Panduan Silent Hill Shattered Memories. Panduan SPBU "Pohon Cemara Deisaco"

Selamat datang di Bukit Sunyi

Catatan panduan

Sesi dengan dokter ini akan mengganggu alur cerita sepanjang permainan, dan tergantung pada bagaimana Anda menyelesaikan tes, profil psikologis Anda dalam permainan akan bergantung. Tes awal membentuk dasar untuk membuat profil dan Silent Hill pribadi Anda. Setiap kali Anda memulai permainan baru, Anda dapat membuat profil yang sama sekali berbeda yang mendefinisikan tampilan baru untuk karakter, lingkungan, dan penceritaan. Juga, profil psikologis akan menentukan mana dari empat akhir yang Anda dapatkan di akhir permainan.

Karena fakta bahwa profil psikologis cukup kompleks dan bervariasi tergantung pada perilaku pemain, sangat sulit untuk mencakup semua kemungkinan variasi dalam satu permainan. Oleh karena itu, panduannya hanya mencakup langkah-langkah yang diperlukan untuk maju melalui permainan, dan juga akan memungkinkan Anda untuk menemukan semua kemungkinan kenang-kenangan dan pesan gema.

tempat pembuangan mobil

Setelah tes masuk, permainan akan kembali ke Harry Mason, yang pulih dari kecelakaan mobil. Harry menjadi khawatir ketika dia menemukan bahwa putrinya, Cheryl, yang sedang tidur di kursi belakang, tidak ada di dalam mobil. Meraih senternya dari kompartemen sarung tangan, Harry memanggil Cheryl dan memulai perjalanannya melalui Silent Hill untuk menemukannya.

Saat Anda menguasai pahlawan, bergerak maju dari mobil dan lihat sekeliling. Sepertinya Harry berakhir di tempat barang rongsokan berbagai peralatan otomotif. Jika Anda berbalik dan melihat ke dalam mobil, Anda dapat menemukan boneka beruang Cheryl di kursi depan.

Terus berjalan menjauh dari lokasi kecelakaan, Harry akan mengomentari berbagai objek di sepanjang jalan. Biasanya ucapan ini akan merujuk pada putrinya. Jika Anda menekan tombol (A) di Wiimote, nama Harry adalah Cheryl.

Berjalan di antara besi tua ke pagar dan memanjatnya. Di sisi lain, masuki pintu hijau di dinding gedung.

Pom bensin "Pohon Cemara Deisaco"

Anda memasuki garasi mobil. Di dalam, ke kanan dan keluar melalui pintu lain ke lorong. Perhatikan telepon yang rusak dan poster dengan nomor penting di dinding. Anda belum memiliki akses seluler, tetapi Anda dapat menghubungi nomor ini nanti.

Berjalan maju dan masuk melalui pintu Khusus Karyawan. Berjalan di sepanjang koridor dan Anda akan bertemu dengan pintu yang terkunci. Lepaskan rantai yang menahan baut dan geser baut ke kanan dengan memegang gagang merah. Keluar melalui pintu.

Toko "Jelaskan Gambar"

Turuni tangga berkarpet merah dan lewati pintu di ujung. Berjalan maju ke tanda neon di bagian belakang toko. Ada mesin penjawab di konter dengan pesan tertinggal di atasnya. Nada dan isi pesan, seperti kebanyakan orang lain dalam game, akan bergantung pada profil Anda. Pintu belakang terkunci, jadi yang harus Anda lakukan adalah melalui pintu servis terdekat.

Ruang layanan penuh dengan komputer dan peralatan video. Pergi ke monitor sistem pengawasan dan lihat lebih dekat: memutar kenop di sebelah kiri, layar menampilkan gambar dari berbagai kamera di toko. Putar kenop ke posisi nomor 3 dan tekan tombol besar berlabel "pelepas pintu" di sebelah kanan. Lampu di atas pintu akan berubah menjadi hijau. Kembali ke aula toko dan keluar melalui pintu ini.

Belok kiri dan lompati pagar merah di sebelah kanan Harry dan masuki pintu di depan. Di area berikutnya belok kiri dan memanjat pagar kayu ke taman bermain.

Toko "Theresa's"

Masuk ke toko dan pergi ke konter. Ia memiliki mesin penjawab dengan pesan yang tertinggal di atasnya. Dengarkan pesan untuk mengetahui bahwa kunci pintu belakang tertinggal di jaket Jane. Pergi melalui pintu di belakang meja dan menaiki tangga.

Di kamar di lantai dua Anda akan menemukan pintu terkunci dan tiga manekin berpakaian di depannya. Menurut pesan di mesin penjawab, serta catatan di pintu, kuncinya harus ada di salah satu jaket. Buka kunci salah satu dari mereka, tidak peduli yang mana - kuncinya akan selalu ada di jaket pertama. Ambil kuncinya dan buka kunci pintunya.

Keluar dari toko dan turuni tangga ke gang bersalju. Langsung melalui pintu berikutnya dan kemudian melalui pagar kayu ke taman bermain.

Tempat bermain

Di sebelah kanan, Anda dapat melihat tempat sampah dengan sepeda yang rusak dan, anehnya, anak beruang Cheryl (bagaimana dia sampai di sini dari mobil!). Ada pintu terkunci di pagar seberang (di sebelah aturan perilaku di situs) - Anda perlu menemukan kunci untuk melanjutkan perjalanan Anda.

Dekati trailer merah dari sisi lain dan Anda akan menemukan tiga kaleng di sana (limun atau bir - tergantung pada profil). Salah satu kaleng berisi kunci - ambil kaleng dan kocok untuk mengetahui yang mana. Balikkan toples dengan jingle ke bawah dan kunci biru kecil akan jatuh darinya. Ambil kuncinya, buka pintunya dan keluar dari peron.

Ada dua tempat di jalan berikutnya, tetapi hanya satu yang akan menyala dan terbuka tergantung pada profil Anda. Di sebelah kiri adalah kafe Diner 52, di sebelah kanan adalah bar Good Old Days. Di bar, Harry akan bertemu dengan seorang pelayan bar berambut merah. Di dalam kafe, Harry akan bertemu polisi wanita Sybil Bennett. Setelah percakapan apa pun, Harry akan memiliki akses ke telepon model barunya. Lihat semua fitur kerennya:

Fitur Telepon

PANGGILAN
Anda dapat menghubungi nomor telepon apa pun yang dapat ditemukan Harry dalam perjalanannya ke Silent Hill. Misalnya, Anda dapat menghubungi nomor darurat yang ada di SPBU tadi.

KAMERA
Kamera akan memungkinkan Anda untuk mengambil gambar dari berbagai hantu gema untuk menerima pesan, serta apa pun yang Anda inginkan.
Akses cepat: Tekan tombol kanan pada Wiimote (A) untuk mengambil foto dan (A) lagi jika Anda ingin menyimpan foto.

PETA
Ponsel Harry memiliki program navigasi GPS dengan peta seluruh kota. Saat melihat peta, Anda dapat membuat tanda dan menggambar di atasnya. GPS juga memberi tahu Harry ke mana dia pergi dengan menambahkan penanda ke peta secara otomatis.
Akses cepat: Tekan tombol kiri pada Wiimote dan kemudian (A) untuk peta layar penuh.

PESAN
Periksa pesan teks dan pesan suara yang Anda terima di sini.

FOTO
GALERI
Di sini Anda dapat melihat semua foto yang disimpan. Memori menampung hingga 10 foto.

BUKU NOMOR
daftar kontak Harry. Saat karakter lain menelepon atau mengirim pesan, nomor mereka ditambahkan ke daftar kontak setelah menjawab panggilan atau melihat pesan.

SIMPAN GAMEnya
Fitur telepon yang paling penting! Fitur ini memungkinkan Anda untuk menyimpan kemajuan Anda dalam permainan (sebaiknya lakukan ini lebih sering).

PENGATURAN
Di sini Anda dapat memilih melodi untuk panggilan dari pilihan yang diusulkan.

MAJALAH
Di sini Anda dapat mengetahui jumlah panggilan yang dilakukan dan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan telepon.
Pesan gema dan foto

Sepanjang permainan, Harry akan menemukan "gema" peristiwa dari masa lalu, yang menjelaskan beberapa detail tentang sejarah Silent Hill. Gema ini dapat berinteraksi dengan dua cara:
Memotret: Perhatikan lingkungan Anda untuk bentuk-bentuk berkilauan hantu. Mereka hampir tidak terlihat dalam gelap dan sulit dilihat dalam cahaya. Dekati sosok seperti itu dan ambil gambar dengan kamera ponsel Anda. Setelah Anda berhasil mengambil bidikan gema, Harry akan menerima pesan dari masa lalu di teleponnya.
Perhatikan statis: Ponsel Harry mulai berderak dan senter berkedip di tempat-tempat tertentu. Dekati objek yang menyebabkan gangguan seperti itu - Anda dapat menentukannya dengan amplifikasi gangguan ini. Mendekati sumbernya, layar akan berkedip, dan gangguan akan berhenti, dan Harry akan menerima pesan dari masa lalu di ponselnya.

Hal yang paling menarik adalah bahwa isi dari pesan-pesan ini berbeda dari satu permainan ke permainan lainnya, yang tergantung pada profil psikologis.

mimpi buruk ke-1: dalam perjalanan ke jalan levin

Jalan-jalan di Silent Hill membeku, dan Anda tidak akan bisa melewati jalan yang sama seperti sebelumnya - jalannya tertutup es... Apa selanjutnya? Apakah Anda mendengar suara sirene mobil yang mengganggu? Lari ke suara ini dan Anda akan melihat sebuah mobil membeku di dalam es, lampu depannya mengarah ke pintu di depan. Ini adalah jalan keluar Anda - lewati itu.

Setelah cutscene singkat, adegan pertama mimpi buruk dimulai! Mimpi buruk ini bisa sangat membingungkan, tetapi tips ini akan membantu Anda melewatinya:

Kiat Bertahan Hidup dari Mimpi Buruk

LIHAT di sekitar area: Tahu di mana Anda bisa lari. Harry bisa memanjat, merangkak, atau membuka apa pun yang memiliki batas biru di tepinya.

GPS adalah teman Anda: Jangan lupa bahwa ponsel Harry memiliki fungsi peta yang bagus. Di awal setiap mimpi buruk, tujuan ditandai dengan X biru di peta. Tugas Anda adalah mencapai tanda ini dengan selamat. Sangat mudah tersesat dalam mimpi buruk, yang sangat menjengkelkan, mengingat kerumunan monster mengejar Anda. Peta GPS di ponsel Anda dapat membantu Anda mengetahui rute terbaik untuk mencapai sasaran.

Anda dapat dengan cepat membuka peta dengan menekan kiri pada Wimote dan kemudian (A), untuk peta layar penuh:
- Pertama-tama tentukan di mana tanda itu dan apakah Anda bergerak ke arah itu. Jika tidak, cari jalan keluar ke arah yang diinginkan.
Apakah Anda maju atau hanya berlari berputar-putar? GPS menandai jarak yang ditempuh dengan garis pada peta. Jika sepertinya Anda mengulangi jalan Anda, lihat lebih dekat dan temukan jalan alternatif (pintu, langkan, pagar, dll.) yang bisa Anda ikuti.
- Saat melihat peta layar penuh, monster tidak dapat menyerang Harry, jadi Anda dapat menggunakan keuntungan ini saat merencanakan ke mana harus berlari selanjutnya. Celah ini tidak berlaku untuk minimap, yang masih bisa diserang monster saat dilihat.

MENUNDA: Harry tidak memiliki senjata untuk melawan, tetapi itu tidak berarti dia benar-benar tidak berdaya. Cari-cari benda yang bisa digulung Harry untuk membuat penghalang antara dia dan makhluk yang mengejar. Objek yang cocok untuk ini ditandai dengan panah putih di bagian atas. Saat berlari melewati objek seperti itu, lambaikan nunchuck dan Harry akan membuat rintangan dengan menggulingkan objek.

Lain barang yang berguna untuk penundaan - pemeriksa sinyal. Setiap mimpi buruk memiliki setidaknya satu pemeriksa, jadi perhatikan baik-baik. Catur ditandai dengan kolom cahaya merah, yang mudah dilihat dari jauh. Ambil pedang jika memungkinkan, tetapi ingat bahwa Harry hanya bisa memegang satu di tangannya.

Anda dapat menyalakan checker dengan tombol (C), dan saat checker menyala, monster akan waspada mendekati Harry. Tindakan pemeriksa berlangsung sekitar 30-40 detik. Checker yang menyala dapat memungkinkan Anda untuk beristirahat jika ada terlalu banyak monster di sekitar, dan melepaskan diri dari pengejar Anda.

Anda dapat melemparkan suar yang menyala ke tanah dengan tombol (-) dan itu akan membuat penghalang sementara antara Anda dan monster. Masalahnya adalah begitu Anda meninggalkan area efek checker, monster akan mulai mengejar Anda lagi, tetapi Anda dapat menggunakannya di tempat yang sempit.

CATATAN: Dengan suar menyala, Harry tidak dapat menggunakan teleponnya sampai terbakar atau dia melemparkannya ke tanah.

RAHASIA: Cobalah untuk selalu mematikan senter Anda. Dalam mimpi buruk, monster dapat dengan mudah mengejar Harry, jadi yang terbaik adalah mencoba menyelinap tanpa diketahui. Saat monster mengejar Anda, ada kemungkinan Anda bisa kehilangan pandangan dengan berbelok di tikungan atau melompat dari langkan saat senter Anda mati. Anda akan tahu ketika monster telah melihat Anda dengan teriakan bernada tinggi dan skor musik yang lebih cepat.

Anda juga dapat menggunakan tempat persembunyian. Bersembunyi di lemari atau di bawah tempat tidur, Harry bisa menyingkirkan monster yang berlari melewatinya. Pada saat ini, Anda dapat kembali keluar dan berlari ke arah lain. Ingatlah untuk MATIKAN SENTER saat bersembunyi, jika tidak monster akan dengan mudah melihat Harry dan menariknya keluar dari tempat persembunyiannya.

JANGAN PANIK!: Jika monster mengejar Anda dan menerkam (dan mereka akan melakukannya, percayalah), cobalah untuk tidak panik dan melambaikan kontrol secara acak. Dengan melakukan itu, Anda tidak hanya bisa tersesat, tetapi juga tidak metode yang efektif singkirkan para penyerang. Untuk mengusir makhluk itu dari Anda, Anda perlu melakukan beberapa dorongan jelas ke arah dari mana monster itu menyerang:
- Jika Harry ditangkap dari belakang: gunakan kedua tangan dengan singkat dan cepat, seolah-olah Anda mencoba melempar seseorang dari belakang.
- Jika Harry ditangkap dari samping: ayunkan Wiimote dan Nunchaku dengan cepat dan cepat ke kiri atau kanan (tergantung dari sisi mana monster itu ditangkap).
- Jika Harry ditangkap dari depan: Ayunkan Wiimote dan Nunchaku ke depan dengan cepat dan cepat, seolah-olah Anda mendorong seseorang dari dada.
- Jika Harry dikelilingi oleh beberapa makhluk, pertama dorong yang di depan dan di belakang, lalu yang di samping


Saat kendali atas pahlawan kembali kepada Anda, lari ke depan dan panjat pagar. Di sisi lain, lari ke arah jendela di depan, belok kanan dan masuk ke pintu samping rumah.

Di dalam gedung, jalankan di sekitar rak dan kemudian melalui pintu di sudut kiri. Lari keluar rumah melalui satu-satunya pintu di depan.

Di luar, Anda akan memasuki area terbuka dengan balok es besar di tengahnya. Jalankan di sekitar blok di sebelah kanan dan Anda akan melihat dua pagar di antara rumah-rumah. Melompati pagar kanan dan kemudian langsung melompati pagar lurus ke depan.

Jalankan melalui pintu ganda - Anda akan menemukan diri Anda di gedung kolam renang umum. Jalankan melalui pintu ganda di ujung koridor. Di koridor berikutnya, jalankan melalui pintu di sebelah kiri dan kemudian lari keluar dari kamar sebelah melalui pintu depan.

Anda akan menemukan diri Anda di sebuah ruangan dengan kolam kosong - di dalamnya di bagian bawah terletak tongkat sinyal bercahaya. Kiri dan kanan adalah pintu ganda. Anda membutuhkan yang di sebelah kiri di sebelah papan skor. Ambil suar dari dasar kolam dan panjat keluar di samping pintu-pintu ini. Anda tidak dapat mengambil checker, tetapi hanya berlari di sekitar kolam dan berlari ke pintu.

Melompat dari langkan dan lari melalui pintu depan ke kamar sebelah. Jalankan melalui terowongan berliku dan lari keluar melalui pintu di akhir.

Di luar, lompat dari langkan dan lari keluar melalui pintu ganda di depan. Mimpi buruk pertama berakhir.

Panduan video dari mimpi buruk pertama

HILANG DI HUTAN

Jalan Levin

Setelah melewati mimpi buruk, kami kembali ke kantor Dr. K, yang akan menanyakan beberapa pertanyaan terkait keluarga, serta memberikan buku mewarnai pasangan bahagia di luar rumah. Anda dapat mewarnainya sesuka Anda, atau membiarkannya tidak berwarna. Tapi ingat - permainan ini mengawasi tindakan Anda.

Setelah cutscene di mana Harry berkonflik dengan penduduk yang dia pikir adalah rumahnya di Levin Street, kami mendapati diri kami berada di kursi belakang mobil polisi Sybil, yang datang atas panggilan dari penduduk. Selama perjalanan, Anda dapat bergerak di kursi belakang dan melihat ke luar jendela ke jalan-jalan kota yang sepi.

Salju dan es menutupi jendela mobil, dan Sybil meninggalkan Harry di mobil untuk mencari tahu di mana mereka berada. Segera setelah Cybil meninggalkan mobil, pindah ke kursi penumpang depan, buka kompartemen sarung tangan dan ambil bungkus rokok - kenang-kenangan #2 "Api Tersembunyi".

Sepertinya Sybil tidak akan kembali dalam waktu dekat, jadi keluarlah ke jalan melalui salah satu pintu depan. Cybil tidak terlihat, jadi Anda sendirian lagi.

JALUR 2: Melalui hutan

Jika Anda ingin mengumpulkan semua kenang-kenangan dan pesan, Anda harus mengambil rute yang lebih panjang. Berjalanlah di antara pepohonan di sebelah kiri jalan menuju titik merah di peta. Ini adalah menara air. Melompati pagar menara dan temukan wadahnya. Buka palka dan ambil bola biru - kenang-kenangan #3 "Air Beku".

Melompat kembali melewati pagar dan menuju sumber suara melewati pepohonan. Anda akan melihat karangan bunga di pohon. Berjalanlah ke sana dan Anda akan mendapatkan pesan gema #4 "Anak-anak di hutan".

Di kamar sebelah, belok kiri, tarik keluar laci nakas dan ambil kenang-kenangan #4 “Penjaga Rusak”- senter merah muda.

Pergi ke luar dan kemudian kembali ke rumah melalui pintu lain di teras. Di kamar tidur, buka lemari dan ambil kenang-kenangan #5 "Liburan yang selalu bersamamu"- pisau berburu.

Berbalik dan keluar ke teras belakang. Lompat ke jalan setapak, lari menuruni lereng ke kiri menuju sumber kebisingan - tengkorak binatang di batang pohon, dan Anda akan mendapatkan pesan gema #6 "Siklus kematian". Pada titik ini, Harry akan menerima telepon dari Sybil, yang ingin tahu ke mana dia melarikan diri. Jawab panggilan dan nomor telepon Sybil akan ditambahkan ke buku telepon. Anda tidak dapat menjawab dan menjatuhkan panggilan - maka nomor tersebut tidak akan direkam.

NIGHTMARE 2: KELUAR DARI HUTAN

Tinggalkan rumah beku dan lari kembali menuruni lereng menuju gubuk berburu "Orion". Naik ke teras dan pergi melalui pintu.

Di dalam, keluar melalui pintu lain di sisi kanan dan kemudian keluar dari gubuk melalui pintu berikutnya.

Matikan senter Harry dan lari ke depan. Melompati celah di tanah di sisi kirinya. Naiki langkan datar di depan untuk meraih suar. Jika monster dapat melihat Anda, Anda dapat menyalakan senter Anda kembali untuk melihat lebih baik dalam gelap dan melompat dari langkan di sisi lain.

Jalankan menuju lampu depan di sisi kiri. Di bawah kaki Anda, Anda akan melihat rel untuk gerobak penambangan, yang akan membantu Anda untuk tidak bingung harus berlari ke mana. Sepanjang jalan, Anda dapat membuang beberapa penghalang untuk menunda pengejar jika mereka dekat.

Di ujung jalan setapak, Anda akan melihat bangunan dua lantai pabrik penggergajian Caldecott. Naiki teras dan masuki pintu di sebelah kanan. Jalankan melalui pintu di ujung ruangan dan melompat dari langkan. Melompati celah di lantai dan lari keluar melalui pintu ganda di sisi lain.

Ada es dan puing-puing yang menghalangi jalan di depan, jadi belok kiri dan merangkak di bawah dinding. Di sisi lain adalah koridor dengan pintu ganda di sisi kiri - abaikan saja, terus bergerak maju dan keluar dari penggergajian kayu melalui pintu di ujung koridor.

Jalankan lurus di antara batang pohon dan lompat dari langkan. Sebuah cahaya harus terlihat di depan. Lari ke cahaya ini dan lompat ke bawah dua tepian lagi sampai Anda melihat pohon, es, dan pagar kawat menghalangi jalan di depan. Belok kiri dan lompati celah. Lari ke gubuk yang diterangi di depan. Setelah memasukinya, lari ke pintu berikutnya di sebelah kiri. Ketika Anda masuk ke dalam kamar sebelah, es akan menghalangi jalan Anda bolak-balik.

Waktu teka-teki

Selamat, Anda telah berhasil melewati paruh pertama mimpi buruk dan pantas mendapatkan sedikit penangguhan hukuman dari pengejaran. Tapi Anda masih di hutan dan Anda harus menemukan jalan keluar dari ruangan.

Lihatlah ke sekeliling dan Anda akan melihat sosok-sosok beku dari sebuah keluarga beranggotakan tiga orang. Seorang gadis kecil sedang duduk di sofa, menatap ibunya, yang duduk di meja dengan kepala di tangan. Di dekat wanita itu terletak vas yang pecah dan ayah dari keluarga itu berdiri dengan tangan terentang ke depan.

Dalam pesan tersebut, Anda akan mendengar bagaimana gadis itu bermain dengan piano mainan yang terletak di sofa. Untuk menghilangkan penghalang es dari pintu, Anda perlu mengulangi melodi yang terdengar dalam pesan (akan lebih mudah bagi Anda untuk mengambil melodi jika Anda mengaktifkan subtitle):

“quack” “hook” “squawk” “squawk” “keok”

Lihatlah tuts piano. Setiap tombol memiliki gambar binatang dan suaranya yang sesuai. Anda hanya perlu mengulangi kombinasi yang benar.

Larutan:
Kunci Bebek (Hijau)
Kunci burung hantu (merah muda)
Kunci burung beo (kuning)
Kunci burung beo (kuning)
Kunci ayam (biru)


Setelah es jatuh dari pintu, keluar melalui pintu di belakang sofa.

Di luar, Harry dalam bahaya lagi. Matikan senter dan lari ke dua lampu di depan dan sedikit ke kiri. Ketika Harry semakin dekat ke sumber cahaya, Anda akan melihat reruntuhan pesawat.

Jalankan ke sisi kiri puing-puing dan seberangi celah. Ambil tongkat bercahaya dari tanah dan jalankan melalui pintu lurus ke depan. Di dalam, lari lurus ke depan, mengabaikan pintu di sebelah kiri, melalui dua pintu sampai Anda berada di luar lagi.

Terus berlari ke depan sampai jalan terbelah dua di depan sebuah pohon besar dengan sebuah rumah. Ambil jalan ke kiri dan lari ke dalam rumah dengan tanda "Experience Fishing" di dekat pintu.

Jalankan melalui pintu di dinding kanan, dan kemudian melalui dua kamar lagi ke depan. Di ruang terakhir belok kiri dan lari keluar dari gubuk.

Setelah gubuk, lompati celah. Jalankan sepanjang pantai beku sampai Anda melihat tangga. Jalankan dan melalui pintu di sebelah kanan. Keluar dari mimpi buruk melalui pintu di depan.

Panduan video dari mimpi buruk ke-2

SMA

Naiki tangga dan buka kotak berbentuk hati di lemari untuk mendapatkan kenang-kenangan #7 "Tersedak selamanya"- kumbang dalam damar.

Keluar dari gedung dan lompat ke atap gedung tetangga. Turuni tangga ke dapur Wonderland Burger.

Ikuti suara ke celemek merah di dinding untuk mendapatkan pesan gema #8 "Permainan tersedak".

Berbalik dan pergi melalui pintu di tikungan ke aula restoran. Ikuti suara ke meja dekat jendela untuk mendapatkan pesan gema #9 "Dingin" dan kembali ke dapur.

Pergi ke pintu belakang dan buka pintu kulkas, di dalamnya Anda akan menemukan kenang-kenangan #8 "Boneka Plastik Cantikku"- boneka yang tidak berpakaian - dan keluar melalui pintu.

Kelilingi rak dan buka kotak abu-abu di dinding, di dalamnya kenang-kenangan #9 "Perlindungan Surgawi", dan keluar melalui pintu kuning.

Di koridor, telepon Harry akan berderak - seorang gadis hantu duduk di bangku di sebelah kanan, yang akan lari ketika Anda mendekat. Dekati bangku dengan foto di atasnya dan Anda akan menerima pesan gema #11 "Dingin".

Berjalan kembali menyusuri koridor ke ruang kelas di ujung. Anda tidak dapat mengambil apa pun di kelas ini, tetapi Anda dapat melihat gambar proyeksi yang menarik di papan tulis di sini, yang tergantung pada profil psikologis Anda (dari pendidikan seks hingga ceramah tentang topik Tuhan).

Pergi melalui pintu belakang kelas dan keluar ke halaman sekolah. Berjalan menuju meja dengan kotak makan siang untuk mendapatkan pesan gema #12 "Bola sekolah".

Pergi ke lab kimia di gedung sebelah. Di dalam, siluet hantu seorang gadis akan berlari melalui pintu sebelah. Pergi melalui pintu ganda ke kelas biologi.

Di laboratorium biologi, Anda akan menemukan bangkai katak yang dibedah dengan pisau bedah yang menonjol. Potong amfibi untuk mendapatkan kenang-kenangan #10 "Batu dingin" dan kemudian keluar ke koridor. Naiki tangga.

Studio Seni

Di studio seni, seperti yang diharapkan, beberapa potret pada kuda-kuda, yang menggambarkan Harry sendiri (menariknya, di sini dia lebih mirip dirinya dari permainan asli). Tepat di depan adalah arang masih hidup berjudul Memanggil Bayangan. Di balik tirai merah ada pintu keluar, tapi pintunya terkunci. Sekarang apa?

Perhatikan masih hidup. Perhatikan bahwa objek dalam gambar diposisikan berbeda dari objek yang berdiri bersebelahan. Di belakang alas dengan benda-benda mati di dinding, beberapa lembar kertas ditempel, dan di sebelahnya ada angka 555, yang mengisyaratkan nomor telepon, karena hampir semua angka dimulai dengan tiga angka ini.

Kehidupan diam melemparkan bayangan dari senter Harry. Menyatukan semua petunjuk, menjadi jelas bahwa dengan bantuan benda mati Anda perlu membuat nomor telepon. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengekspos hal-hal seperti yang ditunjukkan pada gambar dan sehingga mereka memberikan bayangan pada potongan kertas.

Ketika Anda menyelesaikan operasi yang diperlukan, Anda akan menerima nomor di dinding: 555-8465. Deringkan telepon dan pintu dari studio akan terbuka. Omong-omong, Anda dapat menghubungi telepon yang ditentukan segera setelah memasuki kelas tanpa memanipulasi kehidupan diam.

Planetarium

Setelah memasuki planetarium, ponsel Harry akan mulai mengeluarkan suara. Pergi ke sumber kebisingan di antara deretan kursi dan Harry akan menerima pesan "Beruang Besar".

Dalam pesan tersebut, guru berbicara tentang konstelasi Ursa Minor. Pintu keluar terkunci, jadi pertama-tama Anda harus memecahkan teka-teki. Buka remote control proyektor dan nyalakan. Gambar bintang akan muncul di lemari besi ruangan. Poster dengan rasi bintang digantung di dinding planetarium. Temukan di antara mereka gambar Ursa Minor. Hafalkan bentuknya, pergi ke proyektor dan putar sampai Anda melihat sekelompok bintang yang menyerupai konstelasi di lokasi.

Kembali ke konsol dan tekan tombol laser - bintang-bintang akan bersatu menjadi rasi bintang, dan pada saat yang sama, pesan dari Beruang Besar akan ditampilkan di sebelah rasi bintang Ursa Minor:

Hei Mandy, jadilah beruang kecilku
Panggil saya!
Beruang Besar: 555-2327

Hubungi nomor yang ditunjukkan dan pintu akan terbuka secara misterius. Keluar melalui pintu. Pintu juga dapat dibuka segera setelah masuk, cukup dengan menekan nomor yang ditentukan.

Sekolah: gedung B (lanjutan)

Turuni tangga dan seorang gadis hantu akan muncul di sebelah kiri dan menghilang di tikungan. Turun, Harry akan menerima pesan dari seorang gadis bernama Dahlia dengan foto pakaiannya. Echo ada di dekatnya. Ikuti sumber kebisingan - poster di dinding - dan dapatkan pesan gema #13 "Bola sekolah".

Pintu ke gym di ujung lain koridor dikunci dengan kunci kombinasi. Perhatikan remote control - angka "1053" tertulis di sebelah tombol. Ini bukan kode, tapi nomor loker di lorong ini. Pergi ke loker ini dan buka. Sebuah foto dua pemain sepak bola dengan nomor "10" dan "31" ditempel di pintu. Kode pintunya adalah 1031.

Sebelum Anda pergi ke pintu, buka loker lain di tengah koridor untuk mendapatkan kenang-kenangan #11 "Mawar Abadi".

Pergi ke luar dan seberangi halaman kecil di depan gym. Naiki tangga, dekati bola yang diikat ke bangku untuk mendapatkan pesan gema #14 "Bola sekolah".

Masuki aula tempat Anda akan bertemu Michelle Valdez di atas panggung. Selama percakapan, Michelle mengklaim bahwa dia mengenal Cheryl Mason dari kelas lain dan mengira dia adalah putri Harry (terlepas dari klaimnya bahwa Cheryl berusia tujuh tahun!). Michelle membawa Harry ke kantor kepala sekolah dengan harapan mereka dapat meretas komputernya dan mendapatkan informasi tentang Cheryl.

Waktu teka-teki

Untungnya, Direktur Hermann Fischer tidak terlalu memikirkan pertanyaan penyaringan, dan semua jawaban dapat dengan mudah ditemukan di kantor sekitar:

Pertanyaan: Di mana saya mengucapkan selamat tinggal pada kehidupan bujangan, kebebasan dan kebahagiaan?
jawaban: hawaii
Dimana?: Lihat foto pasangan berciuman di rak sebelah kanan. Dikatakan "Menikah di Hawaii."

Pertanyaan: Nama mantan istri saya jalang?
Jawaban: Valeria
Dimana?: Pergi ke meja sekretaris dan lihat selembar kertas yang ditempel di monitor. Ada nomor yang tertulis di atasnya. Hubungi (555-9433) untuk mendapatkan nama dari pesan mesin penjawab.

T: Saya menghabiskan tiga tahun untuk mendapatkan gelar di bidang apa?
Jawaban: Geologi
Dimana?: Lihatlah ijazah di dinding di belakang meja.

T: Drama terbaik Shakespeare?
Jawaban: Malam Kedua Belas
Dimana?: Lihatlah rak kecil di sudut ruangan. Ada beberapa volume Shakespeare di dalamnya, tetapi buku dengan drama "Twelfth Night" didorong sedikit ke depan.

Pertanyaan: Satu-satunya teman sejati saya (berkaki empat)?
Jawaban: Nicky
Dimana?: Periksa kerah anjing di gantungan.

Pertanyaan: Apa tanda zodiak saya? Bukannya aku mempercayainya.
Jawaban: kalajengking
Dimana?: Pada kalender di dekat meja sekretaris, tanggal 12 November ditandai sebagai hari ulang tahun Herman yang ke-65. Lihatlah poster dengan tanda-tanda zodiak untuk mengetahui tanda apa yang jatuh pada hari ini.

Pertanyaan: Tidak diragukan lagi tim bisbol terhebat?
Jawaban: Shiner
Dimana?: Periksa topi baseball di salah satu kursi di depan meja kepala sekolah.

Pertanyaan: Nama anak saya yang tidak berharga?
Jawaban: Otto
Dimana?: Lihatlah gambar anak-anak pada kotak di sebelah kiri komputer.

T: Apakah Royalsport adalah permainan bola pria?
Jawabannya: bola raket
Dimana?: Lihatlah piala olahraga di bagian kiri ruangan.

Setelah jawaban yang benar untuk tiga pertanyaan verifikasi, komputer akan mengeluarkan kata sandi yang benar: SUNDAY45. Sayangnya, Anda tidak dapat langsung memasukkan kata sandi - dalam hal apa pun, Anda harus menjawab pertanyaan.

MIMPI KETIGA: DARI SEKOLAH

Setelah kantor membeku, keluar dari gedung melalui pintu di depan. Di luar, di depan dan sedikit ke kiri ada langkan, dan di sebelah kanan ada pintu. Abaikan pintunya, lari ke depan, naik ke langkan. Masuk ke gedung sekolah melalui pintu. Di dalam, masuki pintu di sebelah kiri, merangkak di bawah dinding dan masuki pintu lurus ke depan.

Di koridor berikutnya di sisi kanan ada beberapa pintu, serta pintu ganda di ujungnya, di mana Anda akan kehabisan gedung.

Turun tangga, naik ke langkan dan lari ke kiri melalui tempat parkir. Melompat dari langkan berikutnya, memanjat pagar dan masuk kembali ke gedung sekolah melalui pintu. Jalankan melalui pintu sebelah dan lari keluar ruangan melalui pintu di ujung koridor.

Di luar, lompat ke bawah dan lari ke depan. Di depan Anda akan melihat pintu ganda ke blok sekolah berikutnya. Jalankan melalui pintu ganda di sebelah kiri, naik tangga dan keluar ruangan ke gym melalui pintu di atas.

Lompat dari panggung dan lari melalui pintu di ujung ruangan yang berlawanan ke halaman. Lompat ke sana lagi dan lari melalui pintu di depan.

Di halaman, lari ke depan dan ke kanan. Anda akan melihat tanda "Pintu Masuk Utama Sekolah Menengah Midwich" dengan panah besar mengarah ke pintu ganda. Jalankan di dalam.

Waktu teka-teki

Pintu masuk utama sekolah dihalangi oleh tiga sosok perempuan. Saat mendekati mereka, Harry akan menerima pesan dari seorang gadis yang mengatakan bahwa dia akan membuka kunci pintu jika Harry setuju untuk bermain paparazzi dan memotret siswa lain di sekolah.

Ketika Anda kembali ke pintu halaman, Harry akan menerima pesan yang memberi tahu Anda di mana harus mengambil gambar:

Tempat populer untuk paparazzi: halaman, parkir, dan ruang ganti.

Setiap lokasi ditandai di peta.

Sekarang Anda memiliki dua pilihan.

Opsi 1 - gagalkan misi

Anda dapat dengan sengaja tertangkap tiga kali tanpa mengambil foto dan Anda akan mendapatkan pesan bahwa gadis itu lelah menunggu dan akan membuka pintu seperti ini. Tetapi dengan melakukan itu, Anda akan kehilangan beberapa bagian sejarah yang menarik.

Opsi 2 - Ambil semua 3 foto

CATATAN: Jangan lupa bahwa tombol "kanan" pada Wimote memungkinkan Anda memasukkan ponsel ke mode kamera dengan cepat.

Kembali ke halaman dan ambil tongkat sinyal dari tanah. Di depan Anda akan melihat jendela merah menyala. Ini akan menjadi tempat pertama untuk foto. Lari ke jendela dan ambil gambar pasangan berciuman dengan ponsel Anda.

Matikan senter Harry dengan cepat dan masuki pintu di sebelah kanan lalu segera pintu di sebelah kiri. Jalankan melalui lubang di dinding dan belok kiri. Jalankan melalui pintu ganda di bawah tanda gym.

Di luar, memanjat pagar. Ada dinding yang terang di depan dan tempat kedua untuk foto. Ambil gambar seorang gadis di kamar mandi. Balik dan naik ke langkan. Masuki sekolah melalui pintu di lantai atas.

Jalankan keluar dari ruangan melalui pintu di ujung koridor. Melompati pagar dan naik ke langkan depan. Jalankan melalui tempat parkir ke mobil yang diterangi untuk tembakan ketiga.

Pada titik ini, makhluk-makhluk itu kemungkinan besar akan mengejar Harry, sehingga sulit untuk difoto. Anda dapat menyalakan pedang jika Anda masih memilikinya dan menjatuhkannya di tanah di sebelah mobil. Pemeriksa akan membuat penghalang untuk monster di sekitar, dan Anda dapat dengan aman mengambil bidikan terakhir.

Sekarang Anda memiliki dua opsi lagi:
- Jalan mudah. Biarkan makhluk-makhluk itu menangkap Harry, dan Harry akan bangun di dekat pintu keluar, yang sekarang akan terbuka (tapi itu tidak terlalu menarik!).
- Cara yang sulit. Membuat jalan kembali ke pintu keluar.

Cara yang sulit

Berbalik dan lompat dari langkan, lompati pagar dan lari ke gedung sekolah melalui pintu di depan. Melompat dari langkan dan memanjat pagar. Pergi melalui pintu ganda dan lari ke lubang di dinding. Lari keluar melalui pintu di depan.

Keluar sekolah melalui pintu di sebelah kanan dan melalui halaman menuju pintu keluar. Ketika Anda mencapai pintu keluar, angka-angka itu akan terbelah dan melepaskan sebuah lorong.


Panduan video dari mimpi buruk ke-3

KLUB "Balkan" DAN JEMBATAN DIXON

Klub "Balkan"

Ketika Anda keluar dari mimpi buruk, Michelle akan menunggu Anda di luar. Dia menawarkan Harry tumpangan ke Simmons Street di mobil bos, yang diparkir di luar klub malam Balkan.

Ikuti Michelle ke klub malam. Setelah Anda masuk ke dalam, dia akan menerima panggilan telepon dari pacarnya John meminta Harry untuk mengambil kunci jip dari kamar di lantai atas.

Pergi melalui pintu layanan. Di lantai atas ada dua pintu di samping: merah muda dan ungu. Tidak peduli yang mana yang Anda pilih, Anda masih akan berakhir di kamar Michelle.

Kuncinya tidak terlihat, tetapi ada beberapa tempat di mana Harry bisa melihat. Bagaimanapun, kunci akan selalu berada di tempat ketiga yang Anda periksa.

Turun kembali ke aula. Setelah percakapan singkat dengan Michelle, Harry akan pergi ke kamar kecil untuk menyegarkan diri, tetapi sekembalinya, bukannya Michelle, dia menemukan seorang gadis bernama Dahlia (Dahlia yang sama yang mengiriminya pesan sebelumnya). Dahlia bertingkah seperti dia pernah bersamanya sebelumnya. Terlepas dari kebingungannya atas hilangnya Michelle, Harry mengikuti Dahlia dan mereka menuju ke Simmons Street bersama.

Jembatan Dixon

Jalan menuju Simmons Street terputus di dekat Dixon Drawbridge yang ditinggikan. Dahlia memberitahu Harry untuk pergi ke bilik kontrol dan menurunkan jembatan.

Pergi ke gedung di sebelah kanan jalan. Naiki tangga, masuk ke bilik dan pergi ke konsol. Kontrol jembatan terlihat agak sulit untuk diketahui tanpa petunjuk. Dekati loker di dinding dan buka. Di dalamnya Anda akan menemukan nomor manajer jembatan Jimmy Capra. Panggil dia, dan dia akan setuju untuk membantu, tetapi percakapan akan terputus karena gangguan. Setelah beberapa saat, Anda akan menerima pesan suara dari Jimmy dengan panduan untuk mengoperasikan jembatan. Itu mudah:

Tekan tombol merah di sisi kiri panel dan lampu di bagian atas akan menyala. Tergantung pada warna bola lampu, Anda perlu menarik tuas yang diinginkan.

bola lampu biru: Tuas tengah
Bola lampu merah: Tuas kiri
Bola lampu hijau: Jangan sentuh apapun dan tunggu
bola lampu kuning: Tuas kanan

Setelah urutan yang dieksekusi dengan benar, jembatan akan mulai diturunkan. Turun dari bilik dan kembali ke mobil.

Setelah percakapan antara Harry dan Dahlia, dunia akan mulai berubah dan mobil akan jatuh dari jembatan ke air es.

Di bawah air

Jip perlahan akan terisi air dan Harry tidak bisa membuka pintu. Anda dapat mencoba berbagai kunci, pegangan kaca, tetapi sesuatu tidak akan berfungsi sampai mobil diisi dengan cukup air dan mobil tenggelam ke dasar.

Ambil senter yang akan muncul di kursi belakang. Lihatlah ke luar jendela dan Anda akan melihat makhluk itu memukulnya. Setelah itu, kacamata akan membeku, dan tulisan akan mulai muncul di atasnya. Radio mobil akan tiba-tiba mulai diputar. Sekarang Anda memiliki dua opsi:

Opsi 1 - tidak melakukan apa-apa: Duduk di dalam mesin sampai benar-benar terisi air.
Opsi 2 - keluar dari mobil: Kembali ke kursi depan dan putar radio sampai lagu keluar dengan jelas. Ketika Anda melakukan ini, es di jendela akan mencair dan Anda akan dapat membuka pintu dan mengapung ke permukaan.

Terlepas dari pilihannya, selanjutnya Anda akan melihat Sybil menyeret Harry yang tidak sadarkan diri dari air. Ketika Harry bangun, Sybil membawanya di kursi roda menyusuri koridor Rumah Sakit Alchemilla, dan ingin mendengar dari Harry jawaban atas banyak pertanyaan.

Ganti lemari

Anda pasti memperhatikan perubahan kostum Harry. Jenis kostum adalah indikator akhir yang sedang Anda tuju:

Setelan: Mantel musim dingin yang panjang dan sweter merah muda
Anda sedang menuju akhir "Cinta yang Hilang". Anda sengaja mencari Cheryl, membantu orang lain, dan tidak berpikir tentang minum atau wanita.

Setelan: Jaket olahraga hijau
Anda sedang menuju akhir "Drunk Father", yang berarti Anda disibukkan dengan alkohol dan melakukan hal-hal yang khas dari pecandu alkohol.

Setelan: Jaket kulit hitam dan kemeja biru setengah terbuka
Anda menuju Libertine dan Sirene berakhir. Anda sering berpikir tentang seks dan menatap gambar erotis.

Setelan: Mantel ringan dan tank top hijau
Anda sedang menuju akhir "Buruk dan Lemah", yang berarti Anda bertindak sedikit arogan dan tidak mencari persahabatan (seperti menutup telepon dan tidak membaca pesan).

Ini tidak berarti bahwa Anda sudah dijamin akhir tertentu - Anda masih dapat mengubahnya dengan mengubah perilaku Anda dalam permainan.

Mimpi buruk 4: URGENT

Berjalan tertatih-tatih ke pintu ganda di depan dan matikan senter. Sekarang, Harry seharusnya sudah benar-benar bangun. Tinggalkan ruangan, lalu melalui pintu di kamar sebelah dan Anda akan sampai ke stasiun kereta.

Setelah berlari di belakang mobil, belok kiri dan lari di antara kedua mobil. Melompat dari langkan dan melompati celah. Ambil checker merah. Di sini ada baiknya menyalakan checker dan berlari ke depan melalui pintu mobil. Monster akan mendekati Anda dari depan dan belakang, jadi checker yang menyala akan membantu Anda melewati area ini.

Terus bergerak maju dan lari keluar dari kereta. Merangkak di bawah kereta di depan dan belok kiri. Langsung ke langkan dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Keluar dari gedung melalui pintu di sudut paling kanan.

Setelah keluar, belok kiri dan panjat pagar kawat. Terus berlari ke depan, belok kiri dan panjat pagar lainnya. Di sisi lain, abaikan pintu di depan dan lari lurus menaiki tangga ke ruang gawat darurat rumah sakit.

Waktu teka-teki

Es akan langsung menutup pintu yang Anda masuki, jadi pergilah ke pintu di depan. Perhatikan telepon Radio Alchemilla (101.6 FM) pada poster di dalam ruangan - Anda akan memerlukan informasi ini untuk memecahkan teka-teki.

Di bangsal, Anda akan melihat sosok es seorang pria di kursi di sebelah tempat tidur tempat gadis itu berbaring. Ada radio di meja nakas di sudut ruangan. Mendekati sepasang angka Anda akan menerima pesan di ponsel Anda. Petunjuk teka-teki itu, seperti biasa, terletak pada pesan ini. Dalam pesan itu, ayah memesan lagu untuk gadis itu di radio, yang sangat dia sukai. Mari kita coba dan lakukan.

Pergi ke radio dan putar kenop sampai Anda memilih 101.6 dan Anda akan mendengar DJ mengumumkan nomor di mana Anda dapat memesan lagu. Lihatlah poster di dinding. Ada 10 lagu di poster yang bisa dipilih. Dengan memilih lagu yang benar, pintu akan terbuka.

Pesan tersebut tidak menyebutkan nama lagunya, tetapi judulnya menunjukkan bahwa kami ingin lagu "Daddy's Girl" di nomor 4. Hubungi 555-8814 (4 menunjukkan nomor lagu) dan setelah memainkan lagu, es akan mencair, memungkinkan Harry keluar.


Panduan video dari mimpi buruk ke-4

APARTEMEN MALAM

Apartemen Nightingale

Harry memasuki ruang gawat darurat rumah sakit dan melihat seorang perawat dengan kepala berdarah di sebelah mobil yang menabrak tempat itu. Nama perawatnya adalah Lisa Garland. Harry mencoba membuat Lisa diperiksa, tetapi gadis itu mengklaim bahwa semuanya baik-baik saja dan dia hanya perlu pulang, di mana dia dapat pulih.

Harry setuju untuk mengantar Lisa ke rumah, yang beberapa blok dari rumah sakit, dan setelah memenuhi tugasnya, akan pergi, tapi Lisa membujuknya untuk tinggal selama 5 menit sehingga dia bisa berterima kasih padanya.

Saat Lisa berganti pakaian, Anda dapat menonton TV atau, yang lebih menarik, mengintip Lisa di cermin lemari melalui pintu yang terbuka. Memilih tindakan akan memengaruhi profil dan dialog berikutnya.

Lisa kembali ke ruang tamu, tetapi dia tiba-tiba diserang oleh sakit kepala yang parah. Lisa meminta Harry untuk membawa pilnya dengan warna tertentu dari lemari kamar mandi. Sebelum mengambil pil di kamar mandi, lihat ke kanan dan buka kotak musik kecil dengan malaikat di depan cermin dan ambil kenang-kenangan #12 “Lelucon Tak Terbatas” dalam bentuk cincin dengan tengkorak.

Buka lemari dinding di sebelah kiri - ada 4 toples pil di rak bawah. Anda dapat melihat melalui stoples untuk menemukan pil dengan warna yang diminta Lisa, atau Anda dapat mengambil yang pertama ditemukan. Pilihan Anda akan menentukan karakter adegan nantinya. Kembali ke Lisa dan beri dia pil.

Permainan akan melompat kembali ke Dr. K, yang akan mulai berbicara tentang rasa bersalah dan melakukan tes psikologi lainnya.

Setelah kembali ke Lisa, biarkan dia tidur di sofa dan keluar dari gedung melalui pintu masuk utama.

JALAN ke-2: Jauh - melalui kantor dengan kenang-kenangan

Setelah mengambil gambar iklan, berbalik dan berjalan menuju apartemen dan kemudian pergi ke Navidson Street. Melompati pagar di sebelah kiri dan naik ke kantor Goldenleaf dengan naik ke wadah biru dan kemudian melalui jendela yang terbuka di lantai dua. Di kantor, buka mesin fotokopi untuk menemukan kenang-kenangan #13 "Tulang Buatan"- mainan plastik untuk anjing.

Turuni tangga, lalu lewati gudang dan naiki tangga di ujung lainnya. Ketika Anda mendekati pintu mal, Lisa akan menelepon Anda (saya ingin tahu bagaimana dia mendapatkan nomor Anda?), Dan Anda harus lari kembali ke apartemennya.

Berbalik dan kembali di sepanjang jalan yang sama, atau melalui garasi di seberang pintu masuk utama. Either way, ketika Anda sampai ke rumah Lisa, Anda akan menemukannya mati atau dia akan kadaluwarsa tepat di depan mata Anda (ingat pilihan pil dari sebelumnya?). Segera, Sybil muncul di apartemen, secara alami menuduh Harry melakukan pembunuhan dan menodongkan pistol ke arahnya. Sebelum Harry bisa berbicara dengan Sybil, dunia membeku.

Mimpi Buruk 5: Berbelanja di Mall

Keluar dari gedung apartemen. Lari ke depan dan ke kiri melalui bukaan di pagar ke area perusahaan transportasi. Melompati celah dan masuk melalui pintu ganda di gedung depan. Merangkak di bawah pipa, matikan senter dan lewati pintu di depan.

Di kamar sebelah, melompat dari langkan dan memanjat dinding di sisi lain. Masuki pintu. Jika Anda beruntung dan Anda berhasil mematikan senter tepat waktu, maka makhluk-makhluk itu masih tidak memperhatikan Anda. Keluar dari gedung melalui pintu di ujung lain koridor berikutnya.

Naiki langkan, ambil suar yang menyala (JANGAN nyalakan dulu) dan lari menaiki tangga. Naiki langkan di bawah tanda mal Toluca dan masuki mal melalui pintu di depan. Di koridor berikutnya, Anda dapat merobohkan penghalang di sebelah kiri, jika Anda memiliki banyak monster yang tergantung di ekor Anda, keluar melalui pintu di sebelah kiri di ujung koridor dan kemudian melalui pintu lurus ke depan di berikutnya ruang.

Di sini Anda dapat menyalakan senter jika masih mati, dan naik ke langkan di sebelah kanan Harry. Jalankan melalui pintu di depan. Anda akhirnya berada di dalam mal!

Di sebelah kiri Anda akan melihat patung besar simbol mal, burung Tuki. Jika Anda tidak mengambil gambar perisai di luar apartemen, Anda dapat melepas paruh Tookie sekarang, atau hanya mengingat warnanya. Anda akan membutuhkannya untuk teka-teki berikutnya. Jika Anda ingin mengambil gambar, Anda dapat menggunakan pedang: nyalakan dan lempar ke lantai untuk melindungi diri dari pengejar.

Setelah itu, jalankan melalui pintu ganda di sebelah kiri toko dengan manekin di jendela, menaiki tangga dan keluar melalui pintu di ujung.

Terus berlari ke depan dan kemudian melewati pintu di ujung koridor untuk sampai ke atap mal. Di atap, naik ke langkan depan, berlari melintasi atap, dan melompat dari langkan di sisi lain ke kanan. Jalankan melalui pintu bertanda "Akses Garasi Selatan" dan lari menuruni tangga. Setelah berlari keluar, lari ke mal melalui pintu di sebelah kiri.

Waktu teka-teki

Di belakang pintu, monster akan berhenti mengejar Anda, dan di depan Anda akan menemukan pemandangan lain dari sosok beku: seorang ayah dan anak perempuan berdiri di dekat mesin permen karet. Dekati angka-angka dan Anda akan menerima pesan suara baru dengan rekaman percakapan antara gadis itu dan ayahnya, serta petunjuk untuk memecahkan teka-teki di dalam ruangan.

Dalam pesan tersebut, gadis itu meminta permen karet kepada ayahnya, tetapi marah karena permen karet itu warnanya salah. Anda perlu mengambil 4 bola permen karet warna favorit gadis itu. Apa warna-warna ini? Dalam beberapa versi pesan, sang ayah juga tidak mengetahui hal ini dan diminta melalui telepon:

“simbol, burung kartun?”

atau ingat:

“Aku melihat caramu memandang Tuki!”

atau gadis itu sendiri berkata kepadanya:

"Warna Kue"

Secara umum, warna favorit gadis itu adalah warna simbol pusat perbelanjaan Toluca - burung Touki.

Jika Anda mengambil foto papan reklame atau burung di mal, Anda dapat merujuknya dan mengeluarkan permen karet dari mesin. Jika bola warna yang tidak Anda inginkan, kocok sampai warna yang Anda inginkan muncul. Urutan bola tidak penting - Anda hanya perlu mengambil empat bola dengan warna yang sama seperti pada paruh simbol.

Warna yang benar:
Kuning, merah, pink dan ungu.

Es akan jatuh dan Anda akan dapat keluar dari ruangan.


Panduan video dari mimpi buruk ke-5

PUSAT BELANJA TOLUCA DAN JALAN SIMMONS

Toko hewan

Merangkak melalui tirai yang terbuka dan Anda akan masuk aula utama Pusat perbelanjaan. Beberapa mobil dipajang di tengah, mungkin sebagai hadiah dalam kontes karaoke. Ikuti suara ponsel ke tempat sampah hijau di sudut kanan untuk mendapatkan pesan gema #15 "Anak bermasalah".

Setelah menerima pesan, pergilah ke seberang aula dan masuk melalui pintu merah ganda ke dalam The Family Pet.

Di dalam, hanya kandang kosong yang berjejer di rak yang menunggu Anda. Perhatikan suara telepon, pergi ke kandang kosong di sudut kanan dan dapatkan pesan gema #16 "Favorit keluarga".

Pergi ke kasir, belok kiri ke rak dan ambil kenang-kenangan #14 "Kenangan Tidak Terwujud" dari kandang hamster yang kosong. Melompati meja kasir dan pergi melalui pintu kuning.

Di koridor layanan Anda akan bertemu bayangan yang akan lari dari Anda. Berjalan maju dan memasuki pintu kuning di sebelah kanan dan Anda akan menemukan diri Anda di sebuah toko mainan.

Toko mainan

Belok kanan dan pergi ke brankas. Untuk membukanya, putar pegangan secara perlahan hingga terdengar bunyi klik, setelah itu Anda dapat membuka brankas. Jika Anda memutar kenop lebih jauh, brankas akan tetap terkunci dan Anda harus mencoba lagi. Di dalam brankas Anda akan menemukan kenang-kenangan #15 "kadal terbangku"- mainan dinosaurus.

Pintu ganda dari toko digembok. Anda perlu menemukan kuncinya di suatu tempat di toko. Perhatikan rel kereta mainan di sebelah kiri pintu masuk. Tarik tuas untuk mengubah jalur dari 1 ke 2 dan kemudian tekan tombol start hijau. Kereta mainan akan pergi dan pada akhirnya menabrak rintangan, melemparkan kunci keluar dari mobil.

Ambil kuncinya dan keluar dari toko mainan. Naik eskalator dan pergi melalui pintu ganda dengan tanda keluar merah. Ikuti koridor layanan ke pintu berikutnya.

Toko hadiah dan kartu

Pergi ke pintu belakang dengan kunci kombinasi untuk menerima pesan suara dengan petunjuk kode. Isi pesannya mungkin berbeda, tetapi artinya, alih-alih hanya mengucapkan kode, dua melodi akan dimainkan untuk Anda. Lihatlah ke sekeliling lantai toko. Di rak Anda akan melihat berbagai kartu pos. Membuka apa saja, musik akan diputar. Jadi, Anda perlu mengambil dua kartu dengan melodi yang sama seperti di pesan.

Buka bagian Anniversary dan buka kartu Anniversary ke-20. Anda akan mendengar melodi pertama. Lalu pergi ke bagian ulang tahun dan buka kartu ulang tahun ke-50. Anda akan mendengar melodi kedua.

Hasilnya, dengan menggabungkan angka dari dua kartu ini, Anda akan mendapatkan angka 2050. Buka pintu belakang dan keluar ke koridor.

Lanjutkan ke depan menyusuri jalan dan masuk ke pegadaian Green Lion di sebelah kanan.

Seperti banyak tempat lain, tampilan pegadaian akan sangat berbeda tergantung pada profilnya. Pergi ke konter, putar kait di sebelah kiri, setelah itu rak dengan kunci akan jatuh, dan kunci akan meluncur ke baki yang berputar. Putar baki dan ambil kuncinya. Pergi melalui pintu belakang.

Sebelum menaiki tangga, lewati pintu di sebelah kanan - Anda akan menemukan diri Anda di belakang konter. Buka kotak biru dan ambil dari sana kenang-kenangan #18 "Kami adalah oroboro".

Naiki tangga dan masuki apartemen tempat Cheryl seharusnya tinggal. Setelah cutscene, mimpi buruk terakhir menanti Anda.

Mimpi Buruk 6: Dari Mana ke Mana-mana

Setelah apartemen membeku, berbalik dan pergi ke pintu keluar. Turuni tangga panjang dan lompat dari langkan ke dalam jurang.

Setelah penerbangan panjang, Harry akan menemukan dirinya di sebuah ruangan yang sangat gelap dan besar. Belok kanan dan berjalan ke cahaya yang hampir tidak terlihat, dengan fokus pada kebisingan. Anda harus keluar ke area dengan pecahan kaca di lantai, setelah itu Anda akan menemukan diri Anda di koridor. Pergi melalui pintu di depan.

Lurus melintasi ruangan dan kemudian menuruni tangga ke kebisingan dari cermin dinding.

Labirin di Nowhere #1

Sangat mudah tersesat di labirin ini, jadi untuk menghindarinya, ikuti petunjuk yang ditunjukkan dengan ketat!


Anda dapat menemukan jalan yang benar sendiri - cukup ikuti lampu di langit-langit. Pertama, jalankan melalui pintu di sebelah kiri, di kamar sebelah, ambil pintu ke kanan. Di kamar sebelah, ambil suar dari lantai dan jalankan melalui pintu di sebelah kiri. Abaikan pintu samping di lorong berikutnya dan jalankan melalui pintu di ujung. Di ruangan besar, jalankan melalui pintu pertama di sebelah kanan dan kemudian ke kanan lagi di kamar sebelah.

Di ruangan besar berikutnya dengan beberapa pintu, lari ke depan melewati pintu di depan dan lari melalui pintu di sebelah kiri. Setelah Anda menemukan diri Anda di koridor gelap, makhluk-makhluk itu akan jatuh di belakang Anda. Jalankan melalui pintu lurus ke depan.

Terus berlari ke depan melalui beberapa ruangan sampai Harry berada di langkan lain dari mana dia harus melompat. Saat Anda jatuh, berbagai gambar Cheryl dan ayahnya akan muncul di hadapan Anda.

Harry akan menemukan dirinya di sebuah ruangan besar dengan tempat tidur yang terang di tengahnya. Anda tidak akan bisa lari langsung ke sana - dinding tak terlihat menghalangi jalan. Dengan menerangi tanah dengan senter, Anda dapat melihat tepi dinding tak terlihat ini. Ke kiri ke jalan buntu, lalu ke kanan, setelah itu jalan berbelok ke kiri. Saat Anda sampai di bagian di mana Anda bisa maju atau ke kiri, belok kiri. Terus ikuti jalan sampai Anda mencapai tempat tidur dengan Dahlia beku, di mana Harry akan berada di labirin kedua.

Labirin di Nowhere #2

Di labirin ini, Anda harus berlari melalui pintu, di mana Anda dapat melihat potongan-potongan es di dinding.


Pergi melalui pintu di depan (jika Anda ditangkap pada level ini dan Anda memulai dari awal, lewati pintu kiri terlebih dahulu). Di kamar sebelah, ambil suar dan jalankan melalui pintu kanan. Jalankan menyusuri koridor lurus ke pertigaan dan kemudian pergi melalui pintu. Seberangi kamar sebelah dan lewati pintu di depan. Di koridor berikutnya, lari ke depan lagi dan kemudian ke kiri di pertigaan. Di dalam ruangan, jalankan melalui pintu ke kanan ke koridor lain, di mana lagi belok kiri di ujungnya.

Anda akhirnya akan memasuki koridor gelap. Keluar dari labirin melalui pintu di ujung koridor.

Panduan video dari mimpi buruk ke-6

KABUPATEN PRIOSERNI

Tiriskan #14

Karena Michelle dan John kabur ke suatu tempat untuk menyelesaikan masalah, kami harus pergi ke mercusuar dengan berjalan kaki. Sebelum turun dari mobil, duduk di kursi penumpang depan dan lepaskan dari kompartemen sarung tangan kenang-kenangan #19 “Puisi setepat geometri”- pulpen berlapis emas.

Keluar dari mobil dan pergi melalui gerbang terbuka di sebelah kanan untuk masuk ke pipa pembuangan. Turuni tangga dan kemudian maju melalui selokan. Jangan lewatkan belokan kiri di mana Anda dapat menemukan kenang-kenangan #19 “Dasi Bahagia”- gelang kecil - di dalam ikan tersembunyi di pipa keluar.

Kembali ke bagian utama dan lanjutkan ke depan. Naiki tangga dan buka kunci pintu yang terkunci dengan memutar pegangannya tiga kali. Pergi melalui pintu berikutnya dan menaiki tangga untuk keluar dari selokan.

Weaver Street - belanja

Berjalan menyusuri Weaver Street menuju papan reklame Lakeside Amusement Park di ujung lainnya. Ikuti suara telepon ke peta di kap mobil tepi laut untuk mendapatkan pesan gema #20 "Perjalanan". Belok kiri dan berjalan maju ke toko-toko di seberang jalan.

Dekati patung orang India yang memegang sekotak cerutu di depan toko Indian Runner. Keluarkan dari kotak Kenang-kenangan #20 “Kenangan yang Tidak Tertangkap”- kamera merah muda kecil. Masuk ke Lakefront Souvenir di sebelah kanan.

Toko itu kosong kecuali barang kecil di stand. Buka gelas dan tarik keluar baki untuk mengambil kenang-kenangan #21 “Mercusuar adalah kuncinya”- gantungan kunci berupa mercusuar. Keluar dari toko, buka tirai merah, di belakangnya tersembunyi pintu belakang.

Sanford Street - Annie's Bar

Panjat pagar kawat dan berjalan menyusuri Sanford Street melewati Annie's Bar. Dekati teleskop di tanggul dan putar ke kanan sehingga cahaya bersinar melalui lensa okulernya. Jatuh dari kompartemen di bawah kenang-kenangan #22 “Hati berlianmu”- cincin berlian Berbalik dan masuk ke bar "Annie's".

Di dalam Anda akan menemukan Michelle sendirian, tanpa John. Sepertinya hubungan mereka bisa diakhiri. Harry masih ingin pergi ke mercusuar, dan Michelle menyarankan dia untuk melihat perahu di dermaga di belakang taman hiburan.

Setelah rilis, permainan bergerak kembali ke kantor Dr. K, di mana dia membahas hubungan seksual, dan kemudian tes singkat Anda menemukan diri Anda di koridor layanan bar. Keluar melalui pintu, panjat pagar dan belok kanan ke Craig Street. Berjalan menyusuri jalan ke tanggul.

Berbalik dan berjalan ke depan melewati stan hot dog. Dekati dudukan mesin slot di sebelah kanan. Di dalam, pergi ke otomat tengah dan tarik tuas "bandit satu tangan" tiga kali berturut-turut untuk menang kenang-kenangan #24 "Eva"- setengah liontin dengan potret wanita.

Panjat tembok di depan automata dan naiki wahana Tunnel of Love. Di bawah ini ada tiga gerobak angsa, dan di sebelah kanan ada pintu. Turuni tangga dan dekati sosok gerobak beku di tengah dan dapatkan pesan gema #21 "Perjalanan".

Ketika Anda pergi ke pintu belakang, gadis hantu akan berteriak dan berlari melewati Harry dan kemudian menaiki tangga. Pintu keluar sekarang tertutup es. Naiki tangga dan dekati siluet hantu yang berdiri di dekat pagar. Gadis itu akan lari lagi. Turun dan dekati angsa pertama untuk mengganggunya lagi. Gadis itu akan lari ke pintu, setelah itu es di sekitarnya akan mencair. Keluar dari terowongan cinta dan naik tangga ke dermaga.

PERAHU “ORFEO” DAN Mercusuar

Pergi ke dermaga kanan dan menuju perahu Orpheus. Di dalam, kita akan bertemu lagi dengan Dahlia, yang rupanya telah menunggu Harry. Setelah percakapan, Dahlia akan memulai perahu dan mengarahkannya ke mercusuar, setelah itu pasangan akan bercinta. Bangun setelah ini, Harry akan menemukan bahwa dunia telah membeku lagi.

Dahlia muda sudah pergi, dan di sebelah Harry terbaring sosok beku versi lama dirinya, yang kami temui di apartemen di Simmons Street. Turun dari kapal dan turun ke es. Berlari menuju cahaya yang terlihat di kejauhan. Segera, monster akan mulai berlari ke arah Harry dari semua sisi. Tidak ada cara untuk melarikan diri kali ini, jadi jangan mencoba melarikan diri, tunggu saja sampai mereka menangkapmu.

Ketika makhluk-makhluk itu mengerumuni Harry dan menjatuhkannya, cahaya suar akan menerangi makhluk-makhluk itu, dan mereka akan menjauh dan membeku secara bergantian. Es akan pecah di bawah Harry, dan dia akan mendapati dirinya berada di air Danau Toluca yang membeku.

Berenanglah ke depan menuju cahaya di depan. Anda dapat melihat ke bawah air untuk melihat berbagai pemandangan sosok yang membeku. Pada akhirnya, Harry tidak memiliki kekuatan yang cukup untuk berenang ke pantai, dan dia terjun ke air.

Untungnya, Sybil ada di dekatnya, yang menarik penulis ke darat. Setelah pertempuran singkat dan percakapan, keduanya berpisah. Pergi ke mercusuar, yang sebenarnya adalah klinik psikoterapi yang dijalankan oleh Dr. Kaufmann.

Ambil di resepsi kenang-kenangan #25 "Adam"- bagian lain dari liontin - dari kepala patung di sudut kanan. Masuki pintu di ujung koridor untuk melihat akhir permainan.

Whitney dan knwlss

pengantar
Setelah menonton cuplikan singkat dari arsip video keluarga, Anda akan melihat adegan berikut, di mana mobil Harry akan tergelincir di jalan yang licin dan, kehilangan kendali, dia akan menabrak tiang dan kehilangan kesadaran.

Setelah itu, Anda akan dibawa ke janji temu dengan Dr. K, yang akan meminta Anda untuk menyelesaikan tes singkat.
Catatan: Tes psikologis serupa akan terjadi sepanjang permainan. Jawaban akan mempengaruhi teks, penampilan karakter dan berbagai lingkungan, serta akhir cerita.

Membuang
Setelah tes, Anda akan melihat Harry lagi. Setelah pulih, dia mengambil senter dari mobil dan mencari putrinya Cheryl.

Berjalan maju di sepanjang puing-puing yang berserakan dan memanjat pagar di sebelah kiri. Setelah itu, pergi melalui pintu gedung.

POM bensin
Berjalan ke kanan dan masuki pintu. Jalankan lurus ke bawah koridor, belok kiri dan pergi melalui pintu berikutnya. Kemudian, maju sedikit, lewati pintu lagi. Akan ada pintu terkunci berwarna merah di sebelah kiri. Untuk membukanya, lepaskan rantai dan geser bautnya. Keluar.

Jalan-jalan di Silent Hill
Jalan di sepanjang pom bensin, lalu belok kiri. Selanjutnya, Anda dapat memilih mana dari dua toko yang akan Anda lalui.

Jalur 1: Clear Picture Camera, TV dan Toko Peralatan
Turuni tangga dan pergi melalui pintu. Pergi ke konter dan dengarkan pesan di mesin penjawab. Masuki pintu di sebelah kanan. Pergi ke monitor yang menunjukkan gambar dari kamera pengintai. Putar kenop ke nomor 3 dan tekan tombol untuk membuka pintu. Keluar kembali dan, setelah melewati depan, Anda masuk ke pintu di sebelah kiri. Belok kanan dan panjat pagar jala, lalu lewati pintu merah di depan. Memanjat pagar kayu ke taman bermain.

Jalur 2: Toko Pakaian 4 You Theresa yang Baru
Pergi ke konter dan dengarkan pesannya. Masuki pintu di belakang dan naik ke lantai 2. Setelah memeriksa manekin, ambil kunci dan buka pintu yang terkunci. Setelah meninggalkan toko, turuni tangga. Masuki pintu berikutnya dan panjat pagar kayu ke taman bermain.

Tempat bermain
Pintu di depan terkunci. Ke kanan, Anda akan melihat tiga kaleng aluminium, kocok masing-masing - ketika Anda mendengar dering, balikkan dan ambil kunci yang dijatuhkan. Buka pintu dengan kunci ini dan keluar.

Ada dua tempat di kanan dan kiri Anda, tetapi hanya satu yang akan dibuka, tergantung pada profil psikologis Anda.

Kafe Restoran 52
Di kafe, Harry akan bertemu petugas polisi Sybil Bennett. Setelah dia pergi, pergi ke belakang konter dan, membuka laci bawah, mengambil suvenir (1/25) "Mercusuar Musim Dingin". Keluar dari kafe.

Bar Good Old Days
Di sini Harry akan bertemu dengan bartender. Setelah percakapan, pergi ke pintu dan periksa loker. Ambil suvenir (1/25) "Mercusuar Musim Dingin" dan keluar.

Catatan: saat berada di bar atau kafe, Anda akan memiliki akses ke ponsel Anda, yang memungkinkan Anda untuk memanggil berbagai nomor, mengambil dan melihat foto, menavigasi peta, menerima pesan, menyimpan permainan, dan sebagainya.

Begitu Anda berada di luar, lihat ponsel Anda - ada tanda di rumah Harry di Levin Street di peta GPS. Anda harus melanjutkan ke sana di sepanjang rute yang dilewati sebelumnya.

Saat Anda berada di taman bermain, lihat ayunan dan perhatikan siluet hantu. Keluarkan ponsel Anda dan ambil gambarnya untuk mendapatkan foto gema (1/9).

Pergi ke toko yang awalnya Anda lewati. Di toko Clear Picture Cameras TV and Appliances, pergi ke TV, dan di toko New 4 You Clothes Theresa, pergi ke gaun merah untuk mendapatkan pesan gema (20/1).

Meninggalkan toko dan berada di jalan, akan ada panggilan ke telepon genggam dari Cheryl, yang memintamu lari. Setelah itu, kota akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #1
Pergi ke mobil yang memberi sinyal dan lewati pintu gedung, di mana lampu depannya diarahkan. Maju dan panjat pagar. Berjalan ke depan ke jendela dan masuk ke pintu di sebelah kanan, lalu pintu di sebelah kiri dan di ujung keluar gedung melalui satu-satunya pintu. Berjalan maju. Anda akan melihat dua pagar, memanjat yang kanan dan kemudian melewati yang di depan Anda. Masuki pintu ganda. Pergi melalui pintu yang berlawanan dengan tulisan "Keluar". Kemudian pergi ke ujung dan memanjat melalui lubang di bawah, pergi melalui pintu. Masuki pintu di seberang. Ke kiri dan melompati lubang, pergi melalui pintu. Belok kiri dan lari sampai ke pintu ganda bertanda "Keluar". Setelah melompat ke kolam, ambil bom asap, keluar dan masuk melalui pintu bertanda "Keluar". Melompat ke bawah dan pergi melalui pintu. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu ganda bertanda "Keluar". Jalankan ke depan, melompat ke bawah dan pergi melalui pintu terakhir.

Jalan Levin
Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K, yang akan menanyakan beberapa pertanyaan dan meminta Anda untuk mewarnai gambar hitam putih dengan pensil.

Mendekati rumahnya dan mengetuk pintu, Harry akan menemukan orang asing di sana. Setelah berbicara dengan mereka dengan suara tinggi, mereka akan memanggil polisi dan Anda akan menemukan diri Anda di mobil Sybil.

Setelah dialog, Sybil akan keluar dari mobil dan meninggalkan Anda sendirian. Naik ke kursi depan dan dapatkan suvenir (2/25) "Api Tersembunyi" dari kompartemen sarung tangan. Lalu turun dari mobil.

Pondok
Berjalan ke depan dan memanjat pagar. Kepala menuju gubuk. Di dekat telepon di dinding, Anda akan menerima pesan gema (20/2). Masuk ke dalam, di sebelah kanan di dinding di loker hijau, ambil kuncinya. Gunakan kunci ini untuk membuka pintu di dinding lain dan keluar. Anda sekarang memiliki dua jalur untuk sampai ke Orion Hut.

cara pertama
Ikuti jalan menuju kolam dan stasiun perahu, melewati mereka, Anda akan menemukan diri Anda di dekat gubuk Orion.

cara ke-2
Berjalan di antara pepohonan. Setelah melompati pagar, buka kotak dan ambil oleh-oleh (25/3) "Air Es". Melompat mundur, pergi ke arah kebisingan, di dekat karangan bunga di pohon Anda akan menerima pesan gema (20/3). Ke kiri, panjat pagar dan masuki stasiun pompa. Masuk terowongan dan belok kanan saat sampai di ujung, pergi ke jeruji dan ambil gambar untuk mendapatkan foto gema (2/9). Kembali dan naiki tangga. Berjalan ke kanan ke kantung tidur untuk menerima pesan gema (4/20).

Pondok "Orion"
Kembali bersama stasiun pompa ke gubuk Orion. Masuk ke dalam. Di dapur dekat tembok, buat foto gema (3/9) dengan bangkai rusa. Pergi ke kamar sebelah dan ambil suvenir (25/4) "Broken Keeper" dari laci. Pergi ke luar dan masuk ke gubuk melalui pintu lainnya. Di kamar tidur, ambil suvenir "Liburan Transisi" (5/25) dari rak. Pergi melalui teras belakang ke jalan setapak dan lari ke kiri. Di dekat pohon Anda akan menerima pesan gema (20/5). Setelah itu, Sybil akan menelepon Anda.

gubuk berdarah
Seberangi jembatan dan ikuti jalan menuju pondok. Kelilingi gedung dan temukan dompet merah muda di atas meja. Buka dan ambil kuncinya. Gunakan kunci ini untuk membuka pintu gubuk dan masuk ke dalam. Berjalan ke ujung bayangan. Begitu Anda dekat, bayangan itu akan kabur, dan segala sesuatu di sekitarnya akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #2
Kembali ke luar dan lari ke gubuk Orion. Masuk ke dalam dan keluar melalui pintu lain. Kepala ke depan. Melompati celah, lalu, naik ke langkan, ambil bom asap. Melompat dari sisi lain dan berlari di sepanjang rel di tanah. Jalankan ke gedung penggergajian dan keluar melalui pintu ganda dari sisi lain. Belok kiri dan merangkak di bawah dinding. Jalankan ke depan dan keluar melalui pintu di bagian paling akhir. Jalankan ke depan, melompat dari beberapa tepian. Belok kiri, lompati jurang.

Masuklah ke dalam gubuk. Pergi melalui pintu sebelah. Es akan menghalangi jalan keluar Anda. Dekati figur anggota keluarga untuk menerima pesan. Kemudian pergi ke piano mainan merah di sofa dan, sesuai dengan pesan yang Anda dengarkan, tekan tombol dalam urutan yang benar [detail di halaman Riddles]. Penghalang es di pintu akan hilang. Keluar dari pondok.

Jalankan ke depan di sisi kiri. Ambil bom asap dan pergi melalui pintu, jalankan melalui pintu di depan sampai Anda keluar. Jalankan ke depan, di pertigaan belok kiri dan masuk ke gubuk. Masuki pintu di sebelah kanan, lalu keluar melalui ruangan lainnya. Setelah melompati celah, lari di sepanjang pantai ke tangga. Naik dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Kemudian keluar melalui pintu di depan.

Dek observasi
Setelah menyeberangi jembatan, pergilah menuju mobil merah. Buka bagasi dan ambil kenang-kenangan (25/6) "Anchored Beauty". Datang ke pintu terbuka dan ambil foto gema (4/9). Pergilah lebih jauh, lewati kios dan panjat melalui lubang di pagar. Kemudian memanjat pagar sekolah.

Halaman sekolah
Kepala di sepanjang lapangan sepak bola. Pada titik ini, Sybil akan menelepon Anda. Setelah berbicara dengannya, Anda akan menemukan diri Anda di resepsi di kantor Dr K. Dia akan menanyakan beberapa pertanyaan tentang bagaimana Anda di sekolah dan meminta Anda untuk menjadwalkan hari sekolah yang sempurna. Setelah itu, lari di sepanjang tribun, kelilingi gedung di sisi kiri dan, setelah membuka jendela, ambil kuncinya. Kembali dan gunakan kunci ini untuk membuka pintu biru ke ruang utilitas. Berjalan menyusuri koridor dan keluar melalui pintu ganda. Selanjutnya, Anda memiliki 2 jalur.

cara pertama
Pergi ke restoran, pergi ke dapur. Keluar dan pergi ke sekolah.

cara ke-2
Begitu berada di luar, dekati selebaran di dinding untuk menerima pesan gema (20/6). Berjalan menyusuri jalan ke restoran Wonderland Burger. Dekati meja di dekat jendela untuk menerima pesan gema (20/7). Pergi ke dapur, buka pintu kulkas dan ambil oleh-oleh (25/7) "Boneka Plastik Sempurnaku". Dekati celemek merah di dinding untuk menerima pesan gema (20/8). Naiki tangga ke atap. Melompat ke gedung bordil tetangga. Masuk ke dalam, buka kotak berbentuk hati dan ambil kenang-kenangan (25/8) "Tercekik selamanya". Turuni tangga dan ambil foto gema di dekat sofa (5/9). Setelah itu, kembali ke restoran dan keluar.

Gedung sekolah B
Pergi ke tempat parkir dekat sekolah dan dekati mobil biru untuk mendapatkan pesan gema (20/9). Ke kiri ke jendela gedung. Setelah mencabut paku, buka jendela dan naik ke dalam. Sesampai di pantry, ambil foto gema di dekat tembok (6/9). Dekati kotak abu-abu di dinding dan, setelah membukanya, ambil kenang-kenangan (9/25) "Perlindungan Surgawi". Keluar melalui pintu kuning.

Dekati gadis hantu di bangku. Begitu Anda mendekat, dia akan lari dan Anda akan menerima pesan gema (10/20). Kembali ke koridor dan masuk ke kelas. Pergi melalui pintu lain ke halaman sekolah. Dekati tabel untuk menerima pesan gema (20/11). Masuki lab di gedung sebelah. Akan ada hantu cewek yang akan langsung lari dari kamu. Pergi melalui pintu ganda ke kelas biologi. Dekati katak yang dibedah, potong dengan pisau bedah dan ambil oleh-oleh (25/10) "Batu Dingin". Pergilah ke koridor dan naiki tangga. Selanjutnya, Anda memiliki 2 kemungkinan jalur.

Jalur pertama: kelas seni
Ke kiri ke kelas seni. Pintu ke luar terkunci. Periksa benda mati, perhatikan fakta bahwa objeknya tidak sama dengan gambar. Atur benda-benda di tempat yang tepat, dan bayangan yang dilemparkan oleh mereka akan membentuk nomor telepon [detail di halaman "Teka-teki"]. Hubungi nomor ini. Setelah itu, pintu akan terbuka. Keluar.

jalur 2: planetarium
Langsung ke planetarium. Pintu ke luar terkunci. Dekati kursi untuk menerima pesan yang mengacu pada konstelasi Ursa Minor. Buka remote control proyektor dan nyalakan. Putar proyektor. Saat Anda melihat konstelasi Ursa Minor di langit, buka remote control dan tekan tombol laser untuk menghubungkan bintang-bintang ke konstelasi. Lihatlah pesan yang muncul, hubungi nomor telepon [detail di halaman "Teka-teki"]. Setelah itu, pintu akan terbuka. Keluar.

Turun tangga. Akan ada hantu gadis yang akan lari darimu lagi. Turun, Anda akan menerima pesan di ponsel Anda dari Dahlia tertentu. Dekati selebaran di dinding untuk mendapatkan pesan gema (20/12). Di loker 1037, ambil oleh-oleh (25/11) "Eternal Rose". Kepala menuju pintu. Nomor 1053 tertulis pada panel kode. Buka loker dengan nomor ini dan perhatikan gambar dengan dua pemain sepak bola. Angka "10" dan "31" pada seragam mereka adalah kode. Kembali ke pintu dan masukkan kode 1031.

Berjalan ke depan dan, setelah menaiki tangga, dekati bangku dengan balon untuk menerima pesan gema (13/20). Datang di pintu. Anda akan bertemu Michelle Veldets. Setelah mengajukan pertanyaan tentang Cheryl, dia akan membawa Anda ke kantor direktur sehingga dengan meretas komputer, Anda bisa mendapatkan informasi tentang Cheryl.

Untuk mengetahui kata sandi yang benar, Anda harus menjawab tiga pertanyaan dengan benar [detail di halaman "Teka-teki"]. Memasukkan kata sandi, Harry hanya melihat sebagian informasi karena fakta bahwa komputernya mogok. Harry memanggil nomor yang disediakan dan sebagai tanggapan mendengar suara seorang wanita bernama Dahlia, yang mengatakan bahwa dia tidak memiliki Cheryl. Setelah itu, semuanya ditutupi dengan es.

Mimpi Buruk Es #3
Keluar melalui pintu. Jalankan ke depan, naik ke langkan. Datang di pintu. Masuki pintu di sebelah kiri, merangkak melalui lubang di dinding dan lewati pintu di depan. Di ujung koridor, keluar dari gedung melalui pintu ganda. Turun tangga, naik ke langkan, lari melalui tempat parkir. Melompat dari langkan, memanjat pagar dan pergi melalui pintu. Masuki pintu berikutnya dan keluar melalui pintu di ujung koridor. Melompat ke bawah dan berlari menuju pintu ganda, menaiki tangga dan ke gym. Lompat ke bawah dan keluar melalui pintu seberang menuju halaman. Lompat ke bawah dan lewati pintu di depan. Jalankan maju dan belok kanan, masuk ke pintu masuk utama sekolah melalui pintu ganda.

Pintu masuk utama dihalangi oleh tiga sosok perempuan. Harry akan menerima pesan yang menyuruhnya mengambil tiga foto siswa. Tempat-tempat itu ditandai di peta. Kembali ke halaman. Ambil bom asap dan lari ke depan ke jendela yang disorot dengan warna merah. Setelah mengambil gambar, Anda akan mendapatkan gambar pertama. Kemudian pergi melalui pintu di sebelah kanan, lalu pintu di sebelah kiri. Memanjat melalui lubang di dinding dan ke kiri. Masuki pintu ganda. Panjat pagar, dekati dinding yang diterangi dan ambil foto kedua. Balik dan naik ke langkan. Masuk ke sekolah melalui pintu. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu. Memanjat pagar dan memanjat ke langkan. Pergi melalui tempat parkir ke mobil yang diterangi dan ambil foto ketiga.

Berjalan kembali dan melompat dari langkan. Memanjat pagar dan pergi melalui pintu depan. Melompat dari langkan dan memanjat pagar. Masukkan pintu ganda dan pergi melalui lubang di dinding. Keluar melalui pintu di depan. Kepala melalui halaman ke pintu keluar. Segera setelah Anda mendekati pintu, potongan-potongan itu akan terbelah dan Anda bisa keluar.

Klub Balkan
Ketika Anda berada di luar, Michelle akan menunggu Anda, yang akan menawarkan Anda untuk pergi ke Simmons Street di mobil bos, yang diparkir di luar klub. Ikuti dia ke klub malam. Ketika Anda masuk ke dalam dan dia mulai berbicara di telepon dengan pacarnya, atas permintaannya, naik ke atas ke kamarnya untuk mengambil kunci mobil. Jelajahi ruang untuk kunci.

Setelah menemukan kuncinya, turun kembali. Setelah dialog singkat dengan Michelle, Harry akan pergi ke kamar kecil untuk menyegarkan diri, dan ketika dia kembali, bukannya Michelle, seorang gadis muda, Dahlia, akan menunggunya. Harry mengikutinya dan mereka masuk ke mobil bersama-sama dan pergi.

Menjembatani
Jalan diblokir oleh jembatan yang ditinggikan. Dahlia menyarankan agar Anda pergi ke bilik kontrol dan menurunkannya. Ke kanan dan menaiki tangga ke bilik kontrol. Buka loker dan hubungi manajer di nomor telepon yang ditunjukkan. Dia akan setuju untuk membantu Anda, tetapi koneksi akan putus. Setelah beberapa waktu, dia akan menelepon Anda kembali dan memberi tahu Anda cara menekan tuas. Setelah melakukan semuanya, sesuai dengan instruksi yang diterima [detail di halaman Riddles], turun kembali ke mobil.

Di bawah air
Setelah dialog dengan Dahlia, semuanya akan mulai tertutup es dan mobil akan jatuh dari jembatan dan berakhir di bawah air. Air akan mulai memenuhi kabin. Naik ke kursi belakang dan ambil senter. Melihat ke luar jendela, Anda akan melihat monster yang telah Anda lihat di mimpi buruk es. Setelah itu, kacamata akan mulai membeku dan tulisan akan muncul di atasnya. Radio akan mulai diputar. Anda tidak dapat melakukan apa-apa, atau Anda dapat kembali ke kursi depan dan menyesuaikan kenop radio sehingga lagu diputar dengan jelas - es akan hilang dan Anda akan mengapung ke permukaan.

Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K. Kali ini dia akan meminta Anda untuk membagi foto-foto orang menjadi dua bagian: satu akan berisi foto-foto yang bagi Anda tampaknya orang itu sedang tidur, dan yang lain ada di sana. akan menjadi foto-foto di mana orang itu mati.

Harry bangun kursi roda, di mana Sybil membawanya. Tidak mungkin untuk berbicara dengannya, karena segala sesuatu di sekitarnya akan tertutup es lagi.

Mimpi Buruk Es #4
Pergi melalui pintu di depan, lalu melalui pintu berikutnya Anda pergi ke kereta. Jalankan di belakang mobil, lalu belok kiri dan lari di antara kedua mobil. Setelah melompat dari langkan, melompati celah-celah dan mengambil bom asap. Lari ke depan, merangkak di bawah mobil dan belok kiri. Memanjat langkan dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Keluar melalui pintu yang berlawanan di sebelah kanan. Belok kiri dan panjat pagar. Setelah berlari ke depan, belok kiri dan panjat pagar. Jalankan menaiki tangga dan memasuki ruangan.

Di bangsal Anda akan melihat siluet ayah dan anak perempuan berbaring di tempat tidur. Poster menunjukkan frekuensi radio "Alchemilla" - 101,6 FM. Pergi ke radio dan pindahkan penggeser ke frekuensi itu, lalu lihat poster dengan daftar lagu dan nomor telepon. Kami membutuhkan lagu Daddy's Girl nomor 4. Hubungi 555881-4 untuk memesan lagu ini. Begitu terdengar, es di pintu akan hilang dan Anda bisa keluar.

Apartemen
Di dekat ambulans yang rusak, Harry akan bertemu perawat Lisa Garland. Dia memiliki luka di tubuhnya dan meminta Harry untuk menemaninya pulang. Berjalan dengannya. Setelah di apartemennya, Anda dapat menonton TV atau menonton Lisa berganti pakaian. Saat memasuki kamar, dia akan meminta Anda untuk membawa pil warna tertentu dari kamar mandi. Pergi ke kamar kecil dan ambil dari rak di dinding pil yang tepat dari sebuah toples. Dekati kotak musik dan keluarkan suvenir (25/12) "Infinite Jest" darinya. Kembali ke kamar dan berikan pil itu pada Lisa.

Anda akan kembali berada di kantor Dr. K untuk tes psikologi lainnya.

Setelah membuka jeruji, keluar dari apartemen ke jalan. Berjalan ke kiri. Ambil gambar billboard mall Toluca, atau hapal saja warna paruh burung toucan. Sekarang Anda memiliki dua jalur.

cara pertama
Naik eskalator dan pergi melalui pintu ganda biru. Merangkak di bawah pintu rana yang ditinggikan. Lisa akan menelepon Anda dan meminta Anda untuk kembali. Kembali padanya.

cara ke-2
Berjalan maju. Panjat pagar di sebelah kiri. Naik ke wadah biru dan kemudian melalui jendela. Di kamar sebelah, buka mesin fotokopi dan ambil suvenir (13/25) "Tulang Buatan". Keluar dari kamar. Turun tangga dan naik yang berikutnya. Berpindah. Lisa akan menelepon Anda dan meminta Anda untuk kembali. Kembali padanya.

Ketika Anda memasuki apartemen Lisa, dia akan mati di depan mata Anda. Sybil akan segera menodongkan pistol ke arahmu. Tapi di sini sekali lagi semuanya akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #5
Meninggalkan apartemen. Jalankan ke depan dan belok kiri ke gerbang gudang terbuka. Melompati celah dan memasuki pintu ganda gedung di depan. Di kamar sebelah, melompat dari langkan dan memanjat di sisi lain, lalu pergi melalui pintu. Keluar dari gedung melalui pintu di ujung koridor. Naik ke langkan, ambil bom asap dan lari menaiki tangga. Naiki langkan dan lewati pintu di depan. Masuki pintu di sebelah kiri di ujung, lalu lewati pintu di depan. Naik ke langkan di sebelah kanan dan pergi melalui pintu di depan. Masuk melalui pintu ganda di sebelah kiri, naik tangga dan melalui pintu di depan Anda. Jalankan ke depan dan pergi melalui pintu di ujung untuk sampai ke atap mal. Naik ke langkan di depan, lalu lompat dari langkan dan masuki pintu di bawah tanda "Akses Garasi Selatan". Berlari menuruni tangga. Di ujung, masuk ke mal melalui pintu ganda di sebelah kanan.

Di dekat pintu keluar, Anda akan melihat dua sosok es - ayah dan anak perempuan, yang meraih mesin penjual permen karet. Dekati angka-angka untuk menerima pesan. Setelah mendengarkan percakapan antara ayah dan anak perempuannya, akan menjadi jelas bahwa Anda perlu mendapatkan 4 permen karet warna yang membentuk paruh toucan dari mesin [detail di halaman "Teka-teki"]. Mengambil permen karet, penghalang di pintu akan hilang. Datang di pintu.

toko hewan
Merangkak di bawah pintu rana yang ditinggikan. Maju, di dekat rak Anda akan menerima pesan gema (14/20). Ke kiri dan masuki pintu merah ganda. Dekati sangkar kosong untuk menerima pesan gema (15/20). Ke kiri ke kandang hewan pengerat dan setelah membukanya, ambil kenang-kenangan (14/25) "Unmanifested Memories". Keluar melalui pintu kuning. Bayangan di koridor akan lari darimu lagi. Baca pesan yang diterima. Ikuti koridor sampai akhir dan masuki pintu kuning di sebelah kanan.

Permainan dan hiburan
Ke kanan dan buka brankas dengan memutar gagangnya, ambil oleh-oleh (15/25) "Kadal terbangku". Dekati kereta api mainan, alihkan tuas merah dan tekan tombol hijau untuk memulai kereta. Begitu jatuh dan terguling, kuncinya akan lepas. Ambil dan buka pintu merah ganda dengan itu. Naik eskalator.

Masuki pintu bertanda "Keluar", maju dan lewati pintu di sebelah kanan. Michelle akan menelepon Anda. Berjalan maju ke bola karet di bangku dekat dinding untuk mendapatkan pesan gema (16/20). Sekarang Anda memiliki dua kemungkinan jalur.

Jalur 1: toko hadiah dan kartu pos
Pergi ke toko hadiah dan kartu. Pergi ke pintu kuning belakang. Di dekat kunci kombinasi, Anda akan menerima petunjuk dalam bentuk pesan di mana Anda akan mendengar beberapa akord dan musik jazz. Pergi ke stand dimana Anniversary Card berada dan buka 20th Anniversary Card. Anda akan mendengar akord yang sama dari prompt. Selanjutnya, pergi ke stan tempat kartu pos ucapan selamat atas hari jadi berada. Buka kartu ulang tahun ke-50 Anda. Anda akan mendengar musik jazz. Jadi, kode pintunya adalah 2050. Masukkan kombinasi ini dan keluar ke koridor.

jalur 2: penata rambut
Pergi ke penata rambut. Pergi ke pintu belakang. Dia terkunci. Dekati tiga wastafel ke dinding. Putar kenop ke kiri untuk mengalir air panas, lalu putar kenop ke kanan. Cermin di atas wastafel akan berembun dan akan muncul kode 1789. Masukkan kombinasi ini dan keluar ke koridor.

Simpan Memori Fotografi
Pergi ke ujung koridor ke tempat sampah untuk mendapatkan pesan gema (17/20). Masuki pintu kuning di tengah koridor. Naiki tangga dan pergi melalui pintu. Dekati rak merchandise untuk menerima pesan gema (18/20). Setelah itu, keluar.

Dekati bangku dan ambil foto gema (7/9). Setelah itu, pergilah ke bioskop.

Bioskop Cine Nyata
Pergi ke mesin mainan dan gunakan tombol kontrol untuk mendapatkan suvenir (16/25) "Prometheus Modern". Pergi melalui pintu dan turuni tangga kecil ke auditorium. Segera setelah Anda berada di dekat layar, Anda akan melihat foto-foto di atasnya. Tinggalkan aula. Baca pesan yang diterima dan pergi keluar.

Panjat pagar dan lari ke kanan. Dekat mobil di tikungan, ambil foto gema (8/9). Di tikungan, pergi ke pegadaian Green Lion.

Pegadaian Singa Hijau
Berjalan ke depan ke kandang. Putar tuas untuk menjatuhkan kunci. Kemudian buka permukaan bundar dan ambil kuncinya. Buka pintu belakang dengan kunci ini dan keluar. Masuki pintu di sebelah kanan. Dari kotak biru, ambil oleh-oleh (17/25) "Are we Ouroboros?". Kemudian keluar kembali. Naiki tangga ke alamat rumah Cheryl saat ini dan saksikan cutscene singkat, setelah itu semuanya akan tertutup es lagi.

Mimpi Buruk Es #6
Kembali dan turuni tangga yang panjang. Pada akhirnya, Harry akan melompat ke jurang. Setelah jatuh, Anda akan menemukan diri Anda di sebuah ruangan. Lari ke kanan. Pada akhirnya, setelah kilatan cahaya, akan ada koridor kecil di depan Anda, lewati dan lewati pintu. Berjalan melewati TV dan pergi melalui pintu di seberangnya. Turun tangga dan belok kanan, pergi ke cermin - setelah kilatan cahaya Anda akan menemukan diri Anda dalam labirin.

Tidak ada tempat. Labirin #1
Pergi melalui pintu di sebelah kiri. V kamar sebelah segera belok kanan dan masuk melalui pintu. Di kamar sebelah, ambil bom asap dan pergi melalui pintu di sebelah kiri. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu. Pergi melalui pintu pertama di sebelah kanan, di kamar sebelah pergi melalui pintu kanan. Berjalan maju ke dinding yang berlawanan dan masuki pintu di sebelah kiri. Masuki pintu tepat di depan Anda. Begitu sampai di jurang, Harry kembali melompat turun. Setelah jatuh, belok kiri ke jalan buntu. Kemudian ke kanan dan belok kiri. Belok kiri di pertigaan, lalu belok kanan dan dekati Dahlia yang membeku. Setelah kilatan cahaya, Anda akan kembali menemukan diri Anda dalam labirin kamar.

Tidak ada tempat. Labirin #2
Pergi melalui pintu di depan Anda. Ambil bom asap dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Di pertigaan, lari ke kiri dan lewati pintu. Jalankan ke pintu tepat di depan Anda. Di persimpangan di koridor berikutnya, lari ke kiri lagi dan lewati pintu. Selanjutnya, masuk ke pintu kanan. Di pertigaan, ambil koridor kiri lagi. Jalankan ke pintu terakhir di akhir. Setelah adegan itu, Anda akan kembali menemukan diri Anda di kantor Dr. K.

Setelah beberapa pertanyaan, Dr. K akan meminta Anda untuk memasangkan 3 foto pria dan wanita.

Setelah tes psikologis, Anda akan kembali menemukan diri Anda di ruangan yang sama. Ketika Anda sadar, Anda akan melihat Michelle. Dia dan John siap memberi Anda tumpangan ke mercusuar yang ditandai di peta. Tapi jalannya akan pendek, karena setelah pertengkaran antara John dan Michelle, Anda mendapati diri Anda sendirian di dalam mobil. Naik ke kompartemen sarung tangan dan ambil suvenir (18/25) "Puisi itu akurat, seperti geometri." Keluar dari mobil.

saluran pembuangan
Belok kanan dan masuki gerbang yang terbuka. Pergi melalui jeruji penghalang yang rusak dan pergi melalui pintu. Turuni tangga dan lewati pintu lagi. Turuni tangga gantung dan lari ke depan. Belok kiri dan, ke depan, ambil suvenir (19/25) "Happy Ties" dari ikan yang tergeletak di ceruk bundar di dinding. Pergi lebih jauh ke depan. Naiki tangga gantung. Untuk membuka pintu, putar katup tiga kali searah jarum jam. Kemudian pergi melalui pintu berikutnya dan menaiki tangga gantung ke jalan.

jalan penenun
Berjalan menyusuri jalan menuju poster taman hiburan. Di dekat kap mobil yang diparkir, Anda akan menerima pesan gema (19/20). Ke kiri ke toko The Indian Runner, di dalam kotak dekat patung Indian, ambil oleh-oleh (20/25) "Uncaptured Memories". Pergi ke pintu merah toko suvenir, ambil suvenir (21/25) "Mercusuar, Kunci" dari etalase. Melewati lebih jauh dan, menyingkirkan tirai merah, Anda masuk ke pintu. Naiki pagar.

jalan sandford
Lari ke kanan. Dekati teropong dan, putar ke kanan, ambil suvenir (22/25) "Hati Berlian Anda". Lalu pergilah ke Annie's Bar.

Bar Annie Bar
Michelle ada di bar. Harry masih ingin pergi ke mercusuar dan Michelle mengatakan kepadanya bahwa satu-satunya cara adalah naik perahu. Ada beberapa perahu di dermaga.

Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K, yang akan meminta Anda untuk memberi tahu gambar abstrak mana yang seksi untuk Anda dan mana yang tidak.

Setelah tes psikologis, tinggalkan bar. Setelah melompati pagar, lari ke kanan.

Jalan Craig
Di bangku, buka kotak kardus dan ambil kenang-kenangan (23/25) "Naga".

Taman Hiburan
Pergi ke pintu masuk taman hiburan. Melompati jendela yang terbuka di sebelah kiri. Buka ritsleting jaket Anda dan ambil kuncinya. Buka pintu dengan kunci dan masuk. Pergi melalui pintu sebelah. Belok kiri menuju kastil dan ambil foto gema (9/9). Jalankan kembali, ke kiri pintu masuk, ke tiga mesin slot. Turunkan tuas tiga kali dan ambil suvenir (24/25) "Eva". Pergi ke atraksi "Terowongan Cinta". Naiki langkan lalu turun, dekati satu dan angsa untuk mendapatkan pesan gema (20/20). Anda akan mendengar teriakan dan bayangan berlari, ikuti dia menaiki tangga. Begitu Anda mendekat, dia akan lari lagi, kembali turun. Dekati dia, dia akan lari melalui pintu beku, es yang kemudian akan pecah dan Anda bisa keluar. Panjat pagar, lari ke dermaga dan naik ke perahu.

Perahu "Orpheus"
Harry bertemu Dahlia. Setelah dialog singkat, Dahlia akan menggerakkan perahu dan mereka akan menuju ke mercusuar. Dahlia dan Harry kemudian akan terikat.

Ketika Harry bangun, dia akan melihat Dahlia yang membeku di sebelahnya, yang dia temui di Simmons Street. Turun dari kapal, Dahlia akan menelepon Anda. Lari menuju mercusuar. Monster akan menyerang Anda dari semua sisi dan Anda akan kehilangan kesadaran. Ketika Anda bangun, monster akan menjauh dan menjadi tertutup es, dan Anda akan jatuh ke dalam air.

Mendayung menuju mercusuar. Terkadang Anda dapat mengamati berbagai sosok beku di bawah air. Harry tidak akan bisa berenang dan akan kehilangan kesadaran. Sybil akan menariknya keluar dari air ke darat. Setelah dialog singkat, masuk ke gedung di sebelah kiri.

Klinik
Ke kanan dan ambil suvenir (25/25) "Adam" dari patung. Pergi ke koridor dan pergi melalui pintu.

Tonton salah satu dari beberapa kemungkinan akhir.

serial TV Bukit Sunyi dalam beberapa tahun terakhir, itu mengingatkan pada seorang pasien yang sekarat dalam penderitaan - sangat tidak berhasil, menurut penggemar, bagian-bagian baru lahir ke dunia. Tampaknya sedikit lebih dan lebih dari kesejahteraan mantan horor kultus harus meletakkan batu nisan. Akankah remake Shattered Memories menyelamatkan serial ini? Mari kita coba mencari tahu.

mengirim

Malam. Tetesan hujan jatuh di cornice dan, seperti air mata, berguling. Lampu redup. Aku duduk di dekat jendela, memandang ke luar ke dalam malam tanpa dasar. Aku mendengarkan kesunyian yang menjerit. Saya membangun banyak sirkuit logis, satu lebih luar biasa dari yang lain. Saya tidak bisa menjelaskan dunia ini. Dunia kiasan. Penciptaan pikiran asing yang sakit, bukan, yang tidak dapat dipahami oleh siapa pun di antara kita. Ini adalah intisari dari semua kengerian yang pernah dibayangkan manusia. Semuanya mungkin di sini, tetapi kami tidak dapat mengubah apa pun. Semua mimpi buruk menjadi kenyataan di sini. Di sini kita membayar semua yang telah kita lakukan. Disini di Bukit Sunyi...

Kami melanggar batas yang suci

serial TV Bukit Sunyi dalam beberapa tahun terakhir, itu mengingatkan pada seorang pasien yang sekarat dalam penderitaan - sangat tidak berhasil, menurut penggemar, bagian-bagian baru lahir ke dunia. Tampaknya sedikit lebih dan lebih dari kesejahteraan mantan horor kultus harus meletakkan batu nisan. Diklaim sebagai "pemikiran ulang seri" sebenarnya, itu bahkan bukan remake, tetapi proyek yang dibuat dari awal ...


Kabar perilisan part baru ini awalnya disambut dengan kekaguman oleh para penggemar. Tetapi begitu penerbit mengumumkan nama pengembang, antusiasme sebelumnya digantikan oleh kekecewaan. Klimaks dapat dipersalahkan dengan hati nurani yang bersih untuk semua dosa berat. Dibuat oleh studio tidak hanya tidak membasmi dasar-dasar seri, tetapi juga berhasil mengambil setengah lusin masalah baru dalam gameplay. Namun, yang paling penting adalah plot, yang tampaknya dirancang untuk memperjelas nuansa tertentu dari aslinya. Dengan ketidaklogisan dan kebingungan yang berlebihan, ia hanya membingungkan pemain yang jarang, menghancurkan semua jembatan yang mengarah ke bagian pertama dan mengubur permainan sepenuhnya.

Setelah menginstruksikan tepat waktu bahwa dengan penyalinan yang tidak kompeten seperti itu akan membutuhkan waktu yang sangat lama untuk mencapai garis akhir, para pengembang memutuskan untuk melakukan perubahan drastis. Visi mereka untuk pembuatan ulang adalah hanya memiliki ide plot dasar dan nama yang sudah dikenal. Segala sesuatu yang lain direncanakan untuk dilakukan dari awal - bahkan peran yang dimainkan oleh mantan pahlawan bisa menjadi sangat berbeda. Banyak yang mungkin menganggap ini sebagai penistaan, tetapi bukan pers Barat, yang memuji Wii asli secara penuh. Kami akan melihat ke versi PSP yang sedikit disederhanakan dan mencoba memahami seberapa sukses ide-ide itu dalam praktiknya. Klimaks .


Lahirlagi

Kami memulai perjalanan kami di kantor Dr. Kaufman, seorang dokter umum yang mencoba masuk ke alam bawah sadar orang tak dikenal yang sedang duduk di kursi. Setelah lewat tes kecil aksinya beralih ke jalan bersalju, tempat kami karakter utama- Harry Mason, penulis fatal yang sama dari Silent Hill asli. Tidak menemukan putrinya Cheryl di dekatnya, dia langsung bergegas mencari seorang anak, yang, seperti sebelumnya, akan meregang sepanjang permainan.

Mekanisme yang diusulkan oleh pengembang sangat mirip. Jika sebelumnya memecahkan teka-teki, melawan monster, dan berkeliaran di sekitar lokasi dijalin bersama, sekarang semuanya dibagi menjadi dua komponen - petualangan dan pertempuran. Yang pertama, kami berjalan di sekitar lokasi untuk mencari petunjuk yang mengarah ke keberadaan putri kami. Semua informasi penting sekarang dikirim ke ponsel pahlawan dalam bentuk pesan suara atau tes, dan catatan dan buku harian lama adalah sesuatu dari masa lalu.

Teka-teki itu dangkal dan sebagian besar bekerja sesuai dengan skema: "Jika pintunya tertutup, maka pasti ada tas tangan dengan kunci di dekatnya." Dan untuk akhirnya mempermanis kehidupan pemain, para pengembang bahkan berpikir untuk menyoroti semua item yang diperlukan dengan panah. Santai pergi ke proyek ini jelas tidak mendukung. Tetapi dengan kemampuan masyarakat saat ini dan perkembangan rata-rata pemain berusia 12-14 tahun - ini tampaknya tidak mengejutkan ...


Dingin Seperti AkuCe

Sebagian besar pesan yang Anda terima membawa muatan semantik yang penting. Setelah membaca atau mendengarkan, Harry tampaknya jatuh ke dalam mimpi buruk yang tertutup kerak es. Di tempat pipa berkarat dan kejahatan universal embun beku yang parah datang (dan halo lagi), untuk waktu yang singkat mengubah seluruh lingkungan menjadi satu es besar.

Tampaknya tidak begitu menakutkan, tetapi begitu monster pertama muncul, hidup tidak lagi tampak seperti madu. Di dunia ini Anda tidak memiliki kemampuan untuk menggunakan senjata apa pun - yang dapat Anda lakukan hanyalah berlari seperti Forrest Gump. Dan semua itu karena masa-masa dari sosok-sosok tanpa senjata yang tak berdaya telah tenggelam ke masa lalu. Makhluk lokal melompat melintasi layar dengan kecepatan pionir muda dan tidak ragu untuk menerkam pahlawan dari sudut tergelap. Tolong bajingan seperti itu di leher Anda - Anda harus menekan tombol tertentu dengan kecepatan kilat untuk dengan cepat membuang musuh yang teliti.

Namun, tidak peduli seberapa keras Anda mencoba, bahkan jika respon cepat hampir tidak mungkin untuk menghindari kerugian kesehatan. Dan selain itu, tidak ada kotak P3K di dunia. Jadi setiap tinggal di dunia alternatif dapat dianggap sebagai tindakan jahat dari permainan gila. Seperti game survival dimana kamu harus mencari pintu menuju pintu keluar. Kesalahan tidak dimaafkan, peta di ponsel hanya dapat digunakan secara real time - adrenalin nyata yang dihasilkan oleh pengembang yang telah bermain terlalu banyak dengan kompleksitas. Dengan kata lain, di tengah permainan Anda hanya akan meludah dari pawai paksa seperti itu - mereka terlalu monoton dan, akibatnya, hanya memperlambat proses menemukan anak perempuan.


Setelah mencapai pintu yang benar, Anda akan memulihkan kesehatan Anda dan dengan kemungkinan 90% akan pindah ke kantor Kaufman, di mana tes berikutnya akan menunggu Anda. Jadi tidak sia-sia kreasi orang Prancis Mimpi Kuantitatif - permainan benar-benar terlihat seperti film interaktif. Tapi, sayangnya, hampir sepanjang waktu kami berlari di sekitar lokasi yang sepi, memecahkan teka-teki sederhana dan menjawab tes Kaufman. Ternyata hanya ini yang bisa mengejutkan? ..

Subjektivitas persepsi

Sebenarnya, tidak - para pengembang masih menemukan beberapa kartu truf di lengan baju mereka. Yang utama adalah kompilasi potret psikologis, yang pada akhirnya memengaruhi karakteristik musuh, karakter, dan, tentu saja, akhir permainan. Profil seorang gamer disusun berdasarkan hasil tes yang akan ditawarkan Dr. Kaufman kepada Anda dari waktu ke waktu. Misalnya, gambar hitam putih dari keluarga tertentu, yang dapat digambarkan dalam warna alami atau secara psikedelik - dengan dedaunan merah dan langit hijau.

Anda juga dapat melakukan panggilan telepon dan memotret area tersebut. Dan jika chip pertama murni menghibur (di ujung yang lain mereka pasti akan menjawab Anda, tetapi nilai praktisnya adalah nol), maka yang kedua akan memungkinkan Anda untuk sampai ke dasar rahasia, karena hantu siluet yang tidak dikenal sering muncul dalam foto. Satu-satunya yang disayangkan adalah gambar yang dihasilkan tidak dapat disimpan dalam format komputer konvensional.

Melewati checkout

Keterasingan total dari segala sesuatu yang berhubungan dengan dunia Silent Hill - itulah masalah utama dari game baru. Karakter tidak memiliki kedalaman dan pesona sebelumnya - hampir semuanya muncul sebagai "kosong" kosong, yang bahkan tidak akan Anda ingat setelah kredit akhir muncul. Plot masing-masing bagian klasik memberi kami kebebasan penuh untuk berfantasi, dan bahkan setelah melewatinya, banyak pertanyaan masih tersisa di kepala kami. Itu adalah rumah seni nyata dari dunia video game, kedalaman luar biasa yang bisa membuat iri bahkan di bioskop.


Semua ini tidak terlihat. Plot dijalin dari benang salah satu kemungkinan akhir dari aslinya, tetapi dibuat terlalu Amerika: dengan konvensi minimum dan momen psikologis. Bersama dengan gameplay yang kosong, ternyata film horor poshiba rata-rata, yang hampir tidak ingin Anda tonton lebih dari sekali. Apakah itu penggemar tangguh dari seri.

Ada banyak cara untuk memulai proyek dari awal. Di depan mataku masih membayang, yang capcom berubah menjadi permainan yang berbeda, tetapi pada saat yang sama berhasil meninggalkan plot, karakter, dan arah yang dibuat dengan sangat baik. Sebaliknya, dia praktis tidak mewarisi apa pun dari leluhurnya. Oleh karena itu, itu hanya dapat dianggap sebagai film horor yang bagus untuk beberapa malam, tetapi tidak layak untuk nama suci bagian pertama ...

Sebutan: souvenir, gema

pengantar

Setelah menonton cuplikan singkat dari arsip video keluarga, Anda akan melihat adegan berikut, di mana mobil Harry akan tergelincir di jalan yang licin dan, kehilangan kendali, dia akan menabrak tiang dan kehilangan kesadaran.

Setelah itu, Anda akan dibawa ke janji temu dengan Dr. K, yang akan meminta Anda untuk menyelesaikan tes singkat.
Catatan: Tes psikologis serupa akan terjadi sepanjang permainan. Jawabannya akan mempengaruhi teks, penampilan karakter dan lingkungan yang berbeda, serta ending.

Membuang

Setelah tes, Anda akan melihat Harry lagi. Setelah pulih, dia mengambil senter dari mobil dan mencari putrinya Cheryl.

Berjalan maju di sepanjang puing-puing yang berserakan dan memanjat pagar di sebelah kiri. Setelah itu, pergi melalui pintu gedung.

POM bensin

Berjalan ke kanan dan masuki pintu. Jalankan lurus ke bawah koridor, belok kiri dan pergi melalui pintu berikutnya. Kemudian, maju sedikit, lewati pintu lagi. Akan ada pintu terkunci berwarna merah di sebelah kiri. Untuk membukanya, lepaskan rantai dan geser bautnya. Keluar.

Jalan-jalan di Silent Hill

Jalan di sepanjang pom bensin, lalu belok kiri. Selanjutnya, Anda dapat memilih mana dari dua toko yang akan Anda lalui.

Jalur 1: Clear Picture Camera, TV dan Toko Peralatan

Turuni tangga dan pergi melalui pintu. Pergi ke konter dan dengarkan pesan di mesin penjawab. Masuki pintu di sebelah kanan. Pergi ke monitor yang menunjukkan gambar dari kamera pengintai. Putar kenop ke nomor 3 dan tekan tombol untuk membuka pintu. Keluar kembali dan, setelah melewati depan, Anda masuk ke pintu di sebelah kiri. Belok kanan dan panjat pagar jala, lalu lewati pintu merah di depan. Memanjat pagar kayu ke taman bermain.

Jalur 2: Toko Pakaian 4 You Theresa yang Baru

Pergi ke konter dan dengarkan pesannya. Masuki pintu di belakang dan naik ke lantai 2. Setelah memeriksa manekin, ambil kunci dan buka pintu yang terkunci. Setelah meninggalkan toko, turuni tangga. Masuki pintu berikutnya dan panjat pagar kayu ke taman bermain.

Tempat bermain

Pintu di depan terkunci. Ke kanan, Anda akan melihat tiga kaleng aluminium, kocok masing-masing - ketika Anda mendengar dering, balikkan dan ambil kunci yang dijatuhkan. Buka pintu dengan kunci ini dan keluar.

Ada dua tempat di kanan dan kiri Anda, tetapi hanya satu yang akan dibuka, tergantung pada profil psikologis Anda.

Kafe Restoran 52

Di kafe, Harry akan bertemu petugas polisi Sybil Bennett. Setelah dia pergi, pergi ke belakang meja dan, setelah membuka laci bawah, ambil suvenir (1/25) "Mercusuar Musim Dingin". Keluar dari kafe.

Bar Good Old Days

Di sini Harry akan bertemu dengan bartender. Setelah percakapan, pergi ke pintu dan periksa loker. Mengambil suvenir (1/25) "Mercusuar Musim Dingin" dan keluar.

Catatan: saat berada di bar atau kafe, Anda akan memiliki akses ke ponsel Anda, yang memungkinkan Anda untuk memanggil berbagai nomor, mengambil dan melihat foto, menavigasi peta, menerima pesan, menyimpan permainan, dan sebagainya.

Begitu Anda berada di luar, lihat ponsel Anda - ada tanda di rumah Harry di Levin Street di peta GPS. Anda harus melanjutkan ke sana di sepanjang rute yang dilewati sebelumnya.

Saat Anda berada di taman bermain, lihat ayunan dan perhatikan siluet hantu. Keluarkan ponsel Anda dan ambil gambarnya untuk mendapatkan foto gema (1/9).

Pergi ke toko yang awalnya Anda lewati. Di toko Clear Picture Cameras TV and Appliances, pergi ke TV, dan di toko New 4 You Clothes Theresa, pergi ke gaun merah untuk mendapatkan pesan gema (1/20).

Setelah meninggalkan toko dan berakhir di jalan, akan ada panggilan di ponsel dari Cheryl, yang meminta Anda untuk lari. Setelah itu, kota akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #1

Pergi ke mobil yang memberi sinyal dan lewati pintu gedung, di mana lampu depannya diarahkan. Maju dan panjat pagar. Berjalan ke depan ke jendela dan masuk ke pintu di sebelah kanan, lalu pintu di sebelah kiri dan di ujung keluar gedung melalui satu-satunya pintu. Berjalan maju. Anda akan melihat dua pagar, memanjat yang kanan dan kemudian melewati yang di depan Anda. Masuki pintu ganda. Pergi melalui pintu yang berlawanan dengan tulisan "Keluar". Kemudian pergi ke ujung dan memanjat melalui lubang di bawah, pergi melalui pintu. Masuki pintu di seberang. Ke kiri dan melompati lubang, pergi melalui pintu. Belok kiri dan lari sampai ke pintu ganda bertanda "Keluar". Setelah melompat ke kolam, ambil bom asap, keluar dan masuk melalui pintu bertanda "Keluar". Melompat ke bawah dan pergi melalui pintu. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu ganda bertanda "Keluar". Jalankan ke depan, melompat ke bawah dan pergi melalui pintu terakhir.

Jalan Levin

Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K, yang akan menanyakan beberapa pertanyaan dan meminta Anda untuk mewarnai gambar hitam putih dengan pensil.

Mendekati rumahnya dan mengetuk pintu, Harry akan menemukan orang asing di sana. Setelah berbicara dengan mereka dengan suara tinggi, mereka akan memanggil polisi dan Anda akan menemukan diri Anda di mobil Sybil.

Setelah dialog, Sybil akan keluar dari mobil dan meninggalkan Anda sendirian. Naik ke kursi depan dan keluar dari kompartemen sarung tangan suvenir (2/25) "Api Tersembunyi". Lalu turun dari mobil.

Pondok

Berjalan ke depan dan memanjat pagar. Kepala menuju gubuk. Di dekat telepon di dinding Anda akan menerima pesan gema (20/2). Masuk ke dalam, di sebelah kanan di dinding di loker hijau, ambil kuncinya. Gunakan kunci ini untuk membuka pintu di dinding lain dan keluar. Anda sekarang memiliki dua jalur untuk sampai ke Orion Hut.

cara pertama

Ikuti jalan menuju kolam dan stasiun perahu, melewati mereka, Anda akan menemukan diri Anda di dekat gubuk Orion.

cara ke-2

Berjalan di antara pepohonan. Setelah melompati pagar, buka kotaknya dan ambil oleh-oleh (3/25) "Air es". Lompat mundur, pergi ke arah kebisingan, di dekat karangan bunga di pohon yang akan Anda dapatkan pesan gema (3/20). Ke kiri, panjat pagar dan masuki stasiun pompa. Lewati terowongan dan belok kanan saat sampai di ujung, pergi ke jeruji dan ambil gambar untuk mendapatkan foto gema (2/9) . Kembali dan naiki tangga. Ke kanan ke kantong tidur untuk mendapatkan pesan gema (4/20).

Pondok "Orion"

Kembali di sepanjang stasiun pompa ke Orion Hut. Masuk ke dalam. Di dapur dekat tembok, buat foto gema (3/9) dengan bangkai rusa. Pergi ke kamar sebelah dan keluarkan dari laci. suvenir (4/25) "Penjaga Rusak". Pergi ke luar dan masuk ke gubuk melalui pintu lainnya. Ambil dari rak di kamar tidur oleh-oleh (25/5) "Liburan peralihan". Pergi melalui teras belakang ke jalan setapak dan lari ke kiri. Di dekat pohon yang Anda dapatkan pesan gema (20/5). Setelah itu, Sybil akan menelepon Anda.

gubuk berdarah

Seberangi jembatan dan ikuti jalan menuju pondok. Kelilingi gedung dan temukan dompet merah muda di atas meja. Buka dan ambil kuncinya. Gunakan kunci ini untuk membuka pintu gubuk dan masuk ke dalam. Berjalan ke ujung bayangan. Begitu Anda dekat, bayangan itu akan kabur, dan segala sesuatu di sekitarnya akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #2

Kembali ke luar dan lari ke gubuk Orion. Masuk ke dalam dan keluar melalui pintu lain. Kepala ke depan. Melompati celah, lalu, naik ke langkan, ambil bom asap. Melompat dari sisi lain dan berlari di sepanjang rel di tanah. Jalankan ke gedung penggergajian dan keluar melalui pintu ganda dari sisi lain. Belok kiri dan merangkak di bawah dinding. Jalankan ke depan dan keluar melalui pintu di bagian paling akhir. Jalankan ke depan, melompat dari beberapa tepian. Belok kiri, lompati jurang.

Masuklah ke dalam gubuk. Pergi melalui pintu sebelah. Es akan menghalangi jalan keluar Anda. Dekati figur anggota keluarga untuk menerima pesan. Kemudian pergi ke piano mainan merah di sofa dan, sesuai dengan pesan yang Anda dengar, tekan tombol dalam urutan yang benar [detail di halaman "Teka-teki"]. Penghalang es di pintu akan hilang. Keluar dari pondok.

Jalankan ke depan di sisi kiri. Ambil bom asap dan pergi melalui pintu, jalankan melalui pintu di depan sampai Anda keluar. Jalankan ke depan, di pertigaan belok kiri dan masuk ke gubuk. Masuki pintu di sebelah kanan, lalu keluar melalui ruangan lainnya. Setelah melompati celah, lari di sepanjang pantai ke tangga. Naik dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Kemudian keluar melalui pintu di depan.

Dek observasi

Setelah menyeberangi jembatan, pergilah menuju mobil merah. Buka bagasi dan ambil souvenir (25/6) "Kecantikan Tetap". Dekati pintu yang terbuka dan ambil foto gema (4/9). Pergilah lebih jauh, lewati kios dan panjat melalui lubang di pagar. Kemudian memanjat pagar sekolah.

Halaman sekolah

Kepala di sepanjang lapangan sepak bola. Pada titik ini, Sybil akan menelepon Anda. Setelah berbicara dengannya, Anda akan menemukan diri Anda di resepsi di kantor Dr K. Dia akan menanyakan beberapa pertanyaan tentang bagaimana Anda di sekolah dan meminta Anda untuk menjadwalkan hari sekolah yang sempurna. Setelah itu, lari di sepanjang tribun, kelilingi gedung di sisi kiri dan, setelah membuka jendela, ambil kuncinya. Kembali dan gunakan kunci ini untuk membuka pintu biru ke ruang utilitas. Berjalan menyusuri koridor dan keluar melalui pintu ganda. Selanjutnya, Anda memiliki 2 jalur.

cara pertama

Pergi ke restoran, pergi ke dapur. Keluar dan pergi ke sekolah.

cara ke-2

Setelah di luar, dekati pamflet di dinding untuk mendapatkan pesan gema (20/6). Berjalan menyusuri jalan ke restoran Wonderland Burger. Pergi ke meja dekat jendela untuk mendapatkan pesan gema (20/7). Pergi ke dapur, buka pintu kulkas dan ambil suvenir (25/7) "Boneka plastik saya yang sempurna". Pergi ke celemek merah di dinding untuk mendapatkan pesan gema (20/8). Naiki tangga ke atap. Melompat ke gedung bordil tetangga. Masuk ke dalam, buka kotak berbentuk hati dan ambil suvenir (25/8) "Sesak nafas selamanya". Turuni tangga dan ambil foto gema di dekat sofa (5/9). Setelah itu, kembali ke restoran dan keluar.

Gedung sekolah B

Pergi ke tempat parkir dekat sekolah dan pergi ke mobil biru untuk mendapatkan pesan gema (20/9). Ke kiri ke jendela gedung. Setelah mencabut paku, buka jendela dan naik ke dalam. Sesampai di pantry, ambil foto gema (6/9) di dekat tembok. Pergi ke kotak abu-abu di dinding dan, setelah membukanya, ambil souvenir (9/25) "Perlindungan Surgawi". Keluar melalui pintu kuning.

Dekati gadis hantu di bangku. Begitu Anda dekat, dia akan melarikan diri, dan Anda akan menerima pesan gema (10/20). Kembali ke koridor dan masuk ke kelas. Pergi melalui pintu lain ke halaman sekolah. Datang ke meja untuk mendapatkan pesan gema (20/11). Masuki lab di gedung sebelah. Akan ada hantu cewek yang akan langsung lari dari kamu. Pergi melalui pintu ganda ke kelas biologi. Dekati katak yang dibedah, potong dengan pisau bedah dan ambil suvenir (10/25) "Batu Dingin". Pergilah ke koridor dan naiki tangga. Selanjutnya, Anda memiliki 2 kemungkinan jalur.

Jalur pertama: kelas seni

Ke kiri ke kelas seni. Pintu ke luar terkunci. Periksa benda mati, perhatikan fakta bahwa objeknya tidak sama dengan gambar. Atur objek di tempatnya, dan bayangan yang ditimbulkannya akan bertambah menjadi nomor telepon [detail di halaman "Teka-teki"]. Hubungi nomor ini. Setelah itu, pintu akan terbuka. Keluar.

jalur 2: planetarium

Langsung ke planetarium. Pintu ke luar terkunci. Dekati kursi untuk menerima pesan yang mengacu pada konstelasi Ursa Minor. Buka remote control proyektor dan nyalakan. Putar proyektor. Saat Anda melihat konstelasi Ursa Minor di langit, buka remote control dan tekan tombol laser untuk menghubungkan bintang-bintang ke konstelasi. Lihatlah pesan yang ditampilkan, hubungi nomor telepon [detail di halaman "Teka-teki"]. Setelah itu, pintu akan terbuka. Keluar.

Turun tangga. Akan ada hantu gadis yang akan lari darimu lagi. Turun, Anda akan menerima pesan di ponsel Anda dari Dahlia tertentu. Pergi ke pamflet di dinding untuk mendapatkan pesan gema (12/20). Di loker 1037 ambil oleh-oleh (11/25) "Mawar Abadi". Kepala menuju pintu. Nomor 1053 tertulis pada panel kode. Buka loker dengan nomor ini dan perhatikan gambar dengan dua pemain sepak bola. Angka "10" dan "31" pada seragam mereka adalah kode. Kembali ke pintu dan masukkan kode 1031 .

Maju dan, setelah menaiki tangga, dekati bangku dengan balon untuk mendapatkan pesan gema (13/20). Datang di pintu. Anda akan bertemu Michelle Veldets. Setelah mengajukan pertanyaan tentang Cheryl, dia akan membawa Anda ke kantor direktur sehingga dengan meretas komputer, Anda bisa mendapatkan informasi tentang Cheryl.

Untuk mengetahui kata sandi yang benar, Anda harus menjawab tiga pertanyaan dengan benar [detail di halaman "Teka-teki"]. Memasukkan kata sandi, Harry hanya melihat sebagian informasi karena fakta bahwa komputernya mogok. Harry memanggil nomor yang disediakan dan sebagai tanggapan mendengar suara seorang wanita bernama Dahlia, yang mengatakan bahwa dia tidak memiliki Cheryl. Setelah itu, semuanya ditutupi dengan es.

Mimpi Buruk Es #3

Keluar melalui pintu. Jalankan ke depan, naik ke langkan. Datang di pintu. Masuki pintu di sebelah kiri, merangkak melalui lubang di dinding dan lewati pintu di depan. Di ujung koridor, keluar dari gedung melalui pintu ganda. Turun tangga, naik ke langkan, lari melalui tempat parkir. Melompat dari langkan, memanjat pagar dan pergi melalui pintu. Masuki pintu berikutnya dan keluar melalui pintu di ujung koridor. Melompat ke bawah dan berlari menuju pintu ganda, menaiki tangga dan ke gym. Lompat ke bawah dan keluar melalui pintu seberang menuju halaman. Lompat ke bawah dan lewati pintu di depan. Jalankan maju dan belok kanan, masuk ke pintu masuk utama sekolah melalui pintu ganda.

Pintu masuk utama dihalangi oleh tiga sosok perempuan. Harry akan menerima pesan yang menyuruhnya mengambil tiga foto siswa. Tempat-tempat itu ditandai di peta. Kembali ke halaman. Ambil bom asap dan lari ke depan ke jendela yang disorot dengan warna merah. Setelah mengambil gambar, Anda akan mendapatkan gambar pertama. Kemudian pergi melalui pintu di sebelah kanan, lalu pintu di sebelah kiri. Memanjat melalui lubang di dinding dan ke kiri. Masuki pintu ganda. Panjat pagar, dekati dinding yang diterangi dan ambil foto kedua. Balik dan naik ke langkan. Masuk ke sekolah melalui pintu. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu. Memanjat pagar dan memanjat ke langkan. Pergi melalui tempat parkir ke mobil yang diterangi dan ambil foto ketiga.

Berjalan kembali dan melompat dari langkan. Memanjat pagar dan pergi melalui pintu depan. Melompat dari langkan dan memanjat pagar. Masukkan pintu ganda dan pergi melalui lubang di dinding. Keluar melalui pintu di depan. Kepala melalui halaman ke pintu keluar. Segera setelah Anda mendekati pintu, potongan-potongan itu akan terbelah dan Anda bisa keluar.

Klub Balkan

Ketika Anda berada di luar, Michelle akan menunggu Anda, yang akan menawarkan Anda untuk pergi ke Simmons Street di mobil bos, yang diparkir di luar klub. Ikuti dia ke klub malam. Ketika Anda masuk ke dalam dan dia mulai berbicara di telepon dengan pacarnya, atas permintaannya, naik ke atas ke kamarnya untuk mengambil kunci mobil. Jelajahi ruang untuk kunci.

Setelah menemukan kuncinya, turun kembali. Setelah dialog singkat dengan Michelle, Harry akan pergi ke kamar kecil untuk menyegarkan diri, dan ketika dia kembali, bukannya Michelle, seorang gadis muda, Dahlia, akan menunggunya. Harry mengikutinya dan mereka masuk ke mobil bersama-sama dan pergi.

Menjembatani

Jalan diblokir oleh jembatan yang ditinggikan. Dahlia menyarankan agar Anda pergi ke bilik kontrol dan menurunkannya. Ke kanan dan menaiki tangga ke bilik kontrol. Buka loker dan hubungi manajer di nomor telepon yang ditunjukkan. Dia akan setuju untuk membantu Anda, tetapi koneksi akan putus. Setelah beberapa waktu, dia akan menelepon Anda kembali dan memberi tahu Anda cara menekan tuas. Setelah melakukan semuanya sesuai dengan instruksi yang diterima [detail di halaman "Teka-teki"] turun kembali ke mobil.

Di bawah air

Setelah dialog dengan Dahlia, semuanya akan mulai tertutup es dan mobil akan jatuh dari jembatan dan berakhir di bawah air. Air akan mulai memenuhi kabin. Naik ke kursi belakang dan ambil senter. Melihat ke luar jendela, Anda akan melihat monster yang telah Anda lihat di mimpi buruk es. Setelah itu, kacamata akan mulai membeku dan tulisan akan muncul di atasnya. Radio akan mulai diputar. Anda tidak dapat melakukan apa-apa, atau Anda dapat kembali ke kursi depan dan menyesuaikan kenop radio sehingga lagu diputar dengan jelas - es akan hilang dan Anda akan mengapung ke permukaan.

Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K. Kali ini dia akan meminta Anda untuk membagi foto-foto orang menjadi dua bagian: satu akan berisi foto-foto yang bagi Anda tampaknya orang itu sedang tidur, dan yang lain ada di sana. akan menjadi foto-foto di mana orang itu mati.

Harry terbangun di kursi roda yang didorong oleh Sybil. Tidak mungkin untuk berbicara dengannya, karena segala sesuatu di sekitarnya akan tertutup es lagi.

Mimpi Buruk Es #4

Pergi melalui pintu di depan, lalu melalui pintu berikutnya Anda pergi ke kereta. Jalankan di belakang mobil, lalu belok kiri dan lari di antara kedua mobil. Setelah melompat dari langkan, melompati celah-celah dan mengambil bom asap. Lari ke depan, merangkak di bawah mobil dan belok kiri. Memanjat langkan dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Keluar melalui pintu yang berlawanan di sebelah kanan. Belok kiri dan panjat pagar. Setelah berlari ke depan, belok kiri dan panjat pagar. Jalankan menaiki tangga dan memasuki ruangan.

Di bangsal Anda akan melihat siluet ayah dan anak perempuan berbaring di tempat tidur. Poster menunjukkan frekuensi radio "Alchemilla" - 101,6 FM. Pergi ke radio dan pindahkan penggeser ke frekuensi itu, lalu lihat poster dengan daftar lagu dan nomor telepon. Kami membutuhkan lagu Daddy's Girl nomor 4. Hubungi 555881-4 untuk memesan lagu ini. Begitu terdengar, es di pintu akan hilang dan Anda bisa keluar.

Apartemen

Di dekat ambulans yang rusak, Harry akan bertemu perawat Lisa Garland. Dia memiliki luka di tubuhnya dan meminta Harry untuk menemaninya pulang. Berjalan dengannya. Setelah di apartemennya, Anda dapat menonton TV atau menonton Lisa berganti pakaian. Saat memasuki kamar, dia akan meminta Anda untuk membawa pil warna tertentu dari kamar mandi. Pergi ke kamar kecil dan ambil pil yang tepat dari toples dari rak di dinding. Pergi ke kotak musik dan keluarkan suvenir (12/25) "Endless Jest". Kembali ke kamar dan berikan pil itu pada Lisa.

Anda akan kembali berada di kantor Dr. K untuk tes psikologi lainnya.

Setelah membuka jeruji, keluar dari apartemen ke jalan. Berjalan ke kiri. Ambil gambar billboard mall Toluca, atau hapal saja warna paruh burung toucan. Sekarang Anda memiliki dua jalur.

cara pertama

Naik eskalator dan pergi melalui pintu ganda biru. Merangkak di bawah pintu rana yang ditinggikan. Lisa akan menelepon Anda dan meminta Anda untuk kembali. Kembali padanya.

cara ke-2

Berjalan maju. Panjat pagar di sebelah kiri. Naik ke wadah biru dan kemudian melalui jendela. Di kamar sebelah, buka mesin fotokopi dan ambil suvenir (13/25) "Tulang Buatan". Keluar dari kamar. Turun tangga dan naik yang berikutnya. Berpindah. Lisa akan menelepon Anda dan meminta Anda untuk kembali. Kembali padanya.

Ketika Anda memasuki apartemen Lisa, dia akan mati di depan mata Anda. Sybil akan segera menodongkan pistol ke arahmu. Tapi di sini sekali lagi semuanya akan tertutup es.

Mimpi Buruk Es #5

Meninggalkan apartemen. Jalankan ke depan dan belok kiri ke gerbang gudang terbuka. Melompati celah dan memasuki pintu ganda gedung di depan. Di kamar sebelah, melompat dari langkan dan memanjat di sisi lain, lalu pergi melalui pintu. Keluar dari gedung melalui pintu di ujung koridor. Naik ke langkan, ambil bom asap dan lari menaiki tangga. Naiki langkan dan lewati pintu di depan. Masuki pintu di sebelah kiri di ujung, lalu lewati pintu di depan. Naik ke langkan di sebelah kanan dan pergi melalui pintu di depan. Masuk melalui pintu ganda di sebelah kiri, naik tangga dan melalui pintu di depan Anda. Jalankan ke depan dan pergi melalui pintu di ujung untuk sampai ke atap mal. Naik ke langkan di depan, lalu lompat dari langkan dan masuki pintu di bawah tanda "Akses Garasi Selatan". Berlari menuruni tangga. Di ujung, masuk ke mal melalui pintu ganda di sebelah kanan.

Di dekat pintu keluar, Anda akan melihat dua sosok es - ayah dan anak perempuan, yang meraih mesin penjual permen karet. Dekati angka-angka untuk menerima pesan. Setelah mendengarkan percakapan antara ayah dan anak perempuan, akan menjadi jelas bahwa Anda perlu mendapatkan 4 permen karet warna yang membentuk paruh toucan dari mesin. [detail di halaman "Teka-teki"]. Mengambil permen karet, penghalang di pintu akan hilang. Datang di pintu.

toko hewan

Merangkak di bawah pintu rana yang ditinggikan. Maju, di dekat rak Anda akan menerima pesan gema (14/20). Ke kiri dan masuki pintu merah ganda. Dekati kandang kosong untuk mendapatkan pesan gema (15/20). Ke kiri ke kandang hewan pengerat dan, setelah membukanya, ambil suvenir (14/25) "Kenangan Tak Terwujud". Keluar melalui pintu kuning. Bayangan di koridor akan lari darimu lagi. Baca pesan yang diterima. Ikuti koridor sampai akhir dan masuki pintu kuning di sebelah kanan.

Permainan dan hiburan

Ke kanan dan buka brankas dengan memutar pegangannya, ambil souvenir (15/25) "kadal terbangku". Dekati kereta api mainan, alihkan tuas merah dan tekan tombol hijau untuk memulai kereta. Begitu jatuh dan terguling, kuncinya akan lepas. Ambil dan buka pintu merah ganda dengan itu. Naik eskalator.

Masuki pintu bertanda "Keluar", maju dan lewati pintu di sebelah kanan. Michelle akan menelepon Anda. Berjalan ke depan ke bola karet di bangku dekat dinding untuk mendapatkan pesan gema (16/20). Sekarang Anda memiliki dua kemungkinan jalur.

Jalur pertama: toko suvenir dan kartu

Pergi ke toko hadiah dan kartu. Pergi ke pintu kuning belakang. Di dekat kunci kombinasi, Anda akan menerima petunjuk dalam bentuk pesan di mana Anda akan mendengar beberapa akord dan musik jazz. Pergi ke stand dimana Anniversary Card berada dan buka 20th Anniversary Card. Anda akan mendengar akord yang sama dari prompt. Selanjutnya, pergi ke stan tempat kartu pos ucapan selamat atas hari jadi berada. Buka kartu ulang tahun ke-50 Anda. Anda akan mendengar musik jazz. Jadi kode pintunya adalah 2050

Cara ke-2: pangkas rambut

Pergi ke penata rambut. Pergi ke pintu belakang. Dia terkunci. Dekati tiga wastafel ke dinding. Putar kenop ke kiri agar air panas mengalir, lalu putar kenop ke kanan. Cermin di atas wastafel akan berkabut dan kode akan muncul di atasnya 1789 . Masukkan kombinasi ini dan keluar ke koridor.

Simpan Memori Fotografi

Pergi ke ujung koridor ke tempat sampah untuk mendapatkan pesan gema (17/20). Masuki pintu kuning di tengah koridor. Naiki tangga dan pergi melalui pintu. Pergi ke stand merchandise untuk mendapatkan pesan gema (18/20). Setelah itu, keluar.

Pergi ke bangku dan ambil foto gema (7/9). Setelah itu, pergilah ke bioskop.

Bioskop Cine Nyata

Pergi ke mesin mainan dan gunakan tombol kontrol untuk mendapatkan suvenir (16/25) "Prometheus Modern". Pergi melalui pintu dan turuni tangga kecil ke auditorium. Segera setelah Anda berada di dekat layar, Anda akan melihat foto-foto di atasnya. Tinggalkan aula. Baca pesan yang diterima dan pergi keluar.

Panjat pagar dan lari ke kanan. Ambil foto gema (8/9) di dekat mobil di tikungan. Di tikungan, pergi ke pegadaian Green Lion.

Pegadaian Singa Hijau

Berjalan ke depan ke kandang. Putar tuas untuk menjatuhkan kunci. Kemudian buka permukaan bundar dan ambil kuncinya. Buka pintu belakang dengan kunci ini dan keluar. Masuki pintu di sebelah kanan. Keluarkan dari kotak biru suvenir (17/25) "Kami, ouroboros?". Kemudian keluar kembali. Naiki tangga ke alamat rumah Cheryl saat ini dan saksikan cutscene singkat, setelah itu semuanya akan tertutup es lagi.

Mimpi Buruk Es #6

Kembali dan turuni tangga yang panjang. Pada akhirnya, Harry akan melompat ke jurang. Setelah jatuh, Anda akan menemukan diri Anda di sebuah ruangan. Lari ke kanan. Pada akhirnya, setelah kilatan cahaya, akan ada koridor kecil di depan Anda, lewati dan lewati pintu. Berjalan melewati TV dan pergi melalui pintu di seberangnya. Turun tangga dan belok kanan, pergi ke cermin - setelah kilatan cahaya Anda akan menemukan diri Anda dalam labirin.

Tidak ada tempat. Labirin #1

Pergi melalui pintu di sebelah kiri. Di kamar sebelah, segera belok kanan dan masuk melalui pintu. Di kamar sebelah, ambil bom asap dan pergi melalui pintu di sebelah kiri. Jalankan ke ujung koridor dan pergi melalui pintu. Pergi melalui pintu pertama di sebelah kanan, di kamar sebelah pergi melalui pintu kanan. Berjalan maju ke dinding yang berlawanan dan masuki pintu di sebelah kiri. Masuki pintu tepat di depan Anda. Begitu sampai di jurang, Harry kembali melompat turun. Setelah jatuh, belok kiri ke jalan buntu. Kemudian ke kanan dan belok kiri. Belok kiri di pertigaan, lalu belok kanan dan dekati Dahlia yang membeku. Setelah kilatan cahaya, Anda akan kembali menemukan diri Anda dalam labirin kamar.

Tidak ada tempat. Labirin #2

Pergi melalui pintu di depan Anda. Ambil bom asap dan pergi melalui pintu di sebelah kanan. Di pertigaan, lari ke kiri dan lewati pintu. Jalankan ke pintu tepat di depan Anda. Di persimpangan di koridor berikutnya, lari ke kiri lagi dan lewati pintu. Selanjutnya, masuk ke pintu kanan. Di pertigaan, ambil koridor kiri lagi. Jalankan ke pintu terakhir di akhir. Setelah adegan itu, Anda akan kembali menemukan diri Anda di kantor Dr. K.

Setelah beberapa pertanyaan, Dr. K akan meminta Anda untuk memasangkan 3 foto pria dan wanita.

Setelah tes psikologis, Anda akan kembali menemukan diri Anda di ruangan yang sama. Ketika Anda sadar, Anda akan melihat Michelle. Dia dan John siap memberi Anda tumpangan ke mercusuar yang ditandai di peta. Tapi jalannya akan pendek, karena setelah pertengkaran antara John dan Michelle, Anda mendapati diri Anda sendirian di dalam mobil. Dapatkan di kompartemen sarung tangan dan ambil souvenir (18/25) "Puisi setepat geometri". Keluar dari mobil.

saluran pembuangan

Belok kanan dan masuki gerbang yang terbuka. Pergi melalui jeruji penghalang yang rusak dan pergi melalui pintu. Turuni tangga dan lewati pintu lagi. Turuni tangga gantung dan lari ke depan. Belok kiri dan, ke depan, keluar dari ikan yang tergeletak di ceruk bundar di dinding, suvenir (19/25) "Happy bond". Pergi lebih jauh ke depan. Naiki tangga gantung. Untuk membuka pintu, putar katup tiga kali searah jarum jam. Kemudian pergi melalui pintu berikutnya dan menaiki tangga gantung ke jalan.

jalan penenun

Berjalan menyusuri jalan menuju poster taman hiburan. Di dekat kap mobil yang diparkir, Anda akan menerima pesan gema (19/20). Ke kiri ke toko The Indian Runner, di dalam kotak dekat patung India, ambil suvenir (20/25) "Kenangan yang Belum Tertangkap". Pergi melalui pintu merah toko suvenir, keluarkan dari etalase suvenir (21/25) "Mercusuar, kunci". Melewati lebih jauh dan, menyingkirkan tirai merah, Anda masuk ke pintu. Naiki pagar.

jalan sandford

Lari ke kanan. Pergi ke teropong dan, putar ke kanan, ambil suvenir (22/25) "Hati berlianmu". Lalu pergilah ke Annie's Bar.

Bar Annie Bar

Michelle ada di bar. Harry masih ingin pergi ke mercusuar dan Michelle mengatakan kepadanya bahwa satu-satunya cara adalah naik perahu. Ada beberapa perahu di dermaga.

Anda akan kembali menemukan diri Anda di resepsi Dr. K, yang akan meminta Anda untuk memberi tahu gambar abstrak mana yang seksi untuk Anda dan mana yang tidak.

Setelah tes psikologis, tinggalkan bar. Setelah melompati pagar, lari ke kanan.

Jalan Craig

Di bangku, buka kotak kardus dan ambil suvenir (23/25) "Naga".

Taman Hiburan

Pergi ke pintu masuk taman hiburan. Melompati jendela yang terbuka di sebelah kiri. Buka ritsleting jaket Anda dan ambil kuncinya. Buka pintu dengan kunci dan masuk. Pergi melalui pintu sebelah. Belok kiri menuju kastil dan ambil foto gema (9/9). Jalankan kembali, ke kiri pintu masuk, ke tiga mesin slot. Turunkan tuas tiga kali dan ambil suvenir (24/25) "Eva". Pergi ke atraksi "Terowongan Cinta". Naiki langkan lalu turun, dekati satu dan angsa untuk mendapatkannya pesan gema (20/20). Anda akan mendengar teriakan dan bayangan berlari, ikuti dia menaiki tangga. Begitu Anda mendekat, dia akan lari lagi, kembali turun. Dekati dia, dia akan lari melalui pintu beku, es yang kemudian akan pecah dan Anda bisa keluar. Panjat pagar, lari ke dermaga dan naik ke perahu.

Perahu "Orpheus"

Harry bertemu Dahlia. Setelah dialog singkat, Dahlia akan menggerakkan perahu dan mereka akan menuju ke mercusuar. Dahlia dan Harry kemudian akan terikat.

Ketika Harry bangun, dia akan melihat Dahlia yang membeku di sebelahnya, yang dia temui di Simmons Street. Turun dari kapal, Dahlia akan menelepon Anda. Lari menuju mercusuar. Monster akan menyerang Anda dari semua sisi dan Anda akan kehilangan kesadaran. Ketika Anda bangun, monster akan menjauh dan menjadi tertutup es, dan Anda akan jatuh ke dalam air.

Mendayung menuju mercusuar. Terkadang Anda dapat mengamati berbagai sosok beku di bawah air. Harry tidak akan bisa berenang dan akan kehilangan kesadaran. Sybil akan menariknya keluar dari air ke darat. Setelah dialog singkat, masuk ke gedung di sebelah kiri.

Klinik

Berjalan ke kanan dan keluar dari payudara suvenir (25/25) "Adam". Pergi ke koridor dan pergi melalui pintu.

Tonton salah satu dari beberapa kemungkinan akhir.