„Silent hill 2“ režisieriai pertraukė apžvalgą. Perėjimas

Mūsų herojus yra Jamesas Sunderlandas. Pradedame žaidimą pakelės tualete, žiūrime į veidrodį. Išeiname į lauką ir žiūrime į ežerą. Herojus pasakos, kad gavo laišką iš savo žmonos Marijos, ji pakvietė jį čia – į Tyliąją Kalvą. Tik bėda ta, kad Marija mirė nuo ligos prieš 3 metus ir nieko negalėjo išsiųsti, reikia išsiaiškinti, kas parašė jos vardu.

Pasitraukite nuo kelkraščio (paspauskite Esc). Nukreipiame herojų į automobilį (geriau valdyti rodyklių klavišus, jis neįjungia WASD, o žingsniuoja į šoną). Apžiūrime atvirą automobilio vidų (tarpo klavišas), paimame Miesto žemėlapį, žiūrime kur važiuoti (M klavišas). Pirmosios Silent Hill dalies siužetas vyko šiaurinėje Tolukos ežero pakrantėje, o dabar esame pietinėje.

Pagrindinis kelias užtvertas, todėl einame šiauriniu taku palei pakrantę. Pakeliui pamatysime šulinį su plaukiojančiu raudonu lapu, prie jo galime išgyventi . Eime į kapines, ten pasikalbėsime su Andžela. Ji ieško mamos mieste ir atgraso mus nuo ten vykti. Tada mes praeisime pro rančą, o galiausiai atvyksime į miestą.

2. Rytinė miesto dalis
Silent Hill 2. Visos paslaptys

Sanders gatvė. Priešais yra gėlių parduotuvė, kairėje nuo jos ant stalo paimame pirmosios pagalbos vaistinėlę. Rytuose yra aklavietė, vakaruose einame į sankryžą. Kampiniame name skersai kelio, laiptų viršuje rasime sveikatos gėrimas.

Sankryžoje pamatysime kraujo pėdsakus, jais eisime į šiaurę. Ant dešinės sienos priešais užrakintą garažą sveikatos gėrimas. Pravažiuojame juosta, priešais sieną yra dar viena sveikatos gėrimas. Kairėje gatvės pusėje yra nedidelė memorialinė plokštelė (ant jos yra tekstas, kad miesto vietoje buvo pelkės, kuriose buvo plaunamas kraujas, todėl kažkas čia matė vaiduoklius). Laukia griūtis, todėl einame į dešinę juostą.


Parkavimas

Už tvoros yra atskiras kiemas, ten įeiname, paimame pora sveikuoliškų gėrimų, Kan išliks prie raudono lapo. Prieiname uždarą įėjimą į tunelį, lipame per tvorą. Išgirskime radijo traškėjimą, nuneškime į inventorizaciją, perspės apie artėjančius priešus. Priešais tikrai pabaisa, nuplėškite medinė lazda su vinimi ir įeikite į mūšį. Kelis kartus pataikėme į monstrą (laikykite nuspaudę F, paspauskite tarpo klavišą). Grįžtame atgal.


Miesto gatvės

Dabar galime apvažiuoti visas rytinio regiono gatves ir pasirinktinai rinkti naudingus daiktus. Pradedame iš pietų į šiaurę:

Pietinėje Sauliaus gatvėje rasime automobilio priekabą, įeikime į jos vidų, surasime lapelį išsaugojimas ir pastaba apie Neely's Barą.

– „Happy Burger“, šalia šiukšliadėžės – pirmosios pagalbos vaistinėlė. Į vakarus, kitoje gatvės pusėje – gėrimas.

Į Neely's Bar galite patekti tik pro vakarines duris, viduje rasime žemėlapį su užrašu, kad raktas slypi šiaurinėje juostoje.

Martino alėjoje pietiniame gale yra gėrimas.

Centrinėje sankryžoje galima palįsti po kiniškos parduotuvės stogu, yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Šiaurinėje Neely gatvės akligatvyje yra užrašų knygelė.


Martyno gatve einame į šiaurinį akligatvį, pakeliui į kairę prie garažo rasime gėrimo, aklavietėje apžiūrime nužudyto žmogaus kūną, paimame Viešbučio vartų raktas. Iš po mašinos iššoks šliaužiantis priešas, mes nuo jo bėgame.

Vakarinėje Katz gatvės dalyje pamatysime spyną ant grotelių durų, atidarome jas rastu raktu, patenkame į viešbučio pastatą. (Kai tik pravažiuosime tvorą, grįžti jau nebebus galima).

3. Woodside viešbutis
Silent Hill 2. Kur rasti žibintuvėlį

Pirmas apvažiavimas

Salė. Kairėje nuo įėjimo ant sienos yra Wood Side buto žemėlapis. priekyje sveikatos gėrimas, dešinėje yra išsaugojimo lapas.

2 aukštas. Kairėje visi kambariai uždaryti, dešinėje artimiausias atviras kambarys yra 205, jame mes paimame žibintuvėlį iš manekeno. Iškart po to atgys ir puls keturkojis manekenas, galime nuo jo pabėgti į koridorių. Žibintuvėlį galima įjungti ir išjungti (L klavišas), kad nepatrauktų monstrų dėmesio.

210 – šoviniai ant stalo viduje ir šoviniai dešiniajame kambaryje kampe. Likę šio koridoriaus kambariai yra užrakinti.

208 - galvosūkis su laikrodžiu, jų dar negalima atidaryti.

3 aukštas. Iš karto prie įėjimo už grotų pamatysime raktą ant grindų, bandome jį paimti, bet mažylė išmes kiek toliau.

301 - visas kambarys apšaudytas, ant grindų yra sviedinių korpusai, kambario centre paimame Pistoletą iš pirkinių krepšelio. Įeiname į inventorių (I raktas) ir vietoj lazdos įrengiame pistoletą. Arba perjunkite ginklus kelyje (Q klavišas).


Svetimo žmogaus išvaizda

Grįžtame į 2 aukštą, skalbykloje šiukšlių latake pamatysime naują pakuotę, sankryžoje išgirsime keistą triukšmą. Įbėgame į šiaurinį koridorių, ten už grotų tolumoje pamatysime piramidės galvą.

Kažkas atsitiko netoliese, 208 kambaryje, einame ten. Televizorius dabar įjungtas, šalia – lavonas kėdėje. Kairėje nuo spintelės lentynos galime pasiimti 202 buto raktas.

202 - virtuvėje rasime sveikatos gėrimas, kambaryje daug drugelių, miegamajame dešinėje nuo lovos sienoje skylutė, apžiūrėk, paimk Laikrodžio raktą.


Laikrodžio galvosūkis

Grįžtame į 208 kambarį. Dešinėje ant stalo rasime sąsiuvinį, jame yra užuomina: "Yra trys rodyklės trijuose skirtinguose aukščiuose: storos, ilgos, plonos. Nuo lėto iki greito jos skrenda į dešinę. Scottas penkiolikos, ne trys – tu tai atsimeni“.

Kairiajame kambaryje priešais laikrodį ant sienos yra užrašas: Henry, Mildred, Scott ir trys įbrėžimai. Pirmosios pavadinimų raidės atitinka rodyklių pavadinimą, o įbrėžimų kryptis rodo, kaip įdėti rodyklę:

Scottas – sekundės (sekundės) – 15.

Mildred – Minutės (minutės) – 10.

Henris – Valandos (valandos) – 9.

Prieiname prie laikrodžio, įjungiame inventorių, raktu atidarome laikrodžio stiklą. Sekundinė rodyklė jau ties 15, minutę ir valandą perkelkite į 9:10. Išgirstame spragtelėjimą. Tik tada galima perkelti senelio laikrodį. Už jų praeiname pro sienos plyšį.

209 - įeikite į virtuvę sveikatos gėrimas, kambaryje galite išgyventi . Taigi patekome į šiaurinius laiptus, jais užlipame į 3 aukštą, viršuje ant laiptų turėklo, pasiimame šovinius.


Rytinė viešbučio pusė

307 - patalpoje pamatysime piramidės galvą ir porą manekenų, bet jie greitai išnyks. Į spintą paimame Key iš kiemo.

Koridoriuje prie grotelių pasirenkame Gaisro išėjimo raktas, kurią mergina nutempė nuo mūsų. Šovinius galima rasti skalbyklos šone.

303 - vienas priešas kambaryje, virtuvėje sveikatos gėrimas, kambaryje ant naktinio staliuko yra pirmosios pagalbos vaistinėlė, galiniame kambaryje ant sulūžusios lovos šovinių.

Eikite žemyn rytiniais laiptais. Antras aukštas apkaltas lentomis, pirmo aukšto kambariai uždari, bet koridoriaus gale ant grindų – Sultys skardinėse. Pro dvigubas duris išeiname į lauką. Į pastatą grįžtame pro pagrindinį įėjimą.


Kieme

Pakylame į 2 aukštą, rastą sulčių pakuotę metame į šiukšliadėžę, dėl didelio svorio nukris visos šiukšlės.

Nusileidžiame į gatvę, į dešinę nuo pagrindinio įėjimo apžiūrime šiukšliadėžę. Nukritusiose nuolaužose randame Monetą „Senis“ ir straipsnį laikraštyje apie žudiką, apsėstą monstrų.

Prieškambaryje einame prie tolimųjų durų, panaudojame raktą ir įeisime į kiemą. Trys priešai vaikšto aptvertame tuščiame baseine, mes prie jų prišokame, paimame iš vežimėlio monetą „Gyvatė“ ir tuoj pat bėgame iš čia. Per kiemą patenkame į šiaurinę 1 aukšto dalį.

101 - kambario kampe yra kasetės. Tualete sutiksime Edį, apsikabinusį tualetą. Kol jis galės su mumis pasikalbėti.

104 - vienas priešas, šoviniai ir kelionių brošiūra.

Koridoriaus gale atrakiname duris į šiaurinę laiptinę, užlipame į antrą aukštą ir einame pro plyšį už laikrodžio. Vakariniame 2 aukšto koridoriuje duris atrakinkite priešgaisrinio išėjimo raktu. Iš čia šokame į kaimyninio pastato langą.

4. Viešbutis "Blue Creek"
Silent Hill 2. Blue Creek butas

Saugus galvosūkis

203 - išeiti iš kambario su išdaužtas langas, tualete rasime Pastaba su kodu, virtuvėje sveikatos gėrimas, yra seifas prieškambaryje ant kėdės.

Seifo kodas yra atsitiktinis kiekvienoje naujoje ištraukoje, vadovai nepadės, būtinai turite pažvelgti į lapą žaidime. Lape yra 4 skaičiai, ant seifo apvalus 20 numerių ciferblatas. Šiuos 4 skaičius reikia pakaitomis sudėti į viršutinę ciferblato padėtį. Bet įvedus kiekvieną skaičių reikia keisti ciferblato judėjimo kryptį.

Įprastas sunkumas: pavyzdžiui, 08 >> 13 > 11. Sukite į dešinę iki 08, sukite į kairę iki 13, sukite į dešinę iki 10, sukite į kairę iki 11. Jei tai neveikia, pakeiskite pradinę judėjimo kryptį.

Sunkus sunkumas: pvz., 08 >> X3 > V6. Principas tas pats, tačiau kai kurie skaičiai bus užšifruoti romėniškais skaitmenimis. Sudedame skaičius, kad gautume pradinį skaičių, pavyzdžiui, X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Seifo viduje yra 4 rankinio ginklo šovinių pakuotės.


1-ame aukšte

Antrame aukšte visos kitos patalpos užrakintos, tad pro baltas duris einame tiesiai į laiptus. Ant aikštės prie sienos guli Vakarų pastatų žemėlapis. Vienintelis kelias – žemyn.

Skalbyklos koridoriuje yra pirmosios pagalbos vaistinėlė.

105. Mįslė su monetomis, vienos dar trūksta. Akligatvyje prie spintos yra išsaugojimas .

109. Ant sofos yra kulkos. Kairėje sienoje einame į baltas duris. Atskirame kambaryje su veidrodžiu susitiksime su Andžela. Pakalbėję su ja automatiškai gausime Andželos peilį, bet tai ne ginklas. Imame nuo naktinio staliuko Moneta "kalinys". Grįžtame prie 105 numerio.


Dėlionė "Trys monetos"

Lengvas sunkumas: Senis, tuščias, Gyvatė, tuščia, Nelaisvė.

Normalus sunkumas. Ant dėžutės yra užrašas: "Trys ryškios monetos penkiose skylutėse, jei norite, išskleiskite. Gundytojas guli viename iš galų. Tik laisvas vėjas žaidžia už moters nugaros. Beformis ilsisi toliau nuo visų. , irimo vergai“.

Įprastas sunkumas: tuščias, senas, belaisvis, tuščias, gyvatė.

Sunkus sunkumas: tuščias, senas žmogus, tuščias, gyvatė, nelaisvė.

Kiekvieną monetą naudojame paeiliui, dedame į reikiamą vietą. Jei derinys bus teisingas, atsidarys naktinis staliukas ir mes paimsime Lainos buto raktas.

209 - ant šio numerio yra užrašas linijai, ir mes einame ten. Viduje nieko nėra, bet yra atviras balkonas, per jį eisime į kitą kambarį.

208 - paimkite šovinius nuo kėdės, pakelkite iš lovos Raktas nuo laiptinės durų, Kan išgyventi . Grįžtame į koridorių, atrakiname duris į šiaurinius laiptus.


Bosas: Piramidės galva

Sutiksime monstrą su šalmu, jo nužudyti neįmanoma, tereikia kurį laiką išsisukti nuo jo smūgių. Laiptai žemyn apsemti, bėgti galime tik siauru laipteliu. Bosas lėtas ir nerangus, todėl išsisukti bus lengva. Laukiame, kol suskambės sirena, o viršininkas leisis per vandenį. Kai vandens lygis nukrenta, sekame viršininką į gatvę.

5. Vakarinė miesto dalis
Silent Hill 2. Kur gauti vamzdį

Eikime į vakarinę miesto dalį. Priekyje – aklavietė, dešinėje – pirmosios pagalbos vaistinėlė. Šiauriniu taku išeiname iš alėjos. Prie išėjimo sutiksime mažą mergaitę, kuri mums nedavė rakto. Pokalbio metu ji paminės Mariją ir tuoj pat pabėgs. Prie požeminės perėjos kylame laiptais į kairę, akligatvyje yra 2 kasečių pakuotės.


pakrantės parkas(Rosewater Park)

Į parką mus nuves požeminė perėja. Kairėje aklavietėje 2 kasečių pakuotės. Šiek tiek toliau į kairę ant suoliuko guli sveikatos gėrimas. Dešiniajame kelyje priešais pavėsinę yra šoviniai. Ant krantinės dešinėje yra gėrimas.

Einame krantine. Čia sutiksime Mariją, ji labai panaši į mūsų mirusią žmoną Mariją. Kitas tikslas – Lake View viešbutis. Marija ateis su mumis, ir ją reikės ginti mūšyje.

Į dešinę nuo išėjimo iš parko yra priešas ir sveikatos gėrimas.


Džeko motelis(„Jack's Inn“)

Pereiname gatvę, priešais motelį, bet niekur negalite eiti. Motelio kieme ant automobilio bagažinės yra išsaugojimas .

Rytinėje gatvės pusėje yra įgriūtis, priešais – šoviniai. Galime eiti į aklavietę pietuose, šoninėje gatvelėje rasime sveikatos gėrimas. Katz gatvės gale už grotų rasime pirmosios pagalbos vaistinėlę, kitoje pusėje vaistinėlė guli ant žemės prie automobilio.


degalinė(Texxon dujos)

Degalinėje rūko mašina, jo gaubte buvo įstrigo vamzdis, šį Plieninį vamzdį imame kaip naują ginklą. Sunkvežimio priekyje yra 2 gėrimai ir amunicija. Užrakintame garaže yra gėrimas ir amunicija.


Pito boulingo takas(Pite's Bowl-O-Rama)

Į šiaurę nuo boulingo prie žolės sveikatos gėrimas. Marija mūsų lauks prie įėjimo. Viduje išgirsime pokalbį tarp Edžio ir merginos Lauros. Kai prisiartinsime, mergina jau pabėgs. Vidurinėje boulingo takelio gale yra šoviniai. Išeiname iš pastato.


Strip juosta(Dangaus naktis)

Marija lauke pamatė merginą, bėgančią per kiemą į pietus. Ten atsiremsime į sieną, o per angą neįlipsime. Marija atidarys mums užpakalines baro duris, ji, aišku, čia dirbo.

Viduje einame į salę, ant vienos iš kėdžių pamatysime pirmosios pagalbos vaistinėlę. Eikime į kitą gatvės pusę. Pažiūrėsime, kaip mergina pabėgo į ligoninę, eisime ir ten.

6. Brookhaven ligoninė
Tylos kalnas. Peržiūros svetainė

Prie pat įėjimo ant sienos yra ligoninės žemėlapis. Einame prie registratūros durų, ten galime išgyventi . Štai ant stalo – trijų išprotėjusių pacientų įrašai. Ant kito stalo sveikatos gėrimas.

Įeiname gretimas kambarys dokumentaciją, prie rašomosios mašinėlės skaitome gydytojo išvadą apie ligą, kai žmogus iškeliauja į „kitą pasaulio kraštą“. skaityk, imk Raktas "Purpurinis jautis". Visos kitos durys ant grindų užrakintos, todėl einame į laiptus.


2 aukštas

Mus tuoj puls dvi lėlių slaugės, geriau jas mušti pypke neišleidus šovinių. Moterų rūbinėje (Moterų rūbinėje) spintelėje randame naują ginklą - Šautuvą.Ant stalo iš meškiuko išimame Kreiva adata.Vyrų rūbinėje su laboratoriniais chalatais randame Apžiūros kambario raktas.

Einame pro duris priešais laiptus, patenkame į antrąją koridoriaus dalį. Prie įėjimo yra amunicija. Atrakiname apžiūros kambarį (3 apžiūros kambarys), ant lovos yra pirmosios pagalbos vaistinėlė, o mašinėlėje paliekama ant stalo Nukopijuokite lapą su kodu. Skaičius visada yra atsitiktinis, pavyzdžiui, 6812. Prisiminkite tai.

M2. Kambaryje ant naktinio staliuko šoviniai ir Raktas „Azure Eye“.

M3. Priešo slaugytoja, amunicija ir sveikatos gėrimas.

M6. Tas pats komplektas: seselė, šoviniai ir gėrimas.


Dėlionė "Durys su kodu"

1-ame aukšte. Einame į pirmą priėmimo kambarį (Examining room), šalia registratūros, atrakiname jį raktu. Mes pereiname į kitą kambarį, paimame iš kriauklės šautuvų sviediniai. Ant baltos lentos parašyta: „3F paciento sparnas – 7335“. (Kietas lygis: raidė "T" reiškia einamąjį mėnesį).

3 aukštas. Ant grindų guli kelios seselės, visos durys uždarytos. Tolimajame rytiniame kampe yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. slaugytojos. Norėdami atidaryti dvigubas duris, jums reikia kodo iš priėmimo kambario.

Lengvas, normalus sunkumas: 7335 .

Sudėtingas lygis: 1328 (su skaičiais nupieškite raidę „T“).


Atsidarys durys, antroje aukšto pusėje ilgas koridorius su vienviečiais kambariais.

Vonioje daiktas kanalizacijoje matomas tol, kol jis nepašalinamas.

S3. Šioje palatoje Marija liks ilsėtis ant lovos. Paimkite stogo raktą nuo stalo.

S11. čia sveikatos gėrimas ir išsaugojimas .

S14. Ant lovos yra skrynia su daugybe spynų. Ant sienos – Louise raštelis: "Aš visada tavimi rūpinsiuos. Tai mano likimas!"


Svetimo žmogaus išvaizda

Einame ant stogo palei aikštę, atrakiname duris. Viršuje randame Dienoraštį. Išnagrinėjame antras duris ant stogo. Iškart po to šalia pasirodys piramidės galva ir numes mus į žemiau esantį aukštą.

Atsidursime Specialiųjų procedūrų kabinetuose, kur yra 4 bausmės kameros. Ant sienos centre yra raštelis, galima įeiti į vieną iš bausmės kamerų, jos viduje apžiūrime kruviną dėmę, matosi keturių skaitmenų kodas, pavyzdžiui, 4273. Kodas visada yra atsitiktinis.


Louise krūtinės galvosūkis

S14. Grįžtame į krūtinę su daugybe spynų, jas atrakiname:

Sukamoji spyna turi būti atidaryta su kodu iš bausmės kameros.

Ant spynos su mygtukais reikia suvesti kodą iš anglinio popieriaus (2 aukšte esančia rašomąja mašinėle, apžiūros kambaryje).

Ant likusios spynos naudokite „Žydros akies“ raktą (iš M2 patalpos 2 aukšto).

Pačią dėžę atrakiname raktu-plokšte "Purple Ox" (iš 1 aukšto, dokumentacijos kambarys).

Krūtinės viduje bus Plaukai. Einame į dušo kambarį šiame aukšte. Inventoriuje derinkite plaukus su išlenkta adata (abiems elementams pasirinkite eilutę „kombinuoti“, o tada „naudoti“ ant bet kurio iš jų). Tai pasirodys savotiška meškerė, kurios pagalba mes ištrauksime iš kanalizacijos raktą iš lifto.


Bosas: Pakaruokliai

Laura įveda mus įeiti į kambarį, kuriame ant lubų kabo du monstrai. Geriau juos pulti šautuvu. Iš toli jie spardosi kojomis, bet jei priartės, tuoj pasmaugs. Tad nuolat nuo jų tolstame, geriau lakstyti iš kampo į kampą, nepamirštant šaudyti. Kiekvienam reikia 8 smūgių. Kai nužudysime du, atsiras trečias.

Po pergalės išgirsime sireną, pažįstamas pasaulis pasidengs rūdimis ir krauju. Mus kas nors išves į lauką, kur pamatysime juodą dangų.

7 Alternatyvi ligoninė
Tylos kalnas. Kaip atidaryti dėžutę

Mes esame sode, bet šiame pasaulyje jis atrodo kaip ankšta bausmės kamera. Grįžtame į pastatą, koridoriuje išsirenkame šautuvų sviediniai, Kan išgyventi .

C2 - Viduje yra slaugytoja ir pirmosios pagalbos vaistinėlė. C1 – slaugytoja, amunicija ir sveikatos gėrimas. Likusios durys užrakintos, judame liftu.


2 aukštas

M6 - šoviniai viduje, pirmosios pagalbos vaistinėlė, raštelis. Sienoje po tapetu – ištiestų rankų piešinys, o įduboje – baterija ir Rūsio raktas. M4 - dvi seselės viduje, šautuvų sviediniai, gerti .


3 aukštas

Mes žudome priešus koridoriuje. S3 kambaryje Marijos nėra, tik tušti jos tablečių buteliai.

S11, yra kasetės ir ampulė, ant lovos tekstas apie angelą Lady Doors (kalbame apie duris su paveiksliuku prie lifto, išeiname ir apžiūrime kol galima atidaryti).

Antrame koridoriuje sandėlyje (Sandėliavimo patalpoje) 2 pakuotės šovinių, pirmosios pagalbos vaistinėlė.


Rūsys

Einame į laiptus, ant kolonos yra išsaugojimas. Nusileidžiame į rūsį, atrakiname duris. Priimame saugyklą šautuvų sviediniai, perkelkite spintelę. Marija ateis čia ir apkaltins mus, kad jos neapsaugome. Tada einame kartu. Nusileidžiame į talpyklą, paimame nuo grindų Vario žiedą.

3 aukštas. Einame prie lifto papuoštų durų, ant rankos rastą žiedą panaudojame, bet reikia dar vieno.


„Silent Hill“ viktorina

Sėdame į liftą, einame į 2 aukštą. Lifto viduje įsijungs radijas, laida „Apdovanojimas arba išdaiga“. Vedėjas užduos tris klausimus apie „Silent Hill“, kurių kiekvienas turės tris galimus atsakymus. Teisingų atsakymų atspėjimas ir įsiminimas:

1 klausimas – 3 (kaip vadinasi parkas? – Ežerų pramogų parkas).

2 klausimas – 1 (koks buvo žudiko vardas? – Walteris Sullivanas).

3 - 3 klausimas (kaip vadinasi kelias nuo ežero? - Nathan Avenue).

Grįžtame į trečią aukštą, einame į sandėlį (Parduotuvės patalpą), randame brangią skrynią, įvedame atsakymus: 3, 1, 3. Kaip atlygį gausime 5 pakeliai sviedinių ir 2 ampulės.


Išeinant iš ligoninės

Antrame aukšte einame į Dienos kambarį, ant grindų yra didelis šaldytuvas, kartu su Marija galime atidaryti jo duris, iš ten paimame švino žiedas. 3 aukšte prie dažytų durų naudokite antrą žiedą.

Atsidarys durys, leidžiamės laiptais žemyn. Leisdamiesi žemyn rasime mėlyną raštelį, kuriame nusikaltėlis parašė, kad direktoriaus raktą paslėpė parke už statulos.

Piramidės galva persekios mus apatiniame koridoriuje. Bėgame greičiau, sukdami daugybe posūkių. Turėsime laiko įbėgti į liftą, o Marija liks viena su pabaisa.

1-ame aukšte. Visos durys užrakintos, galime patekti tik į direktoriaus kambarį. Viduje apžiūrime žemėlapį su užrašais, perkeliame į savo žemėlapį. Paimkime Ligoninės vestibiulio raktas. Pro langą matysime pro šalį bėgančią Laurą. Einame prie išėjimo iš pastato, galime išgyventi .

8. Alternatyvus Pietų slėnis
Kaip patekti į Silent Hill

Vakarų rajonas

Visas miestas buvo paskendęs tamsoje. Į pirmąją miesto dalį reikia grįžti pietiniais keliais. Surinkite naudingus daiktus pakeliui:

Priešais ligoninę šautuvų sviediniai.

Vakarinėje Rendell gatvės akligatvyje prie automobilio yra gėrimas ir pirmosios pagalbos vaistinėlė, o kairiajame tvoros kampe - šautuvų sviediniai, ampulė.

Viduryje kelio palei Rendell gatvę apžiūrime šiaurinį bortelį, ten 3 pakeliai sviedinių. Šiek tiek toliau, už grotelių tvorelės po medžiu stovi 2 šovinių pakuotės.

Pietinėje Munsono akligatvyje 2 pakeliai šovinių, gatvių sankryžoje prie durų – 2 gėrimai.

Sauliaus gatve patenkame į tunelį. Žemiau pro groteles pamatysime storarankius monstrus, greitai prabėgsime, kad netrenktų spygliais.


Rytų rajonas

Prie išėjimo iš tunelio prie furgono pasiimame pirmosios pagalbos vaistinėlę, namelio ant ratų viduje yra raštelis ir išsaugojimas. Kitas lengvasis automobilis turi . Toliau už hidranto ir dviejų dėžių yra 2 pakuotės šovinių.

Posūkyje priešais kampinį pastatą yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Toje pačioje gatvės pusėje prie kitos sankryžos yra ir kita vaistinėlė.

Priešais „Happy Burger“ kavinę yra šoviniai prie dviejų bakų, prie bako už kampo yra šautuvų šovinių ir pirmosios pagalbos vaistinėlė.

Priešais Neely's Bar prie įėjimo yra šoviniai, o toliau dešinėje verandoje yra gėrimas.

Palei Neely gatvę į šiaurę kairėje pusėje rasime 2 gėrimus, o sankryžos kampe – kasetės. Prie Big Jay šovinių, prie kinų restorano priešais – irgi šoviniai.

Žemyn South Sanders Street, kryžkelėje, laiptų viršuje 2 pakeliai sviedinių. Šalia Gėlių parduotuvės aikštelėje 3 kasečių pakuotės.

Šiaurinėje Lindsey ir Katz sankryžoje yra kasetės. Rytinėje gatvės sienoje yra ir daugiau šovinių.


Žemėlapyje nurodytoje juodoje vietoje, Lindsey gatvėje, aikštelėje priešais namą rasime raidę ir veržliaraktį. Nežinomas asmuo rašo, kad raktas yra muziejuje, o raktas nuo jo paslėptas parke už statulos.

Eikite į vakarus Katz gatve. Dabar įėjimas į Woodside Inn uždarytas, bet priekyje kelyje galime atrakinti duris su kruvinu užrašu. Taigi pereikime prie kitos srities.


parko teritorija

Sankryžoje ant namo laiptų rasime šovinių ir gėrimo. Likusiose aklavietėse nieko naujo neatsirado, vykstame į Rosewater parką.

Prie įėjimo į parką kairėje yra 2 pakeliai sviedinių. Kairėje vidurinėje parko akligatvyje ant suoliuko yra ampulė.

Rytinėje parko dalyje artimiausioje akligatvyje galima pavažiuoti 2 pakeliai sviedinių.

Pasiekiame parko centre esančią statulą, po jos rankomis atkasame žemę. Raskite dėžę, užrakintą varžtais, naudokite veržliaraktį. Ištrauk iš lobio Senas bronzinis raktas.

Einame į vakarus palei Nathan Avenue. Jei eisime iki galo, pamatysime, kad tiltas sugriuvo, priešais yra lavonas, šoviniai, šautuvų šoviniai. Priešais muziejų, dešinėje automobilių stovėjimo aikštelės pusėje, yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Viską surinkę patenkame į pastatą „Silent Hill Historical Society“.

9. Istorijos muziejus
„Silent Hill 2“ (2001 m.)

Rūsio prieškambaryje skaitome įrašą iš 1820 m. Iš to paties stalo paimame pirmosios pagalbos vaistinėlę. Kitame koridoriuje yra pora monstrų. Dešinės durys uždarytos, tarpinėse – kulkos, kairiosios nuves mus į skylę grindyse.

Iššokę atsiduriame šulinio dugne. Čia einame ratu ir apžiūrime kiekvieną sienos atkarpą, vienoje vietoje pastebime keistenybių. Paimame bet kokį ginklą ir pramušame sieną. Pusiau užtvindytame koridoriuje užmušame porą monstrų.


Dėlionė su tarakonais

Praeiname pro duris, iškart įeiname į kitas šonines duris. Paimame ant grindų Raktas su spiraliniais užrašais. Iš karto po rakto paėmimo mūsų žibintuvėlis užges ir durys bus užrakintos. Esant atsargoms, naudokite žibinto bateriją, įjunkite (L klavišas).

Pamatysime, kad visas kambarys yra tarakonuose. Artimiausius galime sutraiškyti, o tada greitai prieiti prie kodinės spynos. Trys spynos mygtukai susidėvėję, bandome juos spausti įvairia seka. Iš viso yra 6 variantai.

Išeiname, šalia grindų apžiūrime liuką, atidarome rastu raktu, šokame į bedugnę.

10 Tolukos kalėjimas
Tylos kalnas. Kur rasti šautuvą

Būsime kalėjimo valgykloje. Susitiksime su storuliu Ediu, kuris čia nužudė žmogų. Po pokalbio jis išeis. Viena iš kolonų turi išsaugojimas. Paimame 2 gėrimus nuo staliukų ir Tabletė "Gurni kiaulė".

Pirmame koridoriuje ant stalo randame šovinius. Prieiname antrą stalą, ant jo guli kalėjimo žemėlapis.

Įeiname pro duris vidury kelio, pateksime į koridorių su dušo kabinomis. Kairėje kalėjimo sieloje turite nusilenkti, kad paimtumėte Planšetė "Seductress".


kalėjimo patalpos

Su sulaikymo kameromis einame į pietinį koridorių. Monstrai yra užrakinti, bet jie gali išspjauti rūgštį per grotas. Pirmoje atviroje kameroje yra šoviniai, tolimoje kameroje - knygos apie demonus, ten paimame Vaškinę lėlę nuo stalo.

Ant stalo rytiniame koridoriuje yra šoviniai. Šoniniame kambaryje ant lentynų šautuvų šovinių. Iš čia su kameromis galime patekti į šiaurinį koridorių. 1-oje kameroje sėdėjo menininkas, jo kambaryje rasime paveikslus „436 žmonės koncerte“ ir „Degantis žmogus“. 7-oje kameroje paimame Tabletė "Oppressor".

Kieme stovi pastoliai su trimis kilpomis. Jame yra piešinys apie trijų nuodėmių išpirkimą ir trys įdubimai. Taikome čia visas rastas lentas, išgirsime mirties šauksmą mirties bausme. Išėję iš kiemo ant durų rasime Pasagą.


Personalo kambariai

Centriniame koridoriuje šiaurinėje dalyje kairėje yra dvi posėdžių salės, pirmajame – vaistinėlė, už stiklo matosi žiebtuvėlis. Praeiname per antrą kambarį, kur išdaužtas stiklas, pereiname ir paimame Žiebtuvėlį.

Vakariniame koridoriuje moterų vonioje kažkas pasislėpė kioske. Vyrų tualetas turi išsaugojimas .

Įeiname šoninis kambarys apsauga, paimame vaistinėlę iš televizoriaus, ampulę prie kriauklės, gėrimą ant stalo. Ant stalo galime perskaityti legendą apie Tolukos ežerą (ant jo nuskendo du laivai, o dugne ilsisi daug kūnų). Einame į kitą kambarį, ten yra šovinių ir naujų ginklų - medžioklinis šautuvas.

Prieiname laiptus, jis užrakintas, bet priešais grindyse yra liukas, jam trūksta rankenos. Klijai naminis rašiklis(inventoriuje deriname tris prekes: vaškas, žiebtuvėlis, pasaga). Mes šokame žemyn.


žemyn

Atsidūrėme rūsyje, į morgą galima eiti tik pro dvivėrės duris. Pravažiuojame toliau ir porą kartų įšokame į bedugnę. Sėdame į krovininį liftą, pasiimame 3 rūšių šovinius ir vaistinėlę. Pirmame aukšte galime išgyventi .

11. Labirintas

Įeikime į apleistą pastatą. Žemėlapio nėra, bet jis bus nupieštas jums progresuojant. Priekyje durys užblokuotos viela. Kairėje pusėje praeiname kampiniu koridoriumi su keliais monstrais. Einame palei kairę sieną ir pasiekiame du laiptus, abu veda į apskritą koridorių.

Piramidės galva vaikšto ratu, mes bėgame nuo jo į kitą pusę. Centre galima patekti į patalpą, yra 2 pakeliai šovinių ir Piramidės galvos peilis.

Viršutiniu aukštu einame į pietus, nusileidžiame laiptais į pusiau užlietą aukštą, užmušame porą monstrų, lipame kitomis kopėčiomis.


Kubo galvosūkis

Centre yra kubas su įvairiaspalviais veidais, jį galima pasukti iš kairės į dešinę ir aukštyn ir žemyn. Netoliese yra metalinis kambarys, kuris sukasi paskui kubą. Kubą reikia pasukti taip, kad patalpoje esanti įduba pasisuktų durų link. Sprendimas:

Dešinėje pusėje - žalios akys, galva aukštyn kojom.

Sunkus sunkumas: atsitiktinė vertė.

Eikite pro atidarytas duris į svetainę. Už grotų pamatysime gyvąją Mariją. Savo stebuklingą prisikėlimą ji priskirs mūsų užmaršumui. Ir jis papasakos apie vaizdajuostę, kurią žinojo tik Marija. Kad išlaisvintum merginą, reikia čia eiti iš kitos pusės, tad kol kas išeikime.


Už laido

Kambaryje su kubu prie laiptų pamatysime atvirą skirstomąjį skydą, iš ten paimame Žnyplius. Grįžtame į labirinto pradžią, įkandame vielą.

Pusiau užtvindytame tunelyje yra dar du laiptai, lipame į artimiausią. Toliau – sudėtingas dviejų aukštų labirintas su monstrais. Pakeliui galite rasti 3 pakuotes šovinių. Dėl to pasieksime kambarį, kuriame ant grindų yra laikraštis ir išsaugojimas .


Bosas: Skaistyklos vartų sargas

Einame koridoriumi su laikraščiais, išgirsime verksmą. Anželą svetainėje stūmokliais užpuolė „tėtis“. Geriau naudoti šautuvą. Atsikeliame viename kampe, šauname atgal, bėgame į kitą, toliau. Reikia 8-10 tikslių šūvių. Po pergalės Angela pribaigs bosą televizoriumi. Ji pasiskundžia kažkokiu prievartautoju, mus apkaltina ir išeina.


Dėlionė "6 pakaruokliai"

Šoninėje patalpoje rasime 6 padėtus kūnus, ant kurių kiekvieno veide užrašyta jo nusikaltimas:

1) žmogžudystė, 2) vagystė, 3) padegimas,

4) pagrobimas, 5) sukčiavimas, 6) padirbinėjimas.

Kitame kambaryje pamatysime 6 tuščias kilpas. Netoliese ant sienos ant nedidelio plakato yra įspėjimas, kad neteisingas atsakymas sukels monstrus. Visi 6 nusikaltimai aprašyti dideliame plakate. Pagal aprašymą reikia suprasti, kuris iš jų nekaltas, ir traukti kilpą į jo vietą.

Lengvas lygis: pagrobėjas (4) .

Normalus lygis: Pyro (3) (jį įrėmino šerifas),

Sunkus lygis: Klastotojas (6).

Užtraukiame nekalto kilpą, einame į kitą patalpą, kur vietoj kūno atsiras Neteisingojo Raktas.


Grįžtame atgal, atsivėrė šoninis koridorius. Atsikeliame, pasiimame vaistinėlę ir išeiname į kapines. Kampuose ir už antkapių randame 3 pakuotes šovinių, tolimajame kairiajame kampe guli ampulė. Čia galite išgyventi . Antkapiuose galite perskaityti užrašus. Tolimajame kairiajame kampe kartu yra trys kapai: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland – visi trys klaidžioja Silent Hill. Mes šokame į savo kapą.


Bosas: Edis

Šaldiklyje sutiksime Edį tarp daugybės mirusių žmonių. Dabar jis visus žudo, o į mus pradės šaudyti. Mes visada galime nuo jo pabėgti. Jei sveikata silpna, mūšio metu naudokite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Jis paleidžia 6 šūvius, o tada įkrauna iš naujo. Šiuo metu mes apsiginkluojame šautuvu, šauname 3 kartus ir Edis pabėgs į kitą kambarį.

Mes imame šautuvų šoviniai, šautuvų šoviniai. Einame į salę, kur kabo mėsos skerdenos. Čia Edis pasislėps nuo mūsų už lavonų. Taip pat galime pribėgti iš užpakalio ir šaudyti iš nugaros. Dar 8-9 smūgiai ir Edis bus nužudytas.

12. Lake View viešbutis
Silent Hill 2. LakeView viešbutis

Tolukos ežeras

Paliekame sandėlį pakrantėje. Prie dokų sėdame į valtį ir plaukiame per ežerą. Rūke reikia surasti švyturio šviesą ir prie jos plaukti. Tai užtruks apie 2 minutes. Sunkaus sunkumo lygyje, norint irkluoti irklais, reikia rankiniu būdu valdyti rankų judesius. Kai plauksime, pamatysime viešbutį šiauriniame krante.


1-ame aukšte

Mes apžiūrime fontaną kairėje, paimame iš jo Muzikos dėžutė "Undinė". Pastate prie įėjimo kabo Viešbučio kortelė (svečiams), pažymėtas 312 numeriu.

Einame į dešinėje esantį Lake Shores restoraną, vidun paimame nuo stalo Key "Fish". Su Laura susitiksime prie fortepijono, ji duos Marijos laišką. Pasirodo, Marija norėjo įsivaikinti šią merginą. Netrukus Laura pabėgs antro laiško.

Koridoriuje klaidžioja du pavojingi monstrai rėmuose. Vakarinėje koridoriaus dalyje galime patekti į tualetą, yra dvi manekenės, o galiniame kambaryje ant lentynų 3 pakeliai šovinių, šautuvų šoviniai.

Leidžiamės laiptais žemyn, dešinėje neveikiančiame lifte randame Solventą.

Fojė informaciniame lange rasime užrašą, kad 1 aukšte esančiame kabinete mums buvo palikta vaizdajuostė. Netoliese einame pro duris, už prekystalio kiaušiniuose rasime Kambario raktas 312. Salės centre yra sena jukebox. Taip pat yra fojė išsaugojimas ant fotelio.


2 aukštas

Einame į persirengimo kambarį (rūbų kambarį), pasiimame pirmosios pagalbos vaistinėlę, 2 pakeliai šovinių, 2 pakeliai šovinių. Apžiūrime lagaminą, ant jo panaudojame klavišą „Žuvys“, į vidų paimame Kambario raktas 204.

Pietinio aptarnavimo koridoriaus aklavietėje yra 2 kasečių pakuotės. Kitame kambaryje yra biblioteka, kur šautuvų sviediniai ir gerti.

204. Kambaryje ant stalo rasime Serviso lifto raktas. Pro sienos tarpą patenkame į 202 kambarį, ten užrakintas lagaminas ir išmėtytos nuotraukos. Ant nuotraukos, nudažytos flomasteriu, naudojame tirpiklį, pamatysime kodą iš lagamino: DAMN. Lagamino viduje Muzikos dėžutė "Pelenė".

Einame į rytinį sparną, koridoriuje prie lifto, kuriuo kylame šautuvų šovinių ir gerti. Pagrindinis liftas neatsidaro, bet į dešinę nuo jo galime atrakinti tarnybinio lifto duris. Išgeriame čia 2 gėrimus, galime išgyventi . Liftas turi svorio limitą. Visus daiktus reikia susidėti į spintą, tik po to galime leistis į apačią.


Be ginklų

1-ame aukšte. Imame nuo sienos Viešbučio kortelė (darbuotojui).

Einame į Biuro kambarį, iš atviro seifo paimame Videokasetę ir Atidarytuvą. Poilsio kambaryje (Darbuotojų poilsio kambaryje) imame iš šaldytuvo 2 pakeliai šautuvų šovinių. Sandėlyje (Pantry) dešinėje lentynoje rasime Muzikos dėžutė "Snieguolė".

Nusileidžiame laiptais į rūsį. Koridoriuje yra pora manekenių, mes jų išsisukame. Einame į katilinę (katilinę), pasiimame pirmosios pagalbos vaistinėlę ir baro raktą. Nueiname į virtuvę (Kitchen), išgeriame 3 gėrimus, atidarytuvo pagalba atidarome didelį konservą be etiketės, jame staiga randame Lemputę.

Baro Veneros ašaros. Prieiname prie durų iš kairės, turime raktą, bet tamsoje durų atidaryti negalima. Priešais esančiame bare pamatysime lempą, į ją įkišame lemputę, po to atrakiname duris.

Atsiduriame rūsyje prie centrinio lifto. Lipame laiptais į 2 aukštą rytiniame sparne pasiimti iš spintos visų daiktų.


Muzikos dėžutės dėlionė

Einame į vestibiulį, sumontuojame visas tris rastas dėžes. Prie įrenginio reikia kreiptis iš trijų skirtingų pusių. Perskaitome planšetinių kompiuterių įkalčius ir įdedame atitinkamą simbolį:

1. Pelenė (pabėgo vidurnaktį).

2. Snieguolė (pažadinta iš numirusių).

3. Undinėlė (neištarė nė žodžio).

Sunkumo lygis: 1 - Pelenė, 2 - Undinė, 3 - Snieguolė.

Kai įjungiame teisingą melodiją, gauname Viešbučio laiptinės raktas. Einame į 3 aukštą, atrakiname laiptų duris.

312. Kambaryje naudojame kasetę VCR. Pamatysime juostą su Marija viešbutyje. Ir tada trumpas praėjimas ligoninėje. Pats Jamesas nužudė Mariją. Laura ateis, papasakos apie tai. Likę vieni, per radiją girdime Marijos balsą, toliau jos ieškome.

13. Alternatyvus viešbutis
Silent Hill 2. Kaip pasiekti gerą pabaigą

2 aukštas

Dabar nuo viešbučio lubų laša vanduo, o ant sienų atsiranda vis daugiau pelėsio. 3 aukšto koridoriuje galima išgyventi .

Nusileidžiame į 2 aukštą, patenkame į skaityklą. Ant stalo rasime ausines, per jas išgirsime dialogą su gydytoja apie mirtina liga Marija.

Įėję į kai kurias kambarių duris, teleportuosimės į kitas duris. Mums reikia tik perėjimo iš 202 į 219. Prie 219 kambario yra 2 kasečių pakuotės, 2 ampulės toliau koridoriuje prie lifto. Liftu nusileidžiame į rūsį.


Rūsys

Pusiau užtvindytuose koridoriuose gyvena ropojančios manekenės. Bare „Venus Tears“ išgeriame 5 gėrimus. Įeiname į virtuvę 2 pakeliai šautuvų šovinių, 2 šovinių šoviniai, ir pirmosios pagalbos vaistinėlė.

Einame į nusileidimo aikštelę, ten susitiksime su Andžela. Po dialogo su mumis ji pateks į ugnį – į savo asmeninį pragarą. Išeiname pro duris, vėl įeiname ir galime lipti įprastais laiptais.


1-ame aukšte

Praeiname išdegusiais koridoriais. Akligatvyje kairėje yra 2 ampulės. Dešinėje pakeliui rasime 2 pakeliai šautuvo šovinių. Praeiname koridoriumi grotelėmis, mus užpuls storarankiai. Kambaryje pamatysime kvadratą iš 9 lakštų taupo .


Bosas: piramidės galvos

Pamatysime pabaisų pagautą Mariją, jai bus įvykdyta mirties bausmė mūsų akyse. Piramidės galvos – pagrindinio veikėjo kaltės jausmas, o dabar bandysime šio jausmo atsikratyti. Monstrai bėgs paskui mus su ietimis, greičiau nei įprastai. Salė pakankamai didelė, galime nuolat lakstyti iš kampo į kampą ir šaudyti iš šautuvo.

Po mūsų pergalės piramidės galvos nusižudys ietimis. Mes juos apžiūrime, iš vienos rankos paimame Scarlet kiaušinį, iš antros - Raudoną kiaušinį. Abu putpelių kiaušinius naudojame ant dviejų durų. Bėgame ilgu koridoriumi. Jei pereisime prie standartinės pabaigos, išgirsime pokalbį su Marija ligoninėje, nes ji prašėsi būti nužudyta. Lipame laiptais į Marijos kambarį.


Bosas: Marija

Mergina pasisiūlys likti pas mus, mes atsisakome. Tada ji pavirs ant lovos kabančia pabaisa. Jei ji išskrenda iš arti, ji bandys mus pasmaugti čiuptuvu, spaudžiame visus mygtukus, kad išliptume. Iš toli ji puola su drugelių debesiu, tai mus trumpam uždelsia. Elgiamės kaip su bet kuriuo viršininku: bėgame, šauname iš šautuvo, bėgame į kitą kampą. Pabaigoje nukris Marijos lova, darome paskutinį šūvį iš arti.

pabaigos

Išvykimas / Atsisveikinimas (Palikti)

Sąlygos gauti:

Stenkitės išvengti traumų, greitai išgydykite herojų.

Ignoruokite Mariją: nelankykite jos ligoninėje, nelaukite, tegul susižeidžia.

Išnagrinėkite Marijos laišką ir nuotrauką.


Matome Džeimso ir Marijos pokalbį ligoninėje. Jamesas pagaliau ištaria viską, kas taip ilgai kankino jo sielą. Jis prašo atleidimo už tai, ką padarė. Marija jam atleidžia ir įteikia laišką, po kurio miršta. Perskaitėme laišką kapinių fone. Pabaigoje Džeimsas ir Laura palieka Silent Hill. Jokūbo nuodėmė atleista ir jis gali pradėti naujas gyvenimas be kaltės ir skausmo.


Marija

Sąlygos gauti:

Neapžiūrėkite Andželos peilio, Marijos nuotraukos ir laiško.

Kai sutiksite Mariją, apsaugokite ją nuo monstrų.

Dar kartą aplankykite ją ligoninės kambaryje ir kameroje.

Prieš finalą prieškambaryje prabėgkite neklausydami Marijos žodžių.


Po paskutinės kovos Jamesas grįžta į prieplauką. Marija prieina prie jo. Jis pakviečia Mariją kartu su juo palikti Silent Hill. Marija įteikia Jokūbo Marijos laišką, kuris suteikia jam atleidimą ir leidimą pradėti naują gyvenimą. Kartu su Marija Džeimsas grįžta į automobilį.


Vandenyje (vandenyje)

Sąlygos gauti:

Negydykite Džeimso iš karto, palikite jį sužeistą ilgiau.

Kelis kartus apžiūrėkite Andželos peilį.

Skaitykite dienoraštį ant ligoninės stogo.

Po ligoninės skaitykite tekstą „Neely's Bar“.

Klausykite pokalbio per ausines viešbučio bibliotekoje.

Prieš finalą klausykite Marijos monologo koridoriuje.


Nužudęs paskutinį bosą, Džeimsas yra šalia Merės, gulinčios ant lovos. Jis atsiprašo, kad atėmė jos gyvybę. Nepaisant žmonos prašymų toliau gyventi, jis paima Mariją ant rankų ir įsėda į automobilį. Savižudybė jam atrodo vienintelė išeitis. Jis pagreitina ir automobilis neria į Tolukos ežerą.


Atgimimas

Sąlygos gauti:

Turite rasti 4 ritualo elementus (pasirodo tik kartodami ištrauką):

1) Baltoji eglė. „Blue Creek Hotel“, Nr. 105, virtuvėje.

2) Knyga „Pamiršti prisiminimai“ (Book: Lost Memories). Degalinė "Texxon Gas", dėžėje.

3) Obsidiano taurė. Istorijos muziejus, išdaužtame vitrinoje.

4) Knyga "Crimson Ceremony" (Knyga: Crimson Ceremony). Alternatyvus viešbutis "Lakeview", 2 aukštas, Skaitykla, lentynoje.


Po paskutinės kovos Džeimsas kartu su Merės kūnu plūduriuoja valtimi ežere. Jis surinko visus reikalingus daiktus senoviniam vietiniam mirusiųjų prisikėlimo ritualui atlikti ir ketina jį atlikti. Džeimsas tikisi apgauti mirtį ir sugrąžinti Mariją.


Šunų pabaiga (šuo)

Sąlygos gauti:

1) Turite gauti "Atgimimo" pabaigą arba kitas 3 pagrindines pabaigas.

2) Po to prie viešbučio „Jack“ s Inn“ aikštelėje, esančioje šunų namelio viduje, paimame šuns raktą (Dog key).

3) Naudodami raktą atrakinkite duris į apžvalgos aikštelę (Stebėjimo kambarį) alternatyvaus viešbučio 3 aukšte.


Naudodamas raktą, Džeimsas įeis į kambarį su kompiuteriais. Šuo sėdi ant kėdės priešais kompiuterį ir viską kontroliuoja. Jamesas sušunka: „Taigi buvai tu!“ ir krinta keturiomis. Šuo pribėga prie Džeimso ir pradeda laižyti jam veidą. Po to yra juokingi kreditai su juokinga muzika.


NSO pabaiga (NSO)

Sąlygos gauti:

Abu scenarijai turi būti įvykdyti. Po to per naują žaidimą tualete ant grindų atsiras Mėlynas perlas. Jis turėtų būti naudojamas:

1) Alternatyvi ligoninė, 1 aukštas, sode (sode).

2) Valčių prieplaukoje iškart nugalėjus Edį.

3) Viešbutis „Lake View“ (LakeView Hotel), Nr.312.


Atsakant į trečią akmens panaudojimą, įskris skraidančių lėkščių armada. Mus pasitiks Harry iš „Silent Hill 1“. Haris paklaus, ar matėme jo dukrą. Atsakydamas Džeimsas paklaus, ar susitiko su savo žmona Marija. Po to ateivis apsvaigins Džeimsą, o Haris padės įnešti jį į skraidančią lėkštę.


Slapti ginklai
Silent Hill 2

Grandininis pjūklas - kai vėl pravažiuosite, jį rasime pradiniame take, prie įvažiavimo į miestą.

Purškimas – norint gauti, reikia du kartus įveikti žaidimą ta pačia pabaiga. Trečiojo žaidimo metu jį rasime name Sauliaus gatvėje. Purškiklis bus atsitiktinės spalvos iš šių:

Žalias purškalas - nužudo bet kokį priešą;

Geltonas purškalas – žudo viršininkus: vartų sargą, Edį;

Baltas purškalas – žudo manekenus, slauges.

DLC gimęs iš noro

Žaidžiame kaip Marija, apsiginklavę revolveriu. Pradedame vidiniame baro "Heaven's Night" kambaryje.Mūsų kambaryje paimame 2 pakuotes šovinių į spintą, 2 gėrimus prie kriauklės.Pagrindinėje salėje iš baro pasiimame vaistinėlę ir kinišką kirviklį.


Miesto gatvės

Iš baro einame į pietus. Kelyje galime surinkti naudingų dalykų:

Rendell gatvės viduryje į šiaurę prie sunkvežimio yra 2 gėrimai.

Vakarinėje Katz gatvės akligatvyje už grotų stovi 2 kasečių pakuotės. Katzo viduryje, šalia džipo, yra pirmosios pagalbos vaistinėlė. Rytinėje gatvės aklavietėje prieš griūtį džipo gale yra pirmosios pagalbos vaistinėlė ir šoviniai.

Šiaurinėje Munson gatvės akligatvyje, kairiajame poste, yra 2 kasečių pakuotės.

Patekame į šiaurinį akligatvį, netoli Blue Creek buto, patenkame pro kruvinas duris. Kieme yra du monstrai ir negyvas žmogus.


Baldvino namas

Prieškambaryje šoninės durys užrakintos, einame tiesiai į dvivėres duris. Svetainėje su židiniu randame namo žemėlapį, centre ant stalo pirmosios pagalbos vaistinėlė ir 2 šovinių pakuotės, dešinėje yra išsaugojimas. Galima eiti tik pro duris kairėje, ten lipame laiptais aukštyn, pakeliui pasiimame 2 pakuotes šovinių.

2 aukštas. Bandome atidaryti vakarines duris į Lounge, bet durys prieš mus bus uždarytos. Atsiskyrėlis Ernestas sėdi, jis mūsų niekada neįleis.

Einame į pietinį koridorių, užmušame porą monstrų, paimame nuo stalo vaistinėlę. Pro šonines duris išeiname į balkoną, ten paimame Baltąją lentą.

Grįžtame į 1 aukštą, svetainėje atsivėrė židinio varčia, jos viduje paslėpti laiptai, juo lipsime į vasaros sodą.


Dėlionės antkapis

Sode paimame Red board ir Black lentą. Skaitome užrašą ant antkapio. Visos trys lentos turi būti įkištos į įdubą, reikia sutelkti dėmesį į kvadratines skyles lentose. Teisingas variantas:

1. Balta lenta.

2. Raudona lenta, pasukite 90 laipsnių į kairę.

3. Juoda lenta. Įklijuokite taip, kaip yra.

Dėl galvosūkio sprendimo gauname Acacia Key.


Atvirukas

Einame į 2 aukštą, pietiniame balkone atrakiname duris. Koridoriuje yra 1 monstras. Einame į vaikų kambarį, paimame degtukus nuo naktinio staliuko. Koridoriaus gale pakilsime į palėpę.

Matome daiktą po kėde, bet negalime jo pakelti tamsoje. Ant stalo yra žvakidė, ant jos naudokite degtukus. Degdami žvakes imame iš po kėdės atvirukas Ernstas iš dukters Amy.

Grįžtame į Ernesto kambarį, dabar galite įeiti, bet viduje nėra. Ant stalo skaitome knygą Akacija, imk pirmosios pagalbos vaistinėlė, 2 gėrimai. Iš čia galime eiti į šiaurinį koridorių, ten yra pabaisa ir pora tarakonų. Leidžiamės žemyn šiauriniais laiptais.

Ilgame koridoriuje yra šoviniai ir pora priešų. Pasiekiame servisą (Service Room), ten kasetės ir 2 gėrimai. Dar pora manekenių pietiniame koridoriuje ir išsaugojimas. Studijoje (Studijoje) skaitome knygą apie mirusiųjų prisikėlimą. Su Ernestu galime pasikalbėti pro duris, duodame jam atviruką. Sužinome, kad jo dukra mirė nukritusi nuo laiptų. Ernestas paprašys jūsų atnešti jam balto skysčio, kad sukurtumėte mikstūrą.


Iš pietinio koridoriaus dabar galime atrakinti duris į centrinę patalpą su židiniu. Grįžtame į pietinį trumpą praėjimą, priešais taupymo lapą, pereiname prie pietinių laiptų.

Žemiau skaitome atminimo lentelę apie Amy Baldwin. Praeiname rūsio koridoriumi su tarakonais. Išeikime į kiemą, užmuškime kelias manekenes. Įeiname į gretimą kiemą, užeiname į viešbučio pastatą.


Viešbutis "Blue stream"

Antrame aukšte yra viešbučio žemėlapis.

105. Įeiname į virtuvę pirmosios pagalbos vaistinėlė, gėrimas. Yra spintoje išsaugojimas. Pagrindinėje patalpoje dėlionė yra monetų dėžutė, ant kurios yra balto skysčio buteliukas.

203. Galite įeiti į kambarį su seifu, bet jis tuščias. Antrame aukšte nieko daugiau nėra. Grįžtame į dvarą.

Skystį atnešame Ernestui. Jis kalbės apie Jamesą. Įeiname į jo kambarį, bet jis pasirodo tuščias. Gatvėje Marija nusprendžia nusižudyti revolveriu, tačiau persigalvoja ir nueina į krantinę susitikti su Džeimsu.

Klausimai – atsakymai

Klausimas: Ką daryti, jei vaizdo įrašai neveikia?(Silent Hill 2)

Atsakymas: žaidimo scenos gerai veikia tik vieno branduolio procesoriuose. Kelių branduolių atveju turite rankiniu būdu pereiti prie vieno branduolio: pradėję žaidimą sumažinkite jį iki minimumo (Alt + Tab), atidarykite užduočių tvarkyklę (Ctrl + Alt + Del). Eikite į 2 skirtuką „Procesai“, raskite žaidimo „sh2pc.exe“ procesą. Spustelėkite jį dešinysis klavišas, pasirinkite eilutę "Nustatyti giminingumą" (Nustatyti giminingumą...), palikite varnelę tik ant vieno branduolio "CPU 0" (CPU1). Tai turėtų būti daroma kiekvieną kartą, kai pradedate žaidimą.


Klausimas: Kas yra tualete? Klausimas: Kas atsitiko žmonai?(žaidime Silent Hill 2)

Atsakymas: Pagal žaidimo siužetą sužinome, kad pagrindinio veikėjo žmona sirgo sunkia liga, ilgai gulėjo ligoninės lovoje, kankino save ir vyrą priekaištais. Dėl to Jamesas negalėjo to pakęsti ir nužudė savo žmoną, kad nutrauktų jos kankinimus. Tačiau vėliau jis pradėjo abejoti šio poelgio teisingumu, apėmė kaltės jausmas. Ir Silent Hill miestelis jam paskambino, kad suteiktų galimybę išsipirkti.


Klausimas: Kur rasti monetų?

Atsakymas: 1) Monetų senolis - reikia išvalyti šiukšliadėžę 2 aukšte esančiame viešbutyje, o tada apžiūrėti nukritusį šiukšlių maišą gatvėje. 2) Gyvatės moneta – viešbučio kieme, baseino apačioje. 3) Coin Captive - viešbutyje 109 kambaryje, kambaryje su Andžela.


Klausimas: Atsakymas: Galutiniame viešbutyje tarnybinis liftas yra centre, šiek tiek į rytus nuo pagrindinio lifto, jį rasime už gretimų durų.

Klausimas: Kaip atidaryti dėžutę ligoninėje?(žaidime Silent Hill 2)

Atsakymas: Lifte reikia išklausyti viktorinos klausimus apie Tyliojo kalno miesto pažinimą, atspėti ir prisiminti teisingus atsakymus. Po to 3 aukšte sandėlyje (Parduotuvės patalpoje) įveskite atsakymus: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Patiko straipsnis? Atsidėkodami galite spustelėti „patinka“ bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai – vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar ištraukos temos pasirinkimą.
.
Pabaigos : Išvykimas , Marija , Vandenyje , Atgimimas , Šuo , NSO .
DLC Born of Desire. Klausimai – atsakymai.
+ Pridėti komentarą

Džeimsas Sanderlandas žiūri į savo atspindį purviname veidrodyje ir pavargęs trina akis. Ar jis tikrai svajoja, ar tikrai yra Tyliajame kalne? Atrodo, kad jis iš tikrųjų...

Džeimsas Sanderlandas žiūri į savo atspindį purviname veidrodyje ir pavargęs trina akis. Ar jis tikrai svajoja, ar tikrai yra Tyliajame kalne? Atrodo, kad jis iš tikrųjų išprotėjo, jei į šį dievo apleistą miestą atvyko paklusdamas seniai mirusios žmonos prašymui. "Gal ji nemirė, Džimi? Gal tai pokštas, o Marija čia laukia, kol tu viską paaiškinsi? Atleisi jai, tiesa?" – atsargiai klausia balsas Džimo viduje.
Džeimsas nusisuka nuo veidrodžio – „Tu žinai, kad aš jos ko nors prašau, jei tik ji sugrįžtų“, – tyliai sako ir nueina į rūką pasitikti nežinomybės.
Viskas, kas nutiks Jimui, priklauso tik nuo jūsų. Taigi pradedame...

Žemėlapis ir kapinės

Išeikite iš tualeto ir paimkite kortelę iš šalia stovinčio automobilio. Labai pageidautina naudoti žemėlapį, nes jame sužymėti visų miestelio gatvių pavadinimai.
Dabar nusileisk laiptais ir bėk taku, kol pamatysi priekyje vartus. Kol kas nekreipk dėmesio į riksmus ir kvėpavimą už nugaros, bet kokiu atveju jie tavęs nepalies tol, kol... Įeini pro vartus – esi kapinėse. Vienintelė gyva siela yra mergaitė prie kapo. Kalbėk su ja. Pasirodo, jos vardas Andžela. Po pokalbio išeikite pro vakarinius vartus ir eikite keliu į Sanders gatvę.

Pasivaikščiokite po miestą

Pasukite į Lindsay gatvę, kurioje yra išteptų likučių, tada eikite į Vachss Road. Sveikatingumo gėrimus pasiimkite dešinėje kelio pusėje. Vachss keliu eikite iki pat galo medinės akligatvės pavidalu. Perkelkite lentas ir lipkite į vidų. Taip, tai pirmasis monstras. Paimk lazdą su vinimis ir susitvarkyk su niekšeliu. Jei reikia, užbaikite jį, kitaip jie turi įprotį prisikelti.
Be lazdos, rasite radiją, kuri pradeda rodyti nerimo požymius, kai šalia yra pabaisos. Sukraukite lagaminus ir eikite į Lindsay gatvę. Pasukite į Sauliaus gatvę, tada į Martin gatvę.

Woodside apartamentai

Dabar tu negali važiuoti gatve, negali praeiti neatsitrenkęs į kitą pabaisą. Eikite į Martin gatvės galą, kur pabaisa tyčiojasi iš lavono. Nužudyk jį ir paimk iš lavono Woodside Apartments Gate Key. Eik ten ir atidaryk vartus. Įeikite į namą.
Paimkite pastato žemėlapį nuo stendo. Taip pat yra butelis gyvybę suteikiančios drėgmės. Lipkite laiptais aukštyn. Įeikite pro duris antrame aukšte.
Eikite koridoriumi į butą 205. Viduje apžiūrėkite žmogaus palaikus. Bute yra lempa. Imk ir tave užpuls pabaisa. Ką daryti – žinai.
Išeikite ir eikite į 210 butą, pakeliui nužudydami monstrą. Viduje pasiimkite amuniciją ir lipkite laiptais į trečią aukštą.
Vos pakilęs pamatysi už vartų gulintį raktą. Pabandykite gauti raktą, pasirodys maža mergaitė ir mikliai išmes jį į koridoriaus gilumą. Bloga mergaitė!
Eikite į butą Nr. 301. Oho, viduje yra šautuvas! Na, duok mus dar kartą, mažute...
Nusileiskite žemyn į antrą aukštą. Eikite į butą 208. Už vartų yra pabaisa, bet mes jo nebijome. Įeikite į butą. Gerai, viduje yra kitas lavonas. Lentynoje yra raktas į 202 butus. Eik ten. Virtuvėje yra gėrimas, o 208 buto laikrodžio raktas guli miegamajame. Grįžkite į 208.

Laikrodžio galvosūkis 208 kambaryje

Įeikite į laikrodžio kambarį. Norėdami atidaryti laikrodį, naudokite raktą iš 202 kambario. Dabar sukite rodykles, kol išgirsite spragtelėjimą. Mano versijoje tai įvyko maždaug 21:10, tačiau šis skaičius gali skirtis priklausomai nuo lygio sudėtingumo.
Dabar pabandykite perkelti laikrodį. Hurray, jie pasitraukė, o už jų buvo didžiulė skylė kitame bute. Na, čia žiurkės! Įeikite į skylę. Jūs esate kitoje vartų pusėje. Eikite į priekį ir lipkite laiptais į trečią aukštą.

Trečias aukštas

Jūsų užduotis yra pasiekti raktą, kurį maža mergaitė išmetė. Patikrinkite žemėlapį, kur jis yra, ir bėkite ten. Paimkite raktą nuo ugnies išėjimo. Eik į 307 kambarį. Dieve, koks čia keistuolis?! Nejudėkite ir paleiskite monstrą. Tada paimkite raktą iš kiemo iš spintos ir išeikite.

Eikite į laiptus į rytus ir nusileiskite į pirmą aukštą. Netoli uždarų durų yra sulčių pakelis. Paimkite jį ir grįžkite į antrą aukštą į kambarį su šiukšlių lataku. Išmeskite sultis į šiukšlių dėžę ir išeikite į lauką.

Šiukšliadėžės moneta ir terasa

Netoli įėjimo yra šiukšlių latako išleidimo anga, kur išmetėte sultis. Dabar iš jos iškrito sena moneta – imk ją ir įeik į pastatą. Norėdami atidaryti duris šalia laiptų, naudokite terasos raktą. Užeik – yra baseinas. Šokite į baseiną ir greitai išlipkite iš jo – taip pritrauksite monstrus. Nužudyk visus monstrus. Po to paimkite monetą su gyvate (Snake Coin).
Išeikite iš kiemo pro rytines duris. Eikite į 101 kambarį. Paimkite šovinius. Viduje rasite vargšą Edį. Pasikalbėk su juo ir eik į lauką.
Užlipkite į antrą aukštą. Kairiajame koridoriaus gale naudokite ugniagesių raktą, kad atidarytumėte mėlynas duris. Dieve, kitas pastatas!

Blue Creek apartamentai

Jūs esate miegamajame. Eikite į tualetą ir suraskite popieriaus lapą su kodu. Įdomu, kam jis skirtas? Vienas dalykas aiškus, negerai. Ieškokite kambario.

Taip, tai yra seifas. Laikas jį sugriauti. Norėdami atidaryti seifą, naudokite popieriaus lapą su kodu.
Svarbiausia atsiminti romėniškus skaičius ir mokėti pridėti. Jei susiduriate su tokia kombinacija kaip X3, tai reiškia: X3 = 10 + 3 = 13 ir pan. Nieko baisaus. Viduje yra keturios šovinių dėžės. Ačiū, mums jų vis tiek prireiks.
Išeikite ir apsiginkluokite lazda. Raskite duris po išėjimo ženklu. Dešinėje – Daugiabučių namų bendrijos žemėlapis prie mėlynojo upelio. Paimk ją. Nusileiskite į pirmą aukštą.
Paimkite amuniciją bute 109. Dabar eik prie kitų baltų durų, ir tu sutiksi... ne, ne pabaisa, o Andžela. Žiūrėti video įrašą. Paimkite peilį ir kalinio monetą. Taigi, dabar turite tris monetas, laikas aplankyti 105 kambarį ir ten paslėptą mįslę.

Mįslė su trimis monetomis

105 kambaryje atkreipkite dėmesį į nedidelį naktinį staliuką su penkiais apskritimais. Dėlionės sprendimas priklauso nuo pasirinkto sudėtingumo lygio. Taigi:

Lengvas lygis: seno žmogaus moneta pirmame lizde, gyvatės moneta viduriniame lizde ir kalinio moneta paskutiniame.
Įprastas lygis: seno žmogaus moneta antrame lizde, gyvatės moneta paskutiniame lizde ir kalinio moneta viduryje.
Sunkus lygis: seno žmogaus moneta antrajame lizde, gyvatės moneta ketvirtame ir kalinio moneta paskutiniame.

Jei viskas teisinga, atsidarys dėžutė, kurioje slypi raktas į Lyne namą (Lyne House). Ta pati Lina gyvena antrame aukšte – 209 kambarėlyje. Pats laikas ją aplankyti.

Butas 209

Įeikite ir eikite į balkoną, pro kurį pateksite į 208 kambarį. Greitai paimkite kopėčių raktą ir amuniciją. Išeikite numeriu 209, pasukite į kairę ir atidarykite duris su raktu. SUTAUPYTI! Pasiruoškite susidurti su pirmuoju viršininku, bet pirmiausia žiūrėkite vaizdo įrašą.

1 viršininkas – piramidės galvutė

Svarbiausia, kad turėtum šautuvą ir ne mažiau kaip keturiasdešimt šovinių jam. Būkite kuo toliau nuo pabaisos, neleiskite savęs sužaloti. Geriausia persikrauti meniu, kad Jimas nesusižalotų tai darydamas kovos metu. Iš viso negalima šaudyti, svarbiausia: kurį laiką palaukti - iškrapsite nervus, bet išsaugosite šovinius.
Po poros minučių nevaisingos boso kovos išgirsite sirenos kaukimą. Bosas nubėgs vandens pripiltais laiptais. Nebėk paskui jį arba tave užmuš, leisk niekšui pasišalinti. Kai vanduo išnyks, galėsite palikti prakeiktą vietą.

Rožių vandens parkas

Eikite į parką, kuriame Jimas nekantriai laukė nuo pat žaidimo pradžios – tai Rosewater Park (žiūrėkite žemėlapį). Žiūrėti video įrašą. Pasikalbėkite su Laura – mergina, kuri paėmė iš jūsų raktą. Pereikite į parką. Atėjote prie ežero, vadinasi, į kitą vaizdo įrašą.
Hmm, jūs turite kompanionę vardu Marija - net nežinau, džiaugtis ar liūdėti dėl to, nes turėsite apsaugoti merginą ir įsitikinti, kad ji nėra trenkta. Geriausia bėgti ir, svarbiausia, šaudyti atsargiai, kad pats nenušauti Maškos. Išeik iš parko. Dabar galite arba eiti ieškoti suirusio lavono, arba nedelsdami eiti į Pete'o boulingą (Pete's Bowl-O-Rama).

Pito boulingo takas

Kitas vaizdo įrašas. Laura pabėgs ir paliks tave vieną su Ediu. Pasikalbėk su juo ir eik į lauką. Marija parodys vietą, kur bėgo Laura. Eikite alėja ir įeikite pro duris, kurias jums atidarys Marija. Jūs atsidūrėte ligoninėje.

Brookhaven ligoninė

Paimkite ligoninės žemėlapį kairėje. Eikite į kambarį su dokumentais, tam eikite per registratūrą. Prie rašomosios mašinėlės guli alyvinis jaučio raktas. Skaitykite žurnalą apie šioje ligoninėje gydomą pacientą. Pamirškite, kad esate džentelmenas, ir nužudykite bet kurią moterį, kurią sutiksite savo kelyje.
Žemėlapyje raskite laiptus į antrą aukštą. Eik į moterų persirengimo kambarį. Ten reikia gauti kreivą adatą, įsmeigtą į meškiuką ir šautuvą. Dabar eik į vyrų persirengimo kambarį. Baisu pagalvoti, kas tavęs laukia ten, po radinių moterų kambaryje.
Rūbinėje yra raktas į apžiūros kambarį. Jis guli krauju sutepto chalato kišenėje. Lipkite žemyn ir atrakinkite paciento tyrimo kambarį.
Į vidų pasiimkite šovinius ir pakilkite į antrą aukštą. Eikite į trečią kambarį. Paimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir patikrinkite kopijavimo popierių rašomąja mašinėle. Užsirašykite arba įsiminkite skaičių ant popieriaus lapo. Mums vis tiek prireiks.
Dabar eikite į kambarį M2 ir surinkite šovinius bei Lapis Eye Key. Kas tai per stebuklas?
Eikite į kambarį M3, kad gautumėte amunicijos ir sveiko gėrimo. Pakilkite į trečią aukštą. Durys, vedančios į kambarius po raide „S“, yra užrakintos. Jums reikia kodo.
Kodai:
Lengvas ir normalus lygis - 7335
Sunkus lygis – 1328.
Smalsiems - užuomina yra ant sienos, pirmame aukšte, apžiūros kambaryje.
Atidarę duris, eikite į kambarį S3. Marija apsimes serganti ir tave paliks – ačiū Dievui. Paimkite stogo raktą nuo stalo. Galite iš karto užlipti ant stogo arba pasivaikščioti po kambarius, rinkdami pirmosios pagalbos vaistinėlę ir šovinius, taip pat paskaityti dienoraštį.
Kai tik nuspręsite eiti toliau, suprasite, kad kažkas, tiksliau, kažkas užblokavo duris. Taip, tai mūsų senas draugas - viršininkas piramidės galva! Žiūrėkite vaizdo įrašą ir patikrinkite žemėlapį. Į specialius terapijos kambarius reikia patekti į trečią aukštą.
Viename iš kambarių visa siena pasklidusi krauju. Jūsų užduotis yra pamatyti ant jo keturių skaitmenų kodą. Kuo didesnis sunkumas, tuo sunkiau tai padaryti.
Eikite į antrą aukštą ir patikrinkite, kaip Mašai sekasi. Eikite į S14 kambarį. Viduje yra dėžutė, kuriai atidaryti reikia 2 kodų ir 2 raktų. Norėdami nuimti grandines, naudokite Lapis Eye Key ir Lilac Ox Key. Dabar įveskite kodus, kuriuos radote ligoninėje. Oi, viduje yra kažkieno plaukų sruoga. Ir kodėl ją reikėjo uždaryti?
Dabar eik į dušo patalpą ir apžiūri žaliu dumblu apaugusį kanalizaciją. Eikite į inventorių ir prijunkite plaukus ir adatą. Paimkite raktą iš lifto trečiame aukšte.
Nusileiskite juo į pirmą aukštą. Eikite į kambarį C3 ir pasikalbėkite su Laura. Apsiginkluokite šautuvu, nes tavęs laukia antrasis bosas.

2 bosas – kabantys padarai

Nukreipkite šautuvą į būtybes ir šaudykite. Yra du padarai, todėl būkite atsargūs. Kai mirkyti Saldi porelė, tada atsiras trečias, kurį taip pat teks nužudyti.
Fu, atrodo, tu viską sakai, žiūrėdamas į priešų lavonus – bet ne! Pasigirs seno radijo garsai, ir jūs atsidursite... bet kur iš tikrųjų?

Evil Brookhaven ligoninė

Ieškokite pirmosios pagalbos vaistinėlės C2 kambaryje. Dabar eikite į liftą ir nusileiskite į antrą aukštą. Čia jūsų laukia seselės ir krūva šovinių. Įeikite į kambarį M6 ir paimkite baterijas bei rūsio saugojimo raktą. Baterijų jums prireiks gana greitai, nes jūsų rankose esantis žibintuvėlis pradės blėsti. Įkraukite juos.
Baterijos guli šalia keistos spalvos simbolio. Pasiimkite užrašą šalia, taip pat šovinius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę.
Grįžkite į liftą ir pakilkite į trečią aukštą. Jūs būsite šalia durų. Norėdami jį atidaryti, jums reikia dviejų žiedų. Ar jie nebuvo paminėti raštelyje, kurį ką tik radote.
Eikite į kambarį S11 ir pasiimkite šovinius bei amuletą. Perskaitykite užrašą, iš kurio suprasite, kad amuletas padaro savininką nematomą 20 sekundžių.
Grįžti į trečią aukštą. Atidarykite skliautą raktu. Įstumkite lentyną į vidų. Po vaizdo įrašo su Maša nusileiskite laiptais ir pasiimkite varinį žiedą. Grįžti į trečią aukštą.
Lipkite liftu į antrą aukštą. Klausykite radijo laidos ir įsiminkite viską, kas ten sakoma.
Eikite į Dienos kambarį antrame aukšte. Atidarykite šaldytuvą. Marija jums padės ir jūs gausite švino žiedą. Grįžkite prie uždarų durų trečiame aukšte.

Radijo šou paslaptis

Uždarytoje dėžutėje pamatysite kažką panašaus:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Jūsų užduotis yra paspausti tinkamus mygtukus. Pirmoje eilutėje paspauskite mygtuką numeris trys. Antroje eilutėje paspauskite mygtuką numeris vienas. Trečioje eilutėje teisingas mygtukas yra numeris trys.
Atidarius dėžutę rasite 5 šovinių dėžes ir du amuletus.
Eik prie durų trečiame aukšte. Naudokite lyderio žiedus ir žalvarį. Eik žemyn laiptais. Atsidursite ilgame tunelyje.
Panašu, kad piramidės viršininkas vis dar nepaliko jūsų ramybėje. Vienintelis patarimas – bėgti kuo greičiau. Jei Maša mirs, žaidimas bus baigtas. Todėl bėkite į liftą ir pažiūrėkite gana liūdną vaizdo įrašą.
Tada eikite į direktoriaus kabinetą ir pasiimkite ligoninės raktą. Pažvelkite į žemėlapį ir raskite išėjimą iš ligoninės.

Tamsus Pietų slėnis

Eikite į pietus iki Carroll Street, tada į rytus iki Rendell. Dabar eikite į pietus į Monsoną, kur yra išmėtyti keli naudingi namų apyvokos daiktai. Grįžti į Sauliaus gatvę. Jūsų užduotis yra patekti į Neely's Bar.
Pažiūrėkite pro langą ir paimkite failus iš juostos. Dabar eikite į restorano "Gonzale" meksikiečių restoraną "slėnyje. Trumpiausias kelias yra į šiaurę palei Neely" gatvę, o tada į rytus nuo Sanders. Eikite į šiaurę palei Lindsay ir pasiimkite raštelį bei reguliuojamą veržliaraktį.
Grįžkite į Rožių vandens parką, į vietą, kur susipažinote su Maša. Įeikite į parką ir suraskite besimeldžiančios moters statulą. Už jo ieškokite rudos dėmės ir iškaskite duobę. Išimkite dėžutę ir atidarykite ją reguliuojamu veržliarakčiu. Gaukite bronzinį Silent Hill istorinės draugijos raktą.
Žinoma, pats laikas aplankyti šią draugiją, esančią į vakarus nuo parko.

Silent Hill istorinė draugija

Įeikite į vienintelį atvirą kambarį. Įlipkite į sienoje esančią skylę ir kelias minutes bėkite tuneliu. Eik pro duris ir pasiimk pirmosios pagalbos vaistinėlę bei amuniciją. Išeikite pro kitas duris.
Raskite kambarį su skyle sienoje. Įšokti. Jūs esate šulinyje. Apsiginkluokite plieniniu vamzdžiu. Palieskite sienas aplink save, kad atidarytumėte slaptas duris. Kovok į kanalizaciją.
Eikite tiesiai prie vienintelių atvirų durų, tačiau nepamirškite užmušti tarakonų, kurie tvirtai įsitvirtino kanalizacijoje.
Įeikite ir paimkite raktą, kuris guli ant žemės. Staiga jūsų žibintuvėlis užges. Eikite į meniu ir pakeiskite bateriją, kol dar ne vėlu. Durys uždarytos, o jus užpuolė bjaurios daugiakojos būtybės!

tarakono durys

Patikrinkite skydelį, kuriame yra mygtukai. Jūsų užduotis yra pasirinkti tinkamą derinį, o jums tereikia paspausti šviečiančius mygtukus. Įvedę teisingą kodą, išeikite iš kambario ir eikite į dešinę. Koridoriaus gale yra kambarys su liuku. Naudokite klavišą (spiralinio rašymo raktas) ir nusileiskite.

Tulucos kalėjimas

Taigi, pagal istorinę visuomenę buvo kalėjimas. Bėk prie artimiausių durų, už kurių yra Edis. Kai Edis išeis, apieškokite kambarį kiaulės lentos ir kitų reikalingų daiktų. Išeikite ir pasukite į kairę. Eikite prie stalo, ant kurio guli kortelė. Tau vis tiek prireiks.
Dabar aplankykite kambarį dešinėje. Užeikite – tai dušo kambarys, kuriame gausite viliotojo planšetę. Pažiūrėkite į žemėlapį, kad patektumėte į žemiausią kalėjimo salę.

Eikite į vienintelę atvirą kamerą ir paimkite iš jos vaško lėlę. Eikite į dešinę salę, tada į šiaurę. Įeikite į kambarį kairėje ir pasiimkite šautuvo šovinius.
Eik į šiaurinę salę, tau dešinėje bus septintasis kalėjimo korpusas, kur kameroje yra lenta su užrašu „engiamusieji“. Eikite į didžiausią kiemą, kurio centre yra pastoliai su trimis kilpomis. Čia reikia sutvarkyti anksčiau rastas lentas. Sudėkite tabletes teisinga tvarka ir išgirsite nužudyto žmogaus riksmą. Keista, bet nieko daugiau nebus. Išeik pro duris, pro kurias atėjai. Paimkite pasagą virš durų ir eikite į vakarinį koridorių.
Eikite į dešiniąsias duris, kad gautumėte pirmosios pagalbos vaistinėlę. Eikite toliau iki durų, vedančių į kitą koridorių. Eikite į netoliese esantį kambarį ir suraskite žiebtuvėlį bei pirmosios pagalbos vaistinėlę. Netoliese esančiose patalpose ieškokite medžioklinio šautuvo. Tau vis tiek prireiks.
Išeikite iš koridoriaus ir grįžkite į angą, vedančią į kanalizaciją. Eikite į meniu ir naudokite vaškinę lėlę ant žiebtuvėlio. Dabar naudok pasagą ir durys į kanalizaciją bus atviros. Atsidursite rūsyje.
Eikite pro atviras duris į kambarį su skylute. Raskite liftą ir važiuokite į kitą stotelę. SUTAUPYTI.

labirintas

Pagrindinis patarimas – naudokite žemėlapį, nes lygis bus baigtas progresuojant.
Eikite į dešinę, kol pamatysite kopėčias, vedančias žemyn. Nusileisti. Žemiau klaidžioja piramidės galvos, kurias galite išgąsdinti ginklu. Pasivaikščiokite ir pažiūrėkite į žemėlapį. Žemėlapyje bus raudonai pažymėtas kambarys, reikia pereiti per kitą. Viduje rasite piramidės galvos peilį. Paimk jį ir dvi dėžes šovinių. Grįžkite į laiptus, nuo kurių atėjote. Nusileiskite žemyn iki vietos, kur atsirado skylė.

Blokų galvosūkis

Eikite tuneliu, kol pamatysite bloką su veidais. Turite pasukti kubą, kol viršutinėje pusėje atsiras veidas su raudonomis akimis arba žalios akys apatinėje pusėje.
Kai įėjimas atidarytas, įeikite. Dieve, Maša atgijo! Turėtume ją išlaisvinti. Grįžkite į kambarį su bloku.
Paimkite vielos pjaustytuvus ir grįžkite į lygio pradžią. Raskite viela užblokuotas kopėčias ir suvalgykite jas. Nusileisti. Lipkite pirmaisiais laiptais, vedančiais į dešinę. Eik per tunelius. Galite šiek tiek pasiklysti, bet išėjimas yra netoliese.
Užlipkite kopėčiomis ir pasukite į kairę. Piramidės galva klaidžioja kažkur netoliese. Pakilkite dar aukščiau ir apsiginkluokite šautuvu. Prieš jus yra trečiasis viršininkas.

Bėgiojant reikia šaudyti į jį šautuvu, nes bosas gana nerangus. Po keliolikos smūgių niekšelis mirs. Kai jis nueis pas savo piramidės dievą, jūsų išgelbėta Angela pabėgs nepasakydama „ačiū“. Sek paskui ją. Viename iš kambarių – šeši lavonai su etiketėmis ant kaktos.

Šešių lavonų paslaptis

Turite nuspręsti, kuris iš nusikaltėlių nėra kaltas, ir patraukti tinkamą kilpą kitame kambaryje. Štai teisingi atsakymai:

Lengvas lygis: pagrobėjas nekaltas.
Normalus lygis: Pyro.
Sunkus lygis: padirbinėtojas.

Nepamirškite atsiminti lavonų vietos kambaryje. Grįžti į kambarį. Paimkite persekiojamą raktą. Išeikite į koridorių ir eikite į kambarį, kuriame dar nebuvote. Jūs esate Maškos kameroje, bet ji jau atšalo jūsų atžvilgiu. Pas ją rastas kažkoks maras!
Išeikite pro vartus į kapines. SUTAUPYTI! Paimk amuniciją ir eik į kapą. Apsiginkluokite medžiokliniu šautuvu. Šokite žemyn.

4 bosas – Edis

Iškart po vaizdo įrašo pradėkite šaudyti į Edį. Po 4–5 smūgių Edis pabėgs į kitą kambarį. Paimk šautuvą ir bėk paskui jį. Nužudyk niekšelį. Po jo mirties išeikite iš labirinto.

valtis

Jūs esate už istorinės visuomenės pastato. Atėjo diena, kuri jau gera.
Eik į prieplauką. Lipkite į valtį ir irkluokite tiesiai į šviesą. Netrukus šalia viešbučio pamatysite prieplauką.
Sunkiame lygyje viskas taip pat, tik irkluoti turi pats.

Viešbutis su vaizdu į ežerą

Užlipkite laiptais ir pasukite į kairę. Netoli fontano raskite mažosios undinėlės muzikos dėžutę. Įeikite į viešbutį.
Kairėje yra kortelė, kurią turite pasiimti. Eikite į restoraną prie ežero. Apžiūrėkite fortepijoną ir perskaitykite Lauros laišką. Kažkas tampa aišku.
Ant vieno iš stalų yra žuvies raktas. Atsiras monstrai, bet jie bus silpnesni už savo bosą. Bėkite į mažus laiptus už durų. Nusileisti. Raskite juostą „Veneros ašaros“. Jis uždarytas. Netoliese lifte guli flomasteris su tirpikliu. Paimkite jį ir nusileiskite į pirmą aukštą į vestibiulį.
Naudokite dėžutę, esančią centriniame stove, kairiajame lizde. Iš pašto dėžučių paimkite 312 kambario raktą.
Užlipkite laiptais ir pasukite į dešinę. Eik į laikrodžių kambarį. Viduje yra lagaminas, kuris atsidaro su žuvies raktu. Paimkite raktą nuo 204 kambario. Eikite ten ir suraskite darbuotojo lifto raktą. Per sienoje esančią skylę lipkite į kaimyninius butus.
Ant lovos yra nuotraukos. Norėdami rasti paslėptą kodą, naudokite tirpiklio rašiklį. Norėdami atidaryti seifą, naudokite rastą kodą. Viduje yra Pelenės dėžutė. Išeikite ir eikite į veikiantį liftą. Šalia lifto yra spintelė, kurioje privalote susidėti visus savo daiktus iš inventoriaus, kitaip liftu važiuoti negalėsite.
Nusileiskite į pirmą aukštą. Paimkite kitą viešbučio žemėlapį su pažymėtomis darbo zonomis. Eik į sandėliuką ir pasiimk Pelenės dėžutę.
Eikite į netoliese esantį biurą ir paimkite vaizdo juostą bei skardinių atidarytuvą. Eik į katilinę.
Viduje paimkite raktą dešinėje ant virvės. Eik į virtuvę. Viduje yra skardinė. Atidarykite jį peiliu ir gaukite naują žibintuvėlio lemputę. Eikite į barą „Veneros ašaros“. Dabar, naudodami naują lemputę, suraskite duris ir atidarykite jas naujai rastu raktu (baro raktu). Vėl atsidursite koridoriuje su liftu. Užlipkite į antrą aukštą pasiimti paliktų daiktų. Eikite į vestibiulį ir padėkite dėžutę šalia mažosios undinėlės. Belieka surasti paskutinę dėžutę. Ji yra biure šalia veikiančio lifto.
Paimkite Snieguolės dėžutę ir grįžkite į vestibiulį. Žaiskite su dėžučių kombinacijomis, kol gausite raktą nuo trečiojo užeigos aukšto.
Užlipkite į trečią aukštą ir eikite į 312 kambarį. Viduje pažiūrėkite vaizdajuostę ir pasikalbėkite su Laura. Išeik iš kambario. Vėl viskas pasikeitė. Ar tai geriausia?

Blogis viešbutyje su vaizdu į ežerą

Eikite į antrą aukštą į skaityklą. Klausykite pokalbio su ausinėmis. Eik į liftą. Tada į 202 kambarį, iš kurio pateksite į 219 kambarį. Iš ten bėkite į liftą ir į barą Tears of Venus."
Užeik ir pasiimk penkis sveikus gėrimus. Bėk į virtuvę amunicijos.
Kalbėkitės su Angela ant personalo laiptų. Po velnių, kilo gaisras. Nusileiskite į pirmą aukštą.
Paimkite amuniciją vadovo kabinete. Dabar reikia kuo greičiau bėgti koridoriumi iki durų. Kai būsite kambaryje, ant sienos priešais jus bus devynios išsaugojimo vietos. Paruoškite šautuvą – priekyje jūsų laukia viršininkas ir, deja, ne vienas.

Bosai 5 – dvi piramidės galvos

Dabar jų yra du, tai yra dvigubai daugiau kankinimų. Svarbiausia - nestovėti, o judėti ir nuolat šaudyti. Jei vis dar turite amuletų, laikas juos prisiminti.
Patikimų skaičius ne mažesnis kaip dvidešimt. Šiek tiek mažiau naudojant medžioklinį šautuvą, bet reikia būti dar judresniam.
Kai viršininkai pasiduoda, pribėgkite prie jų ir apieškokite. Paimkite surūdijusį kiaušinį ir raudoną kiaušinį iš šaltų jų lavonų. Eikite į artimiausias duris. Purpurinį kiaušinį įkiškite į dešines, o surūdijusį – į kairiąsias. Įeikite pro bet kurias duris. Eikite per salę, galite bėgti arba sėlinti. Prieškambario gale įeikite pro duris. Pasukite į kairę ir lipkite laiptais aukštyn. Viršuje tavęs laukia paskutinis bosas (nesakysiu kas, vistiek nepatikėsi).

Boss 6 – Silent Hill Demon

Viršininkas nėra labai baisus, buvo dar blogiau. Apsiginkluokite kuo tik norite ir šaudykite į viršininką iki galo.
Po paskutinio vaizdo įrašo užmerkite akis ir lengviau atsikvėpkite. Jūsų misija baigta. Sveikinu.

Pirmoje žaidimo dalyje Haris Meisonas (Harry Mason), ieškodamas savo dukters Cheryl Mason (Cheryl Mason), aplankė šiaurinę Silent Hill miesto dalį.

Viskas prasidėjo nuo nekaltų atostogų ir kelionės su dukra džipu po JAV miestus. Vėlyvą valandą mūsų klajokliai pasiekė Silent Hill pakraštį. Pakeliui jie sutiko tik merginą, policijos pareigūnę, kuri pralėkė motociklu. Kiek vėliau, prie įvažiavimo į miestą, Haris pastebėjo šalikelėje gulintį policijos motociklą, tačiau pareigūno niekur nesimatė.

Staiga priešais džipą, dideliu greičiu lekiantį plentu, išniro jaunos merginos figūra. Bandydamas išvengti susidūrimo, Haris pasuko vairą, ir automobilis nulėkė nuo trasos.

Jis pabudo automobilyje, bet dukros šalia nebuvo. Ieškodamas Cheryl, jis turėjo palikti džipą ir leistis gilyn į miglotą miestą. Vienoje centrinių gatvių Haris pastebi savo dukters siluetą, kuri tuoj pat pabėga, pasislėpusi tirštame rūke. Haris nuseka paskui ją į mažą kiemą. Aplinkui viskas staiga aptemsta ir Haris pamato baisius padarus, kaip vaikus, klaidžiojančius tamsoje. Jis mato kelis suirusius kūnus, gulinčius ant neštuvų ir kabančius ant sienų. Maži padarai, ginkluoti peiliais, užpuola Harį ir jį nužudo...

Harry atsibunda kavinėje „2 to 5“ („2 to 5“) ir supranta, kad viskas, ką jis matė, buvo košmaras. Šalia jo yra ta pati jauna mergina, policijos pareigūnas, vardu Cybil Bennett (Cybil Bennett).

Ji pasakoja apie keistus dalykus, vykstančius mieste, ir apie tai, kas buvo iškviesta į Silent Hill. Tada ji palieka Harį, eidama pastiprinimo link.

Haris negali ramiai sėdėti ir eina ieškoti dukters. Stebuklingai rastas krauju suteptas laiškas pasakoja apie „kelią į mokyklą“. Susirūpinęs ir nusivylęs jis tuoj pat iškeliauja. Haris greitai pastebi dvilypę Silent Hill miesto prigimtį. Tamsa ir košmarai grįžta į realybę. Aplink viskas tamsėja, tampa sunykusi ir apleista. Nugalėjęs siaubingą pabaisą mokyklos rūsyje, Haris sutinka merginą vaiduoklę, kuri sukėlė avariją kelyje. Vėliau jis susipažįsta su moterimi, vardu Dahlia Gilespie, kuri pseudobibliniu būdu pateikia jam prieštaringą informaciją.

Klaidžiodamas po tamsų miesto pasaulį, Haris sutinka du personažus – slaugę Lisa Garland (Lisa Garland) ir vietinėje ligoninėje dirbusį daktarą Michaelą Kufmanną (Michaelas Kaufmannas). Haris supranta, kad tikrasis blogis yra Dahlia, nes ji buvo slapto kulto lyderė. Mergaitė, vardu Alessa, Dahlia Galespi dukra, buvo paaukota piktosioms dvasioms. Galespi sudegino jos namą kartu su dukra, kad paslėptų visus įkalčius.

Haris pasitraukia gilyn į miesto tamsą ir supranta, kad Šerilė kažkaip susijusi su Alesa. Suradęs penkis stebuklingus talismanus, Haris nužudo Samaelį – piktąjį demoną, kurį Dahlia iškvietė į miestą. Kartu su jo mirtimi tamsa pasitraukia ir mirdamas Samaelis išleidžia Alesos sielą į laisvę. Alessos dvasia padovanoja kūdikį Hariui. Haris ir Sybil išvyksta iš miesto su kūdikiu ant rankų. Dabar jie pradės naują laimingą gyvenimą.

Istorija tęsiasi...

Viskas prasideda pakankamai trivialiai, Jamesas Sunderlandas (Jamesas Sunderlandas) gavo laišką iš savo žmonos. Ji mirė prieš 3 metus ir laišką parašė tik dabar. Jos vardas buvo Marija. Džeimsas iš karto vyksta į Silent Hill miestelį, pasiklydusį JAV platybėse. Jis tikisi sutikti gyvą Mariją!

Personažai

JAMESAS SANDERLANDAS

Jis yra pagrindinis žaidimo veikėjas. Džeimsas atvyko į miestą, nes gavo laišką nuo Marijos, jo žmonos, kuri mirė prieš 3 metus. Laiške Marija sako, kad lauks jo kokioje nors ypatingoje vietoje. Jamesas žino, kad visas miestas jiems buvo ypatingas. Jie galėjo valandų valandas vaikščioti vietiniame Rosewater parke netoli Tolukos ežero ir žiūrėti į vandenį.

Angela ieško savo šeimos Silent Hill mieste. Ji yra pirmoji „gyva siela“, kurią Džeimsas sutinka pakeliui į miestą. Ar ji suras savo artimuosius, ar turi kokios nors ypatingos priežasties pasilikti Silent Hill? Turime išsiaiškinti.

Laura yra maža mergaitė, kuri daro viską, kad apsunkintų Jameso gyvenimą. Arba ji tempia jai reikalingą raktą, tada uždaro jį kambaryje... Kodėl ji nekenčia pagrindinio veikėjo? Turime išsiaiškinti.

Nuostabi ir jausminga moteris, kuri negali palikti abejingų. Ji iš pirmo žvilgsnio labai ryškus personažas, visiškai nesuderinamas su interaktyvaus trilerio žanru. Ji labai panaši į Jameso žmoną Merę, tačiau jos aprangos stilius, žavesys ir asmenybė labai skiriasi. Ji lydės Jamesą jo pavojingoje kelionėje.

Marija yra pagrindinės veikėjos „mirusi žmona“. Ji sirgo nepagydoma liga. Galbūt virusu ji užsikrėtė nuo Williamo Birkino, o gal ir ji tapo mieste paplitusio kulto auka?

EDDIE DONBROWSKI

Edis yra labai universalus personažas! Matome, kaip gerai Laura elgiasi su juo. Žinome, kad jis kažkada žaidė beisbolą. Tačiau jo elgesys ir negyvas kūnas jo kambaryje palieka atvirą klausimą apie herojaus savijautą. Kodėl jis atėjo į Silent Hill ir kokias paslaptis jis slepia? Taip pat turime išsiaiškinti.

Naujas susitikimas su SILENT HILL:

Žaidimas prasideda gana įdomiu pagrindinio veikėjo apsilankymu niūriame vonios kambaryje, esančiame dvare miesto pakraštyje. Po scenos paimkite žemėlapį iš automobilio.

Tai nėra būtina skubiai, tiesiog dar kartą patikrinkite atminties kortelę, jei norite. Po to vyksime į kapines – saugiausią ir ramiausią šio miesto vietą.

Apsilankymas kapinėse suteikia mums pirmąjį susitikimą su Andžela. Po konkretaus pokalbio su ja toliau tyrinėkite gyvenamuosius rajonus, išeidami pro kitus vartus į kapines. Eikite rūko apgaubtu taku ir netrukus pasieksite vartų duris. Sekite pasirinktu keliu.

Taigi patekome į Sanders St. Aklavietė rytuose. Perėję gatvę atsiduriame priešais gėlių parduotuvę, ant kurios priešais stalą – pirmosios pagalbos vaistinėlė. Pasiimk su savimi, gal pravers. Tęsiame kelionę į vakarus. Kai pasieksite pirmąją Sanders St. ir Lindsey St. Pamatysite kraujo takus, einančius į šiaurę iki Lindsey g. Netrukus pastebėsite per tirštą rūką neaiškiai šmėžuojantį siluetą. Prieš eidami šviežiu, kruvinu taku, pasiimkite butelį sveiko gėrimo ant pastato laiptų vakarinėje gatvės pusėje. Negalite toliau eiti į vakarus Sanders gatve, todėl pasukite į šiaurę iki Lindsey gatvės. Vakarinėje kelio pusėje yra tik bjaurūs, netvarkingi namai.

Taip pat sveiko gėrimo butelis yra rytinėje gatvės pusėje šalia garažo durų netoli Vachss g.

Prieš eidami gatve, pereikite ją ir eikite prie antgamtinio paminklo kieme. Perskaitykite užrašą ant paminklo, kuris iš pradžių skamba: "X metrų žemės, supusios šį paminklą, iš pradžių buvo pelkė, bet vėliau buvo užpilta. Nuo seno pelkė buvo pravardžiuojama Kraujo pelke, nes budeliai išpylė vandenį, naudojamą plovimui. Gali būti, kad „dėl šios priežasties daugelis žmonių teigia matę vaiduoklius šioje vietovėje“.

Kaip suprantate, ši žinutė šiek tiek nuskaidrina miestelio paslaptis slepiantį rūką ir, maždaug, skambės taip: "Šį paminklą supusios žemės iš pradžių buvo pelkė, bet vėliau buvo uždengta. pelkė, kuriai ji buvo pravardžiuojama Kraujo pelke. Galbūt dėl ​​šios priežasties daugelis žmonių teigė, kad šalia šios baisios vietos matė vaiduoklius"

Dabar einame žemyn Vachss Rd. Jame galite rasti du gėrimus ir vietą, kur galite išsaugoti žaidimą. Dar keli žingsniai į priekį ir ankstesnės dalies gerbėjai atpažins pažįstamą radijo „skambėjimą“. Žiūrėkite vaizdo klipą ir pamirkykite šį padarą. Kitas puikus vaizdo įrašo įvadas. Dabar grįžkite tuo keliu, kuriuo atėjote. Grįžti į Lindsey St. ir eikite žemyn Sanders St, pasukite į vakarus. Jūsų dešinėje turėtų būti gydomasis gėrimas. Dar kartą pereikite kelią ir eikite į užkandinę „Happy Burger“, ten, šalia šiukšliadėžės, rasite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Po to tęskite kelionę į pietus link Neely St. ir pasukite į Sauliaus g. Įeikite į turizmo biurą ir ten ieškokite vietovės žemėlapio, tuo pačiu galite išsaugoti žaidimą. Po to sužinosite, kad turėtumėte apsilankyti Neely's Bare, tai ir padarykite tai Atkreipkite dėmesį, kad Neely baras blokuoja prieigas į pietus, Sauliaus gatvė iš vakarų bent kol kas užblokuota, o Harris gatvė visiškai užblokuota.

Eikite į šiaurinę Neely gatvės pusę ir šalia Chiropraktikos ir sporto traumų centro rasite kitą pirmosios pagalbos vaistinėlę.

Toliau eikite dešinėje pusėje esančiu Neely's Bar ir eikite į vidų. Ten rasite žemėlapį, kuriame apvestas Wood Side daugiabutis, o Martin g. nupieštas "?". Prieš išeidami pažiūrėkite į langus, užrašas ant jų skelbia : Čia buvo tarpas, dabar jo nebėra (Čia buvo skylė. Dabar dingo.) Įdomu! Gerai, prie to grįšime vėliau, išlipkite ir pakilkite Martin St. ir pasiimkite sveikatingumo gėrimą dešinėje, prieš pat Katz g. Važiuokite toliau, pravažiavę kairėje gatvės pusėje stovintį automobilį, galite rasti dar vieną gydomąjį gėrimą. Paimkite WoodSide pastato raktą. Raktą galima rasti šalia tvoros gulinčio negyvo kūno kišenėse. Pasukite atgal ir eikite į vakarus. Pažiurėk į žemėlapį. Pamatysite restoraną „Lucky Jade“? Nueikite ten ir ten rasite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir gėrimą, pakeliui jums nesvarbu. Šiaurinė Neely gatvės pusė užblokuota, vakarinė Katz gatvės pusė taip pat, beje, ant sienos yra labai keistas užrašas: „Durys, kurios pažadina tamsą, atsiveria į košmarus.“ Šalia šio mielo iškabos ten. yra užrakintos durys.Miškinis daugiabutis.Atverkite duris ir žingsniuokite į nežinią.Tiesiog eikite tiesiai pro dvigubas melsvas duris,kairėje matote pastato žemėlapį.Dešinėje rasite seną gerą taupymo sąsiuvinį ir butelis gyvybę teikiančio gėrimo.Durys yra tam tikru atstumu, kol jas galima atidaryti, todėl eikite į antrą aukštą. Pažiūrėkite į žemėlapį ir raskite 205 kambarį. Atsidūrę už durų koridoriuje, bėkite tiesiai niekur nesisukdamas, nebandyk kovoti su būtybėmis, kurios bandys tave pulti.Tavo vienintelis tikslas yra žibintuvėlis, imk jį ir bėk link išėjimo, vengdamas rankomis, o tiksliau net kojomis mojuojančių manekenų, dabar kilk aukštyn į trečią aukštą. priešingoje grotelių pusėje bus raktas, bet mažylė jį pagriebs ir nutemps į tamsą. Eikite į 301 kambarį ir pasiimkite pistoletą. Na, kur dabar yra tie monstrai? Teisingai, čia pat... Grįžk į antrą aukštą. Keista, visi priešai dingo. Įeikite į patalpą, esančią dešinėje pusėje, pirmas duris nuo laiptų ir pastebėsite, kad šiukšliadėžę užkemša kieta šiukšlių krūva. Dabar eik į salę ir išgirsk riksmą. Laikas bėgti į 208 kambarį, esantį šiaurinėje pastato dalyje. Patekę į kambarį, kitoje sienos pusėje pastebėsite keistą figūrą. Padaras nejudės, tad pirmyn. Oi oi! Panašu, kad kažkas linksminosi su šio buto savininku. Vaizdas šlykštus, švelniai tariant. Pasukus fotoaparatą ir sceną, iš knygų lentynos paimti 202 kambario raktą ir sekti juo. Monstrai sugrįžo, bet dažniausiai jie tiesiog patenka po kojomis ir nekelia realios grėsmės.

202 kambaryje ieškokite sveiko gėrimo virtuvėje. Šiame kambaryje pilna raudonų drugelių, įskaitant negyvus. Dešinėje kambario sienoje yra skylė. Įkiškite į jį ranką. Išsigandęs? Žinoma, taip ir turėjo būti! Taigi mes gavome raktą nuo laikrodžio.

Grįžkite į 208 kambarį. Kambaryje ant stalo dešinėje yra užrašų knygelė su mįsle:

Trijų skirtingų aukščių trijų adatų stovas. Storas, aukštas ir lieknas. Nuo lėto iki greito jie. Perkelkite į dešinę. Skotas ilsisi ne ant trijų, o ant penkiolikos.

kuris verčiamas kaip:

Yra trys adatos, visos skirtingo aukščio. Vienas storas, kitas ilgas, trečias trumpas. Nuo lėto iki greito. Jie juda į dešinę. Skotas lieka ne trise, o penkiese.

(Pastaba: ši mįslė gali skirtis priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio, tačiau atsakymas į šį klausimą visada yra tas pats)

Dabar eikite į kambarį kairėje ir pamatysite didžiulį senelio laikrodį ir užrašą šone su užrašu „Praeities randai pašalins vinį, kuris sustabdo laiką“. Priešingoje sienoje galite pamatyti ženklą, ant kurio užrašyti vardai Henry, Mildred ir Scott, kiekvienas iš jų pabrauktas. Ar išsprendei galvosūkį? Senojo laikrodžio paslaptis išspręsta gana paprastai. Vardas Scott yra tik aliuzija į žodį sekundės, todėl jis reiškia laikrodžio sekundės rodyklę, įstrigusį ties ****** sekundėmis. Pasirodo, kad Henris turėtų atstovauti valandoms (valandoms), o Mildredas yra minutės (minutės)!

Dabar pažiūrėkime į nagų įbrėžimus ant sienos, jie pasakys, kur turėjo būti laikrodžio rodyklės. Laikrodis artėjo prie 9:10. Prieikite prie laikrodžio ir atidarykite jį raktu. Perkelkite rodykles į 9:10. Ar girdėjote spragtelėjimą? Dabar belieka tik perkelti laikrodį į šoną.

Taip atsidūrėme 209. Kambaryje yra taupymas, tad galima naudotis ir tuo pačiu virtuvėje atsigerti gydomojo gėrimo. Toliau eikite laiptais pro mėlynas duris. Pakilkite į trečią aukštą ir pasiimkite kasetes. Eikite į 307 kambarį. Stebėkite sceną ir surinkite daiktus. Nepamirškite paimti teismo rakto ir tualete. Apsilankykite 303 kambaryje, kur rasite naudingos pirmosios pagalbos vaistinėlės ir sveiko gėrimo. Būk atsargus! Kambaryje yra monstrai. Išeikite iš kambario ir ieškokite gaisrinio pabėgimo rakto, gulinčio ant grindų jūsų kairėje. Tada paimkite daugiau amunicijos iš skalbyklos ir nusileiskite rytiniais laiptais į pirmąjį aukštą. Surinkite vaisių sultis į stiklainį salės gale. Atidarykite dvigubas duris ir eikite į pirmąją dvigubų durų porą. Grįžkite į antrą aukštą ir išmeskite sukauptą sulčių indelį į šiukšlių krūvą. Grįžkite į lauką ir pasiimkite monetą, tada perskaitykite straipsnį. Po to vėl grįžkite prie dvigubų durų.

Dabar galite eiti pro anksčiau uždarytas duris. Lauke kieme yra baseinas. Atitraukite monstrus nuo centre esančios priekabos, tada šokite žemyn, paimkite gyvatės monetą vežimėlyje, kuo greičiau išlipkite iš baseino. Išeikite pro rytines terasos duris. Eikite į 104 kambarį ir pasiimkite amuniciją. Išeidami iš kambario atrakinkite šalia esančias mėlynas duris. Dabar pažvelkite į 101 kambarį, rasite šovinių ir išgirsite, kaip kažkas plyšta. Atidarykite duris kairėje kambario pusėje ir ten yra kitas alaus mėgėjas, vaikinas vardu Edis. Gyvenamasis pastatas "Blue Creek" rajone:

Pažiūrėję vaizdo įrašą su Eddie (Eddie), grįžkite į antrą aukštą. Kairiajame koridoriaus gale naudokite ugniagesių raktą, kad atidarytumėte mėlynas duris. Taigi jūs patekote į kitą pastatą, lipdami per gaisrinį laiptą. Dabar esate „Blue Creek“ gyvenamajame rajone. Apsižvalgyti. Paimkite piniginę, kuri kažkaip pateko į tualetą, ir suraskite popieriaus lapą su nauju kodu.

Saugi paslaptis:

Nesvarbu, ar žaidžiate sunkiu, ar lengvu lygiu, skaičiai vis tiek bus rodomi seife. Jei pasirinkote sudėtingą mįslių sprendimo būdą žaidime, greičiausiai ant seifo bus rodomi romėniški skaitmenys: „X“ ir „V.“, kur „X“ yra 10, o „V“ – 5. Apsvarstykite šis pavyzdys: X7. Tiesiog sudėkite du skaičius. 10+7=17. Kitas VV pavyzdys, ty 5+5=10. Įveskite gautą skaičių kombinaciją į seifą, kad jį atidarytumėte. Nesvarbu, į kurią pusę pasuksite seifo rankenėlę.

Taigi, jei rodykles uždėjote ant pirmojo skaičiaus, pereikite į dešinę, kad nurodytumėte kitą skaičių. Kitas žingsnis turėtų būti į kairę. Visi šie veiksmai atliekami paspaudus skersinį ant joypad, kuris sukasi seifo rankenėlę viena ar kita kryptimi. Praktikoje viskas atrodo daug paprasčiau, todėl neišsigąskite, dar anksti! Šiaip ar taip, viduje rasite keturias dėžes pistoletų kulkų. Prieš išeidami iš kambario, pasiimkite stebuklingą gydomąjį gėrimą, kurį jums rūpestingai paliko žaidimo kūrėjai.

Dabar mums reikia ieškoti žemėlapio, tiesa? Išeikite iš kambario ir venkite monstrų, eidami link durų, vedančių į laiptus. Durys, beje, baltos, bent kiek skiriasi. Jūs esate kairėje pastato pusėje. Deja, kažkoks blogas žmogus užrakino visas duris. Ant 209 kab. durų yra užrašas. Po to eikite link laiptų. Na, pabandykime nusileisti į pirmą aukštą. Kairėje esančioje skalbykloje rasite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Tada pereikite salę. Eik tiesiai į priekį ir niekur nesisuki į 105 kambarį ir pažiūrėk į šalia sienos stovintį stalą su neįtikėtinai ilgu galvosūkiu, kuris keičiasi pagal pasirinktą sunkumo lygį. Dabar jūs turite tik dvi monetas, bet mums reikės dar vienos, kad išspręstume galvosūkį. Laimei, tai labai lengva gauti. Visi kambariai pirmame aukšte yra užrakinti, išskyrus 109, kur mes eisime. Paimkite šovinius pistoletui ir išeikite pro kitas duris. Čia mūsų laukia naujas susitikimas su Andžela. Žiūrėti video įrašą! Po to pasiimk vieną iš pagrindinių žaidimo daiktų – peilį. Pasiimk paskutinę „nuteistojo“ monetą, nes mes čia atėjome dėl jos. Grįžkime į 105 kambarį ir išspręskime galvosūkį. Trijų monetų mįslė:

Apskritai galvosūkio sprendimas skiriasi priklausomai nuo žaidime pasirinktų galvosūkių sudėtingumo lygio.

Pirmiausia apsvarstykite lengvą lygį: seno žmogaus moneta (senis), tuščia, gyvatės moneta (gyvatė), tuščia, nuteistojo moneta (kalinys). Įprasto sunkumo atveju mįslė yra tokia: tuščia, seno žmogaus moneta, kalinio moneta, tuščia, gyvatės moneta. Ir galiausiai sunkus mįslių lygis: tuščia, seno moneta (senis), tuščia, gyvatės moneta (gyvatė), nuteistojo moneta (kalinys). Raktas nuo Lyne House guli ant stalo, iškaba ant durų bylojo apie antrą aukštą. Dabar eikite į 209, kirskite jį ir įeikite į 208 į atvirą balkoną, ten yra šaudmenų, buto laiptų raktas ir galiausiai išsaugojimo vieta. Dabar laikas taupyti!!! Niekada nežinote, ką dabar naudojate ką tik gautu raktu. Žiūrėti video įrašą!

Piramidės vado boso kova. Tiesiog būk atokiai nuo jo, venk jo metimų. Jums net nereikia jo šaudyti, tiesiog palaukite kurį laiką, nes mūšis yra ribotas. Po kurio laiko išgirsite sirenos staugimą ir šešiakampė galva atsitrauks į laiptus, pripildytus vandens, kuris jam išėjus netrukus nutekės. Nemėgink jo sekti! Būsite tiesiog perpjauti per pusę.

Po to, kai viršininko nebematote, nusileiskite laiptais ir išeikite pro duris. Šiame pastate mes neturime ką veikti!

Vakaru kryptimi yra vaistinėlė, bet toliau kelias užtvertas, todėl suksime į šiaurę. Dar vienas vaizdo klipas. Šį kartą mums bus parodyta Laura – įkyri mergina, kuri iš rankų ištraukė raktą. James taip pat prisimena, kaip ji suspaudė jam ranką, po beprasmiško pokalbio tęskite kelionę šiaurės kryptimi. Cross Nathan Ave. ir eikite link Rosewater Park. Pirmajame posūkyje pasukite į kairę ir pasiimkite dvi dėžes šovinių ir gydomojo gėrimo. Toliau eikite į šiaurę. Dešinėje taip pat rasite dėžutę su šoviniais pistoletui ir gydomojo gėrimo buteliuku. Štai priėjome prie ežero. Pasukite į vakarus ir eikite kelis metrus prieplauka. Jums bus parodyta viena geriausių žaidimo scenų. Marija – mistiška ir žavi mergina. Būtent ji palaikys jums kompaniją Silent Hill 2. Ši naujovė šiek tiek apsunkins žaidimą. Turėsime apsaugoti ją nuo monstrų, nes ji neturi ginklų ir apsaugos priemonių. Galiu pasakyti, kad viskas yra šiek tiek kitaip, jei bandysite paleisti žaidimą. Tokiu atveju apsaugosite ir Jamesą, ir Mariją nuo traumų, o tai svarbu sėkmingam žaidimo užbaigimui. Tad patariu tau – šaudyk atsargiai! Nešaudyk Marijos, ji gali mirti!!!

Dabar išeikite iš parko ir pasiimkite gydomąjį gėrimą, gulintį dešinėje pakeliui, šalia išėjimo iš parko. Pereiname gatvę ir patraukiame į Jack's Inn, kitą Norman Bainz motelį.Gal jis čia užsiima reikalais?Galite pastebėti išsaugojimo vietą prie aikštelėje stovinčio mėlyno automobilio.Paimkite šovinių dėžę Monson Street kampe. Pasukite į pietus ir važiuokite Monson gatve, pakeliui kairėje alėjoje galite pasiimti dar vieną butelį. Kai pateksite į Katz gatvę, vakarinėje gatvės pusėje raskite du pirmosios pagalbos vaistinukus, gėrimą ir šovinių dėžę. .

Toliau važiuokite Nathan gatve iki degalinės (Texxon Gas). Čia rasite mašiną su plieniniu vamzdžiu viduje. Paimk kūdikį, mums jo prireiks. Aplink degalinę – trys skirtingose ​​vietose išmėtyti gydomieji gėrimai ir dvi dėžės pistoletų šovinių.

Netrukus eikite į Nathan gatvę, pamatysite padoriai suirusį lavoną, šalia jo keletą dėžių pistoletų šovinių ir žemėlapį, kuriame bus parodytas Pito boulingo takas. Grįždami pažiūrėkite į jį ir pasiimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę netoli Silent Hill Istorinė draugija (Dabar pastatas uždarytas) Dabar eikite į Pete's Bowling Alley (Pete's Bowl-O-Rama).

Pete'o boulingo takas:

Dar vienas vaizdo klipas. Marija lauks tavęs lauke. Įeikite pro duris kairėje pusėje. Kitas vaizdo klipas su Eddie ir Laura. Laura pabėgs, kol tu nespėjai atverti burnos ir pasikalbėti su Edi. Po pokalbio eikite pro kambarį ir išeikite pro kitas duris. Marija laukė lauke ir pamatė, kaip Laura išbėga, bet negalėjo jos sugauti. Eikite link alėjos. Sekite jį iki galo ir Marija pasakys, kad Laura išslydo pro sienos plyšį. Vienintelis būdas sužinoti, kas yra už sienos, yra išeiti pro duris. Laimei, Marija turi raktą. Paimkite šalia esantį pirmosios pagalbos vaistinėlę. Dabar išeikite iš kambario ir eikite alėja į pagrindinį kelią, kuris yra pietų kryptimi. Štai ir mes! Vaizdo klipas su Laura.

Grįžkite į Brookhaven ligoninės pastatą. Žinoma, tai nėra ta ligoninė, kurią kūrėjai maloniai skyrė karo veiksmams pirmajame žaidime. BROOKHAVEN ligoninė:

Kai būsite ligoninėje, pasiimkite žemėlapį, kabantį ant sienos.

Atkreipkite dėmesį į tiesiai prieš jus esančias duris, vedančias į registratūrą. Čia rasite išsaugojimo tašką. Šalia bloknoto – pasakojimas apie tris ligonius, kurie buvo laikomi ligoninėje. Šalia Marijos – gydomojo gėrimo butelis. Kitame kambaryje mūsų laukia gydytojo laiškas ir purpurinis jaučio raktas. Surinkę visus aukščiau išvardintus daiktus, grįžkite į centrinę salę. Pakilkite į antrą aukštą ir stenkitės nepakliūti po prakeiktų slaugių kvapu. Gal prakeiktas skamba geriau?

Čia praverčia neseniai rastas plieninis vamzdis. Eikite į moterų rūbinę ir suraskite į meškiuką įsmeigtą ginklą ir kreivą adatą.Vyrų rūbinėje rasite apžiūros kambario raktą kruvinu chalatu.

Daugiau mums čia nėra ką veikti. Dabar mums reikia eiti į trečią priėmimo kambarį (3-ią apžiūros kambarį) per laiptus. Ten galite rasti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Prieš išeidami iš kambario, apžiūrėkite rašomojoje mašinėlėje paliktą anglies popieriaus lapą. Užsirašykite gautą skaičių, jo prireiks vėliau.

Pastaba: šis kodas keičiasi kiekvieną kartą, todėl nenaudinga jį čia užsirašyti! Eikite į kambarį M2 ir pasiimkite šautuvo šovinius ir Lapio akies raktą, Lyapis Trubetskoy neturi nieko bendra su tuo. Kita vieta, kurią reikia aplankyti, yra M3 kambarys, kuriame yra ginklų šoviniai, sveikatingumo gėrimas ir slaugytoja. Paskutinį palikite kambaryje. Bėkite pro kambarius M4 ir M5 ir įeikite į M6. Paimkite šautuvo šovinius ir kitą butelį sveiko gėrimo.

Grįžti į pirmą aukštą. Pasinaudokime raktu nuo apžiūros kambario ir eikime į vidų. Pirmoje patalpos dalyje nieko įdomaus, judame toliau. Antroje dalyje spintoje yra dėžė su šoviniais. Atkreipkite dėmesį į baltą lentą, kabančią ant sienos. Jei žaidžiate lengvu arba normaliu lygiu, greičiausiai bus nurodytas skaičius 7335. Jei pasirinksite „Hard“ lygį, jums bus pateikta dėlionė užrašo pavidalu, kad raidė „T“ reiškia srovę. mėnuo. Ankstesnį mėnesį tai buvo raidė „X“, o prieš mėnesį – „Z“. — Stogas eina? Nieko, mes tai išsiaiškinsime! Aš su tavimi.

Eikime į trečią aukštą ir pabandykime įsiskverbti į slaptą to, kas parašyta, prasmę.

Atsargiai! „Rūpestingos“ slaugės netoliese! Atsikratykite jų ir pasiimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę rytiniame salės kampe. Eikime prie dvigubų durų ir įveskite kodą.

Durų galvosūkis su kodu:

Mįslė yra tokia pat išradinga, kaip ir paprasta. Daugelis iš jūsų tikriausiai jau atspėjo, kad sudėtingame lygyje reikia įvesti raidę „T“. Kaip aš tai galėčiau padaryti? Žinoma, paspaudus 1328, tarsi „nupiešant“ raidę „T“ ant spynos skaičių klaviatūros (viršutinė lazdelė 1-3, apatinė lazdelė 2-8).

Paprasti ir normalūs lygiai, manau, nereikalauja paaiškinimo, tiesiog įveskite 7335 ir viskas. Dabar, kai durys atidarytos, galite eiti į naują pastato sparną ir pakeliui rasti kambarį S3. Vaizdo ekrano užsklanda! Marijai nesveika ir ji toliau neis. Po scenos paimkite stogo raktą nuo stalo ir išeikite iš kambario. Užsukite į kambarį S11 ir būsite apdovanoti sveikatingumo gėrimu bei naudingu žaidimu. Pats laikas lipti ant stogo. Prieikite prie dienoraščio ir peržiūrėkite jį. Dabar eikite prie durų, kurios bus uždarytos. Ieškokite kitų durų, kurios taip pat bus užrakintos. Kai tik bandysite jį atidaryti, įvyks scena, kai viršininkas išeis per užtvindytus laiptus. Laikas pažvelgti į žemėlapį! Turime rasti specialių gydymo patalpų. Viename iš jų siena tiesiogine prasme bus padengta krauju, per kurią atsiras keturi kodo skaitmenys. Jų skaitymo sunkumas priklauso nuo sunkumo lygio. Pabandykite juos užrašyti. Eikite į kambarį S14, kad išspręstumėte kitą galvosūkį. Louis galvosūkis:

Ant krūtinės yra daug spynų. Turėsime panaudoti kodą, gautą kambaryje su kruvina siena. Ant spynos su mygtukais reikia įvesti kodą iš anglinio popieriaus, rasto rašomojoje mašinėlėje. Dabar belieka naudoti du rastus Lapio ir jaučio raktus (Lapis key & Bull key). Viduje bus plaukų sruogelė. Dabar eikite į dušo kambarį, bet ne praustis. Atidžiai apžiūrėkite šį kambarį. Nešvarioje, samanomis apaugusiame kanalizacijoje įstrigo koks nors daiktas. Naudokite sulenktą adatą ir plaukų sruogą, kurią radote anksčiau. Čia jūs gavote raktą nuo lifto. Ar jie užrakina liftus? Prieš einant į liftą, primygtinai rekomenduoju išsaugoti savo pasiekimus. Dabar galite drąsiai ieškoti nuotykių ant galvos. Įlipę į liftą, nusileidžiame į pirmą aukštą. Galite pažvelgti į patalpą C3 ir pasiimti šovinių šautuvui ir pistoletui. Tada eikite į kambarį C2. Vaizdo ekrano užsklanda! Laura vėl susitinka Jamesą ir kaip įprastai pabėga. Ir mes turime...

Kabančio žmogaus mūšis:

Apsiginkluokite ginklu ir pasiruoškite dvikovai. Šaudykite visomis po ranka esančiomis priemonėmis. Pradėkite nuo ginklo! Strategija, kurią siūlau, yra tokia: atsistokite į kambario kampą ir vos priartėjus vienai iš kartuvių bėkite į priešingą kampą (t.y. įstrižai). Šaudyti! Jei matote, kad jie artėja prie jūsų, vėl bėkite į kampą, kuriame nėra priešų. Kai tik nužudysi dvi kartuves, pas tave nusileis trečia. Galite pabandyti nužudyti šį pistoletu, kad išsaugotumėte apgailėtinus šaudmenų likučius šautuvui. Po mūšio kambarys bus „užpildytas“ seno gero radijo skambėjimo, viskas aplink nepasikeis į gerąją pusę.

Alternatyvi ligoninė:

Dabar esate sode, kuris yra daug mažesnis, nei atrodo žemėlapyje. Visos žymės ant kambarių iš ligoninės, kurioje vaikščiojome, dingo. Ligoninėje įvyko dramatiškų pokyčių.

Išeidami iš sodo, pasiimkite dėžę šautuvų sviedinių, tuo pačiu galite sutaupyti pakeliui į centrinę salę. Apsiginkluokite pistoletu, įeikite į kambarį C1 ir nedelsdami pradėkite šaudyti! Zombių slaugytoja buvo pasirengusi užpulti jus, kai tik atsidarė durys. Dabar ginklui galite pasiimti gydomojo gėrimo butelį ir šovinius. C2 kambaryje galite rasti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Įeikite į liftą ir pakilkite į antrą aukštą. M4 kambarys tinkamas gyventi. Prieš imdami gydomąjį gėrimą ir šautuvo šovinius, turėsite išjungti dvi slauges. Būkite atsargūs kovodami su slaugytojomis ir būtinai jas nužudykite.

Apsilankykite patalpoje M6 ir suraskite bateriją, sandėliuko raktą, pistoleto šovinių dėžutę ir pagaliau pirmosios pagalbos vaistinėlę. Ant stalo galite pamatyti atmintinę apie rūsyje esantį varpą. Kambaryje ant sienos kabo paveikslas, vaizduojantis ištiestas rankas, ieškančias kažko...

Atėjo laikas aplankyti trečią aukštą, todėl lipame į liftą. Susitvarkykite su puolančiomis slaugytojomis ir įeikite į S3 kambarį.

Marija dingo! Dabar kambaryje ant stalo stovi sauja tablečių. Kam jie čia? Kas juos paliko? Bet kokiu atveju tęskime grindų tyrimą. Eikite į kambarį S11, ten yra ginklo šoviniai ir ampulė. Rastas ampules pasilikite, nes jos turi labai stiprų poveikį, užtikrina greitą gijimą. Ant lovos – eilėraštis apie angelą. Tiesą sakant, tai reiškia duris, esančias šalia lifto. Patikrinkite tai išeidami iš kambario S11. Pamatysite, kaip ranka įstrigo duryse. Nepamirškite surinkti šovinių pistoletui ir šautuvui, taip pat pasiimti kambaryje jūsų laukiantį pirmosios pagalbos vaistinėlę. Laikas leistis į rūsį. Išeikite iš kambario S11 ir lipkite į laiptus, kurie, beje, turi galimybę išsaugoti žaidimą. Naudokite sandėliuko raktą. Tolimesnėje kambario dalyje galite rasti šovinių. Dabar perkelkite lentyną į šoną ir eikite žemyn paslėptais laiptais, kuriuos radote. Video intarpas! Marija rasta! Dabar ji šiek tiek pamišusi, bet tai praeis, patikėk manimi. Nusileiskite laiptais ir pasiimkite varinį žiedą, gulintį kraujo baloje. Eik į trečią aukštą, grįžk laiptais. Užmaukite varinį žiedą ant rankos ir lipkite į antrą aukštą liftu. Kai tik nuspręsite judėti toliau, netikėtai bus perduota keista žinutė, kalbanti apie žaidimą pavadinimu „Trick or Treat“ („Trick or Treat“) ir keista užuomina, kad Jamesas bus varžovas! Išklausykite tris klausimus ir pažiūrėkite, ar galite į juos atsakyti. Jei ne, nesijaudink, aš tau padėsiu. Antrame aukšte raskite šaldytuvo kambarį, Marija padės jį atidaryti, o jūs galite gauti antrąjį, vedantį žiedą. Dabar grįžkite į trečią aukštą. Prieš užsidėdami antrą žiedą, apsilankykite rūsio sandėliuke ir atsakykite į žaidimo klausimus. Norėdami atsakyti į pirmąjį klausimą, turite pasirinkti skaičių 3. Į antrąjį klausimą atsakymas yra skaičius 1. Ir galiausiai atsakymas į trečią klausimą yra skaičius 3. Galite manęs paklausti – kur prizas? Prizas – penkios dėžės šautuvų šovinių ir dvi ampulės.

Grįžkite prie durų ir uždėkite pavaros žiedą ant rankenos. Dabar durys atidarytos ir galite toliau leistis laiptais žemyn. Sustokite pirmame posūkyje į dešinę, kad perskaitytumėte mėlyną knygą, kurioje kalbama apie Režisieriaus raktą. Kas parašė šias eilutes, buvo aiškiai neraštingas, tai matyti iš neteisingos žodžių rašybos. Štai maža gudrybė, atidžiai klausykite!

Kai eini koridoriumi, apvažiuoji pirmą kampą, antrą kartą bėk kuo greičiau! Piramidės formos viršininkas persekios Džeimsą ir Mariją. Jei jis pateks į Mariją, žaidimas baigtas! Kas gresia Džeimso mirtimi, manau, nereikia sakyti. Greitai bėkite į liftą nė sekundei nesustodami. Vaizdo ekrano užsklanda! Taigi, Džeimsui pavyko pabėgti nuo viršininko ir jis įlipo į liftą, Marija neturėjo laiko... Mes nežinome, kas jai atsitiko.

Dabar esate pirmame aukšte. Iš visų durų atsidaro tik vienos - direktoriaus kambario durys.Patekę į kambarį rasite žemėlapį su užrašais, kuriuos reikia perkelti į esamą.Paėmus raktą nuo ligoninės fojė guli Laura ant stalo prabėgs pro langą.Sekite paskui ją ir sutaupę prie pagrindinio įėjimo išeikite iš ligoninės.

Alternatyvus Pietų slėnis:

Monstriškos permainos palietė ne tik ligoninę, bet ir visą miestą. Prieš pradėdami, trumpai pasivaikščiokite slėniu ir pasiimkite naudingų daiktų, esančių šioje miesto dalyje.

Priešais ligoninę galite rasti dėžę su šoviniais. Toliau eikite į pietus Carroll gatve, tada pasukite link Rendell, ten yra ampulė, dvi dėžės šovinių, šautuvų šovinių, pistoletų šovinių ir gydomasis gėrimas. Pietinėje Monson gatvės pusėje įsigykite dvi dėžes ginklų šovinių ir du butelius sveiko gėrimo. Dabar eikite į rytus Sauliaus gatve. Netrukus pamatysite vartus ir kabančius negyvus kūnus. Tiesiog bėkite pro juos nesustodami, kol pasirodys durys, leidžiančios grįžti į kitą miesto dalį. Sauliaus gatvėje galite rasti gelbėjimosi tašką, dvi dėžes šovinių, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir šautuvo šovinių. Šiaurinėje Nelly gatvės dalyje galite rasti pirmosios pagalbos vaistinėlę, taip pat šautuvų šovinius. Šautuvų šovinių taip pat galima rasti „Happy Burger“. Pasivaikščioję Sanders gatve užsukite į Nelly barą ir paskaityti grafiti. Gaukite pistoleto šovinius. Tada eikite Nelly gatve į šiaurę maždaug penkiasdešimt metrų ir surinkite tris butelius gydomojo gėrimo, pistoleto ir šautuvo šovinių. Grįžkite į pietus iki Sanders gatvės ir eikite į rytus, pakeliui pasiimdami šautuvų šovinius. Pereikite Lindsey gatvę ir suraskite daugiau šautuvų ir pistoletų šovinių. Toliau eikite į šiaurę Lindsey gatve ir pasiimkite laišką ir veržliaraktį iš namo vakarinėje gatvės pusėje. Atpažinsite tinkamą namą, nes fotoaparatas šią akimirką pakeis savo padėtį. Prisimenate, kaip buvo pačioje žaidimo pradžioje pirmajame Silent Hill priešais kavinės duris? Po to eikite į šiaurę ir ieškokite ginklų šovinių į šiaurę nuo Lindsey gatvės, prieš pat Vachss Rd. Dabar eikite link Katz gatvės ir eikite pro duris gatvės gale, kurios bus atidarytos. Važiuokite Monson gatve į šiaurę ir pasukite į vakarus, kad eitumėte paskui Nathaną. Štai ir vėl Rosewater Park. Automobilių stovėjimo aikštelėje mūsų laukia dvi dėžės šovinių. Ampulę rasite statulos duobėje, kairėje. Apeikite statulą ir kaskite už jos. Dėžutę rasite. Norėdami jį atidaryti, naudokite veržliaraktį. Viduje rasite bronzinį raktą. Tęskite pasivaikščiojimą po parką pietų kryptimi. Pirmajame posūkyje į vakarus pasukite ir galėsite pasiimti dvi dėžes šovinių. Dabar mūsų kelias yra į vakarus, palei Nathan gatvę. Paimkite šautuvo šovinius kelio gale, tada apsisukite ir įeikite į Istorinės draugijos pastatą. Naudokite bronzinį raktą ant pastato durų.

Silent Hill istorijos muziejus:

Nuo šiol vietovės žemėlapio nebeturėsime. Bet nesijaudink! Vesiu tave už rankos iki labai laimingos pabaigos.

Paimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir peržiūrėkite ant stalo netvarkingai išmėtytus popierius. Jie datuojami 1820 m. Tada eikite koridoriumi, pakeliui naikindami siautėjančius demonus. Durys dešinėje uždarytos, todėl pasukite į kairę ir eikite toliau koridoriumi, kuris nuves jus į išsišaką. Kairėje yra aklavietė, todėl pasukime į dešinę. Juk mūsų reikalas teisingas!

Kambaryje, esančiame jūsų dešinėje, yra ginklų šoviniai ir trys paveikslai, iliustruojantys Tolukos kalėjimą.

Dabar išeikite iš kambario ir pasukite į dešinę, kad pasiektumėte kambarį su didele anga sienoje. Nušok žemyn ir atsidursi šulinyje. Norėdami išlipti iš jos, lėtai apsisukite ir apčiuopkite sienas, kol Jamesas pastebės neaiškią dėmę ant sienos. Du kartus pataikyk į vietą plieniniu vamzdžiu, tada tavo žvilgsniui atsivers meniškai paslėptos durys. Eikite per kanalizaciją ir pakeliui su savo „plienine mergina“ nužudykite tris demonus ir kelis tarakonus. Vienintelės veikiančios durys čia bus įduboje dešinėje. Atsidūrę trumpame koridoriuje, eikite prie durų, esančių dešinėje koridoriaus pusėje, ir pasiimkite raktą (Spiralinis rašymo raktas).

Staiga žibintuvėlis išsijungs. Bėkite prie durų ir atsistokite šalia kodinės spynos. Dabar įeikite į meniu ir pakeiskite bateriją ir greitai naudokitės klaviatūra, nes kambaryje bus minios tarakonų. Tai šlykštu! Tarakonų mįslė:

Mįslė nėra paprasta ir jos sprendimas keičiasi su kiekviena nauja ištrauka. Pažvelkite į klaviatūrą, kurioje turėtų būti bent du skaitmenys. Jei dėlionė atrodo taip, tada išbandykite įvairiausius derinius, kol durys atsidarys. Trijų skaitmenų atveju norimos kombinacijos pasirinkimas užtruks ilgiau.

Grįžkite į lauką ir pasukite į dešinę. Eikite į salės galą ir atsidursite kambaryje su liuku. Naudokite savo raktą (spiralinio rašymo klavišą) ir šokite žemyn.

Tolukos kalėjimas:

Jamesas dabar bus apleistoje kavinėje Atrodo, kad Edis turi bėdų. Jam išėjus, paimkite du butelius gydomojo gėrimo ir keistą tabletę su užrašu „gluttonous pig“ („nepasotinama kiaulė“). Galite išsaugoti žaidimą prieš išeidami iš šio kambario. Sekime Edį. Kaip bebūtų keista, vietoj jo ilgojoje salėje mūsų laukia tik demonai. Bėgdami pro antrą stalą iš eilės, sustokite ir paimkite vietovės, kurios mums trūko, žemėlapį. Šioje salėje taip pat yra pistoletų šovinių. Dabar eikime į rytus į kambarį, esantį prieškambario viduryje – tai yra dušo kambarys. Nedelsdami užbaikite du įkyrius demonus ir atviroje kabinoje šiaurės rytinėje kambario dalyje paimkite planšetę su užrašu „gundytoja“ („gundytoja“). Dabar išeikite ir eikite į pietus koridoriumi iki vienintelių durų kairėje. Atsidursite pietinėje pastato dalyje kamerose. Kai kuriose kamerose yra demonų, todėl būkite atsargūs! Penktoje kameroje yra šoviniai pistoletui, o devintoje - vaškinė lėlė. Dabar eikite per rytinį sparną į šiaurę. Paimkite šovinius pistoletui, gulinčiam ant stalo. Paimkite šautuvo šovinius viduriniame kambaryje. Šiame kambaryje reikia būti atsargiems ir pradėti šaudyti nuo slenksčio į apsėstas slauges.

Grįžkite į salę ir pirmiausia eikite į šiaurę, o paskui į vakarus. Jūs turite pasiekti ląsteles. Pirmoje kameroje pamatysite keistus piešinius ir nieko daugiau, o septintoje rasite planšetę su užrašu „depressor“ („engiamasis“).

Atėjo laikas grįžti į rytinę salę. Išeikite į gana didelį kiemą, kurio centre yra pastoliai su trimis kilpomis. Jo centre yra pastoliai su kartuvėmis. Jo priekinėje dalyje yra trys įpjovos, į kurias reikia įkišti atsineštas lentas.

Kai visos trys lentos bus pačios, išgirsite mirties bausme įvykusio vyro šauksmą. Grįžkite prie durų, pro kurias išėjote, ir suraskite pasagą. Paimkite jį ir įeikite į pastatą. Eikite per kameras, esančias šiaurinėje pastato dalyje. Ir grįžkite į vakarinę salę.

Kol kas neatidarykite šiaurinių durų! Eikite pro dešiniąsias duris, esančias netoli nuo jūsų, kad gautumėte pirmosios pagalbos vaistinėlę. Dabar eikite į šiaurę iki šiaurės rytų durų. Jis veda į kitą koridorių, kur tavęs laukia du demonai. Eikite į netoliese esantį kambarį. Rasite žiebtuvėlį ir pirmosios pagalbos vaistinėlę. Įeikite į moterų tualetą ir pataikykite į paskutinį kioską. Kai išeisite, jums paaiškės, kad kažkas ten buvo. Vyrų tualete yra sandėliukas. Praėję koridoriumi pasieksite kabinetą, kur gulės: vaistinėlė, ampulė ir gydomasis gėrimas. Jei norite, galite perskaityti sąsiuvinį knygų lentynoje ir žurnalą ant stalo.

Tolukos ežero legenda:

Skaidraus ir švaraus vandens Tolukos ežeras labai domina turistus. Susidomėjimą sukelia ne tik išorinis ežero patrauklumas, bet ir jo gelmėse glūdinčios paslaptys.

Daugelis senųjų miestų pasižymi vietinėmis vaiduoklių legendomis, tačiau Silent Hill miesto atveju viskas yra kitaip. Legenda byloja apie tikrus įvykius, vykusius čia prieš daugelį metų.

Šaltą 1918 metų lapkričio dieną į uostą negrįžo laivas, vadinamas „Mažoji baronienė“, kuriame buvo 14 turistų.

Nepaisant intensyvių paieškų, policijai nepavyko rasti nei keleivių, nei įgulos kūnų, nei laivo liekanų.

1939-ieji paženklinti dar keistesniu nutikimu... (Žurnalo apačioje trūksta kelių puslapių).

Daugelis kūnų ilsisi šio ežero dugne. Sakoma, kad kartais virš vandens matomos kauluotos mirusiųjų rankos, tarsi prašant pro šalį einančiųjų pagalbos.

Už jūsų esančioje patalpoje galite rasti ilgai lauktą šautuvą, taip pat dvi dėžes su šautuvu, šautuvų šovinius ir pistoleto šovinius. Išeikite į pagrindinę salę ir eikite į pietus. Praėję pro vartus grindyse rasite duris, ant kurių rankenos nebus. Rastą vaškinę lėlę (Wax doll) ištirpdykite žiebtuvėliu ir naudokite anksčiau rastą pasagą (Visi trys daiktai vaškinė lėlė, žiebtuvėlis ir pasaga turi būti derinami vienu metu inventoriuje). Atidarykite duris ir vėl šokite žemyn į tamsią neištirtą erdvę. Morgas:

Jūs atsidūrėte kalėjimo morge. Būtent čia atvežami visi mirusieji ir mirties bausme įvykdyti nuteistieji. Šiame morge yra tonos kūnų, skleidžiančių klampų ir kvapą gniaužiantį „aromatą“. Ar jūs kada nors buvote morge? Atėjo laikas aplankyti šią šaunią vietą visais atžvilgiais. Visur yra išsibarstę daugybė kūnų. Greitai pereikite per salę ir šokite į kitą skylę grindyse. Dabar Jamesas aptiko apleistą kasyklą. Atidarykite duris ir šokite į kitą tamsią skylę. Dabar galime naudotis liftu ir pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę, šautuvą, šautuvą ir pistoleto šovinius, kai tik liftas pradeda judėti žemyn. Gerai, kad man nereikėjo šokti iš lifto šachtos! Sunku sulaužytomis rankomis surinkti sulaužytus dantis!

Liftui sustojus, išlipkite iš jo ir pasinaudokite šalia durų esančia saugykla. Dabar eik pro duris.

Labirintas:

Atsidūrėme ilgame koridoriuje. Žaidime nėra šios srities žemėlapio. Laikykite įjungtą žibintuvėlį. Įeikite į ilgą koridorių ir pasukite į dešinę. Priekyje turėtų būti durys, apvyniotos viela. Atsidursite kitame koridoriuje su trijų demonų kompanija. Po mūšio eikite į rytus, kad atsidurtumėte kitame koridoriuje, vedančiame iš šiaurės į pietus. Jame turite rasti kopėčias, kuriomis galite nusileisti. Šiame aukšte yra įdomus bruožas, po tavimi klaidžioja pakaruokliai, o viršininkas piramidine galva veda keistą mirusiųjų paradą, einantį ratu. Tyliai ieškokite durų, nekreipdami per daug dėmesio į savo kuklų žmogų. Šiame kambaryje rasite didelį peilį, kurį kadaise naudojo Pyramid Head, taip pat paimkite dvi dėžes šovinių ir nubėgsite į pietinius laiptus.

Bus keli nervingi demonai. Greitai nužudyk juos ir lipk laiptais. Štai čia ir prasideda linksmybės!

Rubiko kubo paslaptis:

Įėję į kambarį centre pamatysite gražų besisukantį kubą. Kambaryje už kubo yra sienelė, kurioje turi būti įpjova, atitinkanti vieną kubo pusę. Turime pabandyti pasukti kubą taip, kad atsirastų sienoje paslėptos durys. Tada turite užtikrinti antrųjų durų, vedančių į kitą pusę, išvaizdą.

Jei žaidžiate lengvu ar įprastu sunkumu, kubą reikia pasukti taip, kad jame išgraviruotas veidas su raudonai švytinčiomis akimis žiūrėtų į jūsų pusę, o jo dešinė pusė būtų kubo viršuje. Tai veido vieta ant kubo - :) arba taip, kad kubo akys būtų žalios ir galva nuleista

Pasirinkus sudėtingą lygį, galvosūkis keičiasi su kiekviena nauja žaidimo ištrauka. Turėsite pasirinkti norimą fizionomiją, pavaizduotą ant kubo, ir teisingą jo padėtį į įdubą sienoje. Šis procesas yra įdomus ir nesudėtingas, kaip gali atrodyti.

Suradę tinkamą derinį, galite tęsti savo kelią į kitą vaizdo įrašo įvadą.

Marija vėl atgijo? Po kivirčo reikia eiti į kambarį su kubu ir pasiimti vielos pjaustytuvus. Tada galite grįžti prie durų, apsipynę viela, nukirpti jungtis ir nusileisti laiptais į pusiau užlietą koridorių.

Salėje yra du laiptai. Vienas iš jų yra laiptai, kuriais ką tik pakilome, kiti – laiptai, vedantys į aklavietę. Būkite atsargūs – šiose vietose gyvena demonai! Šiame koridoriuje reikia pasukti į dešinę išsišakojime, vedančiame į kitus laiptus, ir patekti į kitą pusiau užlietą tunelį. Išsišakojime pasukite į dešinę ir lipkite kitais laiptais. Grįžę į „kietą“ žemę, eikite koridoriumi, kurio gale bus išsišakojimas, kuriame vėl reikės sukti į dešinę. Sekdami šia šaka, pasieksite kitą šakę. Pasukite į kairę ir eikite į laiptus, leidžiančius žemyn. Dabar eikite koridoriumi, jo šaka yra kairėje. Pasukite į kairę ir lipkite laiptais aukštyn. Šiame koridoriuje yra ginklų šoviniai. Paėmę juos, koridoriaus, vedančio žemyn, gale ieškokite kitų laiptų. Šis vandens užtvindytas tunelis yra apgyvendintas. Čia vaikšto vaikinas piramidės formos galva, taigi, jei norite gauti dvi dėžes šovinių pistoletui, eikite tiesiai į priekį. Praleiskite kairįjį posūkį ir eikite į išsišaką. Tada judėkite kuo atsargiau, kad nesusidurtumėte su piramidės galvute. Dabar, pasukę į dešinę ir pasiekę kambarį, turite rasti laiptus, vedančius į kitą kambarį. Šiame kambaryje galite išsaugoti žaidimą ir rasti laikraštį. Jei norite, galite perskaityti.

Išeikite į salę, kur iš gretimo kambario išgirsite baisų riksmą. Atidarykite duris ir eikite į nežinią. Vaizdo ekrano užsklanda! Dabar laikas išgelbėti Andželą nuo kito monstro.

Skaistyklos vartų sargas:

Šis bosas jums nebus lengvas trofėjus. Kadangi kambarys yra mažas, o evakuacijos keliai užblokuoti, mūšis žada būti sunkus.

Siūlau tau, ginkluotam ginklu, atsistoti viename iš kampų ir šaudyti, kol bosas pakankamai arti, tada bėgti į kitą kampą ir kartoti šį procesą dar ir dar. Tikėkimės, kad mūsų herojui užteks iš anksto sukauptų pirmosios pagalbos vaistinėlių, nes šios būtybės atakos itin pavojingos! Po 8-10 taiklių šūvių viskas bus baigta. Dėkingumo žodžių iš Andželos tikėtis neverta. Kai ji išbėga iš kambario, eik paskui ją į koridorių. Šis koridorius jungia du kambarius. Viename iš kambarių rasite šešis lavonus. Kiekvienas miręs žmogus prie kaktos turės popieriaus lapelį, aprašantį jo nusikaltimą. Taigi, eilės tvarka: pagrobėjas, padegėjas, padirbinėtojas, grobstytojas, žudikas, skerdikas. Užsirašykite arba prisiminkite viską, ką matote. Tikriausiai tai nepažadinsite problemų, vaizdas yra vaizdingas! Dabar eik į kitą kambarį, ten nuo lubų kabės šešios kilpos ir po kiekviena ant sienos bus galvosūkiai.

Šešių pakaruoklių mįslė:

Priklausomai nuo žaidimo sudėtingumo lygio, galvosūkis turi skirtingą sprendimą. Pirmiausia turite nuspręsti, kuris iš pakartųjų buvo nuteistas nesąžiningai. Tai galima padaryti traukiant kilpą, atėmusią nekalto žmogaus gyvybę.

Atsakymas į kiekvieną mįslę skiriasi priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio.

Lengvam lygiui tai yra pagrobėjas, normaliam lygiui - Pyro ir galiausiai sunkiam lygiui tai klastotojas.

Patrauk nekalto žmogaus kilpą. Dabar grįžkite į kitą kambarį, kur galite rasti persekiojamojo raktą, toje vietoje, kur stovėjo nelaimingasis. Jei ištrauksite netinkamą kilpą, kambaryje pasirodys keli demonai. Jų skaičius skiriasi priklausomai nuo pasirinkto sudėtingumo lygio. Naudokite ką tik gautą raktą ant antrankių koridoriaus gale. Vožtuvu pakelkite duris į kamerą ir įeikite į ją. Vaizdo ekrano užsklanda!

Marija mirė, šį kartą tai atrodo ypač įtikinamai! Jos niūrus veidas. Taip, šį kartą ji tikrai mirusi!

Išėjimas į koridorių pro naujai atidarytas duris. Koridoriuje rasite pirmosios pagalbos vaistinėlę. Pirmyn. Eikite per kapines ir suraskite tris dėžes su šoviniais ir saugojimo vietą. Tarp dviejų kapų guli stebuklinga ampulė. Paėmę ampulę, šokite į duobutę, esančią kairėje kapinių pusėje. Kai tik nusileisite, išimkite savo seną gerą ginklą.

Mūšis su Eddie:

Po scenos nedelsdami pradėkite šaudyti į Edį. Kai tik pastebėsite, kad sveikatos lygis pradeda mažėti, pradėkite gydyti savo herojų. Po kas šešių kadrų perkrovimas užtruks šiek tiek laiko, kurį reikia panaudoti kuo protingiau. Sustok ir toliau šaudyk į jį. Edis gali bandyti jums pataikyti šiuo metu, bet jo smūgio jėga neprilygsta šautinės žaizdos.

Kai Edis pajus „mirties kvapą“, jis pabėgs į kitą kambarį. Šiuo metu Jamesas turi pasveikti, perkrauti ginklą ir paimti dvi dėžes šovinių.

Dabar tikimybė išgyventi labai padidėja. Po trumpos scenos šaltame kambaryje pasislėpkite už mėsos gabalų. Po kurio laiko Edis grįš patikrinti, ar susidorojo su jumis. Tiesiog slėpkis už mėsos, kad Edis nematytų Džeimso. Kai Edis pames tave iš akių, nušaudyk jį. Pakartokite šiuos veiksmus keletą kartų. Kai Edis pavargs nuo šio proceso, jis nusprendžia plikomis rankomis pulti Jamesą, o tai bus paskutinė jo gyvenimo klaida. Išleidę aštuonias ar devynias kasetes, pagaliau jo atsikratysite.

Pasibaigus scenai, išeikite į dokus ir naudokite išsaugojimo vietą, esančią ant statinės. Dabar lipkite į irklinę valtį ir eikite į paskutinę kelionės tikslą – viešbutį su vaizdu į Tolukos ežerą. Tolukos ežeras:

Šis nuotykis bus ypač malonus tiems, kurie žaidžia lengvu ar įprastu sunkumu. Jums tereikia pasukti valtį iš vienos pusės į kitą, kad plauktumėte į priekį. Kai išplauksite ir paliksite prieplauką, pasukite į dešinę ir plaukite tol, kol pamatysite šviesos blyksnius. Apsisuk ir netrukus atsidursi šalia prieplaukos prie viešbučio pastato.

Tie, kurie pasirinko sunkų žaidimo įveikimo kelią, turėtų išmokti irkluoti. Turite „eikluoti“ naudodami analoginį valdymą. Kairysis joypad analoginis „grybukas“ turi būti pasuktas pagal laikrodžio rodyklę, o dešinysis – prieš laikrodžio rodyklę. Šie veiksmai turi būti atliekami sinchroniškai, kad valtis išliktų tiesiai ir plauktų tinkama kryptimi. Tai bus geras apšilimas nykščiams.

Viešbutis prie ežero:

Rekomenduojamas ginklas šiai sričiai yra šautuvas. Ginkluotas, eikite link fontano pasiimti mažosios undinėlės muzikos dėžutės. Atėjo laikas įeiti į namą per dvigubas duris.

Pasinaudokite galimybe paimti žemėlapį iš svečių vadovo kairėje pusėje. Ten rasite Jamesui paliktą žinutę.

Štai kas jūsų laukia:

Eikite į restoraną pavadinimu „Lake Shores“ (Lake Shores). Vaizdo ekrano užsklanda! Dabar turime išsiaiškinti, koks ryšys tarp Marijos (mirusios Džeimso žmonos) ir Lauros. Skirtingų faktų mozaika pamažu pradeda formuotis nuosekliu paveikslu. Laura duos tau laišką, bet tuoj pabėgs. Tai gana jos stilius. Kambaryje viename iš valgomojo stalai rasti žuvies raktą. Imk ir palik šią niūrią vietą. Galiausiai išsiaiškinome, ką Laura turi bendro su Marija.

Atėjo laikas susitikti su skaistyklos vartų sargu. Koks netinkamas laikas! Bėk, eik prie durų. Kai būsite koridoriuje, bėkite į vakarus, kad nusileistumėte į koridoriaus galą kairėje pusėje. Įeikite pro pietvakarines duris ir ieškokite dviejų įkyrių manekenių. Paimkite tris dėžes rankinio ginklo šovinių, taip pat šautuvo šovinius. Vėl grįžkite į koridorių, iš kurio turite patekti į rūsį. Nusileiskite ilgais laiptais ir nužudykite dar keletą manekenų. Čia visos durys uždarytos, išskyrus liftą, kuriame galima rasti flomasterį su įmontuotu tirpikliu. Šis prietaisas leis ištrinti tai, kas buvo parašyta kitais flomasteriais, ir „parodyti“ anksčiau parašytas eilutes, vėliau jums paaiškės, kam to reikia. Paimk jį ir grįžk į pirmą aukštą. Dabar eikite į vestibiulį pro dvi poras dvigubų durų. Vestibiulyje turite rasti raštelį, kurį Džeimsas paliko ant registratūros stalo. Užraše kalbama apie vaizdajuostę. Už prekystalio yra langeliai raidėms. Viename iš jų rasite 312 kambario raktą. Prie laiptų matosi didelė muzikinė dėžutė. Čia reikės grįžti šiek tiek vėliau, galite pasinaudoti išsaugojimo parinktimi, o tada lipti laiptais į antrą aukštą.

Eikite į laikrodžių kambarį, kur galėsite pasipildyti pirmosios pagalbos vaistinėlių, šautuvų ir pistoletų šovinių. Čia rasite portfelį. Norėdami jį atidaryti, naudokite žuvies raktą. Dabar turite 204 kambario raktą. Grįžkite į koridorių ir eikite į pietus į skaityklą. Prieš įeidami į kambarį, pasiimkite pistoleto šovinius. Kambaryje yra šoviniai ir butelis sveiko gėrimo.

Laikas panaudoti rastą 204 kambario raktą. Pakeliui galite sutikti du skaistyklos vartus. 204 kambaryje rasite lifto raktą (darbuotojo lifto raktą) ir skylę sienoje, vedančią į 202 kambarį. Kambaryje yra dar vienas portfelis, apklijuotas lipdukais, ant lovos išmėtytos nuotraukos, viena iš kurių pažymėta juodu žymekliu. Ant jo naudokite flomasterio tirpiklį, kuris anksčiau buvo rastas lifte. Kodas, kuris atrakina portfelio spyną, dabar yra mūsų rankose. Viduje rasite Pelenės muzikos dėžutę. Išeikite atgal į koridorių per 204 kambarį ir eikite į rytus. Pasiekę liftą rasite gydomojo gėrimo ir šautuvui skirtos amunicijos. Dabar eikite į šiaurinę koridoriaus dalį iki paskutinių durų. Naudokite lifto raktą (darbuotojo lifto raktą). Viduje yra saugojimo vieta, du buteliai sveiko gėrimo ir veikiantis liftas. Liftu gali naudotis tik vienas žmogus, matyt, pasenusio modelio, todėl teks atsikratyti visų „papildomų“ daiktų, paliekant juos dešinėje patalpos pusėje. Gėda iki ašarų!!! Dabar galite naudotis liftu. Grįžome pirmame aukšte šalia kitos skelbimų lentos, suteikiančios galimybę gauti pastato žemėlapį.

Dabar mūsų kelias slypi sandėliuke, kur mūsų laukia paskutinė balta muzikos dėžutė. Belieka tik pasiimti apdairiai mums paliktą skardinių atidarytuvą ir iš seifo pasiimti vaizdo kasetę. Eikite į darbuotojo poilsio kambarį ir paimkite iš šaldytuvo dvi dėžes su šautuvu.

Toliau sekite į rūsį. Nusileidus į apačią ten jau lauks dvi manekenės, „draugiškai“ mojuojančios kojomis. Susitvarkykite su jais ir eikite į katilinę (katilinę), kur yra raktas (baro raktas). Dabar eikite į virtuvę, vengdami pasirodžiusių manekenų. Naudokite skardinių atidarytuvą, kad atidarytumėte stiklainį ir gautumėte naują įrenginį, kuris fokusuoja jūsų žibintuvėlio spindulį. Virtuvėje rasite tris gydomuosius gėrimus buteliuose. Dabar, naudodamiesi antgaliu, suraskite duris ir atidarykite jas naujai rastu raktu (baro raktu). Vėl atsidursite koridoriuje su liftu.

Užlipkite į antrą aukštą pasiimti pervargimo įgytų daiktų likučių.

Kai tik senas ginklas atsidurs jūsų rankose, manekenai vengs su jumis susitikti.

Muzikinės dėžutės paslaptis:

Nusileiskite į pirmą aukštą. Išdėliokite muzikos dėžutes ant didžiosios, iš kairės į dešinę. Lengvas ir normalus sudėtingumo lygiai yra Pelenės muzikos dėžutė, Snieguolės dėžutė ir Undinėlės dėžutė. Sudėtingam žaidimo išlaikymo lygiui tvarka yra tokia: Pelenės muzikos dėžutė, Undinėlės dėžutė ir galiausiai Snieguolė.

Primenu, kad dėžučių montavimo seka pateikiama iš kairės į dešinę. Įdiegę visas tris karstas, turėtumėte paleisti melodiją. Už tai gausite trečiojo viešbučio aukšto laiptų raktą (viešbučio laiptinės raktas). Užlipkite į trečią aukštą ir naudokite raktą.

Taip pat rasite televizorių ir vaizdo grotuvą. Pasinaudokite proga pažiūrėti vaizdo įrašą ir sužinoti tikrąją Jameso Sunderlando kančių bauginančiame Silent Hill pasaulyje priežastį. Prisiminkite vieną iš 10 didžiosios knygos įsakymų – Biblijos – nežudyk!

Po seanso – nedidelė scena su Laura. Jai išėjus, išgirsite Marijos balsą, sklindantį iš radijo. Vėl viskas pasikeitė...

Alternatyvus viešbutis:

Nusileiskite į antrą aukštą ir įeikite į skaityklą. Ant stalo bus ausinės, kuriomis pasinaudoję galėsite išgirsti pokalbį iš praeities. Toliau sekite vakarinę salę. Dabar galėsite pastebėti, kad įėję į tam tikrą patalpą teleportuositės. Iš 204 kambario į 207 kambarį, iš 202 kambario į 219 kambarį, kuris savo ruožtu siunčia jus į 220 kambarį, iš kurio vėl atsidursite 207 kambaryje. 212 kambarys nuves mūsų herojų į 202 kambarį. Galite išvengti tokios ilgos teleportacijos procedūros. Įeikite į 207 kambarį ir išeikite iš 219 kambario, kuriame atsidursite. Salėje pasiimkite dvi dėžes šovinių pistoletui. Eikite toliau koridoriumi ir netrukus rasite dvi ampules, gulinčias šalia lifto. Beje, šis liftas dabar veikia.

Naudokite jį norėdami patekti į rūsį. Rūsys užtvindytas vandeniu ir jame gyvena keli demonai. Pats laikas išmokti plaukti! Nužudyk demonus ir eik į barą „Venus Tears“ („Veneros ašaros“). Viduje rasite penkis naudingus gydomojo gėrimo butelius. Tada eikite į virtuvę ir papildykite šautuvui skirtų šovinių atsargas. Išeikite į salę ir sekite laiptų žingsnius. Naujas vaizdo įrašas ir naujas susitikimas su Angela. Mistika! Andžela užlipa laiptais ir dingsta liepsnose. Toks jos likimas ir čia mes niekuo negalime jai padėti...

Dabar eikite į pirmą aukštą, jis atrodo visiškai išdegęs ir visiškai nepanašus į save, likus dviem minutėms iki gaisro. Pasukite į kairę ir, nusileidę koridoriumi, paimkite dvi ampules. Grįžkite ir pasiimkite dvi dėžes šautuvo šovinių. Dabar išeikite iš kambario pro rytines duris. Salėje bus pikti pakaruokliai, todėl reikia kuo greičiau bėgti koridoriumi iki durų. Kai įeisite į kambarį, ant sienos priešais jus atsiras devynios išsaugojimo vietos. Tai rodo, kad reikia išsaugoti žaidimą prieš aplankant dvigubas duris. Išsaugoję atidarykite duris ir įeikite. Vaizdo ekrano užsklanda!

Marija vėl nužudyta. Tai pradeda atrodyti kaip pjesė.

Bet kokiu atveju dar turime susitikti su dviem piramidės galvomis vaikinais.

Piramidės galvos vaikinai:

Tai tikras jėgų išbandymas, ypač tiems, kurie žaidžia sunkiu lygiu. Šaudant su šautuvu sunaudosite apie 80-90 šovinių, jei tiek neturite, siūlau išleisti bent 130-140 šovinių. Sunku nužudyti šiuos vyrukus, ypač sunkiais sunkumais, bet tai įmanoma! Geriau bėgti nuo jų į kampą ir, paspaudus L2 klavišą, apsisukti ir šaudyti, kartojant šiuos veiksmus iki galo. Tiksliai nustatykite savo eilės laiką ir vėlesnį šūvį į taikinį. Jei monstrai priartėja, nedelsdami bėkite! Sunkiame lygyje turite laiko iššauti tik vieną šūvį! Būkite kantrūs, protingi ir judrūs! Pasibaigus mūšiui, jūsų priešininkai bus nugalėti, bet ne nužudyti. Jie ateis į kambario centrą ir savo rankomis „nukirs“ galvas, bet kokiu atveju bus mirę, o mes to norėjome!

Iš šaltų lavonų pakelk surūdijusį kiaušinį ir raudoną kiaušinį. Dabar, kai turite kiaušinius, grįžkite į saugojimo sritį ir tvirtu žingsniu eikite link dvigubų durų. Nesvarbu, kokia tvarka taikysite savo „surūdijusius“ radinius. Atsidarius durims, atsidursite ilgame koridoriuje. Bėkite link durų, esančių koridoriaus gale. Judėdami galite išgirsti pokalbį. Galite klausytis arba ne, priklausomai nuo to, kokią pabaigą norite gauti! Daugiau apie tai vėliau. Eik pro duris ir eik prie vartų, už kurių tavęs laukia paskutinis mūšis.

Po scenos susitiksite su Samaeliu arba Tyliosios kalvos demonu.

Silent Hill demonas:

Šis mūšis yra gana paprastas, palyginti su ankstesniu. Samaelis turi tik dviejų tipų puolimą. Vienu atveju jis kaip botagu užpuls jus liežuviu, kuris bus naudojamas kaip smaugimo priemonė. Perkelkite visus joypad valdymo mygtukus, kad išsivaduotumėte iš mirtino glėbio. Kitas atakos tipas apima daugybę drugelių, kurie seka jus po kambarį. Jei laiku pradėsite bėgti, galite juos aplenkti. Jei jie jus užklups, taip pat turėsite pradėti spausti visus mygtukus iš eilės, kad jie nesugadintų.

Naudokite savo šautuvą, kad nužudytumėte šį demoną.

Tiesiog šaudykite, kai tik turėsite galimybę. Jei Samael pradės jus smaugti, per daug nesijaudinkite! Jam prireiktų mažiausiai trijų smauglių, kad nužudytų Džeimsą. Tikėkimės, kad Jamesas turi pakankamai sveikatos ištaisymo priemonių. Po trisdešimties tikslių šautuvo smūgių demonas pargrius ant grindų, o mūsų herojui beliks atlikti kontrolinį šūvį į galvą.

Atsisėskite ir stebėkite gražią, bauginančią, jaudinančią, mistinę ar slegiančią pabaigą, priklausomai nuo to, kokie veiksmai buvo atlikti žaidimo metu.

Miestelis vėl paskęsta rūke ir laukia naujų klajūnų, kurie jį aplankys, kad išpirktų savo nuodėmes. Slapti daiktai:

Grandininis pjūklas – užbaikite žaidimą ir pradėkite žaisti iš naujo. Ją rasite gulinčią šalia tako, vedančio į Silent Hill miestelį.

Šventasis aliejus yra balto skysčio buteliukas, kurį galima rasti daugiabutyje Blue Creek rajone, 105 kambaryje. Tai yra virtuvė.

Obsidiano taurė saugoma Tyliojo kalno muziejuje vienoje iš išdaužtų stiklinių spintų.

Purškimas – gauti šį daiktą galima tik tuo atveju, jei žaidimą užbaigi du kartus su ta pačia pabaiga. Jį galite rasti name Sauliaus gatvėje. Purškimo spalva gali skirtis. Geriausia yra žalia purškalo spalva, tokiu atveju jis gali nužudyti bet kurį priešą! Bet kas!!!

Jei gausite geltoną purškiklį, jis sustabdys tokius bosus kaip vartininkas ir Edis. Baltas purškiklis veikia ant manekenų, slaugių ir demonų, išskyrus miesto demoną.

Užmirštų prisiminimų knyga:

Knyga yra laikraščių stende Nathan ir Carrol gatvių kampe tiesiai priešais Texxon degalinę.

Scarlet ceremonijos knyga:

Knyga yra alternatyvioje užeigoje skaitykloje, esančioje antrame aukšte. Ji paaiškina, kaip naudoti Obsidiano taurę ir Šventąjį aliejų. Šuns raktas (šuo raktas) – į žaidimą patenka tik gavęs „Atgimimo“ pabaigą.Pažiūrėję pabaigą, vėl pradėkite žaidimą ir paimkite raktą iš būdelės Nathan gatvėje, tiesiai priešais Jack's Inn.

Papildomos parinktys

Įveskite žaidimo parinktis ir, kaip ir pirmame žaidime, paspauskite L1 arba R1. Galite padidinti žemėlapio dydį, pakeisti priešo kraujo spalvą ir pan. Papildomų parinkčių skaičius didės su kiekviena nauja žaidimo ištrauka.

Mįslių apsunkinimas

Sėkmingai užbaikite žaidimą sudėtingumo lygiais - lengvas (lengvas), įprastas (normalus) ir sunkus (sunkus). Galėsite nustatyti „kietos mįslės sunkumo“ parinktį į aukštesnį lygį ir pakartoti žaidimą su naujais galvosūkių deriniais.

Naujas garso takelis

Jei kurį laiką nepaspausite valdymo mygtukų pagrindiniame meniu, žaidimas pradės demonstracinį režimą, kuriame kai kurios scenos neturės garso. Užbaikite žaidimą vieną kartą ir „naujas“ garso takelis taps pasiekiamas žaidime.

Žaidimo eigos būsena:

Geriausia būsena pasiekiama šiomis sąlygomis:

Užbaikite žaidimą visais sunkumo lygiais. Žaiskite papildomą mįslių režimą. Šis režimas pasiekiamas įveikus visus tris sudėtingumo lygius. Žaisdami kietajame lygyje sutaupykite tik du kartus. Surinkite 100 žaidimo elementų. Atrakinkite visas 5 pabaigas. Baigti žaidimą per 3 valandas. Išplaukite greičiau nei per minutę. Nužudyk 45 monstrus su artimojo kovos ginklais ir 45 su šaunamaisiais ginklais. Raskite grandininį pjūklą, purškiklį ir šuns raktą.

Alternatyvios žaidimo pabaigos:

Tiksliai sekite mano nurodymus, darykite tiksliai tai, ką sako Marija. Neleiskite jai sužeisti monstrų. Kai esate Vakarų Pietų Vale, nepalikite jos vienos kuo ilgiau, ypač šalia ligoninės. Po to, kai Jamesas turi palikti ją viename iš ligoninės kambarių, kai ji suserga, lankykite ją kuo dažniau. Išsiskyrę labirinte vėl susiraskite Mariją, sėdinčią vienoje iš labirinto kamerų.

Eidami ilgu koridoriumi, vedančiu į miesto demonų kambarį, nesustokite klausytis pokalbio! Vykdykite mano patarimus ir, be jokios abejonės, gausite geriausią žaidimo pabaigą.

Jei norite pamatyti šią pabaigą, pažiūrėkite į peilį, su kuriuo žaidė Andžela. Skaitykite dienoraštį, gulintį ant ligoninės stogo. Pokalbio klausykite per ausines viešbutyje. Klausykite pokalbio su Marija koridoriuje priešais miesto demoną. Jei negirdi pokalbio, stovėdamas prie durų, tada ši pabaiga tau garantuota. Nenaudokite iš karto po žaizdų sveikatą atstatančių priemonių.

"Išsiskyrimas"

Būkite sveiki ir linksmi. Nieko nelieskite arba bent jau stenkitės vengti kovinių būtybių, ypač artimųjų ginklų.

Per pirmąjį susitikimą su Marija neverskite jos priminti kelio į viešbutį. Kelis kartus trenkė Marijai. Savo meniu perskaitykite jos laišką ir peržiūrėkite nuotrauką.

Sutikę ją parke, greitai pateksite į ligoninę, kur S3 kambaryje išsiskirsite su ja. Praleiskite su ja kuo mažiau laiko. Klausykite pokalbio ilgame koridoriuje priešais miesto demoną.

"Atgimimas"

Vienintelis būdas pasiekti šią pabaigą – du kartus įveikti žaidimą, surinkus dvi knygas „Pamiršti prisiminimai“ ir „Crimson Ceremony“. Turite rasti du daiktus: baltą krizmą (šventas aliejus - balto skysčio buteliukas) ir obsidiano taurę (obsidiano taurė).

„Šuniškas pabaigos žaidimas“

Laikykitės pagrindinių siužetasžaidimą ir gaukite tris pabaigas: „Vandenyje“, „Atsisveikinimas“ ir „Marija“ arba „Atgimimas“, kad gautumėte šuns raktą (šuo raktą). Raktą galima rasti šalia viešbučio Jack's Inn.Jis turi būti panaudotas kitame viešbutyje, pažiūrėjus vaizdajuostę, norint atidaryti apžvalgos kambarį trečiame aukšte.

Jei išsaugosite žaidimą prieš įeidami į kambarį, tada, žiūrėdami pabaigą, galėsite žaisti per žaidimą ir gauti kitokią pabaigą.

Dialogas vėl prasideda:
- Lukas! Prašau nusiraminti! Tereikia laukti, kol žmogus ateis!
- Kas šis asmuo? Ką turėčiau su juo daryti?
- Turime jį nubausti, Lukai! Pagaliau radau. Dabar jis sumokės už viską!
- Kodėl? Nesu tikras... Nesuprantu... Kas jis toks?
Jis yra mūsų skausmo priežastis, jūsų skausmas! Bet jei paimsime, skausmas nustos. Aš pažadu!
- Skausmas... Jaučiu... tuštuma... Turėčiau žinoti...
- Lukai, klausyk. Mes neturime žlugti... Aš... Mums reikia jį sugauti...
Bet aš turiu žinoti, kad...
- Lukai, mes turime jį nubausti!
– Viskas taip keista... Ar visa tai vyksta realybėje? Kas atsitiko su piešiniu?
- Ką tu padarei!? Palik! Neik čia!

Dabar šviečia trikampis simbolis. Palieskite simbolį, kad pereitumėte į kitą pasaulį. Dabar galite naudoti šį simbolį norėdami pereiti nuo įprasto pasaulio į kitą. Eikite į kambarį pietinėje dalyje. Ten rasite nuo lubų kabantį tinklelį su trūkčiojančiu mėsos gabalu. Prie tinklelio pritvirtinamas popieriaus lapas. Paimkite lapą. Jame rašoma: "Bradas nusižudė. Billas yra Merės tėvas. Čia yra Marijos atžala Lucas. Billas kabo lubose. Karen mirė." Išeikite iš kambario ir eikite į persirengimo kambarį. Šalia bus narvas su užrašu. Atimti Bilo vardo lentelė. Eikite į rūsį ir suraskite duris su metaline plokšte šalia. Ant jo yra vardinės lentelės, tačiau kai kurių trūksta. Padėkite Billo ir Lucaso vardines lenteles ir apžiūrėkite vardinę lentelę. Dabar reikia tinkama tvarka spustelėti tris konkrečias vardines plokšteles. Norėdami tai padaryti, pažiūrėkite į lankstinuką ir suraskite giminystės ryšiais susijusius žmones: "Bill yra Marijos tėvas. Marijos palikuonis Lukas." Paspauskite vidurinėje eilutėje esančias tabletes tokia tvarka: Billas, Mary, Lucas. Durys atsidarys. Viduje yra paukščių narvas. Įdėkite jos lėlę į vidų ir narvelio apačioje atsidarys skyrius. Iš ten paimkite mažąjį raktelį. Karen vėl kalbės:
- Lukas... Palik... Prašau...
- Kas tai?
- Šis žmogus labai greitai ateis pas mus, Lukai. Jis jau pakeliui. Jei jį užfiksuosime, vėl viskas bus gerai. Skausmas praeis... Lukai, klausyk manęs.
- Negaliu... Matau tik purvą. Aš kraujuoju... Išvesk mane iš čia...
- Lukai, turėtume būti kartu. Mes esame šeima...
- Neliesk manęs! Aš tavęs nepažįstu! Kas tu esi?
- Lukas... Prašau...

Grįžkite į įprastą pasaulį ir eikite į rūbinę. Naudodami mažą raktą atrakinkite stalčių su Karen vardu ir atidarykite jį:
- Jis tuščias.
- Atsitrauk nuo jo!
girdžiu riksmus...
- Bėk, Lukai! Tu privalai bėgti!
- Negaliu... Aš kraujuoju! Jie visi kraujuoja! Jie visi bus aplieti krauju!

Dabar keliauk į kitą pasaulį ir grįžk į persirengimo kambarį patikrinti Karen stalčių. Jis bus atidarytas, o joje yra negyvi vaisiai. Patikrink juos:
"Jie... Jie visi mirę... Embrionai... Mirę..."
- Aš... Lukas...
- Ar tu juos nužudei?
„Jie jau buvo mirę, Lukai... Po našlaičių namų... Jei galėčiau išgelbėti tik vieną, tai viską sutvarkytų, o jie visi buvo tokie ypatingi, kiekvienas iš jų...“
- Ką tu man sakai? Ar aš nesu ypatinga? Tu sakei, kad aš vienintelis!
Taip, tu esi ypatingas. Tik vieną galėjau išgelbėti...
- ...
- Lukai, tu turi...
- Ne! Visą šį laiką tu mane išdavei! Aš... kraujas... Jo yra visur! Sudegink mane!
- Lukai, nedaryk šito! Jūs turite suprasti! Leisk man paaiškinti! Mes esame šeima, jūs turite klausytis! Ateik į mano biurą ir mes viską sutvarkysime...

Eikite į Karen biurą rūsyje, kaip jums liepė (durys su metaliniu ženklu šalia jų). Karen rasite viduje. Kalbėk su ja:
- Atsiprašau, Lukai. Aš žinau, kad tu... Tu tokia ypatinga.
Aš nesu ypatinga, kaip ir tu! Tu man visą gyvenimą melavai!
- Aš tavimi pasirūpinau. Niekas kitas to nepadarė. Jie norėjo tavęs mirties!
- Tavo melas, jų yra visur. Ji yra viskas, ką girdžiu. Ji užpildo mano galvą... Noriu, kad ji pasitrauktų! Ji turi eiti!
- Lukai, mano brangus sūnau, paklausyk manęs. Mes neturime žlugti... Prašau...
Ji turi išeiti!
- Lukas...

Naudokite Plieninis vamzdis ant Karen galvos, kad numalšintų Luko kraujo troškimą:
- Mirk, ragana...

Sunkumo lygis

Silent Hill 2, prieš prasidedant žaidimui, galite laisvai pasirinkti galvosūkių sudėtingumo lygį ( Dėlionė) ir kovoms ( Kovoti). Pirmasis parametras tiesiogiai veikia kai kurių galvosūkių sudėtingumą, todėl su šviesa ( Lengva) lygiu, jūs gaunate beveik tiesioginį atsakymą į visus dokumentų klausimus, kuriuos netyčia sutikote lygiu, ir su sunkiu ( Sunku) galima užšifruoti net tiesiogines užuominas. Mūšių sudėtingumo lygis turi įtakos kelyje sutiktų monstrų skaičiui ir gyvybingumui, taip pat jų „komos“ trukmei. Taigi, esant sunkaus sunkumo lygiui, monstrai visai nemiršta, net ir žiauriai užbaigę kojas.

Ši apžvalga skirta įprastai ( Normalus) sunkumų ir galvosūkių bei kovų nustatymai.

neramūs sapnai

Vis dažniau matau tave savo neramiuose sapnuose. Aš prisimenu tave. Galvoju apie tave. aš laukiutu. Ten, Silent Hill, mūsų ypatingoje vietoje... Kad ir ką sakytum, visada netikėta sulaukti laiškų iš savo paties žmonos. Ypač jei ji mirė prieš trejus metus...

Žmogus, besižavintis ankstyvo ryto migla virš ežero ir be galo slenkantis tomis pačiomis eilutėmis iš paslaptingo laiško savo galvoje, yra Džeimsas Sanderlandas, mūsų alter ego už ekrano. Prieš trejus metus jis su žmona Mary visą mėnesį praleido ramiame Amerikos miestelyje Silent Hill, apsistojo viešbutyje, 312 kambaryje ir ištisas dienas praleisdavo parke prie ežero. Marija mirė, o Džeimsas išėjo. Jei ne šis laiškas, viskas būtų taip paprasta ir taip įprasta. Jei ne laiškas...

Taigi, po šiek tiek susirašinėjimo pažinties su Džeimsu, apsidairykite. Esame įsikūrę prie pat įėjimo į Silent Hill, netoli nedidelės apleistos užkandinės. „Mūsų ypatinga vieta“ – gal tai parkas prie ežero? Kad ir kaip būtų, reikia patikrinti visas parinktis. Eikite į Džeimso automobilį, pastatytą šalia užkandinės, iš keleivių salono paimkite Silent Hill žemėlapį ir nusileiskite laiptais šalia ženklo dešinėje ekrano pusėje.

Nuolat eikite viena kryptimi, ir nenuklysite, kelias klibais, leisis žemyn ir būsite suprastas aukštyn, bet vis tiek užsispyręs judėkite, kol pamatysite šulinį tiesiai į priekį. Šulinio viduje yra paslaptingas objektas, panašus į raudoną kvadratą. Vėliau žaidime ne kartą susidursite su tokiais „kvadratais“, kurių pagalba galėsite išsaugoti ar susikurti žaidimą, tačiau mums, besididžiuojantiems kompiuterinės žaidimo versijos savininkams, to gali ir neprireikti – kūrėjai leido mums išsaugoti ir atgaivinti bet kurioje patogioje vietoje.

Palikite šulinį ir eikite keliu. Žemumoje tvyro baisus rūkas, matomumas ne toliau nei dešimt ar penkiolika metrų. Įpraskite, geriausių meteorologinių sąlygų ilgai nelauksime. Eikite taku, kol pamatysite geležinius vartus. Perėję jas pateksite į kapines. Sveiki... atsiprašau... taip, aš nenorėjau tavęs išgąsdinti. Ar ieškote ko nors? Kapinėse sutiksite keistą moterį, vardu Andžela, matyt, išprotėjusią. Atrodo, kad ji ieško mamos, bet kodėl kapinėse? O kaip suprasti visą šitą nesąmonę apie „piktas rūkas ten, mieste“? Kaip ten bebūtų, išklausęs Andželą iki galo, eik pro vartus prie sugriuvusios koplyčios, kelyje į Tyliąją kalną.

Miglotas rytas Silent Hill

Sustokite ir atidžiai išstudijuokite iš automobilio paimtą žemėlapį, kad nepasiklystumėte miglotose miesto gatvėse. Vieta, kurioje atsidūrėme, vadinasi Wilts Road (Wiltse Road), kelias, vedantis link miesto vartų. Bėkite vienintele įmanoma kryptimi, pro apleistus automobilius ir apvirtusius sunkvežimius, ir eikite pro vartus į Sanders gatvę. Priešingoje gatvės pusėje yra nedidelė gėlių parduotuvė. Ant stalo šalia įėjimo paimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir eikite gatve iki sankryžos su Lindsey gatve (Lindsey gatvė). Priešais blykstelėjo šešėlis ir dingo rūke, palikdamas tirštą kraujo pėdsaką. Pamiršę apie atsargumą, eikite Lindsey gatve kruvinu taku. Pakeliui sutiksite gydomojo gėrimo butelį, bet kokiu atveju, čiupkite jį ir toliau eikite į Vachs Road (Vachss Road), kur takas sukasi ir eina į aklavietę.

Sekite taku toliau. Dešinėje gatvės pusėje yra nedidelis kiemas, aptvertas geležiniu tinkleliu, o viduje, ant stalo, dar du buteliai gydomojo gėrimo. Užfiksavę trofėjus, eikite į Watches Road galą, kol išgirsite keistą triukšmą. Skamba kaip sugedusio radijo traškesys. Triukšmas sklinda nuo nukritusių pastolių prie įėjimo į tunelį – prasileiskite pro nukritusias lentas ir...

Ačiū Dievui, kad po ranka buvo lenta su surūdijusia vinimi. Pasiruoškite šį laikinąjį kardą ir pasiruoškite atsispirti tam, kas atrodo kaip besikeičianti sudegusių žmonių palaikų krūva. Zombiai ir būtent jie smogia pirmą smūgį. Susidūrę su mirusiu žmogumi, apžiūrėkite radinį. Taip, tikrai sugedęs radijas. Įeikite į asmeninių elementų meniu ir įsitikinkite, kad radijas įjungtas (Įjungtas). Dabar kiekvieną kartą, kai tik grėsmingas mirusysis yra šalia, radijas įspės mus būdingu traškėjimu.

Kai grįšite Watches Road atgal į miestą, pamatysite, kad jį tiesiogine prasme užgrius zombiai, nerūpestingai klajojantys gatvėmis arba laukiantys tamsiuose kampeliuose. Pažiūrėkite į žemėlapį ir pabandykite suplanuoti tolesnius veiksmus. Wilt Road keliu grįžti nebegalima, kelias užtvertas, todėl reikia rasti kelią į parką prie ežero, esantį šiaurėje. Iš anksto noriu perspėti, kad ir kuria gatve eitumėte į parką, kiekvieno kelio gale yra akligatvis, bet vis tiek pravers paklaidžioti po apylinkes ir paieškoti naudingų dalykų, pavyzdžiui, gydomųjų butelių. skystis, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir pistoletų šoviniai.

Važiuokite į Sauliaus gatvės galą ir, užklydę į kitą akligatvį tako gale, įvažiuokite į kairėje kelio pusėje stovinčią priekabą. Atidžiai išnagrinėkite visą šio kemperio turinį, kol Neely gatvėje esančiame bare rasite popieriaus lapą, skelbiantį „kažkas įdomaus“. Išeikite į gryną orą ir pereikite prie naujo ženklo, kuris rodomas jūsų žemėlapyje. Įveikę porą zombių, slampinėjančių prie galinio įėjimo į barą, eikite į kambarį ir paimkite kortelę nuo stalo. Tai tas pats Tyliosios kalvos žemėlapis, bet su kai kuriais papildomais ženklais, ypač nesuprantamu simboliu, esančiu netoli Martin gatvės aklavietės.

Eikite Martin gatve, būkite atsargūs – iš po kelio pakraštyje stovinčių automobilių ratų staiga gali pasirodyti zombių. Gatvės gale pastebėsite suplėšytą lavoną. Ieškokite jo ir, paėmę namo raktą (Buto vartų raktas), dar kartą pažiūrėkite į žemėlapį. Šis namas taip pat pažymėtas specialiu simboliu Katz gatvės gale. Pasiekę ketaus vartus, rastu raktu atidarykite juos ir įeikite į terasą.

Namas su vaiduokliais

Grotos trinktelėjo už mūsų, atskirdamos mus nuo tuščio gyvųjų mirusiųjų pasaulio, bet nuvesdamos į liūdną apleisto namo buveinę. Klaidžiodami po kiemą greitai pamatysite, kad kairysis pastato sparnas užrakintas ir yra tik vienas kelias į priekį - pro plačias ąžuolines duris dešinėje. Įėję į pastatą, pirmiausia paimkite daugiabučio namo žemėlapį nuo kairės sienos. Pagal šį planą galite naršyti taip pat, kaip ir bendrame žemėlapyje. Pasiėmę butelį su gydomuoju gėrimu ir tik tuo atveju, papurtę duris prieškambaryje (deja, jos užrakintos), lipkite laiptais aukštyn ir lipkite į antrą aukštą.

Po trumpos kovos su vaikščiojančiais mirusiais siauras koridorius, apsidairykite apylinkėje ir išstudijuokite žemėlapį. Taigi antrame aukšte, tiesą sakant, mums reikalingi tik keli kambariai, likusieji arba užrakinti iš vidaus, arba užblokuoti. Pirmiausia apžiūrėkite nedidelį atvirą kambarį, esantį dešinėje nuo laiptų. Tai vadinama viešąja skalbykla, sujungta su šiukšliadėže. Apžiūrėkite šiukšliadėžę ir Džeimsas pasakys, kad viduje tarsi įstrigo „kažkas įdomaus“, bet niekaip nepavyksta „jo“ išimti. Na, pamirškim trumpam.

Išeikite iš skalbyklos, patikrinkite žemėlapį ir eikite į butą Nr. 205. Nuostabūs namai... ir dar nuostabesnė netvarka. Atkreipkite dėmesį į manekenę, švytinčią kažkokia nenatūralia šviesa. Prieik arčiau ir nuimk nuo jo žibintuvėlį. Puiku, dabar turime kuo pasišviesti! Kai tik gausite žibintuvėlį, padaras, kuris iš pradžių atrodė kaip antras nukritęs manekenas, pakils nuo grindų ir puls priekyje. Susipažinkite su mūsų naujais zombiais: manekenais.

Ateikite į butą Nr. 208 ir atidžiai apžiūrėkite visą kambarį. Ant stalo šalia telefono stovi nepastebimas sąsiuvinis su tokiais eilėraščiais: „Henris trumpiausias ir lėčiausias, Mildredas ilgas ir greitas, o Skotas – mažiausias ir judriausias iš visų“. Bute 208 yra dar vienas kambarys su didžiuliu sieniniu laikrodžiu ir keistu užrašu ant sienos. Uždekite užrašą žibintuvėliu ir pamatysite tris rodykles su parašais: „Henry, Mildred, Scott“. Mįslė paprastesnė: Henris yra valandos rodyklė, Mildred yra minučių rodyklė, o Scottas yra antroji rodyklė. Belieka tik pasukti rodykles, bet ... kita problema: laikrodis užrakintas. Teks paieskot.

Laura, tu su ja

Išėjimas į koridorių. Antrame aukšte nieko nuostabesnio, eikite į koridoriaus galą, išeikite į aikštę ir pakilkite į trečią. Hmm... Kas sugalvojo įdėti groteles tiesiai į koridoriaus vidurį? Atidžiai apžiūrėkite koridorių ir už plieninių strypų pastebėsite kažką, kas atrodo kaip raktas. Taip ir yra – raktas, bet kai bandysi jį pasiekti, iš niekur pasirodys nepažįstama mergaitė, kuri vikriu smūgiu numuš raktą nuo sienos. Tai ima tave geriau pažinti.

Taigi, nėra ką veikti, laikinai teks apsieiti be rakto. Atsikratę zombių koridoriuje, apžiūrėkite visas turimas duris. 303 bute paimkite butelius su sveikatingumo gėrimu ir dėžutę šovinių, išeikite į koridorių ir eikite į butą Nr. 301. Kažkoks pamišęs maniakas čia akivaizdžiai gyveno, ant sienų nėra gyvenamos vietos nuo šūvių pėdsakų, bet pats „nusikaltimo įrankis“ guli mažame vežimėlyje vidury kambario. Policijos pistoletas (Handgun), kaip tik tai, ko jums reikia norint sėkmingai susidoroti su mūsų anapusiniais draugais.

Nusileiskite į antrą aukštą ir judėkite koridoriumi, kol išgirsite kažkieno grėsmingą riksmą. Matyt, jie šaukė kažkokiame bute priešais išėjimą. Bėk į butą Nr. 208 ir... kas tas šypteli pro sulaužytas grotas? Na, nesvarbu, eik į kambarį ir... Atrodo, kad šis vargšas, išdarytas prie televizoriaus, šaukė. Bet iš kur jis atsirado? Dar kartą apieškokite visą kambarį ir šalia sienos esančioje lentynoje rasite buto Nr. 202 raktą (202 kambario raktas). Dar kartą, nuėję iki galo koridoriumi, prieikite prie kambario Nr. 202, atrakinkite jį raktu ir eikite į vidų. Nekreipkite dėmesio į mirgančioje šviesoje plazdančius drugelius, 202 buto gyventojas kadaise buvo įgudęs entomologas. Apsidairykite po kambarį ir atkreipkite ypatingą dėmesį į didžiulę sienoje esančią skylę, iš kurios trykšta lipni srutos. Nugalėkite pasibjaurėjimą, įkiškite ranką į vidų – ir voila! Raktas nuo laikrodžio durų (Clock key).

Grįžkite į butą Nr. 208, įeikite į kambarį su laikrodžiu ir atidarykite duris. Taigi, dabar belieka teisingai uždėti rodykles ant laikrodžio pagal piešinį ant priešingos sienos. Atminkite: Henris yra valandų rodyklė, Mildred yra minučių rodyklė, o Scottas yra antrasis. Kai rodyklės bus tinkamoje padėtyje, pasigirs spragtelėjimas ir atsivers nematomas vidurių užkietėjimas. Vaikščiokite visą parą ir iš visų jėgų stumkite jį į šalį. Atsivėręs praėjimas sienoje veda į kambarį, esantį priešingoje koridoriaus grotelių pusėje. Apgriuvusioje virtuvėje paimk nuo stalo gydomojo gėrimo butelį ir išeini į bendrą koridorių. Atrodo, keista būtybė... dingo, bet kur? Eik į šiaurę, eik pro duris į aikštę, pasiimk kasetes ir pakilk į trečią aukštą. Pirmiausia paimkite raktą nuo gaisro išėjimo (Fire Escape Key) ir apžiūrėkite patalpas. Dauguma butų užrakinti, tik 303 kab. galima pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę, gydomojo eliksyro buteliuką ir šovinių pakelį, o 307...

Geriau neikite į 307 kambarį, James. Kažkoks baisus padaras, kurio galva panaši į didžiulę piramidę (Pyramid head), mūsų akyse juokais susidorojo su dviem manekenėmis, tačiau išsigandęs šūvių atsitraukė, palikdamas vieną prieš vieną šaltu prakaitu ir plakančia širdimi. Pasibaigus scenai, apsidairykite po kambarį ir paimkite Kiemo raktą iš spintos, kurioje slėpėsi Jamesas.

Dar kartą koridoriuje eikite į priešingą išėjimą, atidarykite duris ir nusileiskite į aikštę. Toliau leiskite žemyn, kol pasieksite pirmą aukštą. Plastikinė apelsinų sulčių pakuotė (Konservuotos sultys). Ir dėl to mes išgyvenome visus išbandymus? Kad ir kaip būtų, pasiimkite trofėjų, raktu atrakinkite lauko duris ir išeikite į skausmingai pažįstamą kiemą. Ar dar prisimenate „kažką“, įstrigusį antrame aukšte esančioje šiukšliadėžėje? Sulčių dėžutė yra gana sunki, o jei išmesi ją žemyn, tada... gerai, supranti.

Taigi, eikite pro duris dešiniajame sparne, pakilkite į antrą aukštą, pasukite į „skalbyklę“ dešinėje ir drąsiai meskite pakuotę ant šiukšliadėžėje įstrigusios pakuotės. Nusileiskite į kiemą ir prieikite prie šiukšliadėžės tarp durų. Šiukšlių pakuotėje rasite seną žurnalą su straipsniu apie vietinį maniaką, kuris nužudė du vaikus ir nusižudė, ir įdomesnio dalyko - sidabrinę monetą su nukaldintu senatviniu profiliu (Old man coin). Atsiėmę trofėjus grįžkite į dešinįjį pastato sparną, naudokite raktą nuo priekinių durų, kad atrakintumėte galines duris pirmame aukšte ir išeitumėte iš kitos kiemo pusės. Vidury kiemo esančiame plačiame baseine jau apsigyveno trys draugai zombiai. Atsargiai nušaukite visus tris, šokinėkite per šoną ir baseino centre apžiūrėkite kūdikio vežimėlio turinį. Dar viena moneta, šį kartą su nukaldinta gyvate (Snake coin). Atidžiai pažvelgę ​​į žemėlapį suprasite, kad visas namas buvo iškastas aukštyn kojomis, išskyrus pirmąjį aukštą, kuris anksčiau buvo užrakintas. Nukreipkite kojas į pirmą aukštą ir eikite į butą Nr. 101. Vaizdingas lavonas, sutraiškytas šaldytuvo, ir garsas, garsas... iš kur tas garsas? Paimkite kasetes nuo stalo ir atrakinkite duris į kitą kambarį...

Ne, aš nenužudžiau, aš nieko nenužudžiau, jie visi mirė! .. Šiame... šiame mieste! Kažkoks didžiulis, tikrai didžiulis pilietis su aiškiai sutrikusiu skrandžiu, atsiklaupęs prisipažįsta į tualetą, lygiagrečiai bandydamas mus pažinti. Taigi, jo vardas Edis, į Silent Hill pateko visai atsitiktinai ir, pasislėpęs nuo monstrų, užsidarė šiame kambaryje. Ar viskas, ką sakai, tiesa, Edi? Prisiekiu, kad nieko nenužudžiau!

Na, pasirūpink savimi, didvyris.

Na, daugiau nieko nuostabaus šiame name nėra. Pakilkite į antrą aukštą, dar kartą pažiūrėkite į žemėlapį ir eikite tiesiai prie gaisrinio išėjimo ir atidarykite duris su raktu.. Hmm... Atrodo, namas yra toks senas, kad gaisrinis laiptas buvo pašalintas statant m. gretimas pastatas. Nėra ką veikti, reikia įšokti į kitą langą ir eiti pro kitą namą.

Namas su uždara saugia ir išprotėjusia moterimi

Šio namo išplanavimas labai panašus į tą, iš kurio ką tik pabėgote - tos pačios grindys, tie patys laiptai, net ir kambarių dizainas kažkuo panašus. Na, dabar ne laikas galvoti apie dizainą. Taigi, apsidairę, eikite į vonią ir pasiruoškite vienai ne itin maloniai procedūrai, būtent: panardinkite ranką tiesiai į tualetą, kad išsižiotumėte naudingą natą. Užraše yra tam tikras skaičių derinys, bet kam? Štai kodėl, kitame kambaryje yra užrakintas seifas. Eikite į seifą ir surinkite norimą derinį. Ant užrašo esančios rodyklės nurodo, kuria kryptimi reikia pasukti rašiklį, o rodyklės – ties kokiu numeriu sustabdyti sukimąsi. Epizodas su seifu nėra svarbus sėkmingam žaidimo užbaigimui, tačiau atidarę geležinę dėžę savo žinioje turėsite net keturias dėžutes šovinių. Iš virtuvės paimkite gydomojo gėrimo buteliuką ir išeikite iš kambario.

Zombiai zombiai... Panašu, kad negalime nuo jų pabėgti. Nuslopinę nemirėlių pasipriešinimą, pabandykite atidaryti duris į kitus butus, bet, deja, visi jie bus užrakinti. Tik viename bute (Nr. 209) bus kažkokio Lino raštelis, kad jis raktą nunešė savo dėdei, gyvenančiam kambaryje prie laiptų į pirmą aukštą. Prisiminę naudingą informaciją, išeikite į nusileidimo aikštelę ir nusileiskite. Kad būtų lengviau orientuotis, nepamirškite pasiimti ant laiptų gulinčio kito gaisro evakavimo plano (Vakarinio daugiabučio žemėlapis). Nusileiskite į pirmą aukštą, paimkite iš „skalbyklos“ pirmosios pagalbos vaistinėlę, lygiai tokią pat, kaip ir vaiduoklių name, ir eikite į butą Nr. 109. Kažkodėl iš karto pasidarė šiek tiek... baisu. Paimkite keletą šovinių nuo sofos ir atidarykite duris į kitą kambarį.

O, ar tai vėl tu? James, mano vardas Jamesas. Ir mano vardas Angela. Antroji pažintis su Andžela pasirodė kiek įtempta. Taip pat pabandykite pasikalbėti su moterimi aiškūs ženklai psichikos sutrikimas ir didžiulis peilis drebančiose rankose. Ar radai savo mamą? Nr. Ar ji gyveno šiame name? Nežinau. Taigi jūs žinote tik tiek, kad ji gyveno šiame mieste? Andžela nematė nei Marijos, nei mamos. Šiai moteriai atsitinka kažkas keisto, ir ji pabėga, palikdama mums savo baisų peilį (Angelos peilį) kaip suvenyrą. Pasibaigus vaizdo scenai, apsidairykite po kambarį ir iš tos pačios kavos pasiimkite monetą su moters profiliu. stalas kaip peilis (kalinio moneta).

Išeikite į koridorių ir eikite į kambarį, kurį kažkoks Linas paminėjo raštelyje bute Nr.209. Kambaryje nėra nieko nuostabaus, išskyrus keistą sekretorę prie sienos. Sekretorė neturi nei spynos, nei rakto skylutės, tačiau jos paviršiuje yra kelios mažos skylutės (koks sutapimas!), kurių skersmuo yra būtent tokio, kokio skersmuo mūsų rastoms monetoms. Kitoje sekretorės pusėje yra lentelė su eilėraščiais: "Kairėje - senis, o dešinėje - tas, kuris šliaužioja, tarp jų - tas, kuris pagaunamas". Naudodami paprasto loginio samprotavimo ir elementarios atrankos metodą, išdėliokite monetas skylėse tokia tvarka: antroji iš kairės – moneta su senoliu, dešinėje – moneta su gyvate, o trečia iš kairės yra moneta su įkalinta moterimi. Sekretorė atidarė, atskleisdama Lino raktą nuo 209 kambario. (Lyne namo raktas).

Eikite pažįstamu keliu į 209 kambarį, atidarykite jį raktu ir eikite į balkoną. Nuostabus išplanavimas – buto Nr.209 ir Nr.208 balkonai pasirodė bendri. Eikite į apartamentus Nr. 208, pasiimkite šovinių nuo kėdės ir buto laiptinės raktą nuo lovos. Išėję iš kambario, eikite rytiniu koridoriumi iki durų į aikštę, atidarykite jas raktu ir...

"Piramidė"

Atrodo, kad mūsų neseniai pažįstama Piramidė atėjo pasisveikinti. Šio žvėries nužudyti jokiu būdu negalima, tačiau gali nutikti visiškai priešingai – tereikia pažvelgti į didžiulį kardą-skaptuką jo „rankoje“. Kovojant su šiuo monstru bus tik viena taktika – judėjimas, šūvis, judėjimas. Kambarys, kuriame vyks mūšis, yra nedidelis žemės lopinėlis drėgno rūsio vandenyne. Jei jūsų pistoletas turi pakankamai šūvių, elkitės taip: bėkite atgal į kampą ir, kol Piramidė išskleis savo sunkų kardą, padarykite lygiai penkis šūvius, bėgdami užtaisykite pistoletą ir išskubėkite į priešingą kambario pusę. Taigi, lakstydami nuo vieno krašto iki kito ir neleisdami Piramidei panaudoti savo ginklą, toliau šaudykite į pabaisą, kol vanduo staiga nutekės ir pikta Piramidė geležiniais laiptais pasitraukia į rūsį. Bėk paskui priešą, atidaryk duris ir išeik... į gatvę.

ANTRAS PUSLAPAS

Tamsi diena Silent Hill

Rytas jau seniai praėjo, bet rūkas vis dar neišsisklaido. Piramidė kažkur dingo, ir mes vėl likome vieni savo keistame kare su tyliu miestu. Nepamirškite, kad per du baisius namus praėjome tik norėdami patekti į vakarinę miesto dalį ir patekti į parką prie ežero? Patikrinkite žemėlapį ir pradėkite judėti keliu į šiaurę. Kai tik pajudi iš namų, staiga... Ei, ar ne tu išmušei iš manęs raktą atgal į namus?! kaip tu? Galbūt aš taip pat! Maža mergaitė, kuri sugadino mūsų kraują siaubingame vaiduoklių name, dabar nerūpestingai sėdi ant aukštos sienos ir skaito popierių. Kas tai tavo rankose, laiškas? Ir kas tau rūpi! Vis tiek tu nemylėjai Marijos! Marija? Tu ją pažįsti, ei, palauk! Mergina dingsta lygiai taip pat staiga, visiškai nepasiaiškinusi situacijos.

Toliau važiuokite šiauriniu keliu, remdamiesi žemėlapiu, ir pravažiavę tunelį galiausiai pateksite į parką. Na, vienas iš įkalčių jau arti. Kurį laiką paklaidžiojus po gana saugų parką galima rasti kelias dėžes šovinių ir gydomosios kompozicijos butelius, bet kaip ten bebūtų, pagrindinis jūsų tikslas – šiaurinė parko krantinė prie paties vandens. Užlipę ant krantinės, eikite į apžvalgos aikštelę, kai staiga... Marija? Ne, mano vardas Marija. Moteris, kuri stulbinančiai primena velionę Jameso žmoną, tas pats balsas, toks pat veidas, skiriasi tik drabužiai ir šukuosena. Bet tai ne Marija, tai tik moteris, kuri pabudo ryte ir pamatė rūką... Visi žmonės išėjo, o tie, kurie neišėjo, virto pabaisomis. Dingo elektra, dingo telefono ryšys... todėl ji atėjo į parką, tikėdamasi sutikti bent vieną gyvą sielą. Bet šis parkas... tai buvo mūsų „ypatinga vieta“. "Ypatingas"? Bet ar nebuvo kitų? Viešbutis! Viešbutis kitoje ežero pusėje, kuriame jie praleido visą mėnesį prieš trejus metus. Apie tokią „ypatingą vietą“ Marija galėjo kalbėti savo laiške.

Marija, kuri dėl akivaizdžių priežasčių nenori būti viena, prisivertė į kelionę kartu su mumis. Nuo šiol Marija mus lydės neatsiejamai, o dabar per muštynes ​​su vaikštančiais numirėliais reikia stebėti ne tik savo sveikatą, bet ir Mariją, nes jai mirus žaidimas baigsis visiškai kitaip nei mes norėtume. Išeikite iš parko ta kryptimi, kurią jums parodys Marija, pakeliui nušaudama visus zombius ir manekenus, kurie pasitaiko pakeliui. Patikrinkite žemėlapį ir eikite į šiaurę keliu, kuris vingiuoja aplink ežerą ir veda į viešbutį. Jei jumyse pabudo tyrėjo manija, tuomet galite vienu metu apžiūrėti visus pakeliui sutiktus namus, kiemus ir pastatus, tačiau ypatingą dėmesį atkreipkite į Teksoną. degalinė(Texxon Gas Station), kur automobilyje vietoj lentos su vinimi galite gauti naują artimojo kovos ginklą, plieninį vamzdį (Steel Pipe), taip pat kelias dėžutes šovinių ir gydomojo mišinio butelius.

Važiuodami toliau į šiaurę galiausiai pastebėsite, kad kelias nutrūksta, o priekyje esantis tiltas sugriautas. Netoli uolos guli kažkieno lavonas (matyt policininko), atidžiai apieškokite jo kišenes ir rasite vakarinės Silent Hill žemėlapį su specialiu užrašu – Pete's Bowl-O-Rama boulingo klubas yra šiek tiek į pietus nuo kelio nuo vieta kur sugriautas tiltas.Pasiekusi žemėlapyje pažymėtą vietą,Marija staiga atsisakys eiti į vidų.Na,turėsim eiti vieni.Prieikite prie pagrindinio įėjimo ir atidarykite duris.Hmm...Dėl užrakintas Eikite pro baltas duris į dešinę nuo įėjimo ir, kol apeisite suplyšusius stalus ir iššluotas lentynas, turėsite laiko išgirsti dalį Lauros ir Edio, to „didžiojo vaikino“ sutrikusio skrandžio pokalbio. Ak, James, labas, aš ką tik sutikau Laura. Didysis vaikinas, lyg nieko nebūtų atsitikę, valgo picą ir prisiekia, kad nežino nei kas ši mergina, nei iš kur ji kilusi. Jis tik žino, kad ji ieško kažkokios moters. Marija... arba kaip ji vadinasi? Po velnių, mergina tiesiogine prasme išbėgo iš po nosies! Išbėgti į gatvę ir po trumpo pokalbio su Marija bėkite paskui Laurą.

Judėkite taku dešinėje boulingo tako pusėje, kol pasieksite vartų groteles. Pasukite į dešinę ir bėkite alėja, kol pamatysite Laurą, mikliai praslystančią pro angą tarp sienų. Mes niekaip negalime lipti paskui ją, bet tada į pagalbą ateina Marija, iš kažkur ištraukusi raktą ir atidariusi kitas duris. Hmm, ačiū už tai. Įėję į kažkokį kambarį, matyt, naktinį klubą, paimkite nuo kėdės pirmosios pagalbos vaistinėlę ir išeikite pro priešingas duris. Eikite gatve, kol vėl pamatysite Laurą, besislepiančią už kažkokio pastato durų, ir įeikite į kambarį paskui ją... Ir vis dėlto keista: kodėl iš visų pastatų tokiame gana dideliame mieste, kaip Silent Hill, atsirado prakeikta mergina pasirenka bepročių prieglobstį?

Klinika psichikos ligoniams

Istorinės draugijos pastatas šįvakar neįprastai apleistas.

Prieš pradėdami ieškoti Lauros, paimkite nuo sienos prie įėjimo ligoninės planą su visais kambariais, palatomis, apžiūros kambariais ir kabinetais. Atsižvelgiant į tai, kad pusė durų yra užrakintos, o kita pusė atidaroma įvairiais raktais, labirintas yra gana didelis. Pasivaikščiokite koridoriais, pasimokykite šaudyti į naujos rūšies zombius – savotiškas mutavusias slauges išopėjusiais veidais, o tada pradėkite varstyti visas turimas duris po vieną. Nedaug bus atidarytų, pavyzdžiui, Registratūra, per kurią galėsite patekti į dokumentų kambarį. Šiame kambaryje skaitykite visus rastus dokumentus, ypač susijusius su smurtaujančiais pacientais. Taip pat atkreipkite dėmesį į ranka rašytą dokumentą, kuriame kažkas prisipažįsta, kad gavo „šį raktą“. „Šis raktas“ yra čia (Purple bull key). Pirmame aukšte nieko daugiau negalime veikti. Liftas, deja, neveikia, todėl reikia lipti senais gerais laiptais į viršų. Na, gerai, nėra ko dejuoti, minkome kaulus.

Atsidūrę antrame aukšte, atsikratykite zombių slaugių ir pradėkite tyrinėti vietovę. Pirmiausia pažvelkite į vyrų rūbinę (Vyrų rūbinę) ir iš chalato kišenės paimkite Egzaminų kambario raktą, eikite pro lygiagrečias duris ir apžiūrėkite moterų rūbinę (Moterų rūbinė) – ten vienoje iš spintelių. rasite – tą patį ilgai lauktą – šautuvą (Shotgun). Dabar atremti užsispyrusius monstrus taps nepalyginamai lengviau. Tęskite patalpų apžiūrą. Tame pačiame moterų kambaryje atkreipkite dėmesį į žaislinį meškiuką, kas jame yra ... hmm ... kabliukas (Sulenktas adata) - jis tiks buityje. Išeikite į koridorių ir apžiūrėkite kliniką toliau. 3 apžiūros kabinete (3 apžiūros kabinetas) be pirmosios pagalbos vaistinėlės, kuri neabejotinai praverčia buityje, galima rasti mašinėlę su nebaigtu lapeliu su ilga žinute ir "dėžutės kodu" . Kokia tai „dėžutė“, dar turime išsiaiškinti, bet atsiminkite kodą, o dar geriau užsirašykite.

Tada galite vaikščioti koridoriumi su kambariais, numeruotais raide M. Beveik kiekviename jų rasite ką nors naudingo: pirmosios pagalbos vaistinėlę, šovinius ar gydomojo eliksyro buteliuką. M2 kambaryje rasite dar vieną paslaptingą raktą (Lapis eye key). Baigę apžiūrą, nusileiskite į pirmą aukštą ir su naujai rastu raktu atidarykite Apžiūros kambarį, iš kurio negaišdami laiko iškart eikite į gydytojų kambarį.Be vertingos dėžės šovinių šovinių ir kelių nenaudingų detalių popieriaus,kabinete sieninis lapas įvairiems užrašams.Išstudijuokite ir atsiminkite kodą nuo durų vedančių į ligonių palatoms skirtą pastato sparną.Pirmame aukšte mums nieko kito nėra. , sušaudyti visus išgyvenusius negyvus paramedikus ir pakilti į trečią aukštą.

Na, atėjo laikas lemiamai akistatai. Nedvejodami išmeskite šautuvą į visus puolančius zombius, nepagailėkite batų, sutrypkite nugalėjusįjį ir judėkite gilyn į lygį. Šalia durų į sparną, vedantį į pacientų kambarius (numeruotus S raide), prisiminkite kodą, kurį matėte pirmame aukšte. Įveskite jį ant kodinės spynos ir eikite į didžiulę salę. Taktika išlieka ta pati – nuslopinti mūsų negyvų draugų pasipriešinimą ir pradėti metodinį kiekvieno kambario apžiūrą, ieškant naudingų dalykų. Ir taip persikelkite į S3 kambarį. Marija, kas tau negerai? Aš pavargau, aš tiesiog pavargau. Na, tuo geriau, leiskite Marijai pailsėti, paimkite nuo naktinio staliuko stogo raktą ir išeikite į koridorių. S11 kambaryje yra dėžė, prirakinta grandinėmis ir užrakinta keliomis spynomis, kurioje yra kažkas akivaizdžiai labai vertingo. Prisiminkite šią vietą ir toliau ieškokite Lauros. Kas liko? Tik dušo kambarys (Dušo kambarys), eikite į kambarį ir atidžiai apžiūrėkite kanalizaciją. Akivaizdu, kad viduje kažkas yra, bet ranka nepasiekia – grotelės ląstelės per siauros. Trūksta ir žūklės kabliuko, tad dar kažko trūksta.

Na, visi laisvi kambariai apieškoti, beveik visos užrakintos patalpos, tad liko tik vienas dalykas - stogas, tik mes ten dar neieškojome. Užlipkite laiptais į patį viršų, atrakinkite duris ir išeikite į gryną orą. Virš Tyliosios Kalvos pamažu leidžiasi vakaras, o kartu ir nakties tamsa, ir mums reikia skubėti. Apžiūrėkite stogą, pamėginkite atidaryti užrakintas duris ir atidžiai išstudijuokite aptriušusį sąsiuvinį, kuris pasirodė esąs kažkokio paciento dienoraštis. Lietus, šiandien vėl lyja. Tai nesiliovė nuo tada, kai patekau į tą prakeiktą kliniką. Ko jie iš manęs nori? Ką jie man padarys? Aš nežinau. Dar šiek tiek pasivaikščiokite po stogą ir pabandykite prieiti prie užrakintos lifto kabinos (Lifto valdymo patalpos). Staiga pasigirs kažkoks triukšmas, ir... Piramidė! Netikėtai už jo atsiras senas pažįstamas ir visa širdimi sušildys Džeimsą savo siaubingu kardu. Riksmas, skrydis, smūgis ir tamsa...

Atsibusite trečiame aukšte, užrakintame „smurtautojams“ skirtame kambaryje (Specialiųjų procedūrų kabinetas). Nulaužęs stogą nukritai, tad skubiai pagerink sveikatą vaistinėle ar keliais gydomojo eliksyro buteliukais ir pamėgink apžiūrėti kambarį. Visos durys uždarytos, išskyrus vieną, vidurinę kamerą, tirštai išteptą krauju. Kairėje nuo įėjimo į šią spintą durų pabandykite ant sienos pamatyti užrašą krauju. Keista, bet tai jau kitas kodas. Prisiminkite tai ir išeikite į bendrą koridorių.

Taigi, pažiūrėkime, ką turime: du paslaptingus raktus ir du ne mažiau paslaptingus kodus, vienas paskubomis užrašytas mašinėle, kitas, matyt, ištiktas beprotybės, krauju ant palatos sienos. Ar neužtenka atidaryti paslaptingą dėžę S11 kambaryje? Eikite į palatą ir pakaitomis naudokite „Lapis eye“ ​​ir „Purple bull“ klavišą ant dėžutės. Grandinių nebėra, belieka atidaryti kombinuotas spynas. Surinkite kodą, kurį matėte atspausdintame lape elektroninio kodo skydelyje, ir surinkite antrą kodą, parašytą krauju, ant kodinės spynos. Bet kas tai, kas?! Visa ši kančia dėl vatos diskelio ir kažkieno ilgų plaukų kuokšto! Koks nusivylimas... Nors... palauk sekundę, o jei gana stiprius plaukus pririši prie kabliuko ir bandysi tą "kažką" įstrigti dušo kanalizacijoje. Nueikite į dušo kambarį kitame koridoriaus gale ir pasukite visą operaciją laikinąja meškere per meniu punktą Combine, derindami plaukus (plaukus) ir kabliuką. Puiku, gavome kaip tik tai, ko mums reikia – raktą nuo lifto (Elevator key). Naujai įsigytu raktu atidarykite kištuką prie durų koridoriuje, iškvieskite liftą ir nusileiskite į pirmą aukštą, į C sparną.

Pagal jau daug kartų parengtą schemą pradėkite tyrinėti visus kambarius. Pabandykite atidaryti kambarį C1, kambaryje C3 paimkite keletą šovinių dėžių ir eikite į kambarį C2. Oho: mieste, kuriame knibždėte knibžda mirusiųjų, pamišėlių prieglaudoje, papuoštame kažkieno kraujo dryžiais ir kupiname siaubingų pacientų kankinimų įrodymų, Laura ramiai sėdi tyliame kambaryje ir žaidžia su meškiuku. Laura, sakyk, ar pažįsti Mariją? Taip, mes su ja draugavome, kai ji gulėjo ligoninėje. Taigi. Bet tai neįmanoma, Marija mirė. Ne, ji gyva, parašė laišką. Susigundęs galimybe pamatyti paslaptingą laišką, Džeimsas eina paskui Laurą. Ir... patenka į dar vieną spąstą. Gudri mergina uždaro jau pradedantį pašėlti Džeimsą stebėjimo kambaryje ir... Laura, atsiverk, ar girdi? Nedelsdami atidarykite duris! Bet ji neatsidarys.

"Gyvoji mėsa"

Kitas „bosas“, o tiksliau net du ištisi „bosai“, su kuriais tenka kovoti dėl Lauros kvailystės, yra šiek tiek baisesnis už Piramidę. Du mutantai, primenantys didžiulius šviežios mėsos gabalus, atgyja po lubomis ir lėtai judėdami nuo lubų pakabintais „karietais“ bando sučiupti Džeimsą savo baisiais čiuptuvais. Taktika čia tokia pati kaip ir kovojant su piramide – judėk, judėk ir dar kartą judėk, tik šį kartą su šiais monstrais susidorok su pistoletu vietoj pistoleto. Leiskite dviem mutantams priartėti kuo arčiau, tada padarykite šūvių seriją, bėkite į priešingą kambario kampą, persikraukite ir vėl palaukite, kol jie priartės. Kai tik paskutinis iš pabaisų negyvai susmuks savo „vežikoje“, kauks sirena, o Džeimsas iš ilgo nuovargio nukris be sąmonės vietoje.

Naktis beprotiškame name

Tai, kas atsitiko, kai buvome be sąmonės, vadinama „erdvės perjungimu“. Silent Hill gyvena dviem pavidalais – paslaptingo rūko miesto pavidalu ir miesto, kuris tarsi atkeliavo iš paralelinio pasaulio, pavidalu. Anapusinis, pragariškas pasaulis. Sutelkto blogio visata. Atėjo naktis, o buvusios Tyliosios kalvos nebėra. Sveiki atvykę į beprotišką nakties pasaulį, James.

Taigi, mes pabudome grėsmingos klinikos sode. Lauke lyja, virš Silent Hill užklumpa naktis, o pamišėlių prieglauda darosi dar labiau beprotiška. Dar kartą apeikite kambarius koridoriuje su raide C - be grėsmingų grafičių, ten pasirodė ir kelios dovanos, pavyzdžiui, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir šoviniai. Pakilkite liftu ir pakilkite į antrą aukštą. Toliau šukuokite visas M koridoriaus patalpas pagal jau daug kartų išdirbtą modelį. M6 palatoje, be pirmosios pagalbos vaistinėlės komplekto ir pistoletų šovinių dėžutės, ištyrę paveikslėlį ant sienos rasite Rūsio sandėliuko raktą ir naują bateriją (Dry cell battery). Perskaitykite užrašą prie paveikslo... Hmm... atrodo, kad kažkas rūsyje apgynė žiedą, bet "kažkodėl" nebenori dėl jo grįžti. Turėkite omenyje šį pranešimą ir tęskite. Dienos kambaryje prieškambario viduryje yra didžiulis šaldytuvas. Kodėl tau jo neatidarius, Džeimsai, turėtum išgerti daugiau košės? Atrodo, be pagalbos neapsieisite. Išeik į koridorių, iškviesk liftą ir pakilk į trečią aukštą.

Koridoriuje su raide S viskas taip pat, išskyrus tai, kad Marija dingo iš palatos S3... To vis tiek neužteko, pradedame aktyvias paieškas. Atidarykite duris į bendrą sparną ir išeikite į aikštę. Ant stogo neturime ką veikti, todėl laiptais nusileidžiame į žemiausią lygį ir rastu raktu atidarome duris į rūsį. Tuščia, ar nemanai? Pabandyk atstumti spintelę nuo sienos ir... Marija? Kur buvai? Ar radai Laurą? Aš taip išsigandau, viskas dingo, ši... šią naktį! Po trumpo apsikeitimo įspūdžiais Marija vėl prisijungia prie komandos. Tęsiame tyrimą: nusileidžiame laiptais į angą, esančią už spintos, o atsidariusiame rūsyje paimame pigų varinį žiedą (Copper ring) nuo grindų. Čia nėra ko daugiau ieškoti: grįžti į aikštę, pakilti į trečią aukštą, iškviesti liftą ir nusileisti į antrą aukštą.

Kas tai buvo? Staiga radijas, iki tol tik tyliai traškėjęs kišenėje, įsiveržė į tikrą koncertą pagal poreikį! Balsas sako kažką keisto, kažkokie klausimai, panašūs į radijo viktorinos klausimus. Jei atidžiai išklausysite visą pristatymą, gausite tris klausimus:

1. Kaip vadinasi šiaurinėje Silent Hill dalyje esantis parkas?

2. Kaip vadinosi maniakas, nužudęs du vaikus? ir

3. Kaip vadinasi kelias, vedantis iš Silent Hill į Palvilį?

Tas, kuris teisingai atsakys į klausimus, gali atvykti į trečiame aukšte esantį sandėlį ir atsiimti savo išankstinį ir išvežimą! Kaip ir senojo saugaus galvosūkio atveju, šis radijo pasirodymas yra neprivalomas, bet įdomus žaidimo epizodas. Jei norite dalyvauti tokio pobūdžio viktorinoje, liftu pakilkite į trečią aukštą, eikite į elektroniniu būdu užrakintą sandėlį (Sandėliuką) ir elektroninėje pultelyje paspauskite teisingus atsakymus: pirmoje eilėje, mygtukas Nr. antras - Nr.2 ir trečias - Nr.3. Jei pasiseks, kaip atlygį gausite net penkias dėžes sviedinių ir dvi medicinines ampules.

Baigę viktoriną, grįžkite į antrą aukštą, eikite į poilsio kambarį ir Marijos pastangomis atidarykite šaldytuvą ant grindų. ???Kaulinis žiedas (Lead ring)... hmm, kur žiedas praverstų? Galbūt jūs pastebėjote moters portretasšalia trečiame aukšte atsiradusio lifto? Nupieštos moters rankos atrodo kaip tikros... Taigi, pakilk į trečią aukštą, naudok abu ant portreto rastus žiedus, ir urr! - slaptos durys, ilgai laukta išeitis iš aklavietės. Eikite į atidarytą praėjimą ir pradėkite leistis laiptais.

Pasiekę žemesnį lygį, eikite su Marija ilgu koridoriumi. Piramidė! Vėl čia, senas niekšas. Kovoti su klastingu žvėrimi tokioje siauroje erdvėje tiesiog nerealu, todėl kuo greičiau bėkite tiesiai koridoriumi, nekreipdami dėmesio į greitą kvėpavimą už nugaros. Pirmyn, pirmyn, pirmyn ir... Durys ima užsidaryti už jos, Marija beviltiškai ištiesia rankas, Piramidė priartėja. Džeimsas!.. Durys užsitrenkia ir Marijos nebėra.

Liftas patenka į pirmą aukštą. Ar turime noro tęsti paieškas ar ne, bet reikia eiti toliau. Patekę į direktoriaus kambarį pažiūrėkite į žemėlapį ant stalo Atsivėrė nauja kryptis, pažymėtas kelias: atgal į rytinę Tyliąją kalvą, iš ten vėl į parką prie ežero, kur lobis palaidotas slapta vieta, ir tik tada į Istorijos draugiją Silent Hill Historical Society – Paimkite nuo stalo ligoninės fojė raktą ir išeikite iš prakeiktos klinikos pro centrines duris.

Tamsa virš Silent Hill

Mieste užklupo naktis, gatvėse knibždėte knibžda pažadintų zombių, o mūsų kelias atgal į Silent Hill gatves labai sunkus. Patikrinkite žemėlapį, pasirinkite kryptį ir pradėkite lėtai judėti atgal į miestą. Iš esmės, taupydami amuniciją, negalite kovoti su daugybe mirusių žmonių, o tada pamirškite rinkti visas naudingas dovanas, išsibarsčiusias pakelėse, ir tiesiog skubėkite į priekį, periodiškai kontroliuodami maršrutą žemėlapyje.

Bėkite Carroll gatve, pasukite į Rendell gatvę. Iš ten eikite į pietus Monson gatve ir į rytus Sauliaus gatve virskite ilgu tuneliu. Būkite atsargūs – teks bėgti per groteles, už kurių slepiasi keli negyvi žmonės. Tiesiog nesustokite vietoje, ir nesunkiai apeisite šią pavojingą zoną. Tako gale atidaryk vartus ir... ar tai tau ką nors primena? Atėjome ten, kur pradėjome. Jei norite papildyti medicininių atsargų atsargas, galite pažvelgti į seną priekabą kelio pusėje ir pasiimti pirmosios pagalbos vaistinėlę. Dar kartą pažiūrėkite į žemėlapį ir pereikite prie žymos "Gonzaleso meksikiečių restoranas". Ant lauko durų laiptų kažkas specialiai jums paliko raidę ir veržliaraktį (veržliaraktį). Paimkite daiktus ir atidžiai perskaitykite pranešimą: apie statulą. apie moterį, besimeldžiančią parke prie ežero, kažkas svarbaus paslėpta. Na, eikime ten.

Kad patektume į parką, mums nebereikia eiti per baisų namą, kuriame vaiduokliška. Šį kartą viskas daug paprasčiau – išeikite į Katz gatvę, patraukite į vakarus ir tako gale atidarykite anksčiau užrakintas duris, vedančias į vakarinę Silent Hill dalį. Vis tiek nekreipdami dėmesio į siautėjančius zombius, eikite į parką, eikite į vakarinę jo dalį ir ieškokite nedidelio ploto su akmenine statula. Atrodo kaip besimeldžianti moteris?.. Gana. Apeikite statulą iš galo ir atidžiai apžiūrėkite už jos esantį įtartiną piliakalnį. Išmetę žemę, veržliarakčiu atidarykite rastą dėžę ir paimkite seną bronzinį raktą (Senasis bronzinis raktas).

Priešpaskutinė galvosūkio dalis išspręsta, o dabar mūsų kelias driekiasi tik viena kryptimi – Silent Hill Historical Society, pažymėta šiaurinėje jūsų žemėlapio dalyje. Važiuokite pažįstamu greitkeliu iki žymės žemėlapyje, pasiimkite pirmosios pagalbos vaistinėlę prie centrinių vartų ir senu bronziniu raktu atrakinkite priekines duris.

Silent Hill istorinė draugija

Iš pradžių bus gana problematiška naršyti be žemėlapio, todėl atidžiai klausykite patarimų. Pro vienvietes duris įeikite į centrines draugijos patalpas ir, jei norite, galėsite apžiūrėti ant sienų iškabintus paveikslus. Atkreipkite ypatingą dėmesį į didžiulę plokštę, vaizduojančią... taip, piramidė! Piramidė, stovinti su kardu klastingų Tolukos kalėjimo kalinių fone. Eik į kitą kambarį ir leisk žemyn pro didžiulę skylę sienoje. Nusileisk, tu juokauji!? Tiesą sakant, nusileidimas žemyn yra ne tik ilgas, bet ir nepaprastai, archi, maxi, neįmanomas, nepaprastai, stebėtinai ilgas. Leisitės žemyn ir žemyn, bet nesijaudinkite, galų gale kažkur tolumoje išdygs durys, ir jūs pateksite į kažkokį požeminį būstą.

Na, atrodo, kad šimtą metų šiame kambaryje nebuvo gyvų žmonių... O gal du šimtus. Ant stalo gulintis dokumentas priklauso užpraėjusio amžiaus pirmai pusei ir jame kalbama apie gana įprastus dalykus. Apsidairę po apylinkes ir ištikimybės dėlei pasiėmę pirmosios pagalbos vaistinėlę išeikite į kitą kambarį. Kadangi vis dar neturime žemėlapio, stenkitės susikaupti ir atidžiai klausytis maršruto, kuriuo reikia važiuoti, nurodymų, kad rastumėte išeitį. Taigi, už vartų, pasukite į dešinę ir sekite iki išsišakojimo, tada vėl pasukite į dešinę, nekreipkite dėmesio į duris ir apsisukite ir eikite prie durų, iš kurių atėjote. Nustebino? Šis koridorius nėra toks paprastas, kaip atrodo. Atsidūrę visiškai naujame kambaryje, atsiduriame aklavietėje. Vienintelė išeitis – įšokti į iš pažiūros bedugnę skylę grindyse. Na, pirmyn – šokinėkite, skriskite, smūgiuokite.

Kaip kvaila! Savo valia kriskite į gilaus šulinio dugną, iš kurio nėra išeities! Tačiau nepraraskite vilties: ieškokite kiekvieno šulinio sienos centimetro. Ieškokite tol, kol Džeimsas pasakys, kad pastebėjo kažką keisto. Sustokite toje vietoje, pasiimkite dantytą lentą ar plieninį vamzdį ir pradėkite daužyti sieną iš visų jėgų. Galų gale plyta įtrūks, ir jūs galite patekti toliau per slaptą praėjimą. Eikite palei drėgną kanalizaciją, kol dešinėje sienoje pastebėsite duris; įeikite į vidų ir pro grindų grotas eikite pro kitas duris. Mažame kambaryje paimk spiralės rašymo raktą ir... Po velnių, kaip netinkamu metu išsikrovė baterija... o kas tas prakeiktas ošimas? Greitai, kol dar neįvyks blogiausia, išnaudokite psichikos ligonių klinikoje rastą bateriją, įjunkite žibintuvėlio šviesą ir pradėkite trypti iš visų pusių atbėgusias didžiules vabzdžius. Kai nariuotakojai šiek tiek nurims, ieškokite išeities. Suaktyvinkite skydelį prie užtrenktų durų ir pasiruoškite išspręsti kitą, ne per sudėtingą galvosūkį. Matote, kaip konsolėje paryškinti tik trys iš devynių skaičių? Jums reikia pasirinkti reikiamą šių trijų mygtukų paspaudimo kombinaciją paprasčiausiu pasaulyje būdu – brutalia jėga. Pabandykite, nėra daug galimybių.

Išsivadavęs iš baisaus kambario, grįžk į kambarį su grotomis ir atidaryk spyną ant grindų. Na, pasinaudokime dar viena galimybe, ar ne? Šokite žemyn.