Uvw kartējot dažādas faktūras uz viena modeļa. Tekstūras kartēšana ar UVW kartes modifikatoru, izmantojot jumta piemēru

Tekstūras kartes pārklājuma koordinātas. UVW kartes modifikators (UVW tekstūras projekcija)

Bieži gadās, ka pēc materiāla uzlikšanas, mēģinot renderēt objektu, programma parāda kļūdas ziņojumu (7.18. att.).

Rīsi. 7.18. Trūkst kartes koordinātu loga

Fakts ir tāds, ka objekta būvniecības procesā var tikt pārkāptas tā projekcijas koordinātas. Šajā logā ir paskaidrots, kura kļūda neļauj renderēt, tā objekta nosaukums, kuram bija šī kļūda, un kļūdas numurs.

Kartēšanas koordinātes veicina pareizu faktūras kartēšanu uz objekta virsmas. Piešķirot tekstūras saturošam materiālam, gan objektam, gan faktūrai ir jābūt pārklājuma koordinātām. Tikai šajā gadījumā tiek nodrošināta pareiza faktūras atveide. Veidojot standarta primitīvus un saliktos objektus, tekstūras pārklājuma koordinātas tiek piešķirtas automātiski. Pārējiem objektiem ir jāpiešķir koordinātas.

Ir divi veidi, kā objektam piešķirt tekstūras kartēšanas koordinātas:

Objekta parametros atzīmējiet izvēles rūtiņu Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas);

Lietojiet UVW kartes modifikatoru (UVW tekstūras projekciju).

Parametrs Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas) ir pieejams primitīvu, splainu, rotācijas un ekstrūzijas objektu iestatījumu ritināšanā. Pārklājuma koordināšu ģenerēšana, izmantojot šo izvēles rūtiņu, ir vienkāršāka, taču UVW kartes modifikatora (UWV tekstūras projekcija) lietošana nodrošina papildus iespējas. Pirmkārt, tā izmantošana ļauj izveidot tekstūras kartēšanas koordinātas objektiem, kuri nevar tās ģenerēt, piemēram, rediģējamiem tīkliem un polisietiem. Otrkārt, tas ļauj pielāgot pārklājuma koordinātas, kas, savukārt, ļauj ietekmēt faktūras atrašanās vietu. Treškārt, tas ļauj mainīt tekstūras pārklājuma kanālus un materiāla pārklājuma koordinātas. Un visbeidzot, ceturtkārt, tas ļauj atlasīt tekstūras projekcijas sistēmu, izmantojot modifikatoru konteineru (Gizmo), ko parasti sauc par tekstūras kartēšanas konteineru. Tekstūras kartēšanas konteinera forma nosaka projicēšanas metodi: plakanā, cilindriskā, sfēriskā, 3D, taisnstūrveida un tā tālāk (7.19. attēls).

Rīsi. 7.19. Rezultāts, izmantojot dažādas UVW kartes modifikatora kopējā konteinera formas (UVW tekstūras projekcija)

Turklāt tekstūras pārklājumu nosaka konteinera izvietojums, orientācija un mērogs. Piemēram, plakans konteiners projicē tekstūru vienā virzienā. Ja objekta virsmas, uz kurām tiek lietota tekstūras karte, nav paralēlas konteinera virsmas plaknei, tekstūra tiek izspiesta, pamatojoties uz tās orientāciju. Ja vēlaties izvairīties no tekstūras izkropļojumiem, izvēlieties konteineru, kura forma ir tuvu objekta formai.

Plakanās projekcijas koordinātas ir iestatītas pēc noklusējuma.

UVW kartes modifikatora iestatījumi (UVW tekstūras projekcija) atrodas vairākos apgabalos (7.20. att.), starp kuriem ir šādi:

Rīsi. 7.20. UVW kartes modifikatora parametri (UVW tekstūras projekcija)

Kartēšana (tekstūras pārklājums) - iestata konteinera veidu un izmēru, iestata tekstūras kartes parametrus un tās daudzveidību (atkārtojumu skaitu materiālā (flīzē)), kā arī ļauj mainīt kartes orientāciju ( Flip);

Kanāls (Channel) – ļauj iestatīt līdz 99 dažādām opcijām pārklājuma koordinātu piešķiršanai objektam. Lai parādītu noteiktu pārklājumu, objekta pārklājuma UVW kanālam ir jāatbilst pārklājuma tekstūras UVW kanālam;

Alignment — iestata pārklājuma konteinera atrašanās vietas, orientācijas un mēroga līdzinājumu attiecībā pret tekstūras karti, objektu vai globālo koordinātu sistēmu.

Apgabalā Alignment ir pieejamas šādas konteinera līdzināšanas komandas:

X, Y, Z – slēdžu pozīcijas pārklājuma konteinera izlīdzināšanai pa attiecīgajām globālās koordinātu sistēmas asīm;

Fit (Fitting) — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu objekta izmēram. Šajā gadījumā tekstūras proporcijas var tikt izkropļotas;

Centrs (Centrs) - izlīdzina pārklājuma konteineru objekta centram (vai atlases centram, ja ir vairāki objekti);

Bitmap Fit — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu bitkartes izmēram. Tas novērš ar izmantoto materiālu saistīto attēlu proporciju izkropļojumus;

Normal Align – ļauj izlīdzināt pārklājuma konteineru ar objekta virsmu normāliem, velkot rādītāju virs objekta virsmas;

View Align — izlīdzina kartes pārklājuma konteineru ar pašreizējo skata logu;

Region Fit (Alignment by area) - ļauj mainīt pārklājuma konteinera izmēru, velkot peles rādītāju;

Atiestatīt - atiestata konteinera izmēru maiņu un iestata noklusējuma izmērus;

Iegūt — pielāgo pārklājuma konteineru cita objekta koordinātām.

Varat arī mainīt pārklājuma konteinera pozīciju, orientāciju un mērogu, atlasot to modifikatoru kaudzē un veicot transformācijas.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, veiciet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" vingrinājumus "3. vingrinājums. Dīvāna un atzveltnes krēslu teksturēšana", "4. uzdevums. Televizora teksturēšana" un "5. vingrinājums. Griestu teksturēšana".

Šis teksts ir ievaddaļa. No autora grāmatas

Pieredzes punkti burvībai Pieredzes punkti ir galvenā valūta, kas nepieciešama apburšanai. Jūs saņemat punktus (peldošās zaļās sfēras), nogalinot pūļus (izņemot dzīvnieku mazuļus, golemus, sikspārņus un ciema iedzīvotājus), iegūstot resursus (izņemot dzelzi).

No autora grāmatas

Sajaukšanas režīmi Pēc noklusējuma slānis, kas uzlikts citam slānim, pilnībā pārklāj pamatā esošā slāņa attēlu ar necaurspīdīgiem laukumiem. Šo sajaukšanas režīmu sauc par parasto. Tomēr Adobe Photoshop piedāvā vairākus dažādus sajaukšanas režīmus,

No autora grāmatas

Tekstūras kartēšanas metodes Lietojot tekstūru, kā jau minēts, ir jāņem vērā gadījums, kad faktūras izmēri atšķiras no objekta izmēriem, uz kuriem tā tiek uzklāta. Šajā gadījumā iespējama gan attēla izstiepšana, gan saspiešana, un kā šīs

No autora grāmatas

Tekstūras koordinātas Pirms faktūras uzklāšanas objektam atliek izveidot atbilstību starp punktiem uz objekta virsmas un uz pašas faktūras. Šo atbilstību var iestatīt divos veidos: katrai virsotnei atsevišķi vai visām virsotnēm uzreiz, iestatot parametrus

No autora grāmatas

Projicēšana, izmantojot UVW kartes modifikatoru (UVW projekcija) UVW kartes modifikators (UVW projicēšana) ļauj objektam piešķirt projekcijas koordinātas, lai pēc tam pārklātu tekstūras kartes un kontrolētu to atrašanās vietu telpā. Lai piešķirtu UVW kartes modifikatoru objektam objektu

No autora grāmatas

3D koordinātas Jauni objekti vienmēr tiek konstruēti, norādot koordinātas. Gan divdimensiju, gan trīsdimensiju telpā tam var izmantot dažādas metodes. Tiesa, trīsdimensiju koordinātu ievadei ir dažas pazīmes, kuras mēs un

No autora grāmatas

Karšu pārklājuma veidi Iespējami sekojoši četri attēla pārklāšanas veidi uz objekta, kurus var izvēlēties atkarībā no objekta galvenās formas: Box (Paralleleppiped) - projekcijas veids, ko izmanto pēc noklusējuma; Plakans — attēls tiek projicēts bez

No autora grāmatas

Izejas modifikators Tagad apsveriet izejas parametru izmantošanu (no izejas - izejas). Ja metode ir definēta ar izvades parametriem, tad pirms iziešanas no metodes šiem parametriem ir jāpiešķir atbilstošas ​​vērtības (ja tas netiks izdarīts, tiks ģenerēta kļūda

No autora grāmatas

Atsauces modifikators Tagad apskatīsim ref modifikatora (no atsauces - atsauces) izmantošanu C#. Atsauces parametri ir nepieciešami, ja vēlaties atļaut metodei mainīt izsaukuma kontekstā deklarētos datus (piemēram, kārtošanas vai datu apmaiņas funkcijās). Maksājiet

No autora grāmatas

Pārtraukumu modifikators Pārtraukumu modifikators tiek izmantots, lai deklarētu funkcijas, kas darbojas ar 8086/8088 procesora pārtraukumu vektoriem. Pārtraukuma tipa funkcijai, kad tā tiek kompilēta, tā ģenerē papildu kods funkcijas ieejas un izejas punktā, saglabāšanai un atjaunošanai

No autora grāmatas

Karšu pārklājuma veidi Iespējami šādi četri attēla projicēšanas veidi uz objektu, kurus var izvēlēties atkarībā no objekta galvenās formas: Box (Paralleleppiped) - projekcijas veids, ko izmanto pēc noklusējuma; Plakans (plakans) - attēls tiek projicēts bez

No autora grāmatas

HeadsUp: viedtālruņa ekrāna projicēšana uz automašīnas vējstikla Nikolajs Masluhins Publicēts 2013. gada 19. novembrī Heads-up displeja (HUD) indikatori tagad tiek izmantoti ne tikai lidmašīnu kabīnēs, bet arī automašīnās. Pastāv

Pārklājumi Flash 8 pārklājumi ir režīmi atlasītā attēla fragmenta krāsu un visu zem tā esošo fragmentu krāsu sajaukšanai. Nav svarīgi, vai visi šie fragmenti atrodas uz viena slāņa vai ir izkliedēti pa dažādiem slāņiem. Pārklājumi var būt

No autora grāmatas

Bitkartes grafikas modifikatora sadalīšana Burvju zizlis ("Burvju zizlis") Ja rūpīgi aplūkojat darblapas bitkarti, var redzēt, ka tā sastāv no daudzām daļām, kuru pikseļiem ir vienāda krāsa. Tāpat arī Flash. UN,

Objektīvās pasaules realitāti nosaka materiāli. Persona identificē sev apkārt esošos objektus pēc noteiktām raksturīgām pazīmēm - reljefs, caurspīdīgums, krāsa utt. Pēc noklusējuma 3ds Max objektiem materiāli netiek piešķirti. Objekta krāsai, kas tam piešķirta pēc tam, kad tas ir izveidots skata logā, nav nekāda sakara ar materiālu. Attiecīgi apveltīt ainas objektus ar faktūru un rakstu, kas uz objekta ir reālajā dzīvē, tas ir, padarīt tos atpazīstamus, ir mūsu uzdevums.

3D modeļu "krāsošanas" procesu sauc par teksturēšanu.

Materiāls programmā 3ds Max ir iestatījumu kopa, kas apraksta virsmas īpašības.

Materiālus 3ds Max var izveidot pats, vai arī varat izmantot gatavus materiālus. Gatavie materiāli tiek glabāti materiālu bibliotēkās. Tādu bibliotēku ir daudz. Daži no tiem tiek piegādāti kopā ar programmu un instalēti kopā ar lietojumprogrammu. Bet, kā likums, bibliotēkas materiāli pirms lietošanas ir jāpielāgo vai jāpielāgo konkrētam projektam.

Jūs varat strādāt ar materiāliem īpašā logā Materiālu redaktors (Materiālu redaktors). Šo logu var atvērt šādos veidos:

Palaidiet izvēlnes komandu Rendering> Material Editor (Visualization> Material Editor);

Noklikšķiniet uz pogas Materiālu redaktors galvenajā rīkjoslā

Dažos monitoros rīkjosla var pilnībā neietilpst ekrānā. Šādā gadījumā, lai skatītu rīku Materiālu redaktors, peles kursors jāpārvieto uz tukša vieta rīkjoslu un, kad rādītājs kļūst par plaukstu, turot nospiestu peles pogu, velciet rīkjoslu pa kreisi;

Nospiediet M taustiņu.

Veicot kādu no šīm darbībām, tiks atvērts Materiālu redaktora logs (7.1. att.).

Rīsi. 7.1. Materiālu redaktora logs


Pirmā lieta, kas piesaista uzmanību šajā logā, ir materiālu šūnas (bumbiņas šūnās) vai sloti (Slot). Rullīši atrodas zem šūnām. Izvēršanas parametri pieder materiālu aktīvajai šūnai. Aktīvajai šūnai ir balts rāmis (7.2. att.).

Rīsi. 7.2. Aktīvajai šūnai (centrā) ir balta apmale


Jebkuru šūnu var aktivizēt, noklikšķinot uz tās ar peles kreiso pogu. Materiālu redaktora logā kopā ir 24 materiāla šūnas.

Visiem materiāliem ir nosaukumi. Materiāla nosaukums ir norādīts nolaižamajā sarakstā zem materiālu šūnām (7.3. att.). Lai mainītu materiāla nosaukumu, noklikšķiniet uz šī lauka, ievadiet jaunu nosaukumu un nospiediet taustiņu Enter.

Rīsi. 7.3. Materiāla nosaukums ir norādīts nolaižamajā sarakstā


Zem materiālu šūnām un pa labi no tām atrodas rīkjoslas, kas paredzētas darbam ar materiāliem un materiālu redaktora loga pielāgošanai (7.4. att.).

Rīsi. 7.4. Materiālu redaktora rīkjoslas


Apskatīsim dažus no tiem:

Iegūstiet materiālu

– nodrošina piekļuvi materiālu bibliotēkām;

Piešķiriet materiālu atlasei

– piešķir materiālu izvēlētiem objektiem;

Ievietojiet bibliotēkā

– ļauj ievietot materiālu pašreizējā bibliotēkā;

Rādīt standarta karti skatvietā (rādīt tekstūru skata logā)

– izmantojot materiālu ar faktūras karti, tas dod iespēju projicēšanas logā redzēt tekstūras karti;

Materiālu/karšu navigators (materiālu/tekstūras karšu ceļvedis)

- ļauj redzēt materiāla struktūru;

Fons (fons)

- aizstāj šūnas melno fonu ar krāsainu;

Parauga veids

– maina materiāla parauga formu (piemēram, bumbiņas vietā var izmantot kubu);

Izvēlieties materiālu no objekta

– ļauj ielādēt jebkura ainas objekta materiālu aktīvajā šūnā.

Materiālu veidi

Katra šūna pēc noklusējuma tiek ielādēta ar standarta materiāla veidu. Šis ir visizplatītākais materiāla veids. Tas ļauj atdarināt gandrīz jebkuru virsmu, sākot no koka līdz plastmasai. Bet, ja jums ir nepieciešams izgatavot reālistisku stiklu, materiālu visu veidu spoguļu virsmām, standarta materiāla veids nav pilnībā piemērots. Šī iemesla dēļ jums jāiemācās mainīt materiāla veidu. Aktīvā šūnā ielādētā materiāla veidu var atrast šādi. Zem materiāla spraugām un nedaudz pa labi ir poga ar nosaukumu Standarta. Uzraksts uz pogas tikai atbilst šūnā ievietotā materiāla veidam. Noklikšķinot uz šīs pogas, tiek atvērts logs Material/Map Browser (Materiālu avots un faktūru kartes), kurā tiek parādīti visa veida materiāli (7.5. att.).

Rīsi. 7.5. Materiālu/karšu pārlūkprogrammas logs (materiālu avots un faktūras kartes)


Apsveriet dažus materiālu veidus, kas tiek izmantoti programmā 3d Max:

Standarta (standarta) - visizplatītākais materiāls, ko izmanto vairuma objektu teksturēšanai. Tas ir šis tips, kas pēc noklusējuma tiek ielādēts šūnās;

Raytrace — šī materiāla renderēšanai tiek izmantota staru izsekošana. Šajā gadījumā tiek izsekoti atsevišķu gaismas staru pārejas ceļi no gaismas avota līdz kameras objektīvam, ņemot vērā to atstarošanu no ainas objektiem un refrakciju caurspīdīgā vidē. Šis materiāls ir vislabāk piemērots stikla, spoguļu, metāla ar atstarojošām īpašībām imitācijai;

tinte " n Paint (Fill and stroke) - kalpo zīmēta divdimensiju attēla izveidošanai un var tikt izmantota, veidojot divdimensiju animāciju. Vienkārši sakot, trīsdimensiju objekts, kad tam tiek uzklāts šis materiāls, zaudē apjoma ilūziju un kļūst par divdimensiju gleznotu attēlu;

Matēts / ēna (matēta apdare / ēna) - ir īpašība apvienoties ar fona attēlu. Tajā pašā laikā objekti ar materiālu Matte / Shadow (Matēts pārklājums / ēna) var radīt ēnu un, pats galvenais, parādīt ēnas, ko rada citi objekti. Šo materiāla īpašību var izmantot, apvienojot reālus uzņemtus kadrus un trīsdimensiju grafiku. Ja melna renderēšanas fona vietā tiek izmantota fotogrāfija, renderētais objekts šķitīs, ka karājas gaisā — tam nebūs ēnas. Fakts ir tāds, ka trīsdimensiju objekti var tikai mest ēnu uz trīsdimensiju objektiem. Bet, ja jūs izveidojat, piemēram, objektu Plakne (Plane), tad, protams, tas būs redzams vizualizācijā. Materiāls Matēts / ēna (Matēts pārklājums / ēna) šajā gadījumā darbojas kā neredzamības vāciņš - plakne “izšķīdīs” vizualizācijas fonā, bet uz tās krītošā ēna paliks;

Arhitektūras (Arhitektūras) - ļauj izveidot augstas kvalitātes materiālus ar reālistisku fizikālās īpašības. Šis materiāls satur lielu skaitu iepriekš iestatītu rakstu - papīrs, keramika, plastmasa, ūdens utt.;

Multi / Sub-Object (Multi-component) - sastāv no diviem vai vairākiem materiāliem, ko izmanto sarežģītu objektu teksturēšanai. Piemēram, ja vēlaties izveidot baltu porcelāna tējkannu ar zilu apmali, modelējiet tējkannu ar vienu materiāla ID numuru daudzstūriem, kuriem jābūt baltiem, un citu numuru daudzstūriem, kuriem jābūt ziliem. Pēc tam materiālu redaktora logā izveido Multi / Sub-Object materiālu (Multi-component), kas sastāv no diviem materiāliem ar atbilstošiem cipariem - baltā un zilā;

Blend (Mixture) - iegūts, sajaucot divus materiālus uz objekta virsmas. Tās iestatījumu parametrs Maska (Maska) nosaka materiālu sajaukšanas modeli. Ja, piemēram, tējkanna nav ar apmali, bet ar attēlu (piemēram, ar Gžeļa gleznu), tad balts porcelāns ir viens materiāls, attēla krāsas materiāls ir otrais, un pats attēls ir maska. Sajaukšanas pakāpe tiek iestatīta, izmantojot parametru Mix Amount;

Double Sided (Double-sided) - piemērots objektiem, kuriem nepieciešams atšķirīgs faktūra no priekšpuses un aizmugures. Piemēram, telpas galvenā siena: ar ārējā puse- ķieģelis, no iekšpuses - pārklāts ar tapetēm;

Top/Bottom (Top/Bottom) – sastāv no diviem materiāliem, kas paredzēti objekta augšējai un apakšējai daļai. Iestatījumos var iestatīt dažādus materiālu sajaukšanas līmeņus;

Kompozīts (Composite) - ļauj sajaukt līdz 10 dažādiem materiāliem, no kuriem viens ir galvenais, bet pārējie - palīgmateriāli. Palīgmateriālus var sajaukt ar galveno, pievienot un atņemt no tā;

Advanced Lighting Override (Illuminating) - kontrolē iestatījumus, kas attiecas uz izkliedētas gaismas renderēšanas sistēmu;

Morpher (Morphing) - ļauj kontrolēt objekta krāsojumu atkarībā no tā formas. Izmanto kopā ar tāda paša nosaukuma modifikatoru;

Shell Material (Shell) - izmanto, ja ainā ir liels skaits objektu. Lai atvieglotu objektu atšķiršanu skata logā, materiāla iestatījumos var norādīt, kā objekts tiks krāsots skata logā un kā pēc renderēšanas;

Šellaka (Šellaka) - daudzslāņu materiāls, kas sastāv no vairākiem materiāliem: Pamatmateriāls (Galvenais materiāls) un Šellaka materiāls (Šellaka materiāls). Atkarībā no pēdējās caurspīdīguma pakāpes, pamatmateriāls tiek sajaukts ar to, tas ir, izrādās, ka pamatmateriāls ir it kā “pārklāts ar šellaka materiāla (Šellaka materiāla) plīvuru”. Caurspīdīguma pakāpe tiek regulēta Shellac Color Blend skaitītājā.

Lai izvēlētais materiāla veids tiktu ielādēts aktīvajā šūnā, logā Materiāls/Map Browser (Materiālu avots un faktūras kartes) ir jāveic dubultklikšķis ar peles kreiso pogu uz vēlamā materiāla nosaukuma. Uz pogas iepriekšējā uzraksta Standarta (standarta) vietā uzreiz parādīsies izvēlētā materiāla nosaukums.

Materiāla tipa Standarta (standarta) galvenās īpašības

Apsveriet materiāla tipa standarta (standarta) parametrus.

Sāksim ar Shader Basic Parameters izlaišanu. Visnozīmīgākā šī ritināšanas opcija ir nolaižamais saraksts, kurā pēc noklusējuma ir norādīts Blinn. Nolaižamajā sarakstā ir uzskaitīti visi krāsu veidi, kas pastāv programmā 3ds Max. Krāsvielu veidi (vai toneri) atšķiras viens no otra ar atspīduma formu un izmēru, ko tie piešķir materiālam.

3ds Max izmanto astoņus standarta krāsošanas veidus (7.6. att.):

Rīsi. 7.6. Krāsošanas veidi


Anizotrops (Anisotropic) — aprēķina izcēlumus divos dažādos leņķos un atveido tos kā elipses. Piemērots matu materiālam, stiklam vai tukšam metālam;

Daudzslāņu (daudzslāņu) - līdzīgs anizotropam, taču nodrošina divus izcēlumus un divus kontroles parametru komplektus. Piemērots virsmām ar sarežģītākiem akcentiem;

Phong — reālistiski aprēķina izcēlumus, vidēji aprēķinot katra pikseļa virsmas normālus. Labi darbojas, lai izveidotu spēcīgus noapaļotus izcēlumus;

Blinn (saskaņā ar Blinn) - rada mīkstinātus akcentus. Piemērots izliektu, necaurspīdīgu, caurspīdīgu, atstarojošu un spožu virsmu atveidošanai. Blinn krāsošanas veids ir universāls algoritms, kas nodrošina lielāko daļu vēlamo efektu. Piešķir noapaļotas formas mirdzumu, ar regulējamu izmēru;

Oren-Nayar-Blinn (saskaņā ar Ouren - Nayar - Blinn) - ir papildu vadīklas, lai izveidotu matētas virsmas ar blāvi nevienmērīgiem izgaismojumiem;

Metāls (Metal) - rada skaidri definētus akcentus ar diviem atstarošanas pīķiem, kas raksturīgi metāla virsmām;

Štrauss (saskaņā ar Štrausu) - rada arī labi definētus izcēlumus, bet ar vienu atspulgu virsotni;

Translucent Shader (Shader caurspīdīgums) - ļauj precīzi noteikt gaismas izkliedi objekta iekšpusē. Šo nokrāsu var izmantot, lai radītu matēta un iegravēta stikla efektu.

Papildus nolaižamajam sarakstam ar krāsošanas veidiem Shader Basic Parameters izlaidumā ir četras izvēles rūtiņas. Trīs no tiem efektu var redzēt uzreiz, un ceturtā ietekme pagaidām tiks aplūkota teorētiski. Atzīmējot izvēles rūtiņu Wire (Framework), jūs iegūsit materiālu, kurā tiks parādīts izveidotā objekta karkasa tīkls. Izvēles rūtiņa 2-sided (divpusējs) ļauj piešķirt daudzstūrim materiālu no divām pusēm. Fasetes izvēles rūtiņas darbību var redzēt, ja izvēles rūtiņa Vads nav atzīmēta. Atzīmējot izvēles rūtiņu, tiek parādītas objektu sejas. Face Map izvēles rūtiņa ļauj piemērot piešķirto tekstūras karti katrai objekta sejai. Uz att. 7.7, pa kreisi izvēles rūtiņa nav atzīmēta, tāpēc tekstūra tiek piemērota visam materiālam, un att. 7.7, pa labi izvēles rūtiņa Sejas karte (Tektūras karte uz seju) ir iestatīta, un jūs varat novērot atkārtotu tekstūras atkārtošanos.


Rīsi. 7.7. Sejas kartes izvēles rūtiņas darbība (tekstūras karte uz seju)


Nākamā ritinājuma nosaukums ir atkarīgs no izvēlētā krāsojuma veida nosaukuma. Blinn krāsošanas veidam šo izlaišanu sauc par Blinn pamatparametriem. Šī izvēršana nosaka svarīgas materiāla īpašības, piemēram, krāsu, pašluminiscenci un caurspīdīgumu.

Materiāla krāsa faktiski ir trīs krāsu sajaukums (7.8. att.):


Rīsi. 7.8. Gaismas zonas, kas nosaka materiāla krāsu


Difūzā (Difūzā izkliede) - materiāla galvenā krāsa. Tas dominē, ja virsmu apgaismo tieša gaisma;

Ambient (Ēnu zona) - materiāla krāsa, ja nav tieša apgaismojuma. To spēcīgi ietekmē ārējās vides krāsa;

Spekulārs ir objekta virsmas atspulga krāsa. Tas parādās tikai spēcīga apgaismojuma zonās.

Mainiet krāsu Difūzā (Difūzā dispersija). Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra, kas atrodas tieši pa labi no nosaukuma. Atvērsies palete, kurā varēsiet izvēlēties vajadzīgo krāsu (7.9. att.).


Rīsi. 7.9. Materiāla krāsa tiek iestatīta, izmantojot paleti


Krāsa tiek atlasīta apgabalā Hue (Hue), krāsu piesātinājums nosaka slīdņa pozīciju apgabalā Whiteness (Purity).

Uzmanību!

Krāsu atlasītāja logā ir divi krāsu modeļi: RGB un HSV. Lai norādītu krāsu, izmantojot skaitliskās vērtības, tās jāievada RGB krāsu modeļu skaitītājos.

Programma 3ds Max uzskata, ka apjomīgākie objekti izskatās, ja sakrīt krāsa Difūzā (Izkliedētā izkliede) un krāsa Ambient (Ēnu apgabals). Varbūt tas ir pareizi, bet reālajā pasaulē lietas ir nedaudz atšķirīgas. Piemēram, mēs veidojam vienkāršu ainu: uz zaļa galdauta ir sarkans ābols. Saskaņā ar fizikas likumiem tieši ēnas zonā atspulgs no zaļā galdauta kritīs uz sarkanā ābola, tas ir, ābols ēnas zonā būs brūns, zaļgans, bet nemaz ne sarkans. Šī iemesla dēļ, lai iegūtu lielāku reālismu, ir vērts jautāt dažādas krāsas Difūzā (Difūzā dispersija) un Ambient (Ēnu zona). Lai šiem parametriem iestatītu dažādas krāsas, atbloķējiet starp tiem — noklikšķiniet uz pogas ar loka ikonu pa kreisi no nosaukuma


Spilgtā krāsa var būt jebkas. Atspīdumu parametri ir iestatīti apgabalā Specular Highlights (gaismas efekti). Šajā zonā ir spožuma līmeņa skaitītājs (spīduma stiprums), kas nosaka atspīduma lielumu) - jo lielāka ir šī parametra vērtība, jo lielāks būs atspīdums. Iestatiet šo parametru, piemēram, uz vērtību 50. Otro skaitītāju šajā apgabalā sauc Glossiness (Gloss), kas iestata virsmas spīdumu. Jo augstāka ir šī parametra vērtība, jo mazāk atspīd virsma, bet virsmai ir vairāk spīduma. Ievadiet skaitītājā, piemēram, vispirms 50 un pēc tam 70. Un vēl viens parametrs, kas nosaka izcelšanu, tiek saukts par Soften (Smoothing). Viņš ir atbildīgs par mirdzuma mīkstināšanu. Skaitītāja vērtību diapazons ir no 0 līdz 1. Ja vērtība ir 1, izgaismojums praktiski pazūd - tas ir izplūdis.

Area Self-Illumination (Pašapgaismojums) iestata materiāla spilgtuma vērtību neatkarīgi no gaismas daudzuma, kas krīt uz virsmu. Pašizgaismojošu objektu gaisma neizgaismo citas ainas daļas un nerada ēnas. Vienkāršs pašgaismojoša materiāla piemērs ir ieslēgtas lampas abažūrs.

Ļoti svarīgs parametrs ir necaurredzamība (Opacity), kas kontrolē materiāla caurspīdīgumu. Mēģiniet samazināt šo iestatījumu līdz 50% un pēc tam līdz 30%. Uz melna fona ir gandrīz neiespējami novērtēt materiāla caurspīdīguma pakāpi. Mainiet materiāla šūnas melno fonu uz krāsainu. Lai to izdarītu, Materiālu redaktora loga vertikālajā rīkjoslā noklikšķiniet uz pogas Fons, kas atrodas pa labi no materiāla šūnām un kurā ir šaha ikona. Piekrītu, daudz vieglāk ir pielāgot caurspīdīgumu uz krāsaina fona.

Materiālu bibliotēkas

Kad materiāls ir gatavs, tas ir jāsaglabā. Materiāli tiek glabāti Material Libraries (*mat) formātā. Saviem materiāliem vēlams izveidot atsevišķu bibliotēku. To var izdarīt šādā veidā.

1. Materiālu redaktora loga rīkjoslā noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu

Tiks atvērts dialoglodziņš Materiālu/karšu pārlūks (Materiālu avots un faktūras kartes).

2. Pa kreisi no jauno materiālu un faktūru karšu saraksta ir šī loga vadības apgabali. Apgabalā Pārlūkot no iestatiet slēdzi uz Mtl Library (Materiālu bibliotēka).

3. Apgabalā Fails noklikšķiniet uz pogas Saglabāt kā. Parādītajā dialoglodziņā Saglabāt materiālu bibliotēku norādiet ceļu uz vajadzīgo mapi, piešķiriet bibliotēkai nosaukumu un noklikšķiniet uz pogas Saglabāt.

4. Bibliotēkas nosaukums tagad parādīsies loga Material/Map Browser virsrakstjoslā, un tajā tiks ievietoti visi materiāli, kurus vēlaties saglabāt.

Lai ievietotu materiālu bibliotēkā, noklikšķiniet uz pogas Ielikt bibliotēkā (Ievietot bibliotēkā)

Parādītajā dialoglodziņā apstipriniet materiāla nosaukumu un noklikšķiniet uz Labi. Materiāls tiks ievietots bibliotēkā.

3ds Max izmanto vairākas dažādas materiālu bibliotēkas un faktūru kartes. Lai atvērtu noteiktu bibliotēku, jums jāveic šādas darbības.

1. Noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu. Tiks atvērts dialoglodziņš Materiālu/karšu pārlūks (Materiālu avots un faktūras kartes).

2. Iestatiet slēdzi Browse From (Take from) pozīcijā Mtl Library (materiālu bibliotēka).

3. Apgabalā Fails noklikšķiniet uz pogas Atvērt. Parādīsies dialoglodziņš Atvērt materiālu bibliotēku. Norādiet mapi, kurā tiek glabāta bibliotēka.

4. Izvēlieties bibliotēku un noklikšķiniet uz pogas Atvērt. Tiks atvērta Materiālu bibliotēka.

Ja vēlaties dzēst materiālu no bibliotēkas, logā Material / Map Browser (Materiālu avots un faktūru kartes) atlasiet materiālu (noklikšķiniet uz tā nosaukuma) un nospiediet pogu Dzēst no bibliotēkas (Dzēst no bibliotēkas)


Ir divi veidi, kā objektam piešķirt materiālu:

Turot nospiestu peles kreiso taustiņu, velciet izveidoto materiālu no Material Editor loga šūnas uz objektu projekcijas logā;

Aktivizējiet šūnu ar vajadzīgo materiālu, projekcijas logā atlasiet objektu (objektus) un noklikšķiniet uz pogas Assign Material to Selection (Piešķirt materiālu atlasītajiem objektiem)

Materiālu redaktora loga rīkjoslā.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, veiciet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" uzdevumu "Uzdevums 1. Vienkāršu materiālu veidošana".

Tekstūru kartes

Līdzās parametriem materiāla īpašību raksturošanai aktīvi tiek izmantotas faktūru kartes, kas ir divdimensiju zīmējums vai fotogrāfija. Šis raksts var noteikt 3D objektam raksturīgo virsmas materiālu.

Uzmanību!

Veidojot un piešķirot materiālu, faktūru kartes netiek lietotas materiāla šūnām, vēl jo mazāk objektiem. Tekstūras kartes attiecas tikai uz noteiktām materiāla īpašībām.

Visas materiāla īpašības, kurām var piemērot tekstūras karti, ir atrodamas Maps izlaidumā (7.10. attēls).

Rīsi. 7.10. Maps ritināšana


Šajā izlaišanas kreisajā pusē ir uzskaitīti tie raksturlielumi vai kanāli, kuriem var lietot tekstūras karti. Ir pazīmes, kuras jūs jau zināt, un ir nezināmas. Piemēram, mēs vēl neesam sastapušies ar izciļņiem (izciļņiem), atspulgiem (atspīdumiem), refrakcijas (refrakcijas) un nobīdes (nobīdēm).

Pa labi no materiāla raksturlielumiem ir daudzuma skaitītāji. Skaitītāji nosaka, cik daudz tekstūras kartes ir iegulta dotajā materiālā.

Pretī katram kanālam ir gara poga ar nosaukumu Nav. Tas nozīmē, ka šis kanāls ir tukšs, tas ir, tajā nav kartes. Lai kanālam lietotu tekstūras karti, jānoklikšķina uz pogas None (Nothing), kas atrodas pretī vēlamajam raksturlielumam. Atvērsies logs Materiāls / Karšu pārlūks ar visu standarta karšu sarakstu (apgabalā Browse From slēdzim jābūt iestatītam uz New (New)) (7.11. att.).

Rīsi. 7.11. Dialoglodziņš Materiāls / karšu pārlūks (materiālu avots un faktūras kartes) ar standarta karšu sarakstu


Tekstūru kartes ir sadalītas procesuālajās un neprocedūrās.

Procedūras ir divdimensiju rasējums, ko ģenerē programma 3ds Max. Katrai procesuālajai kartei ir savi iestatījumi, kas ļauj mainīt tās krāsu, izmēru utt. Procedūru karšu priekšrocība ir iespēja mainīt attēla krāsu un jebkuru krāsu procesuālajā kartē aizstāt ar faktūrām.

Neprocedūra karte ir bitkarte (Bitmap), kas ļauj izmantot jebkuru grafisku attēlu formātā, ko atbalsta programma 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF utt.), lai aprakstītu materiāla īpašības. Šī karte ir fotogrāfija, kas tiek saglabāta jūsu datorā.

Attiecīgi 3ds Max nekādā veidā nav atbildīgs par šī fotoattēla izveidi, un tāpēc nav iespējams mainīt neprocedūras faktūras kartes krāsu.

Faktūru kartēm var būt dažādi mērķi, un tās var izmantot tikai kopā ar noteiktiem parametriem, kas raksturo materiālu. Apsveriet visbiežāk izmantotās kartes:

Bitmap (Bitmap) - ļauj izmantot jebkuru grafisku attēlu formātā, ko atbalsta 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF utt.), lai aprakstītu materiāla īpašības. To izmanto daudz biežāk nekā jebkuru citu karti;

Cellular (Cells) - ģenerē materiālu struktūru, kas sastāv no šūnām. Visbiežāk šāda konstrukcija tiek izmantota organisko konstrukciju izveidē, piemēram, ādas mēbeļu apšuvumā;

Dambrete (šaha tekstūra) - izveido rakstu šaha šūnu formā. Katrai šūnai var piešķirt savu tekstūru;

Composite (Composite) - ļauj apvienot vairākas kartes vienā, izmantojot alfa kanālu;

Dent (Dents) - visbiežāk izmanto kā karti Bump (Relief). Tas ir paredzēts, lai imitētu iespiedumus uz objekta virsmas;

Falloff — simulē gradienta pāreju starp pelēkajiem toņiem. Attēla izmaiņu raksturs ir iestatīts sarakstā Falloff Type (Recession type), kas var iegūt vērtības perpendikulāri / paralēli (perpendikulāri / paralēli), Fresnel (pēc Fresnela), ēna / gaisma (ēna / gaisma) , Distance Blend (krāsu sajaukšana no attāluma) un virzienā uz/projām (uz priekšu/atpakaļ);

Plakanais spogulis (Flat Mirror) - izmanto, lai radītu atstarošanas efektu plaknē;

Gradients (Gradients) — simulē gradienta pāreju starp trim krāsām vai faktūrām. Sajaukšanās var notikt ar dažādu veidu troksni (troksni): fraktāli (fraktāli), regulāri (atkārtoti) vai turbulences (virpuļi). Gradienta pārejas modelis var būt Lineārs (Lineārs) vai Radiāls (Radiāls);

Gradient Ramp (Advanced gradient) - ir modificēta karte Gradients (Gradients). Kartes iestatījumi satur īpašu gradientu paleti, kurā, izmantojot marķierus, var iestatīt krāsas un noteikt to atrašanās vietu attiecībā pret otru;

Marmors (Marble) - rada marmora rakstu;

Maska (Maska) - ļauj pieteikties parametram, kuram tā tiek izmantota, citai kartei, ņemot vērā maskēšanas modeli;

Sajaukšana - izmanto, lai sajauktu divas dažādas kartes vai krāsas. Savā darbībā tas atgādina Composite karti (Composite), tomēr nesajauc kartes, izmantojot alfa kanālu, bet gan balstās uz parametra Mix Amount (Sajaukšanas koeficients) vērtību, kas nosaka materiālu sajaukšanas pakāpi;

Troksnis (troksnis) - rada trokšņainu efektu. Trokšņa raksturs var būt fraktāls (fraktāls), regulārs (atkārtots) vai turbulence (virpulis). Pamata kartes iestatījumi: Augsta (Augšējā vērtība), Zema (Zemāka vērtība), Izmērs (Izmērs), Līmeņi (Līmeņi), Divas pamata trokšņu krāsas Color # 1 (Color # 1) un Color # 2 (Color 2);

Raytrace (Trace) – šāda veida kartes visbiežāk izmanto kā karti Reflection (Reflection) un Refraction (Refraction) kanāliem un savā darbībā ir daudzējādā ziņā līdzīgs Raytrace materiālam (Traceable). Šīs kartes darbība balstās uz izsekošanas principu;

Reflect / Refraction (Reflection / refraction) - paredzēts, lai radītu gaismas atstarošanas un refrakcijas efektus, visbiežāk tiek izmantots kā karte kanāliem Reflection (Reflection) un Refraction (Refraction);

Raibums (Spot) - šīs kartes rakstu nosaka nejaušs mazu plankumu izvietojums;

Splat (Spray) - šīs kartes darbības rezultāts atgādina izšļakstītu virsmu;

Apmetums (Apmetums) - piešķir izveidotajam materiālam nelīdzenu, raupju virsmu. Izmanto galvenokārt kā Bump kanāla karti;

Swirl (Whirlwind) — ģenerē divdimensiju rakstu, kas simulē virpuļus un sastāv no divām krāsām. Kartes iestatījumos varat iestatīt pagriezienu skaitu, izmantojot parametru Twist;

Koksne (Koks) - imitē koka rakstu un ir piemērots koka virsmu veidošanai.

Apsveriet iespēju lietot un rediģēt tekstūras kartes.

Aktivizējiet brīvu materiāla šūnu.

Izvērsiet Maps izlaišanu un noklikšķiniet uz pogas Nav blakus funkcijai Diffuse Color.

Atvērtajā dialoglodziņā Materiālu / karšu pārlūks (materiālu avots un faktūras kartes) atlasiet karti ar nosaukumu Checker (šaha dēļa faktūra). Šī ir 2D procesuālā karte. Lai lietotu karti, veiciet dubultklikšķi uz tās ar peles kreiso pogu. Materiālam tiks uzklāta tekstūras karte, nomainot tā krāsu (7.12. attēls).

Rīsi. 7.12. Tekstūras karte nomainīja materiāla krāsu


Tekstūras kartes iestatījumi ir ietverti izlaišanā. Pirmo ritināšanu sauc par koordinātēm (Coordinates), šeit tiek iestatīti faktūras kartes projicēšanas uz objekta iestatījumi (7.13. att.).

Rīsi. 7.13. Ritiniet koordinātes


Šajā ritināšanā ir daudz kartīšu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka šeit nav parasto X, Y un Z koordinātu. Tekstūras koordinātas ir nosauktas U, V un W. Turklāt U ass atbilst X asij, V ass atbilst Y asij un W ass atbilst X asij. Z ass. Tā kā šī karte ir divdimensiju, to var mainīt pa divām asīm U un V. Pirmo dubulto skaitītāju sauc par nobīdi (Offset). Tas nosaka kartes nobīdi noteiktā attālumā. Piemēram, uzliekot objektam materiālu ar noteiktu tekstūras karti, zīmējums sākas ar balto šūnu. Varat pārvietot karti pa U-asi, lai zīmējums sāktu ar melnu šūnu.

Flīzēšanas skaitītājs ir atbildīgs par noteiktās tekstūras kartes atkārtojumu skaitu materiālā. Apsveriet piemēru. Teiksim, uzklājot materiālu ar doto faktūras karti objektam, piemēram, grīdai, tiek iegūts dīvains attēls - uz grīdas flīžu raksta vietā būs četru šūnu raksts. Šajā gadījumā jums vajadzētu palielināt parametra Tiling (Multiplicity) vērtību.

Izvēles rūtiņa Spogulis (Mirror) ir atbildīgs par tekstūras kartes atspoguļošanu pa divām asīm.

Ja noņemat atzīmi no izvēles rūtiņas Tile (Daļa), raksts neatkārtosies un izskatīsies kā uzlīme.

Jūs varat pagriezt karti, šim nolūkam jāizmanto skaitītāju grupa Leņķis (Leņķis).

Parametrs Blur (Blur) ir atbildīgs par divu krāsu robežas aizmiglošanu.

Checker Parameters izlaidumā var mainīt šūnu krāsu (7.14. att.). Lai to izdarītu, ir divi krāsu lauki 1. krāsu (1. krāsa) un 2. krāsa (2. krāsa). Turklāt jūs varat ne tikai mainīt krāsu, bet arī piešķirt katrai šūnai tekstūras karti. Lai to izdarītu, apgabalā Kartes (Kartes) pa labi no opcijām Color # 1 (Color # 1) un Color # 2 (Color # 2) ir pogas ar nosaukumu Nav (Nothing). Noklikšķinot uz šīm pogām, parādās logs Material/Map Browser, kurā var izvēlēties vajadzīgo karti. Izvēlieties karti, piemēram, Swirl (Swirl).

Rīsi. 7.14. Ritināšanas pārbaudītāja parametri


Uzmanību!

Iespēja mainīt attēla krāsu ir paredzēta tikai procesuālajām kartēm.

Iegūtā materiāla struktūra ir šāda:

materiāls – nosaukums + veids (01 Noklusējums (Standarta));

tekstūras karte - materiāls, kam šī karte ir piemērota + kartes nosaukums (Diffuse Color (Checker));

tekstūras karte - parametrs, kas aizstāj šo karti + nosaukums (Color1 (Swirl)).

Izskaidrosim šo struktūru. Ir standarta tipa materiāls. Tās nosaukums atbilst tās šūnas sērijas numuram, kurā tas ir ielādēts. Šim materiālam raksturīgajai difūzajai krāsai tika izmantota divdimensiju procesuālā tekstūras karte Checker (šaha galdiņš). Parametram, kas nosaka šīs kartes zīmējuma krāsu, tika pielietota cita karte - Swirl (Whirlwind).

Piekrītu, šāda struktūra sniedz pilnīgu priekšstatu par materiālu. Lai to redzētu, jums jānoklikšķina uz pogas Materiāls/kartes navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis)

atrodas materiāla redaktora loga vertikālajā rīkjoslā. Rezultātā parādīsies logs (7.15. att.).

Rīsi. 7.15. Materiāla struktūra ir parādīta dialoglodziņā Materiālu/kartes navigators (Materiālu un tekstūru karšu ceļvedis)


Izmantojot šo logu, varat pāriet no viena līmeņa uz otru, piemēram, no materiāla līmeņa uz tekstūras kartes līmeni. Tas ir ļoti ērti, jo, aktivizējot vēlamo līmeni, jūs varat to nekavējoties rediģēt. Pāreja no līmeņa uz līmeni tiek veikta, noklikšķinot uz līmeņa nosaukuma.

Lai izdzēstu tekstūras karti, dodieties uz materiāla līmeni, noklikšķiniet uz pogas ar kartes nosaukumu ar peles labo pogu noklikšķiniet peli un izvēlieties komandu Clear (Clear) (7.16. att.).

Rīsi. 7.16. Tekstūras kartes noņemšana no materiāla


Līdzīgi tiek lietotas bitkartes tekstūras kartes. Izvēloties Bitmap tekstūras karti (Bitmap) logā Material / Map Browser (Materiālu avots un tekstūras kartes), tiks atvērts dialoglodziņš, kurā jānorāda ceļš uz vajadzīgo attēlu (7.17. att.).

Rīsi. 7.17. Dialoglodziņš rastra kartes izvēlei


3ds Max atbalsta lielu skaitu rastra formātu, ir tikai viens nosacījums: attēls ir jāsaglabā RGB krāsu modelī.

Tekstūru kartes, kas tiek lietotas materiāla Difūzās krāsas īpašībai, var pilnībā aizstāt materiāla krāsu. Tekstūru kartes, kas tiek lietotas kanālam Nelīdzenums (reljefs), sniedz materiāla reljefu ar vērtību, kas norādīta skaitītājā Summa (Vērtība), un neietekmē materiāla krāsu.

Tekstūru kartes var izmantot viena un tā paša materiāla dažādām īpašībām. Piemēram, jūs vēlaties izveidot materiālu, kas atdarina ķieģeļu mūris. Šajā gadījumā faktūras karte (attēls ar ķieģeļiem) tiek lietota rekvizītam Diffuse Color, un tieši tāda pati karte tiek lietota rekvizītam Bump, lai iestatītu reljefu.

Izmantojot tekstūras kartes, lai simulētu noteikta veida materiālu, bieži vien ir jāmaina kartes pozīcija objektā, piemēram, jānovieto citā leņķī. Tomēr pēc noklusējuma faktūras skata logā netiek parādītas objektos, tāpēc aina ir jārenderē katru reizi, kad tiek mainīti tekstūras parametri. Daudz ērtāk ir kontrolēt tekstūras pozīciju, kad tā ir redzama skata logā. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Rādīt standarta karti skatportā (Parādīt karti projekcijas logā)

Materiālu redaktora loga horizontālajā rīkjoslā.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, veiciet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" vingrinājumu "2. uzdevums. Korpusa mēbeļu teksturēšana".

Tekstūras kartes pārklājuma koordinātas. UVW kartes modifikators (UVW tekstūras projekcija)

Bieži gadās, ka pēc materiāla uzlikšanas, mēģinot renderēt objektu, programma parāda kļūdas ziņojumu (7.18. att.).

Rīsi. 7.18. Trūkst kartes koordinātu loga


Fakts ir tāds, ka objekta būvniecības procesā var tikt pārkāptas tā projekcijas koordinātas. Šajā logā ir paskaidrots, kura kļūda neļauj renderēt, tā objekta nosaukums, kuram bija šī kļūda, un kļūdas numurs.

Kartēšanas koordinātes veicina pareizu faktūras kartēšanu uz objekta virsmas. Piešķirot tekstūras saturošam materiālam, gan objektam, gan faktūrai ir jābūt pārklājuma koordinātām. Tikai šajā gadījumā tiek nodrošināta pareiza faktūras atveide. Veidojot standarta primitīvus un saliktos objektus, tekstūras pārklājuma koordinātas tiek piešķirtas automātiski. Pārējiem objektiem ir jāpiešķir koordinātas.

Ir divi veidi, kā objektam piešķirt tekstūras kartēšanas koordinātas:

Objekta parametros atzīmējiet izvēles rūtiņu Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas);

Lietojiet UVW kartes modifikatoru (UVW tekstūras projekciju).

Parametrs Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas) ir pieejams primitīvu, splainu, rotācijas un ekstrūzijas objektu iestatījumu ritināšanā. Pārklājuma koordinātu ģenerēšana, izmantojot šo izvēles rūtiņu, ir vienkāršāks veids, taču, izmantojot UVW kartes modifikatoru (UWV tekstūras projekcija), tiek nodrošinātas papildu iespējas. Pirmkārt, tā izmantošana ļauj izveidot tekstūras kartēšanas koordinātas objektiem, kuri nevar tās ģenerēt, piemēram, rediģējamiem tīkliem un polisietiem. Otrkārt, tas ļauj pielāgot pārklājuma koordinātas, kas, savukārt, ļauj ietekmēt faktūras atrašanās vietu. Treškārt, tas ļauj mainīt tekstūras pārklājuma kanālus un materiāla pārklājuma koordinātas. Un visbeidzot, ceturtkārt, tas ļauj atlasīt tekstūras projekcijas sistēmu, izmantojot modifikatoru konteineru (Gizmo), ko parasti sauc par tekstūras kartēšanas konteineru. Tekstūras kartēšanas konteinera forma nosaka projicēšanas metodi: plakanā, cilindriskā, sfēriskā, 3D, taisnstūrveida un tā tālāk (7.19. attēls).


Rīsi. 7.19. Rezultāts, izmantojot dažādas UVW kartes modifikatora kopējā konteinera formas (UVW tekstūras projekcija)


Turklāt tekstūras pārklājumu nosaka konteinera izvietojums, orientācija un mērogs. Piemēram, plakans konteiners projicē tekstūru vienā virzienā. Ja objekta virsmas, uz kurām tiek lietota tekstūras karte, nav paralēlas konteinera virsmas plaknei, tekstūra tiek izspiesta, pamatojoties uz tās orientāciju. Ja vēlaties izvairīties no tekstūras izkropļojumiem, izvēlieties konteineru, kura forma ir tuvu objekta formai.

Plakanās projekcijas koordinātas ir iestatītas pēc noklusējuma.

UVW kartes modifikatora iestatījumi (UVW tekstūras projekcija) atrodas vairākos apgabalos (7.20. att.), starp kuriem ir šādi:

Rīsi. 7.20. UVW kartes modifikatora parametri (UVW tekstūras projekcija)


Kartēšana (tekstūras pārklājums) - iestata konteinera veidu un izmēru, iestata tekstūras kartes parametrus un tās daudzveidību (atkārtojumu skaitu materiālā (flīzē)), kā arī ļauj mainīt kartes orientāciju ( Flip);

Kanāls (Channel) – ļauj iestatīt līdz 99 dažādām opcijām pārklājuma koordinātu piešķiršanai objektam. Lai parādītu noteiktu pārklājumu, objekta pārklājuma UVW kanālam ir jāatbilst pārklājuma tekstūras UVW kanālam;

Alignment — iestata pārklājuma konteinera atrašanās vietas, orientācijas un mēroga līdzinājumu attiecībā pret tekstūras karti, objektu vai globālo koordinātu sistēmu.

Apgabalā Alignment ir pieejamas šādas konteinera līdzināšanas komandas:

X, Y, Z – slēdžu pozīcijas pārklājuma konteinera izlīdzināšanai pa attiecīgajām globālās koordinātu sistēmas asīm;

Fit (Fitting) — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu objekta izmēram. Šajā gadījumā tekstūras proporcijas var tikt izkropļotas;

Centrs (Centrs) - izlīdzina pārklājuma konteineru objekta centram (vai atlases centram, ja ir vairāki objekti);

Bitmap Fit — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu bitkartes izmēram. Tas novērš ar izmantoto materiālu saistīto attēlu proporciju izkropļojumus;

Normal Align – ļauj izlīdzināt pārklājuma konteineru ar objekta virsmu normāliem, velkot rādītāju virs objekta virsmas;

View Align — izlīdzina kartes pārklājuma konteineru ar pašreizējo skata logu;

Region Fit (Alignment by area) - ļauj mainīt pārklājuma konteinera izmēru, velkot peles rādītāju;

Atiestatīt - atiestata konteinera izmēru maiņu un iestata noklusējuma izmērus;

Iegūt — pielāgo pārklājuma konteineru cita objekta koordinātām.

Varat arī mainīt pārklājuma konteinera pozīciju, orientāciju un mērogu, atlasot to modifikatoru kaudzē un veicot transformācijas.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, veiciet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" vingrinājumus "3. vingrinājums. Dīvāna un atzveltnes krēslu teksturēšana", "4. uzdevums. Televizora teksturēšana" un "5. vingrinājums. Griestu teksturēšana".

Prakse

1. vingrinājums. Vienkāršu materiālu izveide

Šajā uzdevumā apskatīsim piemēru vienkāršu materiālu veidošanai, izmantojot dažādus krāsu veidus, un piešķirsim materiālus krēslam.

1. Sāksim ar krēsla izveidi. Projekcijas logā Tor (skats no augšas) izveidojiet splainu Donut (Double ring) ar parametriem: Rādiuss 1 (Ārējā gredzena rādiuss) = 46, Rādiuss 2 (Iekšējā gredzena rādiuss) = 43 cm. Lai to izdarītu, komandā Izveidot paneļa cilnē dodieties uz kategoriju Formas (veidlapas), atlasiet splainu Donut (Double gredzens) un norādiet atbilstošās vērtības.

2. Projekcijas logā Front (Front view) izveidojiet splainu Line (Line) ar augstumu aptuveni 30 cm Lai to izdarītu, atlasiet splainu Line (Line) un atveriet Keyboard Entry izvēršanu (Keyboard ievade). Iestatiet pirmā punkta koordinātas uz X = 0, Y = 30, Z = 0 cm un noklikšķiniet uz pogas Pievienot punktu. Pēc tam ievadiet otrā punkta koordinātas: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, noklikšķiniet uz pogas Pievienot punktu un Finish.

3. Izvēlieties splainu Line (Line) un izpildiet izvēlnes komandu Create> Compound> Loft (Create> Compound> Lofting). Izveidošanas metodes izlaidumā noklikšķiniet uz pogas Iegūt formu un noklikšķiniet uz gredzena. Iegūstiet trīsdimensiju ķermeni. Atlasiet to un komandjoslā dodieties uz cilni Modificēt. Parādītajā izskrējienā Deformācijas (Deformācijas) atlasiet deformācijas skalu (Scale). Parādīsies dialoglodziņš Mēroga deformācija. Izmantojiet pogu Ievietot stūra punktu, lai pievienotu divus punktus. Izmantojot rīku Move Control Point (Move control point), izvēlieties pirmo punktu un iestatiet tā koordinātas X = 0, Y = 25. Tādā pašā veidā norādiet šādu punktu koordinātas: X = 17, Y = 90; X = 50, Y = 120; X = 100, Y = 120. Mainiet pievienoto punktu veidu. Lai to izdarītu, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atlasītā punkta un atlasiet opciju Bezier – Smooth (Bezier – izlīdzināts). Lai modeļa izskats būtu vienmērīgāks, komandu paneļa Loft objekta iestatījumos atveriet Skin Parameters izlaišanu un Shape Steps skaitītājā ievadiet 16. Rezultātā jums vajadzētu iegūt attēlu, kas atbilst att. 7.21.

Rīsi. 7.21. Skats uz loftinga korpusu pēc deformācijas


4. Paplašiniet modifikatoru sarakstu un atlasiet FFD (box) modifikatoru (Patvaļīga deformācija ar paralēlskaldņu režģi). Modifikatoru kaudzē izvērsiet apakšobjektu koku un pārslēdzieties uz vadības punktu rediģēšanas līmeni. Atlasiet rīku Atlasīt un pārvietot. Galvenās rīkjoslas koordinātu sistēmas atlases nolaižamajā sarakstā mainiet objekta koordinātu sistēmu no Vietējā (lokālā) uz Skats (specifiskā). Projekcijas logā Front (Front view) ar atlases rāmi atlasiet augšējo kreiso virsotni un, izmantojot transformāciju vērtību ievades logu, kas parādās, nospiežot taustiņu F12, iestatiet šādas koordinātas: X = - 60; Y=0; Z = 80 cm Ar atlases rāmi izvēlieties nākamo augšējo virsotni un iestatiet šādas koordinātas: X = -20; Y=0; Z = 65 cm Nākamā punkta koordinātas: X = 18; Y=0; Z = 57 cm Norādiet augšējā labā punkta koordinātas: X = 55; Y=0; Z = 50 cm Noregulējiet atlikušo trīs galējo punktu stāvokli kreisajā pusē, lai iegūtu modeli, kas parādīts attēlā. 7.22.

Rīsi. 7.22. Modelis pēc telpiskās deformācijas


5. Lai modeli padarītu apjomīgāku, var pielietot Shell modifikatoru (Shell).

6. Izlīdziniet modeli. Lai to izdarītu, izmantojiet modifikatoru Smooth (Smooth). Parametru izlaidumā iestatiet modifikatora iestatījumus uz Auto Smooth un iestatiet parametru Threshold uz aptuveni 65. Nosauciet atpakaļ modeļa nosaukumu.

7. Uzbūvēsim sēdekli. Lai to izdarītu, skata logā Tor (skats no augšas) izveidojiet ChamferCyl (Chamfered Cylinder) primitīvu ar parametriem 47 x 10 x 5 cm. Norādiet malu skaitu (Sides), kas vienāds ar 30, segmentu skaitu pie pamatnes ( Cap Segments) vienāds ar 6, un segmentu skaits slīpumā (Fillet Segs) ir vienāds ar 7. Izmantojot transformācijas vērtību ievades logu, iestatiet šādas koordinātas: X = 4; Y=0; Z = 43 cm Pārvērtiet objektu par rediģējamu sietu. Lai to izdarītu, aktīvajā projekcijas logā ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atlasītā objekta un parādītajā konteksta izvēlnē atlasiet komandu Convert To > Convert to Editable Mesh. Modifikatoru kaudzē izvērsiet apakšobjektu koku, noklikšķinot uz pluszīmes pa labi no uzraksta Editable Mesh (Rediģējams acs), un dodieties uz Virsotnes līmeni (Vertex). Tor projekcijas logā (Skats no augšas) uzzīmē apaļu atlases rāmi ap virsotnēm, kas veido četrus centrālos apļus (7.23. att.).


Rīsi. 7.23. Atlasītās virsotnes, kas veido četrus centrālos apļus


8. Paplašiniet izlaišanas Soft Selection (Soft atlase) un atzīmējiet izvēles rūtiņu Use soft Selection (Izmantot mīkstu atlasi). Paplašināsim atlasīto virsotņu ietekmi. Lai to izdarītu, Falloff skaitītājā (Recession) ievadiet vērtību 25. Atlasītās virsotnes ir nedaudz jāpavirza uz augšu, lai iegūtu diezgan mīkstu sēdekli. Modelis ir gatavs.

9. Taisīsim kāju. Lai to izdarītu, skata logā Tor (skats no augšas) izveidojiet ChamferCyl (Chamfered Cylinder) primitīvu ar parametriem 25 x 4 x 2 cm. Norādiet malu skaitu (Sides), kas vienāds ar 30, segmentu skaitu pie pamatnes ( Cap Segments) vienāds ar 6, un segmentu skaits slīpumā (Fillet Segs) ir vienāds ar 7. Izmantojot transformācijas vērtību ievadīšanas logu, iestatiet šādas koordinātas: X = 0; Y=0; Z = 0 cm Pārvērtiet objektu par rediģējamu tīklu. Lai to izdarītu, aktīvajā projekcijas logā ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atlasītā objekta un parādītajā konteksta izvēlnē atlasiet komandu Convert To > Convert to Editable Mesh. Modifikatoru kaudzē izvērsiet apakšobjektu koku un pārslēdzieties uz Vertex līmeni. Tor skata logā (skatā no augšas) uzzīmējiet atlases rāmi ap virsotnēm, kas veido centrālo apli. Izvērsiet mīkstās atlases izlaišanu un atzīmējiet izvēles rūtiņu Lietot mīksto atlasi. Skaitītājā Falloff (Recession) ievadiet vērtību 20. Atlasītās galotnes ir jāpavirza nedaudz uz augšu, lai izvērstos maigais līkums no balsta uz kāju. Ievadiet vērtību 10 Falloff skaitītājā un pārvietojiet atlasītās virsotnes vēl nedaudz uz augšu. Modifikatoru kaudzē pārejiet uz rediģēšanas līmeni Daudzstūris (Daudzstūris). Tor logā (skatā no augšas) atlasiet daudzstūrus, kas veido pirmo apli. Izvērsiet ģeometrijas rediģēšanas izlaišanu un atrodiet pogu Izspiest. Ierakstiet 10 skaitītājā blakus pogai un nospiediet taustiņu Enter. Pēc tam ievadiet 3 cm un nospiediet taustiņu Enter. Skaitītājā blakus pogai Bevel ierakstiet 10 un nospiediet taustiņu Enter. Pārbaudiet kājas augstumu - tam jābūt 30 cm To var izdarīt, aktivizējot komandu paneļa cilni Utilities (Service) un nospiežot pogu Measure (Measurements). Atgādinu, ka augstums ir iestatīts pa Z asi. Modelis gatavs.

10. Atveriet logu Material Editor. Lai to izdarītu, nospiediet taustiņu M. Izveidotos materiālus glabāsim savā bibliotēkā. Materiālu redaktora loga rīkjoslā noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu. Atvērtajā dialoglodziņā iestatiet slēdzi Pārlūkot no uz Mtl Library (Materiālu bibliotēka). Apgabalā Fails noklikšķiniet uz pogas Saglabāt kā un saglabājiet tukšo bibliotēku ar jaunu nosaukumu.

11. Sagatavot materiālus. Aktivizējiet bezmaksas šūnu materiālus. Nosauciet materiālu Plastmasa. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet Blinn krāsošanas veidu. Blinn Basic Parameters izlaidumā atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede), noklikšķinot uz pogas

Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā iestatiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 149, Zaļš (zaļš) \u003d 165, Zils (zils) \ u003d 185. Mainiet parametra Diffuse (Difūzā dispersija) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 150, Zaļš (zaļš) \u003d 180, Zils (zils) \ u003d 208. Izcelsim. Specular Level skaitītājā ievadiet 70 un spīduma skaitītājā 80. Saglabāt gatavais materiāls bibliotēkā, materiālu redaktora rīkjoslā noklikšķinot uz pogas Put to Library. Piešķiriet materiālu krēsla atzveltnei, velkot materiālu no slota uz krēsla aizmuguri skata logā.

12. Aktivizējiet brīvu šūnu materiālus. Nosauciet materiālu Metāls. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet Anizotropās krāsošanas veidu. Anizotropo pamatparametru izlaidumā atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede), noklikšķinot uz pogas

Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 0, Zaļš (zaļš) \u003d 0, zils (zils) \ u003d 0. Mainiet parametra Diffuse krāsu (Difūzā izkliede). Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā iestatiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 100, Zaļš (zaļš) \u003d 100, zils (zils) \ u003d 100. Izcelsim. Iestatiet Specular Level uz 150 un Glossiness uz 50. Atstājiet visas pārējās vērtības pēc noklusējuma. Saglabājiet gatavo materiālu bibliotēkā, noklikšķinot uz pogas Ielikt bibliotēkā (Novietot bibliotēkā). Piešķiriet materiālu krēsla kājai.

13. Aktivizējiet brīvu šūnu materiālus. Nosauciet materiālu Audums. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet krāsojuma veidu Oren-Nayar-Blinn. Šis krāsošanas veids ļauj iegūt audumam raksturīgu izcēlumu. Izlaidumā Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (krāsu veida pamatparametri saskaņā ar Ouren - Nayar - Blinn) atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede). Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 76, Zaļš (zaļš) \u003d 37, zils (zils) \ u003d 3. Mainiet parametra Diffuse (Diffuse scattering) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 152, Zaļš (zaļš) \u003d 56, Zils (zils) \ u003d 3. Izcelsim. Specular Level skaitītājā ievadiet skaitli 0 un spīduma skaitītājā 10. Saglabājiet gatavo materiālu bibliotēkā, noklikšķinot uz pogas Put to Library. Piešķiriet materiālu krēsla sēdeklim.

Gatavais modelis ir parādīts attēlā. 7.24.


Rīsi. 7.24. Gatavs krēsls


Saglabājiet modeli kā Atzveltnes krēslu.

2. vingrinājums: korpusa mēbeļu teksturēšana

Atveriet failu Korpusa mēbeles.max. Šajā uzdevumā mēs teksturēsim iepriekš izveidotās mēbeles.

1. Atlasiet sīktēlu objektu 1. Komandjoslā atveriet cilni Modificēt. Modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes blakus nosaukumam Rediģējams polis (rediģējams tīkls) un izvērsiet apakšobjektu koku. Atlasiet daudzstūra rediģēšanas līmeni. Izvēlieties daudzstūri, kas atrodas priekšā.

2. Atveriet izlaidumu Daudzstūris: materiālu ID. Iestatiet parametru Set ID uz 1. Izpildiet izvēlnes komandu Edit> Select Invert (Rediģēt> Apgriezt atlasi). Rezultātā tiks atlasīti visi pārējie daudzstūri. Polygon: Material IDs izlaidumā Set ID skaitītājā ievadiet vērtību 2. Pārslēdzieties uz Rediģējamo poli līmeni, modifikatoru kaudzē noklikšķinot uz atbilstošās rindiņas.

3. Izvēlieties objektu Skapis 2. Sagatavojiet objektu teksturēšanai, kā aprakstīts iepriekš.

4. Atlasiet objektu Closet 1. Komandjoslā atveriet cilni Modify. Modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes blakus nosaukumam Editable Poly (Editable mesh), kas atvērs apakšobjektu koku. Atlasiet daudzstūra rediģēšanas līmeni. Izvēlieties daudzstūri, kas atrodas priekšā.

5. Atveriet izlaidumu Daudzstūris: materiālu ID. Parametru kopas ID (Iestatījuma identifikators) norādiet vērtību 1. Izpildiet izvēlnes komandu Rediģēt> Atlasiet Invertēt (Rediģēt> Invertēt atlasi). Rezultātā tiks atlasīti visi pārējie daudzstūri. Izlaiduma Polygon: Material IDs skaitītājā Set ID ievadiet vērtību 2. Pārslēdzieties uz Rediģējamā poli līmeņa līmeni.

6. Izvēlieties objektu Garderobe. 2. Sagatavojiet objektu teksturēšanai, kā aprakstīts iepriekš.

7. Sagatavosim materiālu mēbelēm. Atveriet Materiālu redaktora logu, nospiežot taustiņu M. Aktivizējiet brīvu materiāla šūnu, noklikšķinot uz tās. Mainiet materiāla veidu. Lai to izdarītu, nospiediet pogu Standarta (Standarta) un divas reizes noklikšķiniet uz materiāla Multi\Sub-Object (Multicomponent) ar peles kreiso pogu. Parādītajā logā noklikšķiniet uz pogas Labi. Noklikšķiniet uz pogas Iestatīt numuru un norādiet apakšmateriālu skaitu, iestatot parametru Number of Materials uz 2. Nosauciet materiālu Mēbeles.

8. Sagatavosim materiālu mēbeļu durvīm. Noklikšķiniet uz pogas ar pirmā apakšmateriāla nosaukumu. Nosauciet to par Durvju stiklu. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet Metāla krāsošanas veidu. Metāla pamatparametru izlaidumā atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede), noklikšķinot uz pogas

Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 0, Zaļš (zaļš) \u003d 0, zils (zils) \ u003d 0. Mainiet parametra Diffuse krāsu (Difūzā izkliede). Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 190, Zaļš (zaļš) \u003d 190, Blue (Blue) \ u003d 190. Izcelsim. Iestatiet parametru Specular Level uz 100 un Glossiness parametru uz 78. Stiklam jābūt caurspīdīgam, tāpēc necaurredzamības skaitītājā ievadiet 30.

9. Izvērsiet pakalpojuma Maps izlaišanu. Pretī parametram Opacity (Opacity) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) un parādītajā logā atlasiet tekstūras karti Falloff (Recession), veicot dubultklikšķi uz tās nosaukuma ar peles pogu. Atgriezties materiālā līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiālu/kartes navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis)

materiālu redaktora rīkjoslā un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma - Durvju stikls (Standarta). Maps izlaidumā noklikšķiniet uz pogas Nav blakus parametram Reflection un parādītajā logā atlasiet Falloff tekstūras karti. Atgriezties materiālā līmenī. Lai materiāls būtu reljefāks, Maps izlaidumā (Maps) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) pretī raksturīgajam izciļņam (reljefs) un atvērtajā logā veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz kartes nosaukuma. Bitkarte (rastra attēls). Norādiet ceļu uz vajadzīgo failu. Šī uzdevuma tekstūru cirсle.tif var atrast kompaktdiskā, kas pievienots grāmatai mapē Piemēri\Mape 07. materiāla līmenis Mēbeles.

10. Noklikšķiniet uz pogas ar otrā apakšmateriāla nosaukumu. Mainiet materiāla veidu Standarta (standarta) uz Arhitektūra (Arhitektūra). Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Standarta (standarta) un parādītajā logā veiciet dubultklikšķi uz rindas Arhitektūra (Arhitektūra). Nosauciet materiālu Plastmasa. Veidņu izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet opciju Plastmasa. Mainiet parametra Diffuse Color krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 200, Zaļš (zaļš) \u003d 127, Zils (zils) \ u003d 91. Izmantojot nolaižamo sarakstu, kurā ir rakstīts materiāla nosaukums Plastmasa, dodieties uz materiāla līmeni Mēbeles. Saglabājiet gatavo materiālu bibliotēkā, noklikšķinot uz pogas Ielikt bibliotēkā (Novietot bibliotēkā).

11. Kopējiet plastmasas materiālu tukšajā materiāla slotā. Lai to izdarītu, pārvietojiet peles rādītāju uz pogas ar plastmasas materiāla nosaukumu, noklikšķiniet uz tās un, neatlaižot peles pogu, velciet to uz brīvu materiālu šūnu. Parādītajā logā atlasiet kopēšanas opciju Instance (Sample).

12. Piešķiriet Mēbeļu materiālu objektiem 1. atvilktne, 2. atvilktne, skapis 1 un skapis 2.

13. Piešķiriet plastmasas materiālu visiem citiem objektiem.

Modeļa skats ar materiāliem parādīts att. 7.25.


Rīsi. 7.25. Korpusa mēbeļu modelis ar materiāliem


Saglabājiet failu ar izmaiņām.

3. vingrinājums: Dīvāna un krēslu teksturēšana

Šajā uzdevumā apsveriet dīvāna un krēslu teksturēšanas piemēru (7.26. attēls).


Rīsi. 7.26. Dīvāns ar materiāliem


Atveriet failu Sofa.max, ko izveidojām 4. nodaļā. Izveidosim materiālus, izmantojot šo failu. Krēsliem materiāli būs līdzīgi.

Dīvāns sastāv no vairākiem elementiem: sēdekļa, atzveltnes, roku balsta un kājām. Mēs tiem izveidosim materiālus.

1. Sāksim ar roku balsta materiālu. Atveriet materiālu redaktoru. Aktivizējiet tukšos šūnu materiālus. Atveriet savu materiālu bibliotēku. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu (Atlasīt materiālu)

Materiālu redaktora rīkjoslā. Atvērtajā logā iestatiet slēdzi Pārlūkot no uz Mtl Library. Apgabalā Fails (Fails) noklikšķiniet uz pogas Atvērt (atvērt) un parādītajā logā norādiet ceļu uz savu materiālu bibliotēku. Parādītajā bibliotēkas materiālu sarakstā atlasiet auduma materiālu un veiciet dubultklikšķi uz šīs rindas. Rezultātā auduma materiāls tiks ielādēts aktīvajā šūnā.

2. Pievienosim materiālam atvieglojumu. Lai to izdarītu, atveriet Maps izlaišanu. Nospiediet pogu None (Nothing) pretī raksturīgajam Bump (Relief) un atvērtajā logā veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz kartes nosaukuma Bitmap (Raster). Parādītajā logā norādiet ceļu uz tekstūras fotoattēlu. Labāk, ja tas ir melnbalts attēls. Šī uzdevuma tekstūra divan1ch.tif ir atrodama grāmatai pievienotajā kompaktdiskā mapē Piemēri\Chapter 07. Visbiežāk faktūras kartes zīmējums ir pārāk liels. Mūsu gadījumā attēlu var samazināt šādi: izlaidumā Koordinātas (Coordinates) skaitītājā Tiling (Multiplicity) uz U ass ievadiet 3, bet uz V ass - vērtību 5. Kā jau zināt, šīs vērtības nosaka faktūras kartes (tas ir, raksta) atkārtojumu skaitu materiālā.

3. Atgriezīsimies materiālā līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiālu/kartes navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis)

un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma - Audums (Standarta). Palieliniet tekstūras kartes ligzdošanas daudzumu materiālā. Lai to izdarītu, skaitītājā Summa (Value) ievadiet 50, kas atrodas pa labi no raksturīgā izciļņa (reljefu) nosaukuma. Saglabājiet materiālu savā bibliotēkā. Uzklājiet materiālu uz krēsla roku balsta.

4. Tagad izgatavosim materiālu dīvāna sēdeklim un atzveltnei. Materiāla redaktorā aktivizējiet tukšo materiāla šūnu. Nosauciet dīvāna polsterējuma materiālu. Izvērsiet Maps ritināšanu. Pretī parametram Diffuse Color noklikšķiniet uz pogas Nav un atlasiet Bitmap tekstūras karti. Norādiet ceļu uz vajadzīgo failu. Šī uzdevuma tekstūra divan.tif ir atrodama pievienotajā kompaktdiskā mapē Piemēri \ Nodaļa 07. Koordinātu izvēršanas pozīcijā Flīzēšanas skaitītājā uz U ass ievadiet 5 un uz V ass — 2.

5. Atgriezties materiālā līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiālu / karšu navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis) un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma - Dīvāna polsterējums (Standarta). Lai materiāls būtu reljefāks, atveriet Maps izlaišanu (Maps). Nospiediet pogu None (Nothing) pretī raksturīgajam Bump (Relief) un veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz kartes nosaukuma Bitmap (Raster). Parādītajā logā norādiet ceļu uz tekstūras fotoattēlu. Šī vingrinājuma dīvāna bw.tif tekstūru var atrast kompaktdiskā, kas tika piegādāts kopā ar grāmatu, mapē Piemēri\Chapter 07. Izlaišanas Koordinātas (Coordinates) skaitītājā Tiling (Multiplicity) uz U ass ievadiet 5, un uz V ass - vērtība 2. Atgriezties uz materiāla līmeni. Saglabājiet materiālu savā bibliotēkā. Uzklājiet materiālu uz dīvāna sēdekļa un atzveltnes.

6. Ja jūs tagad renderējat attēlu, es domāju, ka jūs būsiet vīlušies. Materiāls uz dīvāna sēdekļa un atzveltnes izskatās, maigi izsakoties, neparasts. Fakts ir tāds, ka faktūras kartes projekcijas koordinātas un objekta koordinātas nedaudz neatbilst viena otrai. Lai novērstu šo trūkumu, katram objektam (dīvāna atzveltnei un sēdeklim) jāpielieto UVW kartes modifikators (UWV tekstūras projekcija). Kartēšanas apgabalā (teksturēšana) ritiniet parametru (parametru) modifikatora iestatījumos, iestatiet slēdzi pozīcijā Voh (paralēlie caurule). Modifikatora kopējā konteinera forma būs paralēlskaldņa forma. Tagad viss ir atveidots pareizi.

7. Izgatavosim materiālu krēsla kājām. Atveriet materiālu redaktoru. Aktivizējiet tukšos šūnu materiālus. Atveriet savu materiālu bibliotēku. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu un atvērtajā logā iestatiet slēdzi Pārlūkot no uz Mtl Library. Apgabalā Fails noklikšķiniet uz pogas Atvērt un norādiet ceļu uz savu bibliotēku.

8. Ievietojiet materiālu Metāls aktīvajā šūnā. Atveriet Maps ritināšanu. Pretī parametram Reflection (Reflection) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) un atlasiet tekstūras karti Atspoguļot / Refrakt (Atspulgs / refrakcija). Atspoguļošanas/atspēriena parametru izlaidumā noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas Lietot vides karti. vidi). Atgriezties uz Metāla materiāla līmeni. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls / karšu navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis) un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma - Metāls (Standarta). Skaitītājā Summa (Vērtība) pa labi no raksturlielumiem Reflection (Reflection) ievadiet 40. Saglabājiet materiālu bibliotēkā. Uzklājiet materiālu uz krēslu kājām.

Saglabājiet failu Sofa.max ar izmaiņām.

4. vingrinājums: televizora teksturēšana

Šajā uzdevumā mēs apskatīsim, kā izveidot televizora tekstūru.

1. Atveriet failu TV.max. Atlasiet modeli un komandu panelī aktivizējiet cilni Modificēt (rediģēt). Modifikatoru kaudzē pārslēdzieties uz rediģēšanas līmeni Daudzstūris (Daudzstūris) un atlasiet daudzstūri, kas pēc tam būs ekrāns. Paplašiniet izvēršanu Polygon: Material IDs un iestatiet parametru Iestatīt ID uz 1. Izpildiet izvēlnes komandu Rediģēt > Atlasīt Invert. Rezultātā tiks atlasīti visi pārējie daudzstūri. Izlaidumā Polygon: Material IDs iestatiet parametru Iestatīt ID uz 2. Pārslēdzieties uz Rediģējamo poligonu līmeni.

2. Atveriet materiālu redaktoru. Aktivizējiet tukšos šūnu materiālus. Mainiet materiāla veidu. Lai to izdarītu, nospiediet pogu Standarta (Standarta) un dubultklikšķi uz materiāla nosaukuma Multi\Sub-Object (Multicomponent) logā, kas parādās ar peles kreiso pogu. Parādītajā logā noklikšķiniet uz Labi. Noklikšķiniet uz pogas Iestatīt numuru un norādiet apakšmateriālu skaitu, iestatot parametru Number of Materials uz 2. Nosauciet materiālu TV.

3. Sagatavosim materiālu ekrānam. Noklikšķiniet uz pogas ar pirmā apakšmateriāla nosaukumu. Nosauciet to par ekrānu. Pārliecinieties, vai Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā ir atlasīts Blinn krāsošanas veids. Blinn Basic Parameters izlaidumā iestatiet parametru Specular Level uz 40, spīduma parametru uz 30. Tiek pieņemts, ka televizors ir ieslēgts, tāpēc ekrāna materiālam ir jābūt pašluminiscences īpašībai. Pašapgaismojuma laukuma skaitītājā ievadiet 30. Aizstāsim izkliedētās izkliedes krāsu ar attēlu. Lai to izdarītu, atveriet Maps izlaišanu. Pretī parametram Diffuse Color noklikšķiniet uz pogas Nav un atlasiet Bitmap tekstūras karti. Norādiet ceļu uz vajadzīgo failu. Šī uzdevuma faktūru televizor.jpg var atrast kompaktdiskā, kas iekļauts kopā ar grāmatu, mapē Piemēri\Nodaļa 07. Atgriezieties materiāla līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls/kartes navigators un noklikšķiniet uz TV (Multi\Sub-Object) materiāla nosaukuma.

4. Otrs materiāls, ko izmantosim, jau ir mūsu bibliotēkā. Šis materiāls ir plastmasa. Lai padarītu šo materiālu par TV materiāla apakšmateriālu, vienkārši velciet to no materiālu bibliotēkas uz pogu ar otrā apakšmateriāla nosaukumu. Atveriet savu materiālu bibliotēku. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Iegūt materiālu un atvērtajā logā iestatiet slēdzi Pārlūkot no uz Mtl Library. Apgabalā Fails noklikšķiniet uz pogas Atvērt un norādiet ceļu uz savu bibliotēku. Jūsu bibliotēka tiks ielādēta. Ar peles kreiso taustiņu noklikšķiniet uz plastmasas materiāla un, neatlaižot peles pogu, velciet to uz pogu ar otrā apakšmateriāla nosaukumu. Ja vēlaties, varat mainīt materiāla krāsu. Saglabājiet materiālu savā bibliotēkā. Lietojiet to savā televizorā.

5. Renderējiet modeli, nospiežot taustiņu F9. Parādīsies dialoglodziņš Missing Map Coordinates, kas informē, ka objekts ir zaudējis projekcijas koordinātas - (UVW1) Chamfer Box. Lai atjaunotu projekcijas koordinātas, objektam lietojiet UVW kartes modifikatoru (UWV tekstūras projekciju). Ja uzmanīgi ieskatāties perspektīvas projekcijas logā, jūs varat redzēt oranžu taisnstūri ar nelielu segmentu vienā no malām. Šī josla parāda tekstūras kartes virzienu. Pats oranžais taisnstūris ir modifikatora izmēru konteiners, kas atbilst tekstūras kartes izmēriem. Neatbilstība starp modifikatora kopējā konteinera atrašanās vietu un daudzstūri, kas spēlē ekrāna lomu, izraisa attēla svītru. Pagrieziet kopējo konteineru un novietojiet to paralēli ekrānam. Lai to izdarītu, modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes pa kreisi no nosaukuma UVW Mapping (UWV tekstūras projekcija). Pārslēdzieties uz rediģēšanas līmeni Gizmo (dimensiju konteiners) un, izmantojot rīku Atlasīt un pagriezt (Atlasīt un pagriezt), projekcijas logā pagrieziet konteineru pa kreisi (skats pa kreisi) pa asi Z. Projekcijas logā Priekšpuse (skats no priekšpuses), izmantojot rīks Atlasīt un vienots Mērogs (Atlasīt un mērogot vienmērīgi) pielāgo kopējā konteinera izmēru (tam ir jāatbilst ekrāna izmēram).

6. Saglabājiet failu ar izmaiņām.

Gatavais televizora modelis ir parādīts attēlā. 7.27.


Rīsi. 7.27. TV ar materiāliem

5. vingrinājums

Šajā uzdevumā mēs aprakstīsim, kā teksturēt griestus.

1. Atveriet failu Plafon.max. Uzklājiet uz stiprinājuma daļas metāla materiālu, kas uzlabots iepriekš 3. vingrinājumā.

2. Ar pašiem griestiem viss ir daudz sarežģītāk. Griesti būs no matēta stikla ar rakstu, tāpēc standarta veida materiāls mums nederēs. Atveriet materiālu redaktoru. Aktivizējiet tukšos šūnu materiālus. Nosauciet materiālu Zīmējums. Mainiet materiāla veidu. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas ar nosaukumu Standarta (standarta) un parādītajā logā Material / Map Browser (Materiālu avots un tekstūras kartes) veiciet dubultklikšķi uz materiāla nosaukuma Blend (Mixture). Atvērtajā logā Replace Material slēdzis ir iestatīts uz Vai saglabāt veco materiālu kā apakšmateriālu? (Saglabāt vecs materiāls kā apakšmateriālu?). Tā kā mēs neveidojam materiālu, pamatojoties uz kādu citu materiālu, iestatiet radio pogu uz Atmest veco materiālu? (Vai pamest veco materiālu?) un noklikšķiniet uz Labi. Blend Basic Parameters izlaidumā ir iespējams izmantot divus materiālus (7.28. att.). Tam paredzētas pogas ar materiālu nosaukumiem blakus parametriem: Materiāls 1 (Material 1) un Materiāls 2 (Materiāls 2). Turklāt viens materiāls tiks apvienots ar citu materiālu, izmantojot tekstūras karti Maska (Maska).

Rīsi. 7.28. Ritiniet Blend Basic Parameters


3. Nospiediet pogu pretī parametram Materiāls 1 (Materiāls 1) (manā gadījumā 7.28. att. uz šīs pogas ir uzraksts Materiāls # 43 (Standarta)). Nosauciet materiālu Matēts stikls. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet Metāla krāsošanas veidu. Atzīmējiet izvēles rūtiņu Divpusējs. Metāla pamatparametru izlaidumā atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede), noklikšķinot uz pogas

Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 15, Zaļš (zaļš) \u003d 36, zils (zils) \ u003d 125. Mainiet parametra Diffuse (Difūzā dispersija) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 124, Zaļš (zaļš) \u003d 135, Zils (zils) \ u003d 184. Izcelsim. Iestatiet spožuma līmeni uz 70 un spīdumu uz 50.

4. Izvērsiet Maps izlaišanu. Pretī parametram Opacity (Necaurredzamība) nospiediet pogu None (Nothing) un atlasiet tekstūras karti Falloff (Recession). Atgriezties materiālā līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls/kartes navigators (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis) un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma Matēts stikls (Standarta).

5. Lai materiāls būtu reljefāks, Maps izlaidumā (Maps) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) pretī raksturīgajam Bump (Relief) un veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz kartes nosaukuma Smoke (Smoke). Izskrējienā Koordinātas (Coordinates) skaitītājā Flīzēšana (Daudzkāršība) uz X ass ievadiet 10, uz Y ass - 10, uz Z ass - 10. Atgriezties uz Matēta stikla materiāla līmeni.

6. Uzklājiet citu tekstūras karti. Pretī parametram Reflection (Reflection) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) un atlasiet tekstūras karti Falloff (Recession). Falloff Parameters izlaišanas apgabalā Front: Size ir divi krāsu lauki. Noklikšķiniet uz melnā parauga un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 0, Zaļš (zaļš) \u003d 23, Zils (zils) \u003d 97. Noklikšķiniet uz baltās krāsas parauga. un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (Sarkans) = 180, Zaļš (Zaļš) = 196, Zils (Zils) = 238. Atgriezties uz materiāla Zīmējuma līmeni. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls / Map Navigator (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis) un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma Zīmējums (Blend).

7. Nospiediet pogu pretī parametram Materiāls 2 (Materiāls 2) (manā gadījumā 7.28. att. uz šīs pogas ir uzraksts Materiāls # 44 (Standarta)). Nosauciet materiālu Stikls. Shader Basic Parameters izlaišanas nolaižamajā sarakstā atlasiet Metāla krāsošanas veidu. Atzīmējiet izvēles rūtiņu Divpusējs. Metāla pamatparametru izlaidumā atbloķējiet krāsas Ambient (Ēnu apgabals) un Diffuse (Izkliedētā izkliede), noklikšķinot uz pogas

Mainiet parametra Ambient (Ēnu apgabals) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 10, Zaļš (zaļš) \u003d 28, zils (zils) \ u003d 120. Mainiet parametra Diffuse (Difūzā izkliede) krāsu. Lai to izdarītu, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz pelēkā taisnstūra un parādītajā logā norādiet krāsu ar šādiem raksturlielumiem: Sarkans (sarkans) \u003d 150, Zaļš (zaļš) \u003d 175, zils (zils) \ u003d 219. Izcelsim. Iestatiet parametru Specular Level uz 100 un Glossiness parametru uz 78. Stiklam jābūt caurspīdīgam, tāpēc necaurredzamības skaitītājā ievadiet vērtību 30.

8. Izvērsiet Maps izlaišanu. Pretī parametram Opacity (Necaurredzamība) nospiediet pogu None (Nothing) un atlasiet tekstūras karti Falloff (Recession). Atgriezties materiālā līmenī. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls/kartes navigators un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma Stikls (standarta).

9. Maps izlaidumā (Maps) noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) pretī parametram Reflection (Reflection) un parādītajā logā atlasiet Reflect / Refract tekstūras karti. Atspoguļošanas/atspēriena parametru izlaidumā noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas Lietot vides karti. Atgriezieties stikla materiāla līmenī. Ievadiet 40 daudzuma skaitītājā pa labi no atspoguļojuma raksturlieluma.

10. Atgriezieties uz Zīmēšanas materiāla līmeni. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas Materiāls / Map Navigator (Materiālu un faktūru karšu ceļvedis) un noklikšķiniet uz materiāla nosaukuma Zīmējums (Blend). Atliek piemērot tekstūras karti parametram Mask (Mask). Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz pogas None (Nothing) un atvērtajā logā veiciet dubultklikšķi ar peles kreiso pogu uz kartes nosaukuma Bitmap (Raster). Parādītajā dialoglodziņā norādiet ceļu uz tekstūras fotoattēlu. Šī uzdevuma tekstūru cirсle.tif var atrast kompaktdiskā, kas tika piegādāts kopā ar grāmatu, mapē Piemēri\Nodaļa 07. līdz materiāla līmenim Attēls.

11. Kopējiet matēta stikla materiālu tukšajā materiāla slotā. Lai to izdarītu, pārvietojiet peles rādītāju uz pogas ar materiāla nosaukumu Matēts stikls, noklikšķiniet uz tās ar peles kreiso pogu un, neatlaižot peles pogu, velciet to uz brīvu materiālu šūnu. Parādītajā dialoglodziņā atlasiet kopēšanas opciju Instance (Sample).

12. Aktivizējiet brīvu šūnu materiālus. Mainiet materiāla veidu. Lai to izdarītu, nospiediet pogu Standarta (Standarta) un parādītajā logā ar peles kreiso taustiņu veiciet dubultklikšķi uz materiāla nosaukuma Multi\Sub-Object (Multicomponent). Parādītajā logā noklikšķiniet uz Labi. Noklikšķiniet uz pogas Iestatīt numuru un norādiet apakšmateriālu skaitu, iestatot parametru Number of Materials uz 2. Piešķiriet materiālam nosaukumu Plafond. Materiālam jāsastāv no diviem apakšmateriāliem: matēta stikla un raksta. Velciet šos materiālus uz Multi\Sub-Object (Multicomponent) materiāla pogām, pārmaiņus noklikšķinot ar peles kreiso pogu uz materiāliem šūnās un velkot tos uz Multi\Sub-Object (Multicomponent) materiāla pogām (7.29. att.).

Rīsi. 7.29. Daudzkomponentu materiāla Plafond sastāvā ietilpst divi apakšmateriāli: raksts un matēts stikls


13. Saglabājiet materiālu savā bibliotēkā.

14. Uzklājiet uz objekta daudzkomponentu materiālu Shade. Materiālu redaktora logu tagad var aizvērt.

15. Atlasiet griestus un pielietojiet tiem modifikatoru Edit Poly (rediģējams tīkls). Modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes pa kreisi no rindas Rediģēt poligonu (rediģējams tīkls) un pārslēdzieties uz rediģēšanas līmeni Polygon (Daudzstūris). Projicēšanas logā Front (Front view) ar rāmi atlasiet vairākas daudzstūru rindas, uz kurām tiks uzlikts zīmējums (7.30. att.).

Rīsi. 7.30. Tiek atlasīti daudzstūri, uz kuriem tiks pielietots zīmējums


16. Izvērsiet Polygon: Material IDs izlaišanu un iestatiet parametru Set ID uz 1. Šim skaitlim jāatbilst zīmējuma apakšmateriāla numuram. Mainiet atlasītos un neatlasītos apgabalus. Lai to izdarītu, izpildiet izvēlnes komandu Rediģēt> Atlasīt Invert (Rediģēt> Invertēt atlasi). Iestatiet parametru Set ID uz 2. Šim numuram ir jāsakrīt ar matēta stikla apakšmateriāla sērijas numuru.

17. Vēlreiz invertējiet atlasi, izpildot izvēlnes komandu Edit> Select Invert (Rediģēt> Apgriezt atlasi). Mums atkal ir atlasīti daudzstūri, uz kuriem tiks uzklāts zīmējums. Nenoņemot atlasi, atveriet modifikatoru sarakstu un atlasiet UVW kartes modifikatoru (UWV tekstūras projekcija). Kartēšanas apgabala (teksturēšana) ritināšanas parametri (parametri) modifikatora iestatījumos iestatiet slēdzi pozīcijā Cilindrisks (Cilindrisks). Modifikatora kopējā konteinera forma būs cilindra forma. Lai tekstūras kartes raksts pēc izmēra atbilstu atlasītajiem daudzstūriem, apgabalā Alignment noklikšķiniet uz pogas Fit. Plafons iegūs vēlamo formu.

Saglabājiet failu ar izmaiņām.

tekstūras koordinātu izveide, objektam piešķirot modifikatoru UVW Karte(UVW karte) praksē tiek izmantota ļoti bieži. Tas ir neaizstājams, ja nepieciešami dažādi apakšobjekti dažādas metodes projekcija. Šis modifikators ir atlasīts no vispārējā paneļa modifikatoru saraksta Modificēt(14. att.) un var tikt pielietots gan visam objektam kopumā, gan atsevišķiem tā apakšobjektiem (piemēram, dažādām sejām) un ļauj ne tikai izmantot dažāda veida projekciju izvēlētajiem laukumiem, bet arī manuāli pielāgot. izvēlētā tipa iezīmes konkrētam modelim.

Rīsi. 14. Modifikatora pievienošana UVW karte uz atlasīto objektu

Kopumā ir septiņi faktūras kartes projekcijas veidi (15. att.):

  • plakana(Planārs) - ražots gar normālu virsmu un uzklāts uz jebkurām plaknēm un līdzīgiem objektiem, bieži vien kalpo par pamatu sarežģītāku projekciju konstruēšanai;
  • Cilindrisks(Cilindrisks) - paredzēts objektiem, kuriem ir cilindriska forma (vāzes, pudeles, galda kājas utt.) un kad ir iespējota izvēles rūtiņa Sar(Slice) var papildus projicēt karti uz virsmas augšējo un apakšējo galu. Šāda veida projekcija apvij tekstūru ap cilindrisku virsmu, veidojot šuvi faktūras pretējo malu krustojumā. Dažādi varianti cilindriskā projekcija (ar un neņemot vērā cilindra galus), kā arī šāda veida izvirzījumam raksturīgā šuves izskats parādīts att. 16, kur kreisajam cilindram ir ieslēgta galu projekcija, labajam ir izslēgta, bet vidējam tiek demonstrēta šuves esamība;
  • Sfērisks(Sfērisks) - piemērojams objektiem, kuru forma ir tuvu lodītes formai, un tiek īstenota, aptinot faktūru ap sfēru, veidojot šuvi no viena staba uz otru un faktūras deformāciju pie poliem. Pievērsiet uzmanību att. 17, kur abām bumbiņām ir piešķirts viens un tas pats materiāls ar sfērisku projekcijas veidu, savukārt kreisajai lodei šuve nav redzama, un šuve ir skaidri redzama uz labās lodītes, kas ir pilnīga kreisās kopijas, bet pagriezta uz pretējo pusi;
  • Samazināties-Aptinums(Wrapped) - paredzēts objektiem, kuriem ir tuvu sfēriska forma, un nodrošina faktūras aptīšanu ap sfēru kā šalli, kā rezultātā (salīdzinot ar tipu Sfērisks) līdz mazākai tekstūras deformācijas pakāpei polu tuvumā, bet lielākā mērā - ekvatora reģionā;
  • kaste(Kubisks) - izmanto objektiem, kuru forma ir tuvu kastītei, un nodrošina tekstūras piešķiršanu katrai no sešām kuba malām atsevišķi;
  • sejas(Face) - tiek īstenots, uzklājot tekstūru katrai sejai atsevišķi un visbiežāk tiek izmantots saistībā ar rakstainām tekstūrām;
  • XYZ uz UVW(Objektu koordinātas līdz pasaules koordinātām) - paredzēts bezgalīgu tekstūru karšu projektēšanai.

Meklējot optimālo projekcijas veidu konkrētam objektam, parasti priekšroka jādod tādam, kura gizmo forma ir tuvu objekta formai, jo tas parasti samazina tekstūras izkropļojumus vai pat pilnībā novērš to. Tomēr ne vienmēr ir iespējams precīzi pateikt, kurš projekcijas veids būs labāks, jo praksē atsevišķu modeļu objektu formu var tuvināt tikai stingri ģeometriskai ar lielu stiepumu. Tāpēc pirms lēmuma pieņemšanas ir vērts paeksperimentēt dažādi veidi projekciju un novērtēt, kurā no tām faktūras deformācijas pakāpe ir vismazāk pamanāma. Turklāt, ja ainā ir vairāki viena veida objekti, tad nemaz nav nepieciešams, lai tiem būtu optimāla viena veida projekcija - ir situācijas, kad viens objekts izskatās labāk, piemēram, ar cilindrisku projekciju. tipa, bet otrs - ar plakanu. Visizplatītākie veidi ir plakana, Cilindrisks, Sfērisks un kaste pārējās tiek izmantotas daudz retāk.

Mēģināsim instalēt modifikatoru secīgi UVW Karte katram no darba ainas objektiem. Vispirms atjaunojiet visus sākotnējos tekstūras kartes pārklājuma iestatījumus izlaišanas laikā koordinātas. Atlasiet pirmo ainas objektu un, lai piešķirtu tam modifikatoru, atlasiet no paneļa modifikatoru saraksta Modificēt virkne UVW Karte, veiciet to pašu darbību secīgi diviem pārējiem objektiem. Pēc šīm darbībām izskats Tekstūras objektos mainīsies (18. att.), un katram no objektiem kaudzē parādīsies jauni modifikatori. Diemžēl var apgalvot, ka, ja sākotnēji (tas ir, ar parametrisko projekciju) faktūra objektiem tika uzklāta pareizi, tad tagad tā nebūt nav pareiza. Fakts ir tāds, ka pēc noklusējuma, pievienojot modifikatoru UVW Karte ir iestatīts projekcijas veids plakana(Planārs), nepieņemams lodei, cilindram un kubam. Lai labotu situāciju, atlasiet bumbu un sadaļā nomainiet tai Kartēšana ritiniet Parametri opciju plakana uz Sfērisks(19. att.). Tādā pašā veidā mainiet cilindra projekcijas veidu uz cilindrisku, neaizmirstiet iespējot izvēles rūtiņu Sar(Šķēle), lai teksturētu galus, un kubu - uz kubiku.

Rīsi. 18. Objektiem modifikatora piešķiršanas rezultāts UVW karte

Pēc projekciju veidu maiņas visi trīs objekti izskatīsies tieši tāpat kā parametriskajā projekcijā, tāpēc no pirmā acu uzmetiena šķiet, ka UVW karšu izmantošanai nav nekādu priekšrocību. Patiesībā tas tā nemaz nav. Pirmkārt, mums bija darīšana ar primitīviem, kuriem vajadzīgās tekstūras kartes projekcijas koordinātas ir iestatītas pēc noklusējuma. Otrkārt, pat primitīvu gadījumā UVW karšu izmantošana paver lielākas iespējas kontrolēt tekstūras kartēšanu. Tātad, iestatot skaitītāju vērtības Garums(garums), Platums(platums) un Augstums(Augstums) var definēt uzklātās tekstūras izmēru, parametrus U-V-W Flīze(U-V-W Mosaic) ļaus iestatīt faktūras atkārtojumu skaitu katrā no asīm un ieslēgt / izslēgt izvēles rūtiņas Apgriezt(Apvērst) nodrošinās spoguļattēlu.

Turklāt uz objektu kaudzes parādās modifikators UVW Karteping, kam ir gizmo (Gizmo), - att. 20. Gizmo parāda, kā faktūra tiek projicēta uz objekta, un nosaka, cik lielā mērā izplešas materiāla tekstūras karte, savukārt gizmo izskats ir atkarīgs no projekcijas veida (21. att.). Tāpēc jūs varat kontrolēt kartes projekcijas funkcijas, izmantojot Gizmo. Piemēram, to pārvietojot, var pārbīdīt faktūras karti pa asīm (22. att.) ar aptuveni tādu pašu rezultātu, kas nodrošina materiāla parametru korekciju. U kompensēt un V kompensēt rullī koordinātas. Gizmo mērogošana liek tekstūrai mērogot uz augšu/uz leju (23. att.), savukārt rotācija ļauj mainīt projekcijas veidu un atklāt cilindriskus un sfēriskus virpuļus.

Rīsi. 20. Gizmo klātbūtne modifikatorā UVW kartēšana

Lai tiktu galā ar tekstūras kontroles niansēm, izmantojot gizmo, vispirms mēģināsim pārvērst kubu plānā lodziņā (24. att.) un pēc tam nodrošināsim, lai tekstūrā izmantotais fotoattēls tiktu novietots tā augšējās plaknes centrā, lai izveidotu attēlu. attēla ilūzija rāmī. Vispirms pārejiet uz materiāla redaktoru un izlaidumā koordinātas atspējojiet tekstūras atkārtojamību, noņemot atzīmi no opcijām Tile(25. att.). Izvēlieties objektu, dodieties uz paneli Modificēt un modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes blakus modifikatora nosaukumam UVW Kartēšana, kas pārslēgsies uz Gizmo vadības režīmu. Aktivizējiet rīku Izvēlieties un Nav-vienveidīgs Mērogs un manuāli mainiet attēla izmēru, lai tas aizņemtu par lielākā daļa paralēlskaldņa plaknes. Ja nepieciešams, ar instrumentu noregulējiet tekstūras pozīciju plaknes centrā Izvēlieties un kustēties(26. att.). Lai parādītu tekstūru pa asi U, ieslēdziet izvēles rūtiņu Apgriezt, kas atrodas pa labi no lauka U Flīze, un tālāk pagrieziet Gizmo paralēli asij X noklikšķinot uz radio pogas X. Kad tas ir izdarīts, pārvietojiet Gizmo uz augšu pa asi X(27. att.), lai attēls tiktu parādīts tikai kastes augšējā pusē un nebūtu redzams uz visām pārējām. Ja mērogošanas laikā jums bija jāpalielina gizmo izmērs (kas automātiski izraisīja būtiskus tekstūras izkropļojumus), kā tas bija mūsu gadījumā, tad eksperimenta beigās ir labāk to nomainīt ritināšanā. bitkarte Parametri izmanto kā tekstūras failu katram attēlam lielāks izmērs. Iespējamais rezultāts ir parādīts attēlā. 28.

Pārvaldīt orientāciju un precīzi izmēri gizmo var izmantot ne tikai ar instrumentiem no paneļa Pasts rīkjosla, bet arī caur sadaļu Izlīdzināšana(Izlīdzināšana) ritiniet Parametri(29. att.). Slēdži X, Y un Z nodrošina, ka Gizmo griežas paralēli norādītajai asij, komandai der

Tehnikas pārklāšana ar UVW kartes modifikatoru, izmantojot jumta piemēruIerosinu apsvērt faktūru kartēšanas veidu, kas ir ērts arhitektūras formu gadījumā: kad faktūru var uzklāt atsevišķi uz dažādām objekta virsmām. Šajā nodarbībā es mēģināšu to izdarīt, izmantojot piemēru ar jumtu.


Šajā mājā man tagad jāpielieto tekstūra uz jumta. Jumts ir veidots no divām formām: galvenais - piramīdas formā un papildu virsbūves ar bēniņu logiem. Vispirms izmēģināsim to uz piramīdas, tas ir vienkāršāk. Apskatīsim paša materiāla faktūru (to var redzēt spraugā) un uzreiz piešķiram materiālu galvenajam jumtam, redzam, ka faktūra uzreiz neder:

Mēģināsim veidlapai vienkārši lietot visu modifikatoru UVW Karte : Lai to izdarītu, dodieties uz galveno izvēlni Modifikatori ? UV koordinātas ? UVW karte :



Tas izrādījās tikai uz viena daudzstūra, tekstūra neatbilst pārējam, kā mums vajag. Tagad mēģināsim atkārtot dažāda veida pārklājumus modifikatorā: no plakana (plakans pārklājums) ielikts kaste (pārklājums uz taisnstūra konteinera):

Pēc tam izmēģināsim citus pārklājumus. Mēs arī pārkārtojamies Izlīdzināšana cirvji. Mēs redzam, ka neatkarīgi no tā, kā jūs izvēlētos, mēs šādā veidā nesaņēmām vēlamo rezultātu. Vai ir izeja? Šādos gadījumos, jā. Lai to izdarītu, jums jāpielieto modifikators UVW Karte nevis visam objektam, bet katram daudzstūrim (vai daudzstūru grupai) atsevišķi. Pagaidām noņemiet modifikatoru UVW karte no objekta. Dosimies uz daudzstūra līmeni un atlasīsim priekšējo daudzstūri.
T Tagad modifikators tiek lietots atlasītajam daudzstūrim UVW Karte : Modifikatori ? UV koordinātas ? UVW karte :



Tagad mums ir jādara kaut kas līdzīgs ar pārējiem daudzstūriem, kuru forma mūs interesē. Lai atlasītu nākamo daudzstūri vai daudzstūru grupu, neatceļot iepriekšējo darbību modifikatoru kaudzē, dodieties uz galveno izvēlni: Modifikatori ? Atlase ? Poli Izvēlieties : kur arī jānokļūst daudzstūru līmenī. Izvēlieties vajadzīgo daudzstūri (vai daudzstūru grupu):


Piešķiriet tam modifikatoru (viņiem) UVW karte : mēs ejam tāpat kā iepriekš: M atšķirtāji- ? UV koordinātas --- ? UV karte:

Mēģināsim pielāgot ar plakanu pārklājumu ( plakana): Lai to izdarītu, pirmkārt, mums ir jānosaka, uz kuras ass mēs izlīdzinām: opcijā Izlīdzināšana mums der pārkārtot pretējo apliX . Tagad izvēlamies izmērus:Garums un Platums (to var izdarīt ar aci vai paļauties uz lieluma attiecība daudzstūros). Šeit varat arī pielāgot pārskatu U / V / W flīzes .
Darīsim to pašu ar jumta trešo pusi: Lai to izdarītu, mēs atkal atlasījām vajadzīgo daudzstūri (daudzstūrus) cauri Poli Izvēlieties .

Un arī piemērojiet tam modifikatoru (viņiem) UVW Karte :


Un atkal mēs pielāgojam attiecību:


Un mēs darīsim to pašu jumta pēdējā pusē, es vairāk nerakstīšu sīkāk, es tikai parādīšu gala bildi ar jumta ceturto pusi:



Augšējā skatā varat viegli pārbaudīt sevi:

Tagad es atzīmēju, ka ar šo tekstūras kartēšanas metodi jūs ne vienmēr varēsit precīzi saskaņot daudzstūru rakstu, iespējams, tas ir šīs metodes galvenais trūkums. Teiksim, šeit man nav tāda uzdevuma - precīzi pielīmēt zīmējumu jumta sānos, jo šuves paslēps plāksnes.
Tagad mēs mēģināsim uzlikt tekstūru papildinājumam ar logiem. Šajā jumta daļā ir vairākas sastāvdaļas, tāpēc daudzstūri ir sadalīti trīs grupās ID : 1 ID:
Sagatavosim daudzkomponentu materiālu, kur pirmajai sastāvdaļai var paņemt neatkarīgu tā materiāla kopiju, kas tika piešķirts jumta galvenajai daļai. Un jūs varat atļauties sapņot par dizainu un izmantot kādu citu tekstūru. Šajā gadījumā ir loģiski izkārtot papildinājumu ar elastīgām flīzēm, tāpēc es to daru jauns materiāls ar cita pārklājuma attēlu: ar zvīņu rakstu.
Sagatavoto materiālu piešķirsim papildinājumam (pa kreisi no visiem apakšlīmeņiem). Tas izrādījās šādi:

Pēc materiāla piešķiršanas redzam, ka arī svari dažās pusēs izskatās nepareizā virzienā, daudzstūros arī jāpielāgo faktūras saikne. Nu, sāksim ar kādu daudzstūri — atlasiet to:

Lietojiet tam modifikatoru UVW Karte :


Tagad mums pareizi jāiestata parametri: mēs pārkārtosim pārklājuma veidu uz kaste :


Jau labāk. Tagad ieliksimIzlīdzināšana aplis uz ass X :


Tagad tas ir tikai izmēra jautājums. Godīgi sakot, es reti rēķinu precīzas vērtības, biežāk to daru pēc acs:


Lūk, tas beidzot notika. Tagad cauri Poli Izvēlieties atlasiet citu nepieciešamo daudzstūri:


Piesakies vēlreiz UVW Karte , uz šī daudzstūra, jālabo tikai izmēri, vēlreiz pielāgoju ar aci:

Zem šī daudzstūra atlasiet šo:


Mēs par to spriežam:


Ja iespējams, es cenšos pielāgot izmēru tā, lai blakus esošajos daudzstūros sakristu raksts, ja to pēc tam apvieno pa līnijām. Tajā pašā laikā es vēl nepārvietoju pašu attiecību, bet, lai beidzot precīzi atbilstu zīmējumam, šeit varat izmantot pogu Normāls Izlīdzināt (normāla izlīdzināšana), taču tas darbosies tikai tad, ja mēs nemainījām parasto virzienu, pretējā gadījumā šī poga mainīs zīmējuma virzienu. Nospiediet to un tagad, turot nospiestu peles kreiso pogu, varat pārvietot attēlu - apvienot to precīzāk:


Protams, ne vienmēr ir iespējams uzreiz samērot izmērus, taču ir labi izmantot šo brīdi, kad ir iespējams precīzi aprēķināt attiecību. Būtībā tas strādāja. Es pielāgoju arī nākamo daudzstūri, kā rezultātā:


Es daru to pašu ar visiem citiem daudzstūriem šajā formā. Šeit ir jumta testa atveidojums:
Piezīme: protams, ir arī citi veidi, kā piemērot tekstūru sarežģītiem objektiem, piemēram, izmantojot modifikatoru Iztīt UVW . Un, iespējams, šeit aprakstītā metode jums šķita pārāk nogurdinoša un neprecīza. Tomēr bieži vien ir ērtāk to izmantot, it īpaši, ja tekstūra tiek piemērota tikai vizualizācijai redzamajiem daudzstūriem, nevis visiem, tas ir, kad skata leņķis ir fiksēts (bieži vien tas ir jādara, lai saglabātu laiks un pūles). Vēl viens pluss: šādā veidā dažkārt var ātri kaut ko labot noteiktās jomās. Trūkumi ietver faktu, ka nav iespējams izvērst modeli leņķos, kas nav 90 grādu daudzkārtņi, kā arī jau norādītā sarežģītība, savienojot rakstu blakus plaknēs. Bet jūs joprojām varat izmantot tagad aprakstīto metodi vairāk nekā vienu reizi. Autori: vietne Sagatavoja: vietne

Tekstūras kartes pārklājuma koordinātas. UVW kartes modifikators (UVW tekstūras projekcija)

Bieži gadās, ka pēc materiāla uzlikšanas, mēģinot renderēt objektu, programma parāda kļūdas ziņojumu (7.18. att.).

Rīsi. 7.18. Trūkst kartes koordinātu loga


Fakts ir tāds, ka objekta būvniecības procesā var tikt pārkāptas tā projekcijas koordinātas. Šajā logā ir paskaidrots, kura kļūda neļauj renderēt, tā objekta nosaukums, kuram bija šī kļūda, un kļūdas numurs.

Kartēšanas koordinātes veicina pareizu faktūras kartēšanu uz objekta virsmas. Piešķirot tekstūras saturošam materiālam, gan objektam, gan faktūrai ir jābūt pārklājuma koordinātām. Tikai šajā gadījumā tiek nodrošināta pareiza faktūras atveide. Veidojot standarta primitīvus un saliktos objektus, tekstūras pārklājuma koordinātas tiek piešķirtas automātiski. Pārējiem objektiem ir jāpiešķir koordinātas.

Ir divi veidi, kā objektam piešķirt tekstūras kartēšanas koordinātas:

Objekta parametros atzīmējiet izvēles rūtiņu Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas);

Lietojiet UVW kartes modifikatoru (UVW tekstūras projekciju).

Parametrs Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras pārklājuma koordinātas) ir pieejams primitīvu, splainu, rotācijas un ekstrūzijas objektu iestatījumu ritināšanā. Pārklājuma koordinātu ģenerēšana, izmantojot šo izvēles rūtiņu, ir vienkāršāks veids, taču, izmantojot UVW kartes modifikatoru (UWV tekstūras projekcija), tiek nodrošinātas papildu iespējas. Pirmkārt, tā izmantošana ļauj izveidot tekstūras kartēšanas koordinātas objektiem, kuri nevar tās ģenerēt, piemēram, rediģējamiem tīkliem un polisietiem. Otrkārt, tas ļauj pielāgot pārklājuma koordinātas, kas, savukārt, ļauj ietekmēt faktūras atrašanās vietu. Treškārt, tas ļauj mainīt tekstūras pārklājuma kanālus un materiāla pārklājuma koordinātas. Un visbeidzot, ceturtkārt, tas ļauj atlasīt tekstūras projekcijas sistēmu, izmantojot modifikatoru konteineru (Gizmo), ko parasti sauc par tekstūras kartēšanas konteineru. Tekstūras kartēšanas konteinera forma nosaka projicēšanas metodi: plakanā, cilindriskā, sfēriskā, 3D, taisnstūrveida un tā tālāk (7.19. attēls).


Rīsi. 7.19. Rezultāts, izmantojot dažādas UVW kartes modifikatora kopējā konteinera formas (UVW tekstūras projekcija)


Turklāt tekstūras pārklājumu nosaka konteinera izvietojums, orientācija un mērogs. Piemēram, plakans konteiners projicē tekstūru vienā virzienā. Ja objekta virsmas, uz kurām tiek lietota tekstūras karte, nav paralēlas konteinera virsmas plaknei, tekstūra tiek izspiesta, pamatojoties uz tās orientāciju. Ja vēlaties izvairīties no tekstūras izkropļojumiem, izvēlieties konteineru, kura forma ir tuvu objekta formai.

Plakanās projekcijas koordinātas ir iestatītas pēc noklusējuma.

UVW kartes modifikatora iestatījumi (UVW tekstūras projekcija) atrodas vairākos apgabalos (7.20. att.), starp kuriem ir šādi:

Rīsi. 7.20. UVW kartes modifikatora parametri (UVW tekstūras projekcija)


Kartēšana (tekstūras pārklājums) - iestata konteinera veidu un izmēru, iestata tekstūras kartes parametrus un tās daudzveidību (atkārtojumu skaitu materiālā (flīzē)), kā arī ļauj mainīt kartes orientāciju ( Flip);

Kanāls (Channel) – ļauj iestatīt līdz 99 dažādām opcijām pārklājuma koordinātu piešķiršanai objektam. Lai parādītu noteiktu pārklājumu, objekta pārklājuma UVW kanālam ir jāatbilst pārklājuma tekstūras UVW kanālam;

Alignment — iestata pārklājuma konteinera atrašanās vietas, orientācijas un mēroga līdzinājumu attiecībā pret tekstūras karti, objektu vai globālo koordinātu sistēmu.

Apgabalā Alignment ir pieejamas šādas konteinera līdzināšanas komandas:

X, Y, Z – slēdžu pozīcijas pārklājuma konteinera izlīdzināšanai pa attiecīgajām globālās koordinātu sistēmas asīm;

Fit (Fitting) — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu objekta izmēram. Šajā gadījumā tekstūras proporcijas var tikt izkropļotas;

Centrs (Centrs) - izlīdzina pārklājuma konteineru objekta centram (vai atlases centram, ja ir vairāki objekti);

Bitmap Fit — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu bitkartes izmēram. Tas novērš ar izmantoto materiālu saistīto attēlu proporciju izkropļojumus;

Normal Align – ļauj izlīdzināt pārklājuma konteineru ar objekta virsmu normāliem, velkot rādītāju virs objekta virsmas;

View Align — izlīdzina kartes pārklājuma konteineru ar pašreizējo skata logu;

Region Fit (Alignment by area) - ļauj mainīt pārklājuma konteinera izmēru, velkot peles rādītāju;

Atiestatīt - atiestata konteinera izmēru maiņu un iestata noklusējuma izmērus;

Iegūt — pielāgo pārklājuma konteineru cita objekta koordinātām.

Varat arī mainīt pārklājuma konteinera pozīciju, orientāciju un mērogu, atlasot to modifikatoru kaudzē un veicot transformācijas.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, veiciet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" vingrinājumus "3. vingrinājums. Dīvāna un atzveltnes krēslu teksturēšana", "4. uzdevums. Televizora teksturēšana" un "5. vingrinājums. Griestu teksturēšana".


| |