Qué hacer con el repugnante abismo en Skyrim. ¿Cómo escribir un diccionario en Skyrim? "Una rata acorralada" - La búsqueda de Esbern

Si completas todas las misiones de los príncipes Daedra, definitivamente conocerás a Hermaeus Mora. Este personaje adquiere la apariencia de una sustancia incomprensible: el Abismo Repugnante. En Skyrim, puedes conocerlo durante el paso de la misión "Más allá de lo común". Cómo tomar y completar esta tarea se discutirá en una breve revisión.

Comienzo de la aventura

Para activar la misión "Más allá de lo ordinario", ve al Puesto de Septimius Segon. Esta ubicación se encuentra al norte del Colegio de Hibernalia. También puedes llegar aquí al pasar historia durante la misión Elder Scroll.

Dentro de la cueva, conocerás a un mago loco que está estudiando un cubo Dwemer incomprensible. Septimius te pedirá que lo ayudes a abrir el objeto. Esto comenzará la misión "Más allá de lo común", al final de la cual te encontrarás con el Abismo Repugnante en Skyrim.

Paso de la búsqueda

Toma el Orbe de Sintonía y el Diccionario Vacío de Septimius y dirígete a las ruinas Dwemer de Alftand. Esta ubicación se encuentra al suroeste de Hibernalia. Entrarás en la cueva a través de la entrada, escondida bajo la nieve en la parte inferior de la torre. Un puente de cuerda conduce a él, así que concéntrate en este objeto.

Alftand en sí no es seguro, ya que este lugar fue elegido por los Falmer. Además, hay muchas trampas Dwemer, esferas, arañas en el lugar. Pero hay algo de lo que sacar provecho aquí, así que no olvides mirar alrededor del área en busca de cofres. Al final de la mazmorra, te enfrentarás al Centurión.

Después de derrotar al enemigo, toma la llave de su cuerpo y ve al ascensor. Cerca de él verás dos personajes discutiendo. Habrá que "tratarlos", así que no lo dudes y ataca primero. Examina los cuerpos, porque tienen cosas realmente únicas. Activa el mecanismo Dwemer y viaja a Blackreach.

Tu camino se encuentra en la Torre Mzark, pero hay muchas cosas interesantes y peligrosas en el camino, así que si no te importan las nuevas aventuras, asegúrate de explorar los alrededores. Dentro de la habitación encontrarás el Oculatorium. Sube al panel de control y pon el Diccionario vacío en el soporte. Después de eso, se abrirán dos botones a la derecha. Haz clic en el de la derecha y se activará el tercero. Interactúa con él hasta que la luz de las lentes se dirija a la esfera. El cuarto botón se abrirá, actívalo y toma el Elder Scroll y el Diccionario completo.

Finalización de la búsqueda

Vuelve a Septimio. El loco te pedirá que encuentres todo tipo de sangre élfica y te dará el Extractor. A la salida de la cueva, te encontrarás con Disgusting Abyss por primera vez en Skyrim. Habla con el personaje y ve en busca de sangre. Puede recolectar todas las muestras a la vez en Alftand. Para hacer esto, debes encontrar la expedición perdida de Sulla Trebatius.

Con la sangre recolectada, regresa al mago loco y dale el Extractor. El personaje abrirá el rompecabezas Dwemer y se encontrará con el cubo. En el interior se encuentra un libro antiguo: Oghma Infinium. En lugar del corazón de un dios, Septimius encontrará la muerte, ya que tan pronto como ingrese a la habitación, el personaje desaparecerá en un brillante destello de luz. Después de eso, el Repugnante Abismo de Skyrim te hablará.

Premios

Ofrecerá leer un libro y elegir un camino que agregue 5 unidades a algunas habilidades. Esta será la recompensa por completar la misión del Abismo Repugnante en Skyrim. Lo que responderá el Daedra depende de las habilidades que quieras bombear:

  • El camino del poder desarrolla la herrería, la puntería, el bloqueo, las armas de una y dos manos y la armadura pesada.
  • El Camino de las Sombras aumentará Lockpicking, Light Armor, Stealth, Pickpocket, Alchemy y Speech.
  • "Path of Magic" bombea la habilidad de Ilusión, Hechicería, Destrucción, Restauración, Alteración, Encantamiento.

Tenga en cuenta que es imposible aumentar las habilidades por encima de 100 unidades. Así que elige esas habilidades que tienes menos bombeadas.

Bugs "Skyrim": Abismo abominable no habla

Hay errores en el juego relacionados con el paso de la búsqueda "Más allá de lo común". Y, a menudo, los jugadores se enfrentan al hecho de que se produce un error: Septimius se para cerca del libro y no habla. Con Disgusting Abyss en Skyrim, en consecuencia, tampoco puedes comunicarte al final y la búsqueda no termina. En este caso, intenta matar a Segon tú mismo.

Si esto no ayuda, cargue el guardado anterior. Después de eso, apaga todas las tareas activas y ordena a tu compañero, si lo está, que espere cerca de la puerta. No te apresures a entrar antes que Septimius, pero deja que el personaje permanezca solo en la habitación durante 2 o 3 segundos. Estas acciones serán suficientes para corregir el error y completará la tarea.

Esta búsqueda está relacionada con la búsqueda de la historia principal "Conocimiento antiguo", debes encontrar el Pergamino antiguo y cargar el Diccionario enano. Para hacer esto, necesitará un dispositivo especial, que se encuentra en las ruinas Dwemer de Alftand. En las ruinas, te encontrarás con un científico extraño que te dará el Dwemer Orb necesario para abrir el paso a la ciudad principal de Dwemer. Después de colocar el Dwarven Orb en el agujero, se abrirá una escalera que conduce a Blackreach.

Blackreach es un lugar enorme y hermoso a su manera. Primero, visita la cabaña del alquimista. En esta casa, podrás recolectar 30 misiones Red Nirn Roots, que solo se pueden encontrar en Blackreach, y recibirás esta misión cuando encuentres la primera. raíz escarlata Nirn. Hay muchas salidas desde Black Reach que conducen a otras ruinas Dwemer, pero también debes activar la entrada en ellas insertando la esfera en el mecanismo deseado. Para cargar el diccionario Dwemer, dirígete a la Torre de Mzark, marcada con un marcador en el mapa. Hay una máquina enorme allí. Coloque el cubo del diccionario en el pedestal a la derecha del panel de control.

Presiona el botón izquierdo cuatro veces, como resultado, este cubo se abrirá y estará disponible el segundo botón desde la izquierda. Haga clic en él dos veces, lo que abrirá otro botón en el que se debe hacer clic una vez. El cubo se volverá azul y se abrirá una cápsula con un pergamino antiguo en el centro de la sala. Toma el cubo-diccionario listo, antiguo rollo y ve a Septimius Sigonius.

Volviendo al ermitaño, le pedirá obtener la sangre de representantes de cinco razas, mezclándolas, Septimius espera obtener una composición que se asemeje a la sangre de los Dwemer. Requiere sangre de Altmer, Falmer, Bosmer, Dunmer y Orc. Para hacer esto, Septimius te dará un dispositivo especial para recolectar sangre. Para recolectar sangre, debes luchar contra los representantes de estas razas. Lo mejor de todo, si son bandidos. Puedes hacer esto en las cuadras centrales de la ciudad de Blackreach, donde hay muchos Falmer y sus esclavos de razas extranjeras. También sangre Falmer en muchas ruinas Dwemer o investigando los asesinatos en Rime Beacon. La sangre de Altmer se puede tomar de las patrullas de Thalmor o durante la liberación de Thorald Greymane del cautiverio, la sangre de Bosmer, completando la tarea de Daedra Peryite, los orcos y Dunmer se unen a las pandillas. En cuanto quieras salir de la cueva, la salida será bloqueada por una extraña y vil criatura con tentáculos, que es la encarnación de Hermaeus Mora, quien te ofrecerá ir a su lado tras matar a Septimius.

Al regresar a Septimius con todas las muestras de sangre, serás testigo de un ritual que abre un extraño mecanismo Dwemer en una cueva. Sigue a Septimius, quien, tan pronto como abra el libro "Ogma Infinum", caerá muerto. Si lo lees, puedes elegir:

♦ Path of Might: cinco puntos de habilidad aumentan en armas, tiro con arco, bloqueo, armadura pesada y herrería.

♦ Path of the Shadow: 5 puntos de aumento en abrir cerraduras, sigilo, hurto, alquimia, elocuencia y armadura ligera.

♦ Path of Magic: Aumento de 5 puntos de habilidad en destrucción, lanzamiento de hechizos, restauración, ilusión, alteración y encantamiento.

Y de nuevo, la vil encarnación de Hermaeus Mora aparecerá ante ti. Independientemente de lo que decidas, aún tienes que conocerlo leyendo los Libros Negros.

Dador: Septimius Segonius
Ubicación: Puesto Septimius Segonius, Alftand, Blackreach
Misión relacionada: Conocimiento antiguo
Recompensa: Oghma Infinium (+5 a todas las habilidades de guerrero/ladrón/mago), Elder Scroll (requerido para completar la historia principal).
identificación: DA04

Vamos a la ubicación "Post Septimius Segonius":

Bajamos, hablamos con Septimius:

Aprende sobre el Pergamino Antiguo. Nos pide que completemos el diccionario Dwemer, a cambio de lo cual nos dirá la ubicación del pergamino.

nos dirige a Alftand.

Al principio, puede ser difícil encontrar la entrada a la mazmorra.

La entrada está abajo, bajo la nieve. Está marcado con un marcador. Hay un puente que conduce a la entrada, creo que deberías notarlo.

Alftand en sí se divide en tres ubicaciones principales.


Hacia el final de la mazmorra, un Dwemer Centurion te estará esperando.

No te olvides de quitarle la llave.

Después del centurión, veremos una escena en la que los dos no pueden salir de las ruinas de ningún modo, por miedo a ser apuñalados por la espalda.

Les ayudamos a resolverlo (Matamos para no interferir).

Curiosamente, ambos tienen cosas únicas:

Al menos, no he visto cosas así en ninguna parte. Si encuentra Bloodthirst Tarch en otro lugar, escríbalo en los comentarios.

Activamos el mecanismo Dwemer que sirve como cerradura.

Bajamos las escaleras que han aparecido hasta el Límite Negro.

En la casa frente a la entrada, puedes tomar Scarlet Nirn Root, que activa la misión "Return to the Roots".

Siga el marcador hasta la Torre Mzrak. Desafortunadamente, Blackreach es demasiado grande y no puedo mostrarte el camino.

Entramos en la Torre Mzrak, vamos en línea recta, entramos en una habitación similar al Oculatorium.

Subimos al "panel de control"

Ahora tenemos que completar el diccionario.

Primero, coloque el Diccionario en el soporte:

Tenemos dos botones derechos.

Haga clic en ellos hasta que el diccionario comience a brillar:

Luego se abre el tercer botón:

Lo presionamos hasta el final. Lo mismo ocurre con el siguiente botón.

Después de este procedimiento, el diccionario se llenará y se volverá azul:

Video

Porque este momento causa muchas dificultades, decidimos grabar un video:

No olvides sacarlo del soporte.

Además, no olvide el Pergamino antiguo, que necesitamos en la historia principal.

La salida de la torre está directamente debajo del "panel de control".

Después de que hayamos subido a la superficie, no olvides activar la palanca que abre la puerta del ascensor.

Volvemos a Septimius, le damos un diccionario.

Nos pide que recolectemos la sangre de los elfos.

Necesitamos sangre: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer y Falmer.

A la salida de la guarida de Septimius, el príncipe Daedra nos estará esperando.

No importa lo que le respondas, así que no te molestes.

Por lo tanto, se puede encontrar un orco en cualquier pueblo de orcos, pero allí son fuertes y buscados.

El arquero de Riverwood es un bosmer. Hay muchos Dunmer en Winterhold, pero cada uno de ellos puede recibir una gran multa.

Por lo tanto, nos dirigimos a la ubicación "Campamento de Pure Springs".

allí encontraremos alto elfo. Se encuentra al final de la mazmorra, sobre púas.

En la mazmorra en sí, lo más probable es que nos encontremos con Orcos y Bosmers, y con cierta probabilidad también con Dunmers. En mi caso, hubo representantes de todas estas especies.

Para recolectar sangre, debe presionar E y seleccionar "Recolectar sangre"

(Si no los encontraste allí, siempre puedes matar a alguien de la ciudad)

Falmer se puede encontrar en la ubicación "Refugio de mentirosos":

Tan pronto como hayamos recogido la sangre de todas las criaturas, volvemos a Septimius.

Hablamos con él, después de lo cual abre la puerta del cubo.

¡Atención! Después de que Septimius corriera dentro del cubo y se acercara al pedestal, debe morir (el Príncipe Daédrico debe matar a Septimius). Pero por alguna razón, él permanece de pie. No tengas miedo y mátalo.

Tenga cuidado de no tomar objetos de la misión del cadáver de Septimius, que luego no se pueden tirar.

Después de la muerte de Septimius, recogemos el libro y vamos a la salida.

Los daedra volverán a encontrarse con nosotros, pero no nos dirá nada sensato.

PD

Dicen que puedes volver a Alftand, donde están los cadáveres de Orc, Bosmer, Dunmer, Almer y Falmer, yaciendo en orden, y si regresas allí de inmediato, entonces no habrá enemigos allí.

Oghma Infinium se utiliza al leer. Puede elegir uno de los tres caminos, o puede posponer "para más adelante". Aquí están las tres formas:

  • Path of Power +5 a todas las habilidades (herrero, bloque, arquero, una mano, dos manos, armadura pesada)
  • Path of the Shadow +5 a todas las habilidades (Rompecerraduras, Armadura Ligera, Sigilo, Robo, Discurso, Alquimia)
  • Path of Magic +5 a todas las habilidades (Ilusión, Hechicería, Destrucción, Restauración, Encantamiento, Alteración)

No importa cuán trivial sea, pero toda la trama está ligada a profecía. Dio la casualidad de que los eventos que preceden y ocurren en el momento de la aparición del personaje principal en el mundo Skyrim, coinciden casi por completo con esta misma profecía. Este último dice que pronto aparecerá el mayor de los dragones: alduín, después de lo cual todos aquellos que no tuvieron la suerte de nacer un dragón tendrán que morir y, en general, vendrá un Armazdian completamente negro.

Sobre eventos probando la entrada en vigor de la profecía, entonces esto no es más que Guerra civil que comenzó entre el Imperio y los Stormcloaks. Así que se llaman a sí mismos todos impulsados Capa tormentosa de Ulfric, quien por cierto mató al anterior rey de Skyrim - Toruga. Después de eso, comenzaron las hostilidades a gran escala entre estas dos facciones.

Un curso introductorio sobre misiones y cómo trabajar con la revista Skyrim

En la quinta parte de los pergaminos, la mecánica del diario y el paso de las misiones fueron ligeramente interpretadas, es decir, se hicieron más simples y comprensibles para un mayor número de público. Se ha vuelto bastante fácil trabajar con tareas que incluso un niño puede manejar, con la excepción, quizás, de un par de tres misiones. Todo lo que necesitas es revista abierta (tecla "J" por defecto), entonces hacer clic sobre la tarea correcta y cierre esta interfaz.

Después de estas manipulaciones parte superior de la pantalla, donde se muestran los iconos de los puntos cardinales y los asentamientos más cercanos, incluidas las mazmorras, verás marcador en forma de triángulo con un rombo en la parte superior. Esta es la dirección en la que debes moverte para completar la misión seleccionada. Verá el mismo marcador cuando abra el mapa ( tecla "M" defecto). Vale la pena señalar que al elegir en la revista trabajos multiples, también obtendrá varios marcadores, lo que no es tan conveniente en algunos casos.

Paso de misiones

Durante paso línea de búsqueda principal pasarás de ser simple prisionero antes de salvador del mundo, destruir más de una docena dragones, y también hacerte con uno de ellos como medio de transporte. En general, una serie de juegos. El Pergaminos antiguos da la impresión de que para salvar el mundo es necesario estar preso, pero bueno.

Skyrim tiene ajuste del nivel de dificultad, que puedes encontrar en la configuración del juego.

Misión "¡Libertad!" - Familiaridad con el duro Skyrim.

La acción del juego comienza en un vagón donde estás con otros. prisioneros Imperiales. Del diálogo con compañeros de sufrimiento, aprenderá que está siendo tomado directamente en el tajo. que, cualquier funciones de control aún no están disponibles, excepto por la rotación de la cámara, por lo que no tienes más remedio que mirar alrededor y disfrutar de las bellezas del juego.

Después de llegar al lugar de ejecución, uno de los Imperiales se pondrá en contacto contigo, el diálogo con el que se convertirá en Creación de personaje. El editor presenta bastantes opciones para elegir la apariencia. Protagonista(heroínas), para que puedas pasar mucho tiempo aquí. Habiendo decidido apariencia el salvador del mundo, estás invitado a ir directamente al tajo, entonces todos los intentos de crear un personaje se desmoronarían bajo el hacha del verdugo, pero por una divertida coincidencia, el personaje principal se salva de una muerte inevitable por un personaje que apareció repentinamente. el dragón.

Así comienza el reptil llegado oportunamente destruir el pueblo, después de lo cual, por supuesto, ya no depende de la ejecución de los prisioneros. Aprovechando la agitación, debes abandonar este lugar que no es amigable con el Héroe. No hay nada complicado aquí, para empezar, solo sigue al personaje con marcador arriba al más cercano torre. Continúa subiendo las escaleras y luego salta al edificio más cercano a través del agujero en la pared hecho por el dragón. A la salida de este edificio, se encontrará con un soldado imperial ya familiar, no debe correr de inmediato hacia donde miren sus ojos, espere el ataque del dragón y siga al imperial.

Después de un breve vuelo de los ataques del dragón, tendrás la opción de ir a la torre para Hogwarts(soldado imperial), o ralof(Hermano Tormenta).

  • Seguido al Stormcloak- En la torre, serás atacado por soldados imperiales, y después de escapar, deberás proceder a madera de río a la hermana de Ralof.
  • Seguido al Soldado Imperial- En la torre, serás atacado por Stormcloaks, y después de escapar, debes proceder a madera de río al herrero Hadvart.

Desde las mazmorras de la torre descenderás a cueva, después de un pequeño paseo por el que junto a tu acompañante finalmente llegarás a libertad. En esta nota alegre, esta búsqueda terminará.

La misión "Antes de la tormenta" es una mala noticia para Jarl Whiterun

Después de que usted y su compañero salgan de la cueva, aparecerá una entrada en el diario que marcará un nuevo tarea titulado " Antes de la tormenta“. Su esencia radica en dar la noticia del ataque del dragón a Jarl Whiterun.

Directamente a la salida de la cueva, Hogwart o Ralof, dependiendo de quién ingresó a la fortaleza, le aconsejarán que visite un pueblo llamado madera de río. Se encuentra en el noreste de su ubicación. Sin embargo, primero debe ir a orilla del río al noroeste y elige un signo para ti: un ladrón, un mago o un guerrero. Esto le permitirá aprender los grupos de habilidades relevantes un veinte por ciento más rápido. Después de esta manipulación, puede continuar el viaje de manera segura y dirigirse a Riverwood.

Al llegar a Riverwood, diríjase a la casa:

  • Herrero Alvor, si se elige Soldado Imperial Hogwarts, encontrarás su casa en la parte norte del pueblo.
  • mover y Gerdún, si eliges Stormcloak ralof, encontrarás su casa en la parte sureste del pueblo.

En esta acción, la no linealidad de la búsqueda de la historia principal terminará. Ambos NPC te enviarán a Jarlu de Carrera Blanca, encontrarás esta ciudad al norte de Riverwood. En la entrada de Whiterun, un guardia se encontrará contigo, dile que debes informar al Jarl de un importante Noticias sobre el ataque del dragón y te dejará entrar.

Una vez en Whiterun, dirígete al noreste hasta Dragonreach y informar al jarl sobre el ataque del dragón, después de lo cual completarás esta misión.

Windy Peak - Busca Dragonstone en un antiguo templo nórdico

Después de informar Jarl Balgruuf el Viejo, sobre el ataque del dragón, consultó con sus asesores tomará usted a Fuego secreto de Farengar, un mago local en la corte. Este último le pedirá que encuentre algunos piedra de dragón. Según Farengar, esta piedra se encuentra en una antigua ruina nórdica llamada pico ventoso.

Pico ventoso que encontrarás en Sur oeste desde carrera blanca, solo sigue la dirección marcador en la parte superior de la pantalla. Me gustaría señalar que si lo hiciera mision secundariagarra dorada“, que se puede obtener en Riverwood y explorar Windy Peak hasta el final, entonces lo más probable es que ya tengas Dragon Stone, en este caso, solo dáselo a Farengar y completa la tarea, pero si no has hecho tales manipulaciones, entonces le invitamos a proceder a pico ventoso.

Llegando a lo mencionado ruinas nórdicas, muévete a sus profundidades, destruyendo simultáneamente a los enemigos que invadieron tu vida. En los primeros niveles pico ventoso solo te encontraras Bandidos, sin embargo, a medida que profundices, encontrarás arañas y draugs. En general, todo está de acuerdo con el estándar del género, "cuanto más adentro del bosque...".

Verifique las ubicaciones cuidadosamente recoger todo lo de valor, en la etapa inicial del juego, el dinero te será muy útil.

Primero rompecabezas en su camino habrá un mecanismo sin complicaciones en la forma tres pedestales giratorios y una jaula cerrada con una palanca delante. Si miras de cerca la sala de rompecabezas, verás que sobre la jaula se encuentran los mismos patrones que en los pedestales, aunque una de las piedras con un patrón similar se derrumbó, pero todavía se puede ver lo que cayó allí. Recordando el orden de los patrones, turno pedestales giratorios en la misma posición y tira de la palanca, si hiciste todo bien, entonces la rejilla se abrirá.

Sigue empujando profundo pico ventoso y pronto te toparás con una red que bloquea el camino más allá, solo córtalo, o destruir con un hechizo. Después de eso, prepárate inmediatamente para la batalla, serás atacado. araña enorme, después de derrotarlo, debes liberar al bandido que quedó atrapado en la red, lo verás inmediatamente detrás de la araña derrotada. No debes relajarte, el bandido comenzará de inmediato. largarse de ti, así que no lo dudes y acaba con él, llevándote por el camino de su cuerpo sin vida garra dorada. Si el bandido sigue Huyó no te desanimes, habiendo ido un poco más lejos, tú encontrar su cadáver

Continúa tu viaje hacia las profundidades de las ruinas. Después de derrotar a muchos draugs, te toparás con puerta tipo arco, en cuyo centro están incrustados tres círculos de piedra con dibujos Cada uno de los círculos se puede girar. Abra el inventario, haga clic en la Garra Dorada y desplácese con la rueda del mouse, en la palma de la garra dorada verá el orden en que deben estar los patrones en la puerta. Después de eso, haz clic en el círculo en el medio de la puerta y se abrirá.

Avanza hasta que encuentres un enorme sala de entierro, y hay una pared con Por la palabra de poder. Acércate a él y estudia la palabra correspondiente, al hacer esto serás testigo de cómo desde el sarcófago Draug estalla, derrotando al último que le quitó piedra de dragón.

Llevando la piedra del dragón Farengar y hablando con Jarl de Carrera Blanca Uds completar la búsqueda y obtenga una pieza aleatoria de armadura como recompensa y la oportunidad de comprar casa en carrera blanca.

La tarea "Dragón en el cielo" es el comienzo de la formación de Dovakin.

Después de hablar con Farengar serás testigo de cómo el huskal del Jarl de Whiterun informa al mago de la corte que hubo dragón manchado. Airileth, ese es el nombre de la chica Khuskala, te pedirá que la sigas y discutas el plan de acciones futuras con el Jarl. Bueno, se diría. Seguir Airileth a Balgruuf.

Durante mucho tiempo para discutir lo que la parte superior de Whiterun no hará con este dragón. Serás enviado junto con el Airilet antes mencionado a torre cerca de la ciudad, que se encuentra en Sur oeste de Carrera Blanca. En general, el jarl mencionará que se trata de una misión de reconocimiento, pero eso lo sabemos. Ve a la torre y encuentra el Khuskala Airileth allí.

Cuando llegues, encontrarás torre en ruinas que fue atacado por un dragón. Airileth ordenará a todos que se dispersen y exploren el área. Vamos dentro de la torre, un guardia saldrá corriendo a tu encuentro y te dirá que el dragón todavía está cerca. Después de un corto período de tiempo, el dragón regresará. Ahora ya no se trata de hablar. Ocúpate del lagarto volador, por cierto. nivel legendario la complejidad de hacerlo no será tan fácil. Lo esencial evitar ataques de dragón, y atácate a ti mismo en un momento en que esté ocupado por guardias y tendrás éxito.

Derrotaste al dragón consumir su alma. Tu primer grito se aprenderá automáticamente, solo necesitas abrir el menú mágico, ir a la sección de gritos y seleccionar el apropiado. Luego presione la tecla C” y verás tu nueva habilidad en acción.

Habiendo superado todas las dificultades, vaya a carrera blanca a jarl e informar sobre el trabajo realizado, completando así la búsqueda " dragón en el cielo". Balgruuf te dará el título de Thane y también te recompensará con su propio huskal, Lydia.

"El Camino de la Voz" - 7000 pasos en el camino a la cima del mundo

Después de derrotar a tu primer dragón y entrar en Vaytra, escucharás una voz fuerte que dice "Dovakin", esto no es más que llamada de los barbas grises. Habla con el Jarl de Whiterun Balgruuf quien te aconsejará que vayas directo a Alto Hrothgar, donde puedes comenzar a comprender las enseñanzas de Greybeards sobre el control de voz.

Entrada Alto Hrothgar se encuentra a través del pueblo Ivarstead donde tienes que ir. El camino no está cerca, así que abastécete de las pociones y suministros necesarios. Antes de Ivarstead verás un puente de piedra, a través del cual ingresará al camino de 7000 escalones, el camino a High Hrothgar.

Viajando a través de las extensiones de Skyrim, recolecta todos los ingredientes que ves, para que aumentes más rápidamente tu habilidad de alquimia.

Moviéndose a lo largo de esta escalera, encontrará muchos enemigos en su camino, cuya variedad depende de su nivel. Habiendo alcanzado la meta preciada, ingrese dentro Hrothgar, uno de los Greybeards vendrá a tu encuentro - Arngeir. Él te pedirá que demuestres que eres Dovahkiin, solo activa el grito estudiado en él y la verificación terminará allí.

Después de una breve sesión informativa, se le enseñará el segundo nivel de gritos. gigante. Habiendo aprendido la sabiduría de este thuum, tendrás que aprobar un breve examen. Para ello, activa el grito, sobre las tres ilusiones creadas por los Greybeards. Enfócate en lo que necesitas mantenga presionada una tecla encargado de gritar hasta que él recargar y luego déjala ir.

Después de demostrar tu habilidad, ve por Borri Barbagrís al patio de High Hrothgar, donde enseñar un nuevo grito, titulado " Torbellino, carrera rápida". Después de eso, debes aprobar otro examen, donde debes mostrar cómo dominaste el nuevo thuum. Todo lo que se necesita es tener tiempo para activar la palabra de poder, mientras puerta abierta, no será difícil, así que creo que pasarás fácilmente la prueba.

Habiendo superado estos dos exámenes, habla con Arngeirmo, de ese modo completar el recorrido busca "El Camino de la Voz" y obtén la siguiente tarea.

Skyrim pasaje de la búsqueda "Cuerno de Jurgen"

Después de aprobar dos exámenes, el élder Arngeir de Greybeards te confiará el último: el tercer examen. Tienes que ir a las antiguas ruinas nórdicas de Ustenegrev y llegar allí. cuerno de juergen.

Ustenegrev se encuentra en la parte noroeste del mapa. Si aún no has estado en esos lugares, usa viaje rápido a Whiterun, y de allí en un carro ir Morfal, Ustenegrev se encuentra cerca del noreste de esta ciudad. Una vez en las ruinas, te encontrarás con nigromantes, draugs y arañas heladas, que naturalmente no están contentos contigo y tratarán con todas sus fuerzas de enviarte al otro mundo. Sin embargo, no serán el principal obstáculo en absoluto. El caso es que en el camino te encontrarás con una especie de rompecabezas, que son tres piedras mágicas y rejillas detrás de ellas. Al pasar las piedras, notará que las puertas se abren, pero tan pronto como pase la última piedra, se cerrarán casi de inmediato. Requerido en modo pique(llave alternativa por defecto) correr más allá de las piedras, y luego activar inmediatamente la palabra de poder llamada " idiota”, así te moverás detrás de las rejas y ya no cerrarán.

En la habitación con tres piedras que abren las rejas, encontrarás una pared con la palabra de poder.

Adentrándote más en las profundidades del templo, tropezarás con trampa en forma de pisos emitidos chorros de fuego. Aquí nuevamente, el grito "Dash" lo ayudará, con el cual puede superar fácilmente esta dificultad que ha surgido en su camino.

En la propia tumba de Jurgen sólo te espera la decepción, porque lo que buscas no hay cuerno, y en su lugar encontrarás una nota. Además, esta búsqueda irá a la sección fallida, pero no te alarmes, todo está según lo previsto. Después de leer la nota encontrada, aprenderá que Jurgen, quien está delante de usted en busca del cuerno, está esperando al personaje principal en Riverwood, o para ser más precisos en la taberna" gigante dormido". Ve allí y habla con Delfín, diciendo al mismo tiempo que quiere alquilar una habitación en el ático. Delfina responderá que no tienen habitación en el desván, pero entiende cuál es el problema. Después de hablar con ella, dirígete a la habitación ubicada al costado de la entrada a la taberna (parte noroeste del edificio). Delphine te seguirá y te dará Cuerno de Jürgen, entonces debes devolvérselo a Arngeir en High Hrothkar.

Habiendo recibido Cuerno de Jürgen, Los Greybeards te enseñarán la tercera palabra del grito gigante y proclamar Dovahkiin, después de lo cual la búsqueda terminará.


Misión "Blade in the Darkness": familiarización con la orden secreta de Blades

Ejercicio empieza después del Gigante Durmiente en la Taberna Riverwood, Delfín le dará al Protagonista el Cuerno de Jurgen.

Sigue a Delphine hasta ella habitacion secreta, donde contará que lleva mucho tiempo buscando al Sangre de Dragón, ya que solo las personas dotadas de este raro don pueden matar completamente a los dragones, consumiendo su alma. Después de explicarle al personaje principal lo que quieren de él, Delphine te pedirá que muestres en la práctica cómo el protagonista absorbe las almas de los dragones y concertará una cita en arboleda keane.

Keengrove está ubicado al sur de Windhelm, si aún no has descubierto esas tierras, hazlo. viaje rápido antes de carrera blanca, y de allí en una carreta ir a yelmo de viento. Cuando llegues al punto de encuentro, una chica llamada Iddrit correrá hacia ti y te dirá que un dragón acaba de atacar su asentamiento. Después de hablar con la mujer aterrorizada, diríjase al noreste desde Kynesgrove hasta lugar de entierro del dragón. Cuando llegues allí, serás testigo de cómo Alduin resucita a su compañero dragón de entre los muertos. saloknira.

Después de la heroica victoria sobre Salóknir habla con Delphine para completar la misión " Hoja en la oscuridad».

"Inmunidad diplomática": todo sobre los planes de Thalmor

Ustedes comienzo esta es una misión después de derrotar al dragón saloknira y habla con Delphine. Este último cree que ellos son los responsables de todo lo que sucede. Thalmor que persiguen sus propios objetivos.

El agente de Delphine's Blades se ofrece a reunirse con ella en Riverwood donde tienes que ir. Encontrarás al delfín en la taberna" gigante dormido“. Según ella, encontró una manera de ingresar a la embajada de Thalmor y averiguar más sobre sus planes. También debe mudarse a Soledad y en la taberna "Laughing Rat" para encontrar un aliado de Delfina - malnacido.

Después de entregarle el equipo a Malborn y escuchar su oferta de ayuda, entréguele Cosas necesarias que necesitará en la embajada. malnacido te devolverá esta munición cuando llegues al Thalmor y te reúnas con él. próximo paso habrá una reunión con Delphine, quien ya está en la granja Katla, ubicada no muy lejos al suroeste de Solitude. Entregue a Delphine el resto de su equipo, que solo se puede recoger después de final de la búsqueda. Entonces toma de ella ropa inteligente y botas elegantes. Listo, ahora puedes moverte con seguridad a la embajada de Thalmor y averiguar qué están haciendo.

Al llegar, dígale al guardia de la embajada invitación y entra, donde un alto elfo se te acercará Elfo y comienza a hacer preguntas, sin embargo, Malborn distraerá a la mujer curiosa y podrás ir a la recepción con seguridad. A continuación, necesita de alguna manera distraer a los invitados, con el fin de dejar tranquilamente esta fiesta de Thalmor y continuar llevando a cabo su plan.

Dependiendo de las intervenciones que ya hayas hecho en el mundo del juego, habrá distracciones atención.

  • El más, quizás, simple y forma asequible- es para tomar de Malborn o de cualquier sirvienta bebida alcohólica y luego regalarlo redgar razelán. Este último, habiendo recibido alcohol, distraerá al público con su comportamiento y podrá tranquilamente salir de recepción.
  • La segunda forma no es menos fácil. Hablar con Erikur, después de lo cual comenzará acercarse a la criada, que le dará un giro de solapa. Ofrece a Erikur tu ayuda para seducir a la criada que lo rechazó. Sin embargo, no podrás convencer a la sirvienta de ninguna conexión con Erikur. Pero no te desesperes, vuelve a Erikur y dile que la criada está de acuerdo y espera Tan pronto como Erikur se acerque a la criada y comience a acosarla de nuevo, ve a Malborn y en silencio. dejar la recepción.
  • Si completaste la misión Ondolemar "" en la ciudad de Markarth Buscar y arrestar", entonces ondolmar estará de acuerdo en ayudarlo a desviar la atención de todos hacia usted, y puede pasar desapercibido en la recepción.
  • empleado de East Empire Company Orth Endario le ayudará si ha completado su tarea " El sol sale por el este».
  • Elisiv la Feria atenderá tu solicitud de ayuda si posees el título Thana Haafingara.
  • Tener un bien desarrollado habilidad de elocuencia Hablar con Vitoria Vici y pídale que distraiga la atención de los invitados, después de lo cual realizará una pequeña actuación, y en silencio dejar la recepción.

Después de distraer a los invitados seguir malborn a la despensa y recoger las cosas que se suponía que debía llevar a la recepción. Luego, ve a la puerta contra el cofre y luego, como lo desee tu corazón, puedes derribar a todos, o puedes jugar a ser un espía. Sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: Búsqueda lo que los Thalmor saben sobre los dragones.

Salga al patio de la Embajada y siga adentro Los aposentos privados de los elfos. Al ingresar al edificio serás atacado por dos guardias, uno de ellos tendrá llave de la cámara de interrogatorios, tómalo, por cierto, exactamente igual se encuentra dentro del cofre en la parte noroeste del edificio.

Después de recibir la clave, vaya a mazmorras de la embajada de thalmor, la entrada está en los aposentos privados de Elven. En las cámaras de tortura encontrarás a un bretón capturado. etienne, habla con él y descubre lo que sabe. El prisionero te dirá que los Thalmor no poseer no hay información sobre la apariencia de los dragones, sin embargo, están buscando a Blade por su nombre Esbern, que puedes encontrar en Riften.

Es hora de dejar al inhóspito Thalmor, liberando a etienne serás testigo de cómo en el calabozo los guardias irrumpen, resulta que capturaron a Malborn y exigen que Protagonista Me di por vencido, pero es demasiado tarde para dar la vuelta. Calma a los guardias y coge la llave de la escotilla del cuerpo de uno de ellos, con la que podrás salir de esta casamata.

Después de salir de la embajada de Thalmor, viaje a madera de río y hablar con Delfín. Dile que los Thalmor están buscando a cierto Esbern, después de lo cual completar el recorrido misión "Inmunidad diplomática".

"Una rata acorralada" - La búsqueda de Esbern

Búsqueda Comenzará tan pronto como le cuentes a Delphine lo que aprendiste en la embajada de Thalmor. La tarea principal en esta búsqueda para ti será encontrar otro agente de los Blades: Esberna.

Puedes iniciar la tarea varios formas.

  • Ve a Riften y busca un personaje por su nombre brynjolf quien esta en la taberna" Frasco desenfrenado", o en la taberna" abeja y picadura", en cualquiera plaza del Mercado y pregúntale dónde encontrar a Esbern. En este caso, debe completar la búsqueda de Unirse al gremio de ladrones.
  • Si ha desarrollado la habilidad de la elocuencia, entonces sobre Esbern puede aprender de kirava en la posada Bee and Sting, o con miembros del gremio de ladrones, en la posada Ragged Flask.
  • Por propia cuenta irá a los túneles debajo de Riften, la ubicación se llama " hoyo de rata”, y encuentra a Esbern escondido allí.

Puedes entrar al "agujero de las ratas" a través de la puerta ubicada en los niveles inferiores de la ciudad, casi en el mismo agua. La mazmorra se puede dividir en cuatro niveles.

  • En la primera hay ladrones y varios Goldrats, siéntete libre de deshacerte de ellos.
  • En el segundo son miembros del gremio de ladrones. Aquí debes hablar con Weskel the Warrior y averiguar de él exactamente dónde está Esbern.
  • En la tercera nivel, te encontrarás con agentes de Thalmor, tampoco puedes estar de pie en la ceremonia con ellos.
  • en el cuarto nivel se encuentra Esbern.

Después de llegar al personaje que está buscando, dígale frase de contraseña y él le abrirá la puerta, y luego compartirá la información que tiene. Después de hablar con el agente oculto de los Blades, completarás esta misión.

Pasaje de Skyrim de la misión "Muro de Alduin"

La búsqueda comienza después de hablar con Esbern sobre lo que este agente de Blades sabe sobre los dragones. Lo siguiente que necesitas tomar esbern a Riverwood, el Sleeping Giant Inn. Vale la pena mencionar que a la salida de la habitación de Esbern en Rat Hole, usted los Thalmor atacarán, la batalla con la que, en otros asuntos, no debería haber ningún problema especial.

Superando los problemas que surgieron en el camino y de vuelta en riverwood a Delphine, serás testigo del encuentro de viejos conocidos y de la larga historia de Esbern sobre Muro de Alduin. Además, un nuevo conocido te dirá que este muro se puede encontrar en Templo del Cielo Refugio donde tienes que ir inmediatamente.

Cuando llegue al lugar indicado, se encontrará con muchos marginados, que han acampado aquí y con los que seguramente tendrás que tratar. Después de eso, en el camino te encontrarás dos rompecabezas.

  • primer rompecabezas consta de tres pedestales de piedra giratorios que deben girarse para que todos puedan ver signo de Dovakin, lo verás en la captura de pantalla. Después de eso, el puente debería caer y abrirte el camino aún más.
  • Segundo rompecabezas estos son pisos con baldosas de empuje. Pisar las losas equivocadas se activará trampa de fuego. Para evitar que esto suceda, pise los platos con el signo de Dovakin. Después de llegar al final de la habitación, tira del anillo y apaga la trampa.

Después de superar los acertijos, entrarás en el pasillo con Sello de sangre, que solo puede ser activado por la sangre de un dracónido. Una vez más demostrando que con razón te haces llamar Dovakin activar la impresión y abre el paso al Muro de Alduin.

En la habitación con el Muro de Alduin puedes encontrar la armadura Blades y la espada única de una mano "Dragonbane".

Ejercicio terminará después de que Esbern te explique significado del mensaje en la pared y una conversación posterior con Delphine.

Misión "La garganta del mundo": una conversación con el anciano de los Greybeards

Búsqueda empieza después de hablar con Delphine en Templo del Cielo Refugio. Al enterarse de que Alduin solo puede ser derrotado con un grito especial, el agente Blades te enviará a High Hrothgar con Greybeards.

Llegando a los guardianes de la doctrina de la voz, habla con arngeir y descubre un grito que puede derrotar a un oponente tan fuerte como Alduin. Es importante decirle a Arngeir la verdad sobre cómo aprendiste esta forma de luchar contra el dragón - el Time Eater.

Para su consternación, Arngeir confiesa haberle enseñado la palabra de poder necesaria que no puede, el grito, por cierto, tiene un nombre sonoro" cazador de dragones". El hecho es que para pronunciar este tuum, debes tomar en ti mismo toda la ira que experimentaron quienes lo crearon en los días de la persecución del culto de los dragones, por lo tanto, los Greybeards no lo usan.

Pregúntale al Maestro Arngeir más sobre Dragonboy, y después de una breve explicación, te aconsejará que contactes Anciano de la Orden de los Barbas Grises-Paarthurnax. Después de terminar el diálogo, sigue a Arngeir hasta el patio de High Hrothgar, donde enseñar te estoy llorando Cielo limpio". Con este tuum tu disipar las tormentas de hielo bloqueando el camino a Paarthurnax y podrás encontrarte con él.

Llegando a la cima" gargantas del mundo Habla con Paarthurnax mientras observas todo costumbres antiguas. No hay nada complicado, el propio anciano de los Greybeards conducirá un diálogo en la dirección correcta. El fin del conocido será el uso del grito “ Aliento de fuego". Después de eso, es hora de preguntarle a un nuevo amigo cómo aprender el grito "Draknoboy" que necesitas. Sin embargo, incluso aquí el Protagonista fallará: Paarthurnax no conoce este thuum, pero no todo es tan malo. Ofertas de dragones amistosos irá al pasado y aprende Dragonbreaker al mismo tiempo que este thu'um se usó para luchar contra Alduin.

Después de hablar con Paarthurnax, puedes empoderarlo con uno de estos tres gritos:

  • Fus- Fuerza despiadada.
  • fiempo- Incorporalidad.
  • Hola- Aliento de fuego.

Para viajar en el tiempo, necesitarás un Elder Scroll, que te ayudará a encontrar Arngeir Barbagrís o Agente Blades Esbern.

"Conocimiento antiguo" - en busca del pergamino de los Antiguos

Ejercicio empieza después de hablar con Paarthurnax- por el anciano de los Greybeards, quien te dirá dónde el personaje principal puede aprender el grito "Rompedragones". Según Paarthurnax, el protagonista necesita encontrar el Elder Scroll y usarlo para viajar al pasado, donde aún se conserva el conocimiento del thu'um deseado. Para obtener más información sobre antiguo rollo debes elegir hablar con un agente de los Blades Esburn(en el Muro de Alduin), o con Barbagrís Argeir(Alto Hrothgar). En general, no hay diferencia, ambos NPC te enviarán a Colegio de Magos de Hibernalia. Para ingresar al gremio, habla con Faralda, quien te ofrecerá aprobar un examen simple; sin embargo, si dices que eres un Dragonborn, se te permitirá ingresar después de que demuestres el uso de cualquier grito.

La tarea "Más allá de lo común" está directamente relacionada con la finalización de esta búsqueda.

A continuación, ve al encargado de la biblioteca: Orco Urag. Pregúntale sobre el Elder Scroll, el orco compartirá información solo si dices que eres Dovakin. Habiendo encontrado los libros necesarios, Urga los pondrá en la mesa cercana, la lectura se llama " " y " Impacto de los Elder Scrolls". Lea el libro "Pensando en los pergaminos antiguos", después de lo cual comenzará la búsqueda "Más allá de lo común", durante la cual encontrará antiguo rollo.

Skyrim pasaje de la búsqueda "Más allá de lo ordinario"

Después de leer el libro Meditación en los Elder Scrolls Pregunte a Urag sobre este tomo difícil de leer, después de lo cual Urag hablará sobre el autor del libro por el nombre. Septimio Segonio y dónde encontrarlo. Dirígete hacia el norte desde Winterhold Mages Guild, Septimius se encuentra en el puesto de Septimius del mismo nombre.

Guiado por el consejo de Septimius, muévase a Sur oeste de Winterhold a las ruinas alftand, luego baja a animatorio, y de ahí a Catedral de Alftand. Aquí necesitas encontrar el Mecanismo Dwemer, al activarlo, abrirás un pasaje para Límite negro. Una vez dentro de Blackreach, busca la entrada a torre mzark, el marcador no dejará que te pierdas.

La Torre Mzark es un corredor, al final del cual hay una sala semiesférica con un enorme mecanismo. Tienes que subir a Panel de control este mecanismo e inserte el cubo que le dio Septimius en puesto de vocabulario- caballete derecho. Ahora necesitas orden correcto presione los botones del control remoto, hay cuatro en total, el estante del medio aparentemente es algo así como una pantalla.

Con el fin de recibir pergamino, haga clic en:

  • cuatro veces por tercer botón- escuchar el clic hecho por el soporte del diccionario
  • dos veces por segundo- se abrirá el primer botón
  • Una vez por primero– aparecerá un frasco con un Elder Scroll

Habiendo recibido antiguo rollo, Uds completa la misión "Conocimiento antiguo", sin embargo, para completar la tarea " Más allá de lo ordinario”, que, en principio, ya no es tan importante, es necesario recoger Diccionario de Septimius del soporte de vocabulario y dárselo al propietario. Entonces Septimius te dirá que está buscando al príncipe daédrico Hermaeus Mora y te pedirá que consigas la sangre de los elfos, una muestra de cada tipo. A la salida del Puesto de Septimius, el propio Hermaeus Moru se volverá hacia el Héroe y le dirá que volverá a hablar con el Héroe Principal después de completar la tarea de Septimius.

Luego de recolectar la sangre, dásela a Septimius, luego de algunas manipulaciones, abrirá el cubo Dwemer, ubicado en su cueva, en el cual encontrarás el libro “ Oghma infinito” y completa la misión “ Más allá de lo ordinario».

Misión "La maldición de Alduin": la primera batalla con el más fuerte de los dragones

Ejercicio empieza después de llegar a Torre Mzark Antiguo rollo. Tienes que ir a la ubicación de la Garganta del Mundo para a Parthurnax. Este último indicará el lugar donde debe leer el pergamino.

Inventario abierto y uso antiguo rollo, después de lo cual el personaje principal será trasladado al pasado. Ninguna acción de mundo de juegos no puedes comprometerte allí, así que solo observa. Al regresar al presente, se te agregará un nuevo grito" cazador de dragones”, así como el problema en forma de Alduin que atacó al protagonista.

En batalla con Aludin usa tu nuevo thu'um en eso cazador de dragones, que hará que el dragón aterrice, el propio Alduin no monta la serpiente. Después de llevar la salud del enemigo a un cierto nivel, él volará y tú completo esta búsqueda

"Fallen" - el cautiverio del dragón y el mundo en Skyrim

Ejercicio empieza después de tu primera vez derrotar a alduin en el lugar “La Garganta del Mundo”. Necesitas averiguar a dónde fue el dragón derrotado.

En primer lugar, es necesario hablar para elegir:

  • con Paarthurnax- lo encontrarás en garganta del mundo.
  • con arngeir- es en Alto Hrothkar.
  • con esbern– estudia el Muro de Alduin en Templo del Cielo Refugio.

Cualquiera de los PNJ anteriores te enviará a Whiterun a Jarl Balgruuf el Viejo, ya que es en esta ciudad donde hay una oportunidad capturar dragones que probablemente sepa dónde encontrar a Alduin.

Aparentemente, por algunas razones políticas, Jarl Balgruuf se negará a ayudar al personaje principal hasta que lo logre. haciendo las paces entre los bandos en guerra de Skyrim, y esto, como probablemente ya sabes capas de tormenta y legión imperial.

Si ya ha elegido un bando y terminó la guerra en Skyrim, puedes comenzar a capturar al dragón, más sobre eso a continuación, si desacuerdos entre el Imperio y los Stormcloaks sin colocar, entonces primero debes completar la misión " tiempo sin fin».

Misión "Tiempo sin fin"

Lugar para el reconciliación las partes en conflicto se convertirán Alto Hrothgar así que lo primero que tienes que hacer es hablar con Arngeir, quien, habiendo inflado un poco su propio valor, estará de acuerdo con el papel que se le asignó.

Después de ti lidiar con Barbagrís, Vamos:

  • a la soledad, aquí tienes que encontrar general tulia, lidera las fuerzas de la Legión Imperial y lo envía a la mesa de negociaciones.
  • a Windhelm, aquí tienes que venir a Capa tormentosa de Ulfric, que domina a los Stormcloaks, y también lo envía a la mesa de negociaciones.

Además de los Jefes de las partes en guerra, ya familiares Agentes de las espadas Esbern y Delphine, así como representante de la Legión Thalmor- Elenwen.

Tan pronto como todos los invitados y no muy se reúnan en High Hrothgart, habla con arngeir y tome asiento en la mesa de negociaciones. Durante las propias negociaciones, el Protagonista tendrá muchas respuestas a las preguntas planteadas. Sin embargo, sea lo que sea, el mundo encerrado en cualquier de los escenarios. La única diferencia es más facciones al protagonista, así como qué vestimentas quedarán para el Imperio, y cuáles para los Stormcloaks.

Después de hacer las paces, habla con Esbern que te enseñará un nuevo llanto" llamada del dragón", si antes del inicio de la búsqueda" Caído”, la guerra civil había terminado, entonces te enseñarán a llorar Paarthurnax.

Después de aprender el thu'um deseado, ve a Alcance del dragón y habla con Jarl Balgruuf, lo necesitas para empezar construcción de una trampa para el dragón.

Después de todos los preparativos, dirígete a Galería de Dragon's Limit y usando el grito " llamada del dragón”, invoca a Odahviing. Está claro que él solo no caerá en una trampa, así que tendrás que usar un grito sobre él” cazador de dragones” y retirarse gradualmente más profundo en la Galería. Una vez que Odahviing se acerca lo suficiente, la trampa se cerrará de golpe, y puedes discutir tranquilamente con el dragón todas tus preguntas.

Misión "Casa del Devorador de Mundos" - en busca de Alduin

Búsqueda empieza después de que el dragón Odahviing cuente a dónde huyó Alduin. Necesitas montar un dragón para ir al templo de Skuldafn, y desde allí ir a Sovngarde.

Después de hablar con Odahviing, sube al nivel superior. Galerías de Alcance del Dragón y liberar dragón capturado, puede tirar de la palanca usted mismo, o puede preguntarle al guardia. Luego habla de nuevo con Odahviing, quien mantendrá el trato y tomará El personaje principal del templo del Culto de Dragones Skuldafn. Después de aterrizar, el protagonista espera inmediatamente una pelea con drogas y dragón, así que prepárate para una lucha agotadora. Los draugs disparan metódicamente al héroe desde el otro lado del puente, por lo que es más lógico tratar con ellos primero y luego derrotar al dragón.

De camino al portal de Sovngarde, esperándote. tres rompecabezas:

  • CON primer rompecabezas te encontrarás en la segunda sala del Templo Skuldafn. ella se representa a si misma tres gabinetes giratorios y una palanca detrás de ellos. Si inspecciona cuidadosamente esta habitación, verá que en las paredes junto a los gabinetes extremos (izquierdo y derecho), así como sobre las dos barras en el frente de la habitación, se inscriben patrones. Simplemente gire los gabinetes de los extremos según patrones, y luego, según la rejilla que necesite abrir, y un gabinete en el medio. Dado que el camino que conduce al portal se encuentra a través de la rejilla de la izquierda, el orden de los patrones en los pedestales será el mismo que en la captura de pantalla.
  • Segundo rompecabezas esperándote en una habitación con alzado puente de madera. Con esta tarea es aún más fácil, al lado de cada pedestal giratorio habrá un dibujo correspondiente, solo necesitas girar los pedestales orden correcto, y luego tira la palanca en el nivel superior de esta habitación y el puente bajará. De izquierda a derecha: Un pez, Serpiente, Pájaro.
  • Tercer rompecabezas es una puerta con tres giratorios anillos de piedra. Frente a ella te encontrarás con Draug, el señor, de quien debes quitarle la Garra de diamante. Luego mire el patrón en la palma de la mano recibida. garra de diamante y gire los círculos giratorios de acuerdo con el aviso. De arriba hacia abajo: Lobo, Mariposa, El dragón. Luego, presione el botón en el medio de la puerta y se abrirá.

Entrar en la habitación con la palabra de poder" Tormenta, llamada del trueno”, avanza por el pasillo de la izquierda y sal del Templo. Entonces Gire a la izquierda y sube al portal a Sovngarde. Al llegar a él, serás testigo de cómo el Dragon Priest Nakrin toma el personal necesario para activar el portal. Derrota al sacerdote y tomar el personal. Luego insértelo donde Nakrin lo tomó y salta al portal. Después de llegar a Sovngarde, la misión "Casa del Devorador de Mundos" terminará.

Skyrim paso de la tarea "Sovngarde"

Búsqueda empieza después de atravesar el portal a Sovngarde. Necesitas iniciar sesión para Salón del Valor y, junto con tres héroes del pasado, desarrollar plan para destruir a Alduin.

Sovngarde es un receptáculo de almas, donde aquellos que son dignos se dan un festín eterno en el Salón del Valor, esperando el momento en que serán llamados por el dios Shor a la batalla final. Esta búsqueda no es difícil, puedes llamarla una de las misiones más simples de la historia principal. Tu único obstáculo será escudero del dios Shor– Se requiere Tsun victoria, para que el Protagonista acceda al Salón del Valor. Shor se puede encontrar en Whalebone Bridge, solo sigue el camino desde donde engendraste y definitivamente te encontrarás con él.

La niebla de Sovngarde se puede disipar con el thuum Clear Sky.

Al entrar en el Salón del Valor, habla con ysgramor y luego con Hakon el tuerto, Felldir el Viejo y Gormlith la empuñadura dorada. Después de que el protagonista escucha su plan, esta búsqueda terminará.

Dragonslayer: el enfrentamiento final de Alduin

Ejercicio empieza después de que el protagonista discute con los tres héroes del pasado Plan de batalla contra Alduino.

Necesitas dejar el Salón del Valor y muévete al lugar donde tus asociados te están esperando - ysgramor, Hakon y Felldir. uniendo con ellos tu clamor" Cielo limpio”, disipa la niebla enviada por Alduin, esto se debe hacer tres veces, ya que el malvado dragón la envía una y otra vez. Después de que se canse de hacer esto, Alduin volará y aquí te espera la pelea habitual con el dragón. Yuzayte" cazador de dragones” y vencer a Alduin con todo lo que tenga a mano.

Después de derrotar al antagonista principal de la historia principal, puedes aprender un nuevo thu'um de Tsun ". llamada de valor». Deja Sovngarde Puedes volver a hacerlo, después de hablar con Tsun.

En esta nota alegre y termina la historia principal del juego El viejo Pergaminos V: Skyrim.

Esta búsqueda está relacionada con la búsqueda de la historia principal "Conocimiento antiguo", debes encontrar el Pergamino antiguo y cargar el Diccionario enano. Para hacer esto, necesitará un dispositivo especial, que se encuentra en las ruinas Dwemer de Alftand. En las ruinas, te encontrarás con un científico extraño que te dará el Dwemer Orb necesario para abrir el paso a la ciudad principal de Dwemer. Después de colocar el Dwarven Orb en el agujero, se abrirá una escalera que conduce a Blackreach.

Blackreach es un lugar enorme y hermoso a su manera. Primero, visita la cabaña del alquimista. En esta casa, podrás recolectar 30 misiones Red Nirnroot, que solo se pueden encontrar en Blackreach, y también recibirás esta misión cuando encuentres la primera Scarlet Nirnroot. Hay muchas salidas desde Black Reach que conducen a otras ruinas Dwemer, pero también debes activar la entrada en ellas insertando la esfera en el mecanismo deseado. Para cargar el diccionario Dwemer, dirígete a la Torre de Mzark, marcada con un marcador en el mapa. Hay una máquina enorme allí. Coloque el cubo del diccionario en el pedestal a la derecha del panel de control.

Presiona el botón izquierdo cuatro veces, como resultado, este cubo se abrirá y estará disponible el segundo botón desde la izquierda. Haga clic en él dos veces, lo que abrirá otro botón en el que se debe hacer clic una vez. El cubo se volverá azul y se abrirá una cápsula con un pergamino antiguo en el centro de la sala. Toma el cubo del diccionario terminado, un pergamino antiguo y ve a Septimius Sigonius.

Volviendo al ermitaño, le pedirá obtener la sangre de representantes de cinco razas, mezclándolas, Septimius espera obtener una composición que se asemeje a la sangre de los Dwemer. Requiere sangre de Altmer, Falmer, Bosmer, Dunmer y Orc. Para hacer esto, Septimius te dará un dispositivo especial para recolectar sangre. Para recolectar sangre, debes luchar contra los representantes de estas razas. Lo mejor de todo, si son bandidos. Puedes hacer esto en las cuadras centrales de la ciudad de Blackreach, donde hay muchos Falmer y sus esclavos de razas extranjeras. También sangre Falmer en muchas ruinas Dwemer o investigando los asesinatos en Rime Beacon. La sangre de Altmer se puede tomar de las patrullas de Thalmor o durante la liberación de Thorald Greymane del cautiverio, la sangre de Bosmer, completando la tarea de Daedra Peryite, los orcos y Dunmer se unen a las pandillas. En cuanto quieras salir de la cueva, la salida será bloqueada por una extraña y vil criatura con tentáculos, que es la encarnación de Hermaeus Mora, quien te ofrecerá ir a su lado tras matar a Septimius.

Al regresar a Septimius con todas las muestras de sangre, serás testigo de un ritual que abre un extraño mecanismo Dwemer en una cueva. Sigue a Septimius, quien, tan pronto como abra el libro "Ogma Infinum", caerá muerto. Si lo lees, puedes elegir:

♦ Path of Might: cinco puntos de habilidad aumentan en armas, tiro con arco, bloqueo, armadura pesada y herrería.

♦ Path of the Shadow: 5 puntos de aumento en abrir cerraduras, sigilo, hurto, alquimia, elocuencia y armadura ligera.

♦ Path of Magic: Aumento de 5 puntos de habilidad en destrucción, lanzamiento de hechizos, restauración, ilusión, alteración y encantamiento.

Y de nuevo, la vil encarnación de Hermaeus Mora aparecerá ante ti. Independientemente de lo que decidas, aún tienes que conocerlo leyendo los Libros Negros.