Stalker martwe miasto, gdzie znaleźć pudding. Przewodnik po ludowej mieszance

Mody oparte na Pacifier - "Dane z X-16"

Ognisty Smoczek - Jasny Smoczek - Księżycowy Smoczek - Pudding

Leży na podłodze w pokoju, w którym w ostatniej celi po lewej znajduje się Kontroler.

Informacje w PDA:

Raport nr 14/7 na temat projektu „Oszust” do dyrektora działu badawczego „K-32” prof. Sazonova Nikołaja Dmitriewicza Drogi Nikołaju Dmitriewiczu, zakończyliśmy serię eksperymentów na artefakcie „Atrapa”. Podczas eksperymentów 7 (siedem) „Pustych” artefaktów uległo zniszczeniu, 5 (pięć) „Pustych” artefaktów uległo degradacji, 1 (jeden) „Pusty” artefakt wykazał pozytywne wyniki w serii transmutacji. Artefakt „Pusty” po umieszczeniu w anomalii „Elektra” po 3 godzinach, 1 minucie, 43 sekundach otrzymuje następujące cechy: zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność na porażenie prądem. Roboczy tytuł moda to „Fire Dummy”. Gdy modyfikacja „Fire Manekin” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra” po 6 godzinach, 3 minutach i 12 sekundach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność użytkownika na porażenie prądem. Roboczy tytuł mezo-modyfikatora to „Bright Dummy”. Po późniejszym umieszczeniu mezo-modyfikatora „Bright Dummy” w anomalii „Electra” po 8 godzinach, dokładnie 4 minutach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, znacznie zwiększa wytrzymałość, znacznie zwiększa podatność na porażenie prądem . Roboczy tytuł hipermodu to „Moon Dummy”. W tym momencie eksperymenty z transmutacją „Pustego” artefaktu były kontynuowane w tej samej anomalii. W przeciwieństwie do projektów „Złom”, „Siostra”, „Niewidzialny” i „Władca much” to doświadczenie zakończyło się sukcesem! Kiedy hipermodyfikator „Moon Dummy” został umieszczony w anomalii „Electra”, artefakt nie został odrzucony. Po 12 godzinach, 3 minutach, 56 sekundach artefakt uzyskał właściwości klasy absolutnej, a mianowicie: znacznie zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość oraz znacznie zwiększa odporność na porażenie prądem. Roboczy tytuł absolutu to „Pudding”. Dalsze umieszczenie powstałego absolutu w anomalii „Elektra” nie doprowadziło do niczego - anomalia odrzuca artefakt. Uważam, że nasza grupa osiągnęła wspaniały wynik badań nad transmutacją „Pustego” artefaktu. Tym samym uważam, że projekt „Oszust” został pomyślnie zakończony. Pełne zapisy obserwacji zostały przeniesione na serwer. Szef grupy badawczej „7”, V. A. Avakyan! Wskazówka: aby przepis nie zawiódł „w teksturach”, spróbuj przejść przez cały X-16 z autozapisu bez pośrednich zapisów / wczytań, a kiedy sprowadzisz Kontroszę, rób to bez granatów.

221

Artefakt „Kolobok” i jego modyfikacje:

1. Rubinowa wiosna - "Dane Petrenko"

W przypadku Flasha Petrenko zgłasza dwa przepisy, z których jeden dotyczy Rubinowej Wiosny.

Przepis: Rzuć sprężyną w anomalię śnieżną na 10 minut.

2. Ruby Film - „Dane od Maxa Lubera”

Po PDA poprosi o Wódkę i Kopyta, nagrodę Rubinowego Filmu i przepis na nią.

Przepis: Rzuć taśmą w Anomalię Śnieżną na 10 minut.

3. Bateria rubinowa - "Dane dezertera"

Gdy przyniesiesz Wilka do AC, Walkie-talkie, nagrodzi Cię tym przepisem.

Samą baterię można znaleźć na radarze na napiwku od Kruglowa lub od Dezertera do składania Rozkazów.

Przepis: Rzuć baterię na 10 minut w Anomalię Śnieżną.

4. Żywe Serce - "Ostateczny przepis zostanie zgłoszony przez Doktora"

Logiczne zakończenie NLC. Aby otrzymać receptę, trzeba biegać, punktem wyjścia jest spotkanie z Doktorem w Prypeci.

221

Więcej transformacji artystycznych. Gąsienica plazmowa.

Ponadto artefakty można zmieniać między sobą, czasami staje się to tak konieczne, że sensowne jest opisanie, gdzie i jak te przepisy są uzyskiwane.

Większość Artmodów trafiła do Solanki z NLC, ale jest kilka świeżych modyfikacji. Czytaj dalej, może ktoś nauczy się czegoś nowego. W odniesieniu do informacji podanych powyżej są powtórzenia, nie zwracaj uwagi.

1. Flash from Frying - od Wilka, za znaleziony dokument.

2. Kamienny kwiat z Karuzeli - od Zwinnego, dla Meduzy.

3. Kawałek Mięsa z Trampoliny - od Tolika, za Psie Ogony.

4. Ślimak z lejka - od Petrukha, dla TOZ

5. Kryształowy Cierń z Kholodets - od Kuzniecowa, za Wódkę do D.R.

6. Kula ognista od Elektry - od lisa, za apteczki.

7. Drop from the Carousel - z PDA w Bandit Camp na Junkyard.

8. Śluz ze smażenia - od Mole, na PDA.

9. Cierń z Kholodets - dokument w Przyczepie przy helikopterze na Agropromie.

10. Ogień bengalski z trampoliny - od Yurik, dla ulepszonego MP5 lub od Dana, dla odpiłowanego Kruka.

11. Światło księżyca ze smażenia - od Petrenko, za Flash.

12. Szlam z Lejka - od Besa, za Kombinezon Strelki.

13. Nocna Gwiazda z Lejka - od Besa, za Ammo Box.

14. Kamienny Kwiat od Elektry - od niewoli Dolgovets, o zbawienie.

15. Żwiry z Zharki - z Petrenko, do pistoletu Gaussa.

16. Dusza z Elektry - Max Luber, dla PDA.

17. Ślimak z trampoliny - z Prapor, za oczami ciała.

18. Kryształowy cierń z karuzeli - dokument z Checkpoint na Cordon.

19. Błysk z lejka - od Prapor, za macki krwiopijców.

20. Meduza z Elektry - z Krysyuka.

21. Twist z Kholodets - od Borowa, dla PDA Krysyuka.

22. Kula ognia z Kholodets - z PDA Volkodava.

23. Jeżowiec morski z Springboard - od Iwancowa, za wymianę granatnika na pieniądze.

24. Złota Rybka z Kholodets - od Krugłowa, za Skaner.

25. Kolobok z Kholodets - od Kruglov, za wymianę Artefaktu na pieniądze.

26. Wiosna z Elektry - od Petrenko, na Exy.

27. Światło księżyca z karuzeli - od Skąpiec po amunicję.

28. Nocna Gwiazda od Fry - od Skąpca za PLAN.

29. Mica z Elektry - z PDA Monolitu w przyczepie na Radarze.

30. Film z lejka - od Sacharowa za dokumenty z laboratoriów.

31. Dusza z lejka - od Syaka, za skrzynką z narzędziami.

32. Mother's Beads from the Carousel - od Syaka, za sejf z X-18.

33. Złota rybka z Elektry - od Syaka za złotą rybkę.

34. Bateria od Zharki - od Syaka, do wymiany pieniędzy na SKAT.

35. Springboard Dummy - Sprzedawany przez Informatora.

36. Mika z Karuzeli - sprzedana przez Informatora.

37. Kryształ z Kholodets - należy wziąć z Notatnika zdrajcy Pavlika, ale błędy w skryptach pozbawiły nas tego Artmoda.

38. Rubinowe Wiosna - od Petrenko dla Flasha.

39. Rubinowy Film - od Maxa Lubera za Kopyta i Wódkę.

40. Bateria rubinowa - od Wilka do walkie-talkie.

41. Gąsienica Plazmowa - Sprzedawana przez Sacharowa.

42. Grzechotka - od Górnika za Notatnik Strażnika.

221

Nadal rozważamy cechy Solanki.

Zmienione i dodatkowe punkty przejścia od towarzysza a185.

Poważnym zmianom uległ system przemieszczania się między lokalizacjami. Niektóre punkty, które istniały w oryginalna gra, przeniesiony lub zmieniony, a niektórych brakowało wcześniej pewien moment. Dodatkowo możesz znaleźć informacje o nowych punktach przejścia. A także w Solance istnieje rozbudowany system teleportów.

W nagłówku umieszczę dwa najczęściej zadawane pytania dotyczące punktów przejściowych.

Rzeczywiście, na początku gry nie ma punktów przejścia z Baru do Dzikiego Terytorium i Magazynów.

Przejście do Dzikiego Terytorium otworzy się, gdy przyniesiesz doki z X-18 do Barmana i podejmiesz misję X-16.

Przejście do magazynów wojskowych otwiera się, gdy przyniesiesz barmanowi pendrive Kruglowa. Co więcej, pendrive usunięty z trupy Kruglov nie działa. Musi ci go wręczyć sam po ukończeniu eskorty.

Więcej informacji o punkcie przejściowym można kupić u informatora.

Ponadto Fan może teleportować cię do magazynów wojskowych, gdy przyniesiesz mu laptopa z X-18.

Możesz także dostać się do magazynów wojskowych przez nową lokalizację ATP. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie Adrenalina dla "Części zamiennych potworów".

Od Cordona.

1.Agroprom. Znajdź i przynieś dokumenty Sacharowa z Agropromu.

2. Na radarze. Informacja o przejściu znajduje się pod zwłokami ekologa niedaleko dziury w siatce radaru.

3. Do Labiryntu. Po spotkaniu Fimy Coal w jaskini porozmawiaj z nim.

4. Teleportuj się do oddziałów armii. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w magazynach wojskowych.

5. Teleportuj się do Cordona. Zainstaluj jednostkę telemetryczną na Kordonie dla Sacharowa.

6. Teleportuj się do Prypeci. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Prypeci.

221

Z magazynów wojskowych.

Oprócz punktów przejściowych i teleportów stacjonarnych, Solyanka ma kilka systemów teleportacji mobilnych.

1. Inteligentny teleport z Krzyża. Ukończ wszystkie zadania krzyżowe i zdobądź to urządzenie. Prawda działa tylko na "rodzimych" lokacjach i na "mistrzowskim" poziomie trudności. Teleportuje się w losowe miejsce.

2. Mobilny teleporter Kości. Teleport otrzymany w wyniku zadań teleportuje się losowo. Zabierz go do Sacharowa do dostrojenia,

i będziesz mógł przenieść się do Bar, Cordon lub Yantar z dowolnego miejsca.

3. Strzała teleportacji. Wraz z Notatką w Monolicie znajdziesz Teleport Strelka, z jego pomocą możesz dostać się do Magazynów Armii z Dowolnej lokalizacji.

4. Teleporty Monolitu. Ukończ misję Lukasha dla mózgów kontrolera, a powie ci, gdzie znajdują się mobilne teleporty przywódców Monolitu. Z ich pomocą możesz dostać się do Czarnobyla-2 z dowolnego miejsca.

221

Nowe zadania w Solance od 19.04.2010

Poszukiwanie przez Kuzniecowa torby inspektora:

Po tym, jak dasz Kuzniecowowi dziesięć butelek wódki, w dialogach pojawi się kwestia, w której prosi o przyniesienie torby inspektora z Agropromu. Do wykonania zadania potrzebna jest wódka w ilości 10-15 butelek. Zdobądź pięć od Kuzniecowa. Resztę kwoty kupujemy od NPC/wymieniamy na sztukę od handlarzy.

Chodźmy na Agroprom. Walczymy z Kretem, wykonujemy wszystkie niezbędne misje. Następnie wracamy do przejścia na Składowisko i poruszamy się lewą stroną, trzymając się jak najściślej płotu. Docieramy do porucznika Winogradowa:

Rozmawiamy z nim, dajemy wódkę. Następuje wymiana SMS-ów z Kuzniecowem. Czekamy, aż wojownicy się upiją. Nadchodzi SMS. Ruszamy do ogniska, rozmawiamy z tym Persem:

Pijemy z nim wódkę. Informuje nas o lokalizacji magicznego chumudan:

Podnosimy go i nosimy Kuze. Nagroda - PDA za przemiany w sztuce.

Przy ponownym mijaniu „NS” 19.04 natknąłem się na problem – kapitan się nie pojawił (podobno dręczyła go straszna bestia o imieniu „Pijany”. W tym przypadku wracamy do Kuzniecowa – będzie miał dialog o tym ...

221

Błyskawica i zadania z nią związane.

Uważnie przeczytaj wszystkie wiadomości i dialogi, zawierają wszystkie podpowiedzi, wszystkie wskazówki. Nie spiesz się nigdzie i nie spiesz się, aby biegać po lokalizacjach. Jeśli nie spotkałeś anomalnego licznika, i tak udaj się do Klenova, zadanie będzie się liczyło normalnie, tylko nie dostaniesz bonusów. Używając pistoletu fotograficznego przed zrobieniem zdjęcia, zachowaj tak, aby był jeden strzał - jedno zdjęcie

221

Przejście Martwego Miasta

Ważna uwaga

Wszystko zaczyna się od wyłączenia teleportu do przełącznika w Limańsku. GG jest proszony o schowanie kilku przedmiotów do sejfu z tyłu. Po raz pierwszy zlikwidowano mój niewidzialny egzoszkielet...

1. Spotykamy NPC o imieniu „Evil”. Podchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, dlaczego nadal jest Zły i rozumiemy, że nasz GG jest w kompletnej dupie…

2. Otrzymujemy SMS i idziemy do Perfumera. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że nasza sytuacja jest jeszcze bardziej ponura niż opisywało ją Zło. Wspominamy niektórych naszych starych „przyjaciół”, o historii Czernomoru. Nie zapomnij przeszukać okolicznych domów - chowałem się tam po trochu...

3. Szukamy tych stalkerów, o których mówił nam Perfumiarz. Rozmawiamy z Tambowskim, przywódcą lokalnych neutralnych stalkerów. Sprawy z nimi (i z nami) są bardzo złe, dlatego uważnie słuchamy Sanyi. Nie ma co robić, szukamy jego zwiadowców.

4. Negocjujemy z harcerzami, składamy „wizytę kurtuazyjną” bandosom. Zabieramy jedzenie, broń, rzeczy. Nie zapomnij wejść na strychy domów i zwiedzić pobliski krajobraz...

5. Idziemy na spacer po obrzeżach miasta, spotykamy COŚ. (co najważniejsze, jeśli widzisz neutralnego na mapie, strzelaj do czegokolwiek poza psionicznym mutantem)

6. Ta postać jest naprawdę niezwykła. Na jego wskazówkę mamy zamiar "poprowadzić rynek" z omdleniem, powinien pomóc. Warunek wstępny: idziemy wzdłuż ciernia i wskakujemy na ciężarówkę z paliwem - powinien nadejść SMS z informacją, że nasz GG jest na swoim miejscu.

7. Bazarim. Bandyci i „Ostatni dzień” naprawdę nie są zbyt gładcy, a co za tym idzie - pomoże nam, ale zadanie nie będzie łatwe.

8. Patrzymy na otrzymane zdjęcie. Chodźmy poszukać sekretu. On

Otrzymujemy SMS-y od Normana. Następnie idziemy na spacer po Strefie, ciesząc się nowym odcinkiem specjalnym i czekając na kolejny.

6 784

Zadania na czystym niebie.

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.

3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.

4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.

4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.

4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.

4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, poznajemy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija

4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).

5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i składamy raport z wykonania zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).

6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.

7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.

8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.

10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.

11. W momencie przejęcia RMB, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają odeprzeć bandytów, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.

12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie.

13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie). Aby pomyślnie wykonać zadanie, muszą być spełnione 2 warunki:

Aby przed wezwaniem Freebie najemnicy nie zauważyli GG

Aby po wezwaniu Freebie sam Freebie i jego przyjaciel przeżyli.

Aby ukończyć zadanie, musisz ukryć się na terenie fabryki, aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć czyszczenie Monolitów. Ukryłem się prawie za plecami Freebies. Po jego krzyku minie kilka sekund, podczas których Monolity staną jak idole - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie co najmniej 2, aby potem cała trójka z Freebie i jego przyjacielem posprzątała resztę.

14. Jedziemy do Sviblov i informujemy o wykonaniu zadania.

Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.

Kluczowym bohaterem branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.

2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.

Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.

3. Przynosimy Górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.

4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.

5. Przynosimy Fima łup i daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.

6. Rozmawiamy z Adrenaline, dostajemy zadanie sprowadzenia Szkatuła i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.

7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawym i przydatna informacja. Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")

8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.

10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.

11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.

Jeśli cierpisz na miażdżycę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Udać się.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Niezbadanej Krainy (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.

2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.

3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.

4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.

6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.

7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.

8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.

9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.

10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.

11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarkiem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.

12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.

13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.

14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.

15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.

16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.

17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.

18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.

19. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.

20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie odpoczynek.

21. Dochodzimy do Adrenaliny, oddajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenaline nie brała pod uwagę, jest to wytarty kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.

22. Rozmawiamy z Ginekologiem, był w sejfie stara mapa terytoria w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Perfusorze. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.

23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.

24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.

25. Idziemy do Magazynów Armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.

26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.

27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.

28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.

29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...

Mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-

30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura oferuje nałożenie stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.

31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.

32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.

33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.

Sidor i Petrenko-apteczki, Bartender-gran.RGD-5, Miser-zestawy naprawcze do broni, B. Doctor-antyrady,

Sztuka "ŚLUZ"--

Barman i Sryaga-patr. 5,56X39, Sacharow-antyrady, B. Doktor-grand. RGD-5,

Sztuka "GRAV"--

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90), Sacharow-zestawy naprawcze do zbroi, Cold-gran.F-1,

Zachar-przeciw nalotom, Syak-patr.9.39

Sztuka "FIREBALL"--

Barman-AS "VAL" i zestawy naprawcze do broni, Syak-ładunki GAUSS,

Sztuka "Nocna gwiazda"--

Barman-OTs-14 „Burza z piorunami”, Sacharowa szarżuje na Gaussa,

Sztuka "BENGALSKI OGIEŃ"--

Apteczki barmańskie i zimne, Sacharow - Patr 12X70,

Sztuka "CIERŃ"--

Skryaga-gran.F-1, Apteczka Sacharowa, B. Strzał doktora,

Sztuka "KRYSZTAŁOWY CIEŃ"--

Skąpiec-patr. do PKM, B. Lekarze-zestawy naprawcze, Apteczki-Syak,

Sztuka "RYBY"--

Hunks-belgijska R90,

Sztuka "DUSZA"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sztuka "WIOSNA"--

Ładunki cukrowe Supergauss,

Sztuka "KRYSZTAŁ"--

Sacharow-Kombez SSP-99M „Vega”, Zachar-broń, Siak-VVS „Vintorez”

Sztuka "KORALIKI MAMY"--

Sacharow-M72-M "Karabin Gaussa",

Sztuka "MIKA"--

B. Doktor-snajper SIG, Petrenko-specjalna zbroja i Exa DOLGA

Sztuka "JEŻOWCA"--

Petrenko-SVD,Sjak-SKAT-10

Rzeczy, których nie warto sprzedawać:

telewizor

4 oczy ciała

1 macka krwiopijcy

3 macki krwiopijcy

8 kopyt, 8 wódek

6 nienormalnych żubrów

5 meduz, 5 kamiennych kwiatów, 5 ognistych kul

10 rąk zombie

10 przystanków nurków

10 paczek papierosów

9 paczek papierosów (lub 9 butelek wódki)

koraliki babcia burer

17 pazurów chimery

2 elitarne detektory

2 tory plazmowe

worek fasoli

atak abakan

pistolet Freemana

dwa kombinezony grawitacyjne

egzoszkielet neutralnych

egzoszkielet bandytów

pzs9d (zbroja służbowa)

strzelba toz 34

15 butelek wódki

gwiazda nocna + 10 przystanków snork

20 bochenków chleba, 20 bochenków kiełbasy, 20 puszek gulaszu

Łzy ognia

10 złotych plasterków mięsa

i nie zapomnij zaoszczędzić na teleportację: kryształ do Cordon, Moonlight do Pripyat, Soul do AS, Mica do Amber

Zmiana sprzedawców:

Naboje 12X70 strzał (3p) - Medusa

Granaty RGD-5 (2 szt.) - Cewka

Wkłady 5,45X39mm (3 szt.) — upuszczane

Naboje 7,62X39mm (2 szt.) – Krew kamienia

TOZ-34 "Pionowy" - Flash

Saiga-12K - Kawałek Mięsa

Apteczki (8szt) - Kamienny Kwiat

Wódka (3 butelki) - Twist

Barman--

Naboje 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flash

Granaty RGD-5 (3 szt.) - Kamienny Kwiat

Wkłady 5,56X39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Slime

Naboje 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2 szt. Kula ognista

OTs-14 "Groza" - Nocna Gwiazda

Apteczki (5 szt.) - Bengalski ogień

Wódka (5 butelek) - Krew kamienia

Zestawy naprawcze zbroi (3 sztuki) — Kawałek mięsa

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Fireball

Skąpiec (wolność)--

Naboje 5,56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Granaty F-1 (2 szt.) - Cierń

Naboje do karabinu maszynowego PKM (2 pudełka) - Crystal Thorn

Naboje 5,7X39mm do belgijskiego R90(4p) - Gravi

Belgijska P90 - Złota Rybka

FN2000 - 3 szt. Dusza

Apteczki (5szt.) - Medusa

Antyrady (5 szt.) - Cewka

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Kamienny Kwiat

Sacharow--

Ładuje 9mm M72-M "Gauss" (10szt) - Nocna Gwiazda

9mm М72-М "Supergauss" (3 szt.) - Sprężyna

Kombinezon SSP-99M "Vega" - Kryształ

Naboje 12X70mm (5p-zwykły, 3p-dart, 2p-zhakan) - ogień bengalski

SPAS 12 - Ślimak

M72-M "Karabin Gaussa" - Koraliki Matki (3 szt.)

Apteczki naukowe (4 szt.) - Thorn

Antyrady (5 szt.) - Szlam

2 zestawy naprawcze pancerza - Gravy

Zimno (czyste niebo)--

Granaty F-1 – sos lub 2 szt. kawałka mięsa lub 2 szt. cewki

Zestawy pierwszej pomocy 5 szt. - Ślimak lub 2 szt. Ogień bengalski lub 2 szt. Krwawy kamień

na 3 muchomory

Naboje 7,62X25mm PS do PPSz-41

Naboje 7yu92X57 do karabinu maszynowego Maschinengewehr 42

Wkłady 5,45X39mm

Naboje 5.56X45mm SS109

Naboje 9X39mm PAB-9

3 apteczki i antyrad

Lekarz bagienny...

Amunicja wystrzałowa (5 szt.) – Cierń

Granaty RGD-5(5szt.) - Szlam

Wkłady 5,56X39mm (3p) — upuszczane

Wkłady 7,62X39mm (3p) — Flash

Sniper SiG - Mika (3 szt.)

AK-47 - Dusza

Apteczki (3szt) - Slug

Antyrady (5 szt.) - Kamienny Kwiat

3 zestawy naprawcze do broni - Crystalthorn

Kuzniecow--

Naboje 5,45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granaty RGD - wódka (1b)

Naboje 7,62X39mm, AKM (3p-b/b) - wódka (3b)

Abakan - wódka (5 litrów)

AK-47 - wódka (4 litry)

Apteczki (2szt) - wódka (1b)

Chorąży Szerstyuk (Agroprom)--

Naboje 5,45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granat F-1 - wódka (1b)

Naboje 7,62mm do karabinu maszynowego PKM - wódka (7b)

Bronik SKAT-9M - wódka (15b)

Snajper Abakan - wódka (15b)

Karabin maszynowy PKM - wódka (pudełko)

Apteczki wojskowe (2szt) - wódka (1b)

Łowca Zachara--

Broń "Absolut" - 3 szt. Kryształów

Zmodyfikowana broń - 3 sztuki Kawał mięsa

Antyrady - Gravy

Pułkownik Petrenko--

Naboje 7,62X54mm — zrzutowe

Strzały VOG-25(4), VOG-25R — Krew kamienia

Wkłady 7,62X39 - Meduza

Pancerz specjalny DOLG PS3-9Md - 2 szt. Miki

Egzoszkielet Obowiązku - 3 szt. Miki

SVD – jeżowiec morski

SVU-AS - Dusza

3 apteczki wojskowe Kamienny Kwiat

Wkłady 5,45X39mm (1 szt.) - 2 puszki

Granat RGD-5 - 2 kiełbaski

Naboje 9X19mm (b/b), do MP-5 - 2 energia

Granat F-1 - 5 bochenków

Abakan - 10 puszek

MP-5 - 5 kiełbasek

Apteczka - kiełbasa

Wódka - 2 puszki

Zestaw naprawczy pancerza - 3 wody

Zestaw naprawczy do broni - 10 bochenków

Naboje 9X19mm b/b(3p) - 3 mięsiste oczy

Naboje 11,43mmX23mm (3p) - 5 główek Jerboa

Wkłady 5,45X39mm b / b (5p) - 2 ręce kontrolera

dla pozostałych części - artefakty

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,Obrzyn BM-16 - wskazówki kontrolera

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ręce rycerskie

naboje kaliber 12, strzał, jekan, dart - ogony pseudo-psów

Amunicja burzowa - ogony niewidomych psów

za unikalną broń daje artefakty

Amunicja snajperska (2p-prost, 1p-b/b) - Kawałek mięsa

Naboje 9,39mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Opłaty do Gaussa — kula ognia

Army SKAT-10 - 3 jeżowce

VVS"Vintorez" - Kryształ

Apteczki wojskowe (3 szt.) - Kryształowy Cierń

Zestawy naprawcze opancerzenia (3szt) - Flash

Maksymalna (wolność)--

mieszanka miotacza ognia

Naboje do „Burza z piorunami”

Bronnik Nauchnik Dołgowskij

pudełko na minigun - 2500+ Meduza

Przewodnik po wszystkich modach Solanka Ludowa w Twoim komputerze!

Pobierz plik instalacyjny, kliknij go, zainstaluj i ciesz się ściągawką ze zrzutami ekranu!

Przejście wszystkich zadań Akima.

Akim to mroczny i podejrzliwy typ, który mieszka w punkcie kontrolnym między Kordonem a Wysypem (na dziedzińcu BMP i wieży). Ubrany jak kompletny głupiec, ale bardzo ważna postać. Dlatego nie spiesz się, aby go zabić. Jednak ci się nie uda.

Pierwsze zadanie: Przynieś 10 rąk zombie
Nic prostszego! Mijamy Śmieci, mijamy Cmentarz Techniki i skręcamy w prawo - na bagna. Mijamy bagno, wchodzimy głębiej w las. Ilość zombie w tym lesie wystarczy do ukończenia zadania.

Mapa. Strzałka wskazuje miejsce nagromadzenia zombie.

2. Zadanie: Przynieś pierwszy kawałek starych dokumentów
To także dość łatwe zadanie. Udajemy się do Śmieci i przejedziemy przez całe terytorium do północnego punktu kontrolnego Służby.

Przyczepa posiada zadaszenie z siatki maskującej oraz kilka pudełek. Na jednym z tych pudeł znajdują się dokumenty, których potrzebuje Akim.


Jeśli z jakiegoś powodu ich tam nie znajdziesz, nie martw się. Połączył ich jeden z dłużników. Porozmawiaj ze wszystkimi; przejdź do menu „Handel”. Jedna z osób kręcących się wokół punktu kontrolnego ma dokumenty i to zobaczysz.

Trzecie zadanie: Przynieś drugą część starych dokumentów
Idziemy na Agroprom i wspinamy się do podziemnego tunelu, gdzie strzelec udał się po pendrive'a. Tam w tunelu z elektryką są dokumenty.


Wchodzimy, przechodzimy tunelem, schodzimy po schodach, skręcamy w lewo. Wspinamy się po schodach i wchodzimy do tunelu z elektr. Tuż pośrodku tunelu (nie mogło być inaczej) leżą na rurach.


Tak, kto by wątpił. Jednak nic dziwnego. Wręcz przeciwnie, zdziwiłbym się, gdyby leżeli na stole Akima, a on czołgałby się po podłodze, poprawiając okulary i narzekając, że już źle widzi.

4. Zadanie: Przynieś trzecią część starych dokumentów
Udajemy się do Dark Valley do laboratorium X-18. W piwnicy znajduje się wejście do podziemnego laboratorium.

Pierwsza część dokumentów znajduje się w pomieszczeniu z pudłami za 2 zbiornikami w rogu.


Druga część dokumentów również znajduje się za pudłami. Ale nie tutaj. Wchodzimy do sali z pseudoolbrzymem. Wchodzimy, od razu skręcamy w lewo i idziemy w róg do pudeł. Spójrzmy na pudełka. Odbieramy.

Trzecia część dokumentów może leżeć w dwóch miejscach. Na lodówce w lodówce.


Albo w martwy stalker na powierzchni. Podchodzimy do rury, wskakujemy na półkę i szukamy zwłok. Ma dokumenty.


Czwarta część dokumentów w holu z pseudoolbrzymem między dwoma pudłami tuż za siatką.
Zamówienie nie może być przestrzegane.

5. Zadanie: Przynieś zepsuty PDA, 4. kawałek starych dokumentów i 4 zbroje
PDA leży w Dark Valley na dźwigu w pobliżu obozu bandytów.

Czwarta część starych dokumentów znajduje się w laboratorium X-16 na podłodze w okrągłym pomieszczeniu z wyłącznikiem.

Bronik SKAT-10 usunięty z wojska, naprawiony.

Usuń bandyta egzoszkielet z bandyty, napraw go.

Neutralny egzoszkielet można kupić od Syaka na radarze lub od Doktora w Prypeci, po odczekaniu, aż kombinezon pojawi się na wyprzedaży. Możesz również usunąć go ze zwłok, które leżą w pobliżu radioaktywnych rur między przejściem do Prypeci a polem bitwy o Wolność i Obowiązek.

Kombinezon naukowy Duty PS3-9MD można wziąć za granatnik sprowadzony z Woronina. Petrenko daje taki pozew o likwidację zbiega. Możesz wymienić ją na wódkę u Maxa lub udać się na spacer do lokalizacji ATP i nakłonić jednego z bandytów, aby ci ją podarował.

6. Zadanie: Przynieś część każdego potwora
W rzeczywistości lista jest taka:

1 śledziona szczura
2. Ogon psa
3. Głowa Skoczka
4. Ręka zombie
5. Ciało Oko
6. Kopyto dzika
7. Pseudo-psi ogon
8. Ogon kota
9. Stopa snorka
10. Macki krwiopijcy
11. Ręka Burera
12. Złamana ręka
13. Pazur Chimery
14. Ręka kontrolera
15. Oko Poltergeis
16. Ręka Pseudogiganta

Zadanie 7: Przynieś do niego eksperymentalną zbroję SKAT-15 i klocki ulepszeń
Po rozmowie szukamy w inwentarzu notatnika Akima. Zawiera przypuszczalną lokalizację wszystkich części zadania.

Jadę do Yantar. Na terenie zakładu znajduje się mały budynek.


Na dachu tego budynku leży zbroja.


Poszukujemy systemu aktywacji modułów na dachu jednego z wagonów na Dzikim Terytorium.

Pierwszy blok ulepszeń leży na dachu budynku na radarze.


Drugi blok ulepszeń znajduje się w Jaskini.

8. Zadanie: Przynieś lekarstwo
Fiolki z lekarstwami w ilości 5 sztuk znajdują się na polu minowym na północ od wojskowego punktu kontrolnego na Cordon. Gdzieś tutaj.

Zachowaj ostrożność podczas wyszukiwania. Mimo to wojsko jest bardzo blisko. Cóż, po otrzymaniu zadania lepiej nie rozpraszać się żadnymi innymi zadaniami. Idziemy tuż za bąbelkami.

9. Zadanie: Przynieś kostkę Rubika
Udajemy się do Ciemnej Doliny i wspinamy się na dach galerii. Tam czeka na nas sześcian.

\ Wydaje się, że wszystko. Jeśli są uzupełnienia i poprawki - zapraszamy tutaj, w komentarzach.

Mody oparte na Pacifier - "Dane z X-16"

Ognisty Smoczek - Jasny Smoczek - Księżycowy Smoczek - Pudding

Leży na podłodze w pokoju, w którym w ostatniej celi po lewej znajduje się Kontroler.

Informacje w PDA:

Raport nr 14/7 na temat projektu „Oszust” do dyrektora działu badawczego „K-32” prof. Sazonova Nikołaja Dmitriewicza Drogi Nikołaju Dmitriewiczu, zakończyliśmy serię eksperymentów na artefakcie „Atrapa”. Podczas eksperymentów 7 (siedem) „Pustych” artefaktów uległo zniszczeniu, 5 (pięć) „Pustych” artefaktów uległo degradacji, 1 (jeden) „Pusty” artefakt wykazał pozytywne wyniki w serii transmutacji. Artefakt „Pusty” po umieszczeniu w anomalii „Elektra” po 3 godzinach, 1 minucie, 43 sekundach otrzymuje następujące cechy: zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność na porażenie prądem. Roboczy tytuł moda to „Fire Dummy”. Gdy modyfikacja „Fire Manekin” zostanie następnie umieszczona w anomalii „Electra” po 6 godzinach, 3 minutach i 12 sekundach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, zwiększa wytrzymałość, zwiększa podatność użytkownika na porażenie prądem. Roboczy tytuł mezo-modyfikatora to „Bright Dummy”. Po późniejszym umieszczeniu mezo-modyfikatora „Bright Dummy” w anomalii „Electra” po 8 godzinach, dokładnie 4 minutach, artefakt otrzymuje następujące cechy: znacznie zwiększa odporność na ogień, znacznie zwiększa wytrzymałość, znacznie zwiększa podatność na porażenie prądem . Roboczy tytuł hipermodu to „Moon Dummy”. W tym momencie eksperymenty z transmutacją „Pustego” artefaktu były kontynuowane w tej samej anomalii. W przeciwieństwie do projektów „Złom”, „Siostra”, „Niewidzialny” i „Władca much” to doświadczenie zakończyło się sukcesem! Kiedy hipermodyfikator „Moon Dummy” został umieszczony w anomalii „Electra”, artefakt nie został odrzucony. Po 12 godzinach, 3 minutach, 56 sekundach artefakt uzyskał właściwości klasy absolutnej, a mianowicie: znacznie zwiększa odporność na ogień, nieznacznie zwiększa wytrzymałość oraz znacznie zwiększa odporność na porażenie prądem. Roboczy tytuł absolutu to „Pudding”. Dalsze umieszczenie powstałego absolutu w anomalii „Elektra” nie doprowadziło do niczego - anomalia odrzuca artefakt. Uważam, że nasza grupa osiągnęła wspaniały wynik badań nad transmutacją „Pustego” artefaktu. Tym samym uważam, że projekt „Oszust” został pomyślnie zakończony. Pełne zapisy obserwacji zostały przeniesione na serwer. Szef grupy badawczej „7”, V. A. Avakyan! Wskazówka: aby przepis nie zawiódł „w teksturach”, spróbuj przejść przez cały X-16 z autozapisu bez pośrednich zapisów / wczytań, a kiedy sprowadzisz Kontroszę, rób to bez granatów.

221

Artefakt „Kolobok” i jego modyfikacje:

1. Rubinowa wiosna - "Dane Petrenko"

W przypadku Flasha Petrenko zgłasza dwa przepisy, z których jeden dotyczy Rubinowej Wiosny.

Przepis: Rzuć sprężyną w anomalię śnieżną na 10 minut.

2. Ruby Film - „Dane od Maxa Lubera”

Po PDA poprosi o Wódkę i Kopyta, nagrodę Rubinowego Filmu i przepis na nią.

Przepis: Rzuć taśmą w Anomalię Śnieżną na 10 minut.

3. Bateria rubinowa - "Dane dezertera"

Gdy przyniesiesz Wilka do AC, Walkie-talkie, nagrodzi Cię tym przepisem.

Samą baterię można znaleźć na radarze na napiwku od Kruglowa lub od Dezertera do składania Rozkazów.

Przepis: Rzuć baterię na 10 minut w Anomalię Śnieżną.

4. Żywe Serce - "Ostateczny przepis zostanie zgłoszony przez Doktora"

Logiczne zakończenie NLC. Aby otrzymać receptę, trzeba biegać, punktem wyjścia jest spotkanie z Doktorem w Prypeci.

221

Więcej transformacji artystycznych. Gąsienica plazmowa.

Ponadto artefakty można zmieniać między sobą, czasami staje się to tak konieczne, że sensowne jest opisanie, gdzie i jak te przepisy są uzyskiwane.

Większość Artmodów trafiła do Solanki z NLC, ale jest kilka świeżych modyfikacji. Czytaj dalej, może ktoś nauczy się czegoś nowego. W odniesieniu do informacji podanych powyżej są powtórzenia, nie zwracaj uwagi.

1. Flash from Frying - od Wilka, za znaleziony dokument.

2. Kamienny kwiat z Karuzeli - od Zwinnego, dla Meduzy.

3. Kawałek Mięsa z Trampoliny - od Tolika, za Psie Ogony.

4. Ślimak z lejka - od Petrukha, dla TOZ

5. Kryształowy Cierń z Kholodets - od Kuzniecowa, za Wódkę do D.R.

6. Kula ognista od Elektry - od lisa, za apteczki.

7. Drop from the Carousel - z PDA w Bandit Camp na Junkyard.

8. Śluz ze smażenia - od Mole, na PDA.

9. Cierń z Kholodets - dokument w Przyczepie przy helikopterze na Agropromie.

10. Ogień bengalski z trampoliny - od Yurik, dla ulepszonego MP5 lub od Dana, dla odpiłowanego Kruka.

11. Światło księżyca ze smażenia - od Petrenko, za Flash.

12. Szlam z Lejka - od Besa, za Kombinezon Strelki.

13. Nocna Gwiazda z Lejka - od Besa, za Ammo Box.

14. Kamienny Kwiat od Elektry - od niewoli Dolgovets, o zbawienie.

15. Żwiry z Zharki - z Petrenko, do pistoletu Gaussa.

16. Dusza z Elektry - Max Luber, dla PDA.

17. Ślimak z trampoliny - z Prapor, za oczami ciała.

18. Kryształowy cierń z karuzeli - dokument z Checkpoint na Cordon.

19. Błysk z lejka - od Prapor, za macki krwiopijców.

20. Meduza z Elektry - z Krysyuka.

21. Twist z Kholodets - od Borowa, dla PDA Krysyuka.

22. Kula ognia z Kholodets - z PDA Volkodava.

23. Jeżowiec morski z Springboard - od Iwancowa, za wymianę granatnika na pieniądze.

24. Złota Rybka z Kholodets - od Krugłowa, za Skaner.

25. Kolobok z Kholodets - od Kruglov, za wymianę Artefaktu na pieniądze.

26. Wiosna z Elektry - od Petrenko, na Exy.

27. Światło księżyca z karuzeli - od Skąpiec po amunicję.

28. Nocna Gwiazda od Fry - od Skąpca za PLAN.

29. Mica z Elektry - z PDA Monolitu w przyczepie na Radarze.

30. Film z lejka - od Sacharowa za dokumenty z laboratoriów.

31. Dusza z lejka - od Syaka, za skrzynką z narzędziami.

32. Mother's Beads from the Carousel - od Syaka, za sejf z X-18.

33. Złota rybka z Elektry - od Syaka za złotą rybkę.

34. Bateria od Zharki - od Syaka, do wymiany pieniędzy na SKAT.

35. Springboard Dummy - Sprzedawany przez Informatora.

36. Mika z Karuzeli - sprzedana przez Informatora.

37. Kryształ z Kholodets - należy wziąć z Notatnika zdrajcy Pavlika, ale błędy w skryptach pozbawiły nas tego Artmoda.

38. Rubinowe Wiosna - od Petrenko dla Flasha.

39. Rubinowy Film - od Maxa Lubera za Kopyta i Wódkę.

40. Bateria rubinowa - od Wilka do walkie-talkie.

41. Gąsienica Plazmowa - Sprzedawana przez Sacharowa.

42. Grzechotka - od Górnika za Notatnik Strażnika.

221

Nadal rozważamy cechy Solanki.

Zmienione i dodatkowe punkty przejścia od towarzysza a185.

Poważnym zmianom uległ system przemieszczania się między lokalizacjami. Niektóre punkty, które istniały w oryginalnej grze, zostały przeniesione lub zmienione, a niektórych brakuje do pewnego momentu. Dodatkowo możesz znaleźć informacje o nowych punktach przejścia. A także w Solance istnieje rozbudowany system teleportów.

W nagłówku umieszczę dwa najczęściej zadawane pytania dotyczące punktów przejściowych.

Rzeczywiście, na początku gry nie ma punktów przejścia z Baru do Dzikiego Terytorium i Magazynów.

Przejście do Dzikiego Terytorium otworzy się, gdy przyniesiesz doki z X-18 do Barmana i podejmiesz misję X-16.

Przejście do magazynów wojskowych otwiera się, gdy przyniesiesz barmanowi pendrive Kruglowa. Co więcej, pendrive usunięty z trupy Kruglov nie działa. Musi ci go wręczyć sam po ukończeniu eskorty.

Więcej informacji o punkcie przejściowym można kupić u informatora.

Ponadto Fan może teleportować cię do magazynów wojskowych, gdy przyniesiesz mu laptopa z X-18.

Możesz także dostać się do magazynów wojskowych przez nową lokalizację ATP. Aby to zrobić, musisz wykonać zadanie Adrenalina dla "Części zamiennych potworów".

Od Cordona.

1.Agroprom. Znajdź i przynieś dokumenty Sacharowa z Agropromu.

2. Na radarze. Informacja o przejściu znajduje się pod zwłokami ekologa niedaleko dziury w siatce radaru.

3. Do Labiryntu. Po spotkaniu Fimy Coal w jaskini porozmawiaj z nim.

4. Teleportuj się do oddziałów armii. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w magazynach wojskowych.

5. Teleportuj się do Cordona. Zainstaluj jednostkę telemetryczną na Kordonie dla Sacharowa.

6. Teleportuj się do Prypeci. Zainstaluj jednostkę telemetryczną dla Sacharowa w Prypeci.

221

Z magazynów wojskowych.

Oprócz punktów przejściowych i teleportów stacjonarnych, Solyanka ma kilka systemów teleportacji mobilnych.

1. Inteligentny teleport z Krzyża. Ukończ wszystkie zadania krzyżowe i zdobądź to urządzenie. Prawda działa tylko na "rodzimych" lokacjach i na "mistrzowskim" poziomie trudności. Teleportuje się w losowe miejsce.

2. Mobilny teleporter Kości. Teleport otrzymany w wyniku zadań teleportuje się losowo. Zabierz go do Sacharowa do dostrojenia,

i będziesz mógł przenieść się do Bar, Cordon lub Yantar z dowolnego miejsca.

3. Strzała teleportacji. Wraz z Notatką w Monolicie znajdziesz Teleport Strelka, z jego pomocą możesz dostać się do Magazynów Armii z Dowolnej lokalizacji.

4. Teleporty Monolitu. Ukończ misję Lukasha dla mózgów kontrolera, a powie ci, gdzie znajdują się mobilne teleporty przywódców Monolitu. Z ich pomocą możesz dostać się do Czarnobyla-2 z dowolnego miejsca.

221

Nowe zadania w Solance od 19.04.2010

Poszukiwanie przez Kuzniecowa torby inspektora:

Po tym, jak dasz Kuzniecowowi dziesięć butelek wódki, w dialogach pojawi się kwestia, w której prosi o przyniesienie torby inspektora z Agropromu. Do wykonania zadania potrzebna jest wódka w ilości 10-15 butelek. Zdobądź pięć od Kuzniecowa. Resztę kwoty kupujemy od NPC/wymieniamy na sztukę od handlarzy.

Chodźmy na Agroprom. Walczymy z Kretem, wykonujemy wszystkie niezbędne misje. Następnie wracamy do przejścia na Składowisko i poruszamy się lewą stroną, trzymając się jak najściślej płotu. Docieramy do porucznika Winogradowa:

Rozmawiamy z nim, dajemy wódkę. Następuje wymiana SMS-ów z Kuzniecowem. Czekamy, aż wojownicy się upiją. Nadchodzi SMS. Ruszamy do ogniska, rozmawiamy z tym Persem:

Pijemy z nim wódkę. Informuje nas o lokalizacji magicznego chumudan:

Podnosimy go i nosimy Kuze. Nagroda - PDA za przemiany w sztuce.

Przy ponownym mijaniu „NS” 19.04 natknąłem się na problem – kapitan się nie pojawił (podobno dręczyła go straszna bestia o imieniu „Pijany”. W tym przypadku wracamy do Kuzniecowa – będzie miał dialog o tym ...

221

Błyskawica i zadania z nią związane.

Uważnie przeczytaj wszystkie wiadomości i dialogi, zawierają wszystkie podpowiedzi, wszystkie wskazówki. Nie spiesz się nigdzie i nie spiesz się, aby biegać po lokalizacjach. Jeśli nie spotkałeś anomalnego licznika, i tak udaj się do Klenova, zadanie będzie się liczyło normalnie, tylko nie dostaniesz bonusów. Używając pistoletu fotograficznego przed zrobieniem zdjęcia, zachowaj tak, aby był jeden strzał - jedno zdjęcie

221

Przejście Martwego Miasta

Ważna uwaga

Wszystko zaczyna się od wyłączenia teleportu do przełącznika w Limańsku. GG jest proszony o schowanie kilku przedmiotów do sejfu z tyłu. Po raz pierwszy zlikwidowano mój niewidzialny egzoszkielet...

1. Spotykamy NPC o imieniu „Evil”. Podchodzimy, rozmawiamy, dowiadujemy się, dlaczego nadal jest Zły i rozumiemy, że nasz GG jest w kompletnej dupie…

2. Otrzymujemy SMS i idziemy do Perfumera. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że nasza sytuacja jest jeszcze bardziej ponura niż opisywało ją Zło. Wspominamy niektórych naszych starych „przyjaciół”, o historii Czernomoru. Nie zapomnij przeszukać okolicznych domów - chowałem się tam po trochu...

3. Szukamy tych stalkerów, o których mówił nam Perfumiarz. Rozmawiamy z Tambowskim, przywódcą lokalnych neutralnych stalkerów. Sprawy z nimi (i z nami) są bardzo złe, dlatego uważnie słuchamy Sanyi. Nie ma co robić, szukamy jego zwiadowców.

4. Negocjujemy z harcerzami, składamy „wizytę kurtuazyjną” bandosom. Zabieramy jedzenie, broń, rzeczy. Nie zapomnij wejść na strychy domów i zwiedzić pobliski krajobraz...

5. Idziemy na spacer po obrzeżach miasta, spotykamy COŚ. (co najważniejsze, jeśli widzisz neutralnego na mapie, strzelaj do czegokolwiek poza psionicznym mutantem)

6. Ta postać jest naprawdę niezwykła. Na jego wskazówkę mamy zamiar "poprowadzić rynek" z omdleniem, powinien pomóc. Warunek wstępny: idziemy wzdłuż ciernia i wskakujemy na ciężarówkę z paliwem - powinien nadejść SMS z informacją, że nasz GG jest na swoim miejscu.

7. Bazarim. Bandyci i „Ostatni dzień” naprawdę nie są zbyt gładcy, a co za tym idzie - pomoże nam, ale zadanie nie będzie łatwe.

8. Patrzymy na otrzymane zdjęcie. Chodźmy poszukać sekretu. On

Otrzymujemy SMS-y od Normana. Następnie idziemy na spacer po Strefie, ciesząc się nowym odcinkiem specjalnym i czekając na kolejny.

6 784

Zadania na czystym niebie.

1. Przy wejściu na Bagna znajdujemy na farmie Dyaka, który zleca uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do kościoła, sprzątamy bandytów i znajdujemy jeńca Sahatoya, rozmawiamy z nim.

2. Wracamy do Dyak, raportujemy o wykonaniu zadania, uzyskujemy informację o teleportacji do bazy Czyste Niebo.

3. Udajemy się do bazy, spotykamy 3 postacie, które zlecają nam questy - Wasilija, Chołoda i przywódcę Chistonebovites Sviblov.

4. Zadaniem Wasilija jest znalezienie maści leczniczej.

4.1. Idziemy do chaty Kałmuka - miejsce to zaznaczono na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak z granatem. Bierzemy granat i wybucha (GG musi mieć bardzo dobrą ochronę przed wybuchami - sztuka + kostium). Pojawia się Kałmuk.

4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, dostajemy zadanie przyniesienia kontenera. Lokalizacja kontenera zaznaczona jest na mapie kółkiem.

4.3. Idziemy do plecaka, podnosimy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest co najmniej 1 przejście, ale jest ono bardzo wąskie (+\- pół metra z boku i nie działa), musisz znaleźć miejsce tego przejścia. Wygląda na to, że lokalizacja przejścia jest ustalana losowo. Bądź wytrwały w swoich poszukiwaniach, przychodź z różnych kierunków.

4.4. Przywozimy pojemnik do Kałmuka, poznajemy taryfy za wymianę maści. Przynosimy łup i zdobywamy 3 niezbędne słoiki, zabieramy Wasilija

4.5. Przekazujemy maść Wasilijowi i otrzymujemy możliwość ulepszenia i naprawy niektórych kostiumów.

5. Zadanie Colda jest proste - oznacz wyjątkowego pseudo-giganta w Agropromie. Lokalizacja jest zaznaczona na mapie w PDA. Jeśli nie ma śladu, to pseudoolbrzym biegnie wąwozem na północny wschód od kompleksu, w którym znajduje się Adrenalina (od wejścia od strony składowiska bezpośrednio w prawo wzdłuż ogrodzenia).

5.1. Celujemy w pseudoolbrzyma z broni Zimna i składamy raport z wykonania zadania.

Kluczem do dalszego przejścia fabuły są misje Svibłowa, m.in. otwierać przejścia do nowych lokalizacji (Limańsk i nie tylko).

6. Rozmawiamy ze Sviblovem, dostajemy zadanie sprowadzenia mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce odrodzenia kontrolera jest zaznaczone na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.

7. Oddajemy mózg Sviblovowi, a w zamian otrzymujemy możliwość wymiany detali unikalnych potworów na broń.

8. Znowu rozmawiamy ze Sviblovem. Dostajemy zadanie ukraść bandytom PKM. I etykieta w PDA dla Kashchei. Bez zwłoki trzeba iść i porozmawiać z Kashchei, w przeciwnym razie może zginąć w walce z bandytami lub zniknąć w anomalii.

9. Rozmawiamy z Kashchei, otrzymujemy wyjaśnienie dotyczące zadania.

10. Wchodzimy na terytorium bandytów i wspinamy się na dach przez czołg, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie powinni widzieć GG, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.

11. W momencie przejęcia RMB, łowcy prowadzeni przez Spawn Den, pomagają odeprzeć bandytów, teraz możesz walczyć z bandytami. Po oczyszczeniu możesz porozmawiać z Danem, ale o tym później.

12. Przekazujemy PKM Sviblovowi, otrzymujemy nowe zadanie - kontrolowanie umowy Freebie.

13. Udajemy się do Cordon do fabryki, w której byli myśliwi z Denem (w PDA zadania jest literówka, że ​​Freebie podobno będzie na farmie). Aby pomyślnie wykonać zadanie, muszą być spełnione 2 warunki:

Aby przed wezwaniem Freebie najemnicy nie zauważyli GG

Aby po wezwaniu Freebie sam Freebie i jego przyjaciel przeżyli.

Aby ukończyć zadanie, musisz ukryć się na terenie fabryki, aby wygodnie było szybko wyskoczyć i rozpocząć czyszczenie Monolitów. Ukryłem się prawie za plecami Freebies. Po jego krzyku minie kilka sekund, podczas których Monolity staną jak idole - w tym czasie musisz mieć czas na zniszczenie co najmniej 2, aby potem cała trójka z Freebie i jego przyjacielem posprzątała resztę.

14. Jedziemy do Sviblov i informujemy o wykonaniu zadania.

Poszukiwanie skrzynki i sejfu tajemniczego prześladowcy.

Uwaga! Nie wszystkie questy są wyświetlane w aktywnych zadaniach PDA, więc konieczne jest zapamiętanie dialogów, danych zadań, kodów itp.

Kluczowym bohaterem branży jest górnik. Aby uzyskać przejście do Jaskini, musisz podjąć misję w Barze od Łysego, aby poszukać skarbu. Cóż, Górnik na pewno poprosi GG o wykonanie małego zadania - przyniesienie Księgi z Zapomnianego Lasu. Nie bądź leniwy - przynieś to.

1. Rozmawiamy z górnikiem, dostajemy zadanie - uratować zbiegłego „syna marnotrawnego” (Fima Coal) i przynieść zeszyt wartownika.

2. W Labiryncie, na górnym poziomie przejść w dużej sali, zabieramy zeszyt od strażnika, ratujemy zbiega i otrzymujemy od niego z wdzięcznością przejście z Labiryntu do Jaskini.

Jeśli w strzelaninie Monolity nagle zabiją Fima Coal - nie denerwuj się, najważniejsze jest to, że Tagged go uratował, a zadanie zostanie zaliczone.

3. Przynosimy Górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli wcześniej został zabity przez Monolity). W nagrodę otrzymujemy przepis na nową grafikę, Grzechotkę.

4. Za radą górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego o tajemniczej skrzyni i sejfie, przejściu z Labiryntu do Yantar, a także o potrzebie rozmowy z Adrenaliną. Aby móc dowiedzieć się o kolejnej przemianie, Fima prosi o przyniesienie apteczek, bandaży, „Dusza” i mydła.

5. Przynosimy Fima łup i daje przejście z Labiryntu do nowej lokalizacji, która jest zablokowana w wersji z 26.04.

6. Rozmawiamy z Adrenaline, dostajemy zadanie sprowadzenia Szkatuła i sejfu z Labiryntu. Jednocześnie z Bursztynu otrzymujemy przejście do Labiryntu.

7. W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w której znajduje się notatka z ciekawymi i przydatnymi informacjami. Zanosimy pudełko do Adrenaliny, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z górnikiem. (jak znaleźć Pudełko znajdziesz w odpowiedziach na "Inne pytania", w dziale "Labirynt")

8. Rozmawiamy z Górnikiem, mówi o potrzebie dołączenia do Monolitu i wysyła go do Sidorowicza.

9. Rozmawiamy z Sidorowiczem, dostajemy kolejne zadanie poszukiwania zestawów naprawczych i amuletu Monolith.

10. Udajemy się do Labiryntu, w drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak najdalej od neutralnych i dawnych znajomych! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i znajdujemy trzeci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Aby mógł mówić, trzeba mu powiedzieć „Gąsienica Plazmowa” i „Grzechotka”. W bunkrze odbieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze możesz podnieść przy jednym z Monolitów w bunkrze - nie zapomnij się z nimi targować.

11. Idziemy do Sidorowicza, dajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.

12. Idziemy do górnika i oddajemy sejf.

Kontynuacja poszukiwań tajemniczego stalkera.

Ta fabuła będzie dostępna po ukończeniu zadań mających na celu odnalezienie zabójców Kła.

Jeśli cierpisz na miażdżycę, zrób zrzuty ekranu dialogów. Udać się.

1. Zabieramy sejf, udajemy się na górny poziom Labiryntu, odnajdujemy przejście do Niezbadanej Krainy (NZ) i jedziemy tam. Przejście na najwyższym poziomie dużej sali jest niemal lustrzanym odbiciem przejścia, przez które GG wchodzi do Labiryntu.

2. Rozmawiamy z Astrologem, dowiadujemy się o kilku lokalnych Mieszkańcach.

3. Poznajemy Pustelnika, mówi o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.

4. Zapoznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i Sejf.

5. Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy dowiadujemy się o lokalizacji lekarstw. Dowiadujemy się o punkcie przejścia Dump -> NZ.

6. Idziemy do Kordonu i odbieramy lekarstwa.

7. Lekarstwa podajemy odpowiednio cyklopowi lub ginekologowi.

8. Rozmawiamy z Zhorką-Anomaly, otworzył pierwsze drzwi, pojawiły się informacje o Kieł. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebuje Baterii.

9. Rozmawiamy ze Starym Człowiekiem przy wejściu do Jaskini. Opowiada o Jaskini Ognia (OP), o tym, że widział tam potrzebne baterie i prosi, jeśli się natkną, odszukać tam zgubiony zegar.

10. Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, on wie o OP i zna niektórych jego „mieszkańców”.

11. Do PO są dwa wejścia, oba są widoczne, ale niezbyt dobrze. Przy jednym wejściu znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, zarówno z bateriami, jak iz zegarkiem, jeśli przyniesiemy brzytwę z jego skrytki. Teraz jest parking Avengers, a on sam nie może iść.

12. Prosta misja z ukrycia, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli przynajmniej jeden Avenger zginie podczas składania raportu o zadaniu, misja zakończy się niepowodzeniem.

13. Dajemy Maszynę, otrzymujemy Zegar.

14. Podajemy Zegar i uczymy się z punktów przejściowych AC -> NC, TD -> NC.

15. Znowu idziemy do Pielgrzyma, on już się ogolił i chętnie daje nam Baterie. Od Pustelnika przychodzi SMS z prośbą o wejście, jest informacja.

16. Rozmawiamy z pustelnikiem. Dowiadujemy się, że Adrenalina nas szukała, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje nowego wykrywacza anomalii. Vitya-Hologram może pomóc z wykrywaczem.

17. Zabieramy Baterie do Żorki, na przykład rozmawiamy z Vityą. Prosi o dwa Elite Detectors i Plasma Tracker. SMS pochodzi z Adrenaliny, ludzie przyszli po pudełko.

18. Jedziemy do Yantar i kupujemy detektory od Sacharowa. Na tym polega problem z detektorami! Cóż, jeśli grasz z rangami, powinieneś już je mieć. A drugi powinien pojawić się w sprzedaży od Sacharowa, z taką samą częstotliwością jak Bioradar, ale osobiście nigdy nie widziałem tego urządzenia w sprzedaży od niego. Jeśli ktoś kupił bez edytowania konfiguracji, zrezygnuj z subskrypcji. Równie dobrze może się zdarzyć, że w przyszłości ta sprawa zostanie poprawiona, ale na razie musiałem edytować konfigurację handlową Sacharowa.

19. Dajemy Vityi dwa elitarne detektory i gąsienicę plazmową, w odpowiedzi wysyła nas do Cyklopa, wie, gdzie szukać skrytek z detektorami Vityi. W poetyckiej formie słuchamy jego kolejnej rady.

20. Idziemy na wysypisko śmieci, znajdujemy skrytkę, są dwa detektory, jeden zostawimy dla siebie, cudowna rzecz, widzi zarówno Niewidzialne Kholodety, jak i Gwiazdę Arkhary i oczywiście wszystkie odpoczynek.

21. Dochodzimy do Adrenaliny, oddajemy Detektor. Dowiadujemy się, że po Trumnę przyszły dwie osoby, jedna z nich to Astrolog, druga Adrenaline nie brała pod uwagę, jest to wytarty kombinezon, co oznacza, że ​​właściciel od dawna depcze Strefę. Szukaliśmy sejfu i GG. Nadchodzi SMS od Ginekologa, sejf jest otwarty.

22. Rozmawiamy z Ginekologiem, w sejfie była stara mapa terytoriów w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Perfusorze. Po niuanse, jak zwykle, udajemy się do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę w wersetach. Pojawia się przejście do Labiryntu.

23. W Labiryncie znajdujemy półżywego najemnika, który jest świadomy Perfusora i mówi, gdzie szukać dla niego flaszki. W pobliżu znajduje się dyskietka z informacjami. Jeśli wcześniej dotarłeś do Pudła przez teleport, szybko znajdziesz najemnika, leży on trochę za tym teleportem. Wybieramy dyskietkę, traktujemy Najemnika.

24. Zanosimy dyskietkę do ginekologa i dowiadujemy się, że naprawdę potrzebujemy kolb. Dodatkowo potrzebne nam będą odczynniki, można je zapytać przywódcę snajperów, tu w NZ, to tylko jak się do nich zbliżyć, strzelają do wszystkiego co się rusza. Wychodzimy na kolejną porcję wierszy do Cyklopów. Otrzymujemy SMS-a od nieznanego stalkera, właściciela karty, nie ma nic przeciwko temu, że GG zrobi kopię, ale oryginał trzeba będzie zwrócić przez Astrologera.

25. Idziemy do Magazynów Armii, znajdujemy żądane miejsce, wybieramy Flaski.

26. Wracamy, oddajemy Butelki Ginekologowi. Aby zbudować instalację, prosi o znalezienie zasilaczy i układu sterującego z Exa Liberty. Dodatkowo dajemy karty Kieł Ginekologowi, aby wykonał kopie.

27. Udajemy się do miejsca, w którym spadł meteoryt, znajdujemy dezaktywator teleportów, jednym z wejść dostajemy się do jaskini. (Dezaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w jaskini. Kolejna wskazówka, przy wejściu jest dość gorąco, nie zaszkodzi powiesić artefakty z gorąca.

28. W jaskini znajdujemy Pielgrzyma, pomaga on znaleźć podejście do Najemników. Grzebiemy po jaskini, znajdujemy zasilacz i deski.

29. Jedziemy do Chimery, lidera Avengersów w NZ. Ma małą prośbę o wypełnienie konkurenta - Sidorowicza i przyniesienie głowy jako dowodu ...

Mała uwaga, między punktami 28-29 musisz obejść się bez pośrednich zapisów / przywracania, w przeciwnym razie Avengers staną się wrogami-

30. Zabieramy do Ginekologa składniki do instalacji znalezione w Jaskini. Odbieramy oryginał i kopię karty Fang. Informujemy ginekologa, że ​​głowa Sidorowicza jest potrzebna do sukcesu. Shura oferuje nałożenie stracha na wróble na Avengers, a Sowa, dowódca Łowców, może nam w tym pomóc, oni również mieszkają w pobliżu.

31. Sowa zgadza się pomóc, ale potrzebujesz kontrolera do pracy, tylko ten właściwy został zapełniony na Radarze, musisz pobiec, aby go podnieść.

32. Biegamy i wybieramy. Przyprowadź Filinę.

33. Za pracę prosi o 10 Chimera Claws + 100 tr. Zbieramy, przynosimy, wybieramy szefa „Sidorowicza”.

Sidor i Petrenko-apteczki, Bartender-gran.RGD-5, Miser-zestawy naprawcze do broni, B. Doctor-antyrady,

Sztuka "ŚLUZ"--

Barman i Sryaga-patr. 5,56X39, Sacharow-antyrady, B. Doktor-grand. RGD-5,

Sztuka "GRAV"--

Barman-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90), Sacharow-zestawy naprawcze do zbroi, Cold-gran.F-1,

Zachar-przeciw nalotom, Syak-patr.9.39

Sztuka "FIREBALL"--

Barman-AS "VAL" i zestawy naprawcze do broni, Syak-ładunki GAUSS,

Sztuka "Nocna gwiazda"--

Barman-OTs-14 „Burza z piorunami”, Sacharowa szarżuje na Gaussa,

Sztuka "BENGALSKI OGIEŃ"--

Apteczki barmańskie i zimne, Sacharow - Patr 12X70,

Sztuka "CIERŃ"--

Skryaga-gran.F-1, Apteczka Sacharowa, B. Strzał doktora,

Sztuka "KRYSZTAŁOWY CIEŃ"--

Skąpiec-patr. do PKM, B. Lekarze-zestawy naprawcze, Apteczki-Syak,

Sztuka "RYBY"--

Hunks-belgijska R90,

Sztuka "DUSZA"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Sztuka "WIOSNA"--

Ładunki cukrowe Supergauss,

Sztuka "KRYSZTAŁ"--

Sacharow-Kombez SSP-99M „Vega”, Zachar-broń, Siak-VVS „Vintorez”

Sztuka "KORALIKI MAMY"--

Sacharow-M72-M "Karabin Gaussa",

Sztuka "MIKA"--

B. Doktor-snajper SIG, Petrenko-specjalna zbroja i Exa DOLGA

Sztuka "JEŻOWCA"--

Petrenko-SVD,Sjak-SKAT-10

Rzeczy, których nie warto sprzedawać:

telewizor

4 oczy ciała

1 macka krwiopijcy

3 macki krwiopijcy

8 kopyt, 8 wódek

6 nienormalnych żubrów

5 meduz, 5 kamiennych kwiatów, 5 ognistych kul

10 rąk zombie

10 przystanków nurków

10 paczek papierosów

9 paczek papierosów (lub 9 butelek wódki)

koraliki babcia burer

17 pazurów chimery

2 elitarne detektory

2 tory plazmowe

worek fasoli

atak abakan

pistolet Freemana

dwa kombinezony grawitacyjne

egzoszkielet neutralnych

egzoszkielet bandytów

pzs9d (zbroja służbowa)

strzelba toz 34

15 butelek wódki

gwiazda nocna + 10 przystanków snork

20 bochenków chleba, 20 bochenków kiełbasy, 20 puszek gulaszu

Łzy ognia

10 złotych plasterków mięsa

i nie zapomnij zaoszczędzić na teleportację: kryształ do Cordon, Moonlight do Pripyat, Soul do AS, Mica do Amber

Zmiana sprzedawców:

Naboje 12X70 strzał (3p) - Medusa

Granaty RGD-5 (2 szt.) - Cewka

Wkłady 5,45X39mm (3 szt.) — upuszczane

Naboje 7,62X39mm (2 szt.) – Krew kamienia

TOZ-34 "Pionowy" - Flash

Saiga-12K - Kawałek Mięsa

Apteczki (8szt) - Kamienny Kwiat

Wódka (3 butelki) - Twist

Barman--

Naboje 5,45X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Flash

Granaty RGD-5 (3 szt.) - Kamienny Kwiat

Wkłady 5,56X39mm (5p-proste, 3p-b/b) - Slime

Naboje 9X39mm (5p-prost, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2 szt. Kula ognista

OTs-14 "Groza" - Nocna Gwiazda

Apteczki (5 szt.) - Bengalski ogień

Wódka (5 butelek) - Krew kamienia

Zestawy naprawcze zbroi (3 sztuki) — Kawałek mięsa

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Fireball

Skąpiec (wolność)--

Naboje 5,56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

Granaty F-1 (2 szt.) - Cierń

Naboje do karabinu maszynowego PKM (2 pudełka) - Crystal Thorn

Naboje 5,7X39mm do belgijskiego R90(4p) - Gravi

Belgijska P90 - Złota Rybka

FN2000 - 3 szt. Dusza

Apteczki (5szt.) - Medusa

Antyrady (5 szt.) - Cewka

Zestawy naprawcze do broni (3szt) - Kamienny Kwiat

Sacharow--

Ładuje 9mm M72-M "Gauss" (10szt) - Nocna Gwiazda

9mm М72-М "Supergauss" (3 szt.) - Sprężyna

Kombinezon SSP-99M "Vega" - Kryształ

Naboje 12X70mm (5p-zwykły, 3p-dart, 2p-zhakan) - ogień bengalski

SPAS 12 - Ślimak

M72-M "Karabin Gaussa" - Koraliki Matki (3 szt.)

Apteczki naukowe (4 szt.) - Thorn

Antyrady (5 szt.) - Szlam

2 zestawy naprawcze pancerza - Gravy

Zimno (czyste niebo)--

Granaty F-1 – sos lub 2 szt. kawałka mięsa lub 2 szt. cewki

Zestawy pierwszej pomocy 5 szt. - Ślimak lub 2 szt. Ogień bengalski lub 2 szt. Krwawy kamień

na 3 muchomory

Naboje 7,62X25mm PS do PPSz-41

Naboje 7yu92X57 do karabinu maszynowego Maschinengewehr 42

Wkłady 5,45X39mm

Naboje 5.56X45mm SS109

Naboje 9X39mm PAB-9

3 apteczki i antyrad

Lekarz bagienny...

Amunicja wystrzałowa (5 szt.) – Cierń

Granaty RGD-5(5szt.) - Szlam

Wkłady 5,56X39mm (3p) — upuszczane

Wkłady 7,62X39mm (3p) — Flash

Sniper SiG - Mika (3 szt.)

AK-47 - Dusza

Apteczki (3szt) - Slug

Antyrady (5 szt.) - Kamienny Kwiat

3 zestawy naprawcze do broni - Crystalthorn

Kuzniecow--

Naboje 5,45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granaty RGD - wódka (1b)

Naboje 7,62X39mm, AKM (3p-b/b) - wódka (3b)

Abakan - wódka (5 litrów)

AK-47 - wódka (4 litry)

Apteczki (2szt) - wódka (1b)

Chorąży Szerstyuk (Agroprom)--

Naboje 5,45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-proste) - wódka (3b)

Granat F-1 - wódka (1b)

Naboje 7,62mm do karabinu maszynowego PKM - wódka (7b)

Bronik SKAT-9M - wódka (15b)

Snajper Abakan - wódka (15b)

Karabin maszynowy PKM - wódka (pudełko)

Apteczki wojskowe (2szt) - wódka (1b)

Łowca Zachara--

Broń "Absolut" - 3 szt. Kryształów

Zmodyfikowana broń - 3 sztuki Kawał mięsa

Antyrady - Gravy

Pułkownik Petrenko--

Naboje 7,62X54mm — zrzutowe

Strzały VOG-25(4), VOG-25R — Krew kamienia

Wkłady 7,62X39 - Meduza

Pancerz specjalny DOLG PS3-9Md - 2 szt. Miki

Egzoszkielet Obowiązku - 3 szt. Miki

SVD – jeżowiec morski

SVU-AS - Dusza

3 apteczki wojskowe Kamienny Kwiat

Wkłady 5,45X39mm (1 szt.) - 2 puszki

Granat RGD-5 - 2 kiełbaski

Naboje 9X19mm (b/b), do MP-5 - 2 energia

Granat F-1 - 5 bochenków

Abakan - 10 puszek

MP-5 - 5 kiełbasek

Apteczka - kiełbasa

Wódka - 2 puszki

Zestaw naprawczy pancerza - 3 wody

Zestaw naprawczy do broni - 10 bochenków

Naboje 9X19mm b/b(3p) - 3 mięsiste oczy

Naboje 11,43mmX23mm (3p) - 5 główek Jerboa

Wkłady 5,45X39mm b / b (5p) - 2 ręce kontrolera

dla pozostałych części - artefakty

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,Obrzyn BM-16 - wskazówki kontrolera

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - ręce rycerskie

naboje kaliber 12, strzał, jekan, dart - ogony pseudo-psów

Amunicja burzowa - ogony niewidomych psów

za unikalną broń daje artefakty

Amunicja snajperska (2p-prost, 1p-b/b) - Kawałek mięsa

Naboje 9,39mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Opłaty do Gaussa — kula ognia

Army SKAT-10 - 3 jeżowce

VVS"Vintorez" - Kryształ

Apteczki wojskowe (3 szt.) - Kryształowy Cierń

Zestawy naprawcze opancerzenia (3szt) - Flash

Maksymalna (wolność)--

mieszanka miotacza ognia

Naboje do „Burza z piorunami”

Bronnik Nauchnik Dołgowskij

pudełko na minigun - 2500+ Meduza

Przewodnik po wszystkich modach Solanka Ludowa w Twoim komputerze!

Pobierz plik instalacyjny, kliknij go, zainstaluj i ciesz się ściągawką ze zrzutami ekranu!

Modyfikacje i przepisy

Notatka! Te przepisy działają w modach AMK i SIMBION.

Koraliki Babkiny.
Artefakt Koralik Matki zostaje wrzucony do anomalii Elektra na pięć godzin. Charakterystyka: kuloodporność +5, wytrzymałość +250, promieniowanie +5, odporność na porażenie prądem -15. Prawdopodobieństwo udanej mutacji 85%, nieudane 10%, odrzucenie 5%.
Weź: od Broma na misję z jego bronią „Broń diabła”

Koraliki prababci.
Mezomodyfikator Babkina's Beads zostaje wrzucony do anomalii Kholodets na trzy godziny. Statystyki: Odporność na Kule +3, Zdrowie +150, Promieniowanie +7, Krwawienie -380. Prawdopodobieństwo udanej mutacji wynosi 72%, nieudanych 12%, odrzucenia 16%.
Weź: od Sidorowicza do zadania „Oczyść obszar z mutantów”

Skóra
(modyfikacja odporności na spalanie chemiczne i kuloodporność)
Artefakt filmowy zostaje wrzucony do anomalii Trampolina (czas transmutacji: 5 godzin Strefy). Powstała modyfikacja ma następujące cechy: + 35% odporność na spalanie chemiczne, + 7% kuloodporność, +3 promieniowanie.
Weź: w Kordonie, w punkcie kontrolnym w barakach na stoliku nocnym między łóżkami.

Waga
Modyfikacja skórki zostaje wrzucona do anomalii karuzeli na 5 godzin. Powstały mezo mod ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +42, odporność na kule +5, promieniowanie +150, zdrowie +150, krwawienie +100. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 80%, nieudanej 10%, odrzucenia 10%.
Weź: od generała Voronina za RG-6 „Buldog”

muszla
Mesomodificat Scales pędzi do anomalii Kholodets na 2 godziny. Powstały hipermod ma następujące cechy: odporność na spalanie chemiczne +45, odporność na kule +10, promieniowanie +2, zdrowie +50, krwawienie +130. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudana 20%, odrzucenie 10%.
Weź: od Sidorowicza za dokumenty z punktu kontrolnego

Skóra kontrolera.
Hyper Mod Carapace zostaje wrzucony do anomalii smażenia na 6 godzin. Wynikowy absolut ma następujące cechy: odporność na chemiczne spalanie +10, kuloodporność +10, głód - 20, zdrowie +100, psi-ochrona +75. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudana 20%, odrzucenie 15%.
Weź: z jednego z dwudziestu najlepszych Monolitów na Radarze (przepis losowy).

Krople Duszy
Artefakt duszy zostaje wrzucony do anomalii smażenia na 4 godziny. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 10. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudana 25%, odrzucenie 5%.

ognista dusza
Soul Drop Mod zostaje wrzucony do Frying Anomaly na sześć godzin. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 60%, nieudana 20%, odrzucenie 20%.

Kryształowa Dusza
Mezo mod Fire Soul zostaje wrzucony do anomalii Frying na 10 godzin. Cechy: zdrowie + 600, wytrzymałość - 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudanej 35%, odrzucenia 15%.

Kryształowa dusza bengalska
Hipermodowana Kryształowa Dusza zostaje wrzucona do anomalii Elektry na 1 godzinę. Charakterystyka: zdrowie + 600, wytrzymałość + 18, promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudana 30%, odrzucenie 20%.
Weź: Cały łańcuch pochodzi od Lukasha dla zadania z ulepszonym zbroją Beryl „Healing”.

Jeżozwierz
Artefakt jeżowca zostaje wrzucony do anomalii smażenia na 3 godziny. Charakterystyka: wytrzymałość - 20, promieniowanie - 65. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudana 20%, odrzucenie 15%.
Weź: Kup od Informatora w barze.

Jeżozwierz elektryczny
(Mezo-zmodyfikowana wytrzymałość i odporność na promieniowanie) Zmodyfikowany Jeżozwierz rzuca się w anomalię Elektra (czas transmutacji: 5 godzin Strefy). Powstały mezo mod ma następujące cechy: -63 promieniowanie, +100 wytrzymałości, -10% porażenie prądem. Wskaźnik powodzenia transmutacji: 72%; prawdopodobieństwo degeneracji: 25%; wskaźnik odrzucenia: 3%.
Weź: od Skąpiec do zadania „Oczyść wioskę Krwiopijców”

Zasmarkany jeżozwierz
Mezo-modowany Elektryczny Jeżozwierz wpada do anomalii Kholodets na 2 godziny. Statystyki: Electroshock - 7, Stamina + 90, Radiation - 55, Bleeding - 400. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 74%, nieudane 10%, odrzucenie 16%.
Weź: Od rannego stalkera (najpierw daj apteczkę) na drugim piętrze stacji benzynowej obok bazy bandytów w Dark Valley.

Kamienny Jeżozwierz
Hyper Mod Snotty Porcupine pędzi do anomalii Trampolina na 9 godzin. Statystyki: Electroshock +25, Stamina +85, Radiation - 50, Bleeding - 350. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji 70%, nieudane 20%, odrzucenie 10%.
Weź: Na dysku flash szalonego stalkera na bagnach w pobliżu bazy Freedom zgodnie z zadaniem Maxa.

Stalowy piernikowy ludzik
Artefakt Piernikowy Ludzik zostaje wrzucony do anomalii Trampolina na 2 godziny. Statystyki: przerwa +5, odporność na kule +5, promieniowanie +7. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudana 25%, odrzucenie 5%.
Weź: od Łowcy w barze za zadanie „Family Gun”.

Tytanowy piernikowy ludzik
Mod Steel Gingerbread zostaje wrzucony do anomalii karuzeli na 5 godzin. Statystyki: Rozerwanie +7, Odporność na Kule +10, Promieniowanie +15, Odporność na Ogień +25. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 50%, nieudanej 35%, odrzucenia 15%.
Weź: Zwłoki jednego z najemników w punkcie kontrolnym w Czarnobylu.

Piernikowy Ludzik Diamond
Zmodyfikowany mezo Titanium Gingerbread Man zostaje wrzucony do anomalii Kholodets na 8 godzin. Statystyki: Rozerwanie +6, Odporność na kule +10, Promieniowanie +10, Odporność na ogień +25, Odporność na oparzenia chemiczne +15. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 78%, nieudanej 17%, odrzucenia 5%.
Weź: od Kruglowa po pomoc w przejściu do Jantaru.

Mały Brat Olbrzyma
(bezwzględna odporność na rozdarcie, kuloodporność, odporność na ogień, odporność na spalanie chemiczne, odporność na głód i odporność na promieniowanie)
Hipermodyfikowany Piernikowy Diamentowy Ludzik rzuca się w anomalię Smażenia (czas transmutacji: 3 godziny Strefy). Wynik absolutny ma następujące statystyki: +12% do odporności na rozdarcie, +10% do odporności na kule, -15 na promieniowanie, +25% do odporności na ogień, -45 na głód, +20% do odporności na ogień chemiczny.

Weź: od Kep za pomoc w obronie Bariery.

Łzy Elektry
Artefakt Drop zostaje wrzucony do anomalii Elektra na 5 godzin. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 10, wytrzymałość + 18. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 75%, nieudanej 10%, odrzucenia 15%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś część ciała Snorka”

Łzy ognia
Mod Łza Elektry zostaje wrzucony do anomalii smażenia na 6 godzin. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 30. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 65%, nieudana 20%, odrzucenie 15%.
Weź: od Sacharowa za dokumenty X-16

Łzy Chimery
Mezo-mod łzy ognia zostaje wrzucony do anomalii Zimna na 2 godziny. Modyfikator otrzymuje następujące cechy: promieniowanie - 40, ochrona psi + 45, krwawienie +140, zdrowie +150. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 55%, nieudanej 25%, odrzucenia 20%.
Weź: od Sacharowa za zadanie „Przynieś wyjątkowy kombinezon” (kostium ducha).

Symbion
Do anomalii "Jellied" wrzucane są jednocześnie 4 artefakty: Medusa, Drop, Stone's Blood i Thorn - na 4 godziny.
Posiada następujące cechy: ochrona psi +50%, krwawienie +50, odporność na rozdarcie -25, wytrzymałość -20. Prawdopodobieństwo udanej transmutacji wynosi 70%, nieudanej - 20%, odrzucenia - 10%.
Weź: W X-18, na stole obok dokumentów dla Barmana.

Ogień pusty
Artefakt Pusty zostaje wrzucony do anomalii Elektry. Czas transmutacji: Strefa 3 godzin. Mod zyskuje następujące statystyki: +30% Odporność na ogień, +36 Wytrzymałości, -10% Odporność na porażenie prądem
Szansa na udaną transmutację: 70%; prawdopodobieństwo degeneracji: 25%; wskaźnik odrzucenia: 5%.

Jasne Puste
Mod Fire Blanket zostaje wrzucony do anomalii Elektra. Czas transmutacji: Strefa 6 godzin. Mod mezo zyskuje następujące statystyki: +30% odporności na ogień, +73 wytrzymałości, -15% odporności na porażenie prądem
Wskaźnik powodzenia transmutacji: 59%; prawdopodobieństwo degeneracji: 20%; wskaźnik odrzucenia: 21%.

Księżycowy manekin
Zmodyfikowany Mezo Bright Empty rzuca się w anomalię Elektry. Czas transmutacji: Strefa 8 godzin. Hyper mod zyskuje następujące statystyki: +30% odporności na ogień, +109 wytrzymałości, -20% odporności na porażenie prądem.
Szansa na udaną transmutację: 50%; prawdopodobieństwo degeneracji: 35%; szansa na odrzucenie: 15%.

Pudding
(bezwzględna odporność na ogień, wytrzymałość i odporność na porażenie prądem)
Lunar Empty rzuca się w Holodety anomalii (czas transmutacji: 12 godzin Strefy). Absolut zyskuje następujące statystyki: +45% Odporność na ogień, -20 Wytrzymałości, +50% Odporność na porażenie prądem, +2 Promieniowanie.
Szansa na udaną transmutację: 80%; prawdopodobieństwo degeneracji: 10%; wskaźnik odrzucenia: 10%.
Weź: W X-16, na podłodze w ostatniej celi na lewo od zwłok Ducha.