Uvw atvaizduoja skirtingas tekstūras tame pačiame modelyje. Tekstūros atvaizdavimas naudojant UVW žemėlapio modifikatorių, naudojant stogo pavyzdį

Tekstūros žemėlapio perdangos koordinatės. UVW žemėlapio modifikatorius (UVW tekstūros projekcija)

Dažnai nutinka taip, kad pritaikius medžiagą, bandant atvaizduoti objektą, programa parodo klaidos pranešimą (7.18 pav.).

Ryžiai. 7.18. Trūksta žemėlapio koordinačių lango

Faktas yra tas, kad statant objektą gali būti pažeistos jo projekcijos koordinatės. Šiame lange paaiškinama, kuri klaida neleidžia pateikti, objekto, kuriame buvo ši klaida, pavadinimas ir klaidos numeris.

Atvaizdavimo koordinatės prisideda prie teisingo objekto paviršiaus tekstūros atvaizdavimo. Priskiriant medžiagą, kurioje yra tekstūrų, ir objektas, ir tekstūra turi turėti perdangos koordinates. Tik tokiu atveju užtikrinamas teisingas tekstūros atvaizdavimas. Kuriant standartinius primityvus ir sudėtinius objektus, tekstūros perdangos koordinatės priskiriamos automatiškai. Kitiems objektams reikia priskirti koordinates.

Yra du būdai objektui priskirti tekstūros atvaizdavimo koordinates:

Objekto parametruose pažymėkite žymės langelį Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates);

Taikykite UVW žemėlapio modifikatorių (UVW tekstūros projekciją).

Parametras Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates) yra primityvų, splainų, sukimosi ir išspaudimo objektų nustatymų slinktyse. Sugeneruoti perdangos koordinates naudojant šį žymimąjį laukelį yra paprastesnis būdas, tačiau pritaikius UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekciją) papildomos funkcijos. Pirma, jo naudojimas leidžia sukurti tekstūros atvaizdavimo koordinates objektams, kurie negali jų generuoti, pvz., redaguojamus tinklelius ir daugiasluoksnius tinklelius. Antra, tai leidžia reguliuoti perdangos koordinates, o tai savo ruožtu leidžia daryti įtaką tekstūros vietai. Trečia, tai leidžia keisti tekstūros perdangos kanalus ir medžiagos perdangos koordinates. Ir galiausiai, ketvirta, leidžia pasirinkti tekstūros projekcijos sistemą naudojant modifikatoriaus konteinerį (Gizmo), kuris paprastai vadinamas tekstūros atvaizdavimo konteineriu. Tekstūros atvaizdavimo konteinerio forma lemia projekcijos būdą: plokštuminiu, cilindriniu, sferiniu, 3D, stačiakampiu ir pan. (7.19 pav.).

Ryžiai. 7.19.Įvairių UVW žemėlapio modifikatoriaus bendro konteinerio formų taikymo rezultatas (UVW tekstūros projekcija)

Be to, tekstūros perdangą lemia talpyklos vieta, orientacija ir mastelis. Pavyzdžiui, plokščias konteineris projektuoja tekstūrą viena kryptimi. Jei objekto, kuriam taikomas tekstūros žemėlapis, paviršiai nėra lygiagretūs konteinerio paviršiaus plokštumai, tekstūra išspaudžiama atsižvelgiant į jos orientaciją. Jei norite išvengti tekstūros iškraipymo, pasirinkite konteinerį, kurio forma yra artima objekto formai.

Plokštumos projekcijos koordinatės nustatomos pagal numatytuosius nustatymus.

UVW žemėlapio modifikatoriaus nustatymai (UVW tekstūros projekcija) yra keliose srityse (7.20 pav.), tarp kurių yra šios:

Ryžiai. 7.20. UVW žemėlapio modifikatoriaus parametrai (UVW tekstūros projekcija)

Mapping (Texture overlay) - nustato konteinerio tipą ir dydį, nustato tekstūros žemėlapio parametrus ir jo daugialypumą (pakartojimų skaičių medžiagoje (Tile)), taip pat leidžia keisti žemėlapio orientaciją ( Apversti);

Kanalas (Channel) – leidžia nustatyti iki 99 skirtingų parinkčių, kaip priskirti objekto perdangos koordinates. Kad būtų rodoma tam tikra perdanga, objekto perdangos UVW kanalas turi atitikti perdangos tekstūros UVW kanalą;

Lygiavimas – nustato perdangos konteinerio vietos, orientacijos ir mastelio išlygiavimą tekstūros žemėlapio, objekto ar pasaulinės koordinačių sistemos atžvilgiu.

Srityje Lygiavimas pasiekiamos šios konteinerio lygiavimo komandos:

X, Y, Z – jungiklių padėtys, skirtos perdangos konteineriui išlygiuoti pagal atitinkamas pasaulinės koordinačių sistemos ašis;

Fit (Fitting) – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų objekto dydį. Tokiu atveju tekstūros proporcijos gali būti iškraipytos;

Centras (Centras) – sulygiuoja perdangos konteinerį su objekto centru (arba į pasirinkimo centrą, jei yra keli objektai);

Bitmap Fit – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų bitmap dydį. Tai pašalina vaizdų, susijusių su naudojama medžiaga, proporcijų iškraipymą;

Normal Align – leidžia sulygiuoti perdangos konteinerį su objekto veidų normaliomis kryptimis, velkant žymeklį virš objekto paviršiaus;

View Align – sulygiuoja žemėlapio perdangos konteinerį su esama peržiūros vieta;

Region Fit (Alignment by area) – leidžia keisti perdangos konteinerio dydį, tempiant pelės žymeklį;

Reset – iš naujo nustato konteinerio dydžio keitimą ir nustato numatytuosius dydžius;

Acquire – pritaiko perdangos konteinerį prie kito objekto koordinačių.

Taip pat galite pakeisti perdangos sudėtinio rodinio padėtį, orientaciją ir mastelį, pasirinkdami jį modifikatorių krūvoje ir atlikdami transformacijas.

Norėdami praktikuoti teorinę medžiagą, atlikite šio skyriaus skilties „Praktika“ pratimus „3 pratimas. Sofos ir fotelių tekstūravimas“, „4 pratimas. Televizoriaus tekstūravimas“ ir „5 pratimas. Lubų tekstūravimas“.

Šis tekstas yra įžanginė dalis. Iš autorės knygos

Patirties taškai už kerinti Patirties taškai yra pagrindinė valiuta, reikalinga užburimui. Gaunate taškų (plaukiojančias žalias sferas), kai žudote minias (išskyrus gyvūnų kūdikius, golemus, šikšnosparnius ir kaimo gyventojus), gaunate išteklių (išskyrus geležį).

Iš autorės knygos

Maišymo režimai Pagal numatytuosius nustatymus sluoksnis, uždėtas ant kito, visiškai uždengia apatinio sluoksnio vaizdą nepermatomomis sritimis. Šis maišymo režimas vadinamas normaliu. Tačiau „Adobe Photoshop“ siūlo kelis skirtingus maišymo režimus,

Iš autorės knygos

Tekstūros atvaizdavimo metodai Taikant tekstūrą, kaip jau minėta, būtina atsižvelgti į atvejį, kai tekstūros matmenys skiriasi nuo objekto, ant kurio ji užtepama, matmenų. Šiuo atveju galimas ir vaizdo tempimas, ir suspaudimas, ir kaip tai

Iš autorės knygos

Tekstūros koordinatės Prieš taikant tekstūrą objektui, belieka nustatyti atitiktį tarp objekto paviršiaus taškų ir pačios tekstūros. Šią atitiktį galite nustatyti dviem būdais: kiekvienai viršūnei atskirai arba visoms viršūnėms iš karto, nustatydami parametrus

Iš autorės knygos

Projektavimas naudojant UVW žemėlapio modifikatorių (UVW projekcija) UVW žemėlapio modifikatorius (UVW projekcija) leidžia priskirti objektui projekcijos koordinates, kad vėliau būtų galima perdengti tekstūros žemėlapius ir valdyti jų padėtį erdvėje. Norėdami priskirti UVW žemėlapio modifikatorių objektas

Iš autorės knygos

3D koordinatės Nauji objektai visada konstruojami nurodant koordinates. Tiek dvimatėje, tiek trimatėje erdvėje tam gali būti naudojami įvairūs metodai. Tiesa, trimačių koordinačių įvedimas turi tam tikrų savybių, kurias mes ir

Iš autorės knygos

Žemėlapių perdengimo būdai Galimi šie keturi vaizdo perdengimo ant objekto tipai, kuriuos galima pasirinkti priklausomai nuo pagrindinės objekto formos: Dėžutė (Lygiagretaus vamzdis) – pagal nutylėjimą naudojamas projekcijos tipas; Planar – vaizdas projektuojamas be

Iš autorės knygos

Išėjimo modifikatorius Dabar apsvarstykite išėjimo parametrų naudojimą (iš išvesties - išvesties). Jei metodas yra apibrėžtas išvesties parametrais, prieš išeidami iš metodo turite priskirti atitinkamas reikšmes šiems parametrams (jei tai nebus padaryta, bus sugeneruota klaida

Iš autorės knygos

Nuorodų modifikatorius Dabar pažiūrėkime, kaip naudojamas ref modifikatorius (nuo nuoroda - nuoroda) C#. Nuorodos parametrai reikalingi, kai norite leisti metodui pakeisti duomenis, deklaruotus skambučio kontekste (pavyzdžiui, rūšiavimo ar duomenų mainų funkcijose). Mokėti

Iš autorės knygos

Pertraukimo modifikatorius Pertraukimo modifikatorius naudojamas funkcijoms, kurios veikia su 8086/8088 procesoriaus pertraukimo vektoriais, deklaruoti. Sukompiliuota funkcija sugeneruoja pertraukimo tipo funkciją papildomas kodas funkcijos įėjimo ir išėjimo taške, kad būtų galima išsaugoti ir atkurti

Iš autorės knygos

Žemėlapių perdengimo būdai Galimi šie keturi paveikslo projektavimo ant objekto tipai, kuriuos galima pasirinkti priklausomai nuo pagrindinės objekto formos: Dėžutė (Lygiagretaus vamzdis) – pagal nutylėjimą naudojamas projekcijos tipas; Plokščias (plokščias) - vaizdas projektuojamas be

Iš autorės knygos

HeadsUp: išmaniojo telefono ekrano projektavimas ant automobilio priekinio stiklo Nikolajus Maslukhinas Paskelbta 2013 m. lapkričio 19 d. Heads-up ekrano (HUD) indikatoriai dabar naudojami ne tik orlaivių kabinose, bet ir automobiliuose. Egzistuoja

Perdangos Flash 8 perdangos yra režimai, skirti derinti pasirinkto vaizdo fragmento ir visų po juo esančių fragmentų spalvas. Nesvarbu, ar visi šie fragmentai guli tame pačiame sluoksnyje, ar yra pasklidę po skirtingus sluoksnius

Iš autorės knygos

Bitmap grafikos skaidymas Modifikatorius Magic Wand ("Magic wand") Jei atidžiai pažiūrėsite į darbalapio taškinę schemą, pamatysite, kad ji susideda iš daugelio dalių, kurių pikseliai yra vienodos spalvos. Taip pat ir „Flash“. IR,

Objektyvaus pasaulio tikrovę lemia medžiagos. Asmuo aplinkinius objektus identifikuoja pagal tam tikrus būdingus bruožus – reljefą, skaidrumą, spalvą ir kt. Pagal nutylėjimą 3ds Max objektams medžiagos nepriskiriamos. Objekto spalva, kuri jam priskiriama jį sukūrus peržiūros srityje, neturi nieko bendra su medžiaga. Atitinkamai, mūsų užduotis yra suteikti scenos objektus faktūra ir raštu, kuris yra ant objekto realiame gyvenime, ty padaryti juos atpažįstamus.

3D modelių „piešimo“ procesas vadinamas tekstūravimu.

3ds Max medžiaga yra nustatymų rinkinys, apibūdinantis paviršiaus savybes.

3ds Max medžiagas galite sukurti patys arba galite naudoti jau paruoštas medžiagas. Gatavos medžiagos saugomos medžiagų bibliotekose. Tokių bibliotekų yra daug. Kai kurie iš jų pateikiami kartu su programa ir įdiegiami kartu su programa. Tačiau, kaip taisyklė, bibliotekos medžiaga prieš naudojimą turi būti pakoreguota arba pritaikyta konkrečiam projektui.

Su medžiagomis galite dirbti specialiame lange Medžiagų redaktorius (Medžiagų redaktorius). Šį langą galite atidaryti šiais būdais:

Vykdykite meniu komandą Rendering> Material Editor (Visualization> Material Editor);

Pagrindinėje įrankių juostoje spustelėkite mygtuką „Medžiagų rengyklė“.

Kai kuriuose monitoriuose įrankių juosta gali netilpti į ekraną. Tokiu atveju, norėdami pamatyti įrankį Medžiagų rengyklė, turite perkelti pelės žymeklį į tuščia vietaįrankių juosta ir, kai žymeklis tampa delnu, laikydami nuspaudę pelės mygtuką, vilkite įrankių juostą į kairę;

Paspauskite M klavišą.

Kai atliksite bet kurį iš šių veiksmų, atsivers langas Medžiagų rengyklė (7.1 pav.).

Ryžiai. 7.1. Medžiagų redaktoriaus langas


Pirmas dalykas, kuris patraukia dėmesį šiame lange, yra medžiagų ląstelės (kamuoliai ląstelėse) arba lizdai (Slot). Slinktys yra po langeliais. Išleidimų parametrai priklauso aktyviajai medžiagų ląstelei. Aktyvi ląstelė turi baltą rėmelį (7.2 pav.).

Ryžiai. 7.2. Aktyvi ląstelė (centras) turi baltą kraštelį


Bet kurią ląstelę galima suaktyvinti spustelėjus ją kairiuoju pelės mygtuku. Medžiagų rengyklės lange iš viso yra 24 medžiagos langeliai.

Visos medžiagos turi pavadinimus. Medžiagos pavadinimas nurodomas išskleidžiamajame sąraše po medžiagų langeliais (7.3 pav.). Norėdami pakeisti medžiagos pavadinimą, spustelėkite šį lauką, įveskite naują pavadinimą ir paspauskite klavišą Enter.

Ryžiai. 7.3. Medžiagos pavadinimas nurodomas išskleidžiamajame sąraše


Po medžiagų langeliais ir į dešinę nuo jų yra įrankių juostos, skirtos darbui su medžiagomis ir medžiagų redagavimo langui pritaikyti (7.4 pav.).

Ryžiai. 7.4. Medžiagų rengyklės įrankių juostos


Panagrinėkime kai kuriuos iš jų:

Gaukite medžiagą

– suteikia prieigą prie medžiagų bibliotekų;

Priskirkite medžiagą pasirinkimui

– priskiria medžiagą pasirinktiems objektams;

Įdėti į biblioteką

– leidžia talpinti medžiagą esamoje bibliotekoje;

Rodyti standartinį žemėlapį peržiūros srityje (rodyti tekstūrą peržiūros srityje)

– naudojant medžiagą su tekstūrų žemėlapiu, projekcijos lange galima matyti tekstūros žemėlapį;

Medžiagos / žemėlapio navigatorius (medžiagų / tekstūros žemėlapių vadovas)

- leidžia matyti medžiagos struktūrą;

Fonas (fonas)

- pakeičia juodą ląstelės foną spalvotu;

Mėginio tipas

– keičia medžiagos pavyzdžio formą (pvz., vietoj rutulio galima naudoti kubą);

Pasirinkite medžiagą iš objekto

– leidžia įkelti bet kurio scenos objekto medžiagą į aktyvią langelį.

Medžiagų rūšys

Pagal numatytuosius nustatymus į kiekvieną langelį įkeliamas standartinis medžiagos tipas. Tai yra labiausiai paplitusi medžiaga. Tai leidžia imituoti beveik bet kokį paviršių, nuo medžio iki plastiko. Tačiau kai reikia pagaminti tikrovišką stiklą, medžiagą visų tipų veidrodiniams paviršiams, tada standartinis medžiagos tipas nėra visiškai tinkamas. Dėl šios priežasties turite išmokti pakeisti medžiagos tipą. Į aktyviąją ląstelę įdėtos medžiagos tipą galima rasti taip. Po medžiagos plyšiais ir šiek tiek dešinėje yra mygtukas, pažymėtas Standartinis. Užrašas ant mygtuko kaip tik atitinka į ląstelę įdėtos medžiagos tipą. Paspaudus šį mygtuką, atsidaro langas Material/Map Browser (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai), kuriame pateikiamos visų tipų medžiagos (7.5 pav.).

Ryžiai. 7.5. Medžiagos / žemėlapių naršyklės langas (medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai)


Apsvarstykite kai kurių tipų medžiagas, naudojamas 3ds Max:

Standartinė (standartinė) – dažniausiai naudojama medžiaga daugeliui objektų tekstūravimui. Būtent šis tipas įkeliamas į langelius pagal numatytuosius nustatymus;

Raytrace – šiai medžiagai atvaizduoti naudojamas spindulių sekimas. Tuo pačiu metu stebimi atskirų šviesos spindulių praėjimo nuo šviesos šaltinio iki fotoaparato objektyvo keliai, atsižvelgiant į jų atspindį nuo scenos objektų ir lūžį skaidriose laikmenose. Ši medžiaga geriausiai tinka stiklo, veidrodžių, atspindinčių savybių turinčio metalo imitacijai;

rašalas " n Paint (Fill and stroke) – skirtas nupieštam dvimačiui vaizdui sukurti ir gali būti naudojamas kuriant dvimatę animaciją. Paprasčiau tariant, trimatis objektas, ant jo užtepus šią medžiagą, praranda tūrio iliuziją ir tampa dvimačiu tapytu paveikslu;

Matinis / šešėlis (Matinė apdaila / šešėlis) - turi savybę susilieti su fono paveikslėliu. Tuo pačiu metu objektai su medžiaga Matte / Shadow (Matinė danga / šešėlis) gali mesti šešėlį ir, svarbiausia, rodyti kitų objektų metamus šešėlius. Šią medžiagos savybę galima panaudoti derinant tikrus užfiksuotus kadrus ir trimatę grafiką. Jei vietoj juodo atvaizdavimo fono naudojama nuotrauka, atvaizduotas objektas atrodys kabantis ore – jis neturės krentančio šešėlio. Faktas yra tas, kad trimačiai objektai gali tik mesti šešėlį trimačiams. Bet jei sukursite, pavyzdžiui, objektą Plokštuma (Planet), tada, žinoma, jis bus matomas vizualizacijoje. Medžiaga Matine / Shadow (Matinė danga / šešėlis) šiuo atveju veikia kaip nematomumo dangtelis - plokštuma „ištirps“ vizualizacijos fone, tačiau ant jos krintantis šešėlis išliks;

Architektūros (Architectural) - leidžia sukurti aukštos kokybės medžiagas su tikroviškumu fizines savybes. Šioje medžiagoje yra daug iš anksto nustatytų raštų - popierius, keramika, plastikas, vanduo ir kt.;

Multi / Sub-Object (Multi-Component) - susideda iš dviejų ar daugiau medžiagų, naudojamos sudėtingiems objektams tekstūruoti. Pavyzdžiui, jei norite sukurti baltą porcelianinį arbatinuką su mėlynu apvadu, modeliuokite arbatinuką su vienu medžiagos ID numeriu daugiakampiams, kurie turėtų būti balti, ir kitu numeriu daugiakampiams, kurie turėtų būti mėlyni. Tada medžiagos redaktoriaus lange sukurkite Multi / Sub-Object medžiagą (Multi-component), susidedančią iš dviejų medžiagų su atitinkamais skaičiais – baltos ir mėlynos;

Mišinys (Mišinys) – gaunamas sumaišius dvi medžiagas objekto paviršiuje. Parametras Mask (Kaukė) jo nustatymų nustato medžiagų maišymo modelį. Jei, pavyzdžiui, arbatinukas yra ne su apvadu, o su paveikslu (pavyzdžiui, su Gželio paveikslu), tai baltas porcelianas yra viena medžiaga, paveikslo spalvos medžiaga yra antroji, o pats paveikslas yra kaukė. Maišymo laipsnis nustatomas naudojant parametrą Mix Amount;

Dvipusis (Dvipusis) – tinka objektams, kurių tekstūra turi būti kitokia nei priekinė ir galinė pusės. Pavyzdžiui, pagrindinė kambario siena: su išorinė pusė- plyta, iš vidaus - padengta tapetais;

Viršus/apačia (Viršus/apačia) – susideda iš dviejų medžiagų, skirtų objekto viršuje ir apačioje. Nustatymuose galite nustatyti skirtingus medžiagų maišymo lygius;

Kompozitas (Composite) – leidžia maišyti iki 10 skirtingų medžiagų, iš kurių viena yra pagrindinė, o likusios – pagalbinės. Pagalbines medžiagas galima maišyti su pagrindine, pridėti prie jos ir iš jos atimti;

Advanced Lighting Override (Illuminating) – valdo nustatymus, susijusius su išsklaidytos šviesos pateikimo sistema;

Morpher (Morphing) - leidžia valdyti objekto spalvą, priklausomai nuo jo formos. Naudojamas kartu su to paties pavadinimo modifikatoriumi;

Shell Material (Shell) – naudojamas, jei scenoje yra daug objektų. Kad būtų lengviau atskirti objektus peržiūros srityje, medžiagos nustatymuose galite nurodyti, kaip objektas bus spalvinamas peržiūros srityje ir kaip po atvaizdavimo;

Šelakas (Šelakas) - daugiasluoksnė medžiaga, susidedanti iš kelių medžiagų: Pagrindinės medžiagos (Pagrindinė medžiaga) ir Šelako medžiagos (Šelako medžiaga). Priklausomai nuo pastarojo skaidrumo laipsnio, pagrindinė medžiaga sumaišoma su juo, tai yra, išeina, kad pagrindinė medžiaga yra tarsi „uždengta šydu“ iš Shellac Medžiagos (Shellac medžiagos). Skaidrumo laipsnis reguliuojamas Shellac Color Blend skaitiklyje.

Kad pasirinkto tipo medžiaga būtų įkelta į aktyvią langelį, reikia du kartus spustelėti kairįjį pelės mygtuką ant norimos medžiagos pavadinimo lange Medžiagų / žemėlapių naršyklė (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai). Ant mygtuko vietoj ankstesnio užrašo Standartinis (Standartinis) iškart pasirodys pasirinktos medžiagos pavadinimas.

Pagrindinės medžiagos tipo charakteristikos Standartinis (standartinis)

Apsvarstykite medžiagos tipo Standartinis (standartinis) parametrus.

Pradėkime nuo „Shader Basic Parameters“ išleidimo. Svarbiausia šio slinkties parinktis yra išskleidžiamasis sąrašas, kuriame pagal numatytuosius nustatymus rašoma Blinn. Išskleidžiamajame sąraše pateikiami visi dažų tipai, esantys 3ds Max. Dažymo tipai (arba tonikai) skiriasi viena nuo kitos medžiagos akinimo forma ir dydžiu.

3ds Max naudoja aštuonis standartinius spalvinimo tipus (7.6 pav.):

Ryžiai. 7.6. Dažymo rūšys


Anizotropinis (Anisotropinis) – apskaičiuoja paryškinimus dviem skirtingais kampais ir pateikia juos kaip elipses. Tinka plaukų medžiagai, stiklui ar plikam metalui;

Daugiasluoksnis (daugiasluoksnis) – panašus į anizotropinį, tačiau suteikia du akcentus ir du valdymo parametrų rinkinius. Tinka paviršiams su sudėtingesniais akcentais;

Phong – tikroviškai apskaičiuoja paryškinimus, suvidurkindamas kiekvieno pikselio paviršiaus normas. Puikiai tinka sukurti stiprius suapvalintus akcentus;

Blinn (Pagal Blinn) - sukuria sušvelnintus akcentus. Tinka išgaubtiems, nepermatomiems, permatomiems, atspindintiems ir atspindintiems paviršiams atvaizduoti. Blinn spalvinimo tipas yra bendros paskirties algoritmas, suteikiantis daugumą norimų efektų. Suteikia apvalios formos blizgesį, reguliuojamo dydžio;

Oren-Nayar-Blinn (pagal Ouren - Nayar - Blinn) - turi papildomų valdiklių, skirtų sukurti matinius paviršius su nuobodžiais nelygiais akcentais;

Metalas (Metal) – sukuria aiškiai apibrėžtus akcentus su dviem atspindžio smailėmis, kurios būdingos metaliniams paviršiams;

Straussas (pagal Straussą) – taip pat sukuria aiškiai apibrėžtus akcentus, bet su vienu atspindžio viršūne;

Translucent Shader (Shader translusence) – leidžia tiksliai nustatyti šviesos sklaidą objekto viduje. Šis atspalvis gali būti naudojamas norint sukurti matinio ir išgraviruoto stiklo efektą.

Be išskleidžiamojo sąrašo su spalvinimo tipais, Shader Basic Parameters išleidime yra keturi žymimieji laukeliai. Trijų iš jų poveikis matomas iš karto, o ketvirtojo – kol kas bus svarstoma teoriškai. Pažymėję langelį Wire (Framework), gausite medžiagą, kurioje bus rodomas sukurto objekto karkaso tinklelis. Žymės langelis 2-pusis (dvipusis) leidžia priskirti medžiagą daugiakampiui iš dviejų pusių. Žymėjimo laukelio Faceted veiksmas gali būti matomas, kai žymimasis laukelis Laidas yra nepažymėtas. Pažymėjus langelį užtikrinamas objektų veidas. Žymimasis langelis Veido žemėlapis leidžia pritaikyti priskirtą tekstūros žemėlapį kiekvienam objekto veidui. Ant pav. 7.7, palikožymimasis langelis nepažymėtas, todėl tekstūra taikoma visai medžiagai, o pav. 7.7, DešinėjeŽymimasis langelis Veido žemėlapis (Tekstūros žemėlapis į veidą) yra nustatytas ir galite stebėti pasikartojančius tekstūros pasikartojimus.


Ryžiai. 7.7. Veido žemėlapio žymės langelio veiksmas (veido tekstūros žemėlapis)


Kito slinkties pavadinimas priklauso nuo pasirinkto dažymo tipo pavadinimo. „Blinn“ spalvinimo tipui šis išleidimas vadinamas „Blinn Basic Parameters“. Šis išleidimas nustato svarbias medžiagos savybes, tokias kaip spalva, savaiminis švytėjimas ir skaidrumas.

Medžiagos spalva iš tikrųjų yra trijų spalvų mišinys (7.8 pav.):


Ryžiai. 7.8.Šviesios sritys, lemiančios medžiagos spalvą


Difuzinė (Diffuse scattering) – pagrindinė medžiagos spalva. Jis vyrauja, jei paviršius apšviečiamas tiesiogine šviesa;

Ambient (Shadow area) – medžiagos spalva, kai nėra tiesioginio apšvietimo. Jį stipriai įtakoja išorinės aplinkos spalva;

Spekkulinis yra atspindžio ant objekto paviršiaus spalva. Jis pasirodo tik stipriai apšviestose vietose.

Pakeiskite spalvą Difuzinė (Difuzinė dispersija). Norėdami tai padaryti, spustelėkite pilką stačiakampį, esantį dešinėje pavadinimo pusėje. Atsidarys paletė, kurioje galėsite pasirinkti norimą spalvą (7.9 pav.).


Ryžiai. 7.9. Medžiagos spalva nustatoma naudojant paletę


Spalva parenkama srityje Hue (Hue), spalvų sodrumas nustato slankiklio padėtį srityje Whiteness (Purity).

Dėmesio!

Spalvų parinkiklio lange yra du spalvų modeliai: RGB ir HSV. Norint nurodyti spalvą naudojant skaitines reikšmes, jas reikia įvesti į RGB spalvų modelio skaitiklius.

3ds Max programa mano, kad didžiausi objektai atrodo tada, kai sutampa spalva Difuzinė (išsklaidyta dispersija) ir spalva Ambient (Šešėlių sritis). Galbūt tai teisinga, bet realiame pasaulyje viskas yra šiek tiek kitaip. Pavyzdžiui, mes kuriame paprastą sceną: ant žalios staltiesės yra raudonas obuolys. Pagal fizikos dėsnius, būtent šešėlio zonoje atspindys nuo žalios staltiesės kris ant raudono obuolio, tai yra, šešėlio srityje esantis obuolys bus rudas, žalsvas, bet visai neraudonas. Dėl šios priežasties, siekiant didesnio tikroviškumo, verta paklausti skirtingos spalvos Difuzinė (Difuzinė dispersija) ir Ambient (Šešėlių sritis). Norėdami nustatyti skirtingas šių parametrų spalvas, atblokuokite tarp jų – spustelėkite mygtuką su lanko piktograma vardo kairėje


Spektaklio spalva gali būti bet kokia. Akinimo parametrai nustatomi srityje Specular Highlights (šviesos efektai). Šioje srityje yra skaitiklis Specular Level (blizgesio stiprumas), kuris nustato akinimo dydį) – kuo didesnė šio parametro reikšmė, tuo blizgesys bus didesnis. Nustatykite šio parametro reikšmę, pavyzdžiui, 50. Antrasis šios srities skaitiklis vadinamas Glossiness (Gloss), kuris nustato paviršiaus blizgesį. Kuo didesnė šio parametro reikšmė, tuo mažiau blizga paviršius, bet tuo daugiau blizgesio paviršius. Į skaitiklį įveskite, pavyzdžiui, pirmiausia 50, o paskui 70. Ir dar vienas parametras, lemiantis paryškinimą, vadinamas Soften (Smoothing). Jis yra atsakingas už akinimo sušvelninimą. Skaitiklio reikšmių diapazonas yra nuo 0 iki 1. Kai reikšmė yra 1, paryškinimas praktiškai išnyksta - jis yra neryškus.

Area Self-Illumination (Self-Illumination) nustato medžiagos ryškumo reikšmę, neatsižvelgiant į ant paviršiaus krintančios šviesos kiekį. Savaime šviečiančių objektų šviesa neapšviečia kitų scenos vietų ir nemeta šešėlių. Paprastas savaime šviečiančios medžiagos pavyzdys yra įjungtos lempos gaubtas.

Labai svarbus parametras yra Nepermatomumas (Opacity), kuris kontroliuoja medžiagos skaidrumą. Pabandykite sumažinti šį nustatymą iki 50%, tada iki 30%. Juodame fone beveik neįmanoma įvertinti medžiagos skaidrumo laipsnio. Pakeiskite juodą medžiagos langelio foną į spalvotą. Norėdami tai padaryti, vertikalioje medžiagų rengyklės lango įrankių juostoje spustelėkite mygtuką Fonas, esantį medžiagos langelių dešinėje ir su šaškių lentos piktograma. Sutikite, daug lengviau reguliuoti skaidrumą spalvotame fone.

Medžiagų bibliotekos

Kai medžiaga bus paruošta, ją reikia išsaugoti. Medžiagos saugomos Material Libraries (*mat) formatu. Savo medžiagoms pageidautina sukurti atskirą biblioteką. Tai galima padaryti tokiu būdu.

1. Medžiagos rengyklės lango įrankių juostoje spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą

Bus atidarytas dialogo langas Medžiagų / žemėlapių naršyklė (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai).

2. Naujų medžiagų ir tekstūrų žemėlapių sąrašo kairėje yra šio lango valdymo sritys. Srityje Naršyti iš nustatykite jungiklį į Mtl Library (Medžiagų biblioteka).

3. Srityje Failas spustelėkite mygtuką Įrašyti kaip. Atsidariusiame dialogo lange Save Material Library nurodykite kelią į norimą aplanką, suteikite bibliotekai pavadinimą ir spustelėkite mygtuką Įrašyti.

4. Dabar Medžiagos/Žemėlapių naršyklės lango pavadinimo juostoje bus rodomas bibliotekos pavadinimas ir joje bus patalpinta visa medžiaga, kurią norite išsaugoti.

Norėdami patalpinti medžiagą bibliotekoje, spustelėkite mygtuką Įdėti į biblioteką (Įdėti į biblioteką)

Pasirodžiusiame dialogo lange patvirtinkite medžiagos pavadinimą ir spustelėkite Gerai. Medžiaga bus patalpinta bibliotekoje.

3ds Max naudoja kelias skirtingas medžiagų bibliotekas ir tekstūrų žemėlapius. Norėdami atidaryti tam tikrą biblioteką, turite atlikti šiuos veiksmus.

1. Spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą. Bus atidarytas dialogo langas Medžiagų / žemėlapių naršyklė (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai).

2. Perjunkite jungiklį Naršyti iš (Paimti iš) į padėtį Mtl Library (medžiagos biblioteka).

3. Failo srityje spustelėkite mygtuką Atidaryti. Atsidarys dialogo langas Atidaryti medžiagų biblioteką. Nurodykite aplanką, kuriame saugoma biblioteka.

4. Pasirinkite biblioteką ir spustelėkite mygtuką Atidaryti. Atsidarys Medžiagų biblioteka.

Jei norite ištrinti medžiagą iš bibliotekos, lange Medžiagos / Žemėlapių naršyklė (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai) pasirinkite medžiagą (spauskite jos pavadinimą) ir paspauskite mygtuką Ištrinti iš bibliotekos (Ištrinti iš bibliotekos)


Yra du būdai, kaip priskirti medžiagą objektui:

Laikydami nuspaudę kairįjį pelės mygtuką, vilkite sukurtą medžiagą iš Medžiagų redaktoriaus lango langelio ant objekto projekcijos lange;

Aktyvuokite langelį su norima medžiaga, projekcijos lange pasirinkite objektą (objektus) ir spustelėkite mygtuką Assign Material to Selection (Priskirti medžiagą pasirinktiems objektams)

lango „Medžiagų rengyklė“ įrankių juostoje.

Norėdami praktikuoti teorinę medžiagą, atlikite pratimą „1 pratimas. Paprastų medžiagų kūrimas“ iš šio skyriaus skyriaus „Praktika“.

Tekstūros žemėlapiai

Kartu su parametrais medžiagos savybėms apibūdinti aktyviai naudojami tekstūrų žemėlapiai, kurie yra dvimatis piešinys ar nuotrauka. Šis raštas gali apibrėžti 3D objektui būdingą paviršiaus medžiagą.

Dėmesio!

Kuriant ir priskiriant medžiagą, tekstūros žemėlapiai netaikomi medžiagos ląstelėms, o tuo labiau objektams. Tekstūros žemėlapiai taikomi tik tam tikroms medžiagų savybėms.

Visos medžiagos charakteristikos, kurioms gali būti pritaikytas tekstūros žemėlapis, yra žemėlapių išleidime (7.10 pav.).

Ryžiai. 7.10.Žemėlapių slinktis


Šis išleidimas kairėje išvardija tas charakteristikas arba kanalus, kuriems galima pritaikyti tekstūros žemėlapį. Yra savybių, kurias jau žinote, ir yra nežinomų. Pavyzdžiui, mes dar nesame susidūrę su smūgio (bumpiness), atspindžio (atspindėjimo), lūžio (lūžio) ir poslinkio (poslinkio) charakteristikomis.

Dešinėje nuo medžiagos charakteristikų yra Kiekių skaitikliai. Skaitikliai nustato, kiek tekstūros žemėlapio yra įterpta į pateiktą medžiagą.

Priešais kiekvieną kanalą yra ilgas mygtukas, pažymėtas „Nėra“. Tai reiškia, kad šis kanalas tuščias, tai yra, jame nėra žemėlapio. Norėdami pritaikyti tekstūros žemėlapį kanalui, turite spustelėti mygtuką Nėra (nieko), esantį priešais norimą charakteristiką. Atsidarys langas Medžiaga / Žemėlapių naršyklė su visų standartinių žemėlapių sąrašu (srityje Naršyti iš jungiklis turi būti nustatytas ties New (New)) (7.11 pav.).

Ryžiai. 7.11. Dialogo langas Medžiaga / žemėlapių naršyklė (medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai) su standartinių žemėlapių sąrašu


Tekstūros žemėlapiai skirstomi į procedūrinius ir neprocedūrinius.

Procedūros yra dvimatis brėžinys, sukurtas 3ds Max programa. Kiekvienas procedūrinis žemėlapis turi savo nustatymus, kurie leidžia keisti jo spalvą, dydį ir tt Procedūrinių žemėlapių privalumas yra galimybė keisti paveikslėlio spalvą ir pakeisti bet kokią procedūrinio žemėlapio spalvą tekstūromis.

Neprocedūrinis žemėlapis yra Bitmap (Bitmap), leidžiantis naudoti bet kokį grafinį vaizdą tokiu formatu, kurį palaiko 3ds Max programa (TIFF, JPEG, GIF ir kt.), apibūdinant medžiagos charakteristikas. Šis žemėlapis yra nuotrauka, kuri saugoma jūsų kompiuteryje.

Atitinkamai, 3ds Max jokiu būdu nėra atsakinga už šios nuotraukos sukūrimą, todėl neįmanoma pakeisti neprocedūrinio tekstūros žemėlapio spalvos.

Tekstūros žemėlapiai gali turėti skirtingą paskirtį ir būti naudojami tik kartu su tam tikrais medžiagai būdingais parametrais. Apsvarstykite dažniausiai naudojamas korteles:

Bitmap (Bitmap) – leidžia naudoti bet kokį grafinį vaizdą 3ds Max palaikomu formatu (TIFF, JPEG, GIF ir kt.), apibūdinant medžiagos charakteristikas. Ji naudojama daug dažniau nei bet kuri kita kortelė;

Ląstelės (Ląstelės) – sukuria medžiagų struktūrą, susidedančią iš ląstelių. Dažniausiai tokia konstrukcija naudojama organinių konstrukcijų kūrimui, pavyzdžiui, odinių baldų apmušalams;

Šaškė (šachmatų tekstūra) - sukuria šabloną šachmatų langelių pavidalu. Kiekvienai ląstelei galima priskirti savo tekstūrą;

Sudėtinis (Composite) - leidžia sujungti kelias korteles į vieną naudojant alfa kanalą;

Įdubimas (Dents) – dažniausiai naudojamas kaip žemėlapis Bump (Relief). Jis skirtas imituoti įlenkimus objekto paviršiuje;

Falloff – imituoja gradiento perėjimą tarp pilkų atspalvių. Paveikslėlio pokyčio pobūdis nustatytas sąraše Falloff Type (Recession type), kuris gali įgyti vertes Statmenas / Lygiagretus (statmenas / lygiagretus), Fresnelis (Pagal Fresnelį), Šešėlis / Šviesa ( Šešėlis / šviesa), Distance Blend (spalvų maišymas per atstumą) ir Toward / Away (į priekį / atgal);

Flat Mirror (Plokštas veidrodis) – naudojamas atspindžio plokštumoje efektui sukurti;

Gradientas (Gradientas) – imituoja gradiento perėjimą tarp trijų spalvų ar tekstūrų. Maišymas gali atsirasti dėl įvairių tipų triukšmo (triukšmo) efekto: fraktalinis (fraktalas), reguliarus (pasikartojantis) arba turbulencija (sūkurys). Gradiento perėjimo modelis gali būti tiesinis (tiesinis) arba radialinis (radialinis);

Gradiento rampa (Advanced gradient) - tai modifikuotas žemėlapis Gradientas (Gradientas). Žemėlapio nustatymuose yra speciali gradiento paletė, kurioje, naudodami žymeklius, galite nustatyti spalvas ir nustatyti jų padėtį vienas kito atžvilgiu;

Marmuras (Marble) - sukuria marmuro raštą;

Kaukė (Kaukė) - leidžia kreiptis dėl parametro, kuriam ji naudojama, kitos kortelės, atsižvelgiant į maskavimo modelį;

Mix – naudojamas dviejų skirtingų kortelių ar spalvų maišymui. Savo veiksmu jis primena sudėtinį žemėlapį (Composite), tačiau nemaišo žemėlapių naudodamas alfa kanalą, o remdamasis parametro Mix Amount reikšme (Maišymo koeficientas), kuris lemia medžiagų maišymo laipsnį;

Triukšmas (Noise) – sukuria triukšmingą efektą. Triukšmo pobūdis gali būti fraktalinis (fraktalas), reguliarus (pasikartojantis) arba turbulencija (sūkurys). Pagrindiniai žemėlapio nustatymai: aukšta (viršutinė vertė), žema (žemesnė reikšmė), dydis (dydis), lygiai (lygiai), dvi pagrindinės triukšmo spalvos 1 spalva (1 spalva) ir 2 spalva (2 spalva);

Raytrace (Pėdsakas) – šio tipo žemėlapiai dažniausiai naudojami kaip atspindžio (atspindys) ir lūžio (lūžio) kanalų žemėlapis ir savo veiksmu daugeliu atžvilgių yra panašūs į Raytrace medžiagą (Traceable). Šios kortelės veikimas pagrįstas sekimo principu;

Reflect / Refraction (Reflection / refraction) - skirtas sukurti atspindžio ir šviesos lūžio efektus, dažniausiai naudojamas kaip kanalų Reflection (Reflection) ir Refraction (Refraction) žemėlapis;

Speckle (Spot) - šios kortelės raštas nustatomas atsitiktinai išsidėsčius mažus taškelius;

Splat (Spray) - šios kortelės veiksmo rezultatas primena aptaškytą paviršių;

Tinkas (gipsas) - suteikia sukurtai medžiagai nelygų, grubų paviršių. Visų pirma naudojamas kaip Bump kanalo žemėlapis;

Sūkurys (Whirlwind) – sukuria dvimatį raštą, kuris imituoja sūkurius ir susideda iš dviejų spalvų. Žemėlapio nustatymuose galite nustatyti posūkių skaičių naudodami Twist parametrą;

Mediena (Wood) – imituoja medienos raštą ir tinka mediniams paviršiams kurti.

Apsvarstykite galimybę pritaikyti ir redaguoti tekstūros žemėlapius.

Suaktyvinkite laisvą medžiagos ląstelę.

Išplėskite Žemėlapių išleidimą ir spustelėkite mygtuką Nėra šalia funkcijos Išsklaidytos spalvos.

Atsidariusiame dialogo lange Medžiagos / žemėlapių naršyklė (medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai) pasirinkite žemėlapį, pavadintą Checker (šachmatų lentos tekstūra). Tai yra 2D procedūrinis žemėlapis. Norėdami pritaikyti žemėlapį, dukart spustelėkite jį kairiuoju pelės mygtuku. Tekstūros žemėlapis bus pritaikytas medžiagai, pakeičiant jos spalvą (7.12 pav.).

Ryžiai. 7.12. Tekstūros žemėlapis pakeitė medžiagos spalvą


Tekstūros žemėlapio nustatymai pateikiami išleidime. Pirmoji slinktis vadinasi Koordinatės (Coordinates), čia nustatomi tekstūros žemėlapio projektavimo ant objekto parametrai (7.13 pav.).

Ryžiai. 7.13. Slinkite koordinates


Šiame slinktyje yra daug kortelių. Atkreipkite dėmesį, kad čia nėra įprastų X, Y ir Z koordinačių. Tekstūros koordinatės vadinamos U, V ir W. Be to, U ašis atitinka X ašį, V ašį – Y ašį, o W ašį – Z ašis. Kadangi šis žemėlapis yra dvimatis, jį galima keisti išilgai dviejų ašių U ir V. Pirmasis dvigubas skaitiklis vadinamas poslinkiu (offset). Jis nustato žemėlapio poslinkį tam tikru atstumu. Pavyzdžiui, objektui pritaikant medžiagą su tam tikros tekstūros žemėlapiu, piešinys pradedamas baltu langeliu. Žemėlapį galite perkelti išilgai U ašies, kad piešinys prasidėtų juodu langeliu.

Plytelių klojimo skaitiklis yra atsakingas už tam tikros tekstūros žemėlapio pasikartojimų skaičių medžiagoje. Apsvarstykite pavyzdį. Tarkime, kai ant objekto, pavyzdžiui, grindų, pritaikius medžiagą su tam tikros tekstūros žemėlapiu, gaunamas keistas vaizdas – ant grindų bus ne plytelių raštas, o keturių langelių raštas. Tokiu atveju turėtumėte padidinti parametro Tiling (Multiplicity) reikšmę.

Žymės langelis Veidrodis (veidrodis) yra atsakingas už tekstūros žemėlapio atspindėjimą išilgai dviejų ašių.

Jei panaikinsite žymėjimą prie Plytelės (Dalis), modelis nesikartos ir atrodys kaip lipdukas.

Galite pasukti žemėlapį, tam turėtumėte naudoti skaitiklių grupę Kampas (kampas).

Parametras Blur (Blur) yra atsakingas už dviejų spalvų ribos suliejimą.

Išleidime Checker Parameters galite pakeisti langelių spalvą (7.14 pav.). Norėdami tai padaryti, yra du spalvų laukai 1 spalva (1 spalva) ir 2 spalva (2 spalva). Be to, galite ne tik pakeisti spalvą, bet ir kiekvienam langeliui priskirti tekstūros žemėlapį. Norėdami tai padaryti, dešinėje nuo parinkčių 1 spalva (1 spalva) ir 2 spalva (2 spalva) srityje Žemėlapiai (žemėlapiai) yra mygtukai, pavadinti Nėra (nieko). Paspaudus šiuos mygtukus, atsiranda langas Medžiaga/Žemėlapių naršyklė, kuriame galima pasirinkti norimą žemėlapį. Pasirinkite kortelę, pvz., Sūkurys (Sūkurys).

Ryžiai. 7.14. Slinkties tikrintuvo parametrai


Dėmesio!

Galimybė keisti paveikslėlio spalvą yra tik procedūrinėms kortelėms.

Gautos medžiagos struktūra yra tokia:

medžiaga – pavadinimas + tipas (01 Numatytasis (Standartinis));

tekstūros žemėlapis - medžiagos charakteristika, kuriai taikomas šis žemėlapis + žemėlapio pavadinimas (Diffuse Color (Checker));

tekstūros žemėlapis – parametras, pakeičiantis šį žemėlapį + pavadinimas (Color1 (Swirl)).

Paaiškinkime šią struktūrą. Yra standartinio tipo medžiaga. Jo pavadinimas atitinka ląstelės, į kurią jis įkeltas, serijos numerį. Šiai medžiagai būdingai difuzinei spalvai buvo pritaikytas dvimatis procedūrinis tekstūros žemėlapis Checker (šachmatų lenta). Šio žemėlapio piešinio spalvą lemiančiam parametrui buvo pritaikytas kitas žemėlapis - Sūkurys (Whirlwind).

Sutikite, tokia struktūra suteikia išsamų medžiagos vaizdą. Norėdami jį pamatyti, turėtumėte spustelėti mygtuką Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas)

esantis vertikalioje medžiagų rengyklės lango įrankių juostoje. Dėl to atsiras langas (7.15 pav.).

Ryžiai. 7.15. Medžiagos struktūra pateikiama dialogo lange Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas)


Naudodami šį langą galite pereiti iš vieno lygio į kitą, pavyzdžiui, iš medžiagos lygio į tekstūros žemėlapio lygį. Tai labai patogu, nes aktyvavus norimą lygį galima iš karto jį redaguoti. Perėjimas iš lygio į lygį atliekamas paspaudus ant lygio pavadinimo.

Norėdami ištrinti tekstūros žemėlapį, eikite į medžiagos lygį, spustelėkite mygtuką su žemėlapio pavadinimu dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pelę ir pasirinkite komandą Clear (Clear) (7.16 pav.).

Ryžiai. 7.16. Tekstūros žemėlapio pašalinimas iš medžiagos


Bitmap tekstūros žemėlapiai taikomi panašiai. Pasirinkus Bitmap tekstūros žemėlapį (Bitmap) lange Material / Map Browser (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai), atsivers dialogo langas, kuriame turėtumėte nurodyti kelią iki reikiamo vaizdo (7.17 pav.).

Ryžiai. 7.17. Dialogo langas rastriniam žemėlapiui pasirinkti


3ds Max palaiko daugybę rastrinių formatų, yra tik viena sąlyga: nuotrauka turi būti išsaugota RGB spalvų modeliu.

Tekstūros žemėlapiai, taikomi medžiagos sklaidos spalvos savybei, gali visiškai pakeisti medžiagos spalvą. Tekstūros žemėlapiai, pritaikyti kanalui Bump (reljefas), suteikia medžiagos reljefą, nurodytą skaitiklyje Kiekis (vertė), ir neturi įtakos medžiagos spalvai.

Tekstūros žemėlapiai gali būti taikomi skirtingoms tos pačios medžiagos savybėms. Pavyzdžiui, norite sukurti imituojančią medžiagą plytų mūras. Šiuo atveju tekstūros žemėlapis (paveikslėlis su plytelėmis) taikomas ypatybei Diffuse Color, o lygiai toks pat žemėlapis taikomas ypatybei Bump, kad būtų nustatytas reljefas.

Naudojant tekstūrų žemėlapius tam tikros rūšies medžiagai imituoti, dažnai tenka keisti žemėlapio padėtį objekte, pavyzdžiui, padėti jį kitu kampu. Tačiau pagal numatytuosius nustatymus peržiūros srities tekstūros ant objektų nerodomos, todėl scena turi būti atvaizduojama kiekvieną kartą, kai keičiami tekstūros parametrai. Daug patogiau valdyti tekstūros padėtį, kai ji matoma peržiūros lange. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Rodyti standartinį žemėlapį peržiūros lange (Rodyti žemėlapį projekcijos lange)

Medžiagų rengyklės lango horizontalioje įrankių juostoje.

Norėdami praktikuoti teorinę medžiagą, atlikite šio skyriaus skilties „Praktika“ pratimą „2 pratimas. Korpusinių baldų tekstūravimas“.

Tekstūros žemėlapio perdangos koordinatės. UVW žemėlapio modifikatorius (UVW tekstūros projekcija)

Dažnai nutinka taip, kad pritaikius medžiagą, bandant atvaizduoti objektą, programa parodo klaidos pranešimą (7.18 pav.).

Ryžiai. 7.18. Trūksta žemėlapio koordinačių lango


Faktas yra tas, kad statant objektą gali būti pažeistos jo projekcijos koordinatės. Šiame lange paaiškinama, kuri klaida neleidžia pateikti, objekto, kuriame buvo ši klaida, pavadinimas ir klaidos numeris.

Atvaizdavimo koordinatės prisideda prie teisingo objekto paviršiaus tekstūros atvaizdavimo. Priskiriant medžiagą, kurioje yra tekstūrų, ir objektas, ir tekstūra turi turėti perdangos koordinates. Tik tokiu atveju užtikrinamas teisingas tekstūros atvaizdavimas. Kuriant standartinius primityvus ir sudėtinius objektus, tekstūros perdangos koordinatės priskiriamos automatiškai. Kitiems objektams reikia priskirti koordinates.

Yra du būdai objektui priskirti tekstūros atvaizdavimo koordinates:

Objekto parametruose pažymėkite žymės langelį Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates);

Taikykite UVW žemėlapio modifikatorių (UVW tekstūros projekciją).

Parametras Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates) yra primityvų, splainų, sukimosi ir išspaudimo objektų nustatymų slinktyse. Sugeneruoti perdangos koordinates naudojant šį žymimąjį laukelį yra paprastesnis būdas, tačiau naudojant UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekciją) yra papildomų parinkčių. Pirma, jo naudojimas leidžia sukurti tekstūros atvaizdavimo koordinates objektams, kurie negali jų generuoti, pvz., redaguojamus tinklelius ir daugiasluoksnius tinklelius. Antra, tai leidžia reguliuoti perdangos koordinates, o tai savo ruožtu leidžia daryti įtaką tekstūros vietai. Trečia, tai leidžia keisti tekstūros perdangos kanalus ir medžiagos perdangos koordinates. Ir galiausiai, ketvirta, leidžia pasirinkti tekstūros projekcijos sistemą naudojant modifikatoriaus konteinerį (Gizmo), kuris paprastai vadinamas tekstūros atvaizdavimo konteineriu. Tekstūros atvaizdavimo konteinerio forma lemia projekcijos būdą: plokštuminiu, cilindriniu, sferiniu, 3D, stačiakampiu ir pan. (7.19 pav.).


Ryžiai. 7.19.Įvairių UVW žemėlapio modifikatoriaus bendro konteinerio formų taikymo rezultatas (UVW tekstūros projekcija)


Be to, tekstūros perdangą lemia talpyklos vieta, orientacija ir mastelis. Pavyzdžiui, plokščias konteineris projektuoja tekstūrą viena kryptimi. Jei objekto, kuriam taikomas tekstūros žemėlapis, paviršiai nėra lygiagretūs konteinerio paviršiaus plokštumai, tekstūra išspaudžiama atsižvelgiant į jos orientaciją. Jei norite išvengti tekstūros iškraipymo, pasirinkite konteinerį, kurio forma yra artima objekto formai.

Plokštumos projekcijos koordinatės nustatomos pagal numatytuosius nustatymus.

UVW žemėlapio modifikatoriaus nustatymai (UVW tekstūros projekcija) yra keliose srityse (7.20 pav.), tarp kurių yra šios:

Ryžiai. 7.20. UVW žemėlapio modifikatoriaus parametrai (UVW tekstūros projekcija)


Mapping (Texture overlay) - nustato konteinerio tipą ir dydį, nustato tekstūros žemėlapio parametrus ir jo daugialypumą (pakartojimų skaičių medžiagoje (Tile)), taip pat leidžia keisti žemėlapio orientaciją ( Apversti);

Kanalas (Channel) – leidžia nustatyti iki 99 skirtingų parinkčių, kaip priskirti objekto perdangos koordinates. Kad būtų rodoma tam tikra perdanga, objekto perdangos UVW kanalas turi atitikti perdangos tekstūros UVW kanalą;

Lygiavimas – nustato perdangos konteinerio vietos, orientacijos ir mastelio išlygiavimą tekstūros žemėlapio, objekto ar pasaulinės koordinačių sistemos atžvilgiu.

Srityje Lygiavimas pasiekiamos šios konteinerio lygiavimo komandos:

X, Y, Z – jungiklių padėtys, skirtos perdangos konteineriui išlygiuoti pagal atitinkamas pasaulinės koordinačių sistemos ašis;

Fit (Fitting) – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų objekto dydį. Tokiu atveju tekstūros proporcijos gali būti iškraipytos;

Centras (Centras) – sulygiuoja perdangos konteinerį su objekto centru (arba į pasirinkimo centrą, jei yra keli objektai);

Bitmap Fit – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų bitmap dydį. Tai pašalina vaizdų, susijusių su naudojama medžiaga, proporcijų iškraipymą;

Normal Align – leidžia sulygiuoti perdangos konteinerį su objekto veidų normaliomis kryptimis, velkant žymeklį virš objekto paviršiaus;

View Align – sulygiuoja žemėlapio perdangos konteinerį su esama peržiūros vieta;

Region Fit (Alignment by area) – leidžia keisti perdangos konteinerio dydį, tempiant pelės žymeklį;

Reset – iš naujo nustato konteinerio dydžio keitimą ir nustato numatytuosius dydžius;

Acquire – pritaiko perdangos konteinerį prie kito objekto koordinačių.

Taip pat galite pakeisti perdangos sudėtinio rodinio padėtį, orientaciją ir mastelį, pasirinkdami jį modifikatorių krūvoje ir atlikdami transformacijas.

Norėdami praktikuoti teorinę medžiagą, atlikite šio skyriaus skilties „Praktika“ pratimus „3 pratimas. Sofos ir fotelių tekstūravimas“, „4 pratimas. Televizoriaus tekstūravimas“ ir „5 pratimas. Lubų tekstūravimas“.

Praktika

1 pratimas: Paprastų medžiagų kūrimas

Atlikdami šį pratimą, pažvelkime į paprastų medžiagų kūrimo, naudojant skirtingus dažų tipus, pavyzdį ir priskirkime medžiagas kėdei.

1. Pradėkime nuo kėdės kūrimo. Projekcijos lange Tor (vaizdas iš viršaus) sukurkite splainą Donut (Dvigubas žiedas) su parametrais: Spindulys 1 (Išorinio žiedo spindulys) = 46, Spindulys 2 (Vidinis žiedo spindulys) = 43 cm. Norėdami tai padaryti, komandoje Create skydelio skirtuką, eikite į kategoriją Formos (formos), pasirinkite spline Donut (Dvigubas žiedas) ir nurodykite atitinkamas reikšmes.

2. Projekcijos lange Front (vaizdas iš priekio) sukurkite apie 30 cm aukščio splainą Line (Line) Norėdami tai padaryti, pasirinkite spline Line (Line) ir atidarykite Keyboard Entry išleidimą (Keyboard input). Pirmojo taško koordinates nustatykite į X = 0, Y = 30, Z = 0 cm ir spustelėkite mygtuką Pridėti tašką. Tada įveskite antrojo taško koordinates: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, spustelėkite mygtuką Add Point ir Finish.

3. Pasirinkite spline Line (Line) ir vykdykite meniu komandą Create> Compound> Loft (Create> Compound> Lofting). Kūrimo metodo išleidime spustelėkite mygtuką Gauti formą ir spustelėkite žiedą. Gaukite trimatį kūną. Pasirinkite jį ir komandų juostoje eikite į skirtuką Keisti. Pasirodžiusiame išleidime Deformacijos (Deformacijos) pasirinkite deformacijos skalę (Skalė). Atsiras dialogo langas Scale Deformation. Norėdami pridėti du taškus, naudokite mygtuką Įterpti kampo tašką. Naudodami įrankį Move Control Point (Move control point) pasirinkite pirmąjį tašką ir nustatykite jo koordinates X = 0, Y = 25. Tokiu pat būdu nurodykite šių taškų koordinates: X = 17, Y = 90; X = 50, Y = 120; X = 100, Y = 120. Pakeiskite pridėtų taškų tipą. Norėdami tai padaryti, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pasirinktą tašką ir pasirinkite parinktį Bezier – Smooth (Bezier – išlygintas). Kad modelis atrodytų sklandžiau, komandų skydelio Loft objekto nustatymuose atidarykite Skin Parameters išleidimą ir į Shape Steps skaitiklį įveskite 16. Dėl to turėtumėte gauti vaizdą, atitinkantį Fig. 7.21.

Ryžiai. 7.21. Loftingo korpuso vaizdas po deformacijos


4. Išplėskite modifikatorių sąrašą ir pasirinkite FFD (dėžutės) modifikatorių (Savavališka deformacija su gretasienio gardele). Modifikatorių krūvoje išplėskite antrinių objektų medį ir perjunkite į valdymo taškų redagavimo lygį. Pasirinkite įrankį Pasirinkti ir perkelti. Pagrindinėje įrankių juostoje, išskleidžiamajame koordinačių sistemos pasirinkimo sąraše, pakeiskite objekto koordinačių sistemą iš Vietinė (Local) į View (specific). Projekcijos lange Front (vaizdas iš priekio) su pasirinkimo rėmeliu pasirinkite viršutinę kairę viršūnę ir naudodami transformacijų reikšmių įvesties langą, kuris pasirodo paspaudus klavišą F12, nustatykite šias koordinates: X = - 60; Y = 0; Z = 80 cm.Pasirinkimo rėmeliu pasirinkite kitą viršutinę viršūnę ir nustatykite tokias koordinates: X = -20; Y = 0; Z = 65 cm Kito taško koordinatės: X = 18; Y = 0; Z = 57 cm Nurodykite viršutinio dešiniojo taško koordinates: X = 55; Y = 0; Z = 50 cm. Sureguliuokite likusių trijų kraštutinių taškų padėtį kairėje, kad gautumėte modelį, parodytą pav. 7.22.

Ryžiai. 7.22. Modelis po erdvinės deformacijos


5. Kad modelis būtų tūrinis, galite pritaikyti Shell modifikatorių (Shell).

6. Išlyginkite modelį. Norėdami tai padaryti, pritaikykite modifikatorių Smooth (Smooth). Parametrų išleidime nustatykite modifikatoriaus nustatymus į Auto Smooth ir nustatykite parametrą Threshold į maždaug 65. Pavadinkite Atgalinį modelį.

7. Pastatykime sėdynę. Norėdami tai padaryti, Tor (vaizdas iš viršaus) peržiūros srityje sukurkite ChamferCyl (Chamfered Cylinder) primityvą, kurio parametrai yra 47 x 10 x 5 cm. Nurodykite kraštinių (Šonų) skaičių, lygų 30, segmentų skaičių prie pagrindo ( Cap Segments) lygus 6, o segmentų skaičius nuožulnoje (Fillet Segs) lygus 7. Naudodami transformacijos reikšmių įvedimo langą, nustatykite šias koordinates: X = 4; Y = 0; Z = 43 cm Konvertuokite objektą į redaguojamą tinklelį. Norėdami tai padaryti, aktyviosios projekcijos lange dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pažymėtą objektą ir pasirodžiusiame kontekstiniame meniu pasirinkite komandą Convert To > Convert to Editable Mesh. Modifikatorių krūvoje išplėskite poobjektų medį, spustelėdami pliuso ženklą dešinėje nuo užrašo Editable Mesh (Redaguojamas tinklelis) ir eikite į viršūnės lygį (Vertex). Tor projekcijos lange (vaizdas iš viršaus) nubrėžkite apvalų pasirinkimo rėmelį aplink viršūnes, kurios sudaro keturis centrinius apskritimus (7.23 pav.).


Ryžiai. 7.23. Pasirinktos viršūnės, sudarančios keturis centrinius apskritimus


8. Išplėskite išleidimą Soft Selection (Soft Selection) ir pažymėkite langelį Use Soft Selection (Use soft Selection). Išplėskime pasirinktų viršūnių įtaką. Norėdami tai padaryti, Falloff skaitiklyje (Recesija) įveskite reikšmę 25. Pasirinktas viršūnes reikia šiek tiek pakelti aukštyn, kad gautumėte gana minkštą sėdynę. Modelis paruoštas.

9. Padarykime koją. Norėdami tai padaryti, Tor (vaizdas iš viršaus) peržiūros srityje sukurkite ChamferCyl (Chamfered Cylinder) primityvą, kurio parametrai yra 25 x 4 x 2 cm. Nurodykite kraštinių (Šonų) skaičių, lygų 30, segmentų skaičių prie pagrindo ( Cap Segments) lygus 6, o segmentų skaičius nuožulnoje (Fillet Segs) lygus 7. Naudodami transformacijos reikšmių įvedimo langą, nustatykite šias koordinates: X = 0; Y = 0; Z = 0 cm Konvertuokite objektą į redaguojamą tinklelį. Norėdami tai padaryti, aktyviosios projekcijos lange dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite pažymėtą objektą ir pasirodžiusiame kontekstiniame meniu pasirinkite komandą Convert To > Convert to Editable Mesh. Modifikatorių krūvoje išplėskite antrinių objektų medį ir perjunkite į viršūnės lygį. Tor peržiūros srityje (vaizdas iš viršaus) nubrėžkite pasirinkimo rėmelį aplink viršūnes, kurios sudaro centrinį apskritimą. Išplėskite „Soft Selection“ išleidimą ir pažymėkite žymės langelį „Naudoti švelnų pasirinkimą“. Į skaitiklį Falloff (Recession) įveskite reikšmę 20. Pasirinktos viršūnėlės turi būti šiek tiek pastumtos aukštyn, kad pasirodytų švelnus lenkimas nuo atramos iki kojos. Į Falloff skaitiklį įveskite 10 ir pakelkite pasirinktas viršūnes dar šiek tiek aukštyn. Modifikatorių krūvoje eikite į redagavimo lygį Daugiakampis (Daugiakampis). „Tor“ lange (vaizdas iš viršaus) pasirinkite daugiakampius, kurie sudaro pirmąjį apskritimą. Išplėskite geometrijos redagavimo išleidimą ir raskite mygtuką Išstumti. Į skaitiklį šalia mygtuko įveskite 10 ir paspauskite Enter. Tada įveskite 3 cm ir paspauskite Enter. Stulpelyje šalia mygtuko Bevel įveskite 10 ir paspauskite Enter. Patikrinkite kojos aukštį – jis turėtų būti 30 cm. Tai galima padaryti komandų skydelyje aktyvavus skirtuką Utilities (Service) ir paspaudus mygtuką Measure (Measurements). Primenu, kad aukštis nustatytas pagal ašį Z. Modelis paruoštas.

10. Atidarykite langą „Medžiagų rengyklė“. Norėdami tai padaryti, paspauskite klavišą M. Sukurtą medžiagą saugosime savo bibliotekoje. Medžiagų rengyklės lango įrankių juostoje spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą. Atsidariusiame dialogo lange jungiklį Naršyti iš nustatykite į Mtl Library (Medžiagų biblioteka). Failo srityje spustelėkite mygtuką Įrašyti kaip ir išsaugokite tuščią biblioteką nauju pavadinimu.

11. Paruoškite medžiagas. Suaktyvinkite laisvą ląstelių medžiagą. Pavadinkite medžiagą Plastikas. Išskleidžiamajame „Shader Basic Parameters“ išskleidžiamajame sąraše pasirinkite „Blinn“ spalvinimo tipą. „Blinn Basic Parameters“ išleidime atblokuokite spalvas „Ambient“ (šešėlių sritis) ir „Diffuse“ (išsklaidyta dispersija) spustelėdami mygtuką

Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nustatykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 149, žalia (žalia) \u003d 165, mėlyna (mėlyna) \ u003d 185. Pakeiskite parametro Difuzinė (Diffuse scattering) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 150, žalia (žalia) \u003d 180, mėlyna (mėlyna) \ u003d 208. Pabrėžkime. Į veidrodinio lygio skaitiklį įveskite 70, o į blizgesio skaitiklį - 80. Išsaugokite baigta medžiaga bibliotekoje spustelėdami mygtuką Įdėti į biblioteką įrankių juostoje Material Editor. Priskirkite medžiagą kėdės atlošui, vilkdami medžiagą iš lizdo ant kėdės atlošo peržiūros srityje.

12. Suaktyvinkite laisvos ląstelės medžiagas. Pavadinkite medžiagą Metalas. Išskleidžiamajame Shader Basic Parameters išskleidžiamajame sąraše pasirinkite Anizotropinės spalvos tipą. Anizotropinių pagrindinių parametrų išleidime atblokuokite spalvas Ambient (Šešėlių sritis) ir Difuzinę (Išsklaidyta dispersija) spustelėdami mygtuką

Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 0, žalia (žalia) \u003d 0, mėlyna (mėlyna) \ u003d 0. Pakeiskite parametro Difuzinė spalva (Difuzinė dispersija). Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nustatykite spalvą su šiomis charakteristikomis: Raudona (raudona) \u003d 100, žalia (žalia) \u003d 100, mėlyna (mėlyna) \ u003d 100. Pabrėžkime. Nustatykite Specular Level į 150 ir Glossiness į 50. Palikite visas kitas reikšmes pagal numatytuosius nustatymus. Išsaugokite gatavą medžiagą bibliotekoje spustelėdami mygtuką Įdėti į biblioteką (Įdėti į biblioteką). Priskirkite medžiagą prie kėdės kojos.

13. Suaktyvinkite laisvos ląstelės medžiagas. Pavadinkite medžiagą Audinys. Išskleidžiamajame „Shader Basic Parameters“ išskleidžiamajame sąraše pasirinkite „Oren-Nayar-Blinn“ spalvinimo tipą. Šio tipo dažymas leidžia išgauti audiniui būdingą paryškinimą. Išleidę Oren-Nayar-Blinn Pagrindiniai parametrai (pagrindiniai spalvinimo tipo parametrai pagal Ouren - Nayar - Blinn), atblokuokite spalvas Ambient (Šešėlių sritis) ir Difuzinė (Difuzinė sklaida). Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 76, žalia (žalia) \u003d 37, mėlyna (mėlyna) \ u003d 3. Pakeiskite parametro Difuzinė (Diffuse scattering) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 152, žalia (žalia) \u003d 56, mėlyna (mėlyna) \ u003d 3. Pabrėžkime. Į Specular Level skaitiklį įveskite skaičių 0, o į blizgesio skaitiklį 10. Išsaugokite gatavą medžiagą bibliotekoje spustelėdami mygtuką Įdėti į biblioteką. Priskirkite medžiagą prie kėdės sėdynės.

Baigtas modelis parodytas fig. 7.24.


Ryžiai. 7.24. Paruošta kėdė


Išsaugokite modelį kaip fotelį.

2 pratimas: korpusinių baldų tekstūravimas

Atidarykite failą Kabineto baldai.max. Šiuo pratimu tekstūruosime anksčiau sukurtus baldus.

1. Pasirinkite objektą Miniatiūra 1. Komandų juostoje eikite į skirtuką Modifikuoti. Modifikatorių krūvoje spustelėkite pliuso ženklą šalia pavadinimo Editable Poly (Redaguojamas tinklelis) ir išplėskite poobjektų medį. Pasirinkite daugiakampio redagavimo lygį. Pasirinkite daugiakampį, esantį priekyje.

2. Atidarykite daugiakampį: medžiagos ID išleidimą. Nustatykite parametrą Set ID į 1. Vykdykite meniu komandą Edit> Select Invert (Redaguoti> Apverskite pasirinkimą). Dėl to bus pasirinkti visi kiti daugiakampiai. Išleidus Polygon: Material IDs, į Set ID skaitiklį įveskite reikšmę 2. Perjunkite į Editable Poly lygį spustelėdami atitinkamą eilutę modifikatorių krūvoje.

3. Pasirinkite objektą Drawer 2. Paruoškite objektą tekstūravimui, kaip aprašyta aukščiau.

4. Pasirinkite objektą Closet 1. Komandų juostoje eikite į skirtuką Modify. Modifikatorių krūvoje spustelėkite pliuso ženklą šalia pavadinimo Editable Poly (Redaguojamas tinklelis), kuris atvers subobjektų medį. Pasirinkite daugiakampio redagavimo lygį. Pasirinkite daugiakampį, esantį priekyje.

5. Atidarykite daugiakampį: medžiagos ID išleidimą. Parametrų rinkinio ID (Nustatymo identifikatorius) nurodykite reikšmę 1. Vykdykite meniu komandą Edit> Select Invert (Redaguoti> Invertuoti pasirinkimą). Dėl to bus pasirinkti visi kiti daugiakampiai. Skiltyje „Daugiakampis: medžiagos ID“ skaitiklyje „Set ID“ įveskite reikšmę 2. Perjunkite į redaguojamo polio lygį.

6. Pasirinkite objektą Drabužių spinta. 2. Paruoškite objektą tekstūravimui, kaip aprašyta aukščiau.

7. Paruoškime medžiagą baldams. Atidarykite medžiagų rengyklės langą paspausdami klavišą M. Aktyvuokite laisvą medžiagos langelį spustelėdami jį. Pakeiskite medžiagos tipą. Norėdami tai padaryti, paspauskite mygtuką Standartinis (Standartinis) ir du kartus kairiuoju pelės klavišu spustelėkite medžiagą Multi\Sub-Object (Multicomponent). Atsidariusiame lange spustelėkite mygtuką Gerai. Spustelėkite mygtuką Nustatyti numerį ir nurodykite submedžiagų skaičių nustatydami parametrą Number of Materials į 2. Pavadinkite medžiagą Baldai.

8. Paruoškime medžiagą baldų durims. Spustelėkite mygtuką su pirmosios submedžiagos pavadinimu. Pavadinkite tai Durų stiklas. Išskleidžiamajame „Shader Basic Parameters“ išskleidžiamajame sąraše pasirinkite metalo dažymo tipą. Metalinių pagrindinių parametrų išleidime atblokuokite spalvas Ambient (Šešėlių sritis) ir Difuzinė (Išsklaidyta dispersija) spustelėdami mygtuką

Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 0, žalia (žalia) \u003d 0, mėlyna (mėlyna) \ u003d 0. Pakeiskite parametro Difuzinė spalva (Difuzinė dispersija). Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 190, žalia (žalia) \u003d 190, mėlyna (mėlyna) \ u003d 190. Pabrėžkime. Nustatykite parametrą „Specular Level“ į 100, o parametrą „Glossiness“ – į 78. Stiklas turi būti skaidrus, todėl neskaidrumo skaitiklyje įveskite 30.

9. Išplėskite Žemėlapių išleidimą. Priešais parametrą Opacity (Opacity) spustelėkite mygtuką None (Nothing) ir pasirodžiusiame lange pasirinkite tekstūros žemėlapį Falloff (Recession), dukart spustelėdami jo pavadinimą pelės mygtuku. Grįžkite į materialų lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas)

medžiagų rengyklės įrankių juostoje ir spustelėkite medžiagos pavadinimą – Durų stiklas (Standartinis). Žemėlapių išleidime spustelėkite mygtuką Nėra šalia parametro Reflection ir pasirodžiusiame lange pasirinkite Falloff tekstūros žemėlapį. Grįžkite į materialų lygį. Norėdami, kad medžiaga būtų reljefiškesnė, Žemėlapių išleidime (Žemėlapiai) spustelėkite mygtuką Nėra (Nieko), esantį priešais būdingą nelygumą (reljefą), o atsidariusiame lange dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką ant žemėlapio pavadinimo. Bitmap (rastrinis vaizdas). Nurodykite kelią iki reikiamo failo. Šio pratimo tekstūrą cirсle.tif galite rasti kompaktiniame diske, kuris buvo pateiktas kartu su knyga, aplanke Pavyzdžiai\Aplankas 07. medžiagos lygis Baldai.

10. Spustelėkite mygtuką su antrosios submedžiagos pavadinimu. Pakeiskite medžiagos tipą Standartinis (Standartinis) į Architektūrinis (Architectural). Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Standartinis (Standartinis) ir pasirodžiusiame lange dukart spustelėkite eilutę Architektūra (Architectural). Pavadinkite medžiagą Plastikas. Išskleidžiamajame šablonų išskleidžiamajame sąraše pasirinkite parinktį Plastikas. Pakeiskite parametro Diffuse Color spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 200, žalia (žalia) \u003d 127, mėlyna (mėlyna) \ u003d 91. Naudodami išskleidžiamąjį sąrašą, kuriame įrašytas medžiagos pavadinimas Plastikas, eikite į medžiagos lygį Baldai. Išsaugokite gatavą medžiagą bibliotekoje spustelėdami mygtuką Įdėti į biblioteką (Įdėti į biblioteką).

11. Nukopijuokite Plastikinę medžiagą į tuščią medžiagos angą. Norėdami tai padaryti, perkelkite pelės žymeklį ant mygtuko su Plastikinės medžiagos pavadinimu, spustelėkite jį ir, neatleisdami pelės mygtuko, vilkite į laisvą medžiagų langelį. Atsidariusiame lange pasirinkite kopijavimo parinktį Instance (Sample).

12. Priskirkite Baldų medžiagą objektams 1 stalčius, 2 stalčius, 1 spinta ir 2 spinta.

13. Plastikinę medžiagą priskirkite visiems kitiems objektams.

Modelio vaizdas su medžiagomis parodytas fig. 7.25.


Ryžiai. 7.25. Korpusinių baldų modelis su medžiagomis


Išsaugokite failą su pakeitimais.

3 pratimas: sofos ir kėdžių tekstūravimas

Atlikdami šį pratimą, apsvarstykite sofos ir kėdžių tekstūravimo pavyzdį (7.26 pav.).


Ryžiai. 7.26. Sofa su medžiagomis


Atidarykite Sofa.max failą, kurį sukūrėme 4 skyriuje. Kurkime medžiagą naudodami šį failą. Kėdėms medžiagos bus panašios.

Sofa susideda iš kelių elementų: sėdynės, atlošo, porankio ir kojų. Mes jiems sukursime medžiagas.

1. Pradėkime nuo medžiagos, skirtos porankiui. Atidarykite medžiagos redaktorių. Suaktyvinkite tuščias ląstelių medžiagas. Atidarykite savo medžiagų biblioteką. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą (Pasirinkite medžiagą)

medžiagų rengyklės įrankių juostoje. Atsidariusiame lange nustatykite jungiklį Naršyti iš į Mtl biblioteką. Srityje Failas (Failas) spustelėkite mygtuką Atidaryti (atidaryti) ir pasirodžiusiame lange nurodykite kelią į savo medžiagų biblioteką. Pasirodžiusiame bibliotekos medžiagų sąraše pasirinkite Audinio medžiagą ir dukart spustelėkite šią eilutę. Dėl to audinio medžiaga bus įkelta į aktyviąją ląstelę.

2. Palengvinkime medžiagą. Norėdami tai padaryti, atidarykite Žemėlapių išleidimą. Paspauskite mygtuką None (Nothing) priešais būdingą Bump (Relief) ir atsidariusiame lange dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką ant žemėlapio pavadinimo Bitmap (Raster). Atsidariusiame lange nurodykite kelią į tekstūros nuotrauką. Geriau, jei tai nespalvotas vaizdas. Šio pratimo tekstūrą divan1ch.tif galite rasti kompaktiniame diske, kuris yra kartu su knyga, aplanke Pavyzdžiai\Skyrius 07. Dažniausiai tekstūros žemėlapio brėžinys yra per didelis. Mūsų atveju vaizdą galite sumažinti taip: išskleidimo Koordinatės (Coordinates) skaitiklyje Tiling (Multiplicity) U ašyje įveskite 3, o V ašyje - reikšmę 5. Kaip jau žinote, šios reikšmės nustato tekstūros žemėlapio (tai yra rašto) pasikartojimų skaičių medžiagoje.

3. Grįžkime į materialųjį lygmenį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas)

ir paspauskite ant medžiagos pavadinimo – Audinys (Standartinis). Padidinkite tekstūros žemėlapio, įterpto į medžiagą, kiekį. Norėdami tai padaryti, į skaitiklį Amount (Value) įveskite 50, esantį dešinėje nuo būdingo nelygumo (reljefo) pavadinimo. Išsaugokite medžiagą savo bibliotekoje. Užtepkite medžiagą ant kėdės porankio.

4. Dabar pagaminkime sofos sėdynės ir atlošo medžiagą. Medžiagos rengyklėje suaktyvinkite tuščią medžiagos langelį. Pavadinkite sofos apmušalų medžiagą. Išskleiskite Žemėlapių slinktį. Priešais parametrą Diffuse Color, spustelėkite mygtuką None ir pasirinkite Bitmap tekstūros žemėlapį. Nurodykite kelią į norimą failą. Šio pratimo tekstūrą divan.tif galite rasti pridedamame kompaktiniame diske, aplanke Pavyzdžiai \ skyrius 07. Išskleidimo Koordinatės lange U ašies plytelių klojimo skaitiklyje įveskite 5, o V ašyje – 2.

5. Grįžti į materialų lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas) ir spustelėkite medžiagos pavadinimą – Sofos apmušalai (Standartinis). Kad medžiaga būtų reljefiškesnė, atidarykite Žemėlapių išleidimą (Žemėlapiai). Paspauskite mygtuką None (Nothing) priešais būdingą Bump (Relief) ir dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką ant žemėlapio pavadinimo Bitmap (Raster). Atsidariusiame lange nurodykite kelią į tekstūros nuotrauką. Šio pratimo tekstūrą galite rasti kompaktiniame diske, pridedamame su knyga, aplanke Pavyzdžiai\Skyrius 07. Koordinatės skleidime U ašies plytelių klojimo skaitiklyje įveskite 5, o V ašyje – 2. Grįžti į medžiagos lygį . Išsaugokite medžiagą savo bibliotekoje. Užtepkite medžiagą ant sofos sėdynės ir atlošo.

6. Jei dabar atvaizduojate vaizdą, manau, teks nusivilti. Sofos sėdynės ir atlošo medžiaga atrodo, švelniai tariant, neįprasta. Faktas yra tas, kad tekstūros žemėlapio projekcijos koordinatės ir objekto koordinatės šiek tiek neatitinka viena kitos. Norėdami pašalinti šį trūkumą, kiekvienam objektui (sofos nugarėlėje ir sėdynėje) turėtumėte pritaikyti UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekciją). Atvaizdavimo srityje (tekstūravimas) slinkite parametrų (parametrų) modifikatoriaus nustatymuose, nustatykite jungiklį į padėtį Voh (lygiagrečiai). Bendras modifikatoriaus konteineris bus gretasienio formos. Dabar viskas perteikta teisingai.

7. Pagaminkime medžiagą kėdės kojoms. Atidarykite medžiagos redaktorių. Suaktyvinkite tuščias ląstelių medžiagas. Atidarykite savo medžiagų biblioteką. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą ir atsidariusiame lange nustatykite jungiklį Browse From į Mtl Library. Failo srityje spustelėkite mygtuką Atidaryti ir nurodykite kelią į savo biblioteką.

8. Į aktyviąją ląstelę įdėkite medžiagą Metalą. Atidarykite žemėlapių slinktį. Priešais parametrą Reflection (Reflection) spustelėkite mygtuką None (Nothing) ir pasirinkite tekstūros žemėlapį Atspindėti / Refrakcija (Atspindys / refrakcija). Atspindėjimo / lūžio parametrų išleidime panaikinkite Naudoti aplinkos žemėlapį žymėjimą. aplinką). Grįžkite į metalo medžiagos lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapio navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas) ir spustelėkite medžiagos pavadinimą – Metalas (Standartinis). Į skaitiklį Kiekis (reikšmė) charakteristikų dešinėje Reflection (Reflection) įveskite 40. Išsaugokite medžiagą bibliotekoje. Užtepkite medžiagą ant kėdžių kojų.

Išsaugokite Sofa.max failą su pakeitimais.

4 pratimas: televizoriaus tekstūravimas

Šiame pratime apžvelgsime, kaip sukurti televizoriaus tekstūrą.

1. Atidarykite failą TV.max. Pasirinkite modelį ir komandų skydelyje suaktyvinkite skirtuką Modifikuoti (redaguoti). Modifikatorių krūvoje perjunkite į redagavimo lygį Daugiakampis (Daugiakampis) ir pasirinkite daugiakampį, kuris vėliau bus ekranas. Išplėskite Polygon: Material IDs išleidimą ir nustatykite parametrą Set ID į 1. Vykdykite meniu komandą Redaguoti > Pasirinkite Invert (Redaguoti > Invertuoti pasirinkimą). Dėl to bus pasirinkti visi kiti daugiakampiai. Išleidime daugiakampį: medžiagos ID nustatykite parametrą Nustatyti ID į 2. Perjunkite į redaguojamo polio lygį.

2. Atidarykite medžiagos rengyklę. Suaktyvinkite tuščias ląstelių medžiagas. Pakeiskite medžiagos tipą. Norėdami tai padaryti, paspauskite mygtuką Standartinis (Standartinis) ir kairiuoju pelės klavišu pasirodžiusiame lange dukart spustelėkite medžiagos pavadinimą Multi\Sub-Object (Multicomponent). Atsidariusiame lange spustelėkite Gerai. Spustelėkite mygtuką Nustatyti numerį ir nurodykite submedžiagų skaičių nustatydami parametrą Number of Materials į 2. Pavadinkite medžiagą TV.

3. Paruoškime medžiagą ekranui. Spustelėkite mygtuką su pirmosios submedžiagos pavadinimu. Pavadinkite jį ekranu. Įsitikinkite, kad išskleidžiamajame Shader Basic Parameters išskleidžiamajame sąraše pasirinktas Blinn spalvos tipas. „Blinn Basic Parameters“ išleidime parametrą „Specular Level“ nustatykite į 40, parametrą „Glossiness“ – į 30. Daroma prielaida, kad televizorius įjungtas, todėl ekrano medžiaga turi turėti savaiminio liuminescencijos savybę. Į savaiminio apšvietimo srities skaitiklį įveskite 30. Išsklaidytą sklaidos spalvą pakeiskime vaizdu. Norėdami tai padaryti, atidarykite Žemėlapių išleidimą. Priešais parametrą Diffuse Color, spustelėkite mygtuką None ir pasirinkite Bitmap tekstūros žemėlapį. Nurodykite kelią į norimą failą. Šio pratimo tekstūrą televizor.jpg galite rasti kompaktiniame diske, kuris yra kartu su knyga, aplanke Pavyzdžiai\Skyrius 07. Grįžkite į medžiagos lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Material/Map Navigator ir spustelėkite TV (Multi\Sub-Object) medžiagos pavadinimą.

4. Antroji medžiaga, kurią naudosime, jau yra mūsų bibliotekoje. Ši medžiaga yra plastikas. Jei norite, kad ši medžiaga būtų TV medžiagos antrinė medžiaga, tiesiog vilkite ją iš medžiagų bibliotekos į mygtuką su antrosios antrinės medžiagos pavadinimu. Atidarykite savo medžiagų biblioteką. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Gauti medžiagą ir atsidariusiame lange nustatykite jungiklį Browse From į Mtl Library. Failo srityje spustelėkite mygtuką Atidaryti ir nurodykite kelią į savo biblioteką. Jūsų biblioteka bus įkelta. Kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite Plastikinė medžiaga ir, neatleisdami pelės mygtuko, vilkite jį ant mygtuko su antrosios submedžiagos pavadinimu. Jei pageidaujate, galite pakeisti medžiagos spalvą. Išsaugokite medžiagą savo bibliotekoje. Taikykite jį savo televizoriui.

5. Pateikite modelį paspausdami klavišą F9. Atsiras dialogo langas Missing Map Coordinates, informuojantis, kad objektas prarado projekcijos koordinates – (UVW1) Chamfer Box. Norėdami atkurti projekcijos koordinates, objektui pritaikykite UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekciją). Jei atidžiai pažvelgsite į perspektyvinės projekcijos langą, pamatysite oranžinį stačiakampį su nedideliu segmentu vienoje iš šonų. Ši juosta rodo tekstūros žemėlapio kryptį. Pats oranžinis stačiakampis yra modifikatoriaus matmenų talpykla, atitinkanti tekstūros žemėlapio matmenis. Dėl bendro modifikatoriaus talpyklos vietos ir daugiakampio, atliekančio ekrano vaidmenį, vaizdas tampa dryžuotas. Pasukite bendrą talpyklą ir padėkite ją lygiagrečiai ekranui. Norėdami tai padaryti, modifikatorių krūvoje spustelėkite pliuso ženklą, esantį kairėje nuo pavadinimo UVW Mapping (UWV tekstūros projekcija). Perjunkite į redagavimo lygį Gizmo (Dimensional konteineris) ir naudodami įrankį Select and Rotate (Select and Rotate) pasukite konteinerį projekcijos lange Kairėn (vaizdas į kairę) išilgai Z ašies.Projekciniame lange Front (vaizdas iš priekio) naudodami įrankiu Select and Uniform Scale (Select and Uniform tolygiai) sureguliuokite viso konteinerio dydį (jis turi atitikti ekrano dydį).

6. Išsaugokite failą su pakeitimais.

Baigtas televizoriaus modelis parodytas fig. 7.27.


Ryžiai. 7.27. TV su medžiagomis

5 pratimas

Šiame pratime aprašysime, kaip tekstūruoti lubas.

1. Atidarykite failą Plafon.max. Užtepkite metalinę medžiagą ant tvirtinimo dalies, patobulintos 3 pratime.

2. Su pačiomis lubomis viskas daug sudėtingiau. Lubos bus iš matinio stiklo su raštu, tad standartinio tipo medžiaga mums netiks. Atidarykite medžiagos redaktorių. Suaktyvinkite tuščias ląstelių medžiagas. Pavadinkite medžiagą Brėžinys. Pakeiskite medžiagos tipą. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Standartinis (Standartinis) ir pasirodžiusiame lange Medžiagų / žemėlapių naršyklė (Medžiagų šaltinis ir tekstūros žemėlapiai) dukart spustelėkite medžiagos pavadinimą Mišinys (Mišinys). Atsidariusiame lange Pakeisti medžiagą jungiklis nustatytas į Palikti seną medžiagą kaip antrinę medžiagą? (Sutaupyti senos medžiagos kaip submedžiaga?). Kadangi nekuriame medžiagos pagal kitą medžiagą, nustatykite akutę į Išmesti seną medžiagą? (Palikti seną medžiagą?) ir spustelėkite Gerai. Išleidime Blend Basic Parameters galima naudoti dvi medžiagas (7.28 pav.). Tam yra skirti mygtukai su medžiagų pavadinimais prie parametrų: 1 medžiaga (1 medžiaga) ir 2 medžiaga (2 medžiaga). Be to, viena medžiaga bus sujungta su kita medžiaga per tekstūros žemėlapį Kaukė (Kaukė).

Ryžiai. 7.28. Slinkite sumaišyti pagrindinius parametrus


3. Paspauskite mygtuką, esantį priešais parametrą Material 1 (Medžiaga 1) (mano atveju, 7.28 pav., šis mygtukas turi užrašą Material # 43 (Standard)). Pavadinkite medžiagą Matinis stiklas. Išskleidžiamajame „Shader Basic Parameters“ išskleidžiamajame sąraše pasirinkite metalo dažymo tipą. Pažymėkite žymimąjį laukelį Dvipusis. Metalinių pagrindinių parametrų išleidime atblokuokite spalvas Ambient (Šešėlių sritis) ir Difuzinė (Išsklaidyta dispersija) spustelėdami mygtuką

Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 15, žalia (žalia) \u003d 36, mėlyna (mėlyna) \ u003d 125. Pakeiskite parametro Diffuse (Difuzinė dispersija) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 124, žalia (žalia) \u003d 135, mėlyna (mėlyna) \ u003d 184. Pabrėžkime. Nustatykite blizgesio lygį į 70 ir blizgesį į 50.

4. Išplėskite Žemėlapių išleidimą. Priešais parametrą Opacity (Opacity) paspauskite mygtuką None (Nothing) ir pasirinkite tekstūros žemėlapį Falloff (Recession). Grįžkite į materialų lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapių navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas) ir spustelėkite medžiagos pavadinimą Matinis stiklas (Standartinis).

5. Norėdami, kad medžiaga būtų reljefiškesnė, žemėlapių išleidime (Žemėlapiai) spustelėkite mygtuką None (Nieko), esantį priešais būdingą Bump (Relief) ir dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką ant žemėlapio pavadinimo Smoke (Smoke). Išleidime Koordinatės (koordinatės) skaitiklyje Plytelių klojimas (daugybė) X ašyje įveskite 10, Y ašyje - 10, Z ašyje - 10. Grįžkite į Matinio stiklo medžiagos lygį.

6. Taikykite kitą tekstūros žemėlapį. Priešais parametrą Reflection (Reflection), spustelėkite mygtuką None (Nothing) ir pasirinkite tekstūros žemėlapį Falloff (Recession). Išleidus Falloff Parameters, srityje Front: Size yra du spalvų laukai. Spustelėkite juodą pavyzdį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 0, žalia (žalia) \u003d 23, mėlyna (mėlyna) \u003d 97. Spustelėkite baltos spalvos pavyzdį. ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis charakteristikomis : Raudona (Raudona) = 180, Žalia (Žalia) = 196, Mėlyna (Mėlyna) = 238. Grįžkite į medžiagos Brėžinio lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapių navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas) ir spustelėkite medžiagos pavadinimą.. Brėžinys (Blend).

7. Paspauskite mygtuką, esantį priešais parametrą Material 2 (Medžiaga 2) (mano atveju, 7.28 pav., šis mygtukas turi užrašą Material # 44 (Standard)). Pavadinkite medžiagą Stiklas. Išskleidžiamajame „Shader Basic Parameters“ išskleidžiamajame sąraše pasirinkite metalo dažymo tipą. Pažymėkite žymimąjį laukelį Dvipusis. Metalinių pagrindinių parametrų išleidime atblokuokite spalvas Ambient (Šešėlių sritis) ir Difuzinė (Išsklaidyta dispersija) spustelėdami mygtuką

Pakeiskite parametro Ambient (Šešėlių sritis) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 10, žalia (žalia) \u003d 28, mėlyna (mėlyna) \ u003d 120. Pakeiskite parametro Diffuse (Difuzinė dispersija) spalvą. Norėdami tai padaryti, kairiuoju pelės mygtuku spustelėkite pilką stačiakampį ir pasirodžiusiame lange nurodykite spalvą su šiomis savybėmis: Raudona (raudona) \u003d 150, žalia (žalia) \u003d 175, mėlyna (mėlyna) \ u003d 219. Pabrėžkime. Nustatykite parametrą „Specular Level“ į 100, o parametrą „Glossiness“ – į 78. Stiklas turi būti skaidrus, todėl neskaidrumo skaitiklyje įveskite 30.

8. Išplėskite Žemėlapių išleidimą. Priešais parametrą Opacity (Opacity) paspauskite mygtuką None (Nothing) ir pasirinkite tekstūros žemėlapį Falloff (Recession). Grįžkite į materialų lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Material/Map Navigator ir spustelėkite medžiagos pavadinimą Stiklas (Standartinis).

9. Žemėlapių išleidime (Žemėlapiai) spustelėkite mygtuką None (Nieko), esantį priešais parametrą Reflection (Reflection) ir pasirodžiusiame lange pasirinkite Reflect / Refract tekstūros žemėlapį. Atspindėjimo / lūžio parametrų išleidime panaikinkite Naudoti aplinkos žemėlapį žymėjimą. Grįžkite į stiklo medžiagos lygį. Įveskite 40 į Sumos skaitiklį, esantį dešinėje nuo atspindžio charakteristikos.

10. Grįžkite į Piešimo medžiagos lygį. Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką Medžiagos / žemėlapių navigatorius (Medžiagų ir tekstūrų žemėlapių vadovas) ir spustelėkite medžiagos pavadinimą.. Brėžinys (Blend). Belieka pritaikyti tekstūros žemėlapį parametrui Mask (Kaukė). Norėdami tai padaryti, spustelėkite mygtuką, pažymėtą None (Nieko) ir atsidariusiame lange dukart spustelėkite kairįjį pelės mygtuką ant žemėlapio pavadinimo Bitmap (Raster). Pasirodžiusiame dialogo lange nurodykite kelią į tekstūros nuotrauką. Šio pratimo tekstūrą cirсle.tif galima rasti kompaktiniame diske, kuris buvo pateiktas kartu su knyga, aplanke Pavyzdžiai\Skyrius 07. iki medžiagos lygio pav.

11. Nukopijuokite matinio stiklo medžiagą į tuščią medžiagos angą. Norėdami tai padaryti, perkelkite pelės žymeklį ant mygtuko su medžiagos pavadinimu Matinis stiklas, spustelėkite jį kairiuoju pelės mygtuku ir, neatleisdami pelės mygtuko, vilkite į laisvą medžiagų langelį. Pasirodžiusiame dialogo lange pasirinkite kopijavimo parinktį Egzempliorius (pavyzdys).

12. Suaktyvinkite laisvos ląstelės medžiagas. Pakeiskite medžiagos tipą. Norėdami tai padaryti, paspauskite mygtuką Standartinis (Standartinis) ir pasirodžiusiame lange kairiuoju pelės klavišu dukart spustelėkite medžiagos pavadinimą Multi\Sub-Object (Multicomponent). Atsidariusiame lange spustelėkite Gerai. Spustelėkite mygtuką Nustatyti numerį ir nurodykite submedžiagų skaičių nustatydami parametrą Number of Materials į 2. Pavadinkite medžiagą Plafonu. Medžiagą turi sudaryti dvi antrinės medžiagos: matinis stiklas ir raštas. Vilkite šias medžiagas ant Multi\Sub-Object (Multicomponent) medžiagos mygtukų, pakaitomis spustelėdami kairįjį pelės mygtuką ant medžiagų langeliuose ir vilkdami jas ant Multi\Sub-Object (Multicomponent) medžiagos mygtukų (7.29 pav.).

Ryžiai. 7.29. Daugiakomponentės medžiagos Plafond sudėtį sudaro dvi submedžiagos: raštas ir matinis stiklas


13. Išsaugokite medžiagą savo bibliotekoje.

14. Ant objekto užtepkite daugiakomponentę medžiagą Shade. Medžiagų rengyklės langas dabar gali būti uždarytas.

15. Pasirinkite lubas ir pritaikykite joms modifikatorių Edit Poly (Redaguojamas tinklelis). Modifikatorių krūvoje spustelėkite pliuso ženklą, esantį eilutės Edit Poly (Redaguojamas tinklelis) kairėje ir pereikite į redagavimo lygį Daugiakampis (Daugiakampis). Projekcijos lange Front (Front view) su rėmeliu pasirinkite kelias daugiakampių eilutes, ant kurių bus pritaikytas piešinys (7.30 pav.).

Ryžiai. 7.30 val. Parenkami daugiakampiai, ant kurių bus pritaikytas piešinys


16. Išplėskite daugiakampio: medžiagos ID išleidimą ir nustatykite parametrą Set ID į 1. Šis skaičius turi atitikti eilės numerį, esantį antrinės medžiagos brėžinyje. Pakeiskite pasirinktas ir nepasirinktas sritis. Norėdami tai padaryti, vykdykite meniu komandą Redaguoti> Pasirinkti Invert (Redaguoti> Invertuoti pasirinkimą). Nustatykite parametrą Set ID į 2. Šis skaičius turi sutapti su matinio stiklo submedžiagos serijos numeriu.

17. Dar kartą apverskite pasirinkimą, vykdydami meniu komandą Edit> Select Invert (Redaguoti> Invertuoti pasirinkimą). Vėl pasirinkome daugiakampius, ant kurių bus pritaikytas piešinys. Nepašalindami pasirinkimo, atidarykite modifikatorių sąrašą ir pasirinkite UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekcija). Atvaizdavimo srityje (tekstūravimas) slinkite parametrų (parametrų) modifikatoriaus nustatymuose, nustatykite jungiklį į padėtį Cilindrinis (Cilindrinis). Bendras modifikatoriaus konteineris bus cilindro formos. Kad tekstūros žemėlapio raštas atitiktų pasirinktų daugiakampių dydį, srityje Lygiavimas spustelėkite mygtuką Talpinti. Plafonas įgaus norimą formą.

Išsaugokite failą su pakeitimais.

tekstūros koordinačių kūrimas priskiriant objektui modifikatorių UVW Žemėlapis(UVW žemėlapis) praktikoje naudojamas labai dažnai. Tai būtina, kai reikalingi skirtingi subobjektai įvairių metodų projekcija. Šis modifikatorius pasirenkamas iš bendro skydelio modifikatorių sąrašo Modifikuoti(14 pav.) ir gali būti taikomas tiek visam objektui kaip visumai, tiek atskiriems jo subobjektams (pavyzdžiui, skirtingiems veidams) ir leidžia ne tik naudoti įvairius pasirinktose srityse numatytus projekcijos tipus, bet ir rankiniu būdu reguliuoti pasirinkto tipo ypatybes konkrečiam modeliui .

Ryžiai. 14. Modifikatoriaus pridėjimas UVW žemėlapis prie pasirinkto objekto

Iš viso yra septyni tekstūrų žemėlapio projekcijos tipai (15 pav.):

  • plokštuminis(Planar) - gaminamas išilgai normalios paviršiaus ir pritaikomas prie bet kokių plokštumų ir panašių objektų, dažnai naudojamas kaip sudėtingesnių projekcijų kūrimo pagrindas;
  • Cilindrinis(Cilindrinis) – skirtas objektams, turintiems cilindro formą (vazoms, buteliams, stalo kojoms ir kt.) ir kai įjungtas žymimasis laukelis Sar(Slice) gali papildomai projektuoti žemėlapį ant viršutinio ir apatinio paviršiaus galų. Šio tipo projekcija apvynioja tekstūrą aplink cilindrinį paviršių, sudarydama siūlę priešingų tekstūros pusių sandūroje. Įvairūs variantai cilindrinė projekcija (atsižvelgiant į cilindro galus ir be jų), taip pat šiam iškyšų tipui būdingos siūlės išvaizda parodyta fig. 16, kur kairiojo cilindro galų projekcija įjungta, dešiniajame – išjungta, o viduriniame – demonstruojamas siūlės buvimas;
  • Sferinis(Sferinis) - taikomas objektams, kurių forma yra artima rutulio formai, ir įgyvendinama apvyniojant sferą tekstūrą, formuojant siūlę nuo vieno poliaus iki kito ir deformuojant tekstūrą ties poliais. Atkreipkite dėmesį į pav. 17, kur abiem rutuliukams priskiriama ta pati medžiaga su sferinės projekcijos tipu, o kairiajame rutulyje siūlės nesimato, o siūlė aiškiai matoma dešiniajame rutulyje, kuris yra visa kairiojo rutulio kopija, bet pasukta. į priešingą pusę;
  • Susitraukti-Apvyniokite(Apvyniotas) – skirtas objektams, kurių forma yra artima sferinei, ir suteikia rutulio tekstūrą apvyniojančia kaip skara, todėl (palyginti su tipu Sferinis) mažesnis tekstūros deformacijos laipsnis prie ašigalių, bet didesnis - pusiaujo srityje;
  • Dėžė(Kubinis) – naudojamas objektams, kurių forma artima dėžutei, ir suteikia tekstūros priskyrimą kiekvienai iš šešių kubo pusių atskirai;
  • veidas(Face) - įgyvendinama taikant tekstūrą kiekvienam veidui atskirai ir dažniausiai naudojamas raštuotų tekstūrų atžvilgiu;
  • XYZ į UVW(Objekto koordinatės iki pasaulio koordinačių) – sukurtas projektuoti begalinius tekstūros žemėlapius.

Ieškodami optimalaus konkretaus objekto projekcijos tipo, paprastai turėtumėte teikti pirmenybę tokiai, kurios gizmo forma yra artima objekto formai, nes tai paprastai sumažins tekstūros iškraipymą arba net visiškai išvengs jo. Tačiau toli gražu ne visada galima tiksliai pasakyti, kokio tipo projekcija bus geresnė, nes praktiškai atskirų modelio objektų formą galima priartinti tik prie griežtai geometrinės su dideliu tempimu. Todėl prieš priimant sprendimą verta paeksperimentuoti skirtingi tipai projekciją ir įvertinti, kurioje iš jų tekstūros deformacijos laipsnis yra mažiausiai pastebimas. Be to, jei scenoje yra keli to paties tipo objektai, tai visai nebūtina, kad jiems būtų optimalus tas pats projekcijos tipas – būna situacijų, kai vienas objektas atrodo geriau, pavyzdžiui, su cilindrine projekcija. , o kitas su plokštuminiu. Labiausiai paplitę tipai yra plokštuminis, Cilindrinis, Sferinis ir Dėžė kiti naudojami daug rečiau.

Pabandykime modifikatorių įdiegti nuosekliai UVW Žemėlapis kiekvienam iš darbo scenos objektų. Pirmiausia atkurkite visus pradinius tekstūros žemėlapio perdangos nustatymus koordinates. Pasirinkite pirmąjį scenos objektą ir, norėdami priskirti jam modifikatorių, pasirinkite iš skydelio modifikatorių sąrašo Modifikuoti styga UVW Žemėlapis, atlikite tą pačią operaciją nuosekliai su kitais dviem objektais. Po šių veiksmų išvaizda objektų tekstūros pasikeis (18 pav.), o kiekvieno objekto krūvelėje atsiras nauji modifikatoriai. Deja, galima teigti, kad jei iš pradžių (tai yra su parametrine projekcija) tekstūra objektams buvo pritaikyta teisingai, tai dabar ji toli gražu nėra teisinga. Faktas yra tas, kad pagal nutylėjimą pridedant modifikatorių UVW Žemėlapis nustatytas projekcijos tipas plokštuminis(Planar), nepriimtina rutuliui, cilindrui ir kubui. Norėdami ištaisyti situaciją, pasirinkite rutulį ir pakeiskite jį skyriuje Žemėlapių sudarymas slinkti Parametrai variantas plokštuminis ant Sferinis(19 pav.). Tuo pačiu būdu pakeiskite cilindro projekcijos tipą į cilindrinį, nepamirškite įjungti žymės langelio Sar(Supjaustykite), kad galus tekstūruotų, o kubą - į kubinį.

Ryžiai. 18. Modifikatoriaus priskyrimo objektams rezultatas UVW žemėlapis

Pakeitus projekcijų tipus visi trys objektai atrodys lygiai taip pat kaip ir parametrinėje projekcijoje, tad iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad UVW žemėlapių naudojimas nėra pranašesnis. Tiesą sakant, taip nėra. Pirma, mes turėjome reikalų su primityvais, kuriems pagal nutylėjimą nustatytos reikalingos tekstūros žemėlapio projekcijos koordinatės. Antra, net ir primityvų atveju UVW žemėlapių naudojimas atveria daugiau galimybių kontroliuoti tekstūrų atvaizdavimą. Taigi, nustatydami skaitiklių reikšmes Ilgis(ilgis), Plotis(plotis) ir Aukštis(Aukštis) galite nustatyti taikomos tekstūros dydį, parametrus U-V-W Plytelė(U-V-W Mosaic) leis nustatyti tekstūros pasikartojimų skaičių išilgai kiekvienos ašies ir įjungti / išjungti žymimuosius laukelius Apversti(Apversti) suteiks veidrodinį vaizdą.

Be to, ant objektų krūvos atsiranda modifikatorius UVW Žemėlapisping, turintys gizmo (Gizmo), - pav. 20. Gizmo rodo, kaip tekstūra projektuojama ant objekto ir nustato, kiek tęsiasi medžiagos tekstūros žemėlapis, o gizmo išvaizda priklauso nuo projekcijos tipo (21 pav.). Todėl per Gizmo galite valdyti žemėlapio projekcijos funkcijas. Pavyzdžiui, jį judindami galite perstumti tekstūros žemėlapį išilgai ašių (22 pav.) su maždaug tuo pačiu rezultatu, kuris suteikia medžiagos parametrų korekciją. U kompensuoti ir V kompensuoti slinktyje koordinates. Gizmo mastelis padidina / sumažina tekstūrą (23 pav.), o sukimas leidžia pakeisti projekcijos tipą ir atskleisti cilindrinius ir sferinius sūkurius.

Ryžiai. 20. Gizmo buvimas modifikatoriuje UVW žemėlapių sudarymas

Norėdami suprasti tekstūros valdymo per Gizmo niuansus, pirmiausia pabandykime kubą paversti plonu langeliu (24 pav.), o tada įsitikinkite, kad tekstūravimui naudojama nuotrauka yra viršutinės plokštumos centre, kad būtų sukurta iliuzija. įrėminto vaizdo. Pirmiausia pereikite prie medžiagos redagavimo priemonės ir išleidimo koordinates išjunkite tekstūros pakartojamumą panaikindami parinkčių žymėjimą Tile(25 pav.). Pasirinkite objektą, eikite į skydelį Modifikuoti ir modifikatorių krūvoje spustelėkite pliusą šalia modifikatoriaus pavadinimo UVW Žemėlapių sudarymas, kuris persijungs į Gizmo valdymo režimą. Suaktyvinkite įrankį Pasirinkite ir Ne-uniforma Skalė ir rankiniu būdu pakeiskite vaizdo dydį, kad jis užimtų O didžioji dalis gretasienio plokštumos. Jei reikia, įrankiu sureguliuokite tekstūros padėtį plokštumos centre Pasirinkite ir judėti(26 pav.). Norėdami rodyti tekstūrą išilgai ašies U, įjunkite žymimąjį laukelį Apversti, esantis lauko dešinėje U Plytelė, ir toliau pasukite gizmo lygiagrečiai ašiai X spustelėdami radijo mygtuką X. Baigę perkelkite Gizmo ašimi aukštyn X(27 pav.), kad vaizdas būtų rodomas tik viršutinėje dėžutės pusėje, o ne ant visų kitų. Jei mastelio keitimo metu turėjote padidinti gizmo dydį (dėl to automatiškai atsirado didelių tekstūros iškraipymų), kaip buvo mūsų atveju, tada eksperimento pabaigoje geriau jį pakeisti slinktyje. bitmap Parametrai naudojamas kaip tekstūros failas kiekvienam vaizdui didesnio dydžio. Galimas rezultatas parodytas fig. 28.

Valdykite orientaciją ir tikslūs matmenys Gizmo gali būti naudojamas ne tik su įrankiais iš skydelio Paštas įrankių juosta, bet ir per skyrių Lygiavimas(Išlygiavimas) slinkite Parametrai(29 pav.). Jungikliai X, Y ir Z užtikrinti, kad Gizmo sukasi lygiagrečiai nurodytai ašiai, komanda tinka

Technologijos perdengimas UVW žemėlapio modifikatoriumi, naudojant stogo pavyzdįSiūlau apsvarstyti tokį tekstūros kartografavimo būdą, kuris yra patogus architektūrinių formų atveju: kai galima atskirai pritaikyti tekstūrą skirtingiems objekto paviršiams. Šioje pamokoje pabandysiu tai padaryti pagal pavyzdį su stogu.


Šiuose namuose dabar turiu pritaikyti tekstūrą ant stogo. Stogas sudarytas iš dviejų formų: pagrindinis - piramidės formos ir papildomų antstatų su mansardos langais. Pirmiausia pabandykime ant piramidės, taip paprasčiau. Pažiūrėkime į pačios medžiagos tekstūrą (ją matote plyšyje) ir iš karto priskirkime medžiagą pagrindiniam stogui, pamatysime, kad tekstūra iš karto netinka:

Pabandykime tiesiog pritaikyti formai visą modifikatorių UVW Žemėlapis : Norėdami tai padaryti, eikite į pagrindinį meniu Modifikatoriai ? UV koordinatės ? UVW žemėlapis :



Tai pasirodė tik viename daugiakampyje, likusiam tekstūra netiko taip, kaip mums reikia. Dabar pabandykime pakartoti skirtingų tipų perdangas modifikatoriuje: iš plokštuminis (plokštuminė perdanga) įdėti Dėžė (perdengimas ant stačiakampio konteinerio):

Tada bandysime kitas perdangas. Taip pat persitvarkome Lygiavimas kirvius. Matome, kad ir kaip rinktumėtės, taip mes negavome norimo rezultato. Ar yra išeitis? Tokiais atvejais, taip. Norėdami tai padaryti, turite pritaikyti modifikatorių UVW Žemėlapis ne visam objektui, o kiekvienam daugiakampiui (ar daugiakampių grupei) atskirai. Kol kas pašalinkite modifikatorių UVW žemėlapis nuo objekto. Eikime į daugiakampio lygį ir pasirinkite priekinį daugiakampį.
T Dabar modifikatorius taikomas pasirinktam daugiakampiui UVW Žemėlapis : Modifikatoriai ? UV koordinatės ? UVW žemėlapis :



Dabar turime padaryti kažką panašaus su likusiais daugiakampiais, kurių forma mus domina. Norėdami pasirinkti kitą daugiakampį arba daugiakampių grupę neatšaukdami ankstesnio modifikatorių krūvos veiksmo, eikite į pagrindinį meniu: Modifikatoriai ? Pasirinkimas ? Poly Pasirinkite : kur taip pat reikia pasiekti daugiakampių lygį. Pasirinkite norimą daugiakampį (arba daugiakampių grupę):


Priskirkite jam modifikatorių (jiems) UVW žemėlapis : einame taip pat, kaip ir anksčiau: M skirstytuvai - ? UV koordinatės --- ? UV žemėlapis:

Pabandykime sureguliuoti naudodami plokštuminę perdangą ( plokštuminis): Norėdami tai padaryti, pirmiausia turime nustatyti, kurią ašį lygiuojame: pasirinkime Lygiavimas mums tinka pertvarkyti priešingą ratąX . Dabar išsirinkime matmenis:Ilgis ir Plotis (galite tai padaryti akimis arba pasikliauti dydžio santykis daugiakampiais). Čia taip pat galite tinkinti ataskaitą U / V / W plytelės .
Tą patį padarykime su trečiąja stogo puse: Norėdami tai padaryti, mes vėl pasirinkome reikiamą daugiakampį (daugiakampius) per Poly Pasirinkite .

Taip pat pritaikykite modifikatorių (jiems) UVW Žemėlapis :


Ir vėl pakoreguojame santykį:


Tą patį darysime ir paskutinėje stogo pusėje, daugiau detaliai nerašysiu, tik parodysiu galutinę nuotrauką su ketvirta stogo puse:



Viršutiniame vaizde galite lengvai patikrinti save:

Atkreipiu dėmesį, kad naudojant šį tekstūros atvaizdavimo metodą ne visada pavyks tiksliai pritaikyti piešinį daugiakampiuose, galbūt tai yra pagrindinis šio metodo trūkumas. Tarkime, čia aš neturiu tokios užduoties - tiksliai pritaikyti raštą stogo šonuose, nes siūlės bus paslėptos plokštėmis.
Dabar bandysime pridėti tekstūrą su langais. Šioje stogo dalyje yra keletas komponentų, todėl daugiakampiai skirstomi į tris grupes ID : 1-oji ID:
Paruoškime daugiakomponentę medžiagą, kur pirmajam komponentui galite paimti nepriklausomą medžiagos, kuri buvo priskirta pagrindinei stogo daliai, kopiją. Ir jūs galite sau leisti svajoti apie dizainą ir pasirinkti kitą tekstūrą. Šiuo atveju logiška priedą išdėlioti lanksčiomis plytelėmis, taip ir darau nauja medžiaga su kitos dangos atvaizdu: su žvynų raštu.
Paruoštą medžiagą priskirkime priedui (kairėje iš visų polygių). Išėjo taip:

Priskyrę medžiagą matome, kad kai kurių pusių masteliai taip pat atrodo ne ta kryptimi, daugiakampiuose taip pat reikia pakoreguoti tekstūros santykį. Na, pradėkime nuo daugiakampio – pasirinkite jį:

Taikykite jai modifikatorių UVW Žemėlapis :


Dabar turime teisingai nustatyti parametrus: pertvarkysime perdangos tipą į Dėžė :


Jau geriau. Dabar įdėkimeLygiavimas apskritimas ant ašies X :


Dabar tai tik dydžio klausimas. Jei atvirai, aš retai skaičiuoju tikslias reikšmes, dažniau tai darau iš akies:


Štai pagaliau tai įvyko. Dabar per Poly Pasirinkite pasirinkite kitą reikalingą daugiakampį:


Taikyti dar kartą UVW Žemėlapis , ant šio daugiakampio, tik matmenis reikia taisyti, dar kartą koreguoju akimis:

Po šiuo daugiakampiu pasirinkite:


Mes tai reglamentuojame:


Jei įmanoma, stengiuosi sureguliuoti dydį taip, kad gretimų daugiakampių raštas atitiktų, jei jis bus derinamas išilgai linijų. Tuo pačiu metu aš dar nekeičiu paties ryšio, bet kad pagaliau tiksliai atitiktų piešinį, čia galite naudoti mygtuką Normalus Lygiuoti (normalus lygiavimas), bet tai veiks tik tuo atveju, jei nepakeitėme normalių krypties, kitaip šis mygtukas pakeis piešinio kryptį. Paspauskite jį ir dabar nuspaudę kairįjį pelės mygtuką galėsite perkelti paveikslėlį – tiksliau sujunkite:


Žinoma, matmenis sutalpinti ne visada pavyksta iš karto, bet gerai išnaudoti šį momentą, kai galima tiksliai apskaičiuoti santykį. Iš esmės tai veikė. Taip pat pakoreguoju kitą daugiakampį, todėl:


Tą patį darau su visais kitais šios formos daugiakampiais. Štai bandomasis stogo vaizdas:
Pastaba: žinoma, yra ir kitų būdų, kaip pritaikyti tekstūrą sudėtingiems objektams, pavyzdžiui, naudojant modifikatorių Išvynioti UVW . Ir, ko gero, čia aprašytas metodas jums pasirodė pernelyg varginantis ir netikslus. Tačiau dažnai jį naudoti yra patogiau, ypač kai tekstūra taikoma tik vizualizacijai matomiems daugiakampiams, o ne visiems, tai yra, kai matymo kampas yra fiksuotas (dažnai tai reikia padaryti norint sutaupyti laiko ir pastangos). Kitas pliusas: tokiu būdu kartais galima greitai ką nors ištaisyti tam tikrose srityse. Trūkumai apima tai, kad neįmanoma išplėsti modelio kampais, kurie nėra 90 laipsnių kartotiniai, taip pat jau nurodytas modelio sujungimo gretimose plokštumose sudėtingumas. Tačiau dabar aprašytą metodą vis tiek galite naudoti daugiau nei vieną kartą. Autoriai: svetainė Parengė: svetainė

Tekstūros žemėlapio perdangos koordinatės. UVW žemėlapio modifikatorius (UVW tekstūros projekcija)

Dažnai nutinka taip, kad pritaikius medžiagą, bandant atvaizduoti objektą, programa parodo klaidos pranešimą (7.18 pav.).

Ryžiai. 7.18. Trūksta žemėlapio koordinačių lango


Faktas yra tas, kad statant objektą gali būti pažeistos jo projekcijos koordinatės. Šiame lange paaiškinama, kuri klaida neleidžia pateikti, objekto, kuriame buvo ši klaida, pavadinimas ir klaidos numeris.

Atvaizdavimo koordinatės prisideda prie teisingo objekto paviršiaus tekstūros atvaizdavimo. Priskiriant medžiagą, kurioje yra tekstūrų, ir objektas, ir tekstūra turi turėti perdangos koordinates. Tik tokiu atveju užtikrinamas teisingas tekstūros atvaizdavimas. Kuriant standartinius primityvus ir sudėtinius objektus, tekstūros perdangos koordinatės priskiriamos automatiškai. Kitiems objektams reikia priskirti koordinates.

Yra du būdai objektui priskirti tekstūros atvaizdavimo koordinates:

Objekto parametruose pažymėkite žymės langelį Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates);

Taikykite UVW žemėlapio modifikatorių (UVW tekstūros projekciją).

Parametras Generate Mapping Coords. (Generuoti tekstūros perdangos koordinates) yra primityvų, splainų, sukimosi ir išspaudimo objektų nustatymų slinktyse. Sugeneruoti perdangos koordinates naudojant šį žymimąjį laukelį yra paprastesnis būdas, tačiau naudojant UVW žemėlapio modifikatorių (UWV tekstūros projekciją) yra papildomų parinkčių. Pirma, jo naudojimas leidžia sukurti tekstūros atvaizdavimo koordinates objektams, kurie negali jų generuoti, pvz., redaguojamus tinklelius ir daugiasluoksnius tinklelius. Antra, tai leidžia reguliuoti perdangos koordinates, o tai savo ruožtu leidžia daryti įtaką tekstūros vietai. Trečia, tai leidžia keisti tekstūros perdangos kanalus ir medžiagos perdangos koordinates. Ir galiausiai, ketvirta, leidžia pasirinkti tekstūros projekcijos sistemą naudojant modifikatoriaus konteinerį (Gizmo), kuris paprastai vadinamas tekstūros atvaizdavimo konteineriu. Tekstūros atvaizdavimo konteinerio forma lemia projekcijos būdą: plokštuminiu, cilindriniu, sferiniu, 3D, stačiakampiu ir pan. (7.19 pav.).


Ryžiai. 7.19.Įvairių UVW žemėlapio modifikatoriaus bendro konteinerio formų taikymo rezultatas (UVW tekstūros projekcija)


Be to, tekstūros perdangą lemia talpyklos vieta, orientacija ir mastelis. Pavyzdžiui, plokščias konteineris projektuoja tekstūrą viena kryptimi. Jei objekto, kuriam taikomas tekstūros žemėlapis, paviršiai nėra lygiagretūs konteinerio paviršiaus plokštumai, tekstūra išspaudžiama atsižvelgiant į jos orientaciją. Jei norite išvengti tekstūros iškraipymo, pasirinkite konteinerį, kurio forma yra artima objekto formai.

Plokštumos projekcijos koordinatės nustatomos pagal numatytuosius nustatymus.

UVW žemėlapio modifikatoriaus nustatymai (UVW tekstūros projekcija) yra keliose srityse (7.20 pav.), tarp kurių yra šios:

Ryžiai. 7.20. UVW žemėlapio modifikatoriaus parametrai (UVW tekstūros projekcija)


Mapping (Texture overlay) - nustato konteinerio tipą ir dydį, nustato tekstūros žemėlapio parametrus ir jo daugialypumą (pakartojimų skaičių medžiagoje (Tile)), taip pat leidžia keisti žemėlapio orientaciją ( Apversti);

Kanalas (Channel) – leidžia nustatyti iki 99 skirtingų parinkčių, kaip priskirti objekto perdangos koordinates. Kad būtų rodoma tam tikra perdanga, objekto perdangos UVW kanalas turi atitikti perdangos tekstūros UVW kanalą;

Lygiavimas – nustato perdangos konteinerio vietos, orientacijos ir mastelio išlygiavimą tekstūros žemėlapio, objekto ar pasaulinės koordinačių sistemos atžvilgiu.

Srityje Lygiavimas pasiekiamos šios konteinerio lygiavimo komandos:

X, Y, Z – jungiklių padėtys, skirtos perdangos konteineriui išlygiuoti pagal atitinkamas pasaulinės koordinačių sistemos ašis;

Fit (Fitting) – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų objekto dydį. Tokiu atveju tekstūros proporcijos gali būti iškraipytos;

Centras (Centras) – sulygiuoja perdangos konteinerį su objekto centru (arba į pasirinkimo centrą, jei yra keli objektai);

Bitmap Fit – keičia perdangos konteinerio dydį, kad jis atitiktų bitmap dydį. Tai pašalina vaizdų, susijusių su naudojama medžiaga, proporcijų iškraipymą;

Normal Align – leidžia sulygiuoti perdangos konteinerį su objekto veidų normaliomis kryptimis, velkant žymeklį virš objekto paviršiaus;

View Align – sulygiuoja žemėlapio perdangos konteinerį su esama peržiūros vieta;

Region Fit (Alignment by area) – leidžia keisti perdangos konteinerio dydį, tempiant pelės žymeklį;

Reset – iš naujo nustato konteinerio dydžio keitimą ir nustato numatytuosius dydžius;

Acquire – pritaiko perdangos konteinerį prie kito objekto koordinačių.

Taip pat galite pakeisti perdangos sudėtinio rodinio padėtį, orientaciją ir mastelį, pasirinkdami jį modifikatorių krūvoje ir atlikdami transformacijas.

Norėdami praktikuoti teorinę medžiagą, atlikite šio skyriaus skilties „Praktika“ pratimus „3 pratimas. Sofos ir fotelių tekstūravimas“, „4 pratimas. Televizoriaus tekstūravimas“ ir „5 pratimas. Lubų tekstūravimas“.


| |