Paso de tareas secundarias para el Guardián del Alba. Guardia del Alba

Skyrim es enorme y hay muchas cosas que hacer en él. Aquí y la lucha contra los dragones, y la guerra por la independencia (o viceversa), y los gremios que necesitan desesperadamente nuestra ayuda, y el abismo de las misiones secundarias. En un mundo así, una guía detallada no hará daño. Y él está frente a ti.



¡Rocas de Alduin!Y aquí está Helgen. Ya nos hemos reunido todos, solo falta el dragón.

Aquí presentaremos en partes todo lo más útil para el viajero: el pasaje de la trama principal y todo lo demás. Prestaremos especial atención a los detalles y secretos importantes que no son obvios y que son fáciles de pasar por alto y pasar por alto.

PARA TU INFORMACIÓN: parte de la guía estará dedicada a los errores encontrados en las tareas. Le diremos qué dificultades pueden surgir, cómo evitarlas y, lo que también es muy importante, cómo resolver el problema si un bicho maligno todavía lo alcanza.

Trama principal

¡A la Libertad!

Entonces, nuestro héroe fue capturado mientras cruzaba la frontera. Nos topamos con una emboscada imperial y ahora nos llevan a la ejecución junto con los rebeldes. En el carro junto a nosotros - el líder de la resistencia Ulfrik, su aliado Ralof y el ladrón de caballos Lokir que cayó bajo la mano caliente. Después de un largo viaje por el bosque, la procesión entra en Helgen.

Después de que los carros se detengan y Lokir interprete el papel del "tercer cadáver desde la izquierda", tendremos la oportunidad de elegir la raza, la apariencia, el género y el nombre del héroe.

CONSEJO: Si no quieres esperar la escena del viaje cada vez que creas tu personaje, guarda justo después de bajarte del carrito.

Y luego el dragón Alduin volará y expulsará a todos del bosque. Disfruta del espectáculo. Cuando el juego te devuelva el control, entra lentamente en la torre. Todos a su alrededor fingirán tener prisa y entrar en pánico, pero no se preocupe, incluso si cae bajo un chorro de llamas, no causará mucho daño. Solo haz lo que dice Ralof.



“¡Flecha Negra, nunca me decepcionaste! ¡Golpéalo bien!"¿Qué espada usar? Y lo más importante, ¿quién?

Sube las escaleras de la torre, salta a la taberna y, bajo la guía de Hadvar, muévete lentamente por todo Helgen hasta las mazmorras. A continuación, se te ofrecerá una opción: bajar a la mazmorra con el Imperial Hadvar o con el rebelde Ralof. Esta aún no es la elección del bando en el conflicto, por lo que no hay mucha diferencia.

CONSEJO: sin embargo, si planea convertirse en herrero, es mejor elegir Hadvar. Escoltarlo a Riverwood te dará acceso gratuito a los suministros de herrería.

Ahora tus manos están libres y puedes recoger cosas y ayudar a tu compañero en la batalla. Muévete por la mazmorra, destruye enemigos y recoge todo lo malo.

CONSEJO: aprovecha la menor oportunidad para recoger el conjunto inicial de armaduras y armas. Decide qué necesitas exactamente: armadura ligera o pesada. Busca en todos los cuerpos y cofres. No se apresure, no comenzarán sin usted.

Junto con un compañero, pasarás por el cuartel (o torre), un almacén, una sala de interrogatorios donde puedes empuñar una llave maestra y entrar en una cueva. Allí, los soldados, las arañas y un oso se convertirán en enemigos (se te ofrecerá evitarlo en silencio).

Ese es el final del paso subterráneo, y con él la búsqueda.

Antes de la tormenta

Y aquí está Whiterun, la mejor ciudad de Skyrim.

Puede ocuparse de su negocio de inmediato, pero es mejor no dejar a su compañero: vaya con él a Riverwood para conocer nuevos amigos, el herrero Alvor o la dueña del aserradero Gerdur. Y no olvides elegir una piedra guardiana adecuada en el camino.

Ahora que sabemos sobre el regreso al mundo de los dragones, sería bueno ir a Whiterun y contarle al jarl allí. Por supuesto, no hay prisa, se puede hacer incluso en un año.

CONSEJO: incluso si no planea pasar por la historia principal, es mejor llegar a los dragones y expresar la magia a través de ella para poder absorber almas, estudiar gritos y acumular materiales valiosos para forjar armaduras.

Es fácil completar la tarea: cruzamos el puente, subimos el camino a la montaña y cruzamos la colina. La ciudad de Whiterun ya es visible allí. Para entrar, habla con los guardias. El Jarl vive en la cima de la colina, en el castillo de Dragonsreach.

PARA TU INFORMACIÓN: en el camino te familiarizarás con la Orden de los Compañeros, el equivalente local del gremio de luchadores. Sin embargo, unirse a este orden proporciona algunas ventajas y desventajas muy serias, a saber, la licantropía, que, debido a los errores, no se cura por completo. Por lo tanto, antes de unirse a los Compañeros, asegúrese de comprender el riesgo: corre el riesgo de caminar con las orejas peludas por el resto de sus días.

Habla con el housecarl y luego habla con Jarl Balgruuf the Elder.

pico ventoso

El bandido Arvel venció, venció a la araña, no la remató. Tendremos que acabar con la criatura con una zapatilla.

El jarl dirigirá el fuego secreto al mago de la corte llamado Farengar. El mago te pedirá que encuentres la tablilla Dragonstone en la mazmorra Windy Peak.

Windy Peak: estas son las mismas estructuras de piedra que vimos en el camino a Riverwood.

PARA TU INFORMACIÓN: Si ya completaste Windy Peak en la búsqueda de Riverwood Merchants y no te olvides de llevar el Dragonstone allí, podrás presentárselo a Farengar en el acto.

La forma más fácil de llegar a Windy Peak es desde Riverwood. Cruzamos el puente, seguimos por el camino, giramos a la izquierda hacia la torre solitaria. Desde allí, a la derecha y a través del paso. La entrada a la mazmorra está custodiada por bandidos.

En el interior, tus enemigos también serán bandidos. Si no atacas de inmediato, pero escuchas a escondidas su conversación, aprenderás sobre el elfo oscuro Arvel, que huyó a las profundidades de la mazmorra.

En la sala de rompecabezas, antes de tirar de la palanca, despliegue los pilares en una configuración de serpiente, serpiente y ballena.

Después de la pelea con una bandada de ratas, prepárate para repeler el ataque de una araña gigante bajo los gritos del mismo Arvel, colgado en un capullo en la telaraña. No deberías estar en ceremonia con él, no va a cumplir su promesa. Mátalo o espera a que él mismo busque problemas. Toma la garra dorada de su cadáver frío.

En las habitaciones contiguas, debes aprender a reconocer a los draugrs que fingen estar muertos en nichos de piedra. La regla aquí es simple: si el draugr está vestido (taparrabos), entonces está fingiendo. Puedes dispararle desde lejos. Aquí encontrarás trampas: una puerta con púas y cuchillas giratorias.

CONSEJO: si tu compañero sigue cayendo en la misma trampa y no puede pasarla, déjalo atrás y sigue adelante. Él se pondrá al día.

En la sala grande, puedes derribar las lámparas que cuelgan sobre los charcos de aceite, organizando barreras contra incendios y trampas para el draugr. En el pasillo con una cascada, abre la rejilla y muévete río abajo hacia las profundidades de las cuevas. Para abrir la puerta con un secreto, mire de cerca la Garra Dorada y repita la configuración de los pictogramas: "oso, mariposa, búho".

Ahora solo tienes que derrotar al draugr que se ha levantado del ataúd y, habiéndose acercado a la pared con escritura cuneiforme, absorber la palabra de Poder. La salida está a la izquierda.

ESTO ES UN ERROR: es necesario leer la palabra de Poder en la pared estando de pie. Si el héroe en este momento está en sigilo, es posible que un insecto malvado te alcance y te impida tomar Dragonstone del cuerpo del draugr. Si el error persiste, intente guardar y volver a cargar.

Vuelve a Farengar y no olvides llevar la Garra Dorada a los mercaderes. Como recompensa, el jarl te permitirá comprar una casa en la ciudad por cinco mil piezas de oro. Pero no ahora, sino solo después de que se complete la próxima misión.

dragón en el cielo

"¡Dovakin! ¡No!"

Un guardia entra corriendo a la habitación y dice que se ha visto un dragón cerca de la ciudad. Vaya al jarl y discuta el problema: ordenará acompañar a la casa y a los soldados a la torre de vigilancia en el papel de "experto en dragones" (después de todo, el héroe ya se reunió con uno y sobrevivió, ¿por qué no un experto?).

El camino a la torre será largo, pero efectivo: realmente apareció un dragón que escupe fuego llamado Mirmulnir. Ahora su tarea es mantenerse con vida. Esta pelea es quizás una de las más interesantes, porque Mirmulnir es realmente peligroso para un héroe de nivel inicial. Mirmulnir "quema con fuego", golpea con la cola y muerde. Lo mejor es vencerlo desde un lado, y aún mejor, desde la distancia, preparándose para sumergirse en la torre en cualquier momento, escapando de las llamas.

PARA TU INFORMACIÓN: sin embargo, en tales batallas es mejor no dejar a los dragones con los guardias, sino infligir al menos algún daño; de lo contrario, puede suceder que el dragón no comparta su alma.

Antes de morir, el dragón jurará en voz alta: dicen, ¿realmente me encontré con Dovakin? El héroe consumirá su alma. Usa el grito y Huscarl te ordenará que regreses a Whiterun. Camine a pie para escuchar el grito lejano de "¡Dovakin!" de una montaña cercana.

El jarl te dirá que el grito de las montañas es la llamada de los ancianos del monasterio de High Hrothgar. Tiempo para visitar a los ancianos. Si lo desea, lleve a Lydia con usted, su nueva compañera, su asistente personal.

El camino de la voz

Y ahora el aksakal nos enseñará a correr más rápido que un gamo.

Llegar a High Hrothgar no es fácil. Es mejor rodear la montaña desde el norte, pasando por el hidromiel de Honning y la torre de Valtheim. Siga la carretera sin girar a ningún lado hasta pasar el fuerte de Amol. Detrás de él hay un puente en una amplia cascada y una bifurcación. En él, selecciona el camino de la montaña y gira de nuevo a la derecha en la siguiente bifurcación. Avanza por el camino cada vez más alto. Si te encuentras con una cueva con un troll, casi has llegado a tu primera parada: el pueblo de Ivarstead.

En el puente, realiza la misión para entregar provisiones a High Hrothgar. Sube el famoso Camino de los Siete Mil Pasos. En él, el peligro principal será un troll de hielo en medio del camino. Si sientes que el héroe es demasiado débil para luchar con un monstruo así, simplemente recorre su cueva.

CONSEJO: También puedes llevar al troll contigo a High Hrothgar: los ancianos lo matarán a gritos al instante.

En la entrada del monasterio, tira las provisiones en el cofre (luego no olvides regresar al pueblo para recibir una recompensa). Adentro serás recibido por los ancianos. Te pedirán que les grites y luego te enseñarán la segunda sílaba de Unrelenting Force y la primera sílaba de Rush.

Después de que el héroe se deslice con éxito a través de las puertas que se abren y cierran rápidamente, se le dará una nueva misión: encontrar el cuerno de Jurgen Windcaller. El cuerno se encuentra en la tumba de Ustengrav.

PARA TU INFORMACIÓN: si lees las diez señales a lo largo del camino hacia Hrothgar, entonces los animales salvajes no te atacarán por un día.

Cuerno de Jürgen

La misma escritura cuneiforme donde aprenderemos la palabra "forma fantasmal". Presta atención a la cascada de la izquierda: hay un secreto.

Para encontrar el cuerno de Jurgen, debes atravesar la gran mazmorra Ustengrav, que está cerca de la ciudad de Morthal. Te aconsejo que lleves un acompañante para divertirte más.

Mazmorra: un montículo, al lado del cual hay un campamento de bandidos (lo más probable es que, cuando llegues, los bandidos y los magos luchen allí). Para entrar hay que bajar una escalera de caracol. Dentro hay magos, sus zombis y draugrs.

Despeja el primer pasillo, gira a la izquierda y avanza por los pasillos. Cuando te encuentres con draugrs luchando contra nigromantes, ayuda a los más débiles y acaba con los supervivientes.

Limpia las habitaciones con urnas grandes y, en el siguiente gran salón, ocúpate del draugr que sale de los sarcófagos. Después de eso, los pasillos te llevarán a las Profundidades de Ustengrav.

Para descender a la enorme cueva, debes pasar por el comedor. Cuando veas las lámparas sobre el aceite, prepárate para usarlas para domar a los nuevos draugrs que emergen de sus dormitorios. Para mirar dentro de la habitación con el pentagrama de las almas, active dos manijas, una al lado de las barras y la otra, a la derecha en la pared, al lado del sarcófago.

Ahora estás en una cueva grande. Aquí hay muchas cosas interesantes:

  • Abajo junto al lago: la palabra de Fuerza: Incorporeidad (no te pierdas el cofre cercano).
  • Detrás de la cascada, justo al lado, hay un cofre secreto y un draugr secreto que lo protege.
  • Un área secreta a la que se puede acceder saltando entre pilares sobre puentes rotos.
  • Una trampa de fuego, que probablemente caiga sobre algún tipo de esqueleto.
  • Un esqueleto sentado en un trono fingiendo estar muerto.

Detrás del puente hay un rompecabezas. Tres piedras con sensores de movimiento abren tres rejillas en un corredor. Para atravesar el corredor, debe pararse en la piedra más cercana al puente y con un Dash de dos sílabas, atravesar las barras, activando otras dos piedras en el camino.

El cuerno de Jurgen volvió al lugar que le correspondía y el héroe recibió un alma de dragón gratis como recompensa.

Además, estamos esperando trampas de fuego y arañas heladas, incluida una gigante. Entonces necesitas crucificar la red que cubre el camino. Y finalmente llegamos al pasillo donde debería estar la bocina. Pero él no está allí, en lugar de él, una nota. Alguien desconocido está esperando al héroe en el ático de la taberna Sleeping Giant en Riverwood. Lo cual es extraño, ya que este lugar no tiene ático.

El héroe se entristeció, pero no había nada que hacer. Después de salir a la superficie, ve a la taberna y pídele a la anfitriona llamada Delphine una habitación en el ático; esto te servirá como contraseña para identificarte. Después de una conversación seria, el héroe recibe un cuerno y ahora puede llevárselo con seguridad a High Hrothgar.

PARA TU INFORMACIÓN: si, después de visitar el monasterio, devuelves el cuerno de Jurgen a la mazmorra y lo colocas en el mismo pedestal donde tomaste la nota, recibirás un alma de dragón gratis.

No es necesario ir al monasterio de inmediato, primero puedes completar otra misión de la historia, "Una espada en la oscuridad". Pero aún así se recomienda visitar Hrothgar, porque allí no solo nos reconocerán como Dragonborn, sino que también darán la última sílaba de Ruthless Force.

PARA TU INFORMACIÓN: ahora puede preguntar a los ancianos dónde puede obtener más sílabas de hechizo; a veces marcarán lugares potencialmente "sospechosos" en el mapa.

Espada en la oscuridad

Otro dragón se ha levantado del túmulo. Ahora extraeremos un esqueleto de él.

A través de complejos cálculos matemáticos, Delphine descubrió en qué lugar de Skyrim emergería un nuevo dragón de la tumba. Esto es Keene Grove. Vamos para allá.

Al pie de la colina junto a la posada "Wooden Lace" nos recibirá una mujer del pueblo. Ella está en pánico: ha aparecido un dragón en la colina. Pero este todavía no es nuestro dragón, sino Alduin, quien está comprometido en su resurrección. Para no saltar sobre las rocas, usa el camino detrás de la piedra, cerca de la esquina más alejada de la taberna.

Dispararle a Alduin es inútil: terminará su trabajo. Sucio maldiciendo al héroe, el dragón resucitará al compañero muerto Saloknir, y él volará.

PARA TU INFORMACIÓN: ahora, de vez en cuando, te encontrarás no solo con dragones, sino con Alduin, reviviendo dragones ante nuestros ojos.

Cuanto antes ataque al dragón resucitado, mejor: no tendrá tiempo de crecer y ganar fuerza. Pero incluso la batalla con el esquelético Saloknir no será fácil para un héroe débil. Escupe fuego y no hay torre cerca para esconderse. No confía en sus habilidades: deje que la dama (Dolphin) siga adelante. A menos, por supuesto, que se la llevaran con ellos.

Después de la conversación, Delphine sugerirá que el Dominio Aldmeri está involucrado en la resurrección de los dragones. Para saber si esto es así, debe visitar la embajada de Thalmor.

Inmunidad diplomática

¿Qué cosas darle al elfo-"contrabandista"? ¡Sí, todo a la vez!

Delphine establece la tarea: entrar en la embajada de Thalmor. Primero debes reunirte con el Bosmer Malborn, nuestro hombre (es decir, un elfo) incrustado en la embajada. La ocasión será una recepción de gala organizada por la embajadora Elenwen.

Malborn nos está esperando en Laughing Rat Inn en Solitude. Exige que le den todo lo necesario para que lo lleven a la embajada.

PARA TU INFORMACIÓN: Para camuflarse en la embajada, es una buena idea abastecerse de túnicas Thalmor con capucha. Pero esta ropa solo ayudará a aquellos que no tienen colas, colmillos o escamas.

Puede darle a Malborn en general todo el contenido de la bolsa de lona, ​​hasta la ropa. Esto es conveniente, porque entonces será posible llevar todo en el acto, en la embajada. Delphine, con quien nos encontramos en los establos, junto a las puertas de la ciudad, nos proporcionará ropa nueva y una invitación. Allí nos subimos al carruaje y vamos a la embajada. Presentamos la invitación a la guardia.

La propia Elenwen se reunirá con nosotros dentro. Malborn está justo ahí, es un cantinero. Para que el elfo nos lleve a través de la cocina a la parte del "régimen" de la embajada, debemos distraer al público. Hay varias formas de hacer esto, pero la forma más fácil es pedirle directamente al Redguard Razelan que entretenga a la gente. Dale de beber y cuando empiece el espectáculo, ve con Malborn a la cocina. En el camino, toma tus cosas del cofre.

Entonces hay dos opciones: irrumpir en las habitaciones privadas de Elenwen con un sable desenvainado o colarse allí. La segunda es más difícil. Primero debes esperar hasta que los guardias parlantes se vayan, luego escabullirte detrás del mago en el segundo piso. En el patio entre la embajada y el solarium, también hay guardias de servicio, pero lo más difícil es apartar al mago, que apoyó la espalda contra la puerta deseada.

Los aposentos privados de Elenwen harán que sea más fácil jugar al escondite. Busque en el cofre: revelará un informe sobre dragones, un par de expedientes y una llave para el sótano.

PARA TU INFORMACIÓN: en uno de los dormitorios del segundo piso se encuentra "Unusual Stone". Si no lo toma, no podrá completar la búsqueda de "ladrones" para recolectar las piedras de Barenziah (el juego simplemente no le permitirá ingresar a la embajada por segunda vez).

Ahora baja al sótano, donde los Thalmor están torturando a un prisionero, un ladrón llamado Etienne. Mata a los verdugos sin demora mientras el prisionero aún está vivo.

¡Casi se sale! El troll de hielo está noqueado, solo queda dar un paso fuera de la cueva al aire libre.

Tan pronto como intercambies algunas palabras con Etienne, aparecerá un segundo prisionero en el sótano: nuestro viejo amigo Malborn. Se descubre su tapadera y un par de Thalmor prometen matar a Malborn si el héroe no aparece. Es recomendable atacar al Thalmor lo más rápido y enérgico posible para que Malborn sobreviva y pueda unirse.

La llave de la escotilla está en uno de los Thalmor. Un troll de hielo se esconde en una pequeña cueva debajo del solarium. Somos tres, por lo que la alineación parece estar a favor de las fuerzas del bien. Pero si no tiene ganas de pelear, puede huir e ir inmediatamente con un informe a Riverwood.

Basta acercarse a cualquier miembro de los guardianes del alba para recibir la tarea. Te acercas y preguntas: "¿Cómo puedo ayudar?". Te envían a cierta persona, y él te da una tarea.

Luz limpiadora.

Esta búsqueda es dada por Ganmar. Él te pedirá que mates al habitante de la cueva, el Vampiro, el dueño de la noche, y no le importará si también destruyes a todos los que quieren interferir contigo. El vampiro está en la Cueva de Heimar, pero la ubicación es aleatoria, por lo que podría ser otra cueva o fuerte para ti. Una vez en la cueva, mata a los vampiros y sus esclavos. Un vampiro me retó a gritar: "¡Apriétate!". ¿Bien, qué puedo decir?

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard
Rápidamente perdió la cabeza y ya no podrá gritar esas palabras. Como recompensa por la tarea, obtenemos un aro de gran magia.

tecnología antigua.

Esta misión la da Sorin. Ella es una maestra de la tecnología Dwemer y te pedirá que encuentres un plano para una ballesta Dwemer mejorada. El plano para la ballesta Dwemer mejorada se encuentra en un lugar llamado Gallows Rock, pero, como dije antes, el lugar puede estar en cualquier lugar. Entramos en la fortaleza, tiramos de la cadena y seguimos adelante. Sorprendentemente, no los vampiros se asentaron en la fortaleza, sino guerreros de mano plateada. Mi heroína inmediatamente voló y agarró al primer enemigo que encontró por la garganta, no sufrió por mucho tiempo, sí. Corre más adentro de la fortaleza, matando a los enemigos. Al final de la fortaleza habrá un cofre, ábrelo y toma el plano de allí. Ahora puedes volver a Sorin. Como recompensa, Sorina nos dará un aro y nos enseñará a forjar ballestas Dwemer. Así que va.

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard

Fortalecimiento de las filas.

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard
La tarea es emitida por Sorin. Ella pedirá traer a otra persona a la guardia del amanecer: el ex sacerdote Florencio, pero el problema es que no sabe dónde está el sacerdote ahora, pero conoce a Isran, pero Sorin teme que la conversación no se lleve a cabo. entonces ella pide hablar con Isran y con nosotros y averiguar el paradero del ex sacerdote. Resulta que Florentius ahora está en las filas de los Vigilantes de Stendarr, y sabes cuánto los odia Izran, pero aun así está de acuerdo en que lo necesitaremos. Florentius está excavando actualmente en Ranwald. En las excavaciones, todos los centinelas resultaron estar drogados, puedo oler la presencia de vampiros. Tendremos que abrirnos paso con una pelea. Los centinelas también trajeron perros esquimales con ellos. Maté y lloré. Lloró y mató. Habiendo pasado las excavaciones, terminé en el templo de Ranwald. En el interior, encontré a un vampiro que sometió a todos, así como a Florentius Basnia. Después de hablar con Florentius, lo persuadí para que viniera a la Fortaleza del Alba. También habla consigo mismo.

Ataque preventivo.

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard
La tarea es emitida por Ganmar. Pide matar a un vampiro que se instaló en Orothheim y se rodeó de una banda de bandidos. ¿Necesita darse prisa, de lo contrario su escuadrón se convertirá en vampiros? La tarea es muy fácil: entramos en la cueva y eliminamos a todos, luego informamos a Ganmar sobre la misión completada con éxito. Como recompensa, recibimos un arco de agotamiento. Una cosa más: la recompensa se basa en el nivel, por lo que puedes obtener un arco daédrico en lugar de uno élfico, o un arco largo en lugar de uno orco.

Reliquia perdida. Martillo rúnico y Escudo rúnico.

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard
La tarea es emitida por Florenty Bazniy. Te pedirá que encuentres el Runehammer of the Dawnguard en un lugar llamado Fort Fellhammer. La tarea es fácil. Ven a la fortaleza y mata a todos los enemigos. Después de eso, entra y mata al líder de los bandidos. Dawnguard Runic Hammer estará en un cofre. Tómalo y vuelve con Florentius Basnius. Como recompensa por la misión, recibimos el Martillo rúnico de la Guardia del Alba. Ahora es tuyo, disfrútalo.

Además, Florentius Bazniy emite una misión para encontrar el Rune Shield. Él te da la ubicación, entras, limpias la ubicación, recoges el artículo y regresas a Baznia.

Al escondite.

Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard


Guardia del Alba. Recorrido de misiones secundarias para Dawnguard
La tarea es emitida por Ganmar. Te pedirá que mates a un vampiro que se esconde entre los civiles. El vampiro está en Ivarstead y se ha disfrazado de consejero. Una vez más, la ubicación se elige al azar y la posición del vampiro en la sociedad también es aleatoria. Y una cosa más, debes matar al vampiro discretamente, sí, discretamente, no hace falta dañar la reputación de los guardianes del amanecer. Los ciudadanos honestos no saben que matarás a un vampiro.
Después de matar al vampiro, vuelve con Ganmar. Como recompensa obtenemos una maza orca.

El rescate.

La tarea es emitida por Florenty. Informa que nuestro amigo ha sido secuestrado por vampiros. Vamos a salvar a un amigo. Este puede ser cualquier compañero con el que haya viajado a través de Skyrim. En mi caso, Lydia, que está en la mina Torch. Junto con el lanzamiento, debemos matar al vampiro principal. Habrá bandidos en la cueva, los matamos y vamos a la celda de Lydia, matamos al carcelero y tomamos las llaves. Después de eso, matamos al vampiro e informamos a Florence.

Encargado de la misión: Jonna
Requisitos: Ninguno.
Recompensa: 750+1200 de oro, el derecho a reclamar el título de Thane of Morthal.

Rumbo a Morphal:



Pasamos por la casa del Jarl, vemos una especie de reunión (Solo la primera visita a la ciudad). Nos dirigimos a la taberna, hablamos con Jonna, nos enteramos de la casa quemada, ella nos dirige al jarl:



Vamos al Salón de la Luna Alta, hablamos con el jarl, ofrecemos nuestra ayuda.



Ella se ofrece a investigar el incendio. Vamos a la casa quemada, allí vemos a una niña fantasma, hablamos con ella.



La casa quemada está aquí:



La niña nos pide que juguemos con ella y la encontremos por la noche. Estamos esperando hasta la noche (Para estar seguros, espere hasta las 10 am. Espere - T (E) por defecto).



Tan pronto como oscureció, salimos en busca de Helga.

Puedes deambular por Morthal toda la noche si no sabes dónde buscar. Por lo tanto, nos dirigimos al cementerio, que se encuentra al este de la casa quemada.

Hay un vampiro esperándonos.



Tan pronto como nos acerquemos al vampiro, nos atacará.

La matamos, abrimos el ataúd de los niños.



Después de eso, el esposo del vampiro muerto viene corriendo hacia nosotros y nos habla:



Aprendemos que el culpable es Alva.

Vamos a la casa de Alva.

Ojo: en primer lugar, la casa está cerrada y tendremos que forzarla, y en segundo lugar, puede que la propia Alva esté dentro, lo que puede causar problemas.

Después de haber tratado con los oponentes en la casa, bajamos al sótano, tomamos el diario del sótano.



Regresamos al jarl y le damos el diario. Por la investigación completa, nos paga 750 de oro, pero pide un favor más. Estamos de acuerdo.

Salimos de la casa del jarl, vemos una imagen interesante:



Una milicia se reunió contra los vampiros. Hablamos con Tonnir, después de lo cual seguimos a este grupo.

Tan pronto como llegamos a la cueva, toda nuestra milicia se disuelve. Solo queda Tonnier.

Depende de usted si lo lleva con usted o no, pero creo que no brindará un apoyo serio y tal vez muera.

Ubicación "Guarida de Movarth":



Los vampiros son naturalmente muy fuertes, especialmente en el número que se encuentran en la cueva.

Además, usan magia para la que es difícil encontrar protección (siempre diferente).

Entramos, nos ocupamos de todo lo que se mueve. Al final, el jefe nos está esperando:



El jefe es muy fuerte. Su apoyo es muy bueno: varios vampiros atacando a distancia desde arriba, y el propio Movart es muy tenaz.

Esto es lo que encontré en su cadáver:



No sé si es un elemento aleatorio, pero incluso si es un elemento aleatorio, espere encontrar un elemento del mismo nivel allí. (Escribe en los comentarios lo que encontraste de él).

Mapa de la mazmorra:



Después de matarlo, volvemos al jarl, obtenemos otros 1200 de oro.

Misión completada.

PD

Después de esta búsqueda, puedes reclamar el título de thane de la ciudad. Habla con el jarl al respecto.

Me gustó mucho la tarea. Intrigante y emocionante, al estilo de un detective.

Y ponte a la tarea "Conocimiento antiguo". Si le diste el Pergamino Antiguo al bibliotecario orco del Colegio, cómpralo por 4000 septims (o 2000 si eres un archimago).

Cuando lleve ambos pergaminos al Ancestor Moth Monk, encontrará que, debido a una enfermedad laboral, ya no puede leerlos. Pero hay una salida: debes ir a la arboleda sagrada y realizar el ritual de la polilla.

Pasaje para vampiros:
Lo mismo, pero el monje Dexion se sienta en la fortaleza de los vampiros y se disculpa terriblemente por el hecho de que ya no puede servir al dueño.

Visiones invisibles


Nuestra siguiente parada es en una cueva al este de Falkreath. El arado requerido para el ritual se puede encontrar en un árbol de forma extraña. Con este arado, debes quitar la corteza del árbol que canta y luego correr a través de siete bandadas de polillas que vuelan por la cueva. Al final de la acción, el héroe estará literalmente cubierto de enormes mariposas.

El siguiente paso es ingresar al pilar central de luz y leer el Antiguo Pergamino de Sangre. ¡Se hace! Habla con Serena. Aparentemente, el pergamino nos lleva a la Cueva del Crepúsculo, donde se esconde el arco mágico, capaz de bloquear la luz del sol.

Un pequeño ejército de vampiros vendrá con el sonido de las alas de las mariposas: tendrás que luchar.

Pasaje para vampiros:
Del mismo modo, después de leer antiguo rollo no los vampiros vienen corriendo, sino los Dawnguards.

Tocando el cielo

Tutorial para los Guardianes del Amanecer:
The Twilight Cave se encuentra en las afueras occidentales de Skyrim, al oeste de Solitude. Debes saltar al turbulento flujo de agua del río subterráneo y luego luchar con un pequeño ejército de arañas. Cuando veas el cuerpo de un bretón, baja con cuidado por la cueva, teniendo cuidado con las estrías.:

Detrás de la cueva con los trolls, encontrarás un paladín llamado Gelebor que custodia el templo de Auriel. Gelebor es el penúltimo de los verdaderos Falmer, elfos de las nieves. Le pedirá al héroe que mate a su hermano Virfur. ¡No hay problema! ¡Hagamos que Gelebor dure!

Para cumplir con la solicitud, debe encontrarla a través de cinco portales custodiados por guardias fantasmales. Nos dejarán pasar cuando vean la jarra del paladín, el símbolo del iniciado del templo.

Salgamos a la carretera. Detrás del primer portal hay una gran Cueva Crepuscular con plantas extrañas, Falmer y un nuevo tipo de enemigo: el corus volador. Tenga cuidado cuando vea un cofre brillantemente iluminado debajo del puente. ¡Es una trampa!

Cuando llegues a un callejón sin salida, encuentra dos cuerdas en la pared. Tira de la izquierda y prepárate para repeler el ataque del gato del sable de la cueva. La forma más fácil de hacerlo es tirando de la cuerda correcta: activa las trampas en el camino de la bestia.

Después de conocer a algunos representantes más de las criaturas vivientes de las cavernas, te toparás con el prelado fantasmal Sidanius. Él abrirá un segundo portal para nosotros: al Valle Olvidado (no olvides recoger agua en una jarra). En el Valle Olvidado, al aire libre, encontrarás a los Prelados de Atringa, Celebriath y Nirilor. Todos ellos ayudarán a sacar agua de los santuarios.

Además de los prelados, el valle alberga gigantes de hielo, tigres dientes de sable y un par de dragones alegres: Voslaarum y Naaslarum. Después de luchar contra los dragones en el lago congelado, no te olvides de aprender la segunda palabra del grito que drena la vida.

Para llegar al último prelado fantasmal, debes atravesar una cueva exorbitantemente grande y algo sin sentido: Ice Crevice. En el interior hay muchos Falmer y repisas de hielo. A la salida de la cueva, también tendrás que jugar con una multitud de Falmer, corriendo por los puentes de sus edificios. Solo al final de un largo viaje verás a Edelbor, el último guardián del santuario.

Después de recoger agua, sal del santuario y ve al edificio alto que hay detrás. Este es el lugar al que debemos llegar para matar a Wirfur. Vierta el agua de la jarra en el altar detrás de la estatua del elfo de las nieves. Las puertas se abrirán y podrás entrar. En el interior encontrarás una multitud de estatuas de hielo. Estos son verdaderamente elfos de las nieves. Están en todos lados. Algunos de ellos aún pueden cobrar vida cuando pasas corriendo o les quitas objetos de valor de sus manos heladas.

Al entrar en la Capilla de Auriel, encontrarás rápidamente a Virfur. Se sienta en un trono rodeado de Falmer congelado. Virfur no quiere darnos el arco mágico. Primero, hará que las figuras de hielo cobren vida sobre nosotros. Luego pondrá en acción un atronach helado muy poderoso, y solo después de eso... huirá, derribando las paredes. Lo encontrarás en el balcón. Habrá una conversación que aclarará mucho sobre sus motivos e intenciones. Entonces tienes que luchar.

Inmediatamente después de la batalla, Gelebor regresará. Dile lo que pasó. Como recompensa, te dará el arco de Auriel y promete que puede hacer flechas solares mágicas con las élficas (veinte piezas a la vez). Estas flechas mágicas han aumentado el poder de matar, especialmente contra los muertos vivientes.

Pasaje para vampiros:
Visita a la cueva el crepúsculo pasará similar.

Juicio afín (Tribunal afín)

Tutorial para los Guardianes del Amanecer:
Regresa por el portal y la cueva hasta el Bastión de la Guardia del Alba.

Isran está feliz de saber que el arco de Auriel finalmente está con nosotros. Rápidamente reunirá a su gente y pronunciará un discurso. Es hora de visitar la guarida de los vampiros y, con ella, Harkon.

Las gárgolas en la entrada del castillo, por supuesto, cobrarán vida, y ya en el puente, los vampiros se nos opondrán. Dentro, en el salón de banquetes, hará más calor. Aquí reina el elemento fuego y relámpagos, y no es tan fácil distinguir entre amigos y enemigos en la batalla.

Harkon se reunirá con nosotros en la capilla. Como sugiere el género, tendremos una pequeña charla antes de la pelea. El viejo vampiro se ofrecerá a hacerle una reverencia. No confíes en sus buenas intenciones. La pelea comenzará de todos modos.

Lord Harkon es un enemigo serio. Chupa sangre, se teletransporta, invoca esqueletos con gárgolas y luego se transforma en una bola mágica, volviéndose temporalmente invulnerable a cualquier arma excepto el arco y las flechas solares de Auriel.

Cuando el señor de los vampiros haya terminado, habla con Serana e Isran. El hecho está hecho: ¡la misión principal está completa!

Pasaje para vampiros:
Pasar la búsqueda desde el lado de los vampiros es más fácil. Después de hablar con Serana, ve directamente a Volkihar. No tendrás que luchar con otros vampiristas: ve a la capilla y lucha solo contra Harkon.

Ya que estás jugando como un vampiro, después de ganar es posible que desees "estropear" ligeramente el arco de Auriel, derramar la sangre de Serana sobre él y convertir el arco en un arma contra el sol. Disparar una flecha solar en dirección a la estrella la extinguirá durante varias horas y permitirá al vampiro correr y luchar con normalidad a la luz del día.

Permítanme recordarles que se pueden obtener nuevas flechas solares de Gelebor; él las hace de elfos veinte piezas a la vez.

Misiones secundarias

Misiones de la Guardia del Alba

  • tecnología antigua. Un viaje a un lugar aleatorio para obtener los planos de una ballesta Dwemer mejorada. La búsqueda se puede repetir cuatro veces más. La tarea es emitida por Sorin.
  • Refuerzo de las filas (Fortalecimiento de las filas). Un viaje a la mina para rescatar a un personaje útil para Dawnguard de las garras de un vampiro. La tarea es dada por Isran.
  • Luz Limpiadora. Destrucción de un vampiro en su propia guarida. Los parámetros de esta misión, como muchas otras misiones secundarias, están determinados por el sistema Radiant Story. La tarea la da Gunmar.
  • Ocultar y buscar (Hide and Seek). El vampiro se esconde bajo la apariencia de un viajero ordinario. Mátalo, lo más silenciosamente posible. La tarea es de Gunmar.
  • Hunting the Monster (caza de monstruos). Otra tarea de Gunmar es la caza habitual de los señores de los vampiros en los rincones apartados de Skyrim.
  • La justicia de Jarl (Jarl's Justice). Búsqueda de Isran. El vampiro se deslizó en el círculo interior de uno de los Jarls de Skyrim. Cuéntale al respecto y obtén pruebas: órdenes del bolsillo de un vampiro disfrazado. Sin embargo, puedes simplemente matarlo.
  • Reliquia perdida (Reliquia perdida). Tarea de Florenty Benus. Pide obtener tres artefactos antiguos de tres mazmorras para la organización. Como recompensa, nos dará los artefactos.
  • Golpe preventivo (Golpe preventivo). Misión de Gunmar. Debes limpiar el sitio elegido por Radiant Story matando al señor de los vampiros.
  • Rescate. Misión Florencia. Rescate de una víctima secuestrada por vampiros de una mazmorra seleccionada al azar.

misiones de vampiros

  • Amuletos de poder nocturno (Amuletos de poder nocturno). La tarea la da Feran Sadri. Nos pedirá que despejemos dos mazmorras para conseguir dos amuletos antiguos.
  • Poder ancestral. Otra misión de Feran Sadri es buscar en la mazmorra los restos de un antiguo vampiro.
  • Matando a la bestia. Busca al vampiro salvaje "equivocado" en una mazmorra aleatoria. La misión la da Fura Bloodmouth.
  • engañando a la manada. Misión de Feran Sadri, y algo inusual: debes cambiar a la forma de los Guardianes del Alba y matar a un residente de la ciudad frente a todos.
  • destruyendo la guardia del alba(Destruye la Guardia del Alba). Esta misión la inicia Garan Mareti. Debes ir a la fortaleza de los Guardianes del Amanecer, tomarla por asalto y matar a todos los líderes.
  • El Regalo (Regalo). Tarea de Vingalmo: infectar a un cónyuge con vampirismo (lanzar hechizos de vampiro y morder). Por supuesto, esta tarea no se le dará a un solo personaje.
  • La caza(Caza). Una misión sencilla de Garan: mata a un agente de la Guardia del Alba encubierto. Para hacer esto en secreto, puedes intentar hablarles los dientes y llevarlos al desierto.
  • Nuevas Lealtades (Nuevos dueños). Una tarea de Vingalmo para convertir el personaje deseado en vampirismo. El mecanismo ya es familiar: inducimos hechizos vampíricos y luego mordemos.
  • Protegiendo la Línea de Sangre. Otra tarea en beneficio del clan: debes infectar a un nuevo personaje con vampirismo o destruir al vampiro de un clan hostil en la mazmorra. La búsqueda es emitida por Vingalmo.
  • Anillos de magia de sangre. Esta tarea es buscar dos artefactos: anillos mágicos. El lugar se elige al azar y Feran da la misión.

información básica


Requisitos

Llega a Arkntamz por primera vez

dador de misiones

Corona de etéreo o escudo etéreo o bastón etéreo. malvavisco (opcional)

Tutorial


En las ruinas de Arkntamz, puedes encontrarte con el fantasma de Katria, una aventurera que murió durante un colapso que ocurrió aquí. Hablar con ella comenzará la búsqueda. Resulta que Katria durante su vida logró estar cerca de desentrañar uno de los mayores secretos de los dwemer: la ubicación de la forja de eterio, un mineral extremadamente raro con propiedades únicas. Katria ha investigado mucho sobre este tema, se pueden encontrar más detalles sobre sus hallazgos en su diario y en el libro "Aetherium Wars" que se puede encontrar en su cuerpo. El cuerpo mismo yace en la misma habitación donde tuvo lugar su conversación con el héroe, en un acantilado en medio del abismo. Dado que la única forma de llegar al otro lado es justo sobre el acantilado, el cuerpo no se puede perder. Sobre el abismo al final del tronco se encuentra un arco Zephyr. Si lo desea, Katria se unirá a la protagonista, ayudando bastante bien tanto con las indirectas como con el tiro con arco certero. Si alguien ya viaja en la compañía con el personaje principal, no da miedo, también permanecerá en el equipo.

Arkntamz

Después de leer el diario y el libro, queda claro que la fragua estaba oculta a miradas indiscretas, y solo puede ingresar con la ayuda de una llave especial, que se divide en cuatro partes, cuya ubicación se indica en el diario. Uno de ellos está almacenado en Arkntamz. A continuación, debe hacer un camino difícil hasta la cima de las ruinas (ya que Arkntamz se construyó dentro de una montaña (aparentemente, un volcán extinto), y sus niveles no se adentran en la tierra, sino hasta la cima) . Este camino conduce al corazón de las ruinas, el centro de investigación del eterium. Para entrar hay que resolver orden correcto activación de cinco cerraduras que bloquean la puerta. La pista está en la última página del diario de Katria o, si no se ha recogido el diario, en un trozo de papel que se puede encontrar en el cuerpo de un aventurero anónimo que yace junto a la puerta.

Pista:

  1. Abajo a la izquierda.
  2. Justo debajo.
  3. Arriba a la izquierda.
  4. Parte superior derecha.
  5. Abajo centro.

Después de que todo resultó, puedes recoger la primera parte de la llave: el fragmento etéreo. Katria, tras una breve conversación, dejará al protagonista e irá en busca de otros fragmentos. Dovakin también debería hacer esto. El orden en que se recopilan los fragmentos no importa, pero la siguiente es una descripción de complejidad creciente.

Cruce popular profundo

Todo es simple aquí. No hay enemigos en la ubicación. La única dificultad, y luego miserable, es encontrar un fragmento local (si la misión no está marcada como activa en el registro de misiones y no hay un marcador de mapa). El fragmento se encuentra detrás del puente Dwemer, detrás del pedestal octogonal. Después de que el protagonista lo recoja, aparecerá Katria y lo elogiará por su rapidez.

Mzulft

Aquí tampoco hay dificultades. No hay necesidad de ir a Mzulft en sí. El fragmento está ubicado en un edificio separado en el territorio de la parte terrestre de la ciudad: la despensa de los gnomos. Si aún no se ha visitado este lugar, aquí le espera una adición agradable al fragmento: una gran cantidad de metal Dwemer y otros objetos de valor. Las principales dificultades son hacer frente a los tres bloqueos de los departamentos del almacén (dos niveles "Estudiante" y uno - "Experto") y llevarse todos los trofeos. Katria ya estará aquí y le reprochará su lentitud.

raldbthar

Este es el único lugar donde obtener un fragmento es arriesgado. El hecho es que está ubicado al final de la mazmorra, junto a la salida y la entrada local al Límite Negro. Por lo tanto, si estas ruinas no se han despejado antes y aún no se ha obtenido el acceso a Black Reach, tendrás que abrirte camino a través de todo Raldbthar. Si ya se ha hecho algo de lo anterior, entonces puedes entrar directamente a la última habitación de la ciudad a través del Black Reach o desde la superficie, bajando por el ascensor. De una forma u otra, se encontrará aquí una pequeña habitación, en el otro extremo de la cual, cerca del puesto con el fragmento, Katria ya está esperando. Sin embargo, el paso hacia él está bloqueado por una esfera Dwemer y una araña. No está claro cómo iban a mantener el fantasma, aparentemente, su programa simplemente no prevé tal situación. De cualquier manera, ella y Katria no se atacan entre sí. Después de destruir este pequeño obstáculo, puedes recoger un fragmento. Katriya se siente aliviada al ver que está terminada y pregunta si se han recogido todas las piezas de la llave.
No importa qué parte se encuentra en último lugar. Después de que la encuentren, y después de la frase obligatoria (ver arriba), Katria informará que todo está listo para penetrar en la forja y se ofrecerá a reunirse allí, después de lo cual desaparecerá como de costumbre.
Fragua de aeterio

La fragua en sí se encuentra en las ruinas de Btalft. Está al sureste de Ivarstead. Las ruinas mismas están habitadas por varios bandidos, así como estructura metálica claramente trabajo dwemer en forma de esfera con una flecha. En el pedestal en el que está instalado, hay un rebaje de una forma característica. Es necesario insertar los fragmentos encontrados en él, y se fusionarán, convirtiéndose en un "emblema etéreo". Después de eso, se abrirá el ascensor a la fragua. Detrás de la cascada hay un cofre cerrado con un candado de nivel Adepto, y no muy lejos de la cascada, en el fondo, se encuentra una gran piedra del alma. A continuación, debe cerrar dos válvulas responsables del suministro de vapor, que interfiere con el paso. En los accesos a la fragua, aguarda una lucha con muchas arañas y esferas Dwemer, y para rematar, aparecerá un enorme centurión, el Maestro Herrero, que atacará con fuego. Habiendo tratado con todos, puede comenzar a inspeccionar los cofres y recolectar trofeos, y luego dirigirse a la forja, para activarla, necesita usar el símbolo etéreo. Ahora queda elegir una recompensa.
¿Qué hay de Katria? Su deseo más fuerte, obtener la confirmación de sus teorías y la prueba de la existencia de la fragua, finalmente se cumple, y deja al personaje principal nuevamente, ahora para siempre ...

Usando Shout "Rapid Charge" o "Ethereal", puedes llegar al cofre al otro lado del lago de lava. Además, desde el lado del lago de lava, se ven dos puertas secretas. Puedes llegar a ellos de la misma manera que al cofre. Detrás de ellos puedes encontrar varias partes de Dwemer, chatarra y cofres.

Recompensa

Solo se puede fabricar un artículo en la forja para elegir:

  1. Corona de Etherium: un aro que permite activar dos Guardian Stones al mismo tiempo.
  2. Bastón de Etherium: invoca una esfera Dwemer o una araña (la persona que aparece exactamente se elige al azar).
  3. Escudo etéreo: armadura pesada, cuando golpea a un enemigo, lo desmaterializa durante 15 segundos, lo que puede ser útil en las batallas contra un grupo.

Nota: después de completar la misión, el héroe se encontrará con Taron Dreth con sus mercenarios. Él preguntará cómo protagonista fue capaz de forjar ese artículo (corona, escudo o bastón). En cualquier caso, dirá que el protagonista sabe demasiado y la pandilla atacará a Dovakin.