Uvw картографиране на различни текстури на същия модел. Картографиране на текстура с модификатора UVW Map, използвайки примера за покрив

Координати за наслагване на текстурна карта. Модификатор на UVW карта (проекция на UVW текстура)

Често се случва след прилагане на материал, когато се опитва да изобрази обект, програмата показва съобщение за грешка (фиг. 7.18).

Ориз. 7.18.Липсващ прозорец с координати на картата

Факт е, че в процеса на изграждане на обект могат да бъдат нарушени неговите проекционни координати. Този прозорец обяснява коя грешка пречи на изобразяването, името на обекта, който е имал тази грешка, и номера на грешката.

Картографиране Координатите допринасят за правилното картографиране на текстурата на повърхността на обекта. Когато присвоявате материал, съдържащ текстури, както обектът, така и текстурата трябва да имат координати на наслагване. Само в този случай се гарантира правилното изобразяване на текстурата. Когато създавате стандартни примитиви и съставни обекти, координатите на наслагването на текстура се задават автоматично. За други обекти трябва да бъдат зададени координати.

Има два начина за присвояване на координати за текстурно картографиране на обект:

Поставете отметка в квадратчето Generate Mapping Coords в параметрите на обекта. (Генерирайте координати за наслагване на текстура);

Приложете модификатор на UVW карта (UVW текстурна проекция).

Параметърът Generate Mapping Coords. (Генериране на координати за наслагване на текстура) е достъпно в свитъците на настройките за примитиви, сплайнове, обекти на въртене и екструдиране. Генерирането на координати за наслагване с помощта на това квадратче е по-лесен начин, но прилагането на модификатора на UVW карта (UWV текстурна проекция) осигурява допълнителни функции. Първо, използването му ви позволява да създавате координати за текстурно картографиране за обекти, които не могат да ги генерират, като например редактируеми мрежи и полимеши. На второ място, дава възможност да се коригират координатите на наслагването, което от своя страна ви позволява да влияете върху местоположението на текстурата. На трето място, дава възможност да се променят каналите за наслагване на текстура и вида на координатите на наслагването на материала. И накрая, четвърто, ви позволява да изберете системата за прожектиране на текстура, като използвате контейнера за модификатори (Gizmo), който обикновено се нарича контейнер за текстурно картографиране. Формата на контейнера за картографиране на текстурата определя метода на прожектиране: в равнинна, цилиндрична, сферична, 3D, правоъгълна и т.н. (Фигура 7.19).

Ориз. 7.19.Резултатът от прилагането на различни форми на цялостния контейнер на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция)

В допълнение, наслагването на текстурата се определя от разположението, ориентацията и мащаба на контейнера. Например, плосък контейнер проектира текстура в една посока. Ако повърхностите на обекта, към който е приложена текстурната карта, не са успоредни на равнината на повърхността на контейнера, текстурата се екструдира въз основа на нейната ориентация. Ако искате да избегнете изкривяване на текстурата, изберете контейнер, чиято форма е близка до формата на обекта.

Координатите на планарна проекция са зададени по подразбиране.

Настройките на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция) са разположени в няколко области (фиг. 7.20), сред които са следните:

Ориз. 7.20.Параметри на модификатора на UVW карта (проекция на UVW текстура)

Картиране (Texture overlay) - задава типа и размера на контейнера, задава параметрите на текстурната карта и нейната множественост (броя на повторенията в материала (Tile)), а също така ви позволява да промените ориентацията на картата ( Обръщане);

Канал (Канал) - позволява ви да настроите до 99 различни опции за присвояване на координати на наслагване на обект. За да се покаже конкретно наслагване, UVW каналът на наслагването на обекта трябва да съвпада с UVW канала на текстурата на наслагването;

Подравняване – Задава подравняването на местоположението, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване по отношение на текстурната карта, обект или глобална координатна система.

Следните команди за подравняване на контейнера са налични в областта за подравняване:

X, Y, Z – позиции на превключватели за подравняване на контейнера за наслагване по съответните оси на глобалната координатна система;

Побиране (Прилягане) - преоразмерява контейнера за наслагване, така че да съответства на размера на обекта. В този случай пропорциите на текстурата могат да бъдат изкривени;

Center (Center) - подравнява контейнера за наслагване към центъра на обекта (или към центъра на селекцията в случай на няколко обекта);

Побиране на растерното изображение - Преоразмерява контейнера за наслагване, за да пасне на размера на растерното изображение. Това елиминира изкривяването на пропорциите на изображенията, свързани с използвания материал;

Нормално подравняване – позволява ви да подравните контейнера за наслагване спрямо нормалите на лицата на обекта чрез плъзгане на показалеца върху повърхността на обекта;

Подравняване на изглед - подравнява контейнера за наслагване на картата с текущия изглед;

Побиране на регион (Подравняване по област) - позволява ви да промените размера на контейнера за наслагване чрез плъзгане на показалеца на мишката;

Нулиране - нулира преоразмеряването на контейнера и задава размери по подразбиране;

Придобиване - Побира контейнера за наслагване към координатите на друг обект.

Можете също да промените позицията, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване, като го изберете в стека с модификатори и извършите трансформации.

За да упражните теоретичния материал, направете упражненията „Упражнение 3. Текстуриране на дивана и фотьойлите“, „Упражнение 4. Текстуриране на телевизора“ и „Упражнение 5. Текстуриране на тавана“ от раздел „Практика“ на тази глава.

Този текст е уводна част.От книгата на автора

Точки опит за омагьосване Точките опит са основната валута, необходима за омагьосване. Получавате точки (плаващи зелени сфери), когато убивате тълпи (с изключение на бебета животни, големи, прилепи и селяни), получавате ресурси (с изключение на желязо

От книгата на автора

Режими на смесване По подразбиране слой, насложен върху друг, напълно покрива изображението на основния слой с непрозрачни зони. Този режим на смесване се нарича нормален. Въпреки това, Adobe Photoshop предлага няколко различни режима на смесване,

От книгата на автора

Методи за нанасяне на текстура При прилагане на текстура, както вече беше споменато, е необходимо да се вземе предвид случая, когато размерите на текстурата се различават от размерите на обекта, върху който е приложена. В този случай е възможно както разтягане, така и компресиране на изображението и как това

От книгата на автора

Координати на текстурата Преди да приложите текстурата към обекта, остава да се установи съответствие между точките на повърхността на обекта и върху самата текстура. Можете да зададете това съответствие по два начина: поотделно за всеки връх или за всички върхове наведнъж, като зададете параметрите

От книгата на автора

Прожектиране с помощта на UVW карта модификатор (UVW-проекция) UVW карта модификатор (UVW-проекция) ви позволява да присвоите координати на проекция на обект за последващо наслагване на текстурни карти и контролиране на позицията им в пространството. обект

От книгата на автора

3D координати Новите обекти винаги се конструират чрез посочване на координати. И в двуизмерното, и в триизмерното пространство могат да се използват различни методи за това. Вярно е, че въвеждането на триизмерни координати има някои характеристики, които ние и

От книгата на автора

Начини за наслагване на карти Възможни са следните четири типа наслагване на изображение върху обект, които могат да бъдат избрани в зависимост от основната форма на обекта: Box (паралелепипед) - типът проекция, използван по подразбиране; Planar - Картината се прожектира без

От книгата на автора

Модификаторът out Сега помислете за използването на параметрите out (от изход - изход). Ако методът е дефиниран с изходни параметри, тогава трябва да зададете подходящи стойности на тези параметри, преди да излезете от метода (ако това не е направено, ще се генерира грешка

От книгата на автора

Модификаторът ref Сега нека разгледаме използването на модификатора ref (от препратка - препратка) в C#. Референтните параметри са необходими, когато искате да разрешите на метод да промени данните, декларирани в контекста на повикването (например при функции за сортиране или обмен на данни). Плати

От книгата на автора

Модификаторът на прекъсване Модификаторът на прекъсване се използва за деклариране на функции, които работят с векторите за прекъсване на процесора 8086/8088. За функция от тип прекъсване, когато е компилирана, тя генерира допълнителен кодв точката на влизане и излизане от функцията, за запазване и възстановяване

От книгата на автора

Начини за наслагване на карти Възможни са следните четири типа прожектиране на картина върху обект, които могат да бъдат избрани в зависимост от основната форма на обекта: Box (паралелепипед) - типът проекция, използван по подразбиране; Планарно (плоско) - картината се прожектира без

От книгата на автора

HeadsUp: прожектиране на екран на смартфон върху предно стъкло на автомобил Николай Маслухин Публикувано на 19 ноември 2013 г. Индикаторите на Heads-up дисплей (HUD) вече се използват не само в кабините на самолетите, но и в автомобилите. Съществуват

Наслоения Наслоенията Flash 8 са режими за смесване на цвета на избрания фрагмент от изображението и цветовете на всички фрагменти, които са под него. Няма значение дали всички тези фрагменти лежат върху един и същ слой или са разпределени върху различни слоеве.

От книгата на автора

Разделяне на растерна графика Модификатор Magic Wand („Вълшебна пръчка“) Ако погледнете отблизо растерното изображение на работния лист, можете да видите, че се състои от много части, чиито пиксели имат същия цвят. Същото прави и Flash. И,

Реалността на обективния свят се определя от материалите. Човек идентифицира обектите около себе си по определени характерни черти - релеф, прозрачност, цвят и т.н. По подразбиране към обектите в 3ds Max не се присвояват никакви материали. Цветът на обект, който му е присвоен, след като е създаден в прозореца за изглед, няма нищо общо с материала. Съответно, да придадем на обектите на сцената текстурата и модела, които присъстват на обекта в реалния живот, тоест да ги направим разпознаваеми, е наша задача.

Процесът на "рисуване" на 3D модели се нарича текстуриране.

Материал в 3ds Max е набор от настройки, които описват свойствата на повърхността.

Материалите в 3ds Max можете да създадете сами или да използвате готови материали. Готовите материали се съхраняват в материални библиотеки. Има много такива библиотеки. Някои от тях се доставят с програмата и се инсталират заедно с приложението. Но по правило библиотечните материали трябва да бъдат коригирани или адаптирани към конкретен проект преди употреба.

Можете да работите с материали в специален прозорец Material Editor (Редактор на материали). Можете да отворите този прозорец по следните начини:

Изпълнете командата на менюто Rendering> Material Editor (Визуализация> Material Editor);

Щракнете върху бутона Material Editor в главната лента с инструменти

На някои монитори лентата с инструменти може да не пасне изцяло на екрана. В този случай, за да видите инструмента Material Editor, трябва да преместите показалеца на мишката празно пространстволента с инструменти и когато показалецът стане длан, като задържите бутона на мишката натиснат, плъзнете лентата с инструменти наляво;

Натиснете клавиша M.

Когато извършите някое от тези действия, ще се отвори прозорецът Material Editor (фиг. 7.1).

Ориз. 7.1.Прозорец на редактора на материали


Първото нещо, което привлича вниманието в този прозорец, са клетките от материали (топки в клетки) или слотове (Slot). Свитъците се намират под клетките. Параметрите в ролките принадлежат на активната клетка на материалите. Активната клетка има бяла рамка (фиг. 7.2).

Ориз. 7.2.Активната клетка (център) има бяла рамка


Всяка клетка може да бъде активирана, като щракнете върху нея с левия бутон на мишката. В прозореца на редактора на материали има общо 24 клетки с материали.

Всички материали имат имена. Името на материала се посочва в падащия списък под клетките на материалите (фиг. 7.3). За да промените името на материала, щракнете върху това поле, въведете ново име и натиснете клавиша Enter.

Ориз. 7.3.Името на материала е посочено в падащия списък


Под клетките с материали и вдясно от тях има ленти с инструменти, предназначени за работа с материали и за персонализиране на прозореца на редактора на материали (фиг. 7.4).

Ориз. 7.4.Ленти с инструменти за редактор на материали


Нека разгледаме някои от тях:

Вземете материал

– осигурява достъп до материални библиотеки;

Присвояване на материал към селекцията

– присвоява материал на избрани обекти;

Поставете в библиотеката

– позволява да поставите материал в текущата библиотека;

Показване на стандартна карта във Viewport (Показване на текстура във Viewport)

– при използване на материал с текстурна карта, дава възможност да се види текстурната карта в проекционния прозорец;

Навигатор за материали/карта (Ръководство за материалите/картите на текстурата)

- позволява да видите структурата на материала;

Фон (фон)

- заменя черния фон на клетката с цветен;

Тип на пробата

– променя формата на материалната проба (например, вместо топка може да се използва куб);

Изберете материал от обект

– позволява зареждане на материала на всеки обект на сцена в активната клетка.

Видове материали

Всяка клетка се зарежда със стандартен тип материал по подразбиране. Това е най-често срещаният вид материал. Позволява ви да имитирате почти всяка повърхност, от дърво до пластмаса. Но когато трябва да направите реалистично стъкло, материал за всички видове огледални повърхности, тогава типът стандартен материал не е напълно подходящ. Поради тази причина трябва да се научите как да променяте вида на материала. Видът на материала, зареден в активната клетка, може да бъде намерен, както следва. Под слотовете за материал и малко вдясно има бутон с надпис Standard. Надписът върху бутона просто съответства на вида на материала, зареден в клетката. При натискане на този бутон се отваря прозорецът Material/Map Browser (Източник на материали и текстурни карти), в който са представени всички видове материали (фиг. 7.5).

Ориз. 7.5.Прозорец на браузъра за материали/карта (Източник на материали и текстурни карти)


Помислете за някои видове материали, които се използват в 3ds Max:

Standard (Standard) - най-често срещаният материал, използван за текстуриране на повечето обекти. Именно този тип се зарежда в клетките по подразбиране;

Raytrace – Проследяването на лъчите се използва за изобразяване на този материал. В същото време се проследяват пътищата на преминаване на отделни светлинни лъчи от източника на светлина към обектива на камерата, като се вземат предвид тяхното отражение от обекти на сцената и пречупване в прозрачна среда. Този материал е най-подходящ за имитация на стъкло, огледала, метал с отразяващи свойства;

мастило " n Paint (Fill and stroke) - служи за създаване на нарисувано двуизмерно изображение и може да се използва при създаване на двуизмерна анимация. Най-просто казано, триизмерен обект, когато този материал се приложи върху него, губи илюзията за обем и се превръща в двуизмерна нарисувана картина;

Matte / Shadow (Матово покритие / сянка) - има свойството да се слива с фоновото изображение. В същото време обектите с материал Matte / Shadow (Матово покритие / сянка) могат да хвърлят сянка и, най-важното, да показват сенките, хвърлени от други обекти. Това свойство на материала може да се използва при комбиниране на реални заснети кадри и триизмерни графики. Ако се използва снимка вместо черен фон за изобразяване, тогава визуализираният обект ще изглежда да виси във въздуха - няма да има падаща сянка. Факт е, че триизмерните обекти могат да хвърлят сянка само върху триизмерните. Но ако създадете, например, обект Plane (Равнина), тогава, разбира се, той ще бъде видим на визуализацията. Материал Matte / Shadow (Матово покритие / сянка) работи в този случай като капачка за невидимост - равнината ще се „разтвори“ на фона на визуализацията, но падащата върху нея сянка ще остане;

Архитектурен (Архитектурен) - ви позволява да създавате висококачествени материали с реалистичност физични свойства. Този материал съдържа голям брой предварително зададени шаблони - хартия, керамика, пластмаса, вода и др.;

Multi / Sub-Object (Multi-component) - състои се от два или повече материала, използвани за текстуриране на сложни обекти. Например, ако искате да създадете бял порцеланов чайник със синя рамка, моделирате чайника с един идентификационен номер на материала за полигоните, които трябва да са бели, и друг номер за полигоните, които трябва да са сини. След това в прозореца на редактора на материали създайте Multi / Sub-Object материал (Multi-component), състоящ се от два материала със съответните номера - бял и син;

Blend (Mixture) - получава се чрез смесване на два материала върху повърхността на обект. Параметър Маска (Маска) на неговите настройки определя модела на смесване на материали. Ако, например, чайник не е с рамка, а с картина (например с картина на Gzhel), тогава белият порцелан е един материал, материалът на цвета на картината е вторият, а самата картина е маска. Степента на смесване се задава чрез параметъра Mix Amount;

Двустранно (Двустранно) - подходящо за обекти, които трябва да бъдат текстурирани различно от предната и задната страна. Например основната стена на стаята: с външна страна- тухла, отвътре - покрита с тапет;

Top/Bottom (Top/bottom) – състои се от два материала, предназначени за горната и долната част на обекта. В настройките можете да зададете различни нива на смесване на материали;

Композит (Composite) - ви позволява да смесвате до 10 различни материала, един от които е основен, а останалите - спомагателни. Помощните материали могат да се смесват с основния, да се добавят и изваждат от него;

Advanced Lighting Override (Illuminating) - контролира настройките, които се отнасят до системата за изобразяване на разсеяна светлина;

Morpher (Morphing) - ви позволява да контролирате оцветяването на обекта, в зависимост от неговата форма. Използва се заедно с едноименния модификатор;

Shell Material (Shell) - използва се, ако сцената съдържа голям брой обекти. За да улесните разграничаването на обекти в изгледа, можете да посочите в настройките на материала как обектът ще бъде оцветен в прозореца за изглед и как след изобразяването;

Shellac (Shellac) - многослоен материал, състоящ се от няколко материала: Основен материал (Основен материал) и Shellac Материал (Shellac материал). В зависимост от степента на прозрачност на последния, основният материал се смесва с него, тоест се оказва, че основният материал е сякаш „покрит с воал“ от материал Shellac (материал Shellac). Степента на прозрачност се регулира в брояча Shellac Color Blend.

За да може избраният тип материал да бъде зареден в активната клетка, трябва да щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на желания материал в прозореца Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти). На бутона, вместо предишния надпис Standard (Standard), веднага ще се появи името на избрания материал.

Основните характеристики на материала тип Стандарт (Стандарт)

Помислете за параметрите на материала тип Стандарт (Стандарт).

Нека започнем с разгръщането на основни параметри на шейдъра. Най-важната опция за това превъртане е падащият списък, който по подразбиране казва Blinn. Падащият списък изброява всички видове боя, които съществуват в 3ds Max. Видовете оцветители (или тонери) се различават един от друг по формата и размера на отблясъците, които придават на материала.

3ds Max използва осем стандартни типа оцветяване (фиг. 7.6):

Ориз. 7.6.Видове оцветяване


Анизотропен (Анизотропен) - изчислява светлините под два различни ъгъла и ги изобразява като елипси. Подходящ за материал за коса, стъкло или гол метал;

Многослоен (Multlayer) - подобен на анизотропния, но осигурява две акценти и два набора от контролни параметри. Подходящ за повърхности с по-сложни акценти;

Phong - реалистично изчислява акцентите чрез осредняване на нормалите на повърхността на всеки пиксел. Работи добре за създаване на силни заоблени акценти;

Blinn (Според Blinn) - създава омекотени отблясъци. Добър за изобразяване на изпъкнали, непрозрачни, полупрозрачни, отразяващи и огледални повърхности. Типът оцветяване на Blinn е алгоритъм с общо предназначение, който осигурява повечето от желаните ефекти. Придава отблясъци със заоблена форма, с регулируем размер;

Oren-Nayar-Blinn (Според Ouren - Nayar - Blinn) - има допълнителни контроли за създаване на матови повърхности с матови неравномерни отблясъци;

Метал (Метал) - създава добре дефинирани отблясъци с два пика на отражение, което е характерно за металните повърхности;

Щраус (според Щраус) - също създава добре дефинирани отблясъци, но с един връх на отражение;

Translucent Shader (Shader translucence) - ви позволява точно да определите разсейването на светлината вътре в обекта. Този нюанс може да се използва за създаване на ефекта на матирано и гравирано стъкло.

В допълнение към падащия списък с типове оцветяване, има четири квадратчета за отметка в ролката за основни параметри на шейдъра. Ефектът от три от тях се вижда веднага, а ефектът от четвъртия засега ще бъде разгледан теоретично. Като поставите отметка в квадратчето Wire (Framework), ще получите материал, който ще покаже мрежата на телената рамка на създадения обект. Квадрат за отметка 2-Sided (Двустранно) ви позволява да присвоите материал на полигона от две страни. Действието на квадратчето за отметка Faceted може да се види, когато квадратчето за отметка Wire е премахнато. Поставянето на отметка в квадратчето гарантира показването на лицата на обекти. Клетката за отметка Face Map ви позволява да приложите присвоената текстурна карта към всяко лице на обекта. На фиг. 7.7, налявоквадратчето за отметка е премахнато, така че текстурата се прилага върху целия материал, а на фиг. 7.7, на дясноквадратчето за отметка Face Map (Текстурна карта към лицето) е поставено и можете да наблюдавате многократното повторение на текстурата.


Ориз. 7.7.Действието на квадратчето за отметка на Face Map (текстурна карта към лицето)


Името на следващия свитък зависи от името на избрания тип оцветяване. За типа оцветяване на Blinn това разгръщане се нарича Blinn Basic Parameters. Това разгръщане задава важни свойства на материала като цвят, самолуминисценция и прозрачност.

Цветът на материала всъщност е смес от три цвята (фиг. 7.8):


Ориз. 7.8.Светли зони, които определят цвета на материала


Дифузно (Дифузно разсейване) - основният цвят на материала. Преобладава, ако повърхността е осветена от пряка светлина;

Ambient (зона на сянка) - цветът на материала при липса на директно осветление. Силно се влияе от цвета на външната среда;

Зеркален е цветът на отражението върху повърхността на обект. Появява се само в зони със силно осветление.

Променете цвета Дифузно (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник, разположен точно вдясно от името. Ще се отвори палитра, в която можете да изберете желания цвят (фиг. 7.9).


Ориз. 7.9.Цветът на материала се задава с помощта на палитрата


Цветът се избира в зоната Hue (Hue), наситеността на цвета определя позицията на плъзгача в зоната Whiteness (Чистота).

Внимание!

Прозорецът за избор на цвят съдържа два цветови модела: RGB и HSV. За да зададете цвят с помощта на числови стойности, те трябва да бъдат въведени в броячите на цветния модел RGB.

Програмата 3ds Max счита, че най-обемните обекти изглеждат, когато цветът Diffuse (Дифузна дисперсия) и цветът Ambient (зона на сянка) съвпадат. Може би това е правилно, но в реалния свят нещата са малко по-различни. Например, правим проста сцена: върху зелена покривка има червена ябълка. Според законите на физиката именно в зоната на сянката отражението от зелената покривка ще падне върху червената ябълка, тоест ябълката в зоната на сянката ще бъде кафява, зеленикава, но изобщо не червена. Поради тази причина, за по-голям реализъм, си струва да попитате различни цветовеДифузно (дифузна дисперсия) и Околно (зона на сянка). За да зададете различни цветове за тези параметри, трябва да деблокирате между тях - щракнете върху бутона с иконата на дъга вляво от името


Огледалният цвят може да бъде всякакъв. Параметрите на отблясъците се задават в областта Specular Highlights (Светлинни ефекти). В тази зона има брояч Specular Level (Strength of gloss), който определя размера на отблясъците) - колкото по-голяма е стойността на този параметър, толкова по-голям ще бъде отблясъците. Задайте този параметър например на стойност 50. Вторият брояч в тази област се нарича Glossiness (Gloss), който задава блясъка на повърхността. Колкото по-висока е стойността на този параметър, толкова по-малко е отблясъците на повърхността, но толкова повече блясък има повърхността. Въведете в брояча например първо 50, а след това 70. И още един параметър, който определя акцента, се нарича Soften (Изглаждане). Той е отговорен за смекчаването на отблясъците. Диапазонът на стойностите на брояча е от 0 до 1. При стойност 1 акцентът практически изчезва - той е замъглен.

Area Self-Illumination (Self-illumination) задава стойността на яркостта на материала, независимо от количеството светлина, падащо върху повърхността. Светлината от самосветещи се обекти не осветява други части на сцената и не хвърля сенки. Прост пример за самосветещ се материал е абажурът на включена лампа.

Много важен параметър е Opacity (Непрозрачност), който контролира прозрачността на материала. Опитайте да намалите тази настройка до 50% и след това до 30%. Почти невъзможно е да се оцени степента на прозрачност на материала на черен фон. Променете черния фон на клетката с материал на цветен. За да направите това, във вертикалната лента с инструменти на прозореца на редактора на материали щракнете върху бутона Фон, разположен вдясно от клетките на материала и имащ икона на шахматна дъска. Съгласете се, много по-лесно е да регулирате прозрачността на цветен фон.

Библиотеки с материали

След като материалът е готов, той трябва да бъде запазен. Материалите се съхраняват във формат Библиотеки с материали (*mat). За вашите собствени материали е желателно да създадете отделна библиотека. Това може да стане по следния начин.

1. В лентата с инструменти на прозореца на редактора на материали щракнете върху бутона Get Material

Това ще отвори диалоговия прозорец Material/Map Browser (Източник на материали и текстурни карти).

2. Вляво от списъка с нови материали и текстурни карти има контролни зони за този прозорец. В областта Browse From задайте превключвателя на Mtl Library (Библиотека с материали).

3. В областта Файл щракнете върху бутона Запиши като. В диалоговия прозорец Save Material Library, който се показва, посочете пътя до желаната папка, дайте име на библиотеката и щракнете върху бутона Save.

4. Името на библиотеката ще се появи в заглавната лента на прозореца Material/Map Browser и всички материали, които искате да запазите, ще бъдат поставени в нея.

За да поставите материала в библиотеката, щракнете върху бутона Поставете в библиотеката (Поставете в библиотеката)

В диалоговия прозорец, който се показва, потвърдете името на материала и щракнете върху OK. Материалът ще бъде поставен в библиотеката.

3ds Max използва няколко различни библиотеки с материали и текстурни карти. За да отворите конкретна библиотека, трябва да направите следното.

1. Щракнете върху бутона Вземи материал. Това ще отвори диалоговия прозорец Material/Map Browser (Източник на материали и текстурни карти).

2. Поставете превключвателя Преглед от (Вземане от) в позиция Mtl Library (Библиотека с материали).

3. Щракнете върху бутона Отвори в областта Файл. Ще се появи диалоговият прозорец Отваряне на библиотеката с материали. Посочете папката, в която се съхранява библиотеката.

4. Изберете библиотека и щракнете върху бутона Отвори. Библиотеката с материали ще се отвори.

Ако желаете да изтриете материал от библиотеката, в прозореца Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти) изберете материала (щракнете върху името му) и натиснете бутона Delete From Library (Изтриване от библиотеката)


Има два начина да присвоите материал към обект:

Задържайки левия бутон на мишката, плъзнете създадения материал от клетката на прозореца на редактора на материали върху обекта в проекционния прозорец;

Активирайте клетката с желания материал, изберете обекта (обектите) в проекционния прозорец и щракнете върху бутона Присвояване на материал към селекцията (Присвояване на материал към избраните обекти)

в лентата с инструменти на прозореца на редактора на материали.

За да упражните теоретичния материал, направете упражнението „Упражнение 1. Създаване на прости материали“ от раздел „Практика“ на тази глава.

Текстурни карти

Наред с параметрите, текстурните карти, които са двуизмерен чертеж или снимка, се използват активно за описване на свойствата на материала. Този модел може да определи характеристиките на повърхностния материал за 3D обекта.

Внимание!

Когато създавате и присвоявате материал, текстурните карти не се прилагат към материални клетки, още по-малко към обекти. Картите на текстурата се прилагат само за определени характеристики на материала.

Всички характеристики на материала, към които може да се приложи текстурна карта, са в ролката Карти (Фигура 7.10).

Ориз. 7.10.Свитък с карти


Това разгръщане изброява отляво онези характеристики или канали, към които може да се приложи текстурната карта. Има характеристики, които вече знаете, а има и неизвестни. Например, все още не сме се запознали с характеристиките на Bump (Bumpiness), Reflection (Отражение), Refraction (Refraction) и Displacement (Offset).

Вдясно от характеристиките на материала има броячи на суми. Броячите определят колко от текстурната карта е вградена в дадения материал.

Срещу всеки канал има дълъг бутон с надпис None. Това означава, че този канал е празен, тоест няма карта в него. За да приложите текстурна карта към канал, трябва да щракнете върху бутона None (Нищо), разположен срещу желаната характеристика. Прозорецът Material / Map Browser ще се отвори със списък на всички стандартни карти (в областта Browse From превключвателят трябва да бъде настроен на New (New)) (фиг. 7.11).

Ориз. 7.11.Диалогов прозорец Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти) със списък със стандартни карти


Текстурните карти се делят на процедурни и непроцедурни.

Процедурите са двуизмерен чертеж, генериран от програмата 3ds Max. Всяка процедурна карта има свои собствени настройки, които ви позволяват да промените нейния цвят, размер и т.н. Предимството на процедурните карти е възможността да промените цвета на картината и да замените всеки цвят в процедурната карта с текстури.

Непроцедурната карта е растерна карта (Bitmap), която ви позволява да използвате всяко графично изображение във формата, който програмата 3ds Max поддържа (TIFF, JPEG, GIF и т.н.), за да опишете характеристиките на материала. Тази карта е снимка, която се съхранява на вашия компютър.

Съответно, 3ds Max не носи отговорност за създаването на тази снимка по никакъв начин и следователно е невъзможно да се промени цвета на непроцедурна текстурна карта.

Текстурните карти могат да имат различни цели и да се използват само в комбинация с определени параметри, които характеризират материала. Помислете за тези карти, които се използват най-често:

Bitmap (Bitmap) - позволява ви да използвате всяко графично изображение във формат, поддържан от 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF и др.), за да опишете характеристиките на материала. Използва се много по-често от всяка друга карта;

Cellular (Cells) - генерира материална структура, състояща се от клетки. Най-често такава структура се използва при създаването на органични структури, като тапицерия на кожени мебели;

Checker (шах текстура) - създава шаблон под формата на шах клетки. На всяка клетка може да се присвои собствена текстура;

Composite (Composite) - ви позволява да комбинирате няколко карти в една с помощта на алфа канала;

Вдлъбнатина (вдлъбнатини) - най-често се използва като карта Bump (Relief). Той е предназначен да симулира вдлъбнатини по повърхността на обект;

Falloff - Симулира градиентен преход между нюанси на сивото. Естеството на промяната в картината се задава в списъка Falloff Type (Тип рецесия), който може да приеме стойностите ​​Перпендикулярно / Паралелно (Перпендикулярно / успоредно), Френел (Според Френел), Сянка / Светлина ( Сянка/светлина), Distance Blend (Смесване на цветове от разстояние) и Towards/Away (Напред/Назад);

Плоско огледало (Плоско огледало) - използва се за създаване на ефекта на отражение върху равнината;

Градиент (Gradient) - симулира градиентен преход между три цвята или текстури. Смесването може да възникне с ефекта Шум (Шум) от различни видове: Фрактален (Фрактален), Редовен (Повтарящ се) или Турбулентност (Вихров). Градиентният преходен модел може да бъде линеен (линеен) или радиален (радиален);

Gradient Ramp (Разширен градиент) - е модифицирана карта Gradient (Градиент). Настройките на картата съдържат специална градиентна палитра, върху която с помощта на маркери можете да зададете цветове и да определите позицията им един спрямо друг;

Мрамор (Мрамор) - генерира модел от мрамор;

Маска (Маска) - ви позволява да кандидатствате за параметъра, за който се използва, друга карта, като се вземе предвид моделът на маскиране;

Смесване - използва се за смесване на две различни карти или цветове. По своето действие той наподобява композитна карта (Composite), но смесва картите не чрез алфа канал, а на базата на стойността на параметъра Mix Amount (Коефициент на смесване), който определя степента на смесване на материалите;

Шум (Шум) - създава шумен ефект. Характерът на шума може да бъде фрактален (фрактален), обикновен (повтарящ се) или турбулентен (вихров). Основни настройки на картата: Висока (Горна стойност), Ниска (По-ниска стойност), Размер (Размер), Нива (Нива), два основни цвята на шума Цвят #1 (Цвят 1) и Цвят #2 (Цвят 2);

Raytrace (Trace) - Този тип карта най-често се използва като карта за каналите Reflection (Reflection) и Refraction (Refraction) и в много отношения наподобява материала Raytrace (Traceable). Работата на тази карта се основава на принципа на проследяване;

Reflect/Refract (Отражение/пречупване) – предназначен за създаване на ефекти на отражение и пречупване на светлината, най-често се използва като карта за канали Reflection (Отражение) и Refraction (Пречупване);

Спекъл (Spot) - моделът на тази карта се определя от произволното поставяне на малки петна;

Splat (Spray) - резултатът от действието на тази карта наподобява напръскана повърхност;

Замазка (мазилка) - придава на създадения материал неравна, грапава повърхност. Използва се предимно като карта за Bump канала;

Swirl (Whirlwind) - генерира двуизмерен модел, който симулира завихряния и се състои от два цвята. В настройките на картата можете да зададете броя на завоите, като използвате параметъра Twist;

Дърво (дърво) - имитира модела на дърво и е подходящо за създаване на дървени повърхности.

Помислете за прилагане и редактиране на текстурни карти.

Активирайте свободна материална клетка.

Разгънете ролката Карти и щракнете върху бутона Няма до функцията Дифузен цвят.

В отворения диалогов прозорец Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти) изберете карта, наречена Checker (текстура на шахматна дъска). Това е 2D процедурна карта. За да приложите карта, щракнете двукратно върху нея с левия бутон на мишката. Картата на текстурата ще бъде приложена към материала, замествайки цвета му (Фигура 7.12).

Ориз. 7.12.Картата на текстурата замени цвета на материала


Настройките на текстурната карта се съдържат в разгръщанията. Първият скрол се нарича Координати (Координати), тук се задават настройките за проектиране на текстурната карта върху обекта (фиг. 7.13).

Ориз. 7.13.Координати за превъртане


Този свитък съдържа много карти. Моля, имайте предвид, че тук няма обичайни координати X, Y и Z. Координатите на текстурата са наречени U, V и W. Освен това оста U съответства на оста X, оста V на оста Y, а оста W на оста Z. Тъй като тази карта е двуизмерна, тя може да се променя по двете оси U и V. Първият двоен брояч се нарича Offset (Offset). Той определя изместването на картата с определено разстояние. Например, когато се прилага материал с дадена текстурна карта към обект, чертежът започва с бяла клетка. Можете да преместите картата по оста U, така че чертежа да започне с черна клетка.

Броячът на Tiling е отговорен за броя повторения на дадена текстурна карта в материала. Помислете за пример. Да кажем, че при нанасяне на материал с дадена текстурна карта върху обект, като например под, се получава странна картина - на пода ще има шаблон от четири клетки вместо шаблон на плочки. В този случай трябва да увеличите стойността на параметъра Tiling (Multiplicity).

Checkbox Mirror (Огледало) е отговорен за отразяването на текстурната карта по две оси.

Ако премахнете отметката от Tile (Part), тогава шаблонът няма да се повтаря и ще изглежда като стикер.

Можете да завъртите картата, за това трябва да използвате групата броячи Ъгъл (Ъгъл).

Параметър Blur (Blur) е отговорен за замъгляването на границата на два цвята.

В ролката Checker Parameters можете да промените цвета на клетките (фиг. 7.14). За да направите това, има две цветни полета Цвят #1 (Цвят 1) и Цвят #2 (Цвят 2). Освен това можете не просто да промените цвета, но и да зададете текстурна карта на всяка клетка. За да направите това, вдясно от опциите Цвят #1 (Цвят 1) и Цвят #2 (Цвят 2) в областта Карти (Карти) има бутони, наречени None (Нищо). Когато щракнете върху тези бутони, се появява прозорецът Material/Map Browser, в който можете да изберете желаната карта. Изберете карта, като Swirl (Swirl).

Ориз. 7.14.Параметри за проверка на скрол


Внимание!

Възможността за промяна на цвета на картината е само за процедурни карти.

Структурата на получения материал е, както следва:

материал – име + тип (01 По подразбиране (Стандарт));

текстурна карта - характеристика на материала, към който се прилага тази карта + име на картата (Diffuse Color (Checker));

текстурна карта - параметър, който замества тази карта + име (Color1 (Swirl)).

Нека обясним тази структура. Има стандартен тип материал. Името му съответства на серийния номер на клетката, в която е зареден. Двуизмерна процедурна текстурна карта Checker (шахматна дъска) беше приложена към характеристиката на дифузния цвят за този материал. Към параметъра, който определя цвета на чертежа на тази карта, беше приложена друга карта - Swirl (Whirlwind).

Съгласете се, такава структура дава пълна картина на материала. За да го видите, трябва да щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти)

разположен на вертикалната лента с инструменти на прозореца на редактора на материали. В резултат на това ще се появи прозорец (фиг. 7.15).

Ориз. 7.15.Структурата на материала е представена в диалоговия прозорец Material/Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти)


С помощта на този прозорец можете да се придвижвате от едно ниво на друго, например от нивото на материала към нивото на текстурната карта. Това е много удобно, защото, като активирате желаното ниво, можете незабавно да го редактирате. Преходът от ниво на ниво се извършва чрез щракване върху името на нивото.

За да изтриете текстурна карта, отидете на ниво материал, щракнете върху бутона с името на картата Кликнете с десния бутонмишката и изберете командата Clear (Изчистване) (фиг. 7.16).

Ориз. 7.16.Премахване на текстурна карта от материал


Растерните текстурни карти се прилагат по подобен начин. Когато изберете в прозореца Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти) Bitmap текстурната карта (Bitmap), ще се отвори диалогов прозорец, в който трябва да посочите пътя до желаното изображение (фиг. 7.17).

Ориз. 7.17.Диалогов прозорец за избор на растерна карта


3ds Max поддържа голям брой растерни формати, има само едно условие: картината трябва да бъде запазена в цветовия модел RGB.

Картите на текстурата, които се прилагат към свойство Дифузен цвят на материал, могат напълно да заменят цвета на материала. Картите на текстурата, приложени към канала Bump (Relief), придават на материала релеф със стойността, посочена в брояча Amount (Value), и не влияят на цвета на материала.

Текстурните карти могат да се прилагат към различни характеристики на един и същ материал. Например, искате да създадете материал, който имитира тухлена зидария. В този случай текстурната карта (картина с тухли) се прилага към свойството Diffuse Color и точно същата карта се прилага към свойството Bump, за да зададете релефа.

Когато използвате текстурни карти за симулиране на определен тип материал, често е необходимо да промените позицията на картата върху обекта, като например поставянето й под различен ъгъл. По подразбиране обаче текстурите в прозореца за изглед не се показват върху обекти, така че сцената трябва да се изобразява всеки път, когато се променят параметрите на текстурата. Много по-удобно е да контролирате позицията на текстурата, когато тя се вижда в прозореца за изглед. За да направите това, щракнете върху бутона Покажи стандартна карта в Viewport (Показване на картата в проекционния прозорец)

на хоризонталната лента с инструменти на прозореца Material Editor.

За да упражните теоретичния материал, направете упражнение „Упражнение 2. Текстуриране на корпусни мебели“ от раздел „Практика“ на тази глава.

Координати за наслагване на текстурна карта. Модификатор на UVW карта (проекция на UVW текстура)

Често се случва след прилагане на материал, когато се опитва да изобрази обект, програмата показва съобщение за грешка (фиг. 7.18).

Ориз. 7.18.Липсващ прозорец с координати на картата


Факт е, че в процеса на изграждане на обект могат да бъдат нарушени неговите проекционни координати. Този прозорец обяснява коя грешка пречи на изобразяването, името на обекта, който е имал тази грешка, и номера на грешката.

Картографиране Координатите допринасят за правилното картографиране на текстурата на повърхността на обекта. Когато присвоявате материал, съдържащ текстури, както обектът, така и текстурата трябва да имат координати на наслагване. Само в този случай се гарантира правилното изобразяване на текстурата. Когато създавате стандартни примитиви и съставни обекти, координатите на наслагването на текстура се задават автоматично. За други обекти трябва да бъдат зададени координати.

Има два начина за присвояване на координати за текстурно картографиране на обект:

Поставете отметка в квадратчето Generate Mapping Coords в параметрите на обекта. (Генерирайте координати за наслагване на текстура);

Приложете модификатор на UVW карта (UVW текстурна проекция).

Параметърът Generate Mapping Coords. (Генериране на координати за наслагване на текстура) е достъпно в свитъците на настройките за примитиви, сплайнове, обекти на въртене и екструдиране. Генерирането на координати за наслагване с помощта на това квадратче за отметка е по-лесен начин, но използването на модификатора на UVW карта (UWV текстурна проекция) предоставя допълнителни опции. Първо, използването му ви позволява да създавате координати за текстурно картографиране за обекти, които не могат да ги генерират, като например редактируеми мрежи и полимеши. На второ място, дава възможност да се коригират координатите на наслагването, което от своя страна ви позволява да влияете върху местоположението на текстурата. На трето място, дава възможност да се променят каналите за наслагване на текстура и вида на координатите на наслагването на материала. И накрая, четвърто, ви позволява да изберете системата за прожектиране на текстура, като използвате контейнера за модификатори (Gizmo), който обикновено се нарича контейнер за текстурно картографиране. Формата на контейнера за картографиране на текстурата определя метода на прожектиране: в равнинна, цилиндрична, сферична, 3D, правоъгълна и т.н. (Фигура 7.19).


Ориз. 7.19.Резултатът от прилагането на различни форми на цялостния контейнер на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция)


В допълнение, наслагването на текстурата се определя от разположението, ориентацията и мащаба на контейнера. Например, плосък контейнер проектира текстура в една посока. Ако повърхностите на обекта, към който е приложена текстурната карта, не са успоредни на равнината на повърхността на контейнера, текстурата се екструдира въз основа на нейната ориентация. Ако искате да избегнете изкривяване на текстурата, изберете контейнер, чиято форма е близка до формата на обекта.

Координатите на планарна проекция са зададени по подразбиране.

Настройките на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция) са разположени в няколко области (фиг. 7.20), сред които са следните:

Ориз. 7.20.Параметри на модификатора на UVW карта (проекция на UVW текстура)


Картиране (Texture overlay) - задава типа и размера на контейнера, задава параметрите на текстурната карта и нейната множественост (броя на повторенията в материала (Tile)), а също така ви позволява да промените ориентацията на картата ( Обръщане);

Канал (Канал) - позволява ви да настроите до 99 различни опции за присвояване на координати на наслагване на обект. За да се покаже конкретно наслагване, UVW каналът на наслагването на обекта трябва да съвпада с UVW канала на текстурата на наслагването;

Подравняване – Задава подравняването на местоположението, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване по отношение на текстурната карта, обект или глобална координатна система.

Следните команди за подравняване на контейнера са налични в областта за подравняване:

X, Y, Z – позиции на превключватели за подравняване на контейнера за наслагване по съответните оси на глобалната координатна система;

Побиране (Прилягане) - преоразмерява контейнера за наслагване, така че да съответства на размера на обекта. В този случай пропорциите на текстурата могат да бъдат изкривени;

Center (Center) - подравнява контейнера за наслагване към центъра на обекта (или към центъра на селекцията в случай на няколко обекта);

Побиране на растерното изображение - Преоразмерява контейнера за наслагване, за да пасне на размера на растерното изображение. Това елиминира изкривяването на пропорциите на изображенията, свързани с използвания материал;

Нормално подравняване – позволява ви да подравните контейнера за наслагване спрямо нормалите на лицата на обекта чрез плъзгане на показалеца върху повърхността на обекта;

Подравняване на изглед - подравнява контейнера за наслагване на картата с текущия изглед;

Побиране на регион (Подравняване по област) - позволява ви да промените размера на контейнера за наслагване чрез плъзгане на показалеца на мишката;

Нулиране - нулира преоразмеряването на контейнера и задава размери по подразбиране;

Придобиване - Побира контейнера за наслагване към координатите на друг обект.

Можете също да промените позицията, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване, като го изберете в стека с модификатори и извършите трансформации.

За да упражните теоретичния материал, направете упражненията „Упражнение 3. Текстуриране на дивана и фотьойлите“, „Упражнение 4. Текстуриране на телевизора“ и „Упражнение 5. Текстуриране на тавана“ от раздел „Практика“ на тази глава.

Практика

Упражнение 1: Създаване на прости материали

В това упражнение нека да разгледаме пример за създаване на прости материали с помощта на различни видове боя и да присвоим материалите на стола.

1. Нека започнем със създаването на стол. В прожекционния прозорец Tor (Изглед отгоре) създайте сплайн Поничка (Двойен пръстен) с параметрите: Радиус 1 (Радиус на външен пръстен) = 46, Радиус 2 (Радиус на вътрешния пръстен) = 43 см. За да направите това, от командата Създаване панел, отидете в категорията Форми (Форми), изберете сплайна Donut (Двойно пръстен) и посочете подходящите стойности.

2. В проекционния прозорец Отпред (Изглед отпред) изградете сплайн Линия (Линия) с височина около 30 см. За да направите това, изберете линията на сплайна (Линия) и отворете ролката за въвеждане на клавиатурата (Вход от клавиатура). Задайте координатите на първата точка на X = 0, Y = 30, Z = 0 cm и щракнете върху бутона Добавяне на точка. След това въведете координатите на втората точка: X = 0, Y = 60, Z = 0 cm, щракнете върху бутона Добавяне на точка и Край.

3. Изберете линията на сплайна (Line) и изпълнете командата на менюто Create> Compound> Loft (Create> Compound> Lofting). В разгръщането на метода за създаване щракнете върху бутона Get Shape и щракнете върху пръстена. Получете триизмерно тяло. Изберете го и отидете на раздела Промяна на командната лента. В появилото се ролка Деформации (Деформации) изберете Мащаб на деформация (Мащаб). Ще се появи диалоговият прозорец Деформация на мащаба. Използвайте бутона Вмъкване на ъглова точка, за да добавите две точки. С помощта на инструмента Move Control Point (Преместване на контролна точка), изберете първата точка и задайте нейните координати X = 0, Y = 25. По същия начин задайте координатите на следните точки: X = 17, Y = 90; X=50, Y=120; X = 100, Y = 120. Променете вида на добавените точки. За да направите това, щракнете с десния бутон върху избраната точка и изберете опцията Bezier – Smooth (Bezier – загладен). За по-гладък вид на модела, отворете ролката Параметри на кожата в настройките на обекта Loft на командния панел и въведете 16 в брояча Shape Steps.В резултат трябва да получите изображение, съответстващо на фиг. 7.21.

Ориз. 7.21.Изглед на лофтинг тялото след деформация


4. Разширете списъка с модификатори и изберете модификатора FFD (кутия) (Произволна деформация с паралелепипедна решетка). В стека с модификатори разгънете дървото на подобектите и превключете към нивото на редактиране на контролни точки. Изберете инструмента Select and Move. В главната лента с инструменти, в падащия списък за избор на координатна система, променете координатната система на обекта от локална (локална) на изглед (специфична). В проекционния прозорец Отпред (Изглед отпред) с рамка за избор изберете горния ляв връх и, като използвате прозореца за въвеждане на стойностите на трансформациите, който се появява, когато натиснете клавиша F12, задайте следните координати: X = - 60; Y=0; Z = 80 см. Изберете следващия горен връх с рамката за избор и задайте следните координати: X = -20; Y=0; Z = 65 см. Координати на следващата точка: X = 18; Y=0; Z = 57 см. Посочете координати за горната дясна точка: X = 55; Y=0; Z = 50 см. Регулирайте позицията на останалите три крайни точки отляво, за да получите модела, показан на фиг. 7.22.

Ориз. 7.22.Модел след пространствена деформация


5. За да направите модела по-обемен, можете да приложите модификатора Shell (Shell).

6. Изгладете модела. За да направите това, приложете модификатора Smooth (Гладък). В ролката Parameters задайте настройките на модификатора на Auto Smooth и задайте параметъра Threshold на приблизително 65. Наименувайте модела Back.

7. Да изградим седалка. За да направите това, в изгледа Tor (Изглед отгоре) създайте примитив ChamferCyl (Chamfered Cylinder) с параметри 47 x 10 x 5 см. Посочете броя на страните (Sides), равен на 30, броя на сегментите в основата ( Cap Segments) равен на 6, а броят на сегментите в скосяването (Filet Segs), равен на 7. Използвайки прозореца за въвеждане на стойности на трансформация, задайте следните координати: X = 4; Y=0; Z = 43 см. Преобразувайте обекта в редактируема мрежа. За да направите това, в прозореца за активна проекция щракнете с десния бутон върху избрания обект и изберете командата Convert To > Convert to Editable Mesh в контекстното меню, което се показва. В стека от модификатори разгънете дървото на подобекта, като щракнете върху знака плюс вдясно от надписа Редактируема мрежа (Редактируема мрежа) и отидете на ниво Вертекс (Верх). В прозореца за проекция на Tor (изглед отгоре) нарисувайте кръгла рамка за избор около върховете, които съставляват четирите централни кръга (фиг. 7.23).


Ориз. 7.23.Избрани върхове, които съставляват четирите централни кръга


8. Разширете ролката Мека селекция (Мека селекция) и поставете отметка в квадратчето Използване на мека селекция (Използване на мека селекция). Нека разширим влиянието на избраните върхове. За да направите това, въведете стойност от 25 в брояча Falloff (Рецесия).Избраните върхове трябва да бъдат преместени леко нагоре, за да получите доста мека седалка. Моделът е готов.

9. Да направим крак. За да направите това, в изгледа Tor (Изглед отгоре) създайте примитив ChamferCyl (Chamfered Cylinder) с параметри 25 x 4 x 2 см. Посочете броя на страните (Sides), равен на 30, броя на сегментите в основата ( Cap Segments) равен на 6, а броят на сегментите в скосяването (Filet Segs), равен на 7. Използвайки прозореца за въвеждане на стойности на трансформация, задайте следните координати: X = 0; Y=0; Z = 0 см. Преобразувайте обекта в редактируема мрежа. За да направите това, в прозореца за активна проекция щракнете с десния бутон върху избрания обект и изберете командата Convert To > Convert to Editable Mesh в контекстното меню, което се показва. В стека с модификатори разширете дървото на подобектите и превключете на ниво Вертекс. В прозореца за изглед на Tor (изглед отгоре) нарисувайте рамка за избор около върховете, които съставляват централния кръг. Разширете ролката за мека селекция и поставете отметка в квадратчето Използване на мека селекция. В брояч Falloff (Recession) въведете стойност 20. Избраните върхове трябва да бъдат преместени малко нагоре, за да се получи нежният огъване от опора към крак. Въведете стойност 10 в брояча Falloff и преместете избраните върхове още малко нагоре. В стека с модификатори отидете на ниво редактиране на многоъгълник (Polygon). В прозореца на Tor (изглед отгоре) изберете полигоните, които съставляват първия кръг. Разгънете ролката Редактиране на геометрия и намерете бутона Екструдиране. Въведете 10 в брояча до бутона и натиснете Enter. След това въведете 3 см и натиснете Enter. В брояча до бутона Bevel въведете 10 и натиснете Enter. Проверете височината на крака - тя трябва да бъде 30 см. Това може да стане чрез активиране на раздела Utilities (Service) команден панел и натискане на бутона Measure (Измервания). Напомням, че височината е зададена по оста Z. Моделът е готов.

10. Отворете прозореца Material Editor. За да направите това, натиснете клавиша M. Ще съхраняваме създадените материали в нашата собствена библиотека. Щракнете върху бутона Get Material в лентата с инструменти на прозореца Material Editor. В диалоговия прозорец, който се отваря, задайте превключвателя Преглед от към Mtl Library (Библиотека с материали). В областта Файл щракнете върху бутона Запиши като и запазете празната библиотека под ново име.

11. Подгответе материали. Активирайте свободни клетъчни материали. Назовете материала Пластмаса. В ролката „Основни параметри на шейдъра“ изберете типа на оцветяване Blinn от падащия списък. В ролката Blinn Basic Parameters отблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Diffuse dispersion), като щракнете върху бутона

Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, задайте цвета със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 149, зелен (зелен) = 165, син (син) \ u003d 185. Променете цвета на параметъра Diffuse (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 150, зелен (зелен) = 180, син (син) \ u003d 208. Нека направим акцент. Въведете 70 в брояча Specular Level и 80 в брояча Glossiness завършен материалв библиотеката, като щракнете върху бутона Поставете в библиотеката в лентата с инструменти на редактора на материали. Задайте материал на облегалката на стола, като плъзнете материала от слота върху гърба на стола в прозореца за изглед.

12. Активирайте свободни клетъчни материали. Назовете материала Метал. В ролката „Основни параметри на шейдъра“ изберете анизотропния тип оцветяване от падащия списък. В ролката Anisotropic Basic Parameters (Основни параметри на анизотропното оцветяване) деблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Diffuse dispersion), като щракнете върху бутона

Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 0, зелен (зелен) = 0, син (син) \ u003d 0. Променете цвета на параметъра Дифузно (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, задайте цвета със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 100, зелен (зелен) = 100, син (син) \ u003d 100. Нека направим акцент. Задайте Specular Level на 150 и Glossiness на 50. Оставете всички други стойности по подразбиране. Запазете готовия материал в библиотеката, като щракнете върху бутона Поставете в библиотеката (Поставете в библиотеката). Задайте материала на крака на стола.

13. Активирайте свободни клетъчни материали. Назовете материала Плат. В разгръщането на основни параметри на шейдъра изберете типа на оцветяване Oren-Nayar-Blinn от падащия списък. Този тип оцветяване ви позволява да получите акцент, който е характерен за тъканта. В ролката Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (Основни параметри на типа оцветяване според Ouren - Nayar - Blinn) деблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Дифузно разсейване). Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 76, зелен (зелен) = 37, син (син) \ u003d 3. Променете цвета на параметъра Diffuse (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 152, зелен (зелен) = 56, син (син) \ u003d 3. Нека направим акцент. Въведете числото 0 в брояча Specular Level и 10 в брояча Glossiness. Запазете готовия материал в библиотеката, като щракнете върху бутона Поставете в библиотеката. Задайте материала на седалката на стола.

Готовият модел е показан на фиг. 7.24.


Ориз. 7.24.Готов стол


Запазете модела като кресло.

Упражнение 2: Текстуриране на корпусни мебели

Отворете файла Шкаф мебели.макс. В това упражнение ще текстурираме мебелите, създадени по-рано.

1. Изберете обекта Thumbnail 1. В командната лента отидете на раздела Modify. В стека от модификатори щракнете върху знака плюс до името Редактируем поли (Редактируема мрежа) и разгънете дървото на подобектите. Изберете нивото на редактиране на полигона. Изберете многоъгълника, разположен отпред.

2. Отворете ролката Polygon: Material IDs. Задайте параметъра Set ID на 1. Изпълнете командата на менюто Edit> Select Invert (Редактиране> Инвертиране на избор). В резултат на това всички други полигони ще бъдат избрани. В ролката Polygon: Material IDs въведете стойност 2 в брояча Set ID. Превключете към ниво Editable Poly, като щракнете върху съответния ред в стека с модификатори.

3. Изберете обекта Drawer 2. Подгответе обекта за текстуриране, както е описано по-горе.

4. Изберете обекта Closet 1. От командната лента отидете на раздела Modify. В стека от модификатори щракнете върху знака плюс до името Editable Poly (Editable mesh), което ще отвори дървото на подобектите. Изберете нивото на редактиране на полигона. Изберете многоъгълника, разположен отпред.

5. Отворете ролката Polygon: Material IDs. Идентификатор на набора от параметри (Задаване на идентификатор) указва стойността 1. Изпълнете командата на менюто Редактиране> Избор Инвертиране (Редактиране> Инвертиране на избор). В резултат на това всички други полигони ще бъдат избрани. В ролката Polygon: Material IDs, в брояча Set ID въведете стойност 2. Превключете към ниво Editable Poly.

6. Изберете обекта Гардероб 2. Подгответе обекта за текстуриране, както е описано по-горе.

7. Нека подготвим материала за мебелите. Отворете прозореца Material Editor, като натиснете клавиша M. Активирайте свободна клетка за материал, като щракнете върху нея. Променете вида на материала. За да направите това, натиснете бутона Standard (Standard) и кликнете върху материала Multi\Sub-Object (Multicomponent) два пъти с левия бутон на мишката. В прозореца, който се показва, щракнете върху бутона OK. Щракнете върху бутона Задаване на номера и задайте броя на подматериалите, като зададете параметъра Брой материали на 2. Наименувайте материала Мебели.

8. Нека подготвим материала за мебелните врати. Щракнете върху бутона с името на първия подматериал. Наречете го Стъкло на вратата. В ролката Основни параметри на шейдъра изберете типа оцветяване на метал от падащия списък. В ролката Metal Basic Parameters деблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Diffuse dispersion), като щракнете върху бутона

Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) = 0, зелен (зелен) = 0, син (син) \ u003d 0. Променете цвета на параметъра Дифузно (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 190, зелен (зелен) = 190, син (син) \ u003d 190. Нека направим акцент. Задайте параметъра Specular Level на 100 и параметъра Glossiness на 78. Стъклото трябва да е прозрачно, така че въведете 30 в брояча Opacity.

9. Разширете разгръщането на Карти. Срещу параметъра Opacity (Непрозрачност), щракнете върху бутона None (Nothing) и в прозореца, който се показва, изберете текстурната карта Falloff (Recession), като щракнете двукратно върху името й с бутона на мишката. Върнете се към материалното ниво. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти)

в лентата с инструменти на редактора на материали и щракнете върху името на материала - Стъкло на вратата (Стандартно). В разгръщането Maps щракнете върху бутона None до параметъра Reflection и в прозореца, който се показва, изберете Falloff текстурната карта. Върнете се към материалното ниво. За да направите материала по-релефен, в ролката Карти (Карти) щракнете върху бутона None (Нищо) срещу характеристиката Bump (Relief) и в прозореца, който се отваря, щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на картата Растерно изображение (растерно изображение). Посочете пътя към необходимия файл. Текстурата за това упражнение, cirсle.tif, може да бъде намерена на компактдиска, който се доставя с книгата в папката Examples\Folder 07. ниво на материал Мебели.

10. Щракнете върху бутона с името на втория подматериал. Променете типа материал Стандартен (Стандарт) на Архитектурен (Архитектурен). За да направите това, щракнете върху бутона Стандартно (Стандартно) и в прозореца, който се показва, щракнете двукратно върху реда Архитектурно (Архитектурно). Назовете материала Пластмаса. В разгръщането на шаблони изберете опцията Пластмаса от падащия списък. Променете цвета на параметъра Дифузен цвят. За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 200, зелен (зелен) = 127, син (син) \ u003d 91. Използвайки падащия списък, в който е изписано името на материала Пластмаса, отидете на ниво материал Мебели. Запазете готовия материал в библиотеката, като щракнете върху бутона Поставете в библиотеката (Поставете в библиотеката).

11. Копирайте пластмасовия материал в празния слот за материал. За да направите това, преместете показалеца на мишката върху бутона с името на пластмасовия материал, щракнете върху него и, без да пускате бутона на мишката, го плъзнете към свободна клетка с материали. В прозореца, който се показва, изберете опцията за копиране Instance (Sample).

12. Присвоете материала за мебели към обектите Чекмедже 1, Чекмедже 2, Гардероб 1 и Гардероб 2.

13. Присвоете пластмасовия материал на всички други обекти.

Изгледът на модела с материали е показан на фиг. 7.25.


Ориз. 7.25.Модел корпусна мебел с материали


Запазете файла с промените.

Упражнение 3: Текстуриране на дивана и столовете

В това упражнение разгледайте примера за текстуриране на диван и столове (Фигура 7.26).


Ориз. 7.26.Диван с материали


Отворете файла Sofa.max, който създадохме в Глава 4. Нека създадем материали с помощта на този файл. За столовете материалите ще бъдат подобни.

Диванът се състои от няколко елемента: седалка, облегалка, подлакътник и крака. Ще създадем материали за тях.

1. Да започнем с материала за подлакътника. Отворете редактора на материали. Активирайте материалите на празните клетки. Отворете своя собствена библиотека с материали. За да направите това, кликнете върху бутона Вземете материал (Изберете материал)

в лентата с инструменти на редактора на материали. В прозореца, който се отваря, задайте превключвателя Browse From на Mtl Library. В областта Файл (Файл) щракнете върху бутона Отвори (за отваряне) и в появилия се прозорец посочете път към собствена библиотека с материали. Изберете Fabric material от списъка с библиотечни материали, който се появява, и щракнете двукратно върху този ред. В резултат на това Fabric материалът ще бъде зареден в активната клетка.

2. Нека добавим релеф към материала. За да направите това, отворете разпространението на Карти. Натиснете бутона None (Нищо) срещу характеристиката Bump (Relief) и в прозореца, който се отваря, щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на картата Bitmap (Raster). В прозореца, който се показва, посочете пътя до снимката на текстурата. По-добре е, ако това е черно-бяло изображение. Текстурата за това упражнение, divan1ch.tif, може да бъде намерена на компактдиска, който придружава книгата в папката Examples\Chapter 07. Най-често чертежът на текстурната карта е твърде голям. В нашия случай можете да намалите картината по следния начин: в ролката Координати (Координати) в брояча Tiling (Multiplicity) по оста U въведете 3, а по оста V - стойността 5. Както вече знаете, тези Стойностите определят броя на повторенията на текстурната карта (тоест шаблона) в материала.

3. Да се ​​върнем на материалното ниво. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти)

и кликнете върху името на материала - Плат (Стандарт). Увеличете количеството текстурна карта, вложена в материала. За да направите това, въведете 50 в брояча Сума (Стойност) вдясно от името на характеристиката Bump (Релефност) Запазете материала във вашата библиотека. Нанесете материала върху подлакътника на стола.

4. Сега нека направим материала за седалката и облегалката на дивана. В редактора на материали активирайте празната клетка за материали. Назовете материала на тапицерията на дивана. Разширете превъртането на Карти. Срещу параметъра Дифузен цвят, щракнете върху бутона None и изберете картата на текстурата на Bitmap. Посочете пътя към необходимия файл. Текстурата за това упражнение, divan.tif, може да бъде намерена на придружаващия компактдиск в папката Примери \ Глава 07. В ролката Координати въведете 5 в брояча на Tiling по оста U и 2 по оста V.

5. Върнете се към материалното ниво. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти) и кликнете върху името на материала - Тапицерия на дивана (Стандартно). За да направите материала по-релефен, отворете ролката Карти (Карти). Натиснете бутона None (Нищо) срещу характеристиката Bump (Relief) и щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на картата Bitmap (Raster). В прозореца, който се показва, посочете пътя до снимката на текстурата. Текстурата за това упражнение може да бъде намерена на компактдиска, включен в книгата, в папката Примери\Глава 07. В ролката Координати въведете 5 в брояча U-axis Tiling и 2 в оста V. Върнете се на ниво материал . Запазете материала във вашата библиотека. Нанесете материала върху седалката и облегалката на дивана.

6. Ако правите изображение сега, мисля, че ще бъдете разочаровани. Материалът на седалката и облегалката на дивана изглежда, меко казано, необичаен. Факт е, че проекционните координати на текстурната карта и координатите на обекта не съответстват малко. За да коригирате този недостатък, трябва да приложите модификатор на UVW карта (UWV текстурна проекция) към всеки обект (към гърба и седалката на дивана). В областта на картографиране (текстуриране) превъртете настройките на модификатора на параметри (параметри), поставете превключвателя в позиция Voh (паралелепипед). Формата на цялостния контейнер на модификатора ще приеме формата на паралелепипед. Сега всичко е изобразено правилно.

7. Нека направим материал за краката на стола. Отворете редактора на материали. Активирайте материалите на празните клетки. Отворете своя собствена библиотека с материали. За да направите това, щракнете върху бутона Get Material и в прозореца, който се отваря, задайте превключвателя Browse From на Mtl Library. В областта Файл щракнете върху бутона Отвори и посочете пътя към вашата собствена библиотека.

8. Заредете материала Метал в активната клетка. Отворете превъртането на Карти. Срещу параметъра Reflection (Отражение) щракнете върху бутона None (Нищо) и изберете текстурна карта Reflect/Refract (Reflection/refraction). В ролката Reflect/Refract Parameters махнете отметката от Use Environment Map. заобикаляща среда). Върнете се на ниво метален материал. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти) и кликнете върху името на материала - Metal (Standard). В брояч Сума (Стойност) вдясно от характеристики Отражение (Отражение) въведете 40. Запазете материала в библиотеката. Нанесете материала върху краката на столовете.

Запазете файла Sofa.max с промените.

Упражнение 4: Текстуриране на телевизора

В това упражнение ще разгледаме как да текстурираме телевизор.

1. Отворете файла TV.max. Изберете модела и в командния панел активирайте раздела Промяна (Редактиране). В стека с модификатори превключете към ниво на редактиране Полигон (Polygon) и изберете полигона, който впоследствие ще бъде екранът. Разширете ролката Polygon: Material IDs и задайте параметъра Set ID на 1. Изпълнете командата на менюто Edit > Select Invert (Edit > Invert selection). В резултат на това всички други полигони ще бъдат избрани. В ролката Polygon: Material IDs задайте параметъра Set ID на 2. Превключете към ниво Editable Poly.

2. Отворете редактора на материали. Активирайте материалите на празните клетки. Променете вида на материала. За да направите това, натиснете бутона Standard (Standard) и щракнете двукратно върху името на материала Multi\Sub-Object (Multicomponent) в прозореца, който се показва с левия бутон на мишката. В прозореца, който се показва, щракнете върху OK. Щракнете върху бутона Set Number и задайте броя на подматериалите, като зададете параметъра Брой материали на 2. Наименувайте материала TV.

3. Нека подготвим материала за екрана. Щракнете върху бутона с името на първия подматериал. Наречете го Екран. Уверете се, че в разгръщането Основни параметри на шейдъра типът на оцветяване Blinn е избран в падащия списък. В ролката Blinn Basic Parameters задайте параметъра Specular Level на 40, параметъра Glossiness на 30. Приема се, че телевизорът е включен, така че материалът на екрана трябва да има свойството на самосветене. Въведете 30 в брояча на зоната за самоосветяване. Нека заменим цвета на дифузното разсейване с изображение. За да направите това, отворете разпространението на Карти. Срещу параметъра Дифузен цвят, щракнете върху бутона None и изберете картата на текстурата на Bitmap. Посочете пътя към необходимия файл. Текстурата за това упражнение, televizor.jpg, може да бъде намерена на компактдиска, включен в книгата в папката Примери\Глава 07. Върнете се на ниво материал. За да направите това, щракнете върху бутона Material/Map Navigator и щракнете върху името на материала на TV (Multi\Sub-Object).

4. Вторият материал, който ще използваме, вече е в нашата библиотека. Този материал е пластмаса. За да направите този материал подматериал на телевизионния материал, просто го плъзнете от библиотеката с материали до бутона с името на втория подматериал. Отворете своя собствена библиотека с материали. За да направите това, щракнете върху бутона Get Material и в прозореца, който се отваря, задайте превключвателя Browse From на Mtl Library. В областта Файл щракнете върху бутона Отвори и посочете пътя към вашата собствена библиотека. Вашата библиотека ще се зареди. Щракнете с левия бутон върху пластмасовия материал и, без да пускате бутона на мишката, го плъзнете до бутона с името на втория подматериал. Ако желаете, можете да промените цвета на материала. Запазете материала във вашата библиотека. Приложете го към вашия телевизор.

5. Изобразете модела, като натиснете клавиша F9. Ще се появи диалоговият прозорец Липсващи координати на картата, който ви информира, че обектът е загубил проекционни координати - (UVW1) Chamfer Box. За да възстановите координатите на проекцията, приложете модификатора на UVW карта (UWV текстурна проекция) към обекта. Ако погледнете внимателно в проекционния прозорец на перспективата, можете да видите оранжев правоъгълник с малък сегмент от едната страна. Тази лента показва посоката на текстурната карта. Самият оранжев правоъгълник е размерният контейнер на модификатора, който съвпада с размерите на текстурната карта. Несъответствието между местоположението на цялостния контейнер на модификатора и полигона, който играе ролята на екран, води до лентовост на изображението. Завъртете целия контейнер и го поставете успоредно на екрана. За да направите това, в стека с модификатори щракнете върху знака плюс вляво от името UVW Mapping (UWV текстурна проекция). Превключете към нивото на редактиране Gizmo (Размерен контейнер) и с помощта на инструмента Избор и завъртане (Избор и завъртене), завъртете контейнера в прожекционния прозорец наляво (Изглед отляво) по оста Z. В прожекционния прозорец Отпред (Изглед отпред), като използвате инструментът Select and Uniform Scale (Избиране и мащабиране равномерно) регулира размера на цялостния контейнер (той трябва да съответства на размера на екрана).

6. Запазете файла с промените.

Готовият модел телевизор е показан на фиг. 7.27.


Ориз. 7.27.Телевизор с материали

Упражнение 5

В това упражнение ще опишем как да текстурираме тавана.

1. Отворете файла Plafon.max. Нанесете металния материал върху закрепващата част, подобрена по-горе в упражнение 3.

2. Със самия таван всичко е много по-сложно. Таванът ще бъде изработен от матирано стъкло с шарка, така че стандартният тип материал няма да работи за нас. Отворете редактора на материали. Активирайте материалите на празните клетки. Назовете материала Чертеж. Променете вида на материала. За да направите това, щракнете върху бутона с надпис Standard (Standard) и в появилия се прозорец Material / Map Browser (Източник на материали и текстурни карти) щракнете двукратно върху името на материала Blend (Mix). В прозореца Replace Material, който се отваря, превключвателят е настроен на Запазване на стария материал като подматериал? (Запазване стар материалкато подматериал?). Тъй като не създаваме материал, базиран на друг материал, задайте бутона за избор на Отхвърляне на стария материал? (Изоставете стария материал?) и щракнете върху OK. В ролката Blend Basic Parameters е възможно да се използват два материала (фиг. 7.28). Бутоните с имената на материалите до параметрите са предназначени за това: Материал 1 (Материал 1) и Материал 2 (Материал 2). Освен това, един материал ще бъде комбиниран с друг материал чрез текстурна карта Mask (Mask).

Ориз. 7.28.Основни параметри на смесването на скрол


3. Натиснете бутона срещу параметъра Материал 1 (Материал 1) (в моя случай на фиг. 7.28 този бутон има надпис Материал # 43 (Стандарт)). Назовете материала Матирано стъкло. В ролката Основни параметри на шейдъра изберете типа оцветяване на метал от падащия списък. Поставете отметка в квадратчето 2-Sided. В ролката Metal Basic Parameters деблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Diffuse dispersion), като щракнете върху бутона

Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 15, зелен (зелен) = 36, син (син) \ u003d 125. Променете цвета на параметъра Diffuse (Дифузна дисперсия). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 124, зелен (зелен) = 135, син (син) \ u003d 184. Нека направим акцент. Задайте Specular Level на 70 и Glossiness на 50.

4. Разширете ролката Карти. Срещу параметъра Opacity (Непрозрачност) натиснете бутона None (Нищо) и изберете текстурната карта Falloff (Recession). Върнете се към материалното ниво. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти) и щракнете върху името на материала Матирано стъкло (Стандартно).

5. За да направите материала по-релефен, в ролката Карти (Карти) щракнете върху бутона None (Нищо) срещу характеристиката Bump (Relief) и щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на картата Smoke (Smoke). В ролката Координати (Координати) в брояча Облицовка (Множество) по оста X въведете 10, по оста Y - 10, по оста Z - 10. Върнете се на ниво Матово стъкло.

6. Приложете друга текстурна карта. Срещу параметъра Reflection (Отражение) щракнете върху бутона None (Нищо) и изберете текстурната карта Falloff (Recession). В ролката Falloff Parameters, в областта Front: Size, има две цветни полета. Щракнете върху черната мостра и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) = 0, зелен (зелен) = 23, син (син) = 97. Щракнете върху белия цветен образец и в прозореца, който се появява, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) = 180, зелен (зелен) = 196, син (син) = 238. Върнете се на нивото на материалния чертеж. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти) и щракнете върху името на материала Чертеж (Blend).

7. Натиснете бутона срещу параметъра Материал 2 (Материал 2) (в моя случай на фиг. 7.28 този бутон има надпис Материал # 44 (Стандарт)). Назовете материала Стъкло. В ролката Основни параметри на шейдъра изберете типа оцветяване на метал от падащия списък. Поставете отметка в квадратчето 2-Sided. В ролката Metal Basic Parameters деблокирайте цветовете Ambient (зона на сянка) и Diffuse (Diffuse dispersion), като щракнете върху бутона

Променете цвета на параметъра Ambient (зона на сянка). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 10, зелен (зелен) = 28, син (син) \ u003d 120. Променете цвета на параметъра Diffuse (Дифузно разсейване). За да направите това, щракнете върху сивия правоъгълник с левия бутон на мишката и в прозореца, който се показва, посочете цвят със следните характеристики: Червен (червен) \u003d 150, зелен (зелен) = 175, син (син) \ u003d 219. Нека направим акцент. Задайте параметъра Specular Level на 100 и параметъра Glossiness на 78. Стъклото трябва да е прозрачно, така че въведете стойност 30 в брояча Opacity.

8. Разширете разпространението на Карти. Срещу параметъра Opacity (Непрозрачност) натиснете бутона None (Нищо) и изберете текстурната карта Falloff (Recession). Върнете се към материалното ниво. За да направите това, щракнете върху бутона Material/Map Navigator и щракнете върху името на материала Glass (Standard).

9. В ролката Maps (Карти) щракнете върху бутона None (Nothing) срещу параметъра Reflection (Reflection) и изберете текстурната карта Reflect / Refract в прозореца, който се показва. В ролката Reflect/Refract Parameters махнете отметката от Use Environment Map. Върнете се към нивото на материала за стъкло. Въведете 40 в брояча Сума вдясно от характеристиката Reflection.

10. Върнете се към нивото на Чертежния материал. За да направите това, щракнете върху бутона Material / Map Navigator (Ръководство за материали и текстурни карти) и щракнете върху името на материала Чертеж (Blend). Остава да приложите текстурната карта към параметъра Маска (Маска). За да направите това, щракнете върху бутона с надпис None (Нищо) и в прозореца, който се отваря, щракнете двукратно с левия бутон на мишката върху името на картата Bitmap (Raster). В диалоговия прозорец, който се показва, посочете пътя до снимката с текстура. Текстурата за това упражнение cirсle.tif може да бъде намерена на компактдиска, който се доставя с книгата в папката Примери\Глава 07. до ниво материал Фигура.

11. Копирайте материала от матирано стъкло в празния слот за материали. За да направите това, преместете показалеца на мишката върху бутона с името на материала Матирано стъкло, щракнете върху него с левия бутон на мишката и, без да пускате бутона на мишката, го плъзнете до свободна клетка с материали. В диалоговия прозорец, който се показва, изберете опцията за копиране Instance (Sample).

12. Активирайте свободни клетъчни материали. Променете вида на материала. За да направите това, натиснете бутона Standard (Standard) и в прозореца, който се показва, щракнете двукратно върху името на материала Multi\Sub-Object (Multicomponent) с левия бутон на мишката. В прозореца, който се показва, щракнете върху OK. Щракнете върху бутона Set Number и задайте броя на подматериалите, като зададете параметъра Number of Materials на 2. Наименувайте материала Plafond. Материалът трябва да се състои от два подматериала: матирано стъкло и шаблон. Плъзнете тези материали върху бутоните за материал Multi\Sub-Object (Multicomponent), като последователно щракнете с левия бутон на мишката върху материалите в клетките и ги плъзнете върху бутоните Multi\Sub-Object (Multicomponent) (фиг. 7.29).

Ориз. 7.29.Съставът на многокомпонентния материал Plafond включва два подматериала: шаблон и матирано стъкло


13. Запазете материала във вашата библиотека.

14. Нанесете многокомпонентния материал Shade върху обекта. Прозорецът на редактора на материали вече може да бъде затворен.

15. Изберете тавана и приложете модификатор към него Edit Poly (Редактируема мрежа). В стека от модификатори щракнете върху знака плюс вляво от реда Редактиране на поли (Редактируема мрежа) и превключете към ниво на редактиране Полигон (Полигон). В проекционния прозорец Front (Изглед отпред) с рамка изберете няколко реда многоъгълници, върху които ще бъде приложен чертежа (фиг. 7.30).

Ориз. 7,30 ч.Избират се полигоните, върху които ще бъде приложен чертежа


16. Разгънете ролката Polygon: Material IDs и задайте параметъра Set ID на 1. Този номер трябва да съответства на поредния номер на чертежа на подматериала. Променете избраните и неизбраните области. За да направите това, изпълнете командата на менюто Edit> Select Invert (Редактиране> Инвертиране на селекцията). Задайте параметъра Set ID на 2. Този номер трябва да съвпада със серийния номер на субматериала от матирано стъкло.

17. За пореден път инвертирайте селекцията, като изпълните командата на менюто Редактиране> Избор Инвертиране (Редактиране> Инвертиране на селекцията). Отново имаме избрани многоъгълници, върху които ще бъде приложен чертежа. Без да премахвате селекцията, отворете списъка с модификатори и изберете модификатора UVW Map (UWV текстурна проекция). В областта на картографиране (Текстуриране) превъртете настройките на модификатора на параметри (параметри), задайте превключвателя в позиция Цилиндричен (Цилиндричен). Формата на цялостния контейнер на модификатора ще приеме формата на цилиндър. За да може шаблонът на текстурната карта да съответства по размер на избраните полигони, в областта Подравняване щракнете върху бутона Побиране. Плафонът ще приеме желаната форма.

Запазете файла с промените.

създаване на текстурни координати чрез присвояване на модификатор на обект UVW Карта(UVW-карта) се използва много често в практиката. Той е незаменим, когато различни подобекти изискват различни методипроекция. Този модификатор се избира от общия списък с модификатори на панела Промяна(фиг. 14) и може да се прилага както към целия обект като цяло, така и към неговите отделни подобекти (например към различни лица) и позволява не само използване на различни видове проекция за избрани зони, но и ръчно регулиране характеристиките на избрания тип за конкретен модел.

Ориз. 14. Добавяне на модификатор UVW картакъм избрания обект

Общо има седем типа проекция на текстурна карта (фиг. 15):

  • равнинен(Планарна) - произведена по нормалата към повърхността и приложена към всякакви равнини и подобни обекти, често служи като основа за изграждане на по-сложни проекции;
  • Цилиндрична(Цилиндричен) - предназначен за обекти с цилиндрична форма (вази, бутилки, крака на маса и др.) и когато квадратчето за отметка е активирано Sar(Slice) може допълнително да проектира картата върху горния и долния край на повърхността. Този тип проекция обвива текстурата около цилиндрична повърхност, образувайки шев на кръстовището на противоположните страни на текстурата. Различни вариантицилиндрична проекция (със и без отчитане на краищата на цилиндъра), както и появата на шев, характерен за този тип проекция, е показан на фиг. 16, където проекцията на краищата е включена за левия цилиндър, тя е изключена за десния, а наличието на шев е демонстрирано на средния;
  • Сферична(Сферичен) - приложим за обекти, чиято форма е близка до формата на топка, и се реализира чрез обвиване на текстурата около сферата с образуване на шев от един полюс към друг и деформация на текстурата при полюсите. Обърнете внимание на фиг. 17, където и на двете топки е присвоен един и същ материал със сферична проекция, докато шевът не се вижда на лявата топка, а шевът е ясно видим на дясната топка, която е пълно копие на лявата, но обърната на противоположната страна;
  • Свиване-Увийте(Увита) - предназначена за обекти, които имат близка до сферична форма и осигурява обвиване на текстурата около сферата като шал, което води (в сравнение с вида Сферична) в по-малка степен на деформация на текстурата близо до полюсите, но в по-голяма степен - в областта на екватора;
  • кутия(Кубичен) - използва се за обекти, които имат форма, близка до кутия, и осигурява присвояване на текстура за всяка от шестте страни на куба поотделно;
  • лице(Лице) - реализира се чрез прилагане на текстура за всяко лице поотделно и най-често се използва във връзка с шарени текстури;
  • XYZ да се UVW(Координати на обекта към световни координати) - предназначени за проектиране на безкрайни текстурни карти.

Когато търсите оптималния тип проекция за конкретен обект, като цяло трябва да предпочитате такъв с форма на gizmo, която е близка до формата на обекта, тъй като това обикновено ще сведе до минимум или дори напълно избегне изкривяването на текстурата. Въпреки това, далеч не винаги е възможно да се каже с точност кой тип проекция ще бъде по-добър, тъй като на практика формата на отделните моделни обекти може да се приближи само до строго геометрична с голямо разтягане. Ето защо, преди да вземете решение, си струва да експериментирате различни видовепроекция и оценете при коя от тях степента на деформация на текстурата е най-малко забележима. Освен това, ако в сцената има няколко обекта от един и същи тип, тогава изобщо не е необходимо един и същи тип проекция да бъде оптимален за тях - има ситуации, когато един обект изглежда по-добре, например с цилиндрична проекция тип, а другият - с равнинен. Най-често срещаните видове са равнинен, Цилиндрична, Сферичнаи кутияостаналите се използват много по-рядко.

Нека се опитаме да инсталираме модификатора последователно UVW Картакъм всеки от обектите на работната сцена. Първо възстановете всички оригинални настройки за наслагване на текстурна карта в разгръщането координати. Изберете първия обект на сцената и за да му присвоите модификатор, изберете от списъка с модификатори на панела Промянаниз UVW Карта, извършете същата операция последователно за другите два обекта. След тези стъпки външен видтекстурите в обектите ще се променят (фиг. 18), а в стека ще се появят нови модификатори за всеки от обектите. За съжаление може да се каже, че ако първоначално (тоест с параметрична проекция) текстурата е била приложена правилно към обекти, сега тя далеч не е правилна. Факт е, че по подразбиране при добавяне на модификатор UVW Картае зададен тип проекция равнинен(Planar), неприемливо за топка, цилиндър и куб. За да коригирате ситуацията, изберете топката и сменете за нея в секцията Картографиранепревъртете Параметриопция равниненна Сферична(фиг. 19). По същия начин променете вида на проекцията на цилиндъра на цилиндричен, като не забравяйте да активирате квадратчето за отметка Sar(Slice) за текстуриране на краищата, а кубът - до кубичния.

Ориз. 18. Резултатът от присвояване на модификатор на обекти UVW карта

След промяна на типовете проекции и трите обекта ще изглеждат точно както при параметричната проекция, така че на пръв поглед изглежда, че няма предимство от използването на UVW карти. Всъщност това изобщо не е така. Първо, имахме работа с примитиви, за които необходимите координати на проекция на текстурната карта са зададени по подразбиране. Второ, дори в случай на примитиви, използването на UVW карти отваря повече възможности за контрол на текстурното картографиране. Така че, като зададете стойностите на броячите Дължина(дължина), широчина(ширина) и Височина(Височина) можете да определите размера на приложената текстура, параметри У-V-У Плочки(U-V-W Mosaic) ще ви позволи да зададете броя на повторенията на текстурата по всяка от осите и да включите / изключите квадратчетата за отметка Обърни се(Flip) ще осигури огледално изображение.

Освен това върху стека от обекти се появява модификатор UVW Картапинг, имащ гизмо (Gizmo), - фиг. 20. Gizmo показва как се проектира текстурата върху обекта и определя степента, до която текстурната карта на материала се простира, докато външният вид на gizmo зависи от вида на проекцията (фиг. 21). Следователно можете да контролирате характеристиките на проекцията на картата чрез gizmo. Например, като го преместите, можете да преместите текстурната карта по осите (фиг. 22) с приблизително същия резултат, което осигурява корекция на параметрите на материала У изместванеи V изместванев свитък координати. Gizmo мащабирането кара текстурата да се мащабира нагоре/надолу (фиг. 23), докато въртенето ви позволява да промените типа на проекцията и да разкриете цилиндрични и сферични завихряния.

Ориз. 20. Наличието на вещица в модификатора UVW картографиране

За да се справим с нюансите на контрола на текстурата чрез gizmo, нека първо се опитаме да превърнем куба в тънка кутия (фиг. 24) и след това да се уверим, че снимката, използвана при текстуриране, е поставена в центъра на горната му равнина, за да създадем илюзия на картина в рамка. Първо, преминете към редактора на материали и в разгръщането координатидеактивирайте повторяемостта на текстурата, като премахнете отметката от опциите Tilд(фиг. 25). Изберете обект, отидете на панела Промянаи в стека с модификатори щракнете върху плюса до името на модификатора UVW Картографиране, което ще премине в режим на управление на gizmo. Активирайте инструмента Изберете и не-униформа Мащаби ръчно преоразмерете изображението, така че да заеме относнопо-голямата част от равнината на паралелепипеда. Ако е необходимо, коригирайте позицията на текстурата в центъра на равнината с инструмента Изберете и ход(фиг. 26). За показване на текстура по оста У, включете квадратчето за отметка Обърни се, разположен вдясно от полето У Плочки, и допълнително завъртете gizmo успоредно на оста хкато щракнете върху бутона за избор х. Когато сте готови, преместете предмета нагоре по оста х(фиг. 27), така че изображението да се показва само на горната страна на кутията и да не се вижда на всички останали. Ако по време на мащабирането трябваше да увеличите размера на gizmo (което автоматично доведе до значителни изкривявания на текстурата), както беше в нашия случай, тогава в края на експериментите е по-добре да замените в превъртането растерна карта Параметриизползва се като текстурен файл на изображение по-голям размер. Възможен резултат е показан на фиг. 28.

Управлявайте ориентацията и точни размери gizmo може да се използва не само с инструменти от панела поща лента с инструменти, но и през секцията Подравняване(Подравняване) превъртане Параметри(фиг. 29). Превключватели х, Йи Зуверете се, че gizmo се върти успоредно на определената ос, командата годни

Напокриване на techstury с модификатора UVW Map с помощта на примера за покриваПредлагам да разгледаме начин за нанасяне на текстура, който е удобен в случай на архитектурни форми: когато можете отделно да приложите текстура към различни повърхности на обект. В този урок ще се опитам да направя това, използвайки примера с покрива.


В тази къща сега трябва да приложа текстурата върху покрива. Покривът е изграден от две форми: основната - под формата на пирамида и допълнителни надстройки с тавански прозорци. Нека опитаме първо на пирамидата, по-просто е. Нека да разгледаме текстурата на самия материал (можете да го видите в слота) и да присвоите материала веднага към основния покрив, виждаме, че текстурата не пасва правилно веднага:

Нека се опитаме просто да приложим целия модификатор към формуляра UVW Карта : За да направите това, отидете в главното меню Модификатори ? UV координати ? UVW карта :



Оказа се само на един полигон, текстурата не пасва на останалите, както ни трябва. Сега нека се опитаме да повторим различни типове наслагвания в модификатора: from равнинен (плоско наслагване) поставено кутия (наслагване върху правоъгълен контейнер):

След това ще опитаме други наслагвания. Ние също пренареждаме в Подравняванебрадви. Виждаме, че както и да изберете, ние не получихме желания резултат по този начин. Има ли изход? В случаи като този, да. За да направите това, трябва да приложите модификатора UVW Карта не към целия обект, а към всеки полигон (или група от многоъгълници) поотделно. Премахнете модификатора засега UVW карта от обекта. Да отидем на нивото на полигона и да изберем предния многоъгълник.
т Сега модификаторът се прилага към избрания многоъгълник UVW Карта : Модификатори ? UV координати ? UVW карта :



Сега трябва да направим нещо подобно с останалите многоъгълници, чиято форма ни интересува. За да изберете следващия полигон или група от полигони, без да отменяте предишната стъпка в стека с модификатори, отидете в главното меню: Модификатори ? Избор ? Поли Изберете : където също трябва да стигнете до нивото на полигоните. Изберете желания многоъгълник (или група от многоъгълници):


Задайте му модификатор (на тях) UVW карта : вървим по същия начин както преди: М одификатори- ? UV координати--- ? UV карта:

Нека се опитаме да коригираме с планарно наслагване (равнинен): За да направим това, първо трябва да определим по коя ос подравняваме:в опция Подравняване устройва ни да пренаредим кръга отсрещах . Сега нека изберем размерите:Дължинаи широчина (можете да направите това на око или да разчитате на съотношение на размера в многоъгълници). Тук можете също да персонализирате отчета У / V / У фаянсови плочки .
Нека направим същото с третата страна на покрива: За да направим това, ние отново избрахме необходимия многоъгълник (многоъгълници). Поли Изберете .

И също така приложете модификатор към него (към тях) UVW Карта :


И отново коригираме връзката:


И ние ще направим същото от последната страна на покрива, няма да пиша отново подробно, просто ще покажа крайната снимка с четвъртата страна на покрива:



В изглед отгоре можете лесно да проверите себе си:

Сега отбелязвам, че не винаги ще можете да съпоставите точно шаблона в полигоните с този метод на текстурно картографиране, това е може би основният недостатък на този метод. Да речем, тук нямам такава задача - да напасна точно шаблона отстрани на покрива, защото шевовете ще бъдат скрити от плочите.
Сега ще се опитаме да наложим текстура на добавката с windows. В тази част на покрива има няколко компонента, така че полигоните са разделени на три групидокумент за самоличност : 1-виДОКУМЕНТ ЗА САМОЛИЧНОСТ :
Нека подготвим многокомпонентен материал, където за първия компонент можете да вземете независимо копие на материала, който е приписан на основната част на покрива. И можете да си позволите да мечтаете с дизайна и да вземете друга текстура. В този случай е логично добавката да се изложи с гъвкави плочки, така че правя нов материалс изображение на друго покритие: с модел от люспи.
Нека присвоим подготвения материал към добавката (вляво от всички поднива).Оказа се така:

След като присвоим материала, виждаме, че скалите от някои страни също изглеждат в грешна посока, в полигоните също трябва да коригираме текстурата. Е, нека започнем с някакъв многоъгълник - изберете го:

Приложете модификатор към него UVW Карта :


Сега трябва да зададем правилно параметрите: ще пренаредим типа на наслагването на кутия :


Вече по-добре. Сега нека вкарамеПодравняванекръг на оста х :


Сега е само въпрос на оразмеряване. Честно казано, рядко изчислявам точните стойности, по-често го правя на око:


Ето, най-накрая се случи.Сега през Поли Изберете изберете друг необходим многоъгълник:


Приложете отново UVW Карта , на този полигон трябва да се коригират само размерите, коригирам отново на око:

Под този полигон изберете следното:


Ние се произнасяме по него:


Ако е възможно, се опитвам да коригирам размера по такъв начин, че шаблонът на съседни многоъгълници да съвпада, ако след това се комбинира по линиите. В същото време все още не измествам самия рапорт, но за да съвпадна най-накрая точно с чертежа, тук можете да използвате бутона Нормално Подравнете (нормално подравняване), но това ще работи само ако не сме променили посоката на нормалите, в противен случай този бутон ще обърне посоката на чертежа. Натиснете го и сега, ако задържите левия бутон на мишката, можете да преместите картината - комбинирайте я по-точно:


Разбира се, не винаги е възможно да се съберат размерите веднага, но е добре да се използва този момент, когато е възможно да се изчисли точно рапорта. По принцип работеше. Коригирам и следващия многоъгълник, като резултат:


Правя същото с всички други многоъгълници в тази форма. Ето тестово изобразяване на покрива:
Забележка: разбира се, има и други начини за прилагане на текстура към сложни обекти, например с помощта на модификатор Разгънете UVW . И може би описаният тук метод ви се е сторил твърде досаден и неточен. Често обаче е по-удобно да го използвате, особено когато текстурата се прилага само към полигоните, видими за визуализация, а не към всички, тоест когато ъгълът на видимост е фиксиран (често това трябва да се направи, за да се запази време и усилия). Друг плюс: по този начин понякога можете бързо да коригирате нещо в определени области. Недостатъците включват факта, че е невъзможно да се разшири шаблонът под ъгли, които не са кратни на 90 градуса, както и вече посочената сложност на съединяването на шаблона в съседни равнини. Но все пак можете да използвате описания сега метод повече от веднъж.Автори: сайт Изготвен от: сайт

Координати за наслагване на текстурна карта. Модификатор на UVW карта (проекция на UVW текстура)

Често се случва след прилагане на материал, когато се опитва да изобрази обект, програмата показва съобщение за грешка (фиг. 7.18).

Ориз. 7.18.Липсващ прозорец с координати на картата


Факт е, че в процеса на изграждане на обект могат да бъдат нарушени неговите проекционни координати. Този прозорец обяснява коя грешка пречи на изобразяването, името на обекта, който е имал тази грешка, и номера на грешката.

Картографиране Координатите допринасят за правилното картографиране на текстурата на повърхността на обекта. Когато присвоявате материал, съдържащ текстури, както обектът, така и текстурата трябва да имат координати на наслагване. Само в този случай се гарантира правилното изобразяване на текстурата. Когато създавате стандартни примитиви и съставни обекти, координатите на наслагването на текстура се задават автоматично. За други обекти трябва да бъдат зададени координати.

Има два начина за присвояване на координати за текстурно картографиране на обект:

Поставете отметка в квадратчето Generate Mapping Coords в параметрите на обекта. (Генерирайте координати за наслагване на текстура);

Приложете модификатор на UVW карта (UVW текстурна проекция).

Параметърът Generate Mapping Coords. (Генериране на координати за наслагване на текстура) е достъпно в свитъците на настройките за примитиви, сплайнове, обекти на въртене и екструдиране. Генерирането на координати за наслагване с помощта на това квадратче за отметка е по-лесен начин, но използването на модификатора на UVW карта (UWV текстурна проекция) предоставя допълнителни опции. Първо, използването му ви позволява да създавате координати за текстурно картографиране за обекти, които не могат да ги генерират, като например редактируеми мрежи и полимеши. На второ място, дава възможност да се коригират координатите на наслагването, което от своя страна ви позволява да влияете върху местоположението на текстурата. На трето място, дава възможност да се променят каналите за наслагване на текстура и вида на координатите на наслагването на материала. И накрая, четвърто, ви позволява да изберете системата за прожектиране на текстура, като използвате контейнера за модификатори (Gizmo), който обикновено се нарича контейнер за текстурно картографиране. Формата на контейнера за картографиране на текстурата определя метода на прожектиране: в равнинна, цилиндрична, сферична, 3D, правоъгълна и т.н. (Фигура 7.19).


Ориз. 7.19.Резултатът от прилагането на различни форми на цялостния контейнер на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция)


В допълнение, наслагването на текстурата се определя от разположението, ориентацията и мащаба на контейнера. Например, плосък контейнер проектира текстура в една посока. Ако повърхностите на обекта, към който е приложена текстурната карта, не са успоредни на равнината на повърхността на контейнера, текстурата се екструдира въз основа на нейната ориентация. Ако искате да избегнете изкривяване на текстурата, изберете контейнер, чиято форма е близка до формата на обекта.

Координатите на планарна проекция са зададени по подразбиране.

Настройките на модификатора на UVW карта (UVW текстурна проекция) са разположени в няколко области (фиг. 7.20), сред които са следните:

Ориз. 7.20.Параметри на модификатора на UVW карта (проекция на UVW текстура)


Картиране (Texture overlay) - задава типа и размера на контейнера, задава параметрите на текстурната карта и нейната множественост (броя на повторенията в материала (Tile)), а също така ви позволява да промените ориентацията на картата ( Обръщане);

Канал (Канал) - позволява ви да настроите до 99 различни опции за присвояване на координати на наслагване на обект. За да се покаже конкретно наслагване, UVW каналът на наслагването на обекта трябва да съвпада с UVW канала на текстурата на наслагването;

Подравняване – Задава подравняването на местоположението, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване по отношение на текстурната карта, обект или глобална координатна система.

Следните команди за подравняване на контейнера са налични в областта за подравняване:

X, Y, Z – позиции на превключватели за подравняване на контейнера за наслагване по съответните оси на глобалната координатна система;

Побиране (Прилягане) - преоразмерява контейнера за наслагване, така че да съответства на размера на обекта. В този случай пропорциите на текстурата могат да бъдат изкривени;

Center (Center) - подравнява контейнера за наслагване към центъра на обекта (или към центъра на селекцията в случай на няколко обекта);

Побиране на растерното изображение - Преоразмерява контейнера за наслагване, за да пасне на размера на растерното изображение. Това елиминира изкривяването на пропорциите на изображенията, свързани с използвания материал;

Нормално подравняване – позволява ви да подравните контейнера за наслагване спрямо нормалите на лицата на обекта чрез плъзгане на показалеца върху повърхността на обекта;

Подравняване на изглед - подравнява контейнера за наслагване на картата с текущия изглед;

Побиране на регион (Подравняване по област) - позволява ви да промените размера на контейнера за наслагване чрез плъзгане на показалеца на мишката;

Нулиране - нулира преоразмеряването на контейнера и задава размери по подразбиране;

Придобиване - Побира контейнера за наслагване към координатите на друг обект.

Можете също да промените позицията, ориентацията и мащаба на контейнера за наслагване, като го изберете в стека с модификатори и извършите трансформации.

За да упражните теоретичния материал, направете упражненията „Упражнение 3. Текстуриране на дивана и фотьойлите“, „Упражнение 4. Текстуриране на телевизора“ и „Упражнение 5. Текстуриране на тавана“ от раздел „Практика“ на тази глава.


| |