Escenario del juego con estudiantes y escolares. Escenario del desarrollo metodológico del evento "Día del estudiante" (Grado 11) sobre el tema

Dos participantes son designados como "comandantes de los dormitorios". El albergue es una silla en la que es necesario sentar a tantas personas como sea posible. Aunque "establecido" se considera incluso a cualquier participante que simplemente sostiene la silla con la palma de la mano, y no solo está en ella. Gana el comandante, en el "dormitorio" del que caben más residentes.

Tirar boleto

Los chistes se escriben en hojas de papel. Por ejemplo, cantar diez veces, bailar un baile nacional, cantar una canción en bajo, etc. Se ofrece a los concursantes sortear un boleto con una tarea. Pero no todo es tan simple. Una "comisión" estricta hace preguntas adicionales, pide repetir esta o aquella acción a un ritmo lento o acelerado, acompañar alguna acción con sonidos y sonidos con movimientos. Y solo después de eso pone su evaluación.

¿Y tú sabes?

Los estudiantes son personas alegres e interesantes, y a menudo se toman, como dicen, débilmente. Los participantes masculinos son seleccionados y sentados en sillas. El anfitrión hace la pregunta: "¿Eres débil?" y luego una pausa, saca la máquina por detrás. ¿Es malo que los compañeros de estudios se afeiten una pierna, digamos por una botella de champán o algún otro premio sabroso? Quien esté de acuerdo, a la orden de “comenzar”, inicia el proceso. Damos un premio al maestro más diestro que se afeita la pierna con alta calidad.

Espuelas

A los participantes de la competencia se les ofrece esconder "espuelas" (dulces) sobre sí mismos. Luego entra un "maestro" e intenta, sin tocar las manos de los participantes, determinar exactamente dónde escondió cada uno de ellos el "espuela". Después de eso, el procedimiento se repite con otro "maestro". El ganador es el que señala con precisión la mayor cantidad de lugares donde se esconden los dulces.

Práctica

Se pide a los participantes que propongan y escriban en una hoja de papel una palabra inexistente que denote una acción. Por ejemplo, "girar", "dar vueltas", "dormirse" o algo más. Luego todos entregan sus trabajos al líder, y éste anuncia que comienzan las clases prácticas. Después de eso, los participantes se turnan para acercarse al líder, sacar una hoja de papel y mostrar cómo se ve en la práctica la acción allí indicada. El participante más artístico gana.

La gente siempre hambrienta

Esto no es solo una competencia, sino también una razón adicional para disfrutar de una excelente comida, ya que se sabe que los estudiantes siempre tienen hambre. Entonces, frente a cada participante en un plato hay tres blancos (cheburek, donut o cualquier otro "producto" sabroso). A la orden de "comenzar", los participantes comienzan a comer el contenido de su plato, pero sin la ayuda de sus manos. El estudiante que tenía más hambre y pisoteó el contenido de su plato más rápido que los demás ganó.

Inteligente hasta los dientes

Un concurso bastante simple por descripción, pero no es tan fácil de hacer todo en realidad. Participan 2-3 estudiantes, respectivamente, el tablero se divide en varias partes según el número de participantes. Cada participante recibe una tiza que debe tomarse con los dientes y, a la orden de "inicio", los chicos escriben una determinada frase oculta en la pizarra con tiza en los dientes. Por ejemplo, la frase "Feliz día del estudiante, mi banda favorita". El participante que complete la tarea más rápido y escriba una frase con los dientes ganará y recibirá un premio.

El filósofo más sabio

Dado que la filosofía se enseña en todas las facultades y, a veces, ayuda a los estudiantes en la vida, puede verificar cuál de los muchachos está mejor versado en filosofía. Para esta competencia, debe preparar declaraciones de diferentes filósofos, por ejemplo,
1. Todo conocimiento humano comienza con la intuición, continúa con los conceptos y termina con las ideas. (Kant);
2. Hablar bien de la virtud no es todavía ser virtuoso, y ser justo de pensamiento no es ser justo de obra. (Aristóteles);
3. Una persona capaz sufre del deseo de volverse aún más capaz. (Confucio).
En cualquier libro de texto de filosofía hay una gran cantidad de estas frases. Entonces, el líder se turna para leer las frases y los estudiantes adivinan a quién pertenecen estas palabras. Por una respuesta, un punto, y quien tenga más puntos, ganó y, en consecuencia, el filósofo más sabio.

Elementos químicos en tu bolsillo

Los chicos se dividen en varios equipos de unas 7 personas. En 5 minutos, los estudiantes deben mostrar destreza e ingenio y encontrar cualquier elemento químico, por ejemplo, ferrum - un reloj de hierro, argentum - una cadena de plata, silicio - en un encendedor, azufre - en fósforos, etc. El equipo que recopile la mayor cantidad de otros elementos químicos ganará.

Estudiantes notables

Para esta competencia, es necesario preparar imágenes o fotos de varias celebridades que alguna vez estudiaron en institutos, por ejemplo, Pavel Volya, profesor de lengua y literatura rusa, Martirosyan, médico, etc. Los niños se dividen en pequeños equipos. El presentador muestra una imagen cada uno con la imagen de una persona famosa, y los equipos deben adivinar qué especialidad estudió esta fama. Por una respuesta correcta, el equipo recibe un punto. El equipo con más respuestas correctas gana.

Ejercicio "Convierte un problema en una meta"

Propósito: identificar los problemas que tienen los estudiantes al interactuar con el entorno social, y reformularlos en objetivos.

Número de participantes: 15-20 personas.

Tiempo: 30-45 minutos.

Material de apoyo: bolígrafos, papel para escribir, preguntas para cada participante.

Progreso de la lección:

El profesor invita a los alumnos a hacer una lista de problemas que les gustaría resolver lo antes posible.

Las siguientes preguntas pueden ayudarlos a hacer una lista de problemas:

1. ¿Qué es lo que realmente quiero hacer, qué tener, qué lograr?

2. ¿Qué más me puede dar placer?

3. ¿En qué áreas de la vida me gustaría mejorar mis habilidades?

4. ¿Qué ha ocupado mis pensamientos últimamente, me ha preocupado o me ha molestado?

5. ¿De qué me quejo más?

6. ¿Qué me dará más preocupaciones?

7. ¿Qué me hace sentir ansioso o tenso?¿Qué me hace sentir cómodo?

8. ¿Qué es lo que más me molesta?

9. ¿Qué me ha estado molestando últimamente?

10. ¿Qué me gustaría cambiar en mi actitud hacia mí mismo?

11. ¿Qué necesito cambiar de mí mismo?

12. ¿Qué me toma mucho tiempo hacer?

13. ¿Qué me cuesta mucho hacer? ¿Por qué me canso rápido?

14. ¿Cómo podría administrar mejor mi tiempo?

15. ¿Cómo podría gastar mi dinero de manera más inteligente?

Luego, los estudiantes eligen y describen el problema que les gustaría resolver primero y lo presentan de la manera más objetiva posible.

Después de describir el problema, los participantes formulan una meta que podrían lograr y responden la siguiente pregunta: “¿Qué debo hacer para que mi problema deje de existir, o al menos se vuelva menos agudo?”.

Ejercicio "Completa la frase"

Propósito: identificar ideas existentes sobre el tema en discusión; analizar la experiencia de interacción con el entorno social.

Duración: 20 minutos.

Progreso de la lección:

El docente invita a los alumnos a completar una serie de frases relacionadas con el tema o contenido, ambiente, organización de la interacción.

El maestro puede pedir a los estudiantes que completen las siguientes frases:

- "Creo que un verdadero amigo ...";

- “Estudiantes con los que estudio…”;

- “Mis puntos fuertes de interacción son…”;

- “En el proceso de interacción con las personas…”;

- “Por la actitud de una persona hacia otra persona, se puede juzgar sobre…”, etc.

El método se implementa de la siguiente manera: el docente pronuncia una frase inconclusa y señala al participante que está invitado a completarla. Con la misma frase, el profesor puede dirigirse a dos o tres alumnos. Es deseable que todos completen al menos una frase.

Ejercicio "Contactos"

Propósito: desarrollar la capacidad de establecer y mantener contactos con personas.

Tiempo: 30-60 minutos.

Número de participantes: hasta 15 personas.

Progreso de la lección:

El docente invita a los estudiantes a representar algunas situaciones.

Situaciones de ejemplo:

“Frente a ti está una persona a la que ves por primera vez, pero te gustó mucho y despertaste el deseo de conocerlo. Piensas un rato y luego te diriges a él. El tiempo para establecer contacto, saludar y mantener una conversación es de 2-3 minutos.

Luego, a la señal del profesor, los estudiantes deben terminar la conversación que iniciaron en 1 minuto, despedirse y moverse hacia la derecha hacia el nuevo participante.

Estas reglas también se aplican a las siguientes situaciones:

“En el vagón del metro, estabas al lado de un actor de cine bastante famoso. Lo adoras y, por supuesto, te gustaría hablar con él. Es tanta suerte". El papel del actor es interpretado por los estudiantes sentados en el círculo interior.

“Necesitas una suma bastante grande de dinero. Tienes que hablar con tus padres. Y así te acercaste a tu padre (madre).

“Te enteraste de que uno de tus amigos habló mal de ti en un ambiente informal. Tenemos que hablar con él. Por supuesto, esto no es muy agradable, pero es mejor averiguarlo todo de inmediato que especular y preocuparse por ello. La oportunidad se presentó: estás solo, no hay nadie alrededor.

Nota:

El docente debe llamar la atención de todos los participantes sobre cómo establecen contacto, inician la reunión, qué técnicas y métodos de comunicación utilizan, cómo mantienen y finalizan la conversación;

Después del próximo cambio de compañeros, configurando la situación, el maestro determina los roles específicos para cada círculo. Por ejemplo, en el círculo exterior, los participantes desempeñan el papel de padres, en el círculo interior: niños;

La tarea del profesor en este ejercicio es elegir tales situaciones de modo que sean interesantes para resolver el problema planteado.

Juego de rol "Niños-cabras"

Propósito: determinar estrategias exitosas de comportamiento en la interacción.

Progreso de la lección:

El maestro les recuerda a los alumnos el viejo cuento de hadas sobre el lobo y los siete cabritos, y luego distribuye los roles entre los participantes.

El grupo se divide en dos partes: algunos desempeñan el papel de "niños-expertos", otros, "pretendientes", que intentan convencer a los "niños" de su confiabilidad.

La tarea de las “cabras” es comprender en un diálogo con el solicitante de entrar en su casa si esta persona desconocida es realmente quien dice ser, o es un “lobo”. De varios solicitantes, las "cabras" deben elegir a aquellos que realmente recibieron el papel de "madre-cabra", "hermano", "tío-cabra" y otros parientes no sedientos de sangre.

Los "pretendientes" tienen tareas ocultas para no olvidar que son "lobos", "zorros", "tigres", etc.

Sin embargo, estas tareas deben ocultarse a las "cabras". Cada "solicitante" debe informar a sus colegas sobre la imagen que ha elegido.

Para convencer a las "cabras" de su confiabilidad, se proporciona un tiempo fijo. El "solicitante" puede decir y hacer cualquier cosa, las "cabras" también pueden hablar con él y entre ellas sobre cualquier tema. Después del tiempo especificado, las "cabras" decidirán si es posible dejar entrar a la casa al "solicitante". En cualquier caso, el "retador" no revela su rol hasta el final del juego.

Discusión de los resultados del juego.

Los "aspirantes" revelan sus roles. Primero, aquellos que recibieron una negativa comparten sus impresiones. Luego se discuten las acciones de aquellos que han tenido éxito.

El juego "Pea King".

Propósito: desarrollar habilidades de comunicación; desarrollar el habla; crear un ambiente favorable.

Número de participantes: hasta 20 personas.

Tiempo: hasta 30 minutos.

Material de apoyo: guisantes (5 piezas para cada participante).

Progreso de la lección:

Cada estudiante recibe cinco guisantes. Los estudiantes caminan por el salón de clases y entablan una conversación entre ellos. Cuando se reúnan, deben turnarse para hacerse preguntas de este tipo para que escuchen la palabra "Sí" o "No" en respuesta.

Si el estudiante que responde a la pregunta dice una de estas palabras, entonces le da al interlocutor un guisante. Después de eso, se dispersan y buscan a los siguientes socios para hablar.

Quien se quede sin guisantes está fuera de comunicación. Quien tenga la mayor cantidad de guisantes después de completarlo es el "Rey de los guisantes".

Al interactuar, los estudiantes deben cumplir con las siguientes reglas:

No puedes estar en silencio;

No se puede evitar el contacto y evitar la pregunta.

El método de la silla vacía

Propósito: ampliar la comprensión de los estudiantes sobre el tema en discusión; prestar atención a la diversidad de opiniones, puntos de vista sobre el tema propuesto; desarrollar la capacidad de los estudiantes para hacer una elección y argumentarla.

Número de participantes: hasta 25 personas.

Tiempo: 40-50 minutos.

Material de apoyo: hojas de papel con resúmenes escritos.

Progreso de la lección:

El docente elige un tema, prepara 4 declaraciones que representan diferentes puntos de vista sobre el tema en discusión y coloca los muebles en un círculo. Cada declaración se escribe en una hoja de papel grande separada y se coloca en el piso, formando un círculo. Todos los estudiantes se ponen de pie y, pasando de una hoja a otra, se familiarizan con el contenido de las declaraciones. Luego, cada uno elige la afirmación con la que está de acuerdo y se sienta junto a ella. Así, se crean pequeños grupos para la discusión.

Cada grupo discute el contenido de la declaración durante 10-15 minutos, fijando los argumentos que respaldan su elección.

Después de la discusión en pequeños grupos, se coloca una silla frente a cada uno de ellos, en la que se sienta un representante del grupo para expresar una opinión desarrollada conjuntamente sobre el tema en discusión e iniciar una discusión. El tiempo de presentación es de 2-3 minutos.

Después de completar el discurso, regresa al grupo pequeño. Cada estudiante puede continuar la discusión expresando su opinión, apoyando la posición del grupo con argumentos o enfatizando las inexactitudes de las introducciones anteriores. Para unirse a la discusión, debe tomar la silla vacía frente a su pequeño grupo. Un estudiante solo puede tomar una silla vacía una vez.

El profesor finaliza la discusión 5 minutos antes del final de la sesión para resumir el trabajo de los grupos.

Nota:

El número de declaraciones no debe exceder de cuatro;

Si los estudiantes tienen dificultad para determinar su posición, el maestro puede ofrecer elegir la declaración que sea consistente con sus creencias;

Con un gran número de alumnos en pequeños grupos y el deseo de la participación activa de todos los miembros del equipo, el profesor puede limitar el tiempo de intervención de los representantes del equipo.

Ejercicio "Malo - bueno"

Propósito: desarrollar la capacidad de evaluar objetivamente la situación de interacción.

Número de participantes: hasta 25 personas.

Material de apoyo: papel de escribir, bolígrafos.

Progreso de la lección:

Cada alumno recibe una hoja de papel y un bolígrafo.

El docente invita a los estudiantes a recordar un problema, una situación que les preocupa (por ejemplo, aprobar exámenes, una conversación desagradable, etc.).

Los estudiantes dividen la hoja en dos mitades. A la izquierda, escriben 10 posiciones, aspectos de un problema de vida que tienen consecuencias negativas para ellos, a la derecha, 10 posiciones en las que se anotan los aspectos positivos de esta situación.

Al discutir el ejercicio, el docente muestra que en cada situación de la vida es necesario poder encontrar aspectos positivos, por lo tanto, para mantener el autocontrol y la calma.

Ejercicio "Tres respuestas"

Propósito: desarrollar la capacidad de determinar una forma adecuada de comportamiento en la interacción.

Número de personas: hasta 15 estudiantes.

Tiempo: 30-50 minutos.

Progreso de la lección:

A cada alumno se le ocurre una situación en la que tiene que responder a un interlocutor imaginario. Le cuenta esta situación al grupo y luego demuestra tres posibles respuestas. Una de las opciones debe demostrar un comportamiento seguro, la segunda, agresiva, asertiva, ofensiva, la tercera, insegura.

Las tres opciones se muestran sin previo aviso sobre qué opción en particular se mostrará ahora. Después de mostrar sus impresiones sobre la opción de respuesta oído y visto, el grupo informa.

1. Comprobación de billetes en el autobús. Por alguna razón no tienes boleto. El controlador se acerca a ti. Le dices...

2. El perro de tu vecino arruinó tu alfombra. Tocas el timbre de un vecino. Aparece en la puerta. Le dices...

3. El profesor te hace una pregunta que has escuchado. le respondes...

4. Un grupo de jóvenes alegres en el cine te molesta con una conversación en voz alta. Los contactas...

5. Tu vecino insiste en que cambies el televisor a otro programa donde hay una película en serie (programa deportivo) y ves lo que te gusta. Le dices...

6. Su amigo no le entregó el dinero prestado en el tiempo señalado. Tu hablas…

7. En la clínica, algún tipo se abre paso hacia el médico fuera de turno. Todo el mundo está en silencio. Tu hablas…

8. Los padres te piden que vayas a la tienda. Estás cansado. Tú diles...

Ejercicio "Paso adelante"

Propósito: desarrollar la capacidad de los estudiantes para hacer cumplidos, para decir cosas agradables.

Número de participantes: hasta 15-20 personas.

Tiempo: 30-40 minutos.

Progreso de la lección:

El profesor pide a dos alumnos (esto es importante en este caso) que vayan a la pizarra y se paren uno frente al otro desde diferentes lados.

Luego, el maestro les da la siguiente tarea: dar un paso hacia el otro y decir algo agradable. Los estudiantes caminan hasta que están cerca uno del otro.

Nota:

 Por lo general, la tarea en sí causa risa entre los presentes y vergüenza para quienes se paran frente a la audiencia.

A veces uno de los alumnos sugiere: “Pídeles que digan algo desagradable, irán más rápido”. Después de este comentario, el maestro debe dirigirse a todos los estudiantes con una solicitud para analizar lo que vieron y escucharon.

"Día del estudiante"

(programa competitivo para jóvenes)

Vedas : ¡Buenas tardes queridos amigos!

El 25 de enero se celebra en nuestro país el Día de Tatyana, una de las fiestas estudiantiles más queridas por todos nosotros.

Sí, y cómo no celebrarlo, porque se han superado todas las pruebas y exámenes. Quiero tirar todos los libros de texto y disfrutar del resto. Por lo tanto, los felicitamos a todos y, para que sea divertido, en la víspera de esta maravillosa fiesta, los invitamos a participar en nuestro programa de competencia. Pero primero, algunas palabras de la historia de esta festividad:

El Día del Estudiante o Día de Tatyana comenzó a celebrarse en Rusia a partir del 25 (12) de enero de 1755, cuando la emperatriz Elizaveta Petrovna estableció la Universidad de Moscú por decreto. Este día se convirtió en feriado para los universitarios, y posteriormente para todos los estudiantes.

Y según el calendario ortodoxo, este es el día de la santa mártir Tatiana, así que en este día no escatimes en cumplidos para la encantadora y encantadora Tatiana.

Necesitamos tres equipos para participar.

Todos los concursos serán juzgados por fichas, cuanto más las ganes, mejor. Guarde las fichas hasta resumir.

Y nuestra primera competencia se llama"Felicitaciones para Tatyana"

Ejercicio: En hojas de papel, escriba tantos cumplidos como sea posible para el culpable de las vacaciones: Tatyana.

Escribe a la orden.¡Asi que!

1 equipo: Escribimos cumplidos en la letra "A"

2 equipo: Escribimos cumplidos en la letra "C"

3 equipo: Escribimos cumplidos en la letra "L"

Por ejemplo: en "K"

Tatyana: una coqueta, una muñeca, una belleza, un gatito, etc.

¡Comenzó!

Vedas: Mientras tanto, todos escriben preguntas a la audiencia:

    ¿Qué se puede cocinar pero no comer? (lecciones)

    ¿Cuántos meses en un año tienen 28 días? (12)

    ¿Qué ponen en la pizarra antes de escribir en ella? (visión)

    ¿Bajo qué signo del zodiaco comienza el año escolar en las instituciones educativas? (Virgo)

    ¿Bajo qué signo del zodiaco termina el año escolar? (Mellizos)

(concurso en curso)

El equipo con más elogios recibe 3 fichas.

Vedas: La segunda competencia se llama"Charadas"

Farsa - la palabra oculta consta de varias partes, cada una de las cuales puede ser una palabra independiente. ¡Asi que! El equipo tiene un minuto para pensar. (El equipo puede anotar la tarea)

1 equipo adivina:

Encontrarás mi primera sílaba en una gota,

El segundo es el nombre de la boca...

Y el conjunto, tienes razón, comió,

Cuando íbamos al jardín.

(repollo)

El equipo 2 adivina:

Encontrarás mi primera sílaba en el fútbol,

La segunda está formada por una vocal,

Me recuerda a un lobo...

Y el tercero, encontrarás aún más

Hay dos de ellos, te tienes a ti mismo.

Y, en general, se rasga al cielo.

(gol por lado)

El equipo 3 adivina:

Mi primera sílaba es fracaso, quiebra,

El segundo es sinónimo de "pequeño".

Y todo tiene una similitud con la harina,

Cuando lo pones en tu lengua

(almidón)

El equipo que acierta recibe tres fichas.

Vedas: A los estudiantes, por regla general, les gusta dormir y suelen llegar tarde a clases, pero me gustaría que esto sucediera lo menos posible. Entonces, hoy veremos cómo puedes vestirte rápidamente. Y el concurso se llama"¡Vestirse!"

Ejercicio: Cada equipo tiene una camiseta en una silla. A las órdenes del líder"¡Vestirse!" los primeros miembros del equipo se ponen las camisetas, alcanzan una determinada marca, se quitan las camisetas y vuelven corriendo, pasando las camisetas a los siguientes participantes, luego los que han llegado corriendo se paran detrás. Y así hasta el final, hasta que todo el equipo corre.

Quien complete la tarea más rápido gana la competencia y gana 3 fichas.

(concurso en curso)

Vedas: Todos conocemos el eslogan: "De sesión en sesión, los estudiantes viven felices..." Así que la próxima competencia se llama:"Sesión a sesión"

Ejercicio: Piense en el principio y el final de la historia: (los capitanes de los equipos toman y leen las tareas, el resto ayuda a los capitanes a completar la tarea)

1 equipo:

“…y tomé otro boleto, esperando que…”

2 equipo:

“… y el maestro se me acercó en el momento exacto en que…”

3 equipo:

"... Debería haber respondido la pregunta, pero mi idioma no es el mío en absoluto..."

El equipo que ideó la historia más rápida e interesante gana 3 fichas

Vedas: Y nuestra próxima competencia se llama"Golpe-golpe".

Ejercicio: Cada equipo recibe una pelota de tenis. A la orden del líder, los primeros integrantes del equipo ponen pelotas en el piso y comienzan a soplarlas. Las bolas deben rodar hasta la marca, puedes correr el camino de regreso. Después de eso, la pelota se pasa al siguiente miembro del equipo. Si la pelota se alejó, puede recogerla y devolverla al lugar desde donde se alejó y continuar el juego.

El equipo que termine primero el relevo recibe 3 fichas.

¡Entonces empecemos!

(concurso en curso)

Vedas: Ahora toma un descanso, un poco de humor para todos:

Durante el examen, el profesor le pregunta al estudiante:

¿Porqué estás tan preocupado? ¿Tienes miedo de mis preguntas?

¡Ay no, profesor! Tengo miedo de mis respuestas.

Vedas: Bueno, continuemos con nuestro programa, y ​​nuestra próxima competencia se llamará"Enredo con un secreto" Esta es una competencia de capitanes, por lo que la tarea la realizan solo ellos, sin la ayuda del equipo.

Cada capitán de equipo recibe un ovillo de hilo del mismo largo. Dentro del glomérulo hay una hoja de papel en la que está escrita la mitad del proverbio.

Ejercicio: desenrolle la bola, girándola suavemente en otra bola, lea el proverbio, termínelo. Esta competencia tiene en cuenta el tiempo y la corrección del proverbio completo.

Los capitanes ganarán: 2 fichas de equipo adicionales

(concurso en curso)

Vedas: La próxima competencia se llama"Aviones universales"

¿A qué trucos recurren los estudiantes para hacer trampa en el examen, y su vecino también necesita ayuda en esto ...

Y puedes transferir la "hoja de trucos" de una manera muy original:

haz un avión con él, y mientras el maestro se aleja un rato, con un ligero movimiento de la mano, lánzalo por aire en la dirección correcta.

Ejercicio : por tiempo y precisión. Los primeros participantes hacen aviones de papel a las órdenes del anfitrión, y los lanzan a sus “aeródromos”, en nuestro caso, el objetivo son cajas de cartón, luego se colocan en la “cola” del equipo, los siguientes integrantes del equipo hacen lo mismo y así hasta el final.

(concurso en curso)

El equipo que lanzó la mayor cantidad de "aviones" y terminó el relevo más rápido recibe tres fichas.

Vedas: Y ahora, queridos míos, contemos el número de fichas y decidamos el equipo ganador. Mientras tanto, aquí hay algunos consejos para todos los estudiantes para el futuro:

    Si no fuiste a clases, no sabes de qué color es el libro de texto, al menos averigua el nombre del profesor.

    La víspera del examen, antes de acostarte, pon tu libro de texto o apuntes debajo de la almohada.

    Bajo ningún concepto muestres tus puntuaciones a nadie.

    No te laves el pelo durante toda la sesión... (especialmente en la víspera del examen) Deja que tu cabeza esté sucia, pero inteligente.

    Cruzar el umbral del aula con el pie derecho, sacar el ticket con la mano izquierda del mismo borde de la mesa en todos los exámenes.

    Vístete con modestia, no llegues tarde, no olvides nada, y aunque te asuste responder, es mejor estar entre los cinco primeros.

7. Durante los exámenes, deje que familiares y amigos

te regañan y mantienen tu puño cerrado.

Vedas: Chicos, creo que estas señales definitivamente serán útiles en el futuro. O tal vez algunos de ustedes aún conozcan algunos signos relacionados con los exámenes. Por favor, no lo dudes. Tu premio te está esperando.

(sonido de respuesta, los chicos obtienen dulces premios)

Vedas: Y ahora descubriremos los resultados. ¡Asi que! El equipo ganó....

¡Felicidades chicos! ¡Avanza!

(concesión)

Vedas: Y nuestro programa ha llegado a su fin.

Gracias a todos por su participación.

Hasta luego.

Los estudiantes de cualquier institución de educación superior, facultad y curso pasan su tiempo no solo estudiando, sino también divirtiéndose con sus amigos. Para muchas personas, los años de estudiante son el momento en el que necesitan trabajar antes de pasar a la edad adulta. Por lo tanto, los jóvenes intentan celebrar cada día festivo de la manera más alegre y a gran escala posible. Esto es especialmente cierto para un evento como el Día del Estudiante. Es esta fiesta una de las más significativas y veneradas por todos los estudiantes de instituciones de educación superior. Los jóvenes se toman especialmente en serio la organización de un evento solemne con motivo del Día del Estudiante, tratando de que sea verdaderamente divertido y memorable. Los concursos y juegos temáticos, que ahora existen en gran número, pueden ayudar a los estudiantes a hacer esas vacaciones.

"Entrar en el albergue después de la hora de cierre"

Aquellos estudiantes que viven en un albergue saben por experiencia propia que puede ser difícil volver a casa después del cierre. El caso es que hay vigilantes que en un momento determinado cierran el albergue y no dejan entrar a nadie, incluidos los estudiantes que viven allí. Dicen que están siguiendo las instrucciones, por lo que no dejan entrar a nadie. Sin embargo, incluso se puede acercar a tales vigilantes de principios y entrar en el albergue después de que esté cerrado.

Sobre la base de esta característica del comportamiento de los vigilantes, es posible realizar una competencia en el Día del estudiante, cuya esencia es que un participante actúa como un vigilante de principios y el segundo como un estudiante que intenta ingresar al albergue. . El estudiante necesita usar diferentes métodos para que el conserje lo extrañe. Por ejemplo, puede halagar, amenazar, mendigar y regatear. El ganador es nombrado por el equipo de jueces, que elige cuyo argumento tuvo más peso.

"Sesión"

Para esta competencia, debe abastecerse de hojas y bolígrafos. A cada participante se le entregará una hoja de papel, que servirá como libro de registro. Los estudiantes deben pasar por los "maestros" y poner diez marcas. El que logró cerrar la sesión más rápido, apunta en la competencia. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que las evaluaciones se tienen en cuenta solo en la forma de "sujeto - evaluación - firma".

"Motivo de la tardanza"

Cuando los estudiantes llegan tarde a clases, pueden encontrar las razones más improbables para llegar tarde. A veces, estas "razones" inventadas pueden ser tan increíbles que pueden provocar la risa incluso entre los profesores.

Una gran competencia para el Día del Estudiante es inventar historias increíbles que expliquen las tardanzas. Puedes inventar las historias más inusuales e inverosímiles. Cuanto más increíble, divertida y original sea la historia del estudiante, mejor. El ganador es el autor de la historia más inusual. Esta historia está determinada por el voto popular.

"Espuelas"

No está mal el que da por perdido, sino el que no sabe cómo hacerlo. Incluso los profesores que no están en contra de las trampas lo saben, si el alumno pudo ocultar la hoja de trucos y logró usarla en silencio.

Para llevar a cabo la competencia de los Spurs, es necesario preparar una cantidad suficiente de hojas de papel para que haya suficiente para todos los que quieran participar. La esencia de la competencia es que se selecciona un maestro entre los participantes, quien debe abandonar la sala mientras todos los demás participantes esconden hojas de trucos. Una vez que todo está listo, el maestro ingresa a la habitación e intenta adivinar dónde escondió la espuela uno u otro participante. Después de pasar un círculo, se selecciona otro maestro y se repite el proceso. El ganador es el participante que logró encontrar la mayor cantidad de hojas de trucos.

"Yo nunca…"

Este juego ayudará a los estudiantes a conocer mejor a sus compañeros y divertirse mientras celebran las vacaciones. Antes del comienzo del juego, es necesario que cada participante distribuya diez fichas, que pueden ser una variedad de pequeñas cosas, por ejemplo, cerillas. Sus reglas son increíblemente simples, por lo que puedes aprender a jugar "Yo nunca..." en tan solo unos minutos.

El primer concursante dice algo que nunca ha hecho en su vida, como "Nunca he visto programas de televisión". Aquellos participantes que hayan visto programas de televisión al menos una vez en su vida le dan una ficha a cada uno. Es decir, la esencia del juego es que una persona debe decir honestamente que nunca lo ha hecho, pero que otros participantes probablemente lo hicieron. El jugador que se queda sin fichas sale volando. Pues bien, el ganador es la persona que, después de un cierto número de vueltas, se quede con más fichas.

Este juego es perfecto para celebrar el Día del Estudiante, como les gusta a los jóvenes.

"Biblioteca"

Para esta competencia, es necesario abastecerse de varios libros diferentes, que los estudiantes pueden hacer sin problemas. La esencia del juego es que el anfitrión muestra el libro y los participantes deben nombrar cuántas páginas contiene. Aquellos participantes que estaban lo más cerca posible del número real pasan a otra ronda y se les muestra un nuevo libro. A la final van dos participantes, que deben adivinar el número de páginas del último libro.

"Jenga"

También puedes jugar juegos de mesa en el Día del Estudiante. Sin embargo, si se decide por un pasatiempo de este tipo, debe dar preferencia solo a los juegos de mesa que son realmente populares entre los jóvenes. Estos juegos incluyen Jenga, considerado por muchos como uno de los mejores juegos para jóvenes.

Las reglas de Jenga se incluyen con el juego en sí, por lo que puedes aprender a jugarlo muy rápido.

"Sacar el boleto"

Sucede que un estudiante antes del examen aprende solo algunos temas, con la esperanza de que queden atrapados en los boletos. Aunque esto rara vez sucede, sucede. Si esto sucede, significa que el estudiante es extremadamente afortunado.

En el día del estudiante, puedes jugar un juego similar. Para hacer esto, debe preparar los boletos con anticipación. En la mayoría de estos boletos, debe anotar todo tipo de tareas, por ejemplo, para cantar una canción. Pero en algunos de ellos, en lugar de tareas, puedes escribir el nombre de los premios, por ejemplo, chocolate. Es decir, como en el examen, este juego invita a los alumnos a probar suerte.

"Cocodrilo"

El juego más popular entre los jóvenes en todo tipo de vacaciones es Crocodile. Para el Día del Estudiante, lo celebres donde lo celebres, este juego es la elección perfecta. Su principal característica es que es capaz de divertir a casi todo el mundo.

Para este juego, puedes dividir tu grupo en dos equipos e intentar luchar entre ellos. Un equipo hace cualquier palabra al representante de los rivales. Este representante debe mostrar esta palabra a su equipo, usando habilidades de actuación, sin recurrir a la ayuda de las palabras. Al equipo se le da cierto tiempo para adivinar la palabra, después de lo cual se dice en voz alta la palabra oculta y no se le asignan puntos al equipo.

Para conectar el juego con el Día del Estudiante, los equipos pueden ponerse de acuerdo y formar palabras relacionadas con el tema de los estudiantes.

"Mafia"

Igualmente popular entre los jóvenes es el juego Mafia, que también puede ser una opción ideal para hacer aún más divertido el Día del Estudiante.

¿Qué hacer en la empresa? Para aquellos que todavía piensan en su salud espiritual y física, y quieren pasar tiempo con beneficio y diversión, sin sentirse borrachos por la mañana, hay una gran salida: los juegos. Pero no los juegos de cartas, ni el dominó. Hoy hablaremos de populares, útiles e increíblemente adictivos. juegos psicologicos para estudiantes. Están pensados ​​tanto para una empresa de diez personas como para un pequeño grupo de cinco a seis personas.

Durante el juego, no solo descubres más y más cualidades nuevas en tus amigos, compañeros de clase, ¡sino que también aprendes mucho sobre ti mismo que ni siquiera sospechabas antes!

¿Qué son los juegos? Absolutamente diferente. En la intuición, la lógica como. Sobre la inteligencia no verbal como . Sobre el desarrollo de las cualidades emprendedoras como”. Comencemos con los juegos más impredecibles: la imaginación. Con la ayuda de ellos, aprenderá sobre las profundidades de su propio subconsciente y el de otra persona.

El juego de imaginación Dixit

Las reglas del juego son simples, pero necesitarás algunos equipos: cartas especiales. En general, hay un juego real, se llama Dixit (Dixit), pero no todos pueden permitirse comprarlo. Por lo tanto, puede crear algunos de sus elementos usted mismo. La conclusión es esta: los jugadores reciben seis cartas. Representan varias imágenes, casi surrealistas. Por ejemplo, un ancla torcida en medio del desierto. ¿Qué asociaciones te vienen a la mente? Deben formularse en una frase y expresarla al resto. Los jugadores eligen una carta adecuada de su conjunto de acuerdo con la descripción y la colocan sobre la mesa. El secreto es que la descripción debe ser multifacética, y gana aquel cuya carta no se adivinó de inmediato. Pero, el elemento importante es que si nadie pudo identificar su tarjeta, perderá puntos. Debido a este equilibrio, Dixit se ha vuelto muy popular entre los juegos psicológicos para estudiantes. Por cierto, las tarjetas en sí, o más bien las imágenes, se pueden encontrar e imprimir desde Internet en casa.

El siguiente tipo de juegos es sobre sensaciones y sentimientos. A menudo nos quejamos de que la comunicación en línea y el correo electrónico nos han privado de la comunicación personal. Y ahora, ahora existe la posibilidad de averiguar si ha perdido la capacidad de transmitir sentimientos y sensaciones sin utilizar emoticonos animados.

Juego de sensaciones y sentimientos "Carrera de relevos de los sentimientos"

Por ejemplo, para un juego llamado "Carrera de relevos de sentimientos", también necesitará preparación: tarjetas. Pero, aquí ya todo es más sencillo y sin anclas. En total, será necesario escribir en 6-10 tarjetas (dependiendo del número de participantes) el nombre de los sentimientos. Por ejemplo: "desconfianza", "adoración", "caridad", "amor", etc. Los jugadores se sientan en círculo y cierran los ojos, y el que se sienta en el borde saca la primera carta. Transmite el sentimiento escrito en la tarjeta caída al vecino. Pero, por supuesto, no lo hace con palabras, sino con varios movimientos, por ejemplo: acariciar, o viceversa, alejarse, acariciar, etc. El jugador debe adivinar qué tipo de sentimiento le está siendo transmitido y, habiéndolo comprendido e identificado, lo transmite al siguiente. Y así en círculo. Cuando el último participante tiene un “sentimiento”, todos abren los ojos y expresan sus sentimientos en orden inverso. Y aquí ya podemos discutir la causa de las distorsiones que han surgido.

Juego de confianza "Ciego"

El próximo juego para los estudiantes es de confianza, llamado "Blind". ¿Puedes confiar en tus amigos? Ahora vamos a comprobarlo. Un líder es elegido y uno, por así decirlo, víctima, a saber, un ciego. La emoción y el extremo se agregarán si juegas este juego en algún lugar público, en un parque o simplemente en la naturaleza. El ciego tiene los ojos vendados, porque no debe ver nada, y el líder elige un guía del equipo. La tarea del guía es llevar a los Ciegos de la mano. Avisar, en voz alta y clara, dónde pisar charcos, sortear fosos y zanjas, es su deber directo. Lo más importante en este juego es el sentimiento de completa confianza entre los jugadores. Cualquier tipo de bromas crueles, burlas, interrupciones y burlas son inaceptables; no olvide que una persona no ve nada y puede sufrir mucho si tropieza, por ejemplo, con un árbol o una farola. La tarea del Ciego en este momento no es solo escuchar atentamente al guía, sino también rendirse a sus sentimientos, sintonizarse con una percepción clara de sus propios sentidos. Solo cuando tenemos los ojos vendados empezamos a sentir realmente el cosquilleo de la brisa en nuestras mejillas y el crujido de las ramas bajo nuestros pies. La tarea psicológica de este juego es, en primer lugar, convertir a una persona en su conciencia sensual y, en segundo lugar, mostrar un ejemplo de responsabilidad hacia otra persona.

Juego para estudiantes "Regalo"

Entonces, si ya confías en tu amigo, ¿qué tal si aprendes más sobre él? Para ello, existe un juego para los alumnos "Regalo". De toda la compañía, se selecciona un jugador que, por ejemplo, cumple años pronto, o Angel Day, no importa. Lo importante es que tienes que darle un regalo. Pero no una simple estatuilla banal, sino algo que asociarías con esta persona. A su vez, cada uno ofrece sus opciones, explicando la elección. Y el "cumpleañero" observa de cerca quién le daría un regalo verdaderamente sincero y quién lo conoce mejor que los demás. Deben evitarse opciones generales como "marco de fotos porque tiene una cámara" o "bolígrafo porque es un estudiante"; se deducen puntos por tales respuestas. Y puede crear una escala para acumularlos usted mismo, según el tema de la fiesta o simplemente según su estado de ánimo. Para inspirarte, los puntos se pueden otorgar en bananas, grapadoras o cubitos de hielo. Todo eso es suficiente para la imaginación.

El objetivo de este juego es reunir al equipo, aunque solo sea por el hecho de que todas estas personas, incluso si son quince, pero incluso cinco, saben algo sobre una persona, y no solo su nombre o apellido, sino también sus pasatiempos. , aficiones. Bueno, si no lo saben, entonces debes sacar las conclusiones apropiadas y prestar más atención a la comunicación personal.

Juego creativo "Poemas interesantes"

Y por último, el más creativo de todos los juegos "Poemas Interesantes". La esencia del juego es muy simple: el primer jugador compone en voz alta cualquier línea poética. El tamaño no es importante, pero la rima y el significado son la condición principal. El tema puede ser absolutamente cualquier cosa. Aunque "Caminamos con mi hermano en la luna". El segundo jugador rápidamente, se le dan unos treinta segundos para pensar, se le ocurre una continuación: debe estar en rima y la estrofa también debe tener un significado. Y nos vamos. Por supuesto, al principio obtendrás poemas completamente absurdos, pero luego, ¡tal vez toda la compañía componga un gran trabajo! Lo principal es la velocidad. Porque solo entonces, como con una encuesta relámpago, cocinará exactamente lo que quiere decir, sin engaños. Además de la utilidad, este juego es increíblemente divertido y solo tiene un inconveniente: de la risa, te duelen mucho las mejillas.

Entonces, como puede ver, es posible pasar una noche divertida con amigos estudiantes sin reuniones de borrachos, que solo dañan la salud con la ayuda de interesantes juegos psicológicos para estudiantes. Hay muchas maneras de diversificar las fiestas aburridas con tarjetas y TV. En una noche, puede descubrir tantas cosas nuevas sobre los compañeros de clase que será mucho más agradable e interesante comunicarse con ellos, comenzará a comprenderlos mejor y el porcentaje de situaciones de conflicto se reducirá al mínimo. ¡Después de todo, no hay nada más importante que un ambiente saludable en tu círculo social y dentro de ti mismo!