Stalker halott városa, ahol puding található. Útmutató a népi hodályhoz

Cumi alapú modok - "Adatok az X-16-tól"

Tűzcumi - Fényes cumi - Holdcumi - Puding

A padlón fekszik abban a szobában, ahol a Vezérlő a bal oldali utolsó cellában található.

Információk PDA-ban:

14/7. sz. jelentés a "Deceiver" projektről a "K-32" kutatási osztály igazgatójának, Sazonov Nyikolaj Dmitrijevics professzornak. Kedves Nyikolaj Dmitrijevics, egy kísérletsorozatot befejeztünk a "Dummy" műtárgyon. A kísérletek során 7 (hét) "üres" műtárgy pusztulását, 5 (öt) "üres" műtárgy degradációját, 1 (egy) "üres" műtárgy mutatott pozitív eredményt egy sor transzmutáció során. Az "Üres" műtárgy az "Electra" anomáliába helyezve 3 óra, 1 perc, 43 másodperc után a következő jellemzőket kapja: növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, növeli az áramütésre való hajlamot. A mod munkacíme: "Fire Dummy". Amikor a "Fire Dummy" módosítást utólag az "Electra" anomáliába helyezik 6 óra, 3 perc, 12 másodperc elteltével, a műtárgy a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, növeli az állóképességet, növeli a viselőjének elektromos áramütésre való hajlamát. A mezo-módosító munkacíme "Bright Dummy". A "Bright Dummy" mezo-módosító utólagos elhelyezésével az "Electra" anomáliába 8 óra, pontosan 4 perc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, nagymértékben növeli az állóképességet, nagymértékben növeli az áramütésre való hajlamot. . A hipermod munkacíme "Moon Dummy". Ezen a ponton az "üres" műtermék transzmutációjával kapcsolatos kísérleteket ugyanabban az anomáliában folytatták. A „Scrap”, „Sister”, „Invisible” és „Lord of the Flies” projektekkel ellentétben ez az élmény sikeres volt! Amikor a "Moon Dummy" hipermódosítót az "Electra" anomáliába helyezték, a műterméket nem utasították el. 12 óra, 3 perc, 56 másodperc elteltével a műtárgy megkapta az abszolút osztály tulajdonságait, nevezetesen: jelentősen növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet és jelentősen növeli az áramütésállóságot. Az abszolútum munkacíme: "Pudding". A kapott abszolútum további elhelyezése az "Electra" anomáliában nem vezetett semmihez - az anomália elutasítja a műterméket. Úgy gondolom, hogy csoportunk briliáns eredményre jutott az „Üres” műtárgy transzmutációjával kapcsolatos kutatások során. Így úgy gondolom, hogy a "Deceiver" projekt sikeresen befejeződött. A megfigyelések teljes rekordja átkerült a szerverre. A "7" kutatócsoport vezetője, V. A. Avakyan! Tipp: hogy a recept ne „textúrákban” kudarcot valljon, próbálja meg átmenni a teljes X-16-ot az automatikus mentésből közbenső mentések / betöltések nélkül, és amikor leállítja a Kontroshát, tegye meg gránátok nélkül.

221

"Kolobok" műtárgy és módosításai:

1. Rubinrugó - "Adatok Petrenko-tól"

A Flash-hez Petrenko két receptet közöl, az egyiket a Rubin tavaszra.

Recept: Dobj egy rugót a hó anomáliájára 10 percig.

2. Ruby Film – „Adatok Max Lubertől”

A PDA után Vodka and Hooves-t, Ruby Film díjat és egy Receptet fog kérni hozzá.

Recept: Dobj egy szalagot a hó anomáliára 10 percig.

3. Rubin akkumulátor – „Adatok a sivatagból”

Miután elhoztad a Farkast az AC-ba, Walkie-talkie-t, megjutalmaz ezzel a recepttel.

Maga az Akkumulátor megtalálható a Radaron a Kruglov vagy a Deserter hegyén, a Megrendelések leadásához.

Recept: Dobj egy akkumulátort 10 percig a Snow Anomáliánál.

4. Élő szív - "A végső receptet az orvos fogja közölni"

Logikai végű NLC. Ahhoz, hogy receptet kaphasson, körbe kell futnia, a kiindulópont a Pripjati doktorral való találkozás.

221

További művészeti átalakulások. Plazma hernyó.

Ezenkívül a leleteket egymásra lehet forgatni, néha annyira szükségessé válik, hogy van értelme leírni, hol és hogyan szerezték be ezeket a recepteket.

A legtöbb Artmod az NLC-től került a Solyankába, de van egy-két friss módosítás. Olvass tovább, hátha valaki tanul valami újat. Vannak ismétlések a fent leírt információkkal kapcsolatban, ne figyeljen.

1. Flash from Frying - from the Wolf, a talált dokumentumhoz.

2. Kővirág a Carouselből - a Nimble-ből, Medúza számára.

3. Húsdarab a Springboardból – Toliktól, kutyafarkokhoz.

4. Csiga a tölcsérből - Petrukhából, TOZ-nak

5. Crystal Thorn a Kholodetstől - Kuznyecovtól, Vodkáért D.R.

6. Fireball az Elektrától – a Rókától, elsősegélynyújtó készletekhez.

7. Drop from the Carousel – a PDA-ból a Bandit Campban a roncstelepen.

8. Nyálka sütésből - Mole-ból, PDA-hoz.

9. Thorn from Kholodets - dokumentum a Trailerben az Agroprom helikopterével.

10. Bengáli tűz az ugródeszkából – Yuriktól, a továbbfejlesztett MP5-höz vagy Dantől a lefűrészelt Ravenhez.

11. Moonlight from Frying – Petrenko-tól, Flash-hez.

12. Slime from the Funnel – Bestől, Strelka Jumpsuit-jához.

13. Éjszakai csillag a tölcsérből - a Besből, a lőszerdobozhoz.

14. Kővirág Elektrából - a rab Dolgovetsből, az üdvösségért.

15. Kavics Zharkából - Petrenkóból, a Gauss Pistolhoz.

16. Soul az Elektrától – Max Lubertől, PDA-ra.

17. Slug az ugródeszkáról - Praporból, a Hús Szemei ​​mögül.

18. Kristálytövis a körhintaból – dokumentum a Cordonon található ellenőrzőpontból.

19. Flash from the Funnel - Prapor, a Bloodsucker Tentacles számára.

20. Medusa az Electrától - a Krysyuktól.

21. Twist a Kholodetstől - Borovtól, Krysyuk PDA-jához.

22. Fireball a Kholodetstől – Volkodav PDA-járól.

23. Tengeri sün Springboardból - Ivancovtól, gránátvető pénzre cseréjéért.

24. Aranyhal a Kholodetsből - Kruglovból, a szkennerhez.

25. Kolobok Kholodetsből - Kruglovból, a Műtárgy pénzre cseréjéért.

26. Tavasz az Electrától - Petrenkótól, Exynek.

27. Holdfény a körhintaból – a fösvényből a lőszerből.

28. Night Star a Fry-től - a fösvénytől a TERVhez.

29. Csillám az Electrától - a Monolith PDA-jából a Radar trailerében.

30. Film a tölcsérből – Szaharovtól a laboratóriumi dokumentumokhoz.

31. Lélek a tölcsérből – Syakból, az Eszköztár mögül.

32. Anyagyöngyök a körhintaból - Syakból, széfnek az X-18-ból.

33. Aranyhal az Electrától - Syaktól az aranyhalért.

34. Akkumulátor Zharkától - Syaktól, SKAT-ra való pénzváltáshoz.

35. Springboard Dummy - Eladta az informátor.

36. Csillám a körhintaból - értékesítette az Adatközlő.

37. Crystal from Kholodets – az áruló Pavlik Jegyzetfüzetéből kellene kivenni, de a szkriptek hibái megfosztottak minket ettől az Artmodtól.

38. Ruby Spring - Petrenko a Flash-hez.

39. Ruby Film - Max Lubertől a patás és vodka számára.

40. Ruby Battery - a Wolftól a walkie-talkie-hoz.

41. Plasma Caterpillar – Szaharov értékesíti.

42. Csörgő - a Bányász az őr jegyzetfüzetéből.

221

Továbbra is figyelembe vesszük Solyanka jellemzőit.

Megváltozott és további átmeneti pontok a185 elvtárstól.

A telephelyek közötti mozgás rendszere jelentős változásokon ment keresztül. Néhány pont, ami benne volt eredeti játék, elköltözött vagy megváltozott, és néhány korábban hiányzott egy bizonyos pillanat. Ezenkívül információkat találhat az új átmeneti pontokról. És Solyankában is van egy fejlett teleportrendszer.

A címben felteszem a két leggyakrabban feltett kérdést az átmeneti pontokkal kapcsolatban.

Valójában a játék elején nincsenek átmeneti pontok a bárból a Wild Territoryba és a raktárakba.

A Wild Territory felé vezető átjáró megnyílik, amikor az X-18 dokkjait a Bartenderhez viszi, és végrehajtja az X-16 küldetését.

Az átmenet a katonai raktárakra akkor nyílik meg, amikor elhozza Kruglov pendrive-ját a Bartenderbe. Ráadásul a Kruglov társulatból eltávolított flash meghajtó nem működik. A kíséret elvégzése után magának kell odaadnia.

Az átmeneti ponttal kapcsolatos további információk az adatközlőtől vásárolhatók.

Ezenkívül egy rajongó elteleportálhat téged a katonai raktárakba, ha hozol neki egy Laptopot az X-18-ból.

Az új ATP-helyszínen keresztül is eljuthat a katonai raktárakhoz. Ehhez teljesítened kell az Adrenaline küldetést a „Szörnyek tartalék alkatrészei” címmel.

Cordonból.

1.Agroprom. Keresse meg és hozza el Szaharov-dokumentumokat az Agropromtól.

2. A radaron. Az átmenetről szóló információ egy környezetvédő holtteste alatt hever, nem messze a radar rácsának lyukától.

3. A labirintusba. Miután találkozott Fima Coallal a barlangban, beszéljen vele.

4. Teleportálj az Army Wardsba. Telemetrikus egységet telepíteni Szaharov számára a hadsereg raktáraiba.

5. Teleportálj Cordonba. Telemetriai egység telepítése Kordon Szaharov számára.

6. Teleportáljon Pripjatyba. Telemetriai egység telepítése Szaharov számára Pripjatyban.

221

A hadsereg raktáraiból.

Az átmeneti pontokon és a helyhez kötött teleportokon kívül a Solyanka számos mobil teleportációs rendszerrel rendelkezik.

1. Intelligens teleportálás a keresztről. Teljesítsd az összes Cross küldetést, és szerezd meg ezt az eszközt. Az igazság csak a "natív" helyeken és a "mester" nehézségi szinten működik. Teleportál egy véletlenszerű helyre.

2.Mobil teleporter Bones. A küldetések eredményeként kapott teleport véletlenszerűen teleportálódik. Vidd Szaharovba finomhangolásra,

és bárhonnan költözhetsz Barba, Cordonba vagy Yantarba.

3. Teleport Arrow. A Note at the Monolith-nál együtt megtalálod a Strelka Teleportot, melynek segítségével bárhonnan eljuthatsz a hadsereg raktáraiba.

4. A monolit teleportjai. Fejezd be Lukash küldetését a Controller's Brains után, és ő megmondja, hol vannak a Monolith Leaders mobil teleporterei. Segítségükkel bármely helyről eljuthat Csernobil-2-höz.

221

Új küldetések Solyankán 2010.04.19-től

Kuznyecov küldetése a felügyelő táskája után:

Miután tíz üveg vodkát adsz Kuznyecovnak, a párbeszédekben lesz egy sor, amelyben azt kéri, hogy hozza el az ellenőr táskáját az Agropromtól. A feladat elvégzéséhez 10-15 palack vodka szükséges. Vegyél ötöt Kuznyecovtól. A fennmaradó összeget NPC-ktől vásároljuk / műtárgyra cseréljük kereskedőktől.

Menjünk az Agropromhoz. Leküzdjük a Vakondot, végrehajtunk minden szükséges küldetést. Ezt követően visszatérünk a hulladéklerakóhoz vezető átmenethez, és a bal oldalon haladunk, amennyire csak lehet kapaszkodunk a kerítésbe. Megérkezünk Vinogradov hadnagyhoz:

Beszélünk vele, adunk vodkát. SMS-t váltanak Kuznyecovval. Várjuk, hogy a harcosok berúgjanak. SMS érkezik. A tűzhöz költözünk, beszélgetünk ezzel a perzsával:

vodkát iszunk vele. Tájékoztat minket a mágikus chumudan hollétéről:

Felvesszük és cipeljük Kuze-t. Díj – PDA a művészeti átalakulásokért.

Amikor 04. 19-én újra elhaladtam az NS-en, egy problémába ütköztem - a kapitány nem jelent meg (nyilván egy "Ivott" nevű szörnyű vadállat gyötörte. Ebben az esetben visszatérünk Kuznyecovhoz - meglesz. párbeszéd erről...

221

Villám és a vele kapcsolatos küldetések.

Gondosan olvassa el az összes üzenetet és párbeszédet, minden tippet, tippet tartalmaznak. Ne rohanjon sehova, és ne rohanjon a helyszíneken. Ha nem találkoztál rendellenes számlálóval, akkor mindenképpen menj Klenovba, a küldetés normálisan fog számítani, csak ne kapj bónuszokat. Ha fényképezés előtt fényképező pisztolyt használ, mentse el, hogy egy lövés legyen – egy fénykép

221

A Holt Város átjárója

Fontos jegyzet

Minden a limanszki kapcsolóra történő teleport kikapcsolásával kezdődik. GG-t megkérik, hogy tegyen néhány tárgyat a mögötte lévő széfbe. Először eltávolították a láthatatlan külső csontvázam...

1. Találkozunk a "Gonosz" nevű NPC-vel. Közeledünk, beszélgetünk, megtudjuk, miért még mindig gonosz, és megértjük, hogy a mi GG-nk teljesen seggben van...

2. SMS-t kapunk és megyünk a Parfümőrhöz. Beszélünk vele, megtudjuk, hogy a helyzetünk még borzasztóbb, mint ahogy azt Gonosz leírta. Felidézzük néhány régi "barátunkat", Csernomor történetéről. Ne felejtsd el átkutatni a közeli házakat – apránként behúzódtam oda...

3. Keressük azokat a stalkereket, akikről a Parfümőr mesélt. Tambovszkijjal, a helyi semleges stalkerek vezetőjével beszélgetünk. Nagyon rosszak a dolgok velük (és velünk is), ezért figyelmesen hallgatunk Sanyára. Nincs mit tenni, keressük a cserkészeit.

4. Tárgyalunk a cserkészekkel, "udvarias látogatást" teszünk a bandosoknál. Élelmiszert, fegyvert, dolgokat viszünk el. Ne felejts el felmenni a házak padlásaira és felfedezni a közeli tájat...

5. Elmegyünk sétálni a Város szélén, találkozunk VALAMIVAL. (ami a legfontosabb, ha semlegest látsz a térképen, lőj bármit, csak egy pszionikus mutánst)

6. Ez a karakter igazán szokatlan. Az ő tippére fogunk "vezetni a piacot" Ájulással, segítsen neki. Feltétel: végigmegyünk a tövisen és felugrunk az üzemanyagszállító kamionra – jön egy SMS, hogy a GG a helyén van.

7. Bazarim. A banditák és az "utolsó nap" valóban nem túl zökkenőmentesek, ezért - segíteni fog nekünk, de a feladat nem lesz könnyű.

8. Megnézzük a kapott fotót. Menjünk, keressünk egy titkot. Ő

SMS-t kapunk Normantól. Utána sétálunk a Zónában, élvezzük az új gyorsaságit és várjuk a következőt.

6 784

Tiszta égbolt küldetések.

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sakhatoyt, beszélgetünk vele.

2. Visszatérünk Diakra, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.

3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.

4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.

4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot, és felrobban (GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.

4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.

4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban van legalább 1 átjáró, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.

4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt

4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a bejárattól a szemétlerakó oldalától közvetlenül jobbra a kerítés mentén).

5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).

6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük el az agyat.

7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.

8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.

9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.

10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.

11. A PKM átvételének pillanatában Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.

12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését.

13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres teljesítéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:

Hogy a Freebie hívása előtt a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t

Hogy Freebie hívása után maga Freebie és barátja túlélje.

A küldetés befejezéséhez el kell rejtőznie a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni a monolitok tisztítását. Szinte Freebies háta mögé bújtam. Kiáltása után lesz néhány másodperc, amíg a Monolitok bálványként állnak - ezalatt az idő alatt legalább 2 darabot el kell pusztítanod, hogy aztán hárman Freebie-vel és a barátjával kitakarítsd a többit.

14. Elmegyünk Sviblovba és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

A rejtélyes stalker dobozának és széfjének felkutatása.

Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.

A fióktelep kulcsszereplője egy bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincs után kutasson. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - meg kell menteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.

2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.

Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt – ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.

3. Egy füzetet viszünk a bányásznak, és megfigyeljük a tékozló fiú hazatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.

4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Yantarba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.

5. A Fimának hozunk egy szajrét és átmenetet ad a Labirintusból egy új helyre, ami a 04.26-i verzióban le van tiltva.

6. Adrenalinnal beszélünk, kapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor a Labirintusba való átmenetet is megkapjuk Ambertől.

7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetli érdekes ill hasznos információ. Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálásának módját az "Egyéb kérdésekre adott válaszok" alatt találja, a "Labirintus" részben)

8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.

9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.

10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.

11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.

12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet.

A titokzatos stalker keresésének folytatása.

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után válik elérhetővé.

Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.

2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.

3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.

4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.

5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.

6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.

7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.

8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.

9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.

10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".

11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.

12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.

13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.

14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.

15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.

16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.

17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.

18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie akciósan, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de én személy szerint még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.

19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.

20. Elmegyünk a Hulladéklerakóhoz, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket és Arkhara csillagát is, és persze az összes pihenés.

21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott jumpsuit, vagyis a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.

22. Beszélünk a nőgyógyászral, ott volt a széfben régi térkép a csernobili atomerőmű közelében lévő területeken. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.

23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően egy teleporton keresztül eljutottál a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.

24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül még Reagensekre lesz szükségünk, ezeket a mesterlövészek vezérétől lehet kérdezni, itt NZ-ben, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.

25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.

26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy ő készítsen másolatot.

27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.

28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.

29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...

Egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között nem kell közbenső mentéseket/visszaállításokat tennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak.

30. A Barlangban talált beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, és Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet ebben, ők is a közelben laknak.

31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell érte.

32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.

33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.

Sidor és Petrenko-elsősegélynyújtó készletek, Bartender-gran.RGD-5, Fösvény-javítókészletek fegyverekhez, B. Orvos-anti-rads,

Művészet "SLIME"--

Csapos és Sryaga-patr. 5.56X39, Szaharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

"GRAV" művészet--

Csapos-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Szaharov-javítókészletek páncélokhoz,Cold-gran.F-1,

Zakhar-ellentámadások, Syak-patr.9.39

Művészet "FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" és javítókészletek fegyverekhez, Syak-töltések GAUSS,

Művészet "NIGHT STAR"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Szaharov-töltés Gaussnak,

Művészet "BENGAL FIRE"--

Csapos és hideg elsősegély-készletek, Szaharov- Patr. 12X70,

Művészet "THORN"--

Skryaga-gran.F-1, Szaharov-elsősegély-készletek, B. Doctor-shot,

Art"CRYSTAL THORN"--

Fösvény-patr. a PKM-hez, B. Orvosi fegyverjavító készletek, Syak-elsősegélynyújtó készletek,

"HAL" művészet--

Hunks-Belgian R90,

Művészet "SOUL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Művészet "TAVASZ"--

Cukortöltés Supergauss,

Art"CRYSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-fegyver, Syak-VVS "Vintorez"

Art "ANYA GYÖNGYEI"--

Sakharov-M72-M „Gauss puska”,

Művészet "MICA"--

B. Doktor-mesterlövész SIG, Petrenko-speciális páncél és Exa DOLGA

Art "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Amiket nem érdemes eladni:

tévékészülék

4 hússzem

1 vérszívó csáp

3 vérszívó csáp

8 pata, 8 vodka

6 kóros bölény

5 medúza, 5 kővirág, 5 tűzgolyó

10 zombi kéz

10 stop snorks

10 doboz cigaretta

9 doboz cigaretta (vagy 9 üveg vodka)

gyöngyök nagymama burer

17 kimérakarom

2 elit detektor

2 plazma sáv

babzsák

támadás abakan

freeman pisztoly

két gravitációs ruha

semlegesek külső váza

bandita exoskeleton

pzs9d (szolgálati páncél)

shotgun toz 34

15 üveg vodka

éjszakai csillag + 10 megálló snork

20 vekni kenyér, 20 vekni kolbász, 20 doboz pörkölt

Tűzkönnyek

10 arany szelet hús

és ne felejts el spórolni a teleportáláshoz: kristályt Cordonba, Holdfényt Pripyatba, Soul-t AS-ba, csillámot borostyánba

Kereskedők változása:

Patronok 12X70 lövés (3p) - Medusa

Gránátok RGD-5(2db) - Tekercs

Patronok 5,45X39mm (3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Függőleges" - vaku

Saiga-12K - Darab hús

Elsősegélynyújtó készlet (8db) - Kővirág

Vodka (3 üveg) - Twist

Csapos--

5,45x39 mm-es kazetták (5p-prost, 3p-b / b) - vaku

Gránátok RGD-5(3db) - Kővirág

5,56x39 mm-es patronok (5p-simple, 3p-b / b) - Slime

Patronok 9x39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2db Fireball

OTs-14 "Groza" - Éjszakai csillag

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Bengal Fire

Vodka (5 üveg) - A kő vére

Páncéljavító készletek (3db) - Húsdarab

Fegyverjavító készletek (3db) - Fireball

Fösvény (szabadság)--

Patronok 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 gránátok (2db) - Thorn

Patronok a PKM géppuskához (2 doboz) - Crystal Thorn

Patronok 5,7X39mm belga R90(4p) - Gravi-hoz

Belga P90 - Aranyhal

FN2000 - 3db Soul

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Medusa

Anti-rads (5db) - Tekercs

Fegyverjavító készletek (3db) - Kővirág

Szaharov...

Töltések 9mm M72-M"Gauss"(10db) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss" (3db) - Rugó

SSP-99M "Vega" öltöny - Crystal

12x70 mm-es patronok (5p-szokásos, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Anyagyöngyök (3 db)

Elsősegélynyújtó készlet tudományos (4db) - Thorn

Antirads (5db) - Slime

2 páncéljavító készlet - Gravy

Hideg (tiszta égbolt)--

F-1 gránátok - szósz vagy 2 db húsdarab vagy 2 db tekercs

Elsősegélynyújtó készlet 5db - Slug vagy 2db Bengal Fire vagy 2db Blood Stone

3 légyölő galócához

7,62x25 mm-es PS patronok PPSh-41-hez

7yu92X57 patronok Maschinengewehr 42 géppuskához

Patronok 5,45X39mm

Patronok 5,56X45mm SS109

Patronok 9X39mm PAB-9

3 elsősegélynyújtó készlet és antirad

Mocsári doktor...

Sörétes lőszer (5p) - Thorn

Gránátok RGD-5(5db) - Slime

Patronok 5,56X39mm (3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(3p) - Vaku

Sniper SiG - Mica (3db)

AK-47 - Lélek

Elsősegélynyújtó készlet (3db) - Slug

Antirads(5db) - Kővirág

3 fegyverjavító készlet - Crystalthorn

Kuznyecov...

Patronok 5,45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenades RGD – vodka (1b)

Patronok 7,62X39mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Sherstyuk zászlós (Agroprom)--

Patronok 5,45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

F-1 gránát - vodka (1b)

7,62 mm-es töltények PKM géppuskához - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan mesterlövész - vodka (15b)

PKM géppuska - vodka (doboz)

Katonai elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Zakhar vadász...

"Abszolút" fegyver - 3db kristály

Módosított fegyver - 3 db húsdarab

Antirads - Gravy

Petrenko ezredes...

Patronok 7,62X54mm - Drop

Lövések VOG-25(4), VOG-25R – A kő vére

Patronok 7,62X39 - Medusa

Speciális páncél DOLG PS3-9Md - 2 db Mica

Exoskeleton of Duty - 3db csillám

SVD - Tengeri sün

SVU-AS - Lélek

3 elsősegélynyújtó készlet katonai Kővirág

Patronok 5,45X39mm (1p) - 2 doboz

Gránát RGD-5 - 2 kolbász

Patronok 9X19mm (b / b), MP-5 - 2 energiához

F-1 gránát - 5 vekni

Abakan - 10 doboz

MP-5 - 5 kolbász

Elsősegélynyújtó készlet - kolbász

Vodka - 2 doboz

Páncéljavító készlet - 3 víz

Javítókészlet fegyverekhez - 10 vekni

Patronok 9X19mm b/b(3p) - 3 hússzem

Patronok 11,43 mmX23 mm (3p) - 5 jerboa fej

5,45x39 mm b / b (5p) patronok - a vezérlő 2 keze

más részek esetében - műtárgyak

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 lefűrészelt sörétes - irányító kezek

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurer kezei

patronok 12 kaliber, lövés, jekan, dart - álkutyák farka

Zivatar lőszer - vak kutyák farka

az egyedi fegyverekhez műtárgyakat ad

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - darab hús

Patronok 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Töltések Gaussnak - Fireball

Hadsereg SKAT-10 - 3 tengeri sün

VVS "Vintorez" - Kristály

Hadsereg elsősegélynyújtó készletei (3db) - Crystal Thorn

Páncéljavító készletek (3db) - Flash

Max (szabadság)--

lángszóró keverék

Patronok a "Thunderstorm" számára

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minipuska doboz - 2500+ Medusa

Minden mod útmutató Népi Szolyanka a számítógépeden!

Töltse le a telepítőfájlt, kattintson rá, telepítse és élvezze a képernyőképekkel ellátott csalólapot!

Akim összes küldetésének áthaladása.

Akim egy homályos és gyanakvó típus, aki a Cordon és Dump közötti ellenőrzőpontnál él (a BMP és a torony udvarán). Teljesen bolondnak öltözve, de nagyon fontos szereplő. Ezért ne rohanjon megölni. Azonban nem fog sikerülni.

1. küldetés: hozz 10 zombikezet
Nincs is könnyebb! Átmegyünk a szeméthez, elmegyünk a Technikai temető mellett, és jobbra fordulunk - a mocsárhoz. Elhaladunk a mocsár mellett, mélyebbre megyünk az erdőbe. Az erdőben lévő zombik száma elegendő a küldetés teljesítéséhez.

Térkép. A nyíl a zombik felhalmozódásának helyét jelöli.

2. küldetés: Hozd el az 1. darab régi dokumentumot
Ez is egy nagyon egyszerű küldetés. Elmegyünk a szeméthez, és átlátjuk az egész területet a Duty északi ellenőrzőpontjáig.

Az utánfutó terepszínű hálóból készült tetővel és több dobozzal rendelkezik. Az egyik dobozon azok a dokumentumok vannak, amelyekre Akimnek szüksége van.


Ha valamilyen okból nem találja őket ott, ne aggódjon. Egyesítette őket az egyik adós. Beszélj mindenkivel; lépjen a "Kereskedelem" menübe. Az egyik ellenőrzőpont körül ácsorognak iratok, és látni fogja.

3. küldetés: Hozd el a régi dokumentumok 2. részét
Elmegyünk az Agropromhoz, és bemászunk a földalatti alagútba, ahol a lövész a pendrive-ért ment. Ott, az elektromos alagútban, dokumentumok vannak.


Belépünk, átmegyünk az alagúton, le a lépcsőn, balra fordulunk. Felmegyünk a lépcsőn, és elektromos árammal bemegyünk az alagútba. Éppen az alagút közepén (nem is lehetne másként) a csöveken fekszenek.


Igen, ki kételkedne. Azonban semmi meglepő. Ellenkezőleg, meglepődnék, ha Akim asztalán feküdnének, ő pedig a földön mászkálva igazgatná a szemüvegét, és panaszkodna, hogy már rosszul lát.

4. küldetés: Hozd el a 3. régi dokumentumot
Elmegyünk a Sötét Völgybe az X-18-as laboratóriumba. Az alagsorban van egy bejárat a földalatti laboratóriumba.

Az okmányok 1. része a szobában, a sarokban 2 tank mögött dobozokkal.


Az iratok 2. része is a dobozok mögött van. De nem itt. Bemegyünk a hallba az álóriással. Bemegyünk, azonnal balra fordulunk és bemegyünk a sarokba a dobozokhoz. Nézzük a dobozokat. felvesszük.

Az iratok 3. része két helyen feküdhet. A hűtőben a hűtőszobában.


Vagy at halott stalker a felszínen. Odamegyünk a pipához, felugrunk a párkányra és megkeressük a holttestet. Iratai vannak.


Az iratok 4. része a hallban, a rács mögött két doboz között az álóriással.
A parancsot nem lehet követni.

5. küldetés: Hozz magaddal egy törött PDA-t, 4. darab régi dokumentumot és 4 páncélt
A PDA a Sötét Völgyben fekszik egy darukon, a bandita tábor közelében.

A régi iratok 4. része az X-16-os laboratórium emeletén, egy kapcsolós körszobában található.

A Bronik SKAT-10-et eltávolították a hadseregből, megjavították.

Távolítsa el a bandita exoskeletont a banditáról, javítsa meg.

A semleges exoskeleton megvásárolható Syaknál a Radarban vagy a Pripjati Doktornál, miután megvárta az öltöny értékesítését. Azt is eltávolíthatja a holttestről, amely a Pripjati átkelőhely és a Szabadság és kötelesség csatamezője között a radioaktív csövek közelében fekszik.

A Voroninból hozott gránátvetőhöz a Duty PS3-9MD tudományos öltönyét el lehet vinni. Petrenko ilyen keresetet ad egy disszidens likvidálására. Kicserélheti vodkára Maxnél, vagy sétálhat el az ATP helyszínére, és ráveszi az egyik banditát, hogy adja oda.

6. küldetés: Hozz magaddal egy részt minden szörnyből
A lista valójában a következő:

1 Patkány lép
2. Kutyafarok
3. Jerboa fej
4. Zombikéz
5. Flesh Eye
6. Vadkan pata
7. Álkutya farka
8. Macskafark
9. Snork láb
10. Vérszívó csápok
11. Burer keze
12. Törött kéz
13. Chimera Claw
14. A Vezérlő keze
15. Poltergeis szeme
16. Pseudogigant keze

7. küldetés: Hozz magaddal kísérleti SKAT-15 páncélt és frissíts blokkokat hozzá
A beszélgetés után megkeressük a leltárban Akim füzetét. Ez tartalmazza a küldetés összes részének feltételezett helyét.

A Yantarba megyek. Az üzem területén egy kis épület található.


Ennek az épületnek a tetején páncél hever.


Modul aktiváló rendszert keresünk a Wild Territory egyik vagonjának tetejére.

Az 1. korszerűsítési blokk az épület tetején fekszik a Radaron.


A 2. frissítési blokk a barlangban található.

8. küldetés: Hozd a gyógyszert
Az 5 darab gyógyszeres fiolák a Cordon katonai ellenőrzőpontjától északra található aknamezőben találhatók. Valahol itt.

Legyen óvatos a keresés során. Ennek ellenére a katonaság nagyon közel van. Nos, jobb, ha a feladat átvétele után nem vonja el a figyelmét más feladatokról. Közvetlenül a buborékok mögé megyünk.

9. küldetés: Hozd el a Rubik-kockát
Elmegyünk a Sötét Völgybe, és felmászunk a galéria tetejére. Ott fekszik a kocka, és vár ránk.

\ Úgy tűnik, minden. Ha vannak kiegészítések és javítások - üdvözöljük itt, a megjegyzésekben.

Cumi alapú modok - "Adatok az X-16-tól"

Tűzcumi - Fényes cumi - Holdcumi - Puding

A padlón fekszik abban a szobában, ahol a Vezérlő a bal oldali utolsó cellában található.

Információk PDA-ban:

14/7. sz. jelentés a "Deceiver" projektről a "K-32" kutatási osztály igazgatójának, Sazonov Nyikolaj Dmitrijevics professzornak. Kedves Nyikolaj Dmitrijevics, egy kísérletsorozatot befejeztünk a "Dummy" műtárgyon. A kísérletek során 7 (hét) "üres" műtárgy pusztulását, 5 (öt) "üres" műtárgy degradációját, 1 (egy) "üres" műtárgy mutatott pozitív eredményt egy sor transzmutáció során. Az "Üres" műtárgy az "Electra" anomáliába helyezve 3 óra, 1 perc, 43 másodperc után a következő jellemzőket kapja: növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet, növeli az áramütésre való hajlamot. A mod munkacíme: "Fire Dummy". Amikor a "Fire Dummy" módosítást utólag az "Electra" anomáliába helyezik 6 óra, 3 perc, 12 másodperc elteltével, a műtárgy a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, növeli az állóképességet, növeli a viselőjének elektromos áramütésre való hajlamát. A mezo-módosító munkacíme "Bright Dummy". A "Bright Dummy" mezo-módosító utólagos elhelyezésével az "Electra" anomáliába 8 óra, pontosan 4 perc elteltével a műtermék a következő jellemzőket kapja: nagymértékben növeli a tűzállóságot, nagymértékben növeli az állóképességet, nagymértékben növeli az áramütésre való hajlamot. . A hipermod munkacíme "Moon Dummy". Ezen a ponton az "üres" műtermék transzmutációjával kapcsolatos kísérleteket ugyanabban az anomáliában folytatták. A „Scrap”, „Sister”, „Invisible” és „Lord of the Flies” projektekkel ellentétben ez az élmény sikeres volt! Amikor a "Moon Dummy" hipermódosítót az "Electra" anomáliába helyezték, a műterméket nem utasították el. 12 óra, 3 perc, 56 másodperc elteltével a műtárgy megkapta az abszolút osztály tulajdonságait, nevezetesen: jelentősen növeli a tűzállóságot, kissé növeli az állóképességet és jelentősen növeli az áramütésállóságot. Az abszolútum munkacíme: "Pudding". A kapott abszolútum további elhelyezése az "Electra" anomáliában nem vezetett semmihez - az anomália elutasítja a műterméket. Úgy gondolom, hogy csoportunk briliáns eredményre jutott az „Üres” műtárgy transzmutációjával kapcsolatos kutatások során. Így úgy gondolom, hogy a "Deceiver" projekt sikeresen befejeződött. A megfigyelések teljes rekordja átkerült a szerverre. A "7" kutatócsoport vezetője, V. A. Avakyan! Tipp: hogy a recept ne „textúrákban” kudarcot valljon, próbálja meg átmenni a teljes X-16-ot az automatikus mentésből közbenső mentések / betöltések nélkül, és amikor leállítja a Kontroshát, tegye meg gránátok nélkül.

221

"Kolobok" műtárgy és módosításai:

1. Rubinrugó - "Adatok Petrenko-tól"

A Flash-hez Petrenko két receptet közöl, az egyiket a Rubin tavaszra.

Recept: Dobj egy rugót a hó anomáliájára 10 percig.

2. Ruby Film – „Adatok Max Lubertől”

A PDA után Vodka and Hooves-t, Ruby Film díjat és egy Receptet fog kérni hozzá.

Recept: Dobj egy szalagot a hó anomáliára 10 percig.

3. Rubin akkumulátor – „Adatok a sivatagból”

Miután elhoztad a Farkast az AC-ba, Walkie-talkie-t, megjutalmaz ezzel a recepttel.

Maga az Akkumulátor megtalálható a Radaron a Kruglov vagy a Deserter hegyén, a Megrendelések leadásához.

Recept: Dobj egy akkumulátort 10 percig a Snow Anomáliánál.

4. Élő szív - "A végső receptet az orvos fogja közölni"

Logikai végű NLC. Ahhoz, hogy receptet kaphasson, körbe kell futnia, a kiindulópont a Pripjati doktorral való találkozás.

221

További művészeti átalakulások. Plazma hernyó.

Ezenkívül a leleteket egymásra lehet forgatni, néha annyira szükségessé válik, hogy van értelme leírni, hol és hogyan szerezték be ezeket a recepteket.

A legtöbb Artmod az NLC-től került a Solyankába, de van egy-két friss módosítás. Olvass tovább, hátha valaki tanul valami újat. Vannak ismétlések a fent leírt információkkal kapcsolatban, ne figyeljen.

1. Flash from Frying - from the Wolf, a talált dokumentumhoz.

2. Kővirág a Carouselből - a Nimble-ből, Medúza számára.

3. Húsdarab a Springboardból – Toliktól, kutyafarkokhoz.

4. Csiga a tölcsérből - Petrukhából, TOZ-nak

5. Crystal Thorn a Kholodetstől - Kuznyecovtól, Vodkáért D.R.

6. Fireball az Elektrától – a Rókától, elsősegélynyújtó készletekhez.

7. Drop from the Carousel – a PDA-ból a Bandit Campban a roncstelepen.

8. Nyálka sütésből - Mole-ból, PDA-hoz.

9. Thorn from Kholodets - dokumentum a Trailerben az Agroprom helikopterével.

10. Bengáli tűz az ugródeszkából – Yuriktól, a továbbfejlesztett MP5-höz vagy Dantől a lefűrészelt Ravenhez.

11. Moonlight from Frying – Petrenko-tól, Flash-hez.

12. Slime from the Funnel – Bestől, Strelka Jumpsuit-jához.

13. Éjszakai csillag a tölcsérből - a Besből, a lőszerdobozhoz.

14. Kővirág Elektrából - a rab Dolgovetsből, az üdvösségért.

15. Kavics Zharkából - Petrenkóból, a Gauss Pistolhoz.

16. Soul az Elektrától – Max Lubertől, PDA-ra.

17. Slug az ugródeszkáról - Praporból, a Hús Szemei ​​mögül.

18. Kristálytövis a körhintaból – dokumentum a Cordonon található ellenőrzőpontból.

19. Flash from the Funnel - Prapor, a Bloodsucker Tentacles számára.

20. Medusa az Electrától - a Krysyuktól.

21. Twist a Kholodetstől - Borovtól, Krysyuk PDA-jához.

22. Fireball a Kholodetstől – Volkodav PDA-járól.

23. Tengeri sün Springboardból - Ivancovtól, gránátvető pénzre cseréjéért.

24. Aranyhal a Kholodetsből - Kruglovból, a szkennerhez.

25. Kolobok Kholodetsből - Kruglovból, a Műtárgy pénzre cseréjéért.

26. Tavasz az Electrától - Petrenkótól, Exynek.

27. Holdfény a körhintaból – a fösvényből a lőszerből.

28. Night Star a Fry-től - a fösvénytől a TERVhez.

29. Csillám az Electrától - a Monolith PDA-jából a Radar trailerében.

30. Film a tölcsérből – Szaharovtól a laboratóriumi dokumentumokhoz.

31. Lélek a tölcsérből – Syakból, az Eszköztár mögül.

32. Anyagyöngyök a körhintaból - Syakból, széfnek az X-18-ból.

33. Aranyhal az Electrától - Syaktól az aranyhalért.

34. Akkumulátor Zharkától - Syaktól, SKAT-ra való pénzváltáshoz.

35. Springboard Dummy - Eladta az informátor.

36. Csillám a körhintaból - értékesítette az Adatközlő.

37. Crystal from Kholodets – az áruló Pavlik Jegyzetfüzetéből kellene kivenni, de a szkriptek hibái megfosztottak minket ettől az Artmodtól.

38. Ruby Spring - Petrenko a Flash-hez.

39. Ruby Film - Max Lubertől a patás és vodka számára.

40. Ruby Battery - a Wolftól a walkie-talkie-hoz.

41. Plasma Caterpillar – Szaharov értékesíti.

42. Csörgő - a Bányász az őr jegyzetfüzetéből.

221

Továbbra is figyelembe vesszük Solyanka jellemzőit.

Megváltozott és további átmeneti pontok a185 elvtárstól.

A telephelyek közötti mozgás rendszere jelentős változásokon ment keresztül. Néhány pont, amely az eredeti játékban létezett, el lett helyezve vagy megváltozott, és néhány pont egy bizonyos pontig hiányzik. Ezenkívül információkat találhat az új átmeneti pontokról. És Solyankában is van egy fejlett teleportrendszer.

A címben felteszem a két leggyakrabban feltett kérdést az átmeneti pontokkal kapcsolatban.

Valójában a játék elején nincsenek átmeneti pontok a bárból a Wild Territoryba és a raktárakba.

A Wild Territory felé vezető átjáró megnyílik, amikor az X-18 dokkjait a Bartenderhez viszi, és végrehajtja az X-16 küldetését.

Az átmenet a katonai raktárakra akkor nyílik meg, amikor elhozza Kruglov pendrive-ját a Bartenderbe. Ráadásul a Kruglov társulatból eltávolított flash meghajtó nem működik. A kíséret elvégzése után magának kell odaadnia.

Az átmeneti ponttal kapcsolatos további információk az adatközlőtől vásárolhatók.

Ezenkívül egy rajongó elteleportálhat téged a katonai raktárakba, ha hozol neki egy Laptopot az X-18-ból.

Az új ATP-helyszínen keresztül is eljuthat a katonai raktárakhoz. Ehhez teljesítened kell az Adrenaline küldetést a „Szörnyek tartalék alkatrészei” címmel.

Cordonból.

1.Agroprom. Keresse meg és hozza el Szaharov-dokumentumokat az Agropromtól.

2. A radaron. Az átmenetről szóló információ egy környezetvédő holtteste alatt hever, nem messze a radar rácsának lyukától.

3. A labirintusba. Miután találkozott Fima Coallal a barlangban, beszéljen vele.

4. Teleportálj az Army Wardsba. Telemetrikus egységet telepíteni Szaharov számára a hadsereg raktáraiba.

5. Teleportálj Cordonba. Telemetriai egység telepítése Kordon Szaharov számára.

6. Teleportáljon Pripjatyba. Telemetriai egység telepítése Szaharov számára Pripjatyban.

221

A hadsereg raktáraiból.

Az átmeneti pontokon és a helyhez kötött teleportokon kívül a Solyanka számos mobil teleportációs rendszerrel rendelkezik.

1. Intelligens teleportálás a keresztről. Teljesítsd az összes Cross küldetést, és szerezd meg ezt az eszközt. Az igazság csak a "natív" helyeken és a "mester" nehézségi szinten működik. Teleportál egy véletlenszerű helyre.

2.Mobil teleporter Bones. A küldetések eredményeként kapott teleport véletlenszerűen teleportálódik. Vidd Szaharovba finomhangolásra,

és bárhonnan költözhetsz Barba, Cordonba vagy Yantarba.

3. Teleport Arrow. A Note at the Monolith-nál együtt megtalálod a Strelka Teleportot, melynek segítségével bárhonnan eljuthatsz a hadsereg raktáraiba.

4. A monolit teleportjai. Fejezd be Lukash küldetését a Controller's Brains után, és ő megmondja, hol vannak a Monolith Leaders mobil teleporterei. Segítségükkel bármely helyről eljuthat Csernobil-2-höz.

221

Új küldetések Solyankán 2010.04.19-től

Kuznyecov küldetése a felügyelő táskája után:

Miután tíz üveg vodkát adsz Kuznyecovnak, a párbeszédekben lesz egy sor, amelyben azt kéri, hogy hozza el az ellenőr táskáját az Agropromtól. A feladat elvégzéséhez 10-15 palack vodka szükséges. Vegyél ötöt Kuznyecovtól. A fennmaradó összeget NPC-ktől vásároljuk / műtárgyra cseréljük kereskedőktől.

Menjünk az Agropromhoz. Leküzdjük a Vakondot, végrehajtunk minden szükséges küldetést. Ezt követően visszatérünk a hulladéklerakóhoz vezető átmenethez, és a bal oldalon haladunk, amennyire csak lehet kapaszkodunk a kerítésbe. Megérkezünk Vinogradov hadnagyhoz:

Beszélünk vele, adunk vodkát. SMS-t váltanak Kuznyecovval. Várjuk, hogy a harcosok berúgjanak. SMS érkezik. A tűzhöz költözünk, beszélgetünk ezzel a perzsával:

vodkát iszunk vele. Tájékoztat minket a mágikus chumudan hollétéről:

Felvesszük és cipeljük Kuze-t. Díj – PDA a művészeti átalakulásokért.

Amikor 04. 19-én újra elhaladtam az NS-en, egy problémába ütköztem - a kapitány nem jelent meg (nyilván egy "Ivott" nevű szörnyű vadállat gyötörte. Ebben az esetben visszatérünk Kuznyecovhoz - meglesz. párbeszéd erről...

221

Villám és a vele kapcsolatos küldetések.

Gondosan olvassa el az összes üzenetet és párbeszédet, minden tippet, tippet tartalmaznak. Ne rohanjon sehova, és ne rohanjon a helyszíneken. Ha nem találkoztál rendellenes számlálóval, akkor mindenképpen menj Klenovba, a küldetés normálisan fog számítani, csak ne kapj bónuszokat. Ha fényképezés előtt fényképező pisztolyt használ, mentse el, hogy egy lövés legyen – egy fénykép

221

A Holt Város átjárója

Fontos jegyzet

Minden a limanszki kapcsolóra történő teleport kikapcsolásával kezdődik. GG-t megkérik, hogy tegyen néhány tárgyat a mögötte lévő széfbe. Először eltávolították a láthatatlan külső csontvázam...

1. Találkozunk a "Gonosz" nevű NPC-vel. Közeledünk, beszélgetünk, megtudjuk, miért még mindig gonosz, és megértjük, hogy a mi GG-nk teljesen seggben van...

2. SMS-t kapunk és megyünk a Parfümőrhöz. Beszélünk vele, megtudjuk, hogy a helyzetünk még borzasztóbb, mint ahogy azt Gonosz leírta. Felidézzük néhány régi "barátunkat", Csernomor történetéről. Ne felejtsd el átkutatni a közeli házakat – apránként behúzódtam oda...

3. Keressük azokat a stalkereket, akikről a Parfümőr mesélt. Tambovszkijjal, a helyi semleges stalkerek vezetőjével beszélgetünk. Nagyon rosszak a dolgok velük (és velünk is), ezért figyelmesen hallgatunk Sanyára. Nincs mit tenni, keressük a cserkészeit.

4. Tárgyalunk a cserkészekkel, "udvarias látogatást" teszünk a bandosoknál. Élelmiszert, fegyvert, dolgokat viszünk el. Ne felejts el felmenni a házak padlásaira és felfedezni a közeli tájat...

5. Elmegyünk sétálni a Város szélén, találkozunk VALAMIVAL. (ami a legfontosabb, ha semlegest látsz a térképen, lőj bármit, csak egy pszionikus mutánst)

6. Ez a karakter igazán szokatlan. Az ő tippére fogunk "vezetni a piacot" Ájulással, segítsen neki. Feltétel: végigmegyünk a tövisen és felugrunk az üzemanyagszállító kamionra – jön egy SMS, hogy a GG a helyén van.

7. Bazarim. A banditák és az "utolsó nap" valóban nem túl zökkenőmentesek, ezért - segíteni fog nekünk, de a feladat nem lesz könnyű.

8. Megnézzük a kapott fotót. Menjünk, keressünk egy titkot. Ő

SMS-t kapunk Normantól. Utána sétálunk a Zónában, élvezzük az új gyorsaságit és várjuk a következőt.

6 784

Tiszta égbolt küldetések.

1. A Mocsarak bejáratánál találjuk Dyakot a farmon, aki azt a feladatot adja, hogy mentsen ki egy barátját a banditák fogságából. Végigmegyünk a templom felé vezető úton, kitakarítjuk a banditákat és megtaláljuk a fogoly Sakhatoyt, beszélgetünk vele.

2. Visszatérünk Diakra, beszámolunk a feladat elvégzéséről, információt kapunk a Clear Sky bázisra való teleportálásról.

3. Elmegyünk a bázisra, találkozunk 3 karakterrel, akik küldetéseket adnak nekünk - Vaszilijjal, Kholoddal és a Chistonebovites Sviblov vezetőjével.

4. Vaszilij feladata egy gyógyító kenőcs keresése.

4.1. Kalmyk kunyhójához megyünk - a hely egy körrel van jelölve a térképen. A kunyhóban egy hátizsák van a földön, benne egy gránát. Fogunk egy gránátot, és felrobban (GG-nek nagyon jó robbanásvédelemmel kell rendelkeznie - művészet + jelmez). Megjelenik Kalmyk.

4.2. Beszélünk Kalmykkal, megkapjuk a feladatot, hogy hozzák a konténert. A konténer helyét körrel jelöljük a térképen.

4.3. A hátizsákhoz megyünk, felvesszük a konténert. A hátizsák körüli teleportban van legalább 1 átjáró, de nagyon keskeny (+\- fél méter oldalra és nem működik), meg kell találni ennek a járatnak a helyét. Úgy tűnik, hogy az átjáró helye véletlenszerűen van beállítva. Legyen kitartó a keresésben, jöjjön különböző irányokból.

4.4. Elvisszük a tartályt Kalmykba, megtudjuk a kenőcscsere tarifáit. Hozunk szajrét és kapunk 3 szükséges üveget, mi Vaszilijt

4.5. Átadjuk a kenőcsöt Vaszilijnak, és lehetőséget kapunk néhány jelmez korszerűsítésére és javítására.

5. Cold feladata egyszerű – jelöljön meg egy egyedi álóriást az Agropromnál. A hely a PDA-ban a térképen meg van jelölve. Ha nincs jel, akkor az álóriás a szakadékban fut, attól a komplexumtól északkeletre, amelyben az Adrenalin található (a bejárattól a szemétlerakó oldalától közvetlenül jobbra a kerítés mentén).

5.1. Megcélozzuk az álóriást a Hideg fegyveréből és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

Sviblov küldetései kulcsfontosságúak a cselekmény további haladásához, beleértve átjárókat nyitni új helyekre (Limanszk és azon túl).

6. Beszélünk Sviblovval, azt a feladatot kapjuk, hogy hozzuk el egy egyedi vezérlő agyát. A vezérlő spawn helye meg van jelölve a térképen. Megyünk, öljük meg az irányítót és az őt kísérő szörnyeket, vegyük el az agyat.

7. Átadjuk az agyat Sviblovnak és cserébe lehetőséget kapunk arra, hogy egyedi szörnyek részleteit fegyverekre cseréljük.

8. Ismét beszélünk Sviblovval. Azt a feladatot kapjuk, hogy lopjuk el a PKM-et a banditáktól. És egy címke a PDA-ban Kashchei számára. Késlekedés nélkül el kell menni, és beszélni kell Kashcsejjel, különben meghalhat a banditák elleni harcban, vagy eltűnhet az anomáliában.

9. Beszélünk Kashcsejjel, pontosítást kapunk a feladattal kapcsolatban.

10. Elmegyünk a banditák területére és a tankon keresztül felmászunk a tetőre, lemegyünk és kivesszük a PKM-et a hátizsákból. A PKM elfoglalása előtt a banditák nem láthatják a GG-t, különben a küldetés meghiúsul.

11. A PKM átvételének pillanatában Den vezette vadászok spawnolnak, segítenek leküzdeni a banditákat, most már harcolhatsz a banditákkal. Takarítás után beszélhet Dannel, de erről később.

12. Átadjuk a PKM-et Sviblovnak, új feladatot kapunk - a Freebie-ügylet ellenőrzését.

13. Elmegyünk Cordonba abba a gyárba, ahol a vadászok Dennel voltak (a feladat PDA-jában van egy elírás, hogy Freebie állítólag a farmon lesz). A feladat sikeres teljesítéséhez 2 feltételnek kell teljesülnie:

Hogy a Freebie hívása előtt a zsoldosok ne vegyék észre a GG-t

Hogy Freebie hívása után maga Freebie és barátja túlélje.

A küldetés befejezéséhez el kell rejtőznie a gyár területén, hogy kényelmes legyen gyorsan kiugrani és elkezdeni a monolitok tisztítását. Szinte Freebies háta mögé bújtam. Kiáltása után lesz néhány másodperc, amíg a Monolitok bálványként állnak - ezalatt az idő alatt legalább 2 darabot el kell pusztítanod, hogy aztán hárman Freebie-vel és a barátjával kitakarítsd a többit.

14. Elmegyünk Sviblovba és beszámolunk a feladat elvégzéséről.

A rejtélyes stalker dobozának és széfjének felkutatása.

Figyelem! Az aktív PDA feladatokban nem minden küldetés jelenik meg, ezért szükséges a párbeszédek, adott feladatok, kódok stb.

A fióktelep kulcsszereplője egy bányász. Ahhoz, hogy átjusson a barlangba, egy küldetést kell végrehajtania a Bárban a Kopasztól, hogy kincs után kutasson. Nos, a Bányász minden bizonnyal meg fogja kérni a GG-t, hogy végezzen el egy kisebb feladatot – hozza el a Könyvet az Elfelejtett Erdőből. Ne légy lusta - hozd el.

1. Beszélünk a bányásszal, megkapjuk a feladatot - meg kell menteni a szökött "tékozló fiút" (Fima Coal) és elhozni az őrszem füzetét.

2. A Labirintusban, a nagyteremben az átmenetek felső szintjén elvesszük az őrtől a jegyzetfüzetet, megmentjük a szökevényt, és hálából megkapjuk tőle az átmenetet a labirintusból a barlangba.

Ha egy lövöldözésben a Monolitok hirtelen megölik Fima Coalt – ne légy ideges, a lényeg az, hogy Tagged megmentette, és a küldetést beszámítják.

3. Egy füzetet viszünk a bányásznak, és megfigyeljük a tékozló fiú hazatérését (még akkor is, ha előtte megölték a Monolitok). Jutalmul egy új Art, a Rattle receptjét kapjuk.

4. A bányász tanácsára beszélgetünk Fimával, és tanulunk tőle a titokzatos dobozról és széfről, a Labirintusból a Yantarba való átmenetről, valamint az Adrenalinnal való beszélgetés szükségességéről. Az újabb átmenet megismerésének lehetőségéhez a Fima elsősegélydobozt, kötszert, "Lélek"-et és szappant kér magával.

5. A Fimának hozunk egy szajrét és átmenetet ad a Labirintusból egy új helyre, ami a 04.26-i verzióban le van tiltva.

6. Adrenalinnal beszélünk, kapjuk a feladatot, hogy hozzuk el a Koporsót és a széfet a Labirintusból. Ugyanakkor a Labirintusba való átmenetet is megkapjuk Ambertől.

7. A Labirintusban találjuk a Koporsót, benne egy cetlit érdekes és hasznos információkkal. Elvisszük a dobozt az Adrenalinhoz, meséljünk a találkozásról a Monolit halhatatlan árnyékával. Megtanuljuk, hogy beszélnünk kell a bányásszal. (a Doboz megtalálásának módját az "Egyéb kérdésekre adott válaszok" alatt találja, a "Labirintus" részben)

8. Beszélünk a Bányásszal, ő beszél arról, hogy csatlakozni kell a Monolithhoz, és elküldi Sidorovichhoz.

9. Beszélünk Sidorovich-csal, a következő feladatunk a javítókészletek és a Monolith amulett keresése.

10. A Labirintusba megyünk, a Labirintusba vezető úton igyekszünk minél távolabb maradni a semlegesektől és a volt barátoktól! A Labirintusban megtaláljuk a Monolit árnyékát, és megtudjuk a 3. hiányzó kódot a Monolith bunkerének ajtajából. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, el kell mondani neki a „Plazmahernyót” és a „Csörgőt”. A bunkerben felvesszük a széfet és a javítókészleteket. A javítókészleteket a bunkerben lévő Monolitok egyike átveheti – ne felejtsen el alkudni velük.

11. Sidorovichhoz megyünk, adunk javítókészleteket és a Monolith amulettet.

12. Elmegyünk a bányászhoz és odaadjuk a széfet.

A titokzatos stalker keresésének folytatása.

Ez a történet az Agyar gyilkosainak megtalálását célzó küldetések teljesítése után válik elérhetővé.

Ha szklerózisban szenved, készítsen képernyőképeket a párbeszédekről. Megy.

1. Fogjuk a széfet, felmegyünk a Labirintus felső szintjére, megkeressük az átmenetet az Unexplored Land (NZ) felé, és odamegyünk. A nagyterem legmagasabb szintjén lévő átmenet szinte tükörképe annak az átmenetnek, amelyen keresztül a GG belép a Labirintusba.

2. Beszélünk az Asztrológussal, megtudunk néhány helyi lakost.

3. Megismerkedünk a Remetével, beszél még néhányról. Kapunk egy zacskót gyógyszerekkel a nőgyógyásznak.

4. Ismerkedünk a Nőgyógyászral, adjuk a Táskát és a széfet.

5. A Küklopszokkal beszélgetünk, verseiből megismerjük a Gyógyszerek helyét. Megismerjük a Dump -> NZ átmeneti pontot.

6. Elmegyünk a Cordonba és felvesszük a Gyógyszereket.

7. A Gyógyszereket a Cyclopsnak vagy a Nőgyógyásznak adjuk át.

8. Beszélünk Zhorka-Anomáliával, ő nyitotta ki az első ajtót, volt infa Fangról. De ahhoz, hogy kinyissa a második ajtót, elemekre van szüksége.

9. Beszélünk az Öreggel a Barlang bejáratánál. Mesél a Tűzbarlangról (OP), arról, hogy ott látta a szükséges elemeket, és kéri, ha találkoznak, keresse meg az ott elveszett órát.

10. Ismét beszélünk a Remetével, ő tud az OP-ról és ismeri néhány "lakóját".

11. Két bejárata van az OP-nak, mindkettő látható, de nem túl jól. Az egyik bejáratnál megtaláljuk a Zarándokot, és beszélgetünk vele. Megígéri, hogy elemekkel és órával is segít, ha előhozzuk a Razort a gyorsítótárából. Most van a Bosszúállók parkolója, és ő maga nem tud elmenni.

12. Egyszerű lopakodó küldetés, megtaláljuk a Zarándok elhagyott hátizsákját, és onnan mindent elviszünk. Ha legalább egy Bosszúálló meghal, miközben jelentést készít a feladatról, a küldetés meghiúsul.

13. Adjuk a Gépet, megkapjuk az Órát.

14. Megadjuk az órát, és tanulunk az AC -> NC, TD -> NC átmeneti pontokból.

15. Megint a Zarándokhoz megyünk, ő már megborotválkozott, és szívesen odaadja nekünk az Elemeket. SMS jön a Remetétől, kéri, hogy jöjjön be, van információ.

16. Beszélünk a Remetével. Megtudjuk, hogy az Adrenaline keresett minket, információ jelent meg a széf tulajdonosáról. Azt mondja, hogy az Adrenaline-nak új anomáliadetektorra van szüksége. A Vitya-Hologram segíthet a detektorban.

17. Elvisszük Batteries-t Zhorkába, egyrészt Vityával beszélünk. Két elit detektort és egy plazmakövetőt kér. Az Adrenalintól jön az SMS, a dobozért jöttek az emberek.

18. Elmegyünk a Yantarba, és detektorokat veszünk Szaharovtól. Ez a baj a detektorokkal! Nos, ha rangokkal játszol, akkor már legyen egy. A másodiknak pedig Saharovtól kell megjelennie akciósan, ugyanolyan gyakorisággal, mint a Bioradar, de én személy szerint még soha nem láttam nála ezt a készüléket. Ha valaki konfigurációk szerkesztése nélkül vásárolt, iratkozzon le. Nagyon könnyen lehet, hogy a jövőben ez az ügy kijavításra kerül, de egyelőre meg kellett szerkesztenem Szaharov kereskedelmi konfigurációját.

19. Vityának hozunk két elit detektort és egy plazma hernyót, válaszul elküld minket a küklopszhoz, tudja hol keressen gyorsítótárat a Vitya detektoraival. Következő tippjét hallgatjuk költői formában.

20. Elmegyünk a Hulladéklerakóhoz, találunk egy gyorsítótárat, két detektor van, csak egyet hagyunk magunknak, csodálatos dolog, látja a Láthatatlan Kholodeteket és Arkhara csillagát is, és persze az összes pihenés.

21. Adrenalinhoz érkezünk, adjuk a Detektort. Megtudjuk, hogy ketten jöttek a Koporsóért, egyikük az Asztrológus, a másikat az Adrenaline nem vette figyelembe, ez egy kopott jumpsuit, vagyis a tulajdonos már régóta tapossa a Zónát. A széfet és a GG-t kerestük. Jön az SMS a nőgyógyásztól, kinyitják a széfet.

22. Beszélünk a nőgyógyászral, a széfben volt egy régi térkép a csernobili atomerőmű melletti területekről. A nőgyógyász azt kéri, hogy tájékozódjon a Perfusorról. Az árnyalatokért szokás szerint a Küklopszhoz megyünk. Ismét egy tippet hallunk a versekben. Megjelenik egy átmeneti pont a labirintushoz.

23. Találunk egy félholt zsoldost a Labirintusban, aki tisztában van Perfusorral, és megmondja, hol keressenek neki lombikot. Az információkat tartalmazó hajlékonylemez a közelben van. Ha ezt megelőzően egy teleporton keresztül eljutottál a Boxhoz, akkor gyorsan találsz egy zsoldost, aki egy kicsit hiányzik ettől a teleporttól. Kiválasztunk egy lemezt, kezeljük a Zsoldost.

24. Bevisszük a hajlékonylemezt a nőgyógyászhoz, és kiderül, hogy valóban szükségünk van a lombikokra. Ezen kívül még Reagensekre lesz szükségünk, ezeket a mesterlövészek vezérétől lehet kérdezni, itt NZ-ben, csak így lehet közel kerülni hozzájuk, mindenre lőnek, ami mozog. Elhagyjuk a következő versszakot a Küklopszhoz. SMS-t kapunk egy ismeretlen stalkertől, a kártya tulajdonosától, nem bánja, ha GG másolatot készít, de az eredetit vissza kell küldeni az Asztrológuson keresztül.

25. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a kívánt helyet, kiválasztjuk a Lombikokat.

26. Visszatérünk, a Lombikokat odaadjuk a Nőgyógyásznak. A telepítés elkészítéséhez tápegységeket és egy vezérlőchipet az Exa Libertytől kér. Ezen kívül az Agyar kártyákat odaadjuk a nőgyógyásznak, hogy ő készítsen másolatot.

27. Odamegyünk, ahol a meteorit leesett, megtaláljuk a teleportok deaktiválóját, az egyik bejáraton keresztül jutunk be a barlangba. (Már a barlangban találjuk a második teleport deaktivátorát. Még egy tipp, elég meleg van a bejáratnál, nem árt felakasztani a hőtől a műtárgyakat.

28. Megtaláljuk a Zarándokot a barlangban, ő segít megközelíteni a Zsoldosokat. A barlangban turkálunk, megtaláljuk a tápegységet és a táblákat.

29. Elmegyünk a Chimerához, a Bosszúállók új-zélandi vezetőjéhez. Egy kis kérése van, hogy töltsön fel egy versenyzőt - Sidorovicsot, és hozza bizonyítékként a fejét ...

Egy kis megjegyzés, a 28-29. pont között nem kell közbenső mentéseket/visszaállításokat tennie, különben a Bosszúállók ellenségekké válnak.

30. A Barlangban talált beépítéshez szükséges alapanyagokat elvisszük a Nőgyógyászhoz. Felvesszük a Fang kártya eredetijét és másolatát. Tájékoztatjuk a nőgyógyászt, hogy Sidorovich fejére van szükség a sikerhez. Shura felajánlja, hogy csúsztat egy madárijesztőt a Bosszúállókra, és Bagoly, a Vadászok parancsnoka segíthet ebben, ők is a közelben laknak.

31. Bagoly vállalja, hogy segít, de a működéshez Controller kell, csak a megfelelőt töltötték fel a Radaron, futni kell érte.

32. Futtatunk és kiválasztunk. Hozzátok Filinát.

33. Munkára 10 Chimera Claws + 100 tr. Összegyűjtjük, hozzuk, kiválasztjuk a "Sidorovics" vezetőjét.

Sidor és Petrenko-elsősegélynyújtó készletek, Bartender-gran.RGD-5, Fösvény-javítókészletek fegyverekhez, B. Orvos-anti-rads,

Művészet "SLIME"--

Csapos és Sryaga-patr. 5.56X39, Szaharov-anti-rads, B. Doctor-grand. RGD-5,

"GRAV" művészet--

Csapos-patr.9X39, Skryaga-patr.5.7X39(R90),Szaharov-javítókészletek páncélokhoz,Cold-gran.F-1,

Zakhar-ellentámadások, Syak-patr.9.39

Művészet "FIREBALL"--

Bartender-AS "VAL" és javítókészletek fegyverekhez, Syak-töltések GAUSS,

Művészet "NIGHT STAR"--

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Szaharov-töltés Gaussnak,

Művészet "BENGAL FIRE"--

Csapos és hideg elsősegély-készletek, Szaharov- Patr. 12X70,

Művészet "THORN"--

Skryaga-gran.F-1, Szaharov-elsősegély-készletek, B. Doctor-shot,

Art"CRYSTAL THORN"--

Fösvény-patr. a PKM-hez, B. Orvosi fegyverjavító készletek, Syak-elsősegélynyújtó készletek,

"HAL" művészet--

Hunks-Belgian R90,

Művészet "SOUL"--

Skryaga-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Művészet "TAVASZ"--

Cukortöltés Supergauss,

Art"CRYSTAL"--

Sakharov-Kombez SSP-99M "Vega", Zakhar-fegyver, Syak-VVS "Vintorez"

Art "ANYA GYÖNGYEI"--

Sakharov-M72-M „Gauss puska”,

Művészet "MICA"--

B. Doktor-mesterlövész SIG, Petrenko-speciális páncél és Exa DOLGA

Art "SEA URCHIN"--

Petrenko-SVD,Syak-SKAT-10

Amiket nem érdemes eladni:

tévékészülék

4 hússzem

1 vérszívó csáp

3 vérszívó csáp

8 pata, 8 vodka

6 kóros bölény

5 medúza, 5 kővirág, 5 tűzgolyó

10 zombi kéz

10 stop snorks

10 doboz cigaretta

9 doboz cigaretta (vagy 9 üveg vodka)

gyöngyök nagymama burer

17 kimérakarom

2 elit detektor

2 plazma sáv

babzsák

támadás abakan

freeman pisztoly

két gravitációs ruha

semlegesek külső váza

bandita exoskeleton

pzs9d (szolgálati páncél)

shotgun toz 34

15 üveg vodka

éjszakai csillag + 10 megálló snork

20 vekni kenyér, 20 vekni kolbász, 20 doboz pörkölt

Tűzkönnyek

10 arany szelet hús

és ne felejts el spórolni a teleportáláshoz: kristályt Cordonba, Holdfényt Pripyatba, Soul-t AS-ba, csillámot borostyánba

Kereskedők változása:

Patronok 12X70 lövés (3p) - Medusa

Gránátok RGD-5(2db) - Tekercs

Patronok 5,45X39mm (3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(2p) - Blood of the Stone

TOZ-34 "Függőleges" - vaku

Saiga-12K - Darab hús

Elsősegélynyújtó készlet (8db) - Kővirág

Vodka (3 üveg) - Twist

Csapos--

5,45x39 mm-es kazetták (5p-prost, 3p-b / b) - vaku

Gránátok RGD-5(3db) - Kővirág

5,56x39 mm-es patronok (5p-simple, 3p-b / b) - Slime

Patronok 9x39mm (5p-prost, 3p-b / b) - Gravi

AS "Val" - 2db Fireball

OTs-14 "Groza" - Éjszakai csillag

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Bengal Fire

Vodka (5 üveg) - A kő vére

Páncéljavító készletek (3db) - Húsdarab

Fegyverjavító készletek (3db) - Fireball

Fösvény (szabadság)--

Patronok 5.56/NATO/(5p-prost, 3p-b/b) - Slime

F-1 gránátok (2db) - Thorn

Patronok a PKM géppuskához (2 doboz) - Crystal Thorn

Patronok 5,7X39mm belga R90(4p) - Gravi-hoz

Belga P90 - Aranyhal

FN2000 - 3db Soul

Elsősegélynyújtó készlet (5db) - Medusa

Anti-rads (5db) - Tekercs

Fegyverjavító készletek (3db) - Kővirág

Szaharov...

Töltések 9mm M72-M"Gauss"(10db) - Night Star

9mm М72-М "Supergauss" (3db) - Rugó

SSP-99M "Vega" öltöny - Crystal

12x70 mm-es patronok (5p-szokásos, 3p-dart, 2p-zhakan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Slug

M72-M "Gauss Rifle" - Anyagyöngyök (3 db)

Elsősegélynyújtó készlet tudományos (4db) - Thorn

Antirads (5db) - Slime

2 páncéljavító készlet - Gravy

Hideg (tiszta égbolt)--

F-1 gránátok - szósz vagy 2 db húsdarab vagy 2 db tekercs

Elsősegélynyújtó készlet 5db - Slug vagy 2db Bengal Fire vagy 2db Blood Stone

3 légyölő galócához

7,62x25 mm-es PS patronok PPSh-41-hez

7yu92X57 patronok Maschinengewehr 42 géppuskához

Patronok 5,45X39mm

Patronok 5,56X45mm SS109

Patronok 9X39mm PAB-9

3 elsősegélynyújtó készlet és antirad

Mocsári doktor...

Sörétes lőszer (5p) - Thorn

Gránátok RGD-5(5db) - Slime

Patronok 5,56X39mm (3p) - Csepp

Patronok 7,62X39mm(3p) - Vaku

Sniper SiG - Mica (3db)

AK-47 - Lélek

Elsősegélynyújtó készlet (3db) - Slug

Antirads(5db) - Kővirág

3 fegyverjavító készlet - Crystalthorn

Kuznyecov...

Patronok 5,45X39mm, AK-47 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

Grenades RGD – vodka (1b)

Patronok 7,62X39mm, AKM (3p-b / b) - vodka (3b)

Abakan - vodka (5 liter)

AK-47 - vodka (4 liter)

Elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Sherstyuk zászlós (Agroprom)--

Patronok 5,45X39mm, AK-74 (3p-b / b, 5p-simple) - vodka (3b)

F-1 gránát - vodka (1b)

7,62 mm-es töltények PKM géppuskához - vodka (7b)

Bronik SKAT-9M - vodka (15b)

Abakan mesterlövész - vodka (15b)

PKM géppuska - vodka (doboz)

Katonai elsősegélynyújtó készlet (2db) - vodka (1b)

Zakhar vadász...

"Abszolút" fegyver - 3db kristály

Módosított fegyver - 3 db húsdarab

Antirads - Gravy

Petrenko ezredes...

Patronok 7,62X54mm - Drop

Lövések VOG-25(4), VOG-25R – A kő vére

Patronok 7,62X39 - Medusa

Speciális páncél DOLG PS3-9Md - 2 db Mica

Exoskeleton of Duty - 3db csillám

SVD - Tengeri sün

SVU-AS - Lélek

3 elsősegélynyújtó készlet katonai Kővirág

Patronok 5,45X39mm (1p) - 2 doboz

Gránát RGD-5 - 2 kolbász

Patronok 9X19mm (b / b), MP-5 - 2 energiához

F-1 gránát - 5 vekni

Abakan - 10 doboz

MP-5 - 5 kolbász

Elsősegélynyújtó készlet - kolbász

Vodka - 2 doboz

Páncéljavító készlet - 3 víz

Javítókészlet fegyverekhez - 10 vekni

Patronok 9X19mm b/b(3p) - 3 hússzem

Patronok 11,43 mmX23 mm (3p) - 5 jerboa fej

5,45x39 mm b / b (5p) patronok - a vezérlő 2 keze

más részek esetében - műtárgyak

AK-47,TOZ-34,Saiga-12,Desert Eagle,BM-16 lefűrészelt sörétes - irányító kezek

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - byurer kezei

patronok 12 kaliber, lövés, jekan, dart - álkutyák farka

Zivatar lőszer - vak kutyák farka

az egyedi fegyverekhez műtárgyakat ad

Sniper Ammo (2p-prost, 1p-b/b) - darab hús

Patronok 9,39 mm (5p-prost, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Töltések Gaussnak - Fireball

Hadsereg SKAT-10 - 3 tengeri sün

VVS "Vintorez" - Kristály

Hadsereg elsősegélynyújtó készletei (3db) - Crystal Thorn

Páncéljavító készletek (3db) - Flash

Max (szabadság)--

lángszóró keverék

Patronok a "Thunderstorm" számára

Bronnik Nauchnik Dolgovskiy

minipuska doboz - 2500+ Medusa

Minden mod útmutató Népi Szolyanka a számítógépeden!

Töltse le a telepítőfájlt, kattintson rá, telepítse és élvezze a képernyőképekkel ellátott csalólapot!

Módosítások és receptek

Jegyzet! Ezek a receptek AMK és SIMBION modokban működnek.

Babkiny gyöngyök.
Az Anyagyöngyöt öt órára az Elektra Anomáliába dobják. Jellemzők: golyóállóság +5, állóképesség +250, sugárzás +5, áramütésállóság -15. A sikeres mutáció valószínűsége 85%, a sikertelenség 10%, a kilökődés 5%.
Vegyük: Bromtól a küldetéshez az "Ördög fegyvere" fegyverével

Dédnagymama gyöngyei.
A Babkina's Beads mezomodifikátort három órára a Kholodets anomáliába dobják. Statisztikák: golyóállóság +3, egészség +150, sugárzás +7, vérzés -380. A sikeres mutáció valószínűsége 72%, a sikertelené 12%, a kilökődésé 16%.
Vegyél: Sidorovichtól a "Tisztítsd meg a területet a mutánsoktól" küldetéshez

Bőr
(a vegyi égéssel szembeni ellenállás és a golyóállóság módosítása)
A filmes műalkotás a Springboard anomáliába kerül (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott módosítás a következő jellemzőkkel rendelkezik: + 35% vegyi égésállóság, + 7% golyóállóság, +3 sugárzás.
Vegyük: a Cordonnál, az ellenőrző pontnál a laktanyában az éjjeliszekrényen az ágyak között.

Mérleg
A Skin mod 5 órára a Carousel anomáliába kerül. Az így kapott meso mod jellemzői a következők: vegyi égésállóság +42, golyóállóság +5, sugárzás +150, egészség +150, vérzés +100. A sikeres transzmutáció valószínűsége 80%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 10%.
Vegyük: Voronin tábornoktól az RG-6 "bulldog"-hoz

héj
A Mesomodificat Scales 2 órán keresztül rohan az anomáliába Kholodets. Az így kapott hipermod a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +45, golyóállóság +10, sugárzás +2, egészség +50, vérzés +130. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 10%.
Vegye: Sidorovichtól dokumentumokért az ellenőrzőpontról

Vezérlő fejbőr.
A Hyper Mod Carapace 6 órára a sütési anomáliába kerül. Az így kapott abszolútum a következő jellemzőkkel rendelkezik: vegyi égésállóság +10, golyóállóság +10, éhség - 20, egészség +100, psi-védelem +75. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: a Radar húsz legjobb monolitjának egyikéből (véletlen recept).

Lélekcseppek
A Soul Artifactot 4 órára a Sütési Anomáliába dobják. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 10. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 5%.

tüzes lélek
A Soul Drop Mod hat órára a Frying Anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 60%, a sikertelenség 20%, a kilökődés 20%.

Kristály lélek
A meso mod Fire Soul 10 órára a Frying anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség - 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 35%, az elutasítás 15%.

Crystal Soul Bengal
A hipermodos Crystal Soul 1 órára az Elektra anomáliába kerül. Jellemzők: egészség + 600, állóképesség + 18, sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 30%, az elutasítás 20%.
Vegyük: Az egész lánc Lukashtól származik a Beryl "Healing" továbbfejlesztett páncélruhával.

Tarajos sül
A tengeri sün tárgyat 3 órára a Sütési anomáliába dobják. Jellemzők: állóképesség - 20, sugárzás - 65. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Vásároljon a bárban lévő informátortól.

Elektromos porcupine
(Mezo módosult állóképesség és sugárzásállóság) Módosult Porcupine az Elektra anomáliába veti magát (transzmutációs idő: 5 óra a zónából). Az így kapott meso mod a következő jellemzőket kapja: -63 sugárzás, +100 állóképesség, -10% áramütés. A transzmutáció sikeressége: 72%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítási arány: 3%.
Vegyük: a fösvénytől a "Clear the village of Bloodsuckers" küldetéshez

Snoty Porcupine
A meso-mod Electric Porcupine 2 órán keresztül rohan a Kholodets anomáliába. Statisztikák: Elektrosokk - 7, Állóképesség + 90, Kisugárzás - 55, Vérzés - 400. Sikeres transzmutáció valószínűsége 74%, sikertelen 10%, elutasítás 16%.
Vegyük: Egy sebesült támadótól (először adj egy elsősegélycsomagot) a benzinkút második emeletén, a banditabázis mellett a Sötét Völgyben.

Kő porcupine
A Hyper Mod Snotty Porcupine 9 órán keresztül rohan bele a Springboard anomáliába. Statisztikák: Elektrosokk +25, Állóképesség +85, Kisugárzás - 50, Vérzés - 350. Sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, sikertelen 20%, elutasítás 10%.
Vegyük: Egy őrült támadó pendrive-ján a Freedom bázis közelében lévő mocsárban Max küldetésének megfelelően.

Acél mézeskalács ember
Az Artifact Gingerbread Man 2 órára a Springboard anomáliába kerül. Statisztikák: rés +5, golyóállóság +5, sugárzás +7. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 5%.
Vegyük: a Hunter-től a bárban a „Családi fegyver” küldetéshez.

Titán mézeskalács ember
Az Steel Gingerbread mod 5 órára a Carousel anomáliába kerül. Statisztikák: Szakadás +7, Golyóállóság +10, Sugárzás +15, Tűzállóság +25. A sikeres transzmutáció valószínűsége 50%, a sikertelenség 35%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Az egyik zsoldos holttestén a csernobili ellenőrzőpontnál.

Gyémánt mézeskalács ember
A mezomódosított Titanium Gingerbread Man 8 órára a Kholodets anomáliába kerül. Statisztikák: Szakadás +6, Golyóállóság +10, Sugárzás +10, Tűzállóság +25, Vegyi égésállóság +15. A sikeres transzmutáció valószínűsége 78%, a sikertelenség 17%, az elutasítás 5%.
Vegye ki: Kruglovtól, hogy segítsen a Yantarba való átjutáshoz.

Óriás kistestvére
(abszolút szakítószilárdság, golyóállóság, tűzállóság, vegyi égésállóság, éhségállóság és sugárzásállóság)
A hipermódosított gyémánt mézeskalács ember beleveti magát a Frying anomáliába (transzmutációs idő: 3 óra a zónából). Az így kapott abszolútum a következő statisztikáival rendelkezik: +12% szakítószilárdság, +10% golyóállóság, -15 sugárzás, +25% tűzállóság, -45 éhség, +20% vegyi tűzállóság.

Vegyük: Keptől, amiért segített megvédeni az akadályt.

Elektra könnyei
A Csepp műterméket 5 órára az Elektra anomáliába dobják. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 10, állóképesség + 18. A sikeres transzmutáció valószínűsége 75%, a sikertelenség 10%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Szaharovtól a "Hozd el a snork testrészét" küldetéshez

Tűzkönnyek
A Tear of Elektra mod 6 órára a Sütési anomáliába kerül. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 30. A sikeres transzmutáció valószínűsége 65%, a sikertelenség 20%, az elutasítás 15%.
Vegyük: Szaharovtól az X-16-os dokumentumokhoz

A kiméra könnyei
A Teaar of Fire meso-mod 2 órára a hideg anomáliába kerül. A módosító a következő jellemzőket kapja: sugárzás - 40, psi-védelem + 45, vérzés +140, egészség +150. A sikeres transzmutáció valószínűsége 55%, a sikertelenség 25%, az elutasítás 20%.
Vegyük: Szaharovtól a „Hozzon egyedi jumpsuitot” (Szellemjelmez) küldetéshez.

Symbion
A "Jellied" anomáliába egyszerre 4 műtárgy kerül: Medúza, Csepp, Kővér és Tövis - 4 órán keresztül.
A következő jellemzőkkel rendelkezik: psi-védelem +50%, vérzés +50, szakadásállóság -25, állóképesség -20. A sikeres transzmutáció valószínűsége 70%, a sikertelenség - 20%, az elutasítás - 10%.
Vegyük: X-18-ban, az asztalon, a Bartender iratai mellett.

Tűz Üres
Az Üres műtárgy az Elektra anomáliába kerül. Transzmutációs idő: 3 óra Zóna. A mod a következő statisztikákat kapja: +30% tűzállóság, +36 állóképesség, -10% elektromos ütésállóság
A sikeres transzmutáció esélye: 70%; degeneráció valószínűsége: 25%; elutasítási arány: 5%.

Fényes Üres
A Fire Blanket mod az Elektra anomáliájába került. Transzmutációs idő: 6 óra Zóna. A meso mod a következő statisztikát kapja: +30% tűzállóság, +73 állóképesség, -15% áramütésállóság
A transzmutáció sikeressége: 59%; degeneráció valószínűsége: 20%; elutasítási arány: 21%.

Lunar Dummy
A mezomódosított Bright Empty beleveti magát az Elektra anomáliába. Transzmutációs idő: 8 óra Zóna. A hyper mod a következő statisztikát kapja: +30% tűzállóság, +109 állóképesség, -20% áramütésállóság.
A sikeres transzmutáció esélye: 50%; degeneráció valószínűsége: 35%; az elutasítás esélye: 15%.

Puding
(abszolút tűzállóság, állóképesség és áramütésállóság)
A Lunar Empty a Holodetek anomáliájába veti magát (transzmutációs idő: a zóna 12 órája). Az Abszolút a következő statisztikákat kapja: +45% tűzállóság, -20 állóképesség, +50% elektromos ütésállóság, +2 sugárzás.
A sikeres transzmutáció esélye: 80%; degeneráció valószínűsége: 10%; elutasítási arány: 10%.
Vegyük: X-16-nál, a földön az utolsó cellában, a Szellem holttestétől balra.