Tutorial Oblivion: Paranoia. Tutorial The Elder Scrolls IV: Oblivion: Paranoia Tutorial de Oblivion paranoia

  1. Glarthir se te acercará afuera y te ofrecerá encontrarse detrás de la Gran Capilla de Julianos a la medianoche.
  2. Sigue la capilla a medianoche y el elfo compartirá sus pensamientos sobre el complot en su contra. Glarthir te pide que observes los movimientos de los "conspiradores" durante el día.
  3. Opcional: sigue a la persona a la que apunta Glarthir.
  4. Regrese a Glarthir la noche siguiente con sus hallazgos:
    - Si informas que no están actuando de manera sospechosa, te dará 150 de oro.
    - Si informas que la persona efectivamente lo estaba espiando, te dará 200 de oro.
  5. Repita este proceso para los otros dos posibles conspiradores.
  6. Después del tercer informe, si dice que todos son inocentes, Glarthir no lo creerá. Él te atacará y debes matarlo. Si dijiste que al menos uno era culpable, Glarthir te ordenará matar al acusado. Usted puede:
    - Mata a los objetivos marcados y obtén 1000 de oro de Glarthir.
    - Entrega a Glarthir a las autoridades y obtén +1 Gloria.
    - Si acusaste a David Surili: dile a él o a su hermano que Glarthir los quiere muertos y ellos mismos lo matarán.
Descripción

Entra en Skingrad y te encontrarás con un elfo del bosque llamado Glarthir que se está comportando de forma extraña. Te detendrá en la calle y te pedirá que te reúnas con él detrás de la Gran Capilla de Julianos a medianoche. La Gran Capilla se encuentra en los muros del sur de Skingrad. Allí te explicará que cree que se está preparando una conspiración en su contra. Si no lo encuentras de inmediato, aparecerá todas las noches alrededor de la medianoche hasta que hables con él allí.

La primera "espía" es Bernadette Penelis, que vive justo enfrente de su casa. Se le indica que siga sus movimientos.

Glarthir te pide que estés cerca de su casa a las 6 de la mañana del día siguiente y que supervises las actividades de Bernadette. Ella va a la iglesia por la mañana, luego trabaja en la viña (a veces se puede ver a un ladrón tratando de robarle, pero ella sale corriendo gritando), habla con otros vecinos y trabaja en su casa antes de acostarse. No tienes que seguir a la mujer y otros sospechosos, esto no afectará la misión. Glarthir tiene otra reunión contigo a medianoche.

Si rechaza la solicitud inicial de ayuda con Bernadette, la búsqueda se completará y Glarthir intentará resolver los problemas por su cuenta. Irá a su casa y en una hora saldrá con su hacha de guerra, entrará en la casa de Bernadette y la atacará. Ella puede salir corriendo y los guardias lo matarán. Alternativamente, puede matarla en una casa o iglesia y marcharse después de aproximadamente una hora. Síguelo y el próximo guardia que encuentre lo matará. De cualquier manera, puedes buscar una llave en su cadáver, luego entrar a su casa y tomar 800 de oro de la papelera.

Opinión pública

Los guardias no harán nada hasta que obtengas una lista de Glarthir de aquellos a matar. Puedes contarles a los guardias tus sospechas sobre Glarthir, pero te dirán que está "mejorando" y te pedirán que lo vigiles. Al parecer, su precario estado mental es bien conocido en la ciudad y muchos ciudadanos lo comentarán.

notas
  • Si alguno de los objetivos (Bernadette Penelis, Tutius Sextius o David Surili) muere antes de que se inicie esta misión, esta dejará de estar disponible de forma permanente (resucitarlos con códigos de consola no ayudará).
  • Ya sea que hayas estado siguiendo a los sospechosos o no, la búsqueda continuará.
  • Puedes informar a los guardias sobre la nota de Glarthir en cualquier momento, incluso si has matado a todos los "conspiradores".
  • En el sótano de la casa de Glarthir, encontrarás varias notas en las que describe sus pensamientos sobre la conspiración. Estas notas se actualizarán a medida que avances en la misión según las elecciones que hagas.
  • Bernadette Penelis y David Surili tienen una cantidad infinita de pan en su inventario. Debido a que siempre comerán su pan (incluso si no aparece en su inventario), no puedes usar Manzana envenenada para matarlos. Puedes matar a Tutius Sextius en su casa con la manzana envenenada después de montar a caballo, pero asegúrate de recoger cualquier comida o bebida que ya tenga en su casa y cualquier comida o bebida que tenga en su inventario.
  • Si realizas alguna de las muertes para Glarthir, contarán como una muerte y la Hermandad Oscura te visitará la próxima vez que duermas. Sin embargo, el mismo Glarthir es un candidato NPC ideal para matar con el fin de iniciar una visita. Hermandad Oscura. Complete sus tres tareas, obtenga la nota, luego informe a los hermanos Surili de los planes de Glarthir e intercepte a Glarthir antes de que lleguen a él. Mata a Glarthir tú mismo (atacando antes de que pueda iniciar una conversación) y serás elegible para una muerte "inocente". No recibirás Infamia por matar a Glarthir, y la búsqueda de la Hermandad Oscura comenzará después de dormir.
Insectos
  • Esta misión puede entrar en conflicto con " " debido al guión apariencia guardias
  • Si mataste a Glarthir y luego mataste a una de las personas en su lista, aparecerá una entrada en el diario que debes reunirte con Glarthir a la medianoche para recibir una recompensa. Sin embargo, es imposible recibir la recompensa, dado que Glarthir está muerto.
    Este error se ha corregido parche no oficial por el olvido.
  • Después de la reunión detrás de la iglesia, Glarthir puede decir constantemente que no puede hablar contigo en público.
    Si esto sucede, vuelva a cargar desde un guardado anterior o avance el paso de búsqueda a través de la consola.
  • Si matas a los tres sospechosos mientras Glarthir ya está en camino para matarlos, recibirás una entrada en el diario que dice que has matado a los sospechosos y que deberías encontrarte con Glarthir detrás de la capilla a medianoche. Si haces esto sin que los guardias y el propio Glarthir se den cuenta, entrará en un ciclo sin fin, murmurando para sí mismo que ya está lidiando con la situación por sí mismo. Aunque los tres sospechosos están muertos. Para Glarthir, está escrito que ya habló con Glarthir y decidió no participar en el asesinato de los sospechosos; aunque debido a anotaciones recientes en el diario, todavía se reunirá contigo a medianoche detrás de la capilla. No ofrece nuevos diálogos y solo dice que tomará el asunto en sus propias manos.
    La única forma de completar la misión es dar la lista de asesinos a los guardias o matar a Glarthir.
  • Si Glarthir se queda atascado en un nivel, usa el comando prid 000294C8 seguido de mover al jugador.

Entradas del diario

Número
etapas
KZEntrada del diario
5 En Skingrad, un elfo del bosque llamado Glarthir se me acercó y se ofreció a reunirse conmigo fuera de la gran capilla a medianoche. No dijo por qué, pero prometió que no me arrepentiría.
8 Dion, el capitán de la Guardia Skingrad me advirtió que no me metiera con Glarthir. Dion dice que Glarthir está loco y posiblemente sea peligroso. Además, el capitán me pidió que le avisara si Glarthir me pide que haga algo raro.
9 Glarthir y yo nos encontramos detrás de la gran capilla, tal como él quería. Me pide que recopile pruebas de una conspiración en su contra. No quiero involucrarme en este negocio.
10 Glarthir afirma que la gente de Skingrad ha conspirado contra él. No dijo por qué, pero insinuó que conocía los secretos de personas poderosas y que querían silenciarlo. Lo ayudaré a averiguar si lo están siguiendo, y por eso me pagará 150 de oro.
10 Glarthir está convencido de que Bernadette Penelis lo está observando. Necesito estar en su casa a las 6 de la mañana y averiguar qué hace durante el día. A medianoche me reuniré con Glarthir fuera de la gran capilla y le informaré de lo que he visto.
20 Glarthir ahora sabe que Bernadette Penelis lo está observando, tal como sospechaba.
20 Ahora Glarthir sabe que Bernadette Penelis no lo está mirando. Se sorprendió, pero pareció creerlo.
20 Ahora Glarthir me pide que observe el comportamiento de Tutius Sextius, otro de los supuestos conspiradores. Glarthir dice que si espero fuera de la casa de Tutius Sextius esta mañana, veré a Sextius vigilando a Glarthir. De esa forma puedo averiguar a quién informa Sextius de los resultados de la vigilancia. A medianoche, como de costumbre, me encontraré con Glarthir fuera de la gran capilla y te contaré lo que he averiguado.
30 Glarthir ahora sabe que Tutius Sextius lo está observando, tal como pensaba.
30 Glarthir ahora sabe que Tutius Sextius no lo está mirando. Apenas logré convencer a Glarthir de esto, parece que empezó a confiar menos en mí.
30 Glarthir ahora sabe que Tutius Sextius no lo está mirando. Se sorprendió, pero pareció creerlo.
30 Glarthir me pide que siga a otra persona, el último de los sospechosos. Glarthir cree que David Surili está vigilando su casa. Debo vigilar a Surili durante un día, luego reunirme con Glarthir a medianoche fuera de la gran capilla e informar sobre lo que he aprendido.
40 Ahora Glarthir sabe que David Surili no lo sigue.
40 Ahora Glarthir sabe que David Surili lo está observando, tal como sospechaba.
45 Glarthir parece complacido con los resultados de mi investigación. Me pagó bien por mi trabajo.
50 Glarthir me pidió que matara a David Surili, quien dije que lo estaba siguiendo. Cuando mate a David, necesito reunirme con Glarthir a medianoche detrás de la gran capilla, y él me pagará 1000 septims.
50 Glarthir me pidió que matara a Tutius Sextius, quien dije que lo estaba siguiendo. Cuando mate a Tutius, necesito reunirme con Glarthir a medianoche detrás de la gran capilla y me pagará 1000 septims.
50 Glarthir me pidió que matara a Bernadette Penelis, quien dije que lo estaba siguiendo. Cuando mate a Bernadette, debo reunirme con Glarthir a medianoche fuera de la gran capilla y me pagará 1000 septims.
50 Glarthir me pide que mate a varias personas según la lista que le ha dado. Esta lista incluye a todos los que, según yo, siguieron a Glarthir. Después de matar a todos, necesito reunirme con Glarthir a medianoche detrás de la gran capilla y me pagará 1000 septims.
51 Logré matar a Bernadette Penelis, como quería Glarthir.
51
51
52 Logré matar a David Surili, como quería Glarthir.
52 A medianoche, necesito reunirme con Glarthir y recoger mi recompensa.
52 Una vez que haya matado a todos los de la lista de Glarthir, tengo que encontrarme con Glarthir a medianoche detrás de la gran capilla y reclamar mi recompensa.
53 Logré matar a Tutius Sextius, como quería Glarthir.
53 A medianoche, necesito reunirme con Glarthir y recoger mi recompensa.
53 Una vez que haya matado a todos los de la lista de Glarthir, tengo que encontrarme con Glarthir a medianoche detrás de la gran capilla y reclamar mi recompensa.
54 Glarthir se alegró de saber que su enemigo estaba muerto y me pagó como prometió.
54 Glarthir se alegró de saber que sus enemigos estaban muertos y me pagó como prometió.
60 Ahora Glarthir sabe que no mataré a nadie en su nombre. No le gustó; ahora parece haber decidido hacerlo él mismo. Me temo que podría recurrir a la violencia.
65 Glarthir decidió organizar una masacre en Skingrad. Parece que quiere matar a todos los que supuestamente están involucrados en una conspiración en su contra.
70 La nota de Glarthir se muestra al guardia de la ciudad. Dijeron que se encargarían del asunto ellos mismos.
80 ¡Ahora Glarthir piensa que yo también estoy conspirando contra él y que está tratando de matarme! No tengo otra opción, tendré que defenderme.
81 Glarthir está muerto. Mis intentos de convencerlo de que no había ninguna conspiración en su contra terminaron en tragedia.
82 Glarthir cayó de mi mano.

notas

  • Es posible que no todas las entradas aparezcan en tu diario de misiones; qué entradas aparecen y cuáles no dependen de cómo se realice la tarea.
  • Las etapas no siempre están en orden de paso. Esto generalmente se refiere a misiones que tienen múltiples resultados posibles o misiones en las que ciertas tareas se pueden completar en orden aleatorio.
  • Marcos en la columna "KZ" (Fin de la tarea) significa que la tarea desaparece de la lista de tareas activas, pero aún puede obtener nuevas entradas para ella.
  • puedes usar consola para avanzar en la misión ingresando el código setstage (MS38) stage , donde stage es el número de la etapa que deseas completar. Tenga en cuenta que no es posible cancelar (es decir, volver atrás) las etapas de búsqueda. Consulte SetStage para obtener más información.

Tarea #1 (MS02) Exorcismo
Esta búsqueda se divide en dos categorías a la vez. Para asignaciones que no sean parcelas y para comprar casas. Primero, encuentra a Welwyn Benirus, él suele pasar tiempo en la taberna Count's Arms. Velvin te dirá que está vendiendo una mansión en Anvil por solo 5,000 Septims. Teniendo en cuenta el tamaño de la mansión, el trato parece muy tentador. Si tiene esa suma de dinero, désela a Velvin y, a cambio, recibirá una factura de venta de la casa y una llave. La casa se llama "la mansión de Benirus", en su interior verás una completa devastación y caos y poco a poco comenzarás a comprender que, dado que te la vendieron por solo 5000, no todo es tan simple. Ven a esta casa por la noche y duerme un poco, te despertarás tú mismo o los fantasmas te atacarán. Habrá tres en total y tendrás que matarlos, los fantasmas atacan principalmente con bolas heladas. Después de matarlos, baje al primer piso e inspeccione cuidadosamente el lugar cerca del armario cerca de puerta principal. Debe haber una olla rota y entre sus fragmentos un pequeño trozo de papel y una mano esquelética. Toma tu mano y lee lo que está escrito en una hoja de papel. Aquí finalmente comprenderá que obtuvo la casa a un precio bien merecido, si no demasiado caro. El diario describirá cómo el nigromante Lorgren Benirus practicó la nigromancia para hacerse inmortal, y también encontrarás allí una descripción de cierto portal que solo puede ser abierto por alguien en quien fluye la sangre de Benirus. Tienes pocos conocidos así, así que ve en busca de Velvin Benirus. En la taberna Count's Arms, te dirán que Velvin ya se fue a la Ciudad Imperial y que debes buscarlo allí. Para ser precisos, en la Ciudad Imperial puedes encontrarlo en el área de Elven Gardens, en la taberna King and Queen. Velvin te contará una historia sobre su abuelo Lorgren Benirus y accederá a ayudarte a limpiar la casa de fantasmas. Te designará una nueva reunión en un lugar ya familiar en la taberna "Escudo de armas del conde", desde allí caminarás lentamente con él hasta la casa de Benirus. Antes de ir a la casa, es recomendable abastecerse de algunas pociones o artefactos que protejan contra el frío. En la casa, deberás llegar a la puerta del sótano, matando fantasmas en el camino, y luego hacer lo mismo en el sótano, hasta que tú y Velvin lleguen al portal cerrado. En el portal, Velvin hará varios pases con sus manos, y tan pronto como se abra el portal, te dejará vergonzosamente solo para que sigas lidiando con los fantasmas. Abrir el portal significará que se abrirá una puerta secreta en la pared, detrás de la cual se encontrará otra habitación, en la que verás los restos de Lorgren Benirus yaciendo en el altar. Entonces su espíritu te hablará, te contará una historia lacrimosa que se arrepintió, y ahora lo único que le gustaría es descansar en paz. Para descansar, necesita una verdadera bagatela, a saber, la "mano de esqueleto" (su mano), que encontraste junto a una nota de su diario. Usted, por supuesto, le dará a Lorgren su "mano" y será castigado inmediatamente por credulidad. El vil nigromante se levantará de entre los muertos, riendo en las mejores tradiciones de las historias de terror de Hollywood. Qué más puedo decir, "machite kazla". Tan pronto como lo mates, regresa a la taberna "Escudo de armas del conde" y habla con Velvin. Se disculpará por la fuga y dirá que se va a la Ciudad Imperial. Después de eso, la mansión se vuelve realmente tuya y los muebles de la casa vuelven a la normalidad. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #2 (MS04) El engaño de las sirenas
Para conseguir esta tarea, habla con Gogan o Maelona. La casa de Gogan será la segunda a la izquierda de Anvil Docks Gate. Hable primero con su esposa Maelona, ​​ella le dirá que una pandilla de mujeres robó a su esposo. Luego habla con Gogan, y él te dirá dónde sucedió y cómo son esas mujeres. Después de su historia, nos dirigimos a la taberna "Bebidas Alcohólicas", que se encuentra inmediatamente a la izquierda, nada más salir de la "Puerta de los Muelles del Anvil". En la taberna, habla con el dueño Maenlorn, quien te dirá que en su establecimiento aparecen delincuentes periódicamente, pero no puede hacer nada con ellos, ya que no violan nada. Después de esperar literalmente 10 segundos después de la conversación, verás como dos hermosas mujeres (Signy Ruined y Faustina Kartia) entrarán en la taberna, una de las cuales se acercará a ti y te ofrecerá una noche de placer inolvidable. Todo lo que se requiere de usted es llegar a las 11 pm a la "Granja Gweden", que se encuentra en el sureste de la ciudad. Ingrese a la casa, allí lo recibirá Faustina Kartia, y le ofrecerá ponerse manos a la obra, es decir, desnudarse hasta que suba su novia. En consecuencia, te negarás, después de lo cual tres mujeres te atacarán. Tan pronto como te encargues de ellos, Gogan y Maelona aparecerán en la casa en forma de guardias. En principio no te dirán nada especialmente importante, te pagarán 500 septims por la misión y te dirán “Gracias”.

Tarea #3 (MS05) A través de la pesadilla
En el Gremio de Magos, el jefe del gremio Kud-Ei te pide que ayudes a su amigo Enanthir a salir del mundo de los sueños, a donde fue por accidente y no ha regresado en tres días. Una vez que estés listo, ella te llevará a su casa, donde verás a Enanthir durmiendo en la cama. Después de una breve sesión informativa, ella te dará el "Amuleto del Mundo de los Sueños", después de lo cual tendrás que ir a la cama y acostarte. Tan pronto como te duermas, te encontrarás en el sueño de Enanatir, sin armadura, sin armas y sin la habilidad de usar magia. Después de hablar con Enanthir, descubrirá que podría despertarse, si no tuviera miedo de las pruebas que debe pasar para esto. Comencemos con una prueba de tolerancia. Te encontrarás en una plataforma de piedra, y delante verás postes con agujeros de los que saldrán pequeñas flechas. Deberá saltar sobre los pilares y luego caminar a lo largo de los lados de los pilares. A primera vista, todo es simple, pero de hecho, después de la segunda columna no se le permitirá saltar, tendrá que esperar y probar constantemente caminos alternativos, después de un cierto tiempo, uno de ellos estará disponible. En general, tendrás que tropezar con una pared invisible, esperando que se abra el camino. Es decir, hay que tener paciencia. Al final verás una bola brillante, acércate a ella y actívala, después de lo cual regresarás a la habitación de Enanthir. Tome en el armario, que se encuentra en el primer piso, algunas pociones curativas. Ahora pasemos a la prueba de determinación. Te encontrarás en la Arena, solo que sin armas. Desafortunadamente, encontrarás enemigos aquí, y son formidables y están armados. Pero en realidad no son peligrosos si se hacen correctamente. Al ingresar a la Arena, salta a una de las repisas laterales cerca de las salidas a la Arena. Luego de ahí saltas a una de las columnas que se encuentran en la Arena, y de ahí tienes que saltar al balcón, donde se encuentra la piedra correspondiente. A medida que active la piedra, se encontrará nuevamente en una habitación con Enantyr. Queda por pasar la prueba del coraje. En realidad, es muy simple: después de beber una botella de poción de respiración bajo el agua durante 30 segundos, nade a lo largo de un largo corredor submarino y bastante sinuoso. Tan pronto como emerjas, verás una piedra de coraje frente a ti, actívala y regresa a Enanthin. Esto abrirá el camino a la cuarta y última prueba de percepción. Aquí tendrás que ir por el camino, que consta de muchas trampas. Inmediatamente será necesario tomar un ritmo rápido, no puedes parar. Al final, la piedra correspondiente te estará esperando, al activarla, volverás nuevamente a la habitación con Enanthin. Ahora habla con él, después de lo cual regresarás con él al mundo real y te recompensará con un pergamino.

Tarea n.º 4 (MS06) Guardia solitario
Esta tarea se puede obtener hablando con alguien de Bravil sobre el tema "Lone Guard". Serás enviado para obtener más información al tabernero Gilgondorian, el dueño de la Casa de Plata sobre el Agua. Él te contará sobre el fantasma de un marinero que aparece todas las tardes a las ocho en el campamento de Bounwatch y luego camina por la costa. Esto ha estado sucediendo durante bastante tiempo y es un poco molesto para los lugareños. Para conocer todas las características de este fenómeno, Gilgondorian te invita a ir al campamento Bawnwatch, que se encuentra al sureste de Bravil en una pequeña isla frente a la costa, un poco al norte de las ruinas Ayleid de Bown. Incluso hay condiciones para una espera cómoda en la isla: una tienda de campaña con una cama. Exactamente a las ocho en punto, el fantasma de un cierto marinero Grantham Blakeley aparecerá en la isla. Se quedará un poco en la isla y luego irá a la orilla a lo largo del puente que conecta la isla con el continente, luego irá a lo largo de la costa un poco más allá de Fort Irony y se detendrá. Aquí es donde puedes ir y hablar con él. Te pedirá que lo sueltes en "Panther's Roar". Por "Panther's Roar" Blakeley se refiere a los restos de un barco ubicado en el lado opuesto del río Niben en la confluencia del río Panther. Es difícil no notar el barco, pero la entrada no está claramente marcada de ninguna manera. La entrada al barco no se realiza a través de la escotilla en la cubierta, sino directamente desde su lado de estribor. En el interior, inmediatamente te encontrarás con un par de fantasmas, mientras tratas con ellos, luego ve a la cabina y encuentra el registro del barco en la mesa, luego baja las escaleras, mata a un par de fantasmas más y luego baja a la bodega del barco. Allí te encontrarás con un fantasma particularmente fuerte. Resulta que será el espíritu de cierto Gable el Traidor, que se amotinó en el barco. El campo de cómo lidiar con el fantasma, sacar la llave de sus restos y liberar el esqueleto encadenado. Aquí aparecerá el fantasma de Grantham Blakeley, te agradecerá la liberación y te entregará un mapa en el que se dibuja donde se guardan sus tesoros. Este lugar está ubicado bajo el agua en el río Panther, en el lugar donde se encuentra el campamento Blackdog en la orilla del río. Allí encontrará un cofre con las pertenencias de Grantham, pero no hay nada de valor particular guardado en el cofre. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #5 (MS08) Caza
Esta misión se puede obtener hablando con los habitantes de Bravil, quienes te dirán que el marido de Ursanna Losh ha desaparecido. Para más detalles, acudimos a la propia Ursanna. Ella le dirá que su esposo, Aleron Losh, era un ávido jugador y le debía una gran suma de dinero de 500 monedas al prestamista orco local Kurdan gro-Dragol. La última vez que vio a su esposo, estaba a punto de ir a este prestamista. Además, Ursanna te advertirá que tengas cuidado con este orco y te dirá que se puede encontrar en la posada Lonely Petitioner. Ve al Peticionario Solitario, encontrarás a Kurdan gro-Dragol en el segundo piso de la posada. En una conversación, no negará en absoluto su participación en la desaparición de Aleron Losh, sino que incluso comenzará a poner condiciones. Si tanto quieres liberar al pobre Aleron, entonces deberías conseguir la reliquia familiar de Kurdan - "Dragol's axe" de Fort Grif, e incluso amablemente te proporcionará su bote para que puedas llegar al fuerte más rápido. Sal de la taberna, baja al muelle de la ciudad, allí verás un barco. Solo necesita hacer clic en él para moverse a Fort Vulture. Ve a la entrada del fuerte y abre la puerta con la palanca discreta ubicada en la parte inferior derecha de la puerta. Tan pronto como ingrese al fuerte, las puertas se cerrarán inmediatamente detrás de usted (no se preocupe, esta es una trampa común). Dentro del fuerte te encontrarás sano y salvo con Aleron Losh, él te dedicará a la verdadera esencia del asunto. Resulta que nuestro maravilloso orco no es tan simple como parece. Recibe el ingreso principal ni siquiera de la usura, sino de la caza del hombre. Tú y Aleron, respectivamente, sois las víctimas, y seréis perseguidos en las mazmorras del fuerte, y si sobrevivís, incluso tendréis que ser liberados. Aleron, sin embargo, inmediatamente te pedirá que vayas a la mazmorra tú mismo, ya que todavía no sabe pelear y no es tu asistente. No hay nada que hacer más que ir a la mazmorra. En la mazmorra, notarás inmediatamente una puerta cerrada con llave a la izquierda, no tienes que intentar abrirla, te darán la llave, solo al final. Adelante, destruye a los cazadores que te persiguen. Después del puente (que entenderás), o mejor dicho, en el puente mismo, comenzarán las trampas, así que mira con mucho cuidado alrededor y debajo de tus pies (entre las trampas también hay un pozo con estacas). En total, las mazmorras constan de dos ubicaciones, en la primera hay dos cazadores, en la segunda, uno. Una vez que hayas matado a todos, regresa a la superficie. Al aire libre, al principio, estarás "paralizado", y verás la triste escena del asesinato de Aleron Losh por Kurdan gro-Dragol. Entonces Dragol, sin dudarlo, ya te atacará. Mata al bastardo, quítale la llave real y regresa dentro de las mazmorras, allí abre la puerta de la izquierda con la llave real y gira la palanca hacia adentro. Después de eso, la puerta del Fuerte se abrirá y finalmente podrás salir. Pero no se apresure a abandonar el Fuerte. Sube a la cima de Fort Vulture, allí encontrarás un cofre en el que hay dos botellas de "Vino de Expulsión de Sombras". No beba vino y no lo venda, lo necesitará para una de las misiones de asentamiento llamada "Vino antiguo". Ahora ve al bote y regresa a Bravil a Urasanna Losh. Cuéntale sobre la muerte de su esposo y Kurdan gro-Dragol. Por supuesto, estará muy molesta por la muerte de su esposo, pero se consolará con el hecho de que Aleron al menos está vengado. En agradecimiento por esto, te dará el libro "Biografía de la Reina Lobo", que aumenta la habilidad de Elocuencia en un punto. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #6 (MS09) Dos caras de una moneda
Quiero advertirte de inmediato, esta tarea no es para un noble caballero sobre un caballo blanco, sino para un ladrón empedernido, y prepárate para el hecho de que en el proceso de pasarla definitivamente tendrás que ir a la cárcel. La tarea solo se puede obtener hablando con los lugareños de Bruma sobre los rumores, los personajes mismos no dan la tarea. En la ciudad te dirán que Arnora Auria quiere que alguien le devuelva el dinero que le robaron. Arnora te contará una historia quejumbrosa de que su cómplice la obligó a cometer crímenes, e incluso mató a un hombre en el último de ellos, pero antes de que los guardias de Bruma lo atraparan, tomó y escondió todo su dinero en algún lugar, y ahora ella permanece. sin un centavo en el bolsillo. Ahora ella te pide que de alguna manera averigües de su cómplice, cuyo nombre es Jorundr, dónde escondió los bienes robados, por eso te promete la mitad del botín. Arnora también te dirá dónde está Jorundr, está en la prisión de Bruma. No puedes intentar averiguar de él dónde está el dinero robado, él todavía no te creerá y pensará que uno de los guardias te envió. Para congraciarse con él, usted mismo tendrá que ir a la cárcel. Cuando te encuentres en la misma celda que Jorundr, habla con él sobre el oro robado y te contará una historia completamente diferente. Según Jorundr, fue Arnora quien lo convenció de cometer el último crimen, y fue ella quien mató al recaudador de impuestos. Se lo entregó a los guardias de Bruma, pero afortunadamente Jorundr logró ocultar el dinero robado. Ahora quiere venganza y te pide que mates a Arnora y, a cambio, promete decirte dónde están escondidos los bienes robados. Como prueba de la muerte de Arnora, Jorundr te pide que le lleves su amuleto. Ahora regresa a la casa de Arnora, y aquí tienes dos opciones para elegir: matar a Arnora y tomar todo el dinero para ti, o contarle todo a Arnora y aceptar su oferta. Arnora está lista para darte el amuleto, pero a cambio quiere la mitad del dinero robado, y si quieres escapar con el dinero, promete ponerte en la lista de buscados. La decisión es tuya. Si estás de acuerdo con sus términos, ella te dará la llave del cofre donde se encuentra su verdadero amuleto, y no el que cuelga de su cuello. Regrese a Jorundr en la prisión (ahora puede venir allí como visitante) y muéstrele evidencia de la muerte de Arnora. Él te dirá dónde está escondido el dinero, y solo tienes que ir a buscarlo. El cofre con dinero se encuentra literalmente a diez metros de la Puerta Norte de Bruma, pero resulta que no eres el único que conocía todos los altibajos de esta historia. Se te acercará un hombre llamado Turelius Logellus, que sirve como guardia en el castillo de Bruma. Escuchó tu conversación con Jorundr y también quería sacar provecho del oro robado. Mientras ibas a Jorundr, él mató a Arnora y ahora quiere deshacerse de ti como el último contendiente por el oro. No hay nada que hacer, mátalo y toma el oro que está en el cofre. Solo tienes que comprobar si Turelius realmente mató a Arnora. Regresa a la casa de Arnora, donde encontrarás su cadáver. Ahora todo el oro es tuyo, pero se te aconseja que abandones rápidamente la ciudad antes de que se sospeche de todos estos delitos. En esta historia con el dinero robado se considera terminado.

Tarea #7 (MS10) Corrupción y conciencia
Esta misión se puede obtener en Cheydenhal hablando con los lugareños. El nuevo jefe de la guardia, el capitán Ulrich Leland, comenzó a cobrar grandes multas a los habitantes de la ciudad por todo tipo de bagatelas. Parece que no hay nada delictivo, pero la gente está muy descontenta. Se le indica que se ocupe de la situación. En consecuencia, se le envía a comenzar con uno de los ciudadanos más insatisfechos, Levana Nedaren, que vive en una casa en la plaza cerca de la capilla de Arkay. No siempre es posible encontrarla en casa, Levan puede caminar por las calles de la ciudad. Ella no le dirá nada de particular valor, mencionará a cierto pobre Aldous Otran, quien recientemente fue expulsado de su casa por multas, y enviado al lugarteniente de Ulrich, Garros Darrelyun, quien está descontento con su jefe, y en consecuencia será capaz de ayudar de alguna manera con su exposición. Encontrarás a Garros en la sala central del castillo de Chadenhall. Garros te informará que sospecha que su jefe malversó el dinero de las multas y te pedirá que ayudes a encontrar a una persona que pueda testificar contra Ulrich. Aquí es donde recordarás a Aldous Otran. Dado que no tiene hogar gracias a los esfuerzos de Ulrich, entonces, en consecuencia, solo se lo puede encontrar en la calle. Aldous Otran inmediatamente se quejará del destino y te llamará "a su" casa. Cerca de su antigua casa, peleará con el guardia y rápidamente lo derribará. Después de este triste evento, se le pedirá (con un cartel) que vaya y le cuente a Levana Nedaren sobre este incidente. Ella estará indignada por lo que sucedió y pedirá atraer a Ulrich a su casa, después de lo cual ella misma se ocupará de él. Pero tú, siendo un ciudadano respetuoso de la ley y solo una persona prudente, ve primero a Garros y pídele consejo. También estará indignado por la muerte de Aldous Otran, pero se ofrecerá a no derramar sangre. Para hacer esto, deberá obtener alguna evidencia de la casa de Ulrich Leland. Toda la dificultad radica en el hecho de que tendrás que hacer esto ilegalmente, por lo que si te atrapan, será exclusivamente tu problema. Pero Garros te lo pondrá un poco más fácil dándote la llave de la casa de Ulrich.Ulrich vive en una pequeña habitación en el cuartel de guardia de Cheydenhal, que se encuentra a la izquierda de la entrada al castillo. Al entrar en su habitación, a la derecha verás una cómoda sobre la que yace un libro, y sobre ella hay un pequeño cuadrado de papel, eso es lo que necesitas. Esta es la carta de Ulrich a sus familiares. Tómalo y vuelve a Garros. Garros se alegrará inmensamente y dirá que le entregará inmediatamente la carta al conde, y éste le indica que lo espere cerca del hotel Cheidenhall Bridge. Dos horas después, vendrá a usted al lugar designado y le dirá que Ulrich Leland fue arrestado y que fue nombrado jefe de la guardia. Él te lo agradecerá con una buena cantidad de oro.

Tarea #8 (MS11) Hermandad Fiel
Esta misión se puede obtener hablando de rumores en Bruma o yendo a la casa de Bradon Lirrian. Comencemos con la casa de Bradon, ya que te enviarán allí de todos modos. Tan pronto como ingrese a la casa, el valiente guardia Carius Runellius se le acercará de inmediato. Y si elevas un poco su actitud hacia ti mismo, entonces te contará lo que pasó en la casa de Bradon Lirrian. El caso es que el asesinato del dueño de la casa tuvo lugar en la casa y sucedió con fundamentos completamente legales, pues la investigación tiene todas las razones para creer que Bradon Lirrian era un vampiro y él mismo lidió con un par de mendigos el otro día. . Por cierto, el cuerpo de uno de ellos fue encontrado ahí mismo en la casa, en el sótano. Karius te dice que el asunto está claro que cierto cazador de vampiros Reinil Dralas hizo todo bien y en realidad no hay nada que investigar aquí. Sin embargo, si vas, por ejemplo, a la taberna de Olaf y hablas con los clientes habituales del lugar, te dirán que en realidad no creen en versión oficial Consecuencias. Hable con la esposa de Bradon, Erlene, y ella le dará información adicional que hace que la base de pruebas de la investigación sea muy inestable. El asesino de Bradon, el cazador de vampiros Reynil Dralas, es el más sospechoso. Para completar la imagen, sería bueno escuchar lo que tiene que decir sobre el asesinato de Bradon. Ve a la taberna de Olaf y habla con su dueño, el mismo Olaf, sobre Reynil. Él te dirá que Raynil se quedó con él durante un par de días, pero recientemente salió de la taberna, y también te dará la llave de la habitación en la que vivía Raynil, ya que él mismo realmente quiere saber la verdad sobre lo que sucedió después. todo. En la habitación de Rayneel, detrás de la cómoda, encontrarás el diario de Geleburn. De él aprenderás que Rayneel, Geleburn y Bradon se conocían en su juventud, y también organizaron una hermandad de aventureros y buscaron varios artefactos. Al final, encontraron un artefacto valioso y lo escondieron con la intención de estudiar el artefacto más tarde. Después de hablar de nuevo con el dueño de la taberna, aprenderás que Geleburn fue asesinado recientemente en Skingard por el mismo Rayneel y según exactamente el mismo escenario, es decir, la justificación para matar a Geleburn fue que Geleburn era un vampiro. Ve ahora con el guardia Karius, que está investigando, y trata de convencerlo. Sorprendentemente, estará de acuerdo contigo, inmediatamente pondrá a Reynil en la lista de personas buscadas y te ofrecerá reunirse con él en la taberna de Olaf en una hora. Una hora más tarde, en la taberna de Olaf, te informará que Raynil fue visto en el camino a la Cueva de Piedra del Norte, y te ofrecerá que te encargues de Raynil, ya que tiene miedo de asustarlo. Ve a esta cueva, se encuentra al noroeste de Bruma, un poco al noroeste de la granja Eplotch. En la cueva encontrarás a Rayneel, no querrá rendirse y te atacará. El enemigo es fuerte, pero no extraordinario, por lo que puedes lidiar con él fácilmente. Después de eso, puedes tomar un artefacto llamado "Amuleto de la Tierra" del cofre y regresar a Bruma con la esposa del difunto Bradon. Erlin dirá que el artefacto no manifiesta sus propiedades hasta que se pronuncia una palabra secreta sobre él, que solo ella conoce después de la muerte de los tres miembros de la Hermandad. Erlin te pedirá un amuleto para activarlo, y después de decir una simple palabra, el amuleto se volverá verdaderamente valioso. En agradecimiento por la venganza de su marido y el blanqueo de su nombre, te dará el amuleto. Esto completa la tarea, pero si quieres, aún puedes mirar dentro de la taberna de Olaf y hablar con Carius.

Tarea #9 (MS12) Levantar el velo.
Lo más probable es que reciba esta tarea del gerente de la condesa Bruma, Talgan. Él te dará una invitación de la Condesa, que quiere reunirse contigo en su castillo. La Condesa recibe visitas de 8 am a 6 pm. Al conocerte, la condesa te dirá que ella es una coleccionista de artefactos akavirianos. Ya hay bastantes artefactos en su colección, pero recientemente la información sobre la ubicación aproximada de un artefacto akaviriano muy valioso, la Piedra del dragón de la locura, cayó en sus manos. En general, la piedra debería estar en las ruinas del "Pasaje Blanco", pero nadie sabe dónde se encuentran estas ruinas. Sus exploradores solo pudieron establecer uno de los puntos de referencia que conducen allí, esta es la parte superior de la "Garra del Dragón". Ella también logró encontrar la llave de las ruinas de White Pass, ella te dará esta llave, porque puede ser útil si tienes suerte de encontrar estas ruinas. También te dará un "Mapa del Pasaje Blanco" con puntos de referencia, que logró copiar de un viejo diario Akaviri, y un fragmento del texto legible de este mismo diario. Es con tales datos iniciales que vas en una misión. Dragon's Claw Summit está al noreste de Bruma, en un camino bien marcado desde la puerta este de la ciudad. No verás rocas como tales, es solo una pequeña elevación rocosa. Ahora es el momento de sacar el mapa y consultar con otros puntos de referencia. Después de la "Garra del Dragón", es la estatua del guerrero que está al oeste de la garra. Si vas un poco hacia el oeste, encontrarás una estatua de un centinela. Desde allí, ve hacia el norte hasta que encuentres la cueva "Snake Passage". No hay nada particularmente interesante en él, por si acaso, tome la tableta que se encuentra al lado del esqueleto. Después de salir de la cueva, volverás a encontrarte al aire libre. Sigue el camino (te encontrarás con bastantes ogros en el camino) hasta llegar al fuerte. El fuerte en sí está repleto de esqueletos, así que considera tu fuerza. Desde la primera ubicación del fuerte hay dos salidas en la ubicación "Eyes of the Serpent" y "Snake Scales", a cualquiera que vayas, te encontrarás en la ubicación "Fangs of the Serpent", y desde allí llegarás a la ubicación "Serpiente Venenosa". Allí te encontrarás inmediatamente con el fantasma del Comandante Akaviri Mishahhi. Te tomará por un luchador que se encarga de darle órdenes. Aquí tienes la opción de qué contestarle, pero te aconsejo que digas que las órdenes le fueron entregadas. Después de eso, se abrirá un pasaje oculto en la habitación donde se encuentra el amuleto de la "Piedra del Dragón de la Locura". Tómalo y devuélvelo a Bruma con la Condesa. En agradecimiento por el artefacto que le entregaron, te dará el anillo Viper's Eyes. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #10 (MS 13) Caballero testarudo
Esta tarea se le asigna al pasar una de las etapas de la Búsqueda principal. La tarea la dará el Conde Andel Indarus o uno de los guardias cerca de la Puerta del Olvido, que estará abierta junto a la puerta occidental de Cheidenhal. El joven, acalorado y bastante arrogante hijo del conde local, al ver que las puertas del Oblivion se habían abierto cerca de la ciudad, decidió cerrarlas junto con sus amigos. Esta compañía de la "juventud dorada" local se hacía llamar los "Caballeros de la Espina" y treparon por las puertas para ganar gloria y honor para sí mismos. En el momento de su comparecencia, hace dos días que no se tienen noticias de ellos. Los guardias tienen miedo de entrometerse en las puertas de Oblivion, por lo que no hay nadie excepto tú para sacarlos. Antes de subir al olvido para un joven conde y sus amigos, compra un hechizo de restauración de salud "en el objetivo" o "en el toque", te será muy útil más adelante. Ahora puedes cruzar las puertas de Oblivion. Tan pronto como aparezcas en el plano de Oblivion, verás el cadáver de uno de los caballeros de la espina. Bajar por el camino hacia abajo. Por supuesto, el camino no estará limpio, ya que constantemente te encontrarás con varios Daedra en el camino. Cuando vayas por el camino, verás una puerta discreta, ahí es donde debes ir. Verás un agujero en el suelo, salta en él, luego una y otra vez encontrarás el cuerpo de un caballero muerto. Sal y baja por el camino hasta llegar a otro caballero muerto. Busque la puerta nuevamente, entre, luego salte al agujero en el piso y baje hasta que salga. Allí te encontrarás con el joven Conde Farvil Indarus y el único superviviente de sus amigos. Tendrás que llegar a la piedra Sigil con ellos y cerrar la puerta. A pesar de que el conde dirá que él y su amigo irán detrás, cuando se encuentren con el primer enemigo, correrán a atacar al enemigo. A diferencia de muchos otros NPC de misiones en el juego que están protegidos de la muerte, estos dos están privados de dicha protección, y para esto necesitarás un hechizo para restaurar la vida al "tocar" o "al objetivo". Deberá asegurarse constantemente de que no mueran durante la próxima batalla y curarlos periódicamente. Si el conde aún muere, toma el anillo de sello de su cuerpo para dárselo al conde más tarde. Después de encontrarte con ellos, un poco más adelante verás el comienzo de una losa monolítica que avanza, este es el camino a la torre. La torre en sí es bastante estándar, por lo que no tiene sentido describirla. Cuando rescates al joven conde del mundo de Oblivion y cierres la puerta, habla con él. Farvil Indarus te dará el título de "Caballero Honorario" de la Orden de Thorn y te dará un medallón de los Caballeros de Thorn, lo que aumenta tu elocuencia en 15 puntos. Ve y habla con su padre, el Conde Indarus, él también te ofrecerá un regalo por salvar a su hijo. Será una elección entre el "Bastón de Indarus" o la "Blade of Thorn". El bastón tiene 10 puntos de desventaja de fuerza más 30 puntos de daño por electricidad, y la hoja tiene 120 puntos de destrucción de armadura al golpear. Elige un regalo al gusto, y esta tarea terminará.

Tarea #11 (MS 14) Artes peligrosas
Puede aprender sobre esta tarea de los rumores de la ciudad o ir a la casa de Rita Litandas. Allí conocerás a su esposa Tivela Litandas, quien te dirá que su esposo es bastante buen artista, y que Rit suele trabajar muchas horas en su taller, saliendo solo para comer. Pero hace unos días, nunca salió del taller. Después de esperar unas horas, Tivela decidió sin embargo entrar allí, pero su esposo desapareció del taller, y ahora usted es su única esperanza para encontrarlo. Después de esta historia, ella te dará la llave de su taller para que tú mismo puedas explorar el lugar de la desaparición de su marido. No hay absolutamente nada que buscar en el taller, solo ve inmediatamente a la imagen a la izquierda de la entrada y súbete (todo está bien, todo está en orden con mi cabeza). A continuación, te encontrarás en un mundo pintado, donde conocerás a Rita Litandas. Inmediatamente te molestará con el hecho de que desde el mundo dibujado es muy difícil, porque puedes volver al mundo normal solo con la ayuda del "Pincel de la verdadera maestría" (el propio Rit te contará todo sobre este pincel en detalle ), que un bosmer le robó a Rita. Este Bosmer resultó ser una criatura extremadamente mala, porque con la ayuda de un pincel pintó trolls, que lo atacaron. El cepillo se quedó con el Bosmer, pero no hay forma de encontrarse con él, porque Rit no puede llegar al Bosmer, porque los trolls pintados bloquean su camino y Rit no sabe cómo luchar en absoluto. Bueno, dado que Rit no puede llegar al Bosmer, deberías hacerlo tú. Rit te dará 6 botellas de trementina para ayudarte, lo que suma +250 puntos adicionales para atacar cuando luchas contra trolls pintados. Además, la tarea es bastante simple para un héroe por encima del nivel 20 (entonces tampoco se requiere trementina), debes atravesar el bosque pintado y llenar sucesivamente 6 trolls. Al final del camino, encontrarás un Bosmer muerto de quien tomarás el "Pincel de la Maestría Verdadera". Regresa con Rita, él dibujará un portal a su taller y serás transportado allí con él. En agradecimiento por haberlo sacado del mundo pintado, te dará el "Delantal de agilidad", que suma +10 a la destreza y la inteligencia. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #12 (MS 16, MS 16A, MS 16B) Separado desde el nacimiento, herencia perdida, pecados del padre.
En Chorrol, te informarán sobre el comportamiento sospechoso de Raynald Jamen. Anda por las calles y no reconoce a sus conocidos, además, de repente se volvió abstemio, aunque antes se le conocía como borracho, y también se le dirá que fue visto varias veces en Cheidenhall, lo cual también es sospechoso. En primer lugar, debes encontrar al propio Raynald Jamen y hablar con él. Encontrarás a Raynald en Grey Mare Inn, que se encuentra a la derecha de la puerta sur de Chorrol. Lo más probable es que esté borracho, pero aún podrá decirte que nunca ha estado en Cheidenhall y te pedirá que trates con la persona que finge ser él. En Cheidenhall, pregunta a la primera persona que encuentres sobre Raynald Jayman, y te dirá que solo conoce a Gilbert Jayman, que vive en Newlands Orphanage Hotel. Se encuentra a la izquierda de la puerta occidental de Cheidenhal. Después de hablar con Gilbert, aprenderá sobre una tragedia familiar. Resulta que Raynald es su hermano, a quien pensó que estaba muerto. Gilbert te pedirá que vayas con su hermano y le digas que pronto llegará a él. Regresa a Cheidenhall, habla con Raynald, y pronto su hermano entrará a la taberna, después de un tiempo aparecerá una señal de que los hermanos se han reunido. Después de eso, habla con Gilbert y te lo agradecerá con 500 de oro. Aquí termina la primera parte del trabajo. Luego, Gilbert te pedirá que limpies la propiedad de Weatherlich, que una vez perteneció a su padre, de ogros-caníbales. Todo el problema es que no sabe dónde está, ya que tuvieron que dejarlo a una edad muy temprana. Solo sabe que está al sur de Chorrol y al norte de "Fort Camarl". Puede caminar y buscarlo usted mismo, o puede preguntarle a alguien en la ciudad sobre esta propiedad. Serás redirigido a Sabile Lol, quien te dirá y mostrará dónde está. La propia Sabila se puede encontrar en el Fighters Guild o en Fire and Steel Forge. Dirígete hacia el sur desde Chorrol hasta "Fort Camarl", luego hacia el suroeste hasta llegar a la finca, o mejor dicho, al cortijo. Allí matas a tres ogros y la tarea se completa, pero no olvides caminar alrededor de la casa para que aparezcan dos señales frente a ti en secuencia de que encontraste esta casa y que mataste a los ogros. Regresa a Chorrol y cuéntale las buenas noticias a Gilbert Jamen. Después de eso, te pedirá que lo entregues a él y a su hermano a Weatherlich. Habla con él nuevamente cuando estés listo para completar esta misión y lleva a los hermanos contigo. Tan pronto como los entregues al Weatherlich, habla de nuevo con Gilbert, se quejará de la precaria situación financiera, pero te lo agradecerá con 375 septims. Aquí termina la segunda parte de la tarea. Volviendo a Chorrol, lo más probable es que te cruces por la calle con un tal Fatis Ules. Él debe venir a ti. Fatis te dirá que Albert Jamen, el padre de los hermanos Jamen, lo engañó una vez al no devolverle una cosa valiosa que robó por orden de Fatis. Con esta cosa, Albert Jamen se escapó de él y se instaló en el desierto llamado "Weatherlich", pero esta cosa no se encontró allí después de su muerte, de lo que se deduce que los ogros probablemente la arrastraron a su guarida, que se encuentra en la cueva "Valle de los Guardias Rojos"". Se encuentra muy al sur de Chorrol, de hecho, entre Chorrol Skingrad, un poco al este de Weatherlich. En general, debes ir allí y matar a todos los ogros. Alrededor de una docena de ogros están estacionados en la cueva, el elemento que buscas está en uno de ellos y se llama "Espada honoraria de Chorrol", para ti no representa ningún valor de combate en particular, pero sin embargo, alguien que no sea Fatis. Ules puede agradecerte por devolver esta espada. Si no desea obtener el metal despreciable en la cantidad de 1500 Septims, sino algo más memorable, vaya al castillo y encuentre a Lath Vavrik en él. Durante el día, Vavrik suele estar junto a la condesa Arianna Valga. Entrégale la espada, y a cambio recibirás la "Llamada de Chorrol", que se otorga por servicios especiales a la ciudad. No tienes que ir a Fatis Ules, él no te hablará de todos modos. Tienes que volver a Weatherlich Manor y hablar con Gilbert Jamen sobre su padre. Gilbert, por supuesto, estará un poco molesto, pero, en general, estará complacido y te dará 4 grandes piedras de alma como recompensa. Este es el tercero, es el último, parte de la tarea termina.

Tarea número 13 (MS 18) Campo mortal
En el King at the Grey Horse Inn, un anciano llamado Valus Odiel te abordará, lamentando que sus dos hijos vayan a cazar monstruos en el bosque cerca de Chorrol. Él mismo es demasiado mayor para protegerlos de alguna manera, por lo que te pregunta al respecto. Sus hijos deberían estar esperándolo justo al oeste del Monasterio de Weynon. Ve allí y realmente verás a dos tipos con armas en el lugar acordado. Sus nombres son Rallus y Anthus. De una conversación con los hijos de Odiel, aprenderá que los monstruos están atacando su granja desde el lado del bosque, y estaban a punto de ir a repeler uno de estos ataques. Solo que ahora pensaron que su padre iría con ellos, y no tú. Pero no estarán particularmente molestos con tu compañía y te llevarán a la granja. En la granja en medio del jardín, Rallus y Anthus estarán en posición de pelea y esperarán el ataque. Quiero advertirte de inmediato para que no confíes particularmente en los muchachos, sino que los protejas de los atacantes, ya que la protección de búsqueda se les quita en este momento. El enemigo no esperará, y pronto un pequeño grupo de atacantes de tres monstruos correrá hacia ti (tenía duendes). Mata a los tres y después de un rato el ataque se repetirá a la derecha. El último ataque vendrá por la izquierda, pero esta vez serán cuatro atacantes. Esto detendrá los ataques, y deberás regresar a la taberna Grey Horse a Valus Odiel. Sus hijos llegarán inmediatamente a tiempo, Valus, en agradecimiento por su protección, te dará una espada llamada "Cooler", que golpea con frío, al mismo tiempo que impone vulnerabilidad al frío. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea n.º 14 (MS 21) El coleccionista
Obtienes esta misión encontrando una de las figuritas de Ayleid. Hay diez figurillas en total, todas ubicadas en varias ruinas de Ayleid, una en cada ubicación. Estas figurillas son buscadas por un hombre muy rico, cuyo nombre es Umbacano, es un conocido coleccionista de artefactos Ayleid. Si no ha recibido una nota de él, puede venir a visitarlo usted mismo, su mansión está ubicada en Talos Plaza en la Ciudad Imperial. Solo que primero tendrás que hablar con su mayordomo Yolring y mostrarle la figurita de Ayleid. Después de eso, puedes hablar con el mismo Umbacano. Te pagará 500 de oro por la figurita y también te informará que si encuentras las 10 figuritas para él, duplicará la cantidad de tu recompensa. Después de que encuentres la segunda figura para él, te dirá que tiene información sobre cinco ruinas de Ayleid donde todavía se pueden encontrar figuras similares. Estos son Moranda, Macamentein, Venyandavik, Ninendava y Fanakas. Cuando consigas la tercera figura para Umbacano, te dirá que tiene una tarea más para ti. Esta tarea se llama “La sed de posesión”, puedes leer sobre ella un poco más abajo en el texto. La siguiente lista de ruinas de Ayleid te ayudará a encontrar las otras siete figurillas:
1. Vilverin: ubicado al noreste de la Ciudad Imperial en una isla que se encuentra en el Lago Rumar (Lago Rumar se refiere al cuerpo de agua que rodea la Ciudad Imperial). Las ruinas de Ayleid de Vilverin constan de cuatro ubicaciones (Vilverin, Vilverin Canosel, Vilverin Wendezel, Vilverin Sel Sancremati). En el primer lugar hay bandidos, en el resto, espíritus malignos, y en todos los lugares hay varios tipos de trampas. En la segunda ubicación, puede ser difícil avanzar más, ya que no se indican puertas o pasajes obvios. Para abrirlos, debe presionar el botón en el piso. La figurilla que buscas se encuentra en la última ubicación de Vilverin Sel Sancremati, de ahí hay un pasaje inmediatamente a la primera ubicación casi hasta la salida, pero para ello será necesario matar al nigromante.
2. Fanakas: ubicado al norte de Cheidenhall y al este del lago Arrius. Estas son pequeñas ruinas Ayleid habitadas por vampiros. Encontrar una figura en ellos no será difícil. El único detalle inusual es que en uno de los lugares tendrás que nadar bajo el agua para llegar a él.
3. Vedir - ubicado al sur de Chorrol. Las ruinas constan de dos ubicaciones (Vendir y Vedir Nogasel), habitadas por varios espíritus malignos. La estatuilla se encuentra en la ubicación de Vendir Nogasel.
4. Ninendava - ubicado entre Chorrol y Bruma, al noreste de Sancre Tor. Estas ruinas de Ayleid están habitadas por vampiros y algunos muertos vivientes. Para conseguir la figurita, en la primera bifurcación, gira a la izquierda en la dirección que sube.
5. Moranda - ubicado un poco al norte del Camino Naranja, entre Chorrol y Bruma, un poco al sur de Ninendava. Tus oponentes en estas ruinas serán principalmente monstruos del norte. Las ruinas constan de tres localidades (Moranda, Moranda Abaspania y Moranda Aratazel). Desde la ubicación de Moranda, puedes ir a dos ubicaciones a la vez: Moranda Abaspania y Moranda Aratazel ​​​​La figurilla se encuentra en la ubicación de Moranda Abaspania.
6. Venyandavik: ubicado al noroeste de Bravil y al sur de la Ciudad Imperial. Las ruinas constan de dos ubicaciones (Venyandavik, Venyandavik Edesel), la figurilla se encuentra en la ubicación de Venyandavik Edesel. Las ruinas están habitadas por muertos vivientes y también hay una pequeña cantidad de trampas.
7. Kulott: ubicado en el sureste de la Ciudad Imperial, a orillas del río Niben. Puedes entrar con seguridad en las ruinas y caminar a lo largo de ellas. No conocerás a nadie en Culotte hasta que entres en la habitación donde se encuentra la figura de Ayleid. Al salir, encontrarás que las ruinas ahora están llenas de zombis de todo tipo. Luego actúas como más te gusta, puedes organizar un barrido o puedes retirarte rápidamente de Kulott, aprovechando la lentitud de los zombis. Lo más importante, no olvides llevar la figura contigo.
8. Macamentein: ubicado al sureste de la Ciudad Imperial, entre los ríos "Reed" y "Silver Fish", al este de Yellow Road, cerca de un pequeño lago. En total, hay tres ubicaciones en estas ruinas (Macamentaine, Criptas de los no muertos, Santuario del Nigromante). Básicamente, tus enemigos serán nigromantes, pero también tendrás que luchar contra los muertos vivientes. La figura se encuentra en la última ubicación "Santuario del nigromante", desde donde hay una salida secreta inmediatamente a la primera ubicación.
9. Velke: ubicado en el extremo sureste de Bravil, en la orilla sur del río Panther. Estas ruinas de Ayleid constan de tres ubicaciones (Velke, Velke Seyede, Velke Edesel), tus oponentes en las ruinas de Velke serán muertos vivientes. La figurilla se encuentra en la última ubicación de Velke Edesel.
10. Wendelbeck: ubicado al sureste de Bravil, a orillas del río Panther, al noreste de las ruinas de Ayled de Velke. En términos de diseño interno, estas ruinas son muy similares a Macamentaine. Por cierto, los oponentes son los mismos: nigromantes. Sí, y la figura está en el mismo lugar, solo que la ubicación se llama de manera diferente: Vendelbek Aran Matmedli.
Después de que le lleves la última figurita a Umbacano, él te pagará su costo de 500 septims, más otros 2500 de oro por el hecho de que pudiste recolectar una colección completa de estas figuritas para él. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea No. 15 (MS 22) Deseo de Posesión
Esta tarea se le asigna después de obtener la tercera figura de Ayleid para un alto elfo llamado Umbacano. La tarea de encontrar las figuritas de Ayleid se describe un poco más arriba, se llama "El Coleccionista". Ahora Umbacano te pide que encuentres un "panel tallado" de la "Catedral Alta" y te da una piedra Ayleid, que es una especie de llave en esta "Catedral Alta", pero Umbacano no sabe dónde se encuentra la "Catedral Alta". . Después del final de la conversación, salga de su casa y un hombre llamado Claude Maris se le acercará de inmediato. Se presentará ante ti como un cazador de tesoros y dirá que también trabaja para Umbacano, y también insinuará que sabe dónde está la Catedral Mayor, pero para continuar con la conversación, te ofrecerá ir a la taberna Tiber Septim. Allí te dirá todo lo que sabe sobre la "Catedral Alta" y dónde se encuentra y cómo se llama ahora, y también intentará disuadirte de seguir viajando a este lugar. Además, mencionará el libro "La limpieza del templo", en el que puede leer sobre los eventos que tuvieron lugar en la "Catedral alta" antes. Puedes ir y comprar un libro en la tienda First Edition, que se encuentra en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, o puedes ir inmediatamente a las ruinas de la isla llamada Malada, que es como será la Catedral Alta en Old Elvish. Malada se encuentra en las montañas Valus, que está muy al este de Bravil, de hecho, ya en la frontera con Morrowind, al norte del lago Canulus. En Malad, tus oponentes serán en su mayoría muertos vivientes, pero al principio lo más probable es que te encuentres con los representantes habituales de la fauna de Cyrodiil. De hecho, en Malada no tendrás que caminar mucho, de hecho, justo detrás de la puerta estará el “panel tallado”, cuya llave te dio Umbacano. Agárralo y regresa a la salida de Malada (aunque puedes explorar estas ruinas de Ayleid si lo deseas). Tan pronto como te encuentres en la superficie, Claude Maris se te acercará de inmediato con una propuesta para dar el "panel tallado". Ni siquiera considero la posibilidad de transferirle el panel. Por lo tanto, tienes dos opciones: o corres o luchas. Tenga en cuenta que Claude no está solo, tiene tres o cuatro asistentes con él, uno de los cuales incluso está a caballo. Si decides correr, el argoniano S'Razirr puede encontrarse contigo no muy lejos de la entrada y ofrecerte su ayuda para eliminar a Claude Maris a cambio de parte de la recompensa por el "panel tallado". Dejo la decisión a su criterio, yo mismo me ofrecería a “hacer piernas” para no perder el tiempo con estos mafiosos (bueno, será mejor para la siguiente tarea). Umbacano te pagará una cantidad bastante decente por este "panel tallado" y querrá darte otra tarea. Se llama "Secretos de los Ayleids" y se describirá por separado, más adelante en el texto.

Tarea #16 (MS 23) Orden de la Sangre Virtuosa
En el Distrito del Templo (aunque posiblemente también en el Distrito de la Costa) de la Ciudad Imperial, una mujer llamada Ralsa Norvalo correrá hacia ti. Ella dirá que su esposo, Ghylen Norvalo, la envió. Tiene un asunto urgente contigo y quiere reunirse contigo en la casa de un tal Seredur. Hay dos razones para aceptar la asignación. Primero, esto es una simple curiosidad: con qué miedo corren hacia ti, te piden que vayas a Dios sabe dónde y te encuentras, no está claro con quién. La segunda es que no podrás completar esta misión más tarde si te niegas ahora. Por lo tanto, sigo describiendo más el paso de la tarea. La casa de Seredur está justo ahí en el Distrito de los Templos, entra y charla con el mismo Seredur. Él te llevará a su sótano y te informará sobre el curso de los acontecimientos. El caso es que él, Helen Norvalo y Garganta Gris forman la "Orden de la Sangre Virtuosa", cuyo objetivo es acabar con los vampiros. El otro día, el camarada Seredur acaba de ver cómo uno de los vampiros le chupaba la sangre a su víctima. Ahora quieren matar al vampiro, pero el hecho es que son demasiado viejos para tales hazañas, y tu reputación es bastante confiable para confiarte esta tarea. El vampiro que debes encontrar se llama Roland Jenseric y vive cerca, justo en el Distrito de los Templos, pero el hecho es que se dio a la fuga y aún no lo has encontrado. Seredur aconseja iniciar la búsqueda desde su casa. Tendremos que forzar la puerta del apartamento de Roland y hacer una pequeña búsqueda. Tenga cuidado, el área está patrullada activamente por guardias. El apartamento en sí no necesita ser buscado durante mucho tiempo, necesita un pequeño trozo de papel sobre una mesa en el pasillo. De ello se deduce que lo más probable es que Roland se esconda cerca de la Ciudad Imperial en su choza en el Gran Bosque. La cabaña está ubicada al noreste de la Ciudad Imperial, justo al norte del Camino Azul. Al principio, Roland estará indignado por tu apariencia, pero si hablas con él en detalle, resulta que no es un vampiro en absoluto, pero Seredur lo calumnió y, de hecho, el propio Seredur es un vampiro que eligió un muy inusual. , pero sin embargo una cobertura muy efectiva para ti mismo, es una orden para luchar contra los vampiros. Para verificar sus palabras, Roland lo envía a la tienda "Primera Edición", que se encuentra en el distrito comercial de la ciudad imperial, al vendedor de libros Fintias. El librero te contará muchas cosas interesantes sobre Seredur, incluido que a Seredur le gusta ir al sureste de la Ciudad Imperial al área de la Cueva Conmemorativa para visitar la tumba de su antepasado. Phintias incluso marcará este lugar en tu mapa. Como comprenderá, necesita la cueva en sí, se encuentra un poco al sur de Fort Magia, en la costa frente a la Ciudad Imperial. Un grupo de vampiros deambulan por la cueva, que deben ser asesinados, y al final, el mismo Seredur te está esperando. Mata al reptil, regresa con Roland Jenserik en la cabaña y cuéntale cómo terminó todo. Roland se alegrará de que todo se resuelva, y te dirá que considera necesario emprender la tarea de exterminar a los vampiros. También te ofrecerá visitar el sótano de la casa de Seredur para entregarte un premio en la sede de la "Orden de la Sangre Virtuosa". Ve al sótano de Seredur, donde Roland te encontrará y te dará el "Anillo de fuego solar" con características bastante buenas de reflejo mágico y resistencia a enfermedades. Además, si hablas con Roland sobre vampiros, te ofrecerá pagar 250 de oro por cada vampiro asesinado. Vampire Ashes puede servir como prueba de haber matado a un vampiro. Dado que el costo máximo de Vampire Ashes como ingrediente es 50 Septims, esta es una oferta muy generosa. Esta misión se considera completada.

Tarea n.º 17 (MS 26) Corrupción imperial
Puedes recibir esta tarea en la Ciudad Imperial de una de dos personas, ya sea del Redguard Ruslan o del orco Luronk gro-Glurzog. Orc y Redgarl te dirán que cuando estaban visitando la tienda de mercancía casi nueva de Jensine en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, un guardia entró, los acusó de robar y les exigió una multa. Ninguna convicción de su parte de que no cometieron robo no tuvo efecto en él. El dueño de la tienda tampoco pudo decir nada, ya que el guardia había intimidado durante mucho tiempo a todos los comerciantes de la ciudad, y no pueden decirle ni una palabra. Después de esta conversación, ve a la tienda de Jensin y habla con ella. Ella confirmará todo lo dicho por Ruslan y Luronk y también nombrará al guardia mafioso, resultará ser no solo un guardia, sino el capitán de la Guardia Imperial, Audens Avidius. También dirá casualmente que el capitán de la Guardia Imperial solo puede ser arrestado por otro capitán de la guardia. En total, hay tres capitanes de este tipo en la ciudad, además de Audens Avidius, estos también son Servantius Quintilis e Itrius Gain. Servantius se negará a ayudarlo, argumentando su negativa por el hecho de que fue nombrado recientemente para este puesto y tiene miedo de organizar tales investigaciones. Itrius Gein te dirá que puede ayudarte, pero solo si dos testigos testifican contra Audens Avidius. Deberá encontrar a Luronk y Ruslan nuevamente y convencerlos de que proporcionen tal evidencia. Se mostrarán reacios, pero aun así estarán de acuerdo en testificar (si no, entonces use su elocuencia). A continuación, deberá esperar aproximadamente un día, después de lo cual se le informará que Audens Avidius ha sido arrestado. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #18 (MS 27) Secretos de los Ayleids
Esta tarea te la da un rico aristócrata llamado Umbacano después de completar la tarea "La sed de posesión", que describí anteriormente. Esta vez te pide que le consigas la "Corona del Último Rey de los Ayleids", pero ahora no en ninguna ruina, sino de otra coleccionista Herminia Kinna. Umbacano dice que él mismo no podrá redimir esta corona de ninguna manera, ya que Herminia no le dará la corona por principio, y usted puede tener éxito. Él te pagará la recompensa por la corona por adelantado. La cantidad que quedará después de completar esta tarea será tuya. Antes de proceder con su implementación, le recomiendo encarecidamente que obtenga para Umbacano todas las figuritas de Ayleid que le pidió que lo encontrara en la tarea "Coleccionista". Volviendo a la tarea con la corona, puedo sugerir varias formas de completarla. La más efectiva, fácil y rápida es robarle la corona a Herminia. Su casa está ubicada en la Ciudad Imperial en el área de Elven Gardens. La corona está encerrada, en el segundo piso de la casa, en un contenedor Ayleid. Alternativamente, hay otra forma de completar el recado de Umbacano. Es más largo, pero más correcto (consciente) desde el punto de vista del juego. Si hablas con la propia Herminia, te dirá que Umbacano quiere obtener la corona no solo como una baratija más de Ayleid, sino como un poderoso artefacto mágico, cuyo mal uso puede tener consecuencias desastrosas. A cambio de la "Corona Ayleid de Nenalath" que posee, Hermina te ofrece la "Corona Ayleid de Lindai". Está convencida de que Umbacano no se dará cuenta de la sustitución, ya que no ha visto a ninguno. Hermine te dará la llave de la tumba real de Lindai, donde puedes encontrar la corona. Ahora tu camino se encuentra en las ruinas de Ayleid de Lindai. Para llegar a ellos, debes ir al este de Chorrol. Estas ruinas no representan nada especial, consisten en dos ubicaciones, en las que tus oponentes serán muertos vivientes ordinarios. La corona Ayleid de Lindai se encuentra en la segunda ubicación de Lindai, Inner Crypts en un contenedor Ayleid. Tómalo, regresa a Umbacano y dale la Corona Ayleid de Lindai. Umbacano se sorprenderá un poco de que la corona no se ajuste del todo a la descripción, pero no se dará cuenta de la falsificación. Él te ofrecerá completar una más de sus tareas, pero ahora no tendrás que buscar nada para él, solo necesitas ser su guardia cuando él mismo vaya a las ruinas de Ayleid de Nenalat. Umbacano hará una cita contigo cerca de estas ruinas en tres días y te pedirá que no llegues tarde. Nenalata se encuentra al este de Bravil, a orillas del río Niben, en la confluencia del río Silver Fish. Umbacano se encontrará contigo cerca de la entrada a las ruinas, y si no has matado a Claude Marich, también te hará compañía. Las ruinas constan de tres ubicaciones y están habitadas por los no-muertos habituales. Cuida a Umbakano, ya que se le quitará la protección de la misión, incluso te aconsejaría que primero despejes a Nenalat solo y luego guíes a Umbakano allí. Al final de la última ubicación "Sel Aran Arpen" habrá un pasillo en el que verás un hueco rectangular en la pared. Como habrá adivinado, para ir más allá, debe insertar una llave en él, a saber, el mismo "panel tallado" que obtuvo anteriormente para Umbacano. Como Umbacano tiene el panel, lo hará él mismo. Entonces te encontrarás en la sala del trono de Nenalat. Umbacano irá al trono, pronunciará unas palabras y se sentará en él. Después de eso, verás un hermoso espectáculo de luces y luego, dependiendo de qué corona se ponga, Umbacano morirá o se convertirá en un monstruo. Además, se abrirán nichos secretos a los lados, y desde allí todos los espíritus malignos subirán sobre ti. La entrada del diario le aconsejará que corra. Si decide seguir este consejo, entonces es mejor huir por el pasaje lateral abierto, que lo llevará inmediatamente a la salida de las ruinas, y si decide quedarse, la lucha no será tan difícil, usted solo tendrá que llenarse con una docena de unidades de varios muertos vivientes. En esto, en principio, termina la tarea.

Tarea #19 (MS 29) Competencia desleal
Habla con el vendedor Jensin, que dirige Productos casi nuevos de Jensin en el distrito del mercado de la Ciudad Imperial, sobre Thoronir. Ella te dirá que Thoronir es el dueño de una tienda en el distrito comercial de la Ciudad Imperial, que ha caído bajo sospecha de que está involucrado en un comercio deshonesto. Sus productos están sospechosamente por debajo del precio al que los venden otros comerciantes. Jensine, de la Sociedad de Comerciantes Conscientes, te contratará para que investigues por qué los productos de Thoronir son baratos. Ella sugiere comenzar la investigación espiando a Thoronir para averiguar de dónde obtiene sus bienes. La tienda de Thoronir se llama "Monedero sin fondo" y está frente a la librería "Primera edición". Si habla con el mismo Thoronir sobre este tema, solo perderá su tiempo, ya que él aún lo negará. Es mejor vigilar a dónde va Thoronir después del final del día de trabajo. Al principio, irá a Merchant's Tavern, donde realmente pasan el rato casi todos los hermanos de compras del área comercial, pero a las 11 p.m. Thoronir dejará repentinamente este maravilloso lugar e irá a un lugar apartado en el área comercial. Allí se encontrará con un tal Agamir, y escucharás su diálogo (para escuchar, debes acercarte a ellos). De la conversación quedará claro que es Agamir quien le proporciona las cosas a Thoronir y ahora tu tarea es averiguar de dónde toma estas cosas el propio Agamir. Síguelo hasta su apartamento en Talos Plaza, luego espera a que salga (aproximadamente a las nueve de la mañana), y luego entra al apartamento de Agamir y regístralo. Deberá ingresar a su sótano, y allí quedará claro de dónde obtiene Agamir las cosas para la tienda de Thoronir. Resulta que solo está cavando tumbas. Tome un libro llamado "The Spooky List" del sótano y llévelo a Thoronir para una conversación detallada. Estará terriblemente molesto después de enterarse de todos estos hechos, y dirá que no estaba al tanto de dónde Agamir lleva las cosas para su tienda. También querrá brindar toda la ayuda posible de su parte a tu investigación y te contará todo lo que recuerda de conversaciones recientes con Agamir. De lo que te dice Thoronir, se deduce que Agamir va a cavar una nueva tumba hoy y tú, por supuesto, tendrás que atraparlo en este acto sucio y detenerlo. Esto significa que el camino hacia ti es directo al cementerio, y no se encuentra como en todas las ciudades normales en las afueras, sino justo en el centro de la ciudad. Da la vuelta al cementerio en un círculo y cerca del "Mausoleo de la familia Trentius" notarás que el sello se ha roto. Ahí es donde tienes que estar. En el mausoleo te encontrarás con Agamir y su amigo Rolgarel. Después de una breve conversación, te atacarán. Mátalos a ambos, coge las llaves del cadáver de Agamir y llévate las pruebas, es decir, la "pala de Agamir". Ahora regresa con Thoronir y cuéntale todo. Esto terminará con él, se arrepentirá de todos los pecados y dirá que entregará el dinero ganado deshonestamente como donación al Templo, y también dirá que ya fue a Jensin y le contó todo. Al final, en agradecimiento por el hecho de que le salvaste la vida (Agamir lo habría matado si no fuera por ti) y para guiarte en el verdadero camino, Thoronir te dará el "Anillo de protección contra el clima", que brinda protección contra el fuego. y frío. Después de visitar Thoronir, ve a Jensin por la recompensa prometida. Ella, en nombre de la sociedad, te lo agradecerá con la cantidad de 600 de oro. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #20 (MS 31) Viaje imprevisto
En Waterfront, hay un barco llamado Floating Tavern cerca del muelle. En principio, no tiene nada de especial. Solo un barco convertido por un empresario emprendedor en un restaurante. Sube al barco y vete a la cama. Después de dormir, querrás salir de la cabina para dar un paseo por la cubierta, pero luego un bandido llamado Lynch bloqueará tu camino. Su presencia será una completa sorpresa para él. Durante la conversación con Lynch, resulta que el barco fue capturado por una banda de bandidos y llevado a mar abierto. No tienes que estar en ceremonia con él, ya que Lynch te atacará de todos modos, solo recuerda la frase "... tres meses" de tu conversación con él. Por cierto, encontrarás la llave del almacén y un papel llamado "Instrucciones de Lynch". Una vez que haya abierto el almacén, encontrará al timonel local y al portero a tiempo parcial Graman gro-Marad. No le importará devolver la Taberna Flotante a la Ciudad Imperial, pero con la condición de que mates a todos los bandidos del barco. Sube a la cubierta de arriba y allí te encontrarás con otro bandido (o más bien un bandido), cuyo nombre es Minh. Antes de empezar a pelear con ella, es mejor hablar primero y recordar de qué se trató la conversación. Al final, tendrás que luchar, pero la información de las conversaciones seguirá siendo útil para ti. Esta vez, recuerda un fragmento de la frase "... Golden Galleon". También encontrarás una llave de ella, pero esta vez de la cubierta superior. Sube a la popa y allí encontrarás a otro bandido con un nombre interesante Fury. Será útil hablar con él antes de entrar en una pelea, esta vez recuerda la palabra "Bravil". Luego puedes matar a Fury, pero no olvides buscar en el cuerpo para encontrar otra llave. Esta vez, es la llave de la cabaña de Ormil (el dueño de la taberna). Ve allí para reunirte con el líder de Black Water Gang, el elfo Selen. No te apresures a matarla, como el resto de la pandilla, aquí es donde estará el punto en las largas conversaciones. Para empezar, informa que tomaste la llave de Fury, después de lo cual comenzarán las preguntas. Luego responda consistentemente sobre "tres meses", "Galeón Dorado" y "Bravil". Tu última respuesta debería acabar con ella, Selen entenderá que mataste a todos los demás miembros de la pandilla y se rendirá. Ella te dará una espada llamada Black Water Blade con un efecto de absorción de resistencia. Ormil te pedirá que lleves a Selena a la cabina en la cubierta inferior y la encierres allí. A continuación, te instará a dormir, y después de dormir te encontrarás nuevamente en la Ciudad Imperial en el Waterfront. Antes de abandonar el barco, habla con Ormil, y él te dirá que entregó Selenium a la justicia, por lo que se pagó una buena recompensa, que se te debe. Él te dará 450 recompensas de oro por Selenium, y luego podrás salir. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea No. 21 (MS 37) Lágrimas del Salvador
Esta tarea te la dará S'Drassa, miembro del gremio de magos Llavin. Él te dirá que colecciona cristales raros llamados "Lágrimas de Garridan" y que está dispuesto a pagarte bastante dinero por cada uno de esos cristales. S'Drassa también te contará parte de la historia del origen de este nombre. Se dice que estos cristales son de hecho las lágrimas congeladas del Caballero Garridan Stalrus. Para más información, te remitirá a su amigo Julien Fanis, Jefe del Departamento de Alquimia de la Universidad de los Sacramentos en la Ciudad Imperial. Dirígete a la Ciudad Imperial a la Universidad, en la "recepción del Archimago" Julien te estará esperando. Ella contará una hermosa pero triste historia sobre el caballero Garridan, pero nuevamente, para un estudio más detallado del material, lo dirigirá a otra fuente, el libro The Decline of Chivalry, que puede comprar en el Distrito del Mercado de la Ciudad Imperial. en la librería Primera Edición. Después de comprar el libro y leerlo, descubrirá el lugar donde ocurrieron eventos tan tristes con el caballero Garridan, esta es una cueva llamada Glade of Frosty Fire. También aprenderá que para entrar en esta cueva, debe tener consigo "Sal helada purificada", que se puede comprar a Julien Fanis. Vuelve a él, compra sal y dirígete a esta cueva. Se encuentra al sureste de Bruma, al este de Silver Road, al noreste del Santuario de Mephala. La primera parte de la cueva será bastante común, y los pequeños animales más comunes serán los oponentes allí, pero para ingresar a la segunda parte de la cueva, necesitarás sal helada purificada. Al entrar por la puerta helada, te encontrarás en el mismo Claro del fuego helado. Más cerca del centro del claro, verás un área congelada, donde encontrarás un atronach helado, al que puedes matar con seguridad. A continuación, tu tarea es forzar tu vista y recolectar cinco piezas de Garridan's Tears. Por cierto, el propio Garridan se lucirá en un bloque de hielo en el momento de la lucha contra el atronach de hielo (la foto es preciosa, podéis llevaros una captura de pantalla como recuerdo). Es mejor buscar las lágrimas desde un cerro, por alguna razón se ven mejor desde allí. Después de recolectar cinco lágrimas, regresa con Llavin a S'Drassa. Por ellos, te dará más que una generosa recompensa de oro, una de las más grandes del juego. Aquí es donde termina la tarea.

Tarea #22 (MS 38) Paranoia
En Skingrad, un elfo del bosque llamado Glarthir se acercará a ti y, con un sentimiento de temor evidente por su salud y su vida, te ofrecerá reunirse a medianoche detrás de la Capilla de Skingrad, mientras enfatiza que no te arrepentirás de este encuentro. En la reunión, te dirá que está siendo monitoreado constantemente para silenciarlo, ya que conoce cierta información sobre los asuntos de personas influyentes en la ciudad. Hay muchas opciones para completar esta tarea, así que revelaré la intriga principal. Glarthir es paranoico en una forma severa, no hay vigilancia de él, así que no tienes que estresarte demasiado. Seguir sus instrucciones estándar significa que sigues a tres personas en secuencia: Bernadette Penelis, Tutius Sectius y David Surili. Si quieres jugar a los espías, puedes seguirlos durante todo el día, pero es poco probable que veas algo interesante. También puede entregárselo de inmediato a los guardias (más específicamente, al Capitán Dion), dejando que ellos lo resuelvan. También hay una opción muy mercantil, seguir el ejemplo de Glarthir y recibir una orden de él para matar a los tres como resultado. Por cada uno estará dispuesto a pagar 1000 septims. También quiero advertirle que cuando le informe a Glarthir que los tres sospechosos no lo están siguiendo, Glarthir lo atacará, sin creer en la información que proporcionó. Una opción relativamente pacífica solo puede ser si se le informa a Glarthir que uno de los sospechosos lo está siguiendo (o si alguno de los tres está muerto, si esto sucede). En realidad, la tarea es demasiado invariable como para recomendarte un final específico, así que decide por ti mismo.

Tarea #23 (MS 39) Encontrar sus raíces
Esta búsqueda comienza contigo encontrando tu primer Nirnroot. A continuación, debe ir al alquimista más cercano y contarle sobre su hallazgo. El alquimista te enviará a Skingrad con su colega Sinderion, que se especializa en ingredientes alquímicos a base de hierbas. La vivienda de Sinderion se encuentra en la Taberna del Bosque Occidental, en el sótano. Sinderion te dirá que necesita 10 Nirn Roots para preparar el Elixir de exploración, que se usa principalmente para explorar varios tipos de mazmorras. También te dará las "Notas de Nirnroot" y además, Sinderion te dirá el mejor lugar para comenzar tu búsqueda, este es el Gran Bosque, y más específicamente, el "Shady Leaf Grove" al noreste de Skingrad. En la arboleda encontrarás solo una raíz cerca de un pequeño lago. Para que sus búsquedas sean más fructíferas, le informaré resumen toda la información útil sobre Nirnruth. Todo se reduce a una tesis: Nirnrut siempre crece cerca del agua, por lo que si se propone completar la tarea lo más rápido posible, vaya a la Ciudad Imperial y comience a explorar ambas orillas del lago Rumar. Creo que encontrarás incluso más de 10 raíces de nirn allí. Una vez que haya recolectado el número requerido de Nirnuruts, regrese a Sinderion. Él te dirá que en un día te preparará un "Elixir débil de investigación" y te pedirá que le traigas otras 20 Raíces de Nirn para preparar un elixir más poderoso. Si las existencias de raíces cerca del lago Rumar se han agotado, puedo aconsejarte que vayas al río Niben y recolectes Nirnruts en sus orillas. Regresa en un día al alquimista y quítale el "Elixir débil de investigación", y Sinderion también te dará la oportunidad de comprarle un elixir si lo necesitas en el futuro. Ahora dale veinte Nirnroots a Sinderion, a partir de los cuales preparará el "Elixir de investigación medio" para ti, y ve por el próximo lote de Nirnroots, esta vez ya en la cantidad de 30 piezas. El río Niben tiene una cantidad bastante grande de afluentes, por lo que puedes agarrarte de las raíces recorriendo sus orillas. Además, Nirnroots también crece en la costa del mar de la provincia de Cyrodiil. Ven a Sinderion en un día o cuando encuentres 30 raíces y obtengas un "Elixir de investigación medio" listo para usar. Luego puedes darle las 30 Raíces de Nirn que encontraste para que te prepare el “Elixir Fuerte de Investigación”. La primera porción de prueba, como de costumbre, estará lista en un día, pero por ahora puede comenzar a buscar un nuevo lote de Nirnroots, esta vez cuarenta piezas. Por la experiencia de comunicarme en foros temáticos, sé que tal cifra es impactante para muchos, pero quiero asegurarles que hay muchos Ninruts en el juego, los desarrolladores le han puesto más de 300 raíces y es muy posible encontrarlos. Personalmente, ya he encontrado 180 raíces, así que no te rindas, te diré dónde más puedes encontrar las raíces de Nirn. En el sureste de la provincia se encuentra pantanal, y si camina escrupulosamente hasta allí, se pueden recolectar al menos 20 raíces. También hay pequeños lagos repartidos por Cyrodiil, cada uno con una o dos raíces de Nirn creciendo en sus orillas, y es bastante común encontrar raíces de Nirn creciendo en macetas, especialmente entre los habitantes adinerados de la ciudad y las oficinas de los gremios. Al final del plazo, regresa por el "Strong Elixir of Research" a Sinderion, como siempre, él te dará una botella gratis. Si en este momento pudo recolectar cuarenta Nirnruts, puede dárselos al alquimista, y él comenzará a preparar el "Gran Elixir de Investigación", cuya primera porción puede recoger en un día. En este punto, la tarea de recolectar raíces se considera completada, pero Sinderion estará feliz de comprarte raíces de Nirnruth en el futuro, en lotes de 10 raíces a un precio de 250 de oro por lote.

Tarea No. 25 (MS 43) ¿Quién molesta a los dioses?
Lo más probable es que recibas esta tarea hablando con uno de los habitantes de Llavinsky sobre Rosentia Gallenus. Se le informará que un fuerte hedor emana de su casa desde hace varios días y se escuchan sonidos extraños. Ve a visitarla para ver qué le pasó. En la casa verás a Rosentia paseando por la casa con un bastón a la espalda, acompañada de cuatro bribones. Habla con Rosentia y escucha una historia bastante entretenida de ella. Resulta que Rosentia colecciona artefactos daédricos, y hace unos días, cuando un mago guerrero pasó por la ciudad, él, al enterarse del pasatiempo de Rosentia, le ofreció comprarle un bastón daédrico por un precio bastante bajo. Rosentia accedió gustosa y el otro día decidió estudiar una nueva adquisición daédrica. Como resultado, descubrió una inscripción rúnica en el bastón, la tradujo, pero no entendió el significado de esta palabra, y cuando dijo esta palabra en voz alta, aparecieron bribones a su lado. Simplemente no podía tirar el bastón, porque cada vez que intentaba deshacerse de él, Rosentia perdía inmediatamente las ganas de hacerlo. Ahora ella no puede salir de la casa con este personal y bribones como su séquito. Sin embargo, Rosentia pudo darle una carta a su amiga del gremio de magos Llavin para obtener más información sobre este bastón. Rosentia te pide que vayas con su amiga Alves Uvenim en el Gremio de Magos y averigües qué información pudo obtener. Alves te dirá que este bastón es una broma del dios Shigorat. Se llama el "Bastón Eterno de Scamp" y solo se puede dar a cualquier persona si así lo desea. Además, si se activa el bastón, aparecerán cuatro bribones, que comenzarán a acompañar al dueño del bastón a todas partes. Es inútil matar Scamps, ya que inmediatamente aparece uno nuevo en el lugar del Scamp asesinado. Puedes deshacerte del bastón solo si lo llevas a la cueva Black Fatum al santuario de Sheogorath. También agregará que el bastón reduce significativamente la velocidad de movimiento de su dueño. Regresa a Rosenetia con esta triste noticia para ti (bueno, ya te quedó claro que eres tú quien llevará el bastón). Toma el bastón y ve a la Puerta Noreste de Llavin. Tienes suerte, la cueva Black Fatum se encuentra muy cerca de Llavin al sureste. En la cueva, te encontrarás con varios Daedra como oponentes. Para que no deambules demasiado por las bifurcaciones de Black Fatum, te aconsejo girar a la derecha todo el tiempo. Cuando llegues al Santuario de Sheogorath, tira el bastón junto al altar y podrás volver con Rosentia Gallenus. En agradecimiento por deshacerse del bastón, Rosentia te dará el anillo "Eidolon Borders", que aumenta las habilidades de "Parry" y "Swords". En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea No. 26 (MS 45) Sombra sobre Hikdirt
La tarea te la dará el Argonnian Sid-Nius de la tienda Northern Goods en Chorrol. Ella te dirá que hace unos días envió a su hija Dar-Ma a llevar mercancías al pequeño asentamiento de Hakdirt a la comerciante Ethira Moslin, pero han pasado varios días y Dar-Ma no ha regresado. También dirá que con Dar-ma estaba su caballo, que se llamaba "Flor". Sid-Nius te pide que vayas a Hackdirt y trates de encontrar a su hija. Puedes llegar a Hackdirt de la siguiente manera: sal por la puerta sur de Chorrol y ve hacia el sur. Creo que será difícil para ti perderte un asentamiento tan inusual en el bosque. Al llegar a Hackdirt, tendrás la oportunidad de investigar, pero puedes ir inmediatamente al objetivo final de la tarea. Para los amantes de los detectives, describiré la secuencia de la investigación, y aquellos que tienen poco tiempo simplemente se saltarán esta parte e irán de inmediato al lugar de encarcelamiento de Dar-Ma. En primer lugar, ve a la "Taberna Moslin" y habla con su propietario, Vlanonder Moslin. Dirá que no sabe nada sobre Dar-Ma, pero quedará claro que Moslin está mintiendo. Luego, ve a Aethira Moslin en la tienda Moslin Manufacture y habla con ella. Realmente no lograrás nada nuevo, excepto el entendimiento de que no eres bienvenido aquí y que todos aquí solo están haciendo lo que intentan engañarte, por decirlo suavemente. Puedes volver a la posada y buscar el "Diario de Dar-Ma" allí, o caminar por Hackdirt y encontrar el caballo de Dar-Ma llamado "Flor", pero esto no te dará nada, Ethira y Vlanonder Moslin dirán que sí. no saber nada Para que el asunto avance, puedes hablar con Jiv Hiriel. Te pedirá que te reúnas después del anochecer en su casa. Ven a la hora acordada y Jiv te dirá que Dar-Ma está cautiva en las cuevas debajo de Hackdirt para ser sacrificada. También te dará la llave de estas mazmorras, a las que puedes acceder desde cualquier casa en Hackdirt (incluso aquellas que se quemaron). Aconsejará al argoniano que sea liberado por la noche, cuando todos se reúnan para rezar en las catacumbas. En una de las casas quemadas hay una escotilla en estas cuevas, será más seguro para ti bajar desde allí. La escotilla se abre con una llave maestra o la "Llave de Hackdirt". A continuación, lo más probable es que te encuentres con hermanos sucios, mátalos y busca en las catacumbas para encontrar una jaula con Dar-Ma. Abre la jaula y lleva al prisionero a la superficie. Aquí te espera una cruel sorpresa, Dar-Ma no irá más allá obedientemente detrás de ti, sino que se dirigirá hacia su caballo en piloto automático. Aquí tendrás que protegerla de todos los hermanos locos de la ciudad. Cuando Dar-Ma llegue al caballo, finalmente comenzará a obedecer tus órdenes. Después de eso, basta con alejarla un poco de la ciudad y volverá a su programa de viaje. Puedes dejar sola a Dar-Ma y volver a Chorrol con su madre. Sid-Nius te agradecerá por salvar la vida de su hija y aumentará tu habilidad comercial en 5 puntos en agradecimiento. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea n.º 27 (MS 46) Problemas de duendes
Esta tarea, debido a sus especificidades, generalmente debe atribuirse a misiones de asentamiento. Puede obtenerlo de Bartel Gernand en el campamento de Crestbridge, que se encuentra al sureste de la Ciudad Imperial en Yellow Road. Barthel te dirá que él y su familia compraron un terreno para establecer el asentamiento de Cropsford al norte del campamento en el que se encuentran actualmente, pero el hecho es que este lugar está ubicado justo en el medio entre las tierras de dos guerreros. facciones de duendes. Como resultado, en el sitio del asentamiento propuesto, se produjeron escaramuzas de duendes todo el tiempo, lo que no permitió que la familia de Gernand se estableciera normalmente. Barthel te pide que detengas la guerra entre las tribus de goblins y te aconsejará que hables con la guardabosques Mirissa, quien llevó a su familia desde High Rock a un nuevo asentamiento. Mirisa te dirá que las tribus de duendes viven en las cuevas de Wooded Cliff y Broken Tree (ambas cuevas están ubicadas al noreste del campamento de Crestbridge) y se llaman Rock Gnawing y Bloody Hands, respectivamente, y también ofrecerá dos formas de terminar su enemistad. La primera opción implica matar al chamán de la tribu Bloody Hands, y la segunda opción es confiscar el Goblin Totem Staff de la tribu Rock Gnawing. Cualquiera que sea la opción que elijas, se reducirá a entrar en una de las cuevas y matar a casi todos los duendes que hay en ella. Si decides actuar de acuerdo con la segunda opción, entonces lleva el "bastón del tótem Goblin" extraído a Mirissa para que se asegure de que la guerra entre los duendes haya terminado. Luego ve a Bartel y cuéntale las buenas noticias de que los goblins ya no pelean, y él y su familia pueden regresar al sitio de construcción de Cropsford. No quisiera molestarte, pero él no te dará ninguna recompensa, solo dirá que si miras el acuerdo en un mes, serás recibido como un héroe. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #28 (MS 47) Visibilidad cero
Esta misión se puede obtener en Elswell Settlement, que se encuentra al norte de la Ciudad Imperial en Red Ring Road. Ingrese a Elswell Tavern y Diram Sereti comenzará a hablar con usted. No te sorprendas por su invisibilidad, pronto te explicará la situación. Diram te dirá que un mago se instaló cerca del pueblo hace un par de años y comenzó a realizar algún tipo de experimentos mágicos. Como resultado de uno de estos experimentos, todos los habitantes del pueblo de Elswell se volvieron invisibles. Al principio, la invisibilidad era incluso interesante para los aldeanos, pero luego comenzaron a difundirse varios malos rumores sobre Elswell. Como resultado, aparecieron los requisitos previos de que la invisibilidad pronto comenzaría a asustar a los viajeros y comerciantes del pueblo, lo que dañaría las actividades comerciales de Diram. Por lo tanto, te pide que vayas con este mago, cuyo nombre es Ankotar, y te asegures de que el mago elimine la invisibilidad de los habitantes de Elswell. Ankotar vive cerca del sureste del pueblo en Fort Caractacus. En los accesos a este fuerte, las bestias invisibles te atacarán, así que mantente atento. No vale la pena defenderse de manera especialmente agresiva, ya que el mago Ankotar puede acudir en tu ayuda, pero como también es invisible, también puedes engancharlo. No debes entrar al fuerte (en la mazmorra), Ankotar se encuentra fuera del fuerte, generalmente en el segundo piso. Por supuesto, será difícil buscarlo debido a la invisibilidad, sin embargo, todos los invisibles no son completamente invisibles y aún se pueden ver con una ligera distorsión óptica. Después de hablar con Ankotar, aprenderá que los aldeanos cayeron bajo la influencia de su hechizo por accidente, y él está listo para librarlos de la invisibilidad. Para hacer esto, te dará un pergamino con el hechizo apropiado y te dirá que este pergamino deberá usarse estrictamente en el medio del pueblo. También te dará el "Anillo de protección de armas de Ankotar", que te protegerá si el hechizo del pergamino no funciona correctamente. Después de esta conversación, regresa al pueblo y párate en medio del jardín, que se encuentra frente a la "taberna Elswell". Lanza un hechizo aquí y el hechizo de invisibilidad debería romperse. Ingrese a la taberna y hable con Diram Sereti, él le agradecerá por quitar el hechizo de los aldeanos y le dirá que ahora siempre es un invitado bienvenido en su taberna y que todos los servicios en la taberna son gratuitos para usted. Esta es en realidad toda su recompensa. En este punto, la tarea se considera completada.

Misión n.º 29 (MS 48) Levantar el asedio de Kvatch
La tarea la da Savlian Matius. Te ofrecerá participar en el levantamiento del asedio del ejército daédrico de Kvatch. Para hacer esto, debes cerrar las puertas de Oblivion. La puerta estará justo frente a ti. Puedes acceder a ellos acercándote y pulsando activación cuando aparezca el icono de la puerta. Después de eso, te encontrarás en el plano de Oblivion, donde varios tipos de Daedra comenzarán a atacarte de inmediato. Cuando luches contra ellos, mira cuidadosamente a tu alrededor. Delante de ti, las puertas bloquearán el camino, esta vez bastante normal. Para ir más lejos tendrás que tomar un desvío. Logré rodearlos por la derecha, aunque puede haber otras formas de evitarlos. Pero sea como sea, en todo el plan de Oblivion tendrás que luchar contra varios Daedra para poder avanzar al menos un poco más. Tu objetivo principal ahora es ir a la torre central, en la que habrá una puerta que conduce a la ubicación de Bloody Feast, es decir, dentro de la torre. En el interior tampoco podrás caminar tranquilamente, en cada nueva sala te estarán esperando unos dos Daedra. Tu objetivo en la torre es subir lo más alto posible. Aproximadamente a la mitad del camino, se encontrará con una habitación con puertas que están cerradas con llave, para obtener la llave, debe ir a la torre vecina de menor tamaño, que conduce a una de las puertas en la misma habitación. El paso se realiza a través de un largo puente, situado a gran altura. En la pequeña torre, ve a la parte superior y verás a un hombre llamado Menien Goneld en una jaula. Después de hablar con él, aprenderá que su objetivo final es la Piedra Sigil, ubicada en la parte superior de la torre principal. Después de esta conversación, un Daedra aparecerá de repente y te atacará, mátalo y quítale la llave. Regresa a la torre principal y abre las puertas cerradas. Sube de nuevo. En la torre, encontrarás manantiales sangrientos y mágicos, en los que puedes reponer tu salud y magia. También encontrarás "castigados", estos son contenedores simples en los que puedes encontrar muchos pergaminos, pociones y armas útiles. En una de las ubicaciones, para moverte, deberás recurrir a los servicios de teletransportación utilizando una plataforma redonda llamada Rune Portal. Cuando llegues a la cima de la torre, verás una esfera brillante, esta es la piedra Sigil. Tómalo (o más bien actívalo) y espera un poco, después de un tiempo deberías ser trasladado al lugar donde entraste por las puertas de Oblivion. Ve a Savlian Matius y él te ofrecerá unirte a los libertadores de la ciudad. Junto con los liberadores de la ciudad, deberás limpiar la Plaza Sur de los restos de Daedra. Cuando todos los Daedra hayan muerto, habla con Savlian nuevamente y luego ve con él al Templo de Akatosh. Allí, hablará con una guerrera llamada Tiera y enviará gente con él fuera de la ciudad, a un lugar más seguro, a un campamento de refugiados temporal de Kvatch. Después de eso, vuelve a hablar con Savlian Matius y te dirá que, aunque se levantó el asedio de la ciudad, volverá a necesitar tu ayuda. Por lo tanto, si desea ayudar a Savlian en el futuro, solo necesita hablar con él nuevamente.

Misión #30 (MS 49) Batalla por el Castillo Kvatch
Esta misión es una continuación lógica de la tarea anterior. Para comenzar su implementación, debe hablar con Savlian Matius después de completar la tarea "Eliminar el asedio de Kvatch". Él te dirá que necesitas ayudar a liberar el castillo de Kvatch de los Daedra. Después de que Savlian se convenza de que estás listo, se precipitará a través de la puerta del templo de Akatosh hacia la plaza frente al castillo (hasta que hables con él, no podrás pasar por esta puerta). Allí te encontrarás con una multitud de Daedra, después de matarlos, habla con Savlian nuevamente. Aquí resulta que las puertas del castillo están cerradas desde adentro y solo se pueden abrir desde allí. Pronto tendrá un plan de acción. En una de las torres de la muralla de la ciudad hay un pasaje que conduce al castillo, y a través de él debes entrar al castillo y abrir la puerta. Regresa al templo de Akatosh y encuentra allí al guerrero Berikh Inian, quien accederá a guiarte a través de los sótanos de la capilla hasta la torre norte de la ciudad. Por cierto, los refuerzos de los soldados imperiales llegarán al templo, tampoco interferirán contigo, así que llévate a estos guerreros contigo. Los daedra te están esperando de nuevo en el sótano, pero esta es básicamente su retaguardia en comparación con el ejército que te espera en la calle. Después de dejar el Templo, te espera una dura pelea, lo más probable es que una docena de Daedra diferentes te ataquen a la vez. Cuando los mates, avanza por las calles en ruinas hasta que llegues a una torre en ruinas llena de cajas y barriles. En el piso de la torre encontrarás una escotilla, así que baja por ella. Sigue el pasillo hasta el final y luego sube las escaleras. Entonces te encontrarás cerca de la puerta junto al mecanismo para levantarlos. Gira la rueda cerca de la pared y deja entrar a Savlian Matius. Aquí volverás a tener una dura pelea con los Daedra, pero ya en el patio del castillo. Además, siguiendo las instrucciones de Savlian, entrarás en el castillo para limpiar sus cámaras interiores de los Daedra y encontrar al conde de la ciudad de Kvatch. Después del "Gran Salón" del castillo, Savlian te dirigirá en busca del conde. A lo largo del corredor que sale del "Gran Salón", vaya directamente a los "Apartamentos del Conde". En el apartamento encontrarás al Conde Ormelius Cordwine muerto. Busca en el cadáver, quítale un anillo de sello y regresa con Savlian para darle un anillo valioso. En agradecimiento por tu ayuda, Savlian te dará una Coraza Kvatch encantada con un par de efectos útiles. Aquí es donde termina la tarea.

Tarea No. 31 (MS 51) Lienzos en el castillo
Esta tarea te la da la Condesa Chorrola Arriana Valga. El caso es que le robaron un cuadro, o mejor dicho, un retrato de su marido, el difunto conde Charus Valga. Se le asigna la tarea de encontrar esta imagen y también se informan los datos iniciales para la búsqueda del ladrón. Solo hay dos sospechosos: se trata del portero Orgnolf y el mago de la corte Chanel. También hay tres personas que pueden haber visto algo sospechoso: el heraldo Leith Vavrik, el mayordomo Orok gro-Ghot y el capitán de la guardia Bittneldom. Además, necesitará encontrar pruebas materiales y lograr una confesión sincera del criminal. Primero debes interrogar a los sospechosos Orgnolf y Chanel. Eso sí, no te contarán nada interesante, ambos tendrán anécdotas sobre lo que estaban haciendo en el momento en que se cometió el robo. A continuación, pasamos a una encuesta de personas que pudieron ver algo por casualidad. El Heraldo Leith Vavrik te dirá que Últimamente Orgnolf se comporta de manera extraña, por ejemplo, a menudo pide dinero para las bebidas. El mayordomo Orok gro-Ghot dice que recientemente encontró a Orgnolf bebiendo en la torre occidental, pero después de un comentario que le hizo Orok, Orgnolf parecía estar en el camino correcto. El Capitán de Guardia Bittneldom te dirá que Chanel pasa una cantidad sospechosa de tiempo en la torre oeste. Después de la encuesta, se procede a la búsqueda de pruebas. La primera prueba son las manchas de pintura en el comedor del castillo. La segunda evidencia está bastante bien escondida y para encontrarla tendrás que mirar hacia la torre oeste del castillo y buscar una escotilla (está escondida detrás de las cajas) que conduce a sus habitaciones inferiores. Allí verás artículos de pintura y dibujo, por lo que será posible concluir que alguien en el castillo está pintando. A continuación, ve a las habitaciones privadas de Chanel y, cuando se haya ido, inspecciona su habitación. Sobre la mesa encontrarás un atril, en el que encontrarás pinceles y pintura, esta será la tercera última prueba. Después de eso, puedes ir a Chanel y acusarla, ella confesará todo y explicará las razones de su acto, y también te dará el retrato robado. Regresa con Arriana Valga e infórmale los resultados de la investigación. Aquí tienes tres opciones. El primero es entregar Chanel a la condesa Valga, después de lo cual recibirás una cantidad decente de oro más 8 gemas adicionales. La opción número dos es decir que no encontraron nada, pero obtienen 4-5 veces menos dinero. Aunque si luego regresas a Chanel y le hablas de tu nobleza, te dirá que en tres semanas te dibujará muy buena foto y permitirle entrenar la habilidad "Destrucción". Vuelve en tres semanas y recibe un Cuadro de Roble de Chorrol valorado en más de 500 Septims. Bueno, la tercera opción es culpar al inocente Orgnolf por todo, habiendo recibido aproximadamente la mitad de la cantidad de la primera opción, pero sin piedras preciosas. Esto concluye la misión detectivesca.

Tarea #32 (MS 52) Origen del Príncipe Gris
Si aún no ha matado al Gran Campeón de la Arena Imperial Agronak gro-Malog, entonces tiene la oportunidad de asumir la tarea de Agronak para encontrar evidencia de su origen noble. Puedes encontrar Agronak gro-Malog en el edificio de la arena en las salas donde entrenan los luchadores. Él te dirá por dónde empezar cuando busques pruebas, y también te dará una clave, cuyo propósito él mismo no sabrá. Deberá ir a un fuerte llamado Raven's Rest, que se encuentra en el extremo oeste de la provincia, al norte de Anvil. El fuerte consta de dos ubicaciones, en el primero de los oponentes solo encontrarás lobos, y en el segundo no puedes ir (los vampiros viven allí), ya que el propósito de tu viaje está en la primera parte del fuerte. . Su tarea será encontrar una puerta que se ajuste a la llave dada por Agronak. Al abrirlo, se encontrará en las cámaras de Lord Lovidicus, después de examinar cuál encontrará su diario. Ahora puedes regresar a Agronak con pruebas de su noble origen. En agradecimiento por la información obtenida, aumentará tus habilidades de espadas, paradas y atletismo en tres puntos. En este punto, la tarea se considera completada.

Tarea #33 (MS 91) Mazoga Orco
La tarea te la da el conde Marius Karo. Está muy interesado en un orco llamado Mazoga. Hace algún tiempo, Mazoga llegó al castillo de Llavin, afirmando ser un caballero. Al mismo tiempo, su propósito de estar en el castillo no está muy claro. El Conde pide recopilar la mayor cantidad de información posible sobre el orco y decirle. Después de hablar con Mazoga, tienes la impresión de que algo no está bien en su cabeza, ya que el orco afirmará que nació de una roca y es un caballero libre. Aferrarse a Mazog sería muy arrogante. Lo único que puedes aprender de ella es que necesita al cazador argoniano Weebam-Na, y Mazoga quiere que se lo lleves. Puedes empezar a buscar a este cazador, al conde no le importará. Encontrarás a Weebam-Na en su casa en Llavin, él aceptará reunirse con Mazoga (si no está de acuerdo, entonces levanta su actitud hacia ti). En la reunión, Mazoga le pedirá a Weebam-Na que la acompañe a un lugar llamado Fisherman's Rock. Wibam-Na pondrá la condición de que debe saber por qué lleva a Mazoga allí. Ella se niega a decir nada, como resultado, Weebam-Na no llevará a Mazogu a ningún lado y dará un paseo por su negocio. Acércate a Mazoga y ofrécele tu ayuda como guía. Por cierto, si le preguntas por qué necesita ir al campamento de Fisherman's Rock, te abrirá un poco el velo del misterio. En el campamento de Fisherman's Rock debería haber un tal Mogens, el Maestro de los Vientos, de quien ella quiere aprender algo de información. Este campamento está ubicado en la margen derecha del río Niben al norte de Lyavin. Cuando traigas a Mazoga al campamento, inmediatamente iniciará una conversación con Mogens. El orco acusará a Mogens de matar a su amigo Ra'Vindra, y aunque Mogens lo negará todo, Mazoga lo atacará. No te quedará nada más que hacer que ayudarla a lidiar con Mogens y sus camaradas. Después de que todos los bandidos sean destruidos, habla con Mazoga y conoce los detalles de la historia del asesinato de Ra'Vindra y cómo Mazoga decidió convertirse en caballero. Regresa con Marius Caro y cuéntale todo lo que pasó. Estará muy inspirado por la historia de la nobleza de Mazoga y les ofrecerá a ti y a ella el título de caballeros si tú y Mazoga completan una de sus instrucciones, sin embargo, esto ya es el comienzo de la próxima misión.

Tarea #34 (MS 92) Caballeros del Semental Blanco
Para convertirse en los caballeros errantes del White Stallion, usted y Mazoga deben eliminar a la banda Black Bow, liderada por un tal Black Brugo. Esta pandilla está aterrorizando al vecindario de Lyavin, y el Conde Marius Caro realmente necesita tu ayuda para librar a su condado de estos criminales. Para conocer los detalles de cómo encontrar a la pandilla Black Bow, el Conde Caro lo envía de regreso a Mazoga, porque ella debe conocer la ubicación de este grupo. Mazoga te estará esperando ya en el castillo de Llavin. Ella te dirá que Black Brugo generalmente viene a recoger las ganancias a la medianoche en las ruinas de Ayleid de Telepe, que se encuentran no muy lejos al noroeste de Llavin. Al acercarte a las ruinas, tendrás que luchar un poco con los bandidos Black Bow, y varios bandidos te estarán esperando dentro. Las ruinas de Telepe son bastante pequeñas, por lo que no tendrás mucho que hacer mientras esperas al Brugo Negro. Aunque te será útil para recoger todos los arcos negros que encuentres de los bandidos en tu mochila. Black Brugo podría llegar un poco antes de la medianoche, alrededor de las nueve, así que esté atento. Aparecerá no solo, sino con asistentes, pero creo que esto no es un problema para un verdadero héroe. Mata a los tres, recoge arcos negros y regresa con Marius Karo. Por el asesinato de Black Brugo, te dedicará a ti y a Mazog (si aún está viva) a los Caballeros del White Stallion, entrega la llave de la posada White Stallion (está ubicada al norte de Llavin a orillas del río Niben ), y también prometen una recompensa de 100 de oro por cada bandido asesinado de la pandilla Black Bow, es decir, de hecho, por cada arco negro que le traigan. En este punto, la tarea se considera completada.

Misión #35 (MS 93) Barco Fantasma Anvil
Esta tarea te la da la hechicera Varula, que se encuentra en el puerto de Anvil en el barco "Despertando a la Serpiente". Ella te pedirá que consigas su Crystal Ball de la bodega del barco, que Varula trajo de Summerset Isle. Ella misma no puede hacer esto, ya que todo el interior del barco está plagado de fantasmas. Después de todas las explicaciones, Varula te dará la llave de las instalaciones del barco Serpent Awakening. Tan pronto como te encuentres dentro del barco, puedes bajar inmediatamente las escaleras, donde un par de fantasmas te atacarán. Habiendo tratado con ellos, baja a la cubierta de abajo, a la bodega. Allí también te encontrarás con un par de fantasmas, después de lo cual puedes buscar con seguridad la bola de cristal, que se encuentra en uno de los cofres. Tómelo y vuelva arriba, y si desea obtener ganancias adicionales, puede mirar en la cabina del capitán. Un fantasma se encontrará contigo en él, pero después de matarlo, puedes saquear el cofre del tesoro ubicado en la cabina. Devuélvele la bola de cristal a Varula y ella te recompensará con el sable de ondas de sangre con el efecto de drenaje de salud. Esta tarea se completará.

(c) Extinto
Quiero expresar mi profunda gratitud a Karrambe por su invaluable ayuda en la preparación de este material.

Tan pronto como aparezcas en Skingrad, el elfo Glarthir, que parece estar constantemente vigilado, se te acercará y concertará una cita detrás de la gran capilla de Julianos a medianoche.
El capitán de la guardia local, Dion, te aconsejará que no te pongas en contacto con él y, si notas algo extraño detrás de Glantyr, infórmale de inmediato.

A medianoche, después de haberte encontrado con un elfo, descubrirás que se ha organizado toda una conspiración contra él, en la que participan los habitantes de la ciudad. Glantyr le pedirá que siga a los sospechosos y encuentre pruebas de su participación. Como recompensa por obtener información sobre cada presunto conspirador, promete pagar 150 monedas.

Cada noche nombrará a una nueva persona para seguir durante el día. Entre los sospechosos:

♦ Bernadette Penelis

♦ Tucio Sextio

♦ David Surili

Si te niegas a ayudar, Glarthir intentará resolver sus problemas por sí mismo, y de una manera bastante brutal. Intentará matar a los sospechosos. En este caso, por supuesto, los guardias lo matarán.

La elección de cómo tratar con Glantyr es tuya.

En este caso, las siguientes opciones son posibles:

1. Si dice la verdad, es decir, que no hay vigilancia, la confianza de Glarthir en usted disminuirá constantemente y, como resultado, llegará a la conclusión de que usted también está participando en la conspiración. La cuarta vez, cuando refutas las sospechas, te atacará. No tendrás más remedio que matarlo o huir, dejando que los guardias lo hagan.

2. Si toma un pecado en su alma y confirma la participación de al menos una persona en la conspiración, Glarthir le dará la tarea en la cuarta noche: matar a esta persona. Si confirmas la participación de varias personas, te dará una lista de los condenados, esto te costará 1000 monedas por cada asesinato.

En este caso, es posible que no esté de acuerdo con el asesinato. El elfo intentará ocuparse de los sospechosos él mismo. Si aceptas y haces esto, recibirás la recompensa a la medianoche detrás de la capilla, luego de que mates a todas las personas que están en la lista. Hay otra opción: informar de todo al capitán de la guardia Dion y mostrar la lista. Luego, los propios guardias descubrirán qué hacer con el paranoico, recibirás un aumento de fama en un punto y una mejor actitud de los guardias de Skingrad.

Es posible, por supuesto, informar a las víctimas previstas de los planes de Glarthir. Se les pedirá a Bernadette y Tutius que se presenten ante los guardias, y David y su hermano decidirán ocuparse ellos mismos de Glarthir.

Si Glarthir está muerto, puedes quitarle la llave de la casa. Allí encontrarás 800 monedas y curiosos billetes.

Nota: Si atacas primero y matas a Glarthir o a cualquiera de la lista, esto Hermandad Oscura será considerado el asesinato de una persona inocente, y una de las noches será visitado por su representante.

Tutorial Oblivion: Paranoia.
En las calles de Skingrad, el elfo del bosque Glarthir se te acercará y te ofrecerá encontrarse a medianoche detrás de la capilla. Vamos al lugar señalado y nos enteramos por Glarthir de que sospecha que algunos de los habitantes de Skingrad lo están siguiendo. Él te pide a tu vez que sigas a los tres ciudadanos.
1. Bernadette Penelise
2. Tocio Sextio
3. Davide Surile
Independientemente de su respuesta, Glarthir le dará 150 monedas de oro para obtener información. Pero, si dices que ninguno de los sospechosos está vigilando a Glarthir, te atacará. Puedes matarlo fácilmente. Pero si dices que las sospechas del elfo - el esquizofrénico fueron confirmadas, entonces te pedirá que mates a los sospechosos. El capitán de la guardia de Skingrad, Dion, se reunirá contigo y te dirá que Glarthir está loco, y que si planea algo ilegal, debes informarle al capitán al respecto. El resultado es el mismo, Glarthir morirá, pero a manos de los guardias. Pero hay una mejor manera. Si acusa al menos a uno de los tres sospechosos, Glarthir les pedirá que maten por 1000 de oro. La penalización por matar a Bernadette Penelise es 1000, Totius Sextius es 40. Esta misión es una manera fácil de obtener alrededor de 500 de oro sin hacer nada especial. Y si matar npc inocentes no te molesta, entonces puedes ganar alrededor de 1500 monedas de oro. La opción ideal La acción es acusar a Totius, que traerá un buen dinero. Pero matarlo rápidamente no es tan fácil, aunque tampoco difícil.


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Las cuatro misiones en Skingrad son misiones secundarias en Oblivion.

Buscando tus Raíces

  • Categoría: Misiones secundarias.
  • Objetivo: Encuentra 10, 20, 30 y 40 Nirnroots para crear el Explorer's Elixir.
  • Recompensa: Una botella de Explorer's Elixir es gratis por cada nuevo conjunto de nirnroots. Después del último elixir, comprará raíces de nirn.
  • dador de misiones: Sinderión
  • como conseguir un: Encuentra y arranca Nirnroot (raíz de nirn) y recurre a algún alquimista sobre el tema de conversación apropiado.
  • Ubicaciones de misiones:
  • Skingrado: Westweald Inn.
  • Bosquecillo de Hojasombría
  • PNJ de misión: Sinderion (farmacéutico)
    • Puedes encontrar nirnrut junto al agua. Es una maleza verde, sin flores y con muchas raíces.
    • Una vez desplumado, dirígete a cualquier rama del Gremio de Magos y pregúntale al alquimista local sobre el tema Nirnrut (Nirnroot) o lo mismo del comerciante de ingredientes.
    • Se le dirigirá al famoso farmacéutico Sinderion, que vive en Westweld Inn en Skingrad.
    • Él verá que tienes nirnrut y estará encantado. Contará una historia sobre él que de alguna manera le llegó un libro con recetas de pociones. Entonces, nada especial, pero una receta, "El elixir del explorador", le interesó. Pero para hacerlo, necesitas una raíz especial: nirnrut. Es raro, y Sinderion no tiene tiempo para buscarlo. Por lo tanto, si le traes 10 nirnruts, Sinderion promete hacer una concentración débil de este elixir y promete una botella gratis. El farmacéutico notará que crece cerca del agua, pero también se puede encontrar bajo el agua y en cuevas subterráneas, ya que no necesita luz. Sinderion te marcará la primera ubicación donde puedes encontrar varias raíces: Shadliff Grove. Este es un lago, y los nirnruts crecen alrededor.
    • Dirígete allí y recoge todo (hay 5 piezas). El resto se puede llegar a la costa.
    • Como habrá 10 raíces, regresa a Sinderion. Y en un día, estará listo un elixir con efectos durante 300 segundos, aumenta en 20 pts. Salud y ojo nocturno.
    • Luego, durante 20, 30 y 40 nirnruts, hará una concentración normal, fuerte y jodida del elixir, respectivamente.
    • Y después de eso, por cada 10, darán un poco de dinero, alrededor de 250.
    • Tenga en cuenta que la raíz de nirn es única y no volverá a crecer en el mismo lugar donde fue arrancada.
    • Algunos NPC las cultivan en macetas.
    • Puede crecer bajo el agua y no necesita luz.
    • Nirnrut emite un débil sonido de campanas. Porque está dicho: “¡El que tiene oídos, que oiga!”
    • Hay 307 raíces de nirn en el juego, 44 ​​de ellas crecen en casas.
    • notas Efectos de empuje:

    1. Débil: Fortificar Salud 20 pts y Night Eye durante 5 min.
    2. Promedio: los efectos son los mismos + Fortalecimiento Vigor 20 puntos.
    3. Fuerte: mismos efectos + aumento de Espadas, Mazas, Destrucción, Restauración, Sigilo en 5 puntos.
    4. enorme: Los efectos son los mismos, solo que todos los incrementos son de 10 puntos. (enviado por Fox68)
    5. Enviado: Julianos, editado por Fox68.

      Manos amigas

    6. Objetivo: Contrata a un ama de llaves llamada Eyja.
    7. Recompensa: ¡Comida gratis en cantidades ilimitadas! Una excelente manera de ganar dinero y bombear alquimia creando pociones a partir de grub.
    8. dador de misiones: Eyja
    9. como conseguir un: Compra una casa de Skingrad y encuentra a la tía Eya.
    10. Ubicaciones de misiones: Skingrad, tienda de comerciantes colovianos.
    11. PNJ de misión: Eyja (Eya)
    12. Puedes contratarla donde se venden muebles para el hogar. Cuesta 150 rublos contratar, pero si el héroe no tiene esa cantidad de dinero, Eya seguirá siendo contratada.
    13. Si Aya no está en la tienda, búscala en la ciudad. Suele pasear por la ciudad por la mañana.
    14. Además, si pones un complemento genial EL ROMANCE DE EYJA v1.2, entonces Eya pasará de ser un ama de llaves a una amante encantadora. Para comenzar la búsqueda de este complemento, debe preguntarle a Aya: cómo le va en general, etc.
    15. Alijo de Rosethorne

    16. Objetivo: Encuentra el tesoro en la casa de Skingrad.
    17. dador de misiones: Nota en la casa
    18. Recompensa:
    19. seis gemas
    20. Anillo mágico de la cantante Grey (Ring of the Grey) con efectos:
    21. Resistir veneno 50%
    22. Definición de vida 50 pies
    23. Aumenta la habilidad de tiro con arco en 5 pts.
    24. Incrementa la habilidad de Sigilo en 5 pts.
    25. Aumenta la habilidad Lockpicking en 5 puntos.
    26. Incrementa la habilidad de Acrobacias en 5 pts.
    27. como conseguir un: Compra una casa en Skingrad y encuentra una nota con una pista del tesoro.
    28. Ubicaciones de misiones: Skingrad, tu hogar Rosethorn Hall (Rosethorn Hall), en traducción - Rose Thorn Manor.
    29. Puedes encontrar una nota que active esta búsqueda en una habitación en el último piso de tu casa.
    30. Está en la pared con la cabeza de un ciervo colgada. Puedes conseguirlo si saltas sobre los estantes a la derecha de la pared.
    31. La nota, que tiene unos 200 años, estaba destinada a una dama. El autor de la nota pasó su infancia en esta casa con ella (quizás eran hermano y hermana, aunque en la nota la llama su amada).
    32. El autor es un ladrón que escondió joyas robadas en esta casa poco antes de su detención. Según la trama, un amigo lo traicionó. Se lo prometió a las autoridades, soñando con tomar las joyas para sí mismo. El autor quería que las joyas fueran para su amada, y no para el traidor. El tesoro está escondido en las paredes de la casa. La clave del tesoro está en el acertijo. En la traducción, suena así: “Tengo dos cuerpos, pero dos cuerpos se fusionan en uno. Cuanto más tranquilo estoy, más rápido voy". Y el autor también dice que jugaron con este objeto en la infancia.
    33. Obviamente lo es. no, no es una batidora. Puedes encontrar "eso" en el sótano cerca del ajo.
    34. Valioso anillo gratis. El acertijo migró del primer juego de la serie TES (Arena).
    35. Si lee la nota, pero no la toma, la segunda vez no podrá tomarla ni leerla.
    36. Paranoia

    37. Categoría: Misiones secundarias
    38. Objetivo: Calma al duende loco.
    39. Recompensa: Diferentes cantidades de dinero según el pasaje + 1 pt. Buena Gloria, si no se mata a nadie.
    40. dador de misiones: Glarthir
    41. como conseguir un: En Skingrad, el elfo loco Glarthir debería acercarse a ti.
    42. Ubicaciones de misiones: Skingard (todos afuera)
    43. PNJ de misión:
    44. Glarthir, paranoico
    45. Dion, capitán de la guardia
    46. Bernadette Peneles, sospechosa
    47. Toutius Sextius, sospechoso
    48. Davide Surilie, sospechoso
    49. En Skingrad, un elfo oscuro se te acercará y te pedirá que te encargues de un personaje muy asunto importante. Él te estará esperando cada medianoche detrás del templo.
    50. Acudir al lugar señalado (quizás no ese día, porque a partir de ahora se publicará allí cada medianoche), sino unas horas antes de la reunión.
    51. Espera el tiempo. El Capitán Dion, el jefe de seguridad, se acercará a ti (si no encaja, búscalo tú mismo, anda por la ciudad).
    52. Dion te advertirá que Glarthir está loco y te preguntará cómo eres aquí. Tienes tres respuestas:
    53. Mentir y decir que solo estoy dando vueltas.
    54. Tengo curiosidad por este pastel.
    55. Glarthir me pidió que lo ayudara.
    56. Dile la verdad, él todavía lo sabe.
    57. Dion promete asistencia de su lado y, como, en todo caso, inmediatamente a él.
    58. Luego, a la hora señalada, el mismo Glarthir se acercará a ti y te dirá, dicen, le parece que los malvados lo están siguiendo y, probablemente, están preparando algo malo.
    59. Te pide que espíes a los presuntos malhechores. Usted está de acuerdo.
    60. Glarthir da un consejo sobre el primero: Bernadette Peneles. Ella pregunta si está siguiendo a Glarthir. Pide informar los resultados mañana a la misma hora en el mismo lugar. Pagará un par de cientos (y así por cada uno).
    61. No puedes ir a ningún lado, solo espera un día. Nadie realmente lo sigue.
    62. Pero primero debes encontrar a Dion y contarle sobre este caso. Le advertirá que tan pronto como Glarthir se vuelva peligroso, inmediatamente a él.
    63. Glarthir vendrá en un día y preguntará sobre los resultados. Es mejor decir que ella lo siguió. Esto calmará al tonto y le dará un consejo sobre el segundo: Thoutius Sextis. Y pides pagar por el primero.
    64. Con el segundo, el mismo perejil, espera un día. Di lo mismo. Obtienes el tercero: David Surilier. Hacer lo mismo.
    65. Al final, confirmas que los tres lo están siguiendo.
    66. Luego te escribe un contrato para matarlos por 1000 rublos. Puedes llevarle esto a Dion oa cualquiera de los guardias.
    67. Dice que necesita ser arrestado. Los guardias se abalanzan sobre el paranoico y lo derriban.
    68. Si le dices al paranoico la verdad de que nadie lo está mirando, entonces el imbécil dirá: "¡Eres uno con ellos!", Y te atacará.
    69. Tendremos que derribar o huir para que sus guardias se llenen. Y luego nuevamente debes recurrir a Dion. En ambos casos, no habrá sanción, porque. autodefensa.
    70. Si se niega a seguir al primer sospechoso, Glarthir irá a su casa, tomará un hacha e intentará matar a Bernadette. Sin embargo, ella comenzará a gritar pidiendo ayuda y los guardias que vinieron al rescate matarán a Glarthir, y la búsqueda terminará.
    71. Si entrega Glarthir a las autoridades, lo llenarán. Recibirás 1 pto. Buena fama. Solo no olvides contactar a Dion nuevamente después de la muerte del psicópata. Solo así recibirás este 1 pt.
    72. Si decide derribar a los tres, hágalo de forma encubierta mientras duermen y preferiblemente con un solo golpe. Glarthir seguirá con vida y los guardias se olvidarán de sus planes.
    73. Para tranquilizar a Glarthir, basta con decir que solo uno de los tres lo sigue: el resultado de la búsqueda será el mismo, pero habrá menos trabajo.
    74. Si te niegas a derribar a los sospechosos después de seguirlos, Glarthir lo hará él mismo.
    75. Si les cuentas a los dos primeros sospechosos sobre los planes de Glarthir, te pedirán que te comuniques con las autoridades.
    76. Si le cuentas a David sobre los planes, entonces él y su hermano irán a derribar al paranoico.
    77. Si acepta tratar con los sospechosos y, de repente, uno de ellos resulta estar muerto, eso será suficiente para Glarthir. Acabas de informar que uno de los sospechosos ya está muerto. Se calmará, pensando que lo mataste.
    78. No te aconsejo que lo hagas en paralelo con la búsqueda de Thieves Guild Lost Histories (Historias perdidas), porque. El Capitán Dion puede arrestar repentinamente al héroe.

    notas: Puedes robar la llave o quitársela al Glarthir muerto. En su casa, en una canasta de papeles, hay dinero de unos 800 rublos.

  • Artículo principal: Misiones (Oblivion)
  • Editar trama

    Una vez en Skingrad, protagonista Sin duda conocerá al elfo del bosque Glarthir y escuchará su extraña petición de ir a la medianoche a la Gran Capilla de Julianos para una conversación importante. Habiendo aparecido a la hora acordada (no es necesario venir en la misma noche, merodeará cerca de la capilla todas las noches), el Bosmer explicará que hay una conspiración en la ciudad contra él. El elfo declarará que Bernadette Penelis, en particular, pertenece a sus malvados, y te pedirá que la vigiles para asegurarte de su culpabilidad. Por dinero, por supuesto.

    Negarse a matar e informar a los guardias de las intenciones de Glarthir conduce a este resultado.

    Glarthir sugiere que la vigilancia comience a las 6 de la mañana, cuando Bernadette suele salir de casa, y pide precaución para que no se dé cuenta de nada. Estará esperando al héroe con un informe sobre los resultados de la vigilancia aquí a la próxima medianoche. Si te niegas en este momento, la búsqueda terminará y Glarthir irá a tratar con el mismo Bernadette: irá a casa por un hacha y la atacará. Se producirá una pelea, muy probablemente con la participación de los guardias, que conducirá a un desenlace fatal para ambos. La recompensa para el héroe será la llave de la casa de Bosmer, donde se almacenan 800 de oro en el bote de basura.

    Si acepta cumplir con la solicitud, luego de hablar con el Bosmer, puede informar a los guardias sobre sus sospechas sobre él. Los guardias no tomarán ninguna medida, ya que aquí se dice que Glarthir es solo un loco inofensivo, pero luego el Capitán Dion encontrará al héroe y le advertirá que no cumpla con las solicitudes del elfo y le informará de sus instrucciones. No es necesario seguir a Bernadette, el elfo aún esperará al protagonista cada medianoche detrás de la capilla y creerá todo. Puedes decir la verdad sobre Bernadette (ella está limpia) o mentir (involucrada en una conspiración), en cualquier caso, el héroe recibirá 150 monedas y el caso no terminará ahí: Glarthir nombrará al próximo sospechoso, Tutius Sextius.

    Nuevamente, puedes caminar el día siguiendo los pasos de Tutius o no caminar, Glarthir pagará de todos modos. Sin embargo, si antes el héroe dijo que Bernadette era inocente, y ahora lo mismo sobre Tutius, entonces Glarthir difícilmente lo creerá y le dará 150 de oro, y si antes el héroe acusó a Bernadette y ahora a Tutius, entonces el duende estará encantado y lo hará. paga 200 monedas. Esta vez nombra a David Surili (uno de los hermanos enólogos) y afirma que este es el principal conspirador.

    Asimismo, uno puede seguir a David en los viñedos o no, ya medianoche mentirle a Glarthir o decir la verdad. Si, siguiendo los resultados de toda la vigilancia, el héroe no acusó a ninguno de los tres sospechosos, entonces el Bosmer imaginará que es uno con ellos y se volverá hostil, por lo que tendrás que matarlo o llevarlo al más cercano. Guardia. Pero para información sobre la culpabilidad de David, dará otras 150 de oro (si solo David fue acusado) o 200 monedas (si al menos uno de los dos primeros fue acusado) y ofrecerá 1000 de oro por el asesinato de todos los "conspiradores" acusados. por el héroe.

    En caso de negativa, Glarthir intenta hacerlo él mismo, comenzando por David Surili. Si informa a los guardias sobre sus intenciones, se ocuparán rápidamente del Bosmer, si le dice a David, entonces él y su hermano Gaston perseguirán la cabeza del loco (Bernadette y Tutius se ofrecerán a contactar a los guardias). En este escenario, Glarthir seguramente morirá (esta es una opción para pasar sin penalización, con +1 unidad de fama, lo principal es no olvidar recoger la llave de su casa con una papelera llena de oro).

    Si acepta matar al acusado, entonces Glarthir le dará al héroe una lista de los condenados a muerte, y si contiene a David Surili, el Bosmer exige tratar con él en primer lugar. Esto no es difícil de hacer, porque a la medianoche David duerme en casa. Tutius puede ser atrapado durante su paseo por los viñedos, Bernadette en el mismo lugar durante el trabajo o en su casa. Después de cumplir con la orden de Glarthir, debe regresar al lugar de reunión habitual a la medianoche para recibir la recompensa prometida (y la llave de su casa puede ser robada o la cerradura rota).

    También puedes aceptar su tarea de matar y luego ir a cualquier guardia. Inmediatamente irá a matar a Glartira. En este caso, tampoco habrá penalización.

    es.elderscrolls.wikia.com

    Oblivion: misiones en solitario (Skingrad)

    (La recompensa monetaria por las misiones depende completamente de tu nivel: un héroe de primer nivel recibirá una cantidad mucho menor por una tarea completada que un héroe de nivel veinte).

    Paranoia. (paranoia)
    Recibirás esta misión del elfo Glarthir. Te pedirá que te reúnas con él detrás del edificio del Templo después de la medianoche. Glarthir cree que algunos de los lugareños están conspirando contra él y, por lo tanto, te pide que sigas a las personas sospechosas y le informes sobre los resultados a medianoche en el mismo lugar. El primer sospechoso es Bernadette Peneles, y tu trabajo es seguirlo durante todo el día para ver si sigue a Glarthir a su vez. El capitán de la guardia Dion te hablará poco después de que Glarthir te haya dado la misión y te advertirá que no creas ninguna de sus palabras. También te pedirá que le avises si Glarthir te da misiones "extrañas". En total, siguiendo las instrucciones de Glarthir, deberá seguir a tres sospechosos: Bernadette Peneles, Tutius Sextius y David Surili. Los tres no harán absolutamente nada sospechoso, pero al informar a Glarthir, puedes decir la verdad o mentir y alimentar su paranoia aún más. Si dices la verdad en los tres casos, Glarthir te acusará de ser parte de la conspiración y el ataque. Si mientes, Glarthir te dará la tarea de matar a los conspiradores. Sus instrucciones estarán escritas en una hoja de papel, y puedes dárselas al Capitán Dion como prueba de que Glarthir es peligroso para quienes te rodean. En este caso, el capitán arrestará a Glarthir, quien morirá mientras se resiste al arresto. Y finalmente, si juegas como un verdadero héroe "negro", puedes seguir las instrucciones de un elfo loco y matar a ciudadanos inocentes. Decide por ti mismo.

    Manos amigas. (Manos amigas)
    En Skingrad, en la tienda Colovian Merchants, una mujer llamada Agea ofrece sus servicios domésticos (solo si has comprado la casa Skingrad y el mobiliario de la habitación de la criada) por 150 de oro. Si la contratas, puedes obtener pastel de pastor y miel de espino rosa de ella en cualquier momento (el suministro es infinito).

    El alijo de Rosethorn
    Un tesoro está escondido en tu casa en Skingrad. Ve a la habitación superior. Inmediatamente a su izquierda detrás del escritorio, la pared está ligeramente separada del techo. Saltando sobre él, verá un pergamino: "una nota olvidada hace mucho tiempo". Después de leerlo, descubrirás que el tesoro está escondido en el reloj de arena. Busca en la casa. El reloj que necesitas está en el sótano, integrado en una columna de la que cuelga un manojo de ajos. Al activarlos, recibirás un Ring of Greyness y varias gemas.

    Buscando tus raíces
    La misión se registra en Skingrad, porque el principal y único NPC de la misión se encuentra allí. La búsqueda puede comenzar en cualquier lugar. En tus viajes, inevitablemente te encontrarás con la planta Nirnroot. Cuando la tome, recibirá un mensaje de que sería bueno obtener más información al respecto (la planta es muy rara y no vuelve a aparecer cuando se recolecta). Habla con cualquier alquimista, él te aconsejará que contactes a Sinderion en Skingrad (en el sótano de la taberna West Weald). Sinderion te dirá que puede hacer un elixir especial de Investigación de esta planta. Primero necesita 10 Raíces de Nirn, luego te pedirá que recolectes otras 20, luego otras 30 y finalmente otras 40. Debo decir que la tarea es realmente difícil, la Raíz de Nirn es una planta muy rara. El mismo Sinderion te mostrará el primer lugar (hay 3 raíces), y luego buscarás por ti mismo. Nirnroot crece cerca del agua, explora las orillas de los ríos y lagos de Cyrodiil, lagos subterráneos y ríos en cuevas. A veces, Root crece en macetas en casas ricas o de misiones. Por ejemplo, uno de ellos crece en la habitación del archimago del Gremio de Magos. Quitar una Raíz de "hogar" de su propietario es un robo, pero la raíz ya robada no se marcará como un artículo robado. Tenga cuidado al explorar las costas: la Raíz a menudo está camuflada, escondida detrás de rocas o debajo de un puente o cualquier otra cubierta, pero siempre crece cerca del agua. Una buena ayuda sería apagar la música y escuchar: Nirnroot suena un poco audible, similar al sonido de Gates of Oblivion. De las primeras 10 Raíces, Sinderion preparará un Elixir Débil de Investigación () fortalecerá la salud 20, ojo nocturno durante 300 segundos); de 20 - Elixir medio (fortalece la salud 20, fortalece la "fatiga" 20, ojo nocturno durante 300 segundos); de 30 - Elixir fuerte (fortalece la salud 20, fortalece la "fatiga" 20, ojo nocturno; fortalece las habilidades con una espada, maza, magia de recuperación, magia de destrucción y el arte de escabullirse por 5 durante 300 segundos); de 40 - Genial (fortalece la salud 20, fortalece la "fatiga" 20, ojo nocturno; fortalece las habilidades con una espada, maza, magia de recuperación, magia de destrucción y el arte de escabullirse por 10 durante 300 segundos). Cada vez que te dé un elixir gratis, tendrás que comprar el resto. Esto termina la búsqueda, pero Sinderion estará feliz de pagarte 250 de oro por cada 10 Nirnroots siguientes. Pero si eres un maestro alquimista, entonces puedes preparar un veneno mortal de Nirn Root: los 4 efectos son negativos. Además, Sinderion ahora venderá constantemente elixires de investigación.

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    Misiones secundarias. Skingrad.

    Antes de dar una descripción de esta búsqueda, cabe señalar que Glarthir está realmente paranoico y ninguno de los habitantes de Skingrad lo sigue; no hay ninguna conspiración contra él. Qué estrategia elegir: complacer a una persona enferma o decir la verdad depende de usted.

    En Skingrad, el elfo del bosque Glarthir se te acercará y concertará una cita a medianoche detrás de la Gran Capilla de Julianos.

    El capitán de la guardia local, Dion, te aconsejará que no contactes a Glarthir, y si el paranoico te pide que hagas algo extraño, infórmale de inmediato. Por lo tanto, antes de comenzar la búsqueda, es recomendable deshacerse de las multas que se le han impuesto, de lo contrario, Dion querrá arrestarlo en lugar de hablar.

    A medianoche, el elfo te dirá que se ha organizado una conspiración contra él. Involucra a los habitantes de la ciudad, él te pedirá que le ayudes a conseguir pruebas de su implicación. Glarthir quiere que sigas a algunos de los habitantes del pueblo y le digas si lo están observando. Como recompensa por la información de cada uno de los ciudadanos, promete pagar 150 monedas.

    Cada noche, cuando se reúnan, nombrará a la siguiente persona, a quien el héroe deberá seguir y pagar una recompensa por la información sobre el sospechoso anterior. Así que los tres sospechosos son:

    — Bernadette Peneles
    - Toutius Sextius
    —David Surilie

    Si te niegas a ayudarlo en la vigilancia, Glarthir intentará resolver sus problemas por sí mismo: intentará hackear a Bernadette. Entonces el final es este: los guardias lo matarán (no importa si Glarthir logra matar al pobre).

    No es necesario seguir a ninguno de ellos durante todo el día, lo que importa es qué información (o desinformación) proporcionas a Glarthir.

    1. Si dices la verdad cada vez que no hay vigilancia, Glarthir confiará cada vez menos en ti y, al final, decidirá que tú también estás participando en la conspiración. En la cuarta noche, cuando desmientas sus sospechas sobre la última persona, te atacará. Después de su muerte, la búsqueda terminará.

    2. Si confirma su sospecha sobre al menos una de las personas, confirmando sus sospechas, Glarthir en la cuarta noche le dará la tarea de matar a esta persona. La recompensa por matar es de 1000 monedas.

    3. Si confirma su sospecha sobre dos o tres personas que supuestamente lo siguen, Glarthir en la cuarta noche se encargará de matar a estas personas y emitirá una lista con los nombres de las víctimas. La recompensa por matar sigue siendo la misma: 1000 monedas. Estas son las opciones para esta lista - Lista de los condenados (Lista de la Muerte).

    Hay tres opciones de cómo proceder en los dos últimos casos:

    1. No estoy de acuerdo con el asesinato (a). Glarthir intentará matar al (los) sospechoso(s) él mismo.

    2. Acepte los asesinatos y, habiendo completado lo requerido, reciba una recompensa de Glarthir, reuniéndose con él nuevamente a la medianoche detrás de la capilla, después de la muerte de TODAS las personas de la lista.

    3. Informe al capitán de la guardia Dion sobre el plan de Glarthir y muéstrele la lista. Se tomarán más acciones para aislar al guardia paranoico. En este caso, para el futuro, se le proporciona una mejor actitud de los guardias de Skingrad y una para la gloria del héroe.

    4. Informar a las posibles víctimas del deseo de Glarthir de matarlas. Bernadette y Tutius te pedirán que avises a los guardias, y David y su hermano decidirán encargarse ellos mismos de Glarthir.

    Si Glarthir muere, registra el cuerpo y toma la llave de su casa. Allí encontrarás 800 monedas y curiosos billetes de Glarthir (10) (Glarthir's Notes (10)). Tenga en cuenta también que si mata a alguien en la lista de Glarthir o mata a Glarthir usted mismo antes de que tome las armas contra usted (por ejemplo, informe a David y adelántese a él), la Hermandad Oscura considerará este acto como el asesinato de una persona inocente y dale a Lucien Lachance una razón para visitarte.

    Viajando a través de Cyrodiil, seguramente te encontrarás con una planta luminosa: Nirnroot (Nirnroot). Arráncalo y aparecerá una entrada sobre el comienzo de la búsqueda en el diario del héroe. Se recomienda al héroe que aprenda más sobre esta planta.

    Al hablar con cualquier comerciante alquimista, resulta que el alquimista Sinderion, que vive en Skingrad en el sótano de West Weald Inn, se dedica a investigar las raíces de Nirn.

    Sinderion confirmará que está investigando esta planta y quiere crear un Elixir de Exploración basado en ella, para cuya creación debes llevarle 10 muestras de la raíz. Como un lugar donde puedes recolectar la cantidad requerida de raíces, el alquimista mencionará Shadeleaf Copse. Además, el científico te dará su manuscrito de la Misiva de Nirnroot, puedes leerlo en tu tiempo libre.

    Al llegar al lugar, puede comenzar a buscar. Pero, en general, a Nirnroot le encantan los lugares húmedos y sombreados y es mejor recolectarlo a lo largo de las orillas de los lagos, ríos y la costa del mar. Crece en abundancia en el bosque al noreste de Leyawiin al otro lado del río en un cuadrilátero cuyas esquinas forman Veyond, Atatar, Fort Teleman y Onyx Caverns. Es conveniente ver la ubicación de las raíces en un mapa interactivo seleccionando Nirnroot en el "filtro". Tenga en cuenta que algunos residentes de Cyrodiil mantienen estas raíces en macetas en casa, los ingredientes no difieren en propiedades de los recolectados de plantas silvestres.

    Habiendo entregado las 10 copias encontradas del ingrediente y esperando el día en que Sinderion necesita hacer la poción, recibiremos una botella de elixir como recompensa y la oportunidad de comprar esta poción en su tienda, pero por una tarifa.

    Luego, Sinderion te pedirá que traigas 20 raíces más para continuar con la investigación y hacer una versión más poderosa de las pociones. Estamos buscando, trayendo, esperando, obtenemos una poción mejorada como recompensa, la oportunidad de comprar una poción mejorada de forma común.

    Ahora Sinderion da la tarea de traer 30 raíces ya. Buscamos, traemos, esperamos. El alquimista mejora su creación, obtenemos una recompensa estándar y una solicitud para recolectar 40 raíces la próxima vez.

    Luego de recibir 40 raíces, luego de 24 horas, el científico sintetiza la última y más poderosa versión de su elixir.

    Sinderion también dirá que por cada 10 raíces que le traigan en el futuro, las pagará con dinero real.

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