Tutorial cortado de los directores de Silent Hill 2. Tutorial

Nuestro héroe es James Sunderland. Comenzamos el juego en un baño al borde de la carretera, mirándonos en el espejo. Salimos y miramos el lago. El héroe te dirá que recibió una carta de su esposa Mary, ella lo invitó aquí, a Silent Hill. El único problema es que Mary murió de una enfermedad hace 3 años y no pudo enviar nada, necesitamos averiguar quién escribió en su nombre.

Aléjese del bordillo (pulse Esc). Dirigimos al héroe al automóvil (es mejor controlar las teclas de flecha, no enciende WASD, sino que da pasos hacia un lado). Examinamos el interior abierto del automóvil (tecla de espacio), tomamos el Mapa de la ciudad, miramos a dónde ir (tecla M). La trama de la primera parte de Silent Hill tuvo lugar en la orilla norte del lago Toluca, y ahora estamos en la orilla sur.

La carretera principal está bloqueada, por lo que vamos por el camino del norte bordeando la costa. En el camino veremos un pozo con una hoja roja flotante, cerca de él podemos sobrevivir . Vamos al cementerio, allí hablaremos con Angela. Ella está buscando a su madre en la ciudad y nos disuade de ir allí. Luego pasaremos por el rancho y eventualmente llegaremos a la ciudad.

2. Zona este de la ciudad
Silent Hill 2. Todos los secretos

Calle Sanders. Enfrente hay una floristería, a su izquierda sobre la mesa llevamos un botiquín de primeros auxilios. Hay un callejón sin salida en el este, vamos a la encrucijada en el oeste. En la casa de la esquina al otro lado de la calle, en la parte superior de las escaleras encontraremos bebida saludable.

En el cruce veremos rastros de sangre, los seguimos hacia el norte. En la pared derecha frente al garaje cerrado se encuentra bebida saludable. Pasamos por el carril, frente al muro hay otro bebida saludable. En el lado izquierdo de la calle hay una pequeña placa conmemorativa (hay un texto que dice que había pantanos en el sitio de la ciudad, donde se lavó la sangre y, por lo tanto, alguien vio fantasmas aquí). Se avecina un derrumbe, así que vamos al carril derecho.


Estacionamiento

Detrás de la cerca hay un patio separado, entramos allí, tomamos un par de bebidas saludables, Poder permanecerá en la hoja roja. Llegamos a la entrada cerrada del túnel, subimos a través de la valla. Escuchemos el crujido de la radio, llévala a inventario, nos avisará de enemigos que se acerquen. Adelante hay realmente un monstruo, arranca palo de madera con un clavo, y entra en la batalla. Golpeamos al monstruo varias veces (mantenga presionada F, presione la barra espaciadora). Volvemos.


Las calles de la ciudad

Ahora podemos recorrer todas las calles de la región oriental y, opcionalmente, recolectar elementos útiles. Empezamos de sur a norte:

En la calle sur de Saúl encontraremos un remolque de coche, entra en él, encuentra un folleto. conservación y una nota sobre Neely's Bar.

- "Hamburguesa feliz", al lado del bote de basura hay un botiquín de primeros auxilios. Al oeste, al otro lado de la calle hay un trago.

Solo puedes ingresar a Neely's Bar por la puerta oeste, dentro encontraremos un mapa con una nota de que la llave se encuentra en el carril norte.

Hay una bebida en el callejón Martin en el extremo sur.

En la intersección central, puede pasar bajo el techo de la tienda china, hay un botiquín de primeros auxilios. En el callejón sin salida norte de Neely Street hay un Bloc de notas.


Nos dirigimos al callejón sin salida norte a lo largo de la calle Martin, en el camino a la izquierda en el garaje encontraremos una bebida, en el callejón sin salida examinamos el cuerpo de la persona asesinada, tomamos llave de la puerta del hotel. Un enemigo rastrero saltará de debajo del auto, huimos de él.

En la parte oeste de Katz Street veremos una cerradura en una puerta de celosía, la abrimos con la llave encontrada, entramos al edificio del hotel. (En cuanto pasemos la valla, ya no será posible volver).

3. Hotel Woodside
Silent Hill 2. Dónde encontrar una linterna

primer desvío

Salón. A la izquierda de la entrada en la pared está Mapa de Wood Side Apartment. adelante bebida saludable, a la derecha hay una hoja de guardado.

2 ° piso. A la izquierda, todas las habitaciones están cerradas, a la derecha, la habitación abierta más cercana es la 205, en ella tomamos la linterna del maniquí. Inmediatamente después de esto, un maniquí de cuatro patas cobrará vida y atacará, podemos huir de él hacia el pasillo. La linterna se puede encender y apagar (tecla L) para no llamar la atención de los monstruos.

210 - munición en la mesa de adentro, y munición en la habitación del extremo derecho en la esquina. El resto de las habitaciones de este corredor están cerradas.

208 - un rompecabezas con un reloj, todavía no se pueden abrir.

3er piso Inmediatamente en la entrada detrás de las rejas veremos la llave en el suelo, estamos tratando de tomarla, pero la niña la tirará un poco más lejos.

301: toda la habitación está bombardeada, hay casquillos en el piso, en el centro de la habitación tomamos la pistola del carrito de compras. Entramos en el inventario (clave I) y equipamos la pistola en lugar del palo. O cambia de arma sobre la marcha (tecla Q).


Aparición de un extraño

Regresamos al 2do piso, en la lavandería en el vertedero de basura veremos un nuevo paquete, en el cruce escucharemos un ruido extraño. Corremos hacia el corredor norte, allí detrás de las rejas a lo lejos veremos una cabeza de pirámide.

Algo pasó cerca en la habitación 208, vamos allí. El televisor ahora está encendido, junto a él hay un cadáver en una silla. A la izquierda del estante del gabinete podemos recoger Llave del apartamento 202.

202 - en la cocina encontraremos bebida saludable, hay muchas mariposas en la habitación, en el dormitorio a la derecha de la cama hay un agujero en la pared, examínalo, toma la llave del reloj.


Rompecabezas de reloj

Volvemos a la habitación 208. A la derecha de la mesa encontraremos un cuaderno, hay una pista en él: "Hay tres flechas a tres alturas diferentes: gruesas, largas, delgadas. De lento a rápido vuelan hacia la derecha. Scott a los quince, no tres - te acuerdas de esto."

En la habitación de la izquierda frente al reloj hay una inscripción en la pared: Henry, Mildred, Scott y tres rasguños. Las primeras letras de los nombres corresponden al nombre de las flechas, y la dirección de los rayones muestra cómo colocar la flecha:

Scott - Segundos (segundos) - 15.

Mildred - Minutos (minutos) - 10.

Henry - Horas (horas) - 9.

Nos acercamos al reloj, encendemos el inventario, usamos la llave para abrir el cristal del reloj. El segundero ya está a las 15, mueve el minuto y la hora a las 9:10. Escuchamos un clic. Solo entonces se puede mover el reloj del abuelo. Detrás de ellos pasamos por una brecha en la pared.

209 - tomar en la cocina bebida saludable, en la habitación puedes sobrevivir . Entonces llegamos a las escaleras del norte, las subimos al 3er piso, en la parte superior de la barandilla de las escaleras, tomamos cartuchos.


lado este del hotel

307 - en la sala veremos una cabeza de pirámide y un par de maniquíes, pero desaparecerán rápidamente. En el armario tomamos Key del patio.

En el corredor cerca de la rejilla seleccionamos Llave de salida de incendios, que la niña arrastró lejos de nosotros. La munición se puede encontrar en el lado de la lavandería.

303 - un enemigo en la habitación, en la cocina bebida saludable, en la habitación sobre la mesita de noche hay un botiquín de primeros auxilios, en la trastienda sobre una cama con cartuchos rotos.

Baja las escaleras del este. El segundo piso está tapiado, las habitaciones del primer piso están cerradas, pero al final del pasillo hay jugo en latas en el piso. A través de las puertas dobles salimos al exterior. Regresamos al edificio por la entrada principal.


En el patio

Subimos al segundo piso, tiramos el paquete de jugo encontrado en el vertedero de basura, debido al gran peso, toda la basura se caerá.

Bajamos a la calle, a la derecha de la entrada principal inspeccionamos el depósito de basura. Entre los escombros caídos encontramos la Moneda "Viejo" y un artículo periodístico sobre un asesino obsesionado con los monstruos.

En el pasillo vamos a la puerta del fondo, usamos la llave y pasaremos al patio. Tres enemigos caminan en la piscina vacía cercada, saltamos hacia ellos, tomamos la moneda "Serpiente" del cochecito e inmediatamente huimos de aquí. A través del patio accedemos a la parte norte de la 1ª planta.

101 - hay cartuchos en la esquina de la habitación. Dentro del retrete nos encontraremos con Eddie, abrazado al retrete. Hasta que sea capaz de hablar con nosotros.

104 - un enemigo, munición y folleto de viaje.

Al final del pasillo, abrimos la puerta de la escalera norte, subimos al segundo piso y atravesamos la brecha detrás del reloj. En el corredor occidental del segundo piso, abra la puerta con la llave de la salida de incendios. Desde aquí saltamos a la ventana del edificio vecino.

4. Hotel "Arroyo Azul"
Silent Hill 2. Apartamento Blue Creek

Rompecabezas seguro

203 - salir de la habitación con ventana rota, en el baño encontraremos una Nota con un código, en la cocina bebida saludable, hay una caja fuerte en el pasillo sobre una silla.

El código de la caja fuerte es aleatorio en cada nuevo pasaje, las guías no ayudarán, definitivamente debes mirar la hoja en el juego. Hay 4 números en la hoja, una esfera redonda de 20 números en la caja fuerte. Es necesario colocar alternativamente estos 4 números en la posición superior del dial. Pero la dirección de movimiento del dial debe cambiarse después de ingresar cada número.

Dificultad normal: por ejemplo, 08 >> 13 > 11. Gira a la derecha hasta 08, gira a la izquierda hasta 13, gira a la derecha hasta 10, gira a la izquierda hasta 11. Si no funciona, cambia la dirección inicial del movimiento.

Dificultad alta: por ejemplo, 08 >> X3 > V6. El principio es el mismo, pero algunos de los números estarán encriptados en números romanos. Sumamos los números para obtener el número original, por ejemplo X3=10+3=13, V6=5+6=11.

Dentro de la caja fuerte hay 4 paquetes de munición de pistola.


1er piso

En el segundo piso, todas las demás habitaciones están cerradas, así que vamos directamente a las escaleras a través de la puerta blanca. En el rellano contra la pared se encuentra Mapa del edificio oeste. El único camino es hacia abajo.

Hay un botiquín de primeros auxilios en el pasillo de la lavandería.

105. Acertijo con monedas, todavía falta una. En el callejón sin salida cerca del armario hay preservación .

109. Hay balas en el sofá. En la pared izquierda entramos en la puerta blanca. En una habitación separada con un espejo nos encontraremos con Angela. Después de hablar con ella, automáticamente recibiremos el Cuchillo de Angela, pero esto no es un arma. Tomamos de la mesita de noche Moneda "Prisionero". Volvemos al número 105.


Rompecabezas "Tres monedas"

Dificultad fácil: Viejo, vacío, Serpiente, vacío, Cautivo.

Dificultad normal. Hay una inscripción en la caja: "Tres monedas brillantes en cinco agujeros, por favor, extiéndelas. El tentador se encuentra en uno de los extremos. Solo el viento libre juega detrás de la espalda de la mujer. El sin forma descansa más lejos de todos. , esclavos de la decadencia".

Dificultad normal: vacío, anciano, cautivo, vacío, serpiente.

Dificultad Difícil: vacío, anciano, vacío, serpiente, cautivo.

Usamos cada moneda por turno, la colocamos en el lugar correcto. Si la combinación es correcta, la mesita de noche se abrirá y tomaremos La llave del apartamento de Laina.

209: en este número hay una nota para Line, y vamos allí. No hay nada adentro, pero hay un balcón abierto, a través de él pasaremos a la siguiente habitación.

208 - toma cartuchos de la silla, levanta de la cama Llave de la puerta de la escalera., Poder sobrevivir . Regresamos al corredor, abrimos la puerta a las escaleras del norte.


Jefe: Cabeza Pirámide

Nos encontraremos con un monstruo con casco, es imposible matarlo, solo necesitas esquivar sus golpes por un tiempo. Las escaleras de abajo están inundadas, solo podemos correr en un rellano estrecho. El jefe es lento y torpe, por lo que será fácil de esquivar. Estamos esperando a que suene la sirena y el jefe bajará por el agua. Cuando baja el nivel del agua, seguimos al jefe hasta la calle.

5. Parte occidental de la ciudad
Silent Hill 2. Dónde conseguir la pipa

Vamos a la parte oeste de la ciudad. Delante hay un callejón sin salida, a la derecha hay un botiquín de primeros auxilios. Salimos del callejón por el camino del norte. A la salida nos encontraremos con una niña que no nos dio la llave. En una conversación, mencionará a Mary e inmediatamente se irá. En el paso subterráneo subimos las escaleras a la izquierda, hay 2 paquetes de cartuchos en un callejón sin salida.


parque costero(Parque de agua de rosas)

Un pasaje subterráneo nos conducirá al parque. A la izquierda en un callejón sin salida 2 paquetes de cartuchos. Un poco más a la izquierda en el banco se encuentra bebida saludable. En el camino de la derecha frente a la glorieta hay cartuchos. En el terraplén de la derecha hay un trago.

Caminamos por el terraplén. Nos encontraremos con Mary aquí, ella es muy similar a nuestra difunta esposa Mary. El siguiente destino es el Lake View Hotel. María vendrá con nosotros y necesitará protección en la batalla.

A la derecha de la salida del parque hay un enemigo y bebida saludable.


motel de jack(Posada de Jack)

Cruzamos la calle, por delante del motel, pero no puedes ir a ningún lado. En el patio del motel en el maletero del coche es preservación .

Hay un derrumbe en el lado este de la calle, frente a él hay cartuchos. Podemos ir a un callejón sin salida en el sur, en una calle lateral encontraremos bebida saludable. Al final de Katz Street detrás de las rejas encontraremos un botiquín de primeros auxilios, al otro lado el botiquín de primeros auxilios se encuentra en el suelo cerca del auto.


gasolinera(Gas de Texas)

Hay un auto humeante en la gasolinera, se le atascó una pipa en el capó, tomamos esta pipa de acero como nueva arma. Hay 2 bebidas y municiones frente al camión. El garaje cerrado tiene bebida y munición.


La bolera de Pete(Pete's Bowl-O-Rama)

Al norte de la bolera junto a la hierba se encuentra bebida saludable. María nos esperará en la entrada. En el interior escucharemos una conversación entre Eddie y la niña Laura. Cuando nos acerquemos, la niña ya se habrá escapado. En el carril central de la bolera al final hay cartuchos. Salimos del edificio.


barra de tiras(Noche del cielo)

María afuera vio a la niña correr por el patio hacia el sur. Allí descansaremos contra la pared, y no podremos trepar por la abertura. María nos abrirá las puertas traseras del bar, obviamente ella trabajaba aquí.

Dentro subimos al recibidor, en una de las sillas veremos un botiquín de primeros auxilios. Vamos al otro lado de la calle. Veremos como la niña corrió al hospital, ahí vamos también.

6. Hospital Brookhaven
Colina silenciosa. Sitio de recorrido

Hay un mapa del hospital justo en la entrada en la pared. Vamos a la puerta principal del registro, allí podemos sobrevivir . Aquí en la mesa hay registros de tres pacientes dementes. en la mesa de al lado bebida saludable.

pasamos habitación contigua documentación, cerca de la máquina de escribir leemos el informe del médico sobre la enfermedad, cuando una persona va al "otro lado" del mundo. leer, tomar Clave "Buey Morado". Todas las demás puertas del piso están cerradas, así que vamos a las escaleras.


2 ° piso

Dos enfermeras títeres nos atacarán de inmediato, es mejor golpearlos con un tubo sin gastar munición. En el vestuario de mujeres (Vestuario de mujeres) en el casillero encontramos una nueva arma - Escopeta En la mesa de un oso de peluche sacamos Aguja torcida En el vestuario de hombres con una bata de laboratorio encontramos Llave de la sala de examen.

Pasamos por la puerta opuesta a las escaleras, entramos en la segunda parte del pasillo. Hay munición en la entrada. Abrimos la sala de examen (Sala de examen 3), hay un botiquín de primeros auxilios en la cama y lo dejamos sobre la mesa en la máquina de escribir. Copiar hoja con código. El número siempre es aleatorio, por ejemplo 6812. Recuérdalo.

M2. En la habitación de la mesita de noche, munición y Llave "Ojo Azul".

M3. Enfermera enemiga, munición y bebida saludable.

M6. Mismo conjunto: enfermera, cartuchos y bebida.


Rompecabezas "Puerta con código"

1er piso. Vamos a la primera sala de recepción (Sala de examen), cerca de la recepción, la desbloqueamos con una llave. Pasamos a la siguiente habitación, tomamos del fregadero. cartuchos de escopeta. El mensaje en la pizarra blanca dice: "Ala de pacientes 3F - 7335". (Nivel difícil: la letra "T" representa el mes actual).

3er piso Hay varias enfermeras en el piso, todas las puertas están cerradas. Hay un botiquín de primeros auxilios en la esquina del este. enfermeras Para abrir la puerta doble, necesita un código de la sala de recepción.

Fácil, dificultad normal: 7335 .

Nivel difícil: 1328 (dibuja la letra "T" con números).


La puerta se abrirá, en la segunda mitad del piso hay un largo pasillo con habitaciones individuales.

En el baño, se ve un objeto en el desagüe hasta que se retira.

S3. En esta sala, María se quedará a descansar en la cama. Toma la llave del techo de la mesa.

S11. Aquí bebida saludable y preservación .

S14. Sobre la cama hay un cofre con muchas cerraduras. En la pared hay una nota de Louise: "Siempre te cuidaré. ¡Este es mi destino!"


Aparición de un extraño

Vamos al techo a lo largo del rellano, abrimos la puerta. En la parte superior encontramos el Diario. Examinamos la segunda puerta en el techo. Inmediatamente después de eso, una cabeza de pirámide aparecerá cerca y nos arrojará al piso de abajo.

Nos encontraremos en las salas de Tratamiento Especial, donde hay 4 celdas de castigo. Hay una nota en la pared del centro, puedes entrar a una de las celdas de castigo, dentro de ella examinamos la mancha de sangre, se puede ver código de cuatro dígitos, por ejemplo 4273. El código siempre es aleatorio.


Rompecabezas del cofre de Louise

S14. Volvemos al cofre con muchos candados, desbloquéalos:

La cerradura giratoria debe abrirse con un código de la celda de castigo.

En la cerradura con botones, debe ingresar el código del papel carbón (en la máquina de escribir en el segundo piso, en la sala de inspección).

En la cerradura restante, use la llave del "Ojo Azul" (del segundo piso de la habitación M2).

Abrimos la caja en sí con la placa de llave "Purple Ox" (del 1er piso, sala de documentación).

Dentro del cofre habrá Cabello. Vamos al cuarto de baño en este piso. En el inventario, combine el cabello con la aguja doblada (para ambos artículos, seleccione la línea "combinar" y luego "usar" en cualquiera de ellos). Resultará una especie de caña de pescar, con su ayuda sacaremos la llave del desagüe del ascensor.


Jefe: verdugos

Laura nos engaña para que entremos en una habitación con dos monstruos colgando del techo. Es mejor atacarlos con una escopeta. De lejos, patean con los pies, pero si se acercan, inmediatamente se estrangulan. Entonces, nos alejamos constantemente de ellos, es mejor correr de esquina en esquina, sin olvidar disparar. Cada uno necesita 8 golpes. Cuando matemos a dos, aparecerá un tercero.

Después de la victoria, escucharemos una sirena, el mundo familiar se cubrirá de óxido y sangre. Alguien nos llevará afuera, donde veremos el cielo negro.

7 Hospital Alternativo
Colina silenciosa. Cómo abrir la caja

Estamos en el jardín, pero en este mundo parece una celda de castigo abarrotada. Volvemos al edificio, en el pasillo seleccionamos cartuchos de escopeta, Poder sobrevivir .

C2 - En el interior hay una enfermera y un botiquín de primeros auxilios. C1 - Enfermera, munición y bebida saludable. El resto de las puertas están cerradas, nos movemos en el ascensor.


2 ° piso

M6: munición interior, botiquín de primeros auxilios, una nota. En la pared debajo del papel tapiz hay un dibujo de manos estiradas, y en el hueco hay una batería y Llave de bodega. M4 - dos enfermeras adentro, cartuchos de escopeta, beber .


3er piso

Matamos enemigos en el pasillo. No hay María en la habitación S3, solo botellas vacías de sus pastillas.

S11, hay cartuchos y una ampolla, en la cama hay un texto sobre el ángel Lady Doors (estamos hablando de una puerta con una imagen cerca del ascensor, salimos y la inspeccionamos hasta que se pueda abrir).

En el segundo pasillo del almacén (Almacén) 2 paquetes de cartuchos, botiquín de primeros auxilios.


Sótano

Vamos a las escaleras, en la columna hay preservación. Bajamos al sótano, abrimos las puertas. Tomamos en la sala de almacenamiento cartuchos de escopeta, mueva el gabinete. María vendrá aquí y nos acusará de no protegerla. Entonces vamos juntos. Bajamos al caché, tomamos del piso Anillo de cobre.

3er piso Vamos a la puerta decorada del ascensor, usamos el anillo encontrado en la mano, pero necesitamos uno más.


Cuestionario de Silent Hill

Nos sentamos en el ascensor, vamos al segundo piso. Dentro del ascensor, se encenderá la radio, el programa "Premio o Broma". El presentador hará tres preguntas sobre Silent Hill, cada una con tres posibles respuestas. Adivinando y memorizando las respuestas correctas:

1 pregunta - 3 (¿Cuál es el nombre del parque? - Lakeside Amusement Park).

Pregunta 2 - 1 (¿Cuál era el nombre del asesino? - Walter Sullivan).

Pregunta 3 - 3 (¿Cuál es el nombre del camino desde el lago? - Nathan Avenue).

Regresamos al tercer piso, vamos al almacén (Almacén), encontramos un cofre caro, ingresamos las respuestas: 3, 1, 3. Como recompensa, recibiremos 5 paquetes de cartuchos de escopeta y 2 ampollas.


salir del hospital

En el segundo piso vamos a la sala de Día, hay un refrigerador grande en el piso, junto con María podemos abrir su puerta, de ahí tomamos anillo de plomo. En el tercer piso en la puerta pintada, use el segundo anillo.

La puerta se abrirá, bajamos las escaleras. En el camino hacia abajo encontraremos una nota azul, en la que el criminal escribió que escondió la llave del director en el parque detrás de una estatua.

Pyramid Head nos perseguirá en el pasillo inferior. Corremos más rápido, girando en numerosas vueltas. Tendremos tiempo de correr hacia el ascensor, y María se quedará sola con el monstruo.

1er piso. Todas las puertas están cerradas, solo podemos entrar en la Sala del Director. En el interior, examinamos el mapa con notas, lo transferimos a nuestro mapa. Echemos Llave del vestíbulo del hospital. A través de la ventana veremos pasar a Laura corriendo. Vamos a la salida del edificio, podemos sobrevivir .

8. Valle Sur Alternativo
Cómo atravesar Silent Hill

Distrito Oeste

La ciudad entera se sumió en la oscuridad. Necesitamos regresar a la primera parte de la ciudad por los caminos del sur. Recoge artículos útiles en el camino:

Frente al hospital cartuchos de escopeta.

En el callejón sin salida occidental de la calle Rendell, hay una bebida y un botiquín de primeros auxilios junto al auto, y en el extremo izquierdo de la valla... cartuchos de escopeta, ampolla .

En el medio del camino a lo largo de Rendell Street, inspeccionamos la acera norte, hay 3 paquetes de cartuchos de escopeta. Un poco más adelante, detrás de una valla de celosía debajo de un árbol, hay 2 paquetes de cartuchos.

En el callejón sin salida del sur de Munson 2 paquetes de cartuchos, en la intersección de calles, hay 2 bebidas junto a la puerta.

Por la calle Saúl llegamos al túnel. Debajo, a través del piso de rejilla, veremos monstruos de brazos gruesos, pasamos rápidamente para que no golpeen con púas.


Distrito Este

A la salida del túnel llevamos un botiquín cerca de la furgoneta, dentro de la autocaravana hay una nota y preservación. El próximo automóvil de pasajeros tiene . Más atrás, detrás del hidrante y dos cajas hay 2 paquetes de cartuchos.

En el giro frente al edificio de la esquina hay un botiquín de primeros auxilios. En el mismo lado de la calle cerca de la siguiente intersección hay otro botiquín de primeros auxilios.

Frente al café Happy Burger, hay cartuchos cerca de dos tanques, cerca del tanque a la vuelta de la esquina hay cartuchos de fusil y botiquín de primeros auxilios.

Frente al Neely's Bar en la entrada hay cartuchos, más a la derecha en el porche hay una bebida.

A lo largo de la calle Neely hacia el norte en el lado izquierdo encontraremos 2 bebidas, y en la esquina de la intersección hay cartuchos. Cerca de los cartuchos de Big Jay, cerca del restaurante chino de enfrente, también cartuchos.

Por South Sanders Street en el cruce en la parte superior de las escaleras 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Cerca de la Florería en el estacionamiento 3 paquetes de cartuchos.

Hay cartuchos en el cruce norte de Lindsey y Katz. Hay más cartuchos en la pared este de la calle.


En el lugar negro designado en el mapa, en Lindsey Street, en el sitio frente a la casa, encontraremos una carta y una llave inglesa. Una persona desconocida escribe que la pista está en el museo y que la clave está escondida en el parque detrás de la estatua.

Camine hacia el oeste por Katz Street. Ahora la entrada al Woodside Inn está cerrada, pero más adelante en el camino podemos abrir la puerta con una inscripción ensangrentada. Así que vayamos a la siguiente área.


área del parque

En el cruce de las escaleras de la casa encontraremos cartuchos y una bebida. Nada nuevo ha aparecido en los callejones sin salida restantes, vamos a Rosewater Park.

En la entrada al parque a la izquierda hay 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Hay una ampolla en un banco en el callejón sin salida central izquierdo del parque.

En la parte este del parque, en la calle sin salida más cercana, puede tomar 2 paquetes de cartuchos de escopeta.

Llegamos a la estatua en el centro del parque, después de eso cavamos la tierra con nuestras manos. Encuentre una caja cerrada con pernos, use una llave inglesa. Sácalo del tesoro Llave de bronce antigua.

Vamos hacia el oeste por Nathan Avenue. Si vamos hasta el final, veremos que el puente se ha derrumbado, hay un cadáver frente a él, cartuchos, cartuchos de fusil. Hay un botiquín de primeros auxilios frente al museo en el lado derecho del estacionamiento. Habiendo recogido todo, entramos en el edificio "Sociedad Histórica de Silent Hill".

9. Museo Histórico
Colina silenciosa 2 (2001)

En la sala de entrada del sótano leemos una entrada de 1820. De la misma mesa sacamos un botiquín de primeros auxilios. Hay un par de monstruos en el siguiente corredor. La puerta derecha está cerrada, hay balas en la puerta intermedia, la puerta izquierda nos conducirá a un agujero en el suelo.

Tras saltar, nos encontramos en el fondo del pozo. Aquí vamos en círculo e inspeccionamos cada sección de la pared, en un lugar notamos extrañeza. Tomamos cualquier arma y atravesamos la pared. En el corredor medio inundado matamos a un par de monstruos.


Rompecabezas con cucarachas

Pasamos por las puertas, inmediatamente entramos en otra puerta lateral. Tomamos el piso Llave con inscripciones en espiral. Inmediatamente después de tomar la llave, nuestra linterna se apagará y la puerta se bloqueará. En el inventario, use la batería en la linterna, enciéndala (tecla L).

Veremos que toda la habitación está en cucarachas. Podemos aplastar a los más cercanos y luego acercarnos rápidamente a la cerradura de combinación. Tres botones de la cerradura están desgastados, tratamos de presionarlos en diferentes secuencias. Hay 6 opciones en total.

Salimos, junto al piso inspeccionamos la escotilla, la abrimos con la llave encontrada, saltamos al abismo.

10 Cárcel de Toluca
Colina silenciosa. Dónde encontrar un rifle

Estaremos en la cafetería de la prisión. Conoceremos al gordo Eddie, que mató a un hombre aquí. Después de la conversación, se irá. Una de las columnas tiene preservación. Tomamos 2 tragos de las mesas y Tableta "Cerdo voraz".

En el primer pasillo de la mesa encontramos cartuchos. Llegamos a la segunda mesa, en ella se encuentra Mapa de la prisión.

Entramos por la puerta en el medio del camino, saldremos al pasillo con cabinas de ducha. En el alma de la prisión izquierda tienes que agacharte para tomar Tableta "Seductora".


habitaciones de prisión

Vamos al corredor sur con las celdas de detención. Los monstruos están encerrados, pero pueden escupir ácido a través de los barrotes. En la primera cámara abierta hay cartuchos, en la cámara más lejana hay libros sobre demonios, allí tomamos Wax doll de la mesa.

Hay munición en la mesa del corredor este. En la habitación lateral en los estantes. cartuchos de fusil. Desde aquí podemos entrar al corredor norte con cámaras. Un artista estaba sentado en la 1ra celda, encontraremos las pinturas "436 personas en un concierto" y "Un hombre en llamas" en su habitación. En la séptima cámara tomamos Tableta "Opresor".

En el patio hay un andamio con tres bucles. Tiene un dibujo sobre la expiación de tres pecados y tres muescas. Aplicamos aquí todas las tablas encontradas, escucharemos el grito de muerte del ejecutado. Cuando salgamos del patio, encontraremos una Herradura en las puertas.


Salas de personal

En el corredor central en la parte norte a la izquierda hay dos salas de reuniones, en la primera hay un botiquín de primeros auxilios, se ve un encendedor detrás del vidrio. Pasamos por la segunda habitación, donde se rompe el vidrio, vamos y tomamos el Encendedor.

En el corredor oeste del baño de mujeres, alguien se escondió en un cubículo. El baño de hombres tiene preservación .

pasamos cuarto de al lado seguridad, tomamos un botiquín de primeros auxilios del televisor, una ampolla en el fregadero, una bebida en la mesa. En la tabla se puede leer la leyenda sobre el lago Toluca (dos barcos se hundieron en él y muchos cuerpos descansan en el fondo). Pasamos a la habitación de al lado, hay cartuchos y armas nuevas. Rifle de caza.

Llegamos a las escaleras, está cerrada con llave, pero frente a ella hay una escotilla en el piso, le falta manija. Pegamento bolígrafo casero(en inventario combinamos tres artículos: cera, encendedor, herradura). Saltamos hacia abajo.


camino hacia abajo

Nos encontramos en el sótano, solo puedes pasar por las puertas dobles de la morgue. Pasamos más lejos y un par de veces saltamos al abismo. Nos sentamos en el montacargas, tomamos 3 tipos de cartuchos y un botiquín de primeros auxilios. En la planta baja podemos sobrevivir .

11. Laberinto

Entremos en un edificio abandonado. No hay mapa, pero se dibujará a medida que avances. Delante hay una puerta bloqueada con alambre. A la izquierda pasamos por el corredor de la esquina con varios monstruos. Seguimos por la pared de la izquierda, y llegamos a dos escaleras, ambas conducen a un pasillo circular.

Cabeza de pirámide camina en círculos, nos alejamos de él en la otra dirección. En el centro se puede entrar a la sala, hay 2 paquetes de cartuchos y Cuchillo de cabeza piramidal.

Vamos hacia el sur por el último piso, bajamos las escaleras hasta el piso medio inundado, matamos un par de monstruos, subimos otra escalera.


Cubo rompecabezas

En el centro hay un cubo con caras multicolores, se puede girar de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Cerca hay una habitación de metal que gira tras el cubo. Es necesario girar el cubo para que el hueco de la habitación gire hacia la puerta. Solución:

En el lado derecho - ojos verdes, cabeza al revés.

En dificultad difícil: valor aleatorio.

Pasa por la puerta abierta a la sala de estar. Tras las rejas veremos a María viva. Atribuirá su milagrosa resurrección a nuestro olvido. Y le contará sobre la cinta de video que solo Mary conocía. Para liberar a la chica, debes ir aquí desde el otro lado, así que salgamos por ahora.


Detrás del alambre

En la habitación con el cubo cerca de las escaleras veremos una centralita abierta, tomamos los Nippers de allí. Regresamos al comienzo del laberinto, muerde el cable.

Hay otras dos escaleras en el túnel medio inundado, subimos por la más cercana. Más adelante hay un intrincado laberinto de dos pisos con monstruos. En el camino, puedes encontrar 3 paquetes de munición. Como resultado, llegaremos a una habitación donde hay un periódico en el suelo y preservación .


Jefe: Guardián del Purgatorio

Recorremos el pasillo con periódicos, oiremos un grito. Angela fue atacada por "papi" en la sala con pistones. Es mejor usar una escopeta. Nos levantamos en una esquina, disparamos, corremos hacia otra, continuamos. Necesitas 8-10 tiros precisos. Tras la victoria, Ángela acabará con el jefe con un televisor. Se queja de un violador, nos acusa y se va.


Rompecabezas "6 verdugos"

En la sala lateral encontraremos 6 cuerpos colocados, cada uno tiene su crimen escrito en el rostro:

1) Asesinato, 2) Robo, 3) Incendio provocado,

4) Secuestro, 5) Fraude, 6) Falsificación.

En la habitación de al lado veremos 6 bucles vacíos. Cerca de la pared, en un pequeño cartel, hay una advertencia de que una respuesta incorrecta causará monstruos. Los 6 delitos se describen en un cartel grande. De acuerdo con la descripción, debe comprender cuál de ellos no es culpable y tirar del lazo en su lugar.

Nivel fácil: Abductor (4) .

Nivel normal: Pyro (3) (fue incriminado por el sheriff),

Nivel difícil: Falsificador (6).

Tiramos del lazo de los inocentes, vamos a otra habitación, donde aparecerá la Llave de los Agraviados en lugar del cuerpo.


Volvemos, se ha abierto un pasillo lateral. Nos levantamos, tomamos el botiquín de primeros auxilios y salimos al cementerio. En las esquinas y detrás de las lápidas encontramos 3 paquetes de cartuchos, en la esquina más alejada a la izquierda se encuentra una ampolla. Aquí puedes sobrevivir . Puedes leer las inscripciones en las lápidas. En el extremo izquierdo, hay tres tumbas juntas: Eddie Dombrowski, Angela Orosco, James Sunderland, los tres que deambulan por Silent Hill. Saltamos a nuestra tumba.


Jefe: Eddie

En el congelador nos encontraremos con Eddie entre muchos muertos. Ahora está matando a todos y comenzará a dispararnos. Siempre podemos huir de él. Si la salud es baja, use botiquines de primeros auxilios durante la batalla. Dispara 6 tiros y luego recarga. En este punto, nos armamos con una escopeta, disparamos 3 veces y Eddie se escapará a la habitación contigua.

Nosotros tomamos munición de escopeta, munición de rifle. Entramos en el pasillo donde cuelgan los cadáveres de carne. Aquí es donde Eddie se esconderá de nosotros detrás de los cadáveres. También podemos correr desde atrás y disparar desde atrás. 8-9 golpes más y Eddie morirá.

12. Hotel con vistas al lago
Silent Hill 2. Hotel con vistas al lago

lago toluca

Dejamos el almacén en la costa. En los muelles, abordamos un bote y cruzamos a nado el lago. Debes encontrar la luz de la baliza en la niebla y nadar hacia ella. Esto tomará alrededor de 2 minutos. En el nivel de dificultad difícil, debes controlar manualmente el movimiento de las manos para poder remar con remos. Cuando nademos, veremos un hotel en la costa norte.


1er piso

Examinamos la fuente de la izquierda, tomamos de ella. Caja de música "Sirena". En el edificio de la entrada cuelga Tarjeta de hotel (para huéspedes), marcado con el número 312.

Vamos al restaurante Lake Shores a la derecha, adentro tomamos la Llave "Fish" de la mesa. Nos encontraremos con Laura cerca del piano, ella dará una carta de María. Resulta que Mary quería adoptar a esta niña. Pronto Laura huirá por la segunda carta.

Dos peligrosos monstruos enmarcados deambulan por el pasillo. En la parte oeste del corredor podemos ingresar al baño, hay dos maniquíes, y en la parte trasera en los estantes. 3 paquetes de cartuchos, cartuchos de rifle.

Bajamos las escaleras, a la derecha en el ascensor que no funciona encontramos a Solvente.

En el vestíbulo, en la ventana de información, encontraremos una nota de que nos dejaron una cinta de video en la oficina del 1er piso. Cerca vamos a la puerta, detrás del mostrador en los huevos encontraremos Llave de la habitación 312. En el centro de la sala hay una vieja máquina de discos. También hay en el vestíbulo. preservación en el sillón


2 ° piso

Vamos al camerino (Cloak room), tomamos un botiquín de primeros auxilios, 2 paquetes de munición, 2 paquetes de cartuchos de escopeta. Examinamos la maleta, usamos la tecla "Piscis" en ella, dentro tomamos Llave de la habitación 204.

Hay 2 paquetes de cartuchos en el callejón sin salida del corredor de servicio sur. En la habitación contigua hay una biblioteca donde cartuchos de escopeta y beber.

204. En la habitación sobre la mesa encontraremos Llave del ascensor de servicio. A través de un hueco en la pared pasamos a la habitación 202, hay una maleta cerrada con llave y fotografías dispersas. Usamos un disolvente sobre una fotografía pintada encima con rotulador, veremos el código de la maleta: MALDITO. dentro de la maleta Caja de musica "Cenicienta".

Vamos al ala este, en el pasillo cerca del ascensor tomamos cartuchos de fusil y beber. El ascensor principal no se abre, pero a la derecha podemos desbloquear la puerta del ascensor de servicio. Tomamos 2 tragos aquí, podemos sobrevivir . El ascensor tiene un límite de peso. Necesitamos poner todas nuestras cosas en el armario, solo después de eso podemos bajar las escaleras.


sin armas

1er piso. Tomamos de la pared Tarjeta de hotel (para el personal).

Vamos a la sala de la Oficina, de la caja fuerte abierta tomamos Videocasete y Abridor. En la sala de recreación (sala de empleados), sacamos del refrigerador 2 paquetes de cartuchos de rifle. En la despensa (Pantry) en el estante derecho encontraremos Caja de música "Blancanieves".

Bajamos las escaleras al sótano. Hay un par de maniquíes en el pasillo, los esquivamos. Entramos en la sala de calderas (Boiler room), tomamos el botiquín y la Llave del bar. Pasamos a la cocina (Kitchen), tomamos 3 tragos, con ayuda de un abridor abrimos una lata grande sin etiqueta, de repente encontramos en ella una Bombilla.

Barra las lágrimas de Venus. Nos acercamos a la puerta de la izquierda, tenemos una llave, pero en la oscuridad no se puede abrir la puerta. En la barra opuesta veremos una lámpara, le insertaremos una bombilla, luego abriremos la puerta.

Nos encontramos en el sótano cerca del ascensor central. Subimos las escaleras hasta el segundo piso en el ala este para recoger todas nuestras cosas del armario.


Rompecabezas de caja de música

Vamos al vestíbulo, instalamos las tres cajas que encontramos. Debe acercarse al dispositivo desde tres lados diferentes. Leemos las pistas en las tablillas, y ponemos el carácter correspondiente:

1. Cenicienta (se escapó a medianoche).

2. Blancanieves (despertada de entre los muertos).

3. Sirenita (no dijo una palabra).

Nivel difícil: 1 - Cenicienta, 2 - Sirena, 3 - Blancanieves.

Cuando encendemos la melodía correcta, obtenemos Llave de la escalera del hotel. Vamos al 3er piso, abrimos la puerta en las escaleras.

312. En la habitación usamos un casete para una videograbadora. Veremos la cinta con Mary en el hotel. Y luego un pasaje corto en el hospital. Fue el propio James quien mató a Mary. Laura vendrá, cuéntaselo. Solos, escuchamos la voz de María a través de la radio, seguimos buscándola.

13. Hotel alternativo
Silent Hill 2. Cómo conseguir un buen final

2 ° piso

Ahora gotea agua de los techos del hotel y cada vez hay más moho en las paredes. En el corredor del 3er piso, puede sobrevivir .

Bajamos al segundo piso, entramos a la sala de lectura. Sobre la mesa encontraremos unos auriculares, a través de ellos escucharemos un diálogo con el médico sobre enfermedad mortal María.

Entrando por algunas puertas de las habitaciones, nos teletransportaremos a otras puertas. Solo necesitamos una transición del 202 al 219. Hay 2 paquetes de cartuchos cerca de la habitación 219, 2 ampollas más abajo en el pasillo cerca del ascensor. Bajamos en ascensor al sótano.


Sótano

Los pasillos medio inundados están habitados por maniquíes que se arrastran. Tomamos 5 copas en el bar Venus Tears. Tomamos en la cocina 2 paquetes de cartuchos de rifle, 2 cartuchos de escopeta, y botiquín de primeros auxilios.

Vamos al rellano, allí nos encontraremos con Angela. Después de un diálogo con nosotros, irá al fuego, a su infierno personal. Salimos por la puerta, entramos de nuevo y podemos subir las escaleras de siempre.


1er piso

Pasamos por los pasillos quemados. En el callejón sin salida de la izquierda hay 2 ampollas. A la derecha del camino encontraremos 2 paquetes de munición de rifle. Pasamos por el corredor con un piso de listones, seremos atacados por los de brazos gruesos. En la sala veremos un cuadrado de 9 hojas ahorra .


Jefe: Cabezas de pirámide

Veremos a Mary capturada por monstruos, será ejecutada justo en frente de nuestros ojos. Pyramid Heads: el sentimiento de culpa del protagonista, y ahora intentaremos deshacernos de este sentimiento. Los monstruos correrán detrás de nosotros con lanzas, más rápido de lo habitual. El salón es lo suficientemente grande, podemos correr constantemente de esquina en esquina y disparar con un rifle.

Después de nuestra victoria, las cabezas de las pirámides se suicidarán con lanzas. Los examinamos, de una de las manos tomamos el huevo escarlata, del segundo, el huevo rojo. Usamos ambos huevos de codorniz en dos puertas. Corremos por un largo pasillo. Si vamos al final estándar, escucharemos una conversación con Mary en el hospital, ya que ella pidió que la mataran. Subimos las escaleras hasta la habitación de Mary.


Jefe: María

La niña se ofrecerá a quedarse con nosotros, nos negamos. Luego se convertirá en un monstruo colgado en la cama. Si vuela de cerca, intentará estrangularnos con un tentáculo, apretamos todos los botones para salir. De lejos ataca con una nube de mariposas, nos retrasa un rato. Actuamos como con cualquier jefe: nos escapamos, disparamos con un rifle, corremos a otra esquina. Al final, la cama de María se caerá, hacemos el último disparo a quemarropa.

terminaciones

Partiendo / Despedida (Salir)

Condiciones para recibir:

Intenta evitar lesiones, cura rápidamente al héroe.

Ignora a María: no la visites en el hospital, no la esperes, deja que se lastime.

Examine la carta y la fotografía de María.


Vemos una conversación entre James y Mary en el hospital. James finalmente habla de todo lo que ha atormentado su alma durante tanto tiempo. Pide perdón por lo que ha hecho. Mary lo perdona y le da la carta, después de lo cual muere. Leemos la carta en el fondo del cementerio. Al final, James y Laura abandonan Silent Hill. El pecado de James es perdonado y puede comenzar nueva vida sin culpa ni dolor.


María

Condiciones para recibir:

No inspeccione el cuchillo de Angela, la foto y la carta de Mary.

Cuando conozcas a María, protégela de los monstruos.

Vuelve a visitarla en la habitación del hospital y en la celda.

En el pasillo antes de la final, corre sin escuchar las palabras de Mary.


Después de la pelea final, James regresa al muelle. María se le acerca. Invita a María a dejar Silent Hill con él. Mary le da a James la carta de Mary, que le otorga el perdón y el permiso para comenzar una nueva vida. Junto con Mary, James regresa al auto.


en el agua (en el agua)

Condiciones para recibir:

No cures a James de inmediato, déjalo herido por más tiempo.

Examina el cuchillo de Angela varias veces.

Leer el diario en el techo del hospital.

Lea el texto en "Neely's Bar" después del hospital.

Escuche la conversación con auriculares en la biblioteca del hotel.

Escucha el monólogo de Mary en el pasillo antes del final.


Después de matar al último jefe, James está junto a Mary acostado en la cama. Él se disculpa por quitarle la vida. A pesar de las súplicas de su esposa para seguir viviendo, toma a Mary en sus brazos y se sube al auto. El suicidio le parece la única salida. Acelera y el auto se sumerge en el lago Toluca.


Renacimiento

Condiciones para recibir:

Necesitas encontrar 4 elementos para el ritual (aparecen solo cuando repites el pasaje):

1) Abeto blanco. Blue Creek Hotel, #105, en la cocina.

2) El libro "Lost Memories" (Libro: Lost Memories). Gasolinera "Texxon Gas", en una caja.

3) Copa de obsidiana. Museo Histórico, en una vitrina rota.

4) Libro "Ceremonia Carmesí" (Libro: Ceremonia Carmesí). Hotel alternativo "Lakeview", segundo piso, sala de lectura, en un estante.


Después de la pelea final, James, junto con el cuerpo de Mary, flotan en un bote en el lago. Ha reunido todo lo necesario para llevar a cabo un antiguo ritual local para la resurrección de los muertos, y lo va a llevar a cabo. James espera engañar a la muerte y traer de vuelta a Mary.


final de perro (perro)

Condiciones para recibir:

1) Necesitas obtener el final "Renacimiento" o los otros 3 finales principales.

2) Después de eso, cerca del hotel "Jack" s Inn "en el estacionamiento dentro de la caseta del perro, tomamos la llave del perro (Dog key).

3) Use la llave para abrir la puerta de la plataforma de observación (sala de observación) en el tercer piso del hotel alternativo.


Usando la llave, James entrará a una habitación con computadoras. Un perro se sienta en una silla frente a la computadora y controla todo. James exclama: "¡Así que fuiste tú!" y cae a cuatro patas. El perro corre hacia James y comienza a lamerle la cara. Después de eso, hay créditos divertidos con música divertida.


Final OVNI (OVNI)

Condiciones para recibir:

Ambos escenarios deben ser completados. Después de eso, durante un nuevo juego en el baño, aparecerá una gema azul en el suelo. Debe ser utilizado en:

1) Hospital Alternativo, 1er piso, en el jardín (Jardín).

2) En el muelle de botes justo después de derrotar a Eddie.

3) Hotel "Lake View" (LakeView Hotel), No. 312.


En respuesta al tercer uso de la piedra, entrará una armada de platillos voladores. Harry de "Silent Hill 1" se reunirá con nosotros. Harry preguntará si hemos visto a su hija. En respuesta, James le preguntará si ha conocido a su esposa Mary. Después de eso, el extraterrestre aturdirá a James y Harry lo ayudará a subir al platillo volador.


armas secretas
en Silent Hill 2

Motosierra - cuando pases de nuevo, la encontraremos en el camino inicial, a la entrada de la ciudad.

Spray: para obtenerlo, debes completar el juego dos veces, con el mismo final. En el tercer juego, lo encontraremos en una casa en Saul Street. El spray tendrá un color aleatorio de los siguientes:

Spray verde: mata a cualquier enemigo;

Aerosol amarillo: mata a los jefes: portero, Eddie;

Aerosol blanco: mata a los tontos, a las enfermeras.

DLC nacido de un deseo

Jugamos como María, armados con un revólver. Comenzamos en la sala interior del bar Heaven's Night, en nuestra sala llevamos 2 paquetes de cartuchos en el armario, 2 bebidas en el fregadero, en el salón principal del bar llevamos un botiquín de primeros auxilios y una cuchilla china.


Las calles de la ciudad

Desde el bar vamos hacia el sur. Podemos recoger cosas útiles en el camino:

En el medio de Rendell Street hacia el norte, hay 2 bebidas junto al camión.

En el callejón sin salida occidental de Katz Street, hay 2 paquetes de cartuchos tras las rejas. En medio de Katz, al lado del jeep hay un botiquín de primeros auxilios. En el callejón sin salida este de la calle, antes del derrumbe, hay un botiquín de primeros auxilios y cartuchos en la parte trasera de un jeep.

En el callejón sin salida norte de Munson Street, en el poste izquierdo, hay 2 paquetes de cartuchos.

Llegamos al callejón sin salida del norte, cerca del apartamento Blue Creek, entramos por la puerta ensangrentada. Hay dos monstruos y un hombre muerto en el patio.


Casa Balduino

En el pasillo, las puertas laterales están cerradas, vamos directamente a las puertas dobles. En el salón con chimenea encontramos el Mapa de la casa, en el centro sobre la mesa hay un botiquín de primeros auxilios y 2 paquetes de cartuchos, a la derecha hay preservación. Solo puede pasar por la puerta de la izquierda, allí subimos las escaleras, en el camino tomamos 2 paquetes de cartuchos.

2 ° piso. Estamos tratando de abrir la puerta occidental del Salón, pero la puerta se cerrará frente a nosotros. El recluso Ernest está sentado allí, nunca nos dejará entrar.

Vamos al corredor sur, matamos a un par de monstruos, tomamos un botiquín de primeros auxilios de la mesa. Por la puerta lateral salimos al balcón, allí tomamos Pizarra Blanca.

Regresamos al 1er piso, en la sala de estar se ha abierto el marco de la chimenea, en su interior se esconde una escalera, la subiremos al jardín de verano.


Rompecabezas de lápida

En el jardín tomamos tablero rojo y tablero negro. Leemos la inscripción en la lápida. Las tres tablas deben insertarse en el hueco, debe concentrarse en los orificios cuadrados de las tablas. Opción correcta:

1. Pizarra blanca.

2. Tablero rojo, gire 90 grados a la izquierda.

3. Tablero negro. Pegar como está.

Por resolver el rompecabezas obtenemos Acacia Key.


Tarjeta postal

Vamos al segundo piso, en el balcón sur abrimos la puerta. Hay 1 monstruo en el pasillo. Entramos en la habitación de los niños, tomamos fósforos de la mesita de noche. Al final del pasillo subiremos al desván.

Vemos algo debajo de la silla, pero no podemos tomarlo en la oscuridad. Hay un candelero sobre la mesa, usa fósforos en él. Al encender velas, tomamos de debajo de la silla. tarjeta de felicitación Ernst de su hija Amy.

Regresamos a la habitación de Ernest, ahora puedes entrar, pero no hay nadie dentro. Sobre la mesa leemos el libro Acacia, toma botiquín de primeros auxilios, 2 bebidas. Desde aquí podemos ir al corredor norte, hay un monstruo y un par de cucarachas. Bajamos las escaleras del norte.

Hay munición y un par de enemigos en el largo pasillo. Llegamos a la sala de servicio (Service Room), hay cartuchos y 2 bebidas. Hay un par de maniquíes más en el corredor sur y preservación. En el Estudio (Study) leemos un libro sobre la resurrección de los muertos. Podemos hablar con Ernest a través de la puerta, le damos una postal. Nos enteramos de que su hija murió después de caer por las escaleras. Ernest te pedirá que le lleves un líquido blanco para crear una poción.


Desde el corredor sur, ahora podemos desbloquear la puerta de la sala central con una chimenea. Regresamos al pasaje corto del sur, frente a la hoja de guardado, pasamos a las escaleras del sur.

A continuación leemos una tablilla conmemorativa sobre Amy Baldwin. Pasamos por el corredor del sótano con cucarachas. Salgamos al patio trasero, matemos algunos maniquíes. Pasamos al patio vecino, entramos en el edificio del hotel.


Hotel "Arroyo Azul"

En el rellano del segundo piso se encuentra el mapa del hotel.

105. Tomamos en la cocina botiquín de primeros auxilios, bebida. hay en el armario preservación. En la sala principal, el rompecabezas es una caja de monedas con un vial de líquido blanco.

203. Puedes entrar a la habitación con la caja fuerte, pero está vacía. No hay nada más en el segundo piso. Regresamos a la mansión.

Llevamos el líquido a Ernest. Hablará de James. Entramos en su habitación, pero resulta estar vacía. En la calle, María decide suicidarse con un revólver, pero cambia de opinión y va al terraplén para encontrarse con James.

Preguntas y respuestas

Pregunta: ¿Qué hacer si los videos no funcionan?(Colina silenciosa 2)

Respuesta: Las cinemáticas del juego solo funcionan bien en procesadores de un solo núcleo. En multinúcleo, debe cambiar manualmente a un núcleo: después de iniciar el juego, minimícelo (Alt + Tab), abra el administrador de tareas (Ctrl + Alt + Supr). Vaya a la segunda pestaña "Procesos", busque el proceso del juego "sh2pc.exe". Haz click en eso llave correcta, seleccione la línea "Establecer afinidad" (Establecer afinidad...), deje una marca en un solo núcleo "CPU 0" (CPU1). Esto debe hacerse cada vez que inicie el juego.


Pregunta: ¿Qué hay en el baño? Pregunta: ¿Qué pasó con la esposa?(en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: De acuerdo con la trama del juego, nos enteramos de que la esposa del protagonista padecía una enfermedad grave, yacía en una cama de hospital durante mucho tiempo y se atormentaba a sí misma y a su esposo con reproches. Como resultado, James no pudo soportarlo y mató a su esposa para terminar con su tormento. Pero luego comenzó a dudar de la corrección de este acto, tenía un sentimiento de culpa. Y el pueblo de Silent Hill lo llamó para darle una oportunidad de redención.


Pregunta: ¿Dónde encontrar monedas?

Respuesta: 1) Coin Old Man: debe limpiar el conducto de basura en el hotel en el segundo piso y luego inspeccionar la bolsa de basura caída en la calle. 2) Moneda Serpiente - en el patio del hotel, en el fondo de la piscina. 3) Moneda cautiva: en el hotel en la habitación 109, en la habitación con Angela.


Pregunta: Respuesta: En el último hotel, el ascensor de servicio se encuentra en el centro, ligeramente al este del ascensor principal, lo encontraremos detrás de la puerta de al lado.

Pregunta: ¿Cómo abrir la caja en el hospital?(en el juego Silent Hill 2)

Respuesta: debe escuchar las preguntas del cuestionario sobre el conocimiento de la ciudad de Silent Hill en el ascensor, adivinar y recordar las respuestas correctas. Después de eso, en el 3er piso en el almacén (Almacén) ingrese las respuestas: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


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Finales: Partida, María, En el agua, Renacimiento, Perro, OVNI.
DLC Nacido del deseo. Preguntas y respuestas.
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James Sunderland mira su reflejo en el espejo sucio y se frota los ojos con cansancio. ¿Está realmente soñando o está realmente en Silent Hill? Parece que en realidad...

James Sunderland mira su reflejo en el espejo sucio y se frota los ojos con cansancio. ¿Está realmente soñando o está realmente en Silent Hill? Parece que en realidad se volvió loco si vino a esta ciudad olvidada de Dios, obedeciendo el pedido de su esposa muerta hace mucho tiempo. "¿Tal vez ella no murió, Jimmy? ¿Tal vez es una broma, y ​​Mary te está esperando aquí para explicarle todo? La perdonarás, ¿verdad?" una voz dentro de Jim pregunta con cautela.
James se aparta del espejo - "Sabes que le pido cualquier cosa, si tan solo volviera", dice en voz baja, y sale a la niebla para encontrarse con lo desconocido.
Todo lo que le suceda a Jim a continuación depende solo de ti. Así que empezamos...

mapa y cementerio

Salga del baño y tome la tarjeta del automóvil que está a su lado. Es muy conveniente utilizar el mapa, porque allí están marcados los nombres de todas las calles del pueblo.
Ahora baja las escaleras y corre por el camino hasta que veas una puerta adelante. Ignora los gritos y la respiración a tus espaldas por ahora, de todos modos, no te tocarán hasta que... Entra por la puerta, has terminado en un cementerio. La única alma viviente es la niña en la tumba. Hablar con ella. Resulta que su nombre es Angela. Después de la conversación, salga por la puerta oeste y siga el camino hacia Sanders Street.

Camina por la ciudad

Gire hacia Lindsay Street, donde se untan los restos de alguien, y luego vaya a Vachss Road. Recoja las bebidas saludables en el lado derecho de la carretera. Siga por Vachss Road hasta el final en forma de callejón sin salida de madera. Mueve las tablas y sube adentro. Sí, ese es el primer monstruo. Coge un palo con clavos y lidia con el bastardo. Acaba con él si es necesario, de lo contrario tienen la costumbre de resucitar.
Además del palo, encontrarás una radio que comienza a mostrar signos de ansiedad cuando hay monstruos alrededor. Haz las maletas y dirígete a Lindsay Street. Gire en Saul Street y luego en Martin Street.

Apartamentos en Woodside

Ahora no puedes conducir por la calle, no puedes pasar sin chocarte con otro monstruo. Ábrete camino hasta el final de Martin Street, donde un monstruo se burla del cadáver. Mátalo y toma la llave de la puerta de Woodside Apartments del cadáver. Ve allí y abre la puerta. Entra en la casa.
Tome el mapa del edificio del soporte. También hay una botella de humedad que da vida. Sube las escaleras. Entra por la puerta del segundo piso.
Baja por el pasillo hasta el apartamento 205. Dentro, inspecciona los restos de una persona. El apartamento tiene una lámpara. Tómalo y un monstruo te atacará. Qué hacer, ya sabes.
Sal y ve al apartamento 210, matando al monstruo en el camino. Dentro, toma la munición y sube las escaleras hasta el tercer piso.
Tan pronto como te levantes, verás la llave detrás de la puerta. Intenta obtener la llave, aparecerá una niña pequeña y hábilmente la arrojará a las profundidades del corredor. ¡Chica mala!
Dirígete al apartamento 301. ¡Hurra, hay una escopeta dentro! Bueno, consíguenos una vez más, pequeña niña...
Baja hasta el segundo piso. Ve al apartamento 208. Hay un monstruo detrás de la puerta, pero no le tenemos miedo. Entra en el apartamento. Vale, hay otro cadáver dentro. En el estante está la llave de 202 apartamentos. Ve allí. Hay una bebida en la cocina y la llave del reloj del apartamento 208 está en el dormitorio. Camina de regreso al 208.

Rompecabezas del reloj en la habitación 208

Entra en la sala del reloj. Usa la llave de la habitación 202 para abrir el reloj. Ahora gira las flechas hasta que escuches un clic. En mi versión, esto sucedió alrededor de las 21:10, pero esta cifra puede variar según la complejidad del nivel.
Ahora intenta mover el reloj. Hurra, se alejaron, y detrás de ellos había un gran agujero en el apartamento de al lado. ¡Pues aquí hay ratas! Métete en el hoyo. Estás al otro lado de la puerta. Avanza y sube las escaleras hasta el tercer piso.

Tercer piso

Tu tarea es llegar a la llave que tiró la niña. Revisa el mapa para saber dónde está y corre allí. Toma la llave de la salida de incendios. Ve a la habitación 307. Dios mío, ¡¿qué clase de monstruo es este?! No te muevas y deja ir al monstruo. Luego toma la llave del patio del armario y sal.

Ve a las escaleras al este y baja al primer piso. Cerca de la puerta cerrada se encuentra un paquete de jugo. Recójalo y regrese al segundo piso a la habitación con el vertedero de basura. Tire el jugo en el vertedero de basura y salga.

Bote de basura moneda y patio

Cerca de la entrada está la salida del vertedero de basura, donde tirabas el jugo. Ahora se ha caído una moneda vieja: tómala y entra al edificio. Usa la llave del patio para abrir la puerta cerca de las escaleras. Entra, hay una piscina. Salta a la piscina y sal rápidamente de ella; esto atraerá a los monstruos. Mata a todos los monstruos. Después de eso, toma una moneda con una serpiente (moneda de serpiente).
Sal del patio por la puerta este. Ve a la habitación 101. Toma la munición. Dentro encontrarás al pobre Eddie. Habla con él y sal afuera.
Sube al segundo piso. En el extremo izquierdo del corredor, use la llave de escape de incendios para abrir la puerta azul. ¡Dios, otro edificio!

No hay apartamentos disponibles.

Estás en el dormitorio. Ve al baño y encuentra el papel con el código. me pregunto para que sirve? Una cosa está clara, no es bueno. Busca en la habitación.

Sí, esa es la caja fuerte. Es hora de romperlo. Usa el papel con el código para abrir la caja fuerte.
Lo principal es recordar los números romanos y saber sumar. Si te encuentras con una combinación como X3, esto significa: X3=10+3=13 y así sucesivamente. Nada terrible. Dentro hay cuatro cajas de munición. Gracias, todavía los necesitaremos.
Sal y ármate con un palo. Encuentra la puerta debajo de la señal de salida. A la derecha hay un mapa de la Asociación de Apartamentos cerca del arroyo azul. Tomarla. Baja al primer piso.
Recoge munición en el apartamento 109. Ahora ve a la siguiente puerta blanca y te encontrarás con... no, no un monstruo, sino Angela. Ver el vídeo. Coge el cuchillo y la moneda del prisionero. Entonces, ahora que tienes tres monedas, es hora de visitar la habitación 105 y el acertijo escondido allí.

Adivinanza con tres monedas

En la habitación 105, observe la pequeña mesita de noche con cinco círculos. La solución al rompecabezas depende del nivel de dificultad seleccionado. Entonces:

Nivel fácil: la moneda Old Man en la primera ranura, la moneda Snake en la ranura del medio y la moneda Prisoner en la última.
Nivel normal: la moneda del Viejo en la segunda ranura, la moneda de la Serpiente en la última ranura y la moneda del Prisionero en el medio.
Nivel difícil: la moneda Old Man en la segunda ranura, la moneda Snake en la cuarta ranura y la moneda Prisoner en la última.

Si todo es correcto, se abrirá una caja en la que se encuentra la llave de la casa de Lyne (Lyne House). Esta misma Lin vive en el segundo piso, habitación 209. Es hora de visitarla.

Apartamento 209

Entra y ve al balcón, a través del cual puedes entrar a la habitación 208. Toma rápidamente la llave de la escalera y la munición. Sal por el número 209, gira a la izquierda y abre la puerta con la llave. ¡AHORRAR! Prepárate para enfrentarte al primer jefe, pero primero mira el video.

Jefe 1 - Cabeza de pirámide

Lo principal es que tienes una escopeta y al menos cuarenta rondas de municiones para ella. Manténgase lo más lejos posible del monstruo, no se deje lastimar. Lo mejor es recargar en el menú para que Jim no se lastime mientras lo hace durante la pelea. No puede disparar en absoluto, lo principal: resistir por un tiempo: sacudirá sus nervios, pero guarde los cartuchos.
Después de un par de minutos de una pelea infructuosa con un jefe, escucharás el aullido de una sirena. El jefe bajará corriendo las escaleras llenas de agua. No corras detrás de él o te matarán, deja que el cabrón se escape. Cuando se acabe el agua, podrás salir del lugar maldito.

Parque de agua de rosas

Ve al parque donde Jim estaba ansioso desde el comienzo del juego: este es Rosewater Park (mira el mapa). Ver el vídeo. Habla con Laura, la chica que te quitó la llave. Pasa al parque. Has venido al lago, lo que significa que al siguiente video.
Hmm, tienes una compañera llamada María. Ni siquiera sé si alegrarme o entristecerme por esto, porque tendrás que proteger a la chica, asegurándote de que no sea una explosión. Lo mejor es correr y, lo más importante, disparar con cuidado para no dispararle a Mashka. Sal del parque. Ahora puede ir en busca de un cadáver descompuesto o dirigirse inmediatamente a la bolera de Pete (Pete's Bowl-O-Rama).

La bolera de Pete

Otra entrada de video. Laura huirá y te dejará solo con Eddie. Habla con él y sal afuera. María te mostrará el lugar donde corrió Laura. Baja por el callejón y entra por la puerta que María te abrirá. Terminaste en el hospital.

Hospital Brookhaven

Tome el mapa del hospital a la izquierda. Dirígete a la habitación con los documentos, para ello pasa por la recepción. Cerca de la máquina de escribir se encuentra la tecla lila del toro. Lea una revista sobre un paciente tratado en este hospital. Olvida que eres un caballero y mata a cualquier dama que encuentres en tu camino.
Usa el mapa para encontrar las escaleras al segundo piso. Ve al vestuario de mujeres. Allí debes clavar una aguja torcida en un osito de peluche y una escopeta. Ahora ve al vestuario de hombres. Da miedo pensar lo que le espera allí, después de los hallazgos en el baño de mujeres.
En el vestuario está la llave de la sala de inspección. Está en el bolsillo de una bata manchada de sangre. Baja y desbloquea la sala de examen del paciente.
Dentro, toma la munición y sube al segundo piso. Ve a la habitación número tres. Tome el botiquín de primeros auxilios y revise el papel de copia en la máquina de escribir. Escriba o memorice el número en una hoja de papel. Todavía lo necesitaremos.
Ahora dirígete a la habitación M2 y recoge la munición y la llave del ojo de lapislázuli. ¿Qué es este milagro?
Ve a la habitación M3 por munición y una bebida saludable. Sube al tercer piso. La puerta que conduce a las habitaciones debajo de la letra "S" está cerrada. Necesitas un código.
Códigos:
Niveles fácil y normal - 7335
Nivel difícil - 1328.
Para los curiosos, la pista está en la pared, en la planta baja de la sala de inspección.
Después de abrir la puerta, ve a la habitación S3. María fingirá estar enferma y te dejará, gracias a Dios. Toma la llave del techo de la mesa. Inmediatamente puede subir al techo, o puede caminar por las habitaciones, recolectar botiquines y cartuchos de primeros auxilios, y también leer el diario.
En cuanto decidas ir más allá, te darás cuenta de que algo o más bien alguien ha bloqueado la puerta. Bah, sí, este es nuestro viejo amigo: ¡el jefe Pyramid Head! Mira el video y consulta el mapa. Tienes que llegar al tercer piso a las salas de terapia especial.
En una de las habitaciones, toda la pared está cubierta de sangre. Su tarea es ver un código de cuatro dígitos en él. Cuanto mayor sea la dificultad, más difícil será hacerlo.
Ve al segundo piso y mira cómo está Masha. Ve a la habitación S14. Dentro hay una caja que requiere 2 códigos y 2 llaves para abrir. Usa la llave de ojo de lapislázuli y la llave de buey lila para quitar las cadenas. Ahora ingrese los códigos que encontró en el hospital. Ugh, hay un mechón de cabello de alguien adentro. ¿Y por qué tenía que estar encerrada?
Ahora ve al cuarto de baño e inspecciona el desagüe cubierto de estiércol verde. Vaya al inventario y conecte el cabello y la aguja. Recoge la llave del ascensor en el tercer piso.
Bájate en él hasta el primer piso. Ve a la habitación C3 y habla con Laura. Ármate con una escopeta, porque el segundo jefe te está esperando.

Boss 2 - Criaturas colgantes

Apunta la escopeta a las criaturas y dispara. Hay dos criaturas, así que ten cuidado. cuando remojo dulce pareja, luego aparecerá un tercero, que también habrá que matar.
Uf, pareces decir todo, mirando los cadáveres de los enemigos, ¡pero no! Se escucharán los sonidos de una radio antigua y te encontrarás ... pero, ¿dónde, de hecho?

Hospital malvado de Brookhaven

Busca en la habitación C2 un botiquín de primeros auxilios. Ahora ve al ascensor y baja al segundo piso. Aquí te esperan enfermeras y un montón de cartuchos. Ingrese a la habitación M6 y tome las baterías y la llave de almacenamiento del sótano. Necesitarás las baterías muy pronto, ya que la linterna en tus manos comenzará a atenuarse. recargarlos.
Las baterías se encuentran cerca de un símbolo de color extraño. Lleva la nota cerca, así como la munición y el botiquín de primeros auxilios.
Vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Estarás cerca de la puerta. Necesitas dos anillos para abrirlo. ¿No se mencionaron en la nota que acaba de encontrar?
Ve a la habitación S11 y recoge la munición y el amuleto. Lea la nota, de la cual comprenderá que el amuleto hace que el propietario sea invisible durante 20 segundos.
Vuelve al tercer piso. Abre la bóveda con la llave. Empuje el estante hacia adentro. Después del video con Masha, baja las escaleras y recoge el anillo de cobre. Vuelve al tercer piso.
Tome el ascensor hasta el segundo piso. Escucha un programa de radio y memoriza todo lo que allí se dice.
Ve a la sala de día en el segundo piso. Abre el refrigerador. María te ayudará y recibirás un Lead Ring. Regresa a la puerta cerrada en el tercer piso.

Misterio del programa de radio

En un cuadro cerrado, verá algo como esto:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Tu tarea es presionar los botones correctos. En la primera fila, presione el botón número tres. En la segunda fila, presione el botón número uno. En la tercera fila, el botón correcto es el número tres.
Cuando se abre la caja, encontrarás 5 cajas de munición y dos amuletos.
Ve a la puerta del tercer piso. Use anillos guía y latón. Bajar las escaleras. Te encontrarás en un largo túnel.
Parece que el jefe de Pyramid Head todavía no te ha dejado en paz. El único consejo es que corras lo más rápido que puedas. Si Masha muere, el juego habrá terminado. Por lo tanto, corre al ascensor y mira un video bastante triste.
Luego dirígete a la oficina del director y recoge la llave del hospital. Mira el mapa y encuentra la salida del hospital.

Valle oscuro del sur

Diríjase hacia el sur hasta Carroll Street y luego hacia el este hasta Rendell. Ahora dirígete hacia el sur hasta Monson, donde se encuentran dispersos algunos artículos útiles para el hogar. Vuelva a la calle Saúl. Tu tarea es llegar al bar de Neely.
Mira a través de la ventana y toma los archivos de la barra. Ahora ve al restaurante "Gonzale" s Mexican Restaurant "en el valle. El camino más corto es al norte a lo largo de Neely" s Street, y luego al este de Sanders. Ve hacia el norte por Lindsay y recoge la nota y la llave ajustable.
Regresa al Parque de Agua de Rosas, al lugar donde conociste a Masha. Entra en el parque y encuentra la estatua de una mujer rezando. Busque una mancha marrón detrás y cave un hoyo. Saque la caja y use la llave ajustable para abrirla. Recupera la llave de bronce de la Sociedad Histórica de Silent Hill.
Por supuesto, es hora de visitar esta misma sociedad, que se encuentra al oeste del parque.

Sociedad Histórica de Silent Hill

Entra en la única habitación abierta. Métete en el agujero de la pared y corre por el túnel durante un par de minutos. Pasa por la puerta y toma el botiquín de primeros auxilios y la munición. Sal por la puerta de al lado.
Encuentra una habitación con un agujero en la pared. Saltar. Estás en un pozo. Ármate con un tubo de acero. Toca las paredes a tu alrededor para encontrar una puerta secreta. Ábrete camino hasta las alcantarillas.
Ve derecho a la única puerta abierta, pero no olvides matar las cucarachas, que están firmemente establecidas en las alcantarillas.
Entra y coge la llave que está tirada en el suelo. De repente, tu linterna se apagará. Ve al menú y cambia la batería antes de que sea demasiado tarde. ¡La puerta está cerrada y fuiste atacado por desagradables criaturas de múltiples patas!

puerta de cucaracha

Examine el panel en el que se encuentran los botones. Su tarea es elegir la combinación correcta, y solo necesita presionar los botones luminosos. Cuando ingrese el código correcto, salga de la habitación y vaya a la derecha. Al final del pasillo hay una habitación con una escotilla. Usa la llave (Tecla de escritura en espiral) y baja.

Prisión de Tuluca

Entonces, bajo la sociedad histórica era una prisión. Corre a la puerta más cercana, detrás de la cual está Eddie. Cuando Eddie se vaya, busca en la habitación una tabla para cerdos y otros elementos necesarios. Salga y gire a la izquierda. Ve a la mesa donde está la carta. Aún lo necesitarás.
Ahora visita la habitación de la derecha. Adelante, este es el cuarto de baño, donde obtendrás la tableta del seductor. Mira el mapa para llegar al pasillo más bajo de la prisión.

Dirígete a la única cámara abierta y toma la muñeca de cera de ella. Ve al pasillo de la derecha y luego al norte. Entra en la habitación de la izquierda y toma la munición de la escopeta.
Dirígete al pasillo norte, a tu derecha estará el séptimo bloque de la prisión, donde en la celda hay una placa con la inscripción "oprimido". Ve al patio más grande, en el centro del cual hay un andamio con tres bucles. Aquí es necesario arreglar las tablas encontradas antes. Coloca las tabletas en el orden correcto y escucharás el grito de un hombre asesinado. Extraño, pero nada más sucederá. Sal por las puertas por las que entraste. Tome la herradura sobre la puerta y vaya al corredor occidental.
Ve a la puerta de la derecha para encontrar el botiquín de primeros auxilios. Siga más hasta la puerta que conduce a otro corredor. Ve a la habitación cercana y encuentra un encendedor y un botiquín de primeros auxilios. Busca en las habitaciones cercanas un rifle de caza. Aún lo necesitarás.
Sal del corredor y regresa al agujero que conduce a la alcantarilla. Ve al menú y usa el muñeco de cera en el encendedor. Ahora usa la herradura y la puerta de las alcantarillas se abrirá. Te encontrarás en el sótano.
Pasa por la puerta abierta a la habitación con el agujero. Encuentra el ascensor y ve a la siguiente parada. AHORRAR.

laberinto

El consejo principal: use el mapa, ya que el nivel se completará a medida que progrese.
Ve a la derecha hasta que veas una escalera que baja. Bajar. Cabezas de pirámide deambulan por debajo, a las que puedes asustar con un arma. Camina y mira el mapa. En el mapa habrá una habitación marcada en rojo, debes pasar por otra. Dentro encontrarás un cuchillo de cabeza piramidal. Tómalo y dos cajas de munición. Vuelve a las escaleras por las que viniste. Baja hasta el lugar donde apareció el agujero.

Rompecabezas de bloques

Avanza por el túnel hasta que veas un bloque con caras. Debes rotar el cubo hasta que aparezca una cara con ojos rojos en la cara superior o ojos verdes en la cara inferior.
Cuando la entrada esté abierta, entra. ¡Dios mío, Masha cobró vida! Deberíamos liberarla. Regresa a la habitación con el bloque.
Tome los cortadores de alambre y regrese al comienzo del nivel. Encuentra una escalera bloqueada con alambre y cómelas. Bajar. Sube la primera escalera que lleva a la derecha. Ir a través de los túneles. Puedes perderte un poco, pero la salida está cerca.
Sube unas escaleras y gira a la izquierda. Pyramid Head vaga por algún lugar cercano. Sube aún más alto y ármate con una escopeta. Delante de ti está el tercer jefe.

Debes dispararle con una escopeta mientras corres, ya que el jefe es bastante torpe. Después de una docena de golpes, el bastardo morirá. Cuando vaya a su dios de la pirámide, Angela que salvaste huirá sin decir "gracias". Síguela. En una de las habitaciones hay seis cadáveres con etiquetas en la frente.

Misterio de los Seis Cadáveres

Debes decidir cuál de los criminales no es culpable y tirar del bucle correcto en la habitación contigua. Aquí están las respuestas correctas:

Nivel fácil: el secuestrador no es culpable.
Nivel normal: Piro.
Nivel difícil: falsificador.

Recuerda recordar la ubicación de los cadáveres en la habitación. Regresa a la habitación. Toma la llave perseguida. Sal al pasillo y entra en la habitación donde aún no has estado. Estás en la celda de Mashka, pero ella ya se ha enfriado contigo. ¡Algún tipo de pestilencia encontrada en ella!
Sal por la puerta del cementerio. ¡AHORRAR! Toma la munición y ve a la tumba. Ármate con un rifle de caza. Bajar de un salto.

Jefe 4 - Eddie

Inmediatamente después del video, comience a dispararle a Eddie. Después de 4 o 5 golpes, Eddie correrá hacia la siguiente habitación. Coge la escopeta y corre tras ella. Mata al bastardo. Después de su muerte, sal del laberinto.

bote

Estás detrás del edificio de la sociedad histórica. Ha llegado el día, que ya es bueno.
Ve al muelle. Sube al bote y rema hacia la luz. Pronto verá un muelle cerca del hotel.
En el nivel difícil, todo es igual, solo tienes que remar tú mismo.

hotel con vista al lago

Sube las escaleras y gira a la izquierda. Cerca de la fuente, encuentra la caja de música de la sirenita. Entra en el hotel.
A la izquierda hay una tarjeta que debes tomar. Ve al restaurante junto al lago. Examina el piano y lee la carta de Laura. Algo se vuelve claro.
En una de las mesas hay una llave de pez. Aparecerán monstruos, pero serán más débiles que su jefe. Corre hacia las pequeñas escaleras detrás de la puerta. Bajar. Encuentra la barra Tears of Venus. Está cerrado. Cerca del ascensor hay un rotulador con disolvente. Tómalo y baja al primer piso hasta el vestíbulo.
Use la caja en el soporte central en la ranura izquierda. Coge la llave de la habitación 312 de los buzones.
Sube las escaleras y gira a la derecha. Ve a la sala del reloj. Dentro hay una maleta que se abre con una llave de pez. Toma la llave de la habitación 204. Vaya allí y encuentre la llave del elevador de empleados. Sube por el agujero en la pared hasta los apartamentos vecinos.
Hay fotos en la cama. Usa la pluma solvente para encontrar el código oculto. Usa el código encontrado para abrir la caja fuerte. Dentro está la caja de Cenicienta. Salga y vaya al elevador de trabajo. Hay un casillero cerca del elevador donde debes colocar todos los artículos de tu inventario, de lo contrario no podrás subir al elevador.
Baja al primer piso. Tome otro mapa del hotel con áreas de trabajo marcadas. Ve a la despensa y toma la caja de Cenicienta.
Ve a la oficina cercana y llévate la cinta de video y el abrelatas. Ve a la sala de calderas.
Dentro, toma la llave de la derecha en la cuerda. Ve a la cocina. Dentro hay una lata. Ábralo con un cuchillo y obtenga una nueva bombilla de linterna. Ve al bar "Lágrimas de Venus". Ahora, usando la nueva bombilla, encuentra la puerta y ábrela con la llave recién encontrada (llave de barra). Te encontrarás de nuevo en un pasillo con ascensor. Sube al segundo piso para recoger las cosas que quedan. Ve al vestíbulo y coloca la caja al lado de la sirenita. Queda por encontrar la última caja. Está en una oficina junto a un ascensor en funcionamiento.
Coge la caja de Blancanieves y vuelve al vestíbulo. Juega con combinaciones de cajas hasta que consigas la llave del tercer piso de la posada.
Sube al tercer piso y ve a la habitación 312. Dentro, mira el video y habla con Laura. Sal de la habitación. Todo ha vuelto a cambiar. ¿Es lo mejor?

Maldad en el hotel con vista al lago

Ve al segundo piso a la sala de lectura. Escuche la conversación con auriculares. Ve al ascensor. Luego a la habitación 202, desde donde llegarás a la habitación 219. Desde allí, corre al ascensor y al bar Tears of Venus".
Entra y recoge cinco bebidas saludables. Corre a la cocina por munición.
Habla con Angela en las escaleras del personal. Maldita sea, hay un incendio. Baja al primer piso.
Recoge la munición en la oficina del gerente. Ahora debes correr lo más rápido posible por el pasillo hasta la puerta. Una vez que estés en la habitación, habrá nueve lugares para guardar en la pared frente a ti. Prepara una escopeta: el jefe te está esperando y, desafortunadamente, no está solo.

Bosses 5 - Dos cabezas de pirámide

Ahora hay dos de ellos, es decir, el doble de tormento. Lo más importante: no te pares, muévete y dispara constantemente. Si todavía tienes amuletos, es hora de recordarlos.
El número de aciertos no es inferior a veinte. Un poco menos cuando usas un rifle de caza, pero necesitas ser aún más ágil.
Cuando los jefes se rindan, corre hacia ellos y regístrales. Toma el huevo oxidado y el huevo escarlata de sus cadáveres fríos. Dirígete a las puertas más cercanas. Inserta el huevo morado en la puerta derecha y el oxidado en la izquierda. Entra por cualquiera de las puertas. Ve por el pasillo, puedes correr o puedes escabullirte. Al final del pasillo, entra por la puerta. Gira a la izquierda y sube las escaleras. En la parte superior, el último jefe te está esperando (no diré quién, no lo creerás de todos modos).

Jefe 6 - Demonio de Silent Hill

El jefe no da mucho miedo, ha sido peor. Ármate con lo que quieras y dispara al jefe hasta el final.
Después del video final, cierra los ojos y respira aliviado. Tu misión ha terminado. Felicidades.

En la primera parte del juego, Harry Mason (Harry Mason) en busca de su hija Cheryl Mason (Cheryl Mason) visitó la parte norte de la ciudad de Silent Hill.

Todo empezó con unas inocentes vacaciones y viajando con su hija en un jeep por las ciudades de Estados Unidos. A última hora, nuestros vagabundos llegaron a las afueras de Silent Hill. En el camino, solo se encontraron con una chica, una oficial de policía, que pasó a toda velocidad en una motocicleta. Un poco más tarde, en la entrada de la ciudad, Harry notó una motocicleta de la policía tirada al costado de la carretera, pero el oficial no estaba a la vista.

De repente, frente al jeep, corriendo por la carretera a gran velocidad, apareció la figura de una niña. Tratando de evitar una colisión, Harry giró el volante y el auto salió volando de la pista.

Se despertó en el auto, pero su hija no estaba cerca. En busca de Cheryl, tuvo que dejar el jeep y adentrarse más en la ciudad neblinosa. En una de las calles centrales, Harry nota la silueta de su hija, quien inmediatamente sale corriendo, escondiéndose en la espesa niebla. Harry la sigue a un pequeño patio. De repente, todo se oscurece a su alrededor y Harry ve criaturas terribles, como niños, vagando en la oscuridad. Ve varios cuerpos descompuestos tirados en camillas y colgados de las paredes. Pequeñas criaturas armadas con cuchillos atacan a Harry y lo matan...

Harry se despierta en el café "2 to 5" ("2 a 5") y se da cuenta de que todo lo que vio fue una pesadilla. Junto a él está la misma joven, una oficial de policía llamada Cybil Bennett (Cybil Bennett).

Ella habla de cosas extrañas que suceden en la ciudad y de lo que fue convocado a Silent Hill. Luego deja a Harry y se dirige a los refuerzos.

Harry no puede quedarse quieto y va en busca de su hija. Una carta manchada de sangre encontrada milagrosamente habla de "el camino a la escuela". Preocupado y desanimado, inmediatamente se pone en marcha. Harry se da cuenta rápidamente de la naturaleza dual de la ciudad de Silent Hill. La oscuridad y las pesadillas vuelven a la realidad. Alrededor todo se oscurece y se vuelve ruinoso y abandonado. Después de derrotar a un terrible monstruo en el sótano de la escuela, Harry conoce a una niña fantasma que provocó un accidente en la carretera. Más tarde, conoce a una mujer llamada Dahlia Gilespie, quien le da información contradictoria de una manera pseudobíblica.

En sus vagabundeos por el oscuro mundo de la ciudad, Harry conoce a dos personajes: Lisa Garland (Lisa Garland), una enfermera y el Dr. Michael Kufmann (Michael Kaufmann), que trabajaba en un hospital local. Harry se da cuenta de que el verdadero mal es Dahlia, ya que ella era la líder de un culto secreto. Una niña llamada Alessa, hija de Dahlia Galespi, fue sacrificada a los malos espíritus. Galespi incendió su casa junto con su hija para ocultar todas las pruebas.

Harry se adentra más en la oscuridad de la ciudad y se da cuenta de que Cheryl está conectada de alguna manera con Alessa. Al encontrar cinco talismanes mágicos, Harry mata a Samael, un demonio malvado convocado por Dahlia a la ciudad. Junto a su muerte, la oscuridad retrocede y, al morir, Samael libera el alma de Alessa a la libertad. El espíritu de Alessa le da el bebé a Harry. Harry y Sybil se van de la ciudad con el bebé en brazos. Ahora comenzarán una nueva vida feliz.

La historia continúa...

Todo comienza de manera bastante trivial, James Sunderland (James Sunderland) recibe una carta de su esposa. Murió hace 3 años y acaba de escribir la carta. Su nombre era María. James se dirige inmediatamente al pueblo de Silent Hill, perdido en la inmensidad de los Estados Unidos. ¡Él espera encontrar a una María viva!

Caracteres

JAMES SUNDERLAND

Es el personaje principal del juego. James vino a la ciudad porque recibió una carta de Mary, su esposa, quien murió hace 3 años. En la carta, Mary dice que lo estará esperando en algún lugar especial. James sabe que toda la ciudad era especial para ellos. Podrían caminar durante horas en el parque Rosewater local cerca del lago Toluka y mirar el agua.

Angela busca a su familia en Silent Hill. Ella es la primera "alma viviente" que encuentra James en su camino a la ciudad. ¿Encontrará a sus seres queridos o tiene alguna razón especial para quedarse en Silent Hill? Tenemos que averiguarlo.

Laura es una niña que se esfuerza por hacerle la vida difícil a James. O arrastra la llave que necesita, luego la cierra en la habitación ... ¿Por qué odia al personaje principal? Tenemos que averiguarlo.

Una mujer brillante y sensual que no es capaz de dejar indiferente a nadie. Es un personaje muy brillante a primera vista, completamente incompatible con el género del thriller interactivo. Tiene un gran parecido con la esposa de James, Mary, pero su estilo de vestir, encanto y personalidad son muy diferentes. Ella acompañará a James en su peligroso viaje.

Mary es la "esposa fallecida" del protagonista. Padecía una enfermedad incurable. ¿Quizás contrajo el virus de William Birkin, o tal vez ella también se convirtió en víctima de un culto común en la ciudad?

EDDIE DONBROWSKI

¡Eddie es un personaje muy versátil! Podemos ver lo bien que lo trata Laura. Sabemos que alguna vez jugó béisbol. Sin embargo, su comportamiento y el cadáver en su habitación dejan abierta la cuestión del estado mental del héroe. ¿Por qué vino a Silent Hill y qué secretos esconde? También tenemos que averiguarlo.

Nuevo encuentro con SILENT HILL:

El juego comienza con una visita bastante interesante del personaje principal a un pésimo baño ubicado en una mansión en las afueras de la ciudad. Después de la escena, toma el mapa del auto.

No hay una necesidad urgente de esto, solo verifique la tarjeta de memoria nuevamente si lo desea. Después de eso, nos dirigiremos al cementerio, el lugar más seguro y tranquilo de esta ciudad.

Una visita al cementerio nos da el primer encuentro con Angela. Después de una conversación específica con ella, continúa explorando las áreas residenciales, saliendo por la otra puerta hacia el cementerio. Sigue el camino envuelto en niebla y pronto llegarás a las puertas de la puerta. Sigue el camino elegido.

Entonces llegamos a Sanders St. Callejón sin salida en el este. Tras cruzar la calle, nos encontramos frente a una floristería, sobre la mesa frente a la cual hay un botiquín de primeros auxilios. Llévalo contigo, puede serte útil. Continuamos nuestro viaje hacia el oeste. Cuando llegue al primer Sanders St. y Lindsey St. Verá rastros de sangre que se dirigen hacia el norte hasta Lindsey St. Pronto notará una silueta que se cierne indistintamente a través de una espesa niebla. Antes de seguir el rastro fresco y sangriento, recoja una botella de bebida saludable en las escaleras del edificio en el lado oeste de la calle. No puede continuar hacia el oeste por Sanders Street, así que gire hacia el norte por Lindsey Street. En el lado oeste de la carretera no hay más que casas feas y descuidadas.

También hay una botella de bebida saludable en el lado este de la calle junto a la puerta del garaje cerca de Vachss Rd.

Antes de bajar la calle, crúzala y dirígete al monumento sobrenatural en el patio. Lea la inscripción en el monumento, que originalmente dice: "Los x metros de tierra que rodean este monumento eran originalmente un pantano, pero luego se rellenaron. Desde hace mucho tiempo, el pantano fue apodado Pantano de Sangre porque los verdugos vertieron el agua utilizada para lavar el herramientas de ejecución aquí. Tal vez sea por eso que muchas personas afirman haber visto fantasmas en la zona.

Como comprenderán, este mensaje aclara un poco la niebla que guarda los secretos del pueblo, y, aproximadamente, sonará así: “Los terrenos que rodean este monumento fueron originalmente un pantano, pero luego fueron tapados por un pantano, por lo que fue apodado el Pantano de Sangre. Tal vez por esta razón, muchas personas afirmaron haber visto fantasmas cerca de este terrible lugar"

Ahora bajamos por Vachss Rd. En él puedes encontrar dos bebidas y un lugar donde puedes guardar el juego. Unos pasos más adelante y los fanáticos de la parte anterior reconocerán el familiar "timbre" de la radio. Mira el videoclip y luego empapa a esta criatura. Otra hermosa introducción de video, ahora vuelve por donde viniste. Regreso a Lindsey St. y camine por Sanders St y gire hacia el oeste. A su derecha debe haber una bebida curativa. Cruza la calle nuevamente y dirígete al restaurante llamado "Happy Burger", allí, al lado del bote de basura, encontrarás un botiquín de primeros auxilios. Después de eso, continúe su viaje hacia el sur hacia Neely St. y luego gire hacia Saul St. Entra en la oficina de turismo y busca allí un mapa de la zona, puedes guardar la partida al mismo tiempo. Después de eso, descubrirá que debe visitar el Neely's Bar, así que hágalo. Tenga en cuenta que el Neely Bar bloquea los accesos hacia el sur, la calle Saul está bloqueada desde el oeste, al menos por ahora, y la calle Harris está completamente bloqueada.

Vaya al lado norte de Neely Street y encontrará otro botiquín de primeros auxilios al lado del Centro de lesiones deportivas y quiropráctica.

A continuación, siga Neely's Bar en el lado derecho y entre. Allí encontrará un mapa en el que el edificio Wood Side Apartment está rodeado por un círculo y "?" está dibujado en Martin St. Antes de salir, eche un vistazo a las ventanas. la inscripción en ellos dice: Había un hueco aquí, ahora se ha ido (Había un AGUJERO aquí. Se ha ido ahora.) ¡Interesante! De acuerdo, volveremos a esto más tarde, sal y sube por Martin St. y tome una bebida saludable a la derecha, justo antes de Katz St. Avanza, después de pasar el auto estacionado en el lado izquierdo de la calle, puedes encontrar otra bebida curativa. Toma la llave del edificio WoodSide. La llave se puede encontrar en los bolsillos del cuerpo sin vida que yace cerca de la valla. Da la vuelta y dirígete hacia el oeste. Mira el mapa. ¿Ves el restaurante Lucky Jade? Ve allí y puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios y una bebida allí, no te importa en el camino. El lado norte de la calle Neely está bloqueado, el lado oeste de la calle Katz también. Por cierto, hay una inscripción muy extraña en la pared: "La puerta que despierta la oscuridad, se abre a las pesadillas". es una puerta cerrada. Edificio de apartamentos de Woodside. Abra las puertas y entre en lo desconocido. Simplemente siga recto a través de las puertas dobles azuladas, a la izquierda puede ver el mapa del edificio. A la derecha encontrará un buen viejo cuaderno de ahorro y una botella de bebida vivificante. La puerta se encuentra a cierta distancia hasta que se pueda abrir, así que sube al segundo piso. Mira el mapa y encuentra la habitación 205. Cuando te encuentres detrás de la puerta en el pasillo, corre recto sin girar a ningún lado, no intentes luchar contra las criaturas que intentarán atacarte, tu único objetivo es la linterna, tómala y corre hacia la salida, esquivando a los maniquíes que agitan sus brazos, o mejor dicho incluso piernas, ahora sube a El tercer piso. habrá una llave en el lado opuesto de la celosía, pero la niña la agarrará y la arrastrará hacia la oscuridad. Ve a la habitación 301 y toma la pistola. Bueno, ¿dónde están estos monstruos ahora? Así es, ahí mismo... Vuelve al segundo piso. Extraño, todos los enemigos se han ido. Ingrese a la habitación ubicada en el lado derecho, la primera puerta desde las escaleras y notará que hay una pila sólida de basura que obstruye el bote de basura. Ahora baja al Salón y escucha un grito. Es hora de correr a la habitación 208, ubicada en la parte norte del edificio. Una vez que estés en la habitación, notarás una figura extraña al otro lado de la pared. La criatura no se moverá, así que sigue adelante. ¡Ay, ay, ay! Parece que alguien se divirtió con el dueño de este apartamento. La imagen es fea, por decir lo menos. Después de girar la cámara y la escena, toma la llave de la habitación 202 de la estantería y síguela. Los monstruos están de regreso, pero en su mayoría simplemente se ponen bajo tus pies y no representan una amenaza real.

En la habitación 202, busca una bebida saludable en la cocina. Esta habitación está llena de mariposas rojas, incluidas las muertas. Hay un agujero en la pared derecha de la habitación. Mete tu mano en él. ¿Con miedo? Por supuesto, estaba destinado a ser! Así que tenemos la llave del reloj.

Vuelve a la habitación 208. En la habitación de la mesa de la derecha hay un cuaderno con un acertijo:

Soporte de tres agujas de tres alturas diferentes. El gordo, el alto y el delgado. De lento a rápido ellos. Mover a la derecha. Scott no se basa en tres, sino en quince.

que se traduce como:

Hay tres agujas, todas ellas de diferentes alturas. Uno es grueso, otro es largo y el tercero es corto. De lento a rápido. Se están moviendo hacia la derecha. Scott no se queda a las tres, sino a las cinco.

(Nota: este acertijo puede variar según el nivel de dificultad que elijas, pero la respuesta a esta pregunta es siempre la misma)

Ahora dirígete a la habitación de la izquierda y verás un enorme reloj de pie y una inscripción en el costado que dice "Las cicatrices del pasado eliminarán el clavo que detiene el tiempo". En la pared de enfrente se puede ver un cartel con los nombres de Henry, Mildred y Scott escritos en él, cada uno de ellos subrayado. ¿Resolviste el rompecabezas? El misterio del reloj antiguo se resuelve de forma bastante sencilla. El nombre Scott es solo una alusión a la palabra segundos, por lo que se refiere a la manecilla de segundos del reloj atascada en ****** segundos. ¡Resulta que Henry debería representar Horas (horas) y Mildred es Minutos (minutos)!

Ahora echemos un vistazo a los arañazos de las garras en la pared, nos dirán dónde deberían haber estado las manecillas del reloj. La hora en el reloj se acercaba a las 9:10. Acércate al reloj y ábrelo con la llave. Mueve las flechas hasta las 9:10. escuchaste un click? Ahora solo queda mover el reloj hacia un lado.

Así que terminamos en 209. Hay un guardado en la habitación, por lo que puedes usarlo y al mismo tiempo tomar una bebida curativa en la cocina. Luego, sigue las escaleras a través de la puerta azul. Sube al tercer piso y toma cartuchos allí. Ve a la habitación 307. Mira la escena y recoge los artículos. No olvide agarrar la llave del juzgado en el baño también. Visite la habitación 303 para obtener un útil botiquín de primeros auxilios y una bebida saludable. ¡Ten cuidado! Hay monstruos en la habitación. Salga de la habitación y busque la llave de escape de incendios que se encuentra en el suelo a su izquierda. Luego tome más munición del cuarto de lavado y baje las escaleras del este hasta el primer piso. Recoge jugo de frutas en un frasco al final del pasillo. Abre las puertas dobles y corre hacia el primer par de puertas dobles. Vuelva al segundo piso y tire el frasco de jugo almacenado en el basurero. Vuelva afuera y recoja la moneda, luego lea el artículo. Después de eso, regresa a las puertas dobles nuevamente.

Ahora puedes pasar por la puerta previamente cerrada. Afuera en el patio hay una piscina. Distraiga a los monstruos del remolque en el centro, luego salte hacia abajo, tome la moneda de serpiente en el cochecito y salga de la piscina lo antes posible. Salga por la puerta este del patio. Ve a la habitación 104 y toma la munición. Cuando salgas de la habitación, abre la puerta azul que está al lado. Ahora mire en la habitación 101, encontrará munición y escuchará el sonido de algo que se rompe. Abre la puerta del lado izquierdo de la habitación y hay otro amante de la cerveza, un tipo llamado Eddie. Edificio de viviendas en la zona de "Blue Creek":

Después de ver el video con Eddie (Eddie), regresa al segundo piso. En el extremo izquierdo del corredor, use la llave de escape de incendios para abrir la puerta azul. Así que te metiste en otro edificio, subiendo por la escalera de incendios. Ahora estás en la zona residencial "Blue Creek". Mira alrededor. Tome la billetera que de alguna manera se metió en el inodoro y encuentre un papel con un nuevo código.

Misterio seguro:

Ya sea que esté jugando en un nivel difícil o fácil, los números aún se mostrarán en la caja fuerte. Si ha elegido la forma difícil de resolver los acertijos del juego, lo más probable es que los números romanos se muestren en la caja fuerte: "X" y "V", donde "X" es 10 y "V" es 5. Considere este ejemplo: X7. Solo suma dos números. 10+7=17. Otro ejemplo de VV, es decir, 5+5=10. Introduce la combinación resultante de números en la caja fuerte para abrirla. No importa en qué dirección gire el mango de la caja fuerte.

Entonces, si colocó las flechas en el primer número, muévase hacia la derecha para indicar el siguiente número. El siguiente movimiento debe ser a la izquierda. Todas estas acciones se realizan presionando el travesaño del joypad, que hace girar el mango de la caja fuerte en un sentido u otro. En la práctica, todo parece mucho más sencillo, así que no te alarmes, ¡todavía es pronto! De todos modos, dentro encontrarás cuatro cajas de balas de pistola. Antes de salir de la habitación, toma una bebida curativa milagrosa, cuidadosamente dejada por los creadores del juego.

Ahora tenemos que buscar un mapa, ¿verdad? Sal de la habitación y esquiva a los monstruos mientras te diriges a la puerta que conduce a las escaleras. La puerta, por cierto, es blanca, al menos alguna diferencia. Estás en el lado izquierdo del edificio. Desafortunadamente, alguna mala persona cerró todas las puertas. Hay un cartel en la puerta de la habitación 209. Después de eso, dirígete hacia las escaleras. Bueno, intentemos bajar al primer piso. En el cuarto de lavado a la izquierda encontrará un botiquín de primeros auxilios. Luego cruza el pasillo. Siga recto y no gire a ningún lado a la habitación 105 y mire la mesa que está cerca de la pared con un rompecabezas increíblemente largo que cambia según el nivel de dificultad seleccionado. Ahora solo tienes dos monedas, pero necesitaremos otra para resolver el rompecabezas. Por suerte, es muy fácil de conseguir. Todas las habitaciones de la planta baja están cerradas excepto la 109, que es donde iremos. Recoge la munición de la pistola y sal por la otra puerta. Aquí estamos esperando un nuevo encuentro con Ángela. ¡Ver el vídeo! Después de eso, toma uno de los elementos clave del juego: un cuchillo. Recoge la última moneda del "convicto", porque hemos venido aquí por el bien de ella. Volvamos a la habitación 105 y resolvamos el rompecabezas. Acertijo de tres monedas:

En general, la solución del rompecabezas difiere según el nivel de dificultad de los rompecabezas elegidos en el juego.

Considere primero el nivel fácil: moneda de anciano (viejo), moneda de serpiente vacía (serpiente), moneda de convicto vacía (prisionero). Para dificultad normal, el acertijo es: vacío, moneda de anciano, moneda de prisionero, vacío, moneda de serpiente. Y por último, un nivel difícil de adivinanzas: moneda vacía, anciano (viejo), moneda vacía, serpiente (serpiente), moneda convicto (prisionero). La llave de Lyne House descansa en la mesa, el letrero en la puerta habla del segundo piso. Ahora ve al 209, crúzalo e ingresa al 208 a un balcón abierto, hay algunas municiones para armas de fuego, una llave de la escalera del apartamento y, finalmente, una ubicación para guardar. Ahora es tiempo de ahorrar!!! Nunca se sabe qué usará ahora la clave que acaba de recibir. ¡Ver el vídeo!

Pelea de jefes de Pyramid Head. Solo aléjate de él, evitando sus lanzamientos. Ni siquiera necesitas dispararle, solo aguanta un rato, porque la batalla es limitada en el tiempo. Después de un tiempo, escuchará el sonido de una sirena y la cabeza hexagonal retrocederá hacia un tramo de escaleras lleno de agua, que pronto se drenará después de que se vaya. ¡No intentes seguirlo! Simplemente serás cortado por la mitad.

Después de que el jefe esté fuera de la vista, baja las escaleras y sal por la puerta. ¡No tenemos nada más que hacer en este edificio!

Hay un botiquín de primeros auxilios en dirección oeste, pero el camino está más bloqueado, por lo que giraremos hacia el norte. Otro videoclip. En esta ocasión se nos mostrará a Laura, una chica detestable que le sacó una llave de las manos. James también recuerda cómo ella le aplastó la mano, luego de una conversación sin sentido, continúa su viaje en dirección al norte. Cruce la avenida Nathan. y diríjase hacia Rosewater Park. Gira a la izquierda en la primera curva y recoge dos cajas de munición y una bebida curativa. Continúe en dirección norte. A la derecha, también puedes encontrar una caja con cartuchos para una pistola y una botella de bebida curativa. Aquí llegamos al lago. Gire hacia el oeste y camine unos metros a lo largo del muelle. Se te mostrará una de las mejores escenas del juego. María es una chica mística y encantadora. Es ella quien te hará compañía en Silent Hill 2. Esta innovación complicará un poco el juego. Tendremos que protegerla de los monstruos, ya que no tiene armas ni medios de protección. Puedo decir que las cosas son un poco diferentes si intentas ejecutar el juego. En este caso, protegerá tanto a James como a Maria de las lesiones, lo cual es importante para completar con éxito el juego. Así que mi consejo para ti: ¡dispara con cuidado! ¡¡¡No disparen a María, podría morir!!!

Ahora sal del parque y recoge una bebida curativa que se encuentra a la derecha en el camino, cerca de la salida del parque. Cruzamos la calle y nos dirigimos a Jack's Inn, otro motel de Norman Bainz. ¿Tal vez hace negocios aquí? Puedes ver la ubicación de guardado al lado del auto azul estacionado en el estacionamiento. Recoge la caja de municiones en la esquina de Monson Street. Gire hacia el sur y corra por la calle Monson, puede recoger otra botella en el callejón de la izquierda. Cuando llegue a la calle Katz, busque dos botiquines de primeros auxilios, una bebida y una caja de municiones en el lado oeste de la calle .

Continúe por Nathan Street hasta la gasolinera (Texxon Gas). Aquí encontrarás una máquina con un tubo de acero en su interior. Llévate al bebé, lo necesitaremos. Alrededor de la gasolinera hay tres bebidas curativas esparcidas en diferentes lugares y dos cajas de cartuchos de pistola.

Sube por Nathan Street y pronto verás un cadáver decentemente descompuesto, varias cajas de cartuchos de pistola junto a él y un mapa que te mostrará la bolera de Pete. En el camino de regreso, míralo y recoge un botiquín de primeros auxilios cerca de Silent Hill. Sociedad Histórica (Ahora el edificio está cerrado) Ahora ve a Pete's Bowling Alley (Pete's Bowl-O-Rama).

La bolera de Pete:

Otro videoclip. María te esperará afuera. Entra por la puerta de tu izquierda. Otro video clip con Eddie y Laura. Laura huirá antes de que puedas abrir la boca y puedas hablar con Eddie. Después de la conversación, atraviesa la habitación y sal por otra puerta. María estaba esperando afuera y vio a Laura salir corriendo, pero no pudo alcanzarla. Dirígete hacia el callejón. Síguelo hasta el final y María dirá que Laura se deslizó por una grieta en la pared. La única forma de averiguar qué hay detrás de la pared es atravesar la puerta. Por suerte María tiene la llave. Tome el botiquín de primeros auxilios que se encuentra cerca. Ahora sal de la habitación y corre por el callejón hasta la carretera principal, que se encuentra en dirección sur. ¡Aquí estamos! Videoclip protagonizado por Laura.

Regresa al edificio del hospital de Brookhaven. Por supuesto, este no es el hospital que los creadores proporcionaron amablemente para las hostilidades en el primer juego. Hospital de Brookhaven:

Una vez que estés dentro del hospital, toma el mapa que cuelga de la pared.

Preste atención a la puerta directamente frente a usted, que conduce a la recepción. Aquí encontrarás un punto de guardado. Al lado del bloc de notas, hay una historia de tres pacientes que estuvieron en el hospital. Junto a María hay una botella de bebida curativa. En la habitación contigua nos esperan una carta del médico y una llave de toro violeta. Después de recolectar todos los elementos anteriores, regrese al pasillo central. Sube al segundo piso y trata de no caer bajo el mal aliento de las malditas enfermeras. ¿Quizás la maldita suena mejor?

Aquí es donde la tubería de acero encontrada recientemente es útil. Ve al vestuario de mujeres y encuentra una pistola y una aguja torcida clavada en un oso de peluche.En el vestuario de hombres encontrarás la llave de la sala de examen en una bata ensangrentada.

No hay nada más que podamos hacer aquí. Ahora tenemos que ir a la tercera sala de recepción (sala de examen 3) a través de las escaleras. Puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios allí. Antes de salir de la habitación, inspeccione el trozo de papel carbón que quedó en la máquina de escribir. Anote el número resultante, lo necesitará más tarde.

Nota: ¡Este código cambia con cada partida y es inútil escribirlo aquí! Ve a la habitación M2 y toma la munición de la escopeta y la llave del Ojo de Lapislázuli, Lyapis Trubetskoy no tiene nada que ver con esto. El siguiente lugar para visitar es la habitación M3, ya que contiene munición de pistola, una bebida saludable y una enfermera. Deja el último en la habitación. Pasa las habitaciones M4 y M5 y entra en M6. Toma la munición de la escopeta y otra botella de bebida saludable.

Regresa al primer piso. Usemos la llave de la sala de examen y entremos. No hay nada interesante en la primera parte de la sala, seguimos adelante. En la segunda parte, hay una caja de munición de escopeta en el armario. Presta atención a la pizarra blanca que cuelga en la pared. Si está jugando en el nivel Fácil o Normal, lo más probable es que diga el número 7335. Si elige el nivel Difícil, se le presentará un rompecabezas en forma de inscripción que dice que la letra "T" representa el actual mes. El mes anterior fue la letra "X", y el mes anterior fue la letra "Z". "¿El techo se va?" ¡Nada, lo resolveremos! Estoy contigo.

Vayamos al tercer piso e intentemos penetrar el significado secreto de lo que está escrito.

¡Con cuidado! ¡Enfermeras "atentas" cerca! Deshazte de ellos y toma el botiquín de primeros auxilios en la esquina este del pasillo. Vayamos a las puertas dobles e ingresemos el código.

Rompecabezas de puerta con código:

El acertijo es tan ingenioso como simple. Muchos de ustedes probablemente ya hayan adivinado que en un nivel difícil deben ingresar la letra "T". ¿Cómo puedo hacer eso? Por supuesto, presionando 1328, como si "dibujara" la letra "T" en el teclado numérico de la cerradura (stick superior 1-3, stick inferior 2-8).

Los niveles simples y normales, creo, no requieren explicación, solo ingrese 7335 y listo. Ahora que las puertas están abiertas, puede dirigirse a la nueva ala del edificio y encontrar la habitación S3 en el camino. ¡Salvapantallas de vídeo! Mary no está bien y no irá más allá. Después de la escena, toma la llave del techo de la mesa y sal de la habitación. Dirígete a la habitación S11 y serás recompensado con una bebida saludable y un útil juego guardado. Es hora de subir al techo. Acérquese al diario y revíselo. Ahora ve a la puerta, que estará cerrada. Busque otra puerta que también estará cerrada. Tan pronto como intentes abrirlo, seguirá una escena con el jefe saliendo por un tramo de escaleras inundado. ¡Hora de mirar el mapa! Necesitamos encontrar salas de tratamiento especial. En uno de ellos, la pared estará literalmente cubierta de sangre, a través de la cual aparecerán cuatro dígitos del código. La dificultad de leerlos depende del nivel de dificultad. Trate de escribirlos. Ve a la habitación S14 para resolver otro rompecabezas. rompecabezas de Luis:

Hay muchas cerraduras en el cofre. Tendremos que usar el código obtenido en la habitación con la pared ensangrentada. En el candado con botones, debe ingresar el código del papel carbón que se encuentra en la máquina de escribir. Ahora solo queda usar las dos llaves encontradas de Lapis y el toro (Lapis key & Bull key). Dentro habrá un mechón de cabello. Ahora dirígete a la ducha, pero no a lavarte. Mire alrededor de esta habitación con cuidado. En un desagüe sucio y cubierto de musgo, algún objeto se atascó. Usa la aguja doblada y el mechón de cabello que encontraste antes. Aquí ha recibido la llave del ascensor. ¿Cierran los ascensores? Antes de ir al ascensor, te recomiendo encarecidamente que guardes tus logros. Ahora puedes buscar con seguridad la aventura en tu cabeza. Una vez en el ascensor, bajamos al primer piso. Puedes mirar en la habitación C3 y conseguir munición para un rifle y una pistola. A continuación, ve a la habitación C2. ¡Salvapantallas de vídeo! Laura se encuentra con James nuevamente y se escapa como de costumbre. Y tenemos que...

Batalla del hombre colgado:

Ármate con una pistola y prepárate para un duelo. Dispara con todos los medios a mano. ¡Empieza con un arma! La estrategia que sugiero es esta: párate en la esquina de la habitación y tan pronto como se acerque una de las horcas, corre hacia la esquina opuesta (es decir, en diagonal). ¡Disparo! Si ves que se acercan a ti, vuelve a correr a un rincón libre de enemigos. Tan pronto como mates dos patíbulos, descenderá hacia ti un tercero. Puedes intentar matar a este usando una pistola para guardar los miserables restos de municiones para una escopeta. Después de la batalla, la habitación se "llenará" con el sonido de la buena y vieja radio, todo alrededor no cambiará para mejor.

Hospital alternativo:

Ahora estás en un jardín que es mucho más pequeño de lo que aparece en el mapa. Todas las marcas en las habitaciones del hospital por las que caminamos se han ido. El hospital ha sufrido cambios dramáticos.

Al salir del jardín, recoja una caja de cartuchos de escopeta, puede guardar al mismo tiempo en el camino hacia la sala central. ¡Ármate con una pistola, entra en la habitación C1 y empieza a disparar de inmediato! La enfermera zombi estaba lista para abalanzarse sobre ti tan pronto como se abriera la puerta. Ahora puedes tomar una botella de bebida curativa y munición para el arma. En la sala C2, puede encontrar un botiquín de primeros auxilios. Entra en el ascensor y sube al segundo piso. La habitación M4 es habitable. Tendrás que desactivar a las dos enfermeras antes de tomar la bebida curativa y la munición de escopeta. Ten cuidado durante la pelea con las enfermeras y asegúrate de matarlas.

Visite la habitación M6 y encuentre una batería, una llave del almacén, una caja de munición para pistola y, por último, un botiquín de primeros auxilios. En la mesa, puedes ver una nota sobre una campana en el sótano. En la pared de la habitación cuelga una imagen que muestra las manos extendidas en busca de algo ...

Es hora de visitar el tercer piso, así que entramos en el ascensor. Trata con las enfermeras atacantes y entra en la habitación S3.

¡María se ha ido! Ahora hay un puñado de pastillas en la mesa de la habitación. ¿Para qué están aquí? ¿Quién los dejó? En cualquier caso, continuemos con el estudio del piso. Ve a la habitación S11, hay munición de pistola y una ampolla. Guarde las ampollas encontradas, porque tienen un efecto muy fuerte, proporcionando una curación rápida. En la cama hay un poema sobre un ángel. De hecho, se refiere a la puerta al lado del ascensor. Compruébalo cuando salgas de la habitación S11. Verás una mano atascada en la puerta. No olvides recoger munición para tu pistola y rifle, así como llevarte el botiquín de primeros auxilios que te espera en la habitación. Es hora de bajar al sótano. Sal de la habitación S11 y dirígete a las escaleras que, por cierto, tienen la capacidad de guardar el juego. Usa la llave del almacén. En la parte más alejada de la habitación puedes encontrar munición de escopeta. Ahora mueve el estante hacia un lado y baja las escaleras ocultas que encontraste. ¡Inserción de vídeo! ¡María ha sido encontrada! Ahora está un poco loca, pero pasará, créeme. Baja las escaleras y toma el anillo de cobre que está en el charco de sangre. Ve al tercer piso, volviendo a subir las escaleras. Ponte el anillo de cobre en la mano y baja al segundo piso en el ascensor. ¡Tan pronto como decidas seguir adelante, de repente se transmitirá un mensaje extraño, hablando de un juego llamado "Trick or Treat" ("Trick or Treat") y una extraña pista de que James será un rival! Escuche tres preguntas y vea si puede responderlas. Si no, no te preocupes, te ayudaré. En el segundo piso, encuentre la sala del refrigerador, María lo ayudará a abrirlo y podrá obtener el segundo anillo principal. Ahora regresa al tercer piso. Antes de ponerse el segundo anillo, visite la sala de almacenamiento del sótano y responda las preguntas del juego. Para responder a la primera pregunta, debe elegir el número 3. La respuesta a la segunda pregunta es el número 1. Y finalmente, la respuesta a la tercera pregunta es el número 3. Puede preguntarme: ¿dónde está el premio? El premio son cinco cajas de cartuchos de escopeta y dos ampollas.

Vuelva a la puerta y coloque el anillo impulsor en la manija. Ahora la puerta está abierta y puedes continuar bajando las escaleras. Deténgase en la primera curva a la derecha para leer el libro azul que habla de la clave del Director. Quien escribió estas líneas era claramente algo analfabeto, esto se puede ver en la ortografía incorrecta de las palabras. ¡Aquí hay un pequeño truco, escucha con atención!

Cuando camines por el corredor, doblando la primera esquina, la segunda vez, ¡corre lo más rápido que puedas! El jefe con la cabeza piramidal perseguirá a James y Maria. Si llega a Mary, ¡se acabó el juego! Lo que amenaza con la muerte de James, creo que no es necesario decirlo. Corre rápidamente hacia el ascensor sin detenerte ni un segundo. ¡Salvapantallas de vídeo! Entonces, James logró escapar del jefe y se metió en el ascensor, María no tenía tiempo... No sabemos qué le pasó.

Ahora estás en el primer piso. De todas las puertas, solo se abre una, la puerta de la habitación del Director. Una vez en la habitación, encontrará un mapa con notas que debe transferir a la existente. Cuando se toma la llave del vestíbulo del hospital, Laura está acostada. en la mesa correrá más allá de la ventana, síguela y después de guardar en la entrada principal, sal del hospital.

Valle Sur Alternativo:

Monstruosas transformaciones afectaron no solo al hospital, sino a toda la ciudad. Antes de comenzar, dé un breve paseo por el valle y recolecte artículos útiles ubicados en esta parte de la ciudad.

Frente al hospital puedes encontrar una caja de cartuchos de escopeta. A continuación, diríjase hacia el sur por Carroll Street, luego gire hacia Rendell, hay una ampolla, dos cajas de cartuchos de escopeta, cartuchos de rifle, cartuchos de pistola y una bebida curativa. En el lado sur de Monson Street, consigue dos cajas de munición para armas de fuego y dos botellas de bebida saludable. Ahora diríjase hacia el este por Saul Street. Pronto verás portones y cuerpos sin vida colgados. Simplemente pasa por delante de ellos sin detenerte hasta que aparezca una puerta que te permita regresar a otra parte de la ciudad. En Saul Street, puede encontrar un punto de guardado, dos cajas de munición de escopeta, un botiquín de primeros auxilios y munición de pistola. En la parte norte de la calle Nelly puedes encontrar un botiquín de primeros auxilios, así como cartuchos de fusil. La munición de rifle también se puede encontrar en Happy Burger. Después de caminar por Sanders Street, pase por Nelly Bar para leer el graffiti. Consigue la munición de la pistola. A continuación, siga por Nelly Street hacia el norte durante unos cincuenta metros y recoja tres botellas de bebida curativa, cartuchos de pistola y rifle. Dirígete hacia el sur hasta Sanders Street y síguela hacia el este, recogiendo munición de escopeta en el camino. Cruza Lindsey Street y encuentra más munición de escopeta y pistola. Continúe hacia el norte por Lindsey Street y recoja la carta y la llave inglesa de la casa en el lado oeste de la calle. Reconocerás la casa correcta, porque la cámara cambiará su posición en este momento. ¿Recuerdas cómo era en el primer Silent Hill frente a la puerta del café al comienzo del juego? Después de eso, diríjase hacia el norte y busque municiones para armas de fuego al norte de Lindsey Street, justo antes de Vachss Rd. Ahora ve hacia la calle Katz y pasa por la puerta al final de la calle, que estará abierta. Tome Monson Street hacia el norte y luego gire hacia el oeste para seguir a Nathan. Aquí estamos de nuevo en Rosewater Park. Dos cajas de munición de escopeta nos esperan en el estacionamiento. Puedes encontrar la ampolla en el bache de la estatua, a la izquierda. Rodea la estatua y cava detrás de ella. Encontrarás una caja. Usa la llave inglesa para abrirlo. Dentro encontrarás una llave de bronce. Continúe su paseo por el parque en dirección sur. Gira hacia el oeste en el primer giro y podrás recoger dos cajas de munición de escopeta. Ahora nuestro camino se dirige hacia el oeste, a lo largo de Nathan Street. Tome la munición del rifle al final del camino, luego dé la vuelta y entre al edificio de la Sociedad Histórica. Usa la llave de bronce en la puerta del edificio.

Museo Histórico de Silent Hill:

A partir de ahora, ya no tendremos mapa de la zona. ¡Pero no te preocupes! Te llevaré de la mano hasta el feliz final.

Toma el botiquín de primeros auxilios y revisa los papeles esparcidos en la mesa en un desorden. Datan de 1820. Luego sigue el corredor, matando demonios arrasadores en el camino. La puerta de la derecha está cerrada, así que gira a la izquierda y avanza por el pasillo, que te llevará a una bifurcación. Hay un callejón sin salida a la izquierda, así que giremos a la derecha. ¡Después de todo, nuestra causa es correcta!

En la habitación a su derecha, hay munición de pistola y tres pinturas que ilustran la prisión de Toluca.

Ahora sal de la habitación y gira a la derecha para llegar a una habitación con una gran abertura en la pared. Salta hacia abajo y te encontrarás en un pozo. Para salir de él, gírate lentamente y palpa las paredes hasta que James note un punto borroso en la pared. Golpea el lugar con la tubería de acero dos veces, luego la puerta ingeniosamente oculta se abrirá a tu mirada. Pasa por la alcantarilla y mata a tres demonios y algunas cucarachas en el camino con tu "novia de acero". La única puerta que funcionará aquí estará en el hueco de la derecha. Cuando te encuentres en un pasillo corto, dirígete a la puerta ubicada en el lado derecho del pasillo y toma la llave (Llave de escritura en espiral).

De repente, la linterna se apagará. Corre hasta la puerta y párate junto a la cerradura de combinación. Ahora ingresa al menú y cambia la batería, y usa rápidamente el teclado, ya que habrá hordas de cucarachas en la habitación. ¡Eso es asqueroso! El acertijo de la cucaracha:

El acertijo no es simple y su solución cambia con cada nuevo pasaje. Eche un vistazo al teclado, que debe mostrar al menos dos dígitos. Si el rompecabezas se ve así, prueba todo tipo de combinaciones hasta que la puerta esté abierta. En el caso de tres dígitos, la selección de la combinación deseada llevará más tiempo.

Vuelve afuera y gira a la derecha. Camina hasta el final del pasillo y te encontrarás en una habitación con una escotilla. Usa tu llave (tecla de escritura en espiral) y salta hacia abajo.

Cárcel de Toluca:

James ahora estará en una cafetería desierta. Parece que Eddie está en problemas. Después de que se vaya, tome dos botellas de bebida curativa y una tableta extraña con la inscripción "cerdo glotón" ("cerdo insaciable"). Puedes guardar tu juego antes de salir de esta habitación. Sigamos a Eddie. Por extraño que parezca, en lugar de él en el largo pasillo, solo los demonios nos esperan. Cuando pase corriendo por la segunda mesa seguida, deténgase y tome el mapa del área que nos hemos estado perdiendo. También hay cartuchos de pistola en esta sala. Ahora vayamos al este a la habitación en el medio del pasillo: este es el baño. Inmediatamente acaba con dos demonios obsesivos y toma una tableta con la inscripción "la seductora" ("seductora") en la cabina abierta en la parte noreste de la habitación. Ahora sal y sigue hacia el sur por el corredor hasta la única puerta a la izquierda. Te encontrarás en la parte sur del edificio en las celdas. Algunas cámaras tienen demonios, ¡así que ten cuidado! En la quinta cámara hay cartuchos para una pistola, y en la novena hay una muñeca de cera. Ahora ve por el ala este hacia el norte. Tome la munición para la pistola que está sobre la mesa. Agarra la munición del rifle en la habitación del medio. En esta sala, debes tener cuidado y comenzar a disparar desde el umbral a las enfermeras poseídas.

Regresa al pasillo y sigue primero hacia el norte y luego hacia el oeste. Debes llegar a las cámaras. En la primera cámara verás dibujos extraños y nada más, y en la séptima encontrarás una tablilla con la inscripción "el depresor" ("oprimido").

Es hora de volver al pasillo este. Salga a un patio bastante grande, en el centro del cual hay un andamio con tres bucles. En su centro hay andamios con horcas. En su parte frontal hay tres muescas en las que debe insertar las tablas traídas.

Cuando las tres tablas estén solas, oirás el grito del ejecutado. Vuelve a las puertas por las que saliste y encuentra la herradura. Tómalo y entra al edificio. Pasa por las cámaras ubicadas en la parte norte del edificio. Y regresa al pasillo oeste.

¡No abras la puerta norte por el momento! Pasa por la puerta de la derecha, ubicada no muy lejos de ti, para obtener un botiquín de primeros auxilios. Ahora dirígete hacia el norte hasta la puerta noreste. Conduce a otro corredor donde dos demonios te están esperando. Ve a la habitación que se encuentra cerca. Encontrarás un encendedor y un botiquín de primeros auxilios. Entra en el baño de mujeres y ve al último cubículo. Cuando salgas, te quedará claro que alguien estaba allí. Hay un área de almacenamiento en el baño de hombres. Tras pasar por el pasillo, llegarás a la oficina, donde reposarán: un botiquín de primeros auxilios, una ampolla y una bebida curativa. Puedes leer el cuaderno en la estantería y la revista en la mesa si quieres.

Leyenda del lago Toluca:

El lago Toluca con agua clara y limpia es de gran interés para los turistas. El interés no solo lo causa el atractivo externo del lago, sino también los secretos que se esconden en sus profundidades.

Muchas ciudades antiguas se caracterizan por leyendas de fantasmas locales, pero en el caso de la ciudad de Silent Hill, todo es diferente. La leyenda habla de hechos reales que tuvieron lugar aquí hace muchos años.

En un frío día de noviembre de 1918, un barco llamado "Pequeña Baronesa" con 14 turistas a bordo no regresó a puerto.

A pesar de las intensas búsquedas, la policía no pudo encontrar los cuerpos de los pasajeros y la tripulación, ni los restos del barco.

El año 1939 estuvo marcado por un incidente aún más extraño... (Faltan varias páginas de la revista a continuación).

Muchos cuerpos descansan en el fondo de este lago. Se dice que a veces se ven las manos huesudas de los muertos sobre el agua, como pidiendo ayuda a los que pasan.

En la habitación detrás de usted, puede encontrar el rifle largamente esperado, así como dos cajas de munición de rifle, munición de escopeta y munición de pistola. Sal al salón principal y dirígete hacia el sur. Después de pasar por la puerta, encontrará una puerta en el piso, en la que no habrá manija. Derrita la muñeca de cera encontrada (muñeca de cera) con un encendedor y use la herradura que encontró anteriormente (los tres artículos, muñeca de cera, encendedor y herradura, deben combinarse al mismo tiempo en el inventario). Abre la puerta y salta de nuevo al oscuro espacio inexplorado. Morgue:

Terminaste en la morgue de una prisión. Es aquí donde son llevados todos los convictos muertos y ejecutados. Hay toneladas de cuerpos en esta morgue, emitiendo un "aroma" viscoso y sofocante. ¿Has estado alguna vez en la morgue? Es hora de visitar este lugar genial en todos los aspectos. Hay toneladas de cuerpos esparcidos por todo el lugar. Avanza rápidamente por el pasillo y salta a otro agujero en el suelo. Ahora James se ha encontrado con una mina abandonada. Abre la puerta y salta a otro agujero oscuro. Ahora podemos usar el ascensor y recoger un botiquín de primeros auxilios, rifle, escopeta y cartuchos de pistola en cuanto el ascensor empiece a bajar. ¡Menos mal que no tuve que saltar por el hueco del ascensor! ¡Es difícil recoger dientes rotos con manos rotas!

Cuando el ascensor se detenga, sal y usa el guardado que se encuentra al lado de la puerta. Ahora vete por la puerta.

Laberinto:

Terminamos en un largo pasillo. No hay mapa para esta área en el juego. Mantén tu linterna encendida. Entra en el pasillo largo y gira a la derecha. Más adelante debería haber una puerta enredada con alambre. Te encontrarás en otro corredor, con una compañía de tres demonios. Después de la batalla, dirígete hacia el este para encontrarte en otro corredor que va de norte a sur. En él debes encontrar una escalera para bajar. Hay una característica interesante en este piso, los verdugos deambulan debajo de ti y un jefe con una cabeza piramidal encabeza un extraño desfile de muertos, caminando en círculos. Busca la puerta en silencio, sin llamar demasiado la atención sobre tu modesta persona. En esta habitación encontrarás un cuchillo grande que Pyramid Head usó una vez, también toma dos cajas de munición de escopeta y corre hacia las escaleras del sur.

Habrá varios demonios nerviosos. Mátalos rápidamente y sube las escaleras. ¡Aquí es donde comienza la diversión!

El misterio del cubo de Rubik:

Al ingresar a la habitación, verá un hermoso cubo giratorio en el centro. La habitación tiene una pared ubicada detrás del cubo, que debe tener una muesca correspondiente a un lado del cubo. Tenemos que intentar girar el cubo de tal manera que aparezca la puerta escondida en la pared. Luego, debe asegurarse de que aparezca la segunda puerta que conduce al otro lado.

Si juegas en dificultad fácil o normal, debes girar el cubo para que la cara grabada con ojos rojos brillantes mire en tu dirección y su lado derecho esté en la parte superior del cubo. Esta es la ubicación de la cara en el cubo - :) o para que el cubo tenga ojos verdes y la cabeza hacia abajo

En el caso de elegir un nivel difícil, el rompecabezas cambia con cada nuevo pasaje del juego. Deberá recoger la fisonomía deseada representada en el cubo y su posición correcta en el hueco de la pared. Este proceso es interesante y no complicado, como puede parecer.

Una vez que encuentre la combinación correcta, puede continuar su camino hacia la siguiente introducción de video.

¿María revivió de nuevo? Después de una pelea, debes entrar a la habitación con el cubo y tomar los cortadores de alambre. Luego puedes volver a la puerta, enredada con alambre, para cortar las ataduras y bajar las escaleras hasta el corredor medio inundado.

Hay dos escaleras en el pasillo. Uno de ellos es la escalera por la que acabamos de subir, el otro es la escalera que conduce a un callejón sin salida. ¡Cuidado, los demonios viven en estos lugares! En este corredor, debe girar a la derecha en la bifurcación que conduce a otra escalera y entrar en otro túnel medio inundado. Gire a la derecha en la bifurcación y siga otro tramo de escaleras. Volviendo a la tierra "sólida", siga por el corredor, al final del cual habrá una bifurcación, donde nuevamente deberá girar a la derecha. Siguiendo este ramal, llegarás a otra bifurcación. Gira a la izquierda y avanza hacia las escaleras que bajan. Ahora sigue por el pasillo, tiene un ramal a la izquierda. Gira a la izquierda y luego sube las escaleras. Hay munición de pistola en este pasillo. Después de tomarlos, busque otra escalera al final del pasillo que conduce hacia abajo. Este túnel inundado de agua está habitado. Hay un tipo con una cabeza piramidal caminando por aquí, así que si quieres conseguir dos cajas de munición para una pistola, sigue recto. Sáltate el giro a la izquierda y ve a la bifurcación. Luego muévase con el mayor cuidado posible para no chocar nariz con nariz con la cabeza de la pirámide. Ahora, girando a la derecha y llegando a la habitación, debes encontrar las escaleras que conducen a otra habitación. En esta sala, puedes guardar el juego y encontrar el periódico. Puedes leerlo si quieres.

Sal al pasillo, donde escucharás un grito terrible proveniente de la habitación de al lado. Abre la puerta y entra en lo desconocido. ¡Salvapantallas de vídeo! Ahora es el momento de salvar a Angela del próximo monstruo.

Guardián del Purgatorio:

Este jefe no será un trofeo fácil para ti. Dado que la habitación es pequeña y las rutas de escape están bloqueadas, la batalla promete ser difícil.

Te sugiero que, armado con un arma, te pares en una de las esquinas y dispares hasta que el jefe se acerque lo suficiente, luego corres a la otra esquina y repites este proceso una y otra vez. ¡Esperemos que nuestro héroe tenga suficientes botiquines de primeros auxilios almacenados de antemano, porque los ataques de esta criatura son extremadamente peligrosos! Después de 8-10 tiros precisos, todo habrá terminado. No se esperan palabras de agradecimiento de Angela. Cuando salga corriendo de la habitación, síguela hasta el pasillo. Este corredor conecta dos habitaciones. En una de las habitaciones encontrarás seis cadáveres. Cada persona muerta tendrá un pedazo de papel pegado a su frente describiendo su crimen. Entonces, en orden: Secuestrador, Incendiario, Falsificador, Malversador, Asesino, Destripador. Escriba o recuerde todo lo que vea. Probablemente, con esto no despertarás problemas, ¡la imagen es pintoresca! Ahora ve a la siguiente habitación, habrá seis bucles colgando del techo y rompecabezas debajo de cada uno en la pared.

Acertijo de los seis verdugos:

Dependiendo del nivel de dificultad del juego, el rompecabezas tiene una solución diferente. En primer lugar, debe decidir cuál de las personas ahorcadas fue condenada injustamente. Esto se puede hacer tirando del lazo que le quitó la vida a una persona inocente.

La respuesta a cada acertijo es diferente según el nivel de dificultad que elijas.

Para el nivel fácil, este es el Abductor, para el nivel normal, este es el Pyro, y finalmente, para el nivel difícil, este es el Falsificador.

Tire de la soga de un hombre inocente. Ahora regresa a otra habitación, donde puedes encontrar la llave del perseguido, en el lugar donde se encontraba el desafortunado. Si tiras del bucle equivocado, aparecerán varios demonios en la habitación. Su número difiere según el nivel de dificultad elegido. Usa la llave que acabas de recibir en las esposas al final del pasillo. Usa la válvula para levantar las puertas de la celda y entrar. ¡Salvapantallas de vídeo!

María está muerta, ¡esta vez parece especialmente creíble! Su rostro sombrío. ¡Sí, definitivamente está muerta, esta vez!

Sal al pasillo por la puerta recién abierta. En el pasillo se puede encontrar un botiquín de primeros auxilios. Siga adelante. Atraviesa el cementerio y encuentra tres cajas de munición de escopeta y un lugar para guardar. Entre las dos tumbas yace una ampolla milagrosa. Después de tomar la ampolla, salta al agujero ubicado en el lado izquierdo del cementerio. Tan pronto como aterrices, saca tu buena vieja arma.

Batalla con Eddie:

Después de la escena, comienza inmediatamente a dispararle a Eddie. Tan pronto como notes que el nivel de salud comienza a disminuir, comienza a curar a tu héroe. Después de cada seis disparos, la recarga le llevará algo de tiempo, que debe utilizar con la mayor prudencia posible. Detente y sigue disparándole. Eddie puede intentar golpearte en este momento, pero la fuerza de su golpe no es comparable a una herida de bala.

Cuando Eddie sienta el "aliento de la muerte", huirá a otra habitación. En este momento, James necesita recuperarse, recargar su arma y tomar dos cajas de cartuchos de escopeta.

Ahora las posibilidades de supervivencia aumentan dramáticamente. Después de una breve escena en la cámara frigorífica, escóndete detrás de los trozos de carne. Después de un rato, Eddie volverá para comprobar si se ha ocupado de ti. Sigue escondiéndote detrás de la carne para que Eddie no pueda ver a James. Una vez que Eddie te pierda de vista, dispárale. Repita estos pasos varias veces. Cuando Eddie se cansa de este proceso, decide atacar a James con sus propias manos, lo que será su último error en la vida. Habiendo gastado ocho o nueve cartuchos, finalmente se deshará de él.

Después de que termine la escena, sal a los muelles y usa la ubicación de guardado ubicada en el barril. Ahora súbete al bote de remos y dirígete a tu último destino, el hotel con vista al lago Toluca. Lago Toluca:

Esta aventura será especialmente divertida para aquellos que jueguen en dificultad fácil o normal. Solo tienes que girar el barco de lado a lado para navegar hacia adelante. Cuando zarpe y salga del muelle, gire a la derecha y nade hasta que vea destellos de luz. Date la vuelta y pronto te encontrarás junto al muelle cerca del edificio del hotel.

Aquellos de ustedes que han elegido el difícil camino de pasar el juego deben aprender a remar. Necesita "remar" usando el control analógico. El "hongo" analógico izquierdo del joypad debe girarse en el sentido de las agujas del reloj y el derecho en el sentido contrario a las agujas del reloj. Estas acciones deben realizarse sincronizadas para mantener el barco recto y navegar en la dirección correcta. Este será un buen calentamiento para los pulgares.

Hotel junto al lago:

El arma recomendada para esta zona es una escopeta. Armado, dirígete hacia la fuente para recoger la caja de música de la sirenita. Es hora de entrar a la casa usando las puertas dobles.

Aproveche la oportunidad de tomar el mapa de la guía de invitados a su izquierda. Allí encontrará un mensaje dejado para James.

Esto es lo que viene para ti:

Ve a un restaurante llamado "Lake Shores" (Lake Shores). ¡Salvapantallas de vídeo! Ahora tenemos que averiguar cuál es la conexión entre Mary (la difunta esposa de James) y Laura. El mosaico de hechos dispares comienza gradualmente a tomar forma en una imagen coherente. Laura te dará una carta, pero inmediatamente se escapará. Es bastante su estilo. En una habitación en uno de mesas de comedor encuentra la llave del pez. Tómalo y deja este lugar sombrío. Finalmente, descubrimos qué tiene que ver Laura con Mary.

Es hora de reunirse con el guardián del purgatorio. ¡Qué mal momento! Corre, dirígete a las puertas. Una vez que estés en el corredor, corre hacia el oeste para bajar hasta el final del corredor a la izquierda. Entra por la puerta suroeste y busca dos maniquíes molestos. Recoge tres cajas de munición de pistola, así como munición de rifle. Regrese nuevamente al corredor, desde el cual debe ingresar al sótano. Baja las largas escaleras y mata a algunos tontos más. Aquí, todas las puertas están cerradas, excepto el ascensor, en el que puedes encontrar un rotulador con un solvente incorporado. Este dispositivo permitirá borrar lo que se escribió con otros rotuladores y "mostrar" las líneas escritas previamente, luego le quedará claro por qué es necesario. Recógelo y vuelve al primer piso. Ahora ve al vestíbulo a través de dos pares de puertas dobles. En el vestíbulo tienes que encontrar una nota dejada por James en el mostrador de la recepción. La nota habla de una cinta de video. Detrás del mostrador hay celdas para cartas. En uno de ellos encontrarás la llave de la habitación 312. Junto a las escaleras puedes ver una gran caja de música. Deberá regresar aquí un poco más tarde, puede usar la opción de guardar y luego subir las escaleras hasta el segundo piso.

Vaya a la sala del reloj, donde puede reponer botiquines de primeros auxilios, cartuchos de rifle y pistola. Aquí encontrarás el maletín. Usa la llave de pez para abrirlo. Ahora tienes la llave de la habitación 204. Regresa al corredor y ve al sur a la sala de lectura. Recoge la munición de la pistola antes de entrar en la habitación. Dentro de la habitación hay munición de escopeta y una botella de bebida saludable.

Es hora de usar la llave encontrada de la habitación 204. En el camino, puedes encontrarte con dos guardianes del purgatorio. En la habitación 204 encontrará una llave de ascensor (llave de ascensor para empleados) y un agujero en la pared que conduce a la habitación 202. Hay otro maletín en la habitación, cubierto de pegatinas, fotos esparcidas sobre la cama, una de las cuales está marcada con un marcador negro. Use su solvente de rotulador, que se encontró previamente en el ascensor, sobre él. El código que abre la cerradura del maletín ya está en nuestras manos. Dentro encontrarás la caja de música de Cenicienta. Sal de nuevo al corredor a través de la habitación 204 y dirígete hacia el este. Al llegar al ascensor, encontrarás una bebida curativa y municiones para un rifle. Ahora ve a la parte norte del corredor hasta la última puerta. Utilice la llave del ascensor (llave del ascensor para empleados). En el interior hay un lugar guardado, dos botellas de bebida saludable y un ascensor en funcionamiento. Solo una persona puede usar el ascensor, aparentemente un modelo obsoleto, por lo que tendrás que deshacerte de todos los elementos "extra", dejándolos en el lado derecho de la habitación. ¡¡¡Es vergonzoso hasta las lágrimas!!! Ahora puedes usar el ascensor. Volvimos a la planta baja junto a otro tablón de anuncios que nos dio la oportunidad de obtener un mapa del edificio.

Ahora nuestro camino pasa por la despensa, donde nos espera la última caja de música blanca. Solo queda recoger el abrelatas, prudentemente dejado para nosotros, y sacar el videocasete de la caja fuerte. Ve a la sala de empleados y coge las dos cajas de munición de rifle del frigorífico.

A continuación, siga hasta el sótano. Cuando bajes las escaleras, dos maniquíes ya te estarán esperando allí, "amables" agitando las piernas. Trata con ellos y ve a la sala de calderas (sala de calderas), donde está la llave (llave de la barra). Ahora ve a la cocina, evitando los maniquíes aparecidos. Use el abrelatas para abrir el frasco y obtenga algún dispositivo nuevo que proporcione el foco del haz de luz de su linterna. En la cocina puedes encontrar tres bebidas curativas en botellas. Ahora, usando la boquilla, encuentre la puerta y ábrala con la llave recién encontrada (llave de barra). Te encontrarás de nuevo en un pasillo con ascensor.

Sube al segundo piso para recoger las cosas sobrantes adquiridas por el exceso de trabajo.

Tan pronto como el viejo arma esté en tus manos, los maniquíes evitarán encontrarte.

El misterio de la caja de música:

Baja al primer piso. Coloca las cajas de música en la grande, de izquierda a derecha. Para los niveles de dificultad Fácil y Normal, el orden es la caja de música de Cenicienta, la caja de Blancanieves y la caja de La Sirenita. Para el nivel de dificultad de pasar el juego, el orden es el siguiente: caja de música de Cenicienta, caja de Sirenita y finalmente Blancanieves.

Les recuerdo que la secuencia de instalación de las cajas se da de izquierda a derecha. Después de instalar los tres ataúdes, debe tocar la melodía. Para ello, recibirá una llave de las escaleras del tercer piso del hotel (llave de la escalera del hotel). Sube al tercer piso y usa la llave.

También encontrará un televisor y VCR. Aprovecha para ver la cinta de video y descubrir la verdadera causa del sufrimiento de James Sunderland en el terrible mundo de la ciudad de Silent Hill. Recuerda uno de los 10 mandamientos del gran libro - la biblia - ¡no mates!

Tras la proyección, seguirá una pequeña escena con Laura. Después de que ella se vaya, escuchará la voz de Mary proveniente de la radio. Todo ha vuelto a cambiar...

Hotel alternativo:

Baja al segundo piso y entra en la sala de lectura. Habrá auriculares sobre la mesa, con los que podrá escuchar una conversación del pasado. A continuación, siga el pasillo oeste. Ahora podrás notar que cuando ingresas a una habitación en particular, te teletransportas. De la habitación 204 a la habitación 207, de la habitación 202 a la habitación 219, que a su vez te envía a la habitación 220, desde la cual te encuentras nuevamente en la habitación 207. La habitación 212 llevará a nuestro héroe a la habitación 202. Puede evitar un procedimiento de teletransportación tan largo. Ingrese a la habitación 207 y salga de la habitación 219 donde se encontrará. En el pasillo, recoge dos cajas de cartuchos para la pistola. Avanza por el pasillo y pronto encontrarás dos ampollas junto al ascensor. Por cierto, este ascensor ya está funcionando.

Úsalo para entrar al sótano. El sótano está inundado de agua y habitado por varios demonios. ¡Es hora de aprender a nadar! Mata a los demonios y ve al bar Venus Tears (Lágrimas de Venus). En su interior encontrará cinco botellas útiles de bebida curativa. Luego, vaya a la cocina y reponga el stock de cartuchos para un rifle a un rifle. Sal al pasillo y sigue los escalones de las escaleras. Nuevo video intro, y nuevo encuentro con Angela. ¡Místico! Angela sube las escaleras y desaparece en llamas. Este es su destino y aquí no podemos ayudarla en nada...

Ahora sube al primer piso, parece completamente quemado y no se parece en nada a dos minutos antes del incendio. Gira a la izquierda y, tras recorrer el pasillo, llévate dos ampollas. Regresa y recoge dos cajas de munición de rifle. Ahora sal de la habitación por la puerta este. Habrá verdugos malvados en el pasillo, por lo que debes correr por el pasillo hasta la puerta lo más rápido posible. Cuando ingrese a la habitación, se ubicarán nueve ubicaciones de guardado en la pared frente a usted. Esto sugiere guardar el juego antes de visitar las puertas dobles. Después de guardar, abre las puertas y entra. ¡Salvapantallas de vídeo!

María es asesinada de nuevo. Esto empieza a sentirse como una obra de teatro.

En cualquier caso, todavía tenemos que reunirnos con dos tipos con cabeza de pirámide.

Chicos de cabeza piramidal:

Esta es una verdadera prueba de fuerza, especialmente para aquellos que juegan en un nivel difícil. Usará alrededor de 80-90 rondas disparando con un rifle, si no tiene tanto, le sugiero que gaste al menos 130-140 rondas de escopeta. Es difícil matar a estos tipos, especialmente en dificultad difícil, ¡pero es posible! Es mejor huir de ellos hacia una esquina y, presionando la tecla L2, dar la vuelta y disparar, repitiendo estas acciones hasta el final. Cronometra con precisión tu turno y el posterior disparo al objetivo. Si los monstruos se acercan, ¡corre inmediatamente! ¡En el nivel difícil, solo tienes tiempo para disparar un tiro! ¡Sé paciente, razonable y ágil! Después del final de la batalla, tus oponentes serán derrotados, pero no asesinados. Vendrán al centro de la habitación y "decapitarán" sus cabezas con sus propias manos, en cualquier caso estarán muertos, ¡y esto es lo que queríamos!

Recoge el huevo oxidado y el huevo escarlata de los cadáveres fríos. Ahora que tienes los huevos, vuelve al área de guardado y da un paso firme hacia las puertas dobles. No importa en qué orden aplique sus hallazgos "oxidados". Después de que se abra la puerta, te encontrarás en un largo pasillo. Corre hacia la puerta situada al final del pasillo. Puedes escuchar la conversación mientras te mueves. ¡Puedes escuchar o no, dependiendo del final que quieras obtener! Más sobre esto más adelante. Atraviesa la puerta y sube a la puerta, detrás de la cual te espera la última batalla.

Después de la escena, te encontrarás con Samael o el Demonio de Silent Hill.

Demonio de Silent Hill:

Esta batalla es bastante simple en comparación con la anterior. Samael tiene solo dos tipos de ataque. En un caso, te atacará con su lengua como un látigo, que utilizará como medio de estrangulamiento. Mueve todos los botones de control del joypad para liberarte del abrazo mortal. Otro tipo de ataque implica un gran grupo de mariposas que te siguen por la habitación. Si comienzas a huir a tiempo, puedes adelantarte a ellos. Si te atrapan, también tendrás que comenzar a presionar todos los botones seguidos antes de que puedan causar daño.

Usa tu rifle para matar a este demonio.

Dispara siempre que tengas la oportunidad. Si Samael empieza a asfixiarte, ¡no te preocupes demasiado! Le tomaría al menos tres estrangulamientos para matar a James. Esperemos que James tenga un buen suministro de remedios para la salud. Después de treinta golpes certeros de un rifle, el demonio se derrumbará en el suelo, y nuestro héroe solo tendrá que hacer un disparo de control en la cabeza.

Siéntate y mira un final hermoso, aterrador, emocionante, místico o deprimente, dependiendo de las acciones que se tomaron durante el juego.

El pueblo vuelve a sumirse en la niebla, a la espera de nuevos vagabundos que lo visitarán para expiar sus pecados. Objetos secretos:

Motosierra: completa el juego y comienza a jugar de nuevo. La encontrarás tirada junto al camino que lleva al pueblo de Silent Hill.

El aceite sagrado es un vial de líquido blanco que se puede encontrar en el edificio de apartamentos en el área de Blue Creek en la habitación 105. Esta es la cocina.

La copa de obsidiana se conserva en el museo de Silent Hill en una de las vitrinas rotas.

Spray: obtener este elemento solo es posible si completas el juego dos veces con el mismo final. Lo puedes encontrar en una casa en Saul Street. El color del aerosol puede variar. Lo mejor es el color verde del spray, ¡en cuyo caso puede matar a cualquier enemigo! ¡¡¡Alguien!!!

Si obtienes el spray amarillo, detendrá a los jefes como el guardián y Eddie. El spray blanco funciona con maniquíes, enfermeras y demonios, a excepción del demonio de la ciudad.

Libro de los recuerdos olvidados:

El libro está en el puesto de periódicos en la esquina de las calles Nathan y Carrol justo en frente de la gasolinera Texxon.

Libro de la Ceremonia Escarlata:

El libro se encuentra en la posada alternativa en la sala de lectura ubicada en el segundo piso. Ella explica cómo usar el cáliz de obsidiana y el aceite sagrado. Dog key (llave de perro): ingresa al juego solo después de recibir el final "Rebirth". Después de ver el final, comience el juego nuevamente y tome la llave del stand en Nathan Street, justo en frente de Jack's Inn.

Opciones adicionales

Entra en las opciones del juego y, como en el primer juego, pulsa L1 o R1. Puedes aumentar el tamaño del mapa, cambiar el color de la sangre del enemigo, etc. El número de opciones adicionales aumentará con cada nuevo paso del juego.

Complicando los acertijos

Completa con éxito el juego en los niveles de dificultad: fácil (fácil), normal (normal) y difícil (difícil). Obtendrá la opción de establecer más opciones de "dificultad de acertijo difícil" y volver a jugar el juego con nuevas combinaciones de rompecabezas.

nueva banda sonora

Si no presiona los botones de control en el menú principal durante un tiempo, el juego iniciará el modo de demostración, en el que algunas escenas no tendrán sonido. Completa el juego una vez y la "nueva" banda sonora estará disponible en el juego.

Estado del progreso del juego:

El mejor estado se puede lograr bajo las siguientes condiciones:

Completa el juego en todos los niveles de dificultad. Juega al Modo Adivinanza Adicional. Este modo se puede lograr superando los tres niveles de dificultad. Cuando juegues en el nivel difícil, ahorra solo dos veces. Recoge 100 artículos en el juego. Desbloquea los 5 finales. Termina el juego en 3 horas. Nada en menos de un minuto. Mata a 45 monstruos con armas cuerpo a cuerpo y 45 con armas de fuego. Encuentra la motosierra, el spray y la llave del perro.

Finales de juego alternativos:

Siga mi tutorial exactamente, haga exactamente lo que dice María. No dejes que los monstruos la lastimen. Cuando estés en West South Vale, no la dejes sola el mayor tiempo posible, especialmente cerca del hospital. Después de que James tenga que dejarla en una de las habitaciones del hospital cuando se enferme, visítela con la mayor frecuencia posible. Después de separarse en el laberinto, encuentre a María nuevamente, sentada en una de las cámaras del laberinto.

Mientras caminas por el largo corredor que conduce a la habitación del demonio de la ciudad, ¡no te detengas a escuchar la conversación! Sigue mis consejos y obtendrás, sin duda, el mejor final del juego.

Si quieres ver este final, echa un vistazo al cuchillo con el que Angela estaba jugando. Lea el diario tirado en el techo del hospital. Escuche la conversación en los auriculares del hotel. Escucha la conversación con María en el pasillo frente al demonio de la ciudad. Si no escucha la conversación, parado en la puerta, entonces este final está garantizado para usted. No use inmediatamente remedios para restaurar la salud después de las heridas.

"De despedida"

Sé saludable y alegre. No toques a nadie, o al menos trata de evitar pelear con criaturas, especialmente con armas cuerpo a cuerpo.

Durante el primer encuentro con María, no hagas que te recuerde el camino al hotel. Golpea a María un par de veces. En su menú, lee su carta y mira la foto.

Después de encontrarte con ella en el parque, dirígete rápidamente al hospital, donde en la habitación S3 te separarás de ella. Pasa el menor tiempo posible con ella. Escuche la conversación en el largo corredor frente al demonio de la ciudad.

"Renacimiento"

La única manera de conseguir este final es ganar el juego dos veces reuniendo los dos libros Lost Memories y Crimson Ceremony. Necesita encontrar dos elementos: crisma blanco (aceite sagrado - un vial de líquido blanco) y cáliz de obsidiana (Copa de obsidiana).

"Juego final del perrito"

Sigue lo básico historia juego y consigue tres finales: "En el agua", "Adiós" y "María" o "Renacimiento" para conseguir la llave del perro (dog key). La llave se puede encontrar al lado del Jack's Inn Hotel. Deben usarse en un hotel alternativo después de ver la cinta de video para abrir la Sala de Observación en el tercer piso.

Si guarda el juego antes de entrar en la habitación, luego de ver el final, puede jugar el juego y obtener un final diferente.

El diálogo comienza de nuevo:
-¡Lucas! ¡Por favor calmate! ¡Todo lo que tienes que hacer es esperar a que la persona venga!
- ¿Quién es esta persona? ¿Que debo hacer con eso?
- ¡Hay que castigarlo, Lucas! Finalmente lo encontré. ¡Ahora pagará por todo!
- ¿Por qué? No estoy seguro... No entiendo... ¿Quién es él?
¡Él es la causa de nuestro dolor, vuestro dolor! Pero si lo agarramos, el dolor se detendrá. ¡Lo prometo!
- Dolor... Siento... vacío... Debo saber...
- Lucas, escucha. No debemos fallar... Yo... Necesitamos capturarlo...
Pero debo saber que...
- ¡Lucas, debemos castigarlo!
- Todo es tan extraño... ¿Todo esto está sucediendo en la realidad? ¿Qué pasó con el dibujo?
- ¿¡Qué has hecho!? ¡Salir! ¡No vengas aquí!

El símbolo triangular ahora brilla. Toque el símbolo para pasar a otro mundo. Ahora puede usar este símbolo para moverse entre el mundo normal y otros. Ve a la habitación en la parte sur. Allí encontrarás una red que cuelga del techo con un trozo de carne que se retuerce. Se adjunta una hoja de papel a la cuadrícula. Toma la hoja. Dice: "Brad se suicidó. Bill es el padre de Mary. El hijo de Mary, Lucas, está aquí. Bill está colgando del techo. Karen está muerta". Sal de la habitación y dirígete al vestuario. Habrá una jaula con un letrero al lado. Quitar Placa con el nombre de Bill. Ve al sótano y encuentra una puerta con una placa de metal al lado. Tiene placas de identificación, pero faltan algunas. Coloque las placas de identificación de Bill y Lucas y examine la placa de identificación. Ahora debe hacer clic en tres placas de identificación específicas en el orden correcto. Para hacer esto, mire el folleto para encontrar personas relacionadas por parentesco: "Bill es el padre de Mary. El hijo de Mary, Lucas". Presione las tabletas en la fila del medio en este orden: Bill, Mary, Lucas. La puerta se desbloqueará. Dentro hay una jaula de pájaros. Coloque su muñeca dentro y se abrirá un compartimento en la parte inferior de la jaula. Tome la llave pequeña de allí. Karen hablará de nuevo:
- Lucas... Déjalo... Por favor....
- ¿Qué es?
- Esta persona vendrá a nosotros muy pronto, Lucas. Él está en camino. Si lo capturamos, todo volverá a estar bien. El dolor desaparecerá... Lucas, por favor, escúchame.
- No puedo... Todo lo que veo es suciedad. Estoy sangrando... Sácame de aquí...
- Lucas, deberíamos estar juntos. Somos familia...
- ¡No me toques! ¡Yo no te conozco! ¿Quién eres tú?
-Lucas... por favor...

Regresa al mundo normal y ve al vestuario. Usa la llave pequeña para desbloquear el cajón con el nombre de Karen y ábrelo:
- Esta vacio.
- ¡Alejate de el!
escucho gritos...
- ¡Corre, Lucas! ¡Debes correr!
- No puedo... ¡Estoy sangrando! ¡Todos sangran! ¡Todos estarán cubiertos de sangre!

Ahora viaja a otro mundo y regresa al vestidor para revisar el cajón de Karen. Será abierto, y hay fetos muertos en él. Échales un vistazo:
"Ellos... Están todos muertos... Embriones... Muertos..."
- Yo... Lucas...
- ¿Los mataste?
"Ya estaban muertos, Lucas... Después del orfanato... Si pudiera salvar a uno solo, arreglaría todo, y todos eran tan especiales, cada uno de ellos..."
- ¿Qué me estás diciendo? ¿No soy especial? ¡Dijiste que soy el único!
Sí, eres especial. Sólo había uno que podía salvar...
- ...
- Lucas, tienes que...
- ¡No! ¡Me traicionaste todo este tiempo! Yo... sangre... ¡Está por todas partes! ¡Quémame!
- ¡Lucas, no hagas esto! ¡Necesitas entender! ¡Por favor déjame explicarte! ¡Somos una familia, debes escuchar! Ven a mi oficina y lo arreglaremos todo...

Ve a la oficina de Karen en el piso del sótano como te dijeron (la puerta con el letrero de metal al lado). Encontrarás a Karen adentro. Hablar con ella:
- Lo siento Lucas. Sé que tú... eres tan especial.
¡No soy especial, como tú! ¡Me mentiste toda mi vida!
- Yo te cuidé. Nadie más lo hizo. ¡Te querían muerto!
- Tus mentiras, están por todas partes. Ella es todo lo que escucho. Ella llena mi cabeza... ¡Quiero que se vaya! ¡Ella debe irse!
- Lucas, mi querido hijo, escúchame. No debemos fallar... Por favor...
¡Ella debe irse!
-Lucas...

Usar tubo de acero en la cabeza de Karen para saciar la sed de sangre de Lucas:
- Muere, bruja...

Nivel de dificultad

En Silent Hill 2, antes de que comience el juego, eres libre de elegir el nivel de dificultad de los rompecabezas ( Rompecabezas) y para peleas ( Combate). El primer parámetro afecta directamente la complejidad de algunos acertijos, por lo que, con una luz ( Fácil), obtiene casi una respuesta directa a todas las preguntas en los documentos que encontró accidentalmente en el nivel, y con un severo ( Duro) incluso las sugerencias directas se pueden cifrar. El nivel de dificultad de las batallas afecta el número y la vitalidad de los monstruos que se encuentran en el camino, así como la duración de su "coma". Entonces, en el nivel de dificultad difícil, los monstruos no mueren en absoluto, incluso después de un brutal remate con los pies.

Este tutorial está escrito para normal ( Normal) escenarios de dificultad y rompecabezas, y peleas.

sueños inquietos

Te veo cada vez más a menudo en mis sueños inquietos. Te recuerdo. Pienso en ti. yo esperoUds. Allá en Silent Hill, en nuestro lugar especial... Digas lo que digas, siempre es inesperado recibir cartas de tu propia esposa. Especialmente si murió hace tres años...

El hombre que admira la neblina de la mañana sobre el lago y se desplaza sin cesar a través de las mismas líneas de la misteriosa carta en su cabeza es James Sunderland, nuestro alter ego fuera de la pantalla. Hace tres años, él y su esposa Mary pasaron un mes entero en la tranquila ciudad estadounidense de Silent Hill, alojándose en un hotel en la habitación 312 y pasando días enteros en un parque junto a un lago. Mary murió y James se fue. Si no fuera por esta carta, todo sería tan simple y tan ordinario. Si no fuera por la carta...

Entonces, después de un poco de correspondencia con James, mire a su alrededor. Estamos ubicados en la misma entrada de Silent Hill, cerca de un pequeño restaurante abandonado. "Nuestro lugar especial" - ¿quizás sea un parque cerca del lago? Sea como fuere, debe verificar todas las opciones. Ve al auto de James estacionado cerca del restaurante y toma el mapa de Silent Hill del compartimiento de pasajeros y baja las escaleras cerca del letrero en el lado derecho de la pantalla.

Ve constantemente en una dirección, y no te desviarás, el camino se tambaleará, bajará y se entenderá hacia arriba, pero continúa moviéndose obstinadamente hasta que veas un pozo de frente. Dentro del pozo hay un objeto misterioso que parece un cuadrado rojo. Más adelante en el juego te encontrarás con tales "cuadrados" más de una vez, con su ayuda puedes guardar o construir el juego, sin embargo, nosotros, como orgullosos propietarios de la versión para PC del juego, es posible que no necesitemos esto: el los desarrolladores nos permitieron guardar y revivir en cualquier lugar conveniente.

Deja el pozo y continúa por el camino. Hay una niebla terrible en las tierras bajas con visibilidad no más allá de diez o quince metros. Acostúmbrate, las mejores condiciones meteorológicas no te vamos a esperar mucho tiempo. Sigue el camino hasta que veas una puerta de hierro. Después de atravesarlos, llegarás al cementerio. Hola... lo siento... sí, no quise asustarte. ¿Estas buscando a alguien? En el cementerio conocerás a una extraña mujer llamada Angela, aparentemente loca. Parece estar buscando a su madre, pero ¿por qué en un cementerio? ¿Y cómo entender toda esta tontería de "niebla malvada allá, en la ciudad"? Sea como fuere, después de escuchar a Angela hasta el final, pasa por la puerta cerca de la capilla derrumbada, en el camino a Silent Hill.

Mañana brumosa en Silent Hill

Deténgase y estudie detenidamente el mapa tomado del automóvil para no perderse en las calles neblinosas de la ciudad. El lugar donde terminamos se llama Wilts Road (Wiltse Road), el camino que conduce a las puertas de la ciudad. Corre en la única dirección que puedas, pasando autos abandonados y camiones volcados, y pasa por la puerta de Sanders Street. En el lado opuesto de la calle hay una pequeña floristería. En la mesa cerca de la entrada, tome el botiquín de primeros auxilios y muévase por la calle hasta la intersección con Lindsey Street (Lindsey Street). Una sombra parpadeó delante y desapareció en la niebla, dejando tras de sí un espeso rastro de sangre. Olvidando la precaución, recorra Lindsey Street por el sendero sangriento. En el camino, te encontrarás con una botella de bebida curativa, por si acaso, agárrala y continúa hasta Vachs Road (Vachss Road), donde el sendero gira y llega a un callejón sin salida.

Sigue siguiendo el rastro. Del lado derecho de la calle hay un pequeño patio cercado con malla de hierro, y adentro, sobre la mesa, hay dos botellas más de una bebida curativa. Después de capturar los trofeos, dirígete al final de Watches Road hasta que escuches un ruido extraño. Suena como el crepitar de una radio rota. El ruido proviene de los andamios caídos cerca de la entrada del túnel: avanza a través de las tablas caídas y...

Gracias a Dios que tenía a mano una tabla con un clavo oxidado. Tome esta espada improvisada lista y prepárese para resistir lo que parece ser un montón de restos humanos carbonizados en movimiento. Los zombis, y son ellos, dan el primer golpe. Habiendo tratado con el hombre muerto, inspeccione el hallazgo. Sí, una radio realmente rota. Ingrese al menú de elementos personales y asegúrese de que la radio esté encendida (On). Ahora cada vez, en cuanto el siniestro muerto esté cerca, la radio nos avisará con un característico crujido.

A medida que regresas por Watch Road a la ciudad, la encontrarás literalmente invadida por zombis que vagan por las calles sin cuidado o esperando en rincones oscuros. Mira el mapa e intenta planificar tus próximos pasos. No puedes regresar a Wilt Road, el camino está bloqueado, por lo que debes encontrar algún camino hacia el parque cerca del lago, ubicado al norte. Quiero advertirte de antemano que no importa en qué calle vayas al parque, hay un callejón sin salida al final de cada camino, pero igual será útil para pasear por el vecindario y buscar cosas útiles como botellas de curación. líquido, botiquines de primeros auxilios y cartuchos de pistola.

Muévete hasta el final de Saul Street y, habiendo tropezado con otro callejón sin salida al final del camino, entra en un remolque estacionado en el lado izquierdo de la carretera. Examina con atención todo el contenido de esta caravana hasta que encuentres un trozo de papel que anuncia "algo interesante" en un bar de Neely Street. Sal al aire libre y muévete a una nueva marca que aparece en tu mapa. Después de derrotar a un par de zombis que merodean cerca de la entrada trasera del bar, entra en la habitación y toma la carta de la mesa. Este es el mismo mapa de Silent Hill, pero con algunas marcas adicionales, en particular, un símbolo incomprensible colocado cerca del callejón sin salida de Martin Street.

Vaya por Martin Street, tenga cuidado: algunos zombis pueden aparecer de repente debajo de las ruedas de los automóviles que se encuentran al costado de la carretera. Al final de la calle, notarás un cadáver desgarrado. Búsquelo y, después de haber conseguido la llave de la casa (Llave de la puerta del apartamento), mire nuevamente el mapa. Esta casa también está marcada con un símbolo especial al final de Katz Street. Habiendo llegado a las puertas de hierro fundido, ábralas con la llave encontrada y entre al patio.

casa con los fantasmas

La reja se cerró de golpe detrás de nosotros, separándonos del vano mundo de los muertos vivientes, pero conduciéndonos a la lúgubre morada de una casa abandonada. Paseando por el patio, verá rápidamente que el ala izquierda del edificio está cerrada y solo hay un camino a seguir: a través de las amplias puertas de roble de la derecha. Una vez dentro del edificio, primero tome el Mapa del edificio de apartamentos de la pared izquierda. De acuerdo con este plan, puede navegar de la misma manera que en el mapa general. Después de tomar una botella con una bebida curativa y, por si acaso, sacudir la puerta del pasillo (por desgracia, está cerrada), suba las escaleras y suba al segundo piso.

Después de una breve batalla con los muertos vivientes en pasillo estrecho, mira alrededor del área y estudia el mapa. Entonces, en el segundo piso, de hecho, solo hay unas pocas habitaciones que necesitamos, el resto está cerrado por dentro o bloqueado. En primer lugar, examine la pequeña habitación abierta a la derecha de las escaleras. Es lo que se llama un lavadero público, combinado con un vertedero de basura. Examina el vertedero de basura y James dirá que "algo interesante" parece estar atascado adentro, pero no hay forma de sacarlo. Bueno, olvidemos por un rato.

Sal de la lavandería, revisa el mapa y dirígete al apartamento #205. Una casa asombrosa... y un desastre aún más asombroso. Presta atención al maniquí, que brilla con algún tipo de luz antinatural. Acércate y quítale la linterna. ¡Genial, ahora tenemos algo para iluminar nuestro camino! Tan pronto como obtengas una linterna, una criatura que al principio parecía un segundo maniquí caído se levantará del suelo y realizará un ataque frontal. Conoce a nuestros nuevos amigos zombis: los maniquíes.

Entra en el apartamento número 208 e inspecciona cuidadosamente toda la habitación. En la mesa junto al teléfono hay un cuaderno discreto con versos como este: "Henry es el más bajo y lento, Mildred es largo y rápido, y Scott es el más pequeño y ágil de todos". El apartamento 208 tiene otra habitación con un enorme reloj de pared y una extraña escritura en la pared. Ilumina la inscripción con una linterna y verás tres flechas con firmas: "Henry, Mildred, Scott". El acertijo es más simple: Henry es la manecilla de las horas, Mildred es la manecilla de los minutos y Scott es la manecilla de los segundos. Solo queda girar las manecillas, pero... otro problema: el reloj está bloqueado. Habrá que buscar.

laura tu estas con ella

Salida al corredor. No hay nada más destacable en el segundo piso, ve hasta el final del pasillo, sal al rellano y sube al tercero. Hmm... ¿A quién se le ocurrió poner la rejilla justo en medio del pasillo? Inspeccione cuidadosamente el corredor y notará algo que parece una llave detrás de las barras de acero. Así es: la llave, pero cuando intentas alcanzarla, una niña desconocida aparecerá de la nada y apartará la llave de la pared con un hábil golpe. Es conocerte mejor.

Entonces, no hay nada que hacer, tendrá que prescindir temporalmente de una llave. Después de deshacerse de los zombis en el corredor, inspeccione todas las puertas disponibles. En el apartamento #303, toma algunas botellas con una bebida saludable y una caja de cartuchos, sal al pasillo y ve al apartamento #301. Obviamente, aquí vivía una especie de maníaco loco, no hay un lugar para vivir en las paredes debido a los rastros de los disparos, pero la "herramienta del crimen" en sí misma se encuentra en un pequeño carrito en el medio de la habitación. Una pistola policial (Handgun), justo lo que necesitas para enfrentarte con éxito a nuestros amigos de otro mundo.

Baja al segundo piso y muévete por el pasillo hasta que escuches el grito siniestro de alguien. Aparentemente, estaban gritando en algún apartamento frente a la salida. Corre al apartamento número 208 y... ¿quién es ese que sonríe a través de los barrotes rotos? Bueno, no importa, entra en la habitación y... Parece que este pobre hombre, destripado cerca del televisor, gritaba. ¿Pero de dónde vino? Una vez más, busque en toda la habitación y en un estante cerca de la pared encontrará la llave del apartamento No. 202 (Llave de la habitación 202). Una vez más, después de recorrer todo el pasillo, acércate a la habitación 202, ábrela con la llave y entra. Ignore las mariposas que revolotean bajo la luz parpadeante, el ocupante del apartamento n.° 202 fue una vez un experto entomólogo. Mire alrededor de la habitación y preste especial atención a un enorme agujero en la pared, que rezuma una especie de lechada pegajosa. Supera el disgusto, mete la mano dentro, ¡y listo! La llave de la puerta del reloj (Clock key).

Regrese al apartamento No. 208, entre en la habitación con el reloj y abra la puerta. Entonces, todo lo que queda ahora es colocar correctamente las manecillas en el reloj, de acuerdo con el dibujo en la pared opuesta. Recuerde: Henry es la manecilla de las horas, Mildred es la manecilla de los minutos y Scott es la manecilla de los segundos. Cuando las flechas estén en la posición correcta, se escuchará un clic y se abrirá el estreñimiento invisible. Camine todo el día y empújelo hacia un lado con todas sus fuerzas. El pasaje abierto en la pared conduce a la habitación en el lado opuesto de la celosía del corredor. En la cocina en ruinas, toma la botella de bebida curativa de la mesa y sal al pasillo común. La extraña criatura parece... irse, pero ¿dónde? Ve hacia el norte, pasa por la puerta del rellano, recoge los cartuchos y sube al tercer piso. En primer lugar, tome la llave de la salida de incendios (Fire Escape Key) y proceda a inspeccionar las instalaciones. La mayoría de los apartamentos están cerrados, solo en la habitación 303 se puede conseguir un botiquín de primeros auxilios, una botella de elixir curativo y un paquete de cartuchos, y en la habitación 307...

Será mejor que no entres en la habitación 307, James. Una terrible criatura con una cabeza similar a una enorme pirámide (Cabeza piramidal), frente a nuestros ojos, se enfrentó en broma a dos maniquíes, pero, asustados por los disparos, retrocedieron, dejando uno contra uno con sudor frío y un corazón que latía furiosamente. Cuando termine la escena, mire alrededor de la habitación y tome la llave de Courtyard del armario donde se escondía James.

Una vez más en el pasillo, ve a la salida opuesta, abre la puerta y baja al rellano. Continúa descendiendo hasta llegar al primer piso. Envases de plástico de jugo de naranja (Jugo enlatado). ¿Y esto es por lo que pasamos por todas las pruebas? Sea como sea, toma el trofeo, usa la llave para abrir la puerta principal y sal al patio dolorosamente familiar. ¿Todavía recuerdas el "algo" atrapado en el vertedero de basura en el segundo piso? La caja de jugo es bastante pesada, y si la tiras por el conducto, entonces... bueno, entiendes la idea.

Entonces, pasa por la puerta en el ala derecha, sube al segundo piso, gira hacia el "cuarto de lavado" a la derecha y arroja con valentía el paquete sobre el paquete atascado en el vertedero de basura. Baja al patio y acércate al bote de basura entre las puertas. En el paquete de basura encontrará una revista antigua con un artículo sobre un maníaco local que mató a dos niños y se suicidó, y algo más interesante: una moneda de plata con el perfil de un anciano acuñado. Después de recoger los trofeos, regresa al ala derecha del edificio, usa la llave de la puerta principal para abrir la puerta trasera en el primer piso y sal por el otro lado del patio. En la amplia piscina en medio del patio, tres amigos zombis ya se han acomodado. Dispara a los tres con cuidado, salta por la borda y examina el contenido del cochecito de bebé en el centro de la piscina. Otra moneda, esta vez con una serpiente acuñada (Snake coin). Mirando detenidamente el mapa, te darás cuenta de que toda la casa fue excavada boca abajo, a excepción del primer piso que antes estaba cerrado. Dirige tus pies al primer piso y entra en el apartamento número 101. Un cadáver pintoresco aplastado por una heladera, y un sonido, un sonido... ¿de dónde viene ese sonido? Toma los cartuchos de la mesa y abre la puerta a la siguiente habitación...

No, no maté, no maté a nadie, ¡están todos muertos!.. ¡En esta... esta ciudad! Algún ciudadano enorme, realmente enorme, con el estómago claramente revuelto, se confiesa de rodillas ante el retrete, tratando paralelamente de conocernos. Entonces, su nombre es Eddie, entró en Silent Hill por accidente y, escondiéndose de los monstruos, se encerró en esta habitación. ¿Es verdad todo lo que dices, Eddie? ¡Te juro que no maté a nadie!

Bueno, cuídate, grandote.

Bueno, no hay nada más destacable en esta casa. Sube al segundo piso, mira el mapa de nuevo y ve directo a la salida de incendios y abre la puerta con la llave... Hmm... Parece que la casa es tan vieja que la escalera de incendios fue removida durante la construcción de el edificio vecino. No hay nada que hacer, tienes que saltar a la siguiente ventana y atravesar otra casa.

Casa con caja fuerte cerrada y loca

El diseño de esta casa es muy similar al diseño de la que acabas de escapar: los mismos pisos, las mismas escaleras, incluso el diseño de las habitaciones es algo similar. Bueno, este no es el momento de pensar en el diseño. Entonces, después de mirar a su alrededor, diríjase al baño y prepárese para un procedimiento no muy agradable, a saber: sumergir la mano en el inodoro para pescar una nota útil. La nota contiene alguna combinación de números, pero ¿para qué? Oh, por eso, en la habitación de al lado hay una caja fuerte cerrada. Vaya a la caja fuerte y marque la combinación deseada. Las flechas en la nota indican en qué dirección debe girar la pluma, y ​​las flechas indican en qué número detener la rotación. El episodio con la caja fuerte no es importante para completar con éxito el juego, sin embargo, al abrir la caja de hierro, tendrás a tu disposición hasta cuatro cajas de cartuchos. Tome la botella de poción curativa de la cocina y salga de la habitación.

Zombis zombis... Parece que no podemos alejarnos de ellos. Habiendo suprimido la resistencia de los muertos vivientes, intente abrir las puertas de otros apartamentos, pero, por desgracia, todos estarán cerrados. Solo un apartamento (núm. 209) tendrá una nota de algún Lin diciendo que le llevó la llave a su tío, que vive en una habitación cerca de las escaleras del primer piso. Habiendo recordado información útil, salga al rellano y baje. Para facilitar la orientación, no olvide agarrar otro plano de evacuación en caso de incendio (Mapa del edificio de apartamentos oeste) que se encuentra en las escaleras. Baja al primer piso, toma el botiquín de primeros auxilios de la "lavandería", exactamente igual que en la casa embrujada, y entra al apartamento No. 109. Por alguna razón, inmediatamente se volvió un poco... espeluznante. Tome algunos cartuchos del sofá y abra la puerta de la habitación contigua.

Oh, ¿eres tú otra vez? Jaime, mi nombre es Jaime. Y mi nombre es Ángela. El segundo encuentro con Ángela resultó algo tenso. Además, intente hablar con una mujer con signos claros trastorno mental y un enorme cuchillo en manos temblorosas. ¿Encontraste a tu mamá? No. ¿Vivía ella en esta casa? No lo sé. ¿Así que todo lo que sabes es que ella vivía en esta ciudad? Angela no vio a Mary ni a su madre. Algo extraño le está pasando a esta mujer, y ella sale corriendo, dejándonos su terrible cuchillo (el cuchillo de Angela) como recuerdo. Después del final de la escena del video, mira alrededor de la habitación y toma una moneda con el perfil de una mujer del mismo café. mesa como el cuchillo (Prisoner's Coin).

Sal al pasillo y ve a la habitación que un tal Lin mencionó en una nota en el apartamento No. 209. No hay nada notable en la habitación, a excepción de una extraña secretaria cerca de la pared. El secretario no tiene cerradura ni bocallave, pero en su superficie hay varios pequeños agujeros (¡qué casualidad!), que tienen exactamente el diámetro adecuado para las monedas que encontramos. En el reverso del secreter hay una tablilla con versos: "A la izquierda está el anciano, ya la derecha está el que se arrastra, entre ellos está el que es capturado". Usando el método de razonamiento lógico simple y selección elemental, coloque las monedas en los agujeros en este orden: en el segundo desde la izquierda, una moneda con un anciano, en el extremo derecho, una moneda con una serpiente y en el tercero desde la izquierda: una moneda con una mujer cautiva. La secretaria abrió y reveló la llave de Lin de la habitación 209. (Llave de la casa de Lyne).

Toma el camino familiar a la habitación 209, ábrelo con la llave y ve al balcón. Un diseño increíble: los balcones en los apartamentos No. 209 y No. 208 resultaron ser comunes. Ve al apartamento #208, toma algo de munición de la silla y la llave de la escalera del apartamento de la cama. Una vez fuera de la habitación, avanza por el pasillo este hasta la puerta del rellano, ábrela con la llave y...

"Pirámide"

Nuestro reciente conocido Pyramid parece haber venido a saludar. No hay forma de matar a esta bestia, pero puede suceder completamente lo contrario: solo mire la enorme cuchilla de espada en su "mano". Solo habrá una táctica para luchar contra este monstruo: movimiento, disparo, movimiento. La habitación en la que tendrá lugar la batalla es un pequeño trozo de tierra en el océano de un sótano húmedo. Si su pistola tiene suficientes disparos, proceda de la siguiente manera: regrese corriendo a la esquina y, mientras la Pirámide desplegará su espada pesada, haga exactamente cinco disparos, recargue la pistola mientras corre y corra hacia el lado opuesto de la habitación. Entonces, corriendo de un lado a otro y sin dejar que la Pirámide use su arma, continúa disparando al monstruo hasta que el agua se drena repentinamente y la Pirámide enojada se retira al sótano a lo largo de las escaleras de hierro. Corre tras el adversario, abre las puertas y sal... a la calle.

SEGUNDA PAGINA

Un día oscuro en Silent Hill

La mañana ha pasado hace mucho, pero la niebla aún no se ha disipado. La pirámide desapareció en alguna parte, y nos quedamos solos de nuevo en nuestra extraña guerra con la ciudad silenciosa. ¿No olvides que pasamos por dos casas terribles solo para dirigirnos a la parte occidental de la ciudad y entrar al parque cerca del lago? Consulta el mapa y empieza a moverte por la carretera hacia el norte. Tan pronto como te alejas de la casa, cuando de repente un... Oye, ¿no fuiste tú quien me tiró la llave en la casa? ¿Y usted? ¡Quizás yo también! La niña que nos arruinó la sangre en una terrible casa embrujada ahora se sienta descuidadamente en una pared alta y lee un periódico. ¿Qué es eso que tienes en las manos, una carta? ¡Y qué te importa! ¡Tú no amabas a Mary de todos modos! ¿María? La conoces, ¡oye, espera! La niña desaparece igual de repentina, sin aclarar la situación en absoluto.

Continúe por la carretera del norte, consultando el mapa, y después de pasar el túnel, finalmente llegará al parque. Bueno, una de las pistas ya está cerca. Después de deambular por el parque relativamente seguro por un tiempo, puedes encontrar varias cajas de munición y botellas de composición curativa, pero sea como sea, tu objetivo principal es el terraplén norte del parque cerca del agua. Una vez en el terraplén, dirígete a la plataforma de observación, cuando de repente... ¿María? No, mi nombre es María. Una mujer que tiene un parecido sorprendente con la difunta esposa de James, la misma voz, el mismo rostro, solo la ropa y el peinado son diferentes. Pero esta no es Mary, es solo una mujer que se despertó por la mañana y vio la niebla... Toda la gente se fue, y los que no se fueron se convirtieron en monstruos. No había electricidad, no había conexión telefónica... así que vino al parque con la esperanza de encontrarse con al menos un alma viviente. Pero este parque... era nuestro "lugar especial". "Especial"? ¿Pero no había otros?¡Hotel! Un hotel al otro lado del lago donde pasaron un mes entero hace tres años. Ese es el tipo de "lugar especial" del que Mary podría haber estado hablando en su carta.

María, que por razones obvias no quiere estar sola, se obligó a viajar con nosotros. De ahora en adelante, María nos seguirá inseparablemente, y ahora, durante las peleas con los muertos vivientes, debes controlar no solo tu salud, sino también a María, porque si ella muere, el juego terminará de manera completamente diferente a como nos gustaría. Sal del parque en la dirección que María te indicará, por el camino, disparando a todos los zombis y maniquíes que se crucen por el camino. Consulte el mapa y siga la carretera hacia el norte que rodea el lago y conduce al hotel. Si la manía del investigador se ha despertado en ti, entonces puedes examinar simultáneamente todas las casas, patios y edificios que encuentres en el camino, pero presta especial atención al Texon. estación de servicio(Texxon Gas Station), donde podrás hacerte con una nueva arma cuerpo a cuerpo en el coche, en lugar de un tablón con un clavo, un tubo de acero (Steel Pipe), así como varias cajas de cartuchos y botellas de mezcla curativa.

Continuando hacia el norte, eventualmente encontrará que el camino se rompe y el puente más adelante está destruido. Cerca del acantilado yace el cadáver de alguien (aparentemente un policía), busca cuidadosamente en sus bolsillos y encontrarás un mapa del oeste de Silent Hill con una nota especial: Pete's Bowl-O-Rama Bowling Club está ubicado un poco al sur por el camino de el lugar donde el puente está destruido. Habiendo llegado al lugar marcado en el mapa, María de repente se negará a entrar. Bueno, tendremos que ir solos. Acércate a la entrada principal y abre la puerta. Hmm... Debido a la bloqueado Pasa por la puerta blanca a la derecha de la entrada y, mientras recorres las mesas rotas y los estantes barridos, tendrás tiempo de escuchar parte de la conversación entre Laura y Eddie, ese “grandullón” con el estómago revuelto. Ah, James, hola, acabo de conocer a Laura. El grandote, como si nada hubiera pasado, come pizza y jura que no sabe quién es esta chica, ni de dónde viene. Sólo sabe que ella está buscando a alguna mujer. Mary... o como se llama?¡Maldita sea, la niña literalmente salió corriendo debajo de su nariz! Sal corriendo a la calle y después de una breve conversación con María, corre detrás de Laura.

Muévase a lo largo del callejón en el lado derecho de la bolera hasta llegar a la rejilla de la puerta. Gira a la derecha y corre por el callejón hasta que veas a Laura, deslizándose hábilmente por la abertura entre las paredes. No hay forma de que podamos trepar tras ella, pero luego María viene al rescate, sacó la llave de algún lugar y abrió la puerta de al lado. Hmm, bueno, gracias por eso. Una vez dentro de alguna habitación, aparentemente una discoteca, toma el botiquín de primeros auxilios de la silla y sal por la puerta opuesta. Camina por la calle hasta que vuelvas a ver a Laura, escondida detrás de las puertas de algún edificio, y entra en la habitación tras ella... Y sin embargo, aquí está lo extraño: ¿por qué de todos los edificios en una ciudad tan grande como Silent Hill, el maldita chica elegir el manicomio?

Clínica para enfermos mentales

El Edificio de la Sociedad Histórica está inusualmente desierto esta noche.

Antes de comenzar a buscar a Laura, tome de la pared de la entrada un plano del hospital con todas sus habitaciones, salas, salas de examen y oficinas. Dado que la mitad de las puertas están cerradas con llave y la otra mitad se abre con una variedad de llaves, el laberinto es bastante grande. Pasee por los pasillos, practique disparar a un nuevo tipo de zombi, una especie de enfermeras mutadas con rostros ulcerados, y luego comience a abrir todas las puertas disponibles una por una. Pocas estarán abiertas, como la oficina de Recepción, a través de la cual se puede pasar a la Sala de Documentación. En esta sala, lee todos los documentos que encuentres, especialmente los relacionados con pacientes violentos. Nótese también el papel manuscrito en el que alguien admite haber obtenido "esta llave". "Esta llave" se encuentra aquí (llave de toro púrpura). No hay nada más que podamos hacer en el primer piso. El ascensor, por desgracia, no funciona, así que tienes que subir los viejos escalones de arriba. Bueno, bueno, no hay nada que gemir, amasemos los huesos.

Una vez en el segundo piso, deshazte de las enfermeras zombis y comienza a explorar el área. En primer lugar, mire en el vestuario de hombres (vestuario de hombres) y tome la llave de la sala de examen del bolsillo de su bata, pase por la puerta paralela e inspeccione el vestuario de mujeres (casillero de mujeres), allí en uno de los casilleros encontrarás, lo mismo tan esperado, una escopeta (escopeta). Ahora será incomparablemente más fácil luchar contra los monstruos obstinados. Continuar explorando las instalaciones. En la misma habitación para mujeres, preste atención a un oso de peluche de juguete, lo que hay dentro ... hmm ... un anzuelo (aguja doblada): cabe en el hogar. Sal al pasillo y explora más la clínica. En la sala de exploración n.° 3 (Sala de exploración 3), además del botiquín de primeros auxilios, que sin duda es útil en el hogar, se puede encontrar una máquina de escribir con una hoja sin terminar que contiene un mensaje extenso y un "código para la caja". . Todavía tenemos que averiguar qué tipo de "caja" es esta, pero recuerde el código y, mejor aún, escríbalo.

Luego puedes caminar por el pasillo con habitaciones numeradas con la letra M. En casi todas ellas encontrarás algo útil: un botiquín de primeros auxilios, munición o una botella de elixir curativo. En la habitación M2 encontrarás otra llave misteriosa (llave del ojo de lapislázuli). Después de terminar la inspección, baja al primer piso y abre la Sala de examen con tu llave recién encontrada, desde donde, sin perder tiempo, dirígete inmediatamente a la sala del médico.Además de una valiosa caja de cartuchos de escopeta y algunas piezas inútiles. de papel, en la oficina hay una hoja de pared para varias notas. Estúdiala y recuerda el código de la puerta que da al ala del edificio reservada para las salas de pacientes. No hay nada más que podamos hacer en el primer piso. , dispara a todos los paramédicos no vivos sobrevivientes y sube al tercer piso.

Bueno, es hora de una confrontación decisiva. Siéntase libre de disparar su escopeta a todos los zombis atacantes, no escatime sus botas, pisotee a los derrotados y profundice en el nivel. Cerca de la puerta del ala que conduce a las habitaciones de los pacientes (numerada con la letra S), recuerda el código que viste en el primer piso. Ingrese en la cerradura de combinación y entre en el gran salón. Las tácticas siguen siendo las mismas: suprimir la resistencia de nuestros amigos no vivos y comenzar una inspección metódica de cada habitación en busca de cosas útiles. Y muévete así a la habitación S3. María, ¿qué te pasa? Estoy cansada, solo estoy cansada. Bueno, tanto mejor, deja que María descanse, y toma la llave del Techo de la mesita de noche y sal al pasillo. En la habitación S11, hay una caja, encadenada y cerrada con varios candados, que contiene algo obviamente muy valioso. Recuerda este lugar y sigue buscando a Laura. ¿Lo que queda? Solo el cuarto de ducha (Shower room), entra en la habitación e inspecciona cuidadosamente el desagüe. Obviamente hay algo dentro, pero la mano no puede alcanzarlo: las celdas de la red son demasiado estrechas. También falta el anzuelo, así que falta algo más.

Bueno, se han buscado todas las habitaciones disponibles, se han abierto casi todas las habitaciones cerradas, por lo que solo queda una cosa: el techo, solo que aún no hemos buscado allí. Sube las escaleras hasta el último tramo, abre la puerta y sal al aire libre. La tarde desciende lentamente sobre Silent Hill, y con ella la oscuridad de la noche, y tenemos que darnos prisa. Examine el techo, intente abrir las puertas cerradas y estudie cuidadosamente el cuaderno en mal estado, que resultó ser un diario de algún paciente. Lluvia, hoy vuelve a llover. No ha parado desde que entré en esa maldita clínica. ¿Qué quieren de mí? ¿Qué me harán? No se. Pasee por el techo un poco más e intente acercarse a la cabina del ascensor cerrada (sala de control del ascensor). De repente habrá algo de ruido, y... ¡Pirámide! Un viejo conocido aparecerá de repente detrás de él y con todo su corazón calentará a James con su terrible espada. Grito, vuelo, impacto y oscuridad...

Te despertarás en el tercer piso, en una habitación cerrada para pacientes "violentos" (Sala de tratamiento especial). Habiendo roto el techo, te caíste, así que mejora tu salud con urgencia con un botiquín de primeros auxilios o algunas botellas de elixir curativo e intenta explorar la habitación. Todas las puertas están cerradas, excepto una, la cámara del medio, cubierta de sangre. A la izquierda de la puerta de entrada a este armario, trata de distinguir la inscripción hecha con sangre en la pared. Extraño, pero este es otro código. Recuérdalo y sal al pasillo común.

Entonces, veamos qué tenemos: dos llaves misteriosas y dos códigos no menos misteriosos, uno escrito apresuradamente en una máquina de escribir, el otro, aparentemente en un ataque de locura, con sangre en la pared de la sala. ¿No es suficiente abrir la caja misteriosa en la habitación S11? Ve a la sala y usa alternativamente la llave del ojo de lapislázuli y la llave del toro púrpura en la caja. Las cadenas se han ido, queda por abrir las cerraduras de combinación. Marque el código que vio en la hoja impresa en el panel de código electrónico y marque el segundo código, escrito con sangre, en la cerradura de combinación. ¡¿Pero qué es, qué?! ¡Todo este tormento por una almohadilla de algodón y un mechón de pelo largo de alguien! Que decepción... Aunque... espera un segundo, que tal si atas un cabello bastante fuerte a un anzuelo y tratas de que ese "algo" se atasque en el desagüe de la ducha. Vaya al cuarto de baño en el otro extremo del corredor y gire toda la operación con una caña de pescar improvisada, a través del elemento del menú Combinar, combinando cabello (Hair) y un gancho. Genial, tenemos justo lo que necesitamos: la llave del ascensor (Llave del ascensor). Use la llave recién adquirida para abrir el enchufe cerca de la puerta en el pasillo, llame al ascensor y baje al primer piso, al ala C.

De acuerdo con el esquema ya elaborado muchas veces, comience a explorar todas las habitaciones. Intenta abrir la habitación C1, en la habitación C3 toma algunas cajas de munición y ve a la habitación C2. Guau: en una ciudad repleta de muertos, en un manicomio, decorado con vetas de sangre de alguien y lleno de evidencias del terrible tormento de los pacientes, Laura se sienta tranquilamente en una habitación tranquila y juega con un osito de peluche. Laura, dime, ¿conoces a María? Sí, éramos amigos de ella cuando estaba en el hospital. Entonces. Pero eso es imposible, Mary está muerta. No, está viva, escribió una carta. Seducido por la oportunidad de ver la misteriosa carta, James va tras Laura. Y... cae en otra trampa. Una chica astuta encierra a James, que ya empieza a volverse loco, en una sala de observación y... Laura, abre, ¿me oyes? ¡Abre la puerta inmediatamente! Pero ella no abre.

"Carne viva"

El próximo "jefe", o mejor dicho, incluso dos "jefes" completos, con los que tenemos que luchar por la tontería de Laura, da un poco más de miedo que la Pirámide. Dos mutantes, que se asemejan a enormes trozos de carne fresca que cobran vida, aparecen bajo el techo y, moviéndose lentamente en "vagones" suspendidos del techo, intentan agarrar a James con sus terribles tentáculos. Las tácticas aquí son las mismas que durante la pelea con la Pirámide: muévete, muévete y muévete de nuevo, solo que esta vez usa una escopeta en lugar de una pistola para lidiar con estos monstruos. Deje que dos mutantes se acerquen lo más posible, luego haga una serie de disparos, corra hacia la esquina opuesta de la habitación, recargue y espere nuevamente a que se acerquen. Tan pronto como el último de los monstruos se hunde sin vida en su "carruaje", una sirena aullará y James, debido a una larga fatiga, caerá inconsciente en el acto.

Noche en la casa loca

Lo que sucedió mientras estábamos inconscientes se llama "cambio de espacio". Silent Hill vive de dos formas: en la forma de una ciudad de niebla misteriosa y en la forma de una ciudad que parece haber venido de un mundo paralelo. Mundo de otro mundo, infernal. Un universo de maldad concentrada. Ha llegado la noche y el antiguo Silent Hill ya no existe. Bienvenido al loco mundo de la noche, James.

Entonces, nos despertamos en el jardín de una clínica siniestra. Está lloviendo afuera, cae la noche sobre Silent Hill y el manicomio se vuelve aún más loco. Recorra las habitaciones en el corredor con la letra C nuevamente: además del siniestro graffiti, aparecieron varios obsequios allí, como botiquines de primeros auxilios y cartuchos. Tome el ascensor y suba al segundo piso. Continúe peinando todas las habitaciones del corredor M de acuerdo con el esquema ya elaborado muchas veces. En la sala M6, además de un botiquín de primeros auxilios y una caja de cartuchos de pistola, después de examinar la imagen en la pared, encontrará una llave del almacén del sótano y una batería nueva (batería de celda seca). Lea la nota al lado de la pintura... Hmm... parece que alguien ha defendido el anillo en el sótano, pero no quiere volver por él "por alguna razón". Ten presente este mensaje y sigue adelante. En la sala de día, en medio del pasillo, hay un frigorífico enorme. ¿Por qué no lo abres, James? ¿Deberías tener más gachas? Parece que no puedes hacerlo sin ayuda. Sal al pasillo, llama al ascensor y sube al tercer piso.

En el corredor con la letra S, todo sigue igual, excepto que María desapareció de la sala S3 ... Esto aún no fue suficiente, comenzamos una búsqueda activa. Abra la puerta del ala común y salga al rellano. No tenemos nada que hacer en el techo, así que bajamos las escaleras hasta el nivel más bajo y usamos la llave encontrada para abrir la puerta del sótano. Vacío, ¿no crees? Intenta apartar el armario de la pared y... ¿María? ¿Dónde has estado? ¿Encontraste a Laura? Estaba tan asustada, todo se había ido, esta... ¡esta noche! Después de un breve intercambio de impresiones, María se reincorpora al equipo. Continuamos la investigación: baje las escaleras hacia la abertura detrás del gabinete y en el sótano que se abre, tome un anillo de cobre barato (Anillo de cobre) del piso. No hay nada más que buscar aquí: vuelve al rellano, sube al tercer piso, llama al ascensor y baja al segundo piso.

¿Qué era? De repente, la radio, que hasta entonces solo crujía silenciosamente en su bolsillo, estalló en un verdadero concierto a pedido. Voz dice algo extraño, algún tipo de preguntas, similares a las preguntas de un concurso de radio. Si escucha atentamente toda la presentación, obtendrá tres preguntas:

1. ¿Cuál es el nombre del parque en la parte norte de Silent Hill?

2. ¿Cómo se llamaba el maníaco que mató a dos niños? y

3. ¿Cómo se llama la carretera que lleva de Silent Hill a Palville?

¡El que responda las preguntas correctamente puede ir al almacén en el tercer piso y obtener su pre-y-y-out! Al igual que con el viejo acertijo de la caja fuerte, esta actuación de radio es un episodio opcional pero interesante del juego. Si desea participar en este tipo de cuestionario, tome el elevador hasta el tercer piso, diríjase al almacén cerrado electrónicamente (Almacén) y presione las respuestas correctas en la consola electrónica: en la primera fila, botón No. 1, en el segundo - No. 2 y en el tercero - No. 3. Si tiene éxito, como recompensa recibirá hasta cinco cajas de cartuchos de escopeta y dos ampollas médicas.

Después de terminar el cuestionario, regresa al segundo piso, ve al baño y, con la ayuda de los esfuerzos de María, abre el refrigerador en el piso. ???Anillo de hueso (anillo de plomo)... hmm, ¿dónde sería útil un anillo? Tal vez te hayas dado cuenta retrato femenino cerca del ascensor que apareció en el tercer piso? Las manos de la mujer dibujada se parecen a las reales... Entonces, sube al tercer piso, usa los dos anillos que se encuentran en el retrato y ¡hurra! - una puerta secreta, una salida largamente esperada de un callejón sin salida. Entra en el pasaje abierto y empieza a bajar las escaleras.

Después de llegar al nivel inferior, ve con María por el largo pasillo. ¡Pirámide! Aquí otra vez, viejo sinvergüenza. Luchar contra una bestia insidiosa en un espacio tan estrecho es simplemente poco realista, así que corre por el pasillo lo más rápido que puedas, ignorando la respiración acelerada detrás de ti. Adelante, adelante, adelante y... La puerta comienza a cerrarse detrás de ella, María estira desesperadamente las manos, Pirámide se acerca. ¡Jaime!.. La puerta se cierra de golpe y Mary ya no está.

El ascensor llega al primer piso. Ya sea que tengamos el deseo de continuar la búsqueda o no, pero necesitamos ir más allá. Una vez en la habitación del director, mira el mapa sobre la mesa, se ha abierto una nueva dirección, se ha marcado un camino: de vuelta al este de Silent Hill, de allí de nuevo al parque junto al lago, donde el tesoro está enterrado en un lugar secreto, y solo entonces a la Sociedad Histórica Sociedad Histórica de Silent Hill: tome la llave del vestíbulo del hospital de la mesa y salga de la clínica maldita por la puerta central.

Oscuridad sobre Silent Hill

La noche ha caído sobre la ciudad, las calles están repletas de zombis despiertos y nuestro camino de regreso a las calles de Silent Hill es muy difícil. Consulta el mapa, elige una dirección y comienza a regresar lentamente a la ciudad. En principio, en aras de ahorrar munición, no puedes luchar con numerosos muertos, pero luego olvídate de recolectar todos los obsequios útiles esparcidos a lo largo de los caminos y simplemente avanza, controlando periódicamente la ruta en el mapa.

Corre por Carroll Street, gira hacia Rendell Street. Desde allí, diríjase hacia el sur por Monson Street y gire hacia el este por Saul Street hacia un largo túnel. Tenga cuidado: tendrá que correr por el suelo de rejilla, detrás del cual se esconden varios muertos. Simplemente no se detenga en el lugar y evitará fácilmente esta zona peligrosa. Al final del camino, abre la puerta y... ¿te recuerda a algo? Hemos llegado a donde empezamos. Si desea reponer su suministro de suministros médicos, puede buscar en el viejo remolque al costado de la carretera y obtener un botiquín de primeros auxilios. Mire el mapa nuevamente y muévase a la marca "Gonzales's Mexican Restaurant". En los escalones de la puerta principal, alguien dejó especialmente una carta y una llave inglesa (Wrench). Tome sus cosas y lea atentamente el mensaje: sobre la estatua. de una mujer rezando en el parque cerca del lago, algo importante está escondido. Bueno, vamos allá.

Para entrar en el parque, ya no tenemos que pasar por una terrible casa embrujada. Esta vez, todo es mucho más simple: salga a Katz Street, muévase hacia el oeste y al final del camino abra la puerta previamente cerrada que conduce a la parte occidental de Silent Hill. Aún ignorando a los zombis furiosos, ve al parque, ve a la parte occidental y busca un área pequeña con una estatua de piedra. ¿Parece una mujer rezando?... Bastante. Da la vuelta a la estatua por la parte trasera e inspecciona cuidadosamente el montículo sospechoso detrás de ella. Después de desechar la tierra, abra la caja encontrada con una llave y tome la llave de bronce vieja (Llave de bronce vieja).

La penúltima parte del rompecabezas está resuelta, y ahora nuestro camino se encuentra en una sola dirección: la Sociedad Histórica de Silent Hill, marcada en la parte norte de su mapa. Siga la carretera familiar hasta la marca en el mapa, recoja el botiquín de primeros auxilios cerca de la puerta central y use la vieja llave de bronce para abrir la puerta principal.

Sociedad Histórica de Silent Hill

Al principio, será bastante problemático navegar sin un mapa, así que escucha atentamente los consejos. A través de una única puerta, accede al local central de la sociedad y, si lo deseas, puedes examinar los cuadros colgados en las paredes. Presta especial atención al enorme panel que representa... ¡sí, la Pirámide! Pirámide, de pie con su espada contra el telón de fondo de los insidiosos presos de la prisión de Toluca. Ve a la siguiente habitación y baja por el enorme agujero de la pared. ¡Agáchate, estás bromeando!? De hecho, el descenso no es solo largo, es extremadamente, archi, maxi, imposible, extremadamente, sorprendentemente largo. Bajarás y bajarás y bajarás, pero no te preocupes, eventualmente una puerta aparecerá en algún lugar en la distancia y entrarás en una especie de vivienda subterránea.

Bueno, parece que no hubo personas vivas en esta habitación durante cien años... O tal vez doscientos. El documento que está sobre la mesa pertenece a la primera mitad del siglo penúltimo y trata de cosas bastante ordinarias. Después de mirar alrededor del área y, en aras de la fidelidad, tomar un botiquín de primeros auxilios, sal a la habitación contigua. Como todavía no tenemos un mapa, intenta concentrarte y escuchar atentamente las instrucciones de la ruta que debes seguir para encontrar la salida. Entonces, después de la puerta, gire a la derecha y siga hasta la bifurcación, luego gire a la derecha nuevamente, ignore la puerta y gire y vaya a la puerta por la que vino. ¿Sorprendido? Este corredor no es tan simple como parece. Una vez en una habitación completamente nueva, nos encontramos en un callejón sin salida. La única salida es saltar al agujero aparentemente sin fondo en el suelo. Bueno, adelante, salta, vuela, golpea.

¡Que estúpido! ¡Por tu propia voluntad, cae al fondo de un pozo profundo del que no hay salida! Sin embargo, no pierdas la esperanza: busca cada centímetro de la pared del pozo. Sigue buscando hasta que James diga que notó algo extraño. Deténgase en ese lugar, tome una tabla dentada o un tubo de acero listo y comience a golpear la pared con todas sus fuerzas. Eventualmente, el ladrillo se romperá y podrás avanzar más a través del pasaje secreto. Camina por la alcantarilla húmeda hasta que veas una puerta en la pared derecha; entre y pase la rejilla del piso, pase por la siguiente puerta. En una habitación pequeña, toma la tecla de escritura en espiral y... Maldita sea, cómo se agotó la batería en el momento equivocado... ¿y qué es ese maldito crujido? Rápido, antes de que pase lo peor, utiliza la batería que encuentras en la clínica para enfermos mentales, enciende la luz de la linterna y empieza a pisotear a los enormes bichos que han venido corriendo por todos lados. Cuando los artrópodos se calmen un poco, busca una salida. Activa el panel en la puerta cerrada y prepárate para resolver otro rompecabezas no demasiado difícil. ¿Ves cómo solo tres de los nueve números están resaltados en la consola? Debe elegir la combinación necesaria de presionar estos tres botones de la manera más simple del mundo: fuerza bruta. Pruébalo, no hay muchas opciones.

Después de liberarte de la habitación terrible, regresa a la habitación con las barras y abre la cerradura en el suelo. Bueno, tomemos otra oportunidad, ¿de acuerdo? Bajar de un salto.