Paso completo del juego muy lejos. línea de la historia

El escape

“En el mismo momento, Alice corrió tras él, sin pensar en cómo regresaría”.

Parece que recientemente Jason Brody (ese eres tú), sus hermanos Grant y Riley, y algunos otros amigos, se estaban relajando y divirtiendo en la isla tropical de Rook Island. Y ahora Jason y Grant estaban encerrados en una jaula. En el mejor de los casos, sus padres pagarán el rescate y los hermanos serán liberados. Sin embargo, Grant, quien sirvió en el ejército, tiene otros planes. Mata al guardia y se libera a sí mismo y a su hermano de la jaula.

El movimiento del personaje está controlado por el habitual. Debes agacharte [C] para evitar que los piratas te detecten. No te levantes y sigas a Grant. Para tomar artículos de equipo de la mesa, acércate y mantén presionado [E]. Luego tendrás que lanzar una piedra para distraer al centinela. Apunta a la esquina indicada por el ícono y presiona [T]. El camino está despejado, trepa por la ventana mientras Grant sostiene la puerta. Luego, para subir las cajas, debes presionar [espacio]. Luego entrenamiento sigiloso. Al entrar en los arbustos, Jason será invisible para los enemigos. Lanza otra piedra contra la pared y avanza más allá de los desventurados guardianes. Aparentemente, los piratas se apoderaron de un campamento turístico completo y ahora están separando a los turistas ricos de los pobres.

"¡Corre Forrest corre!"

Frase célebre de la película "Forrest Gump"

Desafortunadamente, Granta te mata como el más fuerte. Pero libera a Jason para cazarlo más tarde. Para correr, debes presionar [Mayúsculas izquierda] y seguir moviéndote. En la carrera, deberás saltar sobre el tronco, [espacio, como de costumbre] y luego sobre la grieta, para no caerte. Corre hacia adelante, sube las vides. Arrastrarse bajo la roca. Cuando un pirata ataca, deberás presionar [espacio] con frecuencia y rapidez.

Pueblo de Amanaki

Dennis Rogers encuentra a Jason en la orilla y lo lleva al pueblo de Amanaki, una tribu rakiyat. Dennis actualiza gradualmente a Jason. Primero, necesitas comprar armas de fuego. Entra en la tienda de armas. El único cañón disponible hasta el momento es el Colt 1911. Haz clic en una celda vacía para colocar una nueva compra en ella. Ahora se han abierto dos mejores pistolas en la tienda, pero aún no tenemos suficiente dinero para comprarlas. Además, en la ventana también se ven metralletas e incluso AK-47, pero el comerciante no las venderá. Sin embargo, le indica que encienda las torres de radio para pedir nuevas armas. Este negocio es interesante.

Sal y sigue a Dennis. Él te dirá más sobre las torres de radio. Uno está muy cerca. Pero no te apresures, echa un vistazo a tu alrededor. Donde Dennis se detiene, puede encontrar un par de cuadros que están resaltados. En tales cajas puede haber cosas útiles y dinero. Ahora puedes desviarte de la carretera y subir a la torre. Es divertido: el dinero está tirado por aquí, puedes encontrarlo tirado en las cajas. La torre de radio no está custodiada por nadie, excepto por la serpiente que atrapé justo al lado. Una bala de una pistola es suficiente. Sube a lo más alto de la torre de radio. Allí puede cortar el dispositivo de cifrado. Bueno, al igual que la "sincronización de puntos de vista" en Assassin's Creed. También puedes bajar rápidamente usando un cable. Para hacer esto, acércate a él y presiona [espacio]. Dennis ya está esperando abajo. Mira el mapa [M]. En él, debes marcar la guarida del jabalí presionando [ botón derecho ratones].

Cazador

Antes de emprender tu primera cacería, puedes mirar en la tienda del pueblo, donde se han abierto muchas cosas nuevas. Y algunos barriles, como el STG-90, incluso son gratuitos. Este es un regalo para activar la torre de radio.

Lo mejor es subirse al auto que está al lado de Dennis, así podrá llegar rápido y seguro al lugar. Sin embargo, caminar es más interesante, así que depende de ti.

En la zona amarilla, debes comenzar a cazar y recolectar hierbas.

  • Las hojas de las plantas se marcan en tu radar según su color. Las plantas rojas y verdes crecen en el suelo, mientras que las hojas azules tienen que navegar porque crecen en el agua, e incluso bajo el agua.
  • Dos pieles de jabalí. Matar un jabalí con un arma de fuego no es difícil. Solo queda acercarse y despellejar el cadáver.

Cuando hayas recogido todo, regresa con Dennis en el pueblo. Puede utilizar "viaje instantáneo": acceda al mapa, busque el icono de viaje instantáneo y haga doble clic en él. Dennis te enseñará cómo crear elementos.

Seleccione "Artículos de artesanía" en el menú. Primero, haga un medicamento, haga clic en el botón "fabricar" en la parte inferior de la pantalla. Luego seleccione la pestaña "mochilas" y cree una extensión para la mochila. Ahora debe seleccionar "tatau", en otras palabras, "beneficio". Un tatau se aplica en honor a un animal para otorgarle su poder a su dueño. Seleccione una habilidad y haga doble clic. Ahora puedes elegir dos habilidades.

Captura de un puesto de avanzada


El teléfono que Jason recogió en el campamento de Vasa envió un mensaje sobre Lisa, la novia de Jason, que está siendo llevada al puesto de avanzada. Dennis decide atacar este puesto de avanzada, especialmente porque ayudará a recuperar la isla.

Métete en el coche con Dennis. Él te llevará al lugar. En el camino, se unirán más guerreros Rakiyat. Te estarán esperando para atacar el puesto de avanzada para unirte.

El puesto de avanzada puede ser atacado de frente. Y puedes ir tranquilamente desde atrás. Incluso puedes tallarlos discretamente con un cuchillo o con una habilidad aprendida. Hay muy pocos piratas en este puesto de avanzada, y los camaradas te alcanzarán rápidamente, por lo que no debería haber problemas. Puedes registrar los cuerpos o recoger un AK si antes tenías una pistola. Ahora debes entrar en el escondite del puesto de avanzada. Lisa no está aquí, se ha escapado. Pero dentro puedes encontrar una tarjeta de memoria. Mire a su alrededor y prepárese para ir a ver a un tal Dr. Earnhardt.

Hongos

La casa del muelle está marcada en el mapa con un signo de exclamación, no está muy lejos. En el camino puedes sincronizar otra torre de radio. En cuanto a la casa del médico, se encuentra en lo alto de un acantilado, al que se puede llegar por carretera, o por un desvío, desde el lateral del embalse.

En la casa del Dr. Earnhardt, una de las novias de Jason realmente se refugió. Pero no Lisa, sino Daisy, la novia de Grant. Entra en la casa y sube al segundo piso. Daisy está herida y, además, se metió en matorrales venenosos. En una palabra, para preparar un antídoto, necesitas encontrar hongos. Hay una máquina expendedora en la planta baja de la casa, puedes usarla.

- "Salto de fe" Jason comenta, extendiendo sus brazos en el aire.

Debes salir del agua a lo largo de las enredaderas que cuelgan de la pared. Arriba, Jason será envenenado por los hongos, es inevitable. En el camino, serás testigo de fallas infernales y una afluencia de recuerdos. En su mayoría bastante fresco y relacionado con los amigos perdidos de Jason. Cuando terminen los fallos, encontrarás los preciados hongos. La salida de la cueva se encuentra en el mismo lugar que el antiguo cañón militar, que quedó demostrado durante la inspección desde la torre de radio. Sal y sube a Greenhouse. ¿No era posible hacer esto de inmediato?

Dale los champiñones a su gran admirador Earnhardt. Ahora vuelve con Daisy, ya está despierta.

llamada de medusa

El barco está en la orilla bajo un acantilado escarpado. ¡Desde esta roca puedes incluso bajar en un ala delta! De una forma u otra, no estarás lejos del barco. Puedes usar la cámara [Z] para observar patrullas piratas. El número de cofres del tesoro está simplemente fuera de escala.

Necesitamos eliminar silenciosamente las patrullas para que no salte la alarma. Para hacer esto, puedes distraerlos con piedras o, por ejemplo, usar un arma con silenciador. Uno de los patrulleros, marcado en amarillo, puede encontrar las llaves de la cabaña, el otro tiene algunos datos. Ahora sube a la cubierta del Medusa y entra en la sala de radio. Escucha el mensaje sobre los planes de los piratas. Oh, sería mejor si intercambiaran discos falsificados... Reúne munición en la caseta del timón, prepárate para la batalla, regresa a la cubierta y dispara al escuadrón de piratas que llega en el barco.

el juego del ladron

Dennis se encuentra en el pueblo de Amanaki. Tú y otros piratas queréis atacar la aldea Rakiyat. Jason necesita arruinar sus armas. Vaya al "pueblo del bosque" indicado. Es muy cómodo y rápido llegar por el río. Además, muy cerca de la torre de radio.

En las afueras del campamento, debes subir al puesto de observación. Saca tu cámara y etiqueta a tus enemigos para conocer sus movimientos. Debes ir en silencio al centro del campamento para apagar la alarma. En el camino, puedes matar enemigos sigilosamente, con un cuchillo en la espalda, por ejemplo. Ahora puedes subir al almacén de armas. Coloque la dinamita en el centro, en el lugar resaltado. Tendrás 15 segundos para huir de la explosión. Ahora queda matar a todos los piratas en el campamento o simplemente huir de él. Pero, ya sabes, hay tantos cofres...

Redada en la prisión

La prisión está bien vigilada. Primero, debe encontrar y apagar la alarma, la más conveniente de ellas está en la torre. Desde allí, también puedes iluminar todo el campamento con una cámara. Ahora puedes, con la conciencia tranquila, empezar a limpiar los guardias piratas. Busca la llave en el cuerpo del comandante, ahora puedes ir a la cueva. Lisa, la novia de Jason, se mantiene encerrada.

Rescate de novia

Qué frágil es el piso aquí... después de la caída, Jason sobrevive, e incluso permanece, más o menos, intacto, ¡pero Lisa todavía está en algún lugar arriba! Sube las escaleras, espera a que se apague el fuego. Pero hay que disparar al siguiente tubo: apunte a la válvula. Si no tienes munición, hay una pistola en el suelo de este lugar. El agua apagará el fuego. Sube las escaleras al siguiente nivel, habrá una puerta que debes sacar con el machete [F], también hay otros obstáculos en la isla que se destruyen de manera similar. Avanza, presiona [W] y [A] cuando los íconos aparezcan en la pantalla y luego sube [espacio].

Pronto Jason y Lisa ya estarán arrancando el auto, necesitarás empujarlo presionando [barra espaciadora] a menudo, a menudo. En el auto, Jason encuentra un lanzagranadas y un montón de municiones para él. ¡Precioso! Es cierto que le quitarán el juguete con la misma rapidez. Tendrás que devolver el fuego con medios convencionales o con una pistola.

tareas

Jason y Lisa llegaron a la casa del Dr. Earnhardt. Baja para encontrar la entrada a la cueva. Aquí Daisy está tratando de arreglar el bote. Para hacer esto, necesitas encontrar el cabezal de potencia. Sí, eso es correcto. Está bajo el agua, en el extremo izquierdo del área marcada, junto a un montón de chatarra. Regresa y encuentra a Daisy en el bote. Ahora ve con Lisa.

Encuentro con Citra

El Templo de la Cítara está bastante lejos. Encuentra a Dennis en la entrada. Parece que este templo es muy antiguo, fue construido mucho antes de que Zither y la tribu Rakyat lo ocuparan. Sigue a Dennis adentro. A juzgar por la cantidad de tatau, estos chicos están emocionados al máximo. Después de un diálogo patético, Jason beberá algún tipo de droga, probablemente otra tintura de hongos.

Aquí nos estamos riendo con Jason, y el pobre ni siquiera entiende que todo esto es un glitch. Entonces seguimos al hombre de blanco desde la orilla hasta la casa, cuyo interior está en el fondo del océano. Allí, al final, debes recoger una daga.

Jason decide repetir el camino en la realidad. Así que sal del templo y muévete al lugar.

El lado equivocado de la ciudad

En primer lugar, eche un vistazo a las habilidades: después de reunirse con Citra, ¡se ha abierto el acceso a habilidades más avanzadas!

Es un largo camino para llegar a Badtown, por lo que un viaje rápido es muy útil. En el asentamiento necesitas ir al bar. Aquí, a los apostadores locales les falta un cuarto participante. Y pronto aparecerá un hombre con un traje blanco, síguelo. Escóndete en los arbustos y luego detrás de las cajas, agachándote.

vespiario

Tienes que seguir al hombre blanco a la casa. Después de otro discurso patético, se abrirá una mampara, detrás de la cual hay una escalera al sótano. En él, un auténtico patriota de los Estados Unidos, el agente especial Willis, entregará a Jason un lanzallamas y enviará a Hoyt Volker, quien también es el jefe de Vasa, a prender fuego a la plantación de drogas.

La plantación está custodiada solo por un par de piratas. Al acercarse a la plantación, Jason inmediatamente saca un lanzallamas. También puedes prender fuego a la plantación haciendo estallar barriles rojos cuidadosamente colocados. En otras palabras, ¡es hora de encender! Después de la primera plantación, habrá otra más grande. Puedes encontrar munición dentro de los edificios si de repente te quedas sin combustible. Hay tantos guardias aquí que es hora de conseguir una ametralladora ligera. Cuando se hayan quemado las cinco plantaciones, aparecerá un pueblo de pescadores detrás de ellas. En él, además de piratas, hay un barco. Solo hay que derribarlo.

En él, también, fue necesario quemar una plantación de drogas con un lanzallamas.

Un hombre llamado Hoyt

Volvemos a Willis, a su sótano patriótico. Hoyt necesita algo de un pueblo de arrozales. No muy lejos del helicóptero hay una cabaña desde la que Jason puede observar lo que sucede. Uno de los cautivos logró escapar lo suficientemente lejos como para ser rescatado. Puedes disparar a los piratas desde aquí si tienes un rifle de francotirador. Si no, es posible que deba acercarse. Después de la muerte de estos dos, corre tras Rongo, así se llama el nativo. ¡Mira debajo de tus pies! ¡Este lugar también es un campo minado! Primero debes notar una mina y luego explotarla con un disparo. Id por el mismo lado de donde huyeron los cautivos, en otros lugares la hierba esconde minas. Acércate a Rongo desde el frente y desátalo.

Ahora debes seguir exactamente sus pasos para pasar las minas rápidamente. En ese momento, también aparecerán muchos piratas, deseándote muerto. Aún así, un rifle de francotirador en esta misión es muy deseable. En el pueblo, Rongo quiere volver a su casa. No puedes ir muy lejos, necesitas defender la casa. Hay dos escaleras que conducen a él, así que no te dejes tomar por sorpresa. El conocimiento de embarque mostrará adónde llevarán a Oliver.

salva a oliver

Así que esta es la persecución. Oliver no está en el primer estacionamiento, por lo que debe darse prisa al siguiente. Sólo hay un par de tipos montando guardia. Mátalos y toma una posición de francotirador. Todo esto debe hacerse dentro del tiempo asignado. Observe el helicóptero y el convoy que se aproxima a través de la lente. Entonces se le dará rifle de francotirador con una potente mira óptica. Tienes que disparar a los piratas, evitando que maten a Oliver. Se puede matar a un buen tercio de todos los enemigos disparando en el momento adecuado a los barriles rojos. Al final, saldrá un lanzagranadas y Oliver navegará tras Jason en un bote. Salta al agua y sube al bote. Una nueva persecución te espera con una ametralladora estacionaria en tus manos. ¡No te pierdas los fuegos artificiales desde el helicóptero!

Fragmento del pasado

Regresamos a la taberna Badtown, aquí Jason encontrará a Buck. Quiere vender a Keith por... ¿un cuchillo? El mismo cuchillo que pidió Citra. Según Buck, la ubicación del cuchillo está en Nostalgia, que es hacia donde nos dirigimos ahora. La forma más fácil y obvia es encontrar un bote en la orilla. Pero también puedes escalar una montaña y volar en un avión. Si quieres colarte, hazlo por las escaleras del lado de estribor, ahí es donde se encuentra la puerta derecha. Aquí puedes matar a los guardias tranquilamente, con un cuchillo y trucos. Uno de los piratas hablará sobre una computadora portátil con datos de cuchillo. Se encuentra en la bodega, en la planta baja.

¡Esto es realmente inesperado! Jason tiene que salir del barco que se hunde. Para nadar más rápido, presiona [Mayúsculas izquierda]. También notará un tanque de oxígeno. Por alguna razón, no puedes llevarlos contigo, solo toma una bocanada de aire. Un pequeño recorrido por el compartimento con aire, luego nuevamente agua y un soldado sobreviviente, prepárate para presionar rápidamente las teclas que se muestran en la pantalla. Segundo globo de oxigeno. Nada a través de los compartimentos y al final puedes salir del barco por la ventana. Y Buck está justo ahí.

"Abre los ojos cerrados con dicha"

Un extracto de un poema de A.S. Pushkin" mañana de invierno"

Abajo en la oscuridad

El tanque te está esperando en la orilla a la entrada del antiguo búnker militar. Tendrás que bajar solo. Todos los pasillos están llenos de basura, pero no hay techo en la habitación. Súbete a las cajas y levántate. Puedes mirar alrededor en la parte superior, hay un par de serpientes y algo de dinero. Luego bajamos las escaleras. Tienes que nadar a través del canal. En el otro extremo habrá un submarino destruido, y alrededor, la gente de Vasa. Sal del agua hacia las escaleras, todavía nadie te ve, puedes usar esto para matar sigilosamente. Finalmente, encontrarás la entrada a la cueva. Los piratas ya han colocado explosivos para volar el pasaje. Encuentre aproximadamente en el centro, abajo, el fusible. ¡Gran auge! Y puedes entrar.

Habrá agua por delante. Antes de sumergirte, encuentra (la vista se pondrá roja) y mata al cocodrilo, así también estarás más tranquilo. Al otro lado está la entrada al templo. Nos sumergimos de nuevo y nos encontramos camino al tesoro. ¡Salta al otro lado! Pero hay un colapso y Jason se encuentra de nuevo en el agua. A la izquierda ya la derecha hay dos mecanismos, actívelos uno por uno y entre en la habitación abierta. Demoler tres postes con un cuchillo. El agua está subiendo, ahora puedes nadar sobre la puerta del primer mecanismo a la izquierda. Ahora el agua está lo suficientemente alta como para salir de ella. Un barco viejo, ya casi hundido, aparece ante nuestros ojos. Tomamos la segunda parte de la brújula, los colapsos comienzan de inmediato. A la izquierda de la entrada hay un camino a lo largo del acantilado. Ella conduce a la salida.

tesoros en la mina

Buck está esperando a Jason en la entrada de nuevo. Esta vez, a la entrada de la mina. Otra lección de historia, y puedes bajar por el hueco del ascensor. Ahora empuja el carro, escóndete detrás de él y luego mata al pirata. El segundo puede ser asesinado por un deslizamiento de tierra si disparas a los accesorios de madera poco confiables cuando pasa. Hay un equipo más grande por delante. Y luego puedes empujar el carro de combustible, que explotará al llegar, destruyendo al tercer escuadrón. Además habrá un puente custodiado por francotiradores. Puedes acercarte a ellos usando el carro en movimiento como escudo de asedio. Ya en el segundo carro, si tienes un rifle de francotirador, puedes matar a todos los piratas. De lo contrario, tendrás que acercarte aún más. Pasa por el puente de madera, a la izquierda en la caja hay un chaleco antibalas. Desde aquí puedes ir a la meta.

Y de nuevo, accesorios de madera inestables, qué suerte. Algunos francotiradores más, pero están justo debajo de los soportes de madera. Están por todos lados. Finalmente, aparecerá una puerta, abierta por la misma brújula antigua. Detrás del pasaje hay una habitación redonda, donde en el centro hay un anillo que activa las puertas. Puedes saquear las habitaciones de los lados y luego seguir el camino central. Delante hay un camino roto que se puede superar saltando. Y al final hay un ascensor. Bueno, ese fue su último descenso. Unos cuantos saltos más a lo largo del aterrador camino de piedra, y aquí está nuestro objetivo: ¡la tercera parte de la brújula! Todo alrededor se está derrumbando, este lugar ha hecho su trabajo. Corre sin mirar atrás. Misión de Indiana Jones, nada menos.

¿Lin Kong, supongo?

Buck ya te está esperando cerca del cañón. El lago está muy por debajo, puedes saltar con seguridad, aunque en realidad definitivamente no lo habría hecho sin moretones. Sube a las rocas y sube a la vid. Aquí hay una gran puerta redonda de piedra. Conduce a la tumba que los nativos construyeron para el general japonés. Como era de esperar, los Piratas de Vasa también están adentro. Esta vez también capturaron perros de pelea. También hay un puente levadizo y un cable al otro lado. En las ruinas cerca de él hay un chaleco antibalas. Ya hay una emboscada al otro lado de la cuerda, obviamente para Jason. Ten cuidado, los enemigos están debajo de ti, pero por algún milagro pueden lanzar granadas. Dos tirolinas más.

Baja con cuidado, debajo de ti, ¡no agua, sino ácido! Tenga cuidado con los géiseres, pise las rocas solo cuando se calmen. Al final subirás a la vid. Aquí está la puerta que se puede abrir con la brújula. Una enorme tumba se abrirá frente a ti, con una estatua gigante en el centro. Todavía está prohibido tocar el agua, por lo que vuelve a caminar sobre piedras resbaladizas, partes del puente caído. De vez en cuando empiezan a hervir, debes moverte solo cuando todo esté en calma. Dentro de la gran estatua de Lin Kong, hay una estatua más pequeña. Y debajo hay otro ojo de cerradura para una brújula. La estatua retrocede, revelando una escalera a la cripta. Lin Kong fue enterrado junto con la misma daga. Incluso después de su muerte, nadie codiciaba este objeto maldito. ¡Levántate antes de que la tumba arda como un crematorio! Arrástrese a través del estrecho espacio presionando los botones del mouse alternativamente. ¡Aquí viene la luz brillante al final!

triste reencuentro

Vamos a la casa de Buck, se encuentra arriba de Badtown. Buck, sorprendentemente, fue honesto sobre la parte de mantener cautivo a Keith. Incluso le da a Jason la llave del sótano donde Keith se sienta en una cama suplicando clemencia. Buck es un infierno de un sádico. Y no tiene la intención de dejar ir a dos amigos en absoluto.

La batalla se presenta en forma de QTE: debe presionar el botón derecho del mouse, izquierdo, izquierdo nuevamente, presionar a menudo [espacio] y finalmente [W]. Un bastardo menos en esta maldita isla.

Me gusta más la Morsa, dijo Alicia. Al menos sintió un poco de pena por las pobres ostras.

Pero comió más que Plonik, objetó Tweedledum.

Lewis Carroll. Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas.

Keith se une a sus amigos en la cueva y les da la noticia del destino de Riley.

Emboscada

El comandante rebelde le indicó a Jason que colocara el C4 en el camino por el que debería pasar el convoy pirata. Acérquese al camión de combustible, tiene una marca para C4. Ahora corre lo más rápido que puedas hacia la torre de agua y sube hasta la cima. Si no tiene su propio rifle de francotirador, puede tomar el que se encuentra en la torre. Tendrás que disparar a los soldados que lleguen. Sí, estas no son personas Vasa en absoluto. Al diablo con un francotirador: si tienes un lanzagranadas o un lanzacohetes, ¡es mejor usarlos y volar los jeeps tan pronto como llegues! Si no, tendrás que disparar muchos goles.

Cuando los soldados se acaben y el vehículo blindado comience a moverse, agarra el cable y súbete al camión. Ponte al día con un vehículo blindado, embistiendo barreras de vehículos y soldados en tu camino. Mata a los últimos soldados y abre las puertas traseras del transporte blindado de personal.

Servicio de rescate de guerreros

¡El convoy resultó ser una trampa! Estos soldados son en realidad mercenarios de Hoyt.

Puedes ver esta misión en los videos antes del lanzamiento del juego.

Entonces Jason va al fondo con una roca atada a sus pies. Desátate y nada por el pasaje detrás de la cascada. Por cierto, que el pirata con la escopeta está parado de espaldas a nosotros, porque finalmente se supuso que las armas de Jason habían sido arrebatadas. Lo mismo ocurre con los siguientes dos enemigos que se aproximan. Ahora tenemos una escopeta y un AK-47. Yendo desde arriba, puedes marcar enemigos a través de la cámara (¿cómo sobrevivió?). Puedes actuar abiertamente. Puedes subir al techo con un francotirador y matarlo en silencio tomando prestado un rifle. Puede estar en silencio usando un cuchillo. Puedes usar cuerdas. Tenga en cuenta que si se activa la alarma, tendrá cinco minutos para completar la tarea. El objetivo es subir al helicóptero. Por desgracia, inmediatamente lo derribarán desde un juego de rol.

¿Cómo sabes que estoy loco? preguntó Alicia.

Lewis Carroll. Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas.

Jason es verdaderamente inmortal. Ya ha sido arrojado a una fosa común. Pero luego se despertó. Es hora de salir. Mantenga pulsado el botón derecho del ratón, luego el izquierdo y así sucesivamente. No te puedes imaginar un despertar peor. Es hora de devolver las cosas, vamos directo a los piratas, pero no brillen. La cabaña de la derecha tiene un chaleco antibalas y una mina. Los piratas no tienen armas de fuego, puedes matarlos a todos muy fácilmente, especialmente por la espalda. En una de las casas puedes encontrar una pistola de bengalas. A un peso pesado armado también se le puede matar por la espalda, pero con los perros será un poco más difícil. Dentro de la cabaña, que estaba custodiada por un pirata con armadura, hay un armario con todas las municiones de Jason.

Nuevo reto

Citra le da a Jason otra droga. Una nueva falla puede ser peligrosa: ¿es la "Bestia de tinta", una enorme deidad enmascarada que parece respirar... tinta? Para ganar, debes disparar desde el arco a la máscara del monstruo. Luego aparecerán guerreros fantasmales, que también mueren al ser alcanzados por una flecha. El monstruo se hará más fuerte y empezará a arrojar coágulos de... tinta, al parecer. Solo tienes que huir de ellos. Cuando el gigante sea derrotado, trepa por su brazo y acaba con tu [Espacio].

Pagar

¡Quiero señalar primero que las últimas habilidades ya están abiertas!

Salta al agua y nada hasta la isla Vasa. Arrastra al pirata al agua y sube al muelle. Vamos por el camino, nos encontramos con dos piratas más. Nos ocupamos de cuatro piratas en la entrada, incluido un francotirador en la torre. Ahora vamos al punto indicado, nos levantamos y por la puerta entramos.

He preparado una trampa para ti aquí. Todo está en llamas, pero también señala el camino a seguir. Jason tiene fallas por el humo. El tigre está bloqueado e inofensivo, necesitas encontrar una escalera al techo. Salta rápidamente, la penetración imperceptible no funcionará. En primer lugar, liberamos al tigre y matamos al ametrallador. Puede pasar por alto a toda la empresa a través del edificio de almacenamiento a la izquierda. Cruzamos el patio, vemos como se abre la puerta del hangar. Nos encontramos con un artillero de ametralladoras pesadas y un par de soldados. Pasamos por dentro y de nuevo caemos en un glitch de drogas. Vamos a la televisión y miramos alrededor. Solo necesitas matar a Vasa.

Gracia de cítara

¿Resolviste el acertijo? preguntó el Sombrerero, volviéndose hacia Alice.

No, respondió Alicia. - Me rindo. ¿Cual es la respuesta?

No tengo idea, dijo el Sombrerero.
Lewis Carroll. Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas.


Jason se encontró de nuevo en el templo de la cítara. Después de la conversación, tendrás que dejarla. Dennis está celebrando a la salida.

Salimos hacia la casa de Doc Earnhardt y bajamos a la cueva. Puedes despedirte de Kit y Oliver por separado.

Meeting Club (recuerdos en la cueva)

Antes de salir de la cueva, tienes la oportunidad de retroceder en el tiempo y descubrir cómo terminaron tus amigos en esta isla.

En la esquina de la cueva, no muy lejos del bote, puedes encontrar un plato. Debajo está la inscripción: "¡Cómeme!" (Cómeme). Esta es también una clara referencia a Alicia de Lewis Carroll. No lo estropearé, y no hay ningún lugar donde quedar atrapado en las visiones.

Jason se despertará en diferentes lugares de la cueva. Son tres visiones en total, cada una comienza con otra pastilla.

Vuelo al sur

Habiendo tratado con Vas, Jason decide enfrentarse a su jefe, Hoyt. El agente Willis necesita saber dónde encontrarlo.

Antes de la salida del avión 5 minutos! Súbete a una cuatrimoto, o a alguno de tus medios de transporte. Es muy importante allanar el camino en el mapa con anticipación, recordar los giros principales para no atascarse y dar la vuelta. Aunque, según la tradición de los juegos de Ubisoft, el tiempo se reparte con un amplio margen.

Al llegar, encontrarás el avión asediado por piratas. Dispara al primer lote y luego protege el avión y a Willis durante las reparaciones. Puedes usar la ametralladora estacionaria cerca del avión. Sin embargo, la mayor parte de los piratas proviene de otros lados, por lo que tendrás que arreglártelas con tus propios medios. ¡La última ola, y puedes volar lejos!

Tres ratones ciegos

¿Qué estás imaginando? preguntó la oruga con severidad. - ¿Estás loco?

No sé, dijo Alicia. - Debe estar en la de otra persona. Lo ves...

No lo veo, dijo la Oruga.

Willis le dio a Jason el traje de alas. Mientras vuela, presione [Mayúsculas izquierda] para activarlo. Tecla [W]: inclinación hacia abajo, [S]: arriba, [A], [D]: izquierda y derecha. [C] - abre el paracaídas. [W] - acelerar la caída, [S] - disminuir la velocidad. Tienes que aterrizar en la isla.

Después de aterrizar, debes robar un auto pirata. Liberamos al tigre de un tiro y acabamos con los restos de los piratas (o del tigre). Nos sentamos en el auto y vamos al bar "rábano picante fuerte". Aparentemente, los tubérculos se cultivan allí. Habla con el cantinero. Bien, club de cartas clandestino. Habla con el guardia de la entrada. Qué suerte que un lugar siempre es gratis.

Tienes que jugar un juego. Todas las teclas de control están en su pantalla. Al [Shift izquierdo] se mostrarán todas las reglas y términos. Mire primero sus cartas y luego decida cuánto está dispuesto a apostar y cuáles son las probabilidades. Necesitas jugar un juego. Entonces Sam se revelará y él y Jason dejarán el bar.

Hombre-lobo

Thurston es un pueblo capturado por los mercenarios de Hoyt. Afortunadamente, no le hacen caso al desarmado Jason Brody. Encuentra a Sam, está parado frente a la puerta en el segundo piso de la casa. Se le ocurrió un disfraz para Jason: un mercenario novato. Avanzamos y no hacemos ruido. Acércate sigilosamente al mercenario sentado. Tira una piedra detrás de él, y cuando se den la vuelta, pasarás de largo. Debajo hay una cueva. No puedes tirarte al agua, bajamos las escaleras. Vaya tras la segunda patrulla, no realice ninguna acción hasta que se siente y la patrulla que se aproxima se vaya. Luego tira otra piedra y escabúllete. El próximo mercenario está parado de espaldas a ti, lanza una piedra a su derecha. También nos escabullimos hasta la entrada del puerto. Distrae a ambos guardias y escabúllete detrás del lanzallamas. Salta al agua y nada hasta el barco. Mata a un recluta por la espalda. Después de la llamada de Sam, vamos a registrar la llegada del recluta Foster y vamos a escuchar el discurso de Hoyt. Ahora puedes recorrer libremente la base, hay muchos cofres. Cuando termines con la inspección, roba el bote inflable.

Cuando los tres mueren (la evidencia está en el cuerpo de la última víctima), queda abandonar el campamento y entrar en la zona segura.

Descarga

Sam te está esperando en la plantación de drogas. Los piratas, que habían perdido el liderazgo de Vasa, atacaron la plantación de Hoyt. Alcanza a Sam, él va a desactivar la primera mina. Los piratas te atacarán, es recomendable matarlos temprano, porque lanzan cócteles molotov. Para defender la segunda mina, debes subir al techo del mismo edificio (aunque es tonto, ¡pararte sobre la mina que se está limpiando!) Para ver mejor a los enemigos en la hierba. La última mina en el almacén, párate detrás de la ametralladora en la ventana y conoce a los invitados. NO te aconsejo que explotes los barriles, el fuego puede impedir que veas a los piratas disparándote. ¡Matamos a los últimos piratas, noqueamos el helicóptero y listo! Efectivamente, una misión para descansar.

En la boca del enemigo

Jason debe tomar fotografías de los líderes mercenarios que han organizado una reunión en la mina. Aquí es donde la cámara es útil.

Sigue el camino a lo largo del río. Los mercenarios instalaron puestos, pero no somos Jason Brody, ¿verdad? Parece que es solo otro recluta, Foster. Sube a la torre y usa el cable para llegar al otro lado. Otro trasplante. Sube a la torre, llévate un chaleco antibalas y haz fotos del encuentro en el puente. Al guardia no le gustará, así que lo matamos. Coge el cable y corre hacia el RPG, tienes que volar dos coches en el puente. Dispara a los mercenarios, al otro lado del río, para no interferir. Avanza hasta el tope, en el cable salta al otro lado. Retrocede un poco y sube un nivel. Luego un nivel más, con un salto nos movemos a la plataforma con un cable y nos movemos a lo largo de ella hasta el otro lado. Los mercenarios salen corriendo de la mina y dentro te espera un nuevo chaleco antibalas. Seguimos adelante, por el camino te saltará otro destacamento de mercenarios amarillos. En la mina hay un almacén con cartuchos. Agarramos la última cuerda. Por otro lado, ya puedes ir al puente. Todos los autos y cuerpos, excepto uno, desaparecieron misteriosamente. Registra el cuerpo del comandante. ¡Oh, unidades muy fuertes con juegos de rol aparecen de todos lados, es hora de derribar! Salta del puente al río. Llegar al jeep.

Pintarlo negro

¡Todo tiene su propia moralidad, solo necesitas poder encontrarla!

Lewis Carroll. Las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas

¡Tal plato debería captar varios miles de canales de televisión! Incluso lamento explotar. Sin embargo, tendrás que hacerlo.

Como esta es un área restringida, puedes olvidarte de disfrazarte y simplemente dispararles a todos. Qué tan reservado depende de ti. La base está custodiada por varios pesos pesados, francotiradores y muchos soldados rasos. Túneles profundos, o trincheras, esconden a los soldados que patrullan. Sería bueno apagar la alarma. No tengas miedo de frases como "no lo dejes entrar al búnker": se repetirán incluso si nadie te ha visto. Coloca los explosivos en la puerta blindada del búnker y aléjate.

En el interior, ya no será posible actuar de forma encubierta, todos los guardias están en alerta. El objetivo está en el techo, así que por ahora solo adelante. Las granadas y, no tengo miedo de esto, a veces los juegos de rol, serán muy útiles aquí. Además, espere a que los barriles rojos comiencen a lanzarse; dé la vuelta rápidamente y corra. Además, en este pasaje se esconde un lanzallamas. Aquí está la escalera al techo del búnker. Coloca explosivos y prepárate para la defensa. Los mercenarios irrumpirán en el techo en un par de minutos. Espera el helicóptero con Sam y sube a él. Queda por socavar la antena. ¡Pero aléjate de la pantalla, porque tienes que saltar desde un helicóptero!

Compra munición, elige un arsenal y solo entonces asume la misión.

El pueblo zumba como una colmena perturbada. No se apresure, solo dispare a las cabezas, arroje granadas, en una palabra, despeje el camino hacia la salida. Allí, roba un jeep con una ametralladora y ve al aeródromo. Con una ametralladora, porque con su ayuda necesitas derribar un helicóptero. No puedes distraerte con simples mercenarios.

Los mercenarios en el aeródromo deberán ser completamente despejados. Tenga en cuenta que las carpas están atravesadas. Debes examinar el edificio indicado en busca de Riley. Te encontrarás con un lanzallamas, y detrás de él estará la puerta roja derecha. El hermano pequeño es liberado, queda por hacer su camino hacia el helicóptero. Riley tiene licencia de piloto, ¿recuerdas? Es cierto que están en un avión, pero estas son bagatelas. Jason se pone detrás de una ametralladora, moja multitudes de enemigos, ¡y en este momento se está reproduciendo el legendario "Ride of the Valkyries"! Sin embargo, surgen exactamente dos peligros durante la defensa: numerosos lanzagranadas (tenga en cuenta que los almacenes en los que se encuentran a menudo explotan, también se pueden identificar en los caminos de los misiles) y tres helicópteros al final.

Elección difícil (¡Final!)

Jason y Riley aterrizaron cerca del templo de la cítara. Tienes que entrar para encontrar amigos.

Pero en realidad, Jason solo cae en una nueva trampa alucinógena. Debes seguir el camino del Guerrero y, tomando la espada que obtuviste antes, decide el destino de Lisa y, con ella, ¡elige uno de los dos finales posibles de Far Cry 3!

El juego nos habla de Jack Carver, un exsoldado de las fuerzas especiales alemanas (marines). Él, en consecuencia, es el personaje principal del juego. Quién no tenía idea de cómo podía terminar un placentero viaje en barco, bajo el abrasador sol tropical, en compañía de una encantadora compañera de la periodista Valerie Cardinal.


Una pesadilla infernal en compañía de cyborgs modificados, mutantes y monstruos, eso era lo que le esperaba al héroe, en lugar de un pasatiempo romántico con Valerie, que se derretía como la niebla, precipitándose en una moto de agua, sin ni siquiera despedirse. Te encuentras en el fondo de un pozo incomprensible, corres a lo largo de la tubería, subes las escaleras y pasas por encima del esqueleto. Nos agachamos y subimos al agujero, y nos arrastramos debajo de las tuberías. Junto a los jeroglíficos, subiendo las escaleras, escucharás la escaramuza verbal de alguien. Corre cerca de una piscina pequeña, se recomienda distraer a los guardias tirando piedras a la piscina, recoge el transmisor. Es hora de conocer a Doyle, es un salvador desconocido, seguirá ayudándote en el futuro. Tome una pistola de la caja, una granada de otra caja y diríjase a los barriles, aquí estará su primer "Punto de control". Guardar sistema en Muy lejos representado por puntos de control, se le guarda automáticamente cuando llega a ellos. Toma tu armadura y sal por la puerta.

Baja a la playa, no te dejes distraer por el helicóptero que planea en el cielo, mejor ve a ver qué puedes agarrar en las cabañas. Tenga mucho cuidado, es muy fácil caerse del acantilado. En la cabaña al lado del bote, te espera una nueva tarea: sube a la casa de arriba y toma los binoculares. Control. Concéntrese en el punto parpadeante del radar y nade a través del estrecho. Control.
Al acercarnos al campamento, el transmisor de radio nos indicará que necesitamos robar urgentemente algún tipo de transporte. Tome algún tipo de jeep y conduzca por el camino (el camino se indicará con un puntero en el radar), derribando y disparando a los mercenarios en el camino. Control. En la playa hay otro jeep con dos reptiles a bordo, dales una "calurosa bienvenida". Continuar por el camino de la izquierda. En el próximo jeep te esperan un par de matones más y otro Checkpoint. El número de jeeps solo aumentará aún más, dirígete a lo largo del camino hacia los restos del avión. Control. Ábrete camino a través de la jungla hacia el portaaviones de la Segunda Guerra Mundial que se encuentra en la orilla. Ábrete camino dentro del agujero en la proa del portaaviones, luego Doyle se comunicará contigo por radio.

Transportador

Tu tarea es encontrar a tu compañera Valeria, quien te dejó sin siquiera despedirse. Salta al agua, nada por el corredor, no olvides recoger un machete gratis. Sube las escaleras, debes recordar al mercenario a la vuelta de la esquina, ten cuidado. Luego corre a través de varias cabañas, un gran hangar, luego una habitación con bombas arrojadas dispersas. Usa las escaleras para subir a la cubierta superior del barco, tu transmisor funcionará. Sal por el agujero del casco (Checkpoint) y corre hacia la proa del barco, allí encontrarás una ametralladora de seis cañones montada. Tritura sin piedad, lanzando fuego sobre los enemigos, luego da la vuelta al barco por el otro lado y sube las escaleras. Control.
En la habitación más cercana encontrarás un mercenario, y los documentos de Valerie, también escucharás el discurso de Krieger sobre su investigación científica. Baja a la cubierta superior (Checkpoint), un helicóptero y un modesto destacamento de mercenarios que se han puesto a la defensiva detrás de los palcos ya te están esperando. Cruza las pasarelas hacia la popa, ten cuidado y cuidado, las ráfagas automáticas de enemigos rompen fácilmente las cadenas en las que se fijan los puentes, existe la posibilidad de chocar y restablecer tu barra de salud. Dispara las cadenas que sujetan el bote inflable contra el costado y salta dentro de él. Nadar de acuerdo con la aguja de la brújula.

Fuerte.(Fuerte)

Pase por el pueblo cerca del agua y avance hacia el complejo ubicado en la montaña. Si quieres, dispara a la tripulación de la lancha patrullera y captúrala y utilízala en lugar de arrastrarte entre la espesura de los arbustos. Control. Luego siga la costa y suba la colina. No muy lejos del próximo puesto de control, hay una ametralladora estacionaria, que debería convertirse en polvo, husmeando en el pueblo vecino. Suba las escaleras de piedra hasta la cima de la colina, escondiéndose o disparando a las patrullas, (Punto de control) ingrese al interior del complejo. Sigue el largo pasillo sin girar a ningún lado (Checkpoint) hasta que te encuentres en una habitación grande. Encontramos una nueva máquina en el mostrador. Entramos en el ascensor, subimos y salimos a respirar aire fresco.
El camino (Punto de control) lo llevará a un cañón antiguo, luego a una antena parabólica, junto a la cual puede agarrar una ametralladora y organizar una masacre sangrienta para los mercenarios que desembarcan de un helicóptero de carga. Acércate a la puerta del búnker, Doyle te informará que tardará un poco en descifrar el código. Intenta mantenerte con vida hasta el momento, disparando desde enemigos y helicópteros, cuando se abra la maldita puerta. Control. Ingrese adentro y vaya directamente al centro de comando a la izquierda. Elimina al comandante, recoge su tarjeta de acceso especial. Debe obtener los explosivos y pegarlos al generador para levantar toda la base en el aire. Entra en la habitación de la izquierda utilizando la tarjeta de acceso de la puerta y recoge los explosivos. Sal al corredor, gira a la izquierda y coloca explosivos al lado del generador. Tienes 10 segundos para escapar al túnel rojo.

Muelle.

Sigue el camino, acaba con todos los mercenarios del campamento, agárrate al ala delta y vuela al otro lado del río. Aparecerán un par de helicópteros en el horizonte, que comenzarán a dispararte. Después de descender al camino, sube la colina y evita la plataforma con el ametrallador. Control. La base de mercenarios ya es visible desde detrás de las palmeras. Se encuentra en el valle, justo detrás de la torre de observación. De Doyle, recibirá una nueva tarea: volar el depósito de armas, pero ¿dónde está el punto de control? Un grupo de matones se interpondrá en tu camino, puedes esquivarlos, pero es mejor convertirlos en carne picada. Control. Entra en el campamento y ve a la habitación con la inscripción "Briefing" y encuentra explosivos allí. Dirígete al edificio de enfrente, debes plantar explosivos al lado de las cajas. Tienes cinco segundos para escapar. Más adelante en el camino, quita los buggies, roba audazmente uno de ellos para llegar fácilmente al siguiente lugar. Control.
Cualquier transporte tiene su propio grado de daño, si está bajo fuego durante mucho tiempo, al final explotará. Embiste a los enemigos que se interpongan en tu camino y conduce recto por la carretera. Tu camino estará bloqueado por un tractor militar y un buggy con un par de soldados. Hay un automóvil libre detrás del camión, puede usarlo si es necesario. Justo más allá del río está Checkpoint, luego aparecerá en la carretera un grupo de subfusiles al amparo de un jeep. Control. La siguiente tarea de Doyle suena bastante bien, aunque no muy original: "¡Mátalos a todos!". Después de la destrucción de todos los mercenarios, corre hasta el final del muelle. Comenzará un video en el que Doyle lo recogerá en un bote y luego lo dejará en un nuevo lugar.

Investigación. (Investigación)

Paseo por la costa. Habiendo llegado a la cueva, junto a la cual se frota el grupo de mercenarios, suba a la casa (Punto de control) en la colina, busque todo y tome la tarjeta de la mesa, luego vaya a la cueva (Punto de control), ábrala con la ayuda de la puerta. Vemos y disfrutamos como un mutante ataca al guardia.
Da un paso a la derecha, poco después del terremoto, Doyle (Checkpoint) se comunicará contigo en el transmisor y te aconsejará que encuentres un ascensor. Avanzamos a través de los túneles, al final de una enorme cueva con soldados subiendo las escaleras, encontrarás un ascensor. Pero desafortunadamente no funciona, necesita encontrar un generador de energía para aplicar voltaje. Sigue la cueva a la derecha y usa el ascensor en espiral hasta la cima. Activa el interruptor y vuelve corriendo al ascensor, sube las escaleras. Luego camina hasta la puerta más cercana a la derecha.

Casa del árbol. (Una casa en un árbol)

Justo afuera de la primera puerta, alguien tendrá mala suerte y será arrastrado con una cuerda hacia la ventilación, resistirá desesperadamente y gemirá en voz alta. Regresa, en el corredor, te encontrarás con los restos de un monstruo extravagante, su boca está salpicada de colmillos y ocupa toda la parte superior del pecho. Pase el jeep y siga hasta una pequeña habitación a la izquierda, detrás de él hasta la puerta junto a las máquinas expendedoras. Control. Doyle informará que es necesario encontrar científicos, tal vez ellos sepan el paradero de Valerie.
Corre a lo largo de los puentes que se extienden entre árboles enormes, debes llegar al edificio con la inscripción "Supervisión". Al entrar, dispara a los monstruos, recoge la tarjeta llave cerca del cadáver del científico. Use la tarjeta y el lector para ingresar a la habitación, presione el interruptor en la habitación contigua para abrir la puerta que conduce al helipuerto. Es hora de salir del edificio, el ascensor te bajará al nivel inferior. Subimos por el camino hacia arriba, si lo deseamos, robamos un jeep parado en el campamento de mercenarios. Conduce en el radar. Control. Doyle se comunicará contigo y te pedirá que obtengas explosivos y provoques una explosión.
En el camino, los mercenarios bloquearon y, disparando con ametralladoras, seguimos corriendo por el puente hacia la torre. Junto a la torre seleccionamos explosivos (Checkpoint), luego recorremos el puente de tensión que se extiende sobre el abismo. En la pared, cerca de la puerta con cerradura de combinación, colocamos una bomba. Después de la explosión, sube por el agujero, dirígete al búnker, con una puerta enorme, usa tu tarjeta.

Búnker.(Búnker)

Sigue el pasillo, coge un chaleco antibalas con un botiquín de primeros auxilios, pulsa el botón y entra en el ascensor. Pasa la habitación con un monstruo enorme, luego entramos en la mina, bajamos hasta el fondo a lo largo de las escaleras con el puntero al lado del número "2". A través de un par de tres puertas saldrás a las pasarelas sobre el agua, detrás de ellas hay una habitación con recintos para monstruos. Entramos por la puerta de la derecha, pasamos otras 10 - 12 puertas, un cañón en el puente (Checkpoint), una mina, un búnker con guardias (Checkpoint). Descansarás contra el cristal, un grupo de soldados y mutantes en jaulas te esperan detrás. Suba con la ayuda de las escaleras hasta la parte superior y presione la consola para liberar a los pobres animales, que sin piedad recordarán todo a sus delincuentes con crueldad. Destruye todo lo que se mueva, luego ve a la puerta. En la siguiente habitación, sube las escaleras y sal de este edificio lo antes posible. Marcha forzada al helipuerto, no está tan lejos, habiendo llegado, vemos el siguiente video. Valerie echará a Jack del helicóptero (se las arregló para agarrarse) y luego, en la siguiente escena, arrastrándose hacia la playa, dirá toda la verdad sobre sí misma: que es una agente encubierta de la CIA.

Vapor.(Vapor)

Necesita urgentemente gafas de visión nocturna, de lo contrario, no es muy agradable luchar en la oscuridad. Sube a la jungla, dispara a las criaturas cerca del cadáver del mercenario. Doyle se comunicará con usted nuevamente. Sigue el camino que conduce al campamento. En la cabaña, definitivamente deberías tomar los vasos que tanto necesitamos de la caja. Doyle le indicará que se mueva hacia el generador de vapor. Mi consejo para usted: obtenga un jeep, ya que el camino será bastante largo, habrá al menos 5 puntos de control en el camino. Dirígete al generador, en tu camino te encontrarás con un trabajador, para tomar posesión de los esquemas de comunicación. Luego corre hacia la puerta, a diez metros de ti, la brújula te indicará su ubicación.

controlador. (Regulador)

Siga recto, rodee el tractor con los neumáticos reventados, tire del interruptor para desbloquear la puerta. Luego a lo largo de la costa, desde la grúa, giramos a la izquierda y cruzamos el puente. Pronto verá el puente destruido, suba a la torre, un cable se extiende desde el otro lado. Con la ayuda de los sujetadores, agárrate al cable y salta a la siguiente torre, luego pasa por la puerta (Punto de control) Hay un búnker detrás de la puerta. En el hangar, activa dos interruptores. Giramos a la izquierda y entramos por la puerta, el vapor bloqueará tu camino, deshazte de él girando la válvula de la izquierda. Recto por el pasillo a la izquierda, otra válvula, gírala también. Detrás de la puerta de al lado, no olvide recoger la tarjeta llave. Es necesario volver, a la primera válvula, después de bajar las escaleras, tomar una carta más de la mesa. Y de nuevo a la válvula, sube las escaleras rotas y coge otra carta. Si tiene las tres tarjetas, es hora de ir al pasillo con tres lectores, después de verificar que se abrirán tres puertas, debe cerrar tres válvulas. Más adelante en el corredor a la izquierda (Checkpoint), te encuentras en una habitación con enormes ventiladores industriales en el centro, detrás del vidrio. Sube las escaleras y pasa por la puerta. Haga clic para activar la consola de la computadora a la derecha. Escuche las explosiones, pronto todo aquí se convertirá en ruinas, el teléfono celular sonará, la propia Valerie se pondrá en contacto.
corriendo a sistema de ventilación, a la derecha cerca de la pared, abre la cerradura de la puerta y entra. Estamos viendo otro video, del cual entendemos que las criaturas han ganado la libertad, y ahora recorrerán el área, y cada vez más caerás en tu mira.

Control.(Control)


Ve a lo largo de la tubería, junto a los restos del trabajador, sube las escaleras. En la armería, equípese con granadas y todo lo que necesite, baje las escaleras, que consisten en soportes insertados en la pared (Punto de control), su tarea es cerrar el suministro de vapor con una válvula. Retrocede y avanza, eliminando grupos de soldados con trajes de protección química. Pronto llegará a un pasaje lleno de basura, a ambos lados del cual habrá orificios de ventilación. En primer lugar, arrástrese hacia la derecha, luego suba las escaleras y los pisos para girar la válvula y bloquear así el vapor que impide el paso al orificio izquierdo. Montar en una rejilla oscilante con cadenas. Regrese a la habitación donde antes había vapor, luego a la habitación con paredes de ladrillo, use el ascensor para bajar. Explora un par de laboratorios con cadáveres de mutantes y sumérgete en un laberinto de estrechos túneles. Acércate a la ametralladora, no pierdas la oportunidad de disparar fuerte contra las hordas de monstruos que te atacan. Pronto se encontrará en una habitación con tuberías y una puerta cerrada con humo. Entra en una especie de chimenea. Luego tírate y pasa por la puerta. Estás prácticamente fuera de esta pesadilla.

Rebelión.(Rebelión)

Salimos del edificio y seguimos hacia el búnker, la aguja de la brújula apunta hacia él. Habiendo abierto la rejilla, verá un chorro de vapor bloqueando el paso. Pero la salida de esta situación es obvia: mueva la caja y salte de ella a la tubería. Una vez más, hay una oportunidad para respirar profundamente. aire limpio, avance por el camino sinuoso a lo largo de la colina, rodee a los dos soldados en el jeep, luego al tío con la bazuca, suba la montaña (Puesto de control). Luego, pase el automóvil en llamas y el siguiente jeep (punto de control), baje a la costa. Luego, un corto paseo por la playa, pasando el faro, sube el cable hasta la cima de la colina. El camino te llevará a los autos y mercenarios destrozados, organizaron la defensa en el puente. Después del puente (Checkpoint), diríjase hacia el edificio con helipuerto. Vamos a la puerta, el archivo se abre ante tus ojos.

Archivo.(Archivo)

El siguiente objetivo es encontrar un ascensor que funcione. Ve al centro de investigación y baja por el agujero hasta el nivel inferior, está medio inundado. Para mover a un lado un enorme escudo de madera que cubre un agujero en el piso, debes disparar a los barriles ubicados en el centro. Salta hacia abajo y nada a través de las tuberías, nada un poco y sube las escaleras. En la habitación con los restos de un médico sobre la mesa, presiona el interruptor, desactivará el sistema de seguridad. A partir de ahora, podremos entrar libremente en todas las habitaciones con puertas que tengan cerraduras de combinación. Para disfrazarnos, volveremos a la habitación inundada con un escudo de madera que cierra el agujero bajo el agua, así como a la puerta al lado del generador, inmediatamente detrás está el ascensor. Corre hacia un gran almacén, destruye el grupo de seguridad del almacén (toma la tarjeta de autorización del cadáver), luego atraviesa la puerta junto a la letra "A" mayúscula en la pared. (Punto de control) pasamos en medio de la pareja, las inscripciones "Nivel 1", a lo largo del puente largo, hacia el búnker con el letrero "Kreiger Corp". Corre hasta el borde de un gran almacén y dispara a la cadena de la que cuelga la caja, su caída provocará una rotura en el suelo, baja allí. Después a la ventilación, suba las escaleras y entre las enormes persianas.

enfriador.

Finalmente, comenzaremos la búsqueda de Valerie. Procedemos al laboratorio, abrimos la puerta cerrada al final con la ayuda de una tarjeta de acceso. Se encuentra junto a la ametralladora en el pasillo a tu lado. Luego seguimos la habitación con el holograma del monstruo y entramos por la puerta de la izquierda (Checkpoint).
Si vas por el pasillo y giras a la derecha, saldrás a la instalación, con un cyborg flotante al que se conectan varios cables y mangueras. Nos dirigimos hacia arriba y entramos por la puerta de la derecha, luego pasamos la inscripción "subnivel 1" (Punto de control). A la izquierda (seguridad), tira del interruptor que enciende el ascensor. Más allá de la habitación con otro holograma, y ​​salga al ascensor principal, baje. Corremos por los pasillos, pasamos la inscripción en la pared "sub nivel 3" y subimos las escaleras. Habiendo descendido a una habitación con cuatro tanques, giramos la válvula en la pared extrema. El agua comenzará a llenar la habitación y podrás nadar a través del agujero en el techo. Luego salga a la ventilación, a través de varias habitaciones medio inundadas, abra la puerta y luche contra Valeria de una bandada de mutantes. Doyle se pondrá en contacto para obtener más instrucciones.

Barco.(Barco)

Daremos un paseo en barco hasta la isla más cercana. Saca algunas bombas de la tienda. Tu tarea es volar la primera torre. Tomamos un bote en el muelle y navegamos hasta la isla de al lado, hay que subir por el sendero, luego se baja a la base de la torre, está bajo una excelente protección. Colocamos explosivos y desgarramos las piernas a tu disposición durante unos 5 segundos. Con el primero dicho adiós, es hora de pensar en la segunda torre. Se encuentra en una isla vecina, navegamos en un barco, tras lo cual subimos al puente tendido entre las rocas (Checkpoint), volamos la torre y el trabajo está hecho. Es hora de volar la última tercera torre, llegamos a la siguiente isla (Checkpoint). Habiendo completado la tarea, navegamos hacia el barco frente a la costa con el extraño nombre de Zol Teretenyak. Subimos a cubierta con la ayuda de una red que cuelga del lado de estribor hacia el agua, entramos en la cabina del capitán. Tomamos explosivos. Es necesario instalarlo en la popa del barco y volcarlo en la proa del barco. Sonará una explosión, el barco comenzará a hundirse y un helicóptero con un valiente ametrallador a bordo ya está volando para visitarte. Sube a los contenedores flotantes, es hora de encender el pájaro de hierro con hélices, destruimos el helicóptero, un bote vendrá tras de ti.

Catacumbas.(Catacumbas)

Siguiendo el camino, nos dirigiremos al antiguo templo. La entrada al templo está llena de basura, necesitamos explosivos, intentaremos encontrarlos. Con la ayuda de una baliza en la brújula, salimos a las nuevas ruinas, un grupo de soldados y una bomba, se encuentra en una caja justo detrás del insecto (Checkpoint). Regresemos a la entrada llena de basura y coloquemos los explosivos (después de 7 segundos, el pasaje explotará, así que tenga tiempo de escapar), luego entre. Mire la brújula, al mismo tiempo que toma medidas enérgicas contra los monstruos atacantes y los soldados vestidos con protección química, los vapores venenosos escapan de los cilindros de gas. Habrá tres puntos de control en los laberintos, el último de ellos en una pequeña habitación con un cadáver tendido, explosivos y una PDA, solo la necesitamos (PDA). Tenemos que salir del templo hacia la luz blanca. La salida está en el pasillo con enormes estatuas de elefantes. Es necesario extraerlo y organizar una explosión, creo que no tendrás ningún problema.

Río.(Río)

Avanza hacia el río y salta al bote de goma, está al lado de la cabaña. Habrá un punto de control en el camino, justo detrás del pastillero de la ametralladora. El viaje en barco va a ser largo, así que disfruta del paisaje. No tendrás que descansar todo el tiempo, un grupo de barcos militares te perseguirá de inmediato, un árbol enorme caerá al agua. Su camino pronto estará bloqueado por un puente de pontones, no puede subirse a él en su bote, debe transferirse a un bote, está esperando en el muelle cercano.


También puede romper las cuerdas con las que están unidos los flotadores del puente y separarlos. Si pierde un barco, no se desespere, uno nuevo está en el muelle más cercano, a diez metros de distancia. Un helicóptero aparecerá en el aire, nadará a través del puente colgante, notará otro helicóptero. Nos trasladaremos al barco, tiene un margen de seguridad mucho mayor, además, su cañón es mucho más potente. Después del helicóptero de carga, desembarque y siga el camino hacia adelante. Observe una enorme estatua de un sabio sentado, inmediatamente detrás hay un tractor con una antena parabólica, destruya un grupo de mercenarios (Doyle se comunicará con usted) y luego conéctese al satélite. Nuestros amigos Valeria y Jack se reunirán y comenzarán a discutir el próximo plan, y luego Valerie querrá nadar bajo la cascada.


Pantano.(Pantano)

Necesitamos desesperadamente transporte, no podemos ir a pie, a través de la selva. Vayamos al campamento de mercenarios y robemos un jeep. Jack se parará detrás de la ametralladora (quién, si no él), y Valerie conducirá (aunque lo conduce una mujer...). En resumen, tu trabajo es dispararle para dirigirla. El viaje promete ser largo. Después, aterriza en una especie de pantano, y Valerie debe ser escoltada al centro de computación dentro de la base, se la puede ver a través del follaje. Dirígete a la entrada a la base y en el edificio de la derecha sube al segundo piso. Valerie comenzará a jugar con las computadoras, luego decide irse corriendo. ¡Corre tras ella, no la pierdas de vista! Valerie desbloqueará la puerta con el código y luego se esconderá en el centro de comando. En esta etapa, debe separarse, nuestro socio se quedará en las computadoras y debe encontrar una manera de ingresar a la sede. Salimos del edificio, nos dirigimos a la "planificación de la misión", la puerta se abrirá sola. Una vez dentro, sube las escaleras y entra en el "cuartel general". No hay acceso, necesitas conseguir una tarjeta en alguna parte. Puedes encontrarlo en la habitación "cuartel principal", está sobre la mesa. En la sede, subimos las escaleras y del estuche que está sobre la mesa, recogemos el dispositivo. Regresamos al centro de control, junto a la gran antena parabólica, luego seguimos a Valerie. En el puente - Puesto de control. Ve a la base, corre a la armería, Valerie se sentará en el cargador con la bomba y lo perseguirá hasta la puerta.

Fábrica.(Fábrica)

Habla con Doyle y luego corre detrás del cargador, Valerie saldrá y se cubrirá detrás del árbol más cercano. Dirígete a la base y entra al elevador de carga, Valerie pronto llegará en su cargador de bombas. Presionamos el botón, el ascensor bajará al nivel inferior (Checkpoint), saldrá y pisoteará la puerta con "investigación". Pero solo necesita abrirlos desde adentro, por lo que debe subir las escaleras a otra habitación. El compañero volverá a rodar con la bomba, se detendrá en la puerta y abrirá la cerradura de combinación. Tu turno: corremos hacia la nueva puerta que conduce a la cámara mutagénica y abriremos la cerradura. Una vez más, Valerie está justo ahí. Síguela, vemos otro video en el que nuestros héroes se inyectarán algún tipo de droga.
Una vez más, corremos tras Valerie, ella activará la bomba, tu tarea es mantener la defensa, destruyendo las hordas de soldados atacantes con escudos de plástico con fuego pesado. Después de terminar la pelea, nos sentamos en el ascensor y salimos del edificio. Estamos viendo otro videoclip, como nuestros héroes logran esquivar milagrosamente la onda expansiva, la explosión destruirá todo el laboratorio. Luego, el Jack despierto es nuevamente arrojado del helicóptero (qué pena, y esta no es la primera vez) y Valerie permanece a bordo como prisionera del villano principal.

Presa.(Presa)

Tu tarea es llegar a la armería, la de la montaña, tendrás que pisar mucho. En un helicóptero derribado, encuentra y ármate con dos ametralladoras, serán muy útiles en la lucha contra las multitudes de "matones", de los cuales habrá una gran cantidad. Sube la colina y sube por el hueco en la pared, habrá una armería a la izquierda. Estamos viendo otro video, las manos de Jack comenzarán a ponerse verdes... Coge una tarjeta de plástico de la mesa. Úsalo para abrir la puerta al lado del auto, súbete al bicho (Checkpoint) y muévete hacia el volcán. Sigue el puente. Chorros de fuego brotan del suelo por todas partes, todo está cubierto de lava. deambulan cyborgs con bazucas. Junto a la "antena parabólica", salve, luego avance hacia el laboratorio, frente a la entrada hay dos estatuas de Kreiger. adelante a la entrada principal.

Volcán.(Volcán)

Es hora de acabar con el villano principal. En el pasillo con hologramas y elimina a todos los guardias, abre la puerta. Detrás de ella está Kreiger, quien ahora está irreconocible. Parece un cruce entre un terminador y un fisicoculturista inyectado con esteroides. Valerie yace contra la pared, medio consciente. Ha llegado tu hora, aplasta a todos, castiga, destroza y saca toda tu ira acumulada en Kreiger, eventualmente matándolo. Al final de la batalla, vemos un video: el científico mutante se despedirá con sus últimas palabras, Jack llevará a Valerie a la nave y, mientras tanto, irá a vengarse de Doyle. Entra en el ascensor, sube las escaleras, sigue el pasillo y haz clic en las dos consolas de las enormes puertas. Salga a la plataforma ubicada sobre el pequeño lago de lava. Muévete al otro lado, usa la consola para encender el mecanismo del elevador, y allí, al pie de la plataforma, sube, sigue el puente hacia el norte, luego sube las escaleras. En el centro de control, ajusta cuentas con Doyle y mira la escena final. Jack se recuperará inyectando a Valerie la vacuna. Nuestros héroes en un yate de lujo navegarán lejos de la terrible isla. Valerie echará un último vistazo a la silla a su lado, donde se apilan CD y documentos secretos relacionados con el proyecto". Muy lejos". Mira el video de lanzamiento. De él aprenderás por qué Ajay Gale vino a Kirat y cómo fue capturado por Pagan Ming. La siguiente escena tendrá lugar en la fortaleza. Gale, junto con un terrorista llamado Darpan, estarán cenando con el villano principal. En la misma mesa con ellos también se sentará la mano derecha de Ming, Paul de Pleir.

En algún momento, el tirano verá a Darpan escribiendo un mensaje en su teléfono. Esto lo cabreará. Ming clavará un tenedor en la espalda del terrorista, se burlará de él y luego lo enviará a interrogatorio. Saldrán todos los actores, incluidos Paul y Ming. Este último le pedirá a Ajay Gale que se quede. El personaje principal tiene una opción: esperar a Pagan Ming o intentar salvar a Darpan.

Final alternativo

Si espera de diez a quince minutos, Pagan Ming regresará. Junto con él irás a la casa funeraria. Contiene las cenizas de la hermana menor de Ajay, Lakshmana. En el camino, Ming contará la historia de la familia. Después de que dejes la urna con las cenizas de tu madre en la casa, te invitará a disparar. Este juego se ha acabado.


Si decides escapar, la historia se desarrollará de manera diferente. Toma el dinero de la mesa. En el otro extremo de la habitación encontrarás un cofre. Hay dinero y municiones. Baja al sótano donde Paul de Pleir está interrogando a Darpan. Si te quedas y escuchas el discurso del villano, aprenderás muchas cosas interesantes.

Sigue moviendote. Abre la puerta: Sabal, el líder de la facción opositora Golden Path, está esperando detrás de ella. Él te salvará. Corre al coche. Saca el arma de la guantera. Dispara a los enemigos. Cuando el jeep te embiste, te caerás. Sabal te contactará por radio y te ordenará que te traslades a la torre.

Lee atentamente la sección de tácticas. Aquí puedes encontrar mucho Consejos útiles, que ayudará a sobrevivir y luchar de manera competente.


Escóndete detrás de una roca. Tan pronto como uno de los enemigos te dé la espalda, mátalo. Distrae al próximo enemigo y ocúpate de él. Ahora sumérgete en el agua. Una vez que estés en tierra firme, sigue el punto de control. Allí encontrarás un ciervo muerto. Actualizarlo. Sube a la roca. Desde allí, lanza un trozo de carne para atraer al oso, lo que distraerá a los soldados. Seguir en. En el camino, te encontrarás con representantes del ejército. Marque todos los objetivos con su cámara. Mata al guardia de abajo y luego corre hacia el campanario.

Dentro del edificio, recarga tu munición y prepárate para un tiroteo. Después de matar suficientes enemigos, serás cubierto por una avalancha.

guarida de lobo

Acércate a Amit. Ella te pedirá que salves a una anciana llamada Kanan de las incursiones de los lobos. No puedes hacer ruido. Toma tu arco y flechas y luego dirígete hacia la marca en el mapa.
Al llegar, habla con Amita por la radio. Ella ordenará destruir la guarida de los lobos y arrancarles la piel (se necesitarán para hacer una funda). Toma tu arco y ponte a trabajar. Sube a la roca y marca a todos los animales. Ahora mátalos. Cuando los lobos hayan terminado, explota la guarida. Vuelve a Amita.

máquina de propaganda

En el pueblo de Banapur, encuentra a Sagal. Te enviará a desactivar una de las torres de radio. Llegar al puesto de control. Recoge el "gato" y sube. Dos soldados se pararán en el campanario. Elimínalos y luego sigue adelante. Apague el receptor y regrese al pueblo.

Para que sea más fácil moverse por el mapa, captura torres y puestos avanzados. Primero, desbloquearás nuevas misiones secundarias. En segundo lugar, después de capturar objetos clave, puede regresar allí utilizando el viaje rápido.

Devolver al remitente

Después de completar la tarea, Sagal se comunicará contigo por radio. Te pedirá que visites a Longinus. El comerciante angustiado leerá un largo discurso y luego dará una nueva arma. En este punto Sagal te llamará. El pueblo fue atacado por los soldados de Pagan Ming; es necesario salvar a sus habitantes. Vuelve a casa. Cuando despejes el área, Sabal te pedirá que encuentres a una niña. Mata a los bandidos, trepa por la ventana y baja al primer piso.

Por matar oponentes y completar tareas, el héroe ganará experiencia. Después de acumular una cierta cantidad de puntos, puede abrir una nueva habilidad.

conversaciones de rehenes

Sagal te pedirá que salves a los rehenes que fueron capturados durante el ataque al pueblo. Llegar a la base. Habrá cuatro o cinco bandidos. Márcalos con tu cámara. Operar en silencio. Si te descubren, los rehenes serán asesinados. Usa el arco y los cuchillos arrojadizos. Mata a todos los soldados y salva a los aldeanos.
Ataque

Amita te contactará por radio y te acusará de seguir el ejemplo de Sabal. Todo lo que se requiere de ti es atacar el puesto de avanzada solo y matar a todos los soldados. Lo principal es apagar la alarma antes de que se den cuenta, de lo contrario llegarán refuerzos.

Antes de iniciar un ataque a un puesto de avanzada, estudie cuidadosamente el territorio. Los animales depredadores y las abejas son tus aliados. Aproveche las oportunidades ambiente para conquistar nuevos territorios.

Hunter o Prey o Rebel Roar

Después de que se despeje el campamento, Amita hablará contigo. Ella te pedirá que te quedes y ayudes a la gente de Kyrat. Entra en la casa donde están discutiendo los líderes del Camino Dorado. Amita enviará a Ajay en busca de inteligencia (misión Hunter or Prey), mientras que Sabal insistirá en proteger y salvar a las personas (misión Rebel Roar). La elección depende de qué forma se desarrollarán más los acontecimientos.


En nuestro caso, la elección recayó en Amita. Ir al punto en el mapa. Cuatro cazadores te están esperando en Camp Alpha. Es difícil matarlos la primera vez, ya que se mueven rápido y disparan con mucha precisión con un arco. Ten en cuenta que cada uno de ellos tendrá que gastar mucha munición o flechas. Explora las tres zonas amarillas. Tan pronto como reúnas inteligencia, díselo a Amita. Ahora necesitas llegar al campamento "Bravo".

Limpiar el area. Tenga cuidado: si dispara con una ametralladora, unos diez soldados vendrán corriendo hacia el ruido.

El nivel de karma refleja la actitud de los aliados hacia el personaje principal. Puedes ganar puntos por completar tareas adicionales o matar animales con un arco. Sin embargo, no vale la pena cazar a todos los animales. Por ejemplo, por matar elefantes, el héroe se verá privado de puntos de karma.

Monasterio Chal Jama

Sabal se ofenderá porque te hayas puesto del lado de Amita. Se quedará para torturar al comandante del destacamento, y debes ir al monasterio de Chal Jama. En el interior, se le pedirá a Ajay que se someta a un rito sagrado. Cuando todo haya terminado, Amita hablará por radio e informará del ataque al monasterio. No dejes que el enemigo explote las estatuas y alcance a los monjes. Muévete constantemente y destruye a los enemigos.

Sermón de la Montaña

Visite el campamento de Longinus en el monte. Enviará al héroe en busca de un helicóptero caído con carga. Acércate al comerciante. Junto a él llegarás al Himalaya.

Allí deberás eliminar a los oponentes del primer campamento. Ahora muévase al lugar del accidente del helicóptero. Después de despejar el área, busca a los bandidos. No tendrán armas. Tienes tres lugares más para comprobar. A la izquierda habrá una guarida con un oso, a la derecha, un pequeño grupo de soldados, y si sigues recto, te encontrarás con leopardos. Una vez que encuentre la caja del arma, regrese al lugar de aterrizaje.

Durante una conversación con Longin, resulta que la caja no contiene armas, sino diamantes. Para ellos, está listo para dar ametralladoras a los soldados del Camino Dorado. Ve a Amita o Sabal y comparte la noticia.

Cazar animales. De las pieles de algunos animales, puedes coser cosas nuevas para ti.

"Reclamación" o "Quemar hasta los cimientos"

Dirígete hacia el monasterio de Chal Jama. Entra en la cueva de la derecha. Durante una conversación con Amita y Sabal, comenzará una discusión. Un lado quiere salvar los campos de opio (misión "Reclamación"), el otro, destruirlos (misión "Quemar hasta los cimientos"). Esta vez elegimos la opción Sabal. Ve a los campos de opio y quémalos.

Shanat

Habla con Bhadra. Ella te dirá que tu padre fue asesinado en su propia casa. Ve allí. En el interior conocerás a Yogi y Reggie. Te hablarán, después de lo cual te inyectarán una droga poderosa.

Te despertarás en la arena de Shanat. Nur te dirá dónde buscar armas. Una vez que esté abajo, póngase manos a la obra. Preste atención a los barriles con una mezcla combustible. Ayudarán mucho en la destrucción de oponentes especialmente peligrosos.

Después de la batalla en la arena, Nur te invitará a su lugar. Ella te dirá que Paul está reteniendo a sus padres. Ella también conoce el camino a la fortaleza. No tienes más remedio que ayudar a la mujer.

santos durmientes

Ahora Amita te dirá lo canalla y sinvergüenza que eres. Si quieres mejorar, salva las estatuas de la diosa Kira. Ir al punto en el mapa. La puerta estará cerrada, así que tienes que dar la vuelta. Usa el "gato" para aferrarte a las repisas. Una vez que estés en la plataforma, sube. Actúa con cuidado. Más de una docena de soldados y un par de francotiradores te están esperando.

Una vez que desactives la segunda bomba, lucha contra el ejército de Pagan Ming. Después de eso, debes encender los braseros. Haz esto y la misión se completará.

ciudad del dolor

Noor contactará a Ajay por radio. Tenemos que volver a la arena. En la reunión, ella informará que Paul se va. Es hora de salvar a la familia.

Dirígete hacia el campamento. Tranquilizarse. Entra por el lado derecho. Mata al guardia. Ahora sube por el agujero de la valla. Habrá otro soldado a la vuelta de la esquina de la casa. Tómalo. Mientras estás dentro de la casa, mata rápidamente al enemigo. Ahora súbete al camión.

La siguiente parada es "Ciudad del Dolor". Contiene prisioneros. Es necesario actuar con mucho cuidado y en silencio. Usa piedras para distraer a los enemigos, arcos y cuchillos arrojadizos. Cuando liberes a los tres primeros cautivos, busca a Paul. Está en una casa ubicada en una colina. Rodee al guardia con cuidado y luego suba al techo. Allí encontrarás una ventana abierta. Agáchate y mira la escena de la trama.

Coge a Paul y llévalo al coche. Esta vez no podrás pasar en silencio, así que es hora de desactivar uno o dos clips. Luego súbete al auto y lleva su cuerpo a Sabal y Amita. Ellos decidirán por sí mismos qué hacer con él.

Después de que Paul sea neutralizado, Fort Varshakot se puede capturar sin problemas. Lo principal es saber dónde está almacenado el RPG-7. Es útil para destruir helicópteros. El arma se encuentra en el hangar extremo a la izquierda. Sube a él a través del agujero en el techo.

"Sutilezas de la química" o "Elementos de la química"

Y de nuevo, usted tiene una opción. Sigue el camino de Amita (misión "Sutilezas de la química") o Sabal (misión "Los fundamentos de la química"). Decidimos que la guerra contra las drogas es nuestro camino. Ve a la fábrica de ladrillos en Rochan y destruye todo lo que hay allí.

dispara al mensajero

Sabal y Amita conspiraron para matar a Nur. Debes decidir por ti mismo cómo manejarlo. Ve a la arena. Sin embargo, no se puede pasar por la entrada principal. Tienes que escalar montañas. A la derecha de la entrada habrá una repisa por la que puedes aferrarte al "gato". A continuación, concéntrese en los agarres de escalada. Hay una puerta escondida en la roca: ve allí.


Mata a los guardias del interior. Nur ordenará matar al hombre que estaba sentado en el panel de control. Ocúpate de los soldados y luego encuentra a Nur. Independientemente de si la matas de inmediato o hablas con ella, ella morirá. La Fortaleza de Baghadur ahora está debilitada.

Aparece el defensor

Habla con Yogi y Reggie. Le informarán sobre un mapa determinado que le permitirá encontrar una parte del lienzo.
Ve a la cueva. Está custodiado por los soldados de Pagan Ming. Haz una reverencia y trata en silencio con todos. Luego sube a la cima, aferrándote a las repisas. Allí encontrarás el primer trozo de lienzo.

Después de que lo tomes en tus manos, caerás en Shangrila. Mata demonios y completa tareas simples. Cuando trates con todos, sube las escaleras y rompe las cadenas.

La Casa de Gales será tuya después de completar la misión "Aparece un protector". El comerciante en la calle tiene todo lo que necesita: pintará la fachada del edificio, construirá un helipuerto, un templo e incluso diseñará un jardín.

Willis libre

Llegar al campamento. Allí, Willis se comunicará contigo por radio y te pedirá ayuda. Necesita aterrizar el avión y Ajay Gale es el único que puede manejarlo.
Cuando llegues al lugar, mata a seis francotiradores. Willis aterrizará el avión y luego comenzará las negociaciones con su comandante. Dirá que debe llevarlo junto con la maleta a Yuma. Después de escuchar la señal preestablecida, comience a disparar a los enemigos. Habrá tantos de ellos que no habrá suficientes cartuchos para un rifle para todos. Corre hacia Willis para lidiar con el resto de los oponentes.

Después del tiroteo, revelará que es un agente de la CIA. La información sobre quién mató al padre de Ajay está en el avión, que está a punto de despegar. Súbete a la cuatrimoto. Cuando despegues del salto de esquí, abre el traje de alas y alcanza el avión. Desafortunadamente, la carpeta estará vacía.

Matar o ser asesinado

Para descubrir la verdad sobre sus padres, debes trabajar para Willis. Sube al avion. La siguiente parada es el Monasterio de Akashi.
Aquí debe encontrar a uno de los socios cercanos de Yuma. La tarea es larga, pero simple: debes matar a todos.

Asesinato desde arriba

Willis está listo para poner fin al caso con Yuma. Y de nuevo, el escenario será el monasterio de Akashi. Usa el traje aéreo para llegar al sitio arqueológico. Mata a todos los soldados de Pagan Ming allí. Recuerde, el objetivo está en la parte superior. Córtalo con un cuchillo como pidió Willis, y luego toma una foto. Vuelve al avión. Desafortunadamente, Willis jugó de manera deshonesta. Necesitaba purgar la CIA, y te dejará para que Pagan Min te destroce. Ahora eres un prisionero de Yuma. Su guardia te inyectará una droga que provoca alucinaciones. Despierta y sal de la celda. Ve a la izquierda. Cuidado, habrá un demonio. No puede ser asesinado. La única opción es confundirlo corriendo en círculos. Encontrarás el anzuelo en el cuerpo de un muerto. Regresar. Se abrirá una puerta a la derecha.


Ve directo al final. Luego a la izquierda. Verás un demonio adelante. Rodéalo. Encuentra el altar con el hombre muerto. Allí encontrarás una cuerda. Tomarla. El mismo demonio vendrá corriendo al ruido. Corre con todas tus fuerzas al lugar donde necesitas usar el "gato". Ahora baja.

El demonio te alcanzará y cortará la cuerda. La caída difícilmente puede llamarse exitosa. Sin embargo, Ajay sobrevivirá. Ahora necesitas escapar del campo de prisioneros, tanto que no te escuchan. Al principio, podrá obtener algunos cuchillos arrojadizos y una ametralladora con quince rondas. Es más. Mantén tu paciencia y perseverancia. Si dan la alarma, estás acabado.

Cuando llegues a la puerta, dispara al castillo y luego corre.

llave del norte

Ve a Amita. Ella te indicará que captures el puente, lo único que conecta la parte norte de Kirat con la parte sur.

Si eliges a Sabal como líder, él te indicará dónde encontrar un camión con combustible. Si estás por Amita, tendrás que interceptar la columna. En cualquier caso, debe subirse al camión e ir al puente. Cuando explotes el pasaje, comenzará un tiroteo. Mantenga las posiciones hasta que lleguen los refuerzos.

Verdad y justicia

Ir al punto en el mapa. Sabal te informará que debes reunirte con los rebeldes en Utkarsha. Entra en la casa y baja al sótano. En el mismo momento, Pagan Ming aparecerá y disparará a los civiles. Sal de la casa y luego mata a dos soldados. Métete en el gerokóptero y ve en su persecución.

Disparar al coche es completamente opcional. Puedes dejarlo llegar a la ciudad y matarlo tranquilamente allí. Después de eso, la voz de Ming sonará en la radio. Él informará que lidiaste con su mejor doble.

Pagar

Mira la actuación del tirano en la televisión. Llega a la mina Keo Swarga para matar a Yuma. Una vez dentro, explora la cueva. Cuando leas la última nota, aparecerá Yuma. Ella te llevará a Shangrila.

Ir directamente. Cuando veas enemigos en el horizonte, mátalos a todos con un arco. Entonces volar la puerta. Usa el "gato" para escalar los edificios. En la cueva, te encontrarás con Yuma una vez más. Ella seducirá a Ajay y luego le disparará.

Después de la muerte, serás transportado a la siguiente ubicación. Allí es necesario eliminar a Kalinaga (guardián de Shangril). Debe ser golpeado tres veces con un cuchillo. Pero antes de que puedas atacar, debes golpearlo con un arco. La situación se complica por la presencia de cazadores y tigres blancos. Sin embargo, después de que maten a Kalinaga, te despertarás y te darás cuenta de que has estado luchando contra Yuma y su escuadrón todo este tiempo.

"Cesar y desistir" o "Guerras culturales"

De nuevo una elección. O elige el camino de Amita (misión "Culture Wars"), que quiere destruir el templo y saquearlo. O prefieres a Sabal a ella, que sueña con conservar las tradiciones. La decisión depende de quién liderará Kirat después de la guerra.

Preferimos la elección de Sabal. Llega al templo. Si te ven, los soldados del rey activarán los detonadores. Tendrá cuatro minutos para desactivarlos. Después Ming intentará recuperar el templo. Destruye a todos los soldados. Recomendamos tomar el RPG-7 como cuarta arma para esta misión.

al refugio

Después de capturar el templo, la artillería atacará Utkarsh. El tiempo es limitado. Debes llegar al lugar lo más rápido posible y proteger la ciudad. Habrá muchos soldados. Entonces, antes de la tarea, reponga sus existencias de armas y medicamentos, de lo contrario morirá. Llévate también el RPG-7, te será útil contra los helicópteros. Refleja tres oleadas de ataque y la ciudad se salvará.

Lo que se siembra de recoge

Sabal ordenará matar a Amita. Llegar a su campamento. Trate de no matar a su gente: los puntos de karma se quitan por cada muerte. Cuando llegues a Amita, tendrás que elegir: matarla o dejarla ir.

Cenizas a las cenizas

La siguiente tarea es un ataque a la fortaleza real de Pagan Ming. Aquí necesitas disparar y capturar con precisión. objetos clave. Cuando controles el área, explota la estatua dorada de Ming.


Llegar al palacio real. Min estará solo. Ofrecerá dos opciones. Primero: mátalo inmediatamente. Segundo: cenar con él y luego esparcir las cenizas de su madre.

La historia terminará cuando hables con Reggie y Yogi después de todo esto. Quizás por última vez.

El primer "Far Cry" fue un proyecto bastante común que, sin embargo, recibió las calificaciones más altas. Esto sucedió debido a los excelentes gráficos y la elaboración del mundo. Pero desde el punto de vista técnico, era un tirador ordinario que aún no podía distinguirse de todos los demás por ningún parámetro. Pero a partir de la segunda parte, todo se volvió mucho más interesante: aparecieron nuevas funciones, que en el tercer episodio se convirtieron en un mundo abierto completo con una gran cantidad de tareas que no son de trama y grandes perspectivas para tu personaje.

Naturalmente, será muy difícil describir el paso de todas estas tareas, y puedes ignorar muchas de ellas, lo que no afectará el juego de ninguna manera, excepto que será un poco más difícil para ti, ya que tu héroe lo hará. no desarrollar Pero la historia debe ser analizada con más detalle. Incluye cuarenta capítulos, cada uno de los cuales te llevará un poco menos de una hora. Los tutoriales de Far Cry 3 son diferentes, pero este solo incluirá capítulos de la historia.

Capítulos 1-5

En el primer capítulo conocerás al personaje principal 3 "- Él, junto con su hermano y amigos, se fueron a descansar a una isla atacada por piratas. Y ahora él y su hermano están sentados en una jaula. Naturalmente, él no va sentarse durante mucho tiempo: debe intentar escapar, mientras aprende a manejarlo. Desafortunadamente, el intento falla y su hermano muere, y usted es liberado para luego comenzar a cazarlo como entretenimiento. Pero los piratas calcularon mal su fuerza, y lograste escapar Después de eso, la suerte te da la bienvenida en la costa en la persona del buen chico Dennis, quien te lleva al pueblo más cercano, y aquí ya puedes recuperarte, mirar a tu alrededor y, lo más importante, conseguir un arma. Sin embargo, el comerciante no va a vender otros tipos de armas hasta que arregles la torre de radio.

Después de eso, abrirás todo el arsenal para comprarlo, e incluso un par de barriles gratis, como regalo. Luego debes ir al bosque a cazar y recolectar hierbas útiles. Necesitarás algunos de ellos para la misión y guarda el resto para ti; te será útil en el futuro. Después de esto, te enterarás de que tu novia está siendo llevada a un puesto de avanzada, el cual decides atacar. Hazlo en secreto, por la espalda o ataca en la frente: tu decisión. En cualquier caso, la niña no estará allí, se escapó, pero encontrarás una memoria USB útil, según la información a partir de la cual irás al Dr. Earnhardt. Encuéntralo, tiene a Daisy, la novia de tu hermano, pero está muy enferma, necesita un antídoto, que puedes encontrar al pie de la cascada. Naturalmente, los hongos no son fáciles y te causarán alucinaciones y recuerdos desagradables, pero ayudarán a Daisy. Estos son los altibajos del paso de "Far Edge 3" que te esperan en el camino, y esto es solo el comienzo. Además, será aún más interesante.

Capítulos 6-10

Entonces, debes continuar las aventuras de Jason en la isla, que está dirigida por piratas. Naturalmente, esto sugiere que las características del paso de "Far Edge 3" aún están por llegar.

Primero, necesitarás captar una señal de un barco pirata, infiltrarte y capturarlo, mientras simultáneamente destruyes a un grupo de piratas que quisieran amarrar, fortaleciendo así el escuadrón de villanos. Después de eso, resulta que los piratas están atacando la aldea para exterminarla; debes evitar esto destruyendo el almacén de armas de los villanos. En el proceso, descubrirá que su novia Lisa está detenida en una prisión local: vaya allí y prepárese para un asalto. Nuevamente, puedes decidir por ti mismo si quieres pelear en un ataque frontal o tratar de eliminar a los guardias en silencio.

En prisión, tendrás que esforzarte, pero podrás salvar a Lisa y podrás salir de allí en automóvil, disparando a los piratas que acudieron al rescate. De vuelta en el escondite del Dr. Earnhardt, descubrirás que Daisy está tratando de arreglar el bote, pero le falta una parte que terminó en el fondo del océano: es hora de jugar a bucear. En Far Cry 3, el paso de la historia no es un tiroteo monótono con objetivos banales: se le ofrecerán las tareas más interesantes y originales, para las cuales necesitará destreza, ingenio y otras características.

Capítulos 11-16

Inmediatamente después de eso, se le pedirá que vaya a templo sagrado Cítaras para obtener visión y adivinación. Far Cry 3 ofrece incluso giros tan mágicos. El paso de esta tarea no será el más difícil, ya que sucederá en tu alucinación, donde seguirás al resplandeciente hombre blanco. Naturalmente, Jason querrá seguir la misma ruta que estaba en su visión. Esto lo llevará a Badtown, donde podrá jugar a las cartas con otros jugadores en la taberna. Debe hacer esto hasta que aparezca un hombre con un traje blanco, el mismo de la visión. Yendo tras él, encontrarás que este es el agente especial del FBI Willis, que tiene una tarea para ti: quemar los campos de marihuana que pertenecen a Hoyt, un pez gordo local, que también es el jefe de Vas, el capitán de todos los piratas. de la isla. Ahora necesitas quemar cinco campos, el primero de ellos está custodiado por solo dos piratas, pero el resto es un gran número, así que debes intentarlo.

Al regresar después de la asignación a Willis, descubrirá que Hoyt quiere algo del pueblo local, y para usted esta es una oportunidad para molestar al villano principal. Tan pronto como vea que un colono nativo pudo escapar de la aldea, saque un rifle de francotirador y dispare a los que lo persiguen. Luego, deberás caminar con cuidado por el campo minado, liberar al hombre, pero él querrá regresar al pueblo, por lo que tendrás que seguirlo, encerrarte en la casa y dispararle a una gran cantidad de villanos. Esto es caro en términos de munición, pero sabrás adónde están llevando a tu amigo Oliver. Persíguelo y rescata a tu amigo en el tiroteo más feroz, después del cual tendrás que huir de los piratas, pero en un bote equipado con una ametralladora estacionaria. El paso del juego "Far Cry 3" te permite reunir gradualmente a todos tus amigos para salir del aprieto actual.

Capítulos 16-20

En Badtown, el paso del juego "Far Cry 3" toma un nuevo giro, que se extenderá a lo largo de cinco capítulos a la vez. Te encontrarás con el pirata Buck, que está listo para darte a tu amigo Keith por una daga. Solo la daga no es ordinaria, sino que pertenece al famoso emperador Lin Kong. El único problema es que Lin está enterrado con esta daga, y para abrir su tumba, debes recolectar tres partes de la brújula. Por lo tanto, primero deberá visitar y extraer toda la información posible sobre el cuchillo de la computadora portátil, luego ir al búnker abandonado, donde puede encontrar la primera parte de la llave. El segundo estará en la antigua mina y el tercero, en una cueva en la orilla de un gran lago.

Cuando hayas recogido las tres partes de la llave, ve a la tumba y toma la daga. Llévalo a Baku, quien te llevará al sótano donde tiene prisionero a Keith. Sin embargo, un pirata no es un hombre de honor, y decidirá dejarte en la misma jaula donde mantuvo a Keith. Bueno, querías hacer todo honestamente, el mismo Buck lo pidió, tienes que matarlo. Resulta que el pirata torturó a Keith, y apenas recupera el sentido, después de lo cual te dice que no es lo más buenas noticias- Tu hermano menor, Riley, está muerto. Este es un giro tan triste que toma el paso de "Far Cry 3": el comienzo se llevó a tu hermano mayor y la mitad del juego, el más joven. Pero qué hacer: necesitas sobrevivir.

Capítulos 21-25

Ha llegado el momento más interesante de Far Cry 3: el pasaje. Payback es el capítulo veinticinco en el que tienes que matar a Vas. Pero antes de eso, todavía necesitas vivir. Entonces, la daga todavía está contigo, y esto es lo mejor, ya que puedes devolvérsela a Zither. Sin embargo, esto no será suficiente: debe liberar a los indígenas cautivos, que serán transportados en un convoy. Para hacer esto, deberás minar un automóvil en el camino y subir a una torre de francotiradores para disparar a los automóviles y piratas que pasan desde allí. Todo es mucho más difícil que antes, porque los villanos están mejor preparados, pero con la habilidad adecuada con las armas, puedes manejarlo. Asalta el vehículo blindado con los prisioneros dentro. Cuando se detenga, abre la puerta. ¡Y de nuevo una emboscada! Te agarran, te atan, te atan una piedra a los pies y te envían al fondo del océano.

Sin embargo, no te pueden matar tan fácilmente: desátate y nada hasta la orilla. Allí debe quitarles las armas a los guardias y llegar al helicóptero, que, desafortunadamente, será derribado casi inmediatamente después de su despegue. Serás arrojado a una fosa común, de la que deberás salir, despertándote repentinamente. Ahora debes despejar el campamento pirata, pero para esto debes devolver todo tu equipo; entonces las cosas irán mucho mejor. Luego regresa a Citra y toma otra mezcla que te hará tener una visión. Esta vez es bastante peligroso: deberás luchar con un monstruo incomprensible usando un arco y flechas. Eso es todo: ahora ve a Vasa Island, ya que tienes absolutamente todas las habilidades abiertas. Naturalmente, aquí hay una trampa: todo está en llamas, por lo que tendrás que atravesar las alucinaciones causadas por el monóxido de carbono hasta la cabeza de los piratas para matarlo. Sin embargo, lejos de esto termina "Far Edge 3", el pasaje. El final no llegará pronto.

Capítulos 26-30

Ahora tienes que volver al Templo de Citra para escuchar su agradecimiento por todo lo que has hecho por la isla. Naturalmente, este no es un tutorial de Minecraft: Far Cry 3 es un juego completamente diferente. No hay ninguna trama en Minecraft, pero aquí se desarrolla gradualmente y pasa a un nuevo nivel con el asesinato de Vasa.

Tus amigos han arreglado el barco y están listos para zarpar, pero te niegas. Tu nuevo objetivo, que te has elegido tú mismo, es acabar con Hoyt, el villano principal de todas las islas. Por lo tanto, despídete de tus amigos y después de que se vayan, toma tres pastillas, cada una de las cuales te contará una parte de la historia de cómo llegaste a esta isla. Después de eso, ve a una reunión con el Agente Willis, quien tiene información sobre el paradero de Hoyt. Deberá llegar al área de despegue en un vehículo todo terreno en cinco minutos, pero no podrá volar de inmediato: los piratas atacan el avión y lo dañan. Ahora necesitas proteger tanto al auto volador como a Willis, quien lo está reparando. Después de eso, siéntete libre de salir a la carretera.

En vuelo, Willis te da un desarrollo secreto: un traje volador, con el que puedes llegar fácilmente a la isla donde se encuentra la base de Hoyt. Aquí deberías conocer a Willis, Sam. Dirígete a un bar y juega a las cartas hasta que aparezca tu nuevo compañero. Él ya tiene un plan sobre cómo puedes acercarte a Hoyt. Tomas un nuevo nombre y te unes a las filas de los nuevos piratas reclutas. En la base, debes escuchar el discurso del propio villano, después de lo cual podrás moverte libremente por el territorio. Lamentablemente, uno de los personajes más brillantes de Far Cry 3, Citra, ya no aparecerá, el paso de sus capítulos ya terminó. Así que acostúmbrate al nuevo entorno, ahora tienes objetivos completamente diferentes.

Capítulos 31-35

Es hora de que comiences a llevar tu doble vida, pero esta ya no será la misma misión que, por ejemplo, una de las más memorables de la primera mitad del juego "Far Cry 3" - "Medusa". El pasaje requerirá que completes el sigilo, deberás eliminar a tres mercenarios que deben tener planes para un objeto secreto. Debe hacer esto para que nadie lo vea, de lo contrario, se revelará y destruirá su propio disfraz. No importa en qué orden los mates, los documentos seguirán estando en el cuerpo del tercero. Después de eso, deberá distraerse con la tarea principal: proteger la plantación Hoyt de los piratas rebeldes. Junto con Sam, despeje todo el territorio y luego regrese a su vida subterránea nuevamente: vaya a los líderes de los mercenarios en la mina y haga un gran desastre allí.

Naturalmente, nadie sabe que estás haciendo todo esto: Hoyt está complacido con tus acciones y quiere agradecerte y elogiarte personalmente. Luego, debes bajar al sótano, donde encontrarás a Riley con vida; aparentemente, Keith vio cómo estaba herido, pero pensó que estaba muerto. Ahora tendrás que darle una paliza a tu hermano para mantener tu disfraz. Pero Hoyt recibirá su merecido por esto y todas sus sucias acciones. El paso completo de "Far Cry 3" ya está llegando a su fin gradualmente, y no tienes que esperar mucho para que se produzca una venganza justa. Pero primero, ve a una instalación secreta y haz explotar una enorme antena parabólica que proporciona la comunicación de Hoyt con el mundo exterior. Dado que el objeto está clasificado, no puede preocuparse por disfrazarse y actuar abiertamente.

Capítulos 36-40

Después de destruir la antena, debes enfrentarte a Hoyt. Esto terminará el paso de "Far Edge 3": el final permanecerá frente a ti. Es decir, cuando explote la torre y comience una serie de las últimas cuatro tareas, su acceso al juego gratuito se desactivará; deberá completar la misión y luego regresar a su negocio. Por lo tanto, explota la torre, decide con qué arma lucharás, compra municiones y otros equipos, y sal a la carretera. Tienes que reunirte con Hoyt para jugar una partida de póquer. Durante la conversación, comprenderá que Hoyt llegó al centro de usted: entendió con quién estaban conectadas las explosiones en los dos objetos más importantes. A esto le seguirá una impresionante pelea con cuchillos, como resultado de la cual librarás a las islas de su principal problema.

Sin embargo, la cosa no acaba ahí, porque tendrás que sacar a tu hermano de la cárcel antes de que lo vendan como esclavo. Ve a la base de Hoyt y dispara a todos los mercenarios hasta que encuentres la celda donde Riley está detenido. Rescátalo y corre hacia el helicóptero. Tu hermano conducirá el vehículo y tú dispararás desde la ametralladora a bordo. Después de eso, descubrirás que los piratas atacaron la casa del Dr. Earnhardt, lo encontrarás dentro y antes de que muera, te dirá que los pensamientos de Zither no son tan puros. Necesitas regresar al templo y pasar por otra alucinación para devolver la espada. Y aquí tienes dos opciones para completar: puedes salvar a tu novia Lisa y a tus amigos matando a Citra, o matar a Lisa y a todos los demás y hacer el amor con Citra, después de lo cual ella clavará una daga en tu corazón. Pero incluso entonces, puedes continuar el juego, porque después de que tu pantalla se vuelva gris, oscura y oscura, se volverá a encender y tendrá una orilla, un océano y una espada que sobresale de la arena. Así ha terminado el paso de "Far Edge 3". El hombre lobo Sam, el agente especial Willis y muchos otros son personajes inolvidables, cada uno de los cuales recordará durante mucho tiempo. Créeme, definitivamente tendrás ganas de jugar la cuarta parte de esta maravillosa serie.

codigos para el juego

Hay dos partes para facilitar el proceso de pasar "Far Cry 3". La parte 1 son los códigos de desarrollador. Naturalmente, es mejor jugar el juego por su cuenta; de esta manera obtendrá impresiones y emociones mucho más agradables. Pero si tiene problemas, entonces en la ruta al objeto deberá agregar, por ejemplo, GameProfile_GodMode 1. Con este comando, puede asegurarse una invulnerabilidad total. El código UnlimitedAmmo te da munición infinita, IgnorePlayer te hace invisible para los enemigos y SkipIntroMovies te hace saltarte escenas. Como puede ver, estos códigos no brindan muchas posibilidades. Para obtener más, vaya a la segunda parte.

Entrenadores

Los entrenadores son programas especiales de terceros que le permiten realizar cambios en el código del juego. Con la ayuda de combinaciones de teclas predefinidas, puede obtener dinero, salud, precisión, eliminación del retroceso y mucho más. Así tendrás la oportunidad de afinar mucho más el juego a tu gusto.

Si tiene problemas con Tutorial de Far Cry, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para la acción. Te detallamos los pasos que debes seguir para completar el juego. Muy lejos. En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial Far Cry leer en nuestro sitio web.

Capacitación

Nivel de entrenamiento. Es necesario completar las tareas asignadas, dominar la interfaz y las complejidades del juego. Y así, la primera tarea es buscar en la cabaña cartuchos de pistola. Luego subimos la colina y examinamos los alrededores a través de binoculares. Es necesario llegar al campamento de mercenarios. Cogemos el coche y seguimos hacia el portaaviones. Encontramos un hueco en el casco del portaaviones y nadamos.

Tenemos la tarea: encontrar a Valerie. Nadamos bajo el agua hasta el interior del barco, al final encontraremos un machete. Da la vuelta al barco por el otro lado, allí encontrarás una escalera: subimos, en la cabina más cercana encontramos los documentos de Valerie. La siguiente tarea es encontrar un barco. Salimos a la parte superior del barco, donde ya están esperando mercenarios y un helicóptero, encontramos un bote inflable suspendido, disparamos las cuerdas, subimos al bote y seguimos la dirección de la brújula.

En el bote navegamos de acuerdo con la dirección de la brújula, subimos las escaleras rocosas hacia el complejo, en el camino nos encontramos con patrullas. Tomamos una nueva máquina, entramos en el ascensor, subimos. Llegamos al búnker. dispara a los mercenarios hasta que Doyle descifre el código de la puerta. En una de las habitaciones matamos al comandante y le quitamos la tarjeta de acceso de plástico. Coloca los explosivos y sal.

Avanzamos por el camino y matamos a los mercenarios en el campamento. Con la ayuda de un ala delta volamos hasta la orilla opuesta del río. En el valle encontramos la base de mercenarios. En el edificio frente a la entrada a la armería encontramos una tarjeta de acceso, en la armería cometemos sabotaje. Robamos el buggy, nos movemos de acuerdo con el puntero en el mapa, embistimos a los mercenarios en el camino. Vamos al final del muelle, donde Doyle nos recogerá. Veamos el video.

Investigación

Encontramos una cueva junto a la que hay mercenarios. Subimos a la casa y robamos la tarjeta. Entramos en la cueva, una especie de criatura ataca al soldado. Exploramos la cueva. Encontramos un ascensor que no funciona, apretamos el interruptor, se suministra electricidad al generador. subimos en el ascensor. Laboratorio...

casa del árbol

Vamos al laboratorio, adentro matamos a los monstruos. Seleccionamos la llave del cadáver de un científico. Salimos del edificio y vamos por el camino, donde robamos el auto. Se encontrarán mercenarios enfurecidos en el camino, y también se nos pedirá que consigamos explosivos, que se encuentran cerca de la torre. Tomamos e instalamos. Entra en el búnker.

Cogemos un chaleco antibalas, un botiquín de primeros auxilios y nos sentamos en el ascensor. No hay radar en el búnker, así que recuerda el camino. Entramos en la habitación con los monstruos sentados debajo del castillo. Sube las escaleras y libera a los monstruos. Los mercenarios están muertos y los monstruos restantes son asesinados. Vamos a la puerta y salimos de este edificio. Nuestro destino es el helipuerto. Mira un video increíble.

Tome las gafas de visión nocturna en la cabaña del pueblo, Doyle le dirá que siga el generador de vapor. Tomamos un jeep, no te aconsejo que vayas a pie, porque el camino es largo. Mata al trabajador cerca del generador. Se deben obtener planes de comunicación. Sigue la brújula hasta la puerta.

Regulador

Abrimos la puerta, corramos un poco por la orilla. Vamos al hangar, bajamos dos interruptores. Llegar a las habitaciones con válvulas. Habrá tres habitaciones y la misma cantidad de llaves de acceso, no están muy lejos. Abrimos tres puertas y cerramos las válvulas. Corre hacia el conducto de ventilación, habiendo disparado previamente la cerradura de la puerta que conduce a él.

Corremos a lo largo de la tubería, no olvides mirar en la armería, habrá muchos monstruos y serán lo suficientemente fuertes. Sal y ve al pasaje lleno de basura. En este nivel, tendrás que usar los conductos de ventilación para encontrar una salida. Pasamos por los laboratorios, tomamos una ametralladora y alimentamos a los monstruos. Luego nos arrastramos hacia la "chimenea".

Rebelión

Salimos del edificio y nos movemos según la brújula. Corremos por la playa, pasamos el faro. Vamos al archivo, los mercenarios se encontrarán en el camino.

Encuentra el único montacargas que funcione. Ve al centro de investigación, rompe el cristal y salta al nivel inferior, semiinundado. Encontramos una escotilla en el piso nuevamente, saltamos hacia abajo y nadamos a través de la tubería. Desactive el sistema de seguridad de la puerta. En un gran almacén matamos mercenarios, el mercenario principal tendrá una llave. Usamos la llave. Vamos a otro almacén al final del almacén hay una caja colgada, disparamos a la cuerda sobre la que pesa, rompe el suelo, nos trasladamos al ascensor.

Vamos en busca de Valerie. En el laboratorio, la puerta está cerrada, necesita una tarjeta de acceso. Encontrarás la llave de la puerta cerrada en uno de los guardias asesinados en el pasillo de la derecha. Apagamos el sistema de seguridad, corremos a la habitación detrás de la primera puerta a la derecha después de la puerta del ascensor: hay un interruptor. Bajamos, encontramos una habitación con cuatro tanques y giramos la válvula en la pared del fondo. Ahora podemos entrar en la escotilla en la parte superior. Después de un par de habitaciones encontramos a Valerie. Matamos a los mutantes, salvando así a Valerie. Nuevas instrucciones recibidas.

Navegamos en un bote a la primera isla, recogemos explosivos. Con su ayuda, destruimos tres torres en otras islas. Después de eso, nade hacia el barco, suba al barco a lo largo de la red, en el lado de estribor, allí, en la timonera, encontrará más explosivos junto al arma. Instalamos en la popa y enrollamos. Después de la explosión, sube al techo de la cabina. Un helicóptero volará hacia la explosión, un enemigo muy peligroso. Después de la victoria, un bote de rescate vendrá tras de ti.

catacumbas

Nos dirigimos hacia las ruinas de un antiguo templo. Habrá patrullas en el camino. Siguiendo la brújula, encontramos explosivos. Regresamos y socavamos el bloqueo. Los monstruos están esperando en el templo, debes recoger la computadora portátil perdida y puedes salir. La salida de las ruinas está en la sala con grandes estatuas de elefantes, la salida está llena de basura. Nosotros socavamos.

Al principio, tendrás que dar un paseo en bote y llegar al final del río. En el camino serás perseguido por barcos militares. Nos trasladamos al barco, de pie en el muelle. Lo mismo ocurre con los helicópteros. Si está en un bote, entonces no hay nada que temer, pero si decide continuar en un bote a motor, lo más probable es que lo destruyan. Amarramos a la orilla, Pasamos al coche con antena parabólica. Luego destruye al Coronel Crowe ya los mercenarios. Transfiere la información de la computadora que encontraste. A continuación, vemos una escena de Valerie bañándose en bikini.

Nos dirigimos al campamento de mercenarios, robamos un jeep. Tus aliados viajarán contigo, esta vez no podrás conducir. Vamos a la base de mercenarios. Dentro de la base, Valerie te pedirá que te lleve a la terminal de la computadora, estás en el papel de guardaespaldas, así que mata a todos los que se acerquen a ella. En la sede, obtenga códigos de acceso para explosivos, necesita una tarjeta de acceso. Se encuentra en la sala de "cuartel principal", en la mesa frente al mapa y reloj de pared. Luego vamos tras Valerie y buscamos en la armería.

Corremos a la base, subimos al ascensor. Valerie pronto se detendrá con la bomba. De nuevo el papel de un guardaespaldas. La niña abrirá una puerta ella misma, pero la próxima puerta es tuya. Veamos el video. Ahora vamos tras Valerie, y debemos cubrirla mientras activa la bomba, habrá bastantes enemigos. Corre fuera del edificio, un nuevo video.

La tarea principal es conseguir armas, vamos a la armería, el camino es largo. Al pasar por el helicóptero, toma una ametralladora, te salvará la vida. Vamos más allá, y aquí ya podemos ver la armería. Toma una tarjeta de acceso, mira el video. Ahora necesitas llegar a la base, moviéndote hacia el volcán. Nos enfrentamos a varios grupos de cyborgs cuando cruzamos el puente. Vamos al laboratorio, abrimos la puerta en la pared de celosía y continuamos el camino. Casi el final del camino.

En el edificio tendrás que disparar a los mercenarios. Luego abrimos la puerta, aquí el propio Krieger (muy mutado) nos está esperando. Como cualquier jefe, es un oponente muy peligroso, todo se complica por el hecho de que tiene un guardia. Mi consejo es que no desperdicien balas con los guardias, disparen a Krieger de inmediato. Después de la victoria, vemos el video, ahora necesitamos salvar a Valerie de una muerte inevitable, vamos a buscar un antídoto. Vamos al ascensor, sube, no olvides tomar el arma en el almacén. Debes llegar a la sala de control, se encuentra al otro lado. Bueno, en la sala de control encontramos a un traidor, lo cortamos en repollo. Gran vídeo final. El mundo se salva. Por ahora.