Uvw χαρτογράφηση διαφορετικών υφών στο ίδιο μοντέλο. Χαρτογράφηση υφής με τον τροποποιητή χάρτη UVW χρησιμοποιώντας το παράδειγμα στέγης

Συντεταγμένες επικάλυψης χάρτη υφής. Τροποποιητής χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)

Συμβαίνει συχνά ότι μετά την εφαρμογή ενός υλικού, όταν προσπαθεί να αποδώσει ένα αντικείμενο, το πρόγραμμα εμφανίζει ένα μήνυμα σφάλματος (Εικ. 7.18).

Ρύζι. 7.18.Λείπει παράθυρο συντεταγμένων χάρτη

Το γεγονός είναι ότι κατά τη διαδικασία κατασκευής ενός αντικειμένου, οι συντεταγμένες προβολής του μπορούν να παραβιαστούν. Αυτό το παράθυρο εξηγεί ποιο σφάλμα εμποδίζει την απόδοση, το όνομα του αντικειμένου που είχε αυτό το σφάλμα και τον αριθμό σφάλματος.

Οι συντεταγμένες χαρτογράφησης συμβάλλουν στη σωστή αντιστοίχιση της υφής στην επιφάνεια του αντικειμένου. Κατά την αντιστοίχιση ενός υλικού που περιέχει υφές, τόσο το αντικείμενο όσο και η υφή πρέπει να έχουν συντεταγμένες επικάλυψης. Μόνο σε αυτή την περίπτωση διασφαλίζεται η σωστή απόδοση της υφής. Κατά τη δημιουργία τυπικών πρωτόγονων και σύνθετων αντικειμένων, οι συντεταγμένες επικάλυψης υφής εκχωρούνται αυτόματα. Για άλλα αντικείμενα, πρέπει να εκχωρηθούν συντεταγμένες.

Υπάρχουν δύο τρόποι για να αντιστοιχίσετε συντεταγμένες αντιστοίχισης υφής σε ένα αντικείμενο:

Ορίστε το πλαίσιο ελέγχου Δημιουργία συντεταγμένων αντιστοίχισης στις παραμέτρους του αντικειμένου. (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής).

Εφαρμόστε έναν τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW).

Η παράμετρος Generate Mapping Coords. Το (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής) είναι διαθέσιμο στους κυλίνδρους των ρυθμίσεων για πρωτόγονα, splines, αντικείμενα περιστροφής και εξώθησης. Η δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης χρησιμοποιώντας αυτό το πλαίσιο ελέγχου είναι ένας ευκολότερος τρόπος, αλλά η εφαρμογή του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV) παρέχει Επιπρόσθετα χαρακτηριστικά. Πρώτον, η χρήση του σάς επιτρέπει να δημιουργείτε συντεταγμένες χαρτογράφησης υφής για αντικείμενα που δεν μπορούν να τις δημιουργήσουν, όπως επεξεργάσιμα πλέγματα και πολυμέσα. Δεύτερον, καθιστά δυνατή την προσαρμογή των συντεταγμένων επικάλυψης, οι οποίες, με τη σειρά τους, σας επιτρέπουν να επηρεάσετε τη θέση της υφής. Τρίτον, καθιστά δυνατή την αλλαγή των καναλιών επικάλυψης υφής και του τύπου των συντεταγμένων επικάλυψης υλικού. Και τέλος, τέταρτον, σας επιτρέπει να επιλέξετε το σύστημα προβολής υφής χρησιμοποιώντας το δοχείο τροποποίησης (Gizmo), το οποίο συνήθως ονομάζεται κοντέινερ χαρτογράφησης υφής. Το σχήμα του δοχείου χαρτογράφησης υφής καθορίζει τη μέθοδο προβολής: σε επίπεδο, κυλινδρικό, σφαιρικό, 3D, ορθογώνιο και ούτω καθεξής (Εικόνα 7.19).

Ρύζι. 7.19.Το αποτέλεσμα της εφαρμογής διαφόρων σχημάτων του συνολικού δοχείου του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)

Επιπλέον, η επικάλυψη υφής καθορίζεται από την τοποθέτηση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του δοχείου. Για παράδειγμα, ένα επίπεδο δοχείο προβάλλει μια υφή προς μία κατεύθυνση. Εάν οι επιφάνειες του αντικειμένου στο οποίο εφαρμόζεται ο χάρτης υφής δεν είναι παράλληλες με το επίπεδο της επιφάνειας του δοχείου, η υφή εξωθείται με βάση τον προσανατολισμό της. Εάν θέλετε να αποφύγετε την παραμόρφωση της υφής, επιλέξτε ένα δοχείο του οποίου το σχήμα είναι κοντά στο σχήμα του αντικειμένου.

Οι επίπεδες συντεταγμένες προβολής ορίζονται από προεπιλογή.

Οι ρυθμίσεις του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW) βρίσκονται σε διάφορες περιοχές (Εικ. 7.20), μεταξύ των οποίων είναι οι εξής:

Ρύζι. 7.20.Παράμετροι τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)

Χαρτογράφηση (Επικάλυψη υφής) - ορίζει τον τύπο και το μέγεθος του κοντέινερ, ορίζει τις παραμέτρους του χάρτη υφής και την πολλαπλότητά του (ο αριθμός των επαναλήψεων στο υλικό (Πλακίδιο)) και σας επιτρέπει επίσης να αλλάξετε τον προσανατολισμό του χάρτη ( Αναρρίπτω);

Κανάλι (Κανάλι) - σας επιτρέπει να ορίσετε έως και 99 διαφορετικές επιλογές για την εκχώρηση συντεταγμένων επικάλυψης σε ένα αντικείμενο. Για να εμφανιστεί μια συγκεκριμένη επικάλυψη, το κανάλι UVW επικάλυψης του αντικειμένου πρέπει να ταιριάζει με το κανάλι UVW της υφής επικάλυψης.

Στοίχιση - Ορίζει τη στοίχιση της θέσης, του προσανατολισμού και της κλίμακας του κοντέινερ επικάλυψης σε σχέση με τον χάρτη υφής, το αντικείμενο ή το παγκόσμιο σύστημα συντεταγμένων.

Οι ακόλουθες εντολές ευθυγράμμισης κοντέινερ είναι διαθέσιμες στην περιοχή Στοίχιση:

X, Y, Z – θέσεις διακόπτη για την ευθυγράμμιση του περιέκτη επικάλυψης κατά μήκος των αντίστοιχων αξόνων του καθολικού συστήματος συντεταγμένων.

Fit (Fitting) - αλλάζει το μέγεθος του δοχείου επικάλυψης έτσι ώστε να ταιριάζει με το μέγεθος του αντικειμένου. Σε αυτή την περίπτωση, οι αναλογίες της υφής μπορεί να παραμορφωθούν.

Κέντρο (Κέντρο) - ευθυγραμμίζει το δοχείο επικάλυψης στο κέντρο του αντικειμένου (ή στο κέντρο της επιλογής στην περίπτωση πολλών αντικειμένων).

Bitmap Fit - Αλλάζει το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης ώστε να ταιριάζει στο μέγεθος του bitmap. Αυτό εξαλείφει την παραμόρφωση των αναλογιών των εικόνων που σχετίζονται με το χρησιμοποιούμενο υλικό.

Normal Align - σας επιτρέπει να ευθυγραμμίσετε το κοντέινερ επικάλυψης στις κανονικές όψεις του αντικειμένου σύροντας τον δείκτη πάνω από την επιφάνεια του αντικειμένου.

Προβολή Ευθυγράμμιση - ευθυγραμμίζει το κοντέινερ επικάλυψης χάρτη με την τρέχουσα θύρα προβολής.

Περιοχή Fit (Στοίχιση ανά περιοχή) - σας επιτρέπει να αλλάξετε το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης σύροντας το δείκτη του ποντικιού.

Επαναφορά - επαναφέρει το μέγεθος του κοντέινερ και ορίζει τα προεπιλεγμένα μεγέθη.

Acquire - Προσαρμόζει το κοντέινερ επικάλυψης στις συντεταγμένες ενός άλλου αντικειμένου.

Μπορείτε επίσης να αλλάξετε τη θέση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του κοντέινερ επικάλυψης επιλέγοντάς το στη στοίβα τροποποιητών και πραγματοποιώντας μετασχηματισμούς.

Για να εξασκηθείτε στη θεωρητική ύλη, κάντε τις ασκήσεις "Άσκηση 3. Δημιουργία υφής στον καναπέ και πολυθρόνες", "Άσκηση 4. Δημιουργία υφής στην τηλεόραση" και "Άσκηση 5. Δημιουργία υφής στην οροφή" από την ενότητα "Πρακτική" αυτού του κεφαλαίου.

Αυτό το κείμενο είναι ένα εισαγωγικό κομμάτι.Από το βιβλίο του συγγραφέα

Πόντοι εμπειρίας για μαγευτικό Οι πόντοι εμπειρίας είναι το κύριο νόμισμα που απαιτείται για τη μαγεία. Παίρνετε πόντους (αιωρούμενες πράσινες σφαίρες) όταν σκοτώνετε όχλους (εκτός από μωρά ζώα, γκόλεμ, νυχτερίδες και χωρικούς), λαμβάνετε πόρους (εκτός από σίδηρο

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Λειτουργίες ανάμειξης Από προεπιλογή, ένα στρώμα που υπερτίθεται σε ένα άλλο καλύπτει πλήρως την εικόνα του υποκείμενου στρώματος με αδιαφανείς περιοχές. Αυτή η λειτουργία ανάμειξης ονομάζεται Κανονική. Ωστόσο, το Adobe Photoshop προσφέρει πολλές διαφορετικές λειτουργίες ανάμειξης,

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Μέθοδοι χαρτογράφησης υφής Κατά την εφαρμογή μιας υφής, όπως ήδη αναφέρθηκε, είναι απαραίτητο να λαμβάνεται υπόψη η περίπτωση που οι διαστάσεις της υφής διαφέρουν από τις διαστάσεις του αντικειμένου στο οποίο εφαρμόζεται. Σε αυτήν την περίπτωση, τόσο το τέντωμα όσο και η συμπίεση της εικόνας είναι δυνατά, και πώς αυτά

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Συντεταγμένες υφής Πριν από την εφαρμογή της υφής στο αντικείμενο, μένει να καθοριστεί μια αντιστοιχία μεταξύ σημείων στην επιφάνεια του αντικειμένου και στην ίδια την υφή. Μπορείτε να ορίσετε αυτήν την αντιστοιχία με δύο τρόπους: ξεχωριστά για κάθε κορυφή ή για όλες τις κορυφές ταυτόχρονα ορίζοντας τις παραμέτρους

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Προβολή με χρήση του τροποποιητή χάρτη UVW (UVW-projection) Ο τροποποιητής χάρτη UVW (UVW-projection) σάς επιτρέπει να εκχωρήσετε συντεταγμένες προβολής σε ένα αντικείμενο για επακόλουθη επικάλυψη χαρτών υφής και έλεγχο της θέσης τους στο διάστημα. Για να εκχωρήσετε έναν τροποποιητή χάρτη UVW σε ένα αντικείμενο

Από το βιβλίο του συγγραφέα

3D Συντεταγμένες Τα νέα αντικείμενα κατασκευάζονται πάντα με τον καθορισμό συντεταγμένων. Τόσο στον δισδιάστατο όσο και στον τρισδιάστατο χώρο, μπορούν να χρησιμοποιηθούν διάφορες μέθοδοι για αυτό. Είναι αλήθεια ότι η εισαγωγή τρισδιάστατων συντεταγμένων έχει κάποια χαρακτηριστικά που εμείς και

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Τρόποι επικάλυψης χαρτών Οι ακόλουθοι τέσσερις τύποι επικάλυψης μιας εικόνας σε ένα αντικείμενο είναι δυνατοί, οι οποίοι μπορούν να επιλεγούν ανάλογα με το κύριο σχήμα του αντικειμένου: Box (Parallelepiped) - ο τύπος προβολής που χρησιμοποιείται από προεπιλογή. Επίπεδη - Η εικόνα προβάλλεται χωρίς

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Ο τροποποιητής εξόδου Τώρα εξετάστε τη χρήση των παραμέτρων εξόδου (από έξοδο - έξοδο). Εάν η μέθοδος ορίζεται με παραμέτρους εξόδου, τότε πρέπει να αντιστοιχίσετε κατάλληλες τιμές σε αυτές τις παραμέτρους πριν βγείτε από τη μέθοδο (εάν αυτό δεν γίνει, θα δημιουργηθεί σφάλμα

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Ο τροποποιητής ref Τώρα ας δούμε τη χρήση του τροποποιητή ref (από αναφορά - αναφορά) στο C#. Οι παράμετροι αναφοράς απαιτούνται όταν θέλετε να επιτρέψετε σε μια μέθοδο να αλλάξει τα δεδομένα που δηλώνονται στο πλαίσιο της κλήσης (για παράδειγμα, σε συναρτήσεις ταξινόμησης ή ανταλλαγής δεδομένων). Πληρωμή

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Ο τροποποιητής διακοπής Ο τροποποιητής διακοπής χρησιμοποιείται για τη δήλωση συναρτήσεων που λειτουργούν με τα διανύσματα διακοπής του επεξεργαστή 8086/8088. Για μια συνάρτηση τύπου interrupt, όταν μεταγλωττίζεται, δημιουργεί πρόσθετος κωδικόςστο σημείο εισόδου και εξόδου από τη λειτουργία, για αποθήκευση και επαναφορά

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Τρόποι επικάλυψης χαρτών Οι ακόλουθοι τέσσερις τύποι προβολής μιας εικόνας σε ένα αντικείμενο είναι δυνατοί, οι οποίοι μπορούν να επιλεγούν ανάλογα με το κύριο σχήμα του αντικειμένου: Box (Parallelepiped) - ο τύπος προβολής που χρησιμοποιείται από προεπιλογή. Επίπεδη (επίπεδη) - η εικόνα προβάλλεται χωρίς

Από το βιβλίο του συγγραφέα

HeadsUp: προβολή οθόνης smartphone σε παρμπρίζ αυτοκινήτου Nikolai Maslukhin Δημοσιεύθηκε στις 19 Νοεμβρίου 2013 Οι δείκτες Heads-up display (HUD) χρησιμοποιούνται πλέον όχι μόνο στα πιλοτήρια των αεροσκαφών, αλλά και στα αυτοκίνητα. Υπάρχει

Επικαλύψεις Οι επικαλύψεις Flash 8 είναι λειτουργίες για την ανάμειξη του χρώματος του επιλεγμένου τμήματος εικόνας και των χρωμάτων όλων των τμημάτων που βρίσκονται κάτω από αυτό. Δεν έχει σημασία αν όλα αυτά τα θραύσματα βρίσκονται στο ίδιο στρώμα ή είναι απλωμένα σε διαφορετικά στρώματα.

Από το βιβλίο του συγγραφέα

Διαχωρισμός γραφικών bitmap Τροποποιητής Magic Wand ("Μαγικό ραβδί") Εάν κοιτάξετε προσεκτικά το bitmap στο φύλλο εργασίας, μπορείτε να δείτε ότι αποτελείται από πολλά μέρη, τα εικονοστοιχεία των οποίων έχουν το ίδιο χρώμα. Το ίδιο και ο Flash. ΚΑΙ,

Η πραγματικότητα του αντικειμενικού κόσμου καθορίζεται από τα υλικά. Ένα άτομο αναγνωρίζει τα αντικείμενα γύρω του με ορισμένα χαρακτηριστικά γνωρίσματα - ανάγλυφο, διαφάνεια, χρώμα κ.λπ. Από προεπιλογή, δεν εκχωρούνται υλικά σε αντικείμενα 3ds Max. Το χρώμα ενός αντικειμένου που του έχει εκχωρηθεί αφού δημιουργηθεί στο παράθυρο προβολής δεν έχει καμία σχέση με το υλικό. Αντίστοιχα, το να προικίσουμε τα αντικείμενα της σκηνής με την υφή και το μοτίβο που υπάρχουν στο αντικείμενο στην πραγματική ζωή, δηλαδή να τα κάνουμε αναγνωρίσιμα, είναι καθήκον μας.

Η διαδικασία «ζωγραφίσματος» τρισδιάστατων μοντέλων ονομάζεται texturing.

Ένα υλικό στο 3ds Max είναι ένα σύνολο ρυθμίσεων που περιγράφουν τις ιδιότητες μιας επιφάνειας.

Τα υλικά στο 3ds Max μπορούν να δημιουργηθούν μόνοι σας ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έτοιμα υλικά. Το έτοιμο υλικό αποθηκεύεται σε βιβλιοθήκες υλικού. Υπάρχουν πολλές τέτοιες βιβλιοθήκες. Μερικά από αυτά παρέχονται με το πρόγραμμα και εγκαθίστανται με την εφαρμογή. Όμως, κατά κανόνα, το υλικό της βιβλιοθήκης θα πρέπει να προσαρμόζεται ή να προσαρμόζεται σε ένα συγκεκριμένο έργο πριν από τη χρήση.

Μπορείτε να εργαστείτε με υλικά σε ένα ειδικό παράθυρο Επεξεργαστής υλικού (Material Editor). Μπορείτε να ανοίξετε αυτό το παράθυρο με τους εξής τρόπους:

Εκτελέστε την εντολή μενού Rendering> Material Editor (Visualization> Material Editor).

Κάντε κλικ στο κουμπί Επεξεργασία υλικού στην κύρια γραμμή εργαλείων

Σε ορισμένες οθόνες, η γραμμή εργαλείων ενδέχεται να μην χωράει εξ ολοκλήρου στην οθόνη. Σε αυτήν την περίπτωση, για να δείτε το εργαλείο επεξεργασίας υλικού, πρέπει να μετακινήσετε το δείκτη του ποντικιού στο κενο διαστημαγραμμή εργαλείων και όταν ο δείκτης γίνει παλάμη, κρατώντας πατημένο το κουμπί του ποντικιού, σύρετε τη γραμμή εργαλείων προς τα αριστερά.

Πατήστε το πλήκτρο M.

Όταν εκτελείτε οποιαδήποτε από αυτές τις ενέργειες, θα ανοίξει το παράθυρο "Επεξεργαστής υλικού" (Εικ. 7.1).

Ρύζι. 7.1.Παράθυρο επεξεργασίας υλικού


Το πρώτο πράγμα που προσελκύει την προσοχή σε αυτό το παράθυρο είναι τα κελιά των υλικών (μπάλες σε κελιά) ή οι υποδοχές (Slot). Οι κύλινδροι βρίσκονται κάτω από τα κελιά. Οι παράμετροι στα rollouts ανήκουν στο ενεργό κελί των υλικών. Το ενεργό κελί έχει λευκό πλαίσιο (Εικ. 7.2).

Ρύζι. 7.2.Το ενεργό κελί (κέντρο) έχει λευκό περίγραμμα


Οποιοδήποτε κελί μπορεί να γίνει ενεργό κάνοντας κλικ σε αυτό με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Υπάρχουν συνολικά 24 κελιά υλικού στο παράθυρο επεξεργασίας υλικού.

Όλα τα υλικά έχουν ονόματα. Το όνομα του υλικού υποδεικνύεται στην αναπτυσσόμενη λίστα κάτω από τα κελιά των υλικών (Εικ. 7.3). Για να αλλάξετε το όνομα του υλικού, κάντε κλικ σε αυτό το πεδίο, πληκτρολογήστε ένα νέο όνομα και πατήστε το πλήκτρο Enter.

Ρύζι. 7.3.Το όνομα του υλικού υποδεικνύεται στην αναπτυσσόμενη λίστα


Κάτω από τα κελιά των υλικών και στα δεξιά τους υπάρχουν γραμμές εργαλείων που έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν με υλικά και να προσαρμόζουν το παράθυρο επεξεργασίας υλικού (Εικ. 7.4).

Ρύζι. 7.4.Γραμμές εργαλείων επεξεργασίας υλικού


Ας εξετάσουμε μερικά από αυτά:

Αποκτήστε υλικό

– παρέχει πρόσβαση σε βιβλιοθήκες υλικού.

Εκχώρηση υλικού στην επιλογή

– αντιστοιχίζει υλικό σε επιλεγμένα αντικείμενα.

Βάλτε στη Βιβλιοθήκη

– σας επιτρέπει να τοποθετήσετε υλικό στην τρέχουσα βιβλιοθήκη.

Εμφάνιση τυπικού χάρτη στο Viewport (Εμφάνιση υφής στη θύρα προβολής)

– όταν χρησιμοποιείτε ένα υλικό με χάρτη υφής, καθιστά δυνατή την προβολή του χάρτη υφής στο παράθυρο προβολής.

Υλικό/Πλοηγός χαρτών (Οδηγός για χάρτες υλικών/υφής)

- σας επιτρέπει να δείτε τη δομή του υλικού.

Φόντο (Φόντο)

- αντικαθιστά το μαύρο φόντο του κελιού με ένα έγχρωμο.

Τύπος δείγματος

– αλλάζει το σχήμα του δείγματος υλικού (για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί κύβος αντί για μπάλα).

Επιλέξτε Υλικό από Αντικείμενο

– επιτρέπει τη φόρτωση του υλικού οποιουδήποτε αντικειμένου σκηνής στο ενεργό κελί.

Τύποι υλικών

Κάθε κελί φορτώνεται με τυπικό τύπο υλικού από προεπιλογή. Αυτός είναι ο πιο κοινός τύπος υλικού. Σας επιτρέπει να μιμηθείτε σχεδόν οποιαδήποτε επιφάνεια, από ξύλο έως πλαστικό. Αλλά όταν χρειάζεται να φτιάξετε ρεαλιστικό γυαλί, ένα υλικό για κάθε είδους επιφάνειες καθρέφτη, τότε ο τύπος υλικού Standard δεν είναι απολύτως κατάλληλος. Για το λόγο αυτό, πρέπει να μάθετε πώς να αλλάξετε τον τύπο του υλικού. Ο τύπος του υλικού που φορτώνεται στην ενεργή κυψέλη μπορεί να βρεθεί ως εξής. Κάτω από τις υποδοχές υλικού και ελαφρώς προς τα δεξιά υπάρχει ένα κουμπί με την ένδειξη Standard. Η επιγραφή στο κουμπί αντιστοιχεί απλώς στον τύπο του υλικού που έχει φορτωθεί στο κελί. Όταν κάνετε κλικ σε αυτό το κουμπί, ανοίγει το παράθυρο Material/Map Browser (Πηγή υλικών και χάρτες υφής), στο οποίο παρουσιάζονται όλοι οι τύποι υλικών (Εικ. 7.5).

Ρύζι. 7.5.Παράθυρο προγράμματος περιήγησης υλικού/Χάρτη (Πηγή υλικών και χάρτες υφής)


Εξετάστε ορισμένους τύπους υλικών που χρησιμοποιούνται στο 3ds Max:

Standard (Standard) - το πιο κοινό υλικό που χρησιμοποιείται για την υφή των περισσότερων αντικειμένων. Αυτός ο τύπος είναι που φορτώνεται στα κελιά από προεπιλογή.

Raytrace - Η ανίχνευση ακτίνων χρησιμοποιείται για την απόδοση αυτού του υλικού. Ταυτόχρονα, παρακολουθούνται οι διαδρομές διέλευσης μεμονωμένων ακτίνων φωτός από την πηγή φωτός στον φακό της κάμερας, λαμβάνοντας υπόψη την ανάκλασή τους από αντικείμενα σκηνής και τη διάθλασή τους σε διαφανή μέσα. Αυτό το υλικό είναι καταλληλότερο για απομίμηση γυαλιού, καθρεφτών, μετάλλων με ανακλαστικές ιδιότητες.

μελάνι " n Ζωγραφική (Γέμισμα και χάραξη) - χρησιμεύει για τη δημιουργία μιας σχεδιασμένης δισδιάστατης εικόνας και μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά τη δημιουργία δισδιάστατων κινούμενων εικόνων. Με απλά λόγια, ένα τρισδιάστατο αντικείμενο, όταν εφαρμόζεται σε αυτό το υλικό, χάνει την ψευδαίσθηση του όγκου και γίνεται μια δισδιάστατη ζωγραφική εικόνα.

Ματ / Σκιά (Ματ φινίρισμα / σκιά) - έχει την ιδιότητα να συγχωνεύεται με την εικόνα φόντου. Ταυτόχρονα, αντικείμενα με υλικό Matte / Shadow (Matte coating / shadow) μπορούν να κάνουν σκιά και, το πιο σημαντικό, να εμφανίσουν σκιές από άλλα αντικείμενα. Αυτή η ιδιότητα του υλικού μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά τον συνδυασμό πραγματικών καρέ και τρισδιάστατων γραφικών. Εάν χρησιμοποιείται μια φωτογραφία αντί για μαύρο φόντο απόδοσης, τότε το αντικείμενο που αποδίδεται θα φαίνεται να κρέμεται στον αέρα - δεν θα έχει σκιά. Το γεγονός είναι ότι τα τρισδιάστατα αντικείμενα μπορούν να ρίξουν μια σκιά μόνο σε τρισδιάστατα. Αλλά αν δημιουργήσετε, για παράδειγμα, ένα αντικείμενο Plane (Plane), τότε, φυσικά, θα είναι ορατό στην απεικόνιση. Υλικό Ματ / Σκιά (Ματ επίστρωση / σκιά) λειτουργεί σε αυτήν την περίπτωση ως κάλυμμα αορατότητας - το επίπεδο θα "διαλυθεί" στο φόντο της απεικόνισης, αλλά η σκιά που πέφτει πάνω του θα παραμείνει.

Αρχιτεκτονικά (Αρχιτεκτονικά) - σας επιτρέπει να δημιουργείτε υλικά υψηλής ποιότητας με ρεαλιστικά φυσικές ιδιότητες. Αυτό το υλικό περιέχει μεγάλο αριθμό προκαθορισμένων σχεδίων - χαρτί, κεραμικά, πλαστικό, νερό κ.λπ.

Multi / Sub-Object (Multi-component) - αποτελείται από δύο ή περισσότερα υλικά, που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία υφής σύνθετων αντικειμένων. Για παράδειγμα, αν θέλετε να δημιουργήσετε μια λευκή πορσελάνινη τσαγιέρα με μπλε περίγραμμα, μοντελοποιείτε την τσαγιέρα με έναν αριθμό ID υλικού για τα πολύγωνα που πρέπει να είναι λευκά και έναν άλλο αριθμό για τα πολύγωνα που θα πρέπει να είναι μπλε. Στη συνέχεια, στο παράθυρο επεξεργασίας υλικού, δημιουργήστε ένα υλικό Multi / Sub-Object (Multi-component), που αποτελείται από δύο υλικά με τους αντίστοιχους αριθμούς - λευκό και μπλε.

Μίγμα (Μείγμα) - που λαμβάνεται με ανάμειξη δύο υλικών στην επιφάνεια ενός αντικειμένου. Η Parameter Mask (Mask) των ρυθμίσεών της καθορίζει το μοτίβο της ανάμειξης των υλικών. Εάν, για παράδειγμα, μια τσαγιέρα δεν είναι με περίγραμμα, αλλά με εικόνα (για παράδειγμα, με ζωγραφική Gzhel), τότε η λευκή πορσελάνη είναι ένα υλικό, το υλικό του χρώματος της εικόνας είναι το δεύτερο και η ίδια η εικόνα είναι μια μάσκα. Ο βαθμός ανάμειξης ρυθμίζεται χρησιμοποιώντας την παράμετρο Mix Amount.

Διπλής όψης (διπλής όψης) - κατάλληλο για αντικείμενα που πρέπει να έχουν διαφορετική υφή από την μπροστινή και την πίσω πλευρά. Για παράδειγμα, ο κύριος τοίχος του δωματίου: με εξωτερική πλευρά- τούβλο, από μέσα - καλυμμένο με ταπετσαρία.

Πάνω/Κάτω (πάνω/κάτω) - αποτελείται από δύο υλικά σχεδιασμένα για το πάνω και το κάτω μέρος του αντικειμένου. Στις ρυθμίσεις, μπορείτε να ορίσετε διαφορετικά επίπεδα ανάμειξης υλικών.

Composite (Composite) - σας επιτρέπει να αναμίξετε έως και 10 διαφορετικά υλικά, ένα από τα οποία είναι το κύριο και το υπόλοιπο - βοηθητικό. Τα βοηθητικά υλικά μπορούν να αναμειχθούν με το κύριο, να προστεθούν και να αφαιρεθούν από αυτό.

Advanced Lighting Override (Illuminating) - ελέγχει τις ρυθμίσεις που σχετίζονται με το σύστημα απόδοσης διάσπαρτου φωτός.

Morpher (Morphing) - σας επιτρέπει να ελέγχετε τον χρωματισμό του αντικειμένου, ανάλογα με το σχήμα του. Χρησιμοποιείται μαζί με τον τροποποιητή με το ίδιο όνομα.

Shell Material (Shell) - χρησιμοποιείται εάν η σκηνή περιέχει μεγάλο αριθμό αντικειμένων. Για να διευκολύνετε τη διάκριση αντικειμένων στη θύρα προβολής, μπορείτε να καθορίσετε στις ρυθμίσεις υλικού πώς θα χρωματιστεί το αντικείμενο στη θύρα προβολής και πώς μετά την απόδοση.

Shellac (Shellac) - ένα πολυστρωματικό υλικό που αποτελείται από πολλά υλικά: Βασικό υλικό (Κύριο υλικό) και Υλικό Shellac (υλικό Shellac). Ανάλογα με τον βαθμό διαφάνειας του τελευταίου, το υλικό βάσης αναμειγνύεται με αυτό, δηλαδή, αποδεικνύεται ότι το βασικό υλικό είναι, όπως ήταν, "καλυμμένο με ένα πέπλο" από Shellac Material (υλικό Shellac). Ο βαθμός διαφάνειας ρυθμίζεται στον μετρητή Shellac Color Blend.

Για να φορτωθεί ο επιλεγμένος τύπος υλικού στο ενεργό κελί, πρέπει να κάνετε διπλό κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του επιθυμητού υλικού στο παράθυρο Υλικό / Περιήγηση χάρτη (Πηγή υλικών και χάρτες υφής). Στο κουμπί, αντί για την προηγούμενη επιγραφή Standard (Standard), θα εμφανιστεί αμέσως το όνομα του επιλεγμένου υλικού.

Τα κύρια χαρακτηριστικά του τύπου υλικού Standard (Standard)

Εξετάστε τις παραμέτρους του τύπου υλικού Standard (Standard).

Ας ξεκινήσουμε με την κυκλοφορία του Shader Basic Parameters. Η πιο σημαντική επιλογή για αυτήν την κύλιση είναι η αναπτυσσόμενη λίστα, η οποία από προεπιλογή λέει Blinn. Η αναπτυσσόμενη λίστα παραθέτει όλους τους τύπους βαφής που υπάρχουν στο 3ds Max. Οι τύποι χρωματισμού (ή τόνερ) διαφέρουν μεταξύ τους ως προς το σχήμα και το μέγεθος της λάμψης που δίνουν στο υλικό.

Το 3ds Max χρησιμοποιεί οκτώ τυπικούς τύπους χρωματισμού (Εικ. 7.6):

Ρύζι. 7.6.Τύποι χρωματισμού


Ανισότροπος (Ανισότροπος) - υπολογίζει τις επισημάνσεις σε δύο διαφορετικές γωνίες και τις αποδίδει ως ελλείψεις. Καλό για υλικό μαλλιών, γυαλί ή γυμνό μέταλλο.

Multi-Layer (Multilayer) - παρόμοιο με το ανισότροπο, αλλά παρέχει δύο επισημάνσεις και δύο σετ παραμέτρων ελέγχου. Κατάλληλο για επιφάνειες με πιο σύνθετες ανταύγειες.

Phong - υπολογίζει ρεαλιστικά τα highlights υπολογίζοντας τον μέσο όρο των κανονικών επιφανειών κάθε pixel. Λειτουργεί καλά για τη δημιουργία δυνατών στρογγυλεμένων ανταύγειων.

Blinn (Σύμφωνα με τον Blinn) - δημιουργεί απαλές ανταύγειες. Καλό για απόδοση κυρτών, αδιαφανών, ημιδιαφανών, ανακλαστικών και κατοπτρικών επιφανειών. Ο τύπος χρωματισμού Blinn είναι ένας αλγόριθμος γενικής χρήσης που παρέχει τα περισσότερα από τα επιθυμητά εφέ. Δίνει μια λάμψη στρογγυλεμένου σχήματος, με ρυθμιζόμενο μέγεθος.

Oren-Nayar-Blinn (Σύμφωνα με Ouren - Nayar - Blinn) - διαθέτει πρόσθετα χειριστήρια για τη δημιουργία ματ επιφανειών με θαμπές ανώμαλες ανταύγειες.

Μέταλλο (Μέταλλο) - δημιουργεί ένα καλά καθορισμένο ανταύγειες με δύο κορυφές ανάκλασης, το οποίο είναι χαρακτηριστικό των μεταλλικών επιφανειών.

Strauss (σύμφωνα με τον Strauss) - δημιουργεί επίσης καλά καθορισμένα σημεία, αλλά με μια κορυφή προβληματισμού.

Translucent Shader (Shader translucence) - σας επιτρέπει να προσδιορίσετε με ακρίβεια τη σκέδαση του φωτός μέσα στο αντικείμενο. Αυτή η απόχρωση μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσει το εφέ παγωμένου και χαραγμένου γυαλιού.

Εκτός από την αναπτυσσόμενη λίστα με τους τύπους χρωματισμού, υπάρχουν τέσσερα πλαίσια ελέγχου στην κυκλοφορία Βασικών παραμέτρων Shader. Το αποτέλεσμα τριών από αυτά μπορεί να φανεί αμέσως, και το αποτέλεσμα του τέταρτου θα εξεταστεί θεωρητικά προς το παρόν. Επιλέγοντας το πλαίσιο Σύρμα (Πλαίσιο), θα λάβετε ένα υλικό που θα εμφανίζει το πλέγμα του συρμάτινου πλαισίου του δημιουργημένου αντικειμένου. Το πλαίσιο ελέγχου 2-Sided (Διπλής όψης) σάς επιτρέπει να αντιστοιχίσετε ένα υλικό στο πολύγωνο από δύο πλευρές. Η ενέργεια του πλαισίου ελέγχου Faceted μπορεί να φανεί όταν το πλαίσιο ελέγχου Wire δεν είναι επιλεγμένο. Η επιλογή του πλαισίου διασφαλίζει την εμφάνιση των όψεων των αντικειμένων. Το πλαίσιο ελέγχου Χάρτης προσώπου σάς επιτρέπει να εφαρμόσετε τον εκχωρημένο χάρτη υφής σε κάθε όψη του αντικειμένου. Στο σχ. 7.7, αριστεράτο πλαίσιο ελέγχου δεν είναι επιλεγμένο, επομένως η υφή εφαρμόζεται σε ολόκληρο το υλικό και στην εικ. 7.7, στα δεξιάΤο πλαίσιο ελέγχου Face Map (Texture map to the face) έχει οριστεί και μπορείτε να παρατηρήσετε την επαναλαμβανόμενη επανάληψη της υφής.


Ρύζι. 7.7.Η ενέργεια του πλαισίου ελέγχου Face Map (Χάρτης υφής στο πρόσωπο)


Το όνομα της επόμενης κύλισης εξαρτάται από το όνομα του επιλεγμένου τύπου χρωματισμού. Για τον τύπο χρωματισμού Blinn, αυτή η διάθεση ονομάζεται Βασικές παράμετροι Blinn. Αυτό το λανσάρισμα ορίζει σημαντικές ιδιότητες υλικού όπως το χρώμα, την αυτοφωταύγεια και τη διαφάνεια.

Το χρώμα του υλικού είναι στην πραγματικότητα ένα μείγμα τριών χρωμάτων (Εικ. 7.8):


Ρύζι. 7.8.Φωτεινές περιοχές που καθορίζουν το χρώμα του υλικού


Diffuse (Diffuse scattering) - το κύριο χρώμα του υλικού. Επικρατεί εάν η επιφάνεια φωτίζεται από άμεσο φως.

Ambient (Shadow area) - το χρώμα του υλικού απουσία άμεσου φωτισμού. Επηρεάζεται έντονα από το χρώμα του εξωτερικού περιβάλλοντος.

Κατοπτρικό είναι το χρώμα της αντανάκλασης στην επιφάνεια ενός αντικειμένου. Εμφανίζεται μόνο σε περιοχές με έντονο φωτισμό.

Αλλάξτε το χρώμα Διάχυτο (Diffuse scattering). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο που βρίσκεται ακριβώς στα δεξιά του ονόματος. Θα ανοίξει μια παλέτα στην οποία μπορείτε να επιλέξετε το επιθυμητό χρώμα (Εικ. 7.9).


Ρύζι. 7.9.Το χρώμα του υλικού ρυθμίζεται χρησιμοποιώντας την παλέτα


Το χρώμα επιλέγεται στην περιοχή Απόχρωση (Απόχρωση), ο κορεσμός χρώματος καθορίζει τη θέση του ρυθμιστικού στην περιοχή Λευκότητα (Καθαρότητα).

Προσοχή!

Το παράθυρο Color Selector περιέχει δύο μοντέλα χρωμάτων: RGB και HSV. Για να καθορίσετε ένα χρώμα χρησιμοποιώντας αριθμητικές τιμές, πρέπει να εισαχθούν στους μετρητές χρωμάτων RGB.

Το πρόγραμμα 3ds Max θεωρεί ότι τα πιο ογκώδη αντικείμενα φαίνονται όταν ταιριάζουν το χρώμα Diffuse (Diffuse Dispersion) και το χρώμα Ambient (Shadow area). Ίσως αυτό να είναι σωστό, αλλά στον πραγματικό κόσμο τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά. Για παράδειγμα, κάνουμε μια απλή σκηνή: υπάρχει ένα κόκκινο μήλο σε ένα πράσινο τραπεζομάντιλο. Σύμφωνα με τους νόμους της φυσικής, είναι στην περιοχή της σκιάς που η αντανάκλαση από το πράσινο τραπεζομάντιλο θα πέσει στο κόκκινο μήλο, δηλαδή, το μήλο στην περιοχή της σκιάς θα είναι καφέ, πρασινωπό, αλλά καθόλου κόκκινο. Για το λόγο αυτό, για μεγαλύτερο ρεαλισμό, αξίζει να αναρωτηθούμε διαφορετικά χρώματα Diffuse (Diffuse dispersion) και Ambient (Shadow area). Για να ορίσετε διαφορετικά χρώματα για αυτές τις παραμέτρους, θα πρέπει να ξεμπλοκάρετε μεταξύ τους - κάντε κλικ στο κουμπί με το εικονίδιο τόξου στα αριστερά του ονόματος


Το εντυπωσιακό χρώμα μπορεί να είναι οτιδήποτε. Οι παράμετροι λάμψης ορίζονται στην περιοχή Specular Highlights (Φωτεινά εφέ). Σε αυτήν την περιοχή υπάρχει ένα μετρητή Specular Level (Ισχύς στιλπνότητας), που καθορίζει το μέγεθος της λάμψης) - όσο μεγαλύτερη είναι η τιμή αυτής της παραμέτρου, τόσο μεγαλύτερη θα είναι η λάμψη. Ορίστε αυτήν την παράμετρο, για παράδειγμα, σε μια τιμή 50. Ο δεύτερος μετρητής σε αυτήν την περιοχή ονομάζεται Glossiness (Gloss), ο οποίος ορίζει τη στιλπνότητα της επιφάνειας. Όσο μεγαλύτερη είναι η τιμή αυτής της παραμέτρου, τόσο μικρότερη είναι η λάμψη στην επιφάνεια, αλλά τόσο περισσότερη γυαλάδα έχει η επιφάνεια. Εισαγάγετε στον μετρητή, για παράδειγμα, πρώτα 50 και μετά 70. Και μια ακόμη παράμετρος που καθορίζει την επισήμανση ονομάζεται Soften (Smoothing). Είναι υπεύθυνος για την άμβλυνση της λάμψης. Το εύρος των τιμών του μετρητή είναι από 0 έως 1. Με τιμή 1, η επισήμανση πρακτικά εξαφανίζεται - είναι θολή.

Το Area Self-Illumination (Αυτοφωτισμός) ορίζει την τιμή της φωτεινότητας του υλικού, ανεξάρτητα από την ποσότητα φωτός που πέφτει στην επιφάνεια. Το φως από αυτόφωτα αντικείμενα δεν φωτίζει άλλα μέρη της σκηνής και δεν δημιουργεί σκιές. Ένα απλό παράδειγμα αυτόφωτου υλικού είναι το αμπαζούρ ενός φωτιστικού.

Μια πολύ σημαντική παράμετρος είναι το Opacity (Opacity), που ελέγχει τη διαφάνεια του υλικού. Δοκιμάστε να μειώσετε αυτήν τη ρύθμιση στο 50% και μετά στο 30%. Είναι σχεδόν αδύνατο να εκτιμηθεί ο βαθμός διαφάνειας του υλικού σε μαύρο φόντο. Αλλάξτε το μαύρο φόντο του κελιού υλικού σε έγχρωμο. Για να το κάνετε αυτό, στην κατακόρυφη γραμμή εργαλείων του παραθύρου του Επεξεργαστή υλικού, κάντε κλικ στο κουμπί Φόντο, που βρίσκεται στα δεξιά των κελιών του υλικού και έχει ένα εικονίδιο σκακιέρας. Συμφωνώ, είναι πολύ πιο εύκολο να προσαρμόσετε τη διαφάνεια σε έγχρωμο φόντο.

Βιβλιοθήκες Υλικού

Αφού το υλικό είναι έτοιμο, πρέπει να αποθηκευτεί. Τα υλικά αποθηκεύονται στη μορφή Βιβλιοθήκες Υλικών (*mat). Για τα δικά σας υλικά, είναι επιθυμητό να δημιουργήσετε μια ξεχωριστή βιβλιοθήκη. Αυτό μπορεί να γίνει με τον ακόλουθο τρόπο.

1. Στη γραμμή εργαλείων του παραθύρου του προγράμματος επεξεργασίας υλικού, κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού

Αυτό θα ανοίξει το πλαίσιο διαλόγου Material/Map Browser (Πηγή υλικών και χάρτες υφής).

2. Στα αριστερά της λίστας νέων υλικών και χαρτών υφής, υπάρχουν περιοχές ελέγχου για αυτό το παράθυρο. Στην περιοχή Αναζήτηση από, ρυθμίστε το διακόπτη στη Βιβλιοθήκη Mtl (Βιβλιοθήκη Υλικών).

3. Στην περιοχή Αρχείο, κάντε κλικ στο κουμπί Αποθήκευση ως. Στο παράθυρο διαλόγου Αποθήκευση βιβλιοθήκης υλικού που εμφανίζεται, καθορίστε τη διαδρομή προς τον επιθυμητό φάκελο, δώστε ένα όνομα στη βιβλιοθήκη και κάντε κλικ στο κουμπί Αποθήκευση.

4. Το όνομα της βιβλιοθήκης θα εμφανίζεται τώρα στη γραμμή τίτλου του παραθύρου Υλικό/Πρόγραμμα περιήγησης χαρτών και όλα τα υλικά που θέλετε να αποθηκεύσετε θα τοποθετηθούν σε αυτήν.

Για να τοποθετήσετε το υλικό στη βιβλιοθήκη, κάντε κλικ στο κουμπί Put to Library (Τοποθέτηση στη βιβλιοθήκη)

Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, επιβεβαιώστε το όνομα του υλικού και κάντε κλικ στο OK. Το υλικό θα τοποθετηθεί στη βιβλιοθήκη.

Το 3ds Max χρησιμοποιεί πολλές διαφορετικές βιβλιοθήκες υλικού και χάρτες υφής. Για να ανοίξετε μια συγκεκριμένη βιβλιοθήκη, πρέπει να κάνετε τα εξής.

1. Κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού. Αυτό θα ανοίξει το πλαίσιο διαλόγου Material/Map Browser (Πηγή υλικών και χάρτες υφής).

2. Ρυθμίστε το διακόπτη Browse From (Take from) στη θέση Mtl Library (Βιβλιοθήκη υλικών).

3. Κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα στην περιοχή Αρχείο. Θα εμφανιστεί το παράθυρο διαλόγου Open Material Library. Καθορίστε το φάκελο στον οποίο είναι αποθηκευμένη η βιβλιοθήκη.

4. Επιλέξτε μια βιβλιοθήκη και κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα. Θα ανοίξει η Βιβλιοθήκη Υλικού.

Εάν θέλετε να διαγράψετε ένα υλικό από τη βιβλιοθήκη, στο παράθυρο Υλικό / Περιήγηση χάρτη (Πηγή υλικών και χάρτες υφής) επιλέξτε το υλικό (κάντε κλικ στο όνομά του) και πατήστε το κουμπί Διαγραφή από τη βιβλιοθήκη (Διαγραφή από τη βιβλιοθήκη)


Υπάρχουν δύο τρόποι για να αντιστοιχίσετε ένα υλικό σε ένα αντικείμενο:

Κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού, σύρετε το δημιουργημένο υλικό από το κελί του παραθύρου του Επεξεργαστή υλικού στο αντικείμενο στο παράθυρο προβολής.

Ενεργοποιήστε το κελί με το επιθυμητό υλικό, επιλέξτε το αντικείμενο (αντικείμενα) στο παράθυρο προβολής και κάντε κλικ στο κουμπί Εκχώρηση υλικού στην επιλογή (Ανάθεση υλικού σε επιλεγμένα αντικείμενα)

στη γραμμή εργαλείων του παραθύρου Επεξεργαστή υλικού.

Για να εξασκηθείτε στη θεωρητική ύλη, κάντε την άσκηση «Άσκηση 1. Δημιουργία απλών υλικών» από την ενότητα «Πρακτική» αυτού του κεφαλαίου.

Χάρτες υφής

Μαζί με τις παραμέτρους, οι χάρτες υφής, που είναι ένα δισδιάστατο σχέδιο ή φωτογραφία, χρησιμοποιούνται ενεργά για να περιγράψουν τις ιδιότητες ενός υλικού. Αυτό το μοτίβο μπορεί να καθορίσει το χαρακτηριστικό επιφανειακό υλικό του τρισδιάστατου αντικειμένου.

Προσοχή!

Κατά τη δημιουργία και την αντιστοίχιση ενός υλικού, οι χάρτες υφής δεν εφαρμόζονται σε κελιά υλικού, πολύ λιγότερο σε αντικείμενα. Οι χάρτες υφής ισχύουν μόνο για ορισμένα χαρακτηριστικά υλικού.

Όλα τα χαρακτηριστικά υλικού στα οποία μπορεί να εφαρμοστεί ένας χάρτης υφής βρίσκονται στην κυκλοφορία Χαρτών (Εικόνα 7.10).

Ρύζι. 7.10.Κύλιση Χαρτών


Αυτή η διάθεση παραθέτει στα αριστερά εκείνα τα χαρακτηριστικά ή τα κανάλια στα οποία μπορεί να εφαρμοστεί ο χάρτης υφής. Υπάρχουν χαρακτηριστικά που ήδη γνωρίζετε, και υπάρχουν άγνωστα. Για παράδειγμα, δεν έχουμε ακόμη γνωρίσει τα χαρακτηριστικά του Bump (Bumpiness), Reflection (Reflection), Refraction (Refraction) και Displacement (Offset).

Στα δεξιά των χαρακτηριστικών του υλικού υπάρχουν μετρητές Ποσού. Οι μετρητές καθορίζουν πόσο από τον χάρτη υφής είναι ενσωματωμένο στο δεδομένο υλικό.

Απέναντι από κάθε κανάλι υπάρχει ένα μακρύ κουμπί με την ένδειξη Κανένα. Αυτό σημαίνει ότι αυτό το κανάλι είναι άδειο, δηλαδή δεν υπάρχει χάρτης σε αυτό. Για να εφαρμόσετε έναν χάρτη υφής σε ένα κανάλι, πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί Κανένα (Τίποτα), που βρίσκεται απέναντι από το επιθυμητό χαρακτηριστικό. Το παράθυρο Υλικό / Πρόγραμμα περιήγησης χάρτη θα ανοίξει με μια λίστα με όλους τους τυπικούς χάρτες (στην περιοχή Αναζήτηση από, ο διακόπτης πρέπει να τεθεί σε Νέο (Νέο)) (Εικ. 7.11).

Ρύζι. 7.11.Πλαίσιο διαλόγου Υλικό / Πρόγραμμα περιήγησης χαρτών (Πηγή υλικών και χάρτες υφής) με λίστα τυπικών χαρτών


Οι χάρτες υφής χωρίζονται σε διαδικαστικούς και μη διαδικαστικούς.

Οι διαδικασίες είναι ένα δισδιάστατο σχέδιο που δημιουργείται από το πρόγραμμα 3ds Max. Κάθε διαδικαστικός χάρτης έχει τις δικές του ρυθμίσεις που σας επιτρέπουν να αλλάξετε το χρώμα, το μέγεθός του κ.λπ. Το πλεονέκτημα των διαδικαστικών χαρτών είναι η δυνατότητα αλλαγής του χρώματος της εικόνας και αντικατάστασης οποιουδήποτε χρώματος στον διαδικαστικό χάρτη με υφές.

Ένας μη διαδικαστικός χάρτης είναι ένας Bitmap (Bitmap), ο οποίος σας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε γραφική εικόνα στη μορφή που υποστηρίζει το πρόγραμμα 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, κ.λπ.) για να περιγράψετε τα χαρακτηριστικά του υλικού. Αυτός ο χάρτης είναι μια φωτογραφία που είναι αποθηκευμένη στον υπολογιστή σας.

Συνεπώς, το 3ds Max δεν είναι υπεύθυνο για τη δημιουργία αυτής της φωτογραφίας με οποιονδήποτε τρόπο και, ως εκ τούτου, δεν μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα ενός μη διαδικαστικού χάρτη υφής.

Οι χάρτες υφής μπορούν να έχουν διαφορετικούς σκοπούς και να χρησιμοποιούνται μόνο σε συνδυασμό με ορισμένες παραμέτρους που χαρακτηρίζουν το υλικό. Εξετάστε αυτές τις κάρτες που χρησιμοποιούνται πιο συχνά:

Bitmap (Bitmap) - σας επιτρέπει να χρησιμοποιείτε οποιαδήποτε γραφική εικόνα σε μορφή που υποστηρίζεται από το 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, κ.λπ.) για να περιγράψετε τα χαρακτηριστικά του υλικού. Χρησιμοποιείται πολύ πιο συχνά από οποιαδήποτε άλλη κάρτα.

Κυτταρική (Κυψέλες) - δημιουργεί μια δομή υλικού που αποτελείται από κύτταρα. Τις περισσότερες φορές, μια τέτοια δομή χρησιμοποιείται για τη δημιουργία οργανικών κατασκευών, όπως η ταπετσαρία δερμάτινων επίπλων.

Checker (Σκακική υφή) - δημιουργεί ένα μοτίβο με τη μορφή σκακιστικών κυψελών. Σε κάθε κελί μπορεί να αποδοθεί η δική του υφή.

Composite (Composite) - σας επιτρέπει να συνδυάσετε πολλές κάρτες σε μία χρησιμοποιώντας το κανάλι άλφα.

Dent (Dents) - πιο συχνά χρησιμοποιείται ως χάρτης Bump (Relief). Έχει σχεδιαστεί για να προσομοιώνει βαθουλώματα στην επιφάνεια ενός αντικειμένου.

Falloff - Προσομοιώνει μια ντεγκραντέ μετάβαση μεταξύ αποχρώσεων του γκρι. Η φύση της αλλαγής στην εικόνα ορίζεται στη λίστα Falloff Type (τύπος ύφεσης), η οποία μπορεί να λάβει τις τιμές​​​​Κάθετο / Παράλληλο (Κάθετο / Παράλληλο), Fresnel (Σύμφωνα με Fresnel), Σκιά / Φως ( Σκιά / φως), Ανάμειξη απόστασης (Μίξη χρωμάτων σε απόσταση) και Προς/Μακριά (Εμπρός/πίσω).

Επίπεδος καθρέφτης (Επίπεδος καθρέφτης) - χρησιμοποιείται για τη δημιουργία του εφέ της αντανάκλασης στο επίπεδο.

Gradient (Gradient) - προσομοιώνει μια μετάβαση κλίσης μεταξύ τριών χρωμάτων ή υφών. Η ανάμειξη μπορεί να συμβεί με το φαινόμενο Θόρυβος (Θόρυβος) διαφορετικών τύπων: Fractal (Fractal), Κανονικό (Επαναλαμβανόμενο) ή Turbulence (Vortex). Το μοτίβο μετάβασης κλίσης μπορεί να είναι Γραμμικό (Γραμμικό) ή Ακτινικό (Radial).

Gradient Ramp (Advanced gradient) - είναι ένας τροποποιημένος χάρτης Gradient (Gradient). Οι ρυθμίσεις χάρτη περιέχουν μια ειδική παλέτα κλίσης, στην οποία, χρησιμοποιώντας δείκτες, μπορείτε να ορίσετε τα χρώματα και να προσδιορίσετε τη θέση τους σε σχέση μεταξύ τους.

Μάρμαρο (Μάρμαρο) - δημιουργεί ένα σχέδιο από μάρμαρο.

Μάσκα (Μάσκα) - σας επιτρέπει να υποβάλετε αίτηση για την παράμετρο για την οποία χρησιμοποιείται, μια άλλη κάρτα, λαμβάνοντας υπόψη το σχέδιο κάλυψης.

Mix - χρησιμοποιείται για την ανάμειξη δύο διαφορετικών καρτών ή χρωμάτων. Στη δράση του μοιάζει με χάρτη Composite (Composite), ωστόσο, αναμιγνύει τις κάρτες όχι χρησιμοποιώντας κανάλι άλφα, αλλά με βάση την τιμή της παραμέτρου Mix Amount (Mixing coefficient), η οποία καθορίζει τον βαθμό ανάμειξης των υλικών.

Θόρυβος (Θόρυβος) - δημιουργεί ένα θορυβώδες εφέ. Η φύση του θορύβου μπορεί να είναι Fractal (Fractal), Κανονικός (Επαναλαμβανόμενος) ή Turbulence (Vortex). Βασικές ρυθμίσεις χάρτη: Υψηλή (Ανώτερη τιμή), Χαμηλή (Χαμηλότερη τιμή), Μέγεθος (Μέγεθος), Επίπεδα (Επίπεδα), δύο βασικά χρώματα θορύβου Χρώμα # 1 (Χρώμα 1) και Χρώμα # 2 (Χρώμα 2).

Raytrace (Trace) - Αυτός ο τύπος χάρτη χρησιμοποιείται συχνότερα ως χάρτης για τα κανάλια Reflection (Reflection) και Refraction (Refraction) και μοιάζει από πολλές απόψεις με το υλικό Raytrace (Traceable). Η λειτουργία αυτής της κάρτας βασίζεται στην αρχή της ανίχνευσης.

Reflect / Refract (Ανάκλαση / διάθλαση) - σχεδιασμένο για τη δημιουργία εφέ ανάκλασης και διάθλασης του φωτός, που χρησιμοποιείται συχνότερα ως χάρτης για κανάλια Ανάκλαση (Ανάκλαση) και Διάθλαση (Διάθλαση).

Speckle (Spot) - το σχέδιο αυτής της κάρτας καθορίζεται από την τυχαία τοποθέτηση μικρών σημείων.

Splat (Spray) - το αποτέλεσμα της δράσης αυτής της κάρτας μοιάζει με πιτσιλισμένη επιφάνεια.

Στόκος (Γύψος) - δίνει στο δημιουργημένο υλικό μια ανώμαλη, τραχιά επιφάνεια. Χρησιμοποιείται κυρίως ως χάρτης για το κανάλι Bump.

Swirl (Whirlwind) - δημιουργεί ένα δισδιάστατο μοτίβο που προσομοιώνει τους στροβίλους και αποτελείται από δύο χρώματα. Στις ρυθμίσεις χάρτη, μπορείτε να ορίσετε τον αριθμό των στροφών χρησιμοποιώντας την παράμετρο Twist.

Ξύλο (Ξύλο) - μιμείται το σχέδιο του ξύλου και είναι κατάλληλο για τη δημιουργία ξύλινων επιφανειών.

Εξετάστε το ενδεχόμενο εφαρμογής και επεξεργασίας χαρτών υφής.

Ενεργοποιήστε ένα κελί ελεύθερου υλικού.

Αναπτύξτε τη διάθεση των Χαρτών και κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα δίπλα στη δυνατότητα Διάχυσης Χρώματος.

Στο ανοιχτό παράθυρο διαλόγου Υλικό / Περιήγηση χάρτη (Πηγή υλικών και χάρτες υφής) επιλέξτε έναν χάρτη που ονομάζεται Έλεγχος (υφή σκακιέρας). Αυτός είναι ένας 2D διαδικαστικός χάρτης. Για να εφαρμόσετε έναν χάρτη, κάντε διπλό κλικ πάνω του με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Ο χάρτης υφής θα εφαρμοστεί στο υλικό, αντικαθιστώντας το χρώμα του (Εικόνα 7.12).

Ρύζι. 7.12.Ο χάρτης υφής αντικατέστησε το χρώμα υλικού


Οι ρυθμίσεις του χάρτη υφής περιέχονται στις κυκλοφορίες. Η πρώτη κύλιση ονομάζεται Συντεταγμένες (Συντεταγμένες), οι ρυθμίσεις για την προβολή του χάρτη υφής στο αντικείμενο ορίζονται εδώ (Εικ. 7.13).

Ρύζι. 7.13.Συντεταγμένες κύλισης


Αυτός ο κύλινδρος περιέχει πολλές κάρτες. Λάβετε υπόψη ότι εδώ δεν υπάρχουν συνήθεις συντεταγμένες X, Y και Z. Οι συντεταγμένες υφής ονομάζονται U, V και W. Επιπλέον, ο άξονας U αντιστοιχεί στον άξονα X, ο άξονας V στον άξονα Y και ο άξονας W σε ο άξονας Z. Δεδομένου ότι αυτός ο χάρτης είναι δισδιάστατος, μπορεί να αλλάξει κατά μήκος των δύο αξόνων U και V. Ο πρώτος διπλός μετρητής ονομάζεται Offset (Offset). Καθορίζει τη μετατόπιση του χάρτη κατά μια ορισμένη απόσταση. Για παράδειγμα, όταν εφαρμόζεται ένα υλικό με έναν δεδομένο χάρτη υφής σε ένα αντικείμενο, το σχέδιο ξεκινά με ένα λευκό κελί. Μπορείτε να μετακινήσετε τον χάρτη κατά μήκος του άξονα U, έτσι ώστε το σχέδιο να ξεκινά με ένα μαύρο κελί.

Ο μετρητής πλακιδίων είναι υπεύθυνος για τον αριθμό των επαναλήψεων ενός δεδομένου χάρτη υφής στο υλικό. Εξετάστε ένα παράδειγμα. Ας πούμε ότι κατά την εφαρμογή ενός υλικού με έναν δεδομένο χάρτη υφής σε ένα αντικείμενο, όπως ένα πάτωμα, προκύπτει μια περίεργη εικόνα - στο πάτωμα θα υπάρχει ένα σχέδιο τεσσάρων κελιών αντί για ένα σχέδιο πλακιδίων. Σε αυτήν την περίπτωση, θα πρέπει να αυξήσετε την τιμή της παραμέτρου Tiling (Πολλαπλότητα).

Πλαίσιο ελέγχου Το Mirror (Mirror) είναι υπεύθυνο για τον αντικατοπτρισμό του χάρτη υφής κατά μήκος δύο αξόνων.

Εάν καταργήσετε την επιλογή Tile (Part), τότε το μοτίβο δεν θα επαναληφθεί και θα μοιάζει με αυτοκόλλητο.

Μπορείτε να περιστρέψετε τον χάρτη, για αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την ομάδα μετρητών Angle (Angle).

Η παράμετρος Blur (Blur) είναι υπεύθυνη για το θάμπωμα του περιγράμματος δύο χρωμάτων.

Στην έκδοση Checker Parameters, μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα των κελιών (Εικ. 7.14). Για να γίνει αυτό, υπάρχουν δύο χρωματικά πεδία Χρώμα # 1 (Χρώμα 1) και Χρώμα # 2 (Χρώμα 2). Επιπλέον, δεν μπορείτε απλώς να αλλάξετε το χρώμα, αλλά να αντιστοιχίσετε έναν χάρτη υφής σε κάθε κελί. Για να το κάνετε αυτό, στα δεξιά των επιλογών Χρώμα # 1 (Χρώμα 1) και Χρώμα # 2 (Χρώμα 2) στην περιοχή Χάρτες (Χάρτες) υπάρχουν κουμπιά που ονομάζονται Κανένα (Τίποτα). Όταν κάνετε κλικ σε αυτά τα κουμπιά, εμφανίζεται το παράθυρο Material/Map Browser, στο οποίο μπορείτε να επιλέξετε τον χάρτη που θέλετε. Επιλέξτε μια κάρτα, όπως Swirl (Swirl).

Ρύζι. 7.14.Παράμετροι ελέγχου κύλισης


Προσοχή!

Η δυνατότητα αλλαγής του χρώματος της εικόνας είναι μόνο για διαδικαστικές κάρτες.

Η δομή του υλικού που προκύπτει έχει ως εξής:

υλικό – όνομα + τύπος (01 Προεπιλογή (Τυπική)).

χάρτης υφής - χαρακτηριστικό υλικό στο οποίο εφαρμόζεται αυτός ο χάρτης + όνομα χάρτη (Diffuse Color (Checker)).

χάρτης υφής - μια παράμετρος που αντικαθιστά αυτόν τον χάρτη + όνομα (Color1 (Swirl)).

Ας εξηγήσουμε αυτή τη δομή. Υπάρχει ένα τυπικό υλικό. Το όνομά του αντιστοιχεί στον σειριακό αριθμό του κελιού στο οποίο έχει φορτωθεί. Ένας δισδιάστατος διαδικαστικός χάρτης υφής Checker (Σκακιέρα) εφαρμόστηκε στο χαρακτηριστικό διάχυτου χρώματος αυτού του υλικού. Στην παράμετρο που καθορίζει το χρώμα του σχεδίου αυτού του χάρτη, εφαρμόστηκε ένας άλλος χάρτης - Swirl (Whirlwind).

Συμφωνώ, μια τέτοια δομή δίνει μια πλήρη εικόνα του υλικού. Για να το δείτε, θα πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής)

που βρίσκεται στην κατακόρυφη γραμμή εργαλείων του παραθύρου του προγράμματος επεξεργασίας υλικού. Ως αποτέλεσμα, θα εμφανιστεί ένα παράθυρο (Εικ. 7.15).

Ρύζι. 7.15.Η δομή του υλικού παρουσιάζεται στο παράθυρο διαλόγου Υλικό/Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής)


Χρησιμοποιώντας αυτό το παράθυρο, μπορείτε να μετακινηθείτε από το ένα επίπεδο στο άλλο, για παράδειγμα, από το επίπεδο υλικού στο επίπεδο του χάρτη υφής. Αυτό είναι πολύ βολικό, γιατί ενεργοποιώντας το επιθυμητό επίπεδο, μπορείτε να το επεξεργαστείτε αμέσως. Η μετάβαση από επίπεδο σε επίπεδο πραγματοποιείται κάνοντας κλικ στο όνομα του επιπέδου.

Για να διαγράψετε έναν χάρτη υφής, μεταβείτε στο επίπεδο υλικού, κάντε κλικ στο κουμπί με το όνομα του χάρτη κάντε δεξί κλικποντίκι και επιλέξτε την εντολή Clear (Clear) (Εικ. 7.16).

Ρύζι. 7.16.Αφαίρεση χάρτη υφής από υλικό


Οι χάρτες υφής bitmap εφαρμόζονται με παρόμοιο τρόπο. Όταν επιλέγετε στο παράθυρο Material / Map Browser (Πηγή υλικών και χάρτες υφής) τον χάρτη υφής Bitmap (Bitmap), θα ανοίξει ένα παράθυρο διαλόγου στο οποίο θα πρέπει να καθορίσετε τη διαδρομή προς την επιθυμητή εικόνα (Εικ. 7.17).

Ρύζι. 7.17.Πλαίσιο διαλόγου για την επιλογή ενός ράστερ χάρτη


Το 3ds Max υποστηρίζει μεγάλο αριθμό μορφών ράστερ, υπάρχει μόνο μία προϋπόθεση: η εικόνα πρέπει να αποθηκευτεί στο χρωματικό μοντέλο RGB.

Οι χάρτες υφής που εφαρμόζονται στην ιδιότητα Diffuse Color ενός υλικού μπορούν να αντικαταστήσουν πλήρως το χρώμα του υλικού. Οι χάρτες υφής που εφαρμόζονται στο κανάλι Bump (Relief), δίνουν στο υλικό ανάγλυφο με την τιμή που καθορίζεται στον μετρητή Ποσότητα (Τιμή) και δεν επηρεάζουν το χρώμα του υλικού.

Οι χάρτες υφής μπορούν να εφαρμοστούν σε διαφορετικά χαρακτηριστικά του ίδιου υλικού. Για παράδειγμα, θέλετε να δημιουργήσετε ένα υλικό που μιμείται πλινθοδομή. Σε αυτήν την περίπτωση, ο χάρτης υφής (εικόνα με τούβλα) εφαρμόζεται στην ιδιότητα Diffuse Color και ακριβώς ο ίδιος χάρτης εφαρμόζεται στην ιδιότητα Bump για να ορίσετε το ανάγλυφο.

Όταν χρησιμοποιείτε χάρτες υφής για την προσομοίωση ενός συγκεκριμένου τύπου υλικού, είναι συχνά απαραίτητο να αλλάξετε τη θέση του χάρτη στο αντικείμενο, όπως η τοποθέτησή του σε διαφορετική γωνία. Ωστόσο, από προεπιλογή, οι υφές στη θύρα προβολής δεν εμφανίζονται σε αντικείμενα, επομένως η σκηνή πρέπει να αποδίδεται κάθε φορά που αλλάζουν οι παράμετροι υφής. Είναι πολύ πιο βολικό να ελέγχετε τη θέση της υφής όταν είναι ορατή στο παράθυρο προβολής. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Εμφάνιση τυπικού χάρτη στη θύρα προβολής (Εμφάνιση του χάρτη στο παράθυρο προβολής)

στην οριζόντια γραμμή εργαλείων του παραθύρου Επεξεργαστή υλικού.

Για να εξασκηθείτε στο θεωρητικό υλικό, κάντε την άσκηση «Άσκηση 2. Δημιουργία υφής επίπλων ντουλαπιών» από την ενότητα «Πρακτική» αυτού του κεφαλαίου.

Συντεταγμένες επικάλυψης χάρτη υφής. Τροποποιητής χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)

Συμβαίνει συχνά ότι μετά την εφαρμογή ενός υλικού, όταν προσπαθεί να αποδώσει ένα αντικείμενο, το πρόγραμμα εμφανίζει ένα μήνυμα σφάλματος (Εικ. 7.18).

Ρύζι. 7.18.Λείπει παράθυρο συντεταγμένων χάρτη


Το γεγονός είναι ότι κατά τη διαδικασία κατασκευής ενός αντικειμένου, οι συντεταγμένες προβολής του μπορούν να παραβιαστούν. Αυτό το παράθυρο εξηγεί ποιο σφάλμα εμποδίζει την απόδοση, το όνομα του αντικειμένου που είχε αυτό το σφάλμα και τον αριθμό σφάλματος.

Οι συντεταγμένες χαρτογράφησης συμβάλλουν στη σωστή αντιστοίχιση της υφής στην επιφάνεια του αντικειμένου. Κατά την αντιστοίχιση ενός υλικού που περιέχει υφές, τόσο το αντικείμενο όσο και η υφή πρέπει να έχουν συντεταγμένες επικάλυψης. Μόνο σε αυτή την περίπτωση διασφαλίζεται η σωστή απόδοση της υφής. Κατά τη δημιουργία τυπικών πρωτόγονων και σύνθετων αντικειμένων, οι συντεταγμένες επικάλυψης υφής εκχωρούνται αυτόματα. Για άλλα αντικείμενα, πρέπει να εκχωρηθούν συντεταγμένες.

Υπάρχουν δύο τρόποι για να αντιστοιχίσετε συντεταγμένες αντιστοίχισης υφής σε ένα αντικείμενο:

Ορίστε το πλαίσιο ελέγχου Δημιουργία συντεταγμένων αντιστοίχισης στις παραμέτρους του αντικειμένου. (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής).

Εφαρμόστε έναν τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW).

Η παράμετρος Generate Mapping Coords. Το (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής) είναι διαθέσιμο στους κυλίνδρους των ρυθμίσεων για πρωτόγονα, splines, αντικείμενα περιστροφής και εξώθησης. Η δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης χρησιμοποιώντας αυτό το πλαίσιο ελέγχου είναι ένας ευκολότερος τρόπος, αλλά η χρήση του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV) παρέχει πρόσθετες επιλογές. Πρώτον, η χρήση του σάς επιτρέπει να δημιουργείτε συντεταγμένες χαρτογράφησης υφής για αντικείμενα που δεν μπορούν να τις δημιουργήσουν, όπως επεξεργάσιμα πλέγματα και πολυμέσα. Δεύτερον, καθιστά δυνατή την προσαρμογή των συντεταγμένων επικάλυψης, οι οποίες, με τη σειρά τους, σας επιτρέπουν να επηρεάσετε τη θέση της υφής. Τρίτον, καθιστά δυνατή την αλλαγή των καναλιών επικάλυψης υφής και του τύπου των συντεταγμένων επικάλυψης υλικού. Και τέλος, τέταρτον, σας επιτρέπει να επιλέξετε το σύστημα προβολής υφής χρησιμοποιώντας το δοχείο τροποποίησης (Gizmo), το οποίο συνήθως ονομάζεται κοντέινερ χαρτογράφησης υφής. Το σχήμα του δοχείου χαρτογράφησης υφής καθορίζει τη μέθοδο προβολής: σε επίπεδο, κυλινδρικό, σφαιρικό, 3D, ορθογώνιο και ούτω καθεξής (Εικόνα 7.19).


Ρύζι. 7.19.Το αποτέλεσμα της εφαρμογής διαφόρων σχημάτων του συνολικού δοχείου του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)


Επιπλέον, η επικάλυψη υφής καθορίζεται από την τοποθέτηση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του δοχείου. Για παράδειγμα, ένα επίπεδο δοχείο προβάλλει μια υφή προς μία κατεύθυνση. Εάν οι επιφάνειες του αντικειμένου στο οποίο εφαρμόζεται ο χάρτης υφής δεν είναι παράλληλες με το επίπεδο της επιφάνειας του δοχείου, η υφή εξωθείται με βάση τον προσανατολισμό της. Εάν θέλετε να αποφύγετε την παραμόρφωση της υφής, επιλέξτε ένα δοχείο του οποίου το σχήμα είναι κοντά στο σχήμα του αντικειμένου.

Οι επίπεδες συντεταγμένες προβολής ορίζονται από προεπιλογή.

Οι ρυθμίσεις του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW) βρίσκονται σε διάφορες περιοχές (Εικ. 7.20), μεταξύ των οποίων είναι οι εξής:

Ρύζι. 7.20.Παράμετροι τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)


Χαρτογράφηση (Επικάλυψη υφής) - ορίζει τον τύπο και το μέγεθος του κοντέινερ, ορίζει τις παραμέτρους του χάρτη υφής και την πολλαπλότητά του (ο αριθμός των επαναλήψεων στο υλικό (Πλακίδιο)) και σας επιτρέπει επίσης να αλλάξετε τον προσανατολισμό του χάρτη ( Αναρρίπτω);

Κανάλι (Κανάλι) - σας επιτρέπει να ορίσετε έως και 99 διαφορετικές επιλογές για την εκχώρηση συντεταγμένων επικάλυψης σε ένα αντικείμενο. Για να εμφανιστεί μια συγκεκριμένη επικάλυψη, το κανάλι UVW επικάλυψης του αντικειμένου πρέπει να ταιριάζει με το κανάλι UVW της υφής επικάλυψης.

Στοίχιση - Ορίζει τη στοίχιση της θέσης, του προσανατολισμού και της κλίμακας του κοντέινερ επικάλυψης σε σχέση με τον χάρτη υφής, το αντικείμενο ή το παγκόσμιο σύστημα συντεταγμένων.

Οι ακόλουθες εντολές ευθυγράμμισης κοντέινερ είναι διαθέσιμες στην περιοχή Στοίχιση:

X, Y, Z – θέσεις διακόπτη για την ευθυγράμμιση του περιέκτη επικάλυψης κατά μήκος των αντίστοιχων αξόνων του καθολικού συστήματος συντεταγμένων.

Fit (Fitting) - αλλάζει το μέγεθος του δοχείου επικάλυψης έτσι ώστε να ταιριάζει με το μέγεθος του αντικειμένου. Σε αυτή την περίπτωση, οι αναλογίες της υφής μπορεί να παραμορφωθούν.

Κέντρο (Κέντρο) - ευθυγραμμίζει το δοχείο επικάλυψης στο κέντρο του αντικειμένου (ή στο κέντρο της επιλογής στην περίπτωση πολλών αντικειμένων).

Bitmap Fit - Αλλάζει το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης ώστε να ταιριάζει στο μέγεθος του bitmap. Αυτό εξαλείφει την παραμόρφωση των αναλογιών των εικόνων που σχετίζονται με το χρησιμοποιούμενο υλικό.

Normal Align - σας επιτρέπει να ευθυγραμμίσετε το κοντέινερ επικάλυψης στις κανονικές όψεις του αντικειμένου σύροντας τον δείκτη πάνω από την επιφάνεια του αντικειμένου.

Προβολή Ευθυγράμμιση - ευθυγραμμίζει το κοντέινερ επικάλυψης χάρτη με την τρέχουσα θύρα προβολής.

Περιοχή Fit (Στοίχιση ανά περιοχή) - σας επιτρέπει να αλλάξετε το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης σύροντας το δείκτη του ποντικιού.

Επαναφορά - επαναφέρει το μέγεθος του κοντέινερ και ορίζει τα προεπιλεγμένα μεγέθη.

Acquire - Προσαρμόζει το κοντέινερ επικάλυψης στις συντεταγμένες ενός άλλου αντικειμένου.

Μπορείτε επίσης να αλλάξετε τη θέση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του κοντέινερ επικάλυψης επιλέγοντάς το στη στοίβα τροποποιητών και πραγματοποιώντας μετασχηματισμούς.

Για να εξασκηθείτε στη θεωρητική ύλη, κάντε τις ασκήσεις "Άσκηση 3. Δημιουργία υφής στον καναπέ και πολυθρόνες", "Άσκηση 4. Δημιουργία υφής στην τηλεόραση" και "Άσκηση 5. Δημιουργία υφής στην οροφή" από την ενότητα "Πρακτική" αυτού του κεφαλαίου.

Πρακτική

Άσκηση 1: Δημιουργία απλών υλικών

Σε αυτήν την άσκηση, ας δούμε ένα παράδειγμα δημιουργίας απλών υλικών χρησιμοποιώντας διαφορετικούς τύπους βαφής και ας αντιστοιχίσουμε τα υλικά στην καρέκλα.

1. Ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας μια καρέκλα. Στο παράθυρο προβολής Tor (Κάτοψη) δημιουργήστε ένα spline Donut (Διπλός δακτύλιος) με τις παραμέτρους: Ακτίνα 1 (ακτίνα εξωτερικού δακτυλίου) = 46, Ακτίνα 2 (ακτίνα εσωτερικού δακτυλίου) = 43 εκ. Για να το κάνετε αυτό, στην εντολή Δημιουργία καρτέλα πίνακα, μεταβείτε στην κατηγορία Σχήματα (Φόρμες), επιλέξτε το spline Donut (Διπλός δακτύλιος) και καθορίστε τις κατάλληλες τιμές.

2. Στο παράθυρο προβολής Μπροστινή (Μπροστινή όψη) δημιουργήστε μια γραμμή spline (Γραμμή) με ύψος περίπου 30 εκ. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε τη γραμμή spline (Γραμμή) και ανοίξτε την εισαγωγή Εισόδου πληκτρολογίου (Είσοδος πληκτρολογίου). Ορίστε τις συντεταγμένες του πρώτου σημείου σε X = 0, Y = 30, Z = 0 cm και κάντε κλικ στο κουμπί Προσθήκη σημείου. Στη συνέχεια εισάγετε τις συντεταγμένες του δεύτερου σημείου: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, κάντε κλικ στο κουμπί Προσθήκη σημείου και Τέλος.

3. Επιλέξτε τη γραμμή spline (Γραμμή) και εκτελέστε την εντολή μενού Create> Compound> Loft (Create> Compound> Lofting). Στην κυκλοφορία της μεθόδου δημιουργίας, κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη σχήματος και κάντε κλικ στο δαχτυλίδι. Αποκτήστε ένα τρισδιάστατο σώμα. Επιλέξτε το και μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποίηση στη γραμμή εντολών. Στο εμφανιζόμενο rollout Παραμορφώσεις (Παραμορφώσεις) επιλέξτε Κλίμακα παραμόρφωσης (Κλίμακα). Θα εμφανιστεί το πλαίσιο διαλόγου Scale Deformation. Χρησιμοποιήστε το κουμπί Εισαγωγή γωνιακού σημείου για να προσθέσετε δύο σημεία. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο Μετακίνηση σημείου ελέγχου (Μετακίνηση σημείου ελέγχου), επιλέξτε το πρώτο σημείο και ορίστε τις συντεταγμένες του X = 0, Y = 25. Με τον ίδιο τρόπο, καθορίστε τις συντεταγμένες των ακόλουθων σημείων: X = 17, Y = 90; Χ=50, Υ=120; X = 100, Y = 120. Αλλάξτε τον τύπο των σημείων που προστέθηκαν. Για να το κάνετε αυτό, κάντε δεξί κλικ στο επιλεγμένο σημείο και επιλέξτε την επιλογή Bezier – Smooth (Bezier – smoothed). Για μια πιο ομαλή εμφάνιση του μοντέλου, ανοίξτε το rollout Skin Parameters στις ρυθμίσεις αντικειμένου Loft στον πίνακα εντολών και εισαγάγετε το 16 στον μετρητή Shape Steps. Ως αποτέλεσμα, θα πρέπει να λάβετε μια εικόνα που αντιστοιχεί στην Εικ. 7.21.

Ρύζι. 7.21.Άποψη του σώματος lofting μετά από παραμόρφωση


4. Αναπτύξτε τη λίστα των τροποποιητών και επιλέξτε τον τροποποιητή FFD (πλαίσιο) (Αυθαίρετη παραμόρφωση με παραλληλεπίπεδο πλέγμα). Στη στοίβα τροποποιητών, αναπτύξτε το δέντρο υπο-αντικειμένου και μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας Σημείων Ελέγχου. Επιλέξτε το εργαλείο Επιλογή και Μετακίνηση. Στην κύρια γραμμή εργαλείων, στην αναπτυσσόμενη λίστα επιλογής συστήματος συντεταγμένων, αλλάξτε το σύστημα συντεταγμένων του αντικειμένου από Τοπικό (Τοπικό) σε Προβολή (Συγκεκριμένο). Στο παράθυρο προβολής Μπροστά (Μπροστινή όψη) με πλαίσιο επιλογής, επιλέξτε την επάνω αριστερή κορυφή και, χρησιμοποιώντας το παράθυρο εισαγωγής για τις τιμές των μετασχηματισμών, που εμφανίζεται όταν πατάτε το πλήκτρο F12, ορίστε τις ακόλουθες συντεταγμένες: X = - 60; Υ=0; Z = 80 εκ. Επιλέξτε την επόμενη άνω κορυφή με το πλαίσιο επιλογής και ορίστε τις ακόλουθες συντεταγμένες: X = -20; Υ=0; Z = 65 εκ. Συντεταγμένες του επόμενου σημείου: X = 18; Υ=0; Z = 57 εκ. Καθορίστε τις συντεταγμένες για το πάνω δεξιά σημείο: X = 55; Υ=0; Z = 50 εκ. Προσαρμόστε τη θέση των υπόλοιπων τριών ακραίων σημείων στα αριστερά για να λάβετε το μοντέλο που φαίνεται στην εικ. 7.22.

Ρύζι. 7.22.Μοντέλο μετά από χωρική παραμόρφωση


5. Για να κάνετε το μοντέλο πιο ογκώδες, μπορείτε να εφαρμόσετε τον τροποποιητή Shell (Shell).

6. Λειάνετε το μοντέλο. Για να το κάνετε αυτό, εφαρμόστε τον τροποποιητή Smooth (Smooth). Στην έκδοση Parameters, ορίστε τις ρυθμίσεις του τροποποιητή σε Auto Smooth και ορίστε την παράμετρο Threshold σε περίπου 65. Ονομάστε το μοντέλο Back.

7. Ας φτιάξουμε ένα κάθισμα. Για να το κάνετε αυτό, στη θύρα προβολής Tor (Top View), δημιουργήστε ένα αρχέγονο ChamferCyl (Chamfered Cylinder) με παραμέτρους 47 x 10 x 5 cm. Καθορίστε τον αριθμό των πλευρών (Sides) ίσο με 30, τον αριθμό των τμημάτων στη βάση ( Cap Segments) ίσο με 6, και ο αριθμός των τμημάτων στη λοξότμηση (Fillet Segs), ίσος με 7. Χρησιμοποιώντας το παράθυρο για την εισαγωγή τιμών μετασχηματισμού, ορίστε τις ακόλουθες συντεταγμένες: X = 4; Υ=0; Z = 43 εκ. Μετατρέψτε το αντικείμενο σε επεξεργάσιμο πλέγμα. Για να το κάνετε αυτό, στο ενεργό παράθυρο προβολής, κάντε δεξί κλικ στο επιλεγμένο αντικείμενο και επιλέξτε την εντολή Μετατροπή σε > Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Πλέγμα στο μενού περιβάλλοντος που εμφανίζεται. Στη στοίβα των τροποποιητών, αναπτύξτε το δέντρο των υποαντικειμένων κάνοντας κλικ στο σύμβολο συν στα δεξιά της επιγραφής Editable Mesh (Editable mesh) και μεταβείτε στο επίπεδο Vertex (Vertex). Στο παράθυρο προβολής Tor (Κάτοψη), σχεδιάστε ένα στρογγυλό πλαίσιο επιλογής γύρω από τις κορυφές που αποτελούν τους τέσσερις κεντρικούς κύκλους (Εικ. 7.23).


Ρύζι. 7.23.Επιλεγμένες κορυφές που αποτελούν τους τέσσερις κεντρικούς κύκλους


8. Αναπτύξτε την κυκλοφορία του Soft Selection (Απαλή επιλογή) και επιλέξτε το πλαίσιο Use Soft Selection (Χρήση μαλακής επιλογής). Ας επεκτείνουμε την επιρροή των επιλεγμένων κορυφών. Για να το κάνετε αυτό, εισαγάγετε μια τιμή 25 στον μετρητή Falloff (Ύφεση). Το μοντέλο είναι έτοιμο.

9. Ας κάνουμε ένα πόδι. Για να το κάνετε αυτό, στη θύρα προβολής Tor (Top View), δημιουργήστε ένα αρχέγονο ChamferCyl (Chamfered Cylinder) με παραμέτρους 25 x 4 x 2 cm. Καθορίστε τον αριθμό των πλευρών (Sides) ίσο με 30, τον αριθμό των τμημάτων στη βάση ( Cap Segments) ίσο με 6, και ο αριθμός των τμημάτων στη λοξότμηση (Fillet Segs), ίσος με 7. Χρησιμοποιώντας το παράθυρο για την εισαγωγή τιμών μετασχηματισμού, ορίστε τις ακόλουθες συντεταγμένες: X = 0; Υ=0; Z = 0 εκ. Μετατρέψτε το αντικείμενο σε επεξεργάσιμο πλέγμα. Για να το κάνετε αυτό, στο ενεργό παράθυρο προβολής, κάντε δεξί κλικ στο επιλεγμένο αντικείμενο και επιλέξτε την εντολή Μετατροπή σε > Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Πλέγμα στο μενού περιβάλλοντος που εμφανίζεται. Στη στοίβα τροποποιητών, αναπτύξτε το δέντρο υπο-αντικειμένου και μεταβείτε στο επίπεδο Vertex. Στη θύρα προβολής Tor (Κάτοψη), σχεδιάστε ένα πλαίσιο επιλογής γύρω από τις κορυφές που αποτελούν τον κεντρικό κύκλο. Αναπτύξτε την κυκλοφορία του Soft Selection και επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου Use Soft Selection. Στο μετρητή Falloff (Ύφεση) πληκτρολογήστε την τιμή 20. Οι επιλεγμένες κορυφές πρέπει να μετακινηθούν λίγο προς τα πάνω, ώστε να γίνει η απαλή κάμψη από ένα στήριγμα σε ένα πόδι. Εισαγάγετε μια τιμή 10 στον μετρητή Falloff και μετακινήστε τις επιλεγμένες κορυφές λίγο παραπάνω. Στη στοίβα τροποποιητών, μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας Πολύγωνο (Πολύγωνο). Στο παράθυρο Tor (Top View), επιλέξτε τα πολύγωνα που αποτελούν τον πρώτο κύκλο. Αναπτύξτε την έκδοση Edit Geometry και βρείτε το κουμπί Extrude. Πληκτρολογήστε 10 στον μετρητή δίπλα στο κουμπί και πατήστε Enter. Στη συνέχεια, εισάγετε 3 cm και πατήστε Enter. Στον μετρητή δίπλα στο κουμπί Bevel, πληκτρολογήστε 10 και πατήστε Enter. Ελέγξτε το ύψος του ποδιού - θα πρέπει να είναι 30 εκ. Αυτό μπορεί να γίνει ενεργοποιώντας την καρτέλα Utilities (Service) πίνακα εντολών και πατώντας το κουμπί Measure (Measurements). Υπενθυμίζω ότι το ύψος είναι ρυθμισμένο κατά τον άξονα Z. Το μοντέλο είναι έτοιμο.

10. Ανοίξτε το παράθυρο του Material Editor. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το πλήκτρο M. Θα αποθηκεύσουμε τα υλικά που δημιουργήσαμε στη δική μας βιβλιοθήκη. Κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού στη γραμμή εργαλείων του παραθύρου του Επεξεργαστή υλικού. Στο παράθυρο διαλόγου που ανοίγει, ρυθμίστε το διακόπτη Αναζήτηση από στη Βιβλιοθήκη Mtl (Βιβλιοθήκη Υλικών). Στην περιοχή Αρχείο, κάντε κλικ στο κουμπί Αποθήκευση ως και αποθηκεύστε την άδεια βιβλιοθήκη με νέο όνομα.

11. Προετοιμάστε υλικά. Ενεργοποιήστε ένα ελεύθερο κελί υλικά. Ονομάστε το υλικό Πλαστικό. Στην έκδοση Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού Blinn από την αναπτυσσόμενη λίστα. Στην κυκλοφορία των Βασικών παραμέτρων Blinn, ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (Shadow area) και Diffuse (Diffuse dispersion) κάνοντας κλικ στο κουμπί

Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, ορίστε το χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 149, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 165, Μπλε (Μπλε) \ u003d 185. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse scattering). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 150, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 180, Μπλε (Μπλε) \ u003d 208. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Εισαγάγετε 70 στον μετρητή Specular Level και 80 στον μετρητή Glossiness. Αποθήκευση τελειωμένο υλικόστη βιβλιοθήκη κάνοντας κλικ στο κουμπί Put to Library στη γραμμή εργαλείων του Material Editor. Αντιστοιχίστε ένα υλικό στο πίσω μέρος της καρέκλας σύροντας το υλικό από την υποδοχή στο πίσω μέρος της καρέκλας στο παράθυρο προβολής.

12. Ενεργοποιήστε ένα ελεύθερο κύτταρο υλικά. Ονομάστε το υλικό Μέταλλο. Στην έκδοση Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού Ανισότροπος από την αναπτυσσόμενη λίστα. Στην κυκλοφορία Ανισότροπες Βασικές Παράμετροι (Βασικές παράμετροι ανισότροπου χρωματισμού) ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (περιοχή σκιάς) και διάχυτη (διάχυτη διασπορά) κάνοντας κλικ στο κουμπί

Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 0, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 0, Μπλε (Μπλε) \ u003d 0. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse scattering). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, ορίστε το χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 100, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 100, Μπλε (Μπλε) \ u003d 100. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Ορίστε το Specular Level στο 150 και το Glossiness στο 50. Αφήστε όλες τις άλλες τιμές στην προεπιλογή. Αποθηκεύστε το έτοιμο υλικό στη βιβλιοθήκη κάνοντας κλικ στο κουμπί Put to Library (Τοποθέτηση στη βιβλιοθήκη). Αντιστοιχίστε το υλικό στο πόδι της καρέκλας.

13. Ενεργοποιήστε ένα ελεύθερο κύτταρο υλικά. Ονομάστε το υλικό Ύφασμα. Στην έκδοση Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού Oren-Nayar-Blinn από την αναπτυσσόμενη λίστα. Αυτός ο τύπος χρωματισμού σάς επιτρέπει να πάρετε μια επισήμανση που είναι χαρακτηριστική του υφάσματος. Στην παρουσίαση Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Βασικές παράμετροι του τύπου χρωματισμού σύμφωνα με Ouren - Nayar - Blinn), ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (Shadow area) και Diffuse (Diffuse scattering). Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 76, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 37, Μπλε (Μπλε) \ u003d 3. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse scattering). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 152, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 56, Μπλε (Μπλε) \ u003d 3. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Εισαγάγετε τον αριθμό 0 στον μετρητή Specular Level και 10 στον μετρητή Glossiness. Αποθηκεύστε το έτοιμο υλικό στη βιβλιοθήκη κάνοντας κλικ στο κουμπί Put to Library. Αντιστοιχίστε το υλικό στο κάθισμα της καρέκλας.

Το έτοιμο μοντέλο φαίνεται στο σχ. 7.24.


Ρύζι. 7.24.Έτοιμη καρέκλα


Αποθηκεύστε το μοντέλο ως Πολυθρόνα.

Άσκηση 2: Δημιουργία υφής επίπλων ντουλαπιών

Ανοίξτε το αρχείο Έπιπλα ντουλαπιών.μέγ. Σε αυτή την άσκηση θα κάνουμε υφή στα έπιπλα που δημιουργήθηκαν νωρίτερα.

1. Επιλέξτε το αντικείμενο Thumbnail 1. Στη γραμμή εντολών, μεταβείτε στην καρτέλα Modify. Στη στοίβα των τροποποιητών, κάντε κλικ στο σύμβολο συν δίπλα στο όνομα Editable Poly (Editable mesh) και αναπτύξτε το δέντρο των υποαντικειμένων. Επιλέξτε το επίπεδο επεξεργασίας Polygon. Επιλέξτε το πολύγωνο που βρίσκεται μπροστά.

2. Ανοίξτε την έκδοση Polygon: Material IDs. Ορίστε την παράμετρο Set ID σε 1. Εκτελέστε την εντολή μενού Επεξεργασία> Επιλογή Αντιστροφής (Επεξεργασία> Αντίστροφη επιλογή). Ως αποτέλεσμα, θα επιλεγούν όλα τα άλλα πολύγωνα. Στην κυκλοφορία του Polygon: Material IDs, εισαγάγετε την τιμή 2 στον μετρητή Set ID. Μεταβείτε στο επίπεδο Editable Poly κάνοντας κλικ στην αντίστοιχη γραμμή στη στοίβα τροποποιητή.

3. Επιλέξτε το αντικείμενο Συρτάρι 2. Προετοιμάστε το αντικείμενο για δημιουργία υφής όπως περιγράφεται παραπάνω.

4. Επιλέξτε το αντικείμενο Closet 1. Στη γραμμή εντολών, μεταβείτε στην καρτέλα Τροποποίηση. Στη στοίβα των τροποποιητών, κάντε κλικ στο σύμβολο συν δίπλα στο όνομα Editable Poly (Editable mesh), το οποίο θα ανοίξει το δέντρο των υποαντικειμένων. Επιλέξτε το επίπεδο επεξεργασίας Polygon. Επιλέξτε το πολύγωνο που βρίσκεται μπροστά.

5. Ανοίξτε την έκδοση Polygon: Material IDs. Αναγνωριστικό συνόλου παραμέτρων (Αναγνωριστικό ορισμού) · προσδιορίστε την τιμή 1. Εκτελέστε την εντολή μενού Επεξεργασία> Επιλογή Αντιστροφής (Επεξεργασία> Αντίστροφη επιλογή). Ως αποτέλεσμα, θα επιλεγούν όλα τα άλλα πολύγωνα. Στην κυκλοφορία του Polygon: Material IDs, στον μετρητή Set ID, εισαγάγετε την τιμή 2. Μεταβείτε στο επίπεδο Editable Poly.

6. Επιλέξτε το αντικείμενο Wardrobe 2. Προετοιμάστε το αντικείμενο για δημιουργία υφής όπως περιγράφεται παραπάνω.

7. Ας ετοιμάσουμε το υλικό για τα έπιπλα. Ανοίξτε το παράθυρο του Material Editor πατώντας το πλήκτρο M. Ενεργοποιήστε ένα ελεύθερο κελί υλικού κάνοντας κλικ σε αυτό. Αλλάξτε τον τύπο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το κουμπί Standard (Standard) και κάντε κλικ στο υλικό Multi\Sub-Object (Multicomponent) δύο φορές με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο κουμπί ΟΚ. Κάντε κλικ στο κουμπί Set Number και καθορίστε τον αριθμό των υπουλικών ορίζοντας την παράμετρο Number of Materials σε 2. Ονομάστε το υλικό Furniture.

8. Ας ετοιμάσουμε το υλικό για τις πόρτες επίπλων. Κάντε κλικ στο κουμπί με το όνομα του πρώτου υπουλικού. Ονομάστε το Door Glass. Στην κυκλοφορία του Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού μετάλλου από την αναπτυσσόμενη λίστα. Στην κυκλοφορία του Metal Basic Parameters, ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (Shadow area) και Diffuse (Diffuse dispersion) κάνοντας κλικ στο κουμπί

Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 0, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 0, Μπλε (Μπλε) \ u003d 0. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse scattering). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 190, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 190, Μπλε (Μπλε) \ u003d 190. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Ορίστε την παράμετρο Specular Level στο 100 και την παράμετρο Glossiness στο 78. Το γυαλί πρέπει να είναι διαφανές, επομένως εισάγετε το 30 στον μετρητή Opacity.

9. Αναπτύξτε τη διάθεση των Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Αδιαφάνεια (Αδιαφάνεια), κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα (Τίποτα) και στο παράθυρο που εμφανίζεται επιλέξτε τον χάρτη υφής Falloff (Ύφεση) κάνοντας διπλό κλικ στο όνομά του με το κουμπί του ποντικιού. Επιστροφή στο υλικό επίπεδο. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Περιήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής)

στη γραμμή εργαλείων επεξεργασίας υλικού και κάντε κλικ στο όνομα υλικού - Γυαλί πόρτας (Τυπική). Στην κυκλοφορία των Χαρτών, κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα δίπλα στην παράμετρο Reflection και στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε τον χάρτη υφής Falloff. Επιστροφή στο υλικό επίπεδο. Για να κάνετε το υλικό πιο ανάγλυφο, στη διάθεση των Χαρτών (Χάρτες), κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα (Τίποτα) απέναντι από το χαρακτηριστικό Bump (Relief) και στο παράθυρο που ανοίγει, κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του χάρτη Bitmap (εικόνα ράστερ). Καθορίστε τη διαδρομή προς το επιθυμητό αρχείο. Η υφή για αυτήν την άσκηση, cirсle.tif, βρίσκεται στο CD που συνοδεύει το βιβλίο στο φάκελο Examples\Folder 07. Επίπεδο υλικού Έπιπλα.

10. Κάντε κλικ στο κουμπί με το όνομα του δεύτερου υπουλικού. Αλλάξτε τον τύπο υλικού Standard (Standard) σε Architectural (Architectural). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Standard (Standard) και στο παράθυρο που εμφανίζεται κάντε διπλό κλικ στη γραμμή Architectural (Architectural). Ονομάστε το υλικό Πλαστικό. Στην κυκλοφορία προτύπων, επιλέξτε την επιλογή Πλαστικό από την αναπτυσσόμενη λίστα. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse Color. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 200, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 127, Μπλε (Μπλε) \ u003d 91. Χρησιμοποιώντας την αναπτυσσόμενη λίστα στην οποία το όνομα του υλικού αναγράφεται Πλαστικό, μεταβείτε στο επίπεδο υλικού Έπιπλα. Αποθηκεύστε το έτοιμο υλικό στη βιβλιοθήκη κάνοντας κλικ στο κουμπί Put to Library (Τοποθέτηση στη βιβλιοθήκη).

11. Αντιγράψτε το πλαστικό υλικό στην κενή υποδοχή υλικού. Για να το κάνετε αυτό, μετακινήστε τον δείκτη του ποντικιού στο κουμπί με το όνομα του πλαστικού υλικού, κάντε κλικ σε αυτό και, χωρίς να αφήσετε το κουμπί του ποντικιού, σύρετέ το σε ένα ελεύθερο κελί υλικών. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, επιλέξτε την επιλογή αντιγραφής Instance (Δείγμα).

12. Αντιστοιχίστε το υλικό επίπλων στα αντικείμενα Συρτάρι 1, Συρτάρι 2, Ντουλάπα 1 και Ντουλάπα 2.

13. Αντιστοιχίστε το Πλαστικό υλικό σε όλα τα άλλα αντικείμενα.

Η όψη του μοντέλου με υλικά φαίνεται στο σχ. 7.25.


Ρύζι. 7.25.Μοντέλο επίπλων ντουλαπιών με υλικά


Αποθηκεύστε το αρχείο με αλλαγές.

Άσκηση 3: Δημιουργία υφής στον καναπέ και τις καρέκλες

Σε αυτήν την άσκηση, εξετάστε το παράδειγμα της υφής ενός καναπέ και καρέκλες (Εικόνα 7.26).


Ρύζι. 7.26.Καναπές με υλικά


Ανοίξτε το αρχείο Sofa.max που δημιουργήσαμε στο Κεφάλαιο 4. Ας δημιουργήσουμε υλικά χρησιμοποιώντας αυτό το αρχείο. Για τις καρέκλες, τα υλικά θα είναι παρόμοια.

Ο καναπές αποτελείται από πολλά στοιχεία: κάθισμα, πλάτη, υποβραχιόνιο και πόδια. Θα δημιουργήσουμε υλικά για αυτούς.

1. Ας ξεκινήσουμε με το υλικό για το υποβραχιόνιο. Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού. Ενεργοποιήστε τα υλικά των κενών κυψελών. Ανοίξτε τη δική σας βιβλιοθήκη υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού (Επιλογή υλικού)

στη γραμμή εργαλείων επεξεργασίας υλικού. Στο παράθυρο που ανοίγει, ρυθμίστε το διακόπτη Αναζήτηση από στη Βιβλιοθήκη Mtl. Στην περιοχή Αρχείο (Αρχείο) κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα (για Άνοιγμα) και στο παράθυρο που εμφανίζεται καθορίστε μια διαδρομή για τη δική σας βιβλιοθήκη υλικών. Επιλέξτε το υλικό Fabric από τη λίστα υλικών βιβλιοθήκης που εμφανίζεται και κάντε διπλό κλικ σε αυτή τη γραμμή. Ως αποτέλεσμα, το υλικό Fabric θα φορτωθεί στην ενεργή κυψέλη.

2. Ας προσθέσουμε ανακούφιση στο υλικό. Για να το κάνετε αυτό, ανοίξτε τη διάθεση των Χαρτών. Πατήστε το κουμπί None (Nothing) απέναντι από το χαρακτηριστικό Bump (Relief) και στο παράθυρο που ανοίγει κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του χάρτη Bitmap (Raster). Στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε τη διαδρομή προς τη φωτογραφία υφής. Είναι καλύτερα αν πρόκειται για ασπρόμαυρη εικόνα. Η υφή για αυτήν την άσκηση, divan1ch.tif, βρίσκεται στο CD που συνοδεύει το βιβλίο στο φάκελο Examples\Chapter 07. Τις περισσότερες φορές, το σχέδιο του χάρτη υφής είναι πολύ μεγάλο. Στην περίπτωσή μας, μπορείτε να μειώσετε την εικόνα ως εξής: στην παρουσίαση Συντεταγμένες (Συντεταγμένες) στον μετρητή Tiling (Multiplicity) στον άξονα U, πληκτρολογήστε 3 και στον άξονα V - την τιμή 5. Όπως ήδη γνωρίζετε, αυτά Οι τιμές καθορίζουν τον αριθμό των επαναλήψεων του χάρτη υφής (δηλαδή του μοτίβου) στο υλικό.

3. Ας επιστρέψουμε στο υλικό επίπεδο. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Περιήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής)

και κάντε κλικ στο όνομα του υλικού - Ύφασμα (Standard). Αυξήστε την ποσότητα του χάρτη υφής που φωλιάζει στο υλικό. Για να το κάνετε αυτό, πληκτρολογήστε 50 στον μετρητή Ποσό (Τιμή) στα δεξιά του ονόματος του χαρακτηριστικού Bump (Ανάγλυφο) Αποθηκεύστε το υλικό στη βιβλιοθήκη σας. Εφαρμόστε το υλικό στο υποβραχιόνιο της καρέκλας.

4. Τώρα ας φτιάξουμε το υλικό για το κάθισμα και την πλάτη του καναπέ. Στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού, ενεργοποιήστε το κενό κελί υλικού. Ονομάστε το υλικό ταπετσαρία καναπέ. Αναπτύξτε την κύλιση Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Diffuse Color, κάντε κλικ στο κουμπί None και επιλέξτε τον χάρτη υφής Bitmap. Καθορίστε τη διαδρομή προς το επιθυμητό αρχείο. Η υφή για αυτήν την άσκηση, divan.tif, βρίσκεται στο συνοδευτικό CD στο φάκελο Παραδείγματα \ Κεφάλαιο 07. Στην έκδοση Συντεταγμένων, εισαγάγετε 5 στον μετρητή Tiling στον άξονα U και 2 στον άξονα V.

5. Επιστρέψτε στο επίπεδο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Material / Map Navigator (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα του υλικού - Ταπετσαρία καναπέ (Τυπική). Για να κάνετε το υλικό πιο ανάγλυφο, ανοίξτε την έκδοση Χαρτών (Χάρτες). Πατήστε το κουμπί Κανένα (Τίποτα) απέναντι από το χαρακτηριστικό Bump (Relief) και κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του χάρτη Bitmap (Raster). Στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε τη διαδρομή προς τη φωτογραφία υφής. Η υφή για αυτήν την άσκηση βρίσκεται στο CD που περιλαμβάνεται με το βιβλίο στο φάκελο Examples\Chapter 07. Στην έκδοση Συντεταγμένων, εισαγάγετε 5 στον μετρητή πλακιδίων άξονα U και 2 στον άξονα V. Επιστρέψτε στο επίπεδο υλικού . Αποθηκεύστε το υλικό στη βιβλιοθήκη σας. Εφαρμόστε το υλικό στο κάθισμα και την πλάτη του καναπέ.

6. Αν αποδίδεις μια εικόνα τώρα, νομίζω ότι θα απογοητευτείς. Το υλικό στο κάθισμα και την πλάτη του καναπέ φαίνεται, για να το θέσω ήπια, ασυνήθιστο. Το γεγονός είναι ότι οι συντεταγμένες προβολής του χάρτη υφής και οι συντεταγμένες του αντικειμένου δεν αντιστοιχούν λίγο μεταξύ τους. Για να διορθώσετε αυτό το μειονέκτημα, θα πρέπει να εφαρμόσετε έναν τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV) σε κάθε αντικείμενο (στην πλάτη και στο κάθισμα του καναπέ). Στις ρυθμίσεις του τροποποιητή Περιοχή αντιστοίχισης (Texturing) με κύλιση Parameters (Parameters), ρυθμίστε το διακόπτη στη θέση Voh (Παραλλεπίπεδο). Το σχήμα του συνολικού δοχείου του τροποποιητή θα έχει τη μορφή παραλληλεπίπεδου. Τώρα όλα αποδίδονται σωστά.

7. Ας φτιάξουμε υλικό για τα πόδια της καρέκλας. Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού. Ενεργοποιήστε τα υλικά των κενών κυψελών. Ανοίξτε τη δική σας βιβλιοθήκη υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού και στο παράθυρο που ανοίγει, ρυθμίστε το διακόπτη Αναζήτηση από στη Βιβλιοθήκη Mtl. Στην περιοχή Αρχείο, κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα και καθορίστε τη διαδρομή προς τη δική σας βιβλιοθήκη.

8. Τοποθετήστε το υλικό Μέταλλο στο ενεργό κελί. Ανοίξτε την κύλιση Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Reflection (Ανάκλαση), κάντε κλικ στο κουμπί None (Nothing) και επιλέξτε έναν χάρτη υφής Reflect / Refract (Ανάκλαση / διάθλαση). Στην κυκλοφορία των παραμέτρων Reflect/Refract, καταργήστε την επιλογή Use Environment Map. περιβάλλον). Επιστρέψτε στο επίπεδο Μεταλλικού υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα υλικού - Metal (Standard). Στον μετρητή Ποσότητα (Τιμή) στα δεξιά των χαρακτηριστικών Αντανάκλαση (Ανάκλαση) πληκτρολογήστε 40. Αποθηκεύστε υλικό στη βιβλιοθήκη. Εφαρμόστε το υλικό στα πόδια των καρεκλών.

Αποθηκεύστε το αρχείο Sofa.max με αλλαγές.

Άσκηση 4: Δημιουργία υφής στην τηλεόραση

Σε αυτήν την άσκηση, θα εξετάσουμε πώς να δημιουργήσετε υφή μιας τηλεόρασης.

1. Ανοίξτε το αρχείο TV.max. Επιλέξτε το μοντέλο και στον πίνακα εντολών ενεργοποιήστε την καρτέλα Τροποποίηση (Επεξεργασία). Στη στοίβα τροποποιητών, μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας Πολύγωνο (Πολύγωνο) και επιλέξτε το πολύγωνο, το οποίο θα είναι στη συνέχεια η οθόνη. Αναπτύξτε την κυκλοφορία του Polygon: Material IDs και ορίστε την παράμετρο Set ID σε 1. Εκτελέστε την εντολή μενού Edit > Select Invert (Επεξεργασία > Αντιστροφή επιλογής). Ως αποτέλεσμα, θα επιλεγούν όλα τα άλλα πολύγωνα. Στην κυκλοφορία του Polygon: Material IDs, ορίστε την παράμετρο Set ID σε 2. Μεταβείτε στο επίπεδο Editable Poly.

2. Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού. Ενεργοποιήστε τα υλικά των κενών κυψελών. Αλλάξτε τον τύπο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το κουμπί Standard (Standard) και κάντε διπλό κλικ στο όνομα του υλικού Multi\Sub-Object (Multicomponent) στο παράθυρο που εμφανίζεται με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο OK. Κάντε κλικ στο κουμπί Set Number και καθορίστε τον αριθμό των υπουλικών ορίζοντας την παράμετρο Number of Materials σε 2. Ονομάστε το υλικό TV.

3. Ας ετοιμάσουμε το υλικό για την οθόνη. Κάντε κλικ στο κουμπί με το όνομα του πρώτου υπουλικού. Ονομάστε το Screen. Βεβαιωθείτε ότι στην έκδοση Shader Basic Parameters, ο τύπος χρωματισμού Blinn είναι επιλεγμένος στην αναπτυσσόμενη λίστα. Στην κυκλοφορία των Βασικών παραμέτρων Blinn, ορίστε την παράμετρο Specular Level σε 40, την παράμετρο Glossiness σε 30. Θεωρείται ότι η τηλεόραση είναι ενεργοποιημένη, επομένως το υλικό της οθόνης πρέπει να έχει την ιδιότητα της αυτοφωταύγειας. Εισαγάγετε το 30 στον μετρητή της περιοχής αυτοφωτισμού. Ας αντικαταστήσουμε το διάχυτο χρώμα σκέδασης με μια εικόνα. Για να το κάνετε αυτό, ανοίξτε τη διάθεση των Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Diffuse Color, κάντε κλικ στο κουμπί None και επιλέξτε τον χάρτη υφής Bitmap. Καθορίστε τη διαδρομή προς το επιθυμητό αρχείο. Η υφή για αυτήν την άσκηση, televizor.jpg, βρίσκεται στο CD που περιλαμβάνεται με το βιβλίο στο φάκελο Examples\Chapter 07. Επιστρέψτε στο επίπεδο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό/Πλοήγηση χάρτη και κάντε κλικ στο όνομα υλικού TV (Multi\Sub-Object).

4. Το δεύτερο υλικό που θα χρησιμοποιήσουμε βρίσκεται ήδη στη βιβλιοθήκη μας. Αυτό το υλικό είναι Πλαστικό. Για να κάνετε αυτό το υλικό υπο-υλικό του τηλεοπτικού υλικού, απλώς σύρετέ το από τη βιβλιοθήκη υλικού στο κουμπί με το όνομα του δεύτερου υπουλικού. Ανοίξτε τη δική σας βιβλιοθήκη υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Λήψη υλικού και στο παράθυρο που ανοίγει, ρυθμίστε το διακόπτη Αναζήτηση από στη Βιβλιοθήκη Mtl. Στην περιοχή Αρχείο, κάντε κλικ στο κουμπί Άνοιγμα και καθορίστε τη διαδρομή προς τη δική σας βιβλιοθήκη. Η βιβλιοθήκη σας θα φορτώσει. Κάντε αριστερό κλικ στο Πλαστικό υλικό και, χωρίς να αφήσετε το κουμπί του ποντικιού, σύρετέ το στο κουμπί με το όνομα του δεύτερου υπουλικού. Εάν θέλετε, μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα του υλικού. Αποθηκεύστε το υλικό στη βιβλιοθήκη σας. Εφαρμόστε το στην τηλεόρασή σας.

5. Αποδώστε το μοντέλο πατώντας το πλήκτρο F9. Θα εμφανιστεί το πλαίσιο διαλόγου Missing Map Coordinates, το οποίο σας ενημερώνει ότι το αντικείμενο έχει χάσει τις συντεταγμένες προβολής - (UVW1) Chamfer Box. Για να επαναφέρετε τις συντεταγμένες προβολής, εφαρμόστε τον τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV) στο αντικείμενο. Εάν κοιτάξετε προσεκτικά στο παράθυρο προβολής της προοπτικής, μπορείτε να δείτε ένα πορτοκαλί ορθογώνιο με ένα μικρό τμήμα στη μία πλευρά. Αυτή η γραμμή δείχνει την κατεύθυνση του χάρτη υφής. Το ίδιο το πορτοκαλί ορθογώνιο είναι το διαστατικό δοχείο του τροποποιητή, το οποίο ταιριάζει με τις διαστάσεις του χάρτη υφής. Η ασυμφωνία μεταξύ της θέσης του συνολικού κοντέινερ του τροποποιητή και του πολυγώνου, που παίζει το ρόλο μιας οθόνης, προκαλεί τη δημιουργία ζωνών στην εικόνα. Περιστρέψτε το συνολικό δοχείο και τοποθετήστε το παράλληλα με την οθόνη. Για να το κάνετε αυτό, στη στοίβα τροποποιητών, κάντε κλικ στο σύμβολο συν στα αριστερά του ονόματος UVW Mapping (UWV texture projection). Μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας Gizmo (Διαστάσεις κοντέινερ) και χρησιμοποιώντας το εργαλείο Επιλογή και περιστροφή (Επιλογή και περιστροφή), περιστρέψτε το κοντέινερ στο παράθυρο προβολής Αριστερά (Αριστερή όψη) κατά μήκος του άξονα Z. Στο παράθυρο προβολής Μπροστά (Μπροστινή όψη) χρησιμοποιώντας το εργαλείο Select and Uniform Scale (Επιλογή και κλίμακα ομοιόμορφα) προσαρμόζει το μέγεθος του συνολικού κοντέινερ (πρέπει να ταιριάζει με το μέγεθος της οθόνης).

6. Αποθηκεύστε το αρχείο με αλλαγές.

Το έτοιμο μοντέλο τηλεόρασης φαίνεται στην εικ. 7.27.


Ρύζι. 7.27.Τηλεόραση με υλικά

Άσκηση 5

Σε αυτήν την άσκηση, θα περιγράψουμε πώς να κάνετε υφή στην οροφή.

1. Ανοίξτε το αρχείο Plafon.max. Εφαρμόστε το μεταλλικό υλικό στο τμήμα στερέωσης, βελτιωμένο παραπάνω στην άσκηση 3.

2. Με το ίδιο το ταβάνι, όλα είναι πολύ πιο περίπλοκα. Η οροφή θα είναι κατασκευασμένη από παγωμένο γυαλί με σχέδιο, επομένως ο τυπικός τύπος υλικού δεν θα λειτουργήσει για εμάς. Ανοίξτε το πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού. Ενεργοποιήστε τα υλικά των κενών κυψελών. Ονομάστε το υλικό Σχέδιο. Αλλάξτε τον τύπο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί με την ένδειξη Standard (Standard) και στο παράθυρο που εμφανίζεται Υλικό / Περιηγητής χάρτη (Πηγή υλικών και χάρτες υφής) κάντε διπλό κλικ στο όνομα του υλικού Blend (Mixture). Στο παράθυρο Αντικατάσταση υλικού που ανοίγει, ο διακόπτης έχει ρυθμιστεί σε Διατήρηση παλιού υλικού ως υπουλικού; (Σώσει παλιά πράγματαως υποϋλικό;). Εφόσον δεν δημιουργούμε υλικό που βασίζεται σε κάποιο άλλο υλικό, ρυθμίστε το κουμπί επιλογής σε Απόρριψη παλιού υλικού; (Εγκατάλειψη παλιού υλικού;) και κάντε κλικ στο OK. Στην έκδοση Blend Basic Parameters, είναι δυνατή η χρήση δύο υλικών (Εικ. 7.28). Τα κουμπιά με τα ονόματα των υλικών δίπλα στις παραμέτρους προορίζονται για αυτό: Υλικό 1 (Υλικό 1) και Υλικό 2 (Υλικό 2). Επιπλέον, ένα υλικό θα συνδυαστεί με ένα άλλο υλικό μέσω ενός χάρτη υφής Mask (Mask).

Ρύζι. 7.28.Κύλιση Blend Basic Parameters


3. Πατήστε το κουμπί απέναντι από την παράμετρο Υλικό 1 (Υλικό 1) (στην περίπτωσή μου, στην Εικ. 7.28, αυτό το κουμπί έχει την επιγραφή Υλικό # 43 (Τυπικό)). Ονομάστε το υλικό Παγωμένο γυαλί. Στην κυκλοφορία του Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού μετάλλου από την αναπτυσσόμενη λίστα. Επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου 2 όψεων. Στην κυκλοφορία του Metal Basic Parameters, ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (Shadow area) και Diffuse (Diffuse dispersion) κάνοντας κλικ στο κουμπί

Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 15, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 36, Μπλε (Μπλε) \ u003d 125. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse dispersion). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 124, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 135, Μπλε (Μπλε) \ u003d 184. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Ρυθμίστε το Specular Level στο 70 και το Glossiness στο 50.

4. Αναπτύξτε τη διάθεση των Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Αδιαφάνεια (Αδιαφάνεια) πατήστε το κουμπί Κανένα (Τίποτα) και επιλέξτε τον χάρτη υφής Falloff (Ύφεση). Επιστροφή στο υλικό επίπεδο. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα του υλικού Frosted glass (Standard).

5. Για να κάνετε το υλικό πιο ανάγλυφο, στην παρουσίαση των Χαρτών (Χάρτες), κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα (Τίποτα) απέναντι από το χαρακτηριστικό Bump (Relief) και κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του χάρτη Smoke (Smoke). Στην εισαγωγή Συντεταγμένες (Συντεταγμένες) στον μετρητή Επιστρώσεις (Πολλαπλότητα) στον άξονα Χ πληκτρολογήστε 10, στον άξονα Υ - 10, στον άξονα Ζ - 10. Επιστρέψτε στο επίπεδο υλικού ματ γυαλιού.

6. Εφαρμόστε έναν άλλο χάρτη υφής. Απέναντι από την παράμετρο Reflection (Reflection), κάντε κλικ στο κουμπί None (Nothing) και επιλέξτε τον χάρτη υφής Falloff (Recession). Στην κυκλοφορία Falloff Parameters, στην περιοχή Front: Size, υπάρχουν δύο χρωματικά πεδία. Κάντε κλικ στο μαύρο δείγμα και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 0, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 23, Μπλε (Μπλε) \u003d 97. Κάντε κλικ στο δείγμα λευκού χρώματος και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με αυτά τα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) = 180, Πράσινο (Πράσινο) = 196, Μπλε (Μπλε) = 238. Επιστρέψτε στο επίπεδο του υλικού Σχέδιο. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα του υλικού. Σχέδιο (Blend).

7. Πατήστε το κουμπί απέναντι από την παράμετρο Υλικό 2 (Υλικό 2) (στην περίπτωσή μου, στην Εικ. 7.28, αυτό το κουμπί έχει την επιγραφή Υλικό # 44 (Τυπικό)). Ονομάστε το υλικό Γυαλί. Στην κυκλοφορία του Shader Basic Parameters, επιλέξτε τον τύπο χρωματισμού μετάλλου από την αναπτυσσόμενη λίστα. Επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου 2 όψεων. Στην κυκλοφορία του Metal Basic Parameters, ξεμπλοκάρετε τα χρώματα Ambient (Shadow area) και Diffuse (Diffuse dispersion) κάνοντας κλικ στο κουμπί

Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Ambient (Shadow area). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 10, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 28, Μπλε (Μπλε) \ u003d 120. Αλλάξτε το χρώμα της παραμέτρου Diffuse (Diffuse dispersion). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο γκρι ορθογώνιο με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και στο παράθυρο που εμφανίζεται, καθορίστε ένα χρώμα με τα ακόλουθα χαρακτηριστικά: Κόκκινο (Κόκκινο) \u003d 150, Πράσινο (Πράσινο) \u003d 175, Μπλε (Μπλε) \ u003d 219. Ας κάνουμε μια επισήμανση. Ορίστε την παράμετρο Specular Level στο 100 και την παράμετρο Glossiness στο 78. Το γυαλί πρέπει να είναι διαφανές, επομένως εισαγάγετε μια τιμή 30 στον μετρητή Opacity.

8. Αναπτύξτε τη διάθεση των Χαρτών. Απέναντι από την παράμετρο Αδιαφάνεια (Αδιαφάνεια) πατήστε το κουμπί Κανένα (Τίποτα) και επιλέξτε τον χάρτη υφής Falloff (Ύφεση). Επιστροφή στο υλικό επίπεδο. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα υλικού Glass (Τυπικό).

9. Στην κυκλοφορία Χαρτών, κάντε κλικ στο κουμπί Κανένα δίπλα στην παράμετρο Reflection και επιλέξτε τον χάρτη υφής Reflect/Refract στο παράθυρο που εμφανίζεται. Στην κυκλοφορία των παραμέτρων Reflect/Refract, καταργήστε την επιλογή Use Environment Map. Επιστρέψτε στο επίπεδο υλικού Glass. Εισαγάγετε το 40 στον μετρητή Ποσού στα δεξιά του χαρακτηριστικού Reflection.

10. Επιστρέψτε στο επίπεδο του υλικού σχεδίασης. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Υλικό / Πλοήγηση χάρτη (Οδηγός για χάρτες υλικών και υφής) και κάντε κλικ στο όνομα του υλικού. Σχέδιο (Blend). Απομένει να εφαρμόσουμε τον χάρτη υφής στην παράμετρο Mask (Mask). Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί με την ένδειξη Κανένα (Τίποτα) και στο παράθυρο που ανοίγει, κάντε διπλό κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στο όνομα του χάρτη Bitmap (Raster). Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, καθορίστε τη διαδρομή προς τη φωτογραφία υφής. Η υφή για αυτήν την άσκηση cirсle.tif βρίσκεται στο CD που συνοδεύει το βιβλίο στο φάκελο Examples\Chapter 07. στο επίπεδο υλικού Εικόνα.

11. Αντιγράψτε το υλικό παγωμένου γυαλιού στην κενή υποδοχή υλικού. Για να το κάνετε αυτό, μετακινήστε τον δείκτη του ποντικιού στο κουμπί με το όνομα του υλικού Frosted glass, κάντε κλικ σε αυτό με το αριστερό κουμπί του ποντικιού και, χωρίς να αφήσετε το κουμπί του ποντικιού, σύρετέ το σε ένα ελεύθερο κελί υλικών. Στο παράθυρο διαλόγου που εμφανίζεται, επιλέξτε την επιλογή αντιγραφής Παράδειγμα (Δείγμα).

12. Ενεργοποιήστε ένα ελεύθερο κύτταρο υλικά. Αλλάξτε τον τύπο υλικού. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε το κουμπί Standard (Standard) και στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε διπλό κλικ στο όνομα του υλικού Multi\Sub-Object (Multicomponent) με το αριστερό κουμπί του ποντικιού. Στο παράθυρο που εμφανίζεται, κάντε κλικ στο OK. Κάντε κλικ στο κουμπί Set Number και καθορίστε τον αριθμό των υπουλικών ορίζοντας την παράμετρο Number of Materials σε 2. Ονομάστε το υλικό Plafond. Το υλικό πρέπει να αποτελείται από δύο υπο-υλικά: Παγωμένο γυαλί και Μοτίβο. Σύρετε αυτά τα υλικά στα κουμπιά υλικού Multi\Sub-Object (Multicomponent) κάνοντας εναλλάξ κλικ στο αριστερό κουμπί του ποντικιού στα υλικά στα κελιά και σύροντάς τα στα κουμπιά υλικού Multi\Sub-Object (Multicomponent) (Εικ. 7.29).

Ρύζι. 7.29.Η σύνθεση του πολυσυστατικού υλικού Plafond περιλαμβάνει δύο υπο-υλικά: Pattern και Frosted glass


13. Αποθηκεύστε το υλικό στη βιβλιοθήκη σας.

14. Εφαρμόστε το πολυσυστατικό υλικό Shade στο αντικείμενο. Το παράθυρο του Επεξεργαστή υλικού μπορεί τώρα να κλείσει.

15. Επιλέξτε την οροφή και εφαρμόστε έναν τροποποιητή σε αυτήν Επεξεργασία Πολυ (Επεξεργάσιμο πλέγμα). Στη στοίβα των τροποποιητών, κάντε κλικ στο σύμβολο συν στα αριστερά της γραμμής Επεξεργασία πολυ (Επεξεργάσιμο πλέγμα) και μεταβείτε στο επίπεδο επεξεργασίας Πολύγωνο (Πολύγωνο). Στο παράθυρο προβολής Μπροστά (Μπροστινή όψη) με πλαίσιο, επιλέξτε πολλές σειρές πολυγώνων στις οποίες θα εφαρμοστεί το σχέδιο (Εικ. 7.30).

Ρύζι. 7.30.Επιλέγονται τα πολύγωνα στα οποία θα εφαρμοστεί το σχέδιο


16. Αναπτύξτε το Polygon: Material IDs κυκλοφορούν και ορίστε την παράμετρο Set ID σε 1. Αυτός ο αριθμός πρέπει να αντιστοιχεί στον αριθμό υπουλικού του Σχεδίου. Αλλάξτε τις επιλεγμένες και μη επιλεγμένες περιοχές. Για να το κάνετε αυτό, εκτελέστε την εντολή μενού Επεξεργασία> Επιλογή Αντιστροφής (Επεξεργασία> Αντιστροφή επιλογής). Ορίστε την παράμετρο Set ID σε 2. Αυτός ο αριθμός πρέπει να ταιριάζει με τον σειριακό αριθμό του υπουλικού Frosted glass.

17. Για άλλη μια φορά αντιστρέψτε την επιλογή εκτελώντας την εντολή μενού Επεξεργασία> Επιλογή Αντιστροφής (Επεξεργασία> Αντιστροφή επιλογής). Έχουμε πάλι επιλεγμένα πολύγωνα, στα οποία θα εφαρμοστεί το σχέδιο. Χωρίς να καταργήσετε την επιλογή, ανοίξτε τη λίστα των τροποποιητών και επιλέξτε τον τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV). Στις ρυθμίσεις του τροποποιητή Περιοχή αντιστοίχισης (Texturing) με κύλιση Parameters (Parameters), ρυθμίστε το διακόπτη στη θέση Κυλινδρικό (Κυλινδρικό). Το σχήμα του συνολικού δοχείου του τροποποιητή θα έχει τη μορφή κυλίνδρου. Προκειμένου το μοτίβο του χάρτη υφής να ταιριάζει με τα επιλεγμένα πολύγωνα σε μέγεθος, στην περιοχή Στοίχιση, κάντε κλικ στο κουμπί Προσαρμογή. Το πλαφόν θα πάρει την επιθυμητή μορφή.

Αποθηκεύστε το αρχείο με αλλαγές.

δημιουργία συντεταγμένων υφής με την ανάθεση ενός τροποποιητή σε ένα αντικείμενο UVW Χάρτης(UVW-map) χρησιμοποιείται πολύ συχνά στην πράξη. Είναι απαραίτητο όταν απαιτούν διαφορετικά υπο-αντικείμενα διάφορες μεθόδουςπροβολή. Αυτός ο τροποποιητής επιλέγεται από τη γενική λίστα των τροποποιητών πίνακα Τροποποιώ(Εικ. 14) και μπορεί να εφαρμοστεί τόσο σε ολόκληρο το αντικείμενο ως σύνολο, όσο και σε μεμονωμένα υπο-αντικείμενά του (για παράδειγμα, σε διαφορετικά πρόσωπα) και επιτρέπει όχι μόνο τη χρήση διαφόρων τύπων προβολής για επιλεγμένες περιοχές, αλλά και τη χειροκίνητη προσαρμογή τα χαρακτηριστικά του επιλεγμένου τύπου για ένα συγκεκριμένο μοντέλο.

Ρύζι. 14. Προσθήκη τροποποιητή Χάρτης UVWστο επιλεγμένο αντικείμενο

Συνολικά, υπάρχουν επτά τύποι προβολής χάρτη υφής (Εικ. 15):

  • επίπεδη(Επίπεδο) - παράγεται κατά μήκος της κανονικής προς την επιφάνεια και εφαρμόζεται σε οποιαδήποτε επίπεδα και παρόμοια αντικείμενα, συχνά χρησιμεύει ως βάση για την κατασκευή πιο περίπλοκων προβολών.
  • Κυλινδρικός(Κυλινδρικό) - σχεδιασμένο για αντικείμενα που έχουν κυλινδρικό σχήμα (βάζα, μπουκάλια, πόδια τραπεζιού κ.λπ.) και όταν το πλαίσιο ελέγχου είναι ενεργοποιημένο SarΤο (Slice) μπορεί επιπλέον να προβάλει τον χάρτη στο πάνω και κάτω άκρο της επιφάνειας. Αυτός ο τύπος προβολής τυλίγει την υφή γύρω από μια κυλινδρική επιφάνεια, σχηματίζοντας μια ραφή στη διασταύρωση των απέναντι πλευρών της υφής. Διαφορετικές παραλλαγέςκυλινδρική προβολή (με και χωρίς να λαμβάνονται υπόψη τα άκρα του κυλίνδρου), καθώς και η εμφάνιση μιας ραφής χαρακτηριστικής αυτού του τύπου προβολής φαίνεται στο Σχ. 16, όπου η προβολή των άκρων είναι ενεργοποιημένη για τον αριστερό κύλινδρο, απενεργοποιείται για τον δεξιό και η παρουσία ραφής αποδεικνύεται στον μεσαίο.
  • Σφαιρικός(Σφαιρικό) - εφαρμόζεται σε αντικείμενα των οποίων το σχήμα είναι κοντά στο σχήμα μιας μπάλας και υλοποιείται με το τύλιγμα της υφής γύρω από τη σφαίρα με το σχηματισμό ραφής από τον έναν πόλο στον άλλο και την παραμόρφωση της υφής στους πόλους. Δώστε προσοχή στο σχ. 17, όπου και οι δύο μπάλες έχουν το ίδιο υλικό με σφαιρικό τύπο προβολής, ενώ η ραφή δεν είναι ορατή στην αριστερή μπάλα και η ραφή είναι καθαρά ορατή στη δεξιά μπάλα, η οποία είναι πλήρες αντίγραφο της αριστερής, αλλά γυρισμένη στην απέναντι πλευρά?
  • Μαζεύω-Κάλυμμα(τυλιγμένο) - σχεδιασμένο για αντικείμενα που έχουν σχεδόν σφαιρικό σχήμα και παρέχει τύλιγμα της υφής γύρω από τη σφαίρα σαν κασκόλ, το οποίο έχει ως αποτέλεσμα (σε σύγκριση με τον τύπο Σφαιρικός) σε μικρότερο βαθμό παραμόρφωσης υφής κοντά στους πόλους, αλλά σε μεγαλύτερο βαθμό - στην περιοχή του ισημερινού.
  • κουτί(Κυβικό) - χρησιμοποιείται για αντικείμενα που έχουν σχήμα κοντά σε ένα κουτί και παρέχει ανάθεση υφής για καθεμία από τις έξι πλευρές του κύβου ξεχωριστά.
  • πρόσωπο(Πρόσωπο) - υλοποιείται με την εφαρμογή μιας υφής για κάθε πρόσωπο ξεχωριστά και χρησιμοποιείται συχνότερα σε σχέση με υφές με σχέδια.
  • XYZ προς το UVW(Συντεταγμένες αντικειμένων σε συντεταγμένες κόσμου) - σχεδιασμένο για προβολή άπειρων χαρτών υφής.

Όταν αναζητάτε τον βέλτιστο τύπο προβολής για ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, θα πρέπει γενικά να προτιμάτε ένα με σχήμα gizmo που είναι κοντά στο σχήμα του αντικειμένου, καθώς αυτό συνήθως ελαχιστοποιεί ή ακόμα και αποτρέπει εντελώς την παραμόρφωση της υφής. Ωστόσο, δεν είναι πάντα δυνατό να πούμε με ακρίβεια ποιος τύπος προβολής θα είναι καλύτερος, επειδή στην πράξη το σχήμα μεμονωμένων αντικειμένων μοντέλου μπορεί να προσεγγιστεί μόνο με ένα αυστηρά γεωμετρικό με μεγάλη έκταση. Επομένως, πριν λάβετε μια απόφαση, αξίζει να πειραματιστείτε ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙπροβολή και αξιολογήστε σε ποια από αυτές ο βαθμός παραμόρφωσης της υφής είναι λιγότερο εμφανής. Επιπλέον, εάν υπάρχουν πολλά αντικείμενα του ίδιου τύπου στη σκηνή, τότε δεν είναι καθόλου απαραίτητο ο ίδιος τύπος προβολής να είναι ο βέλτιστος για αυτά - υπάρχουν περιπτώσεις όπου ένα αντικείμενο φαίνεται καλύτερα, για παράδειγμα, με κυλινδρική προβολή τύπου, και το άλλο - με ένα επίπεδο. Οι πιο συνηθισμένοι τύποι είναι επίπεδη, Κυλινδρικός, Σφαιρικόςκαι κουτίτα άλλα χρησιμοποιούνται πολύ λιγότερο συχνά.

Ας προσπαθήσουμε να εγκαταστήσουμε τον τροποποιητή διαδοχικά UVW Χάρτηςσε καθένα από τα αντικείμενα της σκηνής εργασίας. Πρώτα επαναφέρετε όλες τις αρχικές ρυθμίσεις επικάλυψης χάρτη υφής στην κυκλοφορία συντεταγμένες. Επιλέξτε το πρώτο αντικείμενο της σκηνής και για να αντιστοιχίσετε έναν τροποποιητή σε αυτό, επιλέξτε από τη λίστα των τροποποιητών πίνακα Τροποποιώσειρά UVW Χάρτης, εκτελέστε την ίδια λειτουργία διαδοχικά για τα άλλα δύο αντικείμενα. Μετά από αυτά τα βήματα εμφάνισηοι υφές σε αντικείμενα θα αλλάξουν (Εικ. 18) και θα εμφανιστούν νέοι τροποποιητές στη στοίβα για καθένα από τα αντικείμενα. Δυστυχώς, μπορεί να ειπωθεί ότι αν αρχικά (δηλαδή με παραμετρική προβολή) η υφή εφαρμόστηκε σωστά σε αντικείμενα, τώρα απέχει πολύ από το να είναι σωστή. Το γεγονός είναι ότι από προεπιλογή κατά την προσθήκη ενός τροποποιητή UVW Χάρτηςορίζεται ο τύπος προβολής επίπεδη(Επίπεδο), απαράδεκτο για μπάλα, κύλινδρο και κύβο. Για να διορθώσετε την κατάσταση, επιλέξτε την μπάλα και αλλάξτε για αυτήν στην ενότητα Χαρτογράφησηπάπυρος Παράμετροιεπιλογή επίπεδηστο Σφαιρικός(Εικ. 19). Με τον ίδιο τρόπο, αλλάξτε τον τύπο προβολής του κυλίνδρου σε κυλινδρικό, θυμηθείτε να ενεργοποιήσετε το πλαίσιο ελέγχου Sar(Φέτα) για να δώσετε υφή στα άκρα και τον κύβο - στα κυβικά.

Ρύζι. 18. Το αποτέλεσμα της εκχώρησης ενός τροποποιητή σε αντικείμενα Χάρτης UVW

Μετά την αλλαγή των τύπων προβολής, και τα τρία αντικείμενα θα φαίνονται ακριβώς ίδια όπως στην παραμετρική προβολή, επομένως με την πρώτη ματιά φαίνεται ότι δεν υπάρχει κανένα πλεονέκτημα στη χρήση χαρτών UVW. Στην πραγματικότητα, αυτό δεν ισχύει καθόλου. Πρώτον, είχαμε να κάνουμε με πρωτόγονα για τα οποία οι απαιτούμενες συντεταγμένες προβολής χάρτη υφής ορίζονται από προεπιλογή. Δεύτερον, ακόμη και στην περίπτωση των πρωτόγονων, η χρήση χαρτών UVW ανοίγει περισσότερες δυνατότητες για τον έλεγχο της χαρτογράφησης υφής. Έτσι, ορίζοντας τις τιμές των μετρητών Μήκος(Μήκος), Πλάτος(πλάτος) και Υψος(Ύψος) μπορείτε να ορίσετε το μέγεθος της εφαρμοσμένης υφής, τις παραμέτρους U-V-W Πλακάκι(U-V-W Mosaic) θα σας επιτρέψει να ορίσετε τον αριθμό των επαναλήψεων της υφής κατά μήκος καθενός από τους άξονες και να ενεργοποιήσετε/απενεργοποιήσετε τα πλαίσια ελέγχου Αναρρίπτω(Flip) θα παρέχει μια κατοπτρική εικόνα.

Επιπλέον, ένας τροποποιητής εμφανίζεται στη στοίβα των αντικειμένων UVW Χάρτηςping, έχοντας gizmo (Gizmo), - εικ. 20. Το gizmo δείχνει πώς προβάλλεται η υφή στο αντικείμενο και καθορίζει την έκταση στην οποία εκτείνεται ο χάρτης υφής του υλικού, ενώ η εμφάνιση του gizmo εξαρτάται από τον τύπο της προβολής (Εικ. 21). Επομένως, μπορείτε να ελέγξετε τις δυνατότητες της προβολής χάρτη μέσω του gizmo. Για παράδειγμα, μετακινώντας το, μπορείτε να μετακινήσετε τον χάρτη υφής κατά μήκος των αξόνων (Εικ. 22) με περίπου το ίδιο αποτέλεσμα, το οποίο παρέχει μια διόρθωση των παραμέτρων του υλικού U αντισταθμίζεταικαι V αντισταθμίζεταισε κύλινδρο συντεταγμένες. Η κλιμάκωση Gizmo προκαλεί την κλίμακα της υφής προς τα πάνω/κάτω (Εικ. 23), ενώ η περιστροφή σάς επιτρέπει να αλλάξετε τον τύπο προβολής και να αποκαλύψετε κυλινδρικούς και σφαιρικούς στροβίλους.

Ρύζι. 20. Η παρουσία ενός gizmo στον τροποποιητή Χαρτογράφηση UVW

Για να αντιμετωπίσουμε τις αποχρώσεις του ελέγχου της υφής μέσω ενός gizmo, ας προσπαθήσουμε πρώτα να μετατρέψουμε τον κύβο σε ένα λεπτό κουτί (Εικ. 24) και, στη συνέχεια, να βεβαιωθούμε ότι η φωτογραφία που χρησιμοποιείται στην υφή τοποθετείται στο κέντρο του επάνω επιπέδου της για να δημιουργήσει το ψευδαίσθηση μιας εικόνας σε ένα πλαίσιο. Πρώτα, μεταβείτε στο πρόγραμμα επεξεργασίας υλικού και στην κυκλοφορία συντεταγμένεςαπενεργοποιήστε την επαναληψιμότητα υφής καταργώντας την επιλογή των επιλογών Tilμι(Εικ. 25). Επιλέξτε ένα αντικείμενο, μεταβείτε στον πίνακα Τροποποιώκαι στη στοίβα του τροποποιητή, κάντε κλικ στο συν δίπλα στο όνομα του τροποποιητή UVW Χαρτογράφηση, το οποίο θα μεταβεί σε λειτουργία ελέγχου gizmo. Ενεργοποιήστε το εργαλείο Επιλέγω και Μη-στολή Κλίμακακαι χειροκίνητα αλλάξτε το μέγεθος της εικόνας έτσι ώστε να καταλαμβάνει Οτο μεγαλύτερο μέρος του επιπέδου του παραλληλεπίπεδου. Εάν είναι απαραίτητο, προσαρμόστε τη θέση της υφής στο κέντρο του επιπέδου με το εργαλείο Επιλέγω και κίνηση(Εικ. 26). Για να εμφανίσετε μια υφή κατά μήκος ενός άξονα U, ενεργοποιήστε το πλαίσιο ελέγχου Αναρρίπτω, που βρίσκεται στα δεξιά του γηπέδου U Πλακάκι, και περιστρέψτε περαιτέρω το gizmo παράλληλα με τον άξονα Χκάνοντας κλικ στο κουμπί επιλογής Χ. Όταν τελειώσετε, μετακινήστε το gizmo προς τα πάνω στον άξονα Χ(Εικ. 27) έτσι ώστε η εικόνα να εμφανίζεται μόνο στην επάνω όψη του κουτιού και να μην είναι ορατή σε όλες τις άλλες. Εάν κατά τη διάρκεια της κλιμάκωσης έπρεπε να αυξήσετε το μέγεθος του gizmo (που οδήγησε αυτόματα σε σημαντικές παραμορφώσεις υφής), όπως συνέβη στην περίπτωσή μας, τότε στο τέλος των πειραμάτων είναι καλύτερο να το αντικαταστήσετε στην κύλιση bitmap Παράμετροιχρησιμοποιείται ως αρχείο υφής ανά εικόνα μεγαλύτερο μέγεθος. Ένα πιθανό αποτέλεσμα φαίνεται στο σχ. 28.

Διαχείριση προσανατολισμού και ακριβείς διαστάσειςΤο gizmo μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο με εργαλεία από τον πίνακα Ταχυδρομείο γραμμή εργαλείων, αλλά και μέσω της ενότητας Ευθυγραμμία(Στοίχιση) κύλιση Παράμετροι(Εικ. 29). Διακόπτες Χ, Υκαι Ζβεβαιωθείτε ότι το gizmo περιστρέφεται παράλληλα με τον καθορισμένο άξονα, την εντολή κατάλληλος

Επικάλυψη της τεχνολογίας με τον τροποποιητή χάρτη UVW χρησιμοποιώντας το παράδειγμα οροφήςΠροτείνω να εξετάσουμε έναν τρόπο χαρτογράφησης υφής που είναι βολικός στην περίπτωση των αρχιτεκτονικών μορφών: όταν μπορείτε να εφαρμόσετε ξεχωριστά υφή σε διαφορετικές επιφάνειες ενός αντικειμένου. Σε αυτό το μάθημα θα προσπαθήσω να το κάνω χρησιμοποιώντας το παράδειγμα με την οροφή.


Σε αυτό το σπίτι, τώρα πρέπει να εφαρμόσω την υφή στην οροφή. Η οροφή αποτελείται από δύο μορφές: την κύρια - με τη μορφή πυραμίδας και πρόσθετες υπερκατασκευές με παράθυρα σοφίτας. Ας το δοκιμάσουμε πρώτα στην πυραμίδα, είναι πιο απλό. Ας δούμε την υφή του ίδιου του υλικού (μπορείτε να το δείτε στην υποδοχή) και ας αντιστοιχίσουμε το υλικό αμέσως στην κύρια οροφή, βλέπουμε ότι η υφή δεν ταιριάζει σωστά αμέσως:

Ας προσπαθήσουμε απλώς να εφαρμόσουμε ολόκληρο τον τροποποιητή στη φόρμα UVW Χάρτης : Για να το κάνετε αυτό, μεταβείτε στο κύριο μενού Τροποποιητές ? Συντεταγμένες UV ? Χάρτης UVW :



Αποδείχθηκε μόνο σε ένα πολύγωνο, η υφή δεν ταίριαζε στα υπόλοιπα όπως χρειαζόμαστε. Τώρα ας προσπαθήσουμε να επαναλάβουμε διαφορετικούς τύπους επικαλύψεων στον τροποποιητή: από επίπεδη (επίπεδη επικάλυψη) βάζω μέσα κουτί (επικάλυψη σε ορθογώνιο δοχείο):

Στη συνέχεια, θα δοκιμάσουμε άλλες επικαλύψεις. Τακτοποιούμαστε επίσης Ευθυγραμμίατσεκούρια. Βλέπουμε ότι όπως και να διαλέξετε, δεν πήραμε το επιθυμητό αποτέλεσμα με αυτόν τον τρόπο. Υπάρχει διέξοδος; Σε τέτοιες περιπτώσεις, ναι. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να εφαρμόσετε τον τροποποιητή UVW Χάρτης όχι σε ολόκληρο το αντικείμενο, αλλά σε κάθε πολύγωνο (ή ομάδα πολυγώνων) χωριστά. Κατάργηση τροποποιητή προς το παρόνΧάρτης UVW από το αντικείμενο. Ας πάμε στο επίπεδο του πολυγώνου και ας επιλέξουμε το μπροστινό πολύγωνο.
Τ Τώρα ο τροποποιητής εφαρμόζεται στο επιλεγμένο πολύγωνο UVW Χάρτης : Τροποποιητές ? Συντεταγμένες UV ? Χάρτης UVW :



Τώρα πρέπει να κάνουμε κάτι παρόμοιο με τα υπόλοιπα πολύγωνα, η μορφή των οποίων μας ενδιαφέρει. Για να επιλέξετε το επόμενο πολύγωνο ή ομάδα πολυγώνων χωρίς να ακυρώσετε το προηγούμενο βήμα στη στοίβα του τροποποιητή, μεταβείτε στο κύριο μενού: Τροποποιητές ? Επιλογή ? Πολυ Επιλέγω : όπου πρέπει επίσης να φτάσετε στο επίπεδο των πολυγώνων. Επιλέξτε το επιθυμητό πολύγωνο (ή ομάδα πολυγώνων):


Αντιστοιχίστε έναν τροποποιητή σε αυτό (σε αυτούς)Χάρτης UVW : πάμε με τον ίδιο τρόπο όπως πριν: Μ ωδικοί- ? Συντεταγμένες UV--- ? Χάρτης UV:

Ας προσπαθήσουμε να προσαρμοστούμε με επίπεδη επικάλυψη (επίπεδο): Για να γίνει αυτό, πρώτα απ 'όλα, πρέπει να προσδιορίσουμε σε ποιον άξονα ευθυγραμμίζουμε:στην επιλογή Ευθυγραμμία μας ταιριάζει να αναδιατάξουμε τον κύκλο απέναντιΧ . Ας επιλέξουμε τώρα τις διαστάσεις:Μήκοςκαι Πλάτος (μπορείτε να το κάνετε με το μάτι ή να βασιστείτε σε αναλογία μεγέθους σε πολύγωνα). Εδώ μπορείτε επίσης να προσαρμόσετε την αναφορά U / V / W πλακάκια .
Ας κάνουμε το ίδιο με την τρίτη πλευρά της οροφής: Για να γίνει αυτό, επιλέξαμε ξανά το απαιτούμενο πολύγωνο (πολύγωνα) μέσω Πολυ Επιλέγω .

Και επίσης εφαρμόστε έναν τροποποιητή σε αυτό (σε αυτούς) UVW Χάρτης :


Και πάλι προσαρμόζουμε τη σχέση:


Και θα κάνουμε το ίδιο στην τελευταία πλευρά της οροφής, δεν θα ξαναγράψω λεπτομερώς, θα δείξω απλώς την τελική εικόνα με την τέταρτη πλευρά της οροφής:



Στην επάνω όψη, μπορείτε εύκολα να ελέγξετε τον εαυτό σας:

Σημειώνω τώρα ότι δεν θα μπορείτε πάντα να ταιριάξετε ακριβώς το μοτίβο σε πολύγωνα με αυτήν τη μέθοδο χαρτογράφησης υφής, αυτό είναι ίσως το κύριο μειονέκτημα αυτής της μεθόδου. Ας πούμε, εδώ δεν έχω τέτοιο καθήκον - να ταιριάξω με ακρίβεια το σχέδιο στις πλευρές της οροφής, επειδή οι ραφές θα κρυφτούν από τις πλάκες.
Τώρα θα προσπαθήσουμε να επιβάλουμε μια υφή στο πρόσθετο με τα windows. Υπάρχουν πολλά εξαρτήματα σε αυτό το τμήμα της οροφής, έτσι τα πολύγωνα χωρίζονται σε τρεις ομάδεςταυτότητα : το 1ο ID :
Ας ετοιμάσουμε ένα υλικό πολλαπλών συστατικών, όπου για το πρώτο εξάρτημα μπορείτε να πάρετε ένα ανεξάρτητο αντίγραφο του υλικού που είχε αντιστοιχιστεί στο κύριο μέρος της οροφής. Και μπορείτε να αντέξετε οικονομικά να ονειρευτείτε με το σχέδιο και να πάρετε κάποια άλλη υφή. Σε αυτήν την περίπτωση, είναι λογικό να τοποθετήσετε το πρόσθετο με εύκαμπτα πλακίδια, έτσι κάνω νέο υλικόμε την εικόνα μιας άλλης επίστρωσης: με ένα σχέδιο από λέπια.
Ας αντιστοιχίσουμε το έτοιμο υλικό στο πρόσθετο (αριστερά από όλα τα υποεπίπεδα).Αποδείχθηκε έτσι:

Αφού αντιστοιχίσουμε το υλικό, βλέπουμε ότι οι κλίμακες σε ορισμένες πλευρές φαίνονται επίσης σε λάθος κατεύθυνση, στα πολύγωνα πρέπει επίσης να προσαρμόσουμε την σχέση υφής. Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε με κάποιο πολύγωνο - επιλέξτε το:

Εφαρμόστε έναν τροποποιητή σε αυτό UVW Χάρτης :


Τώρα πρέπει να ρυθμίσουμε σωστά τις παραμέτρους: θα αναδιατάξουμε τον τύπο επικάλυψης σε κουτί :


Ήδη καλύτερα. Τώρα ας βάλουμε μέσαΕυθυγραμμίακύκλος στον άξονα Χ :


Τώρα είναι μόνο θέμα μεγέθους. Για να είμαι ειλικρινής, σπάνια υπολογίζω ακριβείς τιμές, πιο συχνά το κάνω με το μάτι:


Εδώ, τελικά έγινε.Τώρα πέρασε Πολυ Επιλέγω επιλέξτε ένα άλλο απαιτούμενο πολύγωνο:


Κάντε ξανά αίτηση UVW Χάρτης , σε αυτό το πολύγωνο, μόνο οι διαστάσεις πρέπει να διορθωθούν, προσαρμόζω ξανά με το μάτι:

Κάτω από αυτό το πολύγωνο, επιλέξτε τα ακόλουθα:


Το αποφασίζουμε:


Εάν είναι δυνατόν, προσπαθώ να προσαρμόσω το μέγεθος με τέτοιο τρόπο ώστε το μοτίβο σε διπλανά πολύγωνα να ταιριάζει, εάν στη συνέχεια συνδυάζεται κατά μήκος των γραμμών. Ταυτόχρονα, δεν αλλάζω ακόμη την ίδια τη σχέση, αλλά για να ταιριάζει τελικά ακριβώς με το σχέδιο, εδώ μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Κανονικός Ευθυγραμμίζω (κανονική ευθυγράμμιση), αλλά αυτό θα λειτουργήσει μόνο εάν δεν αλλάξαμε την κατεύθυνση των κανονικών, διαφορετικά αυτό το κουμπί θα αντιστρέψει την κατεύθυνση του σχεδίου. Πατήστε το και τώρα, αν κρατήσετε πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού, μπορείτε να μετακινήσετε την εικόνα - συνδυάστε τη με μεγαλύτερη ακρίβεια:


Φυσικά, δεν είναι πάντα δυνατό να προσαρμόσετε τις διαστάσεις αμέσως, αλλά είναι καλό να χρησιμοποιείτε αυτή τη στιγμή που είναι δυνατός ο ακριβής υπολογισμός της σχέσης. Βασικά λειτούργησε. Προσαρμόζω και το επόμενο πολύγωνο, ως αποτέλεσμα:


Κάνω το ίδιο με όλα τα άλλα πολύγωνα σε αυτή τη μορφή. Ακολουθεί μια δοκιμαστική απόδοση της οροφής:
Σημείωση: φυσικά, υπάρχουν και άλλοι τρόποι εφαρμογής υφής σε σύνθετα αντικείμενα, για παράδειγμα, χρησιμοποιώντας έναν τροποποιητή Ξεδιπλώνω UVW . Και, ίσως, η μέθοδος που περιγράφεται εδώ σας φάνηκε πολύ κουραστική και ανακριβής. Ωστόσο, είναι συχνά πιο βολικό να το χρησιμοποιείτε, ειδικά όταν η υφή εφαρμόζεται μόνο σε πολύγωνα που είναι ορατά για οπτικοποίηση και όχι σε όλα, δηλαδή όταν η γωνία θέασης είναι σταθερή (συχνά αυτό πρέπει να γίνεται για εξοικονόμηση χρόνου και προσπάθεια). Ένα άλλο πλεονέκτημα: με αυτόν τον τρόπο, μερικές φορές μπορείτε να διορθώσετε γρήγορα κάτι σε συγκεκριμένους τομείς. Τα μειονεκτήματα περιλαμβάνουν το γεγονός ότι είναι αδύνατη η επέκταση του σχεδίου σε γωνίες που δεν είναι πολλαπλάσιες των 90 μοιρών, καθώς και η ήδη υποδεικνυόμενη πολυπλοκότητα της ένωσης του σχεδίου σε παρακείμενα επίπεδα. Ωστόσο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τη μέθοδο που περιγράφεται τώρα περισσότερες από μία φορές.Συγγραφείς: ιστότοπος Προετοιμάστηκε από: site

Συντεταγμένες επικάλυψης χάρτη υφής. Τροποποιητής χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)

Συμβαίνει συχνά ότι μετά την εφαρμογή ενός υλικού, όταν προσπαθεί να αποδώσει ένα αντικείμενο, το πρόγραμμα εμφανίζει ένα μήνυμα σφάλματος (Εικ. 7.18).

Ρύζι. 7.18.Λείπει παράθυρο συντεταγμένων χάρτη


Το γεγονός είναι ότι κατά τη διαδικασία κατασκευής ενός αντικειμένου, οι συντεταγμένες προβολής του μπορούν να παραβιαστούν. Αυτό το παράθυρο εξηγεί ποιο σφάλμα εμποδίζει την απόδοση, το όνομα του αντικειμένου που είχε αυτό το σφάλμα και τον αριθμό σφάλματος.

Οι συντεταγμένες χαρτογράφησης συμβάλλουν στη σωστή αντιστοίχιση της υφής στην επιφάνεια του αντικειμένου. Κατά την αντιστοίχιση ενός υλικού που περιέχει υφές, τόσο το αντικείμενο όσο και η υφή πρέπει να έχουν συντεταγμένες επικάλυψης. Μόνο σε αυτή την περίπτωση διασφαλίζεται η σωστή απόδοση της υφής. Κατά τη δημιουργία τυπικών πρωτόγονων και σύνθετων αντικειμένων, οι συντεταγμένες επικάλυψης υφής εκχωρούνται αυτόματα. Για άλλα αντικείμενα, πρέπει να εκχωρηθούν συντεταγμένες.

Υπάρχουν δύο τρόποι για να αντιστοιχίσετε συντεταγμένες αντιστοίχισης υφής σε ένα αντικείμενο:

Ορίστε το πλαίσιο ελέγχου Δημιουργία συντεταγμένων αντιστοίχισης στις παραμέτρους του αντικειμένου. (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής).

Εφαρμόστε έναν τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW).

Η παράμετρος Generate Mapping Coords. Το (Δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης υφής) είναι διαθέσιμο στους κυλίνδρους των ρυθμίσεων για πρωτόγονα, splines, αντικείμενα περιστροφής και εξώθησης. Η δημιουργία συντεταγμένων επικάλυψης χρησιμοποιώντας αυτό το πλαίσιο ελέγχου είναι ένας ευκολότερος τρόπος, αλλά η χρήση του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UWV) παρέχει πρόσθετες επιλογές. Πρώτον, η χρήση του σάς επιτρέπει να δημιουργείτε συντεταγμένες χαρτογράφησης υφής για αντικείμενα που δεν μπορούν να τις δημιουργήσουν, όπως επεξεργάσιμα πλέγματα και πολυμέσα. Δεύτερον, καθιστά δυνατή την προσαρμογή των συντεταγμένων επικάλυψης, οι οποίες, με τη σειρά τους, σας επιτρέπουν να επηρεάσετε τη θέση της υφής. Τρίτον, καθιστά δυνατή την αλλαγή των καναλιών επικάλυψης υφής και του τύπου των συντεταγμένων επικάλυψης υλικού. Και τέλος, τέταρτον, σας επιτρέπει να επιλέξετε το σύστημα προβολής υφής χρησιμοποιώντας το δοχείο τροποποίησης (Gizmo), το οποίο συνήθως ονομάζεται κοντέινερ χαρτογράφησης υφής. Το σχήμα του δοχείου χαρτογράφησης υφής καθορίζει τη μέθοδο προβολής: σε επίπεδο, κυλινδρικό, σφαιρικό, 3D, ορθογώνιο και ούτω καθεξής (Εικόνα 7.19).


Ρύζι. 7.19.Το αποτέλεσμα της εφαρμογής διαφόρων σχημάτων του συνολικού δοχείου του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)


Επιπλέον, η επικάλυψη υφής καθορίζεται από την τοποθέτηση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του δοχείου. Για παράδειγμα, ένα επίπεδο δοχείο προβάλλει μια υφή προς μία κατεύθυνση. Εάν οι επιφάνειες του αντικειμένου στο οποίο εφαρμόζεται ο χάρτης υφής δεν είναι παράλληλες με το επίπεδο της επιφάνειας του δοχείου, η υφή εξωθείται με βάση τον προσανατολισμό της. Εάν θέλετε να αποφύγετε την παραμόρφωση της υφής, επιλέξτε ένα δοχείο του οποίου το σχήμα είναι κοντά στο σχήμα του αντικειμένου.

Οι επίπεδες συντεταγμένες προβολής ορίζονται από προεπιλογή.

Οι ρυθμίσεις του τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW) βρίσκονται σε διάφορες περιοχές (Εικ. 7.20), μεταξύ των οποίων είναι οι εξής:

Ρύζι. 7.20.Παράμετροι τροποποιητή χάρτη UVW (προβολή υφής UVW)


Χαρτογράφηση (Επικάλυψη υφής) - ορίζει τον τύπο και το μέγεθος του κοντέινερ, ορίζει τις παραμέτρους του χάρτη υφής και την πολλαπλότητά του (ο αριθμός των επαναλήψεων στο υλικό (Πλακίδιο)) και σας επιτρέπει επίσης να αλλάξετε τον προσανατολισμό του χάρτη ( Αναρρίπτω);

Κανάλι (Κανάλι) - σας επιτρέπει να ορίσετε έως και 99 διαφορετικές επιλογές για την εκχώρηση συντεταγμένων επικάλυψης σε ένα αντικείμενο. Για να εμφανιστεί μια συγκεκριμένη επικάλυψη, το κανάλι UVW επικάλυψης του αντικειμένου πρέπει να ταιριάζει με το κανάλι UVW της υφής επικάλυψης.

Στοίχιση - Ορίζει τη στοίχιση της θέσης, του προσανατολισμού και της κλίμακας του κοντέινερ επικάλυψης σε σχέση με τον χάρτη υφής, το αντικείμενο ή το παγκόσμιο σύστημα συντεταγμένων.

Οι ακόλουθες εντολές ευθυγράμμισης κοντέινερ είναι διαθέσιμες στην περιοχή Στοίχιση:

X, Y, Z – θέσεις διακόπτη για την ευθυγράμμιση του περιέκτη επικάλυψης κατά μήκος των αντίστοιχων αξόνων του καθολικού συστήματος συντεταγμένων.

Fit (Fitting) - αλλάζει το μέγεθος του δοχείου επικάλυψης έτσι ώστε να ταιριάζει με το μέγεθος του αντικειμένου. Σε αυτή την περίπτωση, οι αναλογίες της υφής μπορεί να παραμορφωθούν.

Κέντρο (Κέντρο) - ευθυγραμμίζει το δοχείο επικάλυψης στο κέντρο του αντικειμένου (ή στο κέντρο της επιλογής στην περίπτωση πολλών αντικειμένων).

Bitmap Fit - Αλλάζει το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης ώστε να ταιριάζει στο μέγεθος του bitmap. Αυτό εξαλείφει την παραμόρφωση των αναλογιών των εικόνων που σχετίζονται με το χρησιμοποιούμενο υλικό.

Normal Align - σας επιτρέπει να ευθυγραμμίσετε το κοντέινερ επικάλυψης στις κανονικές όψεις του αντικειμένου σύροντας τον δείκτη πάνω από την επιφάνεια του αντικειμένου.

Προβολή Ευθυγράμμιση - ευθυγραμμίζει το κοντέινερ επικάλυψης χάρτη με την τρέχουσα θύρα προβολής.

Περιοχή Fit (Στοίχιση ανά περιοχή) - σας επιτρέπει να αλλάξετε το μέγεθος του κοντέινερ επικάλυψης σύροντας το δείκτη του ποντικιού.

Επαναφορά - επαναφέρει το μέγεθος του κοντέινερ και ορίζει τα προεπιλεγμένα μεγέθη.

Acquire - Προσαρμόζει το κοντέινερ επικάλυψης στις συντεταγμένες ενός άλλου αντικειμένου.

Μπορείτε επίσης να αλλάξετε τη θέση, τον προσανατολισμό και την κλίμακα του κοντέινερ επικάλυψης επιλέγοντάς το στη στοίβα τροποποιητών και πραγματοποιώντας μετασχηματισμούς.

Για να εξασκηθείτε στη θεωρητική ύλη, κάντε τις ασκήσεις "Άσκηση 3. Δημιουργία υφής στον καναπέ και πολυθρόνες", "Άσκηση 4. Δημιουργία υφής στην τηλεόραση" και "Άσκηση 5. Δημιουργία υφής στην οροφή" από την ενότητα "Πρακτική" αυτού του κεφαλαίου.


| |