El papel de las fiestas y juegos populares tártaros en la educación física. Tártaros, tártaro, portal tártaro internacional tatarlar.info - Juegos populares tártaros

juegos para niños grupo senior DOW

Juego popular ruso "Abejas"
Reglas: dos jugadores permanecen inmóviles, representando una colmena. Otros, cogidos de la mano, se acurrucan a su alrededor y dicen en recitativo:
Una pequeña taza en la colmena,
Gachas sabrosas en él,
Quiero comer
Sí, no quiero subir
Las abejas están enojadas, muerden,
Vuelan terrible
zumba bien,
Llevan lejos.

Uno de los niños es un "vientre", se acerca a la colmena y pregunta:
Las abejas son grises, de alas azules,
Vuela a través del campo abierto
Caer sobre la tierra húmeda
Vuela, vuela por los dulces.
Las abejas responden:
volamos por el campo
Murmuraban en turco, recogían miel,
Y en la colmena se bordó un patrón:
Sin agujas, sin nudos, sin bucles, sin sedas -
¡Por las necesidades de la gente!

El “vientre” se acerca a la colmena y tira a los niños al suelo, huye, se esconde.
Niños-"abejas":
las abejas vuelan,
Las narices son agujas.
Se sentó en la colina
Sentado debajo del árbol.
Ni cinco ni seis
Hay mil de ellos.
alimentan a la gente
Las cabañas iluminan
No ladran, no golpean,
Y muerden dolorosamente.
Entonces las “abejas” “vuelan”, buscan la “matriz”, zumban en sus oídos.

Tareas: desarrollar la destreza de los niños, cultivar el interés en su naturaleza nativa.

Juego popular ruso al aire libre "Corriendo a lo largo del tronco"
Reglas: los jugadores se juntan en un tronco de árbol caído (banco de gimnasia), se suben a él, se mueven de un lado a otro.
Aumente gradualmente la velocidad y muévase de un paso a otro, mientras habla en recitativo:

Abedul blanco,
Rosa negro,
fragante lirio de los valles,
diente de león esponjoso,
campana azul,
¡Giro de vuelta!
¡No te detengas!

Quien pierde el equilibrio y se desliza del maletero, está fuera del juego. El que dure más tiempo es el ganador.
Tareas: desarrollar destreza, equilibrio, pasión competitiva.

Juego popular tártaro al aire libre "Tierra, agua, fuego, aire"
Reglas: los jugadores se reúnen en un círculo, en el medio -
principal. Le lanza la pelota a alguien diciendo una de cuatro palabras (tierra, agua, fuego, aire).

Si el líder dice "tierra", entonces el que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente un animal;
si es "agua" - nombre el pez; "aire" - un pájaro; "fuego" - agita tus manos. Todo el mundo se da la vuelta. Quien comete un error queda fuera del juego.

Tareas: desarrollar la capacidad de comprender la naturaleza, experimentar emociones positivas a partir de la comunicación con la naturaleza.

Juego popular tártaro al aire libre "Golondrina"
Reglas: dibuja un círculo con un diámetro de 1 metro. Por sorteo se eligen una “golondrina” y un “vigilante”. La "golondrina" se sienta en el centro del círculo, cruzando y metiendo las piernas debajo de él, el "vigilante" camina alrededor: guardias. El resto intenta tocar la golondrina con la mano. Capturas de "vigilante". Si tiene éxito, entonces el atrapado se convierte en un "vigilante". "Tragar" cambia después del cambio de 2-3 "vigilantes".

Tareas: continuar desarrollando destreza, interés en la naturaleza nativa.

Juego popular tártaro al aire libre "Caballos enredados"
Reglas: los jugadores se dividen en 3-4 equipos, se alinean detrás de la línea en columnas. Enfrente poner banderas-bastidores.
A la señal, los primeros jugadores saltan alrededor de las banderas, regresan, luego los segundos saltan, etc. Gana el equipo que finaliza primero el relevo.

Juego de danza folclórica tártara "valla tártara"
Reglas: eligen al líder de acuerdo con la rima de conteo, el resto, tomados de la mano, pasan por debajo de las manos entrelazadas, "trenzando" gradualmente la cerca de zarzo. Mientras canta:
wey tu wey
mi repollo!
wey tu wey
¡Mi tenedor!
¿Cómo yo, repollo,
no te enrosques
¿Cómo yo, especie,
no te acurruques.
Tarde en el repollo
Tarde en la bifurcación
Fuertes lluvias frecuentes.

Repetido varias veces, lo principal es no soltar las manos. Tareas: cultivar el respeto por la naturaleza nativa, interés en los juegos tártaros.

Juego popular Bashkir al aire libre "Golondrinas y halcones"
Reglas: los jugadores se dividen en dos equipos, se colocan en dos filas de espaldas. En la fila de agua - "halcones", en la otra - "golondrinas". Elige un líder. Camina y dice el comienzo de las palabras (LA- o Ya-), no pronuncia el final. Luego, el grupo, cuyo nombre (comienzo) se pronuncia, se dispersa en diferentes direcciones, otro grupo los alcanza. Los atrapados son considerados cautivos de los que atrapan.

El equipo con más jugadores al final del juego gana.

Tareas: continuar desarrollando el interés por la naturaleza nativa, en los juegos Bashkir.

Juego de baile folclórico ruso "Corona"
Reglas: ir en círculo, diciendo:
El alba se rompe de la estrella,
Al amanecer brillará el sol.
Iremos a dar un paseo por el jardín verde,
Recogeremos flores, envolveremos coronas.
Vamos al abedul, vamos.
Hagamos una reverencia y vámonos.

En parejas van al abedul, poniéndose coronas en la cabeza. Caminan alrededor del abedul, cuelgan sus coronas y cantan:

Ya estas verde, mi corona,
Hay una flor rosa en el campo.
te pondré, corona,
al abedul.

Tareas: cultivar emociones positivas, melodiosa, la capacidad de coordinar movimientos con el texto.

Grupos juveniles

Popular ruso, juego al aire libre "Piernas pequeñas - piernas grandes"

Pies grandes.
Caminamos por el camino:
Arriba-arriba-arriba.
pies pequeños
Corre por el camino:
Arriba-arriba-arriba.

Juego folclórico ruso-diversión(verbal)

Este dedo quiere dormir
Este dedo se fue a la cama
Este dedo se enroscó
Este dedo ya está dormido.
Los dedos están arriba. ¡Hurra!
Es hora de que caminen.

Tareas: enseñar a controlar su cuerpo, promover el desarrollo del habla.

grupos de personas mayores

Juego popular ruso al aire libre "Santa Claus"
Reglas: "Santa Claus" se elige de acuerdo con la rima de conteo, se para en el centro del círculo dibujado en la nieve (en el piso). Los niños van en círculo y dicen:

Papá Noel, Papá Noel
Cubierto a través del roble
Trajo regalos.
heladas crepitantes,
nieve suelta,
El viento sopla.
Las ventiscas están dando vueltas.
El frío trajo un resfriado
Construyó un puente sobre el río.

Los niños se dispersan, "Frost" atrapa (quienquiera que toque, él "para helado", se sienta inmóvil en un círculo). Cuando tres de ellos están congelados, preparan una "recompensa": hacen un muñeco de nieve. Todos caminan alrededor de la mujer y dicen:
Papá Noel, Papá Noel trajo un Baba nevado. Baba, mujer blanca, Consigue una bola de nieve.
Luego, todos arrojan bolas de nieve a la mujer, destruyéndola.

Tareas: continuar desarrollando destreza, interés en los juegos rusos, creatividad para complicar las reglas del juego.
Juego de baile folclórico ruso "Churilki" (de la palabra "chur")
Reglas: según la rima de conteo, se eligen dos, a uno se le vendan los ojos, al otro se le dan campanas. Todos caminan alrededor de ellos, cantando:
Tryntsy-bryntsy, campanas,
Extremos dorados.
Quien toca las campanas
La gallina de ese ciego no atrapará.
O:
campanas, campanas
Llamaron, tontos.
¿Adivina de dónde es la llamada?

Después de eso, el jugador con campanas comienza a sonar y el niño con los ojos vendados comienza a atraparlo. Tan pronto como él atrapa, se nombran otros dos. El juego continúa.

Juego de danza folclórica Bashkir "Hueso blanco"
Reglas: el líder se elige de acuerdo con la rima de conteo. Los participantes se paran en fila. El líder canta:
Hueso blanco: un signo de felicidad es la clave,
Volar a la luna
A los picos blancos nevados.
ingenioso y feliz
Quién te encontrará a tiempo.
Lanza un hueso por una línea.

Nadie mira hacia atrás. Cuando el hueso cae, el anfitrión dice:

Busca un hueso: pronto encontrarás la felicidad,
Y el que sea más rápido y diestro lo encontrará.

Necesitas encontrar y llevar silenciosamente el hueso al líder. Si alguien nota esto, toca el hombro, toma el hueso, corre hacia el líder. Quien logra transportar el hueso pide un deseo, los participantes lo cumplen.

Tareas: desarrollar destreza, paciencia, ingenio, interés activo en los juegos populares.

Grupos juveniles

Juego popular ruso-divertido "Ladushki-palms"
Reglas: los niños realizan movimientos, imitando al maestro:

Palmas, palmas,
galletas ruidosas,
¿Dónde has estado?
¿Qué sacaste?

Cavamos en la arena
Ponen empanadas,
Si si SI SI SI
Ponen empanadas.

Las patas están cansadas
Las patas se durmieron
Si si SI SI SI
Las patas se durmieron.

los muchachos se levantaron
Las empanadas estaban jugando
Si si SI SI SI
Las empanadas estaban jugando.
Tareas: evocar emociones positivas, divertir, divertir.

grupos de personas mayores

Juego de palabras popular ruso "Tonterías"
Reglas: el conductor se elige de acuerdo con la rima de conteo.
Todo el mundo piensa en algún objeto.

El anfitrión hace preguntas (sobre acciones): "¿Con qué te lavaste la cara hoy?", "¿Qué comiste hoy?"

Aquel cuya respuesta es más adecuada se convierte en el líder.

Juego popular ruso al aire libre "Tormenta de la fortaleza de nieve"
Reglas: se está construyendo una fortaleza de nieve de 1,5 metros de altura. CON dentro eje - defensores en él.
En las esquinas - escudos, frente a la fortaleza - tres líneas de defensa (indicadas por banderas, líneas):

Juego popular ruso al aire libre "Golden Gate"
Reglas: elige dos conductores según la rima de conteo. Están de acuerdo en cuál de ellos es el Sol y cuál es la Luna. Se dan la mano (uno frente al otro), el resto en una cadena, tomados de la mano, atraviesan la puerta. Los conductores dicen:

puerta Dorada
No siempre fallan.
Decir adios por primera vez
La segunda vez está prohibida.
Y la tercera vez no te extrañaremos.

Atrapan al que no tuvo tiempo de pasar, le preguntan en voz baja de qué lado le gustaría estar. Se encuentra detrás del "Sol" o de la "Luna". Cuando todos han hecho una elección, los equipos organizan un tira y afloja con una cuerda o tomados de la mano.

Tareas: cultivar una actitud benevolente hacia los demás, promover la socialización.

Juego popular ruso al aire libre "Ovejas"
Reglas: eligen a los conductores según la rima de contar: uno es “pastor”, el otro es “diablo”, el resto son “ovejas”. Las "ovejas" se sientan en el suelo en una fila. El "pastor" camina y dice:

Paso, paso las ovejas,
paso el dia y la tarde
Y cuando llega la noche
El diablo vendrá y robará las ovejas.

"Maldita sea" dice: "Pastor, vete a casa, tu madre te compró uno nuevo".
El “pastor” va a su casa, le pregunta a la “madre” qué le compró. "Madre" regaña: "¿Qué podría comprarte?" En este momento, el "diablo" toma 1-2 ovejas. "Pastor" cuenta corderos, falta, teme decir "madre". Continúa pastando, nuevamente viene el “diablo”, nuevamente envía al “pastor” a casa, nuevamente roba las “ovejas” hasta arrastrar a todos. Entonces el “pastor” le confiesa a la “madre”, los dos van a buscar la oveja: “Toc, toc, ¿hay ovejas nuevas?”. vienen al infierno. "Maldita sea" dice que no, pero la "oveja" bala. "¿Entonces nos estás mintiendo?" Y el “diablo” responde: “No sé cómo llegaron aquí”. Entonces la madre y el hijo hacen la puerta, la "oveja" pasa, el "diablo" sale corriendo.

Tareas: consolidar el conocimiento de los niños sobre profesiones antiguas (pastor), desarrollar destreza.

Juego popular ruso al aire libre "Repollo"
Reglas: los sombreros, bufandas, bufandas, cinturones se doblan por la mitad (esto es "repollo"). Se selecciona el "propietario", describe de qué está hablando:

estoy sentado en una roca
Soy divertidas pequeñas clavijas,
Soy divertidas pequeñas clavijas,
Yo ciudad el jardín.
Para que no se roben la col,
No corrí al jardín.
lobo y pájaros,
Castor y martas
orejas de conejo,
El oso es gordo.

Los niños intentan correr hacia el jardín, agarrar el "repollo" y salir corriendo. Quienquiera que el "dueño" toque con la mano no participa en el juego. El jugador que se llevó más "repollo" es el ganador.

Juego popular ruso al aire libre "Abuelo Mazai"
Reglas: eligen "abuelo Mazai", el resto acuerda qué movimientos mostrarán:

¡Hola, abuelo Mazai!
Sal de la caja.
Dónde hemos estado, no lo diremos
Y te mostraremos lo que hicimos.

Los niños representan acciones (pescar, cortar el césped, recoger bayas, lavar). Si acierta, los niños se dispersan, "Mazay" los atrapa. A quien atrapó - ese "Mazay".

Tareas: desarrollar la plasticidad del cuerpo, el sentido del humor.

Juego popular ruso al aire libre "Molino"
Reglas: un niño (eje) se convierte en el medio, las filas de niños (cuatro personas cada una) sostienen sus manos o cinturón. Los niños dan vueltas con las palabras:

Sobre el río en la montaña.
Donde el viento sopla y ruge
Las alas del molino lo encienden
Arriba - abajo, arriba - abajo.
Juego popular ruso al aire libre
"Al molino"

Reglas: jugar en círculo, ir y cantar:

Molino en un montículo
Se aflojó el bigote.
Se sostiene sobre siete patas
mira el viento
Golpeteo y traqueteo.
Como cien caballos corriendo
Hay polvo por todas partes.
batiendo sus alas,
como si estuviera asustada
Y no puede levantarse.
Sólo el grano roe
y frota, y arruga,
Poco no traga
Ocurre otra saciedad.

Dentro del círculo, dos parejas se paran de espaldas, firmemente tomados de la mano, doblados por los codos. Uno se agacha, el otro está de espaldas con las piernas en alto (hasta que una de las parejas se detiene, se cansa).

Juego popular tártaro al aire libre "Vendemos ollas"
Reglas: los niños se dividen en dos grupos ("ollas" y "dueños"). Las "ollas" están de rodillas, los "dueños" están detrás de las "ollas", las manos detrás de la espalda. El líder detrás del círculo toca al "propietario" - la "olla". El "maestro" y el conductor corren en círculo uno hacia el otro. Quien rápidamente toma un lugar detrás de la "olla", ganó. El resto se convierte en el líder.

Tareas: reponer el conocimiento de los niños sobre las profesiones del pasado, cultivar una actitud respetuosa hacia una persona que trabaja.

grupos de personas mayores

Juego popular ruso al aire libre "En el abuelo Trifón"
Reglas: los niños se paran en círculo y dicen:
El abuelo Tryphon tuvo siete hijos,
Siete, siete, siete hijos. .
bebieron, comieron
Todos se miraron.
Siete, siete, siete hijos
Juntos hicieron esto:
(el líder muestra una figura, todos repiten)

Juego popular ruso al aire libre "Chepena"
Reglas: Chepen se elige según la rima. Se para en círculo y dice:

Pie izquierdo, chepena (saltos con el pie izquierdo hacia la izquierda). Goy-goy, Chepena (los jugadores repiten).
Pie derecho, chepena,
Vamos adelante, chepena,
Todos bailamos, chepena.

Los que yerran deben dar un susto, se ponen a bailar.

Tareas: desarrollar el sentido del humor.

Juego popular ruso al aire libre "En el ring"
Reglas: los niños se sientan, con las palmas de las manos juntas. El líder pone sus palmas en las palmas de todos. Uno pone imperceptiblemente un "anillo" (guijarro), dice:
Estoy caminando a lo largo del banco
¿Por qué estoy enterrando el anillo?
En el teremok de la madre,
Bajo el castillo del padre.
No puedes adivinar, no puedes adivinar.
No puedo decírtelo, no puedo decírtelo.
Los sentados responden:
Nos hemos estado preguntando durante mucho tiempo.
Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.
Todo detrás de cerraduras fuertes,
Detrás de las puertas de roble.

Uno de los jugadores adivina quién tiene escondido el anillo. Si adivina, estos dos corren en diferentes direcciones. El que se sienta primero en un asiento vacío es el líder.

Juego popular tártaro al aire libre "Temerbay"
Reglas: niños en círculo, en el centro - "Temerbay", dice:

Cinco niños en Temerbay
Juego amistoso y divertido.
Rápidamente nadamos en el río,
salpicado. salpicado.
Y bellamente vestido
y no comer ni beber,
Corrieron hacia el bosque por la noche,
se miraron el uno al otro,
Lo hicieron así:
(el conductor hace movimientos, todos repiten).
Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo. Tareas: cultivar una actitud de respeto hacia los mayores, consolidar el conocimiento de que antes había familias numerosas con muchos hijos.

Juego de danza folclórica tártara "Yurta"
Reglas: los niños se dividen en cuatro subgrupos, cada uno forma un círculo en las esquinas del patio de recreo. En el centro de cada círculo hay una silla, sobre la cual hay una bufanda con un patrón nacional. Los cuatro círculos van y cantan:

todos somos chicos
Reunámonos todos en un círculo.
juguemos y bailemos
Y corre al prado.

A la música nacional van en un círculo común. Al final, corren a sus sillas, toman una bufanda, se la ponen y obtienes yurtas. El equipo que primero "construyó" la yurta gana.

Tareas: consolidar el conocimiento de que la yurta era la vivienda de muchos pueblos nómadas, cultivar el interés por la historia popular.

Juego popular ruso al aire libre "Malechin-Kalechina"
Reglas: elige un conductor. Todos toman un palo pequeño y dicen:

malechina-kalechina,
¿Cuántos goles quedan para la tarde?
¿Antes de la noche de invierno (verano)?

Después de eso, coloque el palo en la palma o el dedo. El conductor considera que el que dure más no bajará. Puedes caminar, sentarte.

Juego de baile folclórico ruso "Twig"
Reglas: van al centro del círculo, cantando:

hay una rama en el arbol
La estafaré.
¿A quién se le debe dar?
Nadie, nadie -
Sólo a un querido amigo.

El elegido con una ramita baila un baile improvisado. Tareas: desarrollar la expresividad del habla, aprender a controlar el cuerpo.

Juego popular ruso al aire libre "Kostromushka-Kostroma"
Reglas: eligen "Kostroma" de acuerdo con la rima de conteo, ella se sienta en el centro del círculo, toma una siesta. Los niños caminan en círculo:
Kostromuska-Kostromá
Ella durmió en el sofá.
Una lechuza voló hacia ella.

Se detienen y hablan con Kostroma:

Kostromushka, ¿estás vivo?
Viva.
¿En que?
En una cuerda.

(Y vuelve a adormecerse.)

Vuelven a bailar, luego la respuesta es: "En una cuerda". La próxima vez está en silencio. Los niños se dispersan, "Kostroma" atrapa a los niños. Quien atrape - ese "Kostroma".

Tareas: consolidar el conocimiento de que en los viejos tiempos les encantaba bailar, evocar emociones positivas, explicar el significado de las palabras "zavalinka", "Kostroma".

Juego de baile folclórico ruso "Y esperamos a Maslenitsa"
Reglas: los niños caminan en círculo, cantando;

Oh, cómo esperábamos a Maslenitsa,
Esperaron, esperaron, esperaron.
Los guisantes se pusieron con queso.
Regado, lyuli, regado.
Oh, mira, sí, nuestra Maslenitsa
Salió al patio.
Y la acogemos juntos.
Nuestra Maslenitsa viene solo por siete días,
Nuestra maslenitsa querida
No tardamos en llegar.
Pensamos - durante siete semanas.
Resultó - durante siete días.

Tareas: presentar la fiesta popular rusa de primavera Maslenitsa, su historia.

Juego popular ruso al aire libre "Standart"
Reglas: Requiere una pelota usada en tenis.
El conductor se elige contando. Lanza la pelota y grita: "Estándar". Todos corren alrededor del sitio en diferentes direcciones. El líder atrapa la pelota y mancha la escapada con la pelota. A quien ha manchado, él es el líder. Si no fue posible empañar, entonces el papel del líder lo desempeña el mismo niño.

Tareas: desarrollar una actitud optimista en los niños.

Juego popular ruso al aire libre "Kondals"
Reglas: los jugadores se paran en dos filas a una distancia de 10 metros, tomados firmemente de las manos. Hay un pase de lista de las filas.

Primera linea:
"Kondals-raskondals, desatadnos",

La segunda línea responde: "¿Quién de nosotros?" (Nombran a los niños.)

El primer niño de la primera fila corre, busca “romperse”, abre las manos de la segunda fila. Si tiene éxito, lleva a los niños elegidos a su línea, si no, él mismo permanece en esa línea.

Tareas: para introducir el significado de la palabra "condals", para promover el desarrollo de la fuerza, el ingenio, para ayudar a imbuir con un sentido del resultado global.

Juego popular ruso al aire libre "Cinco piezas de vidrio"
Reglas: Necesitas 5 placas de plexiglás. Se dibuja un cuadrado de 1 metro de lado según el esquema

Se dibuja una línea a una distancia de 2 metros, se apilan 5 platos uno encima del otro en el medio del cuadrado, dos equipos juegan en círculo. Con la ayuda de un sorteo, eligen quién se parará en la línea, el equipo se construye en una columna. El otro equipo, los defensores del cuadrado, se paran cerca de él. Uno a la vez, los lanzadores lanzan una pelota de goma, tratando de romper la torre de cristal. No puedes cruzar la línea (para esto ponen columnas en los caballos). Los defensores recogen los pedazos de vidrio y los colocan en segmentos. Los que tiraron, se dispersan. Los defensores se reúnen en un círculo, esconden la pelota en su ropa, los lanzadores intentan volver a poner los pedazos de vidrio en la torre, esto es impedido por los defensores. El que tiene el balón mancha con él a los lanzadores (está fuera del juego), se puede pasar el balón entre los defensores. Cuando los lanzadores logran recoger la torre, ganan, ganan 1 punto. Los equipos cambian de lugar y el juego continúa. El equipo que tenga más puntos gana.

Tareas: enseñar a obedecer las reglas, poder sentir el estado de los compañeros, desarrollar destreza, precisión, inteligencia.

Juego popular Bashkir "Khakystash" ("Bishtat") (un juego con guijarros para niñas)
Reglas: el orden lo establece la rima de conteo, si cae la piedrita que se va a atrapar al vuelo, el jugador queda fuera del juego, pasa las piedritas al siguiente. Hay dos partes en el juego.
La primera parte: el principiante lanza 5 guijarros y los esparce por el suelo. El quinto de los caídos se vuelve a arrojar y el primero de los esparcidos por el suelo se levanta, se arroja, antes de caer se atrapan todos los guijarros restantes. Luego, nuevamente, todos los guijarros se desmoronan y debes atraparlos en dos pedazos.
La segunda parte: se lanzan todas las piedras, debe atraparlas con el dorso de la mano y lanzarlas nuevamente, atrapar una a la vez. Gana quien complete la primera y la segunda parte.

Tareas: promover el desarrollo de la velocidad de los movimientos de las manos, desarrollar la atención, el deseo de lograr el canto.

Juego popular Bashkir al aire libre "Competencia ecuestre"
Reglas: los jugadores se paran en parejas en la línea de salida para no interferir entre sí. El jugador del "caballo": manos hacia atrás, hacia abajo, une las manos con el jinete. El que llegue corriendo primero (jinete) debe saltar, conseguir una bufanda estampada colgada en un perchero.

Objetivos: continuar introduciendo las tradiciones nacionales a través del juego (la ganadería es un pasatiempo tradicional

ARCHIVO DE TARJETAS

tártaros

GENTE

IGR

Compilado por:

instructor de educación física

Petujova Elena Vasilievna

RME Volzhsk

Vendemos macetas (Chulmakuens)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador: el dueño del bote, con las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla e inicia una conversación:

Oye amigo vende la olla!

comprar

¿Cuántos rublos darte?

Tres devuelven

El conductor toca tres veces (o tanto como el dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres rublos) con la mano al dueño de la olla, y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Está permitido correr solo en círculo, no cruzarlo. Los corredores no pueden golpear a otros jugadores. El conductor comienza a correr en cualquier dirección. Si comenzó a correr hacia la izquierda, el manchado debe correr hacia la derecha.

Lobo gris (Sory bure)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?

En el denso bosque vamos

¿Que quieres hacer ahí?

Recogeremos frambuesas allí.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

haremos mermelada

¿Si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi dulce abuela tendrá un regalo

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de que no se pueden ver las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien.

Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

Reglas del juego. El que representa al lobo gris no debe saltar, y todos los jugadores deben huir antes de que se pronuncien las palabras para que no se vean. Puedes atrapar a los que huyen solo hasta la línea de la casa.

Skok-salto (Kuchtem-kuch)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

Reglas del juego. No pueden empujarse unos a otros fuera de los círculos. Dos jugadores no pueden estar en el mismo círculo. Al cambiar de lugar, se considera que el círculo es el que se unió antes.

Aletas (Abakle)

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: mano izquierda en el cinturón, la mano derecha se extiende hacia adelante, con la palma hacia arriba.

El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaude sí, aplaude - tal señal

¡Yo corro y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Hasta que el conductor haya tocado la palma de alguien, no puede correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

Toma asiento (Bush Uryn)

Uno de los participantes en el juego es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor da la vuelta al círculo en sentido contrario y dice:

Como el canto de una urraca

No dejaré entrar a nadie a la casa.

cacareo como un ganso

te daré palmaditas en el hombro

¡Correr!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea levemente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.

Reglas del juego. El círculo debe detenerse inmediatamente en la palabra correr. Está permitido correr solo en círculo, sin cruzarlo. Mientras corre, no puede tocar a los que están parados en un círculo.

Trampas (Totyshuens)

A la señal, todos los jugadores se dispersan por la cancha. El conductor intenta empañar a alguno de los jugadores. Todo el que atrapa se convierte en su ayudante. Tomados de la mano, dos, luego tres, cuatro, etc., atrapan a los que corretean hasta atrapar a todos.

Reglas del juego. El que es tocado por el conductor se considera atrapado. Atrapado: atrapa a todos los demás, solo tomados de la mano.

Zhmurki (Kuzbyailauueny)

Dibujan un círculo grande, dentro de él, a la misma distancia entre sí, hacen agujeros: visones según la cantidad de participantes en el juego. El conductor es identificado, con los ojos vendados y colocado en el centro del círculo. El resto tiene lugar en los pozos-visones. El conductor se acerca al jugador para atraparlo. Él, sin dejar su visón, trata de esquivarlo, luego agachándose, luego agachándose. El conductor no solo debe atrapar, sino también llamar al jugador por su nombre. Si nombra correctamente el nombre, los participantes en el juego dicen: "¡Abre los ojos!", Y el que es atrapado se convierte en el conductor. Si el nombre se pronuncia incorrectamente, los jugadores, sin pronunciar palabra, dan unos aplausos, dejando así claro que el conductor se ha equivocado y el juego continúa. Los jugadores cambian de visón, saltando sobre una pierna.

Reglas del juego. El conductor no tiene derecho a espiar. Durante el juego, nadie puede salir del círculo. El intercambio de visones solo está permitido cuando el conductor está en el lado opuesto del círculo.

Interceptores (Kuyshuueny)

En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican en uno de ellos en línea. En el medio, frente a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

tenemos que correr rápido

Nos encanta saltar y saltar

Uno dos tres CUATRO CINCO

¡No hay manera de atraparla!

Después del final de estas palabras, todos corren en todas direcciones a través de la plataforma hacia otra casa. El conductor intenta empañar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en el conductor y el juego continúa. Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados.

Reglas del juego. El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados parten hacia el lugar señalado.

Timerbay

Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Eligen al conductor: Timerbay. Se convierte en el centro del círculo. conductor dice:

Cinco niños en Timerbay,

Juego amistoso y divertido.

Nadamos en el río rápido,

Arremetieron, salpicaron,

bien lavado

Y bien vestido.

y no comer ni beber,

Corrieron hacia el bosque por la noche,

se miraron el uno al otro,

¡Lo hicieron así!

Con las últimas palabras, así es como el conductor realiza algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo.

Reglas del juego. Los movimientos que ya se han mostrado no se pueden repetir. Los movimientos indicados deben realizarse con precisión. Se puede usar en el juego. varios artículos(pelotas, coletas, cintas, etc.).

Rebozuelos y gallinas (Telkihamtavyklar)

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro.

Pollos y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el sitio, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan: “¡Ku-ka-re-ku!” A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

Reglas del juego. Si el conductor no logra manchar a ninguno de los jugadores, vuelve a liderar.

Los jugadores se alinean en dos filas a ambos lados de la cancha. En el centro del sitio hay una bandera a una distancia de al menos 8-10 m de cada equipo. A la señal, los jugadores de la primera fila lanzan las bolsas a lo lejos, tratando de alcanzar la bandera, los jugadores de la segunda fila hacen lo mismo. De cada línea se revela el mejor lanzador, así como la línea ganadora, en cuyo equipo el mayor número de participantes lanzará las bolsas a la bandera.

Reglas del juego. Todo el mundo debería caer en una señal. Los equipos líderes llevan la cuenta

Bola alrededor (Teenchekuens)

Los jugadores, formando un círculo, se sientan. El conductor se para detrás de un círculo con una pelota, cuyo diámetro es de 15-25 cm, al dar una señal, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores sentados en el círculo y se va. En este momento, la pelota comienza a lanzarse en círculo de un jugador a otro. El conductor corre tras la pelota e intenta atraparla sobre la marcha. El conductor se convierte en el jugador al que se le atrapó la pelota.

Reglas del juego. La pelota se pasa tirando con un giro. El receptor debe estar listo para recibir la pelota. Cuando se repite el juego, se pasa el balón al que quedó fuera del juego.

Caballos enredados (Tyshaulyatlar)

Los jugadores se dividen en tres o cuatro equipos y se alinean detrás de la línea. Frente a la línea, coloque banderas, bastidores. A la señal, los primeros jugadores de los equipos comienzan a saltar, corren alrededor de las banderas y regresan corriendo. Luego corren los segundos, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Reglas del juego. La distancia desde la línea hasta las banderas, bastidores no debe ser mayor a 20 m Debes saltar correctamente, empujando con ambas piernas al mismo tiempo, ayudándote con las manos. Tienes que correr en la dirección indicada (derecha o izquierda).

El equipo que termine primero el relevo gana;

Debes saltar correctamente, empujando con ambas piernas al mismo tiempo, ayudándote con las manos.

Adivina y ponte al día (Chitanme, buzme)

Propósito del juego: Desarrollo de la atención, destreza.

Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. El conductor se sienta al frente. Él tiene los ojos vendados.

Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si el conductor dijo el nombre del jugador correctamente, se quita rápidamente el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor no adivinó el nombre del jugador, aparece otro jugador.

Reglas del juego: si el nombre se llama correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejando en claro que debe correr; tan pronto como el conductor alcanza al jugador, se sienta al final de la columna y el jugador atrapado se convierte en el conductor.


Competiciones tradicionales

"Lucha" (Kөrәsh)

La lucha nacional tártara en cinturones (fajas) "Kuresh" es una competencia antigua. Las competencias se llevaron a cabo durante las fiestas y festivales folclóricos, pero las competencias principales se llevaron a cabo en la principal fiesta tártara de Sabantuy.
Reglas: Los luchadores pelean en varias categorías de edad y peso. Los luchadores deben agarrarse por las fajas y así tratar de poner al oponente sobre los omoplatos. Quien sea el primero en tirar a un oponente sobre su espalda es el ganador. Luego se llevaron a cabo las peleas de todos los ganadores de las categorías, y el ganador de todas recibió tradicionalmente el título de "Batyr" (Hombre fuerte) y el premio principal de un carnero vivo.

"Disparando" (Uk atu)

Tiro con arco en las dianas. Gana el que da en el blanco con el mínimo número de flechas.

"Levantar una piedra" (Tashlyk)

Los participantes levantan piedras pesadas. Gana el que más veces recoja la piedra.

"Pilar" (Baganah)

Debe escalar un poste vertical pulido y resbaladizo y alcanzar un premio de su elección. Los premios estándar solían ser botas, zapatos de lona, ​​un gallo vivo, un montón de golosinas. En invierno, a veces el pilar se riega antes de esto. El significado de la competencia es que es muy difícil escalar un poste, pero desde afuera parece divertido e interesante.

"Rompiendo la Olla" (Chulmak Vatu)

Con los ojos vendados con un palo, debes golpear la olla de barro y romperla. Los espectadores dan instrucciones a los participantes.

"Tira y afloja" (Arkan tartysh)

Se coloca una cuerda (o cuerda de cuerda gruesa) de varios metros de largo en el medio del sitio a lo largo de ella. El medio de la cuerda está marcado con una cinta de color (tela). Los jugadores se dividen en dos equipos, iguales en número de jugadores y en fuerza. Los jugadores, divididos en parejas en un equipo, se paran a la derecha ya la izquierda de la cuerda, tratando de tirar de la cuerda en su dirección. Cuando uno de los equipos logra retroceder con la cuerda para que la cinta cruce la línea de control, suena un silbato y la pelea se detiene. Gana el equipo que logra tirar de la cuerda hacia su lado.

"Corriendo en bolsas" (Kapchyk yogeresh)

A la señal del líder, los participantes deben subir rápidamente a la bolsa con los pies y, sosteniéndola con las manos cerca de la cintura, saltar al lugar designado. Habiendo corrido alrededor, el jugador regresa, sale de la bolsa y se la pasa al siguiente jugador, quien repite todas las acciones. No está permitido dejar caer la bolsa durante el juego. Si durante el relevo el participante se cae, puede levantarse y continuar la competencia.

"Corriendo con un huevo en una cuchara" (Yomyrka yogeresh)

Los jugadores deben correr con un huevo en una cuchara en la boca para llegar a la meta y regresar. La condición principal del juego es mantener la cuchara con el huevo en la boca para llegar a la meta sin dejar caer el huevo.

"Corriendo con un yugo" (Köyantә yogeresh)

Carrera con cubos llenos de agua en el balancín. La principal condición del juego es llegar a la meta sin derramar agua. Los participantes deben correr hasta el hito con baldes llenos de agua. Después de haber corrido alrededor del punto de referencia, regrese a la línea de salida sin verter agua del balde. El ganador es el jugador que regresó rápidamente a la línea de salida sin verter agua del balde.

"Lucha con sacos" (Atachlar talashui)

Concurso de bromas. Los jugadores se sientan o se paran en un tronco redondo fijo, se les dan bolsas llenas de trapos o paja, y con estas bolsas deben derribarse unos a otros del tronco.

"Caza a ciegas" (Kisep alu)

Concurso de bromas. Los jugadores deberán dirigirse con los ojos vendados y unas tijeras en la mano hasta el lugar indicado y cortar el souvenir. Quien cortó más rápido, ganó. Los espectadores dan instrucciones a los participantes.

"Katyk"

Competición cómica: obtén una moneda con los dientes de un tazón lleno con un katyk para la velocidad.

competiciones ecuestres

"Saltos" (Bayge)

Competición de jinetes para distancias rectas y en círculo. Pueden participar a partir de 2 o más corredores. Es necesario montar el caballo primero hasta la línea de meta.

"Trineos" (Zhigelep bergә)

Competencia en una carrera en un par de equipos de caballos.

"Bajo la silla de montar" (Mich tobe Iyar)

Montar rápido, cuando el jinete se mantiene debajo del cuerpo del caballo.

"Corta la manzana" (Chabu alma)

Es necesario cortar una manzana plantada en una varilla al galope.

"Pañuelo" (SHal)

El jinete debe agacharse a todo galope y recoger del suelo el pañuelo de la mujer, agarrándose a la silla.

"Ponte al día y bésate" (Kyz kuu)

Concurso de novios. El chico jinete debe alcanzar a la chica jinete y besarla mientras corre.

juegos para niños

"Corriendo por el sendero" (Ezennan baru)

Los jugadores se dividen en; dos equipos se alinean en dos columnas detrás de la línea de salida. Para cada equipo, se dibujan líneas rectas continuas, círculos grandes, espirales y otras figuras desde la línea de salida. Los jugadores del primer equipo empiezan a correr por las líneas trazadas. Al regresar, tocan las manos de los segundos jugadores de sus equipos y ellos mismos se paran al final de la columna. El resto corre la misma distancia. El equipo que termine primero el relevo gana.

Reglas:
- No está permitido empezar a correr hasta que el jugador que regresa toque la mano del siguiente jugador.
- Al correr, debe cumplir estrictamente con las líneas de distancia.

"En nudos" (Ayberlärne toenchek)

Este juego es bueno para jugar con toda la clase.
Una bufanda o bufanda está atada en un nudo. Todos eligen un conductor y se sientan en círculo a una distancia de 1,52 metros entre sí. El conductor abandona el círculo y los jugadores comienzan a arrojar el paquete al vecino de la derecha o la izquierda. Atrapa y lanza, también, en cualquier dirección. El controlador se ejecuta e intenta atrapar el paquete. Si incluso toca el nudo, el jugador que lo tenía comienza a conducir.
Recuerde: ¡el conductor no puede entrar en el círculo! No puede molestar al conductor, debe "jugar a los perros" inmediatamente, después de recibir un paquete, arrojárselo a otro jugador. No puedes lanzar un nudo por el centro del círculo.

"Buff de ciego" (Kuzbailau ueny)

Dibujan un círculo grande, dentro de él, a la misma distancia entre sí, hacen pozos de acuerdo con la cantidad de participantes en el juego. El conductor es identificado, con los ojos vendados y colocado en el centro del círculo. El resto tiene lugar en boxes. El conductor se acerca al jugador para atraparlo. Él, sin dejar su visón, trata de esquivarlo, luego agachándose, luego agachándose. El conductor no solo debe atrapar, sino también llamar al jugador por su nombre. Si nombra correctamente el nombre, los participantes en el juego dicen: "¡Abre los ojos!" y el que es atrapado se convierte en el líder. Si el nombre se pronuncia incorrectamente, los jugadores, sin pronunciar palabra, dan unos aplausos, dejando así claro que el conductor se ha equivocado y el juego continúa. Los jugadores cambian de visón, saltando sobre una pierna.

Reglas: El conductor no tiene derecho a espiar. Durante el juego, nadie puede salir del círculo. El intercambio de visones solo está permitido cuando el conductor está en el lado opuesto del círculo.

"Toma asiento" (Bush Uryn)

Uno de los participantes en el juego es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor da la vuelta al círculo en sentido contrario y dice:

Como el canto de una urraca
¡No dejaré que nadie entre en la casa!
Como un ganso, cacareo
te daré palmaditas en el hombro
¡Correr!

Habiendo dicho, corre, el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.
Reglas: El círculo debe detenerse inmediatamente en la palabra "correr". Está permitido correr solo en círculo, sin cruzarlo. Mientras corre, no puede tocar a los que están parados en un círculo.

Los jugadores se alinean en dos filas a ambos lados de la cancha. En el centro del sitio hay una bandera a una distancia de al menos 8-10 m de cada equipo. A la señal, los jugadores de la primera fila lanzan las bolsas a lo lejos, tratando de alcanzar la bandera, los jugadores de la segunda fila hacen lo mismo. De cada línea se revela el mejor lanzador, así como la línea ganadora, en cuyo equipo el mayor número de participantes lanzará las bolsas a la bandera.
Reglas: Todo el mundo debe lanzar una señal. Los equipos líderes llevan la cuenta.

"¿Quién es el primero?" (¿Quién está embarazada?)

Los jugadores se alinean en un lado de la cancha, en el otro, se coloca una bandera que indica el final de la distancia. A la señal, los participantes comienzan a correr. Quien corra primero esta distancia, el gótico es considerado el ganador,
Reglas:

La distancia de un extremo del sitio al otro no debe ser mayor a 30 m La señal puede ser una palabra, ondear una bandera o un aplauso. Al correr, no puedes empujar a los camaradas.

Rebozuelos y gallinas (Telki hem tavyklar)

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro.
Las gallinas y los gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el patio de recreo, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan: "¡Cuervo!" A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.
Reglas: si el conductor no logra manchar a ninguno de los jugadores, vuelve a liderar.

"Trampas" (Totysh Ueny)

A la señal, todos los jugadores se dispersan por la cancha. El conductor intenta empañar a alguno de los jugadores. Todo el que atrapa se convierte en su ayudante. Tomados de la mano, dos, luego tres, cuatro, etc., atrapan a los que corretean hasta atrapar a todos.
Reglas: Atrapado es aquel a quien el conductor toca con la mano. Los atrapados atrapan a todos los demás solo tomándose de la mano.

"La pelota en un círculo" (Teenchek ueny)

Los jugadores, formando un círculo, se sientan. El conductor se para detrás de un círculo con una pelota, cuyo diámetro es de 15-25 cm, al dar una señal, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores sentados en el círculo y se va. En este momento, la pelota comienza a lanzarse en círculo de un jugador a otro. El conductor corre tras la pelota e intenta atraparla sobre la marcha. El conductor se convierte en el jugador al que se le atrapó la pelota.

Reglas: : La pelota se pasa tirando con un giro. El receptor debe estar listo para recibir la pelota. Cuando se repite el juego, se pasa el balón al que quedó fuera del juego.

"Tocón de cobre" (Bakyr buken)

Los jugadores se organizan en parejas en un círculo. Los niños que representan tocones de cobre se sientan en sillas. Los hijos de los anfitriones se paran detrás de las sillas.

En la melodía popular tártara, el comprador principal se mueve en círculo con pasos variables, mira cuidadosamente a los niños sentados en las sillas, como si eligiera un tocón para sí mismo. Con el final de la música, se detiene cerca de la pareja y le pregunta al dueño:

Quiero preguntarte
¿Puedo comprar tu muñón?
El propietario responde:
Si eres un jinete atrevido,
Ese muñón de cobre será tuyo

Después de estas palabras, el propietario y el comprador salen del círculo, se paran detrás del tocón seleccionado de espaldas el uno al otro, y al escuchar las palabras: "Uno, dos, tres, corre", se dispersan en diferentes direcciones. El que corre primero se para detrás del tocón de cobre.
Reglas: Ejecutar solo con señal. El ganador se convierte en el propietario.

"Palo Kidalka" (Soyosh tayak)

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5 m. En el círculo se coloca un palo de 50 cm de largo. Se elige un pastor con un libro de conteo. Un jugador lanza un palo a lo lejos. El pastor sale corriendo tras el palo arrojado. En este momento, los jugadores se esconden. El pastor vuelve con un palo, lo vuelve a poner y busca a los niños. Al darse cuenta de la persona escondida, lo llama por su nombre. El pastor y el niño nombrado corren hacia el palo. Si el jugador corrió delante del pastor, toma el palo y lo tira de nuevo, y se esconde de nuevo. Si el jugador llega corriendo más tarde, se convierte en prisionero. Solo puede ser rescatado por un jugador que lo llame por su nombre y tenga tiempo de sacar un palo antes que el pastor. Cuando todos son encontrados, el pastor es el primero que fue descubierto.

Reglas: puedes comenzar a buscar jugadores solo cuando la varita se encuentra y se coloca en un círculo. El jugador nombrado debe salir inmediatamente de su escondite. El prisionero es salvado por el jugador que corrió al palo antes que el pastor.

"Tocones pegajosos" (Yebeshkek bukender)

Tres o cuatro jugadores se ponen en cuclillas lo más separados posible. Representan tocones pegajosos. El resto de jugadores corretean por la cancha, tratando de no acercarse a los tocones. Los tocones deben tratar de tocar a los niños que pasan corriendo. Salados se convierten en tocones.
Reglas: Los tocones no deben levantarse de sus asientos.

"Interceptores" (Kuysh ueny)

En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican en uno de ellos en línea. En el medio, frente a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

tenemos que correr rápido
Nos encanta saltar y saltar
Uno dos tres CUATRO CINCO
¡No hay forma de atraparnos!

Después del final de estas palabras, todos corren en todas direcciones a través de la plataforma hacia otra casa. El conductor intenta empañar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en el conductor y el juego continúa. Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados.
Reglas: El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados parten hacia el lugar señalado.

"Vendemos ollas" (Chulmak ueny)

Los jugadores se dividen en dos grupos: niños-botes y jugadores-dueños de botes. Los niños que van al baño forman un círculo, arrodillados o sentados en la hierba. Detrás de cada bote está el dueño del bote, con las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo.
El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla e inicia una conversación:

- "¡Oye, amigo mío, vende la olla!"
-¡Comprar!
-¿Cuántos rublos darte?
-Dame tres.

El conductor toca la mano del dueño tres veces (o tanto como el propietario acordó vender la olla, pero no más de tres rublos) y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

Reglas: :
- se permite correr solo en círculo, sin cruzarlo;
- Los corredores no tienen derecho a lastimar a otros jugadores;
- el conductor puede empezar a correr en cualquier dirección. Si comenzó a correr hacia la izquierda, el manchado debe correr hacia la derecha.

"Lobo gris" (Sory bure)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en la hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 2030 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?
Vamos al bosque denso.
¿Que quieres hacer ahí?
Conseguiremos frambuesas allí.
¿Por qué necesitan frambuesas, niños?
Haremos mermelada.
¿Si un lobo te encuentra en el bosque?
¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.
Mi querida abuela tendrá un regalo.
Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,
¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a la guarida donde se escondió.

Reglas: el personaje del lobo gris no debe saltar, y todos los jugadores deben huir antes de que se pronuncien las palabras que no se pueden ver. Puedes atrapar a los que huyen solo hasta la línea de la casa.

"Saltar-Saltar" (Kuchtem-Kuch)

Se dibuja un círculo con un diámetro de 15-25 m en el patio de recreo, dentro de él hay pequeños círculos con un diámetro de 30-35 cm para cada participante en el juego. El líder se para en el centro del círculo grande.
El conductor dice: "¡Salta!". Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

Reglas:
- no pueden empujarse unos a otros fuera de los círculos;
- dos jugadores no deben estar en el mismo círculo;
- al cambiar de lugar, el círculo se considera para aquellos que se unieron antes.

"Caballos enredados" (Tyshauly atlar)

Se dibuja una línea en el patio de recreo. A una distancia de no más de 20 m de él, se instalan banderas y bastidores. Los jugadores se dividen en tres o cuatro equipos y se alinean detrás de la línea. Frente a la línea, coloque banderas, bastidores.
A la señal, los primeros jugadores de los equipos comienzan a saltar, corren alrededor de las banderas y regresan corriendo. Luego corren los segundos, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Reglas:
La distancia desde la línea hasta las banderas, bastidores no debe ser superior a 20 m.
Debes saltar correctamente, empujando con ambas piernas al mismo tiempo, ayudándote con las manos. Tienes que correr en la dirección indicada (derecha o izquierda).

"Tirador" (Uksy)

Se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 10-15 m entre sí. En el medio entre ellos, se dibuja un círculo con un diámetro de 2 m.Un jugador es un tirador. Se para en un círculo con una pelota en sus manos. El resto de jugadores comienzan a correr de una fila a otra. El tirador intenta golpearlos con la pelota. El único golpe se convierte en el tirador.

Reglas: Al comienzo del juego, el tirador se convierte en el que, después de un comando repentino "¡Siéntate!" se sentó el último. El momento de lanzar la pelota lo determina el propio tirador. La pelota lanzada, los jugadores lanzan la flecha. Si un jugador atrapa una pelota que le arrojan, entonces no cuenta como un golpe.

"Temporizador"

Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Elija el controlador Timerbay. Se convierte en el centro del círculo. conductor dice:

Cinco niños en Timerbay,
Juego amistoso y divertido.
Nadamos en el río rápido,
Arremetieron, salpicaron,
bien lavado,
Y bien vestido.
y no comer ni beber,
Corrieron hacia el bosque por la noche.
se miraron el uno al otro,
¡Y todos lo hicieron!

Con las últimas palabras, así es como el conductor realiza algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo.

Reglas: Los movimientos que ya se han mostrado no se pueden repetir. Los movimientos indicados deben realizarse con precisión. Puedes usar varios elementos en el juego (pelotas, coletas, cintas, etc.).

"Adivina y atrapa"

Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. El conductor se sienta al frente. Él tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si adivina correctamente, rápidamente se quita el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor llamó incorrectamente el nombre del jugador, aparece otro jugador. Si el nombre se pronuncia correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejando en claro que debe correr. Reglas:

Si el conductor no entiende a un amigo, puede repetir el juego nuevamente con él. Tan pronto como atrapa al jugador, el conductor se sienta al final de la columna y el que es atrapado se convierte en el conductor. El juego tiene un orden estricto.

"Galletas" (Abakle)

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: la mano izquierda está en el cinturón, la mano derecha se extiende hacia adelante con la palma hacia arriba. El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaude y aplaude, la señal es: ¡estoy corriendo y tú me persigues!

Con estas palabras, el conductor aplaude suavemente a alguien en la palma de su mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.
Reglas: Mientras el conductor no haya tocado la palma de alguien, no puede correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

"Zorro cojo" ( Aksau tolke )

Antes del comienzo del juego, se dibujan dos círculos en el suelo: un diámetro de 510 m (gallinero) y un diámetro de 12 m (casa del propietario). Los jugadores (pueden ser de cinco a veinte personas) eligen al dueño y al zorro. El resto de las gallinas jugando. El zorro pasa corriendo por la casa del dueño. El dueño le pregunta: "¿Dónde estás?" "Por un abrigo de piel", responde el zorro. Después de eso, el dueño "se queda dormido", y el zorro corre hacia el gallinero y debe, saltando sobre una pata, atrapar a las gallinas (las gallinas corren sobre dos patas). Si un zorro cabreó a una gallina, se convierte en zorro.

Y el dueño de su círculo se asegura de que el zorro salte sobre una pierna todo el tiempo. Si el zorro se para en dos patas, el dueño "se despierta", corre hacia el gallinero y lo atrapa. Si lo atrapan, se convierte en un zorro.

"Yurta" (Tirma)

El juego involucra a cuatro subgrupos de niños, cada uno de los cuales forma un círculo en las esquinas del sitio. En el centro de cada círculo hay una silla en la que cuelga un pañuelo con un patrón nacional. De la mano, todos caminan en cuatro círculos con pasos alternados y cantan:

somos chicos graciosos
Reunámonos todos en un círculo
juguemos y bailemos
¡Y corre al prado!

Con una melodía sin palabras, los chicos en pasos variables se mueven en un círculo común. Al final de la música, corren rápidamente a sus sillas, toman una bufanda y se la ponen sobre la cabeza en forma de carpa (techo), lo que da como resultado una yurta.

Reglas: Con el final de la música, debes correr rápidamente a tu silla y formar una yurta. El primer grupo de niños en construir una yurta gana.

Juegos populares tártaros.

Vendemos ollas (Chulmak ueny)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, de rodillas o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador: el dueño del bote, con las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El chofer se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla una conversación: - ¡Eh, amigo, vende la olla! Comprar.

¿Cuánto rud lei para darte? Dame tres.

El conductor toca tres veces (o tanto como el dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres rublos) con la mano al dueño de la olla, y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego.

Está permitido correr solo en círculo, no cruzarlo. Los corredores no pueden golpear a otros jugadores. El conductor comienza a correr en cualquier dirección. Si comenzó a correr hacia la izquierda, el manchado debe correr hacia la derecha.

Lobo gris

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. Agachándose, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en la hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?

Vamos al bosque denso.

¿Que quieres hacer ahí?

Conseguiremos frambuesas allí.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

Haremos mermelada.

¿Si un lobo te encuentra en el bosque?

¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela tendrá un regalo.

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

Reglas del juego.

El que representa al lobo gris no debe saltar, y todos los jugadores deben huir antes de que se pronuncien las palabras para que no se vean. Puedes atrapar a los que huyen solo hasta la línea de la casa.

Skok-salto (Kuchtem-kuch)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15-25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de 30-35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda

sin lugar, se convierte en conductor.

Reglas del juego.

No pueden empujarse unos a otros fuera de los círculos. Dos jugadores no pueden estar en el mismo círculo. Al cambiar de lugar, se considera que el círculo es el que se unió antes.

galletas

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: la mano izquierda está en el cinturón, la mano derecha se extiende hacia adelante con la palma hacia arriba.

El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaudir sí aplaudir - la señal es esta:

huye y me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego.

Hasta que el conductor haya tocado la palma de alguien, no puede correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

Toma asiento

Uno de los participantes en el juego es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor da la vuelta al círculo en sentido contrario y dice:

Como el canto de una urraca

No dejaré entrar a nadie a la casa.

cacareo como un ganso

te daré palmaditas en el hombro

¡Correr!

Habiendo dicho correr, el conductor golpea levemente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.

Reglas del juego.

El círculo debe detenerse inmediatamente en la palabra correr. Está permitido correr solo en círculo, sin cruzarlo. Mientras corre, no puede tocar a los que están parados en un círculo.

trampas

A la señal, todos los jugadores se dispersan por la cancha. El conductor intenta empañar a alguno de los jugadores. Todo el que atrapa se convierte en su ayudante. Tomados de la mano, dos, luego tres, cuatro, etc., atrapan a los que corretean hasta atrapar a todos.

Reglas del juego. El que es tocado por el conductor se considera atrapado. Los atrapados atrapan a todos los demás solo tomándose de la mano.

Zhmurki

Dibujan un círculo grande, dentro de él, a la misma distancia entre sí, hacen agujeros: visones según la cantidad de participantes en el juego. El conductor es identificado, con los ojos vendados y colocado en el centro del círculo. El resto tiene lugar en los pozos-visones. El conductor se acerca al jugador para atraparlo. Él, sin dejar su visón, trata de esquivarlo, luego agachándose, luego agachándose. El conductor no solo debe atrapar, sino también llamar al jugador por su nombre. Si nombra correctamente el nombre, los participantes en el juego dicen: "¡Abre los ojos!", Y el que es atrapado se convierte en el conductor. Si el nombre se pronuncia incorrectamente, los jugadores, sin pronunciar palabra, dan unos aplausos, dejando así claro que el conductor se ha equivocado y el juego continúa. Los jugadores cambian de visón, saltando sobre una pierna.

Reglas del juego.

El conductor no tiene derecho a espiar. Durante el juego, nadie puede salir del círculo. El intercambio de visones solo está permitido cuando el conductor está en el lado opuesto del círculo.

Interceptores

En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican en uno de ellos en línea. En el medio, frente a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

Podemos correr rápido.

Nos encanta saltar y saltar.

Uno dos. tres cuatro cinco.

¡No hay forma de atraparnos!

Después del final de estas palabras, todos corren en todas direcciones a través de la plataforma hacia otra casa. El conductor intenta empañar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en el conductor y el juego continúa. Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados.

Reglas del juego.

El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados parten hacia el lugar señalado.

Timerbay

Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Eligen al conductor: Timerbay. Se convierte en el centro del círculo. conductor dice:

Cinco niños en Timerbay,

Juego amistoso y divertido.

Nadamos en el río rápido,

Arremetieron, salpicaron.

bien lavado

Y bien vestido.

y no comer ni beber,

Corrieron hacia el bosque por la noche.

se miraron el uno al otro,

¡Lo hicieron así!

Con las últimas palabras, así es como el conductor realiza algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo.

Reglas del juego.

Los movimientos que ya se han mostrado no se pueden repetir. Los movimientos indicados deben realizarse con precisión. Puedes usar varios elementos en el juego (pelotas, coletas, cintas, etc.).

Rebozuelos y pollos

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro.

Pollos y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el sitio, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan: “¡Ku-ka-re-ku!” A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

Reglas del juego.

Si el conductor no logra manchar a ninguno de los jugadores, vuelve a liderar.

Adivina y ponte al día (Chitanme, buzme)

Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. El conductor se sienta al frente. Él tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si adivina correctamente, rápidamente se quita el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor llamó incorrectamente el nombre del jugador, aparece otro jugador. Si el nombre se pronuncia correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejando en claro que debe correr. Reglas del juego.

Si el conductor no entiende a un amigo, puede repetir el juego nuevamente con él. Tan pronto como atrapa al jugador, el conductor se sienta al final de la columna y el que es atrapado se convierte en el conductor. El juego tiene un orden estricto.

¿Quién es el primero?

Los jugadores se alinean en un lado de la cancha, en el otro, se coloca una bandera que indica el final de la distancia. A la señal, los participantes comienzan a correr. Quien corra primero esta distancia, el gótico es considerado el ganador,

Reglas del juego.

La distancia de un extremo del sitio al otro no debe ser mayor a 30 m La señal puede ser una palabra, ondear una bandera o un aplauso. Al correr, no puedes empujar a los camaradas.

Los jugadores se alinean en dos filas a ambos lados de la cancha. En el centro del sitio hay una bandera a una distancia de al menos 8-10 m de cada equipo. A la señal, los jugadores de la primera fila lanzan las bolsas a lo lejos, tratando de alcanzar la bandera, los jugadores de la segunda fila hacen lo mismo. De cada línea se revela el mejor lanzador, así como la línea ganadora, en cuyo equipo el mayor número de participantes lanzará las bolsas a la bandera.

Reglas del juego.

Todo el mundo debería caer en una señal. Los equipos líderes llevan la cuenta.

Bola en un círculo

Los jugadores, formando un círculo, se sientan. El conductor se para detrás de un círculo con una pelota, cuyo diámetro es de 15-25 cm, al dar una señal, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores sentados en el círculo y se va. En este momento, la pelota comienza a lanzarse en círculo de un jugador a otro. El conductor corre tras la pelota e intenta atraparla sobre la marcha. El conductor se convierte en el jugador al que se le atrapó la pelota.

Reglas del juego.

La pelota se pasa tirando con un giro. El receptor debe estar listo para recibir la pelota. Cuando se repite el juego, se pasa el balón al que quedó fuera del juego.

Caballos enredados (Tyshyauli atlar)

Los jugadores se dividen en tres o cuatro equipos y se alinean detrás de la línea. Frente a la línea, coloque banderas, bastidores. A la señal, los primeros jugadores de los equipos comienzan a saltar, corren alrededor de las banderas y regresan corriendo. Luego corren los segundos, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Reglas del juego.

La distancia desde la línea hasta las banderas, bastidores no debe ser mayor a 20 m Debes saltar correctamente, empujando con ambas piernas al mismo tiempo, ayudándote con las manos. Tienes que correr en la dirección indicada (derecha o izquierda)

zorro cojo

Antes del comienzo del juego, se dibujan dos círculos en el suelo: 5-10 m de diámetro (gallinero) y 1-2 m de diámetro (casa del propietario). Los jugadores (pueden ser de cinco a veinte personas) eligen al dueño y al zorro. El resto de los jugadores son gallinas. El zorro pasa corriendo por la casa del dueño. El dueño le pregunta: "¿Dónde estás?" - "Por un abrigo de piel", - responde el zorro. Después de eso, el dueño "se queda dormido", y el zorro corre hacia el gallinero y debe, saltando sobre una pata, atrapar a las gallinas (las gallinas corren sobre dos patas). Si un zorro cabreó a una gallina, se convierte en zorro.

Y el dueño de su círculo se asegura de que el zorro salte sobre una pierna todo el tiempo. Si el zorro se para en dos patas, el dueño "se despierta", corre hacia el gallinero y lo atrapa. Si lo atrapan, se convierte en un zorro.

en nódulos

Este juego es bueno para jugar con toda la clase.
Una bufanda o bufanda está atada en un nudo. Todos eligen un conductor y se sientan en un círculo a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. El conductor abandona el círculo y los jugadores comienzan a arrojar el paquete al vecino de la derecha o la izquierda. Atrapa y lanza, también, en cualquier dirección. El controlador se ejecuta e intenta atrapar el paquete. Si incluso toca el nudo, el jugador que lo tenía comienza a conducir.
Recuerde: ¡el conductor no puede entrar en el círculo! No puede molestar al conductor, "jugar a los perros"; debe inmediatamente, después de recibir un paquete, arrojárselo a otro jugador. No puedes lanzar un nudo por el centro del círculo..

Juegos populares rusos.

Quemadores (Ogaryshi, Pilar, Pares). (subgrupo)

Para este juego, se necesita un conductor y se elige antes del comienzo del juego. Todos los demás forman parejas, en su mayoría un niño - una niña, y si los adultos también participan en el juego, entonces hombre mujer. Las parejas se paran una tras otra, y el conductor de espaldas a la primera pareja a cierta distancia y tiene terminantemente prohibido mirar hacia atrás. Después de eso, uno o todos juntos comienzan a decir: "¡Quema, quema claramente! Para que no se apague. ¡Mira el cielo, los pájaros vuelan allí!" (También hay otras rimas). Después de eso, el conductor mira hacia el cielo. Después de eso, el par trasero corre por los lados hacia adelante, una persona por el lado derecho y la otra por el lado izquierdo. La tarea del par trasero es tratar de pararse frente al conductor, tomados de la mano. El conductor trata de atrapar o al menos derribar a uno de los dos en movimiento. Si esto sucede, el que fue burlado se convierte en el conductor, y el conductor "viejo" toma su lugar en la pareja. El juego continúa hasta que los jugadores pierden interés o se cansan.


En el oso en el bosque (grupo más joven)

Juego para los más pequeños. De todos los participantes en el juego, se elige un conductor, que se denomina "oso". Se dibujan 2 círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo es la casa para todos los demás participantes en el juego.

El juego comienza y los niños salen de la casa con las palabras:

En el oso en el bosque
Champiñones, tomo bayas.
el oso no duerme
Y nos gruñe.

Después de que los niños pronuncian estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y trata de atrapar a uno de los niños. Si alguien no tiene tiempo para escapar a la casa y el "oso" lo atrapa, entonces él mismo se convierte en un "oso" y se va a la guarida.

Caña de pescar (Fish, Catch a fish). (subgrupo)

Todos los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor, que se convierte en el centro del círculo. El conductor recibe una cuerda. Un adulto también puede ser el conductor. El líder comienza a girar la cuerda. La tarea de todos los jugadores en el círculo es saltar sobre él y no ser atrapados. Opciones para el desarrollo del juego 2-va.

1ª opción: sin cambiar de conductor (adulto). En este caso, aquellos que cayeron en el anzuelo están fuera del juego y salen del círculo. El juego se juega hasta que los niños más diestros y saltadores (3-4 personas) permanezcan en el círculo. 2ª opción: con cambio de conductor. Ese "pez" que cae en la carnada, toma un lugar en el centro del círculo y se convierte en "pescador".

Golpe en la cuerda (grupo st.)
Para jugar, necesitas una cuerda cerrada en círculo. Los jugadores agarran la cuerda con ambas manos. fuera de. Se selecciona un conductor, que debe estar en el centro del círculo formado por la cuerda.
El objetivo del conductor es la sal, es decir. golpear la mano de uno de los jugadores ubicados en el exterior del círculo. Los que están fuera del círculo, durante el ataque del conductor, sólo pueden soltar una mano de la cuerda. Si el jugador suelta dos manos de la cuerda o el conductor golpea una de ellas, entonces es él quien se convierte en el círculo y el juego continúa.

Conejitos (grupo st.)
El juego se juega al aire libre. De todos los jugadores, se selecciona un cazador, todos los demás representan liebres, tratando de saltar sobre dos patas. La tarea del cazador es atrapar la liebre más ágil golpeándola con la mano. Pero hay una condición importante en el juego, el cazador no tiene derecho a atrapar una liebre si está en un "árbol". En el contexto de este juego, cualquier astilla o tocón será un árbol. Esta condición complica mucho la vida del cazador, lo que a menudo hace que se indigne durante el juego. Sin embargo, tan pronto como una de las liebres logra ser tocada, inmediatamente se convierte en cazador, asumiendo el poco envidiable deber de atrapar liebres.

Saltar con las piernas atadas. (subgrupo)
Todos los participantes están atados con una cuerda o bufanda gruesa y ancha. Después de eso, todos se paran cerca de la línea de salida y, a la señal, comienzan a saltar hacia la línea de meta. El ganador es el que recorrió la distancia más rápido. La distancia no debe ser demasiado grande, ya que es bastante difícil saltar con las piernas atadas.

Sin sal Sal. (st, grupo de preparación)
Para este juego, se seleccionan dos conductores, que se sientan en el suelo uno frente al otro, de modo que las plantas de los pies estén en contacto entre sí. Los conductores tienen los ojos vendados con un vendaje de tela gruesa. Las manos de los líderes están detrás de sus espaldas. Todos los demás son jugadores en el campo. Los jugadores de campo, acercándose a los conductores uno a uno por un lado, gritan "Sin sal" y saltan libremente sobre sus piernas. En el camino de regreso, debes gritar "Sol" e intentar saltar sobre las piernas de los conductores nuevamente. La única diferencia es que los conductores intentan atrapar a los saltadores con las manos. Si tienen éxito, entonces el conductor cambia. El que fue atrapado se sienta en el lugar del que lo atrapó, y sus ojos ya están vendados.
Confusión. (subgrupo)
Los niños que participan en este juego se paran en una fila, se toman de las manos y forman una cadena. En el lado derecho de la cadena, se asigna un líder que, a la orden, comienza a correr con un cambio de dirección, y toda la cadena comienza a seguirlo. Sin embargo, nadie excepto el líder conoce la dirección del movimiento, por lo que es bastante difícil mantener el equilibrio y no desconectar la cadena. Cuanto más lejos está el jugador del líder, más difícil le resulta mantener el equilibrio, no caerse o romper la cadena.

Domador de animales salvajes (st., sub. group)
En el patio de recreo, se colocan tocones en círculo o alfombras suaves, si se trata de un salón. El cáñamo (alfombras) se coloca en un círculo, pero uno menos que los jugadores que participan en el juego. El que no tiene cáñamo es el domador de animales, y todos los demás son animales. Antes de que comience el juego, los niños eligen quién será el lobo, quién será el zorro y quién será la liebre. Los animales se sientan en tocones. El domador de animales camina en círculo desde afuera y llama a uno de los animales. El que ha sido nombrado se levanta y sigue al domador. Y así el domador puede nombrar varios animales, se levantan y siguen al líder. Tan pronto como el domador dice: "Atención, cazadores", los animales y el domador intentan sentarse en un tocón libre. Aquel para quien no hay lugar libre se convierte en domador y el juego continúa.

Gansos. (subgrupo)
Los niños se dividen en 2 equipos. Se dibuja un círculo en el centro del sitio. Los jugadores, uno del equipo, forman un círculo, levantan la pierna izquierda hacia atrás, la agarran con la mano y mano derecha tire hacia adelante. A la señal, los jugadores comienzan a empujar con las palmas de los brazos extendidos. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para en ambos pies. El equipo con más victorias individuales gana.

Pelea de gallos. (subgrupo)
El juego se juega de acuerdo con casi las mismas reglas que el juego de los gansos. La principal diferencia es que los jugadores, saltando sobre una pierna, colocan las manos detrás de la espalda y empujan no con las palmas, sino hombro con hombro. El ganador es el jugador que logra empujar al oponente fuera del círculo o si el oponente se para en ambos pies. El equipo con más victorias individuales gana.

Relleno. (st.sub.grupo)
Todos los niños que participan en este juego se dividen en 2 equipos iguales en número. Se invita a una persona de cada equipo. En el centro del sitio se encuentra una regla de un metro. Los participantes que salieron agarran el palo cada uno de su lado y, cuando se les ordena, comienzan a tirar del palo, cada uno en su propia dirección. El que tira del oponente a su lado gana. Además, los siguientes miembros del equipo van al centro del sitio. El equipo con más victorias individuales gana.

Lobos en la zanja (Comparar, Art., Subgrupos)
Este juego requerirá "lobos", no más de 2, 3 personas, y a todos los demás niños se les asignan "liebres". Se dibuja un corredor con un ancho de aproximadamente 1 metro (zanja) en el centro del sitio. Los "lobos" ocupan el espacio dentro del corredor (zanja). La tarea de las "liebres" es saltar sobre la zanja y no ser tocadas por uno de los "lobos". Si se burlaron del "conejito" y se cruza, debe abandonar el juego. Si durante el salto la "liebre" pisó el territorio del foso con el pie, entonces falló y también abandona el juego.


Zorro cojo (st., sub. grupos)
El número de niños participantes puede ser arbitrariamente grande. Habiéndose reunido en un patio espacioso o en una habitación grande, eligen a uno de los participantes, a quien se le da el apodo de zorro cojo.
En el lugar elegido para el juego, se dibuja un bonito círculo. tallas grandes, que incluye a todos los niños excepto al zorro cojo. A una señal, los niños corren en círculo, y en este momento el zorro cojo salta sobre una pierna e intenta a toda costa manchar a uno de los que corren, es decir, tocarlo con la mano.
Tan pronto como lo consigue, entra en el círculo y se une al resto de compañeros que huyen, mientras que la víctima asume el papel de un zorro cojo.
Los niños juegan hasta que todos son zorros cojos; el juego, sin embargo, puede detenerse antes, a la primera aparición de signos de fatiga.

Reglas del juego:
Los niños que han entrado en el círculo deben correr solo en él y no pasar más allá de la línea delineada, además, el participante elegido por el zorro cojo debe correr en una sola pierna. Los elementos principales de este juego son correr y saltar.

Libélula (st., sub.grupos)
Los niños se reúnen en el patio, en el jardín o en una habitación espaciosa, se ponen en cuclillas, con las manos a los lados y compitiendo entre sí, adelantándose, tratando de saltar al extremo opuesto del lugar designado para el juego.
Quién de los niños será el primero en llegar al lugar designado de esta manera se considera ganador, y el que tropieza en el camino es castigado excluyéndolo del número de jugadores. Este sencillo juego proporciona a los niños un gran placer y desarrolla su fuerza física.

Malechina - kalechina.

Los jugadores eligen al conductor, cada jugador toma un palo pequeño (20-30 cm de largo). Todos dicen las palabras:

"Malechina - kalechina,

Cuantas horas

Izquierda hasta la noche

¿Hasta el invierno?

Después de las palabras antes del invierno, los niños ponen el palo en la palma de la mano o en cualquier dedo de la mano derecha (izquierda). En cuanto los niños ponen los palos, el anfitrión cuenta: "Uno, dos, tres... diez". Gana el que aguanta el objeto más tiempo. El anfitrión puede asignar diferentes tareas: mientras sostiene un palo, los jugadores deben caminar, ponerse en cuclillas, girar a la derecha, a la izquierda, alrededor de ellos mismos.

Reglas del juego: Los niños deben dispersarse por todo el patio de recreo y pararse lo más lejos posible entre sí para que sea más conveniente mantener el equilibrio para el palo. Para complicar la tarea, se puede pedir a los jugadores que sostengan dos palos en dos palmas al mismo tiempo (derecha e izquierda).

Amanecer (cf., st., sub. grupos)

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:

"Amanecer - relámpago,

doncella roja,

Caminé por el campo

llaves de oro,

cintas azules,

anillos entrelazados -

Fui por agua!

Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.

Reglas del juego: Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo al hombro.

juego de azar

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y dicen con voz cantarina:

"Tío Trifón

había siete niños

Siete hijos.

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Lo hicieron juntos como yo!”

A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que repitió mejor los movimientos se convierte en el líder.

Reglas del juego: Cuando se repite el juego, los niños de pie en círculo van en la dirección opuesta.

Cometa. (subgrupo)

Los jugadores eligen una cometa y una gallina, el resto, gallinas. La cometa cava un hoyo, y la gallina con gallinas camina a su alrededor y canta las palabras:

“Camino alrededor de la cometa,

llevo tres monedas

En un centavo, en una propina.

El milano continúa cavando en el suelo, camina alrededor del hoyo, se levanta, bate sus alas, se agacha. La gallina con las gallinas se detiene y le pregunta al milano:

“Cometa, cometa, ¿qué estás haciendo?

Cavo un hoyo.

¿Para qué necesitas un agujero?

buscando un centavo

¿Para qué necesitas un centavo?

Compraré una aguja.

¿Por qué necesitas una aguja?

Coser la bolsa.

¿Por qué una bolsa?

Pon piedras.

¿Por qué necesitas piedras?

Tira a tus hijos..

¿Para qué?

¡Están subiendo a mi jardín!

¿Harías la cerca más alta?

Si no puedes, atrápalos.

La cometa intenta atrapar a las gallinas, la madre gallina las protege, conduce la cometa: "¡Shi, shi, villano!" El pollo atrapado queda fuera del juego y la cometa continúa atrapando al siguiente. El juego termina cuando se atrapan varios pollos.

Reglas del juego: Los pollitos deben sujetarse firmemente por el cinturón. Cualquiera que no se quede en la cadena debe tratar de meterse rápidamente en su lugar. La gallina, protegiendo a los pollos de la cometa, no tiene derecho a repelerlo con sus manos.

Abejas y golondrina. (cf., st., subgrupos)

Jugando - abejas - vuelan y cantan:

"Las abejas están volando

Recogiendo miel!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

La golondrina se sienta en su nido y escucha su canto. Al final de la canción, la golondrina dice: “La golondrina se levantará y atrapará a la abeja”. Con la última palabra, sale volando del nido y atrapa abejas. El jugador que es atrapado se convierte en golondrina, se repite el juego.

Reglas del juego: Las abejas deben volar por todo el sitio. El nido de golondrina debe estar en una plataforma elevada.

Lobo. (st., sub. grupos)

Todos los jugadores son ovejas, le piden al lobo que los deje ir a caminar por el bosque: "¡Déjanos, lobo, dar un paseo por tu bosque!" El lobo responde: "Camina, camina, pero solo no pellizques la hierba, de lo contrario no tendré nada para dormir". Las ovejas al principio solo caminan por el bosque, pero pronto olvidan la promesa, mordisquean la hierba y cantan:

"Pellizcamos, pellizcamos la hierba,

hormiga verde,

abuela en mitones

abuelo en un caftán,

Lobo gris

¡Barro en la pala!

El lobo corre por el claro y atrapa a la oveja, la atrapada se convierte en lobo, el juego continúa.

Reglas del juego: Caminando por el bosque, las ovejas deben dispersarse por todo el sitio.

observador de aves (subgrupo)

Los jugadores eligen los nombres de los pájaros cuyo canto pueden imitar. Se paran en un círculo, en el centro del cual hay un cazador de pájaros con los ojos vendados. Los pájaros caminan, dan vueltas alrededor del cazador de pájaros y cantan:

"En el bosque, en el bosque,

Sobre un roble verde.

Los pájaros cantan alegremente

¡Sí! ¡Viene el observador de aves!

nos llevará en cautiverio

¡Pájaros, vuelen!

El observador de aves aplaude, los jugadores se detienen en su lugar y el conductor comienza a buscar pájaros. El que encontró imita el canto del ave que ha elegido. El observador de aves adivina el nombre del pájaro y el nombre del jugador. El jugador se convierte en un observador de aves.

Reglas del juego: Los jugadores no deben esconderse detrás de objetos en el camino. Los jugadores deben detenerse en el lugar exactamente en la señal.

Posigutki. (st., sub. grupos)

Los jugadores se dividen en dos equipos, uno de ellos es el piloto. Los jugadores de este equipo forman parejas que se paran en un pasillo uno frente al otro a una distancia de 1-2 m, una pareja de la otra. Luego, los niños también se sientan en el piso en parejas, estiran las piernas y se tocan con los pies. Los que juegan a la otra parte se paran en fila india e intentan saltar sobre sus piernas lo más rápido posible. Los conductores están tratando de atrapar al jugador que salta. Cada salado se para a espaldas del conductor que lo ha salado. Los jugadores cambian de lugar después de que todos los niños hayan pasado y el juego se repite.

Reglas del juego: Opción 1.El salado no debe saltar más allá de la pareja de jugadores que lo asediaban. La delantera sale del jugador solo cuando salta, mientras que no debe cambiar la posición de las piernas. Opcion 2. Los jugadores del equipo de cabeza no podrán sentarse estirando las piernas, sino sujetar la cuerda o banda elástica arrodillados.

Rebaño. (st., sub. grupos)

Los jugadores eligen un pastor y un lobo, y todos los demás eligen una oveja. La casa del lobo está en el bosque y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del sitio. Las ovejas llaman en voz alta al pastor:

"Pastor, pastor,

¡Toca el cuerno!

la hierba es suave

rocío dulce,

Llevar la manada al campo

¡Camina libremente!"

El pastor conduce a las ovejas al prado, caminan, corren, saltan, mordisquean la hierba. A la señal del pastor: "¡Lobo!" - todas las ovejas corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.

Reglas del juego: Durante la carrera, las ovejas no pueden regresar a la casa de donde salieron. El lobo no atrapa a las ovejas, sino que saluda con la mano. El pastor solo puede proteger a las ovejas del lobo, pero no debe detenerlo con sus manos.

Literatura: "Juegos infantiles al aire libre de los pueblos de la URSS", autora Keneman Alexandra Vladimirovna, Moscú "Ilustración" 1989.

Zelenodolsk: Mukhametshakirova N.A.

Pavlova E.Yu.


El juego es la actividad más accesible para los niños. El juego manifiesta claramente las características del pensamiento y la imaginación del niño, su emotividad, actividad y la creciente necesidad de comunicación. Quiero presentarles algunos juegos del pueblo tártaro.

En los pueblos y ciudades tártaros, los juegos móviles estaban muy extendidos entre los jóvenes. Ni una sola fiesta popular, incluso la más modesta, podría prescindir de ellos. En el juego participaban grupos enteros de adolescentes que competían en fuerza, agilidad, velocidad y precisión. Debido al hecho de que los juegos, por regla general, se llevaron a cabo en la calle, al aire libre, esto contribuyó al fortalecimiento de la salud.

Los juegos populares tártaros son una parte integral de la educación artística y física internacional de los escolares. La alegría del movimiento se combina con el enriquecimiento espiritual de los niños. Forman una actitud estable, interesada y respetuosa hacia la cultura de su país natal. Se está creando una base emocionalmente positiva para la educación patriótica.

Reglas del juego. El participante que representa al lobo gris no debe agotarse, y todos los jugadores deben huir antes de que se pronuncien las palabras: "no ser visto". Puedes atrapar a los que huyen solo hasta la línea de la casa. Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (detrás de la casa, en los arbustos). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. A la señal, todos van al bosque a recoger setas y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta ( los niños responden a coro):

¿Adónde van, mis amigos?
- Vamos al bosque denso.
- ¿Por qué vas allí?
- Recogeremos frambuesas.
- ¿Por qué necesitan frambuesas, niños?
- ¡Haz mermelada para todos!
- ¿Si el lobo te encuentra en el bosque?
- No le tenemos miedo al lobo,
¡El lobo gris no nos alcanzará!
Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:
- No tengo miedo de ir al bosque,
recogeré bayas
Y haré mermelada
Mi querida abuela tendrá un regalo.
Hagamos feliz a la abuela
Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,
¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!
Después de las palabras: "para no ser visto", el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a donde se escondió.

Toma asiento (Bush Uryn)

Reglas del juego. Se hace un círculo de antemano. Los participantes se paran en círculo. Está permitido correr solo en círculo, sin cruzarlo. Mientras corre, no puede tocar a los que están parados en un círculo. Uno de los participantes es elegido como líder, y el resto de los jugadores, formando un círculo, caminan tomados de la mano. El conductor sigue el círculo en dirección opuesta y dice:

Cómo hacerle cosquillas a una urraca
No dejaré entrar a nadie a la casa.
Como un ganso cacareo
te daré palmaditas en el hombro
¡Correr!
Habiendo dicho "correr", el conductor golpea ligeramente a uno de los jugadores en la espalda, el círculo se detiene y el que fue golpeado sale corriendo de su lugar en un círculo hacia el conductor. El que corre alrededor del círculo ocupa un asiento vacío antes, y el que se queda atrás se convierte en el líder.

Minlebay (Timerbay, Gulbanu)

Reglas del juego. Los movimientos que se muestran no se pueden repetir. Los movimientos indicados deben realizarse con precisión. Puedes usar varios elementos en el juego (pelotas, coletas, cintas, etc.). Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Elige un conductor -
Minlebay. Se convierte en el centro del círculo.

conductor dice:
Cinco niños en Minlebai,
Juego amistoso y divertido.
Nadamos en el río rápido,
Arremetieron, salpicaron,
bien lavado,
Y bien vestido.
y no comer ni beber,
Corrieron hacia el bosque por la noche,
se miraron el uno al otro,
¡Hecho así, así!
Con las últimas palabras, el conductor hace algún movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo.

Rebozuelos y gallinas (Tolke hem tavyklar)

Reglas del juego. Se selecciona un participante para el papel de un zorro. Si el conductor no logra manchar a ninguno de los jugadores, vuelve a liderar. En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro. Pollos y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el sitio, fingiendo picotear varios insectos, granos y similares. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan: “¡Ku-ka-re-ku!”. A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

¡Adivina y ponte al día! (¡Kup ese!)

Reglas del juego. Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. Delante está el conductor. Él tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si el conductor dijo el nombre del jugador correctamente, se quita rápidamente el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor no adivinó el nombre del jugador, aparece otro jugador. Tan pronto como el conductor alcanza al jugador, se sienta al final de la columna y el jugador atrapado se convierte en el conductor.

Vendo una olla, quien se la lleva? (Chulmek satam, ¿quién ala?)

Reglas del juego. Está permitido correr solo en círculo, no cruzarlo. Los corredores no pueden golpear a otros jugadores. El conductor puede empezar a correr en cualquier dirección. Si comenzó a correr hacia la izquierda, el manchado debe correr hacia la derecha. Los jugadores se dividen en dos grupos: los botes y los dueños de los botes. Los niños que van al baño forman un círculo arrodillándose o sentándose en el césped. Detrás de cada bote hay un jugador: el dueño del bote, con las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El conductor se acerca a uno de los dueños de la olla e inicia una conversación:

¡Oye amigo, vende la olla!
- Compra si eres rico!
- ¿Cuántos rublos para darle?
- Dame tres. Toma una olla.

El conductor toca la mano del dueño tres veces (o tanto como su dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres) y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

Lilia Garifullina, profesora de lengua y literatura tártara
MAOU "Escuela No. 141", Kazán