Terminer le jeu Siberia 3. Se préparer à naviguer

Kate Walker a entièrement préparé le ferry "Crystal" pour la navigation, mais il s'est avéré que le maire Bulyakin a ordonné la fermeture de la sortie du port et qu'aucun navire n'a pu quitter Valsembor. Nous nous rendons au bâtiment de l'hôtel de ville, où se déroule le rassemblement contre les Yukols, et après avoir discuté avec les participants (pas nécessaire, mais souhaitable, donne un argument supplémentaire dans une conversation difficile avec le maire), nous nous levons vers l'officiel sévère . Utilisant tout son charme et ses bonnes manières, Kate obtient l'autorisation d'ouvrir le portail, mais elle devra le faire elle-même, Bulyakin ne donne qu'un schéma du mécanisme de la serrure.

Nous retournons voir le capitaine Obo, il peut nous ouvrir un entrepôt avec du matériel de plongée, situé au phare. Dans l'entrepôt, nous retirons la combinaison de plongée du cintre, prenons le casque de la table, prenons les bouteilles à l'entrée.

Comment remplir des ballons d'air ?

  • Assurez-vous de considérer les bouteilles dans l'inventaire et rappelez-vous la pression indiquée - 180,
  • nous mettons les cylindres dans l'appareil et abaissons l'amortisseur supérieur,
  • réglez la flèche sur 180, appuyez sur le bouton vert,
  • ouvrir les robinets au-dessus des cylindres.

Nous envoyons Kate au vestiaire et regardons comment, après avoir changé de vêtements, elle descend dans l'eau. Nous longeons le mur jusqu'à un grand trou rond avec un mécanisme. Autour de lui, vous devez ramasser 4 éléments : un engrenage, une clé carrée et (dans l'approximation) deux autres engrenages. Au centre, nous insérons un engrenage étagé dans le mécanisme, deux ordinaires sur les côtés. La chaîne de liaison est manquante. Nous allons plus loin le long du mur jusqu'au second du même mécanisme. Nous insérons la clé carrée et tournons longuement la poignée rouge jusqu'à un clic caractéristique. Après cela, nous abaissons le levier à gauche, une porte de la porte s'est ouverte. Nous sortons et près des restes du navire, nous trouvons une chaîne. Nous revenons au premier mécanisme, insérons la chaîne, tournons la poignée rouge jusqu'au déclic et appuyons sur le levier de droite. Les portes sont ouvertes.

Après avoir discuté avec le capitaine, nous partons pour les yukols, et informons l'Ayahuasca que tout est prêt à naviguer. Malheureusement, Semyon Steiner n'a pas ramené Kurk de l'hôpital et n'est pas revenu lui-même, Kate devra y aller pour eux. Nous allons au funiculaire, qui est situé en haut des escaliers de la place où se trouve la mairie. La gare est fermée, le funiculaire est relevé pour se rendre à l'hôpital, il faut trouver un moyen d'entrer dans le bâtiment de la gare et de le descendre. Avant d'entrer dans la clôture de la gare, il y a un escalier en bas, nous le descendons et allons au chariot derrière les barreaux. Nous supprimons deux grandes cales sous les roues et en sélectionnons une petite à côté. Nous retournons à la porte de la gare et regardons le seuil (il faut baisser la caméra).

Comment ouvrir la porte de la gare et démarrer le funiculaire ?

  • On insère un petit coin à l'endroit indiqué par l'avant dernier point actif (de gauche à droite),
  • à droite, insérez la première grande cale,
  • sortez une petite cale et insérez-la à l'endroit indiqué par le premier point actif (à gauche, au début de la porte),
  • à droite, nous insérons le deuxième grand coin,
  • sortez la petite cale et insérez-la sur la première grande cale.

Nous entrons dans la chambre, il y fait très sombre. À l'entrée, il y a un bouclier sur lequel vous devez utiliser un couteau. Nous ouvrons le bouclier et baissons l'interrupteur du couteau, Kate a allumé l'alimentation électrique. Nous activons le levier sur le panneau de commande et abaissons le funiculaire. Il ne reste plus qu'à aller à la remorque et prendre la route.

En arrivant à l'hôpital, Kate voit un hélicoptère qui doit être examiné. À l'intérieur, nous trouvons une boîte contenant l'essentiel et prenons la radio. Dans le hall de l'hôpital, on utilise le talkie-walkie sur le colonel. Pour que les militaires partent, on peut dire qu'au dernier étage, les patients se sont révoltés. Nous passons dans le bureau d'Olga Efimova (sur le chemin, le Dr Zamyatin appellera Kate et montrera Steiner blessé) et nous voyons un Kurk inconscient, enchaîné à une chaise.

Comment sauver Kurk de l'hôpital ?

(l'emplacement de tous les objets d'interaction est décrit lorsque Kate fait face au déclencheur)

  • nous examinons les notes attachées à la chaise de gauche et ramassons le trombone,
  • sur le dossier de la chaise à l'arrière, ouvrez le panneau et insérez un trombone,
  • nous examinons la grande seringue à droite, ouvrons sa partie inférieure pour que le liquide s'écoule, et la refermons,
  • ouvrez la partie supérieure de la seringue et versez-y la potion du flacon d'Ayahuasca, fermez et activez le levier,
  • nous examinons les menottes sur la chaise à gauche, Kurk vous dira que vous devez entrer le code à droite sur la chaise,
  • du tableau d'Efimova on prend une note avec un code arraché et une lourde figurine,
  • utiliser la figurine sur le panneau de code à droite sur la chaise et s'enfuir de l'hôpital (cut-scene de vol et départ sur le ferry)

En naviguant, le ferry rencontre un obstacle sous forme de glace solide, et il est nécessaire d'activer les brise-glaces ci-dessous , dans la salle des machines .

Comment activer les brise-glace ?

  • tourner la vanne ronde du tableau de commande à fond vers la gauche,
  • ouvrez le couvercle transparent au-dessus du bouton rouge et appuyez dessus,
  • déplacez la poignée vers le chiffre 1 (toutes les actions suivantes doivent être effectuées rapidement),
  • nous activons le levier vers nous jusqu'à ce qu'il s'arrête,
  • déplacez la poignée vers les chiffres 3, puis 2.

Le ferry est attaqué par un monstre du lac, pour s'en débarrasser, il faut casser tous les projecteurs (il y en a 6 : deux de chaque côté, un sur la proue du ferry, et le dernier sur le poupe, juste à côté du monstre) et éteignez les moteurs.

Comment chasser le monstre ?

  • Nous prenons un pied de biche dans la boîte à tribord, abaissons et cassons tous les projecteurs disponibles,
  • un des projecteurs à bâbord ne peut pas être baissé, on déplace la boîte à côté, on grimpe dessus et on la casse,
  • à l'intérieur, nous trouvons un point actif sous l'un des sièges passagers, inspectons la boîte et prenons une lampe de poche de secours,
  • nous utilisons une lampe de poche sur le projecteur à l'arrière, et dans la cinématique, nous voyons comment le monstre disparaît sous l'eau, se préparant à la prochaine attaque, mais donnant à Kate l'opportunité de briser le projecteur,
  • après avoir discuté avec le capitaine, nous descendons dans la salle des machines et éteignons les moteurs en baissant l'interrupteur sur le mur à droite du panneau de commande du brise-glace.

Les captures d'écran montrent l'emplacement du pied de biche et de la lampe de poche d'urgence.

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Le capitaine Obo demande à Kate de l'amener lampe. Pour ce faire, nous nous rendons dans l'appartement du capitaine (sous le volant, à droite de l'escalier) et examinons les livres éparpillés par terre. L'un d'eux a un évidement découpé et caché une bouteille de vodka, on le ramasse. Dans l'habitacle à côté des sièges, on se soulève du sol allumettes maison. Nous descendons dans la salle des machines et sur la table nous connectons les deux parties de la lampe, la remplissons de vodka et y mettons le feu avec des allumettes. Lorsque Kate remettra la lampe au capitaine, nous verrons une cinématique décrivant le sauvetage du ferry.

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Configuration requise
Sibérie 3

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Core i3 Intel Core i5
RAM 4 Go de RAM 8 Go de RAM
carte vidéo Nvidia GTX 550 Ti 2 Go
AMD R7 260X
DirectX 11
Nvidia GTX 960 2 Go
DirectX 11
45 Go 45 Go
Système opérateur Windows 64 bits : 7 / 8.1 / 10 Windows 64 bits : 7 / 8.1 / 10

Procédure pas à pas

Dans la première partie de Syberia, une jeune avocate, Kate Walker, voyage d'Amérique en Europe centrale à la recherche du fabricant de jouets Hans Voralberg. A la recherche de l'insaisissable Hans, plusieurs villes devaient être visitées. La tâche de Kate était d'officialiser l'achat d'une usine de jouets, mais en conséquence, elle a été imprégnée du rêve de Hans et, avec lui, est allée plus à l'est - en Sibérie, à la recherche de mammouths survivants.

Dans la deuxième partie, nous avons fait le reste du chemin vers la Sibérie, Hans Voralberg a réalisé son rêve en chevauchant un mammouth vers l'inconnu. Kate recula.

Dans le prologue de la troisième partie, nous voyons que Kate est montée sur un bateau du pôle Nord au continent, mais a perdu connaissance à cause de la faim et du froid. Elle a été retrouvée et sauvée par les Yukols, les habitants indigènes du nord, puis amenée à la civilisation.

1. Hôpital
Comment passer Syberia 3

Nous nous réveillons dans un lit d'hôpital. Il n'y a pas encore de médecins, nous communiquons donc avec un patient voisin. A proximité se trouve un jeune homme de la tribu Yukol, un de ses pieds a été amputé. Nous nous approchons de lui et posons des questions à notre discrétion (un cercle et un symbole de son apparaîtront sur le personnage, pour parler, vous devez d'abord vous rapprocher pour qu'au moins un trait de son apparaisse, dans la conversation nous cliquons sur le questions, ou nous appuyons sur les numéros de questions indiqués en appuyant sur les touches).

Dans une conversation, nous apprenons l'histoire de Kurk : sa tribu est impliquée dans la migration des autruches des neiges, en cours de route, elles ont réussi à nous sauver de la mort, puis ont été bombardées par les militaires locaux pour franchissement arbitraire des frontières (Quels sont les frontières au centre de la Russie ? Pour avoir tiré sur leurs citoyens, tous les militaires, jusqu'aux généraux, ils tomberaient immédiatement sous le coup du tribunal, pourquoi cela ne s'est-il pas produit ? Nous laissons tout cela sur la conscience des auteurs du Jeu). Ce yukol est encore jeune, mais a déjà été nommé chef de la tribu.


Objectif : Sortir de la salle

Sans attendre le personnel médical, nous essayons de sortir du service.

1. Nous allons à la porte de gauche, l'inspectons (nous pointons le pointeur sur la porte et lorsqu'un cercle apparaît, cliquez dessus). La porte sera verrouillée.

2. Nous examinons le bouton rouge à droite sur le mur, appuyez dessus pour appeler le personnel. Le bouton ne fonctionnera pas.

3. Nous examinons le côté droit du panneau avec le bouton (nous déplaçons la souris vers le bord droit de l'écran jusqu'à ce que la vue change). Les trois images montrent que tout est simple à l'intérieur, il ne reste plus qu'à ouvrir le panneau.

4. Nous nous approchons de la table au centre de la pièce, l'inspectons (la table est devant le yukol, et vous devez la pointer pour que ce ne soit pas l'icône avec le son lié au yukol qui apparaisse, mais l'icône de la loupe ). Sur la table on voit un bol de soupe et des couverts. Nous prenons un couteau de table.

5. Nous allons sur le panneau avec le bouton, inspectons le boulon dans son coin supérieur droit, utilisons un couteau dessus (vous pouvez cliquer sur le boulon, sur le côté gauche de l'écran, sélectionnez un élément en le déplaçant de haut en bas, puis cliquez à nouveau sur le boulon ; ou vous pouvez ouvrir manuellement l'inventaire avec la touche "I" et cliquer simplement une fois sur le boulon). Lorsque nous mettons le couteau, tournez-le plusieurs fois avec la souris pour dévisser le boulon.

6. À l'intérieur de la boîte, nous ne voyons que deux fils, l'un d'eux est soigneusement déconnecté. Nous cliquons sur le fil couché, le faisons glisser vers le terminal supérieur (nous maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé pour déplacer les objets). En bas, cliquez sur la cartouche du bouton, déplacez-la vers le bas dans le renfoncement. Cliquez sur le couvercle abaissé, faites-le glisser vers le haut pour fermer le panneau.

7. Après avoir réparé le panneau, appuyez sur le bouton rouge. Après avoir appuyé sur la porte est déverrouillée, nous sortons dans le couloir.



Nous pouvons communiquer avec les patients et les médecins locaux. La plupart ne disent qu'une seule phrase, mais deux joueurs d'échecs sont assis derrière la porte en treillis à gauche, ils sont plus bavards. Ces deux patients considèrent les Yukol comme des personnes inférieures et sont extrêmement mécontents d'être traités dans le même hôpital qu'eux. (Un fascisme aussi prononcé et non dissimulé dans la Russie multinationale ? C'est une autre Sibérie).



Objectif : Trouver un médecin

Nous entrons dans un bureau avec une large fenêtre, il y a une pancarte "Doctor Mangeling" sur la porte. Nous disons au médecin que nous sommes déjà en bonne santé et que nous voulons quitter l'hôpital. Le médecin propose de passer un test au détecteur de mensonges. Nous pouvons choisir toutes les réponses, il est inutile de mentir - le polygraphe le montrera immédiatement, mais vous pouvez masquer certains faits.

Le médecin vous permettra de prendre vos affaires. Nous allons derrière le comptoir, dans le coin le plus à gauche, nous prenons des vêtements dans le tiroir (nous cliquons et tirons le tiroir vers nous pour l'ouvrir). Nous passons d'une robe de chambre à des vêtements de fourrure nordique.

Le médecin propose un autre test : il nous donne clé de forme complexe, prétendant qu'il ouvre la sortie de l'hôpital. Si nous pouvons ouvrir la porte, ils nous laisseront partir.


Objectif : quitter l'étage à l'aide de la clé

1. Nous sortons dans le couloir, allons à l'ascenseur avec une porte en treillis.

2. Nous examinons la porte, cliquons sur le trou de la serrure, utilisons la clé.

3. Sur le disque central de la clé, tournez un à un tous les interrupteurs à bascule afin que les éléments de la clé correspondent exactement aux fentes de la serrure.

Après avoir tout fait correctement, nous ne pourrons toujours pas ouvrir la porte. On interroge le médecin à ce sujet, on parle du dysfonctionnement de la clé, mais il réduit tout à notre impuissance.



Objectif : Retrouver la clé de sortie d'origine

1. Allumez l'inventaire, sélectionnez la clé, inspectez-la. Tout d'abord, nous examinons les dents de la clé sous la forme de tentacules de poulpe. Après cela, il sera possible d'inspecter le trou au centre de la poignée de la clé. Il manque quelques détails.

2. Nous entrons dans le cabinet du médecin pendant qu'il est parti. Nous examinons le tiroir de la table au centre. Dans la boîte elle-même, nous déplaçons quelques livres de droite à gauche. En bas nous verrons rouge dépliant publicitaire hôpitaux.

3. Nous examinons toutes les pages de la brochure. Sur l'avant-dernière page, nous trouvons une image d'une clé ancienne. Comparez notre clé avec l'image (cliquez sur le point actif du haut, sélectionnez la clé dans l'inventaire, cliquez à nouveau). Kate verra qu'il manque un goujon à la clé - un arbre de liaison.


Objectif : Créer une clé complète

1. Nous revenons à notre chambre numéro "5", elle se trouve du côté droit du couloir. Nous informons Kurk du problème avec la clé. Yukol vous dira qu'un forgeron de son camp peut fabriquer la pièce manquante et qu'un hibou messager peut la livrer à partir de là.

2. Nous sortons sur le balcon, examinons la vue depuis la fenêtre. L'oiseau est assis au sommet d'un bâtiment voisin, nous essayons de l'appâter, mais il ne vole pas vers nous.

3. Nous retournons à Kurk, nous demandons comment traiter un hibou. Nous apprenons de lui que le hibou est vieux et n'entend pas bien, il doit donc être attiré par quelque chose de matériel.

4. Nous partons dans le couloir, nous allons sur le côté gauche, derrière le treillis décoratif. Un des joueurs d'échecs dort sur le banc, on le fouille, on trouve la clé de la cage.

5. Nous allons encore plus à gauche, vers une cage à oiseaux mécaniques. On utilise la clé sur la porte de la cellule, à l'intérieur on en prend une oiseau mécanique.

6. Nous retournons dans la salle, sortons sur le balcon, mettons le jouet dans la niche. Un hibou verra un oiseau et s'envolera vers notre balcon. Nous avons mis la clé et la brochure dans son sac.

Nous voyons comment l'appareil sur le lit de Kurt le met en transe, puis lui injecte une sorte de somnifère. Un peu plus tard, le Dr Olga Efimova (le personnage est négatif jusqu'à la caricature) viendra, nous découvrons d'elle quel genre de méthodes de traitement étranges. On peut soit faire un scandale, soit tout savoir calmement, cela changera les relations avec Olga.

7. Nous retournons sur le balcon, la chouette est déjà revenue, nous la lui prenons clé complète. Nous allons à l'ascenseur, maintenant ses portes vont s'ouvrir.



Objectif : Sortir de l'hôpital

Au premier étage, nous parlons avec la réceptionniste. Nous apprenons que tout l'hôpital est fermé pour quarantaine.

Nous entrons dans le couloir à droite, nous entrons par la porte dans l'impasse supérieure. Nous nous retrouvons dans le bureau du directeur de l'hôpital - le Dr Zamyatin. Nous disons qu'Olga ne veut pas nous laisser sortir. Le médecin nous rassurera, mais soutiendra la décision d'Olga.


Dans le couloir on descend un peu plus bas, on entre dans le bureau d'Efimova. Juste à ce moment, elle a une vidéoconférence secrète avec le colonel borgne (il est dépeint comme un méchant encore plus caricatural). Nous écoutons la conversation, nous apprenons que l'objectif principal des conspirateurs est d'arrêter les Yukols. Nous apprenons également que le détective Cantin d'Amérique arrivera bientôt pour nous ramener à la maison.

Olga quittera le bureau par un couloir secret. Nous nous approchons de l'ordinateur, lisons ses derniers messages. L'ensemble de l'hôpital est depuis longtemps sous le contrôle d'Olga, et Zamyatin a été laissé en fonction, de sorte qu'en cas d'échec, tout le blâme lui reviendrait.

Lorsque nous essaierons de nous éloigner de l'ordinateur, le détective Cantin prendra contact. Il vous dira que Kate Walker a été mise sur la liste des personnes recherchées, nous sommes accusés d'escroquerie dans la vente de l'usine de jouets Voralberg. Nous n'avons jamais terminé la tâche initiale de l'agence légale, maintenant ils veulent récupérer toutes leurs pertes à nos frais. Kate n'admet pas sa culpabilité et refuse catégoriquement de retourner en Amérique. (Alors où se précipite-t-elle de l'hôpital? Elle n'est pas allée à Voralberg, elle ne rentre pas chez elle. La motivation du personnage principal est complètement incompréhensible).


Objectif : Trouver le Dr Efimova

1. Nous essayons d'ouvrir un passage secret et de suivre Olga. Nous nous approchons du chevalier décoratif, à sa gauche nous déplaçons le rideau, nous voyons 5 pierres colorées tourner.

2. Nous examinons le manche de l'épée. A gauche, remontez les trois clips de blocage. Nous tordons trois disques pour en faire un motif de calmar. Après cela, l'épée se lèvera, nous verrons sur sa partie inférieure la bonne réponse pour le puzzle avec des pierres.

3. Nous tordons 5 pierres pour qu'elles correspondent aux pierres de l'épée. Un chemin secret s'ouvrira.

Nous descendons au sous-sol. Au coin de la rue, nous observons comment Olga et Mangeling ouvrent les robinets des réservoirs et versent du mazout dans le canal d'eau. Selon leur plan : l'eau polluée ne sera pas potable, ce qui obligera les Yukol à retourner vers le nord. (Idée brillante - empoisonner votre propre eau pour chasser temporairement les passants. Qu'est-ce qui empêchera la tribu de faire demi-tour, mais plutôt d'aller plus vite? Les nomades partiront, mais les médecins resteront ici, que boiront-ils eux-mêmes?) .


Objectif : Mettez-vous à l'eau jusqu'aux yukols

Les méchants myopes sont revenus à l'étage, et nous allons inspecter le sous-sol.

1. À gauche de la sortie, nous prenons un bidon vide.

2. Nous traversons le pont, dans le coin le plus à gauche, nous versons de l'acide chlorhydrique dans le bidon, nous obtenons un bidon plein.

3. Nous retraversons le pont, dans le coin droit nous trouvons un bateau amarré. Sa chaîne a depuis longtemps rouillé et n'est pas décrochée. Nous versons de l'acide chlorhydrique sur la chaîne, le bateau sera libéré. Nous nous asseyons dans le bateau et nageons en aval. Il s'avère que Keith sait parfaitement diriger un bateau, même sans rames.


2. Camp Iukol
Procédure pas à pas de Sibérie 3

Objectif : Aider les Yukols

En bateau, nous arrivons au camp de Yukol sur le rivage. Sans notre incitation, les habitants ont deviné que l'eau était polluée et ne devait pas être bue. Mais leurs montures sont impatientes d'étancher leur soif. Les Yukols les retiennent toujours, mais il faut faire quelque chose rapidement. Nous rencontrons le chaman qui nous a sauvés dans le prologue. Maintenant, elle est sûre que nous rembourserons la dette - nous aiderons à nettoyer l'eau.


Objectif : Utiliser le barrage pour purifier l'eau

Nous suivons le chemin à droite, nous sortons vers le barrage sur la rivière. Ici, vous devez régler 4 amortisseurs pour que l'eau soit débarrassée des contaminants. Il y a un capteur en bas, si on fait tout bien, la flèche devrait tomber dans le secteur vert. Nous regardons l'affiche ci-dessous, elle montre la bonne combinaison. Ajustez les amortisseurs de haut en bas :

1 registre - fermé (il retient les débris flottant à la surface, y compris l'huile renversée).

2 registre - ouvert d'un tour (il retarde l'écoulement de l'eau).

3 amortisseur - ouvert complètement deux tours (une partie propre de l'eau le traverse).

4 amortisseur - fermé (il emprisonne les débris du fond).


Objectif : Trouver Ayahuaska, le chaman Yukol, dans le bazar

Nous retournons au campement, nous signalons que l'eau est potable. Nous passons sous une grande tente, nous arrivons sur la place du marché. Ici, nous pouvons faire deux actions facultatives qui nous apporteront une réalisation dans le futur.


Nous allons au mur du fond, nous trouvons une porte avec un crâne, nous entrons dans le chaman. Nous communiquons avec l'Ayahuasca, nous apprenons que la tribu n'ira nulle part sans Kurk. Et encore un problème pour l'avenir - le lac, le long duquel la route de migration des autruches devrait passer, n'a pas gelé cette année, il faudra chercher une route de contournement. Le chaman nous demande d'aider Kurk, et pour cela, vous devez vous rendre en ville et obtenir une prothèse de jambe.


Objectif : Trouver un laissez-passer pour la ville

1. Nous sortons, allons à gauche, il y a un poste de contrôle et un garde. On apprend que pour entrer dans la ville il faut avoir un document avec un sceau.

2. Pendant que le policier se détournait, nous entrons dans le bâtiment du poste de contrôle, inspectons l'appareil pour apposer des scellés. Le joint lui-même n'est pas là, mais il y a son empreinte sur le substrat, on déplace les attaches à gauche et à droite, on le prend pour nous doublure en cuir. Nous examinons le support mobile sous le sceau, prenons une éponge sèche pour l'encre.

3. Nous allons à droite, nous passons devant la tente jusqu'au rivage. Nous examinons la terre près de l'eau, nous trouvons un calmar mort dans une flaque bleue. On utilise une éponge sur un calmar, on obtient éponge avec de l'encre.

4. Nous allons à la tente. A gauche de l'entrée il y a une yourte ouverte sur le dos d'une autruche, on y monte les escaliers. À l'intérieur, nous examinons la boîte, déplaçons des choses, parmi lesquelles nous trouvons des bougies en cire.

5. Sur la place du marché au centre, nous trouvons une forge. Nous demandons au forgeron Yukol de forger un nouveau sceau pour nous. Pour cela, on lui donne un support où le dessin est visible, puis des bougies pour faire une empreinte de ce dessin en cire. Quelques instants, et le forgeron remettra le fini Sceau de Walsembor.

6. Dans le marché au mur du fond, nous trouvons un grand marchand avec un chapeau à oreillettes, il est propriétaire d'un restaurant dans la ville. Nous trouvons un langage commun avec lui, et il nous donnera une forme inutilisée - passer sans imprimer.


But : Mettre le sceau de Valsembor sur le col

Nous avons maintenant tout ce dont nous avons besoin : l'en-tête, le sceau et l'encre. Il serait possible de mettre le sceau manuellement, mais Kate Walker ne cherche pas la facilité. Nous retournons au bâtiment du poste de contrôle et essayons de gérer un appareil encombrant:

1. Mettez le support en cuir en place.

2. Placez un formulaire vide sur le dessus. Nous fixons le papier avec des clips latéraux.

3. Tournez le levier de droite pour ouvrir le trou central. Nous insérons le sceau forgé au centre. Tournez rapidement le levier droit pour fixer le joint. Si nous n'avons pas le temps, le sceau tombera, nous essayons de le remettre.

4. Placez l'éponge avec de l'encre dans le support mobile à gauche. Déplacez-le au centre, sous l'impression. Nous nous éloignons un peu plus de la table, nous appuyons sur le levier supérieur. Nous trempons donc le sceau dans l'encre.

5. Nous examinons à nouveau la table, déplaçons le porte-encre vers la gauche pour ne pas interférer. Nous nous éloignons, appuyez sur le levier supérieur. La machine imprimera sur le papier à en-tête.

6. Nous inspectons la table, retirons les clips gauche et droit, ramassons le fini passer avec tampon sous forme de calmar.


Objectif : Libérez-vous

Nous n'aurons pas le temps de sortir, le détective Kantin d'Amérique entrera dans le poste de contrôle. Nous essayons de négocier avec lui, mais dans tous les cas, il nous liera les mains dans le dos. On se met à crier (mais il vaut mieux tromper le détective, c'est une condition pour obtenir un exploit dans le futur), et Cantin sortira pour convaincre les habitants qu'il ne s'est rien passé.


Pendant que nous sommes seuls, nous devons nous libérer des menottes.

1. Nous poussons l'armoire pour faire tomber la bouteille sur le sol, mais elle ne se cassera pas.

2. De la table, nous poussons la lampe, elle tombera et cassera la bouteille.

3. Nous nous asseyons sur le sol, prenons un morceau de verre et coupons les chaînes.

Nous quittons le bâtiment, montrons le laissez-passer au policier, allons en ville. Cantin tentera de nous attraper, mais il en sera empêché par des yukols.


3. Ville de Valsembor
Jeu Sibérie 3

Objectif : Trouver l'horloger Semyon Steiner

Nous apparaissons sur une case vide. On peut aller à gauche, il y a plusieurs riverains. Nous approchons du pêcheur près du phare, et si nous avons déjà parlé avec le charpentier de la tribu Yukol de la statue de calmar, maintenant le pêcheur racontera une légende locale sur un monstre vivant dans le lac.


Nous allons sur le côté droit. Sur le chemin, il y a une grue à tour et l'entrée du navire. Dans cet endroit, nous rencontrons un capitaine ivre Obo, nous pouvons lui poser quelques questions, mais nous n'obtiendrons pas de réponses claires.

Nous pouvons inspecter le navire tout de suite. Nous montons à l'échelle, à bord nous entrons dans la pièce, à l'intérieur nous montons à l'étage supérieur. Au deuxième étage, nous examinons le tableau, nous trouvons journal du capitaine, nous l'étudions. Cela ouvrira l'accès à trois réalisations à la fois dans le futur.

sombre passé(Valemborgate)
Découvrez le sombre passé de la région.
1. Vous devez lire le journal du capitaine avant de rencontrer Steiner.
Crime et Châtiment(Crime et Châtiment)
Essayez du premier coup de persuader l'âme perdue d'expier sa culpabilité et de vous aider.
Argumentaire fort(Martingale)
Au cours de la dispute, apportez des preuves irréfutables que vous avez trouvées en étudiant le monde qui vous entoure.
1. Vous devez lire le journal du capitaine avant qu'il ne se dessûre.
Le cauchemar du scénariste(Le cauchemar du scénariste)
En passant le jeu, effectuez 5 actions facultatives qui affecteront le déroulement du jeu.
2. Vous devez lire le journal du capitaine avant de rencontrer Steiner. 3. Vous devez lire le journal du capitaine avant qu'il ne se dessûre.

Nous allons à droite le long des rues de la ville. Nous sortons sur la place principale, nous voyons un monument à l'automate, qui ressemble à Oscar. À proximité, des résidents locaux ont organisé un rassemblement devant l'hôtel de ville, ils exigent d'expulser les Yukols de la périphérie de la ville.


Nous trouvons la boutique de Steiner. Nous entrons, l'automate ouvre la porte, et toute la boutique est remplie d'horloges. Simon Steiner remarquera immédiatement le cœur mécanique d'Oskar suspendu autour de nos cous. Hans Voralberg était son mentor et un bon ami, et Simon a immédiatement reconnu son travail. Il nous soupçonnera de vol, nous entrons dans une dispute, mais cela fera mal au cœur du vieil homme. Nous devons trouver un remède rapidement.


Objectif : Trouver un remède

1. Sur la table de droite, nous trouvons une tasse vide.

2. Nous examinons les tiroirs de la table de l'intérieur, à droite de Steiner. Dans la case du milieu à droite, nous trouvons une ordonnance de médicament du Dr Zamyatin, elle indique l'heure à laquelle prendre le médicament.

3. On peut descendre au sous-sol, inspecter la prothèse, l'aménagement du bac. Il y a un dépliant accroché au mur au-dessus de la prothèse avec un rappel du moment de la prise du médicament (mais l'heure est incorrecte).

4. Nous revenons à Steiner, derrière lui nous trouvons une horloge murale avec une étagère. Nous posons la tasse sur l'étagère. Nous déplaçons les aiguilles sur le cadran pour régler exactement cinq heures - 17h00. Le mécanisme fonctionnera dans l'horloge, il remplira la tasse de médicaments.

5. Nous donnons une tasse pleine à Steiner.


Objectif : Aider Steiner au sous-sol

L'horloger vous remerciera, et sera plus accommodant dans la communication. Nous parlons du problème des Yukol, lui posons des questions sur la prothèse, sur les événements de la ville.

Si nous lisons le journal du capitaine, nous pouvons poser une question spéciale au capitaine, ce qui le surprendra grandement. Il décide de nous montrer un documentaire sur les événements d'il y a 20 ans. Nous descendons avec lui au sous-sol. Nous examinons la boîte à droite de l'entrée, trions toutes les bobines avec du film. Lorsque nous prenons la bande de film souhaitée, elle sera automatiquement ajoutée à l'inventaire. Nous allons au projecteur de film, mettons le film trouvé, regardons le film.

À Barnarur, il y a 20 ans, il y a eu un accident dans une centrale nucléaire. Pour éliminer ses conséquences, Steiner et Voralberg ont créé un détachement d'automates, comme Oscar, pour évacuer les personnes de la zone radioactive dangereuse. Le capitaine Obo sur le ferry "Crystal" a emmené les automates sur le rivage de la ville infectée, mais ne les a pas attendus avec les personnes secourues, mais est immédiatement revenu en voyant le monstre dans l'eau. En conséquence, tous les habitants de Barnarur sont morts.


Nous quittons le sous-sol. A l'étage, Simon Steiner nous présente sa petite-fille Sarah. Nous racontons notre plan : transporter les yukols à travers le lac sur le ferry Kristall. Pour ce faire, vous devez persuader le capitaine Obo de retourner au travail. Sarah promet de nous aider avec ça. Et Simon prend en charge la réalisation de la prothèse pour Kurk.

Famille Steiner(famille Steiner)
Vous et les yukols pouvez compter sur de nouveaux alliés à Valsembor.
Parcelle. Sollicitez le soutien de la famille Steiner.
Grincheux...(Vieux grincheux...)
Faites-vous rejeter trois fois par le même personnage.
Nous faisons grommeler le vieux Steiner :
3 fois - Lorsque Steiner s'assoit pour terminer la prothèse, nous examinons la disposition du navire, allumons son rétroéclairage plusieurs fois.

Objectif : Trouver le Capitaine Obo dans la taverne

1. Nous retournons à la taverne, nous retrouvons le capitaine à la table la plus à gauche. Nous lui parlons, mais il est complètement ivre et ne nous écoute pas.

2. Approchez la serveuse Sarah, demandez de l'aide. Elle prépare un cocktail qui donne à réfléchir et l'apporte au capitaine.

3. Encore une fois, nous communiquons avec le capitaine pendant qu'il est sobre. Nous avons le choix entre plusieurs combinaisons de phrases. Si vous ne pouvez pas le convaincre tout de suite, essayez d'autres options. En conséquence, il accepte de prendre le ferry Kristall pour un voyage.

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9. Temple de la Lune Rouge. 10. Pont sacré.
Réalisations . Questions et réponses.
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La suite de la série culte de jeux d'aventure du studio français Microids. Cette fois encore plus de mystère, d'aventure et, bien sûr, d'énigmes !

Clinique Valsembora

Après un dialogue avec Kurk, nous essayons de quitter la pièce, mais la porte est fermée. La cloche à côté de la porte ne répond pas non plus à nos efforts. De la table, vous pouvez prendre un couteau et l'utiliser pour ouvrir la cloche en dévissant la vis de celle-ci. À l'intérieur, on peut voir le fil vert traîner, et cela devrait être corrigé en le remettant dans l'emplacement libre.

Après être sortis dans le couloir, nous devons nous rendre chez le Dr Mangeling - ce n'est qu'avec sa permission que nous pouvons quitter cet endroit étrange. Son bureau est facilement reconnaissable par les deux aides-soignants qui se tiennent juste devant sa porte. Après un dialogue avec le médecin, nous récupérons la clé et maintenant nous pouvons essayer d'ouvrir l'ascenseur, scellé avec une serrure fantaisie. C'est le premier casse-tête, et il est résolu très simplement - vous devez disposer tous les tentacules de manière à ce qu'ils recouvrent les trous. Il est difficile de confondre ici, car tous les puzzles répètent exactement les éléments pivotés, et trouver ici deux options similaires est plus difficile que de simplement tout mettre à sa place.

Comme vous l'avez peut-être deviné, la clé ne correspondait pas, ou plutôt, elle correspondait, mais la grille est restée fermée. Si nous examinons attentivement la clé, nous comprenons qu'il lui manque quelque chose, comme si quelque chose en avait été extrait. Nous devrons chercher une version de travail. Nous retournons au bureau du Dr Mangeling. Dans le tiroir de la table, en fouillant parmi les livres, on trouve le magazine "Clinique de Valsembora". Après l'avoir parcouru, nous ouvrons la page avec l'image de la clé. Ensuite, nous ouvrons l'inventaire, trouvons notre "clé cassée" et l'utilisons sur le magazine. Tout devient clair - il ne manque qu'une épingle à cheveux. Mais où puis-je me le procurer ?

Nous retournons dans notre chambre et discutons avec Kurk. En lui montrant une brochure du bureau de Mangeling, nous découvrons que le forgeron de sa tribu peut facilement faire un tel détail, et vous pouvez lui transférer le dessin à travers un hibou. Elle est parfaitement visible depuis le balcon, elle est assise sur le toit voisin, mais ne nous réagit en aucune façon. Besoin de trouver quelque chose. À gauche du cabinet du médecin se trouve la cantine locale, où deux patients jouent aux échecs. Après avoir discuté avec eux, nous apprenons que l'un d'eux est tellement « bon » avec le nouveau régime de traitement qu'il s'endort tout de suite. En sortant dans le couloir et en attendant un peu, nous trouvons un des joueurs d'échecs au centre de la salle, qui se plaint de son ami, on dit qu'il s'est rendormi pendant la partie. Il ne faut pas rater cette occasion, on va au loir et on prend la clé de son cou. Vous pouvez maintenant entrer dans la pièce avec des oiseaux animatroniques (nous avons la clé) et en emporter un avec vous. Ce sera notre appât pour hibou. Nous plaçons l'oiseau de fer sur la balustrade du balcon de notre chambre et donnons la brochure avec le schéma de clé au hibou. De retour au service, nous attendons une rencontre avec Madame Olga.

Après un dialogue extrêmement désagréable avec le Dr Efimova, nous devons retourner sur le balcon et prendre la clé du hibou, que les yukols ont déjà réussi à réparer. Maintenant, rien ne nous empêche de quitter le sol, parlez simplement à Kurk. Il dira les principales raisons pour lesquelles il ne peut pas quitter la clinique et laissera entendre que le médecin-chef, le Dr Zamyatin, est une bonne personne et qu'on peut lui faire confiance. Donc, nous insérons notre clé réparable dans le mécanisme de déverrouillage et, voilà, la calandre s'ouvre. Nous descendons au premier étage.

Il fait aussi sombre et un peu terne ici. Après avoir parlé avec l'infirmière au comptoir, nous comprenons que l'hôpital est en quarantaine, les funiculaires ne fonctionnent pas et, en général, nous avons un moyen - vers le Dr Zamyatin. La porte de son bureau est entrouverte, mais vous pouvez également passer par deux aides-soignants qui discutent non loin de lui. Kurk avait raison - Zamyatin s'avère être un vieil homme de très bonne humeur, mais Kate ne parvient pas à le convaincre que le Dr Efimova est plus susceptible de paralyser ses patients que de les soigner. Et nous ne pouvons sortir d'ici qu'avec la permission de Madame Olga elle-même.

Nous courons vers le Dr Efimova, son cabinet est très proche. Ayant entendu par hasard les plans insidieux de Madame Olga et d'un certain colonel, on apprend qu'un autre Américain fera bientôt son apparition dans la clinique, le détective Nick Cantin (le même de la seconde partie), avec qui il serait agréable de prendre contact. Mais c'est plus tard, nous examinons d'abord le bureau, tandis qu'Efimova a disparu quelque part. Commençons par l'ordinateur. Après avoir examiné les lettres, nous pourrons discuter avec Nick. Il ajoutera également une triste nouvelle, promettant d'arrêter Kate lors de la réunion et de la renvoyer à New York.

C'est l'heure de la prochaine énigme. Tirez la corde sur le mur à côté du chevalier. Tournons maintenant notre attention vers la poignée de l'épée. Après avoir retiré les trois loquets, nous commençons à faire tourner les roues afin que les trois éléments forment un symbole visible sur l'ordinateur en haut de l'écran. Cela fera sortir l'épée de l'attache et nous révélera le code couleur. Ce code devrait être utilisé sur le bouclier qui pend à proximité, puis nous pourrons ouvrir le passage caché où Madame Olga a disparu.


Nous descendons après Efimova et entrons dans les égouts locaux dans les meilleures traditions des catacombes. Et puis des voix familières nous parviennent - les docteurs Mangeling et Efimova, qui ont compris comment agacer les tribus nomades. Nous écoutons leur dialogue, puis nous ne sommes pas pressés de passer de l'autre côté. Si vous allez tout à gauche, vous pouvez trouver une cartouche, qui vous sera utile tout de suite. Maintenant, nous allons à la porte en fer où les méchants sont partis. A côté se trouve un baril d'acide, ici on utilise notre bidon. Maintenant, notre objectif est un bateau qui peut être atteint en passant par des réservoirs de produits chimiques. Il ne reste plus qu'à s'occuper de la chaîne qui tient le bateau, mais ici l'acide va nous dépanner. Ça y est, nous sommes sortis de l'hôpital.

Parking Ioukolov

Quelques autruches ont déjà été empoisonnées par l'eau du lac et nous devrons aider les yukols - après tout, ces gars-là nous ont aidés. Après avoir discuté avec la chamane, nous partons à droite de la tente. Nous devons retourner au barrage que nous avons traversé à la nage en nous échappant de la clinique. En fait, ce sont quatre vannes qui nous y attendent qui régulent la pression de l'eau (elles sont numérotées de 1 à 4 dans la capture d'écran ci-dessous). Si vous le tournez dans le sens antihoraire, le châssis se ferme et l'eau ne peut pas passer à cet endroit, et s'il est tourné dans le sens opposé, l'eau augmente la pression. Grâce à l'indication à côté de l'indicateur de pression du barrage, nous découvrons que les vannes 1 et 4 doivent être complètement fermées (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre aussi loin que possible). Et les vannes 2 et 3 doivent être ouvertes, mais si vous les ouvrez complètement, la pression sera trop forte. Nous avons besoin que l'aiguille du baromètre reste dans la zone verte, nous serrons donc soigneusement la valve 2. C'est-à-dire que la deuxième feuille ne doit être qu'entrouverte, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.

Il est temps de regagner le camp, où nous sommes accueillis en héros. Mais nous avons besoin d'Ayahuasca. Nous entrons dans la tente et allons à gauche vers la statue d'un calmar ou d'une pieuvre. En fait, cette créature s'appelle Quilak et vit au fond du lac. De l'autre côté de la statue se trouve la chambre du chaman, nous devrions y regarder. Après un dialogue avec Ayavaska, nous apprenons que nous devons obtenir un laissez-passer si nous prévoyons de nous rendre à Valsembor. C'est ce que nous allons faire.

Maintenant, nous devons quitter la tente de l'autre côté et aller voir le policier qui vérifie les laissez-passer et ne laisse pas entrer les lièvres dans Valsembor. Cela ne fonctionnera pas pour le persuader - il a un ordre strict du maire Bulyakin, alors nous allons dans sa loge à côté de son poste. Il existe un appareil avec lequel vous pouvez mettre un sceau sur un document, mais le sceau lui-même et le document manquent. Maintenant, nous devons ramasser une éponge sèche et une doublure pour l'impression.

Nous retournons au marché, mais tournons à droite devant la tente. Il y a un calmar mort sur le rivage dans une mare de sa propre encre, et c'est l'endroit où vous devez utiliser une éponge pour l'imbiber d'encre. Au marché, vous pouvez trouver un homme de Valsembor qui y tient une taverne. Vous pouvez l'identifier par son chapeau, son gilet et son caftan rouge. Après avoir discuté avec lui, nous obtenons un document vierge qui était destiné à sa femme, mais elle est tombée malade, mais le document est resté, mais, bien sûr, sans sceau. De plus, nous devons monter dans la maison de l'un des yukols par les escaliers. Il est le seul ici, alors ne vous perdez pas. Ici, nous nous intéressons à une boîte à ordures: il y a beaucoup de bêtises de toutes sortes, mais si vous creusez, vous pouvez retirer un tas de bougies, qui nous sont maintenant utiles. Il ne reste plus qu'une chose : parler au forgeron. Il est prêt à nous aider, il vous suffit de lui montrer la doublure pour l'impression et de donner les bougies. Nous avons une impression. Le casse-tête "Imprimer pour Valsembor" est presque résolu, il ne reste plus qu'à appliquer correctement tous les composants sur la "machine à imprimer".

Nous posons la doublure, la forme elle-même repose dessus, puis nous fixons le papier avec des pinces "4" et "5" (voir la capture d'écran ci-dessous), nous posons l'éponge sur le support "3", où nous l'avons prise, maintenant nous utilisons le joint à l'endroit numéroté "2" et le serrons en tournant la poignée "1" vers le bas. Nous déplaçons le support "3" sous l'impression et utilisons l'appareil. Ensuite, ce stand "3" doit être écarté et encore une fois nous faisons un tampon, mais cette fois sur le document. C'est tout, retirez les pinces "4" et "5", ramassez le document. Mais il est trop tôt pour se réjouir, le même détective Kantin, avec qui nous avons discuté via l'ordinateur d'Efimova, entre dans la loge.


Le détective ne veut pas écouter Kate, et nous ligote pour nous traduire en justice à New York. Dès que vous détournez son attention, vous devez d'abord déposer l'armoire avec la bouteille, puis casser cette dernière à l'aide de la lampe qui se trouve sur la table à côté de la porte. Nous sortons et montrons le laissez-passer au policier.

Valsembor

Notre objectif principal est d'obtenir une jambe pour bébé Kurk. Par conséquent, nous nous dirigeons vers l'atelier de Steiner. Nous courons autour du navire géant "Crystal" sur la droite. Si vous avez rencontré un capitaine ivre, alors vous êtes sur la bonne voie. Ensuite, vous devriez rencontrer "Moskvich" sans porte dérobée, et juste derrière - un panneau bleu "Café" et l'entrée de la taverne, dont le propriétaire nous a beaucoup aidés dans le camp de Yukol. Vous pouvez y discuter avec Sarah Steiner. Oui, oui, la fille de l'horloger même que nous recherchons. Sarah est une fille très gentille, elle vous dira comment vous rendre chez son grand-père. Nous sortons. Si vous vous tenez dos à la porte de la taverne, vous devez tourner à gauche, atteindre le carrefour et tourner à nouveau à gauche. Ce sera une longue marche, mais il n'y aura plus de fourches. Vous ne manquerez pas l'atelier horloger, vous pourrez naviguer à travers les vitrines.

Dans l'atelier, nous rencontrons immédiatement M. Steiner. Il était très intéressé par notre médaillon, le cœur d'Oscar. Nerveux, le vieil homme attrape son cœur. Nous devons l'aider à trouver les pilules. Sur le comptoir en face de l'horloger on prend un mug. Vous pouvez explorer les tiroirs de la table à laquelle Steiner est assis. Cela nous donnera une indication que le vieil homme devrait généralement prendre ses pilules pendant son goûter. Un autre indice est accroché au mur du sous-sol. Nous allons voir le vieil homme et interagissons avec l'horloge derrière lui. Nous posons une tasse sur le support inférieur, puis ouvrons le verre et réglons les aiguilles sur 5h00. C'est à ce moment que Steiner prend habituellement ses médicaments. Nous voyons maintenant que l'horloge commence à sonner et que les pilules apparaissent. Nous donnons le médicament au vieil homme.

Après s'être excusé pour son incrédulité, Steiner promet de terminer la jambe mécanique de Kurk et de l'emmener à l'hôpital au Dr Zamyatin. Cependant, il reste à comprendre comment aider les yukols à traverser le lac. L'horloger invite Kate à descendre dans son sous-sol et à regarder un film sur Baranur - la ville où vont les autruches. Le film lui-même se trouve sous un tas de ferraille dans une boîte près de la sortie du sous-sol. Que faire, puisque nous devons y aller, nous devrons chercher une solution, et nous n'avons qu'une chose - utiliser ce navire géant que nous avons vu à l'entrée de la ville.

Mais on a aussi vu le capitaine, et son uniforme, pour être honnête, n'inspirait pas confiance. À ce moment, Sarah vient et promet d'aider avec cet ivrogne, le capitaine Obo. Nous retournons à la taverne et parlons à Obo, il est assis à côté de la cheminée. Comme nous le pensions, la "légende" locale ne comprend pas vraiment ce qui se passe autour. Nous allons chez Sarah et l'aubergiste, qui nous aideront à nouveau en promettant de donner au capitaine un cocktail qui donne à réfléchir. Reparlez à Obo. Le cocktail nous a vraiment aidés à entamer un dialogue constructif. Ne soyez pas impoli dans la conversation, utilisez la flatterie et jouez sur la fierté du marin : c'est ce qui vous aidera à convaincre l'ancien « orage des mers ».

Nous montons au "Cristal" et allons à Obo : il nous attend sur la passerelle du capitaine. Sa première tâche sera de reconstituer les réserves de charbon. Pour ce faire, nous devons faire trois choses : ouvrir la trappe du navire, où nous remplirons le charbon, puis entrer dans le hangar et y chercher du carburant, puis, enfin, utiliser la grue pour déplacer le charbon vers le bateau. Le premier est le plus simple - vous devez tourner la vanne, qui est située très près de l'endroit où nous montons sur le navire.

Maintenant, nous descendons à terre et allons au hangar. Il est situé juste en face de la passerelle, à côté de la grue. Pour y arriver, vous devez entrer le code que le capitaine nous a donné. Ce code est "0509". À l'intérieur, nous prenons immédiatement la goulotte et les raccords, ils se trouvent à côté du levier de changement de trajectoire. Le levier lui-même sera utilisé plus tard. Maintenant, nous attrapons le chariot et le roulons jusqu'à l'autre bout du hangar. Sur les côtés de nous, il y aura des étagères avec des portes. Ici, nous allons utiliser notre gouttière sur eux. Cela devra être fait jusqu'à ce que nous trouvions notre charbon, car il ne sera pas partout. L'armature peut être utilisée pour déterminer si quelque chose est dans le rack ou non. Kate frappe juste la boîte avec des barres d'armature, et nous devons comprendre par le son s'il s'agit de notre «client», ou nous pouvons passer à autre chose.

Ayant rempli le chariot, Kate ne pourra plus le pousser aussi facilement. Nous devrons utiliser le tacot bleu, qui se dresse contre le mur du fond. Mais avant de vous asseoir dessus, tirez sur le levier que nous avons vu un peu plus tôt pour changer la direction du rail. Maintenant, nous nous asseyons devant la machine : nous voyons 3 boutons et un emplacement vide sur le panneau de commande. Appuyer sur ces boutons ne mènera à rien, nous sélectionnons donc le premier d'entre eux avec un couteau et insérons la partie résultante dans le trou vide à droite. Cliquez sur le bouton "nouveau" (il devrait devenir vert), puis tirez le commutateur vers le haut.

La dernière chose qui reste est de charger le charbon sur le navire. Nous grimpons sur la grue en utilisant le même code que pour le hangar. Code grue : "0509". Là on attend un panneau de contrôle plutôt intéressant (voir capture d'écran). Le levier "2" change le sens de déplacement de la grue: en position supérieure, la grue se déplace parallèlement au navire et en position inférieure - perpendiculairement. Le levier "1" se déplace dans l'une des deux directions déterminées par la position du levier "2". Le levier "3" vous permet de faire pivoter la grue autour de son axe. Les boutons "4" commutent les caméras de notre examen afin que nous puissions déterminer avec précision l'emplacement de la grue. Enfin, les boutons "5" abaissent / montent le mécanisme de levage lui-même.

Ensuite, nous rapprochons d'abord la grue le plus près possible du chariot, en la tournant vers lui devant. Appuyez sur le bouton supérieur du bloc "5". Maintenant, nous déplaçons la grue dans la direction opposée jusqu'à ce qu'elle s'arrête, la tournons pour faire face au navire, utilisons le levier "2" pour nous rapprocher et utilisons le bouton du bloc "5", mais maintenant celui du bas. Voici deux captures d'écran avec les bonnes positions de prise :


Bravo, le charbon a été chargé et nous devons maintenant reconstituer les réserves d'eau. Nous montons vers le navire et à côté de la vanne, que nous avons déjà tournée plus tôt, nous voyons un tuyau du château d'eau et un tuyau où l'eau doit être versée. Tout d'abord, débouchez le tuyau en tournant l'interrupteur vers la droite, puis insérez le tuyau dans le trou ouvert et remettez l'interrupteur dans son état d'origine. Ici, nous avons tout fait, il reste à ouvrir l'alimentation en eau sur la tour elle-même et vous pouvez aller faire rapport au capitaine.

Obo s'est à nouveau distingué - il a perdu la clé de contact du navire. Eh bien, comment je l'ai perdu, je l'ai jeté il y a longtemps, pour ne plus jamais reprendre la barre du Kristall, mais ce n'est pas la question. Comme il ressort clairement du dialogue, le navire a été conçu par Steiner lui-même, et si quelqu'un a un double, alors lui seul l'a. Encore une fois, nous allons à l'atelier de montre.

Quel vieil homme agile, il s'était déjà enfui à l'hôpital de Zamyatin et avait même attrapé une jambe pour Kurk. Mais Sarah nous retrouvera à l'atelier, qui ne sait pas s'il y avait une clé de rechange, mais elle nous dira qu'il y a un modèle "Crystal" au sous-sol, et nous donnera une poignée de la serrure de verrouillage. Nous descendons au sous-sol, insérons la poignée dans la serrure sous la vitrine derrière laquelle se trouve le navire et accédons au modèle lui-même. Sur le côté se trouve un interrupteur à bascule pratique - tirez-le pour allumer l'éclairage. Nous examinons la roue arrière du navire et voyons les chiffres avec une flèche. Nous devons composer le chiffre suivant : 30 - 80 - 60 - 100. Une division est égale à dix. Pour obtenir 100, déviez simplement la flèche au maximum et relâchez. À chaque action réussie, l'ancre tombera de plus en plus bas. En fin de compte, nous devrons nous-mêmes le tirer jusqu'à la butée. Après cela, la partie supérieure du navire se déplacera sur le côté et une partie de la clé apparaîtra. On va faire demi-tour et récupérer toute la clé.

La clé est un peu petite, ce n'est pas pour rien que 50% est gravé dessus. Mais le vieux Steiner au sous-sol a aussi une solution pour ce cas. Juste en face du modèle du navire se trouve une machine avec laquelle nous ferons un double de la taille dont nous avons besoin. Nous insérons notre mini-clé dans le compartiment de gauche et appuyons sur le bouton pour la fixer. Dans celui de droite - un blanc pour la clé (vous pouvez l'obtenir sous la même table dans une boîte spéciale). À l'aide du bouton, réglez 200 % (c'est une double augmentation) et appuyez sur le bouton rouge. Ça y est, nous sortons la clé finie de la bonne taille du compartiment de droite et retournons au capitaine.



Le navire est prêt à appareiller, mais Valsembor ne nous laissera pas partir comme ça. Le port est verrouillé et les portes ne peuvent être ouvertes qu'avec l'autorisation du maire Bulyakin. Non, vous pouvez aussi utiliser de la dynamite, mais nous sommes des gens civilisés, essayons d'abord la méthode du dialogue sain. Si vous ne trouvez pas l'hôtel de ville, alors voici une indication pour vous : placez-vous dos à la porte du café, tournez à gauche et allez jusqu'au carrefour avec la voiture. Derrière cette même voiture, il y a un passage entre les maisons, après le passage qui continue tout droit. Un rassemblement de commerçants mécontents se déroule près de la mairie, et il est difficile de manquer cet événement. Nous entamons un dialogue. Réponses correctes:
  1. "Je suis désolé de vous déranger..."
  2. "Quitter la ville avec les yukols"
  3. "Vous prenez un gros risque"
  4. « Montrez-leur qui est le patron ! »
  5. "Ça te fera du bien"

Vous pouvez vous tromper plusieurs fois, mais il n'est pas difficile de convaincre le maire. Du coup, il donne le feu vert à notre entreprise, mais il va falloir ouvrir les écluses, plongeant dans les eaux froides de Valsembor.

Pour obtenir des conseils, vous devriez vous adresser à notre capitaine de sein. Obo vous dira qu'une combinaison de plongée peut être retirée de l'entrepôt. Cet entrepôt est situé juste sous le phare et un pêcheur solitaire traîne à proximité. Allons-y. À l'intérieur, vous devez trouver trois choses : un casque, une combinaison et des réservoirs d'oxygène vides. La combinaison de plongée est cachée derrière d'autres choses accrochées à un cintre. Des cylindres se cachent à côté de lui à l'entrée et le casque se trouve à l'endroit le plus visible. Nous plaçons les cylindres sur un support spécial et les fixons avec un support en métal, en l'abaissant. Nous allons au panneau de commande, où nous sélectionnons la valeur 180 et appuyons sur le bouton vert. Nous revenons aux bouteilles - ici, il suffit de tirer le levier d'alimentation en oxygène et le tour est joué, la combinaison est assemblée. Nous entrons dans le vestiaire.

En descendant sous l'eau, Kate doit ouvrir deux écluses. Ils ont le même mécanisme. Le premier volet en route a l'air complètement démonté, et à ce stade il ne nous reste plus qu'à récupérer toutes les pièces détachées : 3 engrenages et une clé carrée. Maintenant, nous allons plus loin vers le deuxième château (deuxième capture d'écran ci-dessous). Nous utilisons la clé carrée sur le trou sous la valve et ouvrons le couvercle pour voir l'intérieur du mécanisme. Tournez la vanne vers la gauche et abaissez le levier. Un volet rampe lentement sur le côté, et nous revenons au premier volet (première capture d'écran ci-dessous). Nous insérons un grand engrenage sur l'arbre au numéro "1", sur "2" - un engrenage régulier, et sur "3" nous mettons la partie étagée restante. Tournez la valve complètement vers la droite et utilisez le levier. C'est peut-être un bug, mais c'est ainsi que cette quête a été comptée par le jeu dans mon cas, mais il est certain qu'il existe également une option de passage normale (trouver une chaîne dans l'épave d'un navire détruit et l'ajouter à le reste des détails dans la première porte). Puzzle d'engrenage résolu.


Après une vidéo passionnante, nous retournons au Kristall. Tout d'abord, nous parlerons avec l'Ayahuasca à la proue du navire, puis à la descente du navire, nous rencontrerons une Sarah excitée. Il s'avère que Steiner n'est jamais revenu de l'hôpital et Kurk est toujours porté disparu. Il va falloir retourner dans l'antre d'Efimova, où un autre type s'est déjà installé, avec qui Kate n'aimerait pas avoir affaire, un certain colonel avec un bandeau sur l'œil. Mais il n'y a rien à faire, il faut trouver et utiliser le funiculaire. Vous pouvez vous y rendre soit en passant par l'atelier de Steiner, soit par la mairie. Je vous conseillerais d'opter pour la deuxième voie, car pour cela, vous pouvez obtenir un exploit en parlant au maire excité là-bas. Immédiatement après l'hôtel de ville, la station de remontée locale rôdait, dont la porte était fermée. Le funiculaire lui-même n'est pas visible, mais il se trouve très probablement à l'autre bout. Maintenant, nous devons nous éloigner de la porte fermée et traverser quelques maisons supplémentaires, descendre les escaliers et entrer dans la ruelle clôturée avec des barreaux. Il y aura un chariot, sous les roues duquel il y a des cales pour qu'il ne roule pas. Nous prenons un coin, le second ira automatiquement dans l'inventaire, mais le troisième, le plus petit, devra être récupéré à l'endroit où une sorte de charrette semblait s'être tenue, oui, dans le passé, exactement ce qu'il « se tenait ».

Nous retournons à la porte fermée et inspectons sa partie inférieure. Nous avons besoin de cales. La séquence d'actions pour résoudre ce puzzle est la suivante : insérez un petit coin à gauche, poussez un coin régulier à côté, retirez maintenant un petit coin et insérez-le à droite. Nous poussons le dernier coin restant avec nous encore plus à droite du petit "frère", et nous sortons le "petit" et le pressons sur le coin droit. La porte tombe et Kate entre. Il n'y a pas d'électricité dans la pièce, nous ouvrons donc le panneau électrique avec notre couteau et appelons le funiculaire via le panneau de commande. La cabine arrive, nous y entrons et utilisons la télécommande déjà à l'intérieur.


Et nous sommes donc retournés à l'hôpital de Valsembora. Avant d'entrer dans le bâtiment, faites le tour de l'hélicoptère, car le passage vers celui-ci sera ouvert par l'arrière. Dans celui-ci, parmi toutes sortes de choses inutiles (grenades, cartouches, etc.), nous trouverons et emporterons avec nous un talkie-walkie. Maintenant, nous ouvrons la porte et entrons dans l'hôpital. Nous allons distraire le colonel et ses soldats au comptoir, où nous communiquions autrefois avec l'infirmière, à l'aide d'un nouveau talkie-walkie. Nous allons chez le Dr Zamyatin, puis au bureau de Madame Olga - nous y trouverons Kurk en très mauvais état.

Nous devons sauver le jeune guide, mais nous prenons d'abord la figurine sur la table. Examinons maintenant la chaise de Kurk. Sous sa main droite, une tablette avec des documents est attachée à la chaise, nous devons en prendre un trombone. Nous tournons la vue vers l'arrière, ouvrons le couvercle sur le côté et fixons les fils avec ce trombone. Après cela, vous devez vous occuper du tranquillisant. Nous prenons l'aiguille de la seringue sur le côté, versant ainsi son contenu. Nous remettons l'aiguille à sa place, mais ouvrons la partie supérieure de la seringue et versons la potion chamanique que l'Ayahuasca nous a donnée avec. Vous devez faire cette piqûre à Kurk, puis il reprendra ses esprits. Cependant, il y avait des pinces sur les mains. Sous la main gauche de la gâchette, il y a un autre couvercle derrière lequel le panneau est caché. Ici, vous avez besoin d'un mot de passe. Nous ne l'avons pas, mais il y a une figurine - nous l'utilisons sur le panneau. Tout, yukola, nous avons libéré. Il est temps de quitter cet endroit !


Lorsque le navire touchera la glace, le capitaine enverra Kate dans la salle des machines pour allumer les super brise-glaces. Là, nous attendons un autre panneau "terrible". Schéma de résolution d'énigmes :

  1. Tournez la vanne à fond.
  2. Appuyez sur le bouton rouge et sélectionnez la première vitesse.
  3. Abaissez le levier.
  4. Nous passons la troisième vitesse, puis sélectionnons immédiatement la seconde.

Il convient de noter ici que l'essentiel est de passer rapidement de la troisième à la deuxième. Je ne sais pas à quel point il est difficile de le faire sur un joystick, mais avec une souris, ce n'est certainement pas aussi facile que cela pourrait l'être.

Nous étions presque arrivés à Nakhodsk quand quelque chose a heurté l'arrière du navire. Qui va vérifier ? En général, on va voir ce qui s'est passé. Kraken ! Ici, cependant, ils l'appellent Quilak, mais l'essence est la même. Comme le suggère le capitaine Obo, le monstre a été attiré par la lumière des projecteurs, et il faut les abattre par tous les moyens. Je vous conseille de commencer par le côté droit, car il y a un pied de biche à côté de la boîte, avec lequel nous éteindrons la lumière. Deux projecteurs à gauche, deux à droite, un sur la proue du Krystal, et un autre tout à l'arrière du navire, bien protégés par des tentacules. L'une des lanternes a une gâchette cassée et Kate doit déplacer la boîte vers elle, grimper sur cette boîte, puis laisser le démonte-pneu terminer le travail. Maintenant, nous courons à l'intérieur du navire, où se cachent les yukols. Là, sur le sol, vous devez trouver des allumettes faites maison et un secret caché entre les bancs (capture d'écran ci-dessous). Dans cette cache se trouve la "lampe de poche d'urgence", ils doivent distraire le monstre du dernier projecteur, puis s'approcher calmement et le "désactiver".

Apparemment, non seulement la lumière a attiré Quilak vers notre vaisseau. Il est nécessaire d'éteindre le moteur, nous descendons donc dans la salle des machines jusqu'au panneau de commande du brise-glace - l'interrupteur dont nous avons besoin est très proche de la droite de ce panneau. Nous remontons à l'arrière et parlons avec le capitaine - il est monté dans le canot de sauvetage à tribord du navire. Il veut distraire le calmar du cristal, mais il a besoin d'une source de lumière. Nous montons à la passerelle du capitaine, mais pas à la barre, mais aux bibliothèques, où se trouvait le gramophone. Examinez les livres tombés des étagères, une bouteille de vodka est cachée dans l'un d'eux. Vous devez regarder le livre suspect deux fois, car Kate ne montrera de l'intérêt qu'au début, puis regardera à l'intérieur. Nous redescendons dans la salle des machines jusqu'à l'établi, à côté duquel les yukolas se frottent. Il y a une lampe dessus, on la récupère, on la remplit de vodka, on met le feu à cette caisse et on retourne voir le capitaine.

Baranour

Pendant que Kate était sortie, le navire a réussi à s'échouer, et non à Nakhodsk, mais à Baranur même, où nous ne voulions pas aller. Et puis le rayonnement tout autour ! Vous devez vous procurer des lunettes anti-radiations spéciales de la mitrailleuse qui se trouve sur le nez du Kristall. Certes, il est bloqué, mais cela est facile à réparer en y insérant la même clé de contact, que Kate, pourrait-on dire, a fabriquée de ses propres mains. Vous pouvez trouver cette clé à côté du casque du capitaine. En mettant des lunettes, il devient clair que la plage est relativement propre en termes de rayonnement de fond. Par conséquent, nous allons à terre, car nous devons en quelque sorte tirer le navire jusqu'à la plage afin que les autruches puissent quitter la cale du navire en toute sécurité, sinon elles se noieront tout simplement. En regardant autour de vous, vous pouvez voir un tracteur spécial qui peut tirer le "Crystal" à terre, mais il doit encore être atteint. Nous voyons aussi immédiatement que des câbles viennent du tracteur dans notre direction, suspendus à un poteau à côté du yukol. Souvenez-vous d'eux, nous devons les supprimer d'une manière ou d'une autre.

On descend vers la plage depuis une jetée en bois le long d'une planche penchée. Un escalier est visible un peu au loin, et un automate est assis sur un banc à côté. Kate remarque immédiatement que le cœur d'Oscar peut y être inséré, mais jusqu'à ce que nous puissions ouvrir la plaque de poitrine, nous y reviendrons plus tard. Nous ne montons pas encore les escaliers, mais allons dans une maison en bois au bout de la plage. En montant les escaliers, examinez la véranda de cette maison - il y a une "sonde automatique". Maintenant, nous retournons à notre navire et retirons les fils du poteau avec une sonde. Shorty Burut, qui se tient à proximité, "assure" qu'il peut les brancher sur la prise, et nous le croirons.

Maintenant, vous devez entrer dans le parc lui-même par une énorme porte rouillée et entrer dans la première maison à la droite de Kate. Ce sera quelque chose comme un atelier du Voralberg, mais nous ne nous attardons pas encore ici, mais courons à l'autre bout et sortons par la porte arrière. Nous devons nous rendre à ce tracteur au début. Nous longeons les rails, et, en attendant, inspectons deux wagons cassés sur les rails. Kate supprimera cette barrière d'un habile mouvement de la main. Nous interagissons avec l'arrière du tracteur - le treuil est dans un état assez tolérable, mais le conducteur de l'automate n'est plus capable de rien. Mais il a la clé en main. Nous le récupérons et retournons à l'atelier. Grâce à cette clé, nous ouvrons la boîte et obtenons la clé et la clé Voralberg en forme de croix. Juste en face se trouve une boîte dans laquelle vous pouvez trouver un engrenage. Et le plus délicieux, c'est qu'il y a une carte accrochée au mur, qui promet un puzzle extrêmement "délicieux" du parc de Baranur.


Yukols a jeté un autre mal de tête - c'est leur chemin à travers les vapeurs toxiques et c'est tout. Nous ajouterons cet objectif à la fin de nos tâches. Revenons à l'automate dans lequel nous avons voulu insérer le cœur de notre ami. Maintenant, nous pouvons ouvrir la plaque de poitrine. A l'intérieur, un vieux coeur bat légèrement, nous le retirons et insérons notre "médaillon". Soulevez les vannes supérieures et insérez-y les bouchons. À l'aide d'une clé, dévissez le boulon et soulevez le couvercle brillant. Et il y a une autre serrure, et elle a besoin d'une clé Voralberg encore plus individuelle.


Nous retournons au parc, mais avant d'entrer Kate attire notre attention sur la voiture des montagnes russes. Oui, c'est le puzzle qui doit être résolu maintenant. Cependant, vous devez d'abord obtenir une chose : il y a un plongeur géant sans tête dans le parc (il ressemble à un ours en peluche d'en bas), et si vous passez derrière lui, vous pouvez ramasser une brindille à côté du banc.


Passons maintenant au bâtiment au-dessus duquel nous avons vu la machine à écrire. C'est à gauche de l'entrée du parc, si vous lui tournez le dos. Nous montons sur le toit de cette maison et nous nous asseyons dans la voiture sur les rails. Nous voyons le panneau de commande de l'attraction devant nous, et à droite sur le siège suivant, vous devez soulever la deuxième tige de fer. Maintenant le vrai puzzle :

  1. Nous faisons défiler la poignée pour que la flèche atteigne la butée et s'y arrête.
  2. Nous collons une brindille dans "15" et la seconde dans "25".
  3. Abaissez le levier droit.
  4. Lorsque le chariot s'arrête, sortez la brindille de "25".

Le chariot nous a amenés à une attraction dans laquelle nous ne pouvions pas entrer à cause des blocages à l'entrée. Nous descendons et allons aux roulottes. Le dernier s'annonce très vivant. Nous y entrons, prenons l'album photo et partons. Et à la sortie nous rencontrons la maîtresse de ce lieu cosy, l'ancienne militaire Katerina. Si vous n'êtes pas impoli avec elle et soyez poli, vous pouvez très facilement obtenir la clé de tous les automates du parc. Bonnes réponses :

  1. Pardon.
  2. [Présentez-vous].
  3. Allongez-vous sur un environnement confortable.

Si vous n'avez pas réussi à obtenir la clé tout de suite, vous devrez marcher jusqu'aux décombres à l'entrée et y trouver le jeton du mari décédé de Katerina. Et déjà ce jeton est échangé contre une clé. Nous retournons au parc.

On se dirige vers l'automate à l'entrée du parc et, enfin, on démarre son cœur. Oscar est de retour parmi nous ! Et il n'aime pas la perspective de marcher "nu". Je dois encore conduire jusqu'à Katerina et lui demander les vêtements de son défunt mari. Cela ne la dérange pas si nous rendons la clé des robots du parc. Nous sommes d'accord et Oscar obtient un costume extrêmement à la mode.

Nous retournons au tracteur et entamons un dialogue avec Oscar. Il est prêt à commencer à remorquer, mais il n'y a pas d'électricité et le navire n'est pas encore attaché au tracteur. Pour fournir de l'énergie, vous devrez retourner jusqu'à la salle des machines et remettre en marche le levier que nous avons utilisé pour éteindre les moteurs. En quittant le navire, les nomades sont debout, parlez-leur pour qu'ils attachent le câble au tracteur et vous pourrez donner la commande «Démarrer» à Oscar. La première tentative a montré que de cette manière, nous ne pouvions enfoncer le Kristall plus profondément dans le sable. Nous dévissons le boulon à l'arrière du tracteur et desserrons le câble. Encore une fois, nous demandons à Oscar de commencer le processus. Maintenant, tout est devenu beaucoup plus facile. Nous demandons à deux yukols à proximité de décrocher le crochet et de l'attacher à la grande roue. Après avoir contourné la roue à droite, nous montons les escaliers. Ensuite, insérez l'engrenage dans le mécanisme et tirez le levier. Appuyez sur le bouton rouge et profitez du résultat.


Le navire a été tiré à terre, afin que les autruches puissent enfin être relâchées. À travers la plage, nous allons à l'arrière du navire et y tirons l'interrupteur. Rien d'autre ne nous retient à Baranur.

Station de métro "Centre historique"

Nous allons vérifier le tunnel avec les "yeux rouges", puis parlons à Kurk. Je dois effrayer les chauves-souris d'une manière ou d'une autre. Nous entrons dans le passage à droite, à l'intérieur duquel se trouve un panneau "Centre de recherche atomique". En descendant les escaliers, nous nous retrouvons dans un tunnel inondé: à une extrémité, vous devez ramasser des algues et à l'autre - ramasser la racine du yukol. Nous retournons dans le hall central.

Au tout début, il y a des autruches, vous devez ramasser un chiffon sur l'une d'elles (capture d'écran de gauche ci-dessous). Nous montons le long des escaliers à droite et inspectons la table du forgeron (capture d'écran de droite ci-dessous). Nous prenons le flacon, le silex et insérons la racine dans le trou. Nous enveloppons le morceau de bois avec un chiffon, versons le contenu de la bouteille et mettons le feu à la torche avec un silex et un silex. Essayer de faire fuir les souris.


Les chauves-souris avaient très peur, mais elles ne pouvaient pas s'envoler - il n'y avait tout simplement nulle part où aller. Mais d'en haut, Kate remarque une trappe de ventilation, vous devez donc l'ouvrir. Nous entrons dans le passage de gauche, où Oscar nous attend déjà. Il comprend que personne ne peut supporter le rayonnement de la rue à part lui et les volontaires pour cette campagne.

Nous sortons, inspectons la trappe sur le toit, que nous devons ouvrir, et allons en direction du monument. Il y a un camion de pompiers à côté. Nous nous asseyons dedans et la démarrons avec la clé (la clé est dans la boîte à gants). Nous retirons le frein à main et nous rapprochons des écoutilles dont nous avons besoin.


Revenons à l'endroit où se trouvait le camion de pompiers et atteignons le bout de la rue. Si vous marchez sur le côté droit, vous pouvez aller à la banque, où vous pouvez vous rendre. Là, nous sélectionnons des ciseaux de serrurier. Montons maintenant à la caserne des pompiers jusqu'au panneau de commande de l'escalier. Le moyen le plus simple est d'abord de lever complètement l'échelle, puis de la tourner latéralement au-dessus des trappes, d'utiliser le levier pour l'allonger et de l'abaisser jusqu'à ce qu'elle touche le toit. Nous montons à la trappe et l'ouvrons avec des ciseaux comme une boîte de conserve.


La plaque d'égout s'effondre et attire l'attention des chiens automates. Faut se débarrasser d'eux d'une manière ou d'une autre. On descend un peu plus bas jusqu'à la lance à incendie. Nous retirons deux bouchons sur les chaînes, insérons le tuyau dans le trou avant, tournons la valve et combattons les méchants chiens. Vous pouvez retourner voir Kate.


Lorsqu'Oscar commence la procédure de désinfection, il s'avère que le système n'a pas assez d'iode. Nous ne laisserons pas un ami, d'autant plus que nous avons des algues - elles contiennent plus qu'assez d'iode. Nous les mettons dans un compartiment spécial et attendons la fin du test. Nous retournons à l'établi du forgeron et quittons le métro.

Temple de la Lune Rouge

Après avoir discuté avec Kurk et Ayahuasca, il s'avère que le temple sacré de la lune rouge est caché quelque part à proximité. Et les yukols doivent absolument faire un pèlerinage chez lui. Mais va le chercher. Nous allons au stade et tournons à droite en passant par la porte. On y voit un couple d'hommes de petite taille qui ont peur d'entrer dans un petit passage éclairé. Et ils le font bien. Après tout, nous nous rendrons vite compte que ce chemin mène au cimetière. Mais il faut absolument y aller. La fille du guide précédent, Dunyash, vit dans la maison du croque-mort. Elle partagera un journal très utile de son père et demandera à Kate d'organiser une rencontre avec Kurk.

Avant de partir d'ici, vous devez courir à gauche de la maison, si vous lui faites face. Là, dans une petite grotte, il y a une pierre tombale et une lentille est insérée au-dessus. Nous le ramassons et retournons au feu pour parler avec Kurk. Il traduira le journal pour nous.

Ces enregistrements contiennent l'histoire et la description des signes Yukol, ce qui aidera à résoudre le prochain casse-tête. Nous retournons au cimetière, mais nous n'y entrons pas, mais dans le stade. Maintenant, nous allons tout droit jusqu'à ce que nous rencontrions une chaise isolée. En ouvrant la partie inférieure, on obtient une serrure à combinaison de six éléments. Il nous sépare du deuxième objectif. La bonne solution se trouve dans la capture d'écran ci-dessous, et la séquence correcte de signes est la suivante :

  1. Décès.
  2. Victime.
  3. Tristesse.
  4. Décès.
  5. La douleur.
  6. Folie.

Reculons un peu et montons l'escalator jusqu'au deuxième étage. Vous y trouverez une salle avec des trophées. Examinez le verre et utilisez le foulard pour atteindre la dernière troisième lentille.

Nous quittons le stade et courons vers la gauche. Nous longeons le mur presque jusqu'à l'arrêt, jusqu'à ce que vous voyiez un virage à gauche de Kate, marqué par une paire de lampadaires. C'est le chemin vers la piscine (voir la capture d'écran ci-dessous), nous en avons besoin maintenant. Une fois à l'intérieur, on grimpe immédiatement à l'échelle pour sauter dans l'eau. Tout au bord, vous pouvez voir trois fosses, vous devez y insérer des lentilles :

  • La première fosse est Lens "2".
  • La deuxième fosse est Lens "1".
  • La troisième fosse est Lens "3".

Et les yukols savaient cacher leurs temples. Nous devons résoudre le puzzle avec des miroirs dans la piscine. Il n'y a que trois faisceaux à l'entrée, et à la fin nous devons éclairer une pierre rouge, deux vertes et quatre bleues. Vous pouvez toujours cliquer sur la porte du temple et l'Ayahuasca vous montrera l'état actuel des choses.

Commençons par le faisceau vert. Les images ci-dessous marquent les miroirs qui doivent être tournés pour chaque cas spécifique. Pour le faisceau bleu, évaluez simplement tous les miroirs inutilisés restants et engagez-les. En conséquence, le faisceau bleu de départ doit se diviser en quatre faisceaux distincts et illuminer toutes les pierres de la couleur souhaitée.


pont sacré

L'ancien pont Yukolsky a été détruit et pour traverser le nouveau, vous devez obtenir la bénédiction du gardien qui se trouve de l'autre côté de la rivière. Nous retournons à la maison que nous avons traversé lorsque nous sommes allés à Kurk. À l'arrière, il y a un passage et des escaliers qui descendent. Nous descendons en bas, puis le long d'une autre échelle, nous arrivons tout en bas et tirons le levier ici. Maintenant, nous retournons au pont et frappons à la fenêtre au douanier.

Une fois de l'autre côté, nous entrons dans la yourte du gardien. Il est très sympathique et prêt à nous aider, mais il a besoin de vodka pour apaiser les esprits. Et après cela, une prière avec un rituel spécial, pour être absolument certain. Nous repassons par le pont. Le douanier a été surpris extrêmement timide, et il n'a tout simplement pas pu le supporter, s'échappant à moto. Nous allons à l'endroit où se tenait le "cheval de fer" et y ramassons une brique.

Nous contournons le bâtiment de droite, où était assis le "fugitif", et à l'aide d'une brique, nous ouvrons la porte arrière.

À l'intérieur, vous devez trouver de la vodka et du papier. Un flacon de vodka nous attend dans un panier de poisson frais, et le papier est un peu plus loin, sur la table à côté de la radio.


Nous quittons le bâtiment et descendons un étage en dessous. Ici, nous courons dans une pièce où vous pouvez appuyer sur le bouton et appeler le chariot. Nous jetons un flacon dans ce chariot et le renvoyons. En échange, le gardien nous envoie de la sciure. Presque tout est prêt pour que nous puissions passer au puzzle final, mais nous courons d'abord vers la tente Ayahuasca (Oscar se tient à côté). La chamane a un bâton dans sa poitrine avec des informations extrêmement utiles pour nous.

Et maintenant, commençons à traiter tout dans l'ordre. En façade on voit quatre tiroirs. Dans chacun d'eux, vous devez remplir de sciure de bois. Regardons maintenant en bas. Nous appuyons sur le bouton et ouvrons les portes du compartiment inférieur. Nous prenons la résine d'ici, trois entonnoirs pour la fumée et une bûche. Au centre, nous mettons un arbre, mettons du papier et y mettons le feu avec un silex et un silex.


Fermez le châssis et inspectez l'arrière de l'appareil. On voit ici quatre cheminées, et chacune s'ouvre. Nous prenons le dernier entonnoir et commençons à les ranger dans le bon ordre. Tous les entonnoirs sont numérotés. Commençons à les mettre dans l'ordre inverse. L'entonnoir "4" ira dans la première cheminée et l'entonnoir "1", respectivement, dans la dernière. Nous fermons toutes les portes et retournons à l'avant.

Nous examinons les tuyaux - ils s'ouvrent également, comme les volets de la cheminée. On prend toute la résine et on s'éloigne de l'appareil. Derrière nous se trouve une souche, mettez dessus un demi-cercle de résine bleue et découpez un quart avec un couteau. Nous revenons aux tuyaux qui viennent d'être ouverts. Ici, tout est un peu plus compliqué. Chaque tuyau a une grille spéciale dont un quart est vide. Sous cette grille, il y a un bloc spécial avec le même quartier vide. Il faut s'assurer que l'emplacement vide en bas ne se trouve pas sous l'emplacement vide sur la grille. Si cela se produit, relevez complètement la grille, tournez la partie inférieure pour changer la position du trou et abaissez la grille.

Il reste à décomposer la résine. Nous posons les quartiers sur la grille pour qu'au bas du tuyau sous cet endroit, il soit vide. Quatre tuyaux - quatre quarts de résine. Un quartier jaune restera superflu. Les couleurs doivent être disposées dans l'ordre suivant selon la baguette : Rouge - Bleu - Bleu - Jaune. Nous fermons les volets avant et tournons les poignées inférieures de chaque tuyau en position verticale. La même poignée doit être tournée sur le tuyau qui sort de l'appareil à gauche.

Si vous avez tout fait correctement, vous obtiendrez exactement le même résultat :

Le jeu de Schrödinger : ça n'aurait pas dû arriver, mais quelle attente !

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Zoe Castillo était dans le coma depuis huit ans. Et puis elle s'est réveillée et, pleine de force, est allée sauver des mondes si différents chute de rêve. Kate Walker a passé dix années entières dans l'oubli, et maintenant elle a ouvert les yeux. Zoya a été suivie par les meilleurs médecins, tandis que Kate a été ramenée à la raison par des chamans du nord et des cavaliers de l'hôpital psychiatrique sibérien. L'ancienne employée du cabinet d'avocats new-yorkais parviendra-t-elle à prouver qu'on n'a pas attendu son retour en vain ?

Ne reviens pas aux anciens amants

Parfois, les histoires se terminent si bien qu'il ne me vient pas à l'esprit d'exiger une suite. L'image de la douce et timide Kate Walker, les larmes aux yeux voyant le troupeau de mammouths et le rêveur mourant Hans, est gardée dans un coin caché du cœur de tout amateur de quêtes classiques. C'est pourquoi l'annonce de la suite a provoqué des sentiments mitigés : l'attente joyeuse d'une nouvelle aventure et le "Pourquoi ?" ahurissant.

"Il n'y a pas d'anciens amants dans le monde. Il y a des doublons », a déclaré Andrei Voznesensky. Et d'une certaine manière, il avait raison. Kate s'est réveillée d'un évanouissement de dix ans Marcheur pour commencer, elle a perdu une lettre et dans la localisation russe s'est transformée en Walker. Bien sûr, c'est grammaticalement correct, mais les associations avec le Texas Ranger sont initialement troublantes.

Ainsi que la nouvelle prononciation du nom de Hans : l'accent dans "Voralberg" tombe désormais sur la dernière syllabe. Eh bien, le cœur du pauvre Oscar qui pendait autour du cou de Kate a pris la tête de la liste des bizarreries. Cela a l'air complètement différent de celui de la deuxième partie, et le moment d'extraire un organe d'un bon robot nous est passé à côté.

Quoi qu'il en soit, Kate Walker (ou Kate Voka, comme l'appellent ses drôles de yukals) se lève d'un lit d'hôpital public. Alors, nous attendons de nouveaux défis !

Tout pour les possesseurs de console

Au cours des dernières années, le genre des quêtes point'n'click classiques, appréciées des propriétaires d'ordinateurs pas les plus puissants, a sérieusement changé. Les quêtes se sont transformées en jeux d'aventure et sont passées aux consoles. Dans leurs pas docilement piétinés et Sibérie 3.

Et d'une manière ou d'une autre, il s'est avéré que ceux qui étaient fidèles à la fois au genre et à la plate-forme étaient exagérés : ceux qui essaient de contrôler Kate avec la souris et le clavier, le jeu ressemblera à un mauvais portage de la version console. L'espace a reçu du volume, mais les menottes n'ont pas été retirées de la caméra, et en se déplaçant, elle fait parfois des culbutes maladroites. Avec un point de vue fixe, il n'est pas facile de guider Kate à travers une zone encombrée - la pauvre fille s'écrase constamment dans les jambages et trébuche sur chaque bosse.

Ce n'est pas un hasard si les développeurs avertissent dès les premiers écrans : ne souffrez pas, prenez une manette de jeu. Mieux encore, passez enfin à la console ! Bien qu'il y ait des difficultés. Disons que choisir le seul dont vous avez besoin parmi un groupe de points actifs avec un bâton - c'est une autre tâche.

Mais la version console démarrera certainement, ne donnera pas d '«écran noir», ne ralentira à aucun réglage et ne forcera pas le prochain vol à rejouer un morceau du jeu à nouveau. Il n'y a pas de sauvegardes manuelles, ainsi que la possibilité de sauter des dialogues, donc si vous avez déjà commencé à jouer, il vaut mieux ne pas être distrait.

Bienvenue en Russie?

Mais tout n'est pas si mal.

Cette fois, nous ne serons pas envoyés en tournée transeuropéenne. Le nouveau pèlerinage de Kate se déroulera à travers la Sibérie, qu'elle a découverte il y a dix ans. Ou plutôt la Sibérie, car la localisation de Syberia 3 a autant de points communs avec la terre russe qu'avec la province de Provence.

Les étendues enneigées de la Sibérie ressemblent beaucoup à la taïga. Mais la paisible ville de Valsembor a manifestement migré de quelque part en Europe. Mais en même temps, Zhiguli rouille dans ses rues, un type suspect propose d'acheter "de l'alcool" et des cigarettes à bon marché, et le premier citadin que vous rencontrez s'avère être un capitaine ivre. La tribu Yukol du nord vit dans des yourtes attachées au dos des autruches des neiges, et l'incarnation locale de Tchernobyl ressemble plus à Nuka-World de Tomber .

Le jeu selon la tradition ancienne utilise sans vergogne des clichés sur la Russie totalitaire exotique. Ici, vous avez une conspiration de médecins, et l'oppression des minorités nationales, et les autorités, cachant obstinément quelque chose, et la propagande socialiste. Parfois, le jeu vire dangereusement à la caricature. Ceci est facilité par l'apparence exagérée des personnages, qui se détache sur le fond d'un environnement plus réaliste.

Mais peu importe où nous irons avec la Kate agitée, tous les endroits seront très, très "Sokal". Des détails précis et reconnaissables y sont encore étroitement liés à une fiction audacieuse. De plus, les lieux sont littéralement saturés d'un sentiment lancinant de temps insaisissable.

La troisième partie n'est pas riche en arrière-plans d'une beauté fabuleuse, contrairement à ses prédécesseurs. Dans un monde en trois dimensions, il est difficile de choisir un angle de composition adapté aux bijoux, et même de belles textures à distance peuvent se transformer en un chiffon sale après une inspection plus approfondie. Mais en compensation, nous sommes parfois autorisés à activer la vue panoramique : la caméra survolera la zone, montrant ce qui n'était pas dans le champ de vision.

Le monde est devenu beaucoup plus vivant, et pas seulement grâce au grand nombre de personnes partout : vous pouvez parler à presque tout le monde que vous rencontrez et parfois même entendre quelque chose d'approprié à la situation ! Certains des personnages "décoratifs" sont encore debout ou assis, regardant dans le vide. Mais il y a aussi assez de ceux qui errent et essaient d'interagir avec des objets ou des voisins dans le lieu.

Et dans les dialogues, Kate a obtenu des réponses. Dans certains cas, on peut même écouter ses réflexions sur certains propos. Cependant, avec une intrigue linéaire, tout choix n'est qu'une douce illusion.

L'espion a dévissé le contre-écrou

Il est peu probable que quelqu'un ne pas jouera à Syberia 3 uniquement à cause des textures et des animations. Les vrais fans du culte "Siberia" sont beaucoup plus intéressés par l'intrigue et les quêtes ! Mais nous avons assez parlé de l'intrigue dans les documents préliminaires, une étape de plus, et les spoilers iront. Alors disons simplement "amusant". Mais cela vaut la peine de parler des tâches plus en détail!

La principale chose qui a changé au fil des ans : Kate est devenue plus modeste. Maintenant, elle ne met pas tout ce qu'elle voit dans l'inventaire, dans l'espoir de "peut-être que cela lui sera utile". Le jeu a acquis des déclencheurs : pour prendre un couteau, vous devez d'abord découvrir qu'il est nécessaire. À savoir : parler au colocataire, inspecter la boîte, examiner la boîte de plus près, reparler au voisin... wow, maintenant vous pouvez faire le tour de la table, attraper le bon point chaud !

La logique modérée des énigmes a été préservée : la plupart des énigmes peuvent être complétées sans invite, si vous prenez votre temps et réfléchissez. Mais il y a des exceptions. Dites, prenez le médicament trois heures avant le dîner - quelle heure est-il ? La situation est aggravée par le fait que dans la traduction russe, "dîner" est remplacé pour une raison quelconque par "déjeuner", et l'homme "mourant" commente sarcastiquement les actions de Kate, mais ne dit pas un mot sur l'endroit où ses pilules sont stockées.

En 2002, l'une des quêtes les plus belles et les plus atmosphériques du millénaire actuel est sortie - Syberia, qui a pu rassembler instantanément une armée de fans autour de lui. Après seulement 2 ans, la deuxième partie est sortie, qui surpassait l'original à presque tous les égards. Le bonheur des fans ne connaissait pas de limites, mais avec la joie est venu le chagrin, car Benoit Sokal, le créateur de la série, a alors déclaré qu'il n'allait pas continuer, puisque l'histoire de Kate Walker était complètement bouclée. Mais, il s'est avéré que le célèbre concepteur de jeux avait encore quelque chose à dire.

Après 13 ans, la troisième partie, tant attendue par beaucoup, est sortie, qui est devenue beaucoup plus jolie en termes graphiques et s'est déplacée vers les consoles modernes. De plus, sa base est restée la même, c'est-à-dire que nous avons toujours la même quête fascinante dans laquelle, parfois, nous devons sérieusement y réfléchir. Nous avons décidé de vous aider dans cette tâche difficile en publiant une soluce complète de Syberia 3 avec toutes les solutions existantes.

Contexte

L'intrigue de la suite commence presque au même moment où la partie précédente s'est terminée - Kate a réussi à réaliser le rêve principal de Hans Voralberg, le laissant aller dans l'inconnu chevauchant un mammouth. On a alors seulement montré aux joueurs comment Walker faisait ses adieux à son ami et pleurait avec un sourire triste sur le visage, c'est-à-dire que le sort ultérieur de la fille nous était inconnu. Vous pouvez maintenant découvrir ce qui est arrivé à l'avocat après ces événements.

Kate est jetée sur le rivage de Mère Russie, où elle est immédiatement retrouvée par les Yukols et sauvée de la mort. Après quelques jours, notre héroïne se réveille enfin et découvre qu'elle est à l'hôpital. Non loin d'elle, sur une autre couchette, se trouve un jeune sans jambes qui est le chef des yukols. Il a perdu sa jambe dans les bombardements effectués par les militaires pour effrayer les habitants. Walker reprend enfin ses esprits et décide de sortir de l'hôpital à tout prix. C'est ici que commence la nouvelle aventure de l'infatigable rêveur.

Premier chapitre

quitte la pièce

Dès que vous vous réveillez, parlez à Kurk de la tribu Yukol (appuyez sur les touches en fonction des invites à l'écran). Allez à la porte (située à gauche du Corbeau). Passez le pointeur de la souris sur la poignée de porte pour que l'icône d'engrenage apparaisse - cela signifie la possibilité d'effectuer une action contextuelle. Appuyez sur LMB pour que Kate ouvre la porte, mais elle sera verrouillée.

Vérifiez le bouton sur le mur (à droite de la porte). Cliquez dessus (un autre symbole apparaîtra) - cela ne fonctionnera pas. Déplacez le curseur vers la droite pour voir le manuel sur la façon de réparer l'appareil. Vous pourrez regarder à l'intérieur du mécanisme.

Allez à la table située au centre de la pièce et déplacez le pointeur de la souris sur le bol de soupe - cliquez sur LMB lorsque l'option de zoom apparaît (icône de loupe). Prenez le couteau qui se trouve à côté de l'assiette (symbole de la main).

Revenez à la boîte avec le bouton et tout en zoomant, appuyez sur la touche "I" pour ouvrir l'inventaire - il apparaîtra sur le côté gauche de l'écran. Utilisez la touche fléchée vers le bas pour modifier la position du couteau afin qu'il se trouve dans le cercle central (le plus grand). Ensuite, cliquez sur la vis visible dans le coin supérieur droit de la boîte. A l'aide d'un couteau, dévissez-le en effectuant des mouvements circulaires avec la souris.

En ouvrant la boîte, vous verrez que le fil vert n'est pas connecté à l'unité principale. Cliquez sur son extrémité libre et fixez-la à la boîte à fusibles tout en maintenant LMB - la diode verte devrait s'allumer. Maintenant, cela vaut la peine de prendre la partie supérieure de la batterie et de l'insérer dans le manchon avec la souris. Ensuite, fermez le manchon en maintenant LMB et en déplaçant le curseur vers le haut. À la fin, appuyez sur le bouton rouge lumineux pour ouvrir la porte - Kate quittera automatiquement la pièce (vous recevrez le succès : "fin des vacances").

Recherche de médecin

Allez à gauche - passez devant deux patients qui parlent près de la fontaine, un autre debout près de la porte et deux ambulanciers en blouse blanche. Entrez dans la pièce à leur gauche (il y a un panneau avec le nom du médecin sur la porte). Parlez à la personne que vous trouvez à l'intérieur. Pendant le test polygraphique, répondez aux questions comme bon vous semble. Lorsque le test est terminé (vous obtiendrez le succès : "on a survolé le nid de coucou") le médecin dira que vos affaires sont dans le tiroir. Allez à la grande commode dans le coin de la pièce.

En mode zoom, tirez le deuxième tiroir en faisant glisser la souris vers le bas et attrapez vos vêtements.

Alignez la clé avec la serrure

Dirigez-vous à gauche jusqu'à une porte marron foncé ornée d'ornements métalliques (située à gauche du patient accroupi). En mode zoom, utilisez la clé que vous avez reçue du médecin. La clé semble plutôt inhabituelle - utilisez-la néanmoins sur la serrure de gauche. Ensuite, dans un autre mode de zoom, cliquez sur l'icône d'engrenage dans le point chaud au milieu de la touche. Un casse-tête apparaîtra. Vous devrez manipuler les fragments de clé individuels pour qu'ils correspondent les uns aux autres. Pour ce faire, vous devez faire glisser les extrémités des fragments vers les structures de château correspondantes. Ci-dessous, vous pouvez voir à quoi devrait ressembler la clé.

Cependant, même après avoir terminé le puzzle, la serrure ne s'ouvrira pas. Appelez l'inventaire après avoir parlé avec le médecin, déplacez la clé dans la fente centrale et vérifiez-la soigneusement (clé "3"). En déplaçant la souris de droite à gauche, vous pouvez tourner la clé et voir son fond. Après avoir examiné l'objet et le trou, Kate se rendra compte que la clé est incomplète.

Quittez le mode zoom et rendez-vous chez le médecin. Vérifiez son bureau (icône cliquable sur la chaise) à droite du polygraphe. Après avoir mis à l'échelle la boîte, cliquez sur les éléments à droite et commencez à les faire glisser vers la gauche jusqu'à ce que vous voyiez une brochure avec un bâtiment rouge sur la couverture. Prenez-le et étudiez - vous verrez un dessin de la clé. Cliquez sur le point interactif en haut de la clé, et lorsque l'icône souhaitée apparaît, cliquez dessus pour que Kate comprenne à quoi ressemble la partie manquante.

Maintenant, ça vaut le coup d'aller dans ta chambre et de discuter avec Kurk. Pendant la conversation, montrez-lui la brochure que vous avez trouvée plus tôt. Il vous dira que le forgeron vivant dans sa colonie peut facilement créer la pièce souhaitée. Le dessin peut être envoyé à l'aide du hibou messager, qui vole souvent vers Kurk afin qu'il puisse envoyer des lettres à sa tribu. Sortez sur le balcon et essayez d'appeler l'oiseau qui se trouve sur le toit de l'un des bâtiments au loin. Elle ne fera pas attention à vous. Reparlez au jeune homme. Il vous informera que le hibou a déjà de nombreuses années et qu'il se peut donc qu'il ne vous entende pas. Vous devez trouver un moyen d'attirer un oiseau.

Sortez dans le couloir et revenez vers les joueurs d'échecs. Vous verrez que l'un d'eux s'est endormi sur le banc. Vérifiez ses poches et prenez la clé. Utilisez-le pour ouvrir la cage dans laquelle se trouvent des oiseaux mécaniques et prenez-en un. Retournez dans la salle et placez l'oiseau sur le balcon. Le hibou remarquera ce produit étonnant et s'envolera immédiatement vers vous. Donnez la brochure au hibou et entrez dans la pièce.

Vous remarquerez comment Kurk reçoit une dose d'une sorte de drogue. Parlez au directeur - Olga Efimova - à des tonnes élevées. Cette conversation conduira à un résultat plutôt désagréable. Dès que vous vous réveillez, allez vers la chouette et prenez-lui le rôle de la clé. Vous pouvez maintenant quitter le département.

Parlez à la réceptionniste, qui vous dira que l'hôpital a décidé de passer en mode fermé. Allez voir le médecin-chef de l'établissement médical, le Dr Zamyatin, qui en est également le directeur. Informez-le du comportement inapproprié d'Efimova. Il ne croira pas vos paroles, mais ne se fâchera pas, mais donnera simplement des conseils pour retourner dans sa chambre.

Dirigez-vous vers le bureau d'Efimova et écoutez une conversation entre Olga et un mystérieux colonel qui s'intéresse à Kate. Vous pourrez également découvrir que dans un avenir proche, le détective Cantin d'Amérique devrait arriver ici, qui tente également de retrouver le personnage principal. Attendez que la responsable quitte son bureau, puis entrez. Allumez l'ordinateur d'Olga et lisez les derniers e-mails. Regardez de plus près l'image d'un calmar, située dans le coin supérieur de l'écran. Soudain, Kantin vous contactera, qui annoncera à Walker des nouvelles intéressantes.

Allez au modèle de chevalier et interagissez avec le levier sur le mur. Une info-bulle apparaîtra pointant vers le bouclier et la garde de l'épée. Sur ce dernier, vous devez plier les pinces (côté gauche) pour obtenir un calamar. À l'intérieur, vous trouverez un indice pour résoudre le puzzle sur le bouclier. Vous devez faire pivoter les galets sur cet article dans un certain ordre afin de pouvoir voir ces couleurs :

Vous pourrez ouvrir un passage secret. Traversez-le et vous remarquerez comment Olga, avec un médecin, verse du mazout directement dans l'eau, qui pénètre dans le réservoir local par les canaux, près desquels se trouve maintenant le camp de Yukol. Après le départ des méchants, sortez de votre cachette, prenez un bidon et remplissez-le d'acide provenant d'un baril dans le coin le plus éloigné. Versez de l'acide sur la chaîne attachée au bateau, puis montez dedans et nagez à travers le canal vers l'inconnu.

Deuxième chapitre

Purification de l'eau à partir de mazout

Vous pourrez prendre un bateau pour le camp de Yukol. Avertissez-les de la contamination en leur disant de ne pas boire l'eau. Cependant, cela ne suffira toujours pas, car les gens mourront sans eau, alors Kate devra se charger de le nettoyer. Dirigez-vous vers le barrage par le chemin qui longe le réservoir. La fille doit régler 4 amortisseurs du barrage de manière à ce que la flèche de l'indicateur de la pression du débit d'eau tombe dans le secteur vert. La solution à ce casse-tête est la suivante (de haut en bas) :

  • le premier amortisseur - fermer;
  • deuxième registre - légèrement ouvert ;
  • le troisième registre - complètement ouvert ;
  • quatrième amortisseur - fermer.

Retournez au camp et informez les yukols de votre succès. Allez à la tente, inspectez le marché et parlez à Ayahuasca de ce que la tribu va faire ensuite. N'oubliez pas de mentionner Kurk. Le chaman vous demandera d'aider Kurka à sortir de l'établissement médical. Pour ce faire, vous devez entrer dans la ville et obtenir une prothèse pour Kurk auprès du maître.

Passage vers la ville

Entamez un dialogue avec le garde au point de contrôle - il refusera de laisser la fille entrer dans la ville sans un document approprié avec un sceau. Entrez dans le point de contrôle et examinez le dispositif de fabrication de tampons. Relâchez les attaches dessus pour obtenir une tablette en cuir, où le tampon nécessaire a été imprimé, et une éponge à encre.

Revenez à la tente et en chemin, tournez sur le chemin à droite qui mène au réservoir. Sur le rivage, vous verrez un calmar mort allongé dans une substance bleue. Interagissez avec l'éponge pour obtenir de l'encre. Continuez à marcher vers la tente. Entrez-y et juste à côté de l'entrée, montez les escaliers jusqu'au niveau supérieur. Sortez les bougies en cire de la boîte. Descendez et cherchez le forgeron sur la place du marché. Montrez-lui la trace du tampon et donnez les bougies. Dans quelques minutes, Kate recevra le sceau de Valsembor entre ses mains. Ensuite, discutez avec l'un des marchands, qui acceptera de donner à l'héroïne un laissez-passer sans sceau.

Rendez-vous au point de contrôle et préparez l'appareil pour créer une copie du pass souhaité :

  1. Mettez la tablette en cuir à sa place.
  2. Placez ensuite la passe manquante dedans et fermez les clips.
  3. Fixez l'éponge avec de l'encre dans une sorte de "cuillère".
  4. Installez le joint et abaissez le levier sur le côté droit.
  5. Placez l'éponge sur la zone où l'impression doit être placée.
  6. Cliquez sur le levier principal (situé en haut).
  7. Déplacez la "cuillère" avec l'éponge vers le côté gauche.
  8. Appuyez à nouveau sur le levier principal.

Après cela, une personne qui connaît bien Walker entrera au point de contrôle. En conséquence, les mains de la fille sont liées et il lui reste très peu de temps pour s'échapper. Vous pouvez couper la corde avec un éclat de verre. Essayez d'abord de laisser tomber la bouteille sur l'étagère. Elle tombera mais ne se cassera pas. Ensuite, utilisez la lampe sur la table. Choisissez le fragment désiré et libérez-vous de vos entraves. Sortez du bâtiment et montrez le document au garde. Il vous laissera entrer dans la ville. Un "vieil ami" poursuivra Kate, mais les yukolas interféreront avec lui. D'autres aventures vous attendent dans la ville.

Troisième chapitre

Trouver un remède pour l'horloger

Une fois à Volsembor, Kate entendra immédiatement les conversations des résidents locaux près du rivage, qui parleront de temps en temps des problèmes sur le ferry Crystal et d'un monstre apparu sur le lac. Près du ferry, vous pouvez parler au capitaine, qui s'est saoulé comme un imbécile. Allez à la taverne (peut être ignorée) et découvrez où vous pouvez trouver Steiner, le célèbre scientifique et horloger qui a fabriqué la prothèse pour Kurk lorsque le Dr Zamyatin le lui a demandé.

Allez à la boutique de l'horloger. Il voit un médaillon sur Kate et y reconnaît immédiatement le cœur d'un automate créé par Hans Voralberg. Steiner rapportera que Hans était son mentor et bon ami. Malheureusement, le vieil homme ne vous croira pas que vous êtes aussi son ami et vous soupçonnera donc de vol. Après cela, l'horloger devient nerveux et tombe malade. Un remède doit être trouvé rapidement.

Examinez la pièce et prenez la tasse. Ensuite, descendez au sous-sol et allez à l'établi, sur lequel se trouve une prothèse presque terminée. Au-dessus de l'établi est suspendu un rappel de prendre des pilules 3 heures avant le déjeuner. Malheureusement, la localisation russe a fait une blague cruelle aux joueurs, car la traduction de la note fait faussement allusion à l'heure avant le déjeuner, qui arrive généralement à 14 heures. Allez voir Steiner et trouvez une montre rétro-éclairée bleue derrière lui. Posez-y une tasse et réglez l'heure suivante sur le cadran : 17h00. Après cela, vous recevrez le médicament.

L'horloger vous remerciera et vous informera que les yukols vont passer par Barapur. Ensuite, il veut vous montrer un documentaire sur la tragédie qui s'est produite dans la ville, mais il n'y aura pas de film dans le projecteur. Vous pourrez le trouver dans une boîte posée au sol à côté de l'entrée. Vous apprendrez que le ferry "Crystal" et le capitaine Obo ont pu jouer un rôle énorme dans ces tristes événements. Kate pense que la tribu Yukol peut être transportée au bon endroit en utilisant le ferry, mais pour cela, vous devrez d'abord convaincre le capitaine d'aider les Yukol. Steiner vous dira que sa petite-fille travaille dans une taverne où vous pouvez souvent voir le bon marin. C'est là qu'il vaut la peine de chercher.

Enlèvement du charbon de l'entrepôt

Avant d'aller à la taverne, montez sur le ferry rouillé et lisez le journal appartenant au capitaine Obo (il n'est pas du tout nécessaire de le faire, mais de cette façon, vous obtiendrez un argument assez solide en discutant avec le marin et un nouveau succès) . Dans la taverne, trouvez un Obo ivre assis à la dernière table à gauche et parlez-lui. Vous ne pourrez pas le raisonner. Approchez Sarah et demandez-lui de l'aide. Donnez au capitaine un liquide qui donne à réfléchir pour entamer un dialogue plus constructif avec lui. En conséquence, vous pourrez obtenir son soutien dans le transport des yukols. Montez à bord et recevez la première commande du capitaine - le charbon doit être chargé sur le navire. Il vous donnera également le code de l'entrepôt où est stocké le charbon et de la grue : 0509.

Descendez du pont et ouvrez la trappe à charbon, située sur la proue du navire. Approchez-vous de l'énorme porte de l'entrepôt et entrez le code ci-dessus. À droite de l'entrée, vous verrez un chariot. Prenez la goulotte derrière le filet (regardez-la dans l'inventaire) et le pied-de-biche à côté de la caisse. Ensuite, suivez les instructions ci-dessous pour charger le charbon :

  1. Appuyez sur le pied de biche sur les boîtes à charbon (la pleine est à droite et est l'avant-dernière d'affilée).
  2. Poussez le chariot jusqu'à la case requise. Examinez la boîte en mode zoom (si vous jouez sur PC, appuyez ensuite sur la touche "3") et installez-y une goulotte.
  3. Cliquez sur le bouton droit de la boîte pour commencer à charger du charbon dans le chariot.
  4. Interagissez avec le levier qui modifie la position des rails.
  5. Essayez de pousser le chariot, mais Keith ne pourra pas le déplacer.
  6. Montez dans le véhicule derrière le chariot. Utilisez le couteau sur le bouton en haut à gauche et retirez-le.
  7. Utilisez le bouton supprimé sur le commutateur en bas à droite, puis cliquez dessus (il devrait s'allumer en vert).
  8. Cliquez sur le levier pour faire avancer la voiture.

En conséquence, vous pourrez sortir le charbon de l'entrepôt, mais il doit maintenant être chargé sur le ferry. Approchez-vous du robinet et entrez le code indiqué précédemment. Montez dans la cabine et attrapez le chariot. Pour ça:

  1. Déplacez le levier de droite tout droit vers l'avant.
  2. Ensuite, faites-le pivoter autour de la circonférence de 25 % vers la gauche.
  3. Cliquez sur le bouton du haut.

Le charbon est chargé - vous êtes super. Le capitaine vous félicitera pour votre travail, puis vous confiera une nouvelle mission - vous devez commencer à remplir les réservoirs du ferry avec de l'eau. Allez à la proue du navire, où se trouve la pompe, tournez la poignée et insérez le tuyau dans le trou. Escaladez le château d'eau et ouvrez le drain. Le travail a été fait.

Trouver une clé à partir d'un modèle de ferry et en créer une copie

Cependant, un nouveau problème se posera immédiatement. Le capitaine vous informera qu'il n'a pas la clé de contact, et ajoutera que Steiner pourrait en avoir une copie. Allez chez l'inventeur, où Sarah vous rencontrera et vous dira que l'horloger s'est rendu à l'hôpital de Kurk. Obtenez la permission d'inspecter le ferry modèle et dirigez-vous vers le sous-sol.

  1. Vous pouvez obtenir la clé du modèle de ferry comme suit :
  2. Tout d'abord, appuyez sur le bouton situé sur la base du modèle pour allumer le rétroéclairage.
  3. Insérez la poignée reçue de Sarah dans le trou latéral et tournez-la complètement jusqu'à ce que vous puissiez voir le modèle entier.
  4. Lisez les instructions et souvenez-vous des nombres 30, 80 et 60.
  5. Composez ces chiffres dans l'ordre présenté sur la roue, puis tournez le pointeur complètement vers la droite (où, en fait, le nombre 100 devrait être).
  6. Abaissez manuellement la chaîne d'ancre jusqu'au bout.

La clé résultante sera trop petite et ne conviendra donc pas à un vrai ferry - vous devrez en créer une grande copie. Approchez-vous de l'appareil situé sur l'établi et trouvez une boîte avec des ébauches de clés en dessous. Prenez l'un d'eux et commencez à créer une copie :

  1. Ouvrez la porte ronde sur le côté gauche et insérez la clé du modèle de bateau.
  2. Appuyez sur le bouton à l'intérieur du mécanisme pour que les attaches attrapent la clé, puis fermez la porte.
  3. Ouvrez la porte sur le côté droit et insérez-y la pièce. Spécifiez la taille : 200 %.
  4. Allumez l'appareil.

Tout, maintenant le ferry "Crystal" est complètement prêt à fonctionner. Il reste à en parler au capitaine.

Fonctionne sous l'eau

Ensuite, allez dans la cabine du capitaine et démarrez le moteur. Un nouveau problème se posera - Obo vous informera que vous devez déverrouiller les écluses pour entrer en eau libre, et cela nécessite l'autorisation du maire. Courez à la mairie et parlez au chef de la ville. Le maire accédera à votre demande. Retournez voir le capitaine et annoncez-lui la bonne nouvelle. Il dira que maintenant vous devez aller à la grange et prendre le scaphandre. Dirigez-vous vers le phare et entrez dans le bâtiment. Munissez-vous du matériel nécessaire en pensant à saisir les réservoirs d'air se trouvant au sol du côté droit de l'entrée.

Essayez de remplir les cylindres d'air. Pour ce faire, fermez le volet à côté des poignées et tirez le levier. Mais vous n'obtiendrez rien. Regardez sur le côté gauche - vous y remarquerez un bouclier sur lequel la pression sera marquée et des boutons se trouvent. Réglez la pression sur 180 puis appuyez sur le bouton vert. Vous pouvez maintenant remplir les conteneurs.

Enfilez votre combinaison de plongée et plongez dans l'eau. À côté du mécanisme de boulon droit, il vous suffit de tourner la valve et de tirer le levier vers le bas. Cela ouvrira le premier élément de la passerelle. Ensuite, dirigez-vous vers le navire coulé et prenez la chaîne. Nagez jusqu'au deuxième système d'obturation et prenez les engrenages. Le plus grand d'entre eux doit être placé à gauche, le standard à droite et celui à gradins en bas. Ensuite, mettez la chaîne et commencez à tourner la valve. Au bout, tirez le levier. Une courte cinématique sera montrée, dans laquelle les Yukol réussiront à franchir le cordon et à monter sur le ferry. Vous aurez une nouvelle tâche : amener Kurk au navire.

Aidez Kurk à quitter l'hôpital

Vous devez marcher jusqu'au funiculaire situé dans la ville. Le trouver est assez facile, car il se démarque de l'environnement. Non loin de l'endroit où se trouve le funiculaire, trouvez le chariot et poussez-le. Ramassez ensuite 3 cales en bois. Allez à la cabine de l'opérateur du funiculaire et essayez d'ouvrir la porte. Placez les coins comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. Une petite cale doit être placée sur la cale du côté droit pour soulever la porte de ses gonds.

Ouvrez le bouclier avec un couteau et tirez le levier. Allez au panneau de contrôle et tirez le levier vers le bas. Vous pouvez maintenant entrer dans le funiculaire lui-même, qui vous emmènera immédiatement sur une colline.

Vous verrez un hélicoptère sur le chemin de l'hôpital. Essayez d'entrer dans l'établissement médical, cependant, les soldats vous arrêteront. Sortez et faites le tour de l'hélicoptère. Montez à bord et cherchez une boîte à l'intérieur, dans laquelle se trouve un talkie-walkie derrière le casque. Entrez à nouveau dans l'hôpital et utilisez le talkie-walkie en choisissant l'option de dialogue associée à l'Américain. Dès que les militaires quittent le bâtiment, traversez les couloirs où vous serez accueillis par le docteur Zamiatine. Parlez-lui puis parlez au Steiner blessé.

Quittez le cabinet du médecin et rendez-vous au bureau d'Efimova, où se trouve Kurk. Sur sa chaise, vous verrez une pile de papiers, qui est fixée avec un trombone. Prenez un trombone et faites le tour de la chaise avec le jeune homme. Ouvrez le panneau arrière et utilisez le trombone sur le mécanisme. Vous pourrez accéder au système en administrant un tranquillisant. Retirez l'aiguille et versez le contenu de la "seringue". Ensuite, remplissez-le avec la teinture que le chaman vous a donnée et injectez-la dans Kurk. Ramassez une petite figurine sur la table d'Olga et retournez vers la chaise yukola. Sur le côté de la main gauche du jeune homme se trouve un panneau permettant de saisir le code. Frappez-le avec la figurine pour retirer les menottes de Kurk. Courez maintenant avec lui jusqu'au funiculaire, puis dirigez-vous vers le ferry.

Quatrième chapitre

Départ du ferry "Crystal"

Parlez à Obo. Il vous demandera d'aller dans la salle des machines et d'activer le système de pic à glace. Allez dans l'habitacle et prenez les allumettes appartenant aux yukols. Allez dans la salle pour contrôler l'équipement de coupe de glace. Tout d'abord, tournez la valve supérieure droite et mettez le levier en première vitesse. Appuyez ensuite sur le bouton, tirez le levier vers le bas, mettez-le en troisième vitesse, et enfin en deuxième.

Après cela, vous serez attaqué par une énorme pieuvre. Il est nécessaire de détruire tous les projecteurs situés sur le navire. Pour ce faire, vous devez trouver un pied de biche - il est situé sur le côté gauche du navire près du bateau. Après avoir cassé toutes les lanternes sauf une, vous tomberez sur un obstacle sous la forme d'un monstre. Dirigez-vous vers l'habitacle et trouvez la boîte au sol qui contient la lampe de poche d'urgence. Utilisez la source de lumière près du kraken pour le distraire. Approchez-vous ensuite du dernier projecteur et détruisez-le.

Le calmar géant n'arrête pas de casser le ferry, alors cours jusqu'au compartiment où se trouve le panneau de commande du piolet. Là, sur le côté droit, trouvez le levier et tirez-le vers le bas pour éteindre le moteur. Mais cela n'aidera pas non plus. Trouvez le capitaine qui équipe le bateau. Obo va distraire la pieuvre du navire. Allez au niveau inférieur pour prendre la lampe - elle sera sur la table.

Il y aura un autre problème - le manque de carburant. Allez dans la cabine du capitaine, mais ne montez pas les escaliers. En chemin, vous trouverez une bibliothèque avec des livres éparpillés un peu partout. L'un des livres contient une bouteille d'alcool. Il deviendra votre combustible pour la lampe. Remplissez-le de liquide, puis utilisez les allumettes que vous avez trouvées plus tôt. Maintenant, mettez le plan en action.

Le navire s'échouera juste à côté de la jetée. Il sera nécessaire d'effectuer une vérification du rayonnement de fond. Allez à la proue du navire et cherchez l'appareil, mais vous aurez besoin d'une clé pour tirer le levier. Dirigez-vous vers la cabine, où se trouve le volant, et prenez la clé de contact. Insérez-le dans la machine et tirez le levier. Vous pouvez donc prendre des points. Sortez vers la jetée et descendez les planches jusqu'au sol. Ensuite, vous devez vous rendre dans un petit bâtiment sur des supports. Emparez-vous d'une perche télescopique et retournez à l'embarcadère. Utilisez la tige sur le gros câble en haut. Ensuite, parlez à Burut.

Parc de Baranura

Approchez-vous de l'automate se trouvant derrière la partie détruite de la jetée et regardez-le. Prenez ensuite la clé. Visitez un bâtiment à proximité et cherchez-y un petit coffre. Appliquez-y la clé nouvellement trouvée. En conséquence, vous trouverez une clé à molette et la clé de Voralberg. Il convient également de prêter attention à la carte, qui montre l'itinéraire et les mystérieux chiffres romains.

Trouvez une autre porte et franchissez-la. Vous verrez yukolov. Examinez l'emplacement et trouvez une barre de métal à côté du banc. Ouvrez la porte pour accéder à la plage. Allez à l'automate, qui se trouve juste sur le banc. Déverrouillez son toit à l'aide de la clé de Voralberg, puis insérez-y le cœur d'Oscar. Connectez les "artères" de la machine aux valves du cœur. Essayez de dévisser le boulon avec une clé. Ensuite, vous vous rendrez compte qu'il vous manque une clé d'activation.

Montez à l'échelle de gauche et approchez-vous de la porte. Vous entendrez un bruit étrange, puis vous verrez un transport depuis des montagnes russes. Passez le portail et tournez à droite. Montez ensuite les escaliers. Vous pourrez voir de plus près la machine et les rails. Examinez le tableau de bord : il a une échelle avec une valeur maximale de 50 unités et plusieurs trous. Ici, vous devez vous souvenir de la carte trouvée précédemment, sur laquelle des chiffres romains ont été écrits. Vous devez d'abord démarrer le transport jusqu'à 50 unités, puis installer une brindille métallique dans l'un des trous. Ensuite, tirez le levier d'activation. La cabine s'arrêtera à l'endroit où pointe la tige.

En général, pour résoudre cette énigme, il faut retenir les symboles indiqués sur la carte : 15 + 25. Par conséquent, vous devez d'abord dévisser la flèche à 50 unités, puis insérer l'une des tiges métalliques à une valeur de 25, et la seconde à 15 (cette brindille se trouve sur le côté droit du panneau de commande dans la voiture) . Tirez le levier pour vous arrêter à 25, puis retirez la barre et conduisez jusqu'à 15. C'est là que se trouve votre dernier arrêt.

Vous vous retrouverez à côté des maquettes de fusées. Sortez et trouvez les escaliers qui descendent. Descendez et inspectez le nouvel emplacement. Montez dans la voiture et regardez l'album photo. En sortant de la voiture, vous rencontrerez Ekaterina. Parlez-lui et demandez-lui de vous donner la clé. Elle remettra l'objet. Retournez à la machine à écrire et retirez la tige située au numéro 15. Vous devez maintenant parler aux yukols et vous rendre sur la plage vers l'automate.

Démarrez le robot à l'aide de la clé d'Ekaterina et dialoguez avec Oscar. Il demandera des vêtements. Passez la porte sur le côté gauche menant au parc. Vous y trouverez un passage vers le métro. Le blocage a été dégagé avec des yukolas, vous pouvez donc facilement entrer à l'intérieur. Allez à la voiture où habite Catherine. Après vous venez Oscar, qui enfilera les vêtements qu'il a trouvés dans le casier des filles. Dirigez-vous maintenant vers la jetée. Si vous n'avez toujours pas câblé l'alimentation au parc en utilisant le ferry, allez dans le compartiment où se trouve la commande du piolet et allumez le cristal.

Demandez à Oscar de remorquer le cristal, mais rien n'en sortira. Parlez aux yukols et dites-leur d'attacher une corde à la grande roue. Vous devez vous rendre au panneau de commande à l'avance et installer l'engrenage dans le mécanisme. Une fois le câble solidement fixé à la structure, appuyez sur le bouton pour démarrer la roue. En conséquence, vous pourrez remorquer le cristal.

Cinquième chapitre

Métro Baranura

Vous vous retrouverez dans le métro avec la tribu, mais votre chemin sera bloqué par des chauves-souris. Vous devez essayer de les chasser. Après plusieurs tentatives, la fille sera convaincue que cela ne peut se faire qu'à l'extérieur, mais il y a trop de rayonnement là-bas. Parlez à Oscar et demandez-lui de l'aide. Après cela, le contrôle passera à l'automate. Sortez et trouvez le centre historique. Près de lui sera un camion de pompiers. Asseyez-vous à l'intérieur et trouvez la clé de contact qui se trouve dans la boîte à gants. Démarrez la voiture et tirez le levier. En conséquence, vous conduirez encore plus près du complexe.

Ensuite, accédez au panneau de contrôle de l'échelle. Dirigez la rampe directement vers les passages de ventilation. Montez à l'échelle et montez-la sur le toit du bâtiment. Vous ne pourrez pas déverrouiller la grille, vous devez donc descendre et trouver la banque. Vous pouvez y ramasser de puissants coupe-fils. Retournez sur le toit et ouvrez la grille. Dirigez-vous ensuite vers la bouche d'incendie et retirez le bouchon de son entrée. Il est également nécessaire de retirer la goupille de l'enroulement du tuyau et d'installer le tuyau dans le trou qui apparaît.

Traitez le chien et retournez dans le métro vers la fille. Malheureusement, Oscar a reçu une forte dose de radiations, mais Walker sait où trouver des algues riches en iode. Vous pouvez trouver cette plante au même endroit - vous devez vous rendre au camp de Yukol, allez à droite et descendez les escaliers jusqu'à la rivière. Vous y trouverez des algues. Ensuite, le contrôle passera à nouveau à Kate. Traversez la voie ferrée et montez jusqu'à la table. Prenez les éléments nécessaires et visionnez la cinématique suivante. Remontez à la surface, parlez au chaman et à Kurk, puis franchissez la porte indiquée sur la capture d'écran.

Montez en utilisant l'escalator, explorez le couloir et trouvez un autre escalator à son extrémité que vous pouvez descendre. Il y aura un immense escalier menant au niveau inférieur. En conséquence, vous vous retrouverez près de la nouvelle porte. Sortez et trouvez la maison où vit Dunyasha Dubrovskaya. Elle vous donnera un cahier pour Kurk. Retournez voir le jeune homme et donnez-lui cette petite chose.

Parlez à Kurk et traversez le parking le long de la petite structure sur le côté gauche. De l'autre côté du chemin, vous remarquerez un virage qui mène à une nouvelle porte. Derrière eux se trouve une piscine. Approchez-vous du tremplin et inspectez 3 creux de forme ronde. Descendez et examinez les pierres. Maintenant, cela vaut la peine de retourner aux yukols. Vous y apprendrez qu'il vaut la peine d'installer des lentilles à la place des dépressions.

Résoudre le puzzle de la lentille

La première étape consiste à commencer à chercher 3 lentilles. Le premier (le rouge) peut être trouvé en envoyant Kate dans le couloir menant à l'escalator que vous pouvez descendre. Au milieu de ce couloir, vous remarquerez un virage sur le côté gauche qui vous conduira à de grandes portes. Traversez-les et vous vous retrouverez dans le temple de la renommée. Allez au casier avec porte vitrée. Il contient une lentille rouge. Vous avez une écharpe dans votre inventaire. Utilisez-le sur la porte pour que la fille enveloppe sa main dans un foulard et casse le panneau de verre. Ensuite, prenez l'objectif et retournez à la maison de Dunyasha.

Sur le côté droit de la maison, vous trouverez une grotte dans laquelle se trouve une deuxième lentille (verte). La troisième lentille (bleue) repose sur un fauteuil, devant un immense escalier, le long duquel vous pouvez descendre et ainsi vous rendre au logement de Dubrovskaya.

Ensuite, vous devez saisir les caractères comme dans la capture d'écran. Vous pouvez trouver un indice dans le cahier que vous avez reçu de Dunyasha et traduit par Kurk. En général, vous avez maintenant les 3 lentilles. Allez à la piscine et montez sur le trampoline. Ensuite, placez les lentilles dans les cavités. L'emplacement correct des miroirs est le suivant :

Allez à l'entrée du temple et regardez la cinématique. Vous arriverez à un nouveau parking yukol. Parlez à Kurk et dirigez-vous vers le poste de douane situé en face du pont. Parlez au garde, qui vous informera que vous devez abaisser la grande roue.

Tirez le levier pour soulever une partie du pont. Derrière le poste de douane se trouve un four. Prenez de la résine et des entonnoirs.

Approchez-vous à nouveau du douanier - il vous aidera à traverser le pont. Nous franchissons l'obstacle et discutons dans la yourte avec le gardien. Il vous demandera de lui apporter de la vodka. Revenir. Vous verrez comment la sentinelle, pour des raisons étranges, quitte son lieu d'affectation à moto. Prends la brique à côté de l'ornière arrêtée par la moto, contourne le poste de contrôle et brise la vitre de la porte à l'aide de la pierre. Entrez dans le bâtiment et cherchez les papiers du douanier et la flasque qui se trouve dans le panier.

Résoudre le puzzle du four

Allez au poêle et ouvrez la porte du bas de celui-ci. Placez la bûche au milieu et placez un morceau de papier en dessous. Allumez un feu à l'aide de l'allume-feu trouvé dans le panier de la maison de l'autruche. Dirigez-vous vers le levier qui abaisse la roue dans l'eau. Un peu plus loin, vous trouverez un passage vers la chambre. Cela vaut la peine d'appuyer sur le bouton rouge. Un conteneur arrivera de la rive opposée. Lancez-lui une flasque, puis cliquez à nouveau sur le bouton pour renvoyer la boîte. Après quelques minutes, le conteneur reviendra avec des sacs de sciure de bois. Emmenez-les avec vous et retournez au poêle. Mettez les sacs dans 4 tiroirs. Retirez ensuite tous les entonnoirs des cheminées. Vous pouvez voir l'indice ici :

Vous devriez également récupérer toute la résine des cheminées, y compris la jaune. Il y a une souche à proximité, où avec un couteau, vous pouvez couper la résine bleue. Votre objectif est de disperser les morceaux de résine dans les cheminées dans le bon ordre. Si vous étudiez attentivement l'indice, vous comprendrez que la cheminée de gauche est alimentée par la pièce rouge, les deux cheminées du milieu sont alimentées par les pièces bleues et la cheminée de droite est alimentée par la pièce jaune. Placez la résine de manière à ce qu'il y ait une zone ouverte sous la grille où se trouvent les trous, qui peuvent être tordus à l'aide de la poignée. Cette zone doit être placée directement au-dessus de la résine :

Remarquez dans la capture d'écran au-dessus de la vanne, qui est en position horizontale ? Il doit donc être installé en position verticale. Ceci doit être fait pour toutes les cheminées. Sur le côté gauche de la fournaise, trouvez le ventilateur. Sa valve doit être laissée à l'état ouvert, c'est-à-dire en position horizontale. Ensuite, traitez les entonnoirs. Pour ce faire, tournez la caméra et vous verrez la paroi arrière du poêle. Placez l'entonnoir numéro 4 dans la cheminée de gauche, puis l'entonnoir numéro 3 dans la suivante, puis l'entonnoir numéro 2 et enfin l'entonnoir numéro 1. Assurez-vous que les ventilateurs sont dans la bonne position et complétez le puzzle.

Le garde décidera de bénir les yukols pour la traversée, après quoi la cinématique finale vous sera montrée. Les Yukol seront en sécurité, mais Kate Walker sera capturée par Olga et l'armée. Maintenant, nous devons attendre l'ajout de l'intrigue ou la quatrième partie. Nous espérons que cette fois, il sortira beaucoup plus rapidement.