə etsəniz, çoxlu AP istehlak edir. Nəzərə alsaq ki, siz daim "Allahın göndərdiyi" istifadə etməlisiniz - məhdudiyyət əhəmiyyətlidir.

Strategiya və oyun axını

İndi Hammer və Sickle-ni rol oyunu adlandıran şey haqqında.

Missiya strukturu həqiqətən qeyri-xətti oldu (müəyyən dərəcədə). Baza yoxdur; kiminlə razıyıqsa, onlarla yaşayırıq. Komanda yoldaşları da missiyaların bir hissəsi kimi minalanır; kiminləsə dostluq etdi, ona görə də biz daha çox idik. Eyni yoldaşlar zaman-zaman baş verənlər və hətta qarşıdurma haqqında fikir bildirməyə icazə verirlər ... lakin bu sizin üçün Baldur qapısı deyil, tez-tez bununla qarşılaşmazsınız.

Bəzi missiyaların birdən çox həlli var, bəziləri yalnız uzun bir dillə tamamlana bilər.

Qrup reputasiyası ilə bağlı maraqlı bir konsepsiya təqdim edildi. Kobud desək, hərəkət edən hər şeyə atəş açsanız, gec-tez sizin üçün əsl ov başlayacaq və bu, kifayət etməyəcək.

Geyim seçimlərinin dəyişdirilməsi fəal iştirak edir. Məsələn, kamuflyajda kolların arasından sürünmək daha rahatdır, lakin şəhərdə hələ də şapka və gödəkçədə görünmək daha yaxşıdır. Yenə forma icazə verilməyən yerə getməyə kömək edir. Amma şəhərdə düşmən formasında görünmək hüquq-mühafizə orqanlarını hədsiz dərəcədə təhqir edən bir hərəkətdir.

İqtisadiyyat Sentinellərdə olduğu kimi üstəgəl və ya mənfi şəkildə qurulub: hər şey üçün pul ödəməlisən, vəsaitin mənbəyi kuboklardır. Yalnız burada təchizat yeri tapmaq üçün - bəzən bir problem.

Tutqundur: başlanğıc maddələr dəsti demək olar ki, seçilmiş sinifdən asılı deyil. Qumbaralar, məftil kəsicilər, ilk yardım çantası və pulemyot. Bunun üzərinə kəşfiyyatçıya soyuq silahlar verilir, qumbaraataya qumbara verilir... lakin snayperin şəxsi tüfəngi olmamalıdır. Yaxşı, təhrif deyil, deyin?

Çəkic və Oraq missiyası ardıcıl olaraq yazıla bilməz. Qeyri-xəttilik özünü hiss etdirir. Buna görə də burada quruluş belədir: böyük başlıq süjet budağıdır, altyazı tapşırıq və ya istəsəniz bu filialda bir missiyadır. Yəni konkret bir yerin keçidini axtarırsınızsa, mətndəki mövqeyə görə deyil, başlıqlara görə naviqasiya etmək daha yaxşıdır. Süjetin sonrakı gedişatının yaxınlaşması halında, mən onun təsvirini müəyyən bir budaqda kəsdim və digərinə keçid verdim.

Giriş

Brifinq

Janrın ən yaxşı ənənələrində oyun komandirin brifinqi ilə başlayır. İlk baxışdan tapşırıq çox sadə görünür. Rus qulağı Hrendorf üçün uyğun olmayan bir adı olan bir Alman şəhərinə nüfuz edin və müəyyən bir Vaclav ilə əlaqə saxlayın. Bununla belə, komandirin dediyinə görə (və köhnə yoldaş-qəhrəman hər hansı bir tabeçiliyə məhəl qoymadan onu Mixaliç adlandırır), bu, ilk baxışdan göründüyündən daha çətin ola bilər.

Bu maraqlıdır:“Başqa heç nə bilmirəm” (bir sıra qeyri-müəyyən göstərişlərdən sonra), “Başqa nə edə bilərdim?” ifadələri. və onların varyasyonları oyun boyu eşidəcəyiniz hər şeydən ən çox yayılmışdır.

Sərhəd

Zastavanın rəisi bizi sovet sərhədçilərinin əməliyyat haqqında heç nə bilmədiyi məlumatla sevindirəcək - siz onların gözünü tuta bilməzsiniz, öldürmək üçün atəş açacaqlar.

Qeyddə: sərhədçilərə hücum etməyə belə cəhd etməyin - onlar ölməzdirlər. Maraqlı paylar, görünür, sovet hökuməti tərəfindən onların müdafiəçilərinə verilirdi. Ciddi olaraq, missiyanın uğursuzluğunu sərhədçinin ölümü və ya onlar tərəfindən baş qəhrəmanın tapılması ilə əlaqələndirməyin niyə mümkün olmadığı mənim üçün tamamilə anlaşılmazdır.

Xəritənin aşağı kənarı ilə gedirik, tel hasara yaxınlaşırıq. Sırt çantasında heç məftil kəsicilərə bənzəməyən “kəsicilər” adlı əşya var, daha çox bıçaq və düzbucaqlı ağac parçası var. Yaxşı, yaxşı, yeri gəlmişkən, bu mənəm - sadə oyunçu 49-cu ildə sovet məftil kəsicilərinin necə göründüyünü haradan bilir?

Əlimizə bir mühəndis aləti alıb tikanlı məftillərdə istifadə edirik. Sovet texnologiyasının möcüzəsini göstərən ssenarili kəsik-səhnə başlayana qədər tərəflər arasında oturmaq daha yaxşıdır. Amerikalılar tanka heyran olduqları halda, biz çıxış zonasına gedirik - o, mavi düzbucaqlı ilə qeyd olunur - xəritənin ən aşağı kənarı boyunca. "Çıxış" düyməsini basmazdan əvvəl bir əlinizə qumbara, digər əlinizə pulemyot götürün. Faydalı gəl.

Hrendorf. Vatslavla "Görüş"

Vatslavla heç olmasa bu həyatda danışa bilməyəcəyik. Görünə bilər ki, bizimlə görüşən qrup məğlub ola bilməz, amma bu, heç də belə deyil - bir qumbara və bir neçə partlayış problemi tez həll edəcək.

İndi isə qəhrəman öz başına qalıb. Kubokları seçirik (snayper hələ də tüfəngi tuta bilər, amma heç bir halda snayper deyil və onun üçün yumşaq desək, patron kifayət deyil) və sonra meyitlərə yaxınlaşırıq. Qadın əsgərdən başqa hamı ölüb. Yazıqın çiyninə alıb evə aparırıq. Həkim düzgün otaqda yaşamalıdır, baxmayaraq ki, bəzən siqaret çəkmək və kresloda oturmaq üçün ikinciyə gedir. Dialoqa başlayırıq, həkimdən qurbanı sağaltmağı xahiş etmək üçün dialoq zamanı onu çiyninizdə saxlamalısınız. Tibb işçisinə Hippokrat andını xatırladıb evdən ayrılırıq.

Vacibdir: bunların heç birini edə bilməzsən, amma o zaman dəyərli komanda yoldaşını itirəcəksən. Yeri gəlmişkən, ikinci dalğanın əks olunmasından sonra onu müalicə etmək artıq mümkün olmayacaq. Komandada Sandersin (qurbanın adıdır) olması / olmaması praktiki olaraq oyunun gedişatına təsir göstərmir, lakin onsuz sonluqlardan birini əldə edə bilməzsiniz.

Süjet personajları və hər cür silah üçün şəhəri araşdırırıq. Yerli sakinlərdən biri ilə dialoqdan belə çıxır ki, tezliklə şəhərə yeni qüvvələr gələcək - biz müdafiəyə hazırlaşmalıyıq. Düşmənlər xəritənin sol kənarından görünəcək (kameranın ilkin mövqeyinə nisbətən), bu yerin altındakı tərk edilmiş ev müdafiə üçün idealdır. Yaxşı müdafiə mövqeləri ekran görüntülərində göstərilir. Bəzən yan pəncərələrdən çıxmaq da xoşdur - təsadüfi tək düşmən döyüşçüləri çıxa bilər, biz onları uzun partlayışlarla məhv edirik.

Hrendorfun müdafiəsi

Döyüşün sonunda ağacların arasında bir telsiz tapılacaq - onu evə köçürürük. Komandanlıqdan vacib məlumat alırıq: fors-major vəziyyətə görə cəsur kapitanımız yerində qalıb, vəziyyətə uyğun hərəkət etməyə məcbur olur.

Konradla emalatxanada danışırıq - o, bizi pulsuz mənzillə təmin etməyə hazırdır. İstirahət etdikdən sonra həkimə qayıdırıq - Sanders artıq ayıq olmalıdır. O, heç bir dəyərli məlumat verə bilməz, lakin onu öz qrupuna qoşulmaq imkanı var... 150 dollara. Xilas edilən həyat üçün minnətdarlıq belədir. Onu nəyə xərcləyəcəkdi? Kosmetikadan başqa heç nə.

Qeyddə: Sandersi sağaldan həkim indi qrup üzvlərinizi sağalda bilər və onlara dərman sata bilər. Bütün bunlar, əlbəttə ki, pul üçün.

Yeni partnyorumuz əsgərdir. Sanders yaxşı atıcıdır və siz ondan yaxşı döyüşçü yetişdirə bilərsiniz.

Vacibdir: Konradın qayınanası Marta çox faydalı bir personajdır. Gələcəkdə sizin üçün faydalı olacaq. Qadın evin ikinci mərtəbəsində yaşayır. O, bəzən qıcolmalar keçirir və qəfil sizə hücum etmək təhlükəsi var. Tez otaqdan qaçın və döyüşü dayandırın.

Konrad ilə yeni dialoq sizi seçim qarşısında qoyacaq - bu oyunda ilk əsas çəngəldir.

Meşəçi

Bu filialı açmaq çox asandır: onun tapşırığını yerinə yetirmək üçün Konraddan imtina etməlisiniz. Vallah, başa düşmürəm, niyə bir az, dərhal silah tutmalısan? Axı bu, nüvədən sonrakı Amerika deyil! Hətta Fallout-da belə motivsiz aqressiyaya rast gəlməmişəm.

Konradın Hrendorfda ölümündən sonra bizim işimiz yoxdur - qlobal xəritəyə gedirik və...

Meşə. Sirli Meşəçi

Gəlin videoya baxaq. Yanğın ətrafında dinc toplantılar, modelin performansına görə yapışdırılmış saqqalı ilə müəmmalı bir qəribin görünüşü ilə başa çatır. Qocanı dinlədikdən sonra onun arxasınca gedirik.

Meşəçinin evində Moşe adlı döyüşkən görünüşlü yəhudi yaşayır. Onun həyat hekayəsi çox maraqlı və kədərli hadisələrlə doludur. Soruşursan ki, yazıq Almaniyaya necə gedib? Onun edə biləcəyi başqa bir şey yox idi.

Qoca ilə uzun bir dialoq zamanı onun təklifi ilə razılaşın - mənzil alın.

Qeyddə: bir personajı qrupdan çıxarmaq üçün onlar üçün yataqdan istifadə etməlisiniz. Qrupa qayıtmaq üçün qəhrəmanla "danışın".

Həmçinin məlum olur ki, bu yerlərdə kapitanımız Fidelin köhnə dostu peyda olub və qrup onunla yaxınlıqdakı Seyzenburq şəhərində görüşməlidir.

Moşe bizə bələdçi, olduqca qiymətli snayper sinfi döyüşçüsü kimi qoşulur, baxmayaraq ki, təəssüf ki, nədənsə tüfəngsiz. Bununla belə, növbəti yerdə hələ də silah tələb olunmur.

Şəhərə mülki geyimdə və silahsız getmək lazımdır. Sanders üçün paltarları evin özündə tapmaq olar, Moşe artıq hazırdır, papaq üçün kostyum isə Konradın evinin ikinci mərtəbəsindədir.

Qeyddə: Elizabeth-i "geyindirmək" üçün qəhrəman kəşfiyyat testindən keçməlidir. Əgər bir şey varsa, yükləyin və ya evdə buraxın.

Seyzenburq. Fidel ilə görüş

Yanlış geyimdə gəlmişiksə, o zaman polis mütləq bizə diqqət yetirəcək. Qəhrəmanlar hazır vəziyyətdə tüfənglə deyilsə, sadəcə desək, uniforma geyinmirlərsə, o zaman sizə təslim olmaq, ödəmək və ya hücum etmək təklif olunacaq. Birinci seçim sizi hücrəyə aparacaq - qaça bilərsiniz, amma pul və əşyalar olmadan ikincisi sizi qlobal xəritəyə köçürəcək, üçüncüsü, silahlar olmadıqda, mənası yoxdur.

Fidel yerli barda sonuncu masalardan birində əyləşdi. Bu tip son dərəcə xoşagəlməz görünür, bir sözlə, bu vəziyyətdən bir şey çıxarmaq bizim üçün qismət deyil - sadəcə boş yerə səy göstərdik. Amma bu nədir? İçki müəssisəsindən çıxışda Fidel səlahiyyətlilər tərəfindən həbs edildi ... Onu çıxartmalı olacağıq ...

Sanders komandanızdadırsa, o, sizə ən yaxın həbsxananın harada olduğunu məmnuniyyətlə söyləyəcək, əks halda meşəçidən soruşmalı olacaqsınız.

Tutqundur: beş dəqiqəlik dialoq naminə biz inventardan hər şeyi silkələdik və iki yükləməyə dözdük. Ancaq yenə də kiminsə sahib olduğu şeyləri geri götürərək xatırlamaq lazımdır. Səviyyəli dizaynerin ən orijinal tapıntısı!

Gəlin "Həbsxana" missiyasını bir müddət tərk edək - ona sonra qayıdacağıq, amma hələlik alternativ filialları nəzərdən keçirəcəyik.

Conradın təklifi

Bu filial ikidən ibarətdir: Konrad və onun rəqibi Ziqmund üçün. Ancaq burada fərq minimaldır. Yenə də mən Ziqmundu tövsiyə edərdim - bu halda biz Larrini komandaya alacağıq. O, təəssüf ki, mühəndisdir və daha faydasız bir sinif tapmaq çətindir, amma - "ver - götür". Larrini yaxşı vurur. Konrad məsələsində isə ümumiyyətlə heç kimə verməyəcəklər. Düzdür, onun daha yaxşı silah seçimi var.

Konradın təklifi ilə razılaşdığınız zaman filial əlçatan olur. O, bir rəqibdən qurtulmaq və böyük bir partlayıcı yük almaq istəyir. Ziqmundun yaşadığı xəritədə bir ferma görünür - biz ora gedəcəyik.

Ferma. Ziqmundun təklifi

Təbii ki, Fermada qırğın törətmək olar, amma mənim mahnım bu haqda deyil, xüsusən də bu halda öz qulağımız kimi partlayıcıları görməyəcəyik. Buna görə də, əvvəlcə girişdə quldurla danışmaq, sonra silahdan qurtulduqdan sonra həyətin içərisinə keçmək daha yaxşıdır. Bir baş qəhrəmanla getməlisiniz.

Ziqmund həm sifətdə, həm də içəridə dəhşətlidir. Amma o, manyak deyil və eşikdən atəş açmağı əmr etmir, əvəzində iş təklif edir: qiymətli partlayıcılarla konvoya müdaxilə etmək. İmtina edildiyi təqdirdə döyüş başlayır, lakin bu şəkildə onu bağlamamaq daha yaxşıdır. Tüfənglərlə ağaclar arasında məsafədə yerləşmək və yavaş-yavaş gələn insanlara sakitcə atəş açmaq daha rahatdır.

Hesab edirik ki, siz tapşırığı qəbul etdiniz.

Meşədə görüş

Biz özümüzü şübhəli tiplərlə əhatə olunmuş təmizlikdə tapırıq. Çox əyləncəli bir dialoqu dinlədikdən sonra üç variantdan birinə gəlirik: qırğın, fidyə və ya qarşıdakı missiyada kömək etmək üçün bu qəribə yoldaşları işə götürmək. Sonuncu, mənim fikrimcə, ən məqbuldur, baxmayaraq ki, köməkçilər təsadüfən partlayıcı qutudan atəş açmaqla sizə pis xidmət edə bilərlər. Növləri öldürmək çox problem olmayacaq - onlar problemi həll etmək üçün bir neçə qumbara və partlama üçün kifayət qədər yaxındırlar.

Yaxınlıqdakı darvazada yuxarıda oxuya biləcəyiniz bir meşəçi yaşayır. Yaşlı adamı vurub (artıq ehtiyacı olmayan şeylərdən) zirzəmidən təmizləyə bilərsiniz, amma bunu etməmək daha yaxşıdır - baba yenə də bizim üçün faydalı olacaq.

Konvoy

Tapşırığın vaxt məhdudiyyəti var - bir müddət sonra xəritə yox olur. Oraya girdiyiniz zaman partnyorlarınızdan birinin (Larri və ya Sanders) evin o biri tərəfinə qaçacağı (onun üçün daha çətin olacaq) təsadüfi olaraq müəyyən edilir. Sanders komandada deyilsə, Larri təbii olaraq digər tərəfdə olacaq.

Qalan iki döyüşçünü yola yaxınlaşdırıb çömbələcəyik. Ssenarili videonun bizi tutduğu yer budur.

Konvoy körpüyə doğru yola düşür, bir maşın partlayır və konvoy iki yerə bölünür. Baş qəhrəman tərəfdə olan döyüşçülərimizə daha yaxın olanlar qumbaraatanlarla atılır və bir-iki atışma ilə qurtarır, daha uzaqda olanlar isə tüfənglə sakitləşdirilir. İkinci tərəfdəki tək oyunçu snayper kimi işləyə bilər, lakin bu, müəyyən bir risklə əlaqələndirilir - mövqe kifayət qədər açıqdır. Buna görə də, siz binanın dərinliyinə gedə bilərsiniz və sonra qrupun qalan hissəsi öz başlarına gələnə qədər gözləyin və bədbəxt tənhamıza kömək etmək üçün körpünün kənarına gələ bilərsiniz.

Vacibdir:Əgər Klausun döyüşçüləri missiya zamanı sizə kömək edibsə, zonadan çıxmazdan əvvəl onlardan biri ilə danışın - pulu təhvil verin. Əks halda döyüşdən qaçmaq olmaz.

kəsişmə

Xəritə yalnız təsadüfi qarşılaşma kimi mövcuddur - geri qayıda bilməyəcəksiniz. Amerika (?) kəşfiyyatçılarının rus xalqını aşağılamasının şahidi oluruq – açıq-aşkar gizli əməliyyat aparılır. Və heç kim şahid istəmir.

Bizə ən yaxın olan iki əsgəri bir cüt qumbara ilə məhv edirik. Döyüşçülərinizdə dünyanı başqa bir Amerika kəşfiyyatçısından xilas etmək üçün kifayət qədər AP olmalıdır. Bundan sonra məni bir-bir (daha doğrusu, üç-bir) damda snayperlə - bir döngə, bir də meyit qoydular. Sonra insanları göründükləri kimi yox edirik. Ola bilsin ki, o zaman əlavə təmizləmə aparmalı olacaqsınız.

İndi günahı ölkənizdən yayındırmaq üçün hücumun izlərini gizlədə bilərsiniz. Bunu etmək üçün binanın yanındakı lövhədən istifadə edin - ondan istifadə edərək, personaj lövhəni elə qoyacaq ki, cəsədləri onun boyunca bədənə sürükləmək çox asan olacaq. Üçüncü cəsəd cəsədin içinə sürükləndikdən sonra qalan meyitlər avtomatik olaraq oraya yerləşdiriləcək.

Cəsədlərin çıxarılması və xəritəni tərk etməsi ilə tələsmək lazımdır - döyüş bitdikdən az sonra Amerika əsgərləri hadisə yerinə vaxtında gələcəklər.

Xəritədə qalsanız, Amerika əsgərlərinin kiçik bir dalğasını dəf etməli olacaqsınız. Müdafiə üçün mövqe ekran görüntüsündə göstərilir. Bundan əlavə, Sanders öz başına atəş açmaqdan imtina edəcək və xəritəni tərk edəcək. Onu Hrendorfda həkim kabinetində tapmaq olar. Maarifləndirici söhbətdən sonra qadını komandaya qaytara bilərsiniz. Buradakı bəzi personajlar heyrətamiz dərəcədə uyğundur...

Qeyddə: minalanmış qutuda Thompson avtomatı var.

Xutor və ya Hrendorf. Biz partlayıcıları təhvil veririk

Tapşırığı təhvil veririk. Nəzərə alın ki, Konrada həm də rəqibin rəhbəri lazımdır. Üstəlik, Larri bizim düşmənimizə çevriləcək. Ancaq əvvəlki missiyalardan birində öldüsə, həqiqətən də Konradın tərəfinə keçmək daha yaxşıdır.

Biz Hrendorfdakı radio vasitəsilə səlahiyyətlilərlə əlaqə saxlayırıq və qeyri-müəyyən göstərişlər alırıq.

Şəhərə tam formada gəlsəniz, təbii ki, səlahiyyətlilər narahat olacaq - ya mülki, ya da ingilis əsgərlərinin forması almaq lazımdır. Meşəçi haqqında filialda mülki paltar aldıq, burada forma axtaracağıq. O, Konvoy xəritəsində toplanmalıdır.

Konvoy. Fidelin həbsi

Sertifikat bizim üçün çox faydalı olacaq.

Xəritəyə çatdıqdan sonra bizə mühərrik haqqında video göstərilir. Cəsur papağımızın köhnə dostunu həbs edirlər. Sərbəst buraxılmalı olacaq. Yerdəki bütün zibillərdən başqa arayış da tapılır - cibindən. Formanı yığıb yola düşdük... Yox, Zayzenburqa yox. Hrendorfda. Həbsxananın yerini Sandersdən və ya əsas mehriban personajlardan hər hansı birindən əldə etmək olar: meşəçi, Konrad və ya Ziqmund.

Qeyddə: Fideli xilas edə bilməyəcəksiniz, ancaq barmendən dərhal ingilis haqqında soruşun (aşağıya bax), amma sonra qiymətli bir döyüşçü əldə etməyəcəksiniz və bu ingilisin evində ikinci seyfi aça bilməyəcəksiniz.

Hrendorf. Sənədlərin saxtalaşdırılması

Martha ilə danışmaq vaxtıdır - cibinizdə 600 dollar olmalıdır, unutmayın ki, heç kim sizə iki dəfə təklif etməyəcək. Daha sonra 400-ə ehtiyacınız olacaq. Buna görə də, həyasızcasına həbsxanaya girə bildiyiniz zaman saxta sənədlərə pul xərcləməyə dəyər olub olmadığını düşünün.

Belə çıxır ki, Günter sizə Seyzenburq şəhərində - orada kömək edə bilər.

Seyzenburq. Sənədlərin saxtalaşdırılması-2

Günter kitab satıcısıdır, ona görə də onu iki kitab rəfinin yanında axtarmaq lazımdır. Çox sadədir: yaxınlaşırıq, dialoqa başlayırıq. Sənədlər hazır olandan sonra “Həbsxana” xəritəsinə keçirik.

Beləliklə, hekayə xətləri yenidən birləşdi. Ancaq bəzi variasiyalar hələ də qalacaq, onları ayrıca qeyd edəcəyəm.

Həbsxana. Fidelin azad edilməsi

Cibinizdə saxta şəxsiyyət vəsiqəniz varsa, heç bir problem yaranmamalıdır: başlanğıc nöqtəsinə yaxın evə girib komendantla danışırıq, vəsiqəni göstəririk. Fideli heç bir güllə atmadan bizə təhvil verəcəklər. Kəşfiyyat xidmətlərinin işi ilə bağlı dialoq müəlliflərindən maraqlı fikirlər ...

Bu bir səhvdir: hər şey yaxşı olardı, amma Fideli döyüşsüz əldə etmək həmişə mümkün deyil. Fakt budur ki, dialoq bitdikdən sonra ssenari işləməyə bilər - dialoq bitdi, ancaq gözünüzün qarşısında yalnız qara ekran var. Bu vəziyyətdə, yükləməli və problemi güc yolu ilə həll etməli olacaqsınız.

Diskimizdə: bu və bir çox digər səhvləri düzəldən yarı rəsmi yamaq.

Məsələnin güc yolu ilə həlli daha çətindir - xəritədə çoxlu düşmən var. Mənə elə gəlir ki, həbsxanaya arxa girişdən girmək daha yaxşıdır, bir neçə qumbara sizi mühafizəçilərlə əngəldən xilas edəcək - biz müdafiədəyik. Fidel iğtişaş başlayacaq, daha yaxşı olar ki, onun yanına gedib kömək edəsiniz - Allah qorusun, sizi öldürəcəklər.

Varsa Ingilis forma, Fidelin hücrəsinin düz yanında ikinci mərtəbədə oturub, düşmənləri gələn kimi öldürərək oradan döyüşə başlaya bilərsiniz. Gələcək tərəfdaşımızla nə qədər tez danışmaq bir o qədər yaxşıdır - onun xəritədə nəzarətsiz şəkildə dolaşması üçün heç bir şey yoxdur! Müdafiə üçün ikinci nöqtə eyni mərtəbənin pilləkənləridir.

Vacibdir: ingilis zabitinin formasını götürməyi unutmayın - bu Fidel üçün faydalı olacaq, əgər xəritəyə sonra gəlsəniz, yenidən döyüşməli olacaqsınız. Fidelin inventarına əşyalar qoymayın - forma da daxil olmaqla hər şey itiriləcək.

İKİNCİ SƏHİFƏ

Meşə. Fideli işə götürür

Meşədə Fidellə meşəçinin lojasında görüşürük. Bombaçı qrupa qoşulur və meşəçi, əgər sağdırsa, Seyzenburqda qeyri-qanuni bizneslə məşğul olan antikvar satıcısından danışır, gestapo qardaşının düşərgələrə göndərilən yəhudilərdən müsadirə etdiyi əşyaları satır. Karla görə (meşəçinin adı belədir) antikvar satıcısına təzyiq etsəniz, yaxşı pul qazana bilərsiniz.

Meşəçi ölübsə... Yaxşı, yox, məhkəmə yoxdur... Xəritədən çıxanda meşəçidən mühəndis ləvazimatları almağı unutmayın. Onlara ehtiyacımız olacaq.

Seyzenburq. antikvar

Antikvar satıcının evi polis idarəsinin yaxınlığında yerləşir. İçəri giririk, dialoqa başlayırıq. Təəssüf ki, sürünəndən pul çıxarmaq o qədər də asan deyil. Silahı inventardan çıxarırıq və ... piçin üzünə düzgün şəkildə döyürük! Hər şey, gündəlik gəlir bizə zəmanət verilir.

Antikvar satıcısına ikinci dəfə gələndə Musanı orada tapacağıq (əgər o sizinlə deyilsə). Kəşfiyyat yoxlamasından keçsəniz, Moşeni antikvar satıcısını öldürməməyə və hətta qrupa qoşulmamağa inandıra bilərsiniz.

Seyzenburq. ingilis

Bu tapşırığı barmendən ala bilərsiniz. Ona yaxınlaşırıq, danışırıq, pivə sifariş edirik (yəni, pivə!). Göründüyü kimi, müəyyən sirli ingilis cənab Smit barın üstündə yaşayır, yerli administrasiya ilə əməkdaşlıq edir və gecələr heç kimin hara olduğunu bilmir. Maraqlıdır.

Gecənin ilk saatında “ziyarət üçün” elan edirik. Mühəndisinizi kilid çubuqları (həm Larri, həm də Fidel bu rolu oynaya bilər) və zondlarla təchiz etməyi unutmayın. Qapını sındırıb evə giririk - orada iki kilidli seyf tapılır.

Əsas odur ki, hər şeyi tez edək, əks halda polis gəlib bütün planlarımızı qarışdıracaq. Əgər yuxarıda qeyd olunan yoldaşların hər ikisi sizin komandanızdadırsa, seyfləri paralel olaraq açmaq daha yaxşıdır. Nəzərə alın ki, arxa otaqdakı seyf aça bilər yalnız Fidel.

Formaları, müttəfiq formaları və sənədləri seçirik, qlobal xəritəyə gedirik.

Bu məsələnin üzərində ətraflı dayanmayacağam, amma həbsxana kimi bu missiyanı da sülh yolu ilə həll etmək olar. Bunu etmək üçün formaları götürməli, sonra Gunther ilə danışmalısınız, sonra qatarla Ventsburqa getməlisiniz (əks halda, çox güman ki, vaxtınız olmayacaq).

Ventsburq. su qəbulu

Bu tapşırığın vaxt məhdudiyyəti var, əgər vaxtımız yoxdursa, "terminator" sonunu alacağıq (aşağıya bax). Sənədlər və forma ilə hər şey qaydasındadırsa, narahat olmağa dəyməz. Yoxdursa, mübarizə aparmalı olacaqsınız (tövsiyə etmirəm).

Su qəbulunda bizi Thor çəkicindən bir qrup təxribatçı gözləyəcək. Ümumiyyətlə, ilkin mövqe, yenə də kifayət qədər uğurludur. Düşmənlərin başlanğıc qrupu aradan qaldırıldıqdan sonra, bir az sola və avtomobilə yaxınlaşmağa dəyər, əks halda qumbara ata bilərlər.

Düşmənlər öldürüləndə sürət bizim üçün həlledici amil olur - amerikalılar bura gəlmək üzrədirlər və bizim üçün münaqişə etməməyimiz daha yaxşıdır, əks halda “terminator” sonu parlayır. Eyni səbəbdən sovet işarələri olan bidonları xəritədən çıxarmaq yaxşı olardı.

Tutqundur: Sizi bilmirəm, amma düşünürəm ki, təxribat baş verərsə, Sovet xüsusi xidmətləri çətin ki, öz işarələri olan kanistrlərdən istifadə etsinlər. Və məncə, MKİ əməkdaşları ilk növbədə təxribat haqqında düşünürdülər. Yaxşı, bəlkə mən seçici davranıram.

Xəritədən çıxış zirzəmidəki lyukdur (şəkilə bax).

Kanalizasiya

Olduqca axmaq, uzun və sadə bir missiya. Canavarlarla dolu zindanlar, sadəcə bir növ Baldur Qapısı! Yeganə çətin an molotovçunu dəzgah pulemyotunun arxasında öldürməkdir. ...

Nəzərə alın ki, bir-birinin yanında, küncdə, bir-birinə qarşı oturan daha iki əsgər var. Hazır olun.

Xəritədən yalnız bir çıxış var - pilləkənlərin qalan hissəsi qırılır, onlara toxunmağa dəyər.

qalereyalar

Çıxışda bizi gözətçi gözləyir... Yəni saatın üstündə dayanan molotovçu. Onu əsir götürə bilərik. Və biz bunu qəbul etməyə bilərik. Bundan sonrakı hadisələr də buna uyğun inkişaf edir.

qısa filial

Siegfried-i reklamlarda tutmamısınızsa, əlçatan olur. Deyəsən, artıq heç nə bizə kömək edə bilməz - bütün xətlər qırılıb. Və burada, adət olduğu kimi, şans kömək edəcək.

Meşə. Atışma

Nə baş verir? Bizə tanış olan yaraqlılardan ibarət iki qrup görüşdü və atışma təşkil etdi. Onlardan hansı kömək edə bilər? Dərhal deməliyəm ki, etdiyiniz seçim süjetə təsir etməyəcək yox təsir, buna görə də keşikçiləri seçmək daha yaxşıdır (solda) - onların qrupu daha güclüdür.

Döyüşdən sonrakı dialoqdan öyrənirik ki, tərk edilmiş minaya baş çəkmək yaxşı olardı.

Qeyddə: düşmənlərdən düşmüş silahlara baxın - sizin üçün çox şey faydalı ola bilər.

mənim

Bu xəritə üç hissədən ibarətdir: körpü, minanın girişi və zindanlar.

Beləliklə, körpü. Soldakı Molotov qrupuna bir neçə qumbara atırıq, daha ikisi qrupun sağında gizləndi - əvvəlcə onlar görünmür. Əgər ilk hərəkətdə ən azı üçdən qurtula bilsəniz, iş demək olar ki, tamamlandı.

İkinci gedişdə körpü qalxacaq - qorxma. Döyüşdən sonra onu özümüz qaldıra biləcəyik: tüfəngi çıxarıb kabinədəki körpünün idarəetmə panelinə atəş açırıq. Budur, texnologiya möcüzəsi - asma körpü! Lancelot tərəfdaşları heç vaxt xəyal etməzdilər!

Xəritənin növbəti hissəsində düşmənlər tədricən mərhəmətimizə sürünürlər, irəli getməyə dəyməz - onlar özləri gələcəklər.

Mədənin girişində də eyni şəkildə davranırıq: girişdə hamını öldürüb gözləyirik. Və sonra yenə möhkəm düz dəhlizlər var. Aşağı mərtəbədəki bir çanta sənəddən başqa bu çuxurda bizə heç nə lazım deyil. Biz götürürük və sürətlə çıxışa doğru hərəkət edirik.

Çöldə artıq bizi gözləyirlər - dostlarımızı məyus etməyəcəyik, onları bir-iki qumbara və partlayışla sevindirəcəyik.

Dili götürürük

Beləliklə, yazıq Siegfried çiynimizdəki su qəbulundan bizim tərəfimizdən çəkilir. Bundan sonra nə olacaq?

İstənilən kart. Siegfried işə götürülür

Qısa söhbətdən sonra məlum olur ki, Ziqfrid Hammerin ən yaxın bazasının yerini bilir. Biz oraya getməliyik.

Qeyddə: Siegfriedin "əl zədəsini" müalicə etməyə çalışmayın. Sadəcə olaraq, bizimkilər keçmiş (indiki) molotovçuya etibar oluna biləcəyinə əmin olana qədər onun əl-qolunu bağlayıblar. Onun əlləri ilə növbəti missiyada, o, yaxşı olacaq.

Thor's Hammer Baza

Hücumda, yoldaşlar! Zarafat. Yavaş-yavaş, əyilib magistral yola doğru irəliləyirik. Birincisi, evin küncündəki snayperi çıxarmaqdır, sonra o, sizi çox qıcıqlandıra bilər. Sürünənləri aşkar etmək üçün yalnız yolun kənarında dayanmaq deyil, həm də ona tərəf dönmək lazımdır. Əsas odur ki, tezdir, əks halda müdaxilə edə bilər.

Bundan əlavə, düşmənlər tüfənglərimizin ləzzəti üçün qaranlıq künclərdən yavaş-yavaş sürünməyə başlayırlar. Kifayət qədər böyük bir qrup sağa gedəcək, yolda onları aradan qaldırmağa çalışacaq. Əgər hansısa düşmən sizə atəş açırsa, lakin siz onu görmürsünüzsə, düşmənin olduğu yerə uyğun olaraq döyüşçünüzü kiçik bir addım kənara çəkin. Adətən kömək edir, lakin uğursuzluq halında, heç olmasa atəş xəttindən çıxmağa çalışın.

Düşmən axını quruyanda, evi axtarmağa başlamağın vaxtı gəldi. Biz özümüzdə və qısa məsafələrdə hərəkət edirik. Qapını açmadan əvvəl, bəzən addım-addım rejimə keçmək faydalıdır. Bir, ən çevik xarakterlə süpürgə aparmaq pis deyil ki, düşmənlər bu halda hərəkətə mane olmasın.

Sənədlər isə evdə tapılmayacaq. Görünür, Hammer qərargahı köçüb. Yalnız harada?

Hrendorf / Meşə / Ferma. Pusu

Başlamaq üçün bizə mühərrik haqqında kiçik bir video göstərilir. Buna görə, "Tor Hammer" zirvəsi fəaliyyətimizdən ciddi şəkildə narahatdır və təxribat qruplarını mümkün yerləşdirmə yerlərimizə göndərir: fermaya, meşəyə və Hrendorf. Prinsipcə, biz yalnız Hrendorfa çata bilərik - orada bir telsiz var və gündəlikdə yazıldığı kimi, təcili olaraq səlahiyyətlilərlə əlaqə saxlamalıyıq. Buna baxmayaraq, mən bütün yerlər üçün təxmini bir taktikanı təsvir edəcəyəm.

Hrendorf. Bizi birbaşa cəhənnəmə atırıq. Qrupun solunda olan evdə böyük bir düşmən qrupu. Bacardığımızı öldürürük, sonra bir az tərpənib otururuq. Diqqət: sağ evin arxasında başqa bir molotoviyalı oturur. Bu evin arxasında özünüzü müdafiə mövqeyi ilə təchiz edə bilərsiniz. Fikir verin, içəridə daha ikisi qalıb, pəncərələrin yanında baxırlar.

Axı Konradın evini təmizləmək qalır, alqoritm köhnədir.

Meşə. Evə yaxınlaşmağa dəyər, çünki molotovitləri olan bir motosiklet peyda olur və biri, xüsusən də təkəbbürlü, qaçaraq döyüşçülərimizə tapança ilə atəş açmağa başlayacaq.

Məsləhət: kritik şərtlər əldə edildikdə, anı təkrarlamağı məsləhət görürəm - onlar təsadüfi olaraq müəyyən edilir.

Biz təkəbbürlüləri öldürürük və müdafiəni təchiz edirik. Bir seçim evin zirzəmisidir, baxmayaraq ki, yerində otura bilərsiniz, sonra bir az daha çətin olacaq.

Ferma. Burada hansı mövqe uyğun olacaq? Daha çox və ya daha az təhlükəsiz - sağ evin arxasında. Aktiv mövqe evlərdədir, yalnız xarakterinizi elə tənzimləməlisiniz ki, düşmən gülləsi istənilən maneəyə dəysin. Heç vaxt pəncərənin qarşısında oturmayın. Dərhal xəbərdarlıq edirəm: binaların qarşısı partladılacaq.

Seyzenburq kanalizasiyası. Gizli yer

Siegfried qrupdadırsa, video zamanı o, bizə cache haqqında məlumat verəcəkdir. Hər halda yolumuz Seyzenburqdadır. Oradan sonra ən yaxın lyukaya yaxınlaşırıq və - bəli, bəli - içəri giririk. Anbarın girişi zibillə doludur, ora üç daha ağır qumbara atırıq, yol da aydındır. İndi kilid kodunu götürməlisiniz. Sözü uzatmadan xəbər verirəm: “401201”. Sənədlər arasında axtarış etsəniz, Siegfried-ə aid SS üzvlük kartı tapa bilərsiniz. Moşe qrupda olarsa, keçmiş SS adamını öldürməyə çalışacaq və o, müqavimət göstərmir, əksinə, diz çökərək mərhəmət istəyir. Əgər edamın baş tutmasına icazə versəniz, Larri də qrupu tərk edə bilər. . Əks halda, Moşe gedəcək. . Kimin sizin üçün daha vacib olduğunu düşünün. Moşe qrupda olmasa da münaqişə baş verəcək. Kapitanın özü Siegfried-ə qarşı silahlanacaq, lakin hər şey yalnız sizin əlinizdədir.

Beləliklə, indi qrupun radioya çıxışı var. İstifadə etməmək günahdır.

Ventsburq. Görüş

Şanlı Ventsburq şəhərində bir agent bizi gözləyir, bizə vacib məlumat verməlidir. Görüşə, bizə deyildiyi kimi, tək gəlmək lazımdır. Doğrudan da, başqasını özünüzlə aparsanız, agent bizi sadəcə olaraq evindən qovacaq.

Agentdən gələn məlumatlar həqiqətən maraqlıdır: Çəkic yaxınlıqdakı tələsik tikilmiş hava limanından sənədləri çıxarmağa hazırlaşır. Biz mütləq iştirak etməliyik!

Xüsusilə pis terminatorlar üçün: agenti öldürüb məlumat almadan başqa bir son açdım. Biz özümüzü xarabada tapırıq və Amerika qoşunlarının hücumunu dəf edirik. Atəş çox sıxdır, müdafiəni saxlamaq çətindir. Baxmayaraq ki, sonda biz onsuz da artilleriya atəşi ilə məhv olacağıq. Yaxşı, o zaman, həmişəki kimi, nüvə müharibəsi.

Siz agenti gedəndən sonra gözləyə bilərsiniz, lakin sonra Molotov hücumunu dəf etmək məcburiyyətində qalacaqsınız. Bundan sonra agent qrupa qoşulacaq. Ancaq bir zəhlətökən səhvə görə onu əlavə etməyi məsləhət görməzdim (aşağıya baxın).

Hava limanı

Buradan başlayırıq və yavaş-yavaş çantaya doğru irəliləyirik.

Bu missiyanın tamamlanması üçün vaxt məhdudiyyəti var. Sonda hava limanı bombalanacaq. Buna görə də, hər bir hərəkətlə, ən azı bir neçə addım üçün, təyyarəyə və dolayısı ilə sənədlərə yaxınlaşmaq lazımdır.

Yavaş-yavaş düşmənlərə atəş açaraq, ekran görüntüsündə göstərildiyi kimi xəritənin küncündən hərəkət etmək daha yaxşıdır. Geri - eyni şəkildə, lakin sürətli bir sürətlə. Döyüşü dayandıra bilən kimi dərhal xəritəni tərk edin.

xarabalıq

Beləliklə, biz özümüzü bəzi xarabalıqlarda tapırıq, sənədləri öyrənirik. Məlum olduğu kimi, Hammer SSRİ ərazisində nüvə bombası partlatmağı planlaşdırırdı. Şübhəsiz ki, belə bir hərəkət istər-istəməz müharibəyə səbəb olacaq.

Sanders qrupdadırsa, biz seçim qarşısında qalacağıq: sənədlərin bir hissəsini ona verin, ya yox. Yaxşı sonluğu vasat sonluqdan ayıran da məhz bu amildir. Ver - yaxşısını al, yox - başa düşürsən ...

Seçim edilir, bomba ilə məşğul olmaq vaxtıdır.

Bu bir səhvdir:əgər qrupda Ventsburqdan (Pavel) agent varsa, o zaman Eliza qrupda olsa belə sənədləri ona ötürə bilməyəcəksiniz.

Bu bir səhvdir: bu videodan sonra qəhrəmanınız qalan vaxta qədər möhtəşəm təcriddə qala bilər. Sizin yoldaşlarınız da əsas bazada görünməyəcək.

Lair. "Şən"

Sondan əvvəlki üçün kifayət qədər asan bir missiya, xüsusən də müəyyən şərtlər altında sonuncu ola biləcəyi üçün. Uzun düz dəhlizlər. Pulemyotçular relslərin kənarları boyunca kiçik boşluqlarda otururlar. Üstəlik, xəritədə çox yersiz bağlana bilən barlar var.

Buna görə də ilk addım bombanın sağındakı otağa girməkdir. Bunu etmək üçün boşluqlardan birinə dırmaşmaq lazımdır. Təəssüf ki, onlar da bağlanmağa meyllidirlər. Yaxşı bir məqam, ard-arda ikincinin qaldırılmasıdır (başlanğıcın hesablanması) şaquli şəbəkə. İçəriyə qalxırıq (baxmayaraq ki, gələcək müqaviməti azaltmaq üçün bundan əvvəl boşluqlara yaxınlaşmaq yaxşı olardı), içəridə bir qrup molotovitdən əlavə, barmaqlıqlar üçün idarəetmə qolları olacaq.

"Şən" sadəcə bir qumbara atmaq lazımdır, sonra çıxışa tələsirik (girişlə eyni yerdə deyil). Nəzərə alın ki, bu, yalnız bombanın yan tərəfində, yan yüksəkliklərdən birində dayanmaqla edilə bilər. Üstəlik, bomba məhv edildikdən sonra onun yanında dayanan hər kəs komaya düşür. Buna görə də, seçim qrupun əsas hissəsini əvvəlcədən çıxışa aparmaq və bombanın yanında qumbara ilə bir kamikadzeni tərk etməkdir.

Məsləhət:Şən Adamı tərksilah etməzdən əvvəl xəritəni təmizləyin.

Bomba zədələnib - əvvəlcədən delikli pəncərəyə qaçırıq.

Əgər həqiqətən onu çıxarmaq istəyirsinizsə, o zaman otağın sağ tərəfindəki taxta arakəsməni əvvəlcədən sındırın və Veselçakı partlatdığınız eyni hərəkətlə əmələ gələn çuxurdan çıxın. Radiasiyaya görə bütün döyüşçülərimiz yavaş-yavaş sağlamlıqlarını itirəcəklər. Ona görə də biz tez hərəkət etməliyik.

Bu maraqlıdır: bombanı zərərsizləşdirib sadəcə xəritəni tərk etsəniz, bu missiya sonuncu olacaq; kimin ağlına gələrdi ki, SSRİ ilə ABŞ arasında müharibə başlasın.

Magistral yol. Son

Son döyüş üçün qəribə xəritə. Magistral yolda maşınlar var, onların yanında müşayiətçilərlə rus zabitləri var. Soldan və yuxarıdan dövlət geyimində olan molotovitlər irəliləyir.

Almaq üçün düzgün Sonluğun zabitləri öldürməsinə icazə verilməməlidir.

Müşayiət əsgərləri Kalaşnikovlarla silahlanmışdır, bu da onları döyüşdə çox faydalı edir. Mənim taktikam ehtiyatla kənarda oturmaq və sakitcə snayper etmək idi, çünki müttəfiqlər bütün atəşi özlərinə yönəldirdilər.

Döyüşdən sonra Mixalevlə və ya öldürülübsə, başqa bir zabitlə danışırıq.

Kapitan artıq bir həftədir ki, son qərar vermədən həbsdədir. Bununla belə, onun güllələnmə təhlükəsi yoxdur. Bəzi ehtiyatsızlıqlara baxmayaraq, onun hərəkətləri indiki vəziyyətdə zəruri və yeganə mümkün hesab edilmişdir. Əsas xarakter orden və başqa titul alır, sonra Urala gedir. Təbrik edirik. Son videoya baxın.

Su qəbulu ilə tapşırığı yerinə yetirə bilmədinizsə və ümumiyyətlə özünüzü kəşfiyyatçı kimi deyil, ətrafdakı hər şeyi öldürən bir terminator kimi apardınızsa, bu sonluq sizin üçün parlaqdır. Missiyanın özündən əlavə, mən burada polislə qarşıdurma halında Seyzenburq və Ventsburqda döyüş taktikasının təsvirini verirəm.

Niyə buradadır? Çünki şəhərdəki qanunsuz hərəkətləriniz də aşağıda müzakirə olunan fəlakətli nəticələrə gətirib çıxarır.

Pis terminatorlar üçün

Seyzenburq. qırğın

Deməli, sizin polislə münaqişəniz var. Yaxşı deyil. Çox şey şəhərdə olduğunuz yerdən asılıdır. İngilis ilə missiyada uğursuzluq gözləyirdinizsə, biz onun mənzilinin girişinin yaxınlığında otururuq - hər kəs öz ərazisindən atəş açır: evə şaquli küçə və binanın küncləri. Evdə sadəcə oturmaq da gözəldir.

Digər yaxşı məqam isə polis idarəsinin özüdür, mövqe təşkil etmək üçün kifayət qədər darboğaz var.

Vacibdir: Siz xəritəni yalnız dəmiryol stansiyası vasitəsilə tərk edə bilərsiniz - xəritənin kənarındakı mavi düzbucaqlı üzərində dayanaraq ora çata bilərsiniz. Stansiyaya kanalizasiya vasitəsilə də daxil ola bilərsiniz, şəhərdə bir neçə giriş var - müvafiq olaraq içəridə bir neçə çıxış var. Sonuncu lyuk qatara aparır.

Şəhərin ikinci hissəsində daha asandır. Başlanğıc mövqeyi müttəfiq əsgərlərə qarşı snayper duelini qazanmaq üçün kifayət qədər yaxşıdır. Künc arxasından tələsik qaçan polisləri kəsdik.

Ventsburq. qırğın

Su qəbulu missiyasını "gecikdirsəniz" və ya sadəcə sənədlər olmadıqda amerikalılarla döyüşməli olacaqsınız. Başlanğıc mövqeyi yenə də tüfənglərdən və uzaq məsafəli silahlardan istifadə etmək üçün yaxşıdır. İlkin düşmənləri bir neçə partlayışla kəsmək asandır.

Bununla belə, mən qanunun və asayişin bütün nümayəndələrinə dözmədim, özümü yalnız mavi düzbucaqlıya, şəhərin növbəti hissəsinə: su kanalına gedən yolda dayananlarla məhdudlaşdırdım. Orada tarazlıq ümumiyyətlə gecələmədi - düşmənlər güllələrin altına dırmaşdılar.

Sabah müharibə!

Mərkəzdən məlumat daxil olub ki, vəziyyət elə inkişaf edir ki, münaqişənin qarşısını almaq mümkün deyil. Bir qrup sovet əsgəri ilə görüşmək və onlara hansısa əməliyyat keçirməyə kömək etmək lazımdır.

Partnyorlarınızı bit üçün yoxlamağın vaxtıdır. Əgər bir şey varsa, işə başlamağı və xainləri əvvəlcədən təmizləməyi tövsiyə edirəm. Hər halda Fidel və Moşe dəyişməyəcək, amma Sanderslə vidalaşmalı olacağıq.

Vacibdir: Sanders-i dörd tərəfdən azad etsəniz, Starling qrupu ilə görüşdə böyük bir Amerika əsgəri qrupunun qarşısında sizi xoşagəlməz bir sürpriz gözləyəcəkdir. Ona görə də xaini bağlamaq və ya öldürmək daha yaxşıdır.

Son dayanacaq

Ən çətini odur. Açığı, qəribə bir missiya. Hiss olunur ki, ukraynalıların dediyi kimi, “Şaub Bulo” yarım saat ərzində bir yerə çırpılıb. Tərtibatçılar alternativ axtarırdılar. Üstəlik, bütün deşiklər bu alternativlə doldurulur - əsas süjetdən bir sapma buraya gətirib çıxarır. Alternativ var, amma buna dəyərmi?

Həb qutusundakı əsgərlərin məhdud baxış bucağı var - biz kənara gedirik, arxadan içəri giririk, qumbara bütün sualları aradan qaldırır. Onların yerinə biz əkirik beton konstruksiyalar bir neçə bizimki və yolun düz yanında yüksək çeviklik və bir neçə qumbaraatan olan bir döyüşçünü buraxırıq, qalanını digər tərəfə keçirik. Bunu etmək üçün dərənin kənarına yaxın pilləkənlərə sürünürük və sonra sürətlə qaçaraq aşağı düşürük. Körpünün aşağı hissəsində döyüşçülərinizi almaq çətindir, lakin hücum üçün yaxşı bir nöqtə tapmaq da sizin üçün çətin olacaq, ona görə də yuxarı qalxmalı olacaqsınız. İtkilərdən asılı olmayaraq, pulemyotçulara hücum edirik. Başqa bir düşmən damda oturub - tüfəngi ilə!

Bu vaxta qədər düşmənin o biri tərəfindən əlavə qüvvələr gəlməlidir. Döyüşçünüz çeviklik sınağından keçərsə, biz əclaflara qumbara atırıq - ilk növbədə mümkün qədər çox insanı öldürmək vacibdir. Qalanları həb qutularından döyüşçülər bitirir.

Vacibdir: artıq ələ keçirilmiş həb qutularında Hammer qırıcıları sanki havadan görünür. Buna görə də, əsgərlərinizlə dərinə getməyin - yük maşınının görünüşü ilə videodan dərhal sonra bir qumbara hazırlayın və onu həb qutusuna atın.

Hamısı budur, biz son videoya heyranıq - pis terminatorlar razı olmalıdır.