Cara membuat bentuk bulat di 3ds max. Memotong lubang yang rumit

Salah satu metode pemodelan objek yang banyak digunakan di 3D Studio MAX adalah metode moulding, atau lofting, yang memungkinkan Anda untuk mengubah spline menjadi bodi tiga dimensi yang paling bentuk yang berbeda- mulai dari objek abstrak (misalnya, primitif yang dipelajari sebelumnya) dan diakhiri dengan model yang sepenuhnya realistis. Cukup sering, loteng adalah yang paling cara cepat penciptaan model ini atau itu dengan metode pemodelan. Misalnya, objek kompleks, yang membutuhkan waktu setidaknya satu jam untuk dimodelkan dengan poligon, dapat dimodelkan menggunakan loteng dalam 10-15 menit.

Subjek lofting sangat luas, tetapi dalam pelajaran ini kita hanya akan fokus pada konsep dasar pemodelan lofting.

Loteng dan objek loteng

Istilah "lofting" berasal dari praktek kuno pembuatan kapal, ketika, ketika membentuk lambung kapal, penampang berikutnya dari rangka tampak naik (angkat) dalam kaitannya dengan penampang sebelumnya. Ini mungkin mengapa, ketika menjelaskan konsep ini, hari ini, sebagai analogi, mereka sering menggunakan deskripsi konstruksi lambung kapal.

Objek loteng dibangun dengan membentuk cangkang di sepanjang bagian referensi yang ditempatkan di sepanjang lintasan tertentu. Shell, seolah-olah, membentang di atas bagian di sepanjang jalur yang ditentukan, dan sebagai hasilnya, model tiga dimensi diperoleh. Metode pemodelan ini sangat cocok untuk model-model yang bentuknya dapat dicirikan oleh serangkaian penampang tertentu. Setiap objek seperti itu selalu didasarkan pada lintasan (jalur) dan satu atau lebih bagian (bentuk). Jalur menentukan garis utama objek loteng dan dapat berupa garis lurus, lingkaran, spiral, kurva sewenang-wenang, dll, sedangkan bagian menentukan bentuknya dan juga dapat sangat beragam (Gbr. 1). Saat menggunakan beberapa bagian, mereka ditempatkan di sepanjang jalur sesuai dengan prinsip yang ditentukan oleh pengguna, dan dalam kasus satu bagian, bentuk ini ditempatkan di kedua ujung jalur.

Kedua jenis elemen struktural - jalur dan bagian - diwakili oleh spline biasa. Bentuk jalur hanya dapat berisi satu spline, karena program menolak untuk menerima bentuk apa pun yang berisi lebih dari satu spline sebagai jalur. Dan jika, saat mencoba membuat objek loteng, tombol pemilihan jalur tidak diaktifkan, maka ini berarti bentuk yang dipilih berisi lebih dari satu spline.

Spline bentuk penampang dapat memiliki sejumlah spline, tetapi jumlah spline di semua bagian yang terlibat dalam objek loteng tertentu harus sama. Selain itu, jika bagian tersebut diwakili oleh bentuk gabungan dari beberapa splines, maka bentuk-bentuk ini harus memiliki urutan bersarang yang sama. Artinya, jika bagian pertama berisi dua spline lain di dalam satu spline, maka semua bagian berikutnya harus dibentuk menurut prinsip yang sama. Dan jika Anda memindahkan dua spline internal di luar yang asli dalam salinan bentuk majemuk ini, maka tidak mungkin lagi menentukannya sebagai bagian kedua (Gbr. 2). Benar, jika diinginkan, dalam beberapa kasus batasan ini dapat dielakkan dengan mengubah spline tertutup biasa menjadi spline terbuka (Gbr. 3).

Bentuk objek loteng ditentukan tidak hanya oleh jalur dan serangkaian bagian tertentu - posisi bagian internal di sepanjang jalur dan pencocokan simpul pertama dari setiap bentuk bagian sama pentingnya. Penempatan bagian di sepanjang jalur menentukan bagaimana dan pada saat apa transisi dari satu bagian ke bagian lain akan dimodelkan, dan pencocokan simpul memungkinkan Anda untuk menghindari model puntir saat berpindah dari bagian ke bagian atau, sebaliknya, memutar objek secara artifisial jika perlu.

Saat bekerja dengan objek loteng, banyak pertanyaan disebabkan oleh transformasi yang biasa dilakukan oleh alat Pilih dan Pindahkan(pilih dan pindahkan) Pilih dan Skala(Sorot dan skala) dan Pilih dan Putar(Pilih dan putar), karena upaya menggunakannya untuk mengubah jalur atau bagian tidak memengaruhi objek loteng dengan cara apa pun (Gbr. 4). Faktanya adalah bahwa transformasi yang diterapkan pada objek loteng asli (jalur dan bagian) diabaikan - ini adalah kekhasan 3D Studio MAX. Namun, Anda tidak boleh berpikir bahwa tidak mungkin untuk mengedit objek loteng dan Anda harus membuatnya terlebih dahulu berdasarkan jalur dan bagian yang sangat cocok. Ada banyak opsi pengeditan, dan kami akan melihatnya.

Membuat objek loteng

Bentuk awal untuk objek loteng (jalur dan bagian) dapat dibuat di area pandang mana pun, jadi saat memilih area pandang, Anda harus melanjutkan dari kenyamanan pemodelan, memberikan preferensi ke area pandang yang paling konsisten dengan tampilan objek dari atas atau di depan.

Objek loteng mengacu pada objek majemuk ( Objek Majemuk, Nasi. 5) kategori geometri(Geometri), dan tombolnya dimaksudkan untuk konstruksinya loteng(Lofted), yang tersedia saat salah satu bentuk awal dipilih dan jenis Objek Gabungan dari kategori Geometri diaktifkan. Anda dapat pergi ke arah lain - pilih perintah dari menu utama Buat => Kompon => Loteng, yang juga akan membuka panel pengaturan objek loteng.

Ada dua cara untuk membuat objek loteng sederhana: dengan menentukan salah satu jalur - tombol ditujukan untuk opsi ini Dapatkan Jalan(Tunjukkan jalurnya, Gbr. 6) dari gulungan Metode Penciptaan(Metode pembuatan), atau bentuk bagian menggunakan tombol Dapatkan Bentuk(Tentukan formulir). Kedua opsi tersebut setara, tetapi berbeda dalam lokasi objek loft yang dihasilkan di ruang angkasa, yang ditentukan berdasarkan objek yang dipilih sebelumnya: bagian dalam kasus pertama dan jalur di yang kedua. Selain tombol-tombol ini, peluncuran Metode Pembuatan memiliki sakelar penting yang memiliki tiga posisi:

  • bergerak(Pindahkan) - bentuk bagian yang ditentukan setelah tombol diklik Dapatkan Bentuk(sebutkan formulir) atau Dapatkan Jalan(Tentukan jalurnya) akan ditempatkan di objek loteng yang dibuat dan tidak akan ada lagi sebagai objek independen;
  • Salinan(Salinan) - salinan independen dari bentuk bagian asli akan digunakan sebagai bagian dari objek loteng yang dibuat;
  • Contoh(Pola) - Pola bentuk bagian default dan paling umum digunakan akan diterapkan, karena setiap perubahan bentuk yang valid selanjutnya akan tercermin pada objek loteng. Benar, dalam hal ini, pemandangan secara bertahap dipenuhi dengan objek yang tidak perlu, jadi biasanya setelah pemodelan objek loteng selesai, formulir yang tidak perlu disembunyikan atau bahkan dihapus dari pemandangan.

Saat membuat objek loteng apa pun, Anda harus memperhatikan poin-poin berikut:

  • jika tidak ada objek yang dipilih, maka tombol loteng(Lofted) tidak akan tersedia;
  • jika bentuk yang dipilih sebelumnya terdiri dari lebih dari satu spline, maka tombol Dapatkan Bentuk(sebutkan formulir) dalam gulungan Metode Penciptaan(Metode pembuatan) tidak akan tersedia.

Cukup sering, konstruksi model loteng dimulai dengan pembuatan objek dasar dengan satu bagian, yang dibuat pada tahap awal pembentukan model. Misalnya, aktifkan kategori objek Bentuk(Bentuk) bilah perintah Membuat(Penciptaan), dalam daftar tipe objek, tentukan tipenya splines(Splines) dan membangun dua splines: bintang ( bintang) sebagai bagian dari objek loteng dan garis ( garis) sebagai jalurnya (Gbr. 7). Pilih bintang, klik tombol geometri(Geometri) bilah perintah Membuat(Buat) dan pilih dari daftar drop-down jenis objek Objek Majemuk(Benda komposit). Dalam gulungan tipe objek(Jenis objek) klik pertama pada tombol loteng(Lofted), lalu pada tombol Dapatkan Jalan(Pick Path) - Tombol yang dipilih disorot dengan warna kuning, lalu klik pada spline jalur yang telah dibuat sebelumnya. Hasilnya adalah sosok yang dibentuk oleh pergerakan bintang sepanjang garis. Setelah rendering, Anda akan melihat sesuatu seperti objek ini, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. delapan.

Buat bentuk jalur lain sebagai elips (gbr. 9) dan bentuk objek lofted lagi, tapi kali ini berdasarkan bintang dan elips; Hasil rendering ditunjukkan pada Gambar. 10. Kemudian cobalah untuk mendapatkan objek loteng dengan mengambil spline lengkung sebagai jalur. Yang terakhir pertama-tama harus dibuat dari splines linier, kemudian pergi ke mode pengeditan spline di tingkat vertex, ubah setiap vertex menjadi halus dan sesuaikan posisi vertex untuk mencapai kelengkungan yang diinginkan (Gbr. 11 dan 12). Simpan objek dasar ini karena kita akan membutuhkannya nanti.

Selain jalur dan bagian, di penampilan objek loteng juga dipengaruhi oleh parameter lain yang ditetapkan dalam peluncuran Parameter Permukaan(parameter permukaan) dan Parameter Kulit(Opsi cangkang). Peluncuran pertama berisi opsi untuk mengontrol bagaimana permukaan yang ditinggikan dirender; menggunakannya, misalnya, Anda dapat mengontrol tingkat perataan cangkang di sepanjang dan di seberang jalan (Gbr. 13 dan 14). Peluncuran kedua berisi banyak opsi yang tidak hanya memengaruhi tampilan cangkang yang ditinggikan, tetapi juga kepadatan bingkai gambar dan metode interpolasi yang digunakan; dengan bantuannya dimungkinkan, khususnya, untuk mengatur detail model yang dibuat (Gbr. 15 dan 16).

Mengedit objek loteng

Mengedit objek loteng mengacu pada berbagai operasi:

  • menambahkan bagian baru ke objek loteng, yang memungkinkan Anda mendapatkan model yang jauh lebih menarik daripada berdasarkan satu bagian;
  • penghapusan bagian;
  • mengganti satu bagian dari objek loteng dengan yang lain, yang diperlukan jika pemilihan bagian ternyata tidak berhasil, dan mengubah bagian terlalu lama atau tidak mungkin sama sekali;
  • mengedit splines jalur dan bagian pada tingkat bentuk parametrik. Dengan cara ini, hanya transformasi paling sederhana yang dapat dilakukan, misalnya, menambah atau mengurangi radius bagian, mengubah jumlah simpul dalam kasus poligon dan bintang, dll .;
  • mengubah kontur jalur dan bagian pada tingkat sub-objek: simpul, segmen, yang memungkinkan Anda mengubah objek yang tidak dapat dikenali. Fitur ini tentu menyiratkan konversi awal (yaitu, sebelum lofting) dari splines yang sesuai dari biasa menjadi dapat diedit menggunakan perintah Convert To=>Konversikan ke Spline yang Dapat Diedit(Konversi ke => Konversi ke Spline yang Dapat Diedit). Dalam hal ini, spline yang diedit tidak lagi menjadi objek parametrik, dan spline tidak lagi dapat diedit pada tingkat parameter, mengubah lebar, tinggi, radius, dll.

Menambahkan bagian baru ke objek loteng

Setelah membuat objek loteng dasar, bagian tambahan dapat ditambahkan ke dalamnya, yang memungkinkan Anda mengubah objek sederhana menjadi objek yang jauh lebih kompleks dan menarik. Anda dapat menambahkan bagian baru dengan cara yang sama seperti dalam mode membuat bentuk loteng (panel Membuat- Penciptaan), dan dalam mode pengeditannya (panel Memodifikasi- mengubah).

Ambil sebagai dasar objek lofting yang sudah dibuat dan disimpan berdasarkan bintang dan spline lengkung dan, untuk kenyamanan tinjauan lebih lanjut, perluas sedikit (Gbr. 17). Kemudian buat spline tambahan berupa lingkaran, lalu pilih objek loft dan aktifkan panel Memodifikasi. Sekarang Anda perlu menentukan lokasi bagian baru di jalur - ini adalah bidangnya Jalur(Jalan) dalam gulungan Parameter Jalur(Parameter jalur), di mana yang disebut level jalur diatur (secara default sama dengan nol). Level dapat dimasukkan sebagai persentase dari panjang jalur - dalam hal ini, kotak centang Persentase(Persen), atau sebagai jarak absolut di sepanjang jalur jika kotak centang diaktifkan Jarak(Jarak). Dalam contoh kami, lebih mudah menggunakan persentase dan menambahkan bagian baru, misalnya, di akhir jalur. Untuk ini di lapangan Jalur(Jalur) saat diperiksa Persentase(Persentase) masukkan angka 100. Selanjutnya, klik tombol Dapatkan Bentuk(Tentukan bentuk) dan tentukan lingkaran yang dibuat - objek loteng akan berubah dan mulai menyerupai yang ditunjukkan pada Gambar. 18. Demi kepentingan, Anda dapat menambahkan bagian lain di tengah jalan dalam bentuk lingkaran, yang lebih baik untuk membuat diameter yang sedikit lebih besar. Untuk melakukan ini, buat lingkaran, pilih objek loteng, aktifkan panel Memodifikasi, di lapangan Jalur(Jalur) masukkan angka 50, klik tombol Dapatkan Bentuk(Tunjukkan bentuknya) dan tunjukkan lingkaran kedua (Gbr. 19).

Jika Anda sedang membangun model dengan beberapa bagian, maka perlu diingat bahwa meskipun bagian yang berbeda secara teoritis dapat memiliki jumlah simpul yang berbeda, dalam praktiknya, untuk mendapatkan bentuk yang halus, lebih baik jumlah simpul untuk semua bagian spline adalah sama. . Jika tidak, terutama dengan jumlah simpul yang sangat berbeda, putaran dan peregangan model loteng yang tidak dapat diprediksi dimungkinkan. Untuk menyamakan jumlah simpul, simpul yang hilang harus ditambahkan ke bagian dalam mode pengeditan spline di tingkat simpul. Yang terakhir dapat dilakukan secara manual, meletakkan simpul menggunakan tombol Menyaring(Tentukan), dan dengan bantuan operasi Membagi(Bagi), yang memungkinkan Anda untuk menambahkan jumlah simpul yang ditentukan pada segmen spline yang dipilih, membaginya menjadi bagian yang sama.

Menghapus bagian

Untuk menghapus bagian yang salah dimasukkan ke dalam objek loteng, Anda harus memilihnya dalam mode edit objek loteng. Dengan mengaktifkan panel Modifikasi, atur mode pengeditan bagian ( membentuk), pilih bagian yang akan dihapus di salah satu jendela proyeksi dan klik tombol Menghapus(Gbr. 20) dalam gulungan Bentuk Perintah atau tekan tombol Del.

Mengganti bagian di objek loteng

Di tombol Dapatkan Bentuk(Masukkan bentuk) ada dua fungsi: bertanggung jawab untuk menambahkan bagian ke objek loteng dan membantu mengganti satu bagian dengan yang lain di objek yang sudah dibuat. Mari kita uji operasi ini pada objek kerja dasar yang dibuat dan disimpan sebelumnya. Pilih di lapangan Jalur Dapatkan Bentuk(Tentukan bentuknya) dan ganti lingkaran yang sebelumnya digunakan sebagai bagian terakhir dari jalur dengan bintang yang sama yang digunakan di awal jalur. Objek loteng akan segera berubah (Gbr. 21).

Harap dicatat bahwa untuk berpindah dari bagian ke bagian, sama sekali tidak perlu secara manual menentukan tingkat jalur yang sesuai dengannya di bidang Jalur(Jalur) - dua tombol gulir dapat digunakan Parameter Jalur(parameter jalur): Bentuk Berikutnya(Bentuk berikutnya) yang bertanggung jawab untuk bergerak di sepanjang jalan maju ke level bentuk berikut, dan Bentuk Sebelumnya(Formulir Sebelumnya), yang memungkinkan Anda untuk pindah ke level formulir sebelumnya.

Anda dapat mengubah tidak hanya bagian, tetapi juga jalur itu sendiri, di mana Anda harus memilih objek loteng dan mengklik tombol Dapatkan Jalan(Pilih Jalur) dan tentukan spline yang berbeda sebagai jalur baru. Apa yang terjadi ketika mengubah jalur pada benda kerja dari spline lengkung ke spiral ditunjukkan pada Gambar. 22.

Mengedit Path Splines dan Bagian di Tingkat Bentuk Parametrik

Jenis pengeditan ini hanya mungkin jika spline yang terlibat dalam objek loteng belum diubah menjadi spline yang dapat diedit, dan menyiratkan perubahan karakteristik parametrik dari jalur atau bagian. Misalnya, ambil objek kerja kami, pilih bagian bintang, aktifkan panel Memodifikasi dan kurangi jumlah simpul dari 11 menjadi 5 (Gbr. 23). Objek loteng akan segera berubah (Gbr. 24).

Mengubah Kontur dan Bagian Jalur di Level Subobjek

Seperti yang telah disebutkan, untuk dapat mengedit, Anda harus terlebih dahulu mengubah splines dari normal menjadi dapat diedit. Dalam contoh kerja kami, ini tidak dilakukan, jadi kami harus membuat objek loteng baru, di mana kami akan melakukan eksperimen kami. Oleh karena itu, pertama-tama pilih bagian bintang dan ubah menjadi spline yang dapat diedit dengan perintah Convert To=>Konversikan ke Spline yang Dapat Diedit(Convert to => Convert to Editable Spline), lalu buat spline baru dengan cara biasa (Gbr. 25). Pilih bintang, alihkan ke mode pengeditan simpul dan ubah bentuk spline dengan cara yang sewenang-wenang, misalnya dengan menghapus beberapa simpul (Gbr. 26). Akibatnya, objek loteng kanan akan segera berubah (Gbr. 27).

Masalah memutar

Saat yang tidak menyenangkan saat membuat model loteng dengan beberapa bagian adalah memutar objek dari bagian ke bagian jika simpul pertama bagian tidak berada pada garis yang sama. Di beberapa objek ini mungkin tidak terlalu terlihat, tetapi jika jumlah simpul dari bagian yang berbeda berbeda, maka ini bisa sangat terlihat. Misalnya, buat loteng berdasarkan splines (Gbr. 28), tentukan garis sebagai jalur, dan lingkaran, bujur sangkar, dan bintang sebagai bagian. Atur lingkaran menjadi 0, kotak menjadi 50, dan bintang menjadi 100. Hasil dari loteng ditunjukkan pada gambar. 29.

Untuk menghilangkan puntiran, perlu untuk menyelaraskan simpul pertama dari semua bagian yang termasuk dalam objek loteng (simpul ini ditandai dengan kotak dalam mode pengeditan simpul). Inti dari proses alignment adalah untuk mengatur semua simpul pertama pada satu garis lurus. Hal ini dapat dilakukan dengan dua cara. Anda dapat mengulangi semua bagian dalam mode pengeditan simpul dan mengatur simpul pertama di dalamnya jika perlu, setiap kali memilih simpul dan mengklik tombol Jadikan Pertama(Lakukan dulu). Jelas, opsi ini hanya mungkin jika semua bagian dari objek loteng diubah menjadi spline yang dapat diedit sebelum loteng. Anda dapat memilih cara lain: pilih objek loteng, alihkan ke mode pengeditan subobjek pengubah loteng di tingkat pengeditan bagian ( membentuk, Nasi. 30) dan klik tombol Membandingkan(Membandingkan). Ini akan membuka jendela Bandingkan kosong, di mana Anda perlu memuat semua bagian yang diperlukan. Untuk melakukan ini, klik tombol Pilih Bentuk(dalam tahap aktif akan berwarna kuning) dan secara berurutan pilih semua bagian di salah satu jendela proyeksi (saat penunjuk mouse menyentuh bagian, tampilan penunjuk berubah menjadi tanda "+"). Hasilnya, jendela Bandingkan akan terlihat seperti pada Gambar. 31. Menggunakan alat Pilih dan Putar(Pilih dan putar) putar setiap bagian sehingga semua simpul pertama berada pada garis lurus yang sama (Gbr. 32). Operasi ini dilakukan di salah satu jendela proyeksi, dan jendela Membandingkan berfungsi untuk mengontrol posisi titik awal dari bagian yang diputar. Hasil dari penyejajaran simpul pertama adalah hilangnya lilitan (Gbr. 33).

Membuat objek loteng berdasarkan spline majemuk

Seperti yang telah dicatat, tidak hanya spline tunggal, tetapi juga komposit dapat bertindak sebagai bagian, yang secara signifikan memperluas kemungkinan pemodelan loteng. Pada saat yang sama, bahkan penyatuan dua angka dasar (misalnya, persegi dan lingkaran), tergantung pada lokasinya dalam kaitannya satu sama lain, memungkinkan Anda untuk menghasilkan paling banyak model yang berbeda- keduanya berongga dan mewakili penyatuan dua benda volumetrik, yang dicapai tanpa menggunakan operasi Boolean.

Misalnya, buat kurva arbitrer sebagai jalur, dan persegi dan lingkaran sebagai bagian. Dalam hal ini, spline bagian harus diubah menjadi spline yang dapat diedit dan digabungkan menjadi spline majemuk menggunakan tombol Menempel(Hubungkan; gbr. 34). Loteng dan dapatkan objek yang ditunjukkan pada gambar. 35. Pilih bagian, alihkan ke mode pengeditan spline di level spline dan pindahkan lingkaran ke dalam bujur sangkar - objek loteng akan berubah dan menjadi berongga (Gbr. 36). Kemudian seret lingkaran ke luar kotak - objek loteng akan diwakili oleh dua benda terpisah (Gbr. 37).

Membuat objek loteng berdasarkan splines terbuka

Kombinasi spline tertutup dan terbuka memungkinkan Anda membuat berbagai permukaan dengan potongan dan patahan. Spline terbuka yang terlibat di dalamnya sering dibuat berdasarkan yang tertutup, di mana simpul pada titik istirahat dipilih, dan kemudian perintah diterapkan padanya Merusak(merusak). Perlu dicatat bahwa dalam objek loteng semacam ini, koordinasi simpul pertama menjadi lebih nilai yang lebih besar, karena permukaan seperti itu lebih rentan terhadap puntiran.

Sebagai contoh pembentukan objek paling sederhana dari jenis ini, buat lingkaran biasa, ubah menjadi spline yang dapat diedit, pilih keempat segmen lingkaran dan tambahkan empat simpul tambahan ke masing-masing dengan mengklik tombol Membagi(Terpisah) - gbr. 38. Buat salinan lingkaran dan pecahkan spline ini pada yang ditunjukkan pada gambar. 39 poin dengan mengaktifkan tombol Merusak(Break) dan klik pada vertex yang sesuai. Salin spline yang sudah rusak dan ubah posisi simpul batas - misalnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 40. Rekonsiliasi simpul pertama - dalam hal ini, cara termudah untuk melakukannya secara manual adalah dengan menetapkan simpul pertama ke lingkaran dengan mengklik tombol Jadikan Pertama(Buat dulu) dan tentukan vertex yang diinginkan. Loteng dengan terlebih dahulu menentukan spline pertama dari kiri, kemudian pada jalur level 30 - yang kedua, di level 50 - yang ketiga, 70 - yang kedua dan 100 - yang pertama. Sebuah objek loteng dengan celah ditunjukkan pada gambar. 41.

Sekarang mari kita lihat pemodelan objek loteng menggunakan splines terbuka, yang sekilas tampak tertutup. Buat kira-kira objek spline seperti yang ditunjukkan pada gambar. 42. Harap dicatat bahwa dua lingkaran atas (besar dan kecil) milik spline majemuk pertama dan akan memainkan peran satu bagian, dan yang lebih rendah akan memainkan peran bagian kedua. Garis, seperti biasa, akan digunakan sebagai jalur. Lingkaran yang sesuai perlu digabungkan menjadi spline majemuk dalam mode edit spline. Spline majemuk seperti itu secara langsung tidak dapat ditentukan sebagai bagian yang berbeda dari spline yang sama, karena mereka memiliki struktur yang berbeda. Namun, kami akan menggunakan satu trik rumit: dalam mode pengeditan spline menggunakan tombol Merusak(Break) kita akan mematahkan lingkaran besar pertama di dua titik yang berlawanan (mereka disorot pada Gambar. 43), kemudian kita akan melakukan operasi serupa sehubungan dengan spline majemuk yang lebih rendah. Setelah itu, pilih garis dan buat objek loft, tentukan spline bawah terlebih dahulu, lalu spline atas di level 20, dan spline bawah lagi di level 60. Hasilnya, kami mendapatkan objek (Gbr. 44), yang nantinya bisa diubah menjadi mug biasa.

Loteng (Lofting), lalu pada tombol Dapatkan Bentuk(Tentukan bentuk) dan pilih segi enam sebagai bagian. Hasilnya ditunjukkan pada gambar. 46. ​​Simpan objek dalam file, karena kami akan kembali ke sana nanti.

Bingkai

Mari kita coba menggunakan pemodelan loteng untuk membuat bingkai. Aktifkan alat garis dan buat spline linier dalam bentuk polyline tertutup (Gbr. 47). Ubah spline menjadi dapat diedit menggunakan perintah Convert To=>Konversikan ke Spline yang Dapat Diedit(Konversi ke => Konversikan ke spline yang dapat diedit), alihkan ke mode pengeditan simpul dan putar simpul yang ditunjukkan pada Gambar. 48 simpul untuk dihaluskan dengan memilihnya dan memilih jenisnya di menu konteks Halus(Dihaluskan). Buat spline kedua sebagai persegi panjang besar, yang dalam hal ini akan berperan sebagai jalur. Pilih persegi panjang dan buat objek loteng berdasarkan itu, tentukan kontur melengkung sebagai bagian. Bingkai yang dihasilkan ditunjukkan pada gambar. 49.

pensil tajam

Mari kita coba ubah model loteng dari pensil yang dibuat di atas sehingga menjadi runcing. Untuk melakukan ini, Anda harus menambahkan bagian tambahan di titik-titik yang diperlukan di jalan. Pertama, buat lingkaran kecil dan tambahkan ke ujung jalan - untuk melakukan ini, pilih objek loteng, alihkan ke mode pengeditannya, di bidang Jalur(Jalur) masukkan angka 100, klik tombol Dapatkan Bentuk(Tunjukkan bentuknya) dan tunjukkan lingkaran yang diberikan (Gbr. 50). Pada prinsipnya, ujung pensil yang runcing terlihat cukup dapat diterima, tetapi pengurangan diameter harus dilakukan hanya di ujung pensil, dan tidak sepanjang panjangnya, jadi Anda harus memblokir penggilingan dengan bagian tambahan. Hal yang paling sederhana adalah menentukan poligon yang sama dengan bagian yang digunakan untuk membuat model pensil dasar. Oleh karena itu, pilih model loteng, alihkan ke mode pengeditannya, di lapangan Jalur(Jalur) masukkan angka 75, klik tombol Dapatkan Bentuk(Pilih Bentuk) dan pilih poligon. Objek yang dihasilkan sekarang benar-benar terlihat seperti pensil (Gambar 51).

kain mengalir

Tidak sulit untuk menggambarkan kain yang jatuh terlipat dengan bantuan loteng. Untuk melakukan ini, cukup membuat dua bagian dalam bentuk kontur lengkung dengan sejumlah besar node dan mengatur arah loteng (Gbr. 52). Kemudian Anda harus menentukan kurva atas sebagai bagian pertama pada level 0, dan yang kedua sebagai bagian kedua pada level 100. Hasilnya akan terlihat bagus bahkan tanpa lapisan material (Gbr. 53).

baut

Dan sekarang mari kita coba membuat nut, dan kita akan menambahkan bagian baru untuk perubahan tidak selama pengeditan, tetapi segera dalam proses pembuatan model. Tentu saja, dalam banyak kasus tidak mungkin untuk membatasi diri pada spline sederhana sebagai bagian, jadi seseorang harus membuat spline majemuk yang lebih kompleks darinya. Dalam kasus mur, peran bagian akan dimainkan oleh spline, yang mencakup segi enam (sebagai batas luar) dan lingkaran (sebagai batas dalam). Jika kita mengingat benang mur, ternyata jari-jari lingkaran adalah nilai variabel yang akan mengambil satu atau nilai lainnya.

Pertama, buat dua spline terpisah: poligon dan lingkaran (Gbr. 54), tempatkan lingkaran di dalam poligon. Di panel Memodifikasi sesuaikan jari-jari kedua splines: dalam kasus kami, jari-jari poligon adalah 35, dan jari-jari lingkaran adalah 25. Pilih kedua objek, buat salinan dan letakkan berdampingan untuk kenyamanan. Tingkatkan radius lingkaran yang disalin sekitar dua unit. Ubah grup poligon dan lingkaran pertama menjadi spline majemuk - untuk melakukan ini, pilih poligon, transfer ke spline yang dapat diedit, buka mode edit spline, klik tombol Menempel(Tambahkan) dan pilih lingkaran sebagai objek yang akan ditambahkan. Kedua objek akan menjadi bagian penyusun dari spline yang sama, dan sekarang mereka dapat digunakan sebagai bagian. Lakukan operasi serupa untuk kelompok objek kedua. Gambar garis yang akan diperlukan sebagai jalur (Gbr. 55).

Pilih jalur, alihkan ke mode loteng, klik tombol Dapatkan Bentuk(Tentukan Bentuk) dan pilih objek gabungan pertama sebagai bagian pertama. Akibatnya, model loteng mur tanpa ulir akan dibuat (Gbr. 56). Setelah itu langsung di lapangan Jalur(Jalan) dalam gulungan Parameter Jalur(Opsi Jalur) diatur ke 13.5 - ini adalah level jalur untuk bagian kedua. Tentukan objek gabungan kedua sebagai bagian kedua. Masuk ke lapangan Jalur(Jalur) nilai 25 dan tentukan objek gabungan pertama, dan seterusnya. menurut tabel. Tentu saja, dengan versi yang berbeda dari ulir mur, hukum bolak-balik bagian akan berbeda. Mur yang diperoleh setelah menyelesaikan operasi penyambungan bagian ditunjukkan pada gambar. 57.

tingkat jalan

0 Objek gabungan pertama
13,3 Objek gabungan kedua
25 Objek gabungan pertama
38,5 Objek gabungan kedua
50 Objek gabungan pertama
63,5 Objek gabungan kedua
75 Objek gabungan pertama
88,5 Objek gabungan kedua
100 Objek gabungan pertama

Tingkat jalur untuk bagian kacang

Fragmen pegangan furnitur palsu

Kami telah mengatakan bahwa 3D Studio MAX tidak menerima jalur yang terdiri dari beberapa spline. Namun, sebagian besar model melibatkan pembentukan jalur yang agak rumit, yang lebih mudah dibuat berdasarkan beberapa spline. Menggabungkan spline menjadi senyawa tidak akan membantu di sini, karena program masih tidak mengizinkan Anda untuk menentukan spline seperti itu sebagai jalur. Anda dapat keluar dari situasi ini jika Anda mengubah spline majemuk menjadi sederhana dengan mengelas simpul dari spline individu di persimpangannya. Mari kita pertimbangkan ini dengan menggunakan contoh membuat fragmen pegangan furnitur tempa berengsel.

Ambil sebagai dasar spiral yang dibuat oleh alat spiral(Spiral), - dari situ kami akan memodelkan jalur untuk loteng dan belah ketupat dengan empat simpul sebagai bagian (Gbr. 58). Buat salinan heliks, cerminkan, lalu posisikan kedua heliks sesuai keinginan. Ubah salah satu spiral menjadi spline yang dapat diedit, alihkan ke mode pengeditan vertex, klik tombol Menempel(Tambahkan) dan pilih heliks kedua sebagai objek yang akan ditambahkan. Akibatnya, meskipun dua spiral terpisah akan berubah menjadi objek komposit, mereka masih akan menjadi splines terpisah, yang mudah diverifikasi dengan adanya dua simpul pertama di objek (Gbr. 59). Pilih yang ditunjukkan pada Gambar. 60 simpul dan klik tombol sekering(Lebih dekat) untuk mendekatkan simpul dua spline. Kemudian klik tombol Las(Merge) untuk menggabungkan dua simpul akhir yang dipilih menjadi satu. Jangan lupa untuk mengatur nilai parameter yang diinginkan terlebih dahulu. Ambang Las(Merge Threshold), yang menentukan jarak di mana simpul yang cocok akan digabungkan. Dua spiral akan menjadi satu spline - ini akan dibuktikan dengan satu titik awal (Gbr. 61). Selanjutnya, ubah spline sesuai keinginan, sehingga menyerupai kontur berpola gagang furnitur berengsel; satu dari pilihan sirkuit seperti itu ditunjukkan pada Gambar. 62. Ini akan menjadi jalan untuk loteng. Berdasarkan jalur yang diberikan dan bagian berlian yang disiapkan sebelumnya, buat objek loteng (Gbr. 63).

Objektif: Mempelajari Teknik Dasar Pemodelan 3D objek di 3D Studio Max menggunakan lofting.

Membuat objek poros berliku jarum jam

Langkah 1. Muat ulang 3D Studio Maks dan dan mulai file adegan baru.

Langkah 2 Buat di area pandang Thor(Tampak atas) tiga bagian bentuk (bintang berujung 8, lingkaran dan persegi) dan bentuk jalur segmen garis lurus, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.

Buat bintang dan lingkaran dengan radius yang sama, dan pilih ukuran persegi sehingga pas dengan lingkaran. Cara termudah adalah dengan membangun persegi langsung dari pusat lingkaran, merentangkannya hingga menyentuh lingkaran. Pilih bentuk jalur.
Gambar 1. Sebuah bentuk garis dipilih untuk digunakan sebagai jalur.
Langkah 3 Klik tombol loteng(Ditinggikan) dalam gulungan tipe objek(tipe objek) bilah perintah Membuat(Buat) dan kemudian pada tombol Dapatkan Bentuk(ambil formulir). Pergi ke viewport mana saja dan klik pada bentuk bintang, yang akan berfungsi sebagai bagian pertama dari badan yang dibuat. Segera, tubuh loteng akan terbentuk dengan bagian berbentuk bintang yang konstan di sepanjang jalan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Badan dasar loteng dibentuk dengan bagian berbentuk bintang.
Untuk dapat melihat cangkang bodi di jendela wireframe, Anda dapat memperluas peluncuran Parameter Kulit(Opsi Shell) dan centang kotak Kulit(Cangkang) bagian menampilkan(Menampilkan). Namun, sebaiknya jangan lakukan ini untuk saat ini, sehingga kisi-kisi shell tidak mengaburkan garis jalur.

Langkah 4 Perhatikan gulungannya Parameter Jalur(parameter jalur). Ini memungkinkan Anda untuk mengatur bentuk bagian yang berbeda pada titik yang berbeda di sepanjang jalan, memberikan kemampuan untuk membentuk cangkang tubuh dengan bagian variabel. Tentukan posisi titik yang diperlukan pada garis jalan, di mana bagian akan ditempatkan, menggunakan penghitung Jalur(Jalur).

Sakelar Default Persentase(Persentase) menentukan bahwa jarak bagian harus ditentukan sebagai persentase dari panjang jalur. Instal di konter Jalur(jalan) artinya 45 . Posisi yang dipilih untuk penempatan bagian ditandai pada garis jalan dengan spidol berupa salib kuning. Pindahkan kursor ke viewport dan klik pada bentuk bintang lagi (tombol Mendapatkan membentuk(Ambil formulir) harus tetap aktif). Bagian berbentuk bintang kedua akan segera diatur dari kejauhan 45% dari awal trek (Gbr. 3).

Gambar 3. Bagian baru diatur pada jarak tertentu dari awal trek.

Langkah 5 Lanjutkan menyiapkan bagian baru dengan menempatkan bagian dalam bentuk lingkaran di kejauhan 50 dan 80% dari awal jalan, dan bagian dalam bentuk persegi - di kejauhan 85 dan 100% dari awal jalan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Hasilnya harus menjadi objek yang ditunjukkan pada Gambar 5.

Gambar 4. Semua enam bagian ditempatkan pada titik-titik tertentu di trek.


Gambar 5. Objek yang dirender, dibentuk dengan metode lofting, ditampilkan untuk kejelasan dari kedua ujungnya.

Formulir Empat persegi panjang dan Elips (Elips) serupa dalam cara mereka diciptakan. Untuk membuat persegi panjang (atau elips), Anda perlu melakukan hal berikut:

1. Panel Membuat klik tombol formulir yang sesuai, dan gulungan parameternya akan terbuka (Gbr. 7.11).

2. Di jendela proyeksi Atas (Atas) regangkan dari ujung ke ujung ke atas ukuran yang tepat(Gbr. 7.12).

Beras. 7.11. Gulir Opsi Rectangle dan Ellipse

Beras. 7.12. Persegi Panjang, Elips, dan Persegi Panjang Bulat

Catatan. Sudut-sudut persegi panjang dapat dibuat membulat. Untuk melakukan ini, Anda harus memasukkan nilai parameter yang sesuai. Radius Sudut (Radius pembulatan), yang terletak di peluncuran Opsi Persegi Panjang. Dengan nilai 12 untuk parameter ini, sisi-sisinya benar-benar membulat, dan dengan peningkatan nilai lebih lanjut, persegi panjang berubah menjadi bentuk lain.

Jika Anda menahan tombol saat membuat formulir ctrl, panjang dan lebarnya akan sama (yaitu persegi panjang akan menjadi persegi, dan elips akan menjadi lingkaran).

Sumber: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. Tutorial terbaik / A.V. Kharkov. - edisi 4, tambahkan. dan dikerjakan ulang. - Moskow: Astrel, 2013. - 480 hal. - (Kursus pelatihan).

Anda mempelajari bagaimana dan mengapa Anda perlu mengonversi model menjadi poligon yang dapat diedit dan memahami cara memilih setiap sub-objek. Dalam pelajaran ini, Anda akan belajar lebih banyak tentang alat yang memungkinkan Anda bekerja dengan simpul, tepi, dan poligon. Anda akan belajar cara membuat tepi dan poligon baru dan melihat detail semua alat Poli yang Dapat Diedit. Baiklah, mari kita mulai!

Misalnya, buat primitifKotak dengan ukuran berapa pun. Pilihanpanjang,lebar danTinggi disetel ke 3:


Sekarang tinggal mengubah model menjadi poligon yang dapat diedit. (Klik klik kanan klik pada objek dan dalam daftar yang terbuka, pilihMengubahKe :-Dapat dieditpoli). Ini melengkapi bagian persiapan dan Anda dapat melanjutkan ke studi alat.

Bekerja dengan Vertex

Hal pertama yang pertama tentang tab Seleksi klik tombol Vertex (hotkey 1) untuk mulai bekerja dengan simpul model:

Setelah itu, Anda akan melihat titik-titik biru pada model, ini tidak lain adalah simpul.

Cobalah untuk memilih salah satu simpul dan pindahkan dengan alat Pindahkan:

Perhatikan bagaimana wajah telah bergerak bersama dengan vertex. Ingat bahwa wajah yang berpotongan satu sama lain dihubungkan oleh simpul, dan pergerakan satu simpul mempengaruhi pergerakan semua wajah yang berdekatan.

Untuk memilih beberapa simpul, tahan tombol Ctrl:

Anda telah mempelajari cara memilih dan memindahkan simpul, sekarang mari kita menganalisis alat untuk mengedit simpul. Semua alat untuk bekerja dengan simpul dengan mudah dibagi menjadi beberapa tab, yang sekarang akan kita analisis.Tab Pilihan Lunak dijelaskan secara rinci dalam pelajaran Poli yang Dapat Diedit, jadi kita akan segera menuju ke tab Edit Vertikal.

Edit Tab Vertikal


Hapus - hapus simpul yang dipilih:

Perhatikan fakta bahwa bersama dengan simpul, tepi yang melintasinya juga telah dihilangkan. Ini poin penting, yang harus Anda pertimbangkan saat membuat model.

Break - memungkinkan Anda untuk memecah wajah yang berdekatan yang bertemu di simpul yang dipilih, sambil menambahkan satu simpul baru ke setiap wajah. Misalnya, pilih sembarang titik dan tekan Break . Tampaknya bagi Anda bahwa tidak ada yang terjadi, tetapi tampaknya hanya. Pilih alat Pindah dan coba pindahkan simpul ke segala arah:

Perhatikan bahwa verteks tidak lagi menggerakkan wajah. Menggunakan tombol Break, simpul itu dipecah menjadi beberapa simpul terpisah, membentuk "lubang" di objek.

Extrude - mengusir objek bawahan. Lebih umum digunakan untuk mengekstrusi poligon (Lihat di tutorial ini). Sebagai contoh, di sudut objek, pilih vertex dan klik ikon yang terletak di sebelah kanan tombol Extrude:

Las - gabungkan simpul. digunakan untuk menggabungkan beberapa simpul menjadi satu. Misalnya, pilih dua simpul dan klik ikon di sebelah kanan tombol Las. Di bidang yang muncul, masukkan nilai di mana simpul dari dua simpul akan bergabung menjadi satu:

Talang — memungkinkan Anda untuk mengganti simpul dengan poligon, wajah dengan simpul baru:


- terlihat seperti tim Las. Saat menggunakan Target Weld, Anda dapat memilih titik dan menyeretnya ke titik lain, sehingga menghubungkannya menjadi satu:


tambahkan tepi baru di antara simpul yang berlawanan:


Kami menemukan alat dari tab Edit Vertex. Sekarang mari kita lihat tab Edit Geometry.

Edit tab Geometri

Buat - tambahkan simpul baru

Collapse - perintahnya mirip dengan Weld dan menghubungkan dua simpul menjadi satu. Ini berbeda karena dapat menghubungkan simpul pada jarak berapa pun tanpa nilai numerik apa pun.

Lampirkan - perintah ini bekerja sama untuk semua objek bawahan. Memungkinkan Anda untuk melampirkan objek baru ke poligon yang dapat diedit ini. Objek yang dilampirkan akan secara otomatis berubah menjadi poligon yang dapat diedit:

Slice Plane - memotong objek di sepanjang bidang. Dengan menekan tombol Slice Pline, akan muncul wadah kuning pada objek, yang menunjukkan lokasi pemotongan. Wadah ini dapat dipindahkan dan diputar menggunakan alat transformasi. Untuk membuat potongan, Anda perlu mengklik tombol Iris, yang terletak sedikit lebih rendah:

Untuk mengatur ulang nilai default, klik tombol Atur Ulang Pesawat. Untuk keluar dari mode potong, tekan kembali tombol Slice Pline.

QuickSlice - memotong objek, sehingga menambahkan simpul, wajah, dan poligon baru. Jarang digunakan dalam pemodelan. Misalnya, klik tombol ini dan buat potongan:

Cut adalah alat praktis yang memungkinkan Anda menambahkan tepi baru di mana saja:

Bekerja dengan tepi (wajah)

Sekarang beralih ke mode pengeditan wajah (tombol 2 pada keyboard).

Tepi adalah garis yang menghubungkan simpul. Sebagai aturan, tepi bisa terbuka atau tertutup. Untuk memilih tepi, akan lebih mudah untuk menggunakan tombol Dering dan Putaran, yang terletak di tab Pilih:

Cobalah untuk memilih wajah apa saja dan klik tombol Dering, Anda akan melihat bagaimana semua tepi paralel dipilih:

Perintah Loop memilih tepi yang terletak di bidang yang sama:

Sama seperti simpul, Anda dapat memilih beberapa tepi. Untuk melakukan ini, tahan tombol Ctrl. Mari beralih ke menjelajahi alat pengeditan tepi.

Edit Tab Tepi

Sisipkan Vertex - membuat simpul baru di tepi. Jika tepi dipilih dan tombol ini ditekan, simpul akan dibuat di tengah:

Menghapus hapus tepi yang dipilih:

Split - membagi sebuah edge menjadi dua bagian oleh sebuah vertex.

Extrude - mengusir wajah dan kemudian menambahkan poligon:

Las - menghubungkan dua sisi.

Talang- menambahkan bevel:



Bridge - jika Anda memilih dua sisi dan mengklik tombol ini, mereka akan digabungkan dengan poligon baru.

Hubungkan - menambahkan tepi baru. Misalnya, pilih dua sisi paralel dan klik tombol ini:

Edit tab Geometri

Buat - menambahkan tepi baru.

Ciutkan — sambungkan tepi yang dipilih:

MSmooth - menambahkan simpul, poligon, dan tepi baru ke objek, sambil menghaluskannya. Misalnya, pilih semua tepi dan terapkan perintah ini:

Tessellate - sama seperti MSmooth menambahkan kepadatan mesh, tetapi tidak menghaluskan:


Bekerja dengan poligon

Edit tab Poligon

Sisipkan Vertex - tambahkan titik di mana saja di poligon:

mengusir - memungkinkan Anda untuk mengekstrusi poligon:


Bevel - mengekstrusi poligon yang dipilih dan menerapkan bevel padanya:

Garis besar - kurangi dan tambah poligon yang dipilih:


- membuat set poligon lain di dalam poligon, sambil menghubungkannya dengan wajah:


Balik — mengubah arah poligon normal.

Di bagian kursus ini pelajaran 3 DM ax untuk pemula, kami akan terus berkenalan dengan alat editor ini. Dalam pelajaranDapat dieditPoly , Anda telah mempelajari bagaimana dan mengapa Anda perlu mengonversi model menjadi poligon yang dapat diedit dan memahami cara memilih setiap objek bawahan. Dalam pelajaran ini, Anda akan belajar lebih banyak tentang alat yang memungkinkan Anda bekerja dengan simpul, tepi, dan poligon. Anda akan belajar cara membuat tepi dan poligon baru, dan memahami semua alat secara mendetailDapat dieditpoli. Baiklah, mari kita mulai!