Uvw memetakan tekstur yang berbeda pada satu model. Pemetaan tekstur menggunakan pengubah Peta UVW untuk contoh atap

Koordinat pemetaan tekstur. Pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)

Cukup sering terjadi bahwa setelah menerapkan materi ketika mencoba merender objek, program menampilkan pesan kesalahan (Gbr. 7.18).

Beras. 7.18. Jendela Koordinat Peta Hilang

Faktanya adalah bahwa dalam proses membangun suatu objek, koordinat proyeksinya dapat dilanggar. Jendela ini menjelaskan kesalahan mana yang mencegah rendering, menunjukkan nama objek yang menemukan kesalahan ini, dan nomor kesalahan.

Koordinat Pemetaan membantu memetakan tekstur ke permukaan objek dengan benar. Saat menetapkan bahan yang mengandung tekstur, baik objek maupun tekstur harus memiliki koordinat overlay. Ini adalah satu-satunya cara untuk memastikan rendering tekstur yang benar. Saat membuat objek primitif dan kompleks standar, koordinat pemetaan tekstur ditetapkan secara otomatis. Untuk objek lain, koordinat harus ditetapkan.

Ada dua cara untuk menetapkan koordinat pemetaan tekstur ke objek:

Setel kotak centang Generate Mapping Coords di parameter objek. (Hasilkan koordinat pemetaan tekstur);

Terapkan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW).

Hasilkan parameter Koordinat Pemetaan. (Menghasilkan koordinat pemetaan tekstur) tersedia dalam gulungan pengaturan primitif, splines, objek rotasi dan ekstrusi. Menghasilkan koordinat overlay menggunakan kotak centang ini adalah cara yang lebih mudah, tetapi menggunakan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UWV) menyediakan fitur tambahan... Pertama, menggunakannya memungkinkan Anda membuat koordinat pemetaan tekstur untuk objek yang tidak dapat menghasilkannya, seperti mesh dan mesh yang dapat diedit. Kedua, ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan koordinat overlay, yang, pada gilirannya, memungkinkan Anda untuk memengaruhi lokasi tekstur. Ketiga, memungkinkan untuk mengubah saluran pemetaan tekstur dan jenis koordinat pemetaan material. Dan terakhir, keempat, ini memungkinkan Anda untuk memilih sistem proyeksi tekstur menggunakan wadah pengubah (Gizmo), yang biasanya disebut wadah pemetaan tekstur. Bentuk wadah pemetaan tekstur menentukan metode proyeksi: dalam koordinat planar, silinder, bola, tiga dimensi, persegi panjang, dll. (Gbr. 7.19).

Beras. 7.19. Hasil penerapan berbagai bentuk wadah keseluruhan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)

Selain itu, pemetaan tekstur ditentukan oleh posisi, orientasi, dan skala wadah. Misalnya, wadah datar memproyeksikan tekstur ke satu arah. Jika permukaan objek yang diterapkan peta tekstur tidak sejajar dengan bidang permukaan wadah, tekstur diekstrusi berdasarkan orientasinya. Jika Anda ingin menghindari deformasi tekstur, pilih wadah yang dekat dengan bentuk objek.

Secara default, koordinat proyeksi adalah planar (Planar).

Pengaturan untuk pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW) ada di beberapa area (Gbr.7.20), termasuk yang berikut:

Beras. 7.20. Opsi Pengubah Peta UVW

Pemetaan - mengatur jenis dan ukuran wadah, mengatur parameter peta tekstur dan multiplisitasnya (jumlah pengulangan dalam materi (Ubin)), dan juga memungkinkan Anda untuk mengubah orientasi peta (Balik);

Saluran - memungkinkan Anda menyetel hingga 99 opsi berbeda untuk menetapkan koordinat hamparan ke objek. Untuk menampilkan opsi campuran tertentu, saluran koordinat UVW campuran objek harus cocok dengan saluran koordinat UVW tekstur campuran;

Alignment - Mengatur perataan posisi, orientasi, dan skala wadah overlay sehubungan dengan peta tekstur, objek, atau sistem koordinat global.

Perintah perataan kontainer berikut ini tersedia di area perataan:

X, Y, Z - posisi sakelar yang dimaksudkan untuk menyelaraskan wadah overlay di sepanjang sumbu yang sesuai dari sistem koordinat global;

Fit - Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan ukuran objek. Dalam hal ini, proporsi tekstur mungkin terdistorsi;

Center - Sejajarkan wadah overlay ke pusat objek (atau ke tengah seleksi dalam kasus beberapa objek);

Bitmap Fit — Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan bitmap. Ini menghilangkan distorsi proporsi gambar yang terkait dengan bahan yang digunakan;

Normal Align - memungkinkan Anda untuk menyelaraskan wadah overlay ke normal tepi objek dengan menyeret penunjuk di atas permukaan objek;

View Align - menyelaraskan wadah hamparan peta ke viewport saat ini;

Region Fit - memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran wadah overlay dengan menyeret penunjuk tetikus;

Reset - mengatur ulang ukuran wadah ke default;

Acquire - menyesuaikan wadah overlay dengan koordinat objek lain.

Selain itu, Anda dapat mengubah posisi, orientasi, dan skala wadah hamparan dengan memilihnya dari tumpukan pengubah dan melakukan transformasi.

Untuk konsolidasi praktis dari materi teoretis, ikuti latihan "Latihan 3. Membuat tekstur sofa dan kursi", "Latihan 4. Membuat tekstur TV" dan "Latihan 5. Membuat tekstur langit-langit" dari bagian "Latihan" bab ini.

Teks ini adalah fragmen pengantar. Dari buku penulis

Experience Points untuk Enchanting Experience Points adalah mata uang utama yang dibutuhkan untuk enchanting. Anda mendapatkan poin (bola hijau mengambang) ketika Anda membunuh monster (kecuali bayi hewan, golem, kelelawar, dan penduduk desa), sumber daya tambang (kecuali besi

Dari buku penulis

Blending Modes Secara default, lapisan overlay dengan bagian buram benar-benar tumpang tindih dengan gambar lapisan yang mendasarinya. Mode campuran ini disebut Normal. Namun, Adobe Photoshop menawarkan beberapa mode campuran yang berbeda, ketika

Dari buku penulis

Metode Pemetaan Tekstur Ketika memetakan tekstur, seperti yang telah disebutkan, kita harus memperhitungkan kasus ketika ukuran tekstur berbeda dari ukuran objek yang diterapkan. Dalam hal ini, peregangan dan kompresi gambar dimungkinkan, dan bagaimana ini

Dari buku penulis

Koordinat Tekstur Sebelum menerapkan tekstur pada suatu objek, tetap harus menetapkan korespondensi antara titik-titik pada permukaan objek dan pada tekstur itu sendiri. Korespondensi ini dapat diatur dalam dua cara: secara terpisah untuk setiap simpul atau untuk semua simpul sekaligus dengan mengatur parameter

Dari buku penulis

Memproyeksikan dengan pengubah Peta UVW Pengubah Peta UVW memungkinkan Anda menetapkan koordinat proyeksi ke objek untuk pemetaan peta tekstur selanjutnya dan mengontrol posisinya di ruang angkasa.

Dari buku penulis

Koordinat 3D Objek baru selalu dibuat dengan menentukan koordinat. Dalam ruang 2D dan 3D, berbagai metode dapat digunakan untuk ini. Benar, input koordinat tiga dimensi memiliki beberapa fitur yang kami dan

Dari buku penulis

Metode Hamparan Peta Empat jenis hamparan gambar berikut tersedia, yang dapat dipilih tergantung pada bentuk dasar objek: Kotak - jenis proyeksi default; Planar - gambar diproyeksikan tanpa

Dari buku penulis

Out modifier Sekarang mari kita lihat penggunaan parameter out (dari output). Jika suatu metode didefinisikan dengan parameter keluaran, maka perlu untuk menetapkan nilai yang sesuai untuk parameter ini sebelum keluar dari metode (jika ini tidak dilakukan, kesalahan akan dihasilkan

Dari buku penulis

Pengubah ref Sekarang mari kita lihat penggunaan modifikator ref (dari referensi) di C #. Parameter referensi diperlukan saat Anda ingin mengizinkan metode untuk mengubah data yang dideklarasikan dalam konteks panggilan (misalnya, dalam fungsi pengurutan atau pertukaran data). Membayar

Dari buku penulis

Pengubah interupsi Pengubah interupsi dimaksudkan untuk mendeklarasikan fungsi yang bekerja dengan vektor interupsi dari prosesor 8086/8088. Untuk fungsi tipe interupsi, kompilasi menghasilkan kode tambahan pada titik masuk dan keluar dari fungsi, untuk menyimpan dan memulihkan

Dari buku penulis

Metode overlay peta Empat jenis proyeksi gambar berikut pada objek dimungkinkan, yang dapat dipilih tergantung pada bentuk dasar objek: Kotak - jenis desain yang digunakan secara default; Planar - gambar diproyeksikan tanpa

Dari buku penulis

HeadsUp: proyeksi layar smartphone ke kaca depan mobil Nikolai Maslukhin Diterbitkan pada 19 November 2013 Indikator di kaca depan, atau Heads-up display (HUD), sekarang digunakan tidak hanya di kokpit pesawat, tetapi juga di mobil. ada

Overlay Flash 8 overlay adalah mode untuk memadukan warna bagian gambar yang dipilih dan warna semua bagian di bawahnya. Tidak masalah jika semua fragmen ini berada di lapisan yang sama atau dipisahkan menjadi lapisan yang berbeda.

Dari buku penulis

Memisahkan grafik bitmap Pengubah Tongkat Ajaib Jika Anda melihat lebih dekat pada bitmap pada lembar kerja, Anda akan melihat bahwa bitmap itu terdiri dari banyak bagian, pikselnya memiliki warna yang sama. Flash berpikir dengan cara yang sama. DAN,

Realitas dunia objektif ditentukan oleh materi. Seseorang mengidentifikasi objek di sekitarnya dengan fitur karakteristik tertentu - relief, transparansi, warna, dll. Secara default, tidak ada bahan yang ditetapkan untuk objek 3ds Max. Warna objek, yang ditetapkan setelah pembuatan di viewport, tidak ada hubungannya dengan materi. Oleh karena itu, tugas kitalah untuk memberikan objek pemandangan dengan tekstur dan pola yang ada pada objek dalam kehidupan nyata, yaitu membuatnya dapat dikenali.

Proses "melukis" model 3D disebut texturing.

Materi dalam 3ds Max adalah seperangkat pengaturan yang menggambarkan sifat-sifat permukaan.

Anda dapat membuat materi di 3ds Max sendiri, atau Anda dapat menggunakan yang sudah jadi. Bahan jadi disimpan di perpustakaan bahan. Ada banyak perpustakaan seperti itu. Beberapa dari mereka datang dengan program dan diinstal dengan aplikasi. Namun, sebagai aturan, bahan pustaka harus disesuaikan atau disesuaikan dengan proyek tertentu sebelum digunakan.

Anda dapat bekerja dengan material di jendela Material Editor khusus. Anda dapat membuka jendela ini dengan cara berikut:

Jalankan perintah menu Rendering > Material Editor;

Klik tombol Material Editor pada toolbar utama

Pada beberapa monitor, bilah alat mungkin tidak muat di seluruh layar. Dalam hal ini, untuk melihat alat Editor Bahan, Anda perlu memindahkan penunjuk mouse ke atas ruang kosong bilah alat dan, ketika penunjuk memperoleh bentuk "telapak tangan", sambil menahan tombol mouse, seret bilah alat ke kiri;

Tekan tombol M.

Melakukan salah satu tindakan ini akan membuka jendela Material Editor (Gbr. 7.1).

Beras. 7.1. Jendela Editor Bahan


Hal pertama yang menarik perhatian di jendela ini adalah sel bahan (bola dalam sel), atau slot (Slot). Gulungan terletak di bawah sel. Parameter dalam gulungan milik slot bahan aktif. Sel aktif memiliki bingkai putih (Gbr. 7.2).

Beras. 7.2. Sel aktif (tengah) memiliki batas putih


Setiap sel dapat diaktifkan dengan mengkliknya dengan tombol kiri mouse. Secara total, ada 24 sel materi di jendela editor materi.

Semua bahan memiliki nama. Nama bahan ditunjukkan dalam daftar drop-down di bawah sel bahan (Gbr. 7.3). Untuk mengubah judul materi, klik di bidang ini, masukkan judul baru, dan tekan Enter.

Beras. 7.3. Nama bahan ditunjukkan dalam daftar drop-down


Di bawah sel bahan dan di sebelah kanannya terdapat bilah alat yang dimaksudkan untuk bekerja dengan bahan dan untuk mengatur jendela editor bahan (Gbr. 7.4).

Beras. 7.4. Bilah Alat Editor Bahan


Mari kita pertimbangkan beberapa di antaranya:

Dapatkan Materi

- membuka akses ke perpustakaan bahan;

Tetapkan Materi ke Seleksi

- memberikan materi ke objek yang dipilih;

Masukkan ke Perpustakaan

- memungkinkan Anda untuk menempatkan materi di perpustakaan saat ini;

Tampilkan Peta Standar di Viewport

- saat menggunakan bahan dengan peta tekstur, memungkinkan untuk melihat peta tekstur di jendela proyeksi;

Navigator Bahan / Peta

- memungkinkan Anda melihat struktur material;

Latar belakang

- mengganti latar belakang hitam sel dengan yang berwarna;

Jenis sampel

- mengubah bentuk sampel bahan (misalnya, kubus dapat digunakan sebagai pengganti bola);

Pilih Bahan dari Objek

- memungkinkan Anda memuat materi objek pemandangan apa pun ke dalam sel aktif.

Jenis bahan

Setiap sel dimuat dengan bahan Standar secara default. Ini adalah jenis bahan yang paling umum. Ini memungkinkan Anda untuk mensimulasikan hampir semua permukaan, dari kayu hingga plastik. Tetapi ketika Anda perlu membuat kaca yang realistis, bahan untuk semua jenis permukaan cermin, maka jenis bahan Standar tidak sepenuhnya cocok. Untuk alasan ini, Anda perlu mempelajari cara mengubah jenis bahan. Jenis bahan yang dimuat ke dalam sel aktif dapat ditemukan sebagai berikut. Di bawah sel material dan sedikit ke kanan adalah tombol berlabel Standar. Label pada tombol sama persis dengan jenis bahan yang dimasukkan ke dalam sel. Ketika Anda mengklik tombol ini, jendela Material / Map Browser terbuka, di mana semua jenis material disajikan (Gbr. 7.5).

Beras. 7.5. Jendela Peramban Bahan / Peta


Mari kita lihat beberapa jenis material yang digunakan dalam 3ds Max:

Standar adalah bahan yang paling umum digunakan untuk membuat tekstur sebagian besar objek. Jenis inilah yang dimuat ke dalam sel secara default;

Raytrace - Ray tracing digunakan untuk membuat materi ini. Dalam hal ini, jalur lewatnya sinar cahaya individu dari sumber cahaya ke lensa kamera dipantau, dengan mempertimbangkan pantulannya dari objek dalam pemandangan dan pembiasan dalam media transparan. Bahan ini paling cocok untuk imitasi kaca, cermin, logam dengan sifat reflektif;

Tinta " n Paint (Fill and stroke) - berfungsi untuk membuat gambar 2D yang digambar tangan dan dapat digunakan untuk membuat animasi 2D. Sederhananya, objek tiga dimensi, ketika bahan ini diterapkan padanya, kehilangan ilusi volume dan menjadi gambar dua dimensi;

Matte / Shadow (Matte finish / shadow) - memiliki sifat menyatu dengan gambar latar belakang. Dalam hal ini, objek dengan bahan Matte / Shadow (Matte finish / shadow) dapat menghasilkan bayangan dan, yang paling penting, menampilkan bayangan yang dihasilkan oleh objek lain. Properti material ini dapat digunakan saat menggabungkan bingkai yang diambil secara nyata dan grafik 3D. Jika Anda menggunakan foto alih-alih latar belakang render hitam, maka objek yang dirender akan tampak menggantung di udara - tidak akan ada bayangan yang jatuh. Intinya adalah bahwa objek 3D hanya dapat memberikan bayangan pada objek 3D. Tetapi jika Anda membuat, misalnya, objek Plane, maka secara alami akan terlihat pada visualisasi. Bahan Matte / Shadow (Matte finish / shadow) berfungsi dalam hal ini sebagai topi yang tidak terlihat - bidang "larut" di latar belakang rendering, tetapi bayangan yang jatuh di atasnya akan tetap ada;

Arsitektur - Memungkinkan Anda membuat bahan berkualitas tinggi dengan realistis properti fisik... Bahan ini berisi sejumlah besar templat yang telah ditentukan - kertas, keramik, plastik, air, dll.;

Multi / Sub-Object (Multicomponent) - terdiri dari dua atau lebih bahan, digunakan untuk tekstur objek kompleks. Misalnya, jika Anda ingin membuat teko porselen putih dengan pinggiran biru, saat membuat model teko seperti itu, Anda memberikan poligon, di mana warnanya harus putih, satu nomor pengenal bahan, dan poligon, yang harus berwarna biru. , nomor lain. Kemudian, di jendela Material Editor, buat material Multi / Sub-Object, terdiri dari dua material dengan nomor yang sesuai - putih dan biru;

Blend - diperoleh dengan memadukan dua bahan pada permukaan suatu objek. Parameter Mask (Mask) dari pengaturannya menentukan pola pencampuran bahan. Jika, misalnya, ketel tidak dengan batas, tetapi dengan gambar (misalnya, dengan lukisan Gzhel), maka porselen putih adalah salah satu bahan, bahan warna gambar adalah yang kedua, dan gambar itu sendiri sebuah topeng. Jumlah pencampuran diatur menggunakan parameter Mix Amount;

Dua Sisi - Cocok untuk objek yang perlu diberi tekstur berbeda di sisi depan dan belakang. Misalnya, dinding utama sebuah ruangan: dengan di luar- bata, dari dalam - ditutupi dengan wallpaper;

Atas / Bawah - Terdiri dari dua bahan untuk bagian atas dan bawah objek. Dalam pengaturan, Anda dapat mengatur tingkat bahan pencampuran yang berbeda;

Komposit - Memungkinkan Anda untuk mencampur hingga 10 bahan yang berbeda, salah satunya adalah bahan primer dan yang lainnya adalah bahan sekunder. Bahan pembantu dapat dicampur dengan bahan utama, ditambah dan dikurangi;

Advanced Lighting Override - mengontrol pengaturan yang terkait dengan rendering cahaya yang tersebar;

Morpher (Morphing) - memungkinkan Anda untuk mengontrol pewarnaan objek, tergantung pada bentuknya. Digunakan bersama dengan modifikator dengan nama yang sama;

Shell Material - digunakan jika adegan berisi sejumlah besar objek. Untuk mempermudah membedakan objek di viewport, Anda bisa menentukan di pengaturan material bagaimana objek akan dicat di viewport dan bagaimana setelah rendering;

Shellac (Shellac) - bahan multilayer yang terdiri dari beberapa bahan: Bahan Dasar (Main material) dan Bahan Shellac (bahan Shellac). Tergantung pada tingkat transparansi yang terakhir, bahan utama dicampur dengannya, yaitu, ternyata bahan utama, seolah-olah, "ditutupi dengan selubung" dari Bahan Shellac. Transparansi disesuaikan di penghitung Shellac Color Blend.

Untuk jenis material yang dipilih untuk dimuat ke dalam sel aktif, Anda perlu mengklik dua kali tombol kiri mouse pada nama material yang diperlukan di jendela Material / Map Browser (Sumber material dan peta tekstur). Nama bahan yang dipilih akan muncul pada tombol, bukan label Standar sebelumnya.

Karakteristik Utama Bahan Tipe Standar

Perhatikan parameter jenis material Standard (Standar).

Mari kita mulai dengan peluncuran Parameter Dasar Shader. Parameter yang paling signifikan dari peluncuran ini adalah daftar drop-down, yang secara default mengatakan Blinn. Daftar drop-down mencantumkan semua jenis cat yang ada di 3ds Max. Jenis pewarna (atau warna) berbeda dalam bentuk dan ukuran suar, yang mereka berikan pada bahan.

Ada delapan jenis cat standar yang digunakan dalam 3ds Max (Gambar 7.6):

Beras. 7.6. Jenis pewarnaan


Anisotropik - Menghitung sorotan dari dua sudut berbeda dan menjadikannya sebagai elips. Baik untuk bahan rambut, kaca atau logam murni;

Multi-Layer - Mirip dengan Anisotropic, tetapi menyediakan dua suar dan dua set parameter kontrol. Cocok untuk permukaan dengan sorotan yang lebih kompleks;

Phong - Secara realistis menghitung sorotan dengan rata-rata normal permukaan setiap piksel. Bekerja dengan baik untuk highlight yang kuat dan bulat;

Blinn - Menciptakan sorotan yang lembut. Sangat cocok untuk merender permukaan cembung, buram, reflektif, reflektif, dan spekular. Blinn Coloring Type adalah algoritma serbaguna yang menyediakan sebagian besar efek yang diinginkan. Memberikan suar berbentuk bulat, dengan ukuran yang dapat disesuaikan;

Oren-Nayar-Blinn - memiliki kontrol tambahan untuk membuat permukaan matte dengan highlight kusam dan tidak rata;

Logam (Logam) - menciptakan sorotan yang terdefinisi dengan baik dengan dua puncak refleksi, yang melekat pada permukaan logam;

Strauss (menurut Strauss) - juga menciptakan sorotan yang terdefinisi dengan baik, tetapi dengan satu puncak refleksi;

Tembus Shader - Memungkinkan Anda untuk secara akurat menentukan difusi cahaya dalam suatu objek. Warna ini dapat digunakan untuk menciptakan efek kaca buram dan tergores.

Selain daftar drop-down Parameter Dasar Shader, ada empat kotak centang pada peluncuran Parameter Dasar Shader. Tindakan ketiganya dapat dilihat sekaligus, dan tindakan keempat akan dipertimbangkan secara teoritis untuk saat ini. Dengan mencentang checkbox Wire, Anda akan mendapatkan material yang akan menampilkan wireframe mesh dari objek yang dibuat. Kotak centang 2 Sisi memungkinkan Anda untuk menetapkan materi ke poligon di kedua sisi. Efek dari kotak centang Faceted dapat dilihat ketika kotak centang Kawat dikosongkan. Mencentang kotak menampilkan wajah objek. Kotak centang Peta Wajah menerapkan peta tekstur yang ditetapkan ke setiap wajah objek. dalam gambar. 7.7, kiri Kotak centang tidak dicentang, sehingga tekstur diterapkan ke seluruh material, dan pada Gambar. 7.7, di sebelah kanan kotak centang Peta Wajah dicentang dan Anda dapat melihat tekstur berulang-ulang.


Beras. 7.7. Tindakan kotak centang Peta Wajah


Nama gulungan berikutnya tergantung pada nama jenis pewarnaan yang dipilih. Untuk jenis pewarnaan Blinn, peluncuran ini disebut Parameter Dasar Blinn. Peluncuran ini menetapkan karakteristik material penting seperti warna, self-luminositas, dan transparansi.

Warna bahan sebenarnya merupakan campuran dari tiga warna (Gambar 7.8):


Beras. 7.8. Area terang yang menentukan warna material


Diffuse - Warna dasar material. Ini mendominasi jika permukaan diterangi oleh cahaya langsung;

Ambient - Warna material tanpa adanya pencahayaan langsung. Ini sangat dipengaruhi oleh warna lingkungan eksternal;

Specular adalah warna specular pada permukaan objek. Itu hanya muncul di area cahaya yang kuat.

Ubah warna Diffuse. Untuk melakukan ini, klik pada persegi panjang abu-abu yang terletak tepat di sebelah kanan nama. Sebuah palet akan terbuka, di mana Anda dapat memilih warna yang diinginkan (Gbr. 7.9).


Beras. 7.9. Warna bahan diatur menggunakan palet


Warna dipilih di area Hue, saturasi warna menentukan posisi slider di area Whiteness.

Perhatian!

Jendela Color Selector berisi dua model warna: RGB dan HSV. Untuk menentukan warna menggunakan nilai numerik, Anda memasukkannya ke dalam penghitung RGB.

3ds Max menganggap objek paling 3D jika warna Diffuse dan Ambient sama. Ini mungkin benar, tetapi di dunia nyata, semuanya sedikit berbeda. Misalnya, kita sedang melakukan adegan sederhana: ada apel merah di atas taplak meja hijau. Menurut hukum fisika, hanya di daerah bayangan, pantulan dari taplak meja hijau akan jatuh pada apel merah, yaitu apel di daerah bayangan akan berwarna coklat, kehijauan, tetapi tidak merah. Untuk alasan ini, untuk lebih realisme, ada baiknya bertanya warna yang berbeda Diffuse dan Ambient. Untuk mengatur warna berbeda untuk parameter ini, lepaskan kunci di antara mereka - klik tombol dengan ikon busur di sebelah kiri nama


Warna Specular dapat berupa warna apa saja. Sorotan spekular diatur di area Sorotan Spekuler. Di area ini ada penghitung Level Specular yang menentukan ukuran suar) - semakin tinggi nilai parameter ini, semakin besar suar. Atur parameter ini ke, misalnya, nilai 50. Penghitung kedua di area ini disebut Glossiness, yang mengatur kilap permukaan. Semakin tinggi nilai parameter ini, semakin sedikit suar di permukaan, tetapi semakin mengkilap permukaannya. Masuk ke counter, misalnya 50 pertama lalu 70. Dan satu lagi parameter yang menentukan highlight disebut Soften. Dia bertanggung jawab untuk melembutkan silau. Kisaran nilai penghitung adalah dari 0 hingga 1. Pada nilai 1, suar praktis menghilang - kabur.

Area Self-Illumination mengatur nilai kecerahan material terlepas dari jumlah cahaya yang mengenai permukaan. Cahaya dari objek self-luminous tidak menerangi bagian lain dari pemandangan dan tidak menghasilkan bayangan. Contoh sederhana dari bahan self-luminous adalah bayangan luminer yang menyala.

Parameter yang sangat penting adalah Opacity, yang mengontrol transparansi material. Coba kurangi parameter ini menjadi 50% dan kemudian menjadi 30%. Hampir tidak mungkin untuk menilai tingkat transparansi bahan dengan latar belakang hitam. Ubah latar belakang hitam sel material menjadi berwarna. Untuk melakukan ini, pada bilah alat vertikal dari jendela Material Editor, klik tombol Latar Belakang yang terletak di sebelah kanan sel material dan memiliki ikon kotak-kotak. Setuju, jauh lebih mudah untuk menyesuaikan transparansi pada latar belakang berwarna.

Perpustakaan Bahan

Setelah bahan siap, perlu disimpan. Bahan disimpan dalam format Perpustakaan Bahan (* mat). Dianjurkan untuk membuat perpustakaan terpisah untuk materi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan sebagai berikut.

1. Pada toolbar jendela Material Editor, klik tombol Get Material

Ini akan membuka kotak dialog Material / Map Browser.

2. Di sebelah kiri daftar material baru dan peta tekstur terdapat area kontrol untuk jendela ini. Di area Browse From, atur tombol radio ke Mtl Library.

3. Di area File, klik tombol Save As. Pada kotak dialog Save Material Library yang muncul, tentukan path ke folder yang diinginkan, beri nama library, dan klik tombol Save.

4. Nama perpustakaan sekarang akan muncul di bilah judul jendela Material / Map Browser, dan semua bahan yang ingin Anda simpan akan ditempatkan di dalamnya.

Untuk meletakkan materi di perpustakaan, klik tombol Masukkan ke Perpustakaan

Pada kotak dialog yang muncul, konfirmasikan nama material dan klik tombol OK. Bahan akan ditempatkan di perpustakaan.

Ada beberapa pustaka peta material dan tekstur berbeda yang digunakan dalam 3ds Max. Untuk membuka perpustakaan tertentu, Anda perlu melakukan hal berikut.

1. Klik tombol Dapatkan Bahan. Ini akan membuka kotak dialog Material / Map Browser.

2. Atur tombol radio Browse From ke Mtl Library.

3. Klik tombol Buka di area File. Kotak dialog Open Material Library muncul. Tentukan folder di mana perpustakaan disimpan.

4. Pilih perpustakaan dan klik tombol Buka. Perpustakaan Materi akan terbuka.

Jika ingin menghapus suatu materi dari library, pada Material/Map Browser, pilih materi tersebut (klik namanya) dan klik tombol Delete From Library


Ada dua cara untuk menetapkan materi ke objek:

Sambil menahan tombol kiri mouse, seret material yang dibuat dari sel jendela Material Editor ke objek di viewport;

Aktifkan sel dengan material yang dibutuhkan, pilih objek di viewport dan klik tombol Assign Material to Selection

pada toolbar jendela Material Editor.

Untuk konsolidasi praktis materi teoritis, ikuti latihan "Latihan 1: Membuat Materi Sederhana" di bagian "Latihan" bab ini.

Peta tekstur

Seiring dengan parameter, peta tekstur, yang merupakan gambar atau foto dua dimensi, secara aktif digunakan untuk menggambarkan sifat suatu bahan. Pola ini dapat menentukan karakteristik material permukaan suatu benda tiga dimensi.

Perhatian!

Saat membuat dan menetapkan material, peta tekstur tidak diterapkan ke sel material dan terlebih lagi pada objek. Peta tekstur hanya diterapkan pada karakteristik material tertentu.

Semua karakteristik material yang dapat Anda terapkan pada peta tekstur ada dalam peluncuran Maps (Gambar 7.10).

Beras. 7.10. Gulir Peta


Peluncuran di sebelah kiri ini mencantumkan karakteristik, atau saluran, di mana peta tekstur dapat diterapkan. Ada ciri-ciri yang sudah familiar bagi Anda, dan ada juga yang belum diketahui. Misalnya, kita belum memenuhi karakteristik Bump, Refleksi, Refraksi dan Perpindahan.

Ada penghitung Jumlah di sebelah kanan statistik material. Penghitung menentukan persentase bersarang dari peta tekstur dalam materi yang diberikan.

Di seberang setiap saluran ada tombol panjang berlabel None. Ini berarti saluran ini kosong, yaitu tidak ada peta di dalamnya. Untuk menerapkan peta tekstur ke saluran, Anda perlu mengklik tombol Tidak Ada yang terletak di seberang karakteristik yang diinginkan. Jendela Material / Map Browser akan terbuka dengan daftar semua peta standar (di area Browse From, sakelar harus disetel ke New) (Gbr. 7.11).

Beras. 7.11. Kotak Dialog Peramban Materi / Peta dengan Daftar Peta Standar


Peta tekstur dibagi menjadi prosedural dan non-prosedural.

Prosedural adalah gambar 2D yang dihasilkan oleh program 3ds Max. Setiap peta prosedural memiliki pengaturannya sendiri yang memungkinkan Anda untuk mengubah warna, ukuran, dll. Keuntungan peta prosedural adalah kemampuan untuk mengubah warna gambar dan mengganti warna apa pun dalam peta prosedural dengan tekstur.

Peta non-prosedural adalah Bitmap yang memungkinkan Anda menggunakan gambar grafis apa pun dalam format yang didukung oleh 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, dll.) untuk menggambarkan karakteristik suatu material. Kartu ini adalah foto yang disimpan di komputer Anda.

Oleh karena itu, 3ds Max tidak bertanggung jawab atas pembuatan foto ini, dan oleh karena itu, Anda tidak dapat mengubah warna peta tekstur non-prosedural.

Peta tekstur dapat memiliki berbagai tujuan dan hanya dapat digunakan bersama dengan parameter tertentu yang menjadi ciri material. Mari kita pertimbangkan kartu-kartu yang paling sering digunakan:

Bitmap - memungkinkan Anda untuk menggunakan gambar grafis apa pun dalam format yang didukung oleh 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, dll.) untuk menggambarkan karakteristik materi. Digunakan lebih sering daripada kartu lainnya;

Seluler - Menghasilkan struktur material yang terdiri dari sel. Paling sering, struktur seperti itu digunakan untuk membuat struktur organik, misalnya, pelapis furnitur kulit;

Checker - Membuat pola kotak-kotak. Setiap sel dapat diberi teksturnya sendiri;

Komposit - memungkinkan Anda untuk menggabungkan beberapa peta menjadi satu menggunakan saluran alfa;

Penyok - Paling sering digunakan sebagai peta Bump. Ini dirancang untuk mensimulasikan penyok pada permukaan suatu objek;

Falloff - mensimulasikan transisi gradien antara nuansa abu-abu. Sifat perubahan pada gambar diatur dalam daftar Falloff Type, yaitu bisa Tegak Lurus / Paralel, Fresnel, Bayangan / Terang, Jarak Blend dan Towards / Away

Flat Mirror - digunakan untuk membuat efek refleksi pada pesawat;

Gradien - mensimulasikan transisi gradien antara tiga warna atau tekstur. Pencampuran dapat terjadi dengan berbagai jenis efek Kebisingan: Fraktal, Reguler, atau Turbulensi. Pola transisi gradien bisa Linear atau Radial;

Gradient Ramp - Ini adalah peta Gradien yang dimodifikasi. Pengaturan peta berisi palet gradien khusus, di mana Anda dapat menggunakan penanda untuk mengatur warna dan menentukan posisinya relatif satu sama lain;

Marmer - menghasilkan pola marmer;

Mask (Mask) - memungkinkan Anda untuk menerapkan parameter yang digunakan, peta lain, dengan mempertimbangkan pola masking;

Mix - Digunakan untuk mencampur dua kartu atau warna yang berbeda. Dalam aksinya, ini menyerupai peta Komposit, tetapi tidak mencampur peta menggunakan saluran alfa, tetapi berdasarkan nilai parameter Jumlah Campuran, yang menentukan tingkat pencampuran bahan;

Kebisingan - Menciptakan efek bising. Sifat kebisingan dapat berupa Fractal, Regular, atau Turbulence. Pengaturan peta dasar: Tinggi, Rendah, Ukuran, Level, dua warna noise dasar Warna #1 dan Warna #2;

Raytrace - Jenis peta ini paling sering digunakan sebagai peta untuk saluran Refleksi dan Refraksi dan sangat mirip dengan materi Raytrace. Pengoperasian peta ini didasarkan pada prinsip penelusuran;

Refleksi / Pembiasan (Refleksi / pembiasan) - dirancang untuk menciptakan efek pemantulan dan pembiasan cahaya, paling sering digunakan sebagai peta untuk saluran Pemantulan (Refleksi) dan Pembiasan (Refraksi);

Speckle - Desain kartu ini ditentukan oleh penempatan bintik-bintik kecil secara acak;

Splat - Hasil dari aksi kartu ini menyerupai permukaan yang terciprat;

Plesteran (Plaster) - memberikan bahan yang dibuat permukaan yang tidak rata dan kasar. Digunakan terutama sebagai peta untuk saluran Bump;

Swirl - Menghasilkan gambar dua dimensi yang mensimulasikan pusaran dan terdiri dari dua warna. Dalam pengaturan kartu, Anda dapat mengatur jumlah putaran menggunakan parameter Putar;

Kayu - Mensimulasikan pola kayu dan cocok untuk membuat permukaan kayu.

Mari kita lihat aplikasi dan pengeditan peta tekstur.

Aktifkan slot materi gratis.

Perluas peluncuran Maps dan klik tombol None di sebelah properti Diffuse Color.

Di kotak dialog Material / Map Browser yang terbuka (Sumber peta material dan tekstur) pilih peta yang disebut Checker (Tekstur Catur). Ini adalah peta prosedural 2D. Untuk menerapkan peta, klik dua kali di atasnya dengan tombol kiri mouse. Peta tekstur akan diterapkan pada material, menggantikan warnanya (Gambar 7.12).

Beras. 7.12. Peta tekstur menggantikan warna material


Parameter peta tekstur terkandung dalam gulungan. Peluncuran pertama disebut Koordinat, di sini Anda dapat mengatur pengaturan untuk memproyeksikan peta tekstur ke objek (Gbr. 7.13).

Beras. 7.13. Gulir Koordinat


Gulungan ini berisi banyak kartu. Harap dicatat: tidak ada koordinat X, Y dan Z yang biasa. Koordinat tekstur diberi nama U, V dan W. Selain itu, sumbu U sesuai dengan sumbu X, sumbu V ke sumbu Y, dan sumbu W ke Z Karena peta ini dua dimensi, peta ini dapat diubah sepanjang dua sumbu U dan V. Penghitung ganda pertama disebut Offset. Ini menentukan pergeseran peta dengan jarak tertentu. Misalnya, saat melapisi bahan dengan peta tekstur tertentu pada suatu objek, gambarnya dimulai dengan kotak putih. Anda dapat menggeser peta di sepanjang sumbu U sehingga gambar dimulai dengan kotak hitam.

Penghitung ubin bertanggung jawab atas jumlah pengulangan peta tekstur yang diberikan dalam materi. Mari kita lihat sebuah contoh. Misalnya, ketika Anda menerapkan bahan dengan peta tekstur yang diberikan ke suatu objek, misalnya, lantai, Anda mendapatkan gambar yang aneh - akan ada pola empat sel di lantai, bukan pola ubin. Dalam hal ini, tingkatkan nilai Tiling.

Kotak centang Cermin bertanggung jawab untuk mencerminkan peta tekstur di sepanjang dua sumbu.

Jika Anda menghapus centang pada kotak Tile, gambar tidak akan berulang dan akan terlihat seperti stiker.

Anda dapat memutar peta dengan menggunakan grup penghitung sudut.

Parameter Blur bertanggung jawab untuk mengaburkan batas dua warna.

Dalam peluncuran Parameter Pemeriksa, Anda dapat mengubah warna sel (Gbr. 7.14). Untuk melakukan ini, ada dua bidang warna Color #1 (Color 1) dan Color #2 (Color 2). Selain itu, Anda tidak hanya dapat mengubah warna, tetapi juga menetapkan peta tekstur untuk setiap sel. Untuk melakukan ini, di sebelah kanan parameter Color #1 dan Color #2 di area Maps, ada tombol bernama None. Ketika Anda mengklik tombol-tombol ini, jendela Material / Map Browser muncul, dari mana Anda dapat memilih peta yang diinginkan. Pilih kartu seperti Swirl.

Beras. 7.14. Peluncuran Parameter Pemeriksa


Perhatian!

Kemampuan untuk mengubah warna gambar hanya untuk peta prosedural.

Struktur bahan yang dihasilkan terlihat seperti ini:

bahan - nama + tipe (01 Default (Standar));

peta tekstur - karakteristik bahan tempat peta ini diterapkan + nama peta (Warna Difusi (Pemeriksa));

peta tekstur adalah parameter yang menggantikan peta + nama ini (Color1 (Swirl)).

Mari kita jelaskan struktur ini. Bahan tipe standar tersedia. Namanya sesuai dengan nomor urut sel yang memuatnya. Peta tekstur Pemeriksa prosedural 2D telah diterapkan ke Warna Diffuse dari bahan ini. Kartu lain, Swirl, diterapkan pada parameter yang menentukan warna gambar kartu ini.

Setuju, struktur seperti itu memberikan gambaran lengkap tentang materi. Untuk melihatnya, tekan tombol Material / Map Navigator

terletak di bilah alat vertikal jendela editor materi. Hasilnya, sebuah jendela akan muncul (Gbr. 7.15).

Beras. 7.15. Struktur material disajikan dalam dialog Material / Map Navigator


Dengan menggunakan jendela ini, Anda dapat menavigasi dari satu level ke level lainnya, misalnya, dari level material ke level peta tekstur. Ini sangat nyaman, karena dengan mengaktifkan level yang diinginkan, Anda dapat langsung mengeditnya. Transisi dari level ke level dilakukan dengan mengklik nama level.

Untuk menghapus peta tekstur, pergi ke level material, klik tombol dengan nama peta klik kanan mouse dan pilih perintah Clear (Gbr. 7.16).

Beras. 7.16. Menghapus peta tekstur dari material


Peta tekstur bitmap diterapkan dengan cara yang sama. Saat Anda memilih peta tekstur Bitmap di jendela Material / Map Browser (Bitmap), kotak dialog akan terbuka, di mana Anda harus menentukan jalur ke gambar yang diperlukan (Gbr. 7.17).

Beras. 7.17. Kotak dialog untuk memilih peta raster


3ds Max mendukung sejumlah besar format raster, hanya ada satu syarat: gambar harus disimpan dalam model warna RGB.

Peta tekstur yang diterapkan pada properti Warna Diffuse suatu material dapat sepenuhnya menggantikan warna material. Peta tekstur yang diterapkan pada saluran Bump menabrak material pada nilai Amount dan tidak mempengaruhi warna material.

Peta tekstur dapat diterapkan pada karakteristik yang berbeda dari bahan yang sama. Misalnya, Anda ingin membuat materi yang mensimulasikan batu bata... Dalam hal ini, peta tekstur (gambar bata) diterapkan ke properti Diffuse Color, dan peta yang sama persis diterapkan ke properti Bump untuk menentukan tonjolan.

Saat menggunakan peta tekstur untuk mensimulasikan jenis material tertentu, sering kali perlu memposisikan ulang peta pada objek, seperti menempatkannya pada sudut yang berbeda. Namun, secara default, tekstur tidak ditampilkan pada objek di viewport, sehingga pemandangan harus dirender setiap kali parameter tekstur diubah. Jauh lebih nyaman untuk mengontrol posisi tekstur saat terlihat di viewport. Untuk melakukan ini, klik tombol Tampilkan Peta Standar di Viewport

pada bilah alat horizontal jendela Material Editor.

Untuk konsolidasi praktis dari materi teoritis, ikuti latihan "Latihan 2. Tekstur furnitur kabinet" dari bagian "Latihan" dari bab ini.

Koordinat pemetaan tekstur. Pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)

Cukup sering terjadi bahwa setelah menerapkan materi ketika mencoba merender objek, program menampilkan pesan kesalahan (Gbr. 7.18).

Beras. 7.18. Jendela Koordinat Peta Hilang


Faktanya adalah bahwa dalam proses membangun suatu objek, koordinat proyeksinya dapat dilanggar. Jendela ini menjelaskan kesalahan mana yang mencegah rendering, menunjukkan nama objek yang menemukan kesalahan ini, dan nomor kesalahan.

Koordinat Pemetaan membantu memetakan tekstur ke permukaan objek dengan benar. Saat menetapkan bahan yang mengandung tekstur, baik objek maupun tekstur harus memiliki koordinat overlay. Ini adalah satu-satunya cara untuk memastikan rendering tekstur yang benar. Saat membuat objek primitif dan kompleks standar, koordinat pemetaan tekstur ditetapkan secara otomatis. Untuk objek lain, koordinat harus ditetapkan.

Ada dua cara untuk menetapkan koordinat pemetaan tekstur ke objek:

Setel kotak centang Generate Mapping Coords di parameter objek. (Hasilkan koordinat pemetaan tekstur);

Terapkan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW).

Hasilkan parameter Koordinat Pemetaan. (Menghasilkan koordinat pemetaan tekstur) tersedia dalam gulungan pengaturan primitif, splines, objek rotasi dan ekstrusi. Menghasilkan koordinat overlay menggunakan kotak centang ini adalah cara yang lebih mudah, tetapi menggunakan pengubah UVW Map (UWV Texture Projection) memberikan kemampuan tambahan. Pertama, menggunakannya memungkinkan Anda membuat koordinat pemetaan tekstur untuk objek yang tidak dapat menghasilkannya, seperti mesh dan mesh yang dapat diedit. Kedua, ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan koordinat overlay, yang, pada gilirannya, memungkinkan Anda untuk memengaruhi lokasi tekstur. Ketiga, memungkinkan untuk mengubah saluran pemetaan tekstur dan jenis koordinat pemetaan material. Dan terakhir, keempat, ini memungkinkan Anda untuk memilih sistem proyeksi tekstur menggunakan wadah pengubah (Gizmo), yang biasanya disebut wadah pemetaan tekstur. Bentuk wadah pemetaan tekstur menentukan metode proyeksi: dalam koordinat planar, silinder, bola, tiga dimensi, persegi panjang, dll. (Gbr. 7.19).


Beras. 7.19. Hasil penerapan berbagai bentuk wadah keseluruhan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)


Selain itu, pemetaan tekstur ditentukan oleh posisi, orientasi, dan skala wadah. Misalnya, wadah datar memproyeksikan tekstur ke satu arah. Jika permukaan objek yang diterapkan peta tekstur tidak sejajar dengan bidang permukaan wadah, tekstur diekstrusi berdasarkan orientasinya. Jika Anda ingin menghindari deformasi tekstur, pilih wadah yang dekat dengan bentuk objek.

Secara default, koordinat proyeksi adalah planar (Planar).

Pengaturan untuk pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW) ada di beberapa area (Gbr.7.20), termasuk yang berikut:

Beras. 7.20. Opsi Pengubah Peta UVW


Pemetaan - mengatur jenis dan ukuran wadah, mengatur parameter peta tekstur dan multiplisitasnya (jumlah pengulangan dalam materi (Ubin)), dan juga memungkinkan Anda untuk mengubah orientasi peta (Balik);

Saluran - memungkinkan Anda menyetel hingga 99 opsi berbeda untuk menetapkan koordinat hamparan ke objek. Untuk menampilkan opsi campuran tertentu, saluran koordinat UVW campuran objek harus cocok dengan saluran koordinat UVW tekstur campuran;

Alignment - Mengatur perataan posisi, orientasi, dan skala wadah overlay sehubungan dengan peta tekstur, objek, atau sistem koordinat global.

Perintah perataan kontainer berikut ini tersedia di area perataan:

X, Y, Z - posisi sakelar yang dimaksudkan untuk menyelaraskan wadah overlay di sepanjang sumbu yang sesuai dari sistem koordinat global;

Fit - Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan ukuran objek. Dalam hal ini, proporsi tekstur mungkin terdistorsi;

Center - Sejajarkan wadah overlay ke pusat objek (atau ke tengah seleksi dalam kasus beberapa objek);

Bitmap Fit — Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan bitmap. Ini menghilangkan distorsi proporsi gambar yang terkait dengan bahan yang digunakan;

Normal Align - memungkinkan Anda untuk menyelaraskan wadah overlay ke normal tepi objek dengan menyeret penunjuk di atas permukaan objek;

View Align - menyelaraskan wadah hamparan peta ke viewport saat ini;

Region Fit - memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran wadah overlay dengan menyeret penunjuk tetikus;

Reset - mengatur ulang ukuran wadah ke default;

Acquire - menyesuaikan wadah overlay dengan koordinat objek lain.

Selain itu, Anda dapat mengubah posisi, orientasi, dan skala wadah hamparan dengan memilihnya dari tumpukan pengubah dan melakukan transformasi.

Untuk konsolidasi praktis dari materi teoretis, ikuti latihan "Latihan 3. Membuat tekstur sofa dan kursi", "Latihan 4. Membuat tekstur TV" dan "Latihan 5. Membuat tekstur langit-langit" dari bagian "Latihan" bab ini.

Praktik

Latihan 1: Membuat Materi Sederhana

Dalam latihan ini, mari kita lihat contoh membuat bahan sederhana menggunakan berbagai jenis cat dan menetapkan bahan untuk kursi.

1. Mari kita mulai dengan membuat kursi. Di jendela proyeksi Torus (Tampilan Atas), buat spline Donat (Cincin ganda) dengan parameter berikut: Radius 1 (Radius cincin luar) = 46, Radius 2 (Radius cincin dalam) = 43 cm. ini, pada tab panel perintah Buat, masuk ke dalam kategori Bentuk, pilih spline Donat dan masukkan nilai yang sesuai.

2. Di Front viewport, gambar Line spline dengan tinggi kira-kira 30 cm. Untuk melakukan ini, pilih Line spline dan perluas peluncuran Keyboard Entry. Atur koordinat titik pertama X = 0, Y = 30, Z = 0 cm dan klik tombol Tambah Titik. Kemudian masukkan koordinat titik kedua : X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, klik tombol Tambah Titik dan Selesai.

3. Pilih Line spline dan pilih perintah menu Create > Compound > Loft. Pada peluncuran Metode Penciptaan, klik tombol Dapatkan Bentuk dan klik pada cincin. Hasilnya adalah tubuh tiga dimensi. Pilih dan pergi ke tab Modify pada command bar. Dalam peluncuran Deformasi yang muncul, pilih deformasi Skala. Kotak dialog Deformasi Skala muncul. Gunakan tombol Sisipkan Titik Sudut untuk menambahkan dua titik. Menggunakan alat Move Control Point, pilih titik pertama dan berikan koordinat X = 0, Y = 25. Dengan cara yang sama, tentukan koordinat titik-titik berikut: X = 17, Y = 90; X = 50, Y = 120; X = 100, Y = 120. Ubah jenis poin yang ditambahkan. Untuk melakukan ini, klik kanan pada titik yang dipilih dan pilih opsi Bezier - Smooth. Untuk tampilan model yang lebih halus, buka peluncuran Parameter Kulit di pengaturan objek Loft (Lofting) pada bilah perintah dan masukkan 16. Di penghitung Langkah Bentuk, masukkan 16. Hasilnya, Anda harus mendapatkan gambar yang sesuai ke Gambar. 7.21.

Beras. 7.21. Tampilan tubuh yang ditinggikan setelah deformasi


4. Perluas daftar pengubah dan pilih pengubah FFD (kotak). Di tumpukan pengubah, perluas pohon subobjek dan alihkan ke level edit Titik Kontrol. Pilih alat Pilih dan Pindahkan. Pada bilah alat utama, ubah sistem koordinat objek dari Lokal ke Tampilan di daftar drop-down Pemilihan Sistem Koordinat. Di jendela proyeksi Depan, pilih simpul kiri atas dengan bingkai pilihan dan, menggunakan jendela entri nilai transformasi yang muncul saat Anda menekan tombol F12, tentukan koordinat berikut: X = –60; Y = 0; Z = 80 cm Pilih simpul teratas berikutnya dengan bingkai pilihan dan tentukan koordinat berikut: X = –20; Y = 0; Z = 65 cm Koordinat titik selanjutnya: X = 18; Y = 0; Z = 57 cm Atur koordinat ke titik kanan atas: X = 55; Y = 0; Z = 50 cm Perbaiki posisi tiga titik ekstrim yang tersisa di sebelah kiri untuk mendapatkan model yang ditunjukkan pada Gambar. 7.22.

Beras. 7.22. Model setelah deformasi spasial


5. Untuk membuat model lebih bervolume, Anda bisa mengaplikasikan modifier Shell (Shell).

6. Mari kita ratakan modelnya. Untuk melakukan ini, terapkan pengubah Smooth. Dalam peluncuran Parameter pengaturan pengubah, centang kotak Auto Smooth, atur parameter Threshold menjadi sekitar 65. Beri nama model Kembali.

7. Mari kita membangun tempat duduk. Untuk melakukan ini, buat primitif ChamferCyl dalam tampilan Tor (Tampilan atas) dengan parameter 47 x 10 x 5 cm.Tentukan jumlah sisi (Sisi) sama dengan 30, jumlah segmen di dasar (Segmen Cap) sama hingga 6, dan jumlah segmen dalam talang (Fillet Segs), sama dengan 7. Menggunakan jendela untuk memasukkan nilai transformasi, tentukan koordinat berikut: X = 4; Y = 0; Z = 43 cm Ubah objek menjadi jaring yang dapat diedit. Untuk melakukan ini, di viewport aktif, klik kanan pada objek yang dipilih dan di menu konteks yang muncul, pilih perintah Convert To> Convert to Editable Mesh. Di tumpukan pengubah, perluas pohon subobjek dengan mengklik tanda plus di sebelah kanan label Editable Mesh, dan pergi ke level Vertex. Dalam tampilan Tor (Tampilan atas), gambar bingkai pemilihan bulat untuk simpul yang membentuk empat lingkaran pusat (Gbr. 7.23).


Beras. 7.23. Menyoroti simpul yang membentuk empat lingkaran pusat


8. Buka peluncuran Soft Selection dan centang kotak Use Soft Selection. Mari kita perluas pengaruh simpul yang dipilih. Untuk melakukan ini, masukkan 25 di penghitung Falloff. Simpul yang dipilih harus dipindahkan sedikit untuk mendapatkan tempat duduk yang cukup empuk. Modelnya sudah siap.

9. Mari kita membuat kaki. Untuk melakukan ini, buat primitif ChamferCyl dalam tampilan Tor (Tampilan atas) dengan parameter 25 x 4 x 2 cm.Tentukan jumlah sisi (Sisi) sama dengan 30, jumlah segmen di dasar (Segmen Cap) sama hingga 6, dan jumlah segmen dalam talang (Fillet Segs), sama dengan 7. Menggunakan kotak untuk memasukkan nilai transformasi, tentukan koordinat berikut: X = 0; Y = 0; Z = 0 cm Ubah objek menjadi jaring yang dapat diedit. Untuk melakukan ini, di viewport aktif, klik kanan pada objek yang dipilih dan di menu konteks yang muncul, pilih perintah Convert To> Convert to Editable Mesh. Di tumpukan pengubah, perluas pohon subobjek dan alihkan ke level Vertex. Di area pandang Tor (Tampilan Atas) gambar bingkai pilihan di sekitar simpul yang membentuk lingkaran tengah. Buka peluncuran Soft Selection dan centang kotak Use Soft Selection. Di penghitung Falloff, masukkan nilai 20. Titik yang dipilih harus dipindahkan sedikit untuk mendapatkan tikungan lembut dari penyangga ke kaki. Di penghitung Falloff, masukkan nilai 10 dan angkat simpul yang dipilih sedikit lebih tinggi. Di tumpukan pengubah, pergi ke tingkat edit Polygon. Di jendela Tor (Tampilan Atas), pilih poligon yang membentuk lingkaran pertama. Buka peluncuran Edit Geometry dan temukan tombol Extrude. Di penghitung di sebelah tombol, masukkan 10 dan tekan Enter. Kemudian masukkan 3 cm dan tekan Enter. Di penghitung di sebelah tombol Bevel, ketik 10 dan tekan Enter. Periksa tinggi kaki - seharusnya 30 cm Ini dapat dilakukan dengan mengaktifkan tab Utilitas pada bilah perintah dan mengklik tombol Ukur. Sebagai pengingat, ketinggian diatur sepanjang sumbu Z. Model sudah siap.

10. Buka jendela Material Editor. Untuk melakukan ini, tekan tombol M. Materi yang dibuat akan disimpan di perpustakaan kita sendiri. Klik tombol Get Material pada toolbar jendela Material Editor. Di kotak dialog yang terbuka, atur tombol radio Browse From ke Mtl Library. Di area File, klik tombol Save As dan simpan perpustakaan kosong dengan nama baru.

11. Ayo siapkan bahan-bahannya. Aktifkan slot bahan kosong. Sebutkan bahan plastik Pada peluncuran Parameter Dasar Shader, pilih jenis bayangan Blinn dari daftar drop-down. Dalam peluncuran Parameter Dasar Blinn, buka kunci warna Ambient dan Diffuse dengan mengklik tombol

Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, atur warna dengan karakteristik berikut: Merah = 149, Hijau = 165, Biru = 185. Ubah warna parameter Diffuse. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 150, Hijau = 180, Biru = 208. Buat sorotan. Masukkan 70 untuk Specular Level dan 80 untuk Glossiness bahan jadi di perpustakaan dengan mengklik tombol Put to Library pada toolbar Material Editor. Tetapkan bahan ke bagian belakang kursi dengan menyeret bahan dari slot ke bagian belakang kursi di viewport.

12. Aktifkan slot bahan kosong. Sebutkan bahan logam Pada peluncuran Shader Basic Parameters, pilih jenis shading Anisotropic dari daftar drop-down. Dalam peluncuran Parameter Dasar Anisotropik, buka kunci warna Ambient dan Diffuse dengan mengklik tombol

Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 0, Hijau = 0, Biru = 0. Ubah warna parameter Diffuse. Untuk melakukan ini, klik pada persegi panjang abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, atur warna dengan karakteristik berikut: Merah = 100, Hijau = 100, Biru = 100. Mari kita buat sorotan. Atur Level Specular ke 150 dan Glossiness ke 50. Biarkan semua nilai lainnya pada defaultnya. Simpan materi yang sudah jadi ke perpustakaan dengan mengklik tombol Put to Library. Tetapkan bahan untuk kaki kursi.

13. Aktifkan slot materi gratis. Beri nama bahan Kain. Dalam peluncuran Shader Basic Parameters, pilih jenis pewarnaan Oren-Nayar-Blinn dari daftar drop-down. Jenis pewarnaan ini menghasilkan sorotan khusus kain. Dalam peluncuran Parameter Dasar Oren-Nayar-Blinn, buka kunci warna Ambient dan Diffuse. Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 76, Hijau = 37, Biru = 3. Ubah warna parameter Diffuse. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 152, Hijau = 56, Biru = 3. Buat sorotan. Masukkan 0 untuk penghitung Level Specular dan 10. Untuk penghitung Glossiness, masukkan 10. Simpan bahan jadi ke perpustakaan dengan mengklik tombol Put to Library. Tetapkan bahan ke kursi kursi.

Model yang sudah jadi ditunjukkan pada Gambar. 7.24.


Beras. 7.24. Kursi siap pakai


Simpan model sebagai Kursi.

Latihan 2: Perabotan Kabinet Bertekstur

Buka file Cabinet Furniture.max. Dalam latihan ini, kita akan membuat tekstur furnitur yang kita buat sebelumnya.

1. Pilih objek Curbstone 1. Pada bilah perintah, buka tab Modify. Di tumpukan pengubah, klik tanda plus di sebelah nama Poli yang Dapat Diedit dan perluas pohon subobjek. Pilih tingkat pengeditan Poligon. Pilih poligon depan.

2. Buka Polygon: peluncuran Material ID. Atur parameter Set ID ke 1. Pilih menu perintah Edit > Pilih Invert. Akibatnya, semua poligon lainnya akan dipilih. Pada rollout Polygon: Material IDs, di counter Set ID, masukkan 2. Beralih ke level Editable Poly dengan mengklik baris yang sesuai di tumpukan pengubah.

3. Pilih objek Curbstone 2. Siapkan objek untuk texturing seperti dijelaskan di atas.

4. Pilih Kabinet 1. Pada bilah perintah, klik tab Ubah. Di tumpukan pengubah, klik tanda plus di sebelah nama Poli yang Dapat Diedit, yang akan memperluas pohon subobjek. Pilih tingkat pengeditan Poligon. Pilih poligon depan.

5. Buka Polygon: Peluncuran ID Material. Atur parameter Set ID ke 1. Pilih menu perintah Edit > Pilih Invert. Akibatnya, semua poligon lainnya akan dipilih. Pada rollout Polygon: Material IDs, pada counter Set ID, masukkan 2. Beralih ke level Editable Poly.

6. Pilih objek Wardrobe 2. Siapkan objek untuk texturing seperti dijelaskan di atas.

7. Siapkan bahan untuk furnitur. Buka jendela Material Editor dengan menekan tombol M. Aktifkan slot material kosong dengan mengkliknya. Mengubah jenis bahan. Untuk melakukan ini, klik tombol Standar dan klik dua kali materi Multi \ Sub-Objek dengan tombol kiri mouse. Di jendela yang muncul, klik tombol OK. Klik tombol Set Number dan tentukan jumlah sub material dengan Number of Materials set ke 2. Beri nama material Furniture.

8. Mari kita siapkan bahan untuk pintu furnitur. Klik tombol dengan nama submateri pertama. Sebut saja Pintu Kaca. Dalam peluncuran Parameter Dasar Shader, pilih jenis naungan Logam dari daftar drop-down. Dalam peluncuran Parameter Dasar Logam, buka kunci warna Ambient dan Diffuse dengan mengklik tombol

Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 0, Hijau = 0, Biru = 0. Ubah warna parameter Diffuse. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 190, Hijau = 190, Biru = 190. Buat sorotan. Atur Specular Level ke 100 dan Glossiness ke 78. Kaca harus transparan, jadi masukkan 30 di penghitung Opacity.

9. Perluas peluncuran Maps. Di seberang parameter Opacity, klik tombol None dan di jendela yang muncul, pilih peta tekstur Falloff dengan mengklik dua kali pada namanya. Kembali ke tingkat materi. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator

pada toolbar Material Editor dan klik pada nama material - Kaca Pintu (Standar). Dalam peluncuran Maps, klik tombol Tidak Ada di sebelah parameter Refleksi dan di jendela yang muncul, pilih peta tekstur Falloff. Kembali ke tingkat materi. Untuk membuat materi lebih timbul, dalam peluncuran Maps, klik tombol None di seberang properti Bump dan di jendela yang terbuka, klik dua kali tombol kiri mouse pada nama peta Bitmap. Tentukan jalur ke file yang diperlukan. Tekstur untuk latihan ini circle.tif dapat ditemukan pada CD yang disertakan dengan buku di folder Contoh \ Folder 07. Dalam peluncuran Koordinat, masukkan 1 untuk sumbu U dan 6 untuk sumbu V di penghitung ubin. Mebel.

10. Klik tombol dengan nama submateri kedua. Ubah Material Type Standard menjadi Architectural. Untuk melakukan ini, klik tombol Standar dan di jendela yang muncul, klik dua kali pada garis Arsitektur. Sebutkan bahan plastik Pada peluncuran Template, pilih Plastik dari daftar drop-down. Ubah warna parameter Diffuse Color. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 200, Hijau (Hijau) = 127, Biru (Biru) = 91.Menggunakan drop -down list di mana nama materialnya tertulis Plastic, masuk ke level material Furniture. Simpan materi yang sudah jadi ke perpustakaan dengan mengklik tombol Put to Library.

11. Salin bahan Plastik ke slot bahan kosong. Untuk melakukan ini, gerakkan penunjuk mouse ke tombol dengan nama bahan Plastik, klik di atasnya dan, tanpa melepaskan tombol mouse, seret ke sel bahan yang bebas. Di jendela yang muncul, pilih opsi Instance copy.

12. Tetapkan bahan Furnitur ke objek Laci 1, Laci 2, Lemari 1 dan Lemari 2.

13. Tetapkan bahan Plastik ke semua benda lainnya.

Tampilan model dengan bahan ditunjukkan pada Gambar. 7.25.


Beras. 7.25. Model furniture kabinet dengan bahan


Simpan file dengan perubahan Anda.

Latihan 3: Membuat Tekstur Sofa dan Kursi

Dalam latihan ini, pertimbangkan contoh tekstur sofa dan kursi (Gambar 7.26).


Beras. 7.26. Sofa dengan bahan


Buka file Divan.max yang kita buat di Bab 4. Mari kita buat bahan menggunakan file ini. Untuk kursi berlengan, bahannya akan serupa.

Sofa terdiri dari beberapa elemen: jok, sandaran, sandaran tangan dan kaki. Mari kita buat bahan untuk mereka.

1. Mari kita mulai dengan bahan untuk sandaran tangan. Buka editor materi. Aktifkan slot bahan kosong. Buka perpustakaan materi Anda sendiri. Untuk melakukan ini, klik tombol Dapatkan Bahan

pada bilah alat Editor Bahan. Di jendela yang terbuka, atur sakelar Browse From ke Mtl Library. Di area File, klik tombol Buka dan di jendela yang muncul, tentukan jalur ke pustaka materi Anda sendiri. Pilih bahan Fabric dari daftar bahan yang muncul di perpustakaan dan klik dua kali pada baris ini. Akibatnya, bahan Fabric akan dimuat ke dalam sel yang aktif.

2. Tambahkan beberapa embossing ke bahan. Untuk melakukannya, perluas peluncuran Maps. Klik tombol None di seberang properti Bump dan di jendela yang terbuka, klik dua kali tombol kiri mouse pada nama peta Bitmap. Di jendela yang muncul, tentukan jalur ke foto tekstur. Lebih baik jika itu adalah gambar hitam putih. Tekstur untuk latihan ini divan1ch.tif dapat ditemukan pada CD yang disertakan dengan buku di folder Contoh \ Bab 07. Seringkali, gambar peta tekstur terlalu besar. Dalam kasus kami, Anda dapat mengurangi gambar sebagai berikut: dalam peluncuran Koordinat, di penghitung Ubin, masukkan 3 di sepanjang sumbu U, dan 5 di sepanjang sumbu V. Seperti yang sudah Anda ketahui, nilai-nilai ini menentukan jumlah pengulangan peta tekstur (yaitu, gambar) dalam materi.

3. Kembali ke level materi. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator

dan klik pada nama bahan - Fabric (Standar). Mari kita tingkatkan proporsi untuk menyusun peta tekstur ke dalam materi. Untuk melakukan ini, masukkan 50 di penghitung Jumlah di sebelah kanan nama properti Bump.Simpan materi ke perpustakaan Anda. Oleskan bahan ke sandaran tangan kursi.

4. Sekarang kita akan membuat bahan untuk jok dan sandaran sofa. Di editor materi, aktifkan sel materi kosong. Sebutkan bahan Pelapis Sofa. Luaskan gulir Peta. Di sebelah opsi Diffuse Color, klik tombol None dan pilih Bitmap. Tentukan jalur ke file yang diperlukan. Tekstur untuk latihan ini divan.tif dapat ditemukan pada CD yang disertakan di folder Contoh \ Bab 07. Pada peluncuran Koordinat, masukkan 5 untuk penghitung Ubin sumbu dan 2 untuk sumbu V.

5. Kembali ke level material. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik pada nama material - Pelapis Sofa (Standar). Untuk membuat materi lebih timbul, perluas peluncuran Maps. Klik tombol None di sebelah properti Bump dan klik dua kali tombol kiri mouse pada nama Bitmap. Di jendela yang muncul, tentukan jalur ke foto tekstur. Tekstur untuk latihan ini dapat ditemukan pada CD yang disertakan dengan buku di folder Contoh \ Bab 07. Dalam peluncuran Koordinat, di penghitung Penataan, masukkan 5 untuk sumbu U dan 2 untuk sumbu V. Kembali ke materi tingkat. Simpan materi ke perpustakaan Anda. Aplikasikan bahan pada jok dan bagian belakang sofa.

6. Jika saat ini Anda sedang merender gambar, saya pikir Anda akan kecewa. Bahan pada kursi dan bagian belakang sofa terlihat, secara halus, tidak biasa. Intinya koordinat proyeksi peta tekstur dan koordinat objek tidak sedikit bersesuaian. Untuk memperbaiki kekurangan ini, terapkan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UWV) ke setiap objek (ke bagian belakang dan kursi sofa). Di area Pemetaan dari peluncuran Parameter pengaturan pengubah, atur sakelar ke Boh (Kotak). Bentuk keseluruhan wadah modifikator akan berbentuk parallelepiped. Sekarang semuanya dirender dengan benar.

7. Mari kita membuat bahan untuk kaki kursi. Buka editor materi. Aktifkan slot bahan kosong. Buka perpustakaan materi Anda sendiri. Untuk melakukan ini, klik tombol Get Material dan di jendela yang terbuka, atur sakelar Browse From ke Mtl Library. Di area File, klik tombol Buka dan tentukan jalur ke perpustakaan Anda sendiri.

8. Masukkan material logam ke dalam slot aktif. Buka peluncuran Maps. Berlawanan dengan parameter Reflection, klik tombol None dan pilih peta tekstur Reflect / Refract. Pada peluncuran Reflect / Refract Parameters, hapus centang pada kotak centang Use Environment Map. lingkungan). Kembali ke level material Metal. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik nama material - Standar. Di penghitung Jumlah di sebelah kanan karakteristik Refleksi, masukkan 40. Simpan materi ke perpustakaan Anda. Oleskan bahan tersebut pada kaki kursi.

Simpan file Divan.max dengan perubahan.

Latihan 4: Membuat Tekstur TV

Dalam latihan ini, kami akan menunjukkan cara membuat tekstur TV Anda.

1. Buka file TV.max. Pilih model dan pada bilah perintah, aktifkan tab Ubah. Di tumpukan pengubah, beralih ke tingkat pengeditan Poligon dan pilih poligon, yang nantinya akan menjadi layar. Perluas peluncuran Polygon: Material IDs dan atur parameter Set ID ke 1. Pilih perintah menu Edit> Select Invert. Akibatnya, semua poligon lainnya akan dipilih. Pada Polygon: Material IDs rollout, atur parameter Set ID ke 2. Beralih ke level Editable Poly.

2. Buka editor materi. Aktifkan slot bahan kosong. Mengubah jenis bahan. Untuk melakukan ini, tekan tombol Standar dan klik dua kali nama material Multi \ Sub-Object di jendela yang muncul. Di jendela yang muncul, klik tombol OK. Klik tombol Set Number dan tentukan jumlah sub-materi dengan Number of Materials set ke 2. Beri nama TV material.

3. Mari kita siapkan bahan untuk layarnya. Klik tombol dengan nama submateri pertama. Beri nama Layar. Dalam peluncuran Parameter Dasar Shader, pastikan bahwa jenis bayangan Blinn dipilih dari daftar turun bawah. Pada peluncuran Blinn Basic Parameters, atur Specular Level ke 40 dan Glossiness ke 30. TV diasumsikan menyala, jadi material layar harus bercahaya sendiri. Di penghitung area Self-Illumination, masukkan 30. Ganti warna hamburan difus dengan gambar. Untuk melakukannya, perluas peluncuran Maps. Di sebelah opsi Diffuse Color, klik tombol None dan pilih Bitmap. Tentukan jalur ke file yang diperlukan. Tekstur untuk latihan ini, televizor.jpg, dapat ditemukan pada CD yang disertakan dalam folder Contoh \ Bab 07. Kembali ke level materi. Untuk melakukan ini, tekan tombol Material / Map Navigator dan klik pada nama material TV (Multi \ Sub-Object).

4. Materi kedua yang akan kita gunakan sudah ada di perpustakaan kita. Bahan ini adalah Plastik. Untuk menjadikan materi ini sebagai submateri materi TV, Anda hanya perlu menyeretnya dari pustaka materi ke tombol dengan nama submateri kedua. Buka perpustakaan materi Anda sendiri. Untuk melakukan ini, klik tombol Get Material dan di jendela yang terbuka, atur sakelar Browse From ke Mtl Library. Di area File, klik tombol Buka dan tentukan jalur ke perpustakaan Anda sendiri. Perpustakaan Anda akan dimuat. Klik kiri pada bahan Plastik dan, tanpa melepaskan tombol mouse, seret ke tombol dengan nama submateri kedua. Jika diinginkan, Anda dapat mengubah warna bahan. Simpan materi ke perpustakaan Anda. Terapkan ke TV Anda.

5. Render model dengan menekan tombol F9. Kotak dialog Koordinat Peta yang Hilang muncul, menunjukkan bahwa objek telah kehilangan koordinat proyeksinya - (UVW1) Kotak Talang. Untuk mengembalikan koordinat yang diproyeksikan, terapkan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UWV) ke objek. Jika Anda melihat lebih dekat ke viewport Perspektif, Anda dapat melihat persegi panjang oranye dengan garis kecil di satu sisi. Bilah ini menunjukkan arah peta tekstur. Persegi panjang oranye itu sendiri adalah wadah keseluruhan pengubah, yang cocok dengan dimensi peta tekstur. Perbedaan antara lokasi wadah dimensi pengubah dan poligon, yang berperan sebagai layar, dan menyebabkan pita gambar. Mari kita putar wadah yang terlalu besar dan letakkan sejajar dengan layar. Untuk melakukan ini, di tumpukan pengubah, klik tanda plus di sebelah kiri nama Pemetaan UVW (proyeksi tekstur UWV). Beralih ke tingkat pengeditan Gizmo dan menggunakan alat Pilih dan Putar, putar wadah di viewport Kiri sepanjang sumbu Z. Di viewport Depan, gunakan alat Select and Uniform Scale Sesuaikan ukuran wadah besar (harus cocok dengan ukuran layar).

6. Simpan file dengan perubahan Anda.

Model TV yang sudah jadi ditunjukkan pada Gambar. 7.27.


Beras. 7.27. TV dengan materi

Latihan 5: Membuat Tekstur Naungan

Dalam latihan ini, kami akan menjelaskan cara membuat tekstur bayangan.

1. Buka file Plafon.max. Oleskan bahan Logam ke bagian pengikat, yang ditingkatkan di atas dalam latihan 3.

2. Dengan plafon itu sendiri, semuanya jauh lebih rumit. Tempat teduh akan terbuat dari kaca buram dengan pola, sehingga jenis bahan standar tidak cocok untuk kita. Buka editor materi. Aktifkan slot bahan kosong. Beri nama bahan Gambar. Mengubah jenis bahan. Untuk melakukan ini, klik tombol berlabel Standard dan di jendela Material / Map Browser yang dihasilkan, klik dua kali pada nama material Blend. Di jendela Replace Material yang terbuka, sakelar diatur ke Keep old material as sub-material? (Menyimpan barang lama sebagai sub-materi?). Karena kita tidak membuat materi berdasarkan materi lain, atur sakelar ke Buang materi lama? (Buang materi lama?) Dan klik OK. Dalam peluncuran Parameter Dasar Blend, dimungkinkan untuk menggunakan dua bahan (Gbr. 7.28). Untuk melakukan ini, gunakan tombol dengan nama bahan di sebelah parameter: Bahan 1 (Bahan 1) dan Bahan 2 (Bahan 2). Dan satu material akan digabungkan dengan material lain melalui peta tekstur Mask.

Beras. 7.28. Peluncuran Parameter Dasar Blend


3. Tekan tombol di seberang parameter Material 1 (dalam kasus saya, pada Gambar 7.28, tombol ini memiliki tulisan Material # 43 (Standar)). Beri nama bahan Frosted Glass. Dalam peluncuran Parameter Dasar Shader, pilih jenis naungan Logam dari daftar drop-down. Centang kotak 2 Sisi. Dalam peluncuran Parameter Dasar Logam, buka kunci warna Ambient dan Diffuse dengan mengklik tombol

Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 15, Hijau (Hijau) = 36, Biru (Biru) = 125. Ubah warnanya dari parameter Difusi. Untuk melakukan ini, klik pada persegi panjang abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 124, Hijau = 135, Biru = 184. Buat suar lensa. Atur Specular Level ke 70 dan Glossiness ke 50.

4. Perluas peluncuran Maps. Berlawanan dengan parameter Opacity, klik tombol None dan pilih peta tekstur Falloff. Kembali ke tingkat materi. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik pada nama material Frosted Glass (Standar).

5. Untuk membuat material lebih timbul, dalam peluncuran Maps, klik tombol None di seberang properti Bump dan klik dua kali nama peta Smoke. Pada peluncuran Coordinates, di penghitung Tiling, masukkan 10 untuk sumbu X, 10 untuk sumbu Y, dan 10 untuk sumbu Z. Kembali ke level material Kaca Buram.

6. Mari kita terapkan peta tekstur lain. Berlawanan dengan parameter Reflection, klik tombol None dan pilih peta tekstur Falloff. Dalam peluncuran Parameter Falloff, ada dua bidang warna di Front: Area ukuran. Klik pada swatch hitam dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik sebagai berikut: Merah = 0, Hijau = 23, Biru = 97. Klik swatch putih dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik ini : Merah = 180, Hijau = 196, Biru = 238. Kembali ke Gambar level Material. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik pada nama material Blend.

7. Tekan tombol di seberang parameter Material 2 (dalam kasus saya, pada Gambar 7.28, tombol ini memiliki tulisan Material # 44 (Standar)). Sebutkan bahan kaca. Dalam peluncuran Parameter Dasar Shader, pilih jenis naungan Logam dari daftar drop-down. Centang kotak 2 Sisi. Dalam peluncuran Parameter Dasar Logam, buka kunci warna Ambient dan Diffuse dengan mengklik tombol

Ubah warna parameter Ambient. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 10, Hijau (Hijau) = 28, Biru (Biru) = 120. Ubah warnanya dari parameter Difusi. Untuk melakukan ini, klik pada kotak abu-abu dengan tombol kiri mouse dan di jendela yang muncul, tentukan warna dengan karakteristik berikut: Merah = 150, Hijau = 175, Biru = 219. Buat sorotan. Atur Specular Level ke 100 dan Glossiness ke 78. Kaca harus transparan, jadi masukkan 30 di penghitung Opacity.

8. Perluas peluncuran Maps. Berlawanan dengan parameter Opacity, klik tombol None dan pilih peta tekstur Falloff. Kembali ke tingkat materi. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik nama material Glass (Standar).

9. Pada peluncuran Maps, klik tombol None di sebelah parameter Reflection dan pilih peta tekstur Reflect / Refract di jendela yang muncul. Pada peluncuran Reflect / Refract Parameters, hapus centang pada kotak centang Use Environment Map. Kembali ke level material Glass. Di penghitung Jumlah di sebelah kanan karakteristik Refleksi, masukkan 40.

10. Kembali ke Gambar Level Material. Untuk melakukan ini, klik tombol Material / Map Navigator dan klik pada nama material Blend. Tetap menerapkan peta tekstur ke parameter Mask. Untuk melakukan ini, tekan tombol berlabel None dan di jendela yang terbuka, klik dua kali tombol kiri mouse pada nama Bitmap. Pada kotak dialog yang muncul, tentukan path ke foto tekstur. Tekstur untuk latihan ini, circle.tif, dapat ditemukan pada CD yang disertakan dengan buku di folder Contoh \ Bab 07. Dalam peluncuran Koordinat, masukkan 2 untuk penghitung Ubin sumbu dan 1 untuk sumbu V. ke tingkat material Gambar.

11. Salin bahan Kaca Buram ke slot bahan kosong. Untuk melakukan ini, gerakkan penunjuk mouse ke tombol dengan nama bahan Kaca buram, klik kiri padanya dan, tanpa melepaskan tombol mouse, seret ke sel bahan bebas. Pada kotak dialog yang muncul, pilih opsi Instance copy.

12. Aktifkan slot bahan kosong. Mengubah jenis bahan. Untuk melakukan ini, tekan tombol Standar dan di jendela yang muncul, klik dua kali pada nama materi Multi \ Sub-Objek dengan tombol kiri mouse. Di jendela yang muncul, klik tombol OK. Klik tombol Set Number dan tentukan jumlah sub-material dengan Number of Materials set ke 2. Beri nama material Shade. Bahan harus terdiri dari dua sub-bahan: Kaca Buram dan Pola. Seret material ini ke tombol material Multi \ Sub-Object dengan mengklik tombol kiri mouse secara bergantian pada material di dalam sel dan seret ke tombol material Multi \ Sub-Object (Gambar 7.29).

Beras. 7.29. Bahan multi-komponen plafon mencakup dua sub-bahan: Gambar dan Kaca buram


13. Simpan materi ke perpustakaan Anda.

14. Aplikasikan Shade plafond pada objek. Jendela Material Editor sekarang dapat ditutup.

15. Pilih bayangan dan terapkan pengubah Edit Poly padanya. Di tumpukan pengubah, klik tanda plus di sebelah kiri garis Edit Poly dan alihkan ke level pengeditan Polygon. Di Front viewport, pilih dengan bingkai beberapa baris poligon di mana gambar akan diterapkan (Gbr. 7.30).

Beras. 7.30. Poligon tempat gambar akan diterapkan dipilih


16. Perluas Polygon: Peluncuran ID Material dan atur parameter Set ID ke 1. Nomor ini harus sesuai dengan nomor urut dari Gambar sub-materi. Mari kita ubah area yang dipilih dan tidak dipilih. Untuk melakukan ini, jalankan perintah menu Edit> Pilih Invert. Atur parameter Set ID ke 2. Nomor ini harus sesuai dengan nomor seri submaterial Kaca Buram.

17. Balikkan seleksi lagi dengan masuk ke perintah menu Edit > Select Invert. Kami telah lagi memilih poligon di mana gambar akan diterapkan. Tanpa menghapus pilihan, buka daftar pengubah dan pilih pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UWV). Di area Pemetaan dari peluncuran Parameter pengaturan pengubah, atur sakelar ke Silinder. Bentuk wadah keseluruhan modifikator akan berbentuk silinder. Untuk membuat gambar peta tekstur cocok dengan ukuran poligon yang dipilih, di area Alignment, klik tombol Fit. Plafon akan mengambil tampilan yang diinginkan.

Simpan file dengan perubahan Anda.

membuat koordinat tekstur dengan menetapkan pengubah ke objek UVW Peta(Peta UVW) sangat sering digunakan dalam praktik. Itu tak tergantikan ketika sub-objek yang berbeda membutuhkan metode yang berbeda proyeksi. Pengubah ini dipilih dari daftar umum pengubah panel Memodifikasi(Gbr. 14) dan dapat diterapkan baik ke seluruh objek secara keseluruhan, dan pada masing-masing subobjek (misalnya, ke wajah yang berbeda) dan memungkinkan tidak hanya untuk menggunakan berbagai jenis proyeksi untuk area yang dipilih, tetapi juga menyesuaikan secara manual fitur dari tipe yang dipilih untuk model tertentu ...

Beras. 14. Menambahkan pengubah Peta UVW ke objek yang dipilih

Ada tujuh jenis proyeksi peta tekstur (Gbr. 15):

  • planar(Planar) - diproduksi di sepanjang garis normal ke permukaan dan diterapkan pada bidang apa pun dan objek serupa, sering berfungsi sebagai dasar untuk membangun proyeksi yang lebih kompleks;
  • Berbentuk silinder(Silinder) - ditujukan untuk benda berbentuk silinder (vas, botol, kaki meja, dll.), dan saat kotak centang menyala Sar(Irisan) juga dapat memproyeksikan peta ke tepi atas dan bawah permukaan. Jenis proyeksi ini membungkus tekstur di sekitar permukaan silinder untuk membentuk jahitan di persimpangan sisi tekstur yang berlawanan. Varian yang berbeda proyeksi silinder (dengan mempertimbangkan dan tidak memperhitungkan ujung silinder), serta penampilan karakteristik jahitan untuk jenis proyeksi ini tercermin pada Gambar. 16, di mana proyeksi ujungnya menyala untuk silinder kiri, mati untuk yang kanan, dan keberadaan jahitan ditunjukkan di tengah;
  • Bulat(Spherical) - berlaku untuk objek yang bentuknya mendekati bentuk bola, dan diwujudkan dengan membungkus tekstur di sekitar bola dengan pembentukan jahitan dari satu kutub ke kutub lainnya dan deformasi tekstur di kutub. Perhatikan gambar. 17, di mana bahan yang sama dengan jenis proyeksi bola ditugaskan untuk kedua bola, sedangkan jahitan tidak terlihat pada bola kiri, dan jahitan terlihat jelas di sebelah kanan, yang merupakan salinan lengkap dari kiri, tetapi diputar dengan sisi yang berlawanan;
  • Menyusut-Membungkus(Terbungkus) - ditujukan untuk objek yang dekat dengan bentuk bola, dan memberikan pembungkus tekstur di sekitar bola seperti buhul, yang menghasilkan (dibandingkan dengan jenis Bulat) pada tingkat deformasi tekstur yang lebih rendah di kutub, tetapi pada tingkat yang lebih besar - di khatulistiwa;
  • Kotak(Kubik) - digunakan untuk objek yang memiliki bentuk yang mirip dengan parallelepiped, dan memberikan penetapan tekstur untuk masing-masing dari enam sisi kubus secara terpisah;
  • Wajah(Faceted) - diimplementasikan dengan menerapkan tekstur untuk setiap wajah secara terpisah dan paling sering digunakan dalam kaitannya dengan tekstur berpola;
  • XYZ ke UVW(Koordinat objek ke dunia) - dirancang untuk memproyeksikan peta tekstur tanpa akhir.

Saat mencari jenis proyeksi yang optimal untuk objek tertentu, Anda biasanya harus memberikan preferensi pada jenis yang bentuk alatnya mendekati bentuk objek, karena ini biasanya memungkinkan Anda untuk meminimalkan atau bahkan sepenuhnya menghindari deformasi tekstur. Namun, jauh dari selalu mungkin untuk mengatakan dengan akurat jenis proyeksi mana yang akan menjadi lebih baik, karena dalam praktiknya, bentuk objek individu model hanya dapat dengan rentang yang besar didekati dengan objek geometris yang ketat. Oleh karena itu, sebelum membuat keputusan, ada baiknya bereksperimen dengan jenis yang berbeda proyeksi dan perkiraan di mana di antaranya tingkat deformasi tekstur yang paling tidak terlihat. Selain itu, jika ada beberapa objek dengan tipe yang sama dalam adegan, maka jenis proyeksi yang sama tidak perlu optimal untuk mereka - mungkin ada situasi ketika satu objek terlihat lebih baik, misalnya, dengan silinder jenis proyeksi, dan satu lagi dengan proyeksi planar. Jenis yang paling umum adalah planar, Berbentuk silinder, Bulat dan Kotak, sisanya digunakan lebih jarang.

Mari kita coba mengatur pengubah secara berurutan UVW Peta ke masing-masing objek panggung. Pertama, pulihkan semua pengaturan hamparan peta tekstur asli dalam peluncuran Koordinat... Pilih objek pertama dari pemandangan dan untuk menetapkan pengubah untuk itu, pilih dari daftar pengubah panel Memodifikasi rangkaian UVW Peta, melakukan operasi serupa secara berurutan sehubungan dengan dua objek lainnya. Setelah tindakan ini penampilan Tekstur pada objek akan berubah (Gbr. 18), dan setiap objek akan memiliki pengubah baru pada tumpukan. Sayangnya, kita dapat menyatakan bahwa jika awalnya (yaitu, dengan proyeksi parametrik) tekstur diterapkan pada objek dengan benar, sekarang jauh dari benar. Faktanya adalah bahwa secara default, saat menambahkan pengubah UVW Peta atur jenis proyeksi planar(Planar), tidak dapat diterima untuk bola, silinder dan kubus. Untuk memperbaiki situasi, pilih bola dan ubah di bagian Pemetaan menggulir Parameter pilihan planar di Bulat(gbr. 19). Dengan cara yang sama, ubah jenis proyeksi silinder menjadi silinder, jangan lupa untuk mengaktifkan kotak centang Sar(Irisan) untuk memberi tekstur pada ujungnya, dan untuk kubus - untuk kubus.

Beras. 18. Hasil menugaskan pengubah ke objek Peta UVW

Setelah mengubah jenis proyeksi, ketiga objek akan terlihat sama persis dengan proyeksi parametrik, jadi sekilas sepertinya tidak ada keuntungan menggunakan peta UVW. Faktanya, ini sama sekali tidak terjadi. Pertama, kita berurusan dengan primitif yang koordinat proyeksi yang diinginkan dari peta tekstur diatur secara default. Kedua, bahkan dalam kasus primitif, menggunakan peta UVW membuka lebih banyak kontrol atas bagaimana tekstur diterapkan. Jadi, dengan mengatur nilai penghitung Panjang(Panjang), Lebar(Lebar) dan Tinggi(Tinggi) Anda dapat menentukan dimensi tekstur yang dikenakan, parameter kamu-V-W Ubin(U-V-W Mosaic) akan memungkinkan Anda untuk mengatur jumlah pengulangan tekstur di sepanjang masing-masing sumbu, dan mengaktifkan / menonaktifkan kotak centang Balik(Flip) akan memberikan bayangan cermin.

Selain itu, pengubah muncul di tumpukan objek UVW Petaping dengan Gizmo - gbr. 20. Gizmo menunjukkan bagaimana tekstur diproyeksikan ke objek, dan mendefinisikan batas-batas yang diperluas peta tekstur material, sedangkan tampilan gizmo tergantung pada jenis proyeksi (Gambar 21). Oleh karena itu, Anda dapat mengontrol fitur proyeksi peta melalui alat. Misalnya, dengan memindahkannya, Anda dapat mengganti peta tekstur di sepanjang sumbu (Gbr. 22) dengan hasil yang kira-kira sama, yang memberikan koreksi parameter material kamu Mengimbangi dan V Mengimbangi dalam gulungan Koordinat... Penskalaan alat meningkatkan / menurunkan skala tekstur (Gambar 23), dan rotasi memungkinkan Anda untuk mengubah jenis proyeksi dan mengungkapkan pusaran silinder dan bola.

Beras. 20. Kehadiran alat di pengubah Pemetaan UVW

Untuk menangani nuansa kontrol tekstur melalui alat, pertama-tama mari kita coba mengubah kubus menjadi kotak dengan ketebalan kecil (Gbr. 24), dan kemudian pastikan bahwa foto yang digunakan untuk tekstur ditempatkan di tengah bidang atasnya untuk menciptakan ilusi gambar berbingkai. Pertama beralih ke editor materi dan peluncuran Koordinat matikan pengulangan tekstur dengan menghapus centang pada kotak centang di opsi sampaie(gbr. 25). Pilih objek, pergi ke panel Memodifikasi dan di tumpukan pengubah, klik tanda plus di sebelah nama pengubah UVW Pemetaan, yang akan beralih ke mode kontrol alat. Aktifkan alat Pilih dan Non-seragam Skala dan secara manual mengubah ukuran snapshot sehingga dibutuhkan 6 HAI sebagian besar bidang paralelepiped. Jika perlu, sesuaikan posisi tekstur di tengah pesawat dengan alat Pilih dan Bergerak(gambar 26). Untuk menampilkan tekstur di sepanjang sumbu kamu, aktifkan kotak centang Balik terletak di sebelah kanan lapangan kamu Ubin, dan secara opsional buka alat yang sejajar dengan sumbu x dengan mengklik tombol x... Setelah selesai, pindahkan alat ke atas sumbu x(gbr. 27) sehingga gambar hanya ditampilkan di tepi atas paralelepiped dan tidak terlihat di semua yang lain. Jika selama penskalaan Anda harus meningkatkan ukuran alat (yang secara otomatis menyebabkan distorsi tekstur yang signifikan), seperti dalam kasus kami, maka pada akhir percobaan lebih baik mengganti dalam gulungan peta bit Parameter digunakan sebagai file tekstur per gambar ukuran lebih besar... Hasil yang mungkin ditunjukkan pada Gambar. 28.

Kelola orientasi dan dimensi yang tepat gizmo dimungkinkan tidak hanya dengan alat dari panel Surat Bilah Alat, tetapi juga melalui bagian Penyelarasan(Perataan) gulir Parameter(gbr. 29). Sakelar x, kamu dan Z putar alat sejajar dengan sumbu yang ditentukan, perintah Bugar

Menerapkan tekstur menggunakan pengubah Peta UVW untuk contoh atapSaya mengusulkan untuk mempertimbangkan metode pemetaan tekstur, yang nyaman dalam kasus bentuk arsitektur: ketika Anda dapat secara individual menerapkan tekstur ke permukaan objek yang berbeda. Dalam tutorial ini saya akan mencoba melakukan ini dengan contoh atap.


Di rumah ini, saya sekarang hanya perlu mengaplikasikan tekstur pada atapnya. Atapnya terdiri dari dua bentuk: yang utama berbentuk piramida dan superstruktur tambahan dengan jendela loteng. Mari kita coba dulu pada piramida, lebih sederhana. Mari kita lihat tekstur material itu sendiri (Anda bisa melihatnya di slot) dan menempatkan material langsung ke atap utama, kita langsung melihat bahwa teksturnya tidak pas seperti ini:

Mari kita coba menerapkan pengubah ke seluruh formulir. UVW Peta : Untuk melakukan ini, buka menu utama pengubah ? Koordinat UV ? Peta UVW :



Ternyata hanya pada satu poligon, teksturnya tidak pas pada sisanya seperti yang kita butuhkan. Sekarang mari kita coba mengulangi berbagai jenis overlay di pengubah: dari planar (hamparan planar) dimasukkan ke dalam Kotak (overlay pada wadah persegi panjang):

Kemudian mari kita coba beberapa overlay lainnya. Kami juga memasukkannya Penyelarasan sumbu. Kami melihat bahwa tidak peduli bagaimana kami memilih, kami tidak mendapatkan hasil yang diinginkan dengan cara ini. Apakah ada jalan keluar? Dalam kasus seperti ini. Untuk melakukan ini, Anda perlu menerapkan pengubah UVW Peta tidak untuk keseluruhan objek, tetapi untuk setiap poligon (atau kelompok poligon) secara terpisah. Mari kita hapus pengubah untuk saat ini Peta UVW dari objek. Mari kita pergi ke tingkat poligon dan pilih poligon depan.
T Sekarang terapkan pengubah ke poligon yang dipilih UVW Peta : pengubah ? Koordinat UV ? Peta UVW :



Sekarang kita perlu melakukan sesuatu yang mirip dengan poligon lainnya, jenis yang kita minati. Untuk memilih poligon atau grup poligon berikutnya tanpa membatalkan langkah sebelumnya di tumpukan pengubah, Anda harus masuk ke menu utama: pengubah ? Pilihan ? poli Pilih : di mana Anda juga perlu naik ke tingkat poligon. Pilih poligon yang diinginkan (atau kelompok poligon):


Mari kita tetapkan pengubah untuk itu (untuk mereka) Peta UVW : kita pergi dengan cara yang sama seperti sebelumnya: M pengubah- ? Koordinat UV --- ? Peta UVW:

Mari kita coba mengatur dengan overlay planar ( planar): Untuk melakukan ini, pertama-tama, Anda perlu menentukan sumbu mana yang kita luruskan: dalam pilihan Penyelarasan itu cocok untuk kita mengatur ulang lingkaran yang berlawananx . Sekarang mari kita pilih ukurannya:Panjang dan Lebar (Anda dapat melakukan ini dengan mata atau mengandalkan rasio ukuran dalam poligon). Di sini Anda juga dapat menyesuaikan laporan menjadi kamu / V / W ubin .
Mari kita lakukan hal yang sama untuk sisi ketiga atap: Untuk melakukan ini, pilih lagi poligon (poligon) yang diinginkan melalui poli Pilih .

Dan juga menerapkan pengubah untuk itu (kepada mereka) UVW Peta :


Dan sekali lagi kami menyesuaikan hubungan:


Dan kita akan melakukan semua hal yang sama di sisi terakhir atap, saya tidak akan menulis secara detail lagi, saya hanya akan menunjukkan gambar terakhir dengan sisi keempat atap:



Di tampilan atas, Anda dapat dengan mudah memeriksa diri sendiri:

Sekarang saya perhatikan bahwa tidak selalu mungkin bagi Anda untuk menyesuaikan perataan gambar dalam poligon persis dengan metode pemetaan tekstur ini, ini mungkin kelemahan utama dari metode ini. Misalnya, di sini saya tidak memiliki tugas seperti itu - untuk menyesuaikan gambar dengan tepat di sisi atap, bagaimanapun, jahitannya akan disembunyikan oleh pelat.
Sekarang mari kita coba menerapkan tekstur pada add-in dengan windows. Ada beberapa komponen di bagian atap ini, sehingga poligon dibagi menjadi tiga kelompok. Indo : yang pertama ditugaskan ke ubin INDO:
Mari kita siapkan bahan multi-komponen, di mana untuk komponen pertama Anda dapat mengambil salinan independen dari bahan yang ditugaskan ke bagian utama atap. Atau Anda dapat bermimpi dengan desain dan mengambil tekstur lainnya. Dalam hal ini, logis untuk meletakkan suprastruktur dengan ubin fleksibel, jadi saya melakukannya bahan baru dengan gambar pelapis lain: dengan pola sisik.
Tetapkan bahan yang disiapkan ke superstruktur (keluar dari semua sublevel). Ternyata seperti ini:

Setelah menetapkan materi, kita melihat bahwa timbangan di beberapa sisi juga terlihat ke arah yang salah; di poligon, kita juga perlu menyesuaikan hubungan tekstur. Baiklah, mari kita mulai dengan beberapa poligon - pilih itu:

Terapkan pengubah untuk itu UVW Peta :


Sekarang Anda perlu mengatur parameter dengan benar: mari pindahkan jenis overlay ke Kotak :


Lebih baik sekarang. Sekarang mari kita masukkanPenyelarasan lingkaran per sumbu x :


Sekarang tinggal memilih ukuran. Sejujurnya, saya jarang menghitung nilai pasti, lebih sering saya melakukannya dengan mata:


Di sini, akhirnya terjadi. Sekarang melalui poli Pilih pilih poligon lain yang diinginkan:


Terapkan lagi UVW Peta , pada poligon ini hanya perlu dikoreksi dimensinya, saya sesuaikan lagi dengan mata:

Di bawah poligon ini, pilih yang berikut:


Kami mengaturnya:


Kapan pun memungkinkan, saya mencoba menyesuaikan ukurannya sehingga gambar pada poligon yang berdekatan dapat bertepatan, jika kemudian digabungkan di sepanjang garis. Pada saat yang sama, saya belum mengubah hubungan itu sendiri, tetapi untuk akhirnya menggabungkan gambar secara akurat, di sini Anda dapat menggunakan tombol Normal Meluruskan (kesejajaran normal), tetapi ini hanya akan berfungsi jika kita tidak mengubah arah normal, jika tidak, tombol ini akan membalikkan arah gambar. Tekan dan sekarang jika Anda menahan tombol kiri mouse, Anda dapat memindahkan gambar - sejajarkan dengan lebih akurat:


Tentu saja, tidak selalu mungkin untuk mencocokkan dimensi secara langsung dengan mata, tetapi momen ini baik digunakan jika memungkinkan untuk menghitung hubungan secara akurat. Pada prinsipnya, itu berhasil. Saya juga cocok dengan poligon berikutnya, sebagai hasilnya:


Saya melakukan hal yang sama dengan semua poligon lain dalam formulir ini. Berikut ini render pengujian atap:
Catatan: tentu saja, ada cara lain untuk menerapkan tekstur ke objek kompleks, misalnya, menggunakan pengubah Membuka UVW . Dan, mungkin, metode yang dijelaskan di sini tampak terlalu membosankan dan tidak tepat bagi Anda. Namun, seringkali lebih nyaman untuk menggunakannya, terutama ketika tekstur diterapkan hanya pada poligon yang terlihat untuk visualisasi, dan tidak untuk semuanya, yaitu, ketika sudut pandang ditetapkan (seringkali ini harus dilakukan untuk menghemat waktu dan tenaga). Kelebihan lainnya: dengan cara ini Anda terkadang dapat dengan cepat memperbaiki sesuatu di area tertentu. Kerugiannya termasuk fakta bahwa tidak mungkin untuk membuka gambar pada sudut yang bukan kelipatan 90 derajat, serta kompleksitas yang telah ditunjukkan untuk menggabungkan gambar di bidang yang berdekatan. Tetapi Anda masih dapat menggunakan metode yang dijelaskan sekarang lebih dari sekali. Pengarang: situs Disiapkan oleh: situs web

Koordinat pemetaan tekstur. Pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)

Cukup sering terjadi bahwa setelah menerapkan materi ketika mencoba merender objek, program menampilkan pesan kesalahan (Gbr. 7.18).

Beras. 7.18. Jendela Koordinat Peta Hilang


Faktanya adalah bahwa dalam proses membangun suatu objek, koordinat proyeksinya dapat dilanggar. Jendela ini menjelaskan kesalahan mana yang mencegah rendering, menunjukkan nama objek yang menemukan kesalahan ini, dan nomor kesalahan.

Koordinat Pemetaan membantu memetakan tekstur ke permukaan objek dengan benar. Saat menetapkan bahan yang mengandung tekstur, baik objek maupun tekstur harus memiliki koordinat overlay. Ini adalah satu-satunya cara untuk memastikan rendering tekstur yang benar. Saat membuat objek primitif dan kompleks standar, koordinat pemetaan tekstur ditetapkan secara otomatis. Untuk objek lain, koordinat harus ditetapkan.

Ada dua cara untuk menetapkan koordinat pemetaan tekstur ke objek:

Setel kotak centang Generate Mapping Coords di parameter objek. (Hasilkan koordinat pemetaan tekstur);

Terapkan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW).

Hasilkan parameter Koordinat Pemetaan. (Menghasilkan koordinat pemetaan tekstur) tersedia dalam gulungan pengaturan primitif, splines, objek rotasi dan ekstrusi. Menghasilkan koordinat overlay menggunakan kotak centang ini adalah cara yang lebih mudah, tetapi menggunakan pengubah UVW Map (UWV Texture Projection) memberikan kemampuan tambahan. Pertama, menggunakannya memungkinkan Anda membuat koordinat pemetaan tekstur untuk objek yang tidak dapat menghasilkannya, seperti mesh dan mesh yang dapat diedit. Kedua, ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan koordinat overlay, yang, pada gilirannya, memungkinkan Anda untuk memengaruhi lokasi tekstur. Ketiga, memungkinkan untuk mengubah saluran pemetaan tekstur dan jenis koordinat pemetaan material. Dan terakhir, keempat, ini memungkinkan Anda untuk memilih sistem proyeksi tekstur menggunakan wadah pengubah (Gizmo), yang biasanya disebut wadah pemetaan tekstur. Bentuk wadah pemetaan tekstur menentukan metode proyeksi: dalam koordinat planar, silinder, bola, tiga dimensi, persegi panjang, dll. (Gbr. 7.19).


Beras. 7.19. Hasil penerapan berbagai bentuk wadah keseluruhan pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW)


Selain itu, pemetaan tekstur ditentukan oleh posisi, orientasi, dan skala wadah. Misalnya, wadah datar memproyeksikan tekstur ke satu arah. Jika permukaan objek yang diterapkan peta tekstur tidak sejajar dengan bidang permukaan wadah, tekstur diekstrusi berdasarkan orientasinya. Jika Anda ingin menghindari deformasi tekstur, pilih wadah yang dekat dengan bentuk objek.

Secara default, koordinat proyeksi adalah planar (Planar).

Pengaturan untuk pengubah Peta UVW (proyeksi tekstur UVW) ada di beberapa area (Gbr.7.20), termasuk yang berikut:

Beras. 7.20. Opsi Pengubah Peta UVW


Pemetaan - mengatur jenis dan ukuran wadah, mengatur parameter peta tekstur dan multiplisitasnya (jumlah pengulangan dalam materi (Ubin)), dan juga memungkinkan Anda untuk mengubah orientasi peta (Balik);

Saluran - memungkinkan Anda menyetel hingga 99 opsi berbeda untuk menetapkan koordinat hamparan ke objek. Untuk menampilkan opsi campuran tertentu, saluran koordinat UVW campuran objek harus cocok dengan saluran koordinat UVW tekstur campuran;

Alignment - Mengatur perataan posisi, orientasi, dan skala wadah overlay sehubungan dengan peta tekstur, objek, atau sistem koordinat global.

Perintah perataan kontainer berikut ini tersedia di area perataan:

X, Y, Z - posisi sakelar yang dimaksudkan untuk menyelaraskan wadah overlay di sepanjang sumbu yang sesuai dari sistem koordinat global;

Fit - Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan ukuran objek. Dalam hal ini, proporsi tekstur mungkin terdistorsi;

Center - Sejajarkan wadah overlay ke pusat objek (atau ke tengah seleksi dalam kasus beberapa objek);

Bitmap Fit — Mengubah ukuran wadah overlay agar sesuai dengan bitmap. Ini menghilangkan distorsi proporsi gambar yang terkait dengan bahan yang digunakan;

Normal Align - memungkinkan Anda untuk menyelaraskan wadah overlay ke normal tepi objek dengan menyeret penunjuk di atas permukaan objek;

View Align - menyelaraskan wadah hamparan peta ke viewport saat ini;

Region Fit - memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran wadah overlay dengan menyeret penunjuk tetikus;

Reset - mengatur ulang ukuran wadah ke default;

Acquire - menyesuaikan wadah overlay dengan koordinat objek lain.

Selain itu, Anda dapat mengubah posisi, orientasi, dan skala wadah hamparan dengan memilihnya dari tumpukan pengubah dan melakukan transformasi.

Untuk konsolidasi praktis dari materi teoretis, ikuti latihan "Latihan 3. Membuat tekstur sofa dan kursi", "Latihan 4. Membuat tekstur TV" dan "Latihan 5. Membuat tekstur langit-langit" dari bagian "Latihan" bab ini.


| |