گذر از بازی فراموشی فرود تاریک. Walkthrough Amnesia: The Dark Descent

نکات اساسی برای بازی:
1) از جایی سقوط نکنید - در اینجا مملو از از دست دادن تعداد زیادی از زندگی است. از پله ها پایین بیایید یا چیز دیگری، اما مهمتر از همه، مراقب باشید.
2) چراغ قوه را ذخیره کنید. او حیاتی است. بیشتر اوقات از جعبه های قلابی استفاده کنید. تا پایان بازی 30 تا از آنها را در اختیارم پیدا کردم (یعنی برای زندگی من کاملاً کافی هستند).
3) ذهن خود را دنبال کنید. اگر خیلی ابری است، پس به دنبال منابع نور باشید و برای مدت طولانی به هیولاها نگاه نکنید - این نیز روان را ناراحت می کند.
4) فراموش نکنید که دفتر خاطرات خود را بررسی کنید. به طور خاص، "سوابق" و "خاطرات" اغلب حاوی اطلاعات مفید برای عبور هستند

معرفی

دنبال قطره ها می رویم. کمد دیواری در راهرو قرار دارد. ما آن را باز می کنیم، یک جعبه چوبی می گیریم. وارد اتاق سمت راست می شویم. جعبه چوبی را روی میز می گیریم. در امتداد دنباله قطره ها بیشتر می رویم. در مرحله بعد، پس از ایرادات شخصیت، به اولین در سمت راست می رویم. جعبه چوبی را روی قفسه ها می بریم. به اتاق بعدی سمت راست می رویم. چراغ خاموش می شود. ترک می کنیم و از پله ها بیشتر پشت مسیر پیاده می رویم.

آرشیوهای قدیمی
مسیر را دنبال می کنیم. در باز می شود و چراغ خاموش می شود. از این در عبور کنیم ما 2 پهپاد را در قفسه ها می بریم. مسیر را به سمت اتاق دنبال می کنیم. فانوس از روی میز می افتد. آن را انتخاب می کنیم. مسیر را ادامه می دهیم. حالا می توانید این کار را با فانوس روشن انجام دهید (F را فشار دهید، روغن مصرف می کند، باید به دنبال آن باشید تا آتش روشن بماند) در اتاق بعدی، کنار اجاق گاز، یک کابینت وجود دارد. داخل جعبه چوبی. در را باز می کنیم، نامه را می گیریم، می خوانیم. دانیل سابق به ما می گوید که باید اسکندر براندنبورگ را بکشیم. روی میز کنار یادداشت روغن است. ما آن را می گیریم. حالا با رفتن به موجودی، می توانید با دوبار کلیک کردن روی روغن، انرژی فانوس را دوباره پر کنید. در همان اتاق، سمت چپ کنار قفسه ها، یک اهرم وجود دارد. آن را می کشیم. دری مخفی باز می شود

قسمت 1.
سالن
بریم کجاگلبرگ ها را نشان می دهد توده آلی راه ورود به اتاق های فرآوری را مسدود کرد. روبروی پله ها به اتاق های پردازش در سالن یک اتاق است، در آن در سمت چپ در همان ابتدا یک صندوق وجود دارد. داخل یک جعبه چوبی و روغن است. بیایید سعی کنیم دروازه بزرگ این اتاق را باز کنیم. کار نکرد؟ ارگانیک ها دوباره راه خروج را مسدود کردند. به مرکز سالن برمی گردیم. به گذرگاهی می رویم که در پایه پله های بالا قرار دارد. پیاده می شویم و به سمت در منتهی به آزمایشگاه می رویم. ما میرویم.

آزمایشگاه
اگر هوا برای شما تاریک است، یک فانوس روشن کنید یا از جعبه‌های چوبی برای روشن کردن مشعل‌ها روی دیوارها، زیر سقف و هر جا که مناسب است استفاده کنید. در اینجا من توضیح نمی دهم که کجا و چگونه روشن شود (این احمقانه است) ما از پله ها در آزمایشگاه پایین می رویم. کنار پاساژ پر از سنگ قفسه ای هست. کنارش روغن هست به تنها راه زیر پله ها به سمت پایین می رویم. در اتاق اول سمت راست، در میان جعبه ها، یک جعبه چوبی و یک صندوقچه وجود دارد که یک صندوق دیگر داخل آن قرار دارد. یک جدول کیمیاگری و یک حرف روی آن می بینیم. می خوانیم و متوجه می شویم که همه مواد در انبار شراب است (با غول های بوگاگاگا) در همان اتاق، در طرف دیگر، میز دیگری با یک کوزه و یک حرف دیگر وجود دارد. ما یک شیشه می گیریم، نامه را می خوانیم، متوجه می شویم که دقیقاً چه موادی برای ایجاد اسید لازم است. کابینت های جدول را بررسی می کنیم، داخل آن یک جعبه چوبی و یک "کاست" (یک مصنوع استوانه ای شکل است که باید خوانده شود و تحسین شود) روبروی این میز یک اجاق گاز قرار دارد، داخل آن یک جعبه چوبی است. ما از آزمایشگاه خارج می شویم. ما داریم مرعوب می شویم. نور را خاموش کنید و پنهان شوید. وقتی همه چیز حل شد، آزمایشگاه را ترک می کنیم. در سالن از پله‌ها بالا می‌رویم و به سمت در با نوشته «آرشیو» می‌رویم. ما میرویم.

آرشیوها
وارد در سمت راست می شویم. یادداشت را خواندیم. به سمت در سمت چپ می رویم. روی قفسه ها یادداشت می گیریم. در کابینت های میز یک جعبه چوبی وجود دارد. ما به راهرو به درب "کابینت" می رویم. ما میرویم. یادداشت را از روی جدول خواندیم. در جعبه ها یک جعبه چوب وجود دارد. از در دیگری دفتر را ترک می کنیم. به سراغ «کتاب های قدیمی» می رویم. در سمت راست در سینه یک جعبه چوبی و روغن قرار دارد. در فر یک جعبه چوبی وجود دارد. ما میریم. در حال تلاش برای ورود به سالن هستیم تاریخ محلی". بسته شد. ما به سمت راست وارد یک "راهرو" زیبای بزرگ با شومینه در طرفین می شویم. به سمت چپ تا انتهای راهرو می رویم و دوباره به چپ می پیچیم. از میز کنار پیانو روغن می گیریم. به نقشه های طبقه بروید. ما به داستان قلعه پوسیده گوش می دهیم. در گوشه سمت چپ بالای اتاق یک صندوقچه با 2 جعبه و روغن وجود دارد. ما میریم. بیایید به نقشه ها برویم. به میز نزدیک می شویم. یادداشت می کنیم. دنیل دوباره اوج می گیرد. این بار ما به او کمک می کنیم. حرکت رو به جلو برای درخشش. یک کره می گیریم. ما به واقعیت برگشتیم ما به نقوش کلاسیک زیبا که در پس زمینه صدا می کنند راضی هستیم. در جدولی که نت دوباره یک جعبه چوبی بود. در خروجی پر از سنگ بود. چگونه خارج شویم؟ به دیوار بین دو دفتر می رویم. آیا ترک می بینیم؟ دیواری شکننده، اما نمی توانی آن را با دستانت بشکنی. ما چیز سنگینی را برمی داریم (مخصوصاً یک کلاه ایمنی در نزدیکی آن قرار دارد) و آن را به دیوار پرتاب می کنیم. ما آزادیم. وارد اتاق می شویم. در یکی از قفسه های اینجا روغن است. در انتهای اتاق در سمت چپ یک یادداشت وجود دارد. شکستن پنجره با چیزی (مثلاً یک کتاب) ضروری است از کتاب های موجود در قفسه ها استفاده کنیم. لازم است که به یکباره روشن شوند، اما هر کدام از آنها پس از بیرون کشیدن دوباره وارد می شوند. بنابراین، شما باید تمام کتاب های لازم را پیدا کنید و در سریع ترین زمان ممکن از آنها استفاده کنید. همه را بیرون می آوریم و راهرو باز می شود. یک یادداشت در کمد میز وجود دارد. روی میز کلید انبار شراب است. ما آن را می گیریم. یک نفر ما را می ترساند. با کتاب به اتاق می رویم - می بینیم که دری که در سمت راست بسته شده است، اکنون شکسته است. بایگانی را با ترس و وحشت ترک می کنیم. پس از ترک، باید به سرعت از در دور شوید - سایه خشمگین است. به سرداب می رویم.(در در همان سراشیبی است که آزمایشگاه برعکس) از کلید روی در استفاده می کنیم.

خزانه شراب
میریم پایین ما به صحنه گوش می دهیم. وارد در مقابل پله ها می شویم. کوپریت می گیریم. برای اینکه دیوانه نشویم، نوعی شمع روشن می کنیم و 20 ثانیه در این اتاق منتظر می مانیم (دشمن در بیرون سرگردان است، اگرچه واقعیتی نیست، اما احتیاط کسی را آزار نمی دهد) ما ترک می کنیم، اتاق ها را در جهت عقربه های ساعت می گذرانیم. بریم سراغ بعدی. آیا سوسک ها روی مانیتور شما می خزند؟ سعی نکنید آن را خراب کنید) یک جعبه چوبی در قفسه ها وجود دارد. در سمت راست یک بشکه نفت قرار دارد (مفیدترین چیز در این بازی) یک جعبه دیگر روی میزها وجود دارد. روی زمین کالامین وجود دارد. ما آن را می گیریم. مثل بشکه غلتید و در با انسداد مسدود شد. آن را تجزیه می کنیم. سنگ های سنگین را با نگه داشتن ماوس و حرکت w, a,s,d می کشیم. آیا سد پاکسازی شده است؟ ما میریم. ورودی بعدی بدون در است. یکی پاته درست کرد. حیف شد. ما به صحنه گوش می دهیم. در قفسه سینه یک جعبه چوبی وجود دارد. یک یادداشت روی میز است و… ودکای ROGA… mmm. متأسفانه ما فقط آن را می گیریم. به آخرین در زیر پله ها می رویم. یا بهتر است بگوییم، 2 مورد از آنها وجود دارد، اما ما به سمت چپ می رویم. در انتهای راهرو سمت چپ قفسه ها تریاک می گیریم. مراقب باشید، یک روح کشنده در این اتاق پرسه می زند. تیدر باکس های قفسه ها را انتخاب می کنیم.(بالای قفسه ها را هم نگاه می کنیم) کل اتاق را بررسی می کنیم. Orpiment را پیدا می کنیم و از انبار شراب خارج می شویم. باز هم سایه خشمگین است. به آزمایشگاه می رویم.

آزمایشگاه 1.1
جدول کیمیا را به یاد دارید؟ به سمتش می دویم. همه مواد را نصب می کنیم، شیشه را هم. حالا بیایید شیمی را شروع کنیم. دریچه ها را به صورت دایره ای می چرخانیم. اول گاز سپس به نوبه خود در هر لوله آزمایش. بطری حاصل را با اسید می گیریم. ما عواقب چنین صداهای عجیبی را می بینیم - پله ها از بین می روند. ما از شگفتی های فیزیک محلی استفاده می کنیم: جعبه هایی را روی بقایای پایین پله ها قرار می دهیم، از روی این جعبه ها بالا می رویم و به بالا می پریم. آزمایشگاه را ترک می کنیم.

سالن
ما به سمت توده آلی منفور می رویم که راه را به اتاق های فرآوری بسته است. ما روی آن یک ویال با اسید استفاده می کنیم. توده حل شده است.

اتاق پردازش
ما از طریق تونل حرکت می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. ما دشمن را می بینیم. پنهان می کنیم. در جهتی که دشمن رفته با دقت بیشتری حرکت می کنیم. وارد اتاق می شویم. یادداشت می کنیم. در قفسه سمت راست یک جعبه چوبی قرار دارد. به سمت درب بعدی حرکت می کنیم. یک جعبه چوبی دیگر اتاق بعدی با در قفل شده. در سمت راست درب چندین جعبه وجود دارد. ما آنها را چنگک می زنیم - گذر به اتاق بعدی. در آن می بینیم ... یک بشکه نفت! هورای) همه جعبه‌های چوبی را از سینه (2) و قفسه‌ها (1) می‌گیریم، دریچه را پایین می‌بینیم. اما برای بلند کردن آن خیلی سنگین است. طناب می بینیم. اما مکانیزم کار نمی کند زیرا چوب در یکی از قطعات گیر کرده است. جستجو از بالا انسداد را برطرف می کنیم. اهرم را می چرخانیم. دریچه باز است. می پریم پایین به درب بایگانی زیرزمین می رویم.

آرشیو زیرزمین
اینجاست، یکی از نفرت انگیزترین ماموریت های Amnesia. با ورود به اتاق و کمی راه رفتن، می بینید که چگونه نور خاموش می شود و اتاق تا حدی پر از آب شده است. به نظر می رسد همه چیز مرتب است. اما نباید در این آب بایستید. چون دشمنی در آن هست و می خواهد شما را بخورد. شما باید روی جعبه ها بپرید. به اتاق سمت راست می پریم و از اهرم آنجا استفاده می کنیم. اکنون باید به سمت دری بروید که باز است اما به موقع بسته می شود. دویدی؟ اتاق دیگری با چیزی گرسنه روی زمین. تکه های گوشت را به او پرت می کنیم و می دویم تا در را باز کنیم (اینجا خودت باید اهرم را کنترل کنی) بازش کردی؟ سریع بدوید، درب بعدی را باز کنید و روی جعبه بپرید. درب بعدی به کلید نیاز دارد. کلیدی وجود ندارد، اما یک بازی توخالی در قفسه ای در همان اتاق وجود دارد. از سوزن روی در استفاده می کنیم و به داخل تونل آرشیو خارج می شویم.

آرشیو تونل ها
ای مادر عزیزم!!! هیولا می خواهد شما را همین جا و همین الان بمیرد. فقط بدو، با سر دویدن، ضرب المثل حکیمانه "غذای خوب، غذای مرده است" را به خاطر بسپارید، امروز شما غذا هستید و باید فرار کنید. تور کوتاه و خطی است. گیج نشو

قسمت 2.
سالن راه دور
مسیر را به سمت اتاق سمت چپ دنبال کنید. ما به صحنه گوش می دهیم. ما سعی می کنیم آسانسور را راه اندازی کنیم - کار نمی کند. ما میریم. از پله ها به سمت اتاق نشیمن بالا می رویم.

هال
یادداشت را خواندیم. از کمد سفره تریاک می گیریم. وارد می کنیم اتاق بغلیروی میز، جعبه چوبی را از بین ببرید و یادداشت را بخوانید. ما از تخت استفاده می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. به تنها در سمت راست که باز نمی شود نزدیک می شویم. از روی موجودی در این درب استفاده کنید. ضایعات را به اینجا و آنجا منتقل می کنیم. بام. سپس در باز شد. یادداشت را خواندیم. به کمد سمت راست نزدیک شوید. بوگاگا! دشمن می آید. در کمد پنهان شوید و درها را ببندید. قافیه فردی را به خاطر دارید؟ وقت آن است که او را به یاد بیاوریم. ما به صداها گوش می دهیم. منتظر بیرون آمدن هیولا هستیم (صدای در) از کمد بیرون می رویم. در همان اتاق، کلیدی پشت تابلویی پنهان شده است. تصویر را جابجا می کنیم و می افتد پایین. یک بطری با یک کلید می گیریم و می گذاریم برود. بطری شکسته است - ما کلید را انتخاب می کنیم. به "سالن راه دور" برمی گردیم و بلافاصله از بالا خارج می شویم به سمت "مطالعه" درب بعدی.

کابینه
وارد در سمت راست می شویم. قفسه سینه را باز کنید - جعبه را بردارید. وارد در سمت چپ می شویم - یادداشت را می خوانیم. ما ترک می کنیم - در امتداد راهرو می رویم. کنار پنجره ها وارد در اول می شویم. ما به صحنه ای از نحوه شکنجه سگ ها گوش می دهیم. یادداشت روی میز را خواندیم. یادداشت را در اتاق بعدی بخوانید. ما جدول را جستجو می کنیم - جعبه چوبی و انبوهی از جمجمه. ما این اتاق ها را ترک می کنیم. از راهرو به سمت راست می رویم. انسداد. عبور نکن به پنجره ها برمی گردیم. اولین پنجره ترک خورد (کنارش روغن هست میگیریم) یه چیزی میندازیم تو پنجره مثلا صندلی. به سمت طاقچه ها می رویم. روی آنها می پریم تا اینکه ورودی اتاق جدیدی را ببینیم. در این اتاق، "کاست" جدید (مصنوع استوانه ای) را ببینید در اتاق بعدی، فانوس را با روغن بشکه پر کنید. یادداشت را می خوانیم، میله را انتخاب می کنیم. در اتاق بعدی صندوقچه ای با 2 جعبه چوبی قرار دارد. همین است، می توانید از همان راه در امتداد طاقچه ها برگردید و به "سالن راه دور" برگردید در سالن راه دور از پله ها پایین می رویم و به اتاق سمت راست می رویم - "ذخیره".

ذخیره سازی
جلو می رویم. ما یک جعبه چوبی می گیریم. در این اتاق، سعی کنید حداقل تعدادی از مشعل ها را روشن کنید - نور کمی وجود دارد یا از فانوس استفاده کنید، اما باید عاقلانه از آن استفاده کنید. ابتدا به سمت در سمت چپ می رویم.قسمت را از مته روی قفسه می گیریم. صدای غرغر هیولا را می شنویم. ما در این اتاق منتظریم. 3 پهپاد در قفسه ها وجود دارد. از آنجایی که هیچ مشعل و شمع در اینجا وجود ندارد، باید احمقانه ذهن متلاشی شده خود را خراب کنید، اما هیچ چیز، نه بار اول. از اتاق خارج می شویم. اما مراقب باشید. از اتاق به گذرگاه بعدی (اگر در جهت عقربه های ساعت شمارش کنید) به نام "جزئیات" می رویم. در طول مسیر شمع و مشعل روشن می کنیم تا بعداً گیج نشویم. تمام راه را می رویم، می رویم پایین و می بینیم که پاساژ زباله است. ما به مواد منفجره نیاز داریم برای ساختن مواد منفجره باید 2 ماده را با هم مخلوط کنید. ما یک بانک داریم. به مرکز برمی گردیم و به پاساژ بعدی به نام «تجهیزات» می رویم. یک دسته و 2 پهپاد در مرکز اتاق وجود دارد. در اتاق 2 تا جعبه در سمت راست و روغن + تریاک + تندرباکس در صندوقچه وجود دارد. در اتاق سمت چپ یک پایه مته و 2 جعبه چوبی در یک قفسه (1 در وسط، دیگری در بالا) وجود دارد. کنار هم قرار دادن مته با حرکت دادن وسایل روی هم. حالا در کنار بشکه های افقی (با شراب؟) بشکه های عمودی شیرآلات پیدا می کنیم. اما شیرهای آب زنگ زده است. ما از مته استفاده می کنیم. ظرف را جایگزین می کنیم. 2 تا بشکه هست ما با دقت بیشتری نگاه میکنیم هر دو اینجا هستن. مواد منفجره ریخته؟ ما می ترسیم، اما نمی ترسیم، زیرا ما پیشگامان بی باک هستیم. حالا به اتاق «جزئیات» برمی گردیم، مواد منفجره را در کنار سنگ ها نصب می کنیم. ما بدترین سنگریزه ها را می گیریم که در این نزدیکی هستند. حدود 10 متر عقب نشینی می کنیم و یک سنگ ریزه پرتاب می کنیم. وارد نشوید؟ سپس شما فقط می توانید بیایید و با یک تخته سنگ نزدیک کنید ... اما جالب است  انفجار. رونق! وارد اتاق می شویم. باکس مورد علاقه خود را در قفسه می گیریم (چه عددی وجود دارد؟) به سمت چپ می رویم. ما به صحنه گوش می دهیم. در اتاق بعدی، جعبه های چوبی را در قفسه ها می گیریم (در سمت چپ و سمت راست، یکی یکی) وارد اتاق سمت راست می شویم. باکس دیگری می گیریم. به اتاق سمت راست می رویم. باز میکنیم. بوگاگا! زامبی. راستش لازم نبود بازش کنی، ولی ترسوندمت) این در رو ببند و به جلو فرار کن، بدو بدو و در نهایت به یه صحنه دیگه گوش کن و از در سمت راست برو. 2 میله دیگر و یک یادداشت وجود دارد. آنها را می گیریم و سعی می کنیم بیرون بیاییم. زامبی!!! دوباره ما را ترساند. در اتاق می نشینیم. سپس با احتیاط از آن خارج شده و به صورت اسکات حرکت می کنیم. توصیه می شود سر خود را زیر بالش قرار دهید. وجود ندارد؟ حیف شد. به طور کلی، ما به سمت خروجی Vault حرکت می کنیم، در طول مسیر با هیولاها و مخفی ترین وحشت هایمان ملاقات می کنیم. با رفتن به سالن راه دور، می بینیم که چگونه تغییر کرده و به سمت موتورخانه حرکت می کنیم. در اتاقی قرار دارد که آسانسور فقط در سمت چپ آن قرار دارد. با کلید در را باز می کنیم.

اتاق موتور
وارد در سمت راست می شویم. یادداشت را خواندیم. کمی جلوتر چراغ را در یک لامپ معلق روشن می کنیم. ما مکانیسم را می بینیم. اعداد بالا و پایین اهرم ها را می بینید؟ لازم است که اهرم ها با مجموع اعداد و 8 به پایین بالا بیایند. ما مشکل را حل می کنیم - کتیبه "جریان یکنواخت است" را می دهد ما پایین می رویم. به در 1 می رویم. ما 2 یادداشت برداریم. ما چراغ این اتاق را روشن می کنیم (اجباری) تا بهتر بفهمیم اینجا چه کاری باید انجام شود. روی یک بزرگ 3 فرورفتگی می بینیم پانل فلزی. میله ها را داخل آنها فرو می کنیم. میله چرخه بخار گرد است. مثلثی به مثلثی. چهار فاز به مربع. از اتاق خارج می شویم. توجه کنید - یک دنده بزرگ در جلوی اتاق وجود دارد. یکی دیگه داخل اتاق آنها همچنان برای ما مفید خواهند بود. پایین می رویم. در این اتاق چراغ کنار مکانیزم را هم روشن می کنیم. در اینجا باید 3 دنده قرار دهید. 1 در این اتاق است و 2 جایی است که ما از آن پایین آمدیم (یک دو خط بالا را بخوانید) 3 دنده گذاشتید؟ خوب. در سمت چپ این مکانیسم یک جعبه آتش قرار دارد. در اینجا نیز لازم است چراغ لامپ را از بالا روشن کنید وگرنه دماغه را نمی بینید. جعبه آتش را باز می کنیم. او خالی است. در اتاق سمت چپ زغال سنگ وجود دارد (در قفسه 1 جعبه چوبی نیز وجود دارد). گلوله های زغال سنگ را می گیریم و داخل کوره می اندازیم. شما به 3 قطعه نیاز دارید. جعبه آتش را پر کنید - ببندید - اهرم را فشار دهید. به مکانیسم سمت راست نزدیک شوید - اهرم را فشار دهید. آیا احساس می کردید راننده هستید؟ هنوز) از موتورخانه به ریموت هال خارج شوید. دوید سمت آسانسور!!! خانه را ترک می کنیم

قسمت 3
سیاه چال
ما به صحنه گوش می دهیم. انسداد در را برطرف می کنیم. ما میرویم. به سمت راست کنار دیوار می رویم. اگر چیزی را دیدید که می توان آن را روشن کرد (مشعل، شمع) - آن را روشن کنید. ما همیشه در امتداد دیوار سمت راست حرکت می کنیم (این لازم نیست، اما به این ترتیب متوجه خواهید شد که در مورد چه مکان هایی صحبت می کنم، در غیر این صورت بعید است) اولین نور را می بینیم که از بالا می آید. به راست می پیچیم و جلوتر می رویم، اولین دوربین را می بینیم. وارد آن می شویم. ما یک جعبه چوبی می گیریم. اتاق را ترک می کنیم و در امتداد دیوار بیشتر می رویم. ما یک جعبه دیگر می گیریم، و در واقع این یک بن بست است. از بالا به نور برمی گردیم. آیا عقل خود را به دست آورده اید؟ حالا در امتداد دیوار سمت چپ حرکت کنید ... وارد سلول 1 می شویم. یک جعبه چوبی و روغن می گیریم. به سمت دوربین دور می رویم. آنها ما را با ضربات می ترسانند. بیایید به عقب برگردیم و عقل خود را بازیابیم. یک چکش در محفظه مقابل سمت چپ وجود دارد. ما آن را می گیریم. در امتداد دیوار سمت راست بیشتر می رویم. زامبی غول ترسناک AAa! به طور کلی، ما پنهان می شویم و منتظر می مانیم تا موجودی ناپدید شود. خوب، یا می توانید بمیرید و دفعه بعد اگر با احتیاط راه بروید او قبلاً در جای دیگری خواهد بود. از پله ها بالا می رویم. به راست می پیچیم. از دیوار سمت راست می رویم. بعد ورودی اتاق است. (نکته 1) توصیه می شود یک مشعل در کنار آن روشن کنید. داخل آن تریاک و یک جعبه چوبی است. ما از آن خارج می شویم. در امتداد دیوار جلوتر می رویم، یک فرود به پایین وجود دارد. ما داریم مرعوب می شویم. ما به نقطه 1 برمی گردیم. مستقیماً از نقطه 1 - اتاق حرکت می کنیم. این شامل تایدر باکس و روغن است. از اتاق با روغن به سمت چپ می رویم. و به اتاق سمت چپ برویم. ما به صحنه گوش می دهیم. تخت را حرکت می دهیم - یک سوراخ می بینیم، اما گذرگاه خیلی باریک است. خوب، بیایید به دنبال ابزار باشیم. از این اتاق خارج می شویم و مستقیم به ایستگاه می رویم. با ورود به اتاق به صحنه دیگری گوش می دهیم. یک اسکنه روی زمین می گیریم. ما میریم. به در سمت چپ نزدیک می شویم. می نویسد که قفل ضعیف و زنگ زده است. ما یک اسکنه و یک چکش را به هم وصل می کنیم. ما آن را روی درب استفاده می کنیم. بشکه نفت! یوهو! سوخت گیری می کنیم و به اتاقی با یک سوراخ باریک حرکت می کنیم. روی سوراخ از چکش و اسکنه استفاده می کنیم. او بزرگتر شد! آناتومی انسان؟ نه دوست، فیزیک!

سیاه چال (راهروی شمالی)
از میان تونل می خزیم. چپ یا راست؟ البته به سمت راست.بیا بیرون؟ ما علائم را به سمت "ذخیره" (Receptaculum) دنبال می کنیم. با علائم روی دیوارها هدایت می شویم. از آنجایی که در انتهای آخرین سطح یک بشکه نفت وجود داشت، امیدوارم که کورکورانه راه نروید و این علائم را مشاهده کنید. اگر چیزی است، مشعل های روی دیوارها را روشن کنید تا ببینید. ما به خرک می آییم، یک کوزه و 2 جعبه چوب بریم. اکنون علائم را به سمت "آشپزخانه" (Culina) دنبال می کنیم. اگر با هیولاها روبرو شدیم، با خوشحالی پنهان می شویم، بیرون می نشینیم و دوباره به شکار می رویم. رفتی آشپزخانه؟ یادداشت را خواندیم. 2 پهپاد در قفسه ها وجود دارد. به دیگ انتهای اتاق نزدیک می شویم و از شیشه روی آن استفاده می کنیم. زنگ خطر. هشدار! زنگ خطر. هشدار! زامبی ها اینجا هستند! پشت لاشه خوک پنهان می شویم و نور را خاموش می کنیم. بنشین و بس است. از همین نزدیکی نفت می گیریم و اتاق را ترک می کنیم. دوباره به سمت انبار می رویم. از پله ها بالا بروید، به راست، چپ، چپ، راست، چپ بروید. وارد در سمت چپ می شویم، روغن و جعبه چوبی می گیریم. از طریق در سمت راست، به صحنه گوش دهید. در جهت قدیمی تر می رویم. یادداشت را در اتاق خواندیم. ما به عقب برمی گردیم - آنها ما را می ترسانند. پنهان می کنیم. بیرون نشستی؟ ما میریم. حالا در جهت مخالف می رویم، سپس چپ، راست، چپ تا زمانی که متوقف شود. دری را می بینیم که یک قفل در وضعیت بدی دارد. از قوطی اسید روی آن می ریزیم. ما با یک چکش با یک اسکنه تمام می کنیم. ما دوباره مورد آزار و اذیت قرار می گیریم. در را باز می کنیم و وارد پاساژ آب انبار می شویم.

قسمت 4
گذر به آب انبار
ما به صحنه گوش می دهیم. در وسط ستون روی آن اهرمی می بینیم که پله ها را پایین می آورد. اما باید روغن کاری شود. ما به لوله ای می رویم که روغن از آن جریان می یابد، شیشه را جایگزین می کنیم. بانک را می گیریم و به سمت اهرم می رویم. روی آن استفاده می کنیم. بیایید از اهرم استفاده کنیم. نردبان تا انتها پایین نیامد - لوله با آن تداخل دارد. شما باید آن را بشکنید. نردبان را بالا می بریم. دوباره با اهرم پایین بیاورید. و همینطور چندین بار. پله ها پایین آمدند - ما به بالا خزیم. جلوتر به سمت در می رویم. ما از اهرم سمت راست، اهرم چپ استفاده می کنیم. از امتداد پلی که از اهرم سمت راست افتاد می رویم. بریم سراغ آب انبار

تانک
در طول مسیر قدم می زنیم و به صحنه گوش می دهیم. از سوی دیگر نزول و طلوع جدیدی را می بینیم. بریم سراغش از امتداد پل ها تا انتها می پریم. یک یادداشت وجود دارد و باید اهرم را اسکرول کنید. بنابراین سطح آب را در یک مکان مجاور پایین می آوریم، بعداً باید به آنجا برویم. سرد. به عقب برمی گردیم. به سمت راست پاس می دهیم. از سینه روغن و جعبه چوبی می گیریم. حالا به طرف دیگر پل ها می رویم که بعد از آن برای اولین بار از آب رد شدیم. در سمت راست این خیز، یکی دیگر است. من دارم میرم پیشش یک پل معلق را می بینیم. پرتاب سنگ در امتداد زنجیره ضروری است. پل پایین رفت. تا آخر می رویم. یادداشت را خواندیم. سمت راست جعبه ها روغن است. شیر را بچرخانید. هیولاها بیداد می کنند. برمی گردیم. آخرین دریچه باقی می ماند. اگر روی آب راه بروید در سمت چپ قرار دارد، پس از 10 متر یک خیز خواهید دید - ما روی آن هستیم. لوله های گاز. با احتیاط عبور می کنیم، منتظر می مانیم تا یکی برود بیرون - رد می شویم. منتظر بعدی هستیم راحت تر از شلغم بخارپز. شیر را می پیچیم تا اینجا دود نکند. تا آخر می رویم. یادداشت را خواندیم. شیر را بچرخانید. می توانید اینجا را ترک کنید. به پاساژ تا سیسترن می رویم. رفتیم بیرون پاساژ. اکنون وارد "اتاق کنترل" می شویم (جایی که 2 اهرم برای پایین آوردن پل ها وجود دارد).

اتاق کنترل
بیا بریم به صحنه گوش بدیم وارد اتاق سمت راست می شویم. جعبه را روی جعبه می گیریم. ما به نحوه تعمیر اهرم ها نگاه می کنیم. به اتاق روبرو می رویم. در اینجا آنها باید به همان روش ثابت شوند. اگر درست نشد، سعی کنید بچرخانید و بچرخانید. تنها معمای عجیب در این بازی، زیرا آنها در واقع دقیقاً مانند اتاق مقابل ثابت نیستند. ممکن است لازم باشد به کلیک‌ها در مکانیسم گوش دهید. آیا به لوله هایی که در اطراف این اتاق ها قرار گرفته اند توجه کرده اید؟ آنها همچنان برای ما مفید خواهند بود. به درب اتاق بعدی نزدیک شوید و شیر را بچرخانید. ما به داخل اتاق می رویم و در همان زمان به شما توصیه می کنم 2 عدد از این لوله ها را یکباره داخل آن بیندازید. ابتدا به اتاق سمت راست می رویم. یک جعبه چوبی و یک یادداشت. همچنین در طبقه لوله 3 است. کنار پله ها نفت هست. به یاد داشته باشید که چگونه اهرم ها در مکانیسم قرار دارند. به اتاق سمت چپ می رویم. دستگیره را می گیریم. ما اهرم ها را به همان روشی که در اتاق مناسب نصب می کنیم. به اتاق آخر می رویم. در اینجا شما باید این 3 لوله را که در اتاق های مختلف قرار دارند نصب کنید. همه آنها را بیاور اینجا روش نصب؟ بلند در وسط به صورت عمودی. 1 کوچک از طریق بلند افقی. 2 کوچک به سمت چپ بلند عمودی. به دست آورده! فقط 2 بازی در یک از اتاق کنترل خارج شوید. تو نمی توانی؟ آیا سوپاپ افتاده است؟ به جای آن از دسته استفاده کنید. ما در پاساژ به سمت آب انبار حرکت می کنیم. از اهرم برای پایین آوردن پل به اتاق بعدی استفاده کنید. پل نمی‌خواهد تا آخر برود؟ به زمین می رسیم. یک سنگ بزرگتر برمیداریم و روی پل می اندازیم. اگر قدرت کافی برای پرتاب آن را ندارید، ابتدا آن را روی پایه سنگی که قبلاً با شکوه بر روی آن دویده ایم می اندازیم. پل پایین رفت. بریم به... سردخانه.

سردخانه
بعدی چه خواهد بود. شاید جهنم؟ پس مهم نیست. بیا همین راهو بریم. ما به صحنه گوش می دهیم. بدون برگشتن به اتاقی با یک دسته استخوان می رویم. ما به وحشت دنیل گوش می دهیم. یک جعبه چوبی و یک لوله مسی می گیریم. تریاک در قفسه های بالاست. به نوبت برمی گردیم. بیا بریم اون اتاق ما داخل آزمایشگاه را برای مطالعه اعضای بدن انسان و سایر انحرافات می بینیم. در داخل میز، ما به یک "کاست" دیگر (مصنوع استوانه ای شکل) + جعبه چوبی + تریاک در کابینت ها نگاه می کنیم. یک یادداشت روی میز است. در قفسه های کنار آن یک + جعبه دیگر است. امیدوارم برای معاینه اجساد در اتاق های مجاور نرفته باشید؟ فو، خوب، شما و ... ts ts ts. به هر حال باشه به جنازه روی میز نزدیک می شویم. جمجمه اش را با مته سوراخ می کنیم. یک چوب مسی به سوراخ می چسبانیم. یک سوزن را داخل چوب فرو کنید. هورا! درس آناتومی به پایان رسید. حالا با این سوزن خودمون رو میخکوب میکنیم و تله توبی ها رو میگیریم! حالا سعی کن بیرون بیای ای حرامزاده من! تینکی وینکی در را می کوبد! بلکه زیر جنازه ها پنهان شوید (هه حیف که نمی توانید) در کل فقط با اجساد در اتاق ها پنهان شوید و منتظر بمانید و از اینجا به سمت پاساژ به سمت سیسترن بروید. شما بیرون هستید؟ بیا پایین. به جایی که قبلاً سیل زده بود بروید. اکنون می توانید با خیال راحت به آنجا بروید. رو به جلو. به سمت کلکتور می رویم.

گردآورنده
ما رو به جلو حرکت می کنیم. میریم پایین بیا بریم. ما زامبی ها را می بینیم. پنهان می کنیم. با دقت بیشتر به جایی می رویم که او از آنجا آمده است. سپس تمام راه را به سمت راست می رویم. سمت چپ و وارد اتاق شوید. از یک بشکه نفت سوخت می گیریم. 2 اهرم. آنها را در موقعیتی قرار می دهیم که صدای کمتری داشته باشد. (حداکثر سمت راست به راست، حداکثر چپ به سمت چپ) به جایی برمی گردیم که توسط زامبی غول-شبح ترسیده بودیم. انجیر وجود دارد. او هم به اینجا آمد. پنهان می کنیم. ما منتظر هستیم. بریم همون جایی که قبلا گفتم. اومدی؟ بنابراین شما در کنار "برج آب" ایستاده اید به تونل باقی مانده بروید. در راه در لوله، جعبه چوبی (چند تا از آنها را دارید؟) به آخر رسید. لوله شکسته ای را می بینیم. در نهایت شکستن آن ما به "پمپ آب" باز می گردیم. حرکت را با لوله مسدود می کنیم. می خزیم. من مستقیم می روم درست. وارد در می شویم. در راهرو تریاک هست. حرکت کن بن بست؟ برمی گردیم. رونق! هیولا میله ها را شکست. پنهان می کنیم. ما منتظر هستیم. به جایی می رویم که مشبک شکسته است. اکنون در اینجا باید هیولا را از یک طرف فریب دهید تا به صورت دایره ای بدود و از طرف دیگر تا جایی که راه را مسدود کرده است بدوید. صدای غرغر را می شنوی؟! در عوض بدوید، درها را باز کنید و از پله ها بالا بروید. اوف ... نور نور! اوه بله! و ما به جایی می رویم. این محل شبستان.

قسمت 5
شبستان.
در کنار چاه یک جعبه چوبی قرار دارد. وارد در سمت راست می شویم (در سمت راست طناب اگر مکان شما را بعد از سطح قبلی اصلی در نظر بگیریم) در تسلیم نمی شود. ما مستقیماً از در می گذریم - یک جعبه چوبی وجود دارد و گذرگاه پر از زباله است. به سمت در پشت سر می رویم. یک بشکه نفت، یک جعبه چوبی، یک یادداشت و 2 اهرم در اتاق وجود دارد. ما هنوز به آنها نیاز نداریم، اما این مکان را به یاد داشته باشید، بگذارید آن را Point Bravo بنامیم. حالا به آخرین در سمت چپ می رویم. ما در امتداد راهرو حرکت می کنیم - از پله ها به پایین. میریم پایین 2 پهپاد زیر پله ها و یک در کنار آن قرار دارد. وارد در می شویم. ما به صحنه گوش می دهیم. به سمت چپ می رویم، در را باز می کنیم و پایین می رویم. چه کسی را می بینیم؟ دوست قدیمی، کریل اورشکین آگریپا. او چند داستان زیبا برای ما تعریف می کند. ما به او گوش می دهیم و به سمت چپ نگاه می کنیم. روی میز روغن است. می گیریم و روی میز می خزیم. از بالا دریچه را باز می کنیم. یک صندلی روی میز می گذاریم (اقلام را می توان با کلید R چرخاند) و روی آن بالا می رویم. رفع جزئیات مکانیسم ثابت شده است. حالا به نقطه براوو می‌رویم (جایی که 2 اهرم وجود دارد) از اهرم‌ها استفاده کنید. دوباره به سوی آگریپا می دویم. از راهرو بیشتر به سمت اتاق بزرگ بعدی می رویم. دارم میرم جلوی دوربین ها در سمت راست نزدیک یک جعبه چوبی قرار دارد. در منتهی الیه سمت راست، یک جعبه چوبی قرار دارد. هنگام بلند کردن از سمت چپ به بالا، گوشت را روی میز می بینیم. می گیریم. به آگریپا برمی گردیم. اکنون دو دروازه در این اتاق باز شده است. ابتدا به سمت راست (اگر حساب کنیم از کجا آمده ایم) یا به سمت چپ (اگر کنار آگریپا بایستیم و به این دو دروازه نگاه کنیم) می رویم. بفرمایید تو، بیا تو؟ به اتاق می رسیم. خوب داخل گوشت را به طناب می بندیم. گوشت را داخل چاه فرو می کنیم. Om-Nom-nom. هیولا می گوید از شما برای دسر متشکرم. عقب می کشیم. استخوان می گیریم. در این تونل بیشتر به سمت ورودی ترانسپت می رویم.

گذرگاه
3 اتاق (چپ، راست، جلو) + یک اتاق از پله ها وجود دارد. اول بریم سراغش وارد دفتر می شویم. یک جعبه چوبی و روغن می گیریم. یک یادداشت از روی میز بیرون می آوریم و به "کاست" (مصنوع استوانه ای) نگاه می کنیم و طناب را روی میز می گیریم. پایین می رویم. وارد اتاق سمت چپ می شویم. ما از شکنجه لذت می بریم. قطعه 1 کره را از کابینت بیرون می آوریم. از اتاق خارج می شویم. مستقیم به اتاق می رویم. ما به صحنه گوش می دهیم. در یک خط مستقیم به سمت ایستگاه می رویم. در را باز می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. Tinderbox نزدیک + قطعه دوم کره زیر کیسه ها. آنها را می گیریم و از اتاق خارج می شویم. وارد اتاق سمت راست می شویم. به اتاق می رویم. لذت بردن از شکنجه ای دیگر. قطعه سوم کره را می گیریم و می توانیم از Transept خارج شویم. شما بیرون هستید؟ پس شما در شبستان هستید. حالا به سمت دروازه مقابل می رویم. در سمت چپ. ما میرویم. روی قفسه یک جعبه چوبی است. در کابینت های میز یک جعبه تیندرباکس + "کاست" (مصنوع استوانه ای) وجود دارد روی میز یک یادداشت وجود دارد. از اتاق خارج می شویم و وارد کلیروس می شویم.

گروه کر

از راهرو می رویم. وارد در سمت راست می شویم. در زیر و روی میز جعبه‌های چوبی قرار دارند. به سمت در سمت چپ می رویم. بیایید از یادداشت استفاده کنیم. چاقو بگیر "حرامزاده" را برش دهید. از اتاق خارج می شویم. در امتداد راهرو بیشتر می رویم - پایین می رویم. به کلیروس (تالار اصلی) می رویم. بنابراین در اینجا و همچنین در ترانسپت برای هر شهید 3 اتاق وجود دارد. امیدوارم روغن کافی در فانوس خود داشته باشید.چون به طرز وحشتناکی ناخوشایند، مه آلود و تاریک است. به طور کلی، به یاد داشته باشید که چگونه به نقطه اصلی بازگردید (بیایید آن را نقطه گاما بنامیم) و همه چیز مرتب خواهد بود. ابتدا به سمت چپ حرکت می کنیم. می توانید مستقیماً در امتداد دیوار سمت چپ بروید. به اتاق می رسیم. در آن، در گذرگاه سمت چپ، یک جعبه چوبی وجود دارد. سمت راست تریاک است. در وسط Iron Maiden قرار دارد. ما دوباره از شکنجه لذت می بریم. در سمت چپ دختر آهنین، قطعه چهارم کره قرار دارد. از این اتاق خارج می شویم و به نقطه گاما برمی گردیم. دوباره، فقط از امتداد دیوار بروید (اکنون سمت راست) بنابراین در ورودی کلیروس هستید. حالا به اتاق سمت راست بروید. نکته اصلی در اینجا این است که پل به آن را از دست ندهید. پل را پیدا کردی؟ که شبیه پل های موروویند است. پس شما در مسیر درستی هستید. نکته اصلی این است که به شدت در کنار دیوار سمت راست حرکت کنید. اگر بن بست وجود دارد، به دیوار بعدی بروید و به عقب برگردید. به طور کلی، تمام وقت روی یک دیوار. بنابراین مطمئناً به اتاق برخورد خواهید کرد. فراموش نکنید که یک هیولا در نزدیکی راه می رود. میریم داخل ما از شکنجه لذت می بریم. قطعه 5 کره را می گیریم. سپس اتاق را ترک می کنیم و به حرکت در امتداد دیوار سمت راست ادامه می دهیم. در نتیجه، پس از یک عذاب طولانی، به اتاق سوم برخورد خواهید کرد. یک قارچ در این نزدیکی وجود دارد. با چکش و اسکنه آن را بشکنید. غده سمی با ما هورا. وارد اتاق می شویم. از شکنجه لذت می بریم و قطعه 6 کره را می گیریم. فوو حالا می توانید کلیروس را رها کنید و مانند یک رویای بد آن را فراموش کنید. به آگریپا نزدیک می شویم، او دوباره پرحرف تر از همیشه است. ما به آخرین اتاقی می رویم که هنوز وارد آن نشده ایم - محراب.

محراب
از پله ها بالا می رویم. در را باز می کنیم. مادر بومی. انبوهی از منحرفان به سمت شما می آیند! چه خواهند کرد؟!؟ فوو فقط خرد شده صفحه بارگیری می گوید "Sleep"... بنابراین Sleep. پس ما در زندان هستیم ما به صحنه گوش می دهیم. روغن زیر تخت. یک میله فولادی را از رنده جدا می کنیم. دیوار سمت چپ ناپایدار است. میله را وارد می کنیم. ما او را عصبانی می کنیم. شکستن دیوار ما میریم. در اتاقک بعدی جهت عقربه های ساعت، نت و روغن پشت تخت را انتخاب می کنیم. در اتاق بعدی، ما شوکه شده ایم! و یک مرد معمولی و برهنه را می بینیم. نه! مرگ بر منحرفان این فقط یک مرد برهنه است. و او مرده است. 2 پهپاد را انتخاب می کنیم و به اتاق بعدی می رویم. در آن یک سطل تریاک و یک جعبه چوبی می گیریم. سعی می کنیم از در اصلی خارج شویم. با این حال، او نمی خواهد. به چاه وسط نزدیک می شویم و طناب را باز می کنیم. سطل را وصل می کنیم و پایین می آوریم. دوباره مطرح می کنیم. یک سطل برمی داریم و به لوله ها نزدیک می شویم. کلید آنجاست از سطل روی لوله ها استفاده می کنیم و کلید را روی زمین می شوییم. ما از کلید روی درها استفاده می کنیم. ما میریم. Ai MAMA freak minya بازگشت! موجودی با 65 شاخک و 21 چشم ما را تعقیب می کند!!! خوب… و نمی توانید رویاپردازی کنید. فقط گرافیکش اینطوری بیرون نمیاد. مه سرخ ما را تعقیب می کند. با تمام وجود می دویم. همه درها را باز می کنیم و آوارها را از بین می بریم و به جلو جلو می رویم. و به هر حال، من برای شما و همچنین خودم متاسفم، اگر تا آن زمان فانوس تمام شده بود (به طور کلی ارزش صرفه جویی در طول بازی برای چنین مواردی را دارد) ما به سمت ناو حرکت می کنیم.

قسمت 6. نهایی
ناو 1.1
از روی میز یک جعبه چوبی و یک یادداشت برداریم. بیایید به مقدمه نگاه کنیم. بیدار شد؟ مستقیم به سمت در می رویم. دری دیگر یک جعبه چوبی می گیریم و از در به سمت چپ می گذریم. +1 tinderbox - ما ترک می کنیم. ما به سمت در سمت چپ / مستقیم می رویم. از راهرو می رویم. از پله ها پایین می رویم. مکان برای ما آشناست، هرچند هوا تاریک شد. می بینیم که اتاق کیمیا در سمت راست باز شده است. ما هنوز به او نیاز نداریم به آگریپا می رویم. او به ما می گوید که همه چیز خوب است. وارد گذرگاهی می شویم که در سمت چپ باز شده است. یک اره روی قفسه می گیریم. رد خون روی زمین را می بینید؟ به دریچه کوچکی نزدیک می شویم که خون در آن جریان دارد. آن را باز می کنیم، قبل از آن شیشه را با طناب موجودی وصل می کنیم و آنجا می گذاریم. ما بانک را می گیریم. حالا به اتاق کیمیاگری می رویم. یک شیشه روی دستگاه سمت راست می گذاریم و آن را گرم می کنیم. در دستگاه سمت چپ ما چمن را گیره می کنیم. ما شیشه را جایگزین می کنیم - آن را فشار دهید. روی دستگاه وسط، استخوان را در آنجا قرار دهید، شیشه را جایگزین کنید. سرخ می کنیم. آل اوپ! شماره درس کیمیا (از قبل چه چیزی وجود دارد؟) تمام شده است) برای ادامه به آگریپا برمی گردیم رویه های آب. آنچه او می گوید را انجام می دهیم. آنچه او می دهد را می گیریم. به محراب برمی گردیم.

محراب
از پله ها بالا می رویم. در اینجا دوباره سیستم چپ - وسط - راست است. به سمت چپ می رویم. اگر زامبی وجود داشته باشد، پس منتظر می شویم تا او ناپدید شود، جایی که نخ ناپدید می شود و به هر حال به سمت چپ می رویم. یادداشت می کنیم. یک جعبه چوبی و یک سطل رزین می گیریم. میریم پایین ما باید مکانیسم را با گیر کردن آن متوقف کنیم. جعبه را از بالا می گیریم و بین چرخ دنده ها می چسبانیم. حالا مستقیم وارد اتاق می شویم. به فینال نزدیک شده ایم در سمت چپ یک پایه می بینیم. رزین را روی پایه گذاشتم. سپس کره را تکه تکه روی پایه بچسبانید. Ale op. به سرزمین های ناشناخته می رویم. به حرم درونی می دویم.

پناهگاه درونی
پایین می رویم. از اهرم ستون سمت چپ استفاده کنید. به سمت در سمت چپ می رویم. یادداشت را خواندیم. به سفره قربانی در سمت راست نزدیک می شویم. سوراخ می کنیم (خیلی دوستش داریم، اوه) سپس روی پنتاگرام می ایستیم. عقل به لرزه افتاد. اما هیچ چیز استراحت و دوباره در جنگ. وارد اتاق سمت راست می شویم. بازگشت به محراب یک قطره خون. سپس یک پنتاگرام. معبر باز است ما به آن برخورد می کنیم. و وارد تالار کره.

سالن کره
اینجا او اسکندر است. او برای ما سخنرانی های طولانی دارد. چه می توانم بگویم؟ این در حال حاضر یک پایان سرگرم کننده برای فراموشی است. تصمیم بگیرید که برای شما چه کاری انجام دهید. 3 پایان وجود دارد. اگر هنوز کاری انجام نداده اید، پس بهتر است امتحان کنید، اگر نمی دانید چه کاری باید انجام دهید، در اینجا 3 گزینه وجود دارد.
1) ستون هایی را که انرژی آن را تغذیه می کنند فشار دهید.
2) هیچ کاری نکنید، گوش کنید و منتظر بمانید تا دروازه ها باز شوند و سر آگریپا را به آنجا بیندازید
3) هیچ کاری نکنید، گوش کنید و منتظر بمانید تا دروازه ها باز شوند و اسکندر را از رفتن به دنیایی دیگر منع نکنید (همان پایان اتفاق می افتد اگر در هر جای دیگر بازی توسط سایه کشته شوید)

بررسی از Parradoxio

معرفی


دنبال قطره ها می رویم. کمد دیواری در راهرو قرار دارد. ما آن را باز می کنیم، یک جعبه چوبی می گیریم. وارد اتاق سمت راست می شویم. جعبه چوبی را روی میز می گیریم. در امتداد دنباله قطره ها بیشتر می رویم. در مرحله بعد، پس از ایرادات شخصیت، به اولین در سمت راست می رویم. جعبه چوبی را روی قفسه ها می بریم. به اتاق بعدی سمت راست می رویم. چراغ خاموش می شود. ترک می کنیم و از پله ها بیشتر پشت مسیر پیاده می رویم.

آرشیوهای قدیمی


مسیر را دنبال می کنیم. در باز می شود و چراغ خاموش می شود. از این در عبور کنیم ما 2 پهپاد را در قفسه ها می بریم. مسیر را به سمت اتاق دنبال می کنیم. فانوس از روی میز می افتد. آن را انتخاب می کنیم. مسیر را ادامه می دهیم. حالا می توانید این کار را با فانوس روشن انجام دهید (F را فشار دهید، روغن مصرف می کند، باید به دنبال آن باشید تا آتش روشن بماند) در اتاق بعدی، کنار اجاق گاز، یک کابینت وجود دارد. داخل جعبه چوبی. در را باز می کنیم، نامه را می گیریم، می خوانیم. دانیل سابق به ما می گوید که باید اسکندر برننبورگ را بکشیم. روی میز کنار یادداشت روغن است. ما آن را می گیریم (اکنون، با وارد کردن موجودی، می توانید با 2 بار کلیک کردن روی روغن، منبع انرژی فانوس را دوباره پر کنید. در همان اتاق، در سمت چپ نزدیک قفسه ها، یک اهرم وجود دارد. ما آن را می کشیم. A در مخفی باز می شود).

قسمت 1

سالن

به جایی می رویم که گلبرگ ها نشان می دهند. توده آلی راه ورود به اتاق های فرآوری را مسدود کرد. روبروی پله ها به اتاق های پردازش در سالن یک اتاق است، در آن در سمت چپ در همان ابتدا یک صندوق وجود دارد. داخل یک جعبه چوبی و روغن است. بیایید سعی کنیم دروازه بزرگ این اتاق را باز کنیم. کار نکرد؟ ارگانیک ها دوباره راه خروج را مسدود کردند.

به مرکز سالن برمی گردیم. به گذرگاهی می رویم که در پایه پله های بالا قرار دارد. پیاده می شویم و به سمت در منتهی به آزمایشگاه می رویم. ما میرویم.

آزمایشگاه

اگر هوا برای شما تاریک است، یک فانوس روشن کنید یا از جعبه‌های چوبی برای روشن کردن مشعل‌ها روی دیوارها، زیر سقف و هر جا که مناسب است استفاده کنید. در اینجا من توضیح نمی دهم که کجا و چگونه روشن شود (این احمقانه است). از پله های آزمایشگاه پایین می رویم. کنار پاساژ پر از سنگ قفسه ای هست. کنارش روغن هست به تنها راه زیر پله ها به سمت پایین می رویم.

در اتاق اول سمت راست، در میان جعبه ها، یک جعبه چوبی و یک صندوقچه وجود دارد که یک صندوق دیگر داخل آن قرار دارد. یک جدول کیمیاگری و یک حرف روی آن می بینیم. ما می خوانیم و متوجه می شویم که همه مواد در انبار شراب (با غول های بوگاگاگا) هستند. در همان اتاق، در طرف دیگر، میز دیگری با یک کوزه و یک حرف دیگر وجود دارد. ما یک شیشه می گیریم، نامه را می خوانیم، متوجه می شویم که دقیقاً چه موادی برای ایجاد اسید لازم است. قفسه های موجود در جدول، داخل جعبه چوبی و "کاست" را بررسی می کنیم (یک مصنوع استوانه ای، باید خوانده شود و تحسین شود). روبروی این میز یک اجاق گاز قرار دارد، داخل آن یک جعبه چوبی است.

ما از آزمایشگاه خارج می شویم. ما داریم مرعوب می شویم. نور را خاموش کنید و پنهان شوید. وقتی همه چیز حل شد، آزمایشگاه را ترک می کنیم. در سالن از پله‌ها بالا می‌رویم و به سمت در با نوشته «آرشیو» می‌رویم. ما میرویم.

آرشیوها

وارد در سمت راست می شویم. یادداشت را خواندیم. به سمت در سمت چپ می رویم. روی قفسه ها یادداشت می گیریم. در کابینت های میز یک جعبه چوبی وجود دارد. ما به راهرو به درب "کابینت" می رویم. ما میرویم. یادداشت را از روی جدول خواندیم. در جعبه ها یک جعبه چوب وجود دارد. از در دیگری دفتر را ترک می کنیم. به سراغ «کتاب های قدیمی» می رویم. در سمت راست در سینه یک جعبه چوبی و روغن قرار دارد. در فر یک جعبه چوبی وجود دارد. ما میریم.

ما سعی می کنیم وارد "تالار تاریخ محلی" شویم. بسته شد. ما به سمت راست وارد یک "راهرو" زیبای بزرگ با شومینه در طرفین می شویم. به سمت چپ تا انتهای راهرو می رویم و دوباره به چپ می پیچیم. از میز کنار پیانو روغن می گیریم. به نقشه های طبقه بروید. ما به داستان قلعه پوسیده گوش می دهیم. در گوشه سمت چپ بالای اتاق یک صندوقچه با 2 جعبه و روغن وجود دارد. ما میریم.

بیایید به نقشه ها برویم. به میز نزدیک می شویم. یادداشت می کنیم. دنیل دوباره اوج می گیرد. این بار ما به او کمک می کنیم. حرکت رو به جلو برای درخشش. یک کره می گیریم. ما به واقعیت برگشتیم ما به نقوش کلاسیک زیبا که در پس زمینه صدا می کنند راضی هستیم. در جدولی که یک یادداشت وجود داشت، دوباره یک جعبه چوبی. در خروجی پر از سنگ بود. چگونه خارج شویم؟ به دیوار بین دو دفتر می رویم. آیا ترک می بینیم؟ دیواری شکننده، اما نمی توانی آن را با دستانت بشکنی. ما چیز سنگینی را برمی داریم (مخصوصاً یک کلاه ایمنی در نزدیکی آن قرار دارد) و آن را به دیوار پرتاب می کنیم. ما آزادیم.

وارد اتاق می شویم. در یکی از قفسه های اینجا روغن است. در انتهای اتاق در سمت چپ یک یادداشت وجود دارد. شما باید با چیزی (مثلاً یک کتاب) پنجره را بشکنید. بیایید از کتاب های موجود در قفسه ها استفاده کنیم. لازم است که به یکباره روشن شوند، اما هر کدام از آنها پس از بیرون کشیدن دوباره وارد می شوند. بنابراین، شما باید تمام کتاب های لازم را پیدا کنید و در سریع ترین زمان ممکن از آنها استفاده کنید. همه را بیرون می آوریم و راهرو باز می شود. یک یادداشت در کمد میز وجود دارد. روی میز کلید انبار شراب است. ما آن را می گیریم. یک نفر ما را می ترساند.

با کتاب به اتاق می رویم - می بینیم که دری که در سمت راست بسته شده است، اکنون شکسته است. آرشیو را ترک می کنیم، در طول مسیر ترسیده ایم. پس از ترک، لازم است در اسرع وقت از در دور شوید - سایه خشمگین است. ما به سرداب شراب می رویم (درب در همان فرود آزمایشگاه است، برعکس). از کلید روی در استفاده می کنیم.

خزانه شراب

میریم پایین ما به صحنه گوش می دهیم. وارد در مقابل پله ها می شویم. کوپریت می گیریم. برای اینکه دیوانه نشویم، نوعی شمع روشن می کنیم و 20 ثانیه در این اتاق منتظر می مانیم (دشمن در بیرون سرگردان است، اگرچه یک واقعیت نیست، اما احتیاط کسی را آزار نمی دهد). ترک می کنیم، اتاق ها را در جهت عقربه های ساعت می گذرانیم. بریم سراغ بعدی. آیا سوسک ها روی مانیتور شما می خزند؟ سعی نکنید آن را خراب کنید) یک جعبه چوبی در قفسه ها وجود دارد. در سمت راست یک بشکه نفت است (مفیدترین چیز در این بازی :)) یک Tinderbox دیگر روی میزها وجود دارد. روی زمین کالامین وجود دارد. ما آن را می گیریم. مثل بشکه غلتید و انسداد در را مسدود کرد. آن را تجزیه می کنیم. با نگه داشتن ماوس و حرکت w, a, s, d سنگ های سنگین را می کشیم. آیا سد پاکسازی شده است؟ ما میریم.

ورودی بعدی بدون در است. یکی پاته درست کرد. حیف شد. ما به صحنه گوش می دهیم. در قفسه سینه یک جعبه چوبی وجود دارد. یک یادداشت روی میز است و… ودکای ROGA… mmm. متأسفانه ما فقط آن را می گیریم. به آخرین در زیر پله ها می رویم. در عوض، 2 مورد از آنها وجود دارد، اما ما به سمت چپ می رویم. در انتهای راهرو سمت چپ قفسه ها تریاک می گیریم. مراقب باشید، یک روح کشنده در این اتاق پرسه می زند. در قفسه‌ها جعبه‌هایی را انتخاب می‌کنیم (به بالای قفسه‌ها نیز نگاه می‌کنیم). کل اتاق را نگاه می کنیم. Orpiment را پیدا می کنیم و از انبار شراب خارج می شویم. باز هم سایه خشمگین است. به آزمایشگاه می رویم.

آزمایشگاه 1.1

جدول کیمیا را به یاد دارید؟ به سمتش می دویم. همه مواد را نصب می کنیم، شیشه را هم. حالا بیایید شیمی را شروع کنیم. دریچه ها را به صورت دایره ای می چرخانیم. اول گاز سپس به نوبه خود در هر لوله آزمایش. بطری حاصل را با اسید می گیریم. ما عواقب چنین صداهای عجیبی را می بینیم - پله ها از بین می روند. ما از شگفتی های فیزیک محلی استفاده می کنیم: جعبه هایی را روی بقایای پایین پله ها قرار می دهیم، از روی این جعبه ها بالا می رویم و به بالا می پریم. آزمایشگاه را ترک می کنیم.

ما به توده آلی منفور می رویم، که راه را به اتاق های فرآوری مسدود کرده است. ما روی آن یک ویال با اسید استفاده می کنیم. توده حل شده است.

اتاق پردازش

ما از طریق تونل حرکت می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. ما دشمن را می بینیم. پنهان می کنیم. در جهتی که دشمن رفته با دقت بیشتری حرکت می کنیم. وارد اتاق می شویم. یادداشت می کنیم. در قفسه سمت راست یک جعبه چوبی قرار دارد. به سمت درب بعدی حرکت می کنیم. یک جعبه چوبی دیگر اتاق بعدی با در قفل شده. چندین جعبه در سمت راست در قرار دارد (مراقب باشید بین جعبه ها و درب یک ماده قرمز رنگ وجود دارد). ما آنها را چنگک می زنیم - گذر به اتاق بعدی.

در آن می بینیم ... یک بشکه نفت! هورای) همه جعبه‌های چوبی را از سینه (2) و قفسه‌ها (1) می‌گیریم، دریچه را پایین می‌بینیم. اما برای بلند کردن آن خیلی سنگین است. طناب می بینیم. اما مکانیزم کار نمی کند زیرا چوب در یکی از قطعات گیر کرده است. جستجو از بالا انسداد را برطرف می کنیم. اهرم را می چرخانیم. دریچه باز است. می پریم پایین به درب بایگانی زیرزمین می رویم.

آرشیو زیرزمین

اینجاست، یکی از نفرت انگیزترین ماموریت های Amnesia. با ورود به اتاق و کمی راه رفتن، می بینید که چگونه نور خاموش می شود و اتاق تا حدی پر از آب شده است. به نظر می رسد همه چیز مرتب است. اما نباید در این آب بایستید. چون دشمنی در آن هست و می خواهد تو را بخورد. شما باید روی جعبه ها بپرید.

به اتاق سمت راست می پریم و از اهرم آنجا استفاده می کنیم. اکنون باید به موقع به سمت در بدوید که باز است، اما بسته خواهد شد. دویدی؟ اتاق دیگری با چیزی گرسنه روی زمین. تکه های گوشت را به او پرت می کنیم و می دویم تا در را باز کنیم (در اینجا باید خود اهرم را کنترل کنیم). باز شد؟ سریع بدوید، درب بعدی را باز کنید و روی هر جعبه بپرید. درب بعدی به کلید نیاز دارد. کلیدی وجود ندارد، اما یک سوزن توخالی در قفسه ای در همان اتاق وجود دارد. از سوزن روی در استفاده می کنیم و به داخل تونل آرشیو خارج می شویم.

آرشیو تونل ها

ای مادر عزیزم!!! هیولا می خواهد شما را همین جا و همین الان بمیرد. فقط بدو، دیوانه وار بدو، ضرب المثل حکیمانه "غذای خوب، غذای مرده است" را به خاطر بسپار. امروز شما غذا هستید و باید فرار کنید. تور کوتاه و خطی است. گیج نشو

قسمت 2

سالن راه دور

مسیر را به سمت اتاق سمت چپ دنبال کنید. ما به صحنه گوش می دهیم. ما سعی می کنیم آسانسور را راه اندازی کنیم - کار نمی کند. ما میریم. از پله ها به سمت اتاق نشیمن بالا می رویم.

هال

یادداشت را خواندیم. از کمد سفره تریاک می گیریم. ما یک کلاغ، یک جعبه چوبی در اتاق کناری روی میز می گیریم و یادداشت را می خوانیم. ما از تخت استفاده می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. به تنها در سمت راست نزدیک می شویم که باز نمی شود. از روی موجودی در این درب استفاده کنید. ضایعات را به اینجا و آنجا منتقل می کنیم. بام. در باز شد یادداشت را خواندیم. به کمد سمت راست نزدیک شوید. بوگاگا! دشمن می آید. در کمد پنهان شوید و درها را ببندید. قافیه فردی را به خاطر دارید؟ وقت آن است که او را به یاد بیاوریم. ما به صداها گوش می دهیم. منتظر بیرون آمدن هیولا هستیم (صدای در). کمد را ترک می کنیم.

در همان اتاق، کلیدی پشت تابلویی پنهان شده است. ما تصویر را جابجا می کنیم و به پایین می افتد. یک بطری با یک کلید می گیریم و می گذاریم برود. فلاسک شکسته است - ما کلید را انتخاب می کنیم. به «تالار راه دور» برمی گردیم پس از خروج بلافاصله از بالا به سمت «مطالعه» می رویم.


کابینه

وارد در سمت راست می شویم. قفسه سینه را باز کنید - جعبه را بردارید. وارد در سمت چپ می شویم - یادداشت را می خوانیم. ما ترک می کنیم - در امتداد راهرو می رویم. کنار پنجره ها وارد در اول می شویم. ما به صحنه ای از نحوه شکنجه سگ ها گوش می دهیم. یادداشت روی میز را خواندیم. یادداشت را در اتاق بعدی بخوانید. ما جدول را جستجو می کنیم - جعبه چوبی و انبوهی از جمجمه. ما این اتاق ها را ترک می کنیم. از راهرو به سمت راست می رویم. انسداد. عبور نکن به پنجره ها برمی گردیم.

اولین پنجره ترک خورد (کنارش روغن هست، میگیریم). چیزی را از پنجره بیرون می اندازیم، مثلاً یک صندلی. به سمت طاقچه ها می رویم. روی آنها می پریم تا اینکه ورودی اتاق جدیدی را ببینیم. در این اتاق ما به "کاست" جدید (مصنوع استوانه ای) نگاه می کنیم. در اتاق بعدی، فانوس را با روغن بشکه پر کنید. یادداشت را می خوانیم، میله را انتخاب می کنیم. در اتاق بعدی یک صندوقچه با 2 پهپاد قرار دارد. تمام است، می توانید از همان راه برگردید و در امتداد طاقچه ها بروید و به "سالن راه دور" برگردید. در Remote Hall از پله ها پایین می رویم و به اتاق سمت راست می رویم - "Storage".


ذخیره سازی

جلو می رویم. ما یک جعبه چوبی می گیریم. در این اتاق، سعی کنید حداقل تعدادی از مشعل ها را روشن کنید - نور کمی وجود دارد، یا از فانوس استفاده کنید، اما باید عاقلانه از آن استفاده کنید. ابتدا از در رد می شویم، سمت چپ قطعه را از دریل روی قفسه می گیریم (قبل از برداشتن قطعه، به خاطر خدا در را ببندید!). صدای غرغر هیولا را می شنویم. ما در این اتاق منتظریم. 3 پهپاد در قفسه ها وجود دارد. از آنجایی که هیچ مشعل و شمع در اینجا وجود ندارد، شما باید احمقانه یک ذهن از هم پاشیده را خراب کنید، اما هیچ چیز، نه بار اول. از اتاق خارج می شویم. اما مراقب باشید.

از اتاق به گذرگاه بعدی (اگر در جهت عقربه های ساعت شمارش کنید) به نام "جزئیات" می رویم. در طول مسیر شمع و مشعل روشن می کنیم تا بعداً گیج نشویم. تمام راه را می رویم، می رویم پایین و می بینیم که پاساژ زباله است. ما به مواد منفجره نیاز داریم برای ساختن مواد منفجره باید 2 ماده را با هم مخلوط کنید. ما یک بانک داریم. به مرکز برمی گردیم و وارد پاساژ بعدی به نام «تجهیزات» می شویم. ما به دنبال قطعات دیگری از مته در اتاق های مختلف هستیم. یک دسته و 2 پهپاد در مرکز اتاق وجود دارد. در اتاق 2 تا جعبه در سمت راست و روغن + تریاک + تندرباکس در صندوقچه وجود دارد. در اتاق سمت چپ یک پایه مته و 2 جعبه چوبی در یک قفسه (1 در وسط، دیگری در بالا) وجود دارد. کنار هم قرار دادن مته با حرکت دادن وسایل روی هم. حالا در کنار بشکه های افقی (با شراب؟) بشکه های عمودی شیرآلات پیدا می کنیم. اما شیرهای آب زنگ زده است. ما از مته استفاده می کنیم. ظرف را جایگزین می کنیم. 2 تا بشکه هست ما با دقت بیشتری نگاه میکنیم هر دو اینجا هستن. مواد منفجره ریخته؟ ما می ترسیم، اما نمی ترسیم، زیرا ما پیشگامان بی باک هستیم. اکنون به اتاق "جزئیات" بازگردید. در کنار سنگ ها مواد منفجره نصب می کنیم. ما بدترین سنگریزه ها را می گیریم که در این نزدیکی هستند. حدود 10 متر عقب نشینی می کنیم و یک سنگ ریزه پرتاب می کنیم. وارد نشوید؟ سپس می توانید بیایید و با یک تخته سنگ نزدیک شوید ... اما آیا این جالب است؟ انفجار. بنگ بنگ! وارد اتاق می شویم. باکس مورد علاقه خود را در قفسه می گیریم (چه عددی وجود دارد؟) به سمت چپ می رویم. ما به صحنه گوش می دهیم. در اتاق بعدی، جعبه‌های چوبی را در قفسه‌ها (در سمت چپ و راست، یکی یکی) می‌گیریم.

وارد اتاق سمت راست می شویم. باکس دیگری می گیریم. به اتاق سمت راست می رویم. باز میکنیم. بوگاگا! زامبی. راستش لازم نبود بازش کنی ولی ترسوندمت) لعنتی این در رو ببند و جلو برو توی پاساژ، فرار کن، آخرش یه صحنه دیگه گوش کن و از در سمت راست رد بشی. 2 میله دیگر و یک یادداشت وجود دارد. آنها را می گیریم و سعی می کنیم بیرون بیاییم. زامبی!!! دوباره ما را ترساند. در اتاق می نشینیم. سپس با احتیاط از آن خارج شده و به صورت اسکات حرکت می کنیم. توصیه می شود سر خود را زیر بالش قرار دهید. نه؟ حیف شد. به طور کلی، ما به سمت خروجی Vault حرکت می کنیم، در طول مسیر با هیولاها و مخفی ترین وحشت هایمان ملاقات می کنیم. پس از بیرون رفتن به سالن راه دور، می بینیم که چگونه تغییر کرده است و به سمت موتورخانه حرکت می کنیم. در اتاقی است که آسانسور فقط در سمت چپ است. با کلید در را باز می کنیم.

اتاق موتور

وارد در سمت راست می شویم. یادداشت را خواندیم. کمی جلوتر چراغ را در یک لامپ معلق روشن می کنیم. ما مکانیسم را می بینیم. اعداد بالا و پایین اهرم ها را می بینید؟ لازم است که اهرم های بلند شده مجموع اعداد = 8 و پایین 8 باشد. ما مشکل را حل می کنیم - کتیبه "جریان یکنواخت است." پایین می رویم. به در 1 می رویم. ما 2 یادداشت برداریم. ما چراغ این اتاق را روشن می کنیم (الزامی) تا بهتر بفهمیم اینجا چه کاری باید انجام شود. روی یک پانل فلزی بزرگ 3 بریدگی می بینیم. میله ها را داخل آنها فرو می کنیم. میله چرخه بخار گرد است. مثلثی به مثلثی. چهار فاز به مربع. از اتاق خارج می شویم.

توجه کنید - یک دنده بزرگ در جلوی اتاق وجود دارد. یکی دیگه داخل اتاق آنها همچنان برای ما مفید خواهند بود. پایین می رویم. در این اتاق چراغ کنار مکانیزم را هم روشن می کنیم. در اینجا باید 3 دنده قرار دهید. 1 در این اتاق قرار دارد و 2 جایی است که ما از آن پایین رفتیم (یکی دو خط بالا را بخوانید). 3 دنده گذاشتی؟ خوب. در سمت چپ این مکانیسم یک جعبه آتش قرار دارد. در اینجا نیز لازم است چراغ لامپ را از بالا روشن کنید وگرنه دماغه را نمی بینید. جعبه آتش را باز می کنیم. او خالی است. در اتاق سمت چپ زغال سنگ وجود دارد (در قفسه 1 جعبه چوبی نیز وجود دارد). گلوله های زغال سنگ را می گیریم و داخل کوره می اندازیم. شما به 3 قطعه نیاز دارید. جعبه آتش را پر کنید - ببندید - اهرم را فشار دهید. به مکانیسم سمت راست نزدیک شوید - اهرم را فشار دهید. آیا احساس می کردید راننده هستید؟ هنوز) از موتورخانه به ریموت هال خارج شوید. دوید سمت آسانسور!!! خانه را ترک می کنیم

قسمت 3

سیاه چال

ما به صحنه گوش می دهیم. انسداد در را برطرف می کنیم. ما میرویم. به سمت راست کنار دیوار می رویم. اگر چیزی را دیدید که می توان آن را روشن کرد (مشعل، شمع) - آن را روشن کنید. ما همیشه در امتداد دیوار سمت راست حرکت می کنیم (این کار ضروری نیست، اما به این ترتیب متوجه خواهید شد که در مورد چه مکان هایی صحبت می کنم، در غیر این صورت بعید است). اولین نوری را می بینیم که از بالا می آید. به راست می پیچیم و جلوتر می رویم، اولین دوربین را می بینیم. وارد آن می شویم. ما یک جعبه چوبی می گیریم. ما اتاق را ترک می کنیم، در امتداد دیوار بیشتر می رویم. خوب، ما یک جعبه دیگر می گیریم، و در واقع، این یک بن بست است. از بالا به نور برمی گردیم. آیا عقل خود را به دست آورده اید؟ حالا در امتداد دیوار سمت چپ حرکت کنید... وارد سلول 1 می شویم. یک جعبه چوبی و روغن می گیریم.

به سمت دوربین دور می رویم. آنها ما را با ضربات می ترسانند. بیایید به عقب برگردیم و عقل خود را بازیابیم. یک چکش در محفظه مقابل سمت چپ وجود دارد. ما آن را می گیریم. در امتداد دیوار سمت راست بیشتر می رویم. مرده زامبی ترسناک است. آا! به طور کلی، ما پنهان می شویم و منتظر می مانیم تا موجودی ناپدید شود. خوب، یا شما می توانید بمیرید، و دفعه بعد اگر با احتیاط راه بروید او قبلاً در جای دیگری خواهد بود. از پله ها بالا می رویم. به راست می پیچیم. از دیوار سمت راست می رویم. بعد ورودی اتاق است (نقطه 1). توصیه می شود یک مشعل در کنار او روشن کنید. داخل آن تریاک و یک جعبه چوبی است. ما از آن خارج می شویم. در امتداد دیوار جلوتر می رویم، یک فرود به پایین وجود دارد. ما داریم مرعوب می شویم. ما به نقطه 1 برمی گردیم. مستقیماً از نقطه 1 - اتاق حرکت می کنیم. این شامل تایدر باکس و روغن است. از اتاق با روغن به سمت چپ می رویم.

بیایید به اتاق سمت چپ برویم. ما به صحنه گوش می دهیم. تخت را حرکت می دهیم - یک سوراخ می بینیم، اما گذرگاه خیلی باریک است. خوب، بیایید به دنبال ابزار باشیم. از این اتاق خارج می شویم و مستقیم به ایستگاه می رویم. با ورود به اتاق به صحنه دیگری گوش می دهیم. یک اسکنه روی زمین می گیریم. ما میریم. به در سمت چپ نزدیک می شویم. می نویسد که قفل ضعیف و زنگ زده است. ما یک اسکنه و یک چکش را به هم وصل می کنیم. ما آن را روی درب استفاده می کنیم. بشکه نفت! یوهو! سوخت گیری می کنیم و به اتاقی با یک سوراخ باریک حرکت می کنیم. روی سوراخ از چکش و اسکنه استفاده می کنیم. او بزرگتر شد! آناتومی انسان؟ نه دوست، فیزیک!

سیاه چال (راهروی شمالی)

از میان تونل می خزیم. چپ یا راست؟ البته سمت راست :) بیرون هستی؟ ما علائم را به سمت "ذخیره" (Receptaculum) دنبال می کنیم. تابلوهای روی دیوارها را دنبال می کنیم. از آنجایی که در انتهای آخرین تراز یک بشکه نفت وجود داشت، امیدوارم کورکورانه راه نروید و این علائم را ببینید. اگر چیزی بود، مشعل های روی دیوارها را روشن کنید تا ببینید. ما به خرک می آییم، یک کوزه و 2 جعبه چوب بریم. اکنون علائم را به سمت "آشپزخانه" (Culina) دنبال می کنیم. اگر با هیولاها روبرو شدیم، با خوشحالی پنهان می شویم، بیرون می نشینیم و دوباره به شکار می رویم. رفتی آشپزخانه؟ یادداشت را خواندیم. 2 پهپاد در قفسه ها وجود دارد.

به دیگ انتهای اتاق نزدیک می شویم و از شیشه روی آن استفاده می کنیم. زنگ خطر. هشدار! زنگ خطر. هشدار! زامبی ها اینجا هستند! پشت لاشه خوک پنهان می شویم و نور را خاموش می کنیم. بنشین و بس است. نفت را در همین نزدیکی می بریم و اتاق را ترک می کنیم. دوباره به سمت انبار می رویم. از پله ها بالا بروید، به راست، چپ، چپ، راست، چپ بروید. وارد در سمت چپ می شویم، روغن و جعبه چوبی می گیریم. از طریق در سمت راست، به صحنه گوش دهید.

در جهت قدیمی تر می رویم. یادداشت را در اتاق خواندیم. ما به عقب برمی گردیم - آنها ما را می ترسانند. پنهان می کنیم. بیرون نشستی؟ ما میریم. حالا در جهت مخالف می رویم، سپس چپ، راست، چپ تا زمانی که متوقف شود. دری را می بینیم که یک قفل در وضعیت بدی دارد. از قوطی اسید روی آن می ریزیم. ما با یک چکش با یک اسکنه تمام می کنیم. ما دوباره مورد آزار و اذیت قرار می گیریم. در را باز می کنیم و وارد پاساژ آب انبار می شویم.

قسمت 4

گذر به آب انبار

ما به صحنه گوش می دهیم. در وسط ستونی می بینیم و روی آن اهرمی است که پله ها را پایین می آورد. اما باید روغن کاری شود. ما به لوله ای می رویم که روغن از آن جریان می یابد، شیشه را جایگزین می کنیم. بانک را می گیریم و به سمت اهرم می رویم. روی آن استفاده می کنیم. بیایید از اهرم استفاده کنیم. نردبان تا انتها پایین نیامد - لوله با آن تداخل دارد. شما باید آن را بشکنید. نردبان را بالا می بریم. دوباره با اهرم پایین بیاورید. و همینطور چندین بار. پله ها پایین رفت - ما می خزیم بالا. جلوتر به سمت در می رویم. ما از اهرم سمت راست، اهرم چپ استفاده می کنیم. از امتداد پلی می رویم که از اهرم سمت راست پایین آمده است. بریم سراغ آب انبار

تانک

در طول مسیر قدم می زنیم و به صحنه گوش می دهیم. از سوی دیگر نزول و طلوع جدیدی را می بینیم. بریم سراغش از امتداد پل ها تا انتها می پریم. یک یادداشت وجود دارد و باید اهرم را اسکرول کنید. بنابراین سطح آب را در محل مجاور پایین می آوریم و بعداً باید به آنجا برویم. سرد. به عقب برمی گردیم. به سمت راست پاس می دهیم. از سینه روغن و جعبه چوبی می گیریم. حالا به طرف دیگر پل ها می رویم و بعد از آن برای اولین بار از روی آب رد شدیم (ظاهراً کسی در آب نیست، البته من مدت زیادی آنجا نبوده ام). در سمت راست این خیز، یکی دیگر است. من دارم میرم پیشش یک پل معلق را می بینیم. پرتاب سنگ در امتداد زنجیره ضروری است. پل پایین رفت.

تا آخر می رویم. یادداشت را خواندیم. سمت راست جعبه ها روغن است. شیر را بچرخانید. هیولاها بیداد می کنند. برمی گردیم. آخرین دریچه باقی می ماند. در سمت چپ قرار دارد، اگر روی آب راه بروید، پس از 10 متر یک خیز خواهید دید - ما روی آن هستیم. لوله های گاز. با احتیاط عبور می کنیم، منتظر می مانیم تا یکی برود بیرون - رد می شویم. منتظر بعدی هستیم راحت تر از شلغم بخارپز. شیر را می پیچیم تا اینجا دود نکند. تا آخر می رویم. یادداشت را خواندیم. شیر را بچرخانید. می توانید اینجا را ترک کنید. به پاساژ تا سیسترن می رویم. رفتیم بیرون پاساژ. اکنون وارد "اتاق کنترل" می شویم (جایی که 2 اهرم برای پایین آوردن پل ها وجود دارد).

اتاق کنترل

بیا بریم به صحنه گوش بدیم وارد اتاق سمت راست می شویم. جعبه را روی جعبه می گیریم. ما به نحوه تعمیر اهرم ها نگاه می کنیم. به اتاق روبرو می رویم. در اینجا آنها باید به همان روش ثابت شوند. اگر بیرون نیامد، بیشتر تلاش کنید، بچرخانید، بچرخانید. تنها معمای عجیب در این بازی، زیرا آنها در واقع دقیقاً درست نیستند، درست مانند اتاق مقابل. شاید لازم باشد به کلیک های موجود در مکانیسم گوش دهید. آیا متوجه شده اید که لوله هایی در این اتاق ها قرار دارند؟ آنها همچنان برای ما مفید خواهند بود. به درب اتاق بعدی نزدیک شوید و شیر را بچرخانید. ما به داخل اتاق می رویم و در همان زمان به شما توصیه می کنم 2 عدد از این لوله ها را یکباره داخل آن بیندازید.

ابتدا به اتاق سمت راست می رویم. یک جعبه چوبی و یک یادداشت. همچنین در طبقه لوله 3 است. کنار پله ها نفت هست. به یاد داشته باشید که چگونه اهرم ها روی مکانیسم قرار گرفته اند. به اتاق سمت چپ می رویم. دستگیره را می گیریم. ما اهرم ها را به همان روشی که در اتاق مناسب نصب می کنیم. به اتاق آخر می رویم. در اینجا شما باید این 3 لوله را که در اتاق های مختلف قرار دارند نصب کنید. همه آنها را بیاور اینجا هنگام مشاهده از ورودی اتاق، لوله ها را در سمت چپ نصب کنید! روش نصب؟ (فقط آن را مطرح کنید، آنها همانطور که باید بلند می شوند). بلند در وسط به صورت عمودی. 1 کوچک از طریق بلند افقی. 2 کوچک به سمت چپ بلند عمودی. به دست آورده! فقط 2 بازی در یک از اتاق کنترل خارج شوید. تو نمی توانی؟ آیا سوپاپ افتاده است؟ به جای آن از دسته استفاده کنید.

ما در پاساژ به سمت آب انبار حرکت می کنیم. از اهرم برای پایین آوردن پل به اتاق بعدی استفاده کنید. پل نمی‌خواهد تا آخر برود؟ به زمین می رسیم. یک سنگ بزرگتر برمیداریم و روی پل می اندازیم. اگر قدرت کافی برای پرتاب آن را ندارید، ابتدا آن را روی پایه سنگی می اندازیم، که قبلاً با شکوه روی آن دویده ایم. پل پایین رفت. بریم به... سردخانه.


سردخانه

بعدی چه خواهد بود. شاید جهنم؟ پس مهم نیست. بیا همین راهو بریم. ما به صحنه گوش می دهیم. بدون اینکه بچرخیم به اتاقی با یک دسته استخوان می رویم. ما به وحشت دنیل گوش می دهیم. یک جعبه چوبی و یک لوله مسی می گیریم. تریاک در قفسه های بالاست. به نوبت برمی گردیم. بیا بریم اون اتاق ما داخل آزمایشگاه را برای مطالعه اعضای بدن انسان و سایر انحرافات می بینیم. در داخل میز، ما به یک "کاست" دیگر (مصنوع استوانه ای شکل) + جعبه چوبی + تریاک در کابینت ها نگاه می کنیم. یک یادداشت روی میز است. در قفسه های کنار آن یک + جعبه دیگر است. امیدوارم برای معاینه اجساد در اتاق های مجاور نرفته باشید؟ فو، خوب، تو و... اما باشه.

به جنازه روی میز نزدیک می شویم. جمجمه اش را با مته سوراخ می کنیم. یک چوب مسی به سوراخ می چسبانیم. یک سوزن را داخل چوب فرو کنید. هورا! درس آناتومی به پایان رسید. حالا با این سوزن خودمون رو میخکوب میکنیم و تله توبی ها رو میگیریم! حالا سعی کن بیرون بیای ای حرامزاده من! تینکی وینکی در را می کوبد! در عوض، زیر اجساد پنهان شوید (هه، حیف است که نمی توانید). به طور کلی، فقط در اتاق هایی با اجساد پنهان شوید، منتظر بمانید و از اینجا به پاساژ به آب انبار بروید. شما بیرون هستید؟ بیا پایین. به جایی که قبلاً سیل زده بود بروید. اکنون می توانید با خیال راحت به آنجا بروید. رو به جلو. به سمت کلکتور می رویم.

گردآورنده

ما رو به جلو حرکت می کنیم. میریم پایین بیا بریم. ما زامبی ها را می بینیم. پنهان می کنیم. با دقت بیشتر به جایی می رویم که او از آنجا آمده است. سپس تمام راه را به سمت راست می رویم. سمت چپ و وارد اتاق شوید. از یک بشکه نفت سوخت می گیریم. 2 اهرم. آنها را در موقعیتی قرار می دهیم که صدای کمتری داشته باشد. (حداکثر سمت راست به راست، حداکثر چپ به چپ). به جایی برمی گردیم که توسط روح زامبی مرده ترسیده بودیم. انجیر وجود دارد. او هم به اینجا آمد. پنهان می کنیم. ما منتظر هستیم.

بریم همون جایی که قبلا گفتم. اومدی؟ بنابراین، شما در کنار "برج آب" ایستاده اید. به تونل باقی مانده بروید. در راه، یک جعبه چوبی در لوله وجود دارد (چند تا از آنها را دارید؟ :)). به آخر رسیدیم لوله شکسته ای را می بینیم. در نهایت شکستن آن ما به "پمپ آب" باز می گردیم. حرکت را با لوله مسدود می کنیم. می خزیم. من مستقیم می روم درست. وارد در می شویم. در راهرو تریاک هست. حرکت کن بن بست؟ برمی گردیم. رونق! هیولا میله ها را شکست. پنهان می کنیم. ما منتظر هستیم.

به جایی می رویم که مشبک شکسته است. حالا در اینجا باید هیولا را از یک طرف فریب دهید، به صورت دایره ای بدوید و از طرف دیگر تا جایی که راه را مسدود کرده بدوید (چگونگی فریب دادن آن به شما بستگی دارد. فقط می توانم بگویم که نمی توانید به آن ضربه بزنید. با یک سنگ - آنها پرواز می کنند، سعی می کنند این سنگ را به دیوار بیندازند یا به آن ضربه بزنند ... و هرگز سعی نکنید زامبی ها را با لاشه خود فریب دهید و سعی نکنید فرار کنید - حتی اگر موفق شوید در تونل زنده بمانید و از لوله ها طفره بروید. در اولین درب به احتمال زیاد کشته خواهید شد (یکباره)، گرچه جویندگان هیجان ممکن است آن را دوست داشته باشند. صدای غرغر را بشنوید؟! سریع بدوید، درها را باز کنید و از پله ها بالا بروید. اوه... نور روشن! اوه بله! و ما در حال خزیدن به جایی هستیم. این مکان ناو است.

قسمت 5

در کنار چاه یک جعبه چوبی قرار دارد. وارد در سمت راست می شویم (در سمت راست طناب، اگر مکان شما را بعد از سطح قبلی به عنوان اصلی در نظر بگیریم). در تکان نمی خورد ما مستقیماً از در می گذریم - یک جعبه چوبی وجود دارد و گذرگاه پر از زباله است. به سمت در پشت سر می رویم. یک بشکه نفت، یک جعبه چوبی، یک یادداشت و 2 اهرم در اتاق وجود دارد. ما هنوز به آنها نیاز نداریم، اما این مکان را به یاد داشته باشید، بگذارید آن را Point Bravo بنامیم. حالا به آخرین در سمت چپ می رویم. ما در امتداد راهرو حرکت می کنیم - از پله ها به پایین. میریم پایین 2 پهپاد زیر پله ها و یک در کنار آن قرار دارد. وارد در می شویم. ما به صحنه گوش می دهیم.

به سمت چپ می رویم، در را باز می کنیم و پایین می رویم. چه کسی را می بینیم؟ دوست قدیمی، آگریپا. او چند داستان زیبا برای ما تعریف می کند. ما به او گوش می دهیم و به سمت چپ نگاه می کنیم. روی میز روغن است. می گیریم و روی میز می خزیم. از بالا دریچه را باز می کنیم. یک صندلی روی میز می گذاریم (اقلام را می توان با کلید R چرخاند) و روی آن بالا می رویم. رفع جزئیات مکانیسم ثابت شده است.

اکنون به نقطه براوو (که در آن 2 اهرم وجود دارد) می‌رویم. ما از اهرم استفاده می کنیم. دوباره به سوی آگریپا می دویم. از راهرو بیشتر به سمت اتاق بزرگ بعدی می رویم. دارم میرم جلوی دوربین ها در سمت راست نزدیک یک جعبه چوبی قرار دارد. در منتهی الیه سمت راست، یک جعبه چوبی قرار دارد. هنگام بلند کردن از سمت چپ به بالا، گوشت را روی میز می بینیم. می گیریم.

به آگریپا برمی گردیم. اکنون دو دروازه در این اتاق باز شده است. ابتدا به سمت راست (اگر در نظر بگیریم از کجا آمده ایم) یا به سمت چپ (اگر در کنار آگریپا بایستیم و به این دو دروازه نگاه کنیم) می رویم. بفرمایید تو، بیا تو؟ به اتاق می رسیم. خوب داخل گوشت را به طناب می بندیم. گوشت را داخل چاه فرو می کنیم. Om-Nom-nom. هیولا می گوید از شما برای دسر متشکرم. عقب می کشیم. استخوان می گیریم. در این تونل بیشتر به سمت ورودی ترانسپت می رویم.


گذرگاه

3 اتاق (چپ، راست، جلو) + یک اتاق از پله ها وجود دارد. اول بریم سراغش وارد دفتر می شویم. یک جعبه چوبی و روغن می گیریم. یادداشتی را از جدول بیرون می آوریم و به "کاست" (مصنوع استوانه ای) نگاه می کنیم. ما طناب را روی میز می گیریم (در اینجا ارزش دارد دو گزینه را در نظر بگیریم: 1 - یکی که نویسنده توصیف کرده است، دومی مال من است، به نظر من مقرون به صرفه تر است: بعد از اینکه طناب را گرفتید - وارد شوید موجودی و کوزه را با طناب وصل می کنیم، حالا (در ادامه عمل روی گذرگاه) در اتاق شکنجه که مردم را وارونه اره می کردند، به دستگاه جهنمی نزدیک می شویم و به رنده زیر نگاه می کنیم. آن را باز می کنیم - کوزه را می گذاریم. شما در حال حاضر خون دارید. اطلاعات بیشتر در مورد آزمایشگاه در زیر.) ما به طبقه پایین می رویم.

وارد اتاق سمت چپ می شویم. ما از شکنجه لذت می بریم. قطعه 1 کره را از کابینت بیرون می آوریم. از اتاق خارج می شویم. مستقیم به اتاق می رویم. ما به صحنه گوش می دهیم. در یک خط مستقیم به سمت ایستگاه می رویم. در را باز می کنیم. ما به صحنه گوش می دهیم. Tinderbox نزدیک + قطعه دوم کره زیر کیسه ها. آنها را می گیریم و از اتاق خارج می شویم.

وارد اتاق سمت راست می شویم. به اتاق می رویم. لذت بردن از شکنجه ای دیگر. قطعه سوم کره را می گیریم و می توانیم از Transept خارج شویم. شما بیرون هستید؟ پس شما در شبستان هستید. حالا به سمت دروازه مقابل می رویم. در سمت چپ. ما میرویم. روی قفسه یک جعبه چوبی است. در کابینت های میز یک جعبه تیندر + "کاست" (مصنوع استوانه ای) وجود دارد. یک یادداشت روی میز است. از اتاق خارج می شویم و به داخل کلیروس می رویم (قبل از رفتن به کلیروس یا بهتر است قبل از ترانسپت)، می توانید از محراب دیدن کنید، همه آن را بررسی کنید (با دقت زامبی ها وجود دارند، اما بعد از اولین گشت زنی در جایی ناپدید می شود) به شما توصیه می کنم به اتاق مناسب بروید (اگر از جایی که وارد شده اید نگاه کنید. چرا؟ در ادامه در مورد آن بیشتر توضیح دهید).

گروه کر

از راهرو می رویم. وارد در سمت راست می شویم. در زیر و روی میز جعبه‌های چوبی قرار دارند. به سمت در سمت چپ می رویم. بیایید از یادداشت استفاده کنیم. چاقو بگیر "حرامزاده" را برش دهید. از اتاق خارج می شویم. در طول راهرو بیشتر می رویم، پایین می رویم. به کلیروس (تالار اصلی) می رویم. پس اینجا هم مثل ترانسپت برای هر شهید 3 اتاق. امیدوارم روغن کافی در فانوس خود داشته باشید؛) زیرا اینجا به طرز وحشتناکی ناخوشایند است - مه آلود و تاریک. به طور کلی، به یاد داشته باشید که چگونه به نقطه اصلی برگردید (بیایید آن را نقطه گاما بنامیم)، و همه چیز مرتب خواهد بود. ابتدا به سمت چپ حرکت می کنیم. می توانید مستقیماً در امتداد دیوار سمت چپ بروید.

به اتاق می رسیم. در آن، در گذرگاه سمت چپ، یک جعبه چوبی وجود دارد. سمت راست تریاک است. در وسط Iron Maiden قرار دارد. ما دوباره از شکنجه لذت می بریم. در سمت چپ دختر آهنین، قطعه چهارم کره قرار دارد. از این اتاق خارج می شویم و به نقطه گاما برمی گردیم. دوباره، فقط از امتداد دیوار (الان سمت راست) بروید. بنابراین، شما در ورودی کلیروس هستید. حالا به اتاق سمت راست بروید. نکته اصلی در اینجا این است که پل به آن را از دست ندهید. پل را پیدا کردی؟ که شبیه Morrowind است. پس شما در مسیر درستی هستید. نکته اصلی این است که به شدت در کنار دیوار سمت راست حرکت کنید. اگر بن بست وجود دارد، به دیوار بعدی بروید و به عقب برگردید. به طور کلی، تمام وقت روی یک دیوار. بنابراین مطمئناً به اتاق برخورد خواهید کرد. فراموش نکنید که یک هیولا در نزدیکی راه می رود (یا او تنها است، یا دقیقاً جایی که باید برود سرگردان است و سپس ناپدید می شود، همیشه هوشیار باشید، می توانید عفونت را حتی بدون دیدن آن محاسبه کنید - با جغجغه، زوزه کشیدن و از همه مهمتر، ترس قهرمان داستان که ظاهراً خیلی دورتر از شما می بیند. میریم داخل ما از شکنجه لذت می بریم. قطعه 5 کره را می گیریم.

سپس اتاق را ترک می کنیم و به حرکت در امتداد دیوار سمت راست ادامه می دهیم. در نتیجه، پس از یک عذاب طولانی، به اتاق سوم برخورد خواهید کرد. یک قارچ در این نزدیکی وجود دارد. با چکش و اسکنه آن را بشکنید. غده سمی با ما هورا. وارد اتاق می شویم. از شکنجه لذت می بریم و قطعه 6 کره را می گیریم. فوو حالا می توانید کلیروس را رها کنید و مانند یک رویای بد آن را فراموش کنید. به آگریپا نزدیک می شویم، او دوباره پرحرف تر از همیشه است. ما به آخرین اتاقی می رویم که هنوز وارد آن نشده ایم - محراب.


محراب

از پله ها بالا می رویم. در را باز می کنیم. مادر بومی. انبوهی از منحرفان به سمت شما می آیند! چه خواهند کرد؟!؟ فوو فقط خرد شده صفحه بارگیری می گوید "Sleep"... بنابراین بخواب. پس ما در زندان هستیم. ما به صحنه گوش می دهیم. روغن زیر تخت. یک میله فولادی را از رنده جدا می کنیم (می توانید از چکش و اسکنه استفاده کنید، من هنوز آنها را در آن زمان داشتم (و سپس ناپدید شدم). دیوار سمت چپ ناپایدار است. میله را وارد می کنیم. دوربین در جهت عقربه های ساعت یک را انتخاب می کنیم. یادداشت و روغن پشت تخت.

در اتاق بعدی، ما شوکه شده ایم! و یک مرد معمولی و برهنه را می بینیم. نه! مرگ بر منحرفان این فقط یک مرد برهنه است. و او مرده است. 2 پهپاد را انتخاب می کنیم و به اتاق بعدی می رویم. در آن ما تریاک، یک سطل و یک جعبه چوب می گیریم. سعی می کنیم از در اصلی خارج شویم. با این حال، او نمی خواهد. به چاه وسط نزدیک می شویم و طناب را باز می کنیم. سطل را وصل می کنیم و پایین می آوریم. دوباره مطرح می کنیم. یک سطل برمی داریم و به لوله ها نزدیک می شویم. کلید آنجاست از سطل روی لوله ها استفاده می کنیم و کلید را روی زمین می شوییم. ما از کلید روی درها استفاده می کنیم.

ما میریم. اوه، مامان، من را گیج کن! موجودی با 65 شاخک و 21 چشم ما را تعقیب می کند!!! خوب… و نمی توانید رویاپردازی کنید. فقط گرافیکش اینطوری بیرون نمیاد. مه سرخ ما را تعقیب می کند. با تمام وجود می دویم. همه درها را باز می کنیم و آوارها را از بین می بریم و به جلو جلو می رویم. و به هر حال، من برای شما و همچنین خودم متاسفم، اگر تا آن زمان فانوس تمام شده بود (به طور کلی ارزش این را دارد که در طول بازی برای چنین مواردی پس انداز کنید) ما به سمت ناو حرکت می کنیم.

قسمت 6

ناو 1.1

از روی میز یک جعبه چوبی و یک یادداشت برداریم. بیایید به مقدمه نگاه کنیم. بیدار شد؟ مستقیم به سمت در می رویم. دری دیگر جعبه چوبی را می گیریم و از در به سمت چپ می رویم. +1 tinderbox - خروج. ما به سمت در سمت چپ / مستقیم می رویم. از راهرو می رویم. از پله ها پایین می رویم. مکان برای ما آشناست، اما تاریک شد. می بینیم که اتاق کیمیا در سمت راست باز شده است. ما هنوز به آن نیاز نداریم (ما از روش من استفاده کردیم - برو به اتاق). به آگریپا می رویم. او به ما می گوید که همه چیز خوب است.

وارد گذرگاهی می شویم که در سمت چپ باز شده است. یک اره روی قفسه می گیریم. رد خون روی زمین را می بینید؟ به دریچه کوچکی نزدیک می شویم که خون در آن جریان دارد. ما آن را باز می کنیم، قبل از آن یک شیشه را با یک طناب در موجودی وصل می کنیم و آن را در آنجا قرار می دهیم (اگر از قبل خون وجود داشته باشد، این لازم نیست). ما بانک را می گیریم. حالا به اتاق کیمیاگری می رویم. یک شیشه روی دستگاه سمت راست می گذاریم و آن را گرم می کنیم. در دستگاه سمت چپ ما چمن را گیره می کنیم. ما شیشه را جایگزین می کنیم - آن را فشار دهید. روی دستگاه وسط، استخوان را در آنجا قرار دهید، شیشه را جایگزین کنید. سرخ می کنیم. آل اوپ! شماره درس کیمیا (چه چیزی قبلا وجود دارد؟) تمام شد. برای انجام مراحل آب بیشتر به آگریپا باز می گردیم. آنچه او می گوید را انجام می دهیم. آنچه او می دهد را می گیریم. به محراب برمی گردیم.

محراب

از پله ها بالا می رویم. در اینجا دوباره سیستم چپ - وسط - راست است (اکنون یک شکست در سمت راست وجود دارد و راهی برای رسیدن به آنجا وجود ندارد). به سمت چپ می رویم. اگر زامبی وجود داشته باشد، ما منتظر می مانیم تا او در جایی ناپدید شود و همچنان به سمت چپ می رویم. یادداشت می کنیم. یک جعبه چوبی و یک سطل رزین می گیریم. میریم پایین ما باید مکانیسم را با گیر کردن آن متوقف کنیم. جعبه را از بالا می گیریم و بین چرخ دنده ها می چسبانیم. حالا مستقیم وارد اتاق می شویم. به فینال نزدیک شدیم :) در سمت چپ یک پایه می بینیم. رزین را روی پایه گذاشتم. سپس کره را تکه تکه روی پایه بچسبانید. Ale op. به سرزمین های ناشناخته می رویم. به حرم درونی می دویم.


پناهگاه درونی

پایین می رویم. از اهرم ستون سمت چپ استفاده کنید. به سمت در سمت چپ می رویم. یادداشت را خواندیم. به سفره قربانی در سمت راست نزدیک می شویم. سوراخ می کنیم (خیلی دوستش داریم، اوه) سپس روی پنتاگرام می ایستیم. عقل به لرزه افتاد. اما هیچی، استراحت کن و دوباره بجنگ. وارد اتاق سمت راست می شویم. بازگشت به محراب یک قطره خون. سپس یک پنتاگرام. معبر باز است ما به آن برخورد می کنیم. و وارد تالار کره.

سالن کره

اینجا او اسکندر است. او برای ما سخنرانی های طولانی دارد. چه می توانم بگویم؟ این در حال حاضر یک پایان سرگرم کننده برای فراموشی است. این شما هستید که تصمیم می گیرید چه کاری انجام دهید. 3 پایان وجود دارد. اگر هنوز کاری انجام نداده اید، بهتر است امتحان کنید، اگر نمی دانید چه کاری باید انجام دهید، در اینجا 3 گزینه وجود دارد:

  1. ستون هایی را فشار دهید که آن را با انرژی تغذیه می کنند (هر کدام در جهت خاصی می افتد - به یکی تسلیم نمی شود، به دیگری فشار می دهد)
  2. هیچ کاری نکنید، گوش کنید و منتظر بمانید تا دروازه باز شود و سر آگریپا را به آنجا بیندازید
  3. هیچ کاری نکنید، گوش کنید و منتظر بمانید تا دروازه ها باز شوند و اسکندر را از رفتن به دنیایی دیگر منع نکنید (همان پایان اتفاق می افتد اگر توسط یک سایه در هر مکان دیگری از بازی کشته شوید)

ممنون از توجه و بازی خوبتون :)

با تشکر فراوان برای مطالب - Parradoxio (ویرایش شده توسط DancingLenin)

  • نکات اساسی برای بازی:
  1. از هیچ جا نیفتید- در اینجا مملو از از دست دادن تعداد زیادی از زندگی است. از پله ها پایین بیایید یا چیز دیگری، اما مهمتر از همه، مراقب باشید.
  2. صرفه جویی در فانوس. او حیاتی است. بیشتر اوقات از جعبه های قلابی استفاده کنید. تا پایان بازی 30 تا از آنها را در اختیارم پیدا کردم (یعنی برای زندگی من کاملاً کافی هستند). (در واقع، جعبه های چوبی را نباید زیاد خرج کرد. برای اینکه تاریک نباشد، کافی است 1 تا 2 مشعل در اتاق روشن کنید. به قیمت تعداد زیادی از جعبه های چوبی در پایان، این درست است، اما آنها زیاده روی فقط در انتها ظاهر می شود، زمانی که جعبه های چوبی زیادی وجود دارد، اما برعکس در مورد مشعل ها صادق است. البته در سایر موارد، این به شما بستگی دارد)
  3. ذهن خود را دنبال کنید. اگر برای شما بسیار ابری است، پس به دنبال منابع نور باشید و برای مدت طولانی به هیولاها نگاه نکنید - این نیز روان را ناراحت می کند.
  4. فراموش نکنید که دفتر خاطرات خود را بررسی کنید. به طور خاص، "سوابق" و "خاطرات" اغلب حاوی اطلاعات مفید برای عبور هستند

ترس انواع مختلفی دارد. ما هر روز با برخی از آنها روبرو هستیم: ترس از ارتفاع، ترس از دست دادن شغل، نگرانی در مورد سلامتی عزیزان، وحشت از یک سیل جهانی قریب الوقوع... اما، شاید، ترس اساسی، ترس از مرگ باشد. "فراموشی. شبح گذشته "- فقط در مورد او.

این بازی را می توان یک فیلم ترسناک تعاملی نامید. "فراموشی. The Ghost of the Past به عنوان یک هیجان واقعی شروع می شود. شخصیت اصلیبه هوش می آید در طبقه سرد یک قلعه مخروبه، در حالی که پوچی در سرش حکمفرماست، حتی نامش را به سختی به یاد می آورد.

او به اطراف نگاه می کند و تا حد امکان بی صدا در راهرو تعقیب می کند. و ناگهان - پوف! در یکی از اتاق ها به سرعت باز می شود و تکه های کاغذ بیرون می زند. دوربین به عقب می پرد، تصویر شناور و موج می زند، موسیقی ناگهان تغییر می کند...

در ابتدا، بازیکن هیچ چیز در مورد آنچه در قلعه اتفاق می افتد نمی داند. فقط یک چیز برای او باقی می ماند: در هر قدمی ترسیده در جستجوی پاسخ به جلو حرکت کند. طرح، توطئه، روش های ارائه - همه چیز مانند یک فیلم است، با این استثنا که شخصیت اصلی توسط بازیکن کنترل می شود.

ضمناً قهرمان نام دانیال است و او یک باستان شناس است. هنگامی که در سفر به الجزیره بود، با یک معبد باستانی برخورد کرد، جایی که یک شی شگفت انگیز - یک کره نورانی - پیدا کرد. و بلافاصله پس از این اتفاق، زندگی دانیل به طرز چشمگیری تغییر کرد.

از آن لحظه به بعد مرگ خود او را دنبال می کند. دنیل هر کس بدبختی را دارد - حتی آرایشگر مبهم - به زودی در شرایط مرموز می میرد. دانیل در وحشت است، او حدس می‌زند که کره برای همه چیز مقصر است، اما نمی‌داند چگونه به این کابوس پایان دهد. و هیچ کس نمی تواند به او کمک کند، به جز بارون الکساندر برننبورگ ...

پیش فرض طرح مانند نیمی از فیلم های ترسناک پیش پا افتاده است و پایان آن دقیقاً به اندازه نیمه دیگر پوچ است. و حتی این واقعیت که موزاییک طرح در طول بازی جمع آوری می شود و تصویر کامل تا پایان بازی جمع نمی شود، به هیچ وجه چیزی را تغییر نمی دهد.

موش می گذرد

به نظر می رسد که صاحب قلعه نه تنها در کمد اسکلت دارد.

اما فراموشی. Ghost of the Past» اگر نبود «یک فیلم ترسناک دیگر» باقی می ماند طراحی جالب. برای مثال در اینجا بازی کاملاً فاقد رابط است. چیزی روی صفحه نمایش وجود ندارد به جز آنچه که خود دانیل می بیند، حتی مکان نما - یک نقطه روشن به سختی قابل توجه در وسط صفحه، که می تواند در هر زمان خاموش شود.

شخصیت فقط دو پارامتر دارد - سلامتی و درجه ترس. و حتی اولین مورد فقط برای نمایش به بازی اضافه شد. دانیل یا زنده است یا مرده، تقریبا هیچ حالت میانی وجود ندارد.

اما دومی بازی را بسیار متنوع می کند. بسته به وضعیت دانیال، دنیای اطراف او نیز تغییر می کند. ارزش حرکت در سایه ها را دارد، زیرا تصویر به سختی شناور می شود، صداهای نامفهومی شنیده می شود. اگر دانیل حتی بیشتر بترسد، جزئیات خیالی در اطراف او ظاهر می شود: عنکبوت، شپش چوب، مگس، افراد مرده. وقتی شخصیت در نهایت دیوانگی را در اختیار می گیرد، دیدن چیزی روی صفحه دشوار می شود - تصویر تحریف شده است، موج می زند.

برای انجام هر عمل، چه درها را باز کنید یا انسداد تخته ها را از بین ببرید، باید چوب شورهای پیچیده را با ماوس بنویسید. توسعه دهندگان به ندرت تصمیم می گیرند چنین کنترلی را وارد بازی کنند، اما در این مورد بود که به کار آمد و بازیکن را تا حد ممکن به شخصیت نزدیک کرد. موانع بین ترس های دنیل و احساسات این طرف مانیتور کاملاً محو شده بود.

"دوباره اون"

"فراموشی. The Ghost of the Past بر دو ستون مکانیک بازی استوار است: احساس ترس و تنش مداوم، و همچنین سهولت و سهولت توسعه.

به نظر می رسد که سازندگان از تمام راه های سینمایی برای تشدید اوضاع در مراحل اولیه بازی استفاده کردند. هنوز هیچ خطر مستقیمی وجود ندارد، اما تقریباً هر صحنه یک رویداد ترسناک است. تعداد زیادی از آنها وجود دارد، و آنها متنوع هستند: یا شمع ها ناگهان خاموش می شوند، یا در جلوی بینی شما باز می شود، یا پیانو درست پشت سر شما می نوازد. و سپس صداها و صداهای وحشتناکی از گوشه و کنار به گوش می رسد، اما حتی اگر بر خود غلبه کنید و به داخل نگاه کنید، هیچ کس آنجا نخواهد بود ...

این مرگ نیست این بدتر است.

کمی بعد، بازیکن همچنان با هیولاهای محلی ملاقات خواهد کرد - اما از دور، به طور خلاصه، در یک قسمت کوتاه. سپس لحظه تماس مستقیم فرا می رسد - و سپس باید فرار کنید، در کابینت ها و پشت کشوها پنهان شوید، صبر کنید تا هیولاها بروند. نزدیک به فینال، همه چیز به یکباره روی بازیکن انباشته می شود، اما این هنوز نقطه اوج نیست، همه چیز هنوز در پیش است.

وقتی دانیل در گوشه ای تاریک می نشیند و همه جا می لرزد و تقریباً از وحشت زمزمه می کند، وحشت به بازیکن منتقل می شود. رها کردن آنچه روی صفحه اتفاق می افتد چندان آسان نیست - بازیکن مرتباً همراه با شخصیت اصلی از صحنه به صحنه می ترسد.

توسعه دهندگان اپیزودها را مانند یک شعبده باز واقعی به هم می زنند - یک دسته کارت. عملکرد روی صفحه نمایش دائما در حال تغییر است. موقعیت‌ها گاهی تکرار می‌شوند، اما در عین حال مطمئناً جزئیات جدید و اعصاب خردکنی به دست خواهند آورد.

اگر دانیل قبلاً پنج سطح پیش از هیولا فرار کرده بود و آن زمان همه چیز به خوبی تمام شد، اکنون مطمئناً دری بر سر راه او وجود خواهد داشت. بله، ساده نیست، اما پر از سنگ و تخته. جدا کردن سریع سنگ ها امکان پذیر نیست، پرتو سنگین به سختی حرکت می کند، درب به هیچ وجه به تکان های ناامید واکنش نشان نمی دهد. تنها در چند ثانیه، بازیکن طیف وسیعی از احساسات را تجربه می کند: از ناامید "واقعا دوباره؟!" از طریق یک "خب، من آن را می دانستم!" و وحشت کند: "الان می‌میرم، چه کار کنم؟!".

تغییرات مداوم به شما اجازه نمی دهد که به آنچه در حال رخ دادن است عادت کنید. به محض اینکه دنیل و با او بازیکن کمی آرام می شوند، بازی بلافاصله احساسات جدیدی را ایجاد می کند، حتی تیزتر از موارد قبلی. و این اطمینان از بتن مسلح کجا می رود که در واقع قهرمان ترسیم شده (و حتی بیشتر از آن بازیکنی که روی صندلی پشت رایانه نشسته است) واقعاً در خطر نیست؟

واحد اندازه گیری ترس

معماها در اینجا بیشتر ساده هستند و اغلب با شمارش ساده گزینه ها حل می شوند. بعید است بازیکن به بن بست برسد. اگر وضعیت فعلی با مجموعه ابزارهای موجود حل نشود، "کلید" در اتاق بعدی در قابل مشاهده ترین مکان است. برای پیدا کردن همه موارد مهم، لازم نیست هر گوشه را جستجو کنید - فقط با یک چراغ قوه در سطح راه بروید. در برخی موارد، تکه‌هایی از یادداشت‌های روزانه و خاطرات چرخان به کمک می‌آیند.

یک موتور گرافیکی ضعیف بازی را کمی پایین می آورد. با این حال، بافت های محو شده و مدل های زاویه ای چندان مهم نیستند، اما مهمترین چیز - تجسم جلوه های ترس - موفقیت آمیز بود. بازی به راحتی در یک روز پرواز می‌کند (البته شب بهتر است)، اما این هفت ساعت گیم‌پلی رکورد تعداد لحظات خزنده را به حساب می‌آورد.



انواع مختلفی از فیلم‌های ترسناک وجود دارد، از هیجان‌انگیز پر از تنش گرفته تا گروتسک‌ها و پارودی‌های مزخرف. "فراموشی. The Ghost of the Past ” موفق شد کمی از همه جا بگیرد و در همان زمان بی مزه نشود.

شیفتگی
گرافیک
راحتی
طرح
سازگاری اقدامات

قدم زدن

سالن با باران

آینده (یا گذشته؟)
راهپیمایی دانیل از طریق برننبورگ چندان غم انگیز به نظر نمی رسد.

مردی روی زمین سنگی سرد از خواب بیدار می شود. به نظر می رسد که نوعی قلعه، و متروکه است. تنها چیزی که به یاد دارد این است که نامش دانیل است و سایه او را دنبال می کند. کیست یا چیست، یادش نیست.

روی زمین گلبرگ های گل رز و مقداری مایع صورتی رنگ دیده می شود. آهنگ‌ها تازه هستند و دانیل می‌خواهد بداند آنها به کجا منتهی می‌شوند. در اتاقی که نقاشی‌ها دارد، جایی که دانیل وارد می‌شود، ناگهان چراغ‌ها خاموش می‌شوند. وحشت شروع می شود، قهرمان شمع ها را روی نزدیکترین شمعدان روشن می کند - او در نور آرام تر می شود.

مهم است:در واقع، شما می توانید تا زمانی که دوست دارید در تاریکی بمانید - حتی اگر او کاملا عقل خود را از دست بدهد، دانیل از ترس نخواهد مرد. این فقط برای حرکت در فضا بسیار دشوارتر خواهد بود.

آرشیوهای قدیمی

در اتاق دوم، دانیل یک چراغ قوه قابل حمل روی میز پیدا می کند. روغن کافی در آن وجود ندارد، اما لامپ یک راه عالی برای پراکنده کردن تاریکی زمانی است که کاملا غیرقابل تحمل می شود. علاوه بر این راه سریعبدون روشن کردن شمع خود را به خود بیاورید.

در همین حال ردپاهای روی زمین منجر به میز مطالعهدر یک کمد کوچک روی آن یادداشتی نوشته شده توسط خود دانیل وجود دارد. پیام بسیار کوتاه است و کمی توضیح می دهد.

دانیل مقداری دارو مصرف کرد تا حافظه خود را پاک کند، اما قبلاً در پیام ذکر شده بود: او باید گذرگاهی به پناهگاه داخلی قلعه اسکندر برننبورگ بیابد. صاحبش را پیدا کن و... بکش. این بارون کیست، چرا دانیل باید او را بکشد، و چرا حافظه او در این موضوع اختلال ایجاد کرد؟ هیچ پاسخی برای این سوالات وجود ندارد.

سالن

در برخی از مکان‌ها، می‌توانید وقت بگذارید و به خود بیایید.

در تالار وسیع، دانیل مملو از خاطرات است که پناهگاه درونی در اعماق کوه‌های زیر قلعه برننبورگ قرار دارد. راه آنجا در اتاق پردازش آغاز می شود.

پشت در سمت راست، یک توده قهوه ای عجیب و غریب پیدا شده است که راه را مسدود کرده است. به نظر ارگانیک است شما به نوعی حلال نیاز دارید، یک اسید.

انتخاب کوچک است: اگر در جایی می توانید اسید دریافت کنید، سپس در آزمایشگاه. انبار شراب و بایگانی که از تالار نیز قابل دسترسی هستند، باید منتظر بمانند.

در یک یادداشت:برای اولین بار از کدام مکان بازدید کنید مهم نیست. در هر صورت، شما همه آنها را دور خواهید زد، و به چه ترتیبی - خودتان تصمیم بگیرید.

آزمایشگاه

در اتاق آزمایش، دانیل سوابق تحقیقات قدیمی کیمیاگری بارون را مطالعه می کند. اما به جای اکسیر زندگی، یک سم عالی بیرون آمد، اما دانیل فقط به آن نیاز دارد. اسکندر چهار ماده را ذکر کرد: کالامین، اورپیمنت، آکوا رژیا و کوپریت.

علاوه بر ظرف خالی کنار یادداشت، یک نوع ظرف نامفهوم در جدول یافت می شود. لمس کردن او خاطرات شخص دیگری را تحریک می کند - شاید خود دانیل؟

اما در خود آزمایشگاه مورد نظر یافت نشد. اما روی میز با سازهای کیمیاگری، اشاره ای در انتظار ما است: مواد در انبار شراب ذخیره می شوند. در واقع، ودکا کجا ذخیره می شود؟ به خصوص، هوم، سلطنتی.

آرشیوها

اشاره واضحی از زور بی رحمانه.

درب سرداب قفل بود، بنابراین لازم است کلید را در بایگانی جستجو کنید.

در اتاق مطالعه و اتاق کتابهای کمیاب، دانیل دو قطعه از خاطرات خود را در مورد سفر الجزایر و یافته خود کشف می کند - کره. سالن تاریخ محلی قفل است. بیایید به دنبال راه حل باشیم

پیدا کردن او آسان است. درست است، هیچ راهی برای بازگشت از همان مسیر وجود ندارد - سقف فرو ریخته است. در اتاق ذخیره نقشه - آخرین قسمت از دفتر خاطرات.

به نظر می رسد که راهی برای خروج از تله سنگی وجود ندارد، اما نور از شکاف دیوار می شکند. سنگی را از روی زمین بردارید و سوراخ را با یک پرتاب مناسب باز کنید - این راه به تالار تاریخ است. کاغذهای زیر یک پوشش شیشه ای درباره خرافات و افسانه های مرتبط با برننبورگ، اسکندر و دانشمند آگریپا صحبت می کنند.

بازدید از اتاق باعث ایجاد چندین خاطره دیگر برای دانیل می شود، این بار در مورد اتاق مخفی. با کلیک روی سه کتاب جعلی در قفسه ها باز می شود و این کار باید سریع انجام شود.

اکشن را بازی کنید و کلید انبار شراب را از روی میز در اتاق باز بردارید. در کشوی میز یادداشتی در مورد اراذل و اوباش است که در انبار شراب قفل شده اند. باید در نظر بگیریم.

مسیر بایگانی به خودی خود پیدا می شود - کسی در را می شکند. اما آیا ارزش آشنایی با این "کسی" را دارد یا بهتر است بی سر و صدا ترک کنید؟

خزانه شراب

سرداب خالی نیست، مطمئناً. صدای پا، صداهای وهم‌آور - کسی در تاریکی سرگردان است. و با قضاوت بر اساس خاطره بازگشت دانیل ، اینها دیگر مردم نیستند ...

Cuprite بسیار سریع، در اتاق روبروی فرود به زیرزمین قرار دارد. در اتاق سمت راست، یک بطری کالامین روی زمین قرار دارد. وقتی دانیل آن را بلند می کند، تیرهای قدیمی خراب می شوند و خروجی از اتاق فرو می ریزد. کنار کشیدن سنگ ها و تیرها آسان است و بشکه نفت در گوشه به کنار آمدن با تاریکی کمک می کند.

باستان شناس یک ودکای سلطنتی و یادداشتی با آخرین کلمات ویلهلم که در اینجا در اتاق پشت پله ها درگذشت، پیدا می کند. آخرین عنصر در اتاق سمت چپ است، اما یک جسد احیا شده در همان مکان خس خس می کند. ویلیام؟ نکته اصلی این است که به سایه بچسبید و به این موجود نگاه نکنید، آنگاه موجود گنگ حتی دو قدم دورتر از او دانیل را پیدا نمی کند.

آزمایشگاه

در نسخه های اولیه بازی، لازم بود ترتیب رنگ ها را انتخاب کنید. توسعه دهندگان فکر کردند "زیاد است".

برای یک تجربه موفق، باید همه مواد را در محفظه تقطیر قرار دهید، یک ظرف خالی را جایگزین خروجی کنید و آتش را روشن کنید. اما قبل از اینکه دنیل از نتایج خوشحال شود، غرش وحشتناکی به گوش می رسد. این پله ها بود که فرو ریخته بود.

بازگشت به عقب آسان است، فقط باید یکی از تخته ها را به پله های فرو ریخته که به وفور روی دیوار قرار گرفته اند تکیه دهید. راه ورود به اتاق پردازش باز است.

اتاق پردازش

تاریکی حاکم است. با این حال، این در دست است. یک موجود بسیار ناخوشایند در اطراف اتاق به این طرف و آن طرف پرسه می‌زند.

با قدم زدن در تمام اتاق‌ها، دانیل دو بخش خاطرات دیگر را کشف می‌کند، این بار در مورد بازگشت به انگلستان پس از اکسپدیشن. در اتاق آخر قفل است، اما در سمت راست آن، پشت یک دسته جعبه، یک گذرگاه وجود دارد. آنها را حذف می کنیم، به داخل سوراخ می رویم و خود را در یک اتاق کوچک می یابیم. یک دریچه روی زمین به جایی حتی عمیق تر به کوه های زیر قلعه منتهی می شود. وینچ باید پوشش دریچه را بالا ببرد، اما چیزی در راه است. باید طناب روی سقف را بررسی کنید.

آرشیو زیرزمین

یک دگردیسی سریع درست در مقابل چشمان ما اتفاق می افتد: چراغ ها خاموش می شوند، آب روی زمین ظاهر می شود، انبوه جعبه ها از هوا ظاهر می شوند. شما نمی توانید یک ثانیه در آب بمانید - روحی که از گوشه و کنار ظاهر شده است در حال حاضر به سمت دانیل می دود.

مهم است:به محض ظاهر شدن آب، بهتر است بلافاصله به سمت جعبه های اتاق در سمت راست بدوید - اعصاب و نشاط زیادی را ذخیره خواهید کرد.

نگاه کردن به آن جهت غیرممکن بود - یک روح در آب
دانیال را شنید.

یک اهرم روی دیوار دور اتاق پیدا می شود. اگر آن را بکشید، صدای پیچ خوردن یک زنجیر فلزی را می شنوید. این مکانیزمی است که به تدریج در را در انتهای راهرو پایین می آورد. دانیل باید قبل از اینکه پایین بیاید از روی جعبه ها به سمت او بپرد.

جعبه ها به گونه ای چیده شده اند که در برخی جاها باستان شناس به بعدی ها نمی رسد. آنها باید درست از آب بالا بروند - اگر به سرعت عمل کنید، روح وقت نخواهد داشت تا با قهرمان برسد.

اتاق بعدی نیز پر از آب است و روح از بین نرفته است. اما در اینجا لازم است عجله نکنید، بلکه باید تا حد امکان با دقت به هدف برسید، بدون اینکه زمین بخورید. جعبه ها را به صورت زنجیره ای یکی پس از دیگری مرتب کنید. دو کافی خواهد بود

در یک یادداشت:روح همیشه دنیل را دنبال خواهد کرد. لازم است اطمینان حاصل شود که حرکت آب از روح جعبه ای را که قهرمان روی آن ایستاده است عقب نمی اندازد: به دلیل هوس عجیب موتور، جعبه حرکت می کند، اما دانیل حرکت نمی کند.

آرشیو تونل ها

دانیل خود را در راهروی طولانی پر از آب می بیند. دیگر جعبه ای وجود ندارد. پاشیدن آب از رد پای روح پشت سر او باعث می شود با سر و صدا و بدون درک جاده بدوید.

شما نمی توانید متوقف شوید، در غیر این صورت روح شما را می گیرد و می کشد. جعبه های مواجه شده و سایر زباله ها بدون توقف از روی آن می پرند. در دوشاخه بعد از در اول - سمت راست، در دوشاخه بعد از در سوم - همانطور که دوست دارید.

اگر من کارگردان بودم...

    اول از همه، من قابلیت ذخیره دستاوردها را هنگام خروج از بازی حذف می کنم. توسعه دهندگان با احتیاط امکان ذخیره سریع را حذف کردند، این امر غوطه وری در بازی را بهبود می بخشد. ذخیره خودکار وجود دارد و در ابتدای هر سطح اتفاق می افتد. اما آیتم منو "ذخیره و خروج" فوراً این ایده را از هر معنی محروم می کند - بازیکن می تواند بازی را در هر زمان ذخیره کند و سپس بلافاصله وارد آن شود.

    خوب است نه تنها یک شمع یا لامپ روشن کنید، بلکه آنها را خاموش کنید. اگر به بازیکن فرصت داده شد تا تاریکی را پراکنده کند، چرا برعکس این کار را انجام ندهید؟ اگر بازیکن بتواند مرزهای نور و سایه را تنظیم کند، علاقه فقط افزایش می یابد.

    کمی خارج از تصویر کلی جنون، اقامت طولانی در تاریکی است. دانیل در طول بازی دائماً می ترسد، وحشیانه، وحشت زده از همه چیز اطراف می ترسد. تاریکی ادراک او را مخدوش می کند، کم کم عقلش را از دست می دهد. اما... بعدش چی؟ ولی هیچی. سطح ترس به یک "سردرد خفیف" کاهش می یابد. کمی غیر واقعی است، اینطور نیست؟ خیلی جالب تر خواهد بود اگر بعد از مدتی در تاریکی (مثلاً بیش از یک دقیقه در حالت جنون)، بازیکن به طور موقت کنترل خود را بر دنیل از دست بدهد تا زمانی که به خود بیاید. به عنوان مثال، دانیل می تواند در گوشه ای پنهان شود و آنجا بنشیند، به یک نقطه خیره شود، یا برعکس - با فریادهای وحشیانه به سرعت فرار کند، بدون اینکه جاده را بفهمد.

    من اسرار مختلف و مکان های مخفی را به بازی اضافه می کردم. هر چیز ثانویه ای که مستقیماً بر روی گذر تأثیر نمی گذارد (خاطرات خاطرات، یادداشت ها، خاطرات در استوانه)، تقریباً همیشه در برجسته ترین مکان است. چیزهای زیادی در بازی وجود دارد که می توانید آن ها را بردارید، حرکت دهید، پرتاب کنید - اما استفاده کمی از این کار وجود دارد، زیرا تعامل در آنجا به پایان می رسد. چرا همه کتاب‌های موجود در قفسه‌ها یا کشوهای گوشه‌ای را مرور کنیم، اگر چیزی برای آن نخواهیم داشت؟ اما اگر همان کتاب به‌عنوان اهرمی عمل می‌کند که یک گذرگاه مخفی را باز می‌کند، یا جعبه‌ها شکافی را در دیوار مسدود می‌کنند، بازیکن توجه بیشتری به تحقیق می‌کند.

سالن راه دور

به نظر می رسد بیرون آمده است.

جلوی دانیال یک تالار بزرگ با درهای زیاد و یک فواره در وسط قرار دارد. درب خود باز شونده به ساختن کمک می کند انتخاب صحیح. در اتاق سمت چپ یک آسانسور است. باستان شناس به یاد می آورد که آسانسور به عمق سیاه چال های قلعه برننبورگ، جایی که باید برویم، فرود می آید. اما این کار نمی کند. علت را باید در موتورخانه جستجو کرد اما در قفل است. بنابراین ما به دنبال کلید هستیم.

هال

در این دهان، دانیل به طور کامل جا خواهد گرفت.

پشت در سه اتاق کوچک است که باستان شناس در آن زندگی می کرد. سمت راست قفل است. روی میز، دانیل تکه‌هایی از خاطرات را می‌یابد، و در اتاق سمت چپ - یک خراط زنگ زده. با آن در را شکسته و سپس از پشت گام هایی به گوش می رسد. می توانید در کمد پنهان شوید، درها را پشت سر خود ببندید، یا می توانید فقط به گوشه سمت راست بدوید و بیرون از در منتظر بمانید - هیولا وارد اتاق نمی شود.

با رفتن، دانیل حافظه پنهان کلید را در جایی در این اتاق به یاد می آورد. این انبار یک نقاشی روی دیوار در همان اتاق است. و چرا فقط لازم بود کلید موتورخانه پنهان شود؟

اتاق موتور

طبقه بالا کنترل فشار است. هنوز مشخص نیست که چگونه کار می کند. در اتاقی در طبقه وسط، باستان شناس یک تابلوی کنترل جریان را کشف می کند. با توجه به یادداشت روی میز، به تعدادی میله نیاز است. دو نفر از آنها در خزانه هستند و سومی را باید در اتاق های تمرین جستجو کرد.

مکانیزم کنترل آسانسور در پایین ترین طبقه است. تلاش برای اجرای آن موفق نخواهد بود، میله ها مورد نیاز است.

ذخیره سازی

مسیر ورود به اتاق با جزئیات پر است، لازم است به نحوی آن را پاک کنید. ما به طرف دیگر، به "تجهیزات" می رویم. در اتاق سمت راست، دانیل یادداشت های آگریپا در مورد مواد منفجره ساخته شده از مخلوط مایعات در بشکه ها را می یابد. آنچه شما نیاز دارید!

شیرهای روی بشکه ها خیلی وقت است که زنگ زده اند، بنابراین باید به دنبال راهی برای رسیدن به مایعات باشیم. در اتاق های دیگر، می توانید دو قسمت از یک مته دستی پیدا کنید و یک مته را می توانید در اتاق کوچک بالای ورودی پیدا کنید. سوراخ کردن هر دو بشکه و پر کردن ظرف با مخلوط چند دقیقه است. یک بطری حاوی مواد منفجره مایع را نزدیک محل انسداد قرار دادیم و با پرتاب سنگ سعی کردیم در نیمه تاریکی به آن ضربه بزنیم.

شمع نباید در انبار مواد غذایی روشن شود، چه رسد به اینکه در دوم را زودتر باز کنید. نور البته عالی است، اما بهتر است در تاریکی مطلق ترسیده باشید تا اینکه کسی را برای شام در نور روشن خوشحال کنید.

هر دو میله منتظر دنیل در اتاقی هستند که قرار است اتاق عقب باشد. در همان قفسه یک اشاره وجود دارد: آخرین میله جایی در دفتر است. باقی مانده است که در تاریکی چند جسد در حال پیاده روی را پنهان کنیم و به سالن برگردیم.

کابینه

معلوم شد دفتر شبکه ای از اتاق های کار است که تا حدی پر از زباله های سقف است. در اتاق سمت چپ قطعه ای از نامه آگریپا به شاگردش وایر است. یک تجارت جالب، بنابراین هر دو به برننبورگ رفته اند؟ چند سال گذشت؟

افکار دانیل با وزش باد قطع می شود. قاب پنجره در حال ترک خوردن است. از آنجایی که دیگر نمی‌توانیم وارد اتاق‌های دور شویم، آن را با هر شی مناسبی از بین می‌بریم. اگر به پایین نگاه نکنید و با دقت از روی طاقچه ها نپرید، دانیل زنده و سالم به اتاق مناسب می رسد. پایان وسیله را توجیه کرد: روی میز یکی از میله ها و دستورالعمل هایی برای رفع اشکال مکانیسم آسانسور.

اتاق موتور

مکانیزم کنترل فشار در صورتی کار خواهد کرد که دانیل دستگیره ها را در سه موقعیت - I، II و V - به سمت بالا و پایین تنظیم کند به طوری که هر دو عدد پایین و بالا به 8 برسد. میله ها را در مکانیزم کنترل جریان به ترتیب زیر نصب کنید: دایره برای میله چرخه بخار، مثلث برای میله سه تایی و مربع برای میله نوسان چهار فاز پاسخ می دهد.

مدیریت طبیعی است، حالا باید خودتان آن را شروع کنید مکانیزم بلند کردن. زغال سنگ را داخل کوره بیندازید و آتش بزنید. کار نمی کند - دنده کافی نیست. همه جا تعداد زیادی قسمت مختلف وجود دارد، آنها را حفاری کنید و به زودی سه چرخ دنده در جای خود قرار می گیرند. همه چیز زمزمه کرد و جان گرفت. ما باید سریع به سمت آسانسور برویم.

همه چیز با آمدن سایه تغییر می کند.

سیاه چال (بال جنوبی)

فرود منزجر کننده بود و با فروپاشی کامل به پایان رسید.

در سطح اول سلول های زندان، صداهایی از راهرو سمت چپ به گوش می رسد. آنجا، در یکی از اتاق ها، باستان شناس یک چکش پیدا می کند. در سطح دوم، دانیل به در سمت راست علاقه مند است، اما در قفل است. ما باید یک راه حل پیدا کنیم. با گردش به چپ، دانیل یک اسکنه را در اتاقک پیدا می کند.

در ادامه حرکت در امتداد دیوار سمت چپ، به قفسی برخورد می کند که مادر و دختری در آن نگهداری می شدند. به نظر می رسد این دانیل بود که آنها را پشت میله های زندان قرار داد. خدا را شکر دختر از سوراخی در کف زیر تخت فرار کرد. سوراخ را با چکش و اسکنه باز کنید و راه او را دنبال کنید.

سیاه چال (بال شمالی)

دانیل در راهروی روشن از تونل بیرون می آید. یک پیچ به راست به آشپزخانه منتهی می شود که تنها جذابیت آن یک بشکه اسید در گوشه دورتر است. یک سورپرایز پیاده روی در خروجی منتظر شماست. سریع به آشپزخانه دویدیم، در را پشت سرمان کوبیدیم و پشت لاشه خوک نزدیک همین بشکه پنهان شدیم.

انتخاب کوچک است، باستان شناس در امتداد راهرو به سمت چپ می رود. به زودی او به اتاق ذخیره می رسد، جایی که او یک شیشه خالی را از قفسه خارج می کند - یک ظرف عالی برای اسید.

دانیل با کاوش در محوطه در امتداد دیوار سمت چپ هزارتوی زندان، به طور تصادفی به گذرگاه مورد نظر می رسد. در قفل است، اما قفل خیلی محکم به نظر نمی رسد. اگر با اسید درمان شود و سپس با چکش از بین برود، دانیل مسیری را باز می کند.

به جهنم با آنها پل. خورشید...

گذر به آب انبار

دانیل خود را در یک سیستم فاضلاب واقع در زیر قلعه برننبورگ می یابد. اکنون سطح آب آنقدر بالاست که نمی توان ادامه داد. باید آب را رها کنیم. اتاق کنترل مکانیسم های تخلیه بالاتر است، هنوز باید به آن برسید.

اهرمی که نردبان جمع شونده را پایین می آورد گیر کرده است. آن را با روغنی که از لوله جاری می شود، روغن کاری کنید. در نهایت اهرم در جای خود می‌چسبد، اما یک تکه لوله از پایین آمدن نردبان جلوگیری می‌کند. لوله را با شل کردن آن با نردبان نزولی بشکنید.

دو اهرم در کنار اتاق کنترل وجود دارد که پل های معلق را به سمت مخزن در سمت چپ و سردخانه در سمت راست پایین می آورند. اهرم پل سمت راست نمی‌خواهد کار کند، پس فعلاً به سمت چپ ادامه دهید.

تانک

سه لوله در اتاق سیل زده وجود دارد، آنها آب را به کلکتور می رسانند. اگر معابر فرو ریخته و ... یک آشنای قدیمی - یک روح - نبود، بستن شیرهای آب روی آنها دشوار به نظر نمی رسید.

خوشبختانه او هنوز نمی تواند تا زمانی که آب را لمس کند نمی تواند به دانیل دست بزند. به محض بسته شدن هر سه دریچه، لازم است از مخزن سنگ ناپذیر خارج شوید. در لوله سمت چپ، یک پل آویزان از این امر جلوگیری می کند. با پرتاب هر جسم سنگینی می توان آن را پایین آورد. و در راه لوله سمت راست، دانیل با سه جت بخار داغ فراری روبرو خواهد شد.

اتاق کنترل

سطح آب پایین آمده است، اما هنوز نمی توان از کلکتور عبور کرد: قارچ هایی که روی دیوارهای سنگی رشد کرده اند، سم تراوش می کنند. اسکندر یک پادزهر ذکر کرد. شاید در سردخانه پیدا شود.

برای پایین آوردن پل تا سردخانه، باید مکانیسم ها را به همان روشی که مکانیسم های پل به مخزن راه اندازی می شود، راه اندازی کنید. ابتدا سینک ها را آویزان می کنیم و سپس اهرم های پیستون را تنظیم می کنیم. بخشی از لوله ها در اتاق آخر گم شده است. قطعات در سرتاسر مکان پراکنده شده اند، شما باید آنها را طوری بچینید که همان سوراخ های طرف دیگر را مسدود کنید.

در راه بازگشت، دستگیره در متحرک از بین می رود. خوب، مطمئناً چیزی در نزدیکی مکانیسم ها پیدا می شود.

سردخانه

پل منتهی به سردخانه شروع به کار کرد اما چیزی گیر کرد و تا آخر پایین نیومد. چیزی سنگین - مانند سنگ - کاری را که شروع کرده اید به پایان می رساند.

در اتاق سمت راست، دانیل یادداشت های اسکندر را می یابد. بارون به خدمتکاران و زندانیان خود واکسن سم قارچی تزریق کرد. دانیل هیچ خدمتکاری پیدا نکرد، به جز هیولاهای وحشتناک، بنابراین تنها راه نجات، استفاده از خون مردگان بود. خوشبختانه جسد مناسبی روی میز بود.

ساختن واکسن از خون جسد جسارت زیادی می خواهد.

ترکیبات زیادی در این بازی وجود ندارد.

در اتاق سمت چپ ورودی یک لوله مسی پیدا می کنیم و آن را به سوزن وصل می کنیم. سرنگ دست ساز خانگی را که قبلاً با مته دستی سوراخ کرده بودیم، داخل سر مرد مرده قرار می دهیم. باقی مانده است که فقط آن را سوراخ کنید - و به داخل کلکسیونر بروید.

گردآورنده

گذرگاه مسدود می شود - خوب، این موانع ابدی از کجا می آیند؟ - طبل چرخان شاید مکانیزم کنترلی در جایی وجود داشته باشد. همینطور است، گذر سمت چپ منجر به اتاق مورد نظر. دو دسته دنده های مختلف را روی مکانیزم قرار می دهند. اگر دسته چپ را روی کوچکترین دنده و دسته سمت راست را روی بزرگترین دنده قرار دهید، مکانیسم بیشترین سرعت را کاهش می دهد.

با این حال، این هنوز کافی نیست. تونل سمت راست ورودی را جستجو می کنیم، یکی از لوله ها آنجا زنگ زده است. یک قطعه لوله برای گیر کردن تیغه های چرخان عالی است.

با حرکت به سمت، دانیل به بن بست می رسد - گذرگاه توسط میله ها مسدود شده است. و اگر خود دانیال نتواند آنها را بشکند، شاید شخص دیگری بتواند این کار را انجام دهد. فقط یک "اما": هیولا درست در راهرو ایستاده است. با این حال، وسایل بداهه زیادی در اطراف وجود دارد، شما می توانید با پرتاب سنگ از طرف دیگر توجه این موجود را به خود جلب کنید و در حالی که او در جستجوی منبع صدا سرگردان است، بی سر و صدا به سمت در بلغزید.

شبستان

وقتی آگریپا سرش را بلند کرد، دانیل رفت تا لباس زیرش را عوض کند.

دانیل اتاق های طبقه آخر را بررسی می کند که در یکی از آنها متوجه دو اهرم می شود. آنچه آنها باز یا راه اندازی می کنند هنوز مشخص نیست - آنها کار نمی کنند. اما دانیل قطعه دیگری از دفتر خاطرات خود را پیدا می کند. و او با وحشت متوجه می شود که اسکندر او را مجبور به انجام این مراسم کرد - و دانیل مجبور شد مردی را بکشد. آیا او برای آن رفت؟ جان شخص دیگری در ازای زندگی خودت؟ با اینکه مقصر بود...

اما بیشتر از همه، دانیال وقتی به اعماق شبستان فرود آمد شگفت زده شد. آگریپا نیمه جان را به دیوار زنجیر کردند! در گفتگو با این مرد، دانیل سقوط خود را به یاد می آورد و می فهمد که چه کاری باید انجام دهد. ابتدا تکه های کره را پیدا کنید که در ورودی حرم را باز می کند. و در صورت امکان، یادداشت های وایر، شاگرد آگریپا را بیابید.

شش تکه از کره باید در اتاق های شکنجه باشد. درهای آنها بسته است - به همین دلیل شما به دو اهرم در بالا نیاز دارید. برای اینکه آنها کار کنند، باید دریچه را در سقف بالای میز شکنجه باز کنید.

جلوی در ورودی گروه کر، در گذرگاهی که در سمت راست باز می شد، دانیال یک اتاق کوچک پیدا کرد. یک یادداشت روی میز است. به نظر می رسد که اکنون قهرمان می تواند آگریپا را نجات دهد، اما ابتدا باید سه جزء را پیدا کنید: یک سم فلج کننده از قارچ، اکسیر حیات از خون کسانی که به تازگی کشته شده اند، و دفع موجودی که در آن زندگی می کند. آب.

جالب است:اگر اکنون به محراب بروید، قبل از اینکه کره جمع شود، معبد زیرزمینی هنوز توسط سایه ویران نخواهد شد. پل سمت راست به محله خصوصی بارون منتهی می شود - هیچ کاربرد عملی ندارد، اما خاطرات دیگری از اسکندر را خواهید خواند.

گروه کر

همه جا یک گرگ و میش قرمز است، در فاصله ده قدمی چیزی دیده نمی شود، اما گهگاه صدای گام های هیولاها شنیده می شود. شما باید سه اتاق شکنجه را پیدا کنید و تکه هایی از کره را بردارید. با گردش به چپ و قدم زدن در امتداد دیوار می توان به اولین مورد رسید.

دانیل اگر مستقیم از ورودی به کلیروس برود به دومی می رسد. لوله بالای سر شما به سومین و دورترین نقطه کمک می کند. قبل از ورود به این اتاق شکنجه رشد می کند قارچ بزرگ. اولین ماده تشکیل دهنده است.

الگوهای زیبا. دانیل از آنها تصاویری بر روی قربانیان حک کرد.

مانیتور هیچ مشکلی نداره فقط دنیل خیلی ترسیده.

عبور از سالن اصلی کلیروس کار سختی نیست. فقط باید خم شوید و به دیوار نزدیک شوید. حتی اگر دانیل با یک هیولا ملاقات کند، بعید است تا زمانی که بینی خود را فرو نبرد متوجه او شود. و به دیوارها نزدیک نمی شوند.

گذرگاه

در گذر بعدی که پس از تعمیر مکانیزم در باز شد، دانیال چاهی را می بیند. اسکندر اشاره کرد که این چاه یک زیستگاه عالی برای موجودی است که بقایای آن برای ایجاد یک اکسیر مورد نیاز است.

در طبقه دوم سلول های زندان در همان نزدیکی، دانیل یک تکه گوشت پیدا می کند. آنچه شما نیاز دارید. گوشت را به یک طناب می بندیم، آن را در چاه پایین می آوریم. بقایا بقایایی نیستند، اما استخوان قطعاً حاوی ترشحات مناسب است.

گذرگاه یک سالن خالی بزرگ با سه در در انتهای آن است. در وسط یک پلکان مارپیچ قرار دارد که به دفتر بارون منتهی می شود. یک طناب روی میز است.

در سمت راست به سلولی منتهی می شود که دانیل و اسکندر یک بار "متجاوز" را اره کردند. یک رنده روی زمین یک سوراخ تخلیه را پنهان می کند که خون قربانی در آن تخلیه می شود. طناب را به کوزه می بندیم، آن را در سوراخ پایین می آوریم و آن را با خون پر می کنیم. ماده سوم پیدا شد پس از جستجوی دو اتاق باقی مانده، دانیل تمام قطعات کره را جمع آوری می کند. حالا کجا کره را بچسبانیم و برای آگریپا معجون تهیه کنیم؟ شاید در اتاق محراب؟

فکر بد دانیل نتوانست از مرده ای که به او حمله کرده بود فرار کند ...

غافلگیری محجوب

بسیاری از توسعه دهندگان دوست دارند مقداری "تخم مرغ عید پاک" را در بازی های خود بگذارند، برای بازیکنان کنجکاو پنهان یا نه چندان شگفت انگیز. افراد حاضر در بازی Frictional این کار را با طنز واقعی سوئدی انجام دادند.

چرا به دنبال چیزی در بازی باشید؟ علاوه بر این، در Amnesia، بازیکنان فقط به دنبال چیزی هستند. همه چیزهای جالب در معرض دید هستند.

درست در فهرست اصلی بازی (اما چه کسی حتی آنجا را نگاه می کند؟) یک آرشیو با نام "super_secret.rar" بی سر و صدا قرار دارد. این برای کسی نیست که حدس بزند، بله. همه چیز خوب خواهد بود، اما آرشیو با رمز عبور محافظت می شود. رمز عبور طولانی اما بسیار ساده است.

بازی دارای سه پایان است: خوب، بد و عادی. پس از تمام اعتبارات (یا با فشار دادن یک دکمه)، بازیکن کتیبه "پایان" را می بیند. و با فونت بزرگ، تقریباً بیشتر از "پایان" - به طوری که مطمئناً آن را از دست نمی دهند - کد. هنوز رمز عبور نیست، اما فقط بخشی از آن است.

اما اگر کدهای هر سه پایان را با هم ترکیب کنید، ترکیب حاصل رمز ورود به آرشیو خواهد بود. و در آن - نه کمتر - هنرهای اولیه و نقاشی ها، شرح مفصلی از فصل اول بازی، یک سند طراحی، شرحی از قابلیت های "موتور" جدید (همه به زبان انگلیسی عالی و قدرتمند) و چندین کلیپ ویدیویی از نسخه های آلفا بازی

سیاه چال ها

قهرمان در یک سیاه چال از خواب بیدار شد. درب البته قفل است. ناگهان، اتاق با یک توده قهوه ای پر شد - سایه دانیل را زیر گرفت. ما باید راهی برای نجات پیدا کنیم.

سنگ تراشی دیوار سمت چپ ثابت شد که شکننده است. یک چکش با یک اسکنه (خوشبختانه هیولاها فکر نمی کردند آن را جستجو کنند) به ایجاد سوراخ در آن کمک می کند. دانیل از طریق آن به تیر ترک خورده می رسد و آن را روی دیوار پایین می آورد.

راه خروج از زندان قفل است. با کاوش در سلول ها، قهرمان یادداشتی با آخرین کلمات یکی از زندانیان پیدا می کند: کلید در آن گیر کرده است. لوله فاضلاب. شما می توانید آن را به دو صورت دریافت کنید: سطل را با آب از چاه پر کنید و "آن را بشویید" یا میله را از رنده زنگ زده جدا کنید و آن را فشار دهید. راه نجات باز است

شبستان

دانیال به شبستان برگشته است. قلعه فرو می ریزد، توده ای قهوه ای رنگ در همه جا شکل می گیرد، باستان شناس را زخمی می کند. انسداد دسترسی به آزمایشگاه را باز کرد، آزمایشگاهی که قبلاً با تخته‌ها نصب شده بود. خوب، ما باید به آگریپا بیچاره کمک کنیم.

ابتدا خون را تقطیر کنید. سپس راز غده سمی را در همان ظرف فشار دهید. سپس عصاره Tamptera را از استخوان در یک قابلمه تبخیر کنید.

آگریپا هنوز به دیوار زنجیر شده است. دانیل به او معجون می دهد تا بنوشد، پس از آن پیرمرد از او می خواهد که سر او را اره کند و آن را به درگاه بیندازد که اسکندر آن را باز می کند. دانیل هیچ مخالفتی ندارد، زیرا اره در اتاق سمت چپ نیست. حال باید کره را به هم وصل کند و به حریم درونی نفوذ کند.

محراب

دانیل خود را در یک معبد بزرگ زیرزمینی می یابد. پل از شکاف می گذرد و با مکانیزم ها به محراب و اتاق منتهی می شود. مسیر عبور به پناهگاه توسط یک میدان جادویی مسدود شده است. دانیل سعی می کند کره ای از قطعات را روی یک پایه مخصوص تا کند، اما چیزی از آن حاصل نمی شود - نوعی جرم چسبنده لازم است.

یک سطل رزین در اتاق مکانیزم مفید است. اما این نیز کمکی نمی کند: خود کره نمی تواند میدان جادویی را حذف کند، لازم است مکانیسم ها را خاموش کنید. سنگ دنده ها را می شکند - باید عجله کنید.

پناهگاه درونی

به طرز عجیبی اسکندر نه یک، بلکه چهار کره در آن واحد داشت.

یک دروازه عظیم راه دانیل را مسدود می کند. او اهرمی را روی یکی از ستون ها می کشد، اما دروازه در جای خود باقی می ماند - اما گذرگاه ها در دو طرف سالن باز می شوند. در اتاق ها چیزی نیست، به جز برخی نقاشی های آیینی روی زمین و محراب های قربانی.

دانیل چاره ای ندارد جز اینکه خون خود را بر روی هر دو محراب بریزد و مراسم را آغاز کند. ذهن دنیل از اطاعت از او امتناع می کند، پاهایش جای خود را می دهد. سایه در پشت سر نفس می کشد، قلعه در مقابل چشمان ما تغییر می کند.

اما مراسم از قبل شروع شده بود و دروازه اتاق گوی باز شده بود.

اتاق کروی

و در اینجا تسویه حساب است. اسکندر آماده است تا مراسم را به پایان برساند و از طریق پورتال به دنیای دیگری برود. دنیل باید چیکار کنه؟ بگذار همانطور که هست باشد؟ با بارون دخالت کنید و او را بکشید؟ وصیت آگریپا را برآورده کنید؟

مقصر این همه قتل کیست؟ اسکندر؟ دانیال؟ هر دو؟ عجیب اینکه دنیل به هدفش رسید اما جوابی دریافت نکرد...

بازی: پلتفرم: مک، رایانه شخصی ژانر: ماجراجویی تاریخ انتشار: 8 سپتامبر 2010 در روسیه: 10 سپتامبر 2010 سازنده: بازی های اصطکاکی ناشر: بازی های اصطکاکی ناشر در روسیه: 1C-SoftClub/Snowball Studios محلی ساز: Snowball Studios / Hunt اتاق باران.

بعد از ویدیوی مقدماتی، در نوعی قلعه از خواب بیدار می شویم. مدخل دفترچه خاطرات را می خوانیم و با هدایت ردپای صورتی روی زمین، راهرو را طی می کنیم. همچنین، فراموش نکنید که نکات را بخوانید و در جستجوی موارد مناسب به اتاق ها، کابینت ها نگاه کنید. به عنوان مثال برای روشن کردن شمع و غیره به یک جعبه چوبی نیاز است.

آرشیوهای قدیمی

به امید یافتن منبع آب به راه خود ادامه می دهیم. در اتاقی که مسیرها منتهی می شوند، یک فانوس را از کف انتخاب می کنیم، یک سینه در سمت چپ وجود دارد. این شامل یک ویال از جعبه قلاب است. وارد دفتر بعدی می شویم و با لوله های آزمایش به دفتر می رسیم و یادداشت را از روی میز می خوانیم. دانیل از ما می خواهد اسکندر را نابود کنیم. معلوم شد یادداشتی برای خودم بود. از این گذشته ، ما با مصرف یک اکسیر خاص ، حافظه خود را از دست دادیم و با فرض چنین عواقب پیچیده ای ، از قبل مراقبت کردیم که ما را به زندگی قدیمی برگردانیم. در اینجا ما سوخت لامپ را می گیریم. در سمت راست میز، در یکی از قفسه ها مکانیسم را فعال می کنیم. از طریق پاساژ باز شده به مکان بعدی می رویم.

سالن

پس از خروج از سالن اصلی، شاهد یک کات سین کوچک هستیم. به سمت در نورانی پایین می رویم. هیچ چیز عالی در آنجا وجود ندارد - جاده توسط یک توده چسبنده مسدود شده بود. باید به نحوی حل شود. باز هم شایان ذکر است که موارد مفیدپراکنده در سراسر بازی با فضل بزرگ، شما فقط باید بتوانید آنها را پیدا کنید، حتی در غیر منتظره ترین مکان ها.

آزمایشگاه.

از پله ها پایین می آییم و به چپ می پیچیم. در اتاق آزمون، یک یادداشت را از جدول انتخاب می کنیم. در سمت چپ اتاق، یادداشت دیگری را خواندیم و بطری خالی را برداشتیم. بعد از خروج از آزمایشگاه صدای فریاد یک خانم از طبقه دوم به گوش می رسد.

آرشیوها

از اتاق سمت راست، از روی میز، نسخه خطی را برمی داریم. از اتاق خارج می شویم، دوباره به راست بپیچید و خود را در یک راهرو بزرگ می بینیم. تا انتها می رویم و به اتاق سمت چپ می پیچیم. در "طرح های طبقه" در آخرین ردیف یک صندوقچه پیدا می کنیم. پس از خروج از اتاق، به سمت راست می پیچیم، در مقابل دیواری مخروبه قرار می گیریم، صدای غرش می شنویم. در اتاق سمت چپ، از جدول، ادرار بعدی را انتخاب می کنیم. در همان مکان سنگی را برمی داریم و با شکاف به دیوار می اندازیم. جلوتر می گذریم. تالار تاریخ محلی را بررسی می کنیم، در ابتدا هر سه کتابی را پیدا می کنیم که باید فعال شوند. زیر شیشه آخرین نسخه خطی این مجموعه نهفته است. با توجه به کتاب ها، آنها را فعال می کنیم و به اتاق مخفی می رویم. کلید را از روی میز برمی داریم و یادداشت را از روی میز کنار تخت بیرون می آوریم. با شنیدن صدای غرش، به سالن برمی گردیم، جایی که دری کاملاً جدید باز شد. ما با احتیاط در امتداد راهروها حرکت می کنیم، زیرا یک هیولا در این نزدیکی پرسه می زند. آرشیوها را با همان روشی که آمدند ترک می کنیم.

خزانه شراب.

از کلید پیدا شده روی درب انبار شراب استفاده می کنیم. از پله ها پایین می آییم و وارد درب اول می شویم. ما جزء اول را انتخاب می کنیم: کوپریت. سپس اتاق ها را از چپ به راست بررسی می کنیم. در اتاق دوم، جزء بعدی را انتخاب می کنیم. برای چند ثانیه ما هوشیاری خود را از دست خواهیم داد. در گوشه اتاق می توانید سوخت اضافی برای فانوس پر کنید. انسداد را قبل از خروج برطرف می کنیم و به اتاق بعدی می رویم. با نزدیک شدن به در، می بینیم که یک نفر در حال شکستن از پشت است. اما این فقط یک توهم است، در واقع هیچ کس آنجا نیست. ما ودکای سلطنتی می گیریم. به پله ها برمی گردیم. حالا از راست به چپ می رویم. در 1 قفل است، به در 2 بروید. پس از ورود، بلافاصله به چپ بپیچید. در پایان از قفسه تنتور تریاک (نوشیدنی شفابخش) را انتخاب می کنیم و بلافاصله هیولا را می بینیم. او تاکنون هیچ تهدیدی را تهدید نکرده است. اگر در آستانه جنون هستیم، فانوس معمولیما را نجات نخواهد داد یا باید با تکمیل کار به سرعت در طرح پیشروی کرد یا وارد یک منطقه بسیار روشن شد. ما بیشتر از گوشه ای عبور می کنیم، جایی که هیولا پنهان شده بود. تا انتها می رویم، از پایین، روی قفسه آخرین جزء را می بینیم، آن را برمی داریم. برای تولید اسید به آزمایشگاه می رویم.

آزمایشگاه.

با دستگاه برای آزمایشات شیمیایی وارد اتاق می شویم. همه اجزا را می ریزیم، سمت چپ و سپس پیچ های دیگر را می چرخانیم. ما به سرعت یک بطری خالی را زیر شیر آب سمت راست جایگزین می کنیم. اسید می گیریم.

سالن

ما از اسید روی مخاطی استفاده می کنیم که راه را مسدود کرده است.

اتاق پردازش

ما در یک راهرو تاریک حرکت می کنیم. با دیدن هیولا، چراغ قوه را خاموش کنید و سعی کنید چمباتمه بزنید. به چپ بپیچید و وارد اتاق شوید. در قفسه سمت چپ ما سوخت فانوس را انتخاب می کنیم. در اتاق بعدی، از قفسه، تنتور تریاک را انتخاب می کنیم. بعد متوجه می شویم که در از پشت قفل شده است. جلوتر می رویم تا یادداشتی پیدا کنیم. به در مسدود شده برمی گردیم. در سمت راست، با برداشتن جعبه ها، از طریق یک گذرگاه باریک به اتاق پشتی نفوذ می کنیم. با گذشت اندکی ، ما منبع سوخت را دوباره پر می کنیم. دروازه نمی چرخد، باید اصلاح شود. جایی در وسط، با نگاه به سقف، می بینیم که یک تکه چوب با مکانیسم تداخل دارد. جعبه را می گذاریم و دست دراز می کنیم آن را شل می کنیم تا بشکند. دروازه را می چرخانیم. صد در صد فراموش نکنید، قبل از خروج، به دقت اطراف اتاق را نگاه کنید. در ادامه، از در باز شده پایین می رویم.

آرشیو زیرزمینی

بنابراین، پس از چند ثانیه از دست دادن هوشیاری، به جعبه 1 می پریم. یک هیولای نامرئی نزدیک ماست! ما فقط می توانیم او را با رد پاهایش روی آب ردیابی کنیم. همچنین اگر روی آب راه برویم، فورا متوجه ما شده و ما را می کشد. یک اتاق در سمت راست وجود دارد. اهرم را فعال می کنیم و خیلی سریع در امتداد راهرو، در انتهای رنده آهنی که به آرامی قفل می شود، می رویم. اگر موفق نشدیم، باید دوباره این کار را انجام دهیم. به طور طبیعی، اگر جهت گیری برای شما دشوار خواهد بود، در ابتدا باید همه چیز را جستجو کنید. هوش به شما کمک می کند تا آیتم های مفید را در اتاق های دیگر پیدا کنید. هنگامی که در منطقه بعدی، هیولا دیگری وجود دارد. قسمت های تکه تکه شده بدن ها روی جعبه ها قرار می گیرد. آنها را داخل آب می اندازیم و منتظر می مانیم تا هیولا شروع به خوردن آنها کند. سپس به سرعت در آب حرکت می کنیم و مکانیزم روی در را می چرخانیم تا جلوتر برویم. گوشت باید به طور مداوم پرتاب شود. بعد از رفتن به اتاق بعدی، سوزن را از قفسه برمی داریم و روی در استفاده می کنیم. آرشیو تونل ها

بدو، بدو و دوباره بدو. فراموش نکنید که درها را پشت سر خود ببندید!

اتاق راه دور

با نگاهی به سمت چپ، خود بازی نشان می دهد که کجا باید برویم. آسانسور کار نمی کند، موتورخانه قفل است. به سالن برمی گردیم و در جهت مخالف می رویم.

ذخیره سازی.

پس از عبور از راهرو به چپ بپیچید. وارد اتاق می شویم و یکی از قسمت های مته را انتخاب می کنیم. هیولا اینجاست همانطور که اینجاست، به سرعت در تاریکی حل می شود. جعبه های قلابی نیز زیاد است. در یک چنگال، بهتر است همه جا لامپ ها و شمع ها را روشن کنید تا راحت تر حرکت کنید. به سمت راست می رویم. بشکه های زیادی وجود دارد، در وسط آنها ظروف با مایع اولیه و ثانویه وجود دارد. ما به آنها برای تولید مواد منفجره نیاز داریم. ما از نزدیک اتاق ها را در جستجوی قسمت های باقی مانده از مته بررسی می کنیم. آنها را پیدا کنید، وصل کنید. با استفاده از مته، ظروف با مایعات را سوراخ می کنیم و یک بطری خالی را جایگزین می کنیم. آماده. به عقب برمی گردیم و به آخرین دوشاخه می رویم که در واقع انسداد وجود دارد. از مواد منفجره روی سنگ ها استفاده کنید. ما یک سنگریزه کوچک را برمی داریم و آن را در مخلوطی وحشتناک می اندازیم. روشن می شود و ما چند ثانیه فرصت داریم فرار کنیم. ما در امتداد راهروها می رویم و اتاق ها را بررسی می کنیم. ما بی سر و صدا حرکت می کنیم، زیرا در راه با چند هیولا روبرو خواهیم شد. پس از رسیدن به اتاق، دو میله و یک یادداشت را انتخاب می کنیم که می گوید میله سوم در دفتر در طبقه دوم است. طاق را ترک می کنیم.

کابینه.

به اتاق ها نگاه می کنیم. جلوتر می رویم، با رفتن به سمت پنجره، می شکافد. این نزدیکی نفت هست وارد اتاق سمت راست می شویم. ما به خاطرات نگاه می کنیم، به دنبال موارد مفید، یادداشت ها می گردیم. یک جسم سنگین، مثلاً یک صندلی را برمی داریم و آن را از یک پنجره ترک خورده پرت می کنیم. از طریق طاقچه، پریدن به طرف دیگر می رسد. در سمت راست جدول به کره نگاه می کنیم. ما جلوتر می رویم، در سمت راست آخرین میله و حاشیه نویسی را برای تنظیم انتخاب می کنیم. در اتاق بعدی در سمت چپ قفسه سینه را بررسی می کنیم. هنگام خروج فراموش نکنید که لامپ را با روغن پر کنید.

هال.

ما اتاق سمت چپ را بررسی می کنیم، میز را از روی میز برداریم. یادداشتی از میز خواب خواندیم. در اتاق وسط، روغن را از قفسه انتخاب می کنیم. یادداشتی از جدول خواندیم. ما با کمک لنگ درب اتاق سمت راست را می شکنیم. کمی بعد صدای غرش می‌شنویم و هشدار می‌خوانیم. هیولا می آید، به سرعت در کمد پنهان می شود. وقتی او می رود، آخرین یادداشت را می خوانیم، تصویر را از روی دیوار برداشته و کلید را از حافظه پنهان می گیریم.

با آسانسور به سالن می رویم. از کلید درب موتورخانه استفاده کنید.

اتاق موتور.

از جلو می گذریم و به راست می پیچیم. در سمت چپ جدول یک یادداشت می خوانیم. ما جلوتر می رویم ، اکنون باید اهرم ها را مطابق حاشیه تنظیم کنید: باید مجموع اعداد 8 - از پایین ، 8 - از بالا را بدست آورید. همانطور که در تصویر نشان داده شده است انجام می دهیم.

پس از انجام درست همه چیز، یک اعلان خواهیم دید. به در ورودی برمی گردیم، از پله ها پایین می رویم و به اتاق سمت چپ می پیچیم. ما میله ها را نصب می کنیم: سه ​​فاز - یک مثلث، چهار فاز - یک مربع، بخار - یک دایره. تمام یادداشت ها را در اتاق خواندیم. جلوتر می گذریم. با مکانیزم وارد اتاق، بلافاصله به راست بپیچید و یادداشت را بخوانید. بعد، شما باید کوره را با زغال سنگ پر کنید، برای انجام این کار، دریچه را باز کنید و به اتاق سمت چپ بروید، سه توپ زغال سنگ را داخل کوره بیندازید. با کمک یک اهرم آن را آتش زدیم. اکنون باید سه چرخ دنده پیدا کنید: یکی از آنها جایی در این اتاق است. دوم در اتاقی که میله ها نصب شده بودند، سوم درست در خروجی آن اتاق، در راهرو. با نصب همه چیز همانطور که باید، مکانیسم را شروع می کنیم. همه چیز شروع شد، به آسانسور برمی گردیم و پایین می رویم.

سیاه چال.

سنگریزه ها و تخته ها را از راهرو جدا می کنیم. گیج شدن در سیاه چال کار سختی نیست، مخصوصاً زمانی که باید از دست هیولاها فرار کنید. اما اگر به قوانین پایبند باشید، همه چیز مانند ساعت پیش خواهد رفت. بنابراین، ما به دیوار سمت چپ نگاه می کنیم و با دقت (!) اتاق ها را بررسی می کنیم. در راه با دری با قفل روبرو می شویم و اتاقی که به قول مادر و دختر، خاطرات در آن آغاز می شود. اگر تخت را بردارید، می توانید سوراخی را در کف ببینید که سپس به بال شمالی سیاه چال منتهی می شود. ما به بازرسی اتاق ها ادامه می دهیم، در جستجوی یک اسکنه و یک چکش، که با کمک آنها سوراخ روی زمین را گسترش می دهیم. و با این حال، اگر از قبل احساس می کنید که نمی توانید از دست ساکنان وحشتناک قلعه فرار کنید، بهتر است اجازه دهید خود را نابود کنید، این هیولا در زمان بارگذاری بعدی آنجا نخواهد بود.

سیاه چال (بال شمالی).

از طریق یک تونل باریک حرکت می کنیم. در دوشاخه به راست بپیچید. سنگ ها را برداشت، به چپ بپیچید. حالا باید وارد طاق شوید. برای انجام این کار، به دیوارها نگاه کنید و فلش هایی را ببینید که راه را نشان می دهند. البته مسیر دشوار خواهد بود، هیولاها دور نشده اند، ما همچنین اتاق ها را در جستجوی موارد ضروری بررسی می کنیم. در خود طاق، ما شیشه را از قفسه برمی داریم، فراموش نکنید که به سینه گوشه اتاق نگاه کنید. علاوه بر این، با هدایت همان فلش ها، به آشپزخانه می رویم. در انتها یک بشکه اسید قرار دارد. شیشه را با آن پر می کنیم. حال سوال این است که برای چه چیزی از این اسید استفاده کنیم؟ راهروی طولانی جلوی خود طاق را به یاد بیاورید. بنابراین، اکنون ما در طول این راهرو به سمت طاق نمی رویم، بلکه به جلو می رویم، جایی که به دری با یک قفل قدیمی برخورد می کنیم. روی آن اسید می ریزیم و با چکش آن را تمام می کنیم. تا هیولا به ما رسید، ما به سرعت از آنجا عبور می کنیم.