Tutorial Dragonborn - Misiones secundarias. Tutorial de Dragonborn Skyrim falbtarza tutorial de motores de vapor

Pasando la misión Kagrumez El viejo Pergaminos V: Skyrim (Sangre de Dragón).

Falbtarz es una ruina Dwemer ubicada en el oeste de la isla de Saltheim.

De hecho, no hay búsqueda allí, pero las ruinas son notables por dos cosas: el casco enano kosher Forma de Mzund y la piedra resonante de Kagrumez, por lo tanto, te doy una garantía del 99% de que te escabullirás aquí :)

Vamos a empezar

Rieklings te encontrará en la entrada de las ruinas. No hay muchos de ellos, por lo que no te crearán problemas. Entramos en Falbtarz y avanzamos, disparando gradualmente a los Rieklings (presta atención a los dos cadáveres de enanos: hay una trampa). Salimos al pasillo con la esfera Dwemer y frente a nosotros hay un "juego de adivinanzas": un panel de botones, uno de los cuales abre la puerta y el resto te lastima. Fila inferior, segundo botón a la derecha y corres alegremente por el pasillo, ahuyentando a las arañas de aceite (sí, las hay aquí). Avanzando un poco, tropezará con una puerta cerrada, y junto a ella hay una ventana con un resonador.
Le disparamos, corremos a la siguiente puerta cerrada. También hay un resonador aquí, pero está escondido debajo de las telarañas, así que examina cuidadosamente la pared izquierda.

Salimos a un gran salón con enormes engranajes.
Admire el poder de la ingeniería de los pueblos antiguos y baje a la derecha hasta los engranajes. Saltamos sobre ellos (¡con cuidado, arañas!) hasta la puerta del Corredor. En el Pasillo, simplemente subimos las escaleras y salimos hacia atrás, pero ya en el piso de arriba. Tiramos de la palanca y corremos a lo largo del puente caído, luego giramos a la izquierda y saltamos a los engranajes ya familiares.

Nos movemos a lo largo de ellos (hay monedas y un escudo de vidrio en uno de los engranajes) y encontramos el cadáver de cierto Eidis, del cual seleccionamos un diario.

La válvula ubicada cerca nos interesa poco y, por lo tanto, vamos inmediatamente a las máquinas de vapor. Subimos a la plataforma (los pervertidos pueden usar pistones, pero es más fácil sortear todo esto), encontramos el cadáver de Ulin y su diario. De él aprendemos la esencia aproximada del rompecabezas, que el difunto no tuvo tiempo de resolver ...

La conclusión es esta: frente a nosotros hay un panel de una gran caldera de vapor, a los lados hay tres resonadores.

Cuando golpea los resonadores, se lanza un cierto número de pistones en esta caldera. Necesitamos exactamente 20 pistones para comenzar, en caso de error, luchamos contra los mecanismos, nos escondemos de las trampas (muy doloroso) y comenzamos de nuevo. El esquema de acciones es este: disparamos al medio a la derecha, luego al primero y al segundo desde la izquierda (si cuenta de izquierda a derecha). Aquí hay un video corto para ti:

Vamos a la puerta y nuevamente salimos al pasillo con engranajes. Tiramos de la palanca, corremos por el puente hasta el final y saltamos sobre los engranajes. Los pasamos a la siguiente torre y por el puente al resonador. ¡Atención! No llegues al final del puente, quédate en él y dispara al resonador. La torre con tu puente se desplegará (lo principal es no moverse) y llegarás tranquilamente a la puerta del Gran Salón.

En la sala principal nos ocupamos de dos centuriones (necesitamos despertarlos) y asegurarnos de recoger sus núcleos (!). Subimos las escaleras, colocamos los núcleos en dos unidades de dinamo, atravesamos las puertas abiertas y aquí está, ¡nuestra recompensa! La forma de Mzund Helm y la piedra resonante de Kagrumez.

El paso de Falbtarz está completo ;)

Esta página proporciona un recorrido misiones secundarias, que se puede obtener en la inmensidad de Solstheim (en Dragonborn, un complemento para Skyrim).

Guante de Kagrumez

Puedes completar esta misión solo si tienes cuatro de las llamadas Piedras resonadoras Kagrumez. Dado que dos de ellos están ubicados en Kagrumez, puedes comenzar la búsqueda con solo un par de piedras.

Ubicación de las piedras resonadoras:

Entonces, si ya ha encontrado las dos piedras que necesita en Nchardak, Falbtarz o se las compró a Dunmer, entonces puede ir con seguridad a Kagrumez. En la entrada, te encontrarás con tres desafortunados aventureros que invadirán tu vida. Después de explicarles a los bandidos que sus esfuerzos son en vano, toma las dos piedras resonadoras restantes y el diario de Raleth Eldrie. Contiene una sugerencia razonable de que las pistas para el paso exitoso de las ruinas deben buscarse en la puerta, que de alguna manera está conectada a la consola.

Observa el dibujo marcado en la puerta y coloca los resonadores en el orden que allí se indica. Las cosas dwemer te atacarán desde diferentes lados: destrúyelas.

Presta atención a la esquina de la habitación.

Allí hay una araña Dwemer, lista para ser tu compañera. Mejor déjalo aquí para el futuro, las pruebas de Kagrumez pueden ser demasiado duras para él.

En la habitación contigua hay otro satélite: una esfera Dwemer.

Y nuevamente, te espera un procedimiento similar, excepto que se agregarán trampas Dwemer a los oponentes, y necesitarás usar un resonador más. Habiendo superado las dificultades, sigue la última habitación. Aquí necesitarás los cuatro resonadores.

En la última sala encontrarás el Dwemer Black Bow of Doom, que tiene una interesante habilidad para absorber con un 50% de probabilidad de 25 de daño. atributo arbitrario (salud, magia, resistencia).

Invitación de luna fría

Geldis Sadri, dueño de una taberna en Raven Rock, hablará sobre los hombres lobo en las montañas de Solstheim. Necesitas recuperarte en el acantilado. de la luna helada(al norte-noreste de Raven Rock) y habla con los cazadores. Los cazadores nórdicos que encuentras en este acantilado no son realmente cazadores, sino la mayoría de los hombres lobo que hay.

Si usted mismo no es un licántropo, entonces no se le dirá nada bueno en este campamento, e incluso pueden atacarlo. Pero si eres un licántropo, entonces el líder Majni será muy bienvenido y estará listo para vender cuatro anillos únicos que mejoran la forma de un lobo. En forma de lobo, solo puede usar un anillo, por lo que no necesita comprar los cuatro, a menos que sea, por supuesto, un ávido coleccionista.

guarida de hombre lobo
Captura de pantalla: "UESPWiki"

Anillos de hombre lobo:

  • Ring of Bloodlust te permite infligir y recibir un 50% más de daño.
  • Ring of the Moon aumenta la duración del aullido en un 25%.
  • Ring of the Hunt otorga regeneración mientras está en forma de hombre lobo.
  • Ring of Instinct ralentiza el mundo durante 20 segundos mientras está en forma de hombre lobo.

Excavaciones

Reunión en Kolbjorn

Al noreste de Atiya Farm se encuentra Kolbjorn Mound. En el túmulo te encontrarás con un Dunmer llamado Ralis Sedaris. Llegó desde El propio Duelo (la antigua capital de Morrowind) para excavar en nombre de una persona representativa. Sin embargo, resultó que resultó ser casi imposible realizar excavaciones: la entrada resultó estar demasiado tapiada y la tierra llena el agujero más rápido de lo que se puede excavar. Dunmer necesita un socio confiable que esté listo para patrocinar esta aventura y compartir las ganancias a la mitad.

¿No rechazarías una de las misiones secundarias más no tan interesantes como complejas de Dragonborn por un miserable fajo de dinero? Dar Ralis 1000 de oro y esperar la nota.

Habrá muchas expectativas de este tipo en el proceso de completar esta tarea. Por lo tanto, si no está ansioso por perder el tiempo en vano, o si desea que la tarea encaje armoniosamente en el escenario planificado, debe ir a las excavaciones tan pronto como vea un mensajero con una nota.

Primera visita

Después de recibir la nota, dirígete al montículo. Como notará, Dunmer gastó el dinero por una razón: se encontró la entrada a Kolbjorn, pero el draugr, perturbado por el trabajo de los excavadores, despertó y mató a todos los trabajadores. Solo Ralis sobrevivió, y el pasaje más allá está completamente cerrado: se requiere la ayuda de un "especialista".

Baja y destruye a todos los Draugr. Luego retira el cráneo de la mesa en el pasillo inferior. Te abrirá paso a una nueva sala, en la que, en el lugar más destacado, encontrarás las botas de Ahzidal de caminar sobre el agua. Ahora puedes volver a Ralis. Te exigirá 2000 Septims para más excavaciones: ahora hay menos gente que quiere trabajar aquí. No hay nada que hacer - de acuerdo.

Segunda visita

Después de recibir la segunda nota, descubrirá que algo sucedió nuevamente. Cuando llegue al sitio de excavación, descubrirá que faltan dos trabajadores, el resto está muerto.

Baja y enfréntate a un grupo de draugrs que han inundado las ruinas. Regresa al lugar donde encontraste las botas de Ahzidal y luego baja al túnel central. En el camino, encontrarás el cuerpo de uno de los trabajadores. La entrada de la izquierda se abre con cadenas. Alcanza la puerta con cuatro manijas y tira de la segunda arriba y abajo. Cuando encuentres el cuerpo del segundo desaparecido, serás atacado por un grupo de draugrs. Después de eso, ve a la izquierda: el mango de abajo abrirá una habitación secreta con el Anillo de nigromancia de Ahzidal. Vuelve a Ralis. Los Dunmer ahora te piden 3000 Septims para nuevos trabajadores y guardias.

Tercera visita

Cuando llegue al sitio de excavación por tercera vez, encontrará que al menos algunos de los trabajadores y guardias ahora están vivos. Y nuevamente, el trabajo adicional se ve obstaculizado por draugrs. Tome el diario #22 del escritorio de Ralis, en el que Dunmer se queja de que los excavadores son demasiado torpes para correr correctamente sobre algunas baldosas.

Después de descender a la tumba, trata con los muertos vivientes que la llenaron. En el salón central con una columna, sube al segundo nivel y sigue hacia la puerta previamente oculta con una cadena de pared. Tira de la cadena, retrocede un poco y gira a la derecha; allí encontrarás los Guantes de protección de Ahzidal, que te permiten absorber hechizos. Vuelve a la sala de cadenas y abre la otra puerta. Un nuevo lote de Draugr te atacará. Ocúpate de ellos, despeja la cueva y regresa a Ralis.

Anillo de hechicería de Ahzidal

Antes de volver, podrás hacerte con el anillo de magia de Ahzidal, que te permitirá lanzar un par de hechizos nuevos: "congelar" y "encender". Esto se puede hacer con la ayuda de la telequinesis, que es bastante Tarea desafiante, o con la ayuda de consejos en el diario. En este caso, tiene sentido utilizar el grito de dilatación del tiempo.

La nueva cantidad que necesita el inquieto Dunmer para continuar la aventura es de 5.000 Septims.

Cuarta visita

Habiéndote entregado una nueva carta, el mensajero te advertirá que es la última: se enferma cerca de estas excavaciones. Cuando llegues a Kolbjorn, verás que absolutamente todos están muertos esta vez: sus guardias y trabajadores comunes. Si miras dentro de la tienda de Ralis y lees su último diario, te darás cuenta de que está loco y va a revivir al anciano dragón mago Ahzidal.

Después de descender a la sala central del montículo, aprende una nueva palabra para el grito "Ciclón" y luego dirígete a la sala en la que se encontraba el anillo de magia de Ahzidal. Trata con el Draugr, continúa hasta el otro extremo del pasillo y baja las escaleras. En la nueva sala, en una habitación tras las rejas, se encuentra la Armadura de castigo de Ahzidal. Para abrirlo, gire los obeliscos "peces" en su dirección y tire de la palanca. Luego gire las "águilas" de los obeliscos hacia usted y tire de la palanca nuevamente. Se abrirá un pasaje en el piso.

Después de destruir el draugr que te ataca, presta atención a la rejilla de la derecha: hay un artefacto del Yelmo de la percepción de Ahzidal. Coloca los obeliscos "serpientes" hacia ti, tira de la palanca y podrás tomar tu casco.

Sacerdote dragón Ahzidal
Captura de pantalla: "UESPWiki"

Después de destruir a Ahzidal, toma su máscara y decide el destino de Ralis, quien mató a todos los trabajadores del túmulo. Él, sin embargo, jura sagradamente que cometió asesinatos bajo la influencia de la llamada de Ahzidal y no pudo resistir la voluntad de este último. Si dejas a Ralis con vida, se instalará en Raven Rock y se convertirá en tu compañero potencial. Si decides castigarlo, recibirás un pico único, pero no te devolverán el dinero.

La salida del pasillo está en el lado suroeste. Conduce al santuario de Hermaeus Mora con el libro negro Filamento y Filigrana. Esto completa la búsqueda.

Marca de la muerte

En la inmensidad de Solstheim, puedes toparte con un libro llamado "La marca de la muerte". Cuando lo leas, aparecerá un nuevo marcador en el mapa: "Bajo de Haknir". El libro se puede leer después de encontrar uno de los cofres, para esto es suficiente buscar los cadáveres de los aventureros asesinados.

Esta tarea consiste en buscar un conjunto de armas y armaduras especiales en varios lugares de la isla. Se puede hacer junto con otras misiones.

Guardián del tesoro típico
Captura de pantalla: "UESPWiki"

Cofre #1

Este cofre está custodiado por una horda de bandidos. Derrótalos y obtén un casco que te permita respirar bajo el agua y aumente tu clasificación de armadura cuando lo usas. juego completo. También hay un colgante de la Compañía Imperial del Este cerca. Agárralo también.

Cofre #2

Frente a la costa al norte de Raven Rock, encontrarás algunos bandidos y un cofre enterrado que contiene la Armadura de Haknir, que aumenta la resistencia con cada pieza del conjunto Deathbrand.

Cofre #3

Este cofre se encuentra al lado de la cascada. Contiene los Guantes de Haknir, que aumentan el daño de las armas a dos manos por cada pieza del conjunto equipada.

Cofre #4

El cuarto cofre se puede encontrar en Tel Mithrin: debes ir a la desembocadura del río que fluye cerca. Escondidas aquí hay botas que aumentan tu peso máximo de carga para cada pieza del conjunto que llevas puesto. En el mismo cofre encontrarás la llave del Montículo Gildenhul.

Montículo Gildenhul

Antes de que pueda recuperarse en el montículo indicado, debe obtener un antiguo pico nórdico. Esto se puede hacer completando las misiones Glover Mallory de Raven Rock o Deora de Skaal Village.

Con este pico en el montículo, abrirás el stalhrim en uno de los sarcófagos y abrirás un pasaje más allá, donde el legendario pirata Haknir te desafiará. Como resultado, recibirás dos espadas: Bloody Scythe y Strangler, que, cuando se usan juntas, debilitan la defensa del enemigo y absorben su vitalidad.

Guerrero de ébano

Un requisito previo para obtener la tarea: el nivel del héroe es de al menos 80.

En tu próxima visita a una de las ciudades de Skyrim, serás visitado por un enorme guerrero, completamente vestido con armadura de ébano, y dice que solo tú puedes enviarlo a descansar a Sovngarde. No le quedaban villanos que destruir, ni tareas que completar. Te desafía a un duelo en la región de las Montañas Velothi (aparecerá un marcador en el mapa).

Obviamente, esta tarea es una especie de huevo de Pascua para un jugador que ha pasado por todo el juego. Además, en TES III: Morrowind, es decir, en el complemento Tribunal, hubo una reunión muy desagradable para el jugador con un increíblemente fuerte dios Bosmer, quien primero chantajeó al jugador y luego apareció vestido de pies a cabeza en ebonita. armadura y trató de matarlo. Muy similar a una referencia.

Guerrero de ébano
Captura de pantalla: "UESPWiki"

El Ebony Warrior es un oponente difícil. Para el nivel 80, por supuesto, no es un problema, pero ten en cuenta que tiene los thu'ums Ruthless Force y Disarm, y su equipo tiene resistencia a todos los efectos mágicos destructivos.

Después de matarlo y tomar la armadura, descubrirás que Ebony Warrior es un Redguard. Bueno, no es por nada que los Redguards son conocidos como los espadachines más fuertes.

Llamando a Karstaag

Antes de completar la tarea, debes asegurarte de poder lidiar con un oponente fuerte, porque Karstag es exactamente eso.

En la cueva de hielo en el norte de Solstheim, encontrarás una guarida rickling. Derrótalos y toma el cráneo de Karstaag en la parte trasera de la cueva. Con este cráneo, debes ir a las ruinas del castillo de Karstag. Después de vagar por las cuevas o abrir la cerradura del nivel principal, ve a la parte trasera del patio. Acércate al trono y actívalo con la calavera.

Espíritu de Karstaag
Captura de pantalla: "UESPWiki"

Y ahora, como dicen, "carga un juego guardado para restaurar el curso del destino, o sigue viviendo en el maldito mundo que tú mismo creaste". Un gigante que apareció de la nada tiene una enorme salud, regeneración e inmunidad a los ataques físicos y mágicos. Su única debilidad es el fuego.

Como recompensa por destruir a Karstaag, podrás invocarlo tres veces en un área abierta.

Perspicacia de Mzund

Este trabajo no aparece en el registro.

Viaja a las Ruinas Dwemer Falbtarz (en el centro de Solstheim al este de la Piedra del Agua). Las ruinas están llenas de ricklings, con los que tendrás que lidiar para continuar. En el control remoto con diez botones, seleccione el segundo botón inferior desde la derecha; de lo contrario, tendrá que luchar contra los ataques de las arañas Dwemer que se arrastran o soportar la acción de las trampas de gnomos.

Ruinas de Falbtarz
Captura de pantalla: "UESPWiki"

A continuación, encontrarás ubicaciones llenas de arañas. Tenga en cuenta que el resonador se bloquea al abrirse con un golpe. Uno de ellos está oculto por telarañas. Saltando sobre los engranajes, debes penetrar en Galería de Falbtarz, active la palanca y la válvula allí, y luego vuelva a pasar por los engranajes hasta las máquinas de vapor de Falbtarz.

Al final, te "encontrarás" con otro acertijo, cuya solución un par de aventureros ya han fallado. No hay ningún secreto aquí, solo intente activar los resonadores y observe el resultado. De esta forma llegarás a la secuencia correcta.

En el gran salón, debes activar la palanca de la derecha. Las plataformas que aparecen te abrirán el acceso al centro de la sala, donde activarás otro resonador. La parte sur de la sala conduce a El Gran Salón de Falbtarz, donde necesitarás usar dos Centurion Cores. Si no hubiera ninguno a mano, no se preocupe: los desarrolladores colocaron cuidadosamente dos centuriones de vapor junto a ellos, que pueden despertarse.

Coge una piedra resonadora si la necesitas para la misión Guantelete de Kagrumez y un casco de enano único que te permite arrojar vapor sobre los enemigos a expensas de tu propia resistencia y a voluntad.

Esta misión no aparece en el diario.

Para obtener un casco Dwemer único con nombre exótico"Insight of Mzund" (Visage of Mzund), que permite atacar al enemigo con vapor a costa de la resistencia, tendrás que explorar la inusual ciudad de gnomos de Fahlbtharz, superar trampas mortales y resolver muchos misterios. Tenga en cuenta que, en comparación con los diseños de Falbtarz, el bloqueo tonal del complemento Dawnguard es un juguete para niños.

Ve a las ruinas Dwemer de Falbtarz en el centro de la isla, navega convenientemente hasta Water Stone y luego ve hacia el este. La parte inicial de las ruinas está ocupada por ricklings, tendrás que lidiar con ellos para poder ir más allá. Avanza hasta que encuentres un control remoto con diez botones. Presionar el botón correcto abrirá el camino a las profundidades de la ciudad, el botón incorrecto liberará la guardia de araña o hará que la trampa funcione. Si desea evitar problemas, seleccione el segundo botón inferior desde la derecha.


Yendo más lejos, te encontrarás en una parte de la ciudad habitada por arañas (en su mayoría no mecánicas, sino vivas). Los habitantes dejan útiles para experimentos con arañas"piezas de repuesto". Avanza, abriendo todas las cerraduras del resonador con un golpe de espada. Uno de ellos está escondido detrás de una telaraña, ten cuidado.


Avanzando más, te encontrarás en una habitación inusual con una cantidad increíble de engranajes en movimiento, y te ayudarán a llegar a los lugares correctos. Al saltar sobre los engranajes, tenga cuidado: las arañas mecánicas acechan sobre ellos. Tu primera tarea es usar los engranajes para llegar a la Galería del Corredor Fahlbtharz, ubicada en el extremo suroeste del pasillo, ver más abajo. mapa.


Luego de pasar por la galería, ingresarás a una habitación con una palanca y una válvula, actívalas. Las plataformas extendidas le permitirán ir más lejos, luego saltar hacia abajo y nuevamente en los engranajes para llegar a las máquinas de vapor Fahlbtharz Boilery en la parte este de la sala, ver arriba. mapa.


Antes de entrar en la "sala de calderas", encuentra el cuerpo de Eydis y su diario. Ve a la nueva habitación, allí verás un estante con un arco y flechas, si no tienes armas a distancia, tómalas, te serán útiles. El camino te lleva a una sala con el cuerpo de otro aventurero, Ulin. De su diario, queda claro que trató de lidiar con el mecanismo en el medio del pasillo, pero, a juzgar por el estado del propio Ulin, fracasó.

En el centro de la sala hay una estructura redonda con veinte nidos, seis resonadores a los lados. No se apresure a disparar a todos los resonadores a la vez. Prueba a activarlos uno a uno con disparos, mira el resultado y vuelve a desactivarlos con un segundo disparo. Si los numera de izquierda a derecha con números del 1 al 6, resulta que cuando se activa el resonador número 1, avanzan 3 cilindros, 2 - 4, 3 - 6, 4 - 9, 5 - 13, 6 - 18. Obviamente, necesita extender exactamente 20, una combinación de resonadores es adecuada: 1 (más a la izquierda), 2 (segundo desde la izquierda) y 5 (medio a la derecha). El mecanismo funciona y abre una puerta previamente inaccesible.


Después de salir de nuevo en un gran salón con engranajes, pero en su nivel superior, tira de la palanca de la derecha y aparecerán nuevas plataformas que te permitirán llegar al centro de la sala, donde se encuentra otro resonador. A continuación, ve al extremo sur del pasillo, mira a continuación. mapa.


Has entrado en el Gran Salón Fahlbtharz. Trata con las arañas que lo habitan y ve a la elevación en la parte más alejada de la habitación.


Para activar, necesitará un par de Centurion Dynamo Cores. Si, por casualidad, no hay ninguno en su mochila, tendrá que despertar a los guardianes, colocados en la parte inferior, y pedirles prestados los detalles necesarios. La puerta del tesoro está abierta.


Toma el casco Dwemer único y toma la piedra resonadora de Kagrumez si aún no has completado la misión.