A tatár népi ünnepek és játékok szerepe a testnevelésben. Tatárok, tatárok, tatarlar.info nemzetközi tatár portál - Tatár népi játékok

Játékok gyerekeknek idősebb csoport DOW

Orosz népi játék "Méhek"
Szabályok: két játékos mozdulatlanul áll, méhkast ábrázolva. Mások kézenfogva köréjük bújnak, és recitatívan azt mondják:
Egy kis csésze a méhkasban,
Ízletes zabkása van benne,
enni akarok
Igen, nem akarok mászni
A méhek dühösek, harapnak,
Rettenetesen repülnek
jól zúg,
Messzire vezetnek.

Az egyik gyerek „méh”, odajön a kaptárhoz, és megkérdezi:
A méhek szürkék, kék szárnyúak,
Repülj át a nyílt mezőn
Ess a nedves földre
Repülj, repülj édességért.
A méhek válaszolnak:
Átrepültünk a mezőn
Törökül zúgolódtak, mézet gyűjtöttek,
A kaptárba pedig egy mintát hímeztek:
Se tű, se csomó, se hurka, se selyem -
Az emberek szükségleteire!

A „méh” közeledik a kaptárhoz, és a gyerekeket a földre dönti, elszalad, elrejtőzik.
Gyermekek - "méhek":
repülnek a méhek,
Az orrok tűk.
Leült a dombra
Ült a fa alatt.
Nem öt vagy hat
Ezer van belőlük.
Etetik az embereket
A kunyhók világítanak
Nem ugatnak, nem vernek,
És fájdalmasan harapnak.
Aztán a „méhek” „repülnek”, keresik a „méhet”, zümmögnek a fülében.

Feladatok: a gyermekek kézügyességének fejlesztése, anyanyelvük iránti érdeklődés felkeltése.

Orosz népi szabadtéri játék "Fuss a törzsön"
Szabályok: a játékosok összegyűlnek egy kidőlt fatörzsnél (tornapad), felmásznak rá, oda-vissza mozognak egyik szélétől a másikig.
Fokozatosan növelje a sebességet, és haladjon lépésről futásra, miközben recitatívan beszél:

fehér nyírfa,
Fekete rózsa,
illatos gyöngyvirág,
bolyhos pitypang,
kék harang,
Fordulj meg!
Ne hagyd abba!

Aki elveszti az egyensúlyát és lecsúszik a csomagtartóról, kiesik a játékból. Aki a legtovább bírja, az nyer.
Feladatok: a kézügyesség, az egyensúly, a versenyszenvedély fejlesztése.

Tatár népi szabadtéri játék "Föld, víz, tűz, levegő"
Szabályok: a játékosok körbe gyűlnek, középen -
vezető. Négy szó (föld, víz, tűz, levegő) egyikét kimondva dobja valakinek a labdát.

Ha a vezető azt mondja, hogy "föld", akkor annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie egy állatot;
ha "víz" - nevezd el a halat; "levegő" - madár; "tűz" - integet a kezével. Mindenki megfordul. Aki hibázik, kiesik a játékból.

Feladatok: a természet megértésének képességének fejlesztése, a természettel való kommunikációból származó pozitív érzelmek megélése.

Tatár népi szabadtéri játék "Fecske"
Szabályok: rajzolj egy 1 méter átmérőjű kört. Sorsolással választanak ki egy „fecskét” és egy „őrt”. A „fecske” a kör közepén ül, keresztbe teszi és maga alá húzza a lábát, az „őr” körbejár – őrködik. A többiek megpróbálják megérinteni a fecskét a kezükkel. "Őrlő" elkapja. Ha sikerül, akkor az elkapottból „őrszem” lesz. A "fecske" megváltozik a 2-3 "őrző" cseréje után.

Feladatok: a kézügyesség, az őshonos természet iránti érdeklődés további fejlesztése.

Tatár népi szabadtéri játék "Tangled Horses"
Szabályok: a játékosokat 3-4 csapatra osztják, sorakoznak fel a vonal mögé oszlopokban. Szemben helyezzen zászlókat-állványokat.
Jelzésre az első játékosok megkerülik a zászlókat, visszatérnek, majd a másodikok ugrálnak stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezte be a váltót.

Tatár néptánc játék "Tatár kerítés"
Szabályok: a számláló mondóka szerint választják meg a vezetőt, a többiek kézenfogva haladnak át az összekulcsolt kezek alatt, fokozatosan „fonatozva” a kerítést. Éneklés közben:
Hú, te hé
Az én káposztám!
Hú, te hé
A villámat!
Hogyan, káposzta,
ne göndörödjön
Hogyan, faj,
ne gömbölyödj össze.
Este a káposztán
Este az elágazásnál
Gyakori heves esőzés.

Többször megismételve, a lényeg az, hogy ne engedje el a kezét. Feladatok: az őshonos természet iránti tisztelet, a tatár játékok iránti érdeklődés ápolása.

Baskír népi szabadtéri játék "Fecskek és sólymok"
Szabályok: a játékosokat két csapatra osztják, két sorban állnak egymásnak háttal. A vízsorban - „sólymok”, a másikban „fecskék”. Válasszon vezetőt. Sétál és kimondja a szavak elejét (LA- vagy Ya-), a végét nem ejti ki. Ekkor a csoport, amelynek a nevét (elejét) kiejtik, különböző irányokba szóródik, egy másik csoport utoléri őket. Az elkapottakat azok foglyainak tekintik, akik elkapják.

Az a csapat nyer, amelynek a játék végén a legtöbb játékosa van.

Feladatok: az őshonos természet, a baskír játékok iránti érdeklődés továbbfejlesztése.

Orosz néptánc játék "Koszorú"
Szabályok: menj körbe, mondván:
A csillagról feltör a hajnal,
Hajnalban kisüt a nap.
Elmegyünk sétálni a zöld kertbe,
Virágot szedünk, koszorút kötünk.
A nyírfához megyünk, megyünk.
Hajoljunk meg és menjünk el.

Párban mennek a nyírfához, koszorút tesznek a fejükre. Körbejárják a nyírfát, felakasztják rá koszorúikat és éneklik:

Te már zöld vagy, koszorúm,
Rózsaszín virág van a mezőn.
teszlek, koszorú,
A nyírhoz.

Feladatok: a pozitív érzelmek, a dallamosság, a mozdulatok szöveggel való összehangolásának képességének ápolása.

Junior csoportok

Orosz népi, szabadtéri játék "Kis lábak - nagy lábak"

Nagy láb.
Sétáltunk az úton:
Top-top-top.
kis lábak
Fuss végig az ösvényen:
Top-top-top.

Orosz népi játék-szórakozás(szóbeli)

Ez az ujj aludni akar
Ez az ujj lefeküdt
Ez az ujj felgörbült
Ez az ujj már alszik.
Az ujjak felfelé vannak. Hurrá!
Ideje sétálniuk.

Feladatok: a test irányításának megtanítása, a beszédfejlődés elősegítése.

idősebb csoportok

Orosz népi szabadtéri játék "Mikulás"
Szabályok: A "Mikulás" a számláló mondóka szerint kerül kiválasztásra, ő áll a hóba rajzolt kör közepén (a padlón). A gyerekek körbe állnak, és azt mondják:

Mikulás, Mikulás
Benőtt a tölgyen keresztül
Ajándékokat hozott.
Fagyok recsegnek,
laza hó,
A szél fúj.
Köröznek a hóviharok.
A hideg hideget hozott
Hidat épített a folyón.

A gyerekek szétszórják, "Frost" elkapja (akihez hozzányúl, az "fagyiért", mozdulatlanul ül körbe). Amikor hárman megfagynak, "kifizetést" készítenek - hóembert készítenek. Mindenki a nő körül sétál, és azt mondja:
Mikulás, Mikulás hozott egy havas Babát. Baba, fehér nő, szerezz egy hógolyót.
Aztán mindenki hógolyókkal dobálja a nőt, elpusztítva őt.

Feladatok: a kézügyesség, az orosz játékok iránti érdeklődés, a kreativitás fejlesztése a játékszabályok bonyolításában.
Orosz néptáncjáték "Churilki" (a "chur" szóból)
Szabályok: a számláló mondóka szerint kettőt választanak, az egyiknek bekötik a szemét, a másiknak harangot adnak. Mindenki körbejárja őket, énekelve:
Tryntsy-bryntsy, harangok,
Aranyozott végek.
Aki harangoz
Azt a vak embert nem fogja elkapni.
Vagy:
Harangok, harangok
Hívtak, bolondok.
Találd ki, honnan jön a hívás?

Ezt követően a csengős játékos csörögni kezd, és a bekötött szemű gyerek elkezdi elkapni. Amint elkapja, két másikat neveznek ki. A játék folytatódik.

Baskír néptánc játék "Fehér csont"
Szabályok: a vezetőt a számláló mondóka szerint választják ki. A résztvevők sorban állnak. A vezető énekli:
Fehér csont - a boldogság jele a kulcs,
Repülj a Holdra
A fehér havas csúcsokra.
Találékony és boldog
Aki időben megtalálja.
Csontot dob ​​egy vonalért.

Senki nem néz hátra. Amikor a csont leesik, a házigazda azt mondja:

Keress egy csontot - hamarosan megtalálod a boldogságot,
És aki gyorsabb és ügyesebb, az megtalálja.

Meg kell találnia és csendben el kell vinnie a csontot a vezetőhöz. Ha valaki ezt észreveszi, megérinti a vállát, átveszi a csontot, a vezetőhöz szalad. Akinek sikerül átadni a csontot, az kívánságot tesz – a résztvevők teljesítik.

Feladatok: a kézügyesség, a türelem, a találékonyság, a népi játékok iránti aktív érdeklődés fejlesztése.

Junior csoportok

Orosz népi játék-móka "Ladushki-pálmák"
Szabályok: a gyerekek a tanárt utánozva mozdulatokat hajtanak végre:

Tenyér, tenyér,
hangos ropogtatás,
Hol voltál?
mit vettél ki?

A homokba ástunk
Pitéket raknak,
Igen, igen, igen, igen, igen
Pitéket tettek.

A mancsok fáradtak
A mancsok elaludtak
Igen, igen, igen, igen, igen
A mancsok elaludtak.

A legények felkeltek
A pogácsák játszottak
Igen, igen, igen, igen, igen
A pogácsák játszottak.
Feladatok: pozitív érzelmek kiváltása, mulattatás, mulattatás.

idősebb csoportok

Orosz népi szójáték "Nonsense"
Szabályok: a sofőrt a számláló mondóka szerint választják ki.
Mindenki valamilyen tárgyra gondol.

A műsorvezető kérdéseket tesz fel (a cselekvésekkel kapcsolatban): „Mivel mosott ma arcot?”, „Mit ettél ma?”

Az lesz a vezető, akinek a válasza megfelelőbb.

Orosz népi szabadtéri játék "A hóerőd vihara"
Szabályok: 1,5 méter magas hóerőd épül. VAL VEL belül tengely - védők rajta.
A sarkokban - pajzsok, az erőd előtt - három védelmi vonal (zászlók, vonalak jelzik):

Orosz népi szabadtéri játék "Golden Gate"
Szabályok: válassz két vezetőt a számláló mondóka szerint. Megállapodnak abban, hogy melyikük a Nap és melyik a Hold. Kézenfogva (egymással szemben), a többiek zsinórban, kézen fogva mennek át a kapun. A sofőrök azt mondják:

Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak.
Első búcsúzás
A második alkalom tilos
Harmadszor pedig nem fogunk hiányozni.

Elkapják azt, akinek nem volt ideje átmenni, halkan megkérdezik, kinek az oldalára állna szívesen. A „Nap” vagy a „Hold” mögött áll. Amikor mindenki választott, a csapatok kötélhúzást szerveznek kötéllel vagy kézen fogva.

Feladatok: a másokkal szembeni jóindulatú magatartás ápolása, a szocializáció elősegítése.

Orosz népi szabadtéri játék "Juh"
Szabályok: a számláló mondókája szerint választják ki a hajtókat: az egyik „pásztor”, a másik „ördög”, a többi „birka”. A "birkák" sorban ülnek a földön. A "pásztor" sétál és azt mondja:

Átmegyek, átmegyek a juhok mellett,
múlok nappal és este
És ha eljön az éjszaka
Jön az ördög és ellopja a juhokat.

"A fenébe" azt mondja: "Pásztor, menj haza, anyád vett neked egy újat."
A „pásztor” hazamegy, megkérdezi az „anyától”, mit vett neki. "Anya" szidja: "Mit vehetnék neked?" Ilyenkor az "ördög" 1-2 bárányt vesz. "Pásztor" bárányokat számol, hiányzik, fél kimondani, hogy "anya". Tovább legel, megint jön az „ördög”, megint hazaküldi a „pásztort”, megint lopja a „birkákat”, amíg mindenkit meg nem hurcol. Aztán a „pásztor” bevallja az „anyának”, ők ketten mennek megkeresni a bárányt: „Kop-kop, van új birka?” A pokolba jönnek. „A fenébe” azt mondja, hogy nem, de a „birka” bömböl. – Szóval hazudsz nekünk? És a „pokol” így válaszol: „Nem tudom, hogyan kerültek ide.” Aztán az anya és a fia megcsinálja a kaput, a „birka” átmegy, az „ördög” elszalad.

Feladatok: a gyermekek ősi szakmákkal kapcsolatos ismereteinek megszilárdítása (pásztor), kézügyesség fejlesztése.

Orosz népi szabadtéri játék "Káposzta"
Szabályok: kalapok, sálak, sálak, övek középre vannak hajtva (ez „káposzta”). Kiválasztják a „tulajdonost”, ő ábrázolja, amiről beszél:

Egy sziklán ülök
mulatságos kis pöckök,
mulatságos kis pöckök,
városozom a kertet.
Hogy a káposztát ne lopják el,
Nem futott be a kertbe
farkas és madarak,
Hód és nyest
Nyuszi füles,
A medve kövér.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a kertbe, megragadják a "káposztát" és elszaladnak. Akit a "tulajdonos" megérint a kezével, az nem vesz részt a játékban. Az a játékos nyer, aki több "káposztát" vitt el.

Orosz népi szabadtéri játék "Mazai nagypapa"
Szabályok: a „Mazai nagypapát” választják, a többiek megegyeznek abban, hogy milyen mozgásokat fognak mutatni:

Szia Mazai nagypapa!
Ki a dobozból.
Hogy hol voltunk, nem áruljuk el
És megmutatjuk, mit csináltunk.

A gyerekek cselekvéseket ábrázolnak (horgászat, kaszálás, bogyószedés, mosás). Ha jól tippel, a gyerekek szétszóródnak, "Mazay" elkapja őket. Akit elkapott – azt a „Mazayt”.

Feladatok: a test plaszticitásának, humorérzékének fejlesztése.

Orosz népi szabadtéri játék "Malom"
Szabályok: egy gyerek (tengely) kerül középre, a gyereksorok (egyenként négy fő) fogják a kezét vagy az övét. A gyerekek a következő szavakkal forognak körbe:

A folyó felett a hegyen.
Ahol a szél fúj és zúg
A malom szárnyai megfordulnak rajta
Fel-le, fel-le.
Orosz népi szabadtéri játék
"A malomhoz"

Szabályok: körben játszani, menni és énekelni:

Malom egy hummockon
Meglazította a bajuszát.
Hét lábon áll
A szélre néz
Kopogás és zörgés.
Mint száz ló fut
Mindenhol por van.
szárnyait csapkodja,
Mintha félne
És nem tud felkelni.
Csak a gabona rág
És dörzsöli és gyűri,
A kicsi nem nyeli le
Újabb jóllakottság történik.

A körön belül két pár áll egymásnak háttal, szilárdan kézen fogva, könyökben hajlítva. Az egyik lehajol, a másik hanyatt fekszik, lábakkal felfelé (amíg az egyik pár meg nem áll, el nem fárad).

Tatár népi szabadtéri játék "Cserepet árulunk"
Szabályok: a gyerekeket két csoportra osztják ("edények" és "tulajdonosok"). Az „edények” térdre állnak, a „tulajdonosok” az „edények” mögött, a kezek a hátuk mögött. A kör mögötti vezető megérinti a "tulajdonost" - az "edényt". A "mester" és a sofőr körben futnak egymás felé. Aki gyorsan helyet foglal a „pot” mögött, az nyert. A többi lesz a vezető.

Feladatok: a gyermekek ismereteinek pótlása a múlt szakmáiról, a dolgozó ember iránti tisztelettudó magatartás ápolása.

idősebb csoportok

Orosz népi szabadtéri játék "Tryphon nagypapánál"
Szabályok: a gyerekek körbe állnak és azt mondják:
Tryphon nagypapának hét gyermeke volt,
Hét, hét, hét fia. .
Ittak, ettek
Mindenki egymásra nézett.
Hét, hét, hét fia
Együtt ezt csinálták:
(a vezető mutat egy ábrát, mindenki ismétli)

Orosz népi szabadtéri játék "Chepena"
Szabályok: Chepent a rím szerint választják ki. Körben áll, és azt mondja:

Bal láb, chepena (bal lábon balra ugrik). Goy-goy, Chepena (a játékosok ismétlődnek).
Jobb láb, chepena,
Gyerünk, Chepena,
Mindannyian táncolunk, chepena.

Aki téved, annak egy lájkot kell adnia, táncolni kezd.

Feladatok: a humorérzék fejlesztése.

Orosz népi szabadtéri játék "A ringben"
Szabályok: a gyerekek ülnek, összekulcsolt tenyérrel. A vezető mindenki tenyerébe teszi a tenyerét. Az ember észrevétlenül ráhelyez egy „gyűrűt” (kavicsot), és azt mondja:
A padon sétálok
Miért temetem el a gyűrűt?
Anya teremekben,
Az apa kastélya alatt.
Nem sejthet, nem sejthet.
Nem mondhatom el, nem mondhatom el.
Az ülők válaszolnak:
Már régóta tűnődünk
Régóta keresünk gyűrűt.
Minden erős zárak mögött,
Tölgyfa ajtók mögött.

Az egyik játékos kitalálja, kinél van elrejtve a gyűrű. Ha sejti, ez a kettő más-más irányba fut. Aki elsőnek ül egy üres helyen, az a vezető.

Tatár népi szabadtéri játék "Temerbay"
Szabályok: gyerekek körben, középen - "Temerbay", mondja:

Öt gyerek a Temerbayben
Barátságos, vidám játék.
Gyorsan úsztunk a folyóban,
Fröccsent. Fröccsent.
És gyönyörűen felöltözve
És se egyél, se ne igyál,
Este beszaladtak az erdőbe,
egymásra néztek,
Így csinálták:
(a sofőr mozdulatokat tesz, mindenki ismétli).
Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett. Feladatok: az idősekkel szembeni tisztelettudó magatartás ápolása, annak ismerete megszilárdítása, hogy régen voltak sokgyermekes nagycsaládosok.

Tatár néptánc játék "Jurta"
Szabályok: a gyerekeket négy alcsoportra osztják, mindegyik kört alkot a játszótér sarkaiban. Mindegyik kör közepén egy szék található, amelyen nemzeti mintás sál. Mind a négy kör megy és énekel:

Mindannyian srácok vagyunk
Gyűljünk össze mindannyian egy körben.
Játsszunk és táncoljunk
És rohanj a rétre.

A nemzeti zenéhez egy közös körben járnak. A végén odarohannak a székeikhez, vesznek egy sálat, felhúzzák, és kapsz jurtákat. Az a csapat nyer, amelyik először "építette" a jurtát.

Feladatok: megszilárdítani azt az ismeretet, hogy a jurta számos nomád nép lakhelye volt, a néptörténet iránti érdeklődés felkeltése.

Orosz népi szabadtéri játék "Malechin-Kalechina"
Szabályok: válassz sofőrt. Mindenki felkap egy kis botot, és azt mondja:

Malechina-kalechina,
Hány gól van még estig?
A téli (nyári) este előtt?

Ezután tegye a botot a tenyerére vagy az ujjára. A sofőr úgy gondolja, hogy aki tovább bírja, az nem esik le. Sétálhatsz, ülhetsz.

Orosz néptánc játék "Twig"
Szabályok: a kör közepére mennek, énekelve:

Van egy ág a fán
letépem őt.
Kinek kell adni?
Senki, senki...
Csak egy kedves barátnak.

A gallyas kiválasztott rögtönzött táncot táncol. Feladatok: a beszéd kifejezőkészségének fejlesztése, a test irányításának megtanulása.

Orosz népi szabadtéri játék "Kostromushka-Kostroma"
Szabályok: „Kostroma”-t választanak a számláló mondóka szerint, leül a kör közepére, szundikál. A gyerekek körben járnak:
Kostromushka-Kostroma
A kanapén aludt.
Egy bagoly repült hozzá.

Megállnak és beszélnek Kostromával:

Kostromushka, élsz?
Élő.
min?
Egy húron.

(És megint elalszik.)

Újra táncolnak, aztán a válasz: "Húron." Legközelebb csend lesz. A gyerekek szétszóródnak, a "Kostroma" elkapja a gyerekeket. Aki elkapja - hogy "Kostroma".

Feladatok: megszilárdítani a tudást, hogy régen szerettek táncolni, pozitív érzelmek kiváltása, a „zavalinka”, „Kostroma” szavak jelentésének magyarázata.

Orosz néptáncjáték "És vártuk Maslenitsa"
Szabályok: a gyerekek körben járnak, énekelnek;

Ó, mennyire vártuk Maslenitsa-t,
Vártak, vártak, vártak.
A borsót sajttal lerakták.
Öntözött, lyuli, öntözött.
Ó, nézd, igen, a mi Maslenicánk
Kiment az udvarra.
És együtt üdvözöljük.
A Maslenitsa csak hét napra jön,
Maslenitsa kedvesünk
Nem kellett sok idő, hogy megérkezzünk.
Azt hittük – hét hétig.
Kiderült - hét napig.

Feladatok: a Maslenitsa orosz népi tavaszünnep, történetének bemutatása.

Orosz népi szabadtéri játék "Standart"
Szabályok: Teniszben használt labda szükséges.
A sofőrt számolással választják ki. Feldobja a labdát, és azt kiáltja: "Szabvány". Mindenki más-más irányba szaladgál a helyszínen. A vezér elkapja a labdát, és megfesti a labdával a szökést. Akit megfestett, az a vezető. Ha nem lehetett bemocskolni, akkor a vezető szerepét ugyanaz a gyerek játssza.

Feladatok: optimista szemlélet kialakítása a gyermekekben.

Orosz népi szabadtéri játék "Kondals"
Szabályok: a játékosok két sorban állnak 10 méter távolságra, szorosan egymás kezét fogva. Sorsolás van a ranglétrán.

Első sor:
"Kondals-raskondals, oldja meg a láncot"

A második sor ezt válaszolja: „Melyikünk közülünk?” (Ők nevezik a gyerekeket.)

Az első sor első gyermeke fut, igyekszik „megtörni”, kinyitni a második sor kezeit. Ha sikerül, a kiválasztott gyerekeket az ő sorába vezeti, ha nem, akkor ő maga marad abban a sorban.

Feladatok: a "kondál" szó jelentésének megismertetése, az erő, a találékonyság fejlődésének elősegítése, az összeredmény érzésének elősegítése.

Orosz népi szabadtéri játék "Öt üvegdarab"
Szabályok: 5 db plexi tányérra van szüksége. A séma szerint egy 1 méteres négyzetet rajzolunk

2 méter távolságra vonalat húznak, 5 tányért egymásra raknak a tér közepén, két csapat játszik körben. Sorsolás segítségével választják ki, hogy ki álljon a sorba, oszlopba épül a csapat. A másik csapat - a tér védői - a közelében állnak. A dobók egyenként dobnak egy gumilabdát, megpróbálva betörni az üvegtornyot. Nem lehet átlépni a vonalon (ehhez oszlopokat raknak a lovakra). A védők összegyűjtik az üvegdarabokat és szeletekre rakják. Akik dobtak, szétszórják. A védők körbe gyűlnek, ruhájukba rejtik a labdát, a dobók az üvegdarabokat igyekeznek visszahelyezni a toronyba, Ezt a védők megakadályozzák. Akinél van a labda, beszennyezi vele a dobókat (kiesett a játékból), a labdát egymásnak lehet passzolni a védők között. Amikor a dobóknak sikerült összeszedniük a tornyot, nyertek, I. pontot szereztek. A csapatok helyet cserélnek és a játék folytatódik. Melyik csapat nyeri a legtöbb pontot.

Feladatok: megtanítani a szabályok betartására, a társak állapotának átérezésére, a kézügyesség, a pontosság, az intelligencia fejlesztésére.

Baskír népi játék "Khakystash" ("Bishtat") (kavicsos játék lányoknak)
Szabályok: a sorrendet a számláló mondóka állítja fel, ha a repülni kívánt kavics leesik, a játékos kiesik a játékból, átadja a kavicsokat a következőnek. A játéknak két része van.
Az első rész - a kezdő 5 kavicsot dob ​​fel, szétszórva a földön. Az elesettek ötödét ismét feldobják és a földön szétszóródtak közül az elsőt felszedik, feldobják, leesés előtt az összes megmaradt kavicsot megfogják. Ezután ismét az összes kavics összeomlik, és két darabra kell fogni őket.
A második rész - az összes kavicsot el kell dobni, meg kell fogni őket a kézfejével, és újra fel kell dobni, egyenként fogni. Aki teljesíti az első és a második részt, az nyer.

Feladatok: a kézmozdulatok gyorsaságának fejlődésének elősegítése, a figyelmesség, az éneklés elérésére irányuló vágy fejlesztése.

Baskír népi szabadtéri játék "Lovasverseny"
Szabályok: a játékosok párban állnak a rajtvonalon, hogy ne zavarják egymást. A „ló” játékos – kezek hátra, lefelé, kezet kötnek a lovassal. Aki elsőnek fut (lovas), annak fel kell ugrania, egy mintás sálat kell felakasztania egy fogasra.

Célok: a nemzeti hagyományok játékon keresztül történő megismertetése (hagyományos időtöltés a szarvasmarhatartás

KÁRTYA FÁJL

TATÁROK

NÉPI

IGR

Összeállította:

Testnevelés oktató

Petukhova Elena Vasziljevna

RME Volzsszk

Edényeket árulunk (Chulmakuens)

A játékosokat két csoportra osztják. A bili gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, kezekkel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

Hé haver, add el az edényt!

megvesz

Hány rubelt adjak?

Három adja vissza

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) kézzel megérinti az edény tulajdonosát, és körben futni kezdenek egymás felé (körbefutják a fazékot). körbe háromszor). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Játékszabályok. Csak körben szabad futni, átlépni nem. A futók nem üthetnek meg más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha balra kezdett futni, akkor a foltosnak jobbra kell futnia.

Szürke farkas (Sory bure)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Leguggolva a szürke farkas elbújik a vonal mögé a telep egyik végén (a bokrokban vagy sűrű fű). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni, bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek kórusban válaszolnak):

Hová mész, barátaim?

Bemegyünk a sűrű erdőbe

Mit akarsz ott csinálni?

Ott szedünk málnát

Miért kell málna, gyerekek?

Lekvárt készítünk

Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

A szürke farkas nem ér utol minket!

E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök

Édes nagymamámnak lesz csemege

Rengeteg málna van itt, nem lehet mindent begyűjteni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

Miután a szavak nem láthatók, a szürke farkas feláll, és a gyerekek gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni.

A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol elbújt.

Játékszabályok. A szürke farkast jelképezőnek nem szabad kiugrania, és minden játékosnak el kell futnia, mielőtt kimondják a szavakat, hogy ne lássák. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni.

Skok-ugrás (Kuchtem-kuch)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

Játékszabályok. Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltoztatáskor azt tekintjük a körnek, aki korábban csatlakozott hozzá.

csapók (Abakle)

A helyiség vagy az emelvény ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. A köztük lévő távolság 20-30 m. Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: bal kéz az övön a jobb kéz előre nyújtva, tenyérrel felfelé.

A vezetőt választják. Odamegy a város közelében állókhoz, és kiejti a következő szavakat:

Taps igen, taps – ilyen jel

Én futok, te pedig követsz!

Ezekkel a szavakkal a sofőr enyhén tenyerébe csap valakit. Vezetés és foltos futás a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

Játékszabályok. Amíg a sofőr meg nem érinti valakinek a tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok nem érinthetik egymást.

Foglaljon helyet (Bush uryn)

A játék egyik résztvevőjét választják vezetőnek, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr megkerüli a kört az ellenkező irányba, és azt mondja:

Mint egy szarka csicsergése

Nem engedek be senkit a házba.

kuncogok, mint a liba

Megveregetem a vállát

Fuss!

A futást követően a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és az elütött a helyéről egy körben a sofőr felé rohan. Aki körbefut, korábban üres helyet foglal el, és aki lemarad, az lesz a vezető.

Játékszabályok. A körnek azonnal meg kell állnia a futás szónál. Csak körben szabad futni, átlépés nélkül. Futás közben nem érintheti meg a körben állókat.

Csapdák (Totyshuens)

A jelre minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, segítője lesz. Kézen fogva, kettőt, majd hármat, négyet stb., addig kapkodják a rohanókat, amíg mindenkit el nem kapnak.

Játékszabályok. Elkapottnak minősül az, akit a sofőr megérint. Elkapták - mindenki mást fogjon el, csak kézen fogva.

Zhmurki (Kuzbyailaueny)

Nagy kört rajzolnak, azon belül egymástól azonos távolságra lyukakat-nyérceket készítenek a játékban résztvevők számának megfelelően. A járművezetőt azonosítják, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik. A többi a gödrökben foglal helyet. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná nyércét, megpróbálja kitérni előle, majd lehajol, majd leguggol. A sofőrnek nemcsak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen nevezi meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” - és akit elkapnak, az lesz a sofőr. Ha a nevet hibásan mondják, a játékosok szó nélkül tapsolnak néhányat, ezzel egyértelművé téve, hogy a sofőr hibázott, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

Játékszabályok. A sofőrnek nincs joga kukucskálni. A játék során senki nem léphet ki a körön kívül. A nercek cseréje csak akkor engedélyezett, ha a sofőr a kör ellenkező oldalán áll.

Elfogók (Kuyshuueny)

A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan kell futnunk

Szeretünk ugrálni és ugrálni

Egy, kettő, három, négy, öt

Nem lehet elkapni!

E szavak vége után mindenki minden irányba rohan a peronon át egy másik házhoz. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén megjelölik a legjobb srácokat, akiket soha nem fogtak el.

Játékszabályok. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A festett a kijelölt helyre indul.

Timerbay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Kiválasztják az illesztőprogramot - Timerbay. Ő lesz a kör középpontja. A sofőr azt mondja:

Öt gyerek a Timerbayben,

Barátságos, vidám játék.

Úsztunk a sebes folyóban,

Összecsaptak, fröcsögtek,

Jól mosva

És szépen felöltözve.

És se egyél, se ne igyál,

Este beszaladtak az erdőbe,

egymásra néztek,

Így csinálták!

Az utolsó szavakkal a sofőr így tesz valamilyen mozdulatot. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Játékszabályok. A már bemutatott mozdulatok nem ismételhetők meg. A jelzett mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. Használható a játékban különféle tárgyakat(golyók, copfok, szalagok stb.).

Rókagomba és tyúk (Telkihamtavyklar)

Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka.

Csirkék és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka besurran hozzájuk, a kakasok azt kiabálják: „Ku-ka-re-ku!” Erre a jelzésre mindenki beszalad a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Játékszabályok. Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. Jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a táskákat, megpróbálva elérni a zászlót, a másodikosok ugyanezt teszik. Minden sorból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes sor, amelynek csapatában a nagyobb számú résztvevő dobja a zászlóra a táskákat.

Játékszabályok. Mindenkinek jeleznie kell. A vezető csapatok megtartják a pontszámot

Ball körül (Teenchekuens)

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm.. Jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki elmegy. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. A vezető lesz az a játékos, akitől elkapták a labdát.

Játékszabályok. A labdát csavarással dobással passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát annak passzolják, aki kimaradt a játékból.

Összegabalyodott lovak (Tyshaulyatlar)

A játékosokat három vagy négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat, állványokat helyeztek el. Egy jelre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok. A zsinórtól a zászlók, állványok távolsága nem lehet több 20 m-nél. Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót;

Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve.

Találd ki és érd el (Chitanme, buzme)

A játék célja: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével.

Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha a sofőr helyesen nevezte a játékos nevét, akkor gyorsan eltávolítja a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr nem találta ki a játékos nevét, akkor egy másik játékos jön fel.

Játékszabályok: ha a nevet helyesen nevezik, a játékos megérinti a vezető vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell; amint a sofőr elkapja a játékost, leül az oszlop végére, és az elkapott játékos lesz a sofőr.


Hagyományos versenyek

"Küzdelem" (Kөrәsh)

A tatár nemzeti birkózás öveken (szíjjal) "Kuresh" egy ősi verseny. A versenyeket ünnepek és népünnepélyek idején tartották, de a fő versenyeket a tatár főünnep Sabantuy-ban tartották.
Szabályok: A birkózók több kor- és súlykategóriában küzdenek. A birkózóknak a szárnyaknál fogva kell tartaniuk egymást, és így meg kell próbálniuk az ellenfelet a lapockákra állítani. Aki először dobta hátára az ellenfelet, az nyer. Ezután a kategóriák összes győztesének küzdelme lezajlott, és mindegyik győztese hagyományosan „Batyr” (Erősember) címet és egy élő kost kapott fődíjban.

"Lövöldözés" (Uk atu)

Íjászat célpontokon. Az nyer, aki a minimális számú nyíllal találja el a célt.

„Kő emelés” (Tashlyk)

A résztvevők nehéz köveket emelnek. Az nyer, aki a legtöbbször felveszi a követ.

"Oszlop" (Baganah)

Fel kell másznod egy csúszós, csiszolt függőleges rúdra, és elérned egy tetszőleges nyereményt. A standard nyeremény általában csizma, szárcipő, élő kakas és egy csomó finomság volt. Télen néha az oszlopot ez előtt öntözték. A verseny lényege, hogy nagyon nehéz rúdra mászni, kívülről viszont viccesnek és érdekesnek tűnik.

"Breaking the Pot" (Chulmak Vatu)

Egy bottal bekötött szemmel meg kell ütni az agyagedényt és összetörni. A nézők irányítják a résztvevőket.

"kötélhúzás" (Arkan tartysh)

Ennek mentén a telek közepére több méter hosszú kötelet (vagy vastag kötélkötelet) helyeznek el. A kötél közepét színes szalaggal (kendővel) jelöljük. A játékosokat két csapatra osztják, egyenlő létszámban és erőben. A játékosok egy csapatban párokra osztva a kötéltől jobbra és balra állnak, és megpróbálják a kötelet a maguk irányába húzni. Amikor az egyik csapatnak sikerül visszamozdulnia a kötéllel úgy, hogy a szalag keresztezi az ellenőrző vonalat, sípszó hallatszik, és a küzdelem abbamarad. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a kötelet az oldalára rántani.

„Zsákokban futva” (Kapchyk yogeresh)

A vezető jelzésére a résztvevőknek gyorsan be kell mászni a lábukkal a táskába, és derékhoz közel tartva azt a kezükkel a kijelölt helyre kell ugrani. Megkerülve a játékos visszatér, kiszáll a táskából és átadja a következő játékosnak, aki megismétli az összes akciót. A táskát játék közben leejteni tilos. Ha a váltó során a résztvevő elesett, felállhat és folytathatja a versenyt.

"Futás tojással a kanálon" (Yomyrka yogeresh)

A játékosoknak egy kanállal a szájukban kell futniuk, hogy a célba érjenek és vissza. A játék fő feltétele, hogy a kanalat a tojással a szájban kell tartani, hogy a tojás leejtése nélkül érhessünk célba.

"Igával futás" (Köyantә yogeresh)

Versenyezzen vízzel töltött vödrökkel a billenőn. A játék fő feltétele, hogy víz kiömlése nélkül érjünk célba. A résztvevőknek vízzel töltött vödrökkel kell futniuk a nevezetességhez. Miután megkerülte a tereptárgyat, térjen vissza a rajtvonalhoz anélkül, hogy vizet öntne ki a vödörből. Az a játékos nyer, aki gyorsan visszatért a rajtvonalhoz anélkül, hogy vizet öntött volna ki a vödörből.

„Harc a zsákokkal” (Atachlar talashui)

Vicc verseny. A játékosok egy rögzített kerek farönkön ülnek vagy állnak, rongyokkal vagy szalmával megtöltött zacskókat kapnak, és ezekkel a zsákokkal kell leütniük egymást a farönkről.

"Vakvadászat" (Kisep alu)

Vicc verseny. A játékosoknak bekötött szemmel, ollóval a kezükben kell menniük a megjelölt helyre, és le kell vágniuk az emléktárgyat. Aki gyorsabban vágott, az nyert. A nézők irányítják a résztvevőket.

"Katyk"

Képregényverseny - teli tálból érmét szerezni foggal, katykkal a sebességért.

lovas versenyek

"Ugrások" (Bayge)

Lovasok versenye egyenes távon és körben. 2 vagy több versenyző is részt vehet. Először a lovat kell meglovagolni a célig.

"Szánkó" (Zhigelep bergә)

Verseny egy páros lovas csapaton.

"A nyereg alatt" (Mich tobe Iyar)

Gyors lovaglás, amikor a lovast a ló teste alatt tartják.

"Vágd le az almát" (Chabu alma)

A rúdra ültetett almát vágtában kell levágni.

"Zsebkendő" (SHal)

A srác-lovasnak teljes vágtában le kell hajolnia, és a nyeregbe kapaszkodva fel kell vennie a földről a női fejkendőt.

"Utolj és csókolj" (Kyz kuu)

Vőlegények versenye. A lovas srácnak utol kell érnie a lovas lányt, és meg kell csókolnia futás közben.

Gyermekjátékok

"Fuss az ösvényen" (Ezennan baru)

A játékosok fel vannak osztva; két csapat sorakozik fel két oszlopban a rajtvonal mögött. Minden csapat számára folyamatos egyenes vonalakat, nagy köröket, spirálokat és egyéb figurákat húznak a rajtvonaltól. Az első csapat játékosai elkezdenek futni a megrajzolt vonalak mentén. Visszatérve megérinti csapataik második játékosának kezét, ők maguk pedig az oszlop végére állnak. A többiek ugyanazt a távot futják. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Szabályok:
- Nem szabad elkezdeni futni, amíg a visszatérő játékos meg nem érinti a következő játékos kezét.
- Futás közben szigorúan be kell tartani a távolságvonalakat.

"Csomókban" (Ayberlärne toenchek)

Ezt a játékot az egész osztállyal jó játszani.
Egy sálat vagy sálat csomóba kötnek. Mindenki választ egy sofőrt, és körbe ül egymástól 1,52 méter távolságra. A sofőr elhagyja a kört, és a játékosok elkezdik dobni a köteget a jobb vagy bal oldali szomszédnak. Elkapja és dobja is, bármilyen irányba. A sofőr fut, és megpróbálja elkapni a köteget. Ha még csak megérinti a csomót, az a játékos, akinek volt, vezetni kezd.
Ne feledje: a sofőr nem léphet be a körbe! A sofőrt nem lehet ugratni, azonnal „kutyát kell játszani”, miután kapott egy köteget, oda kell dobni egy másik játékosnak. A kör közepén nem lehet csomót dobni.

"Blind Man's Buff" (Kuzbailau ueny)

Nagy kört rajzolnak, benne egymástól azonos távolságra gödröket készítenek a játékban résztvevők számának megfelelően. A járművezetőt azonosítják, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik. A többi a boxban foglal helyet. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná nyércét, megpróbálja kitérni előle, majd lehajol, majd leguggol. A sofőrnek nemcsak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen nevezi meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: "Nyisd ki a szemed!" és akit elkapnak, az lesz a sofőr. Ha a nevet hibásan mondják, a játékosok szó nélkül tapsolnak néhányat, ezzel egyértelművé téve, hogy a sofőr hibázott, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

Szabályok: A sofőrnek nincs joga kukucskálni. A játék során senki nem léphet ki a körön kívül. A nercek cseréje csak akkor engedélyezett, ha a sofőr a kör ellenkező oldalán áll.

"Foglalj helyet" (Bush uryn)

A játék egyik résztvevőjét választják vezetőnek, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr megkerüli a kört az ellenkező irányba, és azt mondja:

Mint egy szarka csicsergése
Nem engedek be senkit a házba!
Mint egy liba, kuncogok
Megveregetem a vállát
Fuss!

Mondván, fuss, a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és akit elütöttek, a helyéről egy körben a sofőr felé rohan. Aki körbefut, korábban üres helyet foglal el, és aki lemarad, az lesz a vezető.
Szabályok: A körnek azonnal meg kell állnia a "futás" szónál. Csak körben szabad futni, átlépés nélkül. Futás közben nem érintheti meg a körben állókat.

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. Jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a táskákat, megpróbálva elérni a zászlót, a másodikosok ugyanezt teszik. Minden sorból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes sor, amelynek csapatában a nagyobb számú résztvevő dobja a zászlóra a zsákokat.
Szabályok: Mindenkinek jelzést kell adnia. A vezető csapatok megtartják a pontszámot.

– Ki az első? (Ki terhes?)

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán, a másik oldalon - zászlót helyeznek el, amely jelzi a távolság végét. Egy jelre a résztvevők versenyezni kezdenek. Aki először futja le ezt a távot, a gót számít a győztesnek,
Szabályok:

A helyszín egyik vége és a másik vége közötti távolság nem lehet több, mint 30 m. A jelzés lehet szó, zászlólengtetés vagy taps. Futás közben nem lökheti el az elvtársakat.

Rókagomba és csirke (Telki hem tavyklar)

Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka.
Csirkék és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka felkúszik rajtuk, a kakasok azt kiabálják: "Crow!" Erre a jelzésre mindenki beszalad a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.
Szabályok: Ha a versenyző nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

„Csapdák” (Totysh Ueny)

A jelre minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, segítője lesz. Kézen fogva, kettőt, majd hármat, négyet stb., addig kapkodják a rohanókat, amíg mindenkit el nem kapnak.
Szabályok: Elkapott az, akit a sofőr a kezével megérint. Az elkapottak csak kézfogással kapnak el mindenkit.

"A labda egy körben" (Teenchek ueny)

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm.. Jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki távozik. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. A vezető lesz az a játékos, akitől elkapták a labdát.

Szabályok: : A labdát csavarással dobással passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát annak passzolják, aki kimaradt a játékból.

"Réz csonk" (Bakyr buken)

A játékosok párokba rendeződnek egy körben. A rézcsonkokat ábrázoló gyerekek székeken ülnek. A házigazdák gyermekei a székek mögé állnak.

A tatár népdallamnál a vezető vásárló változó léptekkel körben mozog, figyelmesen nézi a székeken ülő gyerekeket, mintha csonkot választana magának. A zene végén megáll a pár közelében, és megkérdezi a tulajdonost:

meg akarom kérdezni
Megvehetem a csonkját
A tulajdonos válaszol:
Ha merész lovas vagy,
Az a rézcsonk a tiéd lesz

E szavak után a tulajdonos és a vevő kilép a körből, egymásnak háttal a kiválasztott csonk mögé állnak, és az "Egy, kettő, három - fuss" szavakra különböző irányokba szóródnak. Aki először fut, az a rézcsonk mögé áll.
Szabályok: Csak jelzésre futtasson. A nyertes lesz a tulajdonos.

"Kidalka bot" (Soyosh tayak)

1,5 m átmérőjű kört rajzolunk A körbe egy 50 cm hosszú botot teszünk Számolókönyvvel pásztort választunk. Az egyik játékos a távolba dob egy botot. A pásztor kiszalad az eldobott bot után. Ebben az időben a játékosok bujkálnak. A juhász bottal tér vissza, visszateszi és megkeresi a gyerekeket. Észreveszi a rejtőzködőt, nevén szólítja. A juhász és a nevezett gyermek a bot felé rohan. Ha a játékos a pásztor elé futott, akkor elveszi a botot és újra eldobja, majd újra elbújik. Ha a játékos később futott, fogoly lesz. Csak az a játékos tudja megmenteni, aki a nevét kiáltja, és van ideje botot venni a pásztor előtt. Amikor minden megtalálható, a pásztor az, akit először felfedeztek.

Szabályok: Csak akkor kezdheti el a játékosok keresését, ha a pálcát megtalálja és körbe helyezi. A megnevezett játékosnak azonnal ki kell jönnie a rejtekhelyéről. A foglyot az a játékos menti meg, aki a pásztor előtt a bothoz futott.

"Ragadós tuskók" (Yebeshkek bukender)

Három-négy játékos guggol, amennyire csak lehetséges. Ragadós tuskókat ábrázolnak. A többi játékos körbe-körbe rohan a pályán, próbálva nem a tuskók közelébe kerülni. A tuskók próbálják megérinteni a mellette futó gyerekeket. Sózva tuskó lesz.
Szabályok: A tuskók nem kelhetnek fel a helyükről.

"Elfogók" (Kuysh ueny)

A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan kell futnunk
Szeretünk ugrálni és ugrálni
Egy, kettő, három, négy, öt
Semmilyen módon elkapni minket!

E szavak vége után mindenki minden irányba rohan a peronon át egy másik házhoz. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén megjelölik a legjobb srácokat, akiket soha nem fogtak el.
Szabályok: A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A festett a kijelölt helyre indul.

"Cserépeket árulunk" (Chulmak ueny)

A játékosokat két csoportra osztják: gyerekek – edények és játékosok – edénytulajdonosok. A bili gyerekek kört alkotnak, térdelve vagy a fűben ülve. Minden pot mögött ott van a bank tulajdonosa, kezek a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll.
A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

- "Hé, barátom, add el az edényt!"
-Megvesz!
- Hány rubelt adjak?
- Adj hármat.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) megérinti a tulajdonos kezét, és körben futni kezdenek egymás felé (háromszor körbefutják a kört). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Szabályok: :
- csak körben szabad futni, átlépés nélkül;
- A futóknak nincs joguk bántani más játékosokat;
- a vezető bármilyen irányba elkezdhet futni. Ha balra kezdett futni, akkor a foltosnak jobbra kell futnia.

"Szürke farkas" (Sory bure)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Leguggolva a szürke farkas elbújik a vonal mögé a telek egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 2030 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni és bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek kórusban válaszolnak):

Hová mész, barátaim?
A sűrű erdőbe megyünk.
Mit akarsz ott csinálni?
Ott kapunk málnát.
Miért kell málna, gyerekek?
Lekvárt főzünk.
Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?
A szürke farkas nem ér utol minket!

E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök
Drága nagymamámnak lesz egy csemege.
Rengeteg málna van itt, nem lehet mindent begyűjteni,
A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat az odúba viszi, ahol elbújt.

Szabályok: A szürke farkas karakter nem ugorhat ki, és minden játékosnak el kell futnia, mielőtt a nem látható szavakat kimondaná. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni.

"Ugrás-ugrás" (Kuchtem-Kuch)

A játszótéren egy 15-25 m átmérőjű kört rajzolnak, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A vezető a nagy kör közepén áll.
A sofőr azt mondja: "Ugorj!". E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

Szabályok:
- nem lökheti ki egymást a körökből;
- két játékos nem lehet ugyanabban a körben;
- helyváltoztatáskor a kör a korábban csatlakozottaknak számít.

"Kusza lovak" (Tyshauly atlar)

Egy vonal húzódik a játszótéren. Tőle legfeljebb 20 m távolságra zászlókat és állványokat helyeznek el. A játékosokat három-négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat, állványokat helyeztek el.
Egy jelre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Szabályok:
A vonal és a zászlók, állványok távolsága nem lehet több 20 m-nél.
Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.

"Shooter" (Uksy)

Két párhuzamos vonalat húzunk egymástól 10-15 m távolságra. Közöttük egy 2 m átmérőjű kört húzunk, az egyik játékos egy lövész. Körben áll labdával a kezében. A többi játékos elkezd futni egyik sorról a másikra. A lövő megpróbálja eltalálni őket a labdával. Az egy találat lesz a lövő.

Szabályok: A játék elején az lesz a lövő, aki egy hirtelen "Ülj le!" utoljára ült le. A labda eldobásának pillanatát maga a lövő határozza meg. Az eldobott labda, a játékosok dobják a nyilat. Ha egy játékos elkap egy neki dobott labdát, az nem számít találatnak.

"Timerby"

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Válassza ki a Timerbay illesztőprogramot. Ő lesz a kör középpontja. A sofőr azt mondja:

Öt gyerek a Timerbayben,
Barátságos, vidám játék.
Úsztunk a sebes folyóban,
Összecsaptak, fröcsögtek,
jól mosott,
És szépen felöltözve.
És se egyél, se ne igyál,
Este beszaladtak az erdőbe
egymásra néztek,
És mindannyian megcsinálták!

Az utolsó szavakkal a sofőr így tesz valamilyen mozdulatot. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Szabályok: A már bemutatott mozgások nem ismételhetők meg. A jelzett mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, copfok, szalagok stb.).

"Találd meg és fogd meg"

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha jól sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr hibásan szólította a játékos nevét, akkor egy másik játékos jelenik meg. Ha a nevet helyesen nevezik, a játékos megérinti a vezető vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell. Szabályok:

Ha a sofőr nem érti meg egy barátját, megismételheti vele a játékot. Amint elkapja a játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és akit elkapnak, az lesz a sofőr. A játéknak szigorú sorrendje van.

"Crackers" (Abakle)

A helyiség vagy az emelvény ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. Közöttük a távolság 20-30 m. Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: bal keze az övön, jobb keze tenyérrel felfelé nyújtva előre. A vezetőt választják. Odamegy a város közelében állókhoz, és kiejti a következő szavakat:

Taps és taps a jel: futok, te meg utánam!

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tapsol valakit a tenyerébe. Vezetés és foltos futás a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.
Szabályok: Amíg a sofőr nem érintette meg valakinek a tenyerét, nem futhat. Futás közben a játékosok nem érinthetik egymást.

"Sánta róka" (Aksau tolke)

A játék kezdete előtt két kört rajzolnak a földre: 510 m átmérőjű (csirkefogó) és 12 m átmérőjű (tulajdonos háza). A játékosok (öttől húsz főig lehetnek) kiválasztják a gazdát és a rókát. A többi játszó csirke. A róka elszalad a tulajdonos háza mellett. A tulajdonos megkérdezi tőle: "Hol vagy?" – Egy bundáért – feleli a róka. Ezt követően a gazdi "elalszik", a róka berohan a csirkeólba, és egy lábon ugrálva elkapja a csirkéket (a tyúkok két lábon futnak). Ha egy róka feldühít egy csirkét, róka lesz belőle.

A köréből származó gazdi pedig gondoskodik arról, hogy a róka állandóan egy lábon ugorjon. Ha a róka két lábon áll, a gazdi "felébred", beszalad a csirkeólba és elkapja. Ha elkapják, róka lesz belőle.

"Yurta" (Tirma)

A játékban négy gyermekalcsoport vesz részt, amelyek mindegyike kört alkot az oldal sarkaiban. Minden kör közepén egy-egy szék található, amelyre nemzeti mintás sál van akasztva. Kéz a kézben mindenki négy körben sétál, váltakozó léptekkel, és énekel:

Vicces srácok vagyunk
Gyűljünk össze mindannyian egy körben
Játsszunk és táncoljunk
És rohanj a rétre!

Szavak nélküli dallamra a srácok változó léptekkel közös körbe költöznek. A zene végén gyorsan odarohannak a székeikhez, vesznek egy sálat és sátor (tető) formájában a fejükre húzzák, így jurta keletkezik.

Szabályok: A zene végén gyorsan a székhez kell rohanni, és jurtát kell alkotni. Az a gyerekcsoport nyer, aki elsőként épít jurtát.

Tatár népi játékok.

Edényeket árulunk (Chulmak ueny)

A játékosokat két csoportra osztják. A bili gyerekek térden állva vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, kezekkel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odalép az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetni kezd: - Hé, barátom, add el az edényt! Megvesz.

Mennyi rud lejt adjak? Adj hármat.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) kézzel megérinti az edény tulajdonosát, és körben futni kezdenek egymás felé (körbefutják a fazékot). körbe háromszor). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Játékszabályok.

Csak körben szabad futni, átlépni nem. A futók nem üthetnek meg más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha balra kezdett futni, akkor a foltosnak jobbra kell futnia.

szürke farkas

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. A szürke farkas leguggolva elbújik a vonal mögé a telep egyik végén (a bokrokban vagy a sűrű fűben). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni, bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek kórusban válaszolnak):

Hová mész, barátaim?

A sűrű erdőbe megyünk.

Mit akarsz ott csinálni?

Ott kapunk málnát.

Miért kell málna, gyerekek?

Lekvárt főzünk.

Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

A szürke farkas nem ér utol minket!

E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök.

Drága nagymamámnak lesz egy csemege.

Rengeteg málna van itt, nem lehet mindent begyűjteni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol elbújt.

Játékszabályok.

A szürke farkast jelképezőnek nem szabad kiugrania, és minden játékosnak el kell futnia, mielőtt kimondják a szavakat, hogy ne lássák. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni.

Skok-ugrás (Kuchtem-kuch)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki marad

hely nélkül sofőr lesz.

Játékszabályok.

Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltoztatáskor azt tekintjük a körnek, aki korábban csatlakozott hozzá.

kekszet

A helyiség vagy az emelvény ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. Közöttük a távolság 20-30 m. Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: bal keze az övön, jobb keze tenyérrel felfelé nyújtva előre.

A vezetőt választják. Odamegy a város közelében állókhoz, és kiejti a következő szavakat:

Taps igen taps – a jel ez:

fuss el és követsz engem!

Ezekkel a szavakkal a sofőr enyhén tenyerébe csap valakit. Vezetés és foltos futás a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és aki lemarad, az lesz a sofőr.

Játékszabályok.

Amíg a sofőr meg nem érinti valakinek a tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok nem érinthetik egymást.

Foglaljon helyet

A játék egyik résztvevőjét választják vezetőnek, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr megkerüli a kört az ellenkező irányba, és azt mondja:

Mint egy szarka csicsergése

Nem engedek be senkit a házba.

kuncogok, mint a liba

Megveregetem a vállát

Fuss!

A futást követően a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és az elütött a helyéről egy körben a sofőr felé rohan. Aki körbefut, korábban üres helyet foglal el, és aki lemarad, az lesz a vezető.

Játékszabályok.

A körnek azonnal meg kell állnia a futás szónál. Csak körben szabad futni, átlépés nélkül. Futás közben nem érintheti meg a körben állókat.

Csapdák

A jelre minden játékos szétszóródik a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, segítője lesz. Kézen fogva, kettőt, majd hármat, négyet stb., addig kapkodják a rohanókat, amíg mindenkit el nem kapnak.

Játékszabályok. Elkapottnak minősül az, akit a sofőr megérint. Az elkapottak csak kézfogással kapnak el mindenkit.

Zhmurki

Nagy kört rajzolnak, azon belül egymástól azonos távolságra lyukakat-nyérceket készítenek a játékban résztvevők számának megfelelően. A járművezetőt azonosítják, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik. A többi a gödrökben foglal helyet. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná nyércét, megpróbálja kitérni előle, majd lehajol, majd leguggol. A sofőrnek nemcsak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen nevezi meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” - és akit elkapnak, az lesz a sofőr. Ha a nevet hibásan mondják, a játékosok szó nélkül tapsolnak néhányat, ezzel egyértelművé téve, hogy a sofőr hibázott, és a játék folytatódik. A játékosok nercet cserélnek, egy lábon ugrálnak.

Játékszabályok.

A sofőrnek nincs joga kukucskálni. A játék során senki nem léphet ki a körön kívül. A nercek cseréje csak akkor engedélyezett, ha a sofőr a kör ellenkező oldalán áll.

Elfogók

A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok az egyikben helyezkednek el egy sorban. Középen, a gyerekekkel szemben a sofőr. A gyerekek kórusban mondják a következő szavakat:

Gyorsan tudunk futni.

Szeretünk ugrálni és ugrálni.

Egy kettő. három négy öt.

Semmilyen módon elkapni minket!

E szavak vége után mindenki minden irányba rohan a peronon át egy másik házhoz. A sofőr igyekszik bemocskolni a dezertókat. Az egyik foltos lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén megjelölik a legjobb srácokat, akiket soha nem fogtak el.

Játékszabályok.

A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A festett a kijelölt helyre indul.

Timerbay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Kiválasztják az illesztőprogramot - Timerbay. Ő lesz a kör középpontja. A sofőr azt mondja:

Öt gyerek a Timerbayben,

Barátságos, vidám játék.

Úsztunk a sebes folyóban,

Lógtak, fröcsögtek.

Jól mosva

És szépen felöltözve.

És se egyél, se ne igyál,

Este beszaladtak az erdőbe.

egymásra néztek,

Így csinálták!

Az utolsó szavakkal a sofőr így tesz valamilyen mozdulatot. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Játékszabályok.

A már bemutatott mozdulatok nem ismételhetők meg. A jelzett mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, copfok, szalagok stb.).

Rókagomba és csirke

Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka.

Csirkék és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy róka besurran hozzájuk, a kakasok azt kiabálják: „Ku-ka-re-ku!” Erre a jelzésre mindenki beszalad a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Játékszabályok.

Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet.

Találd ki és érd el (Chitanme, buzme)

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha jól sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr hibásan szólította a játékos nevét, akkor egy másik játékos jelenik meg. Ha a nevet helyesen nevezik, a játékos megérinti a vezető vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell. Játékszabályok.

Ha a sofőr nem érti meg egy barátját, megismételheti vele a játékot. Amint elkapja a játékost, a sofőr az oszlop végére ül, és akit elkapnak, az lesz a sofőr. A játéknak szigorú sorrendje van.

Ki az első?

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán, a másik oldalon - zászlót helyeznek el, amely jelzi a távolság végét. Egy jelre a résztvevők versenyezni kezdenek. Aki először futja le ezt a távot, a gót számít a győztesnek,

Játékszabályok.

A helyszín egyik vége és a másik vége közötti távolság nem lehet több, mint 30 m. A jelzés lehet szó, zászlólengtetés vagy taps. Futás közben nem lökheti el az elvtársakat.

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. Jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a táskákat, megpróbálva elérni a zászlót, a másodikosok ugyanezt teszik. Minden sorból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes sor, amelynek csapatában a nagyobb számú résztvevő dobja a zászlóra a táskákat.

Játékszabályok.

Mindenkinek jeleznie kell. A vezető csapatok megtartják a pontszámot.

Labda egy körben

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm.. Jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki elmegy. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. A vezető lesz az a játékos, akitől elkapták a labdát.

Játékszabályok.

A labdát csavarással dobással passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát annak passzolják, aki kimaradt a játékból.

Összegabalyodott lovak (Tyshyauli atlar)

A játékosokat három vagy négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat, állványokat helyeztek el. Egy jelre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Aztán futnak a másodikok stb. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

Játékszabályok.

A zsinórtól a zászlók, állványok távolsága nem lehet több 20 m-nél. Helyesen kell ugrani, mindkét lábával egyszerre lökdösve, kézzel segítve. A jelzett irányba kell futnia (jobbra vagy balra)

sánta róka

A játék kezdete előtt két kört rajzolunk a földre: 5-10 m átmérőjű (csirkefogó) és 1-2 m átmérőjű (tulajdonos háza). A játékosok (öttől húsz főig lehetnek) kiválasztják a gazdát és a rókát. A többi játékos csirke. A róka elszalad a tulajdonos háza mellett. A tulajdonos megkérdezi tőle: "Hol vagy?" - "Szőrmére" - feleli a róka. Ezt követően a gazdi "elalszik", a róka berohan a csirkeólba, és egy lábon ugrálva elkapja a csirkéket (a tyúkok két lábon futnak). Ha egy róka feldühít egy csirkét, róka lesz belőle.

A köréből származó gazdi pedig gondoskodik arról, hogy a róka állandóan egy lábon ugorjon. Ha a róka két lábon áll, a gazdi "felébred", beszalad a csirkeólba és elkapja. Ha elkapják, róka lesz belőle.

csomókban

Ezt a játékot az egész osztállyal jó játszani.
Egy sálat vagy sálat csomóba kötnek. Mindenki választ egy sofőrt, és körbe ül egymástól 1,5-2 méter távolságra. A sofőr elhagyja a kört, és a játékosok elkezdik dobni a köteget a jobb vagy bal oldali szomszédnak. Elkapja és dobja is, bármilyen irányba. A sofőr fut, és megpróbálja elkapni a köteget. Ha még csak megérinti a csomót, az a játékos, akinek volt, vezetni kezd.
Ne feledje: a sofőr nem léphet be a körbe! Nem ugrathatja a sofőrt, nem „kutyázhat” - azonnal, miután megkapta a köteget, át kell dobnia egy másik játékosnak. A kör közepén nem lehet csomót dobni.

Orosz népi játékok.

Égők (Ogaryshi, Pillar, Pairs). (alcsoport)

Ehhez a játékhoz egy sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, többnyire fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi nő. A párok egymás után állnak, a sofőr pedig háttal az első párnak bizonyos távolságban, és szigorúan tilos hátranéznie. Ezek után egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: "Égj, égj tisztán! Hogy ne aludjon ki. Nézz az égre, madarak repülnek ott!" (Vannak más mondókák is). Ezt követően a sofőr az égre néz. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon keresztül fut előre, az egyik személy a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megütni az egyik mozgó párat. Ha ez megtörténik, az lesz a sofőr, akit csúfoltak, és a "régi" sofőr átveszi a helyét a párban. A játék addig tart, amíg a játékosok elveszítik érdeklődését vagy el nem fáradnak.


A medvénél az erdőben (fiatalabb csoport)

Játék a kicsiknek. A játékban részt vevő összes résztvevő közül kiválasztanak egy sofőrt, akit a „medvének” jelölnek. 2 kört rajzolunk a játszótérre. Az 1. kör a medve odúja, a 2. a játék összes többi résztvevőjének háza.

A játék elkezdődik, és a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:

A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.

Miután a gyerekek kiejtik ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyereket. Ha valakinek nincs ideje bemenekülni a házba, és a „medve” elkapja, akkor ő maga „medvé” lesz, és bemegy az odúba.

Horgászbot (Fish, Catch a fish). (alcsoport)

Minden játékos kört alkot. Egy vezető kerül kiválasztásra, aki a kör középpontja lesz. A sofőr kap egy kötelet. Felnőtt is lehet a sofőr. A vezető forgatni kezdi a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapják el. Lehetőségek a 2-va játék fejlesztésére.

1. lehetőség: vezetőcsere nélkül (felnőtt). Ebben az esetben azok, akik beleestek a csaliba, kiesnek a játékból, és kimennek a körből. A játékot addig játsszák, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek (3-4 fő) a körben maradnak. 2. lehetőség: sofőrcserével. Az a „hal”, amelyik beleesik a csaliba, helyet foglal a kör közepén, és „halász” lesz.

Üss a kötélen. (st. csoport)
A játékhoz körbe zárt kötél szükséges. A játékosok két kézzel fogják meg a kötelet kívül. Ki kell választani egy vezetőt, amelynek a kötél által alkotott kör közepén kell lennie.
A sofőr célja a sózás, i.e. megüti az egyik játékos kezét a körön kívül. Azok, akik a körön kívül vannak, a sofőr támadásakor csak az egyik kezét engedhetik el a kötélről. Ha a játékos elengedi két kezét a kötélről, vagy a vezető eltalálja az egyiket, akkor ő lesz a kör, és a játék folytatódik.

Nyuszik. (st. csoport)
A játékot a szabadban játsszák. Az összes játékos közül kiválasztanak egy vadászt, a többiek nyulat ábrázolnak, akik két lábon próbálnak ugrani. A vadász feladata, hogy a legfürgébb nyulat kézzel csapva elkapja. De van egy fontos feltétel a játékban, a vadásznak nincs joga elkapni egy nyulat, ha az egy „fán” van. Ebben a játékban minden forgács vagy csonk fa lesz. Ez az állapot nagymértékben megnehezíti a vadász életét, ami miatt gyakran felháborodik a játék közben. Amint azonban az egyik mezei nyulat sikerül megérinteni, azonnal vadász lesz, és magára vállalja a mezei nyúlfogás irigylhetetlen feladatát.

Ugrás megkötött lábbal. (alcsoport)
Minden résztvevő vastag, széles kötéllel vagy sállal van megkötve. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és egy jelre elkezd ugrálni a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel megkötött lábbal elég nehéz ugrani.

Só nélkül só (st, készítmény csoport)
Ehhez a játékhoz két sofőrt választanak ki, akik egymással szemben ülnek a földön úgy, hogy a talpuk érintkezzen egymással. A sofőrök szemét vastag szövetkötéssel kötik be. A vezetők keze a hátuk mögött van. A többiek a mezőny játékosai. A mezőnyjátékosok, egy-egy oldalról közeledve a sofőrökhöz, "Só nélkül" kiabálnak, és szabadon átugranak a lábukon. A visszaúton „Sol”-t kell kiáltania, és újra meg kell próbálnia átugrani a sofőrök lábát. Az egyetlen különbség az, hogy a sofőrök kézzel próbálják elkapni az ugrókat. Ha sikerül, akkor a sofőr megváltozik. Akit elkaptak, annak a helyére ül, aki elkapta, és már be van kötve a szeme.
Zavar. (alcsoport)
A játékban részt vevő gyerekek egy sorban állnak, egymás kezét fogva, láncot alkotva. A lánc jobb oldalán egy vezető van kijelölve, aki parancsra irányváltással futni kezd, és az egész lánc követni kezdi. A vezéren kívül azonban senki nem ismeri a mozgás irányát, így elég nehéz egyensúlyt tartani és nem leválasztani a láncot. Minél távolabb van a játékos a vezetőtől, annál nehezebben tudja megtartani az egyensúlyát, nem esik el vagy nem szakítja el a láncot.

Vadállatok szelídítője (st., alcsoport)
A játszótéren tuskókat helyeznek el körbe vagy puha szőnyegekbe, ha csarnokról van szó. A kendert (szőnyegeket) körbe kell helyezni, de eggyel kevesebbet, mint a játékban résztvevő játékosok. Akinek nincs kenderje, az állatok szelídítője, a többi pedig állat. A játék megkezdése előtt a gyerekek kiválasztják, hogy ki lesz a farkas, ki a róka és ki a nyúl. Az állatok tuskókon ülnek. Az állatszelídítő kívülről körben jár, és hívja az egyik állatot. A megnevezett feláll, és követi a szelídítőt. És így a szelídítő több állatot is meg tud nevezni, felállnak és követik a vezért. Amint a szelídítő azt mondja: "Figyelem, vadászok", az állatok és a szelídítő megpróbálnak leülni egy szabad csonkra. Akinek nincs szabad helye, az szelídítő lesz, és a játék folytatódik.

Libák. (alcsoport)
A gyerekeket 2 csapatra osztják. A hely közepén egy kört rajzolunk. A játékosok, egy a csapatból, körbe mennek, bal lábukat hátraemelik, kezükkel megragadják, és jobb kéz húzza előre. Egy jelre a játékosok kinyújtott tenyerükkel lökdösni kezdenek. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Kakasok harca. (alcsoport)
A játékot szinte ugyanazok a szabályok szerint játsszák, mint a Libák játékát. A fő különbség az, hogy az egyik lábon ugráló játékosok a hátuk mögé teszik a kezüket, és nem tenyerükkel tolják, hanem vállvetve. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Párnázás. (st.alcsoport)
Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő létszámú csapatra van osztva. Minden csapatból egy főt hívnak meg. A helyszín közepén egy méteres pálca fekszik. A résztvevők, akik kijöttek, megragadják a botot a maguk oldaláról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki a maga oldalára húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet szerző csapat nyer.

Farkasok az árokban. (Összehasonlítás, Art., Alcsoportok)
Ehhez a játékhoz „farkasokra” lesz szükség, legfeljebb 2, 3 emberre, és az összes többi gyerekhez „nyúl” van hozzárendelve. A telek közepén körülbelül 1 méter széles folyosót (árok) húznak. "Farkasok" foglalják el a folyosón belüli teret (árok). A „nyúl” feladata, hogy átugorja az árkot, és ne érjen hozzájuk valamelyik „farkas”. Ha a "nyuszi"-t kigúnyolták, és rábukkan, akkor hagyja el a játékot. Ha az ugrás során a „nyúl” lábával a vizesárok területére lépett, akkor kudarcot vallott, és elhagyja a játékot


Sánta róka (st., alcsoportok)
A résztvevő gyerekek száma tetszőlegesen nagy lehet. Egy tágas udvaron vagy egy nagy szobában összegyűlve kiválasztanak egy résztvevőt, akit a sánta róka becenevet kapnak.
A játékhoz kiválasztott helyen szép kört rajzolnak. nagy méretek, amelybe a sánta rókán kívül minden gyerek beletartozik. Jelre a gyerekek körbe rohannak, és ilyenkor a sánta róka az egyik lábára ugrik, és mindenáron megpróbálja megfesteni az egyik futót, vagyis megérinteni a kezével.
Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik a többi menekülő elvtárshoz, míg az áldozat egy sánta róka szerepét ölti magára.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki sánta róka lesz; a játék azonban megállítható korábban, a fáradtság első jeleinek megjelenésekor.

Játékszabályok:
A körbe bekerült gyerekek csak abban futhatnak és nem léphetik túl a körvonalat, ráadásul a sánta róka által választott résztvevőnek csak az egyik lábán kell futnia. A játék fő elemei a futás és az ugrás.

Szitakötő (st., alcsoportok)
A gyerekek összegyűlnek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, leguggolnak, kezét az oldalukra teszik, és egymással versengve, megelőzve próbálják átugrani a játékra kijelölt hely másik végébe.
Az, hogy a gyerekek közül melyik ér el először a kijelölt helyre így, győztesnek minősül, aki pedig megbotlik az úton, azt a játékosok számából való kizárással büntetik. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti testi erejüket.

Malechina - kalechina.

A játékosok kiválasztják a sofőrt, minden játékos felvesz egy kis botot (20-30 cm hosszú). Mindenki a következő szavakat mondja:

"Malechina - kalechina,

Hány órát

Estig maradt

Télig?

A tél előtti szavak után a gyerekek a botot a tenyerükre vagy a jobb (bal) kéz bármelyik ujjára teszik. Amint a gyerekek felrakják a botokat, a házigazda megszámolja: "Egy, kettő, három ... tíz." Az nyer, aki a leghosszabb ideig tartja a tárgyat. A házigazda különböző feladatokat adhat: botot fogva a játékosoknak sétálniuk, guggolniuk, jobbra, balra, körbe kell fordulniuk.

Játékszabályok: A gyerekeknek szét kell oszlaniuk a játszótéren, és a lehető legtávolabb kell állniuk egymástól, hogy kényelmesebb legyen egyensúlyban tartani a botot. A feladat bonyolításához megkérhetjük a játékosokat, hogy két botot tartsanak egyszerre két tenyerükön (jobbra és balra).

Hajnal (vö., szt., alcsoportok)

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - a hajnal - egy szalaggal mögötte lép, és azt mondja:

„Hajnal – villámlás,

vörös leányzó,

Átsétált a mezőn

arany kulcsok,

kék szalagok,

összefonódott gyűrűk -

Vízért ment!

Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a kazettát, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék megismétlődik.

Játékszabályok: A futók nem léphetik át a kört. A játékosok nem fordulnak meg, miközben a sofőr kiválasztja, hogy kinek tegyen zsebkendőt a vállára.

szerencsejáték

A gyerekek körben állnak, kézen fogva. A vezető áll a középpontban. A játékosok körben járnak, és énekhangon mondják:

– Tryphon bácsi

Hét gyerek volt

Hét fia.

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Együtt csinálták, mint én!”

Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Az lesz a vezető, aki a mozdulatokat a legjobban ismételte meg.

Játékszabályok: A játék megismétlésekor a körben álló gyerekek az ellenkező irányba mennek.

Sárkány. (alcsoport)

A játékosok sárkányt és tyúkot választanak, a többiek csirkéket. A sárkány gödröt ás, a tyúk csirkével sétál körülötte, és ezt énekli:

„Körbejárom a sárkányt,

Három érmét viszek

Egy fillérre, borravalóra.

A sárkány tovább ásja a földet, megkerüli a lyukat, felkel, szárnyal csap, leguggol. A tyúk a csirkékkel megáll, és megkérdezi a sárkányt:

„Kite, sárkány, mit csinálsz?

Gödröt ások.

Mihez kell egy lyuk?

keres egy fillért

Mire kell egy fillér?

veszek egy tűt.

Miért van szüksége tűre?

Varrni a táskát.

Miért táska?

Tegyél köveket.

Miért van szükséged kövekre?

Dobd a gyerekeidre..

Miért?

Bemásznak a kertembe!

Magasabbra tenné a kerítést

Ha nem tudod, akkor kapd el őket.

A sárkány megpróbálja elkapni a csirkéket, az anyatyúk védi őket, hajtja a sárkányt: "Shi, shi, gazember!" A kifogott csirke kiesik a játékból, és a sárkány továbbra is elkapja a következőt. A játék akkor ér véget, ha több csirkét elkapnak.

Játékszabályok: A csibéknek szorosan kell tartaniuk egymást az övnél fogva. Aki nem maradt a láncban, próbáljon meg gyorsan a helyére kerülni. A tyúknak, aki megvédi a csirkéket a sárkánytól, nincs joga a kezével taszítani.

Méhek és fecske. (vö., st., alcsoportok)

Játszani - méhek - repülni és énekelni:

"A méhek repülnek

Mézgyűjtés!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

A fecske a fészkében ül és hallgatja a dalukat. A dal végén a fecske azt mondja: "A fecske felkel, és elkapja a méhet." Az utolsó szóval kirepül a fészekből és méheket fog. Az elkapott játékos fecske lesz, a játék megismétlődik.

Játékszabályok: A méheknek az egész helyszínen kell repülniük. A fecskefészek megemelt emelvényen legyen.

Farkas. (szt., alcsoportok)

Minden játékos birka, megkérik a farkast, hogy engedje el őket sétálni az erdőbe: „Engedd, farkas, sétáljunk egyet az erdődben!” A farkas így válaszol: "Sétálj, sétálj, de csak ne csípd a füvet, különben nem lesz mit aludnom." A birkák eleinte csak az erdőben járnak, de hamar elfelejtik az ígéretet, rágcsálják a füvet és énekelnek:

"Csípjük, csípjük a füvet,

zöld hangya,

Nagymama ujjatlan

Nagyapa kaftánon,

szürke farkas

Sár a lapátra!”

A farkas átszalad a tisztáson és elkapja a birkát, a megfogottból farkas lesz, a játék folytatódik.

Játékszabályok: Az erdőben sétálva a birkáknak szét kell oszlaniuk a helyszínen.

Madárvadász. (alcsoport)

A játékosok kiválasztják azoknak a madaraknak a nevét, amelyek kiáltását utánozhatják. Körben állnak, melynek közepén egy bekötött szemű madárfogó áll. A madarak sétálnak, köröznek a madárfogó körül és énekelnek:

"Az erdőben, az erdőben,

Zöld tölgyen.

A madarak vidáman énekelnek

Igen! Jön a madarász!

Fogságba visz minket

Madarak, repüljetek el!

A madarász összecsapja a kezét, a játékosok megállnak a helyükön, a sofőr pedig madarakat kezd keresni. A talált madár hívását utánozza, amelyet kiválasztott. A madarász kitalálja a madár nevét és a játékos nevét. A játékos madarász lesz.

Játékszabályok: A játékosok ne bújjanak el az úton lévő tárgyak mögé. A játékosoknak pontosan a jelzésre kell megállniuk a helyszínen.

Posigutki. (szt., alcsoportok)

A játékosokat két csapatra osztják, az egyik a sofőr. Ennek a csapatnak a játékosai párokat alkotnak, amelyek egy folyosón állnak egymással szemben 1-2 m távolságra, egyik pár a másiktól. Ezután a gyerekek is párban leülnek a földre, kiegyenesítik a lábukat, lábukkal megérintik egymást. Azok, akik a másik felet játsszák, egy fájlba állnak, és igyekeznek a lehető leggyorsabban átugrani a lábukat. A sofőrök megpróbálják megragadni az ugró játékost. Minden megsózott személy annak a sofőrnek a háta mögött áll, aki megsózta. A játékosok helyet cserélnek, miután az összes gyerek elhaladt, és a játék megismétlődik.

Játékszabály: 1. lehetőség.A sózott nem ugorhat tovább, mint az őt ostromló játékospár. A játékos vezető salitja csak akkor, amikor ugrik, miközben nem szabad megváltoztatnia a lábak helyzetét. 2. lehetőség. Az élcsapat játékosai nem ülhetnek le, lábukat nyújtogatva, hanem térdelve tarthatják a zsinórt vagy a gumiszalagot.

Csorda. (szt., alcsoportok)

A játékosok választanak egy pásztort és egy farkast, a többiek pedig egy birkát. A farkas háza az erdőben van, a juhoknak pedig két házuk van a telek másik végén. A juhok hangosan kiáltják a pásztort:

"Pásztor, pásztor,

Kürtöljön!

A fű puha

harmat édes,

Hajtsd ki a csordát a mezőre

Sétálj szabadon!"

A juhász a rétre hajtja a juhokat, sétálnak, szaladgálnak, ugrálnak, füvet rágcsálnak. A juhász jelére: "Farkas!" - az összes birka befut a házba a telek másik oldalán. A pásztor a farkas útjába áll, megvédi a juhot. Mindenki, akit elkapott a farkas, kiesik a játékból.

Játékszabályok: A futás során a juhok nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A farkas nem fogja a bárányt, hanem a kezével tiszteleg. A pásztor csak megvédheti a bárányt a farkastól, de nem szabad megállítani a kezével.

Irodalom: "A Szovjetunió népeinek szabadtéri gyermekjátékai", Keneman Alexandra Vladimirovna szerző, Moszkva "Felvilágosodás" 1989.

Zelenodolszk: Mukhametshakirova N.A.

Pavlova E.Yu.


A játék a gyerekek számára leginkább elérhető tevékenység. A játékban egyértelműen megnyilvánulnak a gyermek gondolkodásának, képzeletének sajátosságai, emocionalitása, aktivitása, fejlődő kommunikációs igénye. Szeretnélek bemutatni a tatárok néhány játékát.

A tatár falvakban és városokban a fiatalok körében elterjedtek a mobiljátékok. A legszerényebb népünnep sem nélkülözhetné őket. Tinédzserek egész csoportja vett részt a játékban, akik erőben, mozgékonyságban, gyorsaságban és pontosságban versenyeztek. Tekintettel arra, hogy a játékokat általában az utcán, a friss levegőn tartották, ez hozzájárult az egészség erősítéséhez.

A tatár népi játékok az iskolások nemzetközi művészeti és testnevelésének szerves részét képezik. A mozgás öröme a gyermekek lelki gazdagodásával párosul. Stabil, érdeklődő, tisztelettudó magatartást alakítanak ki szülőhazájuk kultúrája iránt. A hazafias nevelés érzelmileg pozitív alapot teremtenek.

Játékszabályok. A szürke farkast ábrázoló résztvevőnek nem szabad elfogynia, és minden játékosnak el kell futnia, mielőtt a „nem látni” szavakat elhangzik. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni. Az egyik játékost szürke farkasnak választják. A szürke farkas leguggolva elbújik a vonal mögé a telep egyik végén (a ház mögött, a bokrok között). A többi játékos az ellenkező oldalon van. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni és bogyózni. A házigazda kijön, hogy találkozzon velük, és megkérdezi ( a gyerekek kórusban válaszolnak):

Hová mész, barátaim?
- A sűrű erdőbe megyünk.
- Miért mész oda?
- Szedünk málnát.
- Miért kell málna, gyerekek?
- Készítsen lekvárt mindenkinek!
- Ha a farkas találkozik veled az erdőben?
- Nem félünk a farkastól,
A szürke farkas nem ér utol minket!
E névsor után mindenki odamegy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:
- Nem félek bemenni az erdőbe,
bogyókat szedek
És lekvárt főzök
Drága nagymamámnak lesz egy csemege.
Tegyük boldoggá a nagymamát
Rengeteg málna van itt, nem lehet mindent begyűjteni,
A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!
A „nem látni” szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat oda viszi, ahol elbújt.

Foglaljon helyet (Bush uryn)

Játékszabályok. Egy kört előre készítenek. A résztvevők körben állnak. Csak körben szabad futni, átlépés nélkül. Futás közben nem érintheti meg a körben állókat. Az egyik résztvevőt kiválasztják vezetőnek, a többi játékos pedig kört alkotva kézen fogva sétál. A sofőr követi a kört az ellenkező irányba, és ezt mondja:

Hogyan csiklandozzuk a szarkot
Nem engedek be senkit a házba.
Mint egy liba, kuncogok
Megveregetem a vállát
Fuss!
A „futás” kimondása után a sofőr enyhén megüti az egyik hátul lévő játékost, a kör megáll, és az elütött a helyéről egy körben a sofőr felé rohan. Aki körbefut, korábban üres helyet foglal el, és aki lemarad, az lesz a vezető.

Minlebay (Timerbay, Gulbanu)

Játékszabályok. A bemutatott mozdulatok nem ismételhetők meg. A jelzett mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, copfok, szalagok stb.). A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Válasszon illesztőprogramot -
Minlebay. Ő lesz a kör középpontja.

A sofőr azt mondja:
Öt gyerek Minlebaiban,
Barátságos, vidám játék.
Úsztunk a sebes folyóban,
Összecsaptak, fröcsögtek,
jól mosott,
És szépen felöltözve.
És se egyél, se ne igyál,
Este beszaladtak az erdőbe,
egymásra néztek,
Így készült, így!
Az utolsó szavakkal a sofőr megmozdul. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Rókagomba és csirke (Tolke hem tavyklar)

Játékszabályok. Egy résztvevőt kiválasztanak a róka szerepére. Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor ismét ő vezet. Az oldal egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka. Csirkék és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat és hasonlókat csipkednének. Amikor egy róka lopakodik hozzájuk, a kakasok azt kiabálják: „Ku-ka-re-ku!”. Erre a jelzésre mindenki beszalad a csirkeólba, egy róka követi, aki megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Találd ki és utolér! (Ezt az egyet!)

Játékszabályok. A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. Előtt a sofőr. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha a sofőr helyesen nevezte a játékos nevét, akkor gyorsan eltávolítja a kötést, és utoléri a szökést. Ha a sofőr nem találta ki a játékos nevét, akkor egy másik játékos jön fel. Amint a sofőr elkapja a játékost, leül az oszlop végére, és az elkapott játékos lesz a sofőr.

Eladom egy edényt, ki viszi el? (Chulmek satam, ki ala?)

Játékszabályok. Csak körben szabad futni, átlépni nem. A futók nem üthetnek meg más játékosokat. A sofőr bármely irányba elkezdhet futni. Ha balra kezdett futni, akkor a foltosnak jobbra kell futnia. A játékosokat két csoportra osztják: az edényekre és az edények tulajdonosaira. A bili gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, kezekkel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odamegy az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetésbe kezd:

Hé haver, add el az edényt!
- Vegyél, ha gazdag vagy!
- Hány rubelt adjak?
- Adj hármat. Vegyünk egy edényt.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a gazdája vállalta, hogy eladja az edényt, de legfeljebb háromszor) megérinti a tulajdonos kezét, és körben futni kezdenek egymás felé (háromszor körbefutják a kört). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Lilia Garifullina, tatár nyelv és irodalom tanár
MAOU "141-es iskola", Kazan