La magia de la destrucción en Skyrim. Skyrim - Magic Skyrim dónde encontrar hechizos

La magia de la Escuela de Destrucción es la clave para un mago de combate (a menos que el héroe sea un maestro de la Escuela de Brujería), es ella quien nos permite hacer daño con varios elementos. Cada elemento tiene un cierto efecto adicional, además del daño. Fuego: prende fuego a los enemigos y reciben una pequeña cantidad de daño por un tiempo. El frío frena y priva a la reserva de fuerzas. La electricidad drena a los enemigos de maná. Cada elemento tiene su propia rama en el árbol de ventajas y, en la etapa inicial, nuestro mago tendrá que elegir qué rama desarrollar primero.

Hechizos de la Escuela de Destrucción

El costo del hechizo se da para el nivel de habilidad 15, sin ventajas.

Nombre Requisitos Precio Descripción
Fuego 0 novato 13/s Un chorro de llamas que inflige 8 daños por segundo.
congelación 0 novato 14/s Un chorro de frío que inflige 8 de daño a la salud y la resistencia por segundo
chispas 0 novato 16/s Un rayo eléctrico que inflige 8 daños a la salud y la magia por segundo.
runa de fuego 25 aprendiz 207 La runa se aplica a la superficie y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por fuego.
Runa de escarcha 25 aprendiz 258 La runa se aplica a la superficie y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por frío.
Runa del trueno 25 aprendiz 284 La runa se aplica a la superficie y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por rayo.
Saeta de fuego 25 aprendiz 36 Un estallido de llamas que inflige 25 de daño.
pico de hielo 25 aprendiz 42 Pico de hielo que inflige 25 de daño por frío a la salud y la resistencia
Relámpago 25 aprendiz 45 Un rayo eléctrico que inflige 25 de daño eléctrico a la salud y la mitad de daño mágico.
Incinerar 75 Experto 262 Un estallido de llamas que inflige 60 de daño.
lanza de hielo 75 Experto 282 Una lanza de hielo que inflige 60 de daño por frío a la salud y la resistencia.
Descarga de relámpagos 75 Experto 302 Rayo que inflige 60 de daño eléctrico a la salud y la mitad de daño mágico
bola de fuego 50 Adepto 117 Una explosión de fuego que inflige 40 de daño en un radio de 4,5 m.
tormenta de nieve 50 Adepto 127 Torbellino de hielo que inflige 40 de daño a la salud y la resistencia por segundo
tormenta eléctrica 50 Adepto 137 Lightning inflige 40 de daño de choque a la salud y la mitad de daño mágico a un enemigo antes de cambiar a un nuevo objetivo
tormenta de fuego 100 maestro 1257 Una explosión de fuego con una potencia de 100 unidades centrada en la ubicación del lanzador. Cuanto más cerca del objetivo, más daño
Burán 100 maestro 975 Inflige 20 daños por frío a los objetivos durante 10 segundos, también reduce su resistencia
Tormenta con relámpagos 100 maestro 122/s Inflige 75 daños por electricidad por segundo y la mitad de daño mágico.
Capa de fuego 50 Adepto 254 Durante 60 segundos, los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo recibirán 8 daños por fuego por segundo.
Capa de escarcha 50 Adepto 278 Durante 60 segundos, los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo recibirán 8 daños por frío por segundo y la misma cantidad de daño a la resistencia.
Capa de relámpagos 50 Adepto 326 Durante 60 segundos, los enemigos cercanos recibirán 8 de daño eléctrico por segundo y la mitad de daño mágico.
muro de llamas 75 Experto 104/s Lanzado en el suelo crea un muro de fuego que inflige 50 daños por fuego por segundo
Muro de escarcha 75 Experto 121/s Lanzado en el suelo crea un muro de escarcha que inflige 50 de daño por frío por segundo
muro de truenos 75 Experto 128/s Lanzado en el suelo crea un muro de relámpagos que inflige 50 daños por electricidad por segundo

Nombre

Requisito

Descripción

Escuela de destrucción para novatos

Los hechizos de destrucción de nivel principiante cuestan la mitad de magicka.

Doble destrucción

destrucción 20,
Escuela de destrucción para novatos

Al lanzar un hechizo de destrucción a dos manos, se obtiene su versión más poderosa.

Estudiante de la escuela de destrucción

destrucción 25,
Escuela de destrucción para novatos

Los hechizos de destrucción de nivel de aprendiz cuestan la mitad de magicka.

Llama potenciada

destrucción 30,
Escuela de destrucción para novatos

Los hechizos de fuego infligen un 25% más de daño

destrucción 60,
Llamas potenciadas(1)

Los hechizos de fuego infligen un 50% más de daño

Escarcha mejorada

destrucción 30,
Escuela de destrucción para novatos

Los hechizos de frío infligen un 25 % más de daño

destrucción 60,
Escarcha mejorada(1)

Los hechizos de frío infligen un 50% más de daño

Relámpago reforzado

destrucción 30,
Escuela de destrucción para novatos

Los hechizos de electricidad infligen un 25% más de daño

destrucción 60,
Relámpago reforzado(1)

Los hechizos de electricidad infligen un 50% más de daño

onda de choque

destrucción 40,
Doble destrucción

La mayoría de los hechizos de destrucción, cuando se usan con dos manos, hacen que el oponente pierda el equilibrio.
No funciona con hechizos: Llama, Congelación, Chispas.

Maestro de runas

destrucción 40,
Estudiante de la escuela de destrucción

Puedes colocar runas cinco veces la distancia.

Adepto a la Escuela de Destrucción

destrucción 50,
Estudiante de la escuela de destrucción

Los hechizos de destrucción de nivel experto cuestan la mitad de magia.

llama caliente

destrucción 50,
Llama potenciada

Al usar hechizos de fuego, es posible obligar al enemigo a huir si tiene poca salud.

Congelación profunda

destrucción 60,
Escarcha mejorada

al usar hechizos de escarcha, es posible congelar al objetivo si tiene poca salud.

y relámpago. Cada uno de ellos tiene sus fortalezas y debilidades. Los magos de una sola dirección son vulnerables a algunos enemigos, pero desarrollar todo a la vez es bastante difícil. Echemos un vistazo rápido a todos los hechizos y sus propiedades de la magia de destrucción en el juego Skyrim.

elementos

  • El fuego es una dirección, completamente ligada al daño máximo infligido. Requiere la menor cantidad de maná para lanzar. Tiene una velocidad de proyectil promedio. Además de recibir daño básico, los enemigos se queman hasta por 5 segundos.
  • El elemento frío se caracteriza por costos de maná moderados y una velocidad de proyectil lenta. Ralentiza y reduce la resistencia del enemigo. Ideal contra enemigos con ataques de poder.
  • Lightning Magic es la habilidad que más cuesta maná. Además de un buen daño, desorienta y quema el maná del enemigo, lo que lo hace ideal en la batalla con otros magos.

Nivel principiante

Los hechizos de esta etapa están ligados a un flujo elemental concentrado. Tres habilidades elementales infligen inicialmente hasta 8 daños mágicos por segundo. El chorro de fuego está disponible para todos los personajes desde el principio del juego, y el hechizo de Dunmer "Sparks" desde el principio. Todas las demás habilidades estarán disponibles después de leer los libros correspondientes. La actualización Dawnguard introdujo una habilidad adicional: Vampiric Drain, que inflige daño y cura al héroe. Vale la pena señalar que el mod de magia de destrucción de Skyrim agrega hechizos a este nivel.

Nivel "Estudiante"

La brujería en este nivel se caracteriza por el uso de proyectiles mágicos y minas que causan un daño sólido, especialmente cuando se usa magia a dos manos o mejoras adicionales en forma de pociones. Los hechizos dirigidos del aprendiz de la escuela de destrucción son:

  • Flechas de fuego. Infligen hasta 25 puntos de daño y se encienden con daño adicional.

  • bola de fuego Prende fuego a los enemigos durante 15 segundos. Daño total - 60.
  • Picos de hielo. Proyectiles extremadamente lentos que infligen 25 de daño mágico a la salud y la resistencia. Ralentiza las unidades golpeadas.
  • Freeze es similar a Ice Spike, pero la duración lenta es 15 segundos más larga.
  • Lightning Bolt inflige 25 de daño y quema 12 de maná.

Otro tipo de magia en el nivel Aprendiz son las runas, signos que se pueden dejar en cualquier superficie. Al interactuar con un enemigo, infligen 50 de daño y, según el elemento, impondrán los efectos correspondientes. Estas son runas de fuego, escarcha y trueno.

Nivel "Adepto"

La mayor parte de los magos usan hechizos de esta etapa en particular. Esto se debe no solo a la dificultad de nivelar esta línea de habilidades, sino también a su alta eficiencia y costo de maná moderado. Los hechizos de ataque del Adepto de la Escuela de la Destrucción infligen daño de área. La brujería de esta etapa está dirigida tanto al ataque como a la defensa:

  • La bola de fuego tiene un radio de 4,5 metros, inflige 40 de daño y le prende fuego.
  • Una tormenta de hielo con un área de efecto de 10 metros. Este poderoso torbellino inflige 40 de daño a la salud y la resistencia.
  • El rayo en cadena tiene una mecánica inusual. Después de golpear a un enemigo, puede saltar al siguiente mientras duplica su daño. En el primer salto, el hechizo inflige 40 de daño a la salud y quema 20 de maná.
  • Fire Cloak es un hechizo que consume mucha energía, como sus contrapartes. Crea un aura de fuego alrededor del personaje, que inflige 8 puntos de daño a todos los que estén cerca.
  • Frost Cloak es una de las mejores opciones para proteger al mago de los enemigos cuerpo a cuerpo. Todas las unidades en el área se ralentizan y reciben 8 de daño de salud y resistencia por segundo.
  • Capa de relámpagos inflige daño mágico y de salud a todos los enemigos en el área. También dura 60 segundos.
  • Whirlwind Cloak es el segundo hechizo de la Escuela de destrucción que no usa daño elemental. Es único en su esencia, ya que los enemigos cercanos tienen la posibilidad de ser arrojados hacia atrás por un huracán y recibir daño por caída.

Nivel "Experto"

La magia de esta etapa es efectiva en todas las situaciones. Los expertos de la Escuela de la Destrucción tienen los proyectiles mágicos y las habilidades defensivas más potentes:

  • Los incineradores son una enorme ráfaga de fuego que inflige daño por llamas y prende fuego al enemigo. Debido al rápido tiempo de lanzamiento, algunos magos prefieren este hechizo a la magia de nivel Maestro.
  • Ice Lance es una versión mejorada de Ice Spikes y Ice Storm. Ralentiza seriamente a los enemigos e inflige 60 puntos de daño a la salud y la resistencia del atacado.

  • Lightning Discharge es un hechizo de relámpago clásico. El alto daño y la buena efectividad contra los magos proporciona un alto porcentaje de jugadores que utilizan esta habilidad como la principal para pasar el juego.

Nivel "Maestro"

La última etapa en el desarrollo de todos los personajes usando magia. Para convertirte en un maestro de la magia de destrucción en Skyrim, debes elevar tu nivel de habilidad a 100 y realizar un ritual mágico. El jugador recibirá las siguientes habilidades:

  • Fireburst es la creación de una poderosa tormenta de fuego que causa el mayor daño en todo el juego. Los enemigos cercanos reciben más de 100 de daño sin ninguna mejora de habilidad. Además, las unidades que son golpeadas por este hechizo se queman durante 15 segundos después de recibir un daño mayor. El hechizo más largo en el tiempo, lo que reduce significativamente su efectividad. Se deben usar ambas manos para aplicar.

  • Buran es la magia de hielo más poderosa. Requiere alta concentración y uso a dos manos. Crea una neblina de nieve en la que todos los enemigos reciben 20 de daño instantáneo y 10 por cada segundo que están en el área de efecto del taumaturgo. También ralentiza y daña la resistencia.
  • Tormenta es la concentración de magia en una enorme nube que incinera a los enemigos con rayos. Inflige 75 de daño de salud cada segundo y quema 40 de maná. El reparto dura unos tres segundos.

La apertura de este nivel agregará los mejores hechizos de la Escuela de Destrucción en Skyrim al arsenal del jugador.

Las características de esta rama de habilidades son la reducción de los costos de maná, el aumento del daño elemental y la imposición de perjuicios al enemigo golpeado por la magia. Otra mejora importante es lanzar a dos manos. Las habilidades Novato, Aprendiz, Adepto, Maestro y Maestro de la Escuela de Destrucción reducen el costo de maná de los hechizos de sus respectivos niveles en un 50%. La potenciación de llama, escarcha y relámpago aumenta el daño elemental hasta en un 50 %. Con la ayuda de la habilidad Shockwave, existe la posibilidad de derribar al enemigo. Runemaster aumenta la distancia de lanzamiento de las minas mágicas. Hot Flame inflige Fright a las unidades enemigas, Deep Freeze paraliza y Disintegrate aturde.

Tutoriales de magia de destrucción

En Skyrim, convertirse en un maestro de la Escuela de la Destrucción es bastante difícil. Los libros de texto, que se encuentran dispersos en diferentes puntos de la provincia, pueden acelerar significativamente este proceso.

El tercer volumen de los Secretos de Talara existe en cinco copias: en los pasillos de la Torre de la Oscuridad, el cruce de caminos de la cueva de Torvalds, Sheer Hole, Morvunskar y en Birna of Winterhold. La última opción es la mejor: puedes ingresar al Colegio de Magos casi al comienzo del juego.

El libro "En respuesta a la noche de Bero" es una rara copia del libro de habilidades. Una guía completa para la destrucción en Skyrim, que es deseable que todos los jugadores estudien, no recomienda visitar Witch Grove y Heimaria Cave, sino ir a Dawnstar Iron Mine.

"Engaño percibido". Este es el tutorial de magia de destrucción habitual en Skyrim. Aparece en muchos campamentos de bandidos que no están marcados en el mapa. Durante la historia, se puede encontrar en la fortaleza de Fellow en uno de los estantes centrales.

"The Horrors of Castle Zir" se puede encontrar en un lugar bastante interesante. En la ciudad de Forelhost, no lejos de la huerta, dentro de un tronco de árbol quemado. Además de mejorar las habilidades mágicas, el jugador puede aprender una historia fascinante sobre un antiguo hechicero.

"The Art of Combat Magic" es un libro que, según la trama, puede ser encontrado por todos los que completan el juego como ladrón. No muy lejos del campamento del Soldado de Ébano, al este de la ciudad de Riften y en la cueva secreta del Agujero de las Ratas, yace, fusionándose en color con el entorno. Contiene palabras de despedida para magos principiantes. Aumenta enormemente la magia de destrucción en Skyrim.

Mejorar la magia con la alquimia

La única forma de nivelar la magia de Destrucción en Skyrim sin equipo ni árbol de talentos es usar habilidades de alquimia y crear pociones. Con su ayuda, la efectividad de los ataques elementales aumenta significativamente.

dragón mascarillas

En Skyrim, los hechizos de destrucción son poco mejorables. Entre las piezas de equipo, las únicas que mejoran directamente el daño son las máscaras de la actualización Dragonslayer:

  • Dukan (Ice Silence) - se refiere a cascos pesados. Se puede obtener de Dragon Wall cerca del White Ridge Mound destruido matando al sacerdote del mismo nombre. Mejora el poder mágico de las heladas en un 25 % y la resistencia a las heladas en un 50 %. También otorga una bonificación del 25 % al daño de Escarcha y Grito de escarcha.
  • Ahzidal (Cruel Destroyer) es una máscara de acero que parece una telaraña. Se puede obtener como recompensa por completar la Cueva Colburn, pero solo al final de la misión "Excavaciones", después de matar al Sacerdote Dragón. Aumenta los hechizos de fuego y la resistencia en un 25 % y un 50 % respectivamente. Mejora Grito de Fuego en un 25%.
  • Zakrisosh (Espada de sangre): un artefacto en forma de máscara de hierro pesado. Ubicado en las ruinas del antiguo asentamiento de Bloodskal. Aumenta el poder de los hechizos de relámpagos en un 25 % y la resistencia en un 50 %.

Todas estas máscaras son artefactos únicos y solo se pueden mejorar con la habilidad Magic Smithing. No se pueden desmontar en el pentagrama espiritual.

guía a magia de destrucción

Hay una gran cantidad de métodos para bombear rápidamente este tipo de magia. Todos ellos implican la formación constante de profesores, lo que requiere una gran cantidad de oro, o el lanzamiento de hechizos a largo plazo en unidades aliadas inmortales o casi inmortales. A diferencia de otros tipos de subir de nivel, solo hay tres mentores en el juego:

  1. Wunferth the Undead es el mago de la corte del líder de los Stormcloaks, Ulfric Stormcloak. Ubicado en la residencia del rey del norte en Windhelm. Es miembro del colegio de magos de Winterhold y se rumorea que es un nigromante. Además de mejorar las habilidades al nivel de Adepto, puedes comprar varias pociones e ingredientes alquímicos, piedras del alma necesarias para el encantamiento, así como libros de hechizos y libros de texto necesarios para el mago. Después de completar dos de las misiones de Wunfert, aumentará la habilidad Destrucción en dos niveles de forma gratuita.
  2. La vampira bretona Sibyl Stentor es una hechicera subordinada al Jarl de la Soledad, Elisif el Hermoso. Se la puede encontrar en la capital de Skyrim en el primer piso del Palacio Azul. Ella es una maga de nivel superior y puede entrenar al jugador al nivel de Maestro de la Escuela de Destrucción. Ella también vende artículos mágicos. Túnicas, capas, capuchas para magos, pociones e ingredientes, libros, piedras del alma, convertidores mágicos: todo esto se le puede comprar, y la variedad es mucho más rica que la de Wunferth the Unliving.
  3. Faralda iz es una de las hechiceras más poderosas de todo el juego. Es necesario que el jugador reciba la misión para aprender los hechizos del Maestro de la Escuela de la Destrucción. Enseña hasta el último - centésimo - nivel de habilidad. Da una respuesta a la pregunta de cómo bombear rápidamente la magia de destrucción en Skyrim. Como otros magos, presta sus servicios para la venta de bienes relacionados con la magia y el encantamiento.
hechizos de fuego
El menos exigente en energía mágica. Estos hechizos tienen una velocidad de proyectil promedio. Su objetivo es infligir el máximo daño físico, además, los hechizos de fuego prenden fuego al objetivo, lo que genera daño adicional. Los elfos oscuros tienen una resistencia innata al fuego del 50%, lo que es muy útil cuando se lucha contra piromagos o dragones de fuego.

hechizos de hielo

Se diferencian en el costo promedio de la energía mágica para lanzar hechizos y el vuelo más lento de los proyectiles. Estos hechizos, además de infligir daño físico, también ralentizan al objetivo y agotan su resistencia. Los nórdicos tienen un 50 % de resistencia a las heladas. Además, los vampiros tienen del 25% al ​​100% de resistencia a este elemento (dependiendo del grado de vampirismo). Los engranajes de los enanos son inmunes a los hechizos de escarcha.

hechizos electricos

Los más exigentes en recursos de energía mágica, pero sus ataques son rápidos como el rayo, lo que reduce la capacidad del objetivo para esquivar. Además del daño físico, agotan las reservas mágicas del objetivo, por lo que son más efectivos contra los magos. Se adapta mejor a los Altos Elfos por su habilidad Noble Linage que aumenta la regeneración mágica. Solo la sangre bretona es capaz de resistir el 25% del daño de estos hechizos.

El dominio en la Escuela de la Destrucción se aprende lanzando con éxito hechizos sobre un objetivo. La velocidad de avance depende directamente del daño infligido por los hechizos. Por ejemplo, si matas a un troll con una bola de fuego o diez rayos, seguirás avanzando en el entrenamiento de la misma manera.

hechizos

novato
Fuego Un chorro de llamas que inflige 8 daños por segundo. Los encendidos reciben daño adicional.
congelación Un chorro de frío que inflige 8 de daño a la salud y la resistencia por segundo.
chispas Un rayo eléctrico que inflige 8 daños a la salud y la magia por segundo.
Anriel convección Quema al objetivo en 1 por segundo. Los objetivos encendidos reciben daño adicional. (hechizo especial)
Vampiro Toma salud del objetivo. (hechizo especial)

Alumno
Saeta de fuego Un estallido de llamas que inflige 25 de daño. Los encendidos reciben daño adicional. (Cuando se toma una ventaja de dos manos, derriba al enemigo)
pico de hielo Un pincho de hielo que inflige 25 de daño por frío a la salud y la resistencia. (Cuando se toma una ventaja de dos manos, derriba al enemigo)
Relámpago Un rayo eléctrico que inflige 25 daños de electricidad a la salud y la mitad de daño mágico.
runa de fuego La runa se coloca en una superficie cercana y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por fuego.
Runa de escarcha La runa se coloca en una superficie cercana y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por frío.
Runa del trueno La runa se coloca en una superficie cercana y explota cuando se acerca un enemigo, lo que inflige 50 de daño por rayo.

adepto
relámpago en cadena Un poderoso rayo que inflige 40 de daño eléctrico a la salud y la mitad de daño mágico, después de lo cual se transfiere a un nuevo objetivo. Si el personaje ha aprendido la ventaja de electricidad expandida, el daño aumentará a 60 unidades. ¡Atención! Los rayos también pueden golpear a tus compañeros.
bola de fuego Una explosión de fuego que inflige 40 de daño en un radio de 5 m. Ignited inflige daño adicional. Si el personaje ha aprendido la ventaja Llama aumentada, el radio de la explosión aumenta en 5.
tormenta de nieve Un torbellino de hielo que inflige 40 puntos de daño por frío a la salud y la resistencia por segundo. (Cuando está equipado con la ventaja Aumento del frío, el radio del torbellino aumenta).
Capa de fuego Los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo reciben 8 daños por fuego por segundo durante 60 segundos. Los encendidos reciben daño adicional.
Capa de escarcha Durante 60 segundos, los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo reciben 8 daños por frío por segundo y la misma cantidad de daño por resistencia. Los compañeros no reciben daño. Los PNJ neutrales, como los guardias, reciben daño.
Capa de relámpagos Durante 60 segundos, los enemigos dentro del rango cuerpo a cuerpo reciben 8 daños por rayos por segundo y la mitad de daño mágico. Los compañeros no reciben daño. Los PNJ neutrales, como los guardias, reciben daño.

Experto
lanza de hielo Una lanza de hielo que inflige 60 (90) de daño por frío a la salud y la resistencia.
Incinerar Un estallido de llamas que inflige 60 (90) de daño. Los encendidos reciben daño adicional.
Descarga de relámpagos Rayo que inflige 60 (90) de daño eléctrico a la salud y la mitad de daño mágico.
muro de llamas Lanzado en el suelo crea un muro de fuego que inflige 50 daños por fuego por segundo.
muro de frio Lanzado al suelo crea un muro de frío que inflige 50 de daño por frío por segundo. No daña a los compañeros ni a los dracónidos.
muro de truenos Lanzado en el suelo crea un muro de relámpagos que inflige 50 de daño por relámpagos por segundo. No daña a los compañeros ni a los dracónidos.

Maestro
Tormenta de nieve Los objetivos reciben 20 de daño durante 10 segundos y su resistencia también se reduce.
tormenta de fuego Hasta 150 puntos de daño por una explosión centrada en un mago. Cuanto más cerca esté el objetivo del mago, más daño recibe.
tormenta eléctrica El objetivo recibe 75 daños por rayos por segundo, la mitad del daño mágico.

Hechizos iniciales

Dependiendo de la raza, el jugador recibe los siguientes hechizos iniciales de la Escuela de Destrucción:
Todas las carreras comienzan con el hechizo. Fuego
Dunmer comienza con un hechizo chispas

Beneficios

Escuela de destrucción para novatos
(sin requisitos) Los hechizos de destrucción de nivel principiante cuestan la mitad de magicka.
Estudiante de la escuela de destrucción
(Habilidad=25, Demolición Principiante) Los hechizos de destrucción de nivel de aprendiz cuestan la mitad de magicka.
Adepto a la Escuela de Destrucción
(Habilidad=50, Discípulo de la Destrucción) Los hechizos de destrucción de nivel experto cuestan la mitad de magia.
Experto en la Escuela de Destrucción
(Habilidad=75, Adepto a la Destrucción) Los hechizos de destrucción de nivel experto cuestan la mitad de magia.
Maestro de la Escuela de Destrucción
(Habilidad=100, Experto en Destrucción) Los hechizos de destrucción de nivel maestro cuestan la mitad de magia.
Maestro de runas
(Habilidad=40, Discípulo de la Destrucción) Puedes colocar runas cinco veces más lejos.
Llama potenciada
Los hechizos de fuego infligen un 25% más de daño.
(Habilidad=60, Llama Potenciada Lvl 1) Los hechizos de fuego infligen un 50% más de daño.
llama caliente
(Habilidad=50, Llamas potenciadas) El daño de fuego hace que el enemigo huya si su salud es baja.
Escarcha mejorada
(Habilidad=30, Destrucción Principiante) Los hechizos de frío infligen un 25% más de daño.
(Habilidad=60, Escarcha Intensificada lvl 1) Los hechizos de frío infligen un 50% más de daño.
Congelación profunda
(Habilidad=60, Escarcha intensificada) El daño por frío paraliza al enemigo si su salud es baja.
Relámpago reforzado
(Habilidad=30, Destrucción Principiante) Los hechizos de electricidad infligen un 25% más de daño.
(Habilidad = 60, Relámpago potenciado Lvl 1) Los hechizos de electricidad infligen un 50% más de daño.
Desintegración
(Habilidad=70, Rayo potenciado) El daño eléctrico desintegra al enemigo si su salud es baja.
Doble destrucción
(Habilidad=20, Destrucción Principiante) Al lanzar un hechizo de destrucción con las dos manos, se obtiene una versión más fuerte del mismo.
onda de choque
(Habilidad=40, Doble Destrucción) La mayoría de los hechizos de destrucción, cuando se usan con dos manos, hacen que el oponente pierda el equilibrio.

maestros

Especialista Wuunferth el No Vivo yelmo de viento.
Experto Sybil Stendar (Sybille Stentor) Soledad. Palacio Azul.
Maestro faralda (faralda) Hibernalia. Colegio de Hibernalia.

libros de texto

Misterio de Talara v3
Marvunsar. Junto a Noris el Vicio en el sótano, junto a la cámara de tortura de carbón.
Hibernalia.
Agujero empinado inferior. Parte superior.

En respuesta al discurso de Bero (Respuesta al discurso de Bero)
Arboleda de la Niebla de la Bruja. casa de la bruja.
Cueva Heimar. En un pozo con ataúdes, en un estante.
Dunstar. Mina Barril de Hierro.

Presunta traición (una traición hipotética)
Fortaleza Felglow. En la biblioteca, sobre una mesa dentro de un círculo de estanterías.
En las ruinas entre Camp Sleepytree y Northern Bump Pass.
Ruinas de la Puerta Alta. Cámara central.

El horror del castillo Xyr
aquelarre de Glenmoril.
Residencia Rannveig. Asignación de los Compañeros.
Dado por el bibliotecario de la Academia de Winterhold en la búsqueda.

El arte de la magia de la guerra
Agujero de cuervo.
Dunstar. Salón Blanco. Subiendo las escaleras, sobre la mesa.

Descripción:

Añade nuevos tipos de magia a la escuela de destrucción: agua, tierra y viento. Además de causar daño a la salud, cada nueva especie tiene un efecto secundario único.
Los hechizos de agua detienen la magia y la regeneración de resistencia del enemigo durante unos segundos, los hechizos de tierra detienen la regeneración de salud y pueden aturdir al enemigo, y los hechizos de viento pueden derribar al enemigo.
El mod contiene 30 hechizos nuevos, incluidos 24 hechizos de destrucción, 6 hechizos de conjuración, 9 ventajas, 3 encantamientos de armas y 3 encantamientos de armadura. Se agregaron nuevos enemigos que se especializan en nuevos tipos de magia.
La versión DLC de Dragonborn agrega el hechizo Ashen Cloak para reemplazar la vainilla Whirlwind Cloak, así como nuevas máscaras de sacerdote dragón para cada elemento, que se pueden encontrar en el cofre en el dormitorio principal de Severin Manor en Raven Rock.

Todos los elementos y hechizos están nivelados para que un personaje de bajo nivel no pueda obtener un elemento de alto nivel o usar un hechizo complejo sin un excelente conocimiento de la escuela de destrucción. Todo es igual que con los hechizos de vainilla.

En la versión del mod sin agregar beneficios, el poder de los hechizos se puede aumentar con la ayuda de los beneficios básicos. Los hechizos de tierra, agua y viento se mejoran con las ventajas Llama potenciada, Escarcha potenciada y Rayo potenciado, respectivamente.

Se agregaron resistencias raciales a nuevos tipos de magia: los argonianos tienen un 50 % de resistencia a la magia del agua y los orcos tienen un 50 % de resistencia a la magia de la tierra.
Se agregaron encantamientos de resistencia a la tierra y al viento.

Peculiaridades:

Hechizos mágicos de tierra:
. La piedra triturada es un haz de piedras y tierra.
. Carga de piedra: dispara una piedra pequeña.
. Runa de tierra: una explosión que inflige daño de piedra.
. Estalagmita: puntas de roca que brotan del suelo y causan daño en un radio de 10 pies. también se puede utilizar para dificultar el avance de los oponentes durante unos segundos.
. Capa de piedra: una capa de polvo y piedras que gira alrededor del lanzador.
. Boulder: dispara una piedra grande.
. Muro de tierra: crea una barrera de piedras afiladas.
. Terremoto: el suelo tiembla durante 20 segundos y derriba a los enemigos en un radio de 40 pies.

Hechizos de magia de agua:
. Una corriente turbulenta es un poderoso chorro de agua.
. Bola de agua: lanza una pequeña bola de agua.
. La Runa del Agua es una explosión que escupe agua.
. Géiser: crea un géiser de agua en la ubicación objetivo que inflige daño a todos en un radio de 15 pies.
. Chubasquero: rodea al lanzador con una cubierta impermeable.
. Ola: dispara una gran bola de agua.
. Muro de agua: crea una barrera de agua que inflige daño.
. Tsunami: provoca una gran ola.

Hechizos mágicos de viento:
. Una borrasca es una poderosa corriente de aire.
. Zephyr - una fuerte ráfaga de viento.
. Runa de viento - explosión de aire.
. Tornado: invoca un torbellino que golpea a varios enemigos, pero se mueve lentamente y tiene un alcance limitado.
. Capa de torbellino: envuelve al taumaturgo en un torbellino de aire.
. Tormenta: provoca una poderosa ráfaga de viento.
. Muro de viento: crea una barrera dañina de viento destructivo.
. Ciclón: invoca un gran tornado que tiene un 80 % de probabilidad de derribar enemigos en un radio de 15 pies.

Hechizos de brujería:
. Invocar Atronach de la Tierra
. Invocar Atronach de Viento
. Invocar atronach de agua
. Invocar esclavo de tierra
. Desafío de esclavos del viento
. Desafío de esclavos de agua

Ventajas de la habilidad de destrucción:
. Muro de tierra: los hechizos de tierra infligen un 25/50 % más de daño.
. Ola tormentosa: los hechizos de agua infligen un 25/50 % más de daño.
. Viento potenciado: los hechizos de viento infligen un 25/50 % más de daño.
. Destructor de armaduras: el daño de hechizos de tierra reduce la resistencia al daño físico de los objetivos cuando su salud es baja.
. Ahogarse: los hechizos de agua hacen que el enemigo se ahogue si su salud es muy baja.
. Force of the Storm: los hechizos de viento siempre empujan al enemigo si tienen poca salud.

Encantar ventajas de habilidad:
. Encantador de tierra: los encantamientos de tierra en armas y armaduras son un 25% más poderosos.
. Encantador de agua: los encantamientos de agua en armas y armaduras son un 25% más poderosos.
. Encantador de viento: los encantamientos de viento en armas y armaduras son un 25% más poderosos.

Fortaleza y debilidad de varias criaturas a nuevos tipos de magia:
. Resistencia al agua: Argonians, Mudcrabs, Killerfish.
. Resistencia de la Tierra: Orcos, Trolls, Spriggans.
. Resistencia al viento: autómatas enanos, mamuts.
. Debilidad al agua: Autómatas enanos, Dremora, arañas de ceniza.
. Debilidad al suelo: arañas, coros.

Instalación:

Hay tres versiones del mod:

- Completo: Una versión que agrega ventajas y requiere la instalación del DLC Dragonborn.
Descargar desde el enlace principal a continuación.

- Sin ventajas: para aquellos que no quieren cambios en el árbol de ventajas. DESCARGAR

- Sin ventajas y sin compatibilidad con Dragonborn DLC: añade sólo hechizos.
No se añaden ventajas ni máscaras de sacerdote dragón. DESCARGAR

Coloque la carpeta de datos del archivo seleccionado en la carpeta con el juego instalado.

Las brujas son personas pragmáticas. Les gusta hacer todo con calma y mesura. Corre, salta, escabúllete, esquiva y golpea: todo este alboroto no es para ellos. Al notar al enemigo, prefieren matarlo sin gestos innecesarios, sin distraerse de examinar los alrededores en busca de algo de valor. Quemar e incinerar, dejando atrás solo puñados de cenizas en la tierra arrasada: así es como tratan a quienes se interponen en su camino.

Como siempre en la serie TES, el mago puede ser cualquiera. Nadie te prohíbe lanzar bolas de fuego y al mismo tiempo caminar con una armadura pesada. Pero aquí quiero hablar sobre jugar como un mago puro que no usa armadura y no usa más armas que la magia.

A pesar de que la jugabilidad en Skyrim se ha vuelto mucho más emocionante, incluida la jugabilidad del hechicero, la magia en sí misma en el juego es bastante primitiva. Espero que en el futuro haya hechizos más interesantes y útiles. Sin embargo, incluso con lo que tienes, puedes lograr mucho. Un mago bien inflado es un cañón antiaéreo ambulante que arroja una corriente interminable de fuego y relámpagos sobre todos. Tal mago puede destruir a cualquier oponente sin gastar un solo vial de poción curativa o maná.

Quiero hablar sobre varias formas de lograr un gran poder cuando se juega como mago.

En principio, el mago puede ser jugado por cualquier clase, pero el Alto Elfo y el Bretón tienen algunas ventajas aquí. El elfo tiene la capacidad de activar la regeneración rápida de maná durante un minuto una vez al día, lo que ayuda cuando necesitas lanzar hechizos sobre enemigos especialmente gordos. Pero aun así recomendaría jugar como bretón. En primer lugar, con la acumulación adecuada, la cuestión de la cantidad de maná pronto se volverá irrelevante y, en segundo lugar, el bretón tiene una resistencia natural a la magia, lo que lo ayudará a sobrevivir en la lucha con los magos.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

1. Maná infinito

En el juego, 2 parámetros son responsables del maná: la cantidad y la velocidad de regeneración. Al principio, puede parecer beneficioso aumentar la tasa de regeneración de maná (incluso hay ventajas correspondientes en la escuela de recuperación), especialmente cuando te encuentras con elementos que aumentan la tasa de regeneración en un 100 % o más. Pero en la práctica, no todo es tan hermoso. Te aconsejo que te olvides de este parámetro por completo, porque cuando te quedas sin maná en la batalla, ninguna cantidad de regeneración te salvará. De hecho, es tan débil que la diferencia entre el 100% de regeneración y el 300% es casi imperceptible.

Por lo tanto, cuando vea elementos + 100% en la regeneración de maná, no se halague demasiado. Mucho más útiles serán las propiedades que reducen el costo de los hechizos. En realidad, esta es una de las claves principales del poder del mago: el encantamiento.

En la búsqueda de hechizos de destrucción más poderosos, tarde o temprano tocarás el techo cuando simplemente no tengas suficiente maná para matar a un enemigo fuerte. Mientras que serás demolido toda la salud en 1-2 ataques. Como resultado, tendrás que cortar círculos alrededor de los pilares, tragar botellas constantemente savel. No demasiado épico, ¿verdad?

El encantamiento, con el bombeo completo, nos permitirá hacer 2 escuelas de magia absolutamente gratis. Para hacer esto, debe actualizar el encantamiento a 100, actualizar todas las ventajas para aumentar el poder de los efectos que ha aplicado (5 piezas) y 1 ventaja que le permite aplicar 2 efectos a un elemento a la vez (es el último, para abrirlo necesitarás abrir 2 más delante de él, un total de ocho). Cuando se combina con una gema de alma superior, podrás aplicar 2 efectos de aumento de habilidad a un solo objeto, lo que te otorgará un 25 % de ahorro de maná en hechizos cada uno.

El juego tiene alguna limitación, bastante ridícula. No todos los efectos se pueden aplicar a todas las cosas. Por ejemplo, el efecto "aumentar habilidad: destrucción" solo se puede lanzar sobre ropa, un tocado, un collar y un anillo. Aparentemente, esto se hace para que no obtengas maná infinito demasiado pronto. Una vez que obtenga los primeros 5 beneficios y encantamientos hasta 100, cuatro elementos serán suficientes para hacer una escuela de magia, como la destrucción, completamente gratis.

Con la última ventaja, puede hacer que 2 escuelas sean gratuitas, pero recomendaría hacer una gratis: destrucción y dos al 50%. Por ejemplo, la ilusión y la brujería. Esto ahorrará puntos de experiencia e invertirá menos en beneficios para reducir el costo de los hechizos.

Cómo encantar artículos

Para encantar objetos, necesitarás una gema del alma, una mesa con un pentagrama (disponible en universidades, magos de la corte, fuertes y, a menudo, en los hábitats de los nigromantes) y efectos estudiados. Para aplicar un efecto a un objeto, primero se debe investigar ese efecto. Para hacer esto, encuentre un elemento con el efecto que necesita, vaya a la mesa del encantador, abra la sección "eliminar encantamiento" y seleccione este elemento de la lista. El objeto se destruye y su efecto aparece en tu lista de encantamientos. No importa qué tan fuerte fue el efecto en el objeto, solo se tendrán en cuenta tus parámetros y el tamaño de la gema del alma al encantar. Si una cosa tiene 2 efectos a la vez, entonces tendrás un encantamiento con dos efectos a la vez en tu lista de encantamientos, y su fuerza será mucho más débil que si aplicas cada uno de estos efectos por separado.

Acerca de las gemas del alma

Los más grandes son los grandes. Pero lo principal no es el tamaño de la piedra, sino el tamaño del alma en esta piedra. Si hay un alma diminuta en la gran piedra, el efecto de encantamiento será apropiado. Grandes piedras de alma se pueden comprar a los magos (en la sección "miscelánea"). Se pueden encontrar en algunos lugares. Los centuriones dwemer suelen dejar caer piedras ya cargadas con una gran alma.

Cargando gemas de alma vacías

Si tienes una gema de alma vacía, entonces debes cargarla. Esto se puede hacer usando el hechizo de captura de almas: lanza un enemigo, mata en un minuto y el alma de los asesinados toma la gema de alma más pequeña que pueda caber. Cuanto más genial es la mafia, más alma. Great Soul Gems se puede llenar con Mammoths.

Dado que el hechizo Soul Trap solo funciona de cerca, esto puede crear algunas dificultades si el oponente es fuerte (por ejemplo, un gigante). Aquí es donde el hechizo de parálisis puede ayudar. Y también usa criaturas convocadas, o contrata a tipos grandes para distraer a los oponentes hacia ellos mismos.

También puedes capturar almas con armas encantadas para capturar almas. O con la ayuda de un arma invocada, si tienes la ventaja adecuada. Pero si estás jugando con un mago puro, entonces esta arma no es para ti.

Solo puedes capturar las almas de las criaturas. Para capturar las almas de las personas, necesitarás piedras de alma negras (estas incluyen la piedra "Estrella Negra de Azura", que se puede rellenar infinitamente, se obtiene mediante una misión cerca del santuario de Azura, en las montañas no lejos de Hibernalia). Cualquier alma humana es considerada grande.

Encantamiento de nivelación rápida

Para subir de nivel a un mago rápidamente, necesitarás un montón de gemas cargadas (no importa cuáles, el tamaño del alma no afecta los puntos de experiencia) y un montón de objetos. Luego simplemente encantas todo en una fila y vendes la basura mágica resultante. Al principio, serán suficientes 2-3 encantamientos por nivel de habilidad. Hacia el final, alrededor de 7-8 encantamientos por nivel. Si tienes mucho dinero, entonces algunas de las piedras se pueden comprar a los magos de inmediato. Las máquinas dwemer a menudo se encuentran con piedras ya cargadas. Además, lanza hechizos sobre todo tipo de cangrejos y lobos para llenar los vacíos. Te aconsejo encantar solo equipo ordinario, no armaduras, y hacerlo en un colegio de magos. Hay muchos magos que luego te lo comprarán todo y no compran armaduras, solo cosas ordinarias. Además, son más fáciles de llevar y no son difíciles/baratos de conseguir. Simplemente quite guantes, botas y sombreros a no más de 1 peso de los cadáveres. Un par de incursiones a bandidos en algún fuerte o cueva te darán mucho material. Está lleno tanto de enemigos como de los estantes de los armarios y cajoneras cercanas. También puedes mirar en la boutique de ropa en Solitude y comprar toda la ropa más barata allí, hay un montón de ellos.

Si todavía tienes suficiente maná y encontraste objetos encantados, entonces no tiene sentido molestarte específicamente. Justo después de varias incursiones en las cuevas, toma todo el equipo recolectado con piedras, encantalo y véndelo.

Empoderamiento de la alquimia

Con la ayuda de la alquimia, puedes crear pociones que hacen que tus encantamientos sean aún más fuertes. Mientras que con la ayuda del encantamiento puedes crear elementos que afectan la fuerza de los elixires que has creado. Aquellos. por ejemplo, haz una poción "encantamiento 10% más fuerte durante 60 s", bébela y crea un elemento con el efecto "poción 27% más fuerte", equípalo y haz otra poción, más poderosa. Y así. Con la ayuda de los elixires, puedes aumentar el encantamiento en un 30% como máximo (gracias a gorinbl4 por la información).

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

2. Destrucción

Para la mayoría de los magos, esta es la escuela principal. Para subir de nivel la escuela de destrucción, usa los hechizos más fuertes disponibles y luego se desarrollará lo suficientemente rápido. Las bolas de fuego y la incineración tienen un buen efecto en el bombeo. Las runas también parecen funcionar bien.

No tiene sentido gastar dinero en desarrollar esta habilidad con la ayuda de maestros, de todos modos está en constante crecimiento. Además, si usas destrucción constantemente, tu nivel aumentará más, y cuando subas de nivel a 100, el crecimiento de nivel se ralentizará.

Acerca de los hechizos de "pared"

En algún lugar al nivel del adepto, los hechizos "muro de llamas", "muro de truenos" y "muro de escarcha" ya están disponibles. Exteriormente, esto es casi lo mismo que la "llama", "chispa", "escarcha" inicial: una corriente de elementos de las manos. La principal diferencia es que con la ayuda del mismo "muro de llamas" puedes hacer fuego. Necesitan atacar no al enemigo mismo, sino debajo de él. Luego, el piso se iluminará y causará daño al enemigo por sí solo (alrededor de 10 segundos). Para esto, por cierto, es suficiente usar lanzamientos de una mano, si no tienes maná infinito, ahorra. Se ve genial, si lo deseas, puedes llenar toda la habitación con fuego (hielo, relámpagos), para que los enemigos no tengan dónde pararse. O haz un camino en un pasaje estrecho para que los enemigos no se aburran en el camino hacia ti. Pero en la práctica, estos hechizos no son tan útiles. Matan durante mucho tiempo y son efectivos principalmente contra enemigos débiles. Puedes vencer a un enemigo fuerte con un "muro de llamas", excepto cuando es tonto: a veces, los enemigos fuertes pueden quedarse en un lugar y ser contundentes. Entonces será posible saltar desde la esquina cada 10 segundos para prender fuego al suelo bajo sus pies y esperar hasta que finalmente estén cocidos. Pero esta no es la táctica más efectiva. Sin embargo, si el terreno lo permite, puedes correr alrededor de un pilar de los enemigos y prender fuego al suelo debajo de ti. Cada uno tiene sus alegrías.

Cada uno de los elementos tiene sus propios hechizos básicos y una serie de ventajas y desventajas específicas:

Fuego

En el fuego hay una bola de fuego e incineración. La pelota choca contra un grupo de enemigos móviles en espacios abiertos. Su principal ventaja es la combinación de velocidad y área de ataque.

Contra oponentes grandes, es mejor usar incinerar, ya que es más poderoso.

Relámpago

El relámpago tiene relámpagos en cadena y descarga de relámpagos. Chain Lightning puede atacar a dos enemigos cercanos al mismo tiempo: rebota del primero al segundo. Es un placer verla dispersar enemigos débiles. Además, el rebote a veces revela a aquellos enemigos que no notaste, lo que puede salvar la vida de un mago desprotegido. Funciona bien junto con el Storm Atronach. Mientras tu nah está luchando, puedes dispararle con seguridad con una cadena de rayos desde la esquina, que rebotará en los enemigos. Lightning naha es inmune a los rayos, pero otras criaturas invocadas o compañeros de equipo sufrirán tus hechizos. Tenga esto en cuenta cuando ataque en un área cercana a los aliados.

La descarga de rayos es más poderosa y no rebota.

Las principales ventajas del rayo son la velocidad de ataque, el buen alcance y la efectividad contra los magos. Ya que, además del daño, el rayo daña el maná del enemigo. Además, hay pocos enemigos en el juego que tengan resistencia a la electricidad. Pero el maná se gasta un poco más que el frío o el fuego.

Frío

El frío tiene una tormenta de hielo y una lanza de hielo. Ice Lance es esencialmente un análogo de Incinerate, con la diferencia de que el frío también daña la resistencia del enemigo y lo ralentiza un poco. Esto podría hacer que el elemento frío sea muy popular, ya que tiene más beneficios que el fuego. Pero muchos oponentes son inmunes al frío. Por ejemplo, las máquinas Dwemer, en mi opinión, son generalmente indiferentes al frío, y los ghouls no parecen ser muy susceptibles a él.

Lo más interesante en el frío es una tormenta de hielo. El hechizo tiene una velocidad bastante baja, pero no mal daño, ataque de área y puede ser atacado a través de paredes y obstáculos. Funciona bien en un pasaje angosto, cuando los enemigos se alinean y puedes atravesarlos todos a la vez con una salva.

También existe la suposición (no comprobada) de que el pico de hielo es un hechizo bastante útil, ya que el daño es más físico (lanzador de carámbanos). Quizás contra los magos que están débilmente protegidos contra el daño físico, el pico será efectivo. Al menos los muertos, lo recuerdo, él mismo se suicidó.

Hechizos maestros

Cada escuela también tiene sus propios hechizos maestros. En la escuela de la destrucción, esta es una tormenta (de fuego, frío y relámpagos, respectivamente). Para obtener tales hechizos, debes realizar una búsqueda en el colegio de magos del maestro correspondiente a esta escuela (se emiten al alcanzar el nivel de habilidad 90-100, según la escuela). Los hechizos maestros se crean en 5 segundos y durante este tiempo debes estar inmóvil, lo que limita su uso, porque pocas personas permitirán que un mago endeble lance hechizos lentamente rodeado de enemigos. Así que aquí tienes que invocar criaturas para distraerte, conjurar desde la invisibilidad o adivinar el momento. Pero en general, estos hechizos no son tan necesarios. No causarán muchos problemas a los oponentes fuertes. Y los débiles son más rápidos para anotar con hechizos ordinarios.

Beneficios útiles

Las ventajas más útiles son el lanzamiento a dos manos y la ventaja que le sigue en la rama para aturdir al enemigo. Cuando se usan hechizos que disparan de un solo trago, el enemigo queda aturdido durante 2-3 segundos. Así, puedes matar absolutamente a cualquier enemigo uno a uno si lo atacas con cierta frecuencia (y si no hay restricciones en el maná, por encantamientos o elixires). Simplemente no lo ataque continuamente, sino solo en el momento en que recupera el sentido. Entonces simplemente ni siquiera podrá responderte. Funciona en todos, incluidos los dragones.

Por supuesto, las ventajas para aumentar el poder de los hechizos son útiles.

En cuanto a las ventajas finales de los árboles elementales, no estoy muy seguro de su utilidad.

El fuego provoca miedo en los enemigos cuando quedan pocas vidas. No lo tomé, porque no tengo ningún deseo de perseguir enemigos inacabados, además, pueden recuperar su salud y regresar con nuevo entusiasmo.

El frío congela a los enemigos que tienen poca salud. Hay ventajas y más útiles.

El rayo se convierte en un puñado de cenizas.

Recogí el último beneficio de rayo (desintegrarse) pero lo lamenté por un tiempo (luego me acostumbré). Esperaba que te permitiera matar oponentes más rápido, pero en la práctica no noté nada de eso. La ventaja es útil contra los nigromantes para evitar que resuciten a los camaradas caídos; es imposible resucitar un puñado de cenizas. Sin embargo, tampoco podrás resucitarlos, así que si necesitas un nigromante fiel y obediente, mátalo de una manera diferente (en mi humilde opinión, no tiene mucho sentido revivir a otras criaturas, son demasiado estúpidos y no hay al menos algunos se benefician de los magos, especialmente de los fuertes). Otra ventaja de desintegración: no hay esqueletos molestos de dragones.

Si bombea rápidamente el encantamiento, puede ahorrar en ventajas para reducir el costo de los hechizos.

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3. Brujería

Conjurar te permite invocar armas y criaturas, lo que te brinda más opciones tácticas cuando juegas como mago. Y al comienzo del juego, esto es una buena ayuda.

Como estamos hablando de un mago puro, no consideraré el llamado de las armas, ya que considero que esta rama no es necesaria para un hechicero. Toquemos solo la invocación de criaturas.

mascota de fuego

Al principio, es una bestia muy útil para despejar mazmorras. De hecho, esta es una mina autoguiada. Unos segundos después de la llamada, explota y no hace mucho daño al enemigo. Pero la explosión también puede dañarte, así que no la llames en tiempos de paz, las criaturas invocadas tienen la costumbre de permanecer cerca de su amo.

Convenientemente, la mascota de fuego se precipita hacia los enemigos tan pronto como los nota, por lo que si una multitud particularmente enojada te presiona, simplemente puedes pararte cerca del pasaje a la vuelta de la esquina y enviar tu aguijón al enemigo. Afortunadamente, no gasta mucho maná.

Atronachs

Los atronachs son buenos para usar contra los magos. Crea Nakhs de acuerdo con el elemento utilizado por el mago enemigo, entonces no tendrá ninguna posibilidad en la batalla. Es especialmente bueno si logras apretar al hechicero en algún lugar, entonces tu nah lo golpeará con garras. Con la ayuda de ice nahs, aún puedes tapar los pasajes. Es cierto que a veces el juego tiene errores y crea hielo no delante de ti, sino detrás de ti. Así, en lugar de cerrarte al enemigo, te corta el camino de regreso. Pero si puedes, puedes lanzar lentamente tormentas de hielo a través de tu naha mientras el enemigo intenta sin éxito sacar este torpe bloque de hielo.

Revitalización

Zombi. Estúpidas criaturas estúpidas. Siempre se quedan atrapados de la nada, a veces en el pasillo, lo que dificulta que te cubran tan rápido como puedas retirarte tácticamente cuando te encuentres con algún tipo de capo. A menudo se desmoronan antes de que puedan alcanzar al enemigo. O vienen cuando ya has terminado con todos. Hacen sonidos molestos. Después de la muerte o el vencimiento de la fecha de vencimiento, las criaturas animadas se desmoronan y no pueden volver a la vida (a menos que haya un hechizo de "esclavo muerto", pero más sobre eso a continuación). No veo mucho sentido en revivir a nadie excepto a los magos: golpean a distancia, son bastante ágiles, son menos tontos que otros, pueden invocar criaturas.

Hay un hechizo "fantasma" que te permite revivir a cualquiera (incluso a los conejos), pero hay un límite de nivel. Por ejemplo, un señor de la guerra draug no puede ser revivido, como máximo un verdugo draug.

Lástima que no puedas revivir caballos. En primer lugar, de alguna manera irrazonable y, en segundo lugar, es muy conveniente. De todos modos, el juego para el mago debe ser interesante y variado, y no solo un juego de disparos.

señor dremora

Me encanta esto más Se ve bien y es bueno en combate. Y sí, es un tipo gracioso. Es muy conveniente atacar a los arqueros, especialmente si no puedes verlos en la oscuridad. Simplemente llame a un Dremora en un lugar visible para el arquero y espere. Soltando insultos, Dremora Lord saca su cuchillo de mantequilla de dos manos y manda a todos los guerreros al infierno, al mismo tiempo que le explica qué es peor que él. Incluso puede derrotar a un señor de la guerra draug o un dragón ordinario uno a uno. Sin embargo, no siempre, pero con dos intentos definitivamente se extinguirá. Pero contra los magos, no es muy efectivo.

Hechizos maestros

Los hechizos de nivel maestro te permiten invocar criaturas sin límites de tiempo. Contra oponentes fuertes, no son particularmente fuertes, pero pueden ser una distracción, especialmente útiles cuando los enemigos te notan antes de que tú los notes. La mayoría de las veces, tu esclavo los atacará de inmediato y centrará su atención en sí mismo, dándote tiempo para descubrir tus manos mágicas y poner a los adversarios en fertilizante.

Hasta ahora solo me he encontrado con Nakhs (thunder threll, fire threll, ice threll) y revive (dead threll).

Un esclavo muerto solo funciona para humanos (y otras razas) y no funciona para monstruos y bestias (y realmente quería un oso o una araña como mascota). Pero después de la muerte, su esclavo no se desmoronará y podrá revivir nuevamente (y usarse como un carro para las cosas).

Además: para revitalizarse, es mejor encontrar una mafia fuerte y arrojarle armas y ropa más frías (aunque hay un problema técnico y durante el viaje rápido, la armadura cambia a la inicial). Gracias por la información Soth!

También escuché que hay cierta Sombra, invocada durante 60 segundos, pero completamente invulnerable. Y realmente espero que pueda llamar a un Dremora de manera continua. Si no es así, espero con ansias un mod que arregle esto.

Hechizos de utilidad

Incluso con la ayuda de hechizos de hechicería, puedes expulsar y capturar a las criaturas convocadas del enemigo. Pero, francamente, en los niveles más altos del juego no son necesarios. Además, estos hechizos solo funcionan a corta distancia.

Beneficios útiles

En primer lugar, es un lanzamiento a dos manos que invoca criaturas durante más tiempo. De lo contrario, simplemente dudará en llamar al mismo Dremora.

El segundo es "almas emparejadas", el último beneficio. Para estudiarlo, deberás completar al menos una de las ramas: nigromancia o atronachs. Mi elección son los atronachs. Son más útiles. Y la nigromancia es más como entretenimiento, para esto no requiere bombeo.

La brujería se bombea mucho capturando almas (incluso puedes lanzar hechizos sobre cadáveres) y, por supuesto, convocando criaturas. Además, obtienes experiencia cuando tus criaturas están en estado de combate. Puede encontrar un lugar donde una bestia agresiva esté sentada en una jaula, llamar a un nakh y, por ejemplo, ir a tomar un refrigerio o fumar un descanso (quién tiene qué). O puedes atacar a tu naha para que se vuelva agresivo contigo, y huir de él (es mejor tomar uno de hielo, no es peligroso a la distancia). Y no puedes molestarte y usar las criaturas para el propósito previsto y la habilidad en sí misma se bombeará gradualmente. Por ejemplo, terminé los últimos 10 niveles de brujería, confiando todo el desmantelamiento de Dremora, resultó bastante rápido. Y lo hizo, por cierto, no está mal.

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4. Cambiar

Hay varios hechizos muy útiles en el cambio que pueden decidir el resultado de la batalla.

Roble/Hierro/Cuero Ébano

Hechizos de protección que pueden hacer que un pequeño mago indefenso sea un poco menos indefenso. Por supuesto, no se pueden comparar con una armadura real, pero a veces es una protección mágica que le permite al mago sobrevivir al ataque del enemigo, que tampoco es poco. Después de todo, si el enemigo no pudo matar al mago la primera vez, es posible que no haya una segunda oportunidad. Sin embargo, a veces, incluso con esta protección, puedes morir de un solo golpe.

Detección de vida/muerte

Algo muy útil, ya que le permite al mago notar a los enemigos antes de que ellos lo noten a él. Reduce significativamente el número de sorpresas y encuentros cara a cara inesperados. Con la ayuda de la detección de la muerte, por ejemplo, puedes notar draugs que aún no se han despertado, poner runas en su camino, llamar a las criaturas para que ayuden cuando se detecta una emboscada.

Parálisis

Convierte las peleas con muchos oponentes en bebés golpeados. Especialmente útil contra magos. Paralizas al enemigo, prendes fuego al piso debajo de él y vas a limpiar los cofres hasta que se queme. Funciona incluso para gigantes y señores de la guerra draug. Pero ya no funciona en criaturas más frías. Dragones, al parecer, tampoco toma (para ser honesto, no lo he probado). Conveniente para capturar las almas de oponentes fuertes en piedras.

agua respirando

Raramente útil, pero a veces te permite encontrar cofres escondidos bajo el agua, que son difíciles de alcanzar sin respirar bajo el agua. Pero si hubiera trampas en el juego que te encerraran bajo el agua, la respiración acuática no podría ayudarte. Es imposible lanzar hechizos mientras se nada en el agua.

parálisis masiva

Para ser honesto, no me impresionó. Es más débil que la parálisis normal, es inútil a niveles altos. Se lanza durante 5 segundos y requiere inmovilidad.

dragón shukra

Hechizo del maestro. Crea un escudo mágico que absorbe el 80% de todo el daño contra ti. Dura 90 segundos (si tiene todas las ventajas).

Beneficios útiles

El lanzamiento doble hace que los hechizos sean más largos, lo cual es útil. La protección dura más, la parálisis dura más.

Armadura de mago (3 niveles): aumenta la eficacia de la protección mágica de 2 a 3 veces (según el nivel de la ventaja). Sin esta ventaja, en mi humilde opinión, los hechizos de "piel" son generalmente inútiles. Pero hay una condición importante: no debes usar armadura, de lo contrario no funciona. No olvides quitarte también las botas y los guantes si tienen una clase de armadura.

Atronach es algo muy útil en una pelea con magos, el 30% de la magia enemiga se absorbe en tu maná.

Defensa mágica (3 niveles): refleja del 10 al 30 % de los ataques mágicos (según el nivel de la ventaja). Parece algo útil, pero me las arreglé completamente sin él, el atronach y la inmunidad bretona fueron suficientes. Si los magos te presionan mucho, bombéalo, podría ayudar.

La habilidad de cambio está muy bien impulsada por la detección de vida. Ve a un lugar lleno de gente y lanza este hechizo constantemente.

Puede ahorrar dinero en el cambio si le da la mitad de los puntos a la salud durante el bombeo; entonces su mago no morirá por un ataque de enemigos de alto nivel.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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5. Ilusiones

Quizás los hechizos más interesantes están aquí. Hay pocos de ellos, pero, por desgracia, no hay nada mejor. Así que estamos esperando DLC, mods y esperanza.

Rabia

Una cosa genial que te permite enfrentar a los enemigos entre sí. Actúa en un área, por lo que es mejor disparar a tus pies, con una salva puedes enganchar varios a la vez, parados en un montón. Después de eso, comenzarán a correr hacia todos en fila. Incluyéndote a ti, por lo que debes elegir sabiamente la posición y la víctima. Intenta tener a uno de sus aliados cerca en el campo de visión del NPC para que sea el primero en notarlo. Y es bueno cuando tienes la oportunidad de esconderte rápidamente. Puedes usar la invisibilidad para esto.

Invisibilidad/Pasos mudos

La invisibilidad aquí es muy corta, solo 30 segundos, pero es mejor que nada. Y a diferencia de los elixires, es infinito. La invisibilidad se cae cuando interactúas con el entorno (incluyendo moverte de un lugar a otro, incluso dentro de una cueva donde no hay puerta, por lo que no tiene sentido conjurar antes de entrar). Si te ven, puedes esconderte con la ayuda de la invisibilidad, pero no te perderán de vista de inmediato, así que muévete, especialmente si el enemigo puede atacar desde la distancia.

Otro uso del hechizo es la capacidad de lanzar hechizos maestros que requieren que permanezcas quieto durante 5 segundos. Por supuesto, eventualmente te volverás visible, pero solo después de que el hechizo haya funcionado.

Se puede utilizar como una alternativa para detectar la vida en el cambio escolar. Entramos, miramos, si había alguien, volvimos y nos preparamos (la ventaja es que al mismo tiempo puedes saber a quién tienes que oponer).

Y, sin embargo, si juegas como un mago, lo más probable es que tu sigilo no sea exagerado y, por lo tanto, sin pasos sordos, la invisibilidad será inútil, los enemigos se guiarán perfectamente por el oído. Así que no olvides amortiguar tus pasos.

Recibir daño no parece eliminar la invisibilidad. Al menos las trampas no lo quitan exactamente.

Por cierto, en mi opinión, la invisibilidad funciona incluso contra los muertos vivientes (sin una ventaja que te permita influir en los muertos vivientes).

sedación

Hechizos que calman a los oponentes. A veces pueden ser útiles. Por ejemplo, de alguna manera accidentalmente golpeé a mi caballo y se enojó conmigo. Lo calmé con un hechizo, de lo contrario habría tenido que matarlo. También puedes calmar a los guardias que intentan hacerte responsable. Bueno, en general, una excelente opción para los pacifistas. No puedes matar a nadie, solo cálmate y sigue adelante.

Ánimo

Aparentemente, esto es para aumentar la efectividad de los aliados. Como siempre voy solo (es difícil para un mago apoyar, con su magia de barrido), no puedo evaluar qué tan útil es. Pero, en teoría, el hechizo puede ser útil para bombear. No es negativo, y es probable que los transeúntes no te piquen los cuernos si les animas un poco. Y se sienten bien y experimentas. Pero esto es solo una teoría, no lo he probado en la práctica.

Miedo

Conocí en los foros que con la ayuda de este hechizo puedes vencer bien a los jefes y mobs fuertes. El punto es que mientras el miedo se cierne sobre el NPC, él se alejará de ti. Dada la IA avanzada en el juego, lo más probable es que se tope con una pared y pise ligeramente mientras puedes llover fuego y relámpagos sobre él con impunidad.

Hechizos masivos

Todavía no los tengo. Según tengo entendido, puedes calmar a todos en masa o enfrentarlos entre sí. Lo más probable es que la versión masiva funcione más débil que la habitual, pero definitivamente intentaré organizar un stand en el centro de alguna ciudad cuando surja la oportunidad).

Beneficios útiles

Primer lanzamiento doble: aumenta el poder de los hechizos. Aquellos. si la rabia no funciona con una mano, es casi seguro que funcionará con las dos. Parece que duplica la potencia.

Silent Casting es una ventaja útil para el juego sigiloso. Para asesinatos silenciosos y extensión discreta de la invisibilidad.

Y el beneficio más importante: te permite influir en la ilusión incluso en los muertos (¡verdaderamente mágico!)

Para subir de nivel rápidamente la habilidad de ilusión, puedes conjurar constantemente pasos amortiguados e invisibilidad. Independientemente de si hay alguien a tu lado o no, la habilidad será bombeada.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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6. Recuperación

En mi humilde opinión, la escuela más inútil. Aquellos. los curanderos sin duda serán útiles, pero no veo el sentido de invertir puntos de experiencia en la recuperación de un mago. Funciona bien como está. Invertí algunos puntos ahí pero al final me arrepentí. Era fácil prescindir de ellos. La única ventaja que me parece útil es el escape de la muerte. Te permitirán evitar una muerte innecesaria si de repente te quedas boquiabierto. Un poco, pero agradable. Pero en general, no veo ninguna necesidad de esto. Los amuletos son prácticamente inútiles. Consumen una gran cantidad de maná y se rompen fácilmente con fuertes ataques. Para que pueda ahorrar dinero en la restauración.

Extra: las protecciones pueden ayudar contra las llamas del dragón. Gracias GaimerX por la información. Creo que si haces que la recuperación sea gratuita, los encantos de alto nivel pueden convertirse en una defensa insuperable. Es cierto que generalmente mato a todos los oponentes muy rápidamente con un lanzamiento a dos manos, en algunos casos invoco a un Dremora, eliminan perfectamente a todos y los distraen.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


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7. Solucionamos problemas de sobrepeso

Los magos generalmente no bombean fuerza, por lo que solo llevan consigo una cantidad limitada de cosas. Básicamente, no necesitan mucho. No tienen armaduras ni armas, solo chatarra para vender. Pero a veces sucede que parece que hay cosas valiosas cerca que puedes guardar en el bolsillo, pero no hay lugar. Personalmente, he creado algunas reglas para mí mismo para reducir tales hemorroides al mínimo. Todas las cosas las evalúo en base a la relación peso/precio. Si es inferior a 1/100, el objeto se va al basurero (al comienzo del juego, si es inferior a 1/50). La excepción es cuando hay un comerciante cerca y la chatarra se puede eliminar rápidamente.

Por ejemplo, las mismas menudencias de dragón. Después de todo, el mago no los necesita y los mismos huesos tienen una proporción de 15/500, es decir, solo 1/33. A pesar de que los comerciantes aún le pagarán incluso menos. Es mucho mejor coleccionar algunos anillos con collares y artículos encantados ligeros. Solo afecta positivamente el bienestar, ya que pasa menos tiempo corriendo alrededor de los comerciantes y más tiempo ganando tesoros)

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Jugar como mago: el camino hacia el poder

8. Sobre los hechizos en venta

Sucede que nadie tiene buenos hechizos, aunque el nivel parece ser normal. El juego tiene cierta aleatoriedad idiota en este sentido. Dada la escasa selección de hechizos, esto solo trae molestias al juego. Por ejemplo, el mismo trueno atronach apareció conmigo ya más cerca del centésimo nivel, y no de un comerciante, sino que lo encontré en algún tipo de mazmorra. Y solo entonces apareció a la venta, cuando ya no se necesita carajo.

Encontré recomendaciones en el foro de que si guardas frente al vendedor, sales del juego al escritorio y vuelves, aparecerán nuevos hechizos. Alguien dijo que esto es suficiente, pero también dijeron que solo funciona si guardas antes de entrar a la habitación con el comerciante y antes de acercarte a él por primera vez (la primera vez en 48 horas, este es como el tiempo para actualizando el surtido y de dinero). No sé si funciona o no, quién quiere probarlo.

Jugar como mago: el camino hacia el poder


Jugar como mago: el camino hacia el poder

9. ¡Juega por diversión!

El enfoque descrito aquí no es el único correcto. Todos pueden tener su propia estrategia efectiva y su propio estilo de juego. Si tiene ideas de bombeo interesantes, siéntase libre de experimentar. Siempre puede guardar, gastar un beneficio y verificar qué ha cambiado. Si no te gusta, simplemente retrocede. ¡Buena suerte!

Cómo asignar teclas de acceso rápido

Para aquellos que aún no lo saben, puedes asignar teclas de acceso rápido en el juego, lo cual es muy importante para un mago. Lo hicieron un poco torcido, puede asignar teclas solo a través del menú de favoritos: agregue un elemento / hechizo / habilidad a favoritos (de forma predeterminada, el botón "F", que también es responsable de cambiar la cámara), abra favoritos (por predeterminado, "Q"), mueva el mouse al elemento deseado en la lista y presione la tecla del 1 al 8. Listo.