Užbaigti Sibirą 3. Pasiruoškite plaukti

Keithas Walkeris visiškai paruošė „Kristall“ keltą plaukioti, tačiau paaiškėjo, kad meras Bulyakinas įsakė uždaryti išplaukimą iš uosto ir nė vienas laivas negalėjo išplaukti iš Valsemboro. Einame į merijos pastatą, kur vyksta mitingas prieš Jukolius ir pasikalbėję su dalyviais (nebūtina, bet pageidautina, pateikia papildomą argumentą sunkiame pokalbyje su meru), kylame į griežtas pareigūnas. Pasitelkusi visą savo žavesį ir geras manieras, Kate gauna leidimą atidaryti vartus, tačiau tai turės padaryti pati, Buljakinas pateikia tik spynos mechanizmo schemą.

Grįžęs pas kapitoną Obo, jis gali mums atidaryti nardymo įrangos sandėlį, esantį prie švyturio. Sandėlyje nuimame nardymo kostiumą nuo pakabos, šalmą paimame nuo stalo, prie įėjimo reikia paimti cilindrus.

Kaip užpildyti balionus oru?

  • Būtinai atsižvelkite į inventoriuje esančius cilindrus ir atsiminkite nurodytą slėgį - 180,
  • įdedame cilindrus į aparatą ir nuleidžiame viršutinį sklendę,
  • nustatykite rodyklę į 180, paspauskite žalią mygtuką,
  • atidarome čiaupus virš cilindrų.

Išsiunčiame Kate į rūbinę ir stebime, kaip persirengusi ji nusileidžia į vandenį. Mes einame palei sieną iki didelės apvalios skylės su mechanizmu. Turite pasiimti šalia jo 4 elementai: krumpliaratis, kvadratinis veržliaraktis ir (iš arti) dar dvi pavaros. Centre į mechanizmą įkišame laiptuotą pavarą, dvi paprastas - šonuose. Nepakanka jungiamosios grandinės. Mes einame toliau palei sieną iki antrojo panašaus mechanizmo. Įkiškite kvadratinį raktą ir ilgai pasukite raudoną rankenėlę, kol pasigirs spragtelėjimas. Po to nuleidžiame svirtį kairėje, atsidarė vieni vartai. Išeiname į lauką ir šalia laivo liekanų randame grandinę. Grįžtame prie pirmojo mechanizmo, įkišame grandinę, sukame raudoną rankenėlę iki spragtelėjimo ir spaudžiame dešinėje esančią svirtį. Vartai atviri.

Pasikalbėję su kapitonu einame į yukols ir informuojame Ayahuasca, kad viskas paruošta plaukimui. Deja, Semjonas Steineris neatvežė Kurko iš ligoninės, o pats negrįžo, Kate turės ten vykti dėl jų. Einame prie funikulieriaus, kuris yra laiptais aukštyn nuo aikštės, kurioje yra rotušė. Stotis uždaryta, funikulierius pakeltas į ligoninę, reikia rasti būdą, kaip patekti į stoties pastatą ir jį nuleisti. Priešais įėjimą už stoties tvoros yra laiptai žemyn, jais leidžiamės žemyn ir einame į vežimą už grotų. Iš po ratų išmušame du didelius pleištus ir šalia pasirenkame mažą. Grįžtame prie stoties durų ir žiūrime į slenkstį (būtina nuleisti kamerą).

Kaip atidaryti stoties duris ir paleisti funikulierių?

  • Į priešpaskutinio aktyvaus taško nurodytą vietą įkišame nedidelį pleištą (iš kairės į dešinę),
  • į dešinę įkišame pirmąjį didelį pleištą,
  • išimkite nedidelį pleištą ir įkiškite į pirmojo aktyvaus taško nurodytą vietą (kairėje, durų pradžioje),
  • į dešinę įkišame antrąjį didelį pleištą,
  • išimkite mažą pleištą ir įkiškite jį virš pirmojo didelio pleišto.

Einame į kambarį, jame labai tamsu. Prie įėjimo yra skydas, ant kurio reikia naudoti peilį. Atidarome sklendę ir nuleidžiame jungiklį, Kate įjungė elektros tiekimą. Įjungiame valdymo skydelio svirtį ir nuleidžiame funikulierių. Belieka tik eiti prie priekabos ir leistis į kelią.

Atvykusi į ligoninę Kate pamato sraigtasparnį, kurį reikia apžiūrėti. Viduje randame dėžę su būtiniausiais daiktais ir išsinešame radiją. Ligoninės vestibiulyje naudojame pulkininko raciją. Kad kariškiai išeitų, galima sakyti, kad viršutiniame aukšte sukilo ligoniai. Įeiname į Olgos Efimovos kabinetą (pakeliui Kate paskambins daktaras Zamyatinas ir parodys sužeistą Steinerį) ir pamatome Kurką be sąmonės, prirakintą prie kėdės.

Kaip išgelbėti Kurką iš ligoninės?

(visų sąveikos objektų vieta aprašoma, kai Keitas atsisukęs į trigerį)

  • išnagrinėjame užrašus, pritvirtintus prie kėdės kairėje, ir paimame sąvaržėlę,
  • ant kėdės atlošo atidarykite skydelį gale ir įkiškite sąvaržėlę,
  • apžiūrime didelį dešinėje esantį švirkštą, atidarome apatinę jo dalį, kad skystis ištekėtų, ir uždarome atgal,
  • atidarykite švirkšto viršų ir supilkite į jį gėrimą iš Ayahuasca kolbos, uždarykite ir įjunkite svirtį,
  • mes apžiūrime antrankius ant fotelio kairėje, Kurkas jums pasakys, kad reikia įvesti kodą dešinėje ant fotelio,
  • nuo Efimovos stalo paimame raštelį su nuplėštu kodu ir sunkia statulėle,
  • uždėkite figūrėlę ant kodo skydelio kėdės dešinėje ir pabėgkite iš ligoninės (pabėgimo ir plaukimo keltu scena)

Plaukdamas keltas susiduria su kliūtimi kieto ledo pavidalu, todėl reikia įjungti apačioje esančius ledlaužius , mašinų skyriuje .

Kaip įjungti ledlaužius?

  • valdymo skydelyje pasukite apvalų vožtuvą iki galo į kairę,
  • atidarykite permatomą dangtelį virš raudono mygtuko ir paspauskite jį,
  • perkelkite rankenėlę į skaičių 1 (visi tolesni veiksmai turi būti atliekami greitai),
  • mes aktyvuojame svirtį link savęs, kiek įmanoma,
  • perkelkite rankenėlę į skaičius 3, tada 2.

Keltą užpuolė ežero pabaisa, norint jo atsikratyti, reikia išdaužyti visus prožektorius (jų yra 6: po du iš abiejų pusių, po vieną kelto priekyje, o paskutinį prie laivagalyje, prie pat monstro) ir išjunkite variklius.

Kaip nuvaryti monstrą?

  • Paimame laužą iš dėžutės dešinėje pusėje, nuleidžiame ir sulaužome visus turimus prožektorius,
  • negalima nuleisti vieno iš kairėje pusėje esančių prožektorių, perkeliame šalia esančią dėžę, lipame ant jos ir sulaužome,
  • viduje randame aktyvų tašką po viena iš keleivių sėdynių, apžiūrime dėžę ir paimame avarinį žibintuvėlį,
  • mes naudojame žibintuvėlį ant laivagalio prožektoriaus, o iškirptoje scenoje matome, kaip monstras dingsta po vandeniu, ruošdamasis kitai atakai, tačiau suteikdamas Kate galimybę pralaužti prožektorių,
  • pasikalbėję su kapitonu nusileidžiame į mašinų skyrių ir išjungiame variklius nuleidę jungiklį ant sienos dešinėje ledlaužio valdymo pulto pusėje.

Ekrano kopijose parodyta laužtuvo ir avarinio žibintuvėlio vieta.

$

Kapitonas Obo prašo Kate jį atvežti lempa... Norėdami tai padaryti, eikite į kapitono butą (žemiau vairo, į dešinę nuo laiptų) ir apžiūrėkite ant grindų išmėtytas knygas. Viename iš jų yra iškirpta ir paslėpta įduba butelis degtinės, nunešame. Keleivių salone šalia sėdynių pakeliame nuo grindų naminių degtukų... Nusileidžiame į mašinų skyrių ir ant stalo sujungiame dvi lempos dalis, užpilame degtine ir degtukais padegame. Kai Keitas perduos lempą kapitonui, pamatysime iškirptą vaizdą, aprašantį kelto gelbėjimą.

SteamPay.com 799 RUB steampay.com/game/syberia-3 Playo.ru 868 RUB playo.ru/goods/syberia_3/ Garai 999 RUB store.steampowered.com/app/464340/Syberia_3

Sistemos reikalavimai
Syberija 3

Charakteristika Minimalūs reikalavimai Rekomenduojami reikalavimai
CPU Intel Core i3 Intel Core i5
RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
Vaizdo plokštė Nvidia GTX 550 Ti 2GB
AMD R7 260X
„DirectX 11“.
Nvidia GTX 960 2 GB
„DirectX 11“.
45 GB 45 GB
Operacinė sistema 64 bitų „Windows“: 7 / 8.1 / 10 64 bitų „Windows“: 7 / 8.1 / 10

Perėjimas

Pirmoje Siberijos dalyje jauna mergina advokatė Keith Walker iš Amerikos atvyko į Vidurio Europą ieškoti žaislų meistro Hanso Voralbergo. Ieškant nepagaunamo Hanso, teko aplankyti kelis miestus. Kate užduotis buvo įforminti žaislų fabriko pirkimą, tačiau dėl to ji buvo persmelkta Hanso svajonės ir su juo išvyko toliau į rytus – į Sibirą, ieškoti išgyvenusių mamutų.

Antroje dalyje įveikėme likusį kelią iki Sibiro, Hansas Voralbergas įgyvendino savo svajonę, jodamas mamutu į nežinią. Kate grįžo atgal.

Trečiosios dalies prologe matome, kad Kate žemyną pasiekė valtimi iš Šiaurės ašigalio, tačiau prarado sąmonę nuo bado ir šalčio. Ją rado ir išgelbėjo jukoliai, vietiniai šiaurės gyventojai, o paskui atgabeno į civilizaciją.

1. Ligoninė
Kaip įveikti Siberiją 3

Ateiname į protą ligoninės lovoje. Gydytojų kol kas nėra, todėl bendraujame su kaimynu pacientu. Netoliese guli jaunas vyras iš Yukol genties, jam amputuota viena koja. Prieiname prie jo ir užduodame klausimus savo nuožiūra (ant veikėjo atsiras apskritimas ir garso simbolis, norint pasikalbėti, pirmiausia reikia prieiti arčiau, kad atsirastų bent vienas garso brūkšnys, pokalbyje spustelėjame klausimus , arba spausdami mygtukus paspauskite nurodytus klausimo numerius).

Pokalbio metu sužinome Kurko istoriją: jo gentis dalyvauja snieginių stručių migracijoje, pakeliui sugebėjo mus išgelbėti nuo mirties, o paskui pateko į vietinių kariškių apšaudymą už tyčinį sienos kirtimą (Kokios yra sienos Rusijos centras?prieš generolus, jie iš karto būtų patekę į tribunolą, kodėl taip neatsitiko? Visa tai paliekame ant žaidimo autorių sąžinės). Šis Jukolis dar jaunas, bet jau paskirtas genties vadu.


Tikslas: palikite kambarį

Nelaukdami medicinos personalo bandome išeiti iš palatos.

1. Einame prie durų kairėje, apžiūrime jas (nukreipkite žymeklį į duris, o kai pasirodys apskritimas, spustelėkite jas). Durys bus užrakintos.

2. Išnagrinėjame raudoną mygtuką dešinėje ant sienos, paspauskite jį, kad paskambintumėte personalui. Mygtukas neveiks.

3. Mygtuku apžiūrėkite dešinę skydelio pusę (perkelkite pelę į dešinįjį ekrano kraštą, kol vaizdas pasikeis). Trys vaizdai rodo, kad viduje viskas paprasta, belieka atidaryti skydelį.

4. Prieiname prie stalo, esančio kambario centre, jį apžiūrime (stalas yra priešais yukol ir reikia nukreipti jį taip, kad atsirastų ne piktograma su garsu, susijusiu su yukol, o didinamojo stiklo piktograma ). Ant stalo matome lėkštę sriubos ir stalo įrankius. Paimame stalo peilį.

5. Einame prie skydelio su mygtuku, apžiūrime varžtą jo viršutiniame dešiniajame kampe, uždedame ant jo peilį (galite spustelėti varžtą, kairėje ekrano pusėje, pasirinkti elementą judindami juos aukštyn ir žemyn , tada dar kartą spustelėkite varžtą arba galite rankiniu būdu atidaryti inventorių mygtuku „I“ ir tik vieną kartą spustelėti varžtą). Kai nuleisime peilį, kelis kartus pasukite jį pele, kad atsuktumėte varžtą.

6. Dėžutės viduje matome tik du laidus, vienas iš jų tvarkingai atjungtas. Spustelėkite gulintį laidą, vilkite jį į viršutinį gnybtą (jei norite perkelti objektus, laikykite nuspaudę kairįjį pelės mygtuką). Apatinėje dalyje spustelėkite mygtuko laikiklį, perkelkite jį į įdubą. Spustelėkite nuleistą dangtelį, vilkite jį aukštyn, kad uždarytumėte skydelį.

7. Sutaisę skydą, paspauskite raudoną mygtuką. Paspaudę atrakinamos durys, išeiname į koridorių.



Galime pasikalbėti su vietiniais pacientais ir gydytojais. Dauguma sako tik vieną frazę, bet už grotelių kairėje pusėje sėdi du šachmatininkai, jie yra kalbesni. Šie du pacientai Jukolius laiko prastesniais žmonėmis ir yra labai nepatenkinti, kad su jais gydomi vienoje ligoninėje. (Toks ryškus ir neslepiantis fašizmas daugiatautėje Rusijoje? Tai koks kitas Sibiras).



Tikslas: susirasti gydytoją

Įeiname į kabinetą plačiu langu, ant durų – užrašas „Daktaras Mangelingas“. Gydytojui sakome, kad jau sveiki ir norime išeiti iš ligoninės. Gydytojas pasiūlo pasitikrinti melo detektoriumi. Galime pasirinkti bet kokius atsakymų variantus, meluoti nenaudinga – poligrafas tai iš karto parodys, bet kai kuriuos faktus galima nuslėpti.

Gydytojas leis pasiimti savo daiktus. Einame už prekystalio, į tolimąjį kairįjį kampą, paimame iš stalčiaus drabužius (spausdami patraukiame stalčių link savęs, kad atidarytume). Chalatą keičiame į šiaurės kailinius drabužius.

Gydytojas siūlo kitą tyrimą: jis mums pasako sudėtingas raktas, teigdamas, kad jis atveria kelią iš ligoninės. Jei galėsime atidaryti duris, jie mus paleis.


Tikslas: palikite grindis naudodami raktą

1. Išeiname į koridorių, einame į liftą su grotinėmis durimis.

2. Apžiūrėkite duris, spustelėkite rakto skylutę, naudokite raktą.

3. Centriniame rakto diske po vieną pasukite visus perjungimo jungiklius, kad rakto elementai tiksliai sutaptų su spynos angomis.

Viską padarę teisingai, vis tiek negalėsime atidaryti durų. Klausiame gydytojo apie tai, kalbame apie rakto gedimą, bet viskas susiveda į mūsų bejėgiškumą.



Tikslas: suraskite pradinį išėjimo raktą

1. Įjunkite inventorių, pasirinkite raktą, jį apžiūrėkite. Pirma, mes apžiūrime rakto dantis aštuonkojų čiuptuvų pavidalu. Po to bus galima apžiūrėti angą rakto rankenos centre. Jame trūksta kai kurių detalių.

2. Įeiname į gydytojo kabinetą, kol jis išėjo. Apžiūrėkite stalo stalčių centre. Pačioje dėžutėje mes perkeliame keletą knygų iš dešinės pusės į kairę. Apačioje pamatysime raudoną reklaminė brošiūra ligoninės.

3. Peržiūrėkite visus brošiūros puslapius. Priešpaskutiniame puslapyje rasime senovinio rakto atvaizdą. Palyginkite mūsų raktą su paveikslėliu (spustelėkite viršutinį aktyvų tašką, pasirinkite raktą inventoriuje, spustelėkite dar kartą). Kate pamatys, kad raktui trūksta kaiščio – jungiamojo veleno.


Tikslas: sukurti visą raktą

1. Grįžtame į savo kambarį numeris "5", jis yra dešinėje salės pusėje. Mes pasakojame Kurkui apie problemą su raktu. Jukolis pasakys, kad trūkstamą dalį gali pagaminti savo stovyklos kalvis, o iš ten ją gali pristatyti pelėda pasiuntinys.

2. Paliekame balkone, apžiūrime vaizdą pro langą. Paukštis sėdi ant kaimyninio pastato viršaus, bandome jį suvilioti, bet jis neskrenda link mūsų.

3. Grįžtant pas Kurką, klausiant, kaip elgtis su pelėda. Iš jo sužinome, kad pelėda yra sena ir blogai girdi, todėl reikia ją pritraukti kažkuo materialiu.

4. Išeiname į koridorių, einame į kairę pusę, už dekoratyvinių grotelių. Vienas iš šachmatininkų miega ant suoliuko, jį apieškome, randame narvo raktą.

5. Einame dar toliau į kairę, į narvą su mechaniniais paukščiais. Raktą naudojame ant kameros durų, į vidų paimame vieną mechaninis paukštis.

6. Grįžtame į palatą, išeiname į balkoną, žaislą dedame į įdubą. Pelėda pamatys paukštį ir skris į mūsų balkoną. Raktą ir brošiūrą įdėjome į jos krepšį.

Matome, kaip prietaisas ant Kurto lovos įveda jį į transą, o paskui suleidžia kažkokį migdomąjį vaistą. Kiek vėliau iškyla daktarė Olga Efimova (iki šaržų neigiamas personažas), iš jos sužinome, kokie keisti gydymo metodai. Galime arba padaryti skandalą, arba viską ramiai išsiaiškinti, tai pakeis santykius su Olga.

7. Grįžtame į balkoną, pelėda jau grįžo, atimame iš jos pilnas raktas... Einame į liftą, dabar jo durys atsidarys.



Tikslas: išeiti iš ligoninės

Pirmame aukšte kalbamės su registratore. Sužinome, kad visa ligoninė yra karantine.

Einame į koridorių dešinėje, pro duris patenkame viršutiniame aklavietėje. Atsiduriame ligoninės direktoriaus – daktaro Zamiatino – kabinete. Sakome, kad Olga nenori mūsų išleisti. Gydytojas mus nuramins, bet palaikys Olgos sprendimą.


Koridoriuje einame šiek tiek žemiau, patenkame į Efimovos kabinetą. Kaip tik šiuo metu ji rengia slaptą vaizdo konferenciją su vienaakiu pulkininku (jis vaizduojamas kaip dar labiau šaržuotas piktadarys). Pasiklausome pokalbio, sužinome, kad pagrindinis sąmokslininkų tikslas – sustabdyti Jukolius. Taip pat girdime, kad detektyvas Kantinas iš Amerikos netrukus atvyks mūsų parvežti namo.

Olga išeis iš biuro slaptu koridoriumi. Prieiname prie kompiuterio, skaitome paskutines jos žinutes. Visa ligoninė ilgą laiką buvo pavaldi Olgai, o Zamyatinas buvo paliktas pareigose, kad nesėkmės atveju visa kaltė galėtų būti perkelta jam.

Kai bandysime atsitraukti nuo kompiuterio, detektyvas Kantinas susisieks. Jis jums pasakys, kad Kate Walker buvo įtraukta į ieškomų asmenų sąrašą, esame apkaltinti sukčiavimu parduodant Voralbergo žaislų gamyklą. Pradinės teisinės agentūros užduoties neįvykdėme, dabar visus nuostolius nori atlyginti mūsų lėšomis. Kate nepripažįsta savo kaltės ir kategoriškai atsisako grįžti į Ameriką. (Kur tada ji skuba iš ligoninės? Ji nevažiavo už Voralbergo, nevažiuoja namo. Pagrindinės veikėjos motyvacija visiškai nesuprantama).


Tikslas: rasti gydytoją Efimovą

1. Bandome atidaryti slaptą ištrauką ir sekti Olgą. Prieiname prie dekoratyvinio riterio, į kairę nuo jo perkeliame užuolaidą, matome 5 besiverčiančius spalvotus akmenis.

2. Nagrinėjame kardo rankeną. Kairėje pusėje pakelkite tris fiksavimo spaustukus. Susukame tris diskus taip, kad iš jų padarytume kalmarų piešinį. Po to kardas pakils, jo apačioje pamatysime teisingą galvosūkio su akmenimis atsakymą.

3. Susukite 5 akmenis taip, kad jie sutaptų su akmenimis ant kardo. Atsivers slaptas kelias.

Nusileidžiame į rūsį. Iš už kampo stebime, kaip Olga ir Mangelingas atidaro cisternų čiaupus ir pila mazutą į vandentiekį. Pagal jų planą užterštas vanduo nebus geriamas, o tai privers jukolius grįžti atgal į šiaurę. (Išmoninga mintis - nunuodyti savo vandeniu, kad išvarytų laikinai praeinančius žmones. Kas neleis genčiai atsigręžti, o atvirkščiai - greičiau eis toliau? Klajokliai išeis, o gydytojai liks čia, ką darys geria patys?).


Tikslas: Lipkite ant vandens iki Yukols

Trumparegiai piktadariai sugrįžo į viršų, o mes einame apžiūrėti rūsį.

1. Į kairę nuo išėjimo paimame tuščią kanistrą.

2. Pervažiuojame tiltą, kairiajame tolimajame kampe į kanistrą pilame druskos rūgštį, gauname pilną kanistrą.

3. Grįžtame tiltu, dešiniajame kampe randame pririštą valtį. Jos grandinėlė ilgą laiką surūdijusi, nenusileidžia. Ant grandinės pilame druskos rūgštį, valtis bus laisva. Sėdame į valtį ir plaukiame pasroviui. Pasirodo, Kate labai gerai valdo valtį net be irklų.


2. Yukol stovykla
Sibiras 3. Perėjimas

Tikslas: padėti Yukols

Laivu patenkame į Yukol stovyklą ant kranto. Gyventojai be mūsų raginimo spėjo, kad vanduo užterštas ir jo gerti negalima. Tačiau jų kalneliai trokšta numalšinti troškulį. Jukoliai juos kol kas stabdo, bet reikia kažką daryti greičiau. Mus išgelbėjusią šamanę sutinkame prologe. Dabar ji tikra, kad skolą grąžinsime – padėsime išvalyti vandenį.


Tikslas: naudokite užtvanką vandeniui išvalyti

Einame taku į dešinę, paliekame iki užtvankos upėje. Čia reikia sureguliuoti 4 sklendes, kad vanduo būtų išvalytas nuo nešvarumų. Apačioje yra jutiklis, jei viską padarysime teisingai, rodyklė turėtų pataikyti į žalią sektorių. Žvelgiant į žemiau esantį plakatą, jis rodo teisingą derinį. Amortizatorių reguliavimas iš viršaus į apačią:

1 sklendė – uždarykite (sulaiko paviršiuje plūduriuojančias šiukšles, įskaitant išsiliejusią alyvą).

2 sklendės - atidarykite vieną apsisukimą (tai atitolina vandens tekėjimą).

3 dangtelis - visiškai atidarykite jį dviem apsisukimais (per jį praeina švari vandens dalis).

4 sklendė – uždarykite (tai atitolina dugno šiukšles).


Tikslas: Surask Ayavaską turguje, Yukol šamaną

Grįžtame į stovyklą, informuojame, kad vandens galima atsigerti. Įeiname į didelę palapinę, atsiduriame turgaus aikštėje. Čia galime atlikti du pasirenkamus veiksmus, kurie atneš mums pasiekimų ateityje.


Einame prie tolimos sienos, randame duris su kaukole, patenkame į šamaną. Bendraujame su Ayahuasca, sužinome, kad gentis be Kurko niekur nesiruošia eiti. Ir dar viena bėda ateičiai - ežeras, kuriuo turėtų praeiti stručių migracijos kelias, šiemet neužšalęs, reikės ieškoti aplinkkelio. Šamanas mūsų prašo padėti Kurkui, o tam reikės važiuoti į miestą ir protezuoti koją.


Tikslas: rasti perėjimą į miestą

1. Išeiname į gatvę, einame į kairę pusę, ten yra patikros punktas ir sargyba. Sužinome, kad norint patekti į miestą reikia turėti dokumentą su antspaudu.

2. Kol policininkas nusisuko, įeiname į patikros punkto pastatą, apžiūrime prietaisą, ar neuždeda plombos. Pačio sandariklio čia nėra, bet ant pagrindo yra jo atspaudas, perkeliame tvirtinimo detales į kairę ir dešinę, pasiimame sau odinis pamušalas... Apžiūrime po sandarikliu esantį kilnojamąjį laikiklį, iš jo paimame sausą rašalo kempinę.

3. Einame į dešinę, praeiname pro palapinę į krantą. Apžiūrime žemę prie vandens, mėlynoje baloje randame negyvą kalmarą. Taikome kalmarus kempine, gauname rašalo kempinė.

4. Einame į palapinę. Į kairę nuo įėjimo yra atvira jurta ant stručio nugaros, ten užlipame laiptais. Apžiūrime dėžę viduje, perkeliame daiktus, tarp jų randame vaškinių žvakių.

5. Turgaus aikštėje centre randame kalvį. Prašome Jukolos kalvio padirbti mums naują antspaudą. Norėdami tai padaryti, ant jo perkeliame substratą, kur matomas piešinys, o tada žvakes, kad iš vaško padarytume šio piešinio atspaudą. Kelios akimirkos, ir kalvis duos baigtą Valsembordo antspaudas.

6. Turguje prie tolimesnės sienos randame aukštą prekybininką skrybėle su auskarais, jis yra restorano mieste savininkas. Mes randame su juo bendrą kalbą, ir jis suteiks mums nepanaudotą formą - praeiti be spausdinimo.


Tikslas: uždėkite Valsembordo antspaudą ant leidimo

Dabar turime viską, ko mums reikia: firminius blankus, spaudą ir rašalą. Galima buvo antspauduoti ranka, bet Keithas Walkeris neieško lengvų būdų. Grįžtame į patikros punkto pastatą ir bandome susitvarkyti su didelių gabaritų įrenginiu:

1. Įdėkite odinį pagrindą į vietą.

2. Ant viršaus uždėkite tuščią formą. Popierių sutvirtiname šoniniais spaustukais.

3. Dešinėje pasukite svirtį, kad būtų parodyta centrinė anga. Centre įdėkite suklastotą sandariklį. Greitai pasukite dešinę svirtį, kad užfiksuotumėte sandariklį. Jei neturime laiko, plomba iškris, bandome vėl uždėti.

4. Įdėkite kempinę su rašalu į judantį laikiklį kairėje. Perkeliame į centrą, po sandarikliu. Truputį tolstame nuo stalo, paspaudžiame viršutinę svirtį. Taip spaudinį pamerkiame į rašalą.

5. Dar kartą apžiūrėkite stalą, perkelkite laikiklį su rašalu į kairę, kad netrukdytų. Nutolstame, paspaudžiame viršutinę svirtį. Įrenginys spausdina firminį blanką.

6. Apžiūrime stalą, nuimame kairįjį ir dešinįjį spaustukus, paimame gatavą antspauduotas leidimas kalmaro pavidalu.


Tikslas: Išlaisvink save

Neturėsime laiko išvykti, į patikros postą įeis detektyvas Kantinas iš Amerikos. Bandome su juo susitarti, bet bet kokiu atveju jis suriš mums rankas už nugaros. Mes pradedame rėkti (bet geriau apgauti detektyvą, tai yra sąlyga norint pasiekti laimėjimą ateityje), o Cantinas išeis į gatvę įtikinti vietinius, kad nieko neatsitiko.


Kol buvome vieni, reikia atsikratyti antrankių.

1. Spintelę stumiame, kad butelis numestų ant grindų, bet jis nesuplyš.

2. Nustumiame lempą nuo stalo, ji nukris ir sulaužys butelį.

3. Atsisėdame ant grindų, pasiimame stiklo šukės, nupjauname pančius.

Išeiname iš pastato, parodome policininkui leidimą, einame į miestą. Kantinas bandys mus patraukti, bet jukoliai jam užkirs kelią.


3. Valsembordo miestas
Sibiras 3 žaidimas

Tikslas: suraskite laikrodininką Semjoną Steinerį

Atsirandame tuščioje aikštėje. Galime eiti į kairę, yra keli gyventojai. Prieiname prie žvejo prie švyturio ir jei anksčiau su Jukolo genties staliumi kalbėjomės apie kalmarų statulą, tai dabar žvejas pasakos vietos legendą apie ežere gyvenantį pabaisą.


Einame į dešinę pusę. Pakeliui yra bokštinis kranas ir įėjimas į laivą. Šioje vietoje sutinkame girtą kapitoną Obo, galime jam užduoti porą klausimų, bet suprantamų atsakymų nesulauksime.

Galime iš karto apžiūrėti laivą. Lipame kopėčiomis aukštyn, laive patenkame į kambarį, viduje kylame į aukščiau esantį aukštą. Antrame aukšte apžiūrime stalą, randame kapitono dienoraštis, mes tai studijuojame. Ateityje tai atvers prieigą prie trijų laimėjimų vienu metu.

Tamsi praeitis(Valsemborgatas)
Sužinokite apie tamsią regiono praeitį.
1. Prieš susitikdami su Steineriu, turite perskaityti kapitono žurnalą.
Nusikaltimas ir bausmė(Nusikaltimas ir bausmė)
Pirmuoju bandymu pabandykite įtikinti pasiklydusį sielą išpirkti jūsų kaltę ir jums padėti.
Svarus argumentas(Martingale)
Ginčo metu pateikite nepaneigiamų įrodymų, kuriuos radote tyrinėdami jus supantį pasaulį.
1. Prieš blaivaujant reikia perskaityti kapitono žurnalą.
Scenarijaus autoriaus košmaras(Scenarijaus autoriaus košmaras)
Žaisdami žaidimą atlikite 5 pasirenkamus veiksmus, kurie turės įtakos žaidimo eigai.
2. Prieš susitinkant su Steineriu, būtina perskaityti kapitono žurnalą. 3. Prieš blaivinant būtina perskaityti kapitono žurnalą.

Einame į dešinę miesto gatvėmis. Išeiname į pagrindinę aikštę, matome paminklą automatui, kuris atrodo kaip Oskaras. Netoliese vietos gyventojai surengė mitingą prie merijos, reikalauja iškeldinti Jukolius iš miesto pakraščio.


Randame Šteinerio parduotuvę. Įeiname, automatas atidaro duris, ir visa parduotuvė užpildyta laikrodžiais. Simonas Steineris iš karto pastebės Oskaro mechaninę širdį, kabančią mums ant kaklo. Hansas Voralbergas buvo jo mentorius ir geras draugas, o Simonas iškart atpažino jo produktą. Jis įtars mus vagyste, mes susiginčijame, bet dėl ​​to senoliui skaudės širdį. Turime greitai rasti vaistą nuo jo.


Tikslas: rasti gydymą

1. Ant stalo dešinėje randame tuščią puodelį.

2. Apžiūrime stalo stalčius iš vidaus, į dešinę nuo Steiner. Dešiniajame viduriniame stalčiuje randame gydytojo Zamyatino receptą vaistui, jame nurodytas vaisto vartojimo laikas.

3. Galime nusileisti į rūsį, apžiūrėti protezą, kelto maketą. Ant sienos virš protezo yra lapelis, primenantis, kada vartoti vaistus (bet laikas neteisingas).

4. Grįžtame pas Steinerį, už jo randame sieninį laikrodį su lentyna. Padedame puodelį ant lentynos. Pasukite rodykles ant ciferblato, kad nustatytumėte tiksliai penktą valandą – 17:00. Laikrodyje veiks mechanizmas, jis pripildys puodelį vaistų.

5. Pilną puodelį grąžiname Steineriui.


Tikslas: padėti Steineriui rūsyje

Laikrodininkas padėkos ir bus malonesnis bendraudamas. Kalbamės apie Jukolio problemą, klausiame jo apie protezą, apie įvykius mieste.

Jei perskaitysime kapitono dienoraštį, meistrui galime užduoti specialų klausimą, ir tai jį labai nustebins. Jis nusprendžia mums parodyti dokumentinį filmą apie 20 metų senumo įvykius. Nusileidžiame su juo į rūsį. Apžiūrime dėžę dešinėje nuo įėjimo, visas rites išrūšiuojame plėvele. Kai paimsime reikiamą juostelę, ji automatiškai bus įtraukta į inventorių. Einame prie kino projektoriaus, dedame rastą filmą, žiūrime filmą.

Barnarure prieš 20 metų įvyko avarija atominėje elektrinėje. Siekdami pašalinti jo poveikį, Steineris ir Voralbergas sukūrė automatų, tokių kaip Oskaras, būrį, skirtą žmonėms evakuoti iš pavojingos radioaktyvios zonos. Kapitonas Obo keltu „Crystal“ nugabeno automatus į užkrėsto miesto pakrantę, tačiau su išgelbėtais žmonėmis jų nelaukė, o iš karto nuplaukė atgal, pamatęs pabaisą vandenyje. Dėl to visi Barnaruro gyventojai buvo nužudyti.


Išeiname iš rūsio. Viršuje Simonas Steineris supažindina mus su savo anūke Sara. Pasakojame savo planą: per ežerą pervežti jukolius Kristall keltu. Norėdami tai padaryti, turite įtikinti kapitoną Obo grįžti į darbą. Sara žada mums tai padėti. O Simonas perima Kurkui protezo užbaigimą.

Steinerių šeima(Steinerių šeima)
Jūs ir Yukols galite tikėtis naujų sąjungininkų Valsembore.
Tema. Pasinaudokite Steinerių šeimos palaikymu.
Grunt...(Paniuręs senis...)
Tris kartus gaukite atmetimą iš to paties veikėjo.
Mes priverčiame senį Steinerį niurzgėti:
3 kartai – Steineriui atsisėdus baigti protezo, apžiūrime laivo modelį, kelis kartus įjungiame jo apšvietimą.

Tikslas: suraskite kapitoną Obo smuklėje

1. Grįžtame į smuklę, kapitoną randame prie kairiojo stalo. Kalbamės su juo, bet jis visiškai girtas ir mūsų neklauso.

2. Prieiname prie padavėjos Saros, prašome pagalbos. Ji paruošia blaivinantį kokteilį ir atneša kapitonui.

3. Vėl bendraujame su kapitonu, kol jis blaivus. Galime rinktis iš kelių frazių kombinacijų. Jei negalite jo įtikinti iš karto, išbandykite kitas galimybes. Dėl to jis sutinka leistis į kelionę Kristall keltu.

Laimėjimas „Svetainės garbės skaitytojas“
Ar jums patiko straipsnis? Atsidėkodami galite tai pamėgti bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
.
9. Raudonojo mėnulio šventykla. 10. Šventasis tiltas.
Pasiekimai . Klausimai – atsakymai.
+ Pridėti komentarą

Kultinės prancūzų studijos „Microids“ nuotykių žaidimų serijos tęsinys. Šį kartą čia dar daugiau paslapčių, nuotykių ir, žinoma, galvosūkių!

Valsemboro klinika

Po dialogo su Kurku bandome išeiti iš kambario, bet durys pasirodo uždarytos. Šalia durų esantis skambutis taip pat neatsiliepia mūsų pastangoms. Galite paimti nuo stalo peilį ir juo atidaryti varpelį, atsukdami nuo jo varžtą. Viduje matome, kaip guli žalias laidas, ir tai reikia pataisyti įkišus atgal į tuščią lizdą.

Išėję iš koridoriaus, turime patekti pas daktarą Mangelingą – tik jam leidus galime palikti šią keistą vietą. Jo kabinetą nesunku atpažinti iš dviejų tvarkdarių, stovinčių tiesiai po jo durimis. Po dialogo su gydytoju gauname raktą ir dabar galime bandyti atidaryti liftą, užsandarinti puošnia spyna. Tai pirmasis galvosūkis, ir jis išspręstas gana paprastai – reikia sustatyti visus čiuptuvus taip, kad jie uždengtų skylutes. Sunku čia susipainioti, nes visi galvosūkiai tiksliai atkartoja pasuktus elementus, o čia rasti du panašius variantus yra sunkiau nei tiesiog viską sudėti į savo vietas.

Kaip ir galėjote numanyti, raktas netiko, o tiksliau, tiko, bet grotelės liko uždarytos. Atidžiai apžiūrėję raktą suprastume, kad jame kažko trūksta, tarsi kažkas iš jo būtų ištraukta. Teks paieškoti veikiančios versijos. Grįžtame į daktaro Mangelingo kabinetą. Stalo stalčiuje rausdamiesi tarp knygų randame žurnalą „Klinika Valsembor“. Peržiūrėję atidarome puslapį su rakto atvaizdu. Tada atidarome inventorių, randame savo „sulaužytą raktą“ ir panaudojame jį žurnale. Viskas tampa aišku – trūksta tik vieno plaukų segtuko. Bet kur aš galiu jį gauti?

Grįžtame į savo kambarį ir kalbamės su Kurku. Parodę jam brošiūrą iš Mangelingo biuro, sužinome, kad tokią detalę nesunkiai pagamina jo genties kalvis, o piešinį per pelėdą galite jam perduoti. Ji puikiai matosi iš balkono, sėdi ant kaimyninio stogo, bet niekaip į mus nereaguoja. Reikia ką nors sugalvoti. Kairėje nuo gydytojo kabineto yra vietinė kavinė, kurioje du pacientai žaidžia šachmatais. Pakalbėję su jais sužinome, kad vienas iš jų taip „gerai“ gydomas nauju gydymu, kad užmiega kelyje. Išėję į koridorių ir šiek tiek palaukę, salės centre randame vieną šachmatininką, kuris skundžiasi savo draugu, sakydamas, kad per partiją vėl užmigo. Šios progos negalima praleisti, einame pas mieguistą ir paimame jam nuo kaklo raktą. Dabar galite patekti į kambarį su paukščiais animatronais (raktą turime) ir vieną iš jų pasiimti su savimi. Tai bus mūsų pelėdos masalas. Padedame geležinį paukštį ant savo kambario balkono bėgelio ir duodame pelėdai brošiūrą su raktų schema. Grįžę į palatą susitiksime su madam Olga.

Po itin nemalonaus dialogo su daktare Efimova reikia grįžti į balkoną ir paimti raktą nuo pelėdos, kurią jukoliai jau spėjo pataisyti. Dabar niekas netrukdo mums išeiti iš salės, tiesiog pasikalbėkite su Kurku. Jis papasakos pagrindines priežastis, kodėl negali išeiti iš klinikos, ir užsimins, kad vyriausiasis gydytojas daktaras Zamyatinas yra gana geras žmogus sau ir juo galima pasitikėti. Taigi, į atrakinimo mechanizmą įkišame savo tvarkingą raktą ir, voila, grotelės atsidaro. Nusileidžiame į pirmą aukštą.

Čia taip pat tamsu ir šiek tiek slegia. Pakalbėję su sesele už prekystalio suprantame, kad ligoninėje karantinas, neveikia funikulieriai ir apskritai turime vieną kelią - pas daktarą Zamiatiną. Jo kabineto durys praviros, bet jūs taip pat galite naršyti pagal du šalia besikalbančius tvarkdarius. Kurkas buvo teisus – Zamyatinas pasirodo esąs labai geraširdis senukas, tačiau Kate negali jo įtikinti, kad daktarė Efimova labiau linkę suluošinti jo pacientus, nei juos gydyti. Ir mes galime iš čia išvykti tik gavę pačios madam Olgos leidimą.

Bėgame pas daktarę Efimovą, jos kabinetas visai netoli. Išgirdę klastingus ponios Olgos ir kažkokio pulkininko planus, sužinome, kad netrukus klinikoje pasirodys dar vienas amerikietis, detektyvas Nickas Cantinas (tas pats iš antrosios dalies), su kuriuo būtų malonu susisiekti. Bet tai vėliau, pirmiausia apžiūrime biurą, o Efimova kažkur dingo. Pradėkime nuo kompiuterio. Išnagrinėję laiškus galime pasikalbėti su Niku. Jis taip pat pridės liūdnų naujienų, pažadėdamas suimti Kate per susitikimą ir išsiųsti ją atgal į Niujorką.

Atėjo laikas kitam galvosūkiui. Ištraukite virvę ant sienos šalia riterio. Dabar nukreipkime savo dėmesį į kardo rankeną. Išėmę tris skląsčius, pradedame sukti ratus taip, kad trys elementai suformuotų simbolį, kurį būtų galima matyti kompiuteryje monitoriaus viršuje. Dėl to kardas išeis iš tvirtinimo detalės ir atskleis mums spalvos kodą. Šį kodą reikėtų panaudoti ant šalia kabančio skydo, tada galėsime atidaryti paslėptą praėjimą, kur dingo madam Olga.


Nusileidžiame už Efimovos ir atsiduriame vietinėje kanalizacijoje pagal geriausias katakombų tradicijas. Ir čia girdime pažįstamus balsus – daktarą Mangelingą ir Efimovą, kurie sugalvojo, kaip suerzinti klajoklių gentis. Klausomės jų dialogo, tada neskubame pereiti į kitą pusę. Jei eisite iki galo į kairę, galite rasti kanistrą, kuris pravers dabar. Dabar einame prie geležinių durų, kur nuėjo piktadariai. Šalia yra statinė rūgšties, čia mes naudojame savo kanistrą. Dabar mūsų tikslas – valtis, kurią galima pasiekti praplaukus chemijos rezervuarus. Belieka tik susitvarkyti su grandine, kuri laiko valtį, bet čia rūgštis mums padės. Tai viskas, mes išėjome iš ligoninės.

Yukol automobilių stovėjimo aikštelė

Pora stručių jau spėjo apsinuodyti ežero vandeniu, o jukoliams teks padėti – juk šie vaikinai mums padėjo. Pasikalbėję su moterimi šamane, einame į dešinę nuo palapinės. Turime grįžti prie užtvankos, kuria plaukėme bėgdami iš klinikos. Tiesą sakant, yra keturi vožtuvai, reguliuojantys vandens slėgį (žemiau esančiame paveikslėlyje jie sunumeruoti nuo 1 iki 4). Jei pasukate prieš laikrodžio rodyklę, tada sklendė užsidaro ir vanduo negali praeiti šioje vietoje, o jei priešinga kryptimi, tada vanduo padidina slėgį. Dėka užuominos šalia slėgio ant užtvankos, mes sužinome, kad vožtuvai 1 ir 4 turi būti visiškai uždaryti (visiškai prieš laikrodžio rodyklę). O vožtuvai 2 ir 3 turėtų būti atidaryti, bet jei juos visiškai atidarysite, tada slėgis bus per stiprus. Mums reikia, kad barometro adata liktų žalioje zonoje, todėl atsargiai pasukame vožtuvą 2. Tai yra, antrasis sklendė turi būti tik šiek tiek atidaryta, kaip matote paveikslėlyje žemiau.

Atėjo laikas grįžti į stovyklą, kur mus pasitinka kaip herojus. Bet mums reikia eiti į Ayahuasca. Einame į palapinę ir einame į kairę prie kalmaro arba aštuonkojo statulos. Tiesą sakant, šis padaras vadinamas Quilak, ir jis gyvena ežero dugne. Priešingoje statulos pusėje yra šamano kambarys, turėtume ten pažiūrėti. Po dialogo su Ayahuasca sužinome, kad turime gauti leidimą, jei planuojame patekti į Valssembore. Tai mes darysime.

Dabar reikia išlipti iš palapinės kitoje pusėje ir eiti pas policininką, kuris tikrina leidimus ir neįleidžia kiškių į Valsemborą. Jo neįtikinti nepavyks – jis turi griežtą Buljakino mero įsakymą, todėl einame į jo trobelę šalia posto. Yra aparatas su kuriuo galima uždėti antspaudą ant dokumento, bet neužtenka paties spaudinio ir dokumento. Dabar turime pasiimti sausą kempinę ir spausdinimo įdėklą.

Grįžtame į turgų, bet priešais palapinę sukame į dešinę. Paplūdimyje savo rašalo baseine guli negyvas kalmaras, čia reikia naudoti kempinę, kad suvilgytumėte jį rašalu. Turguje galima rasti vyrą iš Valsemboro, kuris ten vadovauja smuklei. Galite atpažinti jį pagal skrybėlę, liemenę ir raudoną kaftaną. Pasikalbėję su juo gauname dokumento blanką, kuris buvo skirtas jo žmonai, bet ji susirgo, bet dokumentas liko, bet, žinoma, be antspaudo. Be to, laiptais turime patekti į vieno iš jukolių namą. Jis čia vienintelis, tad nesusipainiosite. Čia mus domina šiukšlių dėžė: ten daug visokių nesąmonių, bet pasikapstęs gali pavogti krūvą žvakių, kurios dabar mums pravers. Liko tik viena – pasikalbėti su kalviu. Jis pasiruošęs mums padėti, tereikia jam parodyti antspaudo pamušalą ir duoti žvakes. Spausdinkite su mumis. Dėlionė „Spausdinimas Valsemborui“ beveik išspręsta, belieka teisingai uždėti visus „spausdinimo aparato“ komponentus.

Dedame pamušalą, ant jo guli pati forma, tada popierių pritvirtiname spaustukais "4" ir "5" (žr. žemiau esančią ekrano nuotrauką), uždedame kempinę ant atramos "3", kur ją paėmėme, dabar plombą naudojame vietoje, pažymėtoje "2 "Ir užfiksuokite ją pasukdami rankeną" 1 "žemyn. Perkeliame stovą "3" po sandarikliu ir naudojame mašiną. Tada šį stendą „3“ reikia patraukti į šalį ir dar kartą darome antspaudą, tik šį kartą ant dokumento. Tai viskas, nuimame spaustukus „4“ ir „5“, nuimame dokumentą. Tačiau džiaugtis dar anksti, į vartus įžengia tas pats detektyvas Kantinas, su kuriuo kalbėjomės per Efimovos kompiuterį.


Detektyvas nenori klausytis Kate ir suriša mus, kad paduotų mus į teismą Niujorke. Kai tik atitraukiate jo dėmesį, pirmiausia turėtumėte numesti spintelę su buteliu, o tada sulaužyti paskutinę su lempa, kuri yra ant stalo šalia durų. Išeiname į gatvę ir parodome policininkui leidimą.

Valsembordas

Mūsų pagrindinis tikslas – gauti kojytę mažyliui Kurkai. Todėl važiuojame į Steinerio dirbtuves. Aplenkiame milžinišką laivą „Crystal“ į dešinę. Jei sutinkate girtą kapitoną, tada esate teisingame kelyje. Tuomet reikėtų sutikti „Moskvič“ be užpakalinių durų, o iškart už jų – mėlynas užrašas „Cafe“ ir įėjimas į smuklę, kurios savininkas mums labai padėjo Jukolio stovykloje. Ten galite pabendrauti su Sarah Steiner. Taip, taip, to laikrodininko dukra, kurios ieškome. Sara yra labai maloni mergina, ji jums pasakys, kaip patekti pas senelį. Išeiname į gatvę. Jeigu stovi nugara į Tavernos duris, tuomet reikia sukti į kairę, pasiekti sankryžą ir vėl pasukti į kairę. Užtruks ilgai, bet šakių nebeliks. Laikrodžių dirbtuvės nepraleisite, galėsite naršyti pro langus.

Dirbtuvėse iškart sutinkame poną Steinerį. Jis labai susidomėjo mūsų medalionu – Oskaro širdimi. Susinervinęs senis griebia už širdies. Turime jam padėti – surasti tabletes. Paimame puodelį ant prekystalio priešais laikrodininką. Galite apžiūrėti stalo, prie kurio sėdi Steineris, stalčius. Tai duos užuominą, kad paprastai senas vyras turėtų išgerti tabletes popietės užkandžiavimo metu. Kitas raktas kabo ant sienos rūsyje. Einame pas senuką ir bendraujame su už jo stovinčiu laikrodžiu. Padėkite puodelį ant apatinio stovo, tada atidarykite stiklinę ir nustatykite rodykles ties 5:00. Būtent šiuo metu Steineris dažniausiai vartoja vaistus. Dabar matome, kad pradeda mušti laikrodis ir atsiranda tabletės. Duodame vaistus senoliui.

Atsiprašydamas už nepasitikėjimą Steineris žada užbaigti Kurkui mechaninę koją ir nuvežti į ligoninę daktarui Zamiatinui. Tačiau belieka suprasti, kaip padėti Jukoliams pereiti ežerą. Laikrodininkas pakviečia Kate nusileisti į jo rūsį ir pažiūrėti filmą apie Baranurą – miestą, į kurį eina stručiai. Pati plėvelė guli po šlamšto krūva dėžėje šalia išėjimo į rūsį. Ką daryti, nes reikia ten nuvykti, tada teks ieškoti sprendimo, o mes turime tik vieną dalyką – panaudoti tą milžinišką laivą, kurį pamatėme įvažiavę į miestą.

Bet matėme ir kapitoną, ir, tiesą pasakius, jo forma nekėlė pasitikėjimo. Šiuo metu ateina Sara ir pažada padėti šiam neįveikiamam girtuokliui kapitonui Obo. Grįžtame į smuklę ir kalbamės su Obo, jis sėdi prie židinio. Kaip manėme, vietinė „legenda“ nelabai supranta, kas vyksta aplinkui. Einame pas Sarą ir smuklininką, kurie vėl mums padės, pažadėdami kapitonui duoti blaivinimo kokteilį. Dar kartą pasikalbėk su Obo. Kokteilis tikrai padėjo mums užmegzti konstruktyvų dialogą. Nebūkite grubus pokalbyje, glostykite ir žaiskite jūreivio pasididžiavimu: štai kas padės įtikinti buvusią „jūrų audrą“.

Kylame į „Krištolą“ ir einame pas Obą: jis mūsų laukia ant kapitono tiltelio. Pirmoji jo užduotis bus papildyti anglies atsargas. Norėdami tai padaryti, turime padaryti tris dalykus: atidaryti laivo liuką, kuriame užpildysime anglis, tada patekti į angarą ir ten paimti kuro, o galiausiai kranu perkelti anglį į laivas. Pirmasis yra pats paprasčiausias – reikėtų pasukti vožtuvą, kuris yra visai netoli tos vietos, kur einame į laivą.

Dabar nusileidžiame į sausumą ir einame į angarą. Jis yra tiesiai priešais perėjimą, šalia krano. Norėdami ten patekti, turite įvesti kodą, kurį mums davė kapitonas. Šis kodas yra „0509“. Į vidų iš karto paimame lataką ir armatūrą, jie guli šalia tako keitimo svirties. Pačią svirtelę panaudosime vėliau. Dabar griebiam vežimėlį ir ridename į kitą angaro galą. Mūsų šonuose bus lentynos su varčiomis. Čia mes naudosime savo lataką ant jų. Tai turės būti daroma tol, kol rasime savo anglį, nes jos nebus visur. Armatūra gali būti naudojama norint nustatyti, ar stove yra kažkas, ar ne. Kate tiesiog atsitrenkia į dėžę armatūra, o mes iš garso turime suprasti, ar tai mūsų „klientas“, ar galime eiti toliau.

Pripildžiusi vežimėlį Kate nebegalės taip lengvai jo stumdyti. Turėsime naudoti mėlyną jalopy, kuris stovi prie tolimos sienos. Tačiau prieš atsisėsdami patraukite svirtį, kurią matėme kiek anksčiau, kad pakeistumėte bėgio kryptį. Dabar sėdame prie rašomosios mašinėlės: valdymo skydelyje matome 3 mygtukus ir vieną tuščią lizdą. Paspaudus šiuos mygtukus nieko nepasieksite, todėl peiliu išrenkame pirmąjį ir gautą dalį įkišame į tuščią angą dešinėje. Spustelėkite mygtuką „naujas“ (jis turėtų šviesti žaliai), tada patraukite jungiklį aukštyn.

Paskutinis dalykas, belieka įkrauti anglį į laivą. Lipame ant krano naudodami tą patį kodą kaip ir angarui. Krano kodas yra "0509". Ten mūsų laukia gana įdomus valdymo pultas (žr. ekrano kopiją). Svirtis „2“ keičia krano judėjimo kryptį: viršutinėje padėtyje kranas juda lygiagrečiai laivui, o apatinėje – statmenai. Svirtis „1“ juda viena iš dviejų krypčių, nulemta svirties „2“ padėties. Svirtis "3" leidžia pasukti kraną apie savo ašį. Mygtukai „4“ perjungia mūsų vaizdo kameras, kad galėtume tiksliai nustatyti krano vietą. Galiausiai mygtukai "5" nuleidžia / pakelia patį kėlimo mechanizmą.

Toliau kraną pirmiausia perkeliame kuo arčiau vežimėlio, išskleisdami jį priešais jį. Paspauskite viršutinį mygtuką iš "5" bloko. Dabar kraną judame priešinga kryptimi iki galo, apsukame jį veidu į laivą, svirtele „2“ priartėjame ir mygtuku iš bloko „5“, bet dabar – apatinį. Štai dvi teisingų krano padėčių ekrano nuotraukos:


Gerai padaryta, prikrovė anglį, o dabar reikia papildyti vandens atsargas. Kylame į laivą ir prie vožtuvo, kurį jau anksčiau buvome susukę, matome žarną iš vandens bokšto ir vamzdį, kur pilti vandenį. Pirmiausia atkimškite vamzdį, pasukdami jungiklį į dešinę, tada įstumkite žarną į atidarytą angą ir grąžinkite jungiklį į pradinę būseną. Čia viską padarėme, belieka pačiame bokšte įsijungti vandentiekį ir galima eiti pranešti kapitonui.

Obo vėl pasižymėjo – pametė laivo užvedimo raktelį. Na, aš jį pamečiau, seniai išmečiau, kad daugiau niekada neatsistočiau prie „Krištolinio“ vairo, bet ne tai esmė. Kaip paaiškėja iš dialogo, laivą suprojektavo pats Steineris, o jei kas turi dublikatą, tai tik jis. Vėl einame į laikrodžių dirbtuves.

Koks vikrus senukas, jis jau pabėgo į ligoninę į Zamiatiną ir net pagriebė Kurkui už kojos. Bet dirbtuvėse mus pasitiks Sara, kuri nežino, ar buvo atsarginis raktas, bet pasakys, kad rūsyje yra „Crystal“ modelis, ir duos mums rankenėlę iš užrakinimo spynos. . Nusileidžiame į rūsį, įkišame rankenėlę į spyną po vitrina, už kurios yra laivas, ir pasiekiame patį modelį. Šone yra patogus perjungimo jungiklis – patraukite jį, kad įjungtumėte šviesas. Apžiūrėkite galinį laivo ratą ir pamatykite skaičius su rodykle. Turime įvesti šį kodą: 30 - 80 - 60 - 100. Vienas padalijimas lygus dešimčiai. Norėdami gauti 100, tiesiog nukreipkite rodyklę iki maksimumo ir atleiskite. Su kiekvienu sėkmingu veiksmu inkaras grims vis žemiau. Galų gale mes patys turėsime jį tempti žemyn, kol jis sustos. Po to viršutinė laivo dalis nuslys į šoną ir atsiras rakto dalis. Mes jį pasuksime ir išimsime visą raktą.

Raktas per mažas, ne veltui ant jo išgraviruota 50 proc. Tačiau senasis Steineris rūsyje taip pat turi sprendimą. Tiesiai priešais laivo modelį stovi mašina, kurios pagalba pagaminsime mums reikalingo dydžio dublikatą. Įdėkite mūsų mažąjį raktą į kairįjį skyrių ir paspauskite mygtuką, kad jį pritvirtintumėte. Dešinėje - ruošinys raktui (galite gauti po tuo pačiu stalu specialioje dėžutėje). Rankenėlės pagalba nustatykite 200% (tai dvigubai padidinkite) ir paspauskite raudoną mygtuką. Tai viskas, mes išimame gatavą tinkamo dydžio raktą iš dešiniojo skyriaus ir grįžtame pas kapitoną.



Laivas paruoštas plaukti, bet Valssembore mūsų taip ir nepaleis. Uostas užrakintas, o duris atidaryti galima tik gavus Buljakino mero leidimą. Ne, galimas ir dinamitas, bet mes civilizuoti žmonės, pirmiausia išbandysime sveiko dialogo metodą. Jeigu nerandate merijos, tuomet štai jums nurodymas: atsistokite nugara į kavinės duris, sukite į kairę ir eikite iki sankryžos su automobiliu. Už šio automobilio yra praėjimas tarp namų, kurį pravažiavę tiesiog eikite tiesiai į priekį. Prie rotušės vyksta nepatenkintų krautuvininkų mitingas, kurį sunku praleisti. Pradedame dialogą. Teisingi atsakymo variantai:
  1. „Atsiprašau, kad tau trukdau...“
  2. „Palik miestą su Jukoliais“
  3. „Jums gresia didelis pavojus“
  4. "Parodyk jiems, kas yra viršininkas!"
  5. "Tai bus jums naudinga"

Porą kartų gali suklysti, bet merą įtikinti nėra sunku. Dėl to jis duoda leidimą mūsų įmonei, bet mes turėsime atidaryti spynas, pasinerdami į šaltus Valsemboro vandenis.

Patarimo verta kreiptis į mūsų kapitoną. Apie pasakys, kad nardymo kostiumą galima pasiimti iš sandėlio. Šis sandėlis yra tiesiai po švyturiu, o šalia kabo vienišas žvejys. Eime ten. Viduje reikia rasti tris daiktus: šalmą, kostiumą ir tuščias deguonies bakus. Nardymo kostiumas slepiasi už kitų daiktų, kabančių ant pakabos. Prie įėjimo šalia jo slypi cilindrai, o šalmas guli matomiausioje vietoje. Cilindrus pastatome ant specialaus stovo ir pritvirtiname metaliniu laikikliu, nuleidžiame žemyn. Eikite į valdymo skydelį, pasirinkite 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Grįžtame prie cilindrų – čia tereikia patraukti deguonies tiekimo svirtį ir viskas, kostiumas surinktas. Einame į rūbinę.

Leisdamasi po vandeniu Kate turės atidaryti dvi spynas. Jie turi tą patį mechanizmą. Pirmasis varžtas pakeliui atrodo visiškai išardytas, o šiame etape tereikia surinkti visas išmėtytas dalis: 3 pavaras ir kvadratinį raktą. Dabar žengiame toliau į antrąją pilį (antra ekrano kopija žemiau). Naudokite kvadratinį raktą ant skylės po vožtuvu ir atidarykite dangtį, kad pamatytumėte mechanizmo vidų. Sukame vožtuvą į kairę ir nuleidžiame svirtį. Vienas atvartas lėtai nušliaužia į šoną, ir mes grįžtame prie pirmosios užrakto (pirma ekrano kopija žemiau). Ant veleno po numeriu "1" uždėjome didelę pavarą, ant "2" - įprastą pavarą, o ant "3" - likusią laiptuotą dalį. Susukame vožtuvą iki galo į dešinę ir naudojame svirtį. Galbūt tai klaida, tačiau mano atveju ši užduotis buvo skaičiuojama žaidime, tačiau tikrai žinoma, kad yra ir įprastas praėjimas (suraskite grandinę sunaikinto laivo nuolaužose ir pridėkite prie likusios detalės pirmuosiuose vartuose). Pavarų galvosūkis buvo išspręstas.


Po jaudinančio vaizdo grįžtame į „Crystal“. Pirmiausia pakalbėsime su Ayahuasca laivo priekyje, o tada nusileisdami iš laivo sutiksime susijaudinusią Sarą. Pasirodo, Šteineris taip ir negrįžo iš ligoninės, o Kurkos vis dar nėra. Teks grįžti į Efimovos guolį, kur jau apsigyveno kitas tipažas, su kuriuo Kate būtų norėjusi nieko bendra neturėti, kažkoks pulkininkas su akių pleistru. Bet nėra ką veikti, reikia susirasti ir pasinaudoti funikulieriumi. Į jį galite patekti eidami per Steinerio dirbtuves arba per mero kabinetą. Patarčiau eiti antruoju keliu, nes už tai pasikalbėjus su susirūpinusiu meru galima pasiekti pasiekimų. Iš karto už rotušės yra vietinė lifto stotis, kurios durys uždarytos. Pats funikulierius nesimato, bet greičiausiai jis yra kitame gale. Dabar reikia atsitraukti nuo uždarų durų ir pereiti dar porą namų, nusileisti laiptais ir eiti į alėją, aptvertą grotomis. Po ratais bus vežimėlis su pleištais, kad jis nenuriedėtų. Paimame vieną pleištą, antras automatiškai pateks į inventorių, bet trečią, mažiausią, reikės pakelti iš tos vietos, kur atrodė, kad stovėjo kažkoks vežimas, taip, ankščiau buvo būtent toks, koks „stovėjo“ “.

Grįžtame prie uždarų durų ir apžiūrime apatinę jų dalį. Mums reikia pleištų. Veiksmų seka sprendžiant šį galvosūkį yra tokia: kairėje įkišame nedidelį pleištą, šalia stumiame įprastą pleištą, dabar išimame mažą pleištą ir įkišame į dešinę. Paskutinį mums likusį pleištą nustumiame net į dešinę nuo mažojo „brolio“, o „mažąjį“ išimame ir užspaudžiame per dešinįjį pleištą. Durys nukrenta ir Kate įeina į vidų. Patalpoje nėra elektros, todėl savo peiliu atidarome maitinimo skydelį ir per pultą iškviečiame funikulieriumi. Atvažiuoja būdelė, įeiname į ją ir naudojame jau esantį nuotolinio valdymo pultą.


Taip ir vėl grįžome į Valsemboro ligoninę. Prieš eidami į pastato vidų, apeikite sraigtasparnį, nes praėjimas į jį bus atviras iš galinės pusės. Jame tarp visų nereikalingų daiktų (granatos, šoviniai ir pan.) rasime ir pasiimsime su savimi radiją. Dabar atidarome duris ir patenkame į ligoninę. Pulkininko ir jo kareivių dėmesį atitrauksime prie langelio, kur kadaise bendravome su slaugytoja, pasitelkę naują radiją. Einame pas daktarą Zamiatiną, o paskui į madam Olgos kabinetą – ten rasime Kurką labai prastos būklės.

Būtina išsaugoti jauną vadovą, bet pirmiausia paimkite statulėlę nuo stalo. Dabar apžiūrime Kurkos kėdę. Po dešine ranka prie kėdės pritvirtinta planšetė su dokumentais, iš jos reikia paimti sąvaržėlę. Apsukame vaizdą į galą, atidarome dangtį į šoną ir šia sąvaržėlė suspaudžiame laidus. Po to reikia susitvarkyti su raminamaisiais vaistais. Mes paimame švirkšto adatą į šoną, taip išpildami jos turinį. Grąžiname adatą į jos vietą, bet atidarome viršutinę švirkšto dalį ir užpildome šamanišką gėrimą, kurį mums davė Ayahuasca. Turite suleisti Kurkui šią injekciją, tada jis susipras. Tačiau spaustukai liko ant rankų. Po kairiąja gaiduko ranka yra dar vienas dangtelis, už kurio paslėptas skydelis. Čia reikalingas slaptažodis. Pas mus jos nėra, bet statulėlę turime – ant skydelio naudojame. Tai viskas, mes išlaisvinome Jukolę. Laikas palikti šią vietą!


Kai laivas atsitrenks į ledą, kapitonas nusiųs Kate į mašinų skyrių paleisti superledlaužius. Ten mūsų laukia dar viena „baisi“ panelė. Dėlionės sprendimo schema:

  1. Sukame vožtuvą iki galo.
  2. Paspauskite raudoną mygtuką ir pasirinkite pirmą pavarą.
  3. Nuleidžiame svirtį žemyn.
  4. Perjungiame trečią pavarą, tada iškart pasirenkame antrąją.

Čia reikia turėti omenyje, kad svarbiausia yra greitai perjungti iš trečios pavaros į antrą. Nežinau, kaip sunku tai padaryti naudojant vairasvirtę, bet su pele tai tikrai nėra taip paprasta, kaip galėtų būti.

Beveik atvykome į Nachodską, kai kažkas atsitrenkė į laivo galą. Kas eis tikrinti? Apskritai, pažiūrėkime, kas atsitiko. Kraken! Tačiau čia jį vadina Kvilaku, bet esmė ta pati. Kaip siūlo kapitonas Obo, monstras pritraukė šviesą iš prožektorių, ir jūs turite juos bet kokiu būdu išmušti. Patariu pradėti nuo dešinės pusės, nes prie dėžės yra laužtuvas, kuriuo užgesinsime šviesą. Du prožektoriai kairėje, du dešinėje, vienas Kristalo laivapriekio dalyje, kitas – pačiame laivo gale, apsaugotas čiuptuvų. Viename žibinte sugedo gaidukas, Kate turi perkelti dėžutę prie jo, užlipti ant šios dėžės ir leisti smeigtukui užbaigti tai, ką ji pradėjo. Dabar bėgame į laivo vidų, kur slepiasi jukoliai. Ten, ant grindų, reikia rasti naminių degtukų ir vieną paslaptį, paslėptą tarp suolų (ekrano kopija žemiau). Šioje talpykloje yra „Avarinis žibintuvėlis“, jie turėtų atitraukti pabaisą nuo paskutinio prožektoriaus, o tada ramiai prieiti prie jo ir „išjungti“.

Matyt, į mūsų laivą Quilaką patraukė ne tik šviesa. Turime išjungti variklį, todėl nusileidžiame į mašinų skyrių prie ledlaužio valdymo pulto – reikalingas jungiklis yra labai arti šio valdymo pulto dešinėje. Pakylame atgal į laivagalį ir kalbamės su kapitonu – jis įlipo į gelbėjimosi valtį dešiniajame laivo borte. Jis nori atitraukti kalmarų dėmesį nuo Kristalo, bet jam reikia šviesos šaltinio. Pakylame iki kapitono tiltelio, bet ne prie vairo, o prie knygų lentynų, kur buvo patefonas. Pažiūrėkite iš lentynų nukritusias knygas, vienoje iš jų yra butelis degtinės. Į įtartiną knygą reikia pažiūrėti du kartus, nes Kate tik iš pradžių parodys susidomėjimą, o paskui pažvelgs į vidų. Nusileidžiame atgal į mašinų skyrių prie darbastalio, šalia kurio trinasi jukoliai. Ant jo yra lempa, mes ją surenkame, užpilame degtine, padegame šią dėžę ir grįžtame pas kapitoną.

Baranur

Kol Keithas apalpo, laivas spėjo užplaukti ant seklumos ir ne Nahodske, o pačiame Baranure, kur mes taip nenorėjome patekti. Ir tada aplink buvo radiacija! Iš mašinos, kuri yra ant „Kristall“ nosies, turime gauti specialius antiradiacinius akinius. Tiesa, jis užblokuotas, tačiau tai nesunku sutvarkyti įkišus į jį tą patį užvedimo raktelį, kurį Kate, galima sakyti, pagamino savo rankomis. Šį raktą rasite šalia kapitono vairo. Užsidėjus akinius tampa aišku, kad paplūdimys yra gana švarus foninės spinduliuotės požiūriu. Todėl lipame į krantą, nes reikia kažkaip ištraukti laivą į paplūdimį, kad stručiai galėtų saugiai palikti laivo triumą, antraip jie tiesiog nuskęs. Apsidairęs matosi specialus traktorius, galintis ištempti „Crystal“ į krantą, bet prie jo vis tiek reikia privažiuoti. Taip pat iš karto matome, kad nuo traktoriaus į mūsų pusę eina kabeliai, kabantys ant stulpo šalia jukolo. Prisiminkite juos, mes turime juos kažkaip pašalinti.

Nusileidžiame į paplūdimį nuo medinės prieplaukos ant pasvirusios lentos. Iš tolo matyti laiptai, o šalia ant suoliuko sėdi automatas. Keitas iš karto pastebi, kad į jį galima įkišti Oskaro širdį, bet kol galėsime atidaryti krūtinės plokštelę, tad prie jos grįšime vėliau. Laiptais dar nelipame, o einame į medinį namelį paplūdimio gale. Užlipę laiptais apžiūrėkite šio namo verandą – ten yra „automatinis zondas“. Dabar grįžtame į savo laivą ir zondu nuimame laidus nuo stulpo. Netoliese neaukštas Burutas „tikina“, kad galės juos įkišti į lizdą, o mes juo patikėsime.

Dabar reikia įeiti į patį parką pro masyvius surūdijusius vartus ir pasukti į pirmąjį namą Kate dešinėje. Tai bus kažkas panašaus į Voralbergo dirbtuves, bet mes čia dar neužsibūname, o bėgame į kitą galą ir paliekame užpakalines duris. Pradžioje turime prieiti prie to traktoriaus. Einame bėgiais ir kartais apžiūrime du sugedusius automobilius ant bėgių. Kate pašalins šią kliūtį įgudusiu rankos judesiu. Bendraujame su traktoriaus galine dalimi - gervė visai pakenčiama, bet automato vairuotojas jau nieko nesugeba. Tačiau rankose jis turi raktą. Nusiimame ir grįžtame į dirbtuves. Šio rakto dėka atidarome dėžutę ir gauname Voralberg kryžiaus formos veržliaraktį ir veržliaraktį. Taip pat priešais yra dėžė, kurioje galite rasti pavarą. O skaniausia – ant sienos puikuojasi žemėlapis, žadantis itin „skanų“ Baranūro parko dėlionę.


Jukolius išmetė dar vienas galvos skausmas – štai jų kelias per nuodingus dūmus ir tiek. Pridėkime šį tikslą prie savo užduočių pabaigos. Grįžkime prie to automato, į kurį norėjome įkišti savo draugo širdį. Dabar galime atidaryti krūtinės plokštę. Viduje truputį plaka sena širdelė, išimame ją ir įdedame savo „medalioną“. Pakelkite viršutinius sklendes ir įkiškite į juos kištukus. Veržliarakčiu atsukite varžtą ir pakelkite blizgantį dangtelį. Ir yra kita spyna, o jai reikia dar individualesnio Voralberg rakto.


Grįžtame į parką, bet prieš įeidama Kate atkreipia mūsų dėmesį į kalnelių mašiną. Taip, tai yra galvosūkis, kurį reikia išspręsti dabar. Tačiau pirmiausia reikia gauti vieną dalyką: parke yra milžiniškas naras be galvos (iš apačios atrodo kaip meškiukas), o jei eini už jo, šalia suoliuko galima pasiimti šakelę.


Dabar einame į pastatą, virš kurio matėme rašomąją mašinėlę. Tai yra kairėje nuo įėjimo į parką, jei stovite nugara į jį. Pakylame ant šio namo stogo ir atsisėdame į rašomąją mašinėlę ant bėgių. Prieš save matome atrakciono valdymo pultą, o dešinėje, ant kitos sėdynės, reikia pakelti antrąjį geležinį strypą. Dabar iš tikrųjų galvosūkis:

  1. Slinkite rankeną taip, kad rodyklė pasiektų stotelę ir ten sustotų.
  2. Vieną šakelę klijuojame į „15“, o antrą – į „25“.
  3. Dešinę svirtį nuleidžiame žemyn.
  4. Vežimėliui sustojus, išimkite šakelę iš „25“.

Vežimėlis atvedė mus į atrakcioną, į kurį negalėjome patekti dėl griuvėsių prie įėjimo. Nusileidžiame ir einame prie priekabų. Paskutinis atrodo labai tinkamas gyventi. Įeiname į jį, atimame nuotraukų albumą ir išeiname. O prie išėjimo sutinkame šios jaukios vietos savininkę, buvusią kariškią Kateriną. Jei nebūsi su ja grubus ir būsi mandagus, tuomet labai nesunkiai gali gauti visų parko automatų raktą. Teisingi atsakymai:

  1. Atsiprašyk.
  2. [Prisistatyk].
  3. Melas apie jaukią aplinką.

Jei nepavyko iš karto gauti rakto, tuomet turėsite nueiti iki griuvėsių prie įėjimo ir ten rasti Katerinos mirusio vyro žetoną. Ir jau šį žetoną galima iškeisti į raktą. Grįžtame į parką.

Einame prie įėjimo į parką esančio automato ir galiausiai užvedame jo širdį. Oskaras vėl su mumis! Ir jam nepatinka galimybė vaikščioti „nuogam“. Turėsime vėl važiuoti pas Kateriną ir paprašyti jos velionio vyro drabužių. Ji neprieštarauja, jei grąžinsime roboto parkavimo raktą. Sutinkame, o Oskarui atitenka itin madingas kostiumas.

Grįžtame prie traktoriaus ir pradedame dialogą su Oskaru. Jis pasiruošęs pradėti vilkti, bet jėgų nėra, o laivas dar nepririštas prie traktoriaus. Norėdami tiekti energiją, turėsime grįžti į mašinų skyrių ir vėl pasukti svirtį, kurią naudojome variklius išjungti. Išlipant iš laivo yra klajoklių, pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų kabelį prie traktoriaus ir galite duoti Oskarui komandą "Start". Pirmas bandymas parodė, kad tokiu būdu „Krištalą“ tik įvarome gilyn į smėlį“. Atsukite varžtą traktoriaus gale ir atlaisvinkite trosą. Dar kartą prašome Oskaro pradėti procesą. Dabar viskas buvo daug lengviau. Paprašome dviejų netoliese esančių jukolių atkabinti kabliuką ir pririšti prie apžvalgos rato. Apsukdami ratą dešinėje, lipame laiptais aukštyn. Toliau į mechanizmą įkišame pavarą ir patraukiame svirtį. Paspaudžiame raudoną mygtuką ir džiaugiamės rezultatu.


Laivas buvo ištrauktas į krantą, kad pagaliau būtų galima paleisti stručius. Per paplūdimį einame į laivo galą ir ten patraukiame jungiklį. Niekas kitas mūsų nesulaiko Baranure.

Metro stotis "Istorinis centras"

Eikime patikrinti raudonų akių tunelį, o tada pasikalbėsime su Kurku. Turime kažkaip išgąsdinti šikšnosparnius. Einame į perėją dešinėje, kurios viduje puikuojasi užrašas „Atominių tyrimų centras“. Leisdamiesi laiptais žemyn, atsiduriame užtvindytame tunelyje: viename gale reikia pasiimti dumblių, o kitame – iš jukolos šaknį. Grįžtame į centrinę salę.

Pačioje pradžioje yra stručiai, nuo vieno iš jų reikia pasiimti skudurą (kairysis ekrano vaizdas žemiau). Užlipkite kopėčiomis dešinėje ir apžiūrėkite kalvio stalą (dešinė ekrano kopija žemiau). Nuimame buteliuką, titnagą ir įkišame šaknį į skylutę. Medienos gabalą apvyniojame skudurėliu, išpilame buteliuko turinį ir titnagu uždegame fakelą. Bando atbaidyti peles.


Šikšnosparniai labai išsigando, bet negalėjo išskristi – jiems tiesiog nebuvo vietos. Tačiau iš viršaus Kate pastebi ventiliacijos liuką, todėl reikia jį atidaryti. Einame į kairįjį praėjimą, kur mūsų jau laukia Oskaras. Jis supranta, kad niekas, išskyrus jį, negali išsinešti gatvės radiacijos ir savanorių šiai kelionei.

Išeiname į gatvę, apžiūrime stogo liuką, kurį reikia atidaryti, ir einame paminklo kryptimi. Netoli jo yra gaisrinė. Atsisėdame į jį ir užvedame nuo rakto (raktas yra pirštinių skyriuje). Nuimame rankinį stabdį ir važiuojame arčiau mums reikalingų liukų.


Grįžkime ten, kur stovėjo gaisrinė, ir pasieksime gatvės galą. Jei einate dešine puse, galite eiti į banką, kur galite eiti. Ten pasirenkame šaltkalvio žirkles. Dabar einame į gaisrinę prie laiptinės valdymo pulto. Paprasčiausias būdas iš pradžių pakelti kopėčias iki galo, tada per liukus pasukti į šoną, pailginti svirtimi ir nuleisti žemyn, kol atsirems į stogą. Pakylame iki liuko ir atidarome jį žirklėmis kaip skardinę.


Liuko dangtis nukrenta žemyn ir patraukia automatų šunų dėmesį. Turime kažkaip jų atsikratyti. Nusileidžiame šiek tiek žemiau prie gaisrinės žarnos. Išimame du kištukus iš grandinių, įkišame žarną į priekinę angą, pasukame vožtuvą ir kovojame su piktais šunimis. Galite grįžti pas Kate.


Oskarui pradėjus dezinfekcijos procedūrą, paaiškėja, kad sistemoje trūksta jodo. Draugo neapleisime, juolab, kad turime dumblių – juose jodo daugiau nei pakankamai. Dedame juos į specialų skyrių ir laukiame patikrinimo pabaigos. Grįžtame prie kalvio darbastalio ir paliekame metro.

Raudonojo mėnulio šventykla

Po pokalbio su Kurku ir Ayavaska paaiškėja, kad kažkur netoliese yra paslėpta šventoji Raudonojo Mėnulio šventykla. Ir Jukolis būtinai turi vykti pas jį į piligriminę kelionę. Bet eik, surask jį. Einame į stadioną ir pasukame į dešinę, praeiname pro vartus. Ten matome porą žemo ūgio vyrų, kurie bijo įeiti į mažą apšviestą perėją. Ir teisingai. Juk greitai suprasime, kad šis kelias veda į kapines. Bet mums būtinai reikia ten nuvykti. Ankstesnio vadovo Dunyash dukra gyvena laidojimo namuose. Ji pasidalins labai naudingu savo tėvo dienoraščiu ir paprašys Kate susitarti dėl susitikimo su Kurku.

Prieš išeinant iš čia, reikia bėgti į kairę nuo namo, jei stovi veidu į jį. Mažame urve yra antkapinis paminklas, o virš jo įdėtas lęšis. Nusinešame ir grįžtame prie laužo pasikalbėti su Kurku. Jis mums išvers dienoraštį.

Šiuose įrašuose yra Yukol ženklų istorija ir aprašymas, kuris padės išspręsti kitą galvosūkį. Grįžtame į kapines, bet einame ne į jas, o į stadioną. Dabar eikite tiesiai į priekį, kol atsidursime vieniša kėdė. Atidarę apatinę dalį, gauname šešių elementų kombinuotą užraktą. Tai skiria mus nuo antrojo objektyvo. Teisingas sprendimas yra žemiau esančioje ekrano kopijoje, o teisinga ženklų seka yra tokia:

  1. Mirtis.
  2. Auka.
  3. Liūdesys.
  4. Mirtis.
  5. Skausmas.
  6. Beprotybė.

Grįžkime šiek tiek atgal ir pakilkime eskalatoriumi į antrą aukštą. Ten jūs turite rasti kambarį su trofėjais. Mes apžiūrime stiklą ir naudojame skarelę, kad pasiektume paskutinį trečiąjį objektyvą.

Išeiname iš stadiono ir bėgame į kairę. Einame palei sieną beveik visą kelią, kol pamatysite posūkį į kairę nuo Keito, pažymėtą pora žibintų stulpų. Tai kelias į baseiną (žr. toliau pateiktą ekrano kopiją), kurio mums dabar reikia. Įėję į vidų, tuoj pat lipame ant šokinėjimo į vandenį kopėčių. Pačiame krašte matosi trys duobutės, į kurias reikia įkišti lęšius:

  • Pirmoji duobė yra objektyvas "2".
  • Antroji duobė yra objektyvas "1".
  • Trečioji duobė yra objektyvas "3".

Jukoliai mokėjo paslėpti savo šventyklas. Turime išspręsti galvosūkį su veidrodžiais baseine. Prie įėjimo yra tik trys spinduliai, o pabaigoje turime apšviesti vieną raudoną akmenį, du žalius ir keturis mėlynus. Visada galite spustelėti šventyklos duris ir Ayavaska parodys esamą reikalų būklę.

Pradėkime nuo žalio spindulio. Toliau pateiktose nuotraukose parodyti veidrodžiai, kuriuos reikia pasukti kiekvienu konkrečiu atveju. Jei norite naudoti mėlyną spindulį, tiesiog įvertinkite likusius nenaudojamus veidrodžius ir naudokite juos. Dėl to startinis mėlynas spindulys turėtų suskilti į keturias atskiras sijas ir apšviesti visus norimos spalvos akmenis.


Šventasis tiltas

Senasis Jukolskio tiltas sunaikintas, o norint pereiti naująjį, reikia gauti kitoje upės pusėje sėdinčio sargybinio palaiminimą. Grįžtame į namą, į kurį bėgome eidami į Kurką. Gale yra praėjimas ir laiptai žemyn. Nusileidžiame žemyn, o paskui kitais laiptais krentamės į patį apačią ir čia patraukiame svirtį. Dabar grįžtame prie tilto ir beldžiame į langą muitininkui.

Patekę į kitą pusę einame į jurtą pas sargybą. Jis labai draugiškas ir pasiruošęs mums padėti, bet dvasiai nuraminti jam reikia degtinės. O po to – malda su specialiu ritualu, kad būtų visiškai tikras. Grįžtame tiltu. Muitininkas buvo sučiuptas itin nedrąsus, o jis tiesiog neištvėrė, pabėgdamas motociklu. Einame į vietą, kur stovėjo „geležinis arklys“, ir ten pasiimame plytą.

Apeiname dešinėje esantį pastatą, kuriame sėdėjo „bėglys“, ir plytų pagalba atidarome galines duris.

Viduje reikia rasti degtinės ir popieriaus. Krepšelyje su šviežia žuvimi mūsų laukia kolba degtinės, o popierius guli kiek toliau, ant stalo šalia radijo.


Išeiname iš pastato ir leidžiamės vienu aukštu žemiau. Čia įbėgame į kambarį, kur galima paspausti mygtuką ir išsikviesti vežimėlį. Mes metame kolbą į šį vežimėlį ir siunčiame atgal. Mainais sargybinis atsiunčia mums pjuvenų. Beveik viskas paruošta, kad galėtume pereiti prie paskutinio galvosūkio, bet pirmiausia bėgame į Ayavaskos palapinę (greta stovi Oskaras). Šamano skrynioje yra strypas su mums itin naudinga informacija.

Dabar pradėkime viską tvarkyti tvarkingai. Priekyje matome keturis stalčius. Kiekviename iš jų reikia užpildyti pjuvenas. Dabar apžiūrime apatinę dalį. Paspauskite mygtuką ir atidarykite apatinio skyriaus dureles. Iš čia išvežame degutą, tris piltuvus dūmams ir rąstą. Į centrą pastatome medį, įdedame popierių ir padegame titnagu.


Uždarome dangtelį ir apžiūrime įrenginio galinę dalį. Čia matome keturis kaminus, kurių kiekvienas atsidaro. Nuimame paskutinį piltuvą ir pradedame juos tvarkyti tinkama tvarka. Visi piltuvai sunumeruoti. Mes pradedame juos išdėstyti atvirkštine tvarka. Piltuvas „4“ pateks į pirmąjį kaminą, o „1“ – į paskutinį. Mes uždarome visas duris ir grįžtame į priekinę pusę.

Apžiūrime vamzdžius – jie irgi atsidaro, kaip ir kaminų sklendės. Paimame visą dervą ir tolstame nuo aparato. Už mūsų yra kelmas, ant jo uždedame mėlynos dervos puslankį ir peiliu išpjauname ketvirtadalį. Grįžtame prie vamzdžių, kuriuos ką tik atidarėme. Čia viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Kiekvienas vamzdis turi specialų tinklelį, kurio ketvirtadalis yra tuščias. Po šiuo tinkleliu yra specialus blokas su tuo pačiu tuščiu ketvirčiu. Būtina įsitikinti, kad tuščia anga apačioje nėra po tuščia tinklelio anga. Jei taip atsitiks, pakelkite tinklelį iki galo, pasukite apatinę dalį, kad pakeistumėte skylės padėtį ir nuleiskite tinklelį atgal.

Belieka suskaidyti dervą. Ketvirčius dedame ant grotelių, kad apatinėje vamzdžio dalyje po šia vieta nieko nebūtų. Keturi vamzdžiai yra keturi ketvirčiai dervos. Vienas geltonas ketvirtis liks nereikalingas. Spalvos turi būti išdėstytos tokia tvarka pagal lazdelę: Raudona - Mėlyna - Mėlyna - Geltona. Uždarome priekinius sklendes ir pasukite apatines kiekvieno vamzdžio rankenas į vertikalią padėtį. Ta pati rankenėlė turi būti pasukta ant vamzdžio, kuris išeina iš aparato kairėje.

Jei viską padarėte teisingai, gausite lygiai tą patį rezultatą:

Schrödingerio žaidimas: to neturėjo būti, bet kaip to laukta!

Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/

Zoe Castillo aštuonerius metus buvo komos būsenos. Ir tada aš pabudau ir, pilna jėgų, nuėjau gelbėti tokių skirtingų pasaulių Svajonių kritimas... Kate Walker dešimt metų praleido užmarštyje ir dabar atsimerkė. Zoe stebėjo geriausi gydytojai, o Kate atgaivino šiaurės šamanai ir raiteliai iš Sibiro psichiatrijos ligoninės. Ar pavyks buvusiai Niujorko advokatų kontoros darbuotojui įrodyti, kad ne veltui laukėme jos sugrįžtant?

Negrįžk pas senus meilužius

Kartais istorijos baigiasi taip gerai, kad net į galvą neateina reikalauti tęsinio. Mielos ir nedrąsios Kate Walker, su ašaromis akyse, išvydusios mamutų bandą ir mirštantį svajotoją Hansą, atvaizdas saugomas kiekvieno klasikinių ieškojimų mylėtojo slaptame širdies kampelyje. Būtent todėl anonsas apie tęsinį sukėlė prieštaringus jausmus: džiaugsmingą naujo nuotykio laukimą ir gluminantį „Kodėl?

„Pasaulyje nėra buvusių meilužių. Yra dublikatų “, - ginčijosi Andrejus Voznesenskis. Ir tam tikra prasme jis buvo teisus. Kate, kuri pabudo iš dešimties metų alpimo Walkeris pradžioje pamečiau vieną raidę ir rusiška lokalizacija pavirčiau į Walkerį. Žinoma, gramatiškai tai teisinga, tačiau asociacijos su Teksaso reindžeriu iš pradžių yra neramios.

Kaip ir naujo Hanso pavardės tarimo atveju, Voralbergo kalboje akcentas dabar tenka paskutiniam skiemeniui. Na, o keistenybių sąrašo lyderis užkariavo vargšo Oskaro širdį, kabantį ant Kate kaklo. Atrodo visiškai kitaip nei antroji dalis, o vargonų ištraukimo iš gerojo roboto akimirka praėjo pro mus.

Kad ir kaip būtų, Kate Walker (arba Kate Voka, kaip vadinami jos juokingieji Yukols) pakyla iš valdiškos ligoninės lovos. Tai reiškia, kad mūsų laukia nauji iššūkiai!

Viskas konsolių savininkams

Bėgant metams ne pačių galingiausių kompiuterių savininkų pamėgtas klasikinių point'n'click užduočių žanras rimtai pasikeitė. Užduotys virto nuotykių žaidimais ir persikėlė į konsolę. Jų pėdomis ji klusniai trypė ir Syberija 3.

Ir kažkaip taip išėjo, kad liko nuošalyje tie, kurie liko ištikimi ir žanrui, ir platformai: bandantiems Kate valdyti pele ir klaviatūra žaidimas atrodys kaip prastesnis konsolinės versijos prievadas. Erdvė įgavo apimties, tačiau antrankiai nebuvo nuimti nuo fotoaparato, o judėdama ji kartais padaro nepatogius salto. Turint fiksuotą apžvalgos tašką, vesti Kate per netvarkingą vietą nėra lengva – vargšė mergina nuolat atsitrenkia į staktus ir užkliūva už kiekvieno iškilimo.

Neatsitiktinai kūrėjai nuo pat pirmųjų ekranų perspėja: nekentėkite, imkite žaidimų pultelį. Dar geriau, pagaliau pereikite prie konsolės! Nors sunkumų yra. Pavyzdžiui, iš aktyvių taškų grupės su lazdele pasirinkite vienintelį, kurio jums reikia – tai vis tiek yra užduotis.

Bet konsolinė versija tikrai prasidės, neduos „juodo ekrano“, nesulėtins jokių nustatymų ir neprivers sekančio skrydžio vėl atkartoti žaidimo dalies. Rankinis išsaugojimas nenumatytas, taip pat galimybė praleisti dialogus, todėl jei jau pradėjote žaisti, geriau nesiblaškyti.

Sveiki atvykę į Rusiją?

Bet ne viskas taip blogai.

Šį kartą į transeuropinį turą nebūsime išsiųsti. Naujoji Kate piligriminė kelionė vyks Sibire, kurį ji atrado prieš dešimt metų. Greičiau Sibiras, nes „Syberia 3“ turi tiek pat bendro su Rusijos žeme, kiek ir su Provanso provincija.

Apsnigtos Sibiro platybės atrodo gana taigiškai. Tačiau ramus Valsembordo miestelis aiškiai migravo iš kažkur Europos. Tačiau tuo pat metu jos gatvėse rūdija „žiguliai“, įtartinas asmuo pasiūlo pigiai nusipirkti „alkoholio“ ir cigarečių, o pats pirmasis sutiktas miestietis lentoje pasirodo esąs girtas kapitonas. Šiaurinė jukolų gentis gyvena jurtose, pritvirtintose prie sniego stručių nugarų, o vietinis Černobylio įsikūnijimas labiau panašus į Nuka-World iš. Nukristi .

Pagal senovės tradiciją žaidime begėdiškai naudojamos klišės apie egzotišką totalitarinę Rusiją. Čia jums ir gydytojų sąmokslas, ir tautinių mažumų priespauda, ​​ir valdžia, atkakliai kažką slepianti, ir socialistinė propaganda. Kartais žaidimas pavojingai pakrypsta karikatūrų link. Tai palengvina perdėta veikėjų išvaizda, kuri išsiskiria tikroviškesnės aplinkos fone.

Bet kur mus veža kartu su neramiąja Kate, visos vietos bus labai labai „Sokalev“. Tikslios, atpažįstamos detalės vis dar glaudžiai susipynusios su drąsia fantastika. Be to, vietos tiesiogine prasme yra persmelktos skausmingo laiko slydimo jausmo.

Trečioji dalis, skirtingai nei jos pirmtakai, nėra turtinga pasakiškai gražių fonų. Trimačiame pasaulyje sunku pasirinkti dailiai suderintą kompozicinę perspektyvą, o iš tolo gražios faktūros, atidžiau įsižiūrėjus, gali virsti nešvariu skuduru. Tačiau kaip kompensaciją kartais leidžiame įjungti panoraminį vaizdą: kamera skraidys po teritoriją, parodydama, kas nepastebėta.

Pasaulis tapo daug gyvesnis, ir ne tik dėl daugybės žmonių visur: galite pasikalbėti su beveik visais sutiktais, o kartais net išgirsti ką nors tinkamo pagal situaciją! Kai kurie „dekoratyviniai“ personažai vis dar stovi arba sėdi ir žiūri į tuštumą. Tačiau užtenka ir tų, kurie klajoja ir bando bendrauti su toje vietoje esančiais objektais ar kaimynais.

Dialoguose Kate turėjo atsakymų variantų. Kai kuriais atvejais galime net klausytis jos pamąstymų apie tam tikras pastabas. Tačiau linijinio siužeto atveju bet koks pasirinkimas yra tik saldi iliuzija.

Šnipas atsuko priešpriešinę veržlę

Vargu ar kas taps ar ne leis Syberia 3 tik dėl tekstūrų ir animacijų. Tikruosius kultinio „Sibiro“ gerbėjus kur kas labiau domina siužetas ir ieškojimai! Bet apie siužetą jau pakankamai papasakojome išankstinėje medžiagoje, dar vienas mažas žingsnelis, ir spoileriai eis. Taigi apsiribosime žodžiu „įdomu“. Bet apie užduotis verta pakalbėti plačiau!

Pagrindinis dalykas, kuris pasikeitė bėgant metams: Kate tapo kukli. Dabar ji netraukia visko, ką mato, į inventorių, tikėdamasi „gal pravers“. Žaidimas įgavo trigerių: norint paimti peilį, pirmiausia reikia išsiaiškinti, kad jo reikia. Būtent: pasikalbėkite su kambarioke, apžiūrėkite dėžutę, apžiūrėkite dėžutę atidžiau, dar kartą pasikalbėkite su kaimynu... na, dabar galite suktis aplink stalą, pagaudami norimą karštą vietą!

Išsaugotas saikingas užduočių nuoseklumas: daugumą galvosūkių galima atlikti be raginimo, jei neskubi ir negalvoji. Tačiau yra ir išimčių. Sakyk, išgerk vaistus tris valandas prieš vakarienę – kiek valandų? Situaciją apsunkina ir tai, kad rusiškame vertime „vakarienė“ kažkodėl užleidžia vietą „pietums“, o „mirštantieji“ sarkastiškai komentuoja Kate veiksmus, bet nė žodžio nepasako, kur yra jo tabletės. saugomi.

2002 metais buvo išleistas vienas gražiausių ir atmosferiškiausių šio tūkstantmečio ieškojimų – „Syberia“, kuris akimirksniu sugebėjo aplink save suburti gerbėjų armiją. Jau po 2 metų buvo išleista antroji dalis, kuri beveik visais atžvilgiais pranoko originalą. Gerbėjų laimė neturėjo ribų, tačiau kartu su džiaugsmu atėjo ir nuoskauda, ​​mat serialo kūrėjas Benoit Sokalas tuomet paskelbė, kad nesiruošia tęsti, nes Kate Walker istorija buvo visiškai užbaigta. Tačiau, kaip paaiškėjo, garsusis žaidimų dizaineris vis tiek turėjo ką pasakyti.

Po trylikos metų buvo išleista ilgai laukta trečioji dalis, kuri tapo daug gražesnė grafine prasme ir persikėlė į šiuolaikines konsoles. Be to, jos pagrindas išliko tas pats, tai yra, prieš akis turime tą patį žavų ieškojimą, kuriame kartais tenka rimtai plauti smegenis. Nusprendėme padėti jums atlikti šią sudėtingą užduotį paskelbdami visą „Syberia 3“ apžvalgą su visais esamais sprendimais.

Fonas

Tęsinio siužetas prasideda beveik tą pačią akimirką, kai baigėsi ankstesnė dalis – Kate sugebėjo išpildyti pagrindinę Hanso Voralbergo svajonę, leisdama jam į nežinią jojantis ant mamuto. Žaidėjai tada tik rodė, kaip Walkeris mostelėjo ranka draugui atsisveikindamas ir verkia su liūdna šypsena veide, tai yra, tolimesnis merginos likimas mums buvo nežinomas. Dabar galite sužinoti, kas po šių įvykių atsitiko advokatui.

Kate išmeta Motiną Rusiją į krantą, kur Jukolis ją iškart suranda ir išgelbės nuo mirties. Po poros dienų mūsų herojė pagaliau pabunda ir sužino, kad guli ligoninėje. Netoli nuo jos, ant kito gulto, guli bekojis jaunuolis, Jukolų vadas. Jis neteko kojos per apšaudymą, kurį kariškiai atliko siekdami įbauginti vietinius gyventojus. Walkeris pagaliau susitvarko ir nusprendžia būtinai išeiti iš ligoninės. Čia prasideda naujas nenuilstančio svajotojo nuotykis.

Pirmas skyrius

Palikite kambarį

Vos pabudę pasikalbėkite su Kurk iš Yukol genties (paspauskite klavišus pagal nurodymus ekrane). Prieikite prie durų (esančių kairėje nuo Varnos). Perkelkite pelės žymeklį ant durų rankenos, kad būtų parodyta krumpliaračio piktograma – tai reiškia, kad galite atlikti kontekstinį veiksmą. Paspauskite LMB, kad Kate atidarytų duris, bet jos bus užrakintos.

Patikrinkite sienoje esantį mygtuką (į dešinę nuo durų). Spustelėkite jį (pasirodys kitas simbolis) - jis neveiks. Perkelkite žymeklį į dešinę, kad pamatytumėte įrenginio taisymo vadovą. Galėsite pažvelgti į mechanizmo vidų.

Eikite prie stalo, esančio kambario centre, ir užveskite pelės žymeklį ant sriubos dubenėlio – spustelėkite LMB, kai galėsite padidinti mastelį (didinamojo stiklo piktograma). Paimkite peilį šalia lėkštės (rankos simbolis).

Su mygtuku grįžkite į dėžutę ir didindami paspauskite mygtuką „I“, kad atidarytumėte inventorių – jis atsiras kairėje ekrano pusėje. Naudokite rodyklės žemyn klavišą, kad pakeistumėte peilio padėtį, kad jis būtų centre (didžiausiame) apskritime. Tada spustelėkite varžtą, kuris matomas viršutiniame dešiniajame dėžutės kampe. Naudodami peilį, sukamaisiais judesiais atsukite jį pele.

Atidarę dėžutę pamatysite, kad žalias laidas neprijungtas prie pagrindinio įrenginio. Spustelėkite laisvą jo galą ir pritvirtinkite prie saugiklių dėžutės, laikydami LMB - žalias diodas turėtų užsidegti. Dabar verta paimti baterijos viršų ir pele įkišti į rankovę. Tada uždarykite rankovę laikydami LMB ir perkeldami žymeklį aukštyn. Galiausiai paspauskite švytintį raudoną mygtuką, kad atidarytumėte duris – Kate automatiškai išeis iš kambario (gausite pasiekimą: „atostogų pabaiga“).

Gydytojo radimas

Eikite į kairę – eikite pro du pacientus, kalbančius šalia fontano, kitą, stovintį prie durų, ir du sanitarus baltais chalatais. Įeikite į kambarį jiems kairėje (ant durų yra lenta su gydytojo pavarde). Pasikalbėkite su žmogumi, kurį radote viduje. Poligrafo testo metu atsakykite į klausimus taip, kaip norite. Pasibaigus testui (gausite pasiekimą: vienas skrido virš gegutės lizdo), gydytojas pasakys, kad jūsų daiktai yra dėžutėje. Eikite į aukštą komodą kambario kampe.

Mastelio keitimo režimu ištraukite antrąjį stalčių, traukdami pelę žemyn ir paimkite drabužius.

Sulygiuokite raktą su užraktu

Eikite kairėn, kol pasieksite tamsiai rudas metalines duris (esančias kairėje tupinčio paciento pusėje). Didinimo režimu naudokite raktą, kurį gavote iš savo gydytojo. Raktas atrodo gana neįprastai – vis dėlto naudokite jį kairiajame spynoje. Tada kitu mastelio keitimo režimu spustelėkite krumpliaračio piktogramą aktyvioje vietoje klavišo viduryje. Atsiras galvosūkis. Turėsite manipuliuoti atskiromis rakto dalimis, kad jos atitiktų viena kitą. Norėdami tai padaryti, turite nutempti fragmentų galus į atitinkamas pilies struktūras. Žemiau galite pamatyti, kaip turėtų atrodyti raktas.

Tačiau net ir užbaigus dėlionę spyna neatsidarys. Pasikalbėję su gydytoju paskambinkite į inventorių, perkelkite raktą į centrinę angą ir atidžiai patikrinkite („3“ klavišas). Perkeldami pelę į dešinę į kairę, galite pasukti klavišą ir pamatyti apatinę jo dalį. Ištyrusi objektą ir skylę Kate supranta, kad raktas nepilnas.

Išjunkite mastelio keitimo režimą ir eikite į gydytojo kabinetą. Patikrinkite jo stalą (interaktyvią piktogramą ant kėdės) poligrafo dešinėje. Pakeitę langelio mastelį, spustelėkite dešinėje esančius elementus ir pradėkite vilkti juos į kairę, kol pamatysite brošiūrą su raudonu pastatu viršelyje. Paimkite ir apžiūrėkite – pamatysite rakto brėžinį. Spustelėkite interaktyvų tašką klavišo viršuje, o kai pasirodys norima piktograma, spustelėkite ją, kad Kate suprastų, kaip atrodo trūkstama dalis.

Dabar verta eiti į savo kambarį ir pabendrauti su Kurku. Pokalbio metu parodykite jam brošiūrą, kurią radote anksčiau. Jis pasakys, kad jo gyvenvietėje gyvenantis kalvis nesunkiai gali sukurti reikiamą detalę. Piešinį galima siųsti naudojant pelėdą pasiuntinį, kuri dažnai skrenda į Kurką, kad jis galėtų siųsti laiškus savo genčiai. Išeikite į balkoną ir pabandykite prisišaukti paukštį, kuris sėdi ant vieno iš tolumoje esančių pastatų stogo. Ji nekreips į tave dėmesio. Dar kartą pasikalbėkite su jaunuoliu. Jis jums praneš, kad pelėdai jau daug metų, todėl ji gali jūsų negirdėti. Turite rasti būdą, kaip pritraukti paukštį.

Išeikite į koridorių ir grįžkite pas šachmatininkus. Pamatysite, kad vienas iš jų užmigo tiesiai ant suoliuko. Patikrinkite jo kišenes ir paimkite raktą. Naudokite jį, kad atidarytumėte narvą, kuriame yra mechaniniai paukščiai, ir paimkite vieną iš jų. Grįžkite į kambarį ir padėkite paukštį į balkoną. Pelėda pastebės šį nuostabų gaminį ir tuoj pat skris pas jus. Duokite pelėdai brošiūrą ir eikite į patalpas.

Pastebėsite, kaip Kurkui duodama kažkokio vaisto dozė. Pasikalbėkite su vadove Olga Efimova dėl padidinto tonažo. Šis pokalbis sukels gana nemalonų rezultatą. Kai tik pabusi, eik pas pelėdą ir paimk nuo jos rakto dalį. Dabar galite palikti skyrių.

Pasikalbėkite su registratūros darbuotoju, kuri jums pasakys, kad ligoninė nusprendė įvesti uždarą režimą. Kreipkitės į gydymo įstaigos vyriausiąjį gydytoją daktarą Zamyatiną, kuris yra ir jos vadovas. Papasakokite jam apie netinkamą Efimovos elgesį. Jis nepatikės jūsų žodžiais, bet nesupyks, o tiesiog patars grįžti į savo kambarį.

Eikite į Efimovos kabinetą ir išgirskite Olgos pokalbį su paslaptingu pulkininku, kuris domisi Kate. Taip pat galėsite sužinoti, kad artimiausiu metu čia atvyks detektyvas Kantinas iš Amerikos, kuris taip pat bando surasti pagrindinį veikėją. Palaukite, kol vadovė išeis iš savo biuro, tada įeikite į vidų. Įjunkite Olgos kompiuterį ir perskaitykite naujausius el. Atidžiau pažvelkite į kalmarų nuotrauką, esančią viršutiniame ekrano kampe. Staiga Cantin susisieks su jumis ir papasakos Walkeriui įdomių naujienų.

Eikite į riterio modelį ir sąveikaukite su svirtimi ant sienos. Pasirodys patarimas, rodantis į skydą ir kardo rankeną. Paskutinėje sulenkite spaustukus (kairėje pusėje), kad gautumėte kalmarą. Viduje rasite užuominą apie dėlionę ant skydo. Turite tam tikra tvarka apversti šio objekto akmenis, kad matytumėte šias spalvas:

Galėsite atidaryti slaptą praėjimą. Eikite pro jį ir pastebėsite, kaip Olga kartu su kokiu nors gydytoju pila mazutą tiesiai į vandenį, kuris kanalais teka į vietinį rezervuarą, šalia kurio dabar yra Yukols stovykla. Nedorėliams pasitraukus, išeikite iš savo slėptuvės, pasiimkite kanistrą ir užpildykite jį rūgštimi iš statinės tolimajame kampe. Užpilkite rūgšties ant grandinės, pritvirtintos prie valties, tada įlipkite į ją ir nuplaukite kanalu į nežinią.

Antras skyrius

Vandens valymas iš mazuto

Į Yukol stovyklą galėsite nuvykti laivu. Įspėkite juos apie užteršimą, informuodami, kad niekada neturėtumėte gerti vandens. Tačiau to vis tiek nepakaks, nes be vandens žmonės mirs, todėl Kate turės imtis jo valymo. Eikite link užtvankos palei rezervuarą einančiu taku. Merginai reikia sureguliuoti 4 užtvankos užtvankas taip, kad vandens srauto slėgio indikatoriaus rodyklė nukristų į žaliąjį sektorių. Šio galvosūkio sprendimas atrodo taip (iš viršaus į apačią):

  • uždarykite pirmąją sklendę;
  • atidarykite antrąjį sklendę;
  • trečia sklendė - visiškai atidaryta;
  • ketvirtas dangtelis turi būti uždarytas.

Grįžkite į stovyklą ir praneškite apie savo sėkmę Yukols. Eikite į palapinę, apžiūrėkite turgų ir pasikalbėkite su Ayahuasca apie tai, ką gentis ketina daryti toliau. Nepamirškite paminėti Kurkos. Šamanas paprašys jūsų padėti Kurkui išeiti iš gydymo įstaigos. Norėdami tai padaryti, turite patekti į miestą ir iš meistro gauti Kurkui protezą.

Pravažiavimas į miestą

Užmegzkite dialogą su apsaugos darbuotoju patikros punkte – jis atsisakys merginą įleisti į miestą be atitinkamo antspauduoto dokumento. Įeikite į kontrolinį tašką ir apžiūrėkite štampavimo įtaisą. Atsukite ant jo esančius tvirtinimo elementus, kad gautumėte odinę tabletę, kurioje įspaustas reikiamas antspaudas, ir rašalo kempinę.

Grįžkite į palapinę ir pakeliui pasukite į dešinėje esantį taką, kuris veda į rezervuarą. Ant kranto pamatysite negyvus kalmarus, gulinčius mėlynoje substancijoje. Sąveikaukite su juo rašalo kempine. Toliau eikite link palapinės. Įeikite į jį ir prie pat įėjimo lipkite laiptais į viršutinį lygį. Iš dėžutės paimkite vaško žvakes. Eikite į apačią ir susiraskite kalvį turgaus aikštėje. Parodykite jam antspaudo pėdsaką ir duokite žvakes. Po poros minučių Kate gaus Valsembordo antspaudą ant rankų. Tada pasikalbėkite su vienu iš prekybininkų, kuris sutiks duoti herojei leidimą be antspaudo.

Eikite į patikros tašką ir paruoškite įrenginį, kad sukurtumėte reikiamo leidimo kopiją:

  1. Įdėkite odinę tabletę atgal į vietą.
  2. Tada uždėkite trūkstamą lipduką ir uždarykite spaustukus.
  3. Įdėkite rašalo kempinę į savotišką „šaukštą“.
  4. Įdėkite sandariklį ir nuleiskite svirtį dešinėje pusėje.
  5. Ant vietos, kurioje turėtų būti sandariklis, uždėkite kempinę.
  6. Paspauskite pagrindinę svirtį (esančią viršuje).
  7. Perkelkite „šaukštą“ su kempine į kairę.
  8. Dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį.

Po to asmuo, kuris yra susipažinęs su Walker, pateks į patikros punktą. Dėl to merginos rankos surištos, o pabėgti ji turi labai mažai laiko. Virvę galite perpjauti stiklo šuke. Pirmiausia pabandykite numesti buteliuką ant lentynos. Ji kris, bet nepalūš. Tada naudokite lempą ant stalo. Pasirinkite norimą skeveldrą ir išsilaisvinkite iš savo obligacijų. Išeikite iš pastato ir parodykite dokumentą budėtojui. Jis įleis tave į miestą. „Senas draugas“ persekios Kate, bet jukoliai jam užkirs kelią. Jūsų laukia kiti nuotykiai mieste.

Trečias skyrius

Rasti vaistų nuo laikrodininko

Patekusi į Volsemborą Kate iškart išgirs prie kranto vietinių gyventojų pokalbius, kurie karts nuo karto prabils apie problemas kelte „Crystal“ ir ežere pasirodžiusį monstrą. Prie kelto galima pasikalbėti su neblaiviu kapitonu. Eikite į smuklę (galite praleisti) ir sužinokite, kur rasti Steinerį, garsųjį mokslininką ir laikrodininką, kuris, daktaro Zamyatino paklaustas, pagamino Kurko protezą.

Eik į laikrodininkų parduotuvę. Jis pamato Kate medalioną ir iškart atpažįsta jį kaip automato širdį, kurią sukūrė Hansas Voralbergas. Steineris praneš, kad Hansas buvo jo mentorius ir geras draugas. Deja, senolis tavimi nepatikės, kad tu esi ir jo draugas, todėl įtars tave vagyste. Po to laikrodininkas susinervins ir jausis blogai. Reikia greitai rasti vaistą.

Apžiūrėkite kambarį ir paimkite puodelį. Toliau nusileiskite į rūsį ir eikite į darbastalį, ant kurio yra beveik baigtas protezas. Virš darbastalio kabo priminimas apie tablečių vartojimą likus 3 valandoms iki pietų. Deja, rusiška lokalizacija žaidėjams žiauriai pajuokavo, nes užrašo vertimas klaidingai užsimena apie laiką prieš pietus, kurie dažniausiai būna 14 val. Eikite į Steinerį ir už jo raskite mėlyną laikrodį su apšvietimu. Padėkite ant jų puodelį ir ciferblatu nustatykite laiką iki 17:00. Tada gausite vaistus.

Laikrodininkas jums padėkos ir informuos, kad jukoliai tuoj pravažiuos per Barapurą. Tada jis nori jums parodyti dokumentinį filmą apie mieste įvykusią tragediją, bet projektoriuje nebus filmo. Ją galėsite rasti dėžėje, gulinčioje ant grindų šalia įėjimo. Sužinosite, kad keltas „Crystal“ ir kapitonas Obo galėjo atlikti didžiulį vaidmenį tuose liūdnuose įvykiuose. Keithas mano, kad jukolų gentis gali būti nugabenta į reikiamą vietą keltu, tačiau norėdami tai padaryti, pirmiausia turėsite įtikinti kapitoną padėti jukoliams. Steineris pasakys, kad jo anūkė dirba smuklėje, kur dažnai galima pamatyti tinkamą jūreivį. Štai kur verta ieškoti.

Anglies išvežimas iš sandėlio

Prieš eidami į smuklę, lipkite į aprūdijusį keltą ir perskaitykite kapitonui Obo priklausantį dienoraštį (tai visai nebūtina, bet taip gausite gana svarų argumentą kalbėdami su jūreiviu ir naują pasiekimą). Tavernoje surask girtą Obo, sėdintį prie paskutinio staliuko kairėje pusėje, ir pasikalbėk su juo. Jūs negalėsite su juo samprotauti. Eikite pas Sarą ir paprašykite jos pagalbos. Duokite kapitonui blaivaus skysčio, kad jis pradėtų su juo konstruktyvesnį dialogą. Dėl to galėsite pasitelkti jo paramą gabenant Yukols. Lipkite į laivą ir gaukite pirmąją užduotį iš kapitono – į laivą turėtumėte pakrauti anglį. Jis taip pat duos jums anglies sandėlio ir krano kodą: 0509.

Išlipkite nuo denio ir atidarykite anglies liuką laivo priekyje. Užeikite iki didžiulių sandėlio vartų ir įveskite aukščiau esantį kodą. Dešinėje nuo įėjimo pamatysite minų vežimėlį. Paimkite lataką už tinklo (apžiūrėkite jį savo inventoriuje) ir laužtuvą, esantį šalia dėžutės. Tada vykdykite toliau pateiktas instrukcijas, kad įkeltumėte anglį:

  1. Į anglies dėžes trankyti laužtuvu (pilnas yra dešinėje ir yra paskutinis prieš vieną eilėje).
  2. Stumkite minų vežimėlį link reikiamos dėžės. Pažiūrėkite į dėžutę mastelio keitimo režimu (jei žaidžiate kompiuteriu, paspauskite klavišą „3“) ir įdiekite ant jo lataką.
  3. Spustelėkite dešinįjį mygtuką ant dėžutės, kad pradėtumėte krauti anglį į kasyklų vežimėlį.
  4. Sąveikaukite su svirtimi, kuri keičia bėgių padėtį.
  5. Pabandykite stumti vežimėlį, bet Kate negalės jo pajudinti.
  6. Sėskite į transporto priemonę už vežimėlio. Naudokite peilį viršutiniame kairiajame mygtuke ir nuimkite.
  7. Taikykite pašalintą mygtuką apatiniame dešiniajame jungiklyje, tada spustelėkite jį (jis turėtų šviesti žaliai).
  8. Paspauskite svirtį, kad automobilis judėtų į priekį.

Dėl to anglį iš sandėlio galėsite išvežti, bet dabar jas reikia krauti į keltą. Eikite į čiaupą ir įveskite anksčiau nurodytą kodą. Lipkite į kabiną ir paimkite minų vežimėlį. Už tai:

  1. Perkelkite svirtį į dešinę tiek, kiek ji eis tiesiai į priekį.
  2. Tada pasukite jį maždaug 25 procentais į kairę.
  3. Spustelėkite viršutinį mygtuką.

Anglis pakrauta – tu puikus. Kapitonas pagirs už darbą, o tada duos naują užduotį – reikia pradėti pildyti kelto cisternas vandeniu. Eikite į laivo priekį, kuriame yra siurblys, pasukite rankeną ir įkiškite žarną į angą. Užlipkite į vandens bokštą ir atidarykite kanalizaciją. Darbas atliktas.

Rakto nuo kelto modelio radimas ir jo kopijos sukūrimas

Tačiau tuoj pat iškils nauja problema. Kapitonas informuos, kad neturi užvedimo raktelio ir pridurs, kad Šteineris gali turėti kopiją. Eik pas išradėją, kur Sara tave pasitiks ir pasakys, kad laikrodininkas nuvyko į ligoninę pas Kurką. Gaukite leidimą apžiūrėti kelto modelį ir eikite į rūsį.

  1. Raktą iš kelto modelio galite gauti taip:
  2. Pirmiausia paspauskite mygtuką, esantį modelio apačioje, kad įjungtumėte foninį apšvietimą.
  3. Įkiškite rankenėlę, kurią gavote iš Saros, į šoninę angą ir pasukite iki galo, kol pamatysite visą modelį.
  4. Perskaitykite instrukcijas ir įsiminkite skaičius 30, 80 ir 60.
  5. Įveskite šiuos skaičius tokia tvarka, kokia pateikta ant ratuko, tada pasukite žymeklį į dešinę, kol jis sustos (kur iš tikrųjų turėtų būti skaičius 100).
  6. Ranka nuleiskite inkaro grandinę iki pat galo.

Gautas raktas bus per mažas, todėl netiks tikram keltui – teks susikurti didelę jo kopiją. Eikite į įrenginį ant darbastalio ir po juo raskite dėžutę su raktų ruošiniais. Paimkite vieną iš šių ir pradėkite kopijuoti:

  1. Atidarykite apvalias dureles kairėje pusėje ir įkiškite raktą iš valties modelio.
  2. Spustelėkite mygtuką mechanizmo vidinėje pusėje, kad tvirtinimo detalės suimtų raktą, tada uždarykite dureles.
  3. Atidarykite dureles dešinėje ir įkiškite ten ruošinį. Nurodykite dydį: 200 proc.
  4. Įjunkite įrenginį.

Tai štai, dabar keltas „Kristall“ yra visiškai paruoštas eksploatacijai. Belieka apie tai pasakyti kapitonui.

Darbas po vandeniu

Tada eikite į kapitono kajutę ir užveskite variklį. Iškils nauja problema – Obo informuos, kad norint išeiti į atvirą vandenį reikia atrakinti spynas, o tam reikia mero leidimo. Bėkite į rotušę ir pasikalbėkite su miesto vadovu. Meras patenkins jūsų prašymą. Grįžkite pas kapitoną ir pasakykite jam gerą naujieną. Sakys, kad dabar reikia eiti į tvartą ir pasiimti naro kostiumą. Eikite link švyturio ir įeikite į pastatą. Pasiimkite reikiamą įrangą, nepamirškite patraukti oro balionų, gulinčių ant grindų dešinėje įėjimo pusėje.

Pabandykite užpildyti cilindrus oro. Norėdami tai padaryti, uždarykite varžtą šalia rankenų ir patraukite svirtį. Bet tau nepavyks. Pažvelkite į kairę - ten pamatysite skydą, ant kurio bus pažymėtas slėgis ir yra mygtukai. Nustatykite slėgį iki 180 ir paspauskite žalią mygtuką. Dabar galite papildyti konteinerius.

Apsirenkite nardymo kostiumą ir pasinerkite į vandenį. Šalia dešiniojo varžto mechanizmo tereikia pasukti vožtuvą ir patraukti svirtį žemyn. Tai atvers pirmąjį vartų elementą. Tada eikite į nuskendusį laivą ir paimkite grandinę. Nuplaukite iki antrojo varžtų sistemos ir paimkite pavaras. Didžiausias turi būti dedamas kairėje, standartinis - dešinėje, o laiptuotas - apačioje. Tada uždėkite grandinę ir pradėkite sukti vožtuvą. Pabaigoje patraukite svirtį. Bus parodyta trumpa scena, kurioje Jukoliams pavyksta prasibrauti pro kordoną ir patekti į keltą. Turėsite naują užduotį: atgabenti Kurką į laivą.

Padėkite Kurkui palikti ligoninę

Pėsčiomis reikia nueiti iki funikulieriaus, esančio mieste. Jį surasti gana paprasta, nes jis išsiskiria iš aplinkos. Netoli funikulieriaus vietos raskite vežimėlį ir pastumkite jį. Tada paimkite 3 medinius pleištus. Eikite į funikulieriaus kabiną ir pabandykite atidaryti duris. Įdėkite pleištus, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje. Ant pleišto dešinėje pusėje reikia uždėti nedidelį pleištą, kad atplėštumėte duris nuo vyrių.

Atidarykite dangtelį peiliu ir patraukite svirtį. Eikite į valdymo skydelį ir patraukite svirtį žemyn. Dabar galite lipti į patį funikulierių, kuris tuoj pat pakels jus į kalną.

Pakeliui į ligoninę pamatysite sraigtasparnį. Pabandykite patekti į gydymo įstaigą, bet kariai jus sustabdys. Išeikite į lauką ir apeikite sraigtasparnį. Įlipkite į laivą ir suraskite joje dėžutę, kurioje už šalmo yra racija. Vėl įeikite į ligoninę ir naudokite radiją, pasirinkdami su amerikiečiu siejamą dialogo parinktį. Kai tik kariškiai paliks pastatą, eikite koridoriais, kur jus pasitiks gydytojas Zamyatinas. Pasikalbėkite su juo, o tada su sužeistu Steineriu.

Išeikite iš gydytojo kabineto ir eikite į Efimovos kabinetą, kur guli Kurkas. Ant jo kėdės pamatysite krūvą popierių, pritvirtintų sąvarželiu. Paimkite sąvaržėlę ir apeikite kėdę su jaunuoliu. Atidarykite galinį skydelį ir naudokite sąvaržėlę ant mechanizmo. Galėsite prieiti prie trankvilizatoriaus įpurškimo sistemos. Nuimkite adatą ir ištuštinkite „švirkšto“ turinį. Tada supilkite į jį tinktūros, kurią jums davė šamanas, ir įšvirkškite į Kurką. Paimk mažą statulėlę ant Olgos stalo ir grįžk prie jukolos kėdės. Berniuko kairės rankos šone yra pultelis kodui įvesti. Smūgiavo jai statulėlę, kad nuimtų antrankius nuo gaiduko. Dabar bėkite su juo iki funikulieriaus, o tada eikite į keltą.

Ketvirtas skyrius

Kelto „Crystal“ išvykimas

Pasikalbėk su Obo. Jis paprašys jūsų eiti į mašinų skyrių ir suaktyvinti ledkirčio sistemą. Eik į keleivių saloną ir pasiimk Jukoliams priklausančius degtukus. Eikite į ledo pjovimo įrangos valdymo kambarį. Pirmiausia pasukite viršutinį dešinįjį vožtuvą ir įjunkite svirtį į pirmą pavarą. Tada paspauskite mygtuką, patraukite svirtį žemyn, įjunkite trečią pavarą, o pabaigoje - antrą.

Po to jus užpuls didžiulis aštuonkojis. Būtina sunaikinti visus laive esančius prožektorius. Norėdami tai padaryti, turite rasti laužą - jis yra kairėje laivo pusėje, netoli nuo valties. Sudaužę visus žibintus, išskyrus vieną, suklupsite į kliūtį monstro pavidalu. Eikite į keleivių saloną ir suraskite ant grindų dėžutę, kurioje yra avarinis žibintuvėlis. Naudokite šviesos šaltinį šalia krakeno, kad atitrauktumėte jo dėmesį. Tada eikite į paskutinį prožektorių ir sunaikinkite jį.

Milžiniški kalmarai nenustos traiškyti garų, todėl bėkite į skyrių, kuriame yra ledkirvio valdymo pultas. Ten, dešinėje pusėje, suraskite svirtį ir patraukite ją žemyn, kad išjungtumėte variklį. Bet tai irgi nepadės. Raskite kapitoną, kraunantį valtį. Obo ruošiasi atitraukti aštuonkojį nuo laivo. Eik į žemesnį lygį pasiimti lempos – ji bus ant stalo.

Čia iškils dar viena problema – degalų trūkumas. Eik į kapitono kabiną, bet nelipk kopėčiomis. Pakeliui rasite knygų lentyną su knygomis, kurios bus išmėtytos po visą vietą. Vienoje iš knygų yra butelis alkoholio. Tai taps jūsų lempos kuru. Užpildykite jį skysčiu ir naudokite degtukus, kuriuos radote anksčiau. Dabar įgyvendinkite planą.

Laivas užplauks ant seklumos prie pat prieplaukos. Reikės patikrinti foninę spinduliuotę. Eikite į laivo priekį ir suraskite įrenginį, bet jums reikės rakto, kad galėtumėte patraukti svirtį. Eikite į vairinę, kur yra vairas, ir pasiimkite užvedimo raktelį. Įdėkite jį į įrenginį ir patraukite svirtį. Tokiu būdu galite pasiimti akinius. Išeikite į prieplauką ir nusileiskite lentomis į žemę. Tada reikia eiti į nedidelį pastatą ant atramų. Atsineškite teleskopinį strypą ir grįžkite į prieplauką. Naudokite šakelę ant stambaus laido viršuje. Tada pasikalbėkite su Burut.

Baranuro parkas

Eikite prie automato, gulinčio už sugriautos prieplaukos dalies, ir stebėkite jį. Tada paimk raktą. Apsilankykite netoliese esančioje struktūroje ir suraskite ten nedidelę skrynią. Taikykite neseniai rastą raktą. Dėl to rasite veržliaraktį ir Voralberg veržliaraktį. Taip pat verta atkreipti dėmesį į žemėlapį, kuriame pavaizduotas maršrutas ir paslaptingi romėniški skaitmenys.

Susirask kitas duris ir eik pro jas. Pamatysite Yukols. Ištirkite vietą ir suraskite šalia suoliuko gulintį metalinį strypą. Atidarykite vartus, kad eitumėte į paplūdimį. Eikite į automatą, kuris sėdi tiesiai ant suolo. Atrakinkite stogą naudodami Voralbergo raktą ir įkiškite Oskaro širdį. Prijunkite aparato „arterijas“ prie širdies vožtuvų. Pabandykite atsukti varžtą veržliarakčiu. Tada suprasite, kad jums trūksta aktyvinimo rakto.

Užlipkite kairiosiomis kopėčiomis ir eikite prie vartų. Išgirsite keistą garsą, o tada pamatysite transportą nuo amerikietiškų kalnelių. Eikite pro vartus ir pasukite į dešinę. Tada pakilkite kopėčiomis. Galėsite iš arčiau apžiūrėti mašiną ir bėgius. Patikrinkite prietaisų skydelį: jame yra skalė, kurios didžiausia vertė yra 50, ir kelios skylės. Čia reikia prisiminti anksčiau rastą žemėlapį, kuriame buvo užrašyti romėniški skaitmenys. Pirmiausia turite pradėti transportuoti iki 50 vnt., o tada vienoje iš skylių sumontuoti metalinį strypą. Tada patraukite aktyvinimo svirtį. Kabina sustos toje vietoje, kur nukreipta strypas.

Apskritai, norėdami išspręsti šį galvosūkį, turite atsiminti kortelėje nurodytus pavadinimus: 15 + 25. Todėl pirmiausia reikia atsukti rodyklę iki 50 vienetų, o tada įkišti vieną iš metalinių strypų ties 25, o antrą – ties 15 (šį strypą rasite dešinėje mašinos valdymo pulto pusėje). Patraukite svirtį, kad sustotų ties 25, tada nuimkite strypą ir važiuokite iki 15. Čia yra jūsų paskutinė stotelė.

Atsidursite šalia manekenų raketų. Išeikite ir suraskite laiptus, vedančius žemyn. Eikite į apačią ir apžiūrėkite naują vietą. Lipkite į automobilį ir pažiūrėkite į nuotraukų albumą. Išlipę iš vežimo susidursite su Kotryna. Pasikalbėkite su ja ir paprašykite jos duoti jums raktą. Ji perduos prekę. Grįžkite prie rašomosios mašinėlės ir nuimkite strypų komplektą numeriu 15. Dabar verta pasikalbėti su Jukoliais ir eiti į paplūdimio zoną prie automato.

Paleiskite robotą naudodami Catherine raktą ir užmegzkite dialogą su Oskaru. Jis paprašys drabužių. Eikite pro kairėje pusėje esančius vartus, vedančius į parką. Ten rasite metro perėjimą. Užblokavimas buvo pašalintas yukols, todėl galite patekti į vidų be jokių problemų. Eik į vežimą, kuriame gyvena Kotryna. Po tavęs ateis Oskaras, kuris apsivilks drabužius, kuriuos rado merginos spintelėje. Dabar eikite į prieplauką. Jei vis dar neprijungėte elektros energijos prie parko keltu, eikite iš skyriaus, kuriame yra ledkirčio valdiklis, ir įjunkite kristalo maitinimą.

Paprašykite Oskaro nutempti krištolą, bet nieko nebus. Pasikalbėkite su Jukoliais ir liepkite pririšti laidą prie apžvalgos rato. Turėtumėte iš anksto patekti į valdymo skydelį ir mechanizme sumontuoti pavarą. Kai laidas tvirtai pritvirtintas prie konstrukcijos, paspauskite mygtuką, kad paleistumėte ratą. Dėl to kristalą galėsite tempti.

Penktas skyrius

Baranuro metro

Kartu su gentimi atsidursite metro, tačiau jūsų kelią užstos šikšnosparniai. Turite pabandyti juos išvaryti. Po kelių bandymų mergina įsitikins, kad tai galima padaryti tik lauke, tačiau ten per daug radiacijos. Pasikalbėkite su Oskaru ir paprašykite jo pagalbos. Po to valdymas pereis automatui. Išlipkite į lauką ir suraskite istorinį centrą. Šalia stovės gaisrinė. Sėskite viduje ir pirštinių skyriuje suraskite užvedimo raktelį. Užveskite automobilį ir patraukite svirtį. Dėl to jūs dar labiau priartėsite prie komplekso.

Tada eikite į kopėčių valdymo skydelį. Nukreipkite strėlę tiesiai į ventiliacijos kanalus. Pakelkite kopėčias aukštyn ir užlipkite ant pastato stogo. Grotelių atrakinti nepavyks, todėl reikia nusileisti žemyn ir rasti Banką. Jame galite pasiimti galingas žnyples. Grįžkite ant stogo ir atidarykite groteles. Tada eikite į gaisrinį hidrantą ir ištraukite kištuką iš jo įvado. Taip pat būtina nuimti kaištį nuo žarnos apvijos ir įstatyti žarną į pasirodžiusią angą.

Susitvarkyk su šunimi ir grįžk į metro pas merginą. Deja, Oskaras gavo didelę radiacijos dozę, bet Walkeris žino, kur rasti jodo turtingą jūros dumblį. Šį augalą galite rasti toje pačioje vietoje – eikite į Yukol stovyklą, eikite į dešinę ir nusileiskite laiptais prie upės. Čia rasite dumblių. Tada valdymas grįš Kate. Pereikite traukinio bėgius ir eikite prie stalo. Paimkite iš jo reikalingus daiktus ir žiūrėkite kitą siužetą. Išeik į paviršių, pasikalbėk su šamanu ir Kurku, tada eik pro ekrano kopijoje nurodytus vartus.

Lipkite į viršų eskalatoriumi, apžiūrėkite koridorių ir jo gale ieškokite kito eskalatoriaus, kuriuo galėtumėte leistis žemyn. Ten bus didžiuliai laiptai, vedantys į žemesnį lygį. Dėl to atsidursite šalia naujų vartų. Išeik ir surask namą, kuriame gyvena Dunyasha Dubrovskaya. Ji tau duos Kurko sąsiuvinį. Grįžk pas jaunuolį ir duok jam šią smulkmeną.

Kalbėkitės su Kurku ir bėkite automobilių stovėjimo aikštele palei mažą statinį kairėje pusėje. Kitoje tako pusėje pastebėsite posūkį, kuris veda prie naujų durų. Už jų galima rasti baseiną. Eikite į batutą ir pažiūrėkite į 3 apskritas įdubas. Nusileiskite žemyn ir apžiūrėkite akmenis. Dabar verta grįžti prie Yukols. Ten sužinosite, kad įdubimų vietoje reikia montuoti lęšius.

Objektyvo galvosūkio sprendimas

Pirmas žingsnis – pradėti ieškoti 3 lęšių. Pirmąjį (raudoną) galima rasti nusiuntus Kate koridoriumi, vedančiu į eskalatorių, kuriuo galima leistis žemyn. Šio koridoriaus viduryje pastebėsite posūkį į kairę, kuris nuves jus prie didelių durų. Eikite per juos ir atsidursite šlovės salėje. Eikite į kabinetą su stiklinėmis durimis. Čia yra raudonas objektyvas. Savo inventoriuje turite šaliką. Naudokite jį ant durų, kad mergina apsivyniotų aplink ranką skara ir sudaužytų stiklo plokštę. Tada paimkite objektyvą ir grįžkite į Dunyasha namus.

Dešinėje namo pusėje galite rasti urvą, kuriame yra antrasis objektyvas (žalias). Trečiasis objektyvas (mėlynas) guli ant kėdės, nukreiptos į didžiulius laiptus, kuriais galite nusileisti ir taip patekti į Dubrovskajos būstą.

Tada reikia įvesti simbolius, kaip parodyta ekrano kopijoje. Užuominą galite rasti sąsiuvinyje, kurį gavote iš Dunyasha ir išvertė Kurk. Iš esmės dabar turite visus 3 objektyvus. Eik į baseiną ir lipk ant batuto. Tada įdėkite lęšius į įdubas. Teisingas veidrodžių išdėstymas yra toks:

Eikite į šventyklos įėjimą ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Būsite nuvežti į naują Yukol automobilių stovėjimo aikštelę. Pasikalbėkite su Kurku ir eikite į muitinės postą, esantį priešais tiltą. Pasikalbėsite su apsaugininku, kuris informuos, kad reikia nuleisti didelį ratą žemyn.

Patraukite svirtį, kad pakeltumėte vieną tilto dalį. Už muitinės posto stovi viryklė. Paimkite iš jos dervą ir piltuvus.

Vėl eik pas muitininką – jis padės pereiti tiltą. Pervažiuojame kliūtį ir kalbamės su sargu jurtoje. Jis paprašys atnešti jam degtinės. Eik atgal. Pamatysite, kaip sargas dėl keistų priežasčių motociklu palieka savo tarnybos vietą. Paimkite plytą šalia motociklo sustabdytos trasos, apeikite kontrolės punktą ir naudodami akmenį išdaužkite durų stiklą. Įeikite į pastatą ir raskite ten muitinės pareigūno dokumentus bei krepšyje gulinčią kolbą.

Orkaitės galvosūkio sprendimas

Eikite prie viryklės ir atidarykite apatines dureles. Įdėkite rąstą tiesiai į vidurį, o po juo padėkite popieriaus lapą. Užkurkite ugnį naudodami titnagą, kurį galite rasti stručio namo krepšelyje. Eikite link svirties, kuri nuleidžia ratą į vandenį. Šiek tiek tolumoje galite rasti praėjimą į kambarį. Verta paspausti raudoną mygtuką. Iš priešingo kranto atkeliaus konteineris. Meskite į jį kolbą, tada dar kartą spustelėkite mygtuką, kad išsiųstumėte dėžutę atgal. Po poros minučių konteineris grįš su maišeliais su pjuvenomis. Pasiimkite juos su savimi ir grįžkite į viryklę. Sudėkite maišelius į 4 dėžutes. Tada išimkite iš kaminų visus piltuvus. Užuominą galite pamatyti čia:

Taip pat iš kaminų reikėtų ištraukti visą dervą, įskaitant geltoną. Netoliese yra kelmas, kuriame galima peiliu perpjauti mėlyną dervą. Jūsų tikslas yra tinkama tvarka išbarstyti dervos gabalėlius per kaminus. Atidžiai išstudijavę užuominą, suprasite, kad kairysis kaminas yra varomas raudonos spalvos gabalo, du viduriniai kaminai yra iš mėlynos spalvos gabalų, o dešinysis - iš geltonos. Padėkite dervą taip, kad po grotelėmis, kur yra skylės, būtų atvira vieta, kurią būtų galima susukti naudojant rankeną. Šioje srityje uždėkite dervą tiesiai ant jos:

Atkreipkite dėmesį į horizontalų vožtuvą aukščiau esančioje ekrano kopijoje? Taigi, jis turi būti nustatytas vertikalioje padėtyje. Tai turi būti padaryta visiems kaminams. Suraskite pūstuvą kairėje viryklės pusėje. Jo vožtuvas turi būti paliktas atidarytas, tai yra horizontalus. Tada susitvarkykite su piltuvėliais. Norėdami tai padaryti, pasukite fotoaparatą ir pamatysite galinę viryklės sienelę. Įdėkite 4 piltuvą į kairįjį kaminą, kitą piltuvą 3, tada 2 piltuvą ir galinį piltuvą 1. Įsitikinkite, kad ventiliacijos angos yra tinkamoje vietoje, ir užbaikite galvosūkį.

Sargybinis nuspręs palaiminti Jukolius perėjoje, po kurio jums bus parodyta paskutinė scena. Jukoliai bus saugūs, bet Kate Walker sugaus Olga ir kariškiai. Dabar belieka laukti siužeto papildymo arba ketvirtos dalies. Tikimės, kad šį kartą jis pasirodys daug greičiau.