3ds max'ta yuvarlak şekiller nasıl yapılır. Karmaşık deliklerin kesilmesi

3D Studio MAX'ta nesneleri modellemek için yaygın olarak kullanılan yöntemlerden biri, spline'ları en çok üç boyutlu gövdelere dönüştürmenize izin veren kalıplama yöntemi veya lofting'dir (lofting). farklı formlar- soyut nesnelerden (örneğin, daha önce çalışılan ilkellerden) başlayarak ve tamamen gerçekçi modellerle biten. Oldukça sık, lofting en çok hızlı yol bir modelleme yöntemiyle şu veya bu modelin oluşturulması. Örneğin, çokgenlerle modellemesi en az bir saat sürecek olan karmaşık bir nesne, 10-15 dakikada lofting kullanılarak modellenebilir.

Lofting konusu alışılmadık derecede kapsamlıdır, ancak bu derste sadece lofting modellemesinin temel kavramlarına odaklanacağız.

Lofting ve loft nesneleri

"Lofting" terimi, gemi gövdesini oluştururken, çerçevenin sonraki enine kesitlerinin önceki enine kesite göre yükseldiği (kalkıştığı) eski gemi inşa uygulamasından geldi. Muhtemelen bu nedenle, bugün bu kavramı açıklarken, bir benzetme olarak, genellikle bir gemi gövdesinin inşasını tanımlamaya başvuruyorlar.

Loft nesneleri, belirli bir yörünge boyunca yerleştirilmiş referans bölümleri boyunca bir kabuk oluşturularak oluşturulur. Kabuk, belirtilen yol boyunca bölümler üzerinde olduğu gibi gerilir ve sonuç olarak üç boyutlu bir model elde edilir. Bu modelleme yöntemi, şekli belirli bir dizi kesit ile karakterize edilebilen modeller için çok uygundur. Bu tür herhangi bir nesne her zaman bir yörüngeye (yol) ve bir veya daha fazla bölüme (şekle) dayanır. Yol, loft nesnesinin ana hattını belirler ve düz bir çizgi, daire, spiral, keyfi eğri vb. şeklinde olabilirken, bölümler şeklini belirler ve ayrıca çok çeşitli olabilir (Şekil 1). Birden fazla bölüm kullanıldığında, kullanıcı tarafından belirtilen prensibe göre yol boyunca yerleştirilirler ve tek bir bölüm olması durumunda bu şekil yolun her iki ucuna yerleştirilir.

Her iki yapısal eleman türü - yol ve kesitler - sıradan spline'larla temsil edilir. Program, birden fazla eğri içeren herhangi bir şekli yol olarak kabul etmeyi reddettiği için, bir yol şekli yalnızca bir eğri çizgi içerebilir. Ve bir loft nesnesi oluşturmaya çalışırken, yol seçim düğmesi etkinleştirilmezse, bu, seçilen şeklin birden fazla spline içerdiği anlamına gelir.

Kesit şekli spline'ları herhangi bir sayıda spline'a sahip olabilir, ancak belirli bir loft nesnesine dahil olan tüm bölümlerdeki spline sayısı aynı olmalıdır. Ek olarak, kesit birkaç spline'dan oluşan bileşik şekillerle temsil ediliyorsa, bu şekiller aynı yuvalama sırasına sahip olmalıdır. Bu, eğer ilk bölüm bir spline içinde diğer iki spline içeriyorsa, sonraki tüm bölümlerin aynı prensibe göre oluşturulması gerektiği anlamına gelir. Ve bu bileşik formun bir kopyasında iki dahili spline'ı orijinal olanın dışına taşırsanız, onu ikinci bölüm olarak belirtmek artık mümkün olmayacaktır (Şekil 2). Doğru, istenirse, bazı durumlarda bu sınırlama, sıradan kapalı spline'ları açık olanlara dönüştürerek aşılabilir (Şekil 3).

Bir çatı katı nesnesinin şekli yalnızca yol ve belirli bir bölüm grubu tarafından belirlenmez - yol boyunca iç bölümlerin konumu ve her bölüm şeklinin ilk köşelerinin eşleşmesi eşit derecede önemlidir. Yol boyunca bölümlerin yerleşimi, bir bölümden diğerine geçişin nasıl ve hangi anda modelleneceğini belirler ve köşeleri eşleştirmek, bölümden bölüme geçerken modellerin bükülmesini önlemenize veya bunun tersine, gerekirse nesneleri yapay olarak bükmenize olanak tanır.

Loft nesneleri ile çalışırken, araçlar tarafından gerçekleştirilen olağan dönüşümler nedeniyle birçok soru ortaya çıkar. Seç ve Taşı(seç ve hareket ettir) Seç ve Ölçekle(Vurgulayın ve ölçeklendirin) ve Seç ve Döndür(Seç ve döndür), çünkü bunları bir yolu veya bölümü dönüştürmek için kullanma girişimi loft nesnesini hiçbir şekilde etkilemez (Şekil 4). Gerçek şu ki, orijinal lofting nesnelerine (yollar ve bölümler) uygulanan dönüşümler göz ardı edilir - bu, 3D Studio MAX'ın özelliğidir. Ancak, bir loft nesnesini düzenlemenin imkansız olduğunu ve başlangıçta onu mükemmel şekilde eşleşen yollar ve bölümlere göre oluşturmanız gerektiğini düşünmemelisiniz. Çok sayıda düzenleme seçeneği var ve onlara bir göz atacağız.

Loft nesneleri oluşturma

Loft nesneleri (yol ve bölümler) için ilk formlar herhangi bir görünüm penceresinde oluşturulabilir, bu nedenle bir görünüm penceresi seçerken, nesnenin yukarıdan görünümüyle en uyumlu görünüm penceresini tercih ederek modelleme kolaylığından hareket etmelisiniz. veya önünde.

Loft nesneleri, bileşik nesnelere atıfta bulunur ( Bileşik Nesneler, pilav. 5) kategoriler Geometri(Geometri) ve düğme bunların yapımı için tasarlanmıştır çatı katı(Loftlu), ilk şekillerden biri seçildiğinde ve Geometri kategorisinin Bileşik Nesneler türü etkinleştirildiğinde kullanılabilir hale gelir. Diğer yoldan gidebilirsiniz - ana menüden komutu seçin Oluştur=>Bileşik=>Loft, loft nesnesinin ayarlar panelini de açar.

Basit loft nesneleri oluşturmanın iki yolu vardır: yolu belirterek - düğme bu seçenek için tasarlanmıştır Yol Al(Yolu belirtin, Şekil 6) kaydırmadan Oluşturma Yöntemi(Oluşturma yöntemi) veya düğmeyi kullanarak bölüm şekli GetShape(Formu belirtin). Her iki seçenek de eşdeğerdir, ancak daha önce seçilen bir nesne temelinde belirlenen sonuçta ortaya çıkan loft nesnesinin uzaydaki konumu bakımından farklılık gösterir: ilk durumda bölümler ve ikinci durumda yollar. Bu düğmelere ek olarak, Oluşturma Yöntemi sunumunun üç konumu olan önemli bir anahtarı vardır:

  • Taşınmak(Taşı) - butona tıklandıktan sonra belirtilen bölüm şekli GetShape(formu belirtin) veya Yol Al(Yolu belirtin) oluşturulan loft nesnesine yerleştirilecek ve bağımsız bir nesne olarak var olmayı bırakacaktır;
  • kopyala(Kopya) - oluşturulan loft nesnesinin bir parçası olarak orijinal kesit şeklinin bağımsız bir kopyası kullanılacaktır;
  • Misal(Desen) - Daha sonraki herhangi bir geçerli şekil değişikliği loft nesnesine yansıtılacağından, varsayılan ve en sık kullanılan kesit şekli modeli uygulanacaktır. Doğru, bu durumda, sahne yavaş yavaş gereksiz nesnelerle darmadağın olur, bu nedenle genellikle çatı katı nesnesinin modellenmesi tamamlandıktan sonra, gereksiz formlar gizlenir ve hatta sahneden çıkarılır.

Herhangi bir loft nesnesi oluştururken aşağıdaki noktalara dikkat etmelisiniz:

  • seçili nesne yoksa, düğme çatı katı(Loftlu) kullanılamayacak;
  • önceden seçilen şekil birden fazla eğriden oluşuyorsa, düğme GetShape(formu belirtin) kaydırmada Oluşturma Yöntemi(Oluşturma yöntemi) kullanılamayacak.

Çoğu zaman, çatılı bir modelin inşası, model oluşumunun ilk aşamasında oluşturulan tek bir bölüme sahip bir temel nesnenin oluşturulmasıyla başlar. Örneğin, nesne kategorisini etkinleştirin şekiller(Formlar) komut çubuğu Yaratmak(Oluşturma), nesne türleri listesinde türü belirtin Spline'lar(Spline'lar) ve iki spline oluşturun: bir yıldız ( Yıldız) loft nesnesinin bir bölümü ve bir çizgi olarak ( Astar) yolu olarak (Şekil 7). Bir yıldız seçin, düğmeye tıklayın Geometri(Geometri) komut çubuğu Yaratmak(Oluştur) ve açılır nesne türleri listesinden seçim yapın Bileşik Nesneler(Kompozit nesneler). bir kaydırmada Nesne türü(Nesne tipi) önce butona tıklayın çatı katı(Lofted), ardından düğmede Yol Al(Yol Seç) - Seçilen düğme sarı renkle vurgulanır ve ardından önceden oluşturulmuş yol eğrisine tıklayın. Sonuç, bir yıldızın bir çizgi boyunca hareketiyle oluşan bir şekildir. Oluşturduktan sonra, Şekil 2'de gösterildiği gibi bu nesneye benzer bir şey göreceksiniz. sekiz.

Bir elips olarak başka bir yol şekli oluşturun (şek. 9) ve tekrar loftlanmış bir nesne oluşturun, ancak bu sefer bir yıldız ve bir elips temelinde; Render sonucu Şekil 2'de gösterilmektedir. 10. Ardından, eğrisel eğriyi yol olarak alarak bir loft nesnesi elde etmeye çalışın. İkincisi, önce lineer spline'lardan oluşturulmalı, daha sonra vertex seviyesinde spline düzenleme moduna geçmeli, her bir tepe noktasını pürüzsüz hale getirmeli ve istenen eğriliği elde etmek için köşelerin konumunu ayarlanmalıdır (Şekil 11 ve 12). Daha sonra ihtiyaç duyacağımız için bu temel nesneyi kaydedin.

Yol ve bölüme ek olarak, görünüm loft nesnesi, sunumlarda ayarlanan diğer parametrelerden de etkilenir Yüzey parametreleri(yüzey parametreleri) ve Cilt parametreleri(Kabuk seçenekleri). İlk sunum, loftlu yüzeyin nasıl oluşturulacağını kontrol etmek için seçenekler içerir; örneğin onu kullanarak, yol boyunca ve yol boyunca kabuğun yumuşatma derecesini kontrol edebilirsiniz (Şekil 13 ve 14). İkinci sunum, yalnızca loft kabuğun görüntüsünü değil, aynı zamanda tel kafesin yoğunluğunu ve kullanılan enterpolasyon yöntemlerini de etkileyen birçok seçenek içerir; onun yardımıyla, özellikle oluşturulan modelin detaylarını düzenlemek mümkündür (Şekil 15 ve 16).

Loft nesnelerini düzenleme

Bir loft nesnesini düzenlemek, çeşitli işlemlere atıfta bulunur:

  • loft nesnelerine yeni bölümler ekleyerek, tek bir bölüme dayalı olmaktan çok daha ilginç modeller elde etmenizi sağlar;
  • bölümlerin kaldırılması;
  • bir çatı katı nesnesinin bir bölümünü diğeriyle değiştirmek, bu, bir bölümün seçiminin başarısız olduğu ve bölümün değiştirilmesinin çok uzun veya imkansız olduğu durumlarda gereklidir;
  • yolun ve bölümlerin spline'larını parametrik form düzeyinde düzenleme. Bu şekilde, yalnızca en basit dönüşümler gerçekleştirilebilir, örneğin, kesit yarıçapını artırma veya azaltma, çokgen ve yıldız durumunda köşe sayısını değiştirme vb.;
  • yolun ve bölümlerin konturlarını alt nesneler düzeyinde değiştirme: nesneyi tanınmayacak şekilde değiştirmenize izin veren köşeler, bölümler. Bu özellik, zorunlu olarak, karşılık gelen spline'ların komut kullanılarak normalden düzenlenebilir hale dönüştürülmesi için bir ön (yani, lofting'den önce) anlamına gelir. Dönüştür=>Düzenlenebilir Spline'a Dönüştür(Dönüştür=>Düzenlenebilir Spline'a Dönüştür). Bu durumda, düzenlenen spline'lar parametrik nesneler olmaktan çıkar ve artık genişlik, yükseklik, yarıçap vb. değiştirilerek parametre düzeyinde düzenlenemezler.

Loft nesnesine yeni bölümler ekleme

Temel bir loft nesnesi oluşturduktan sonra, basit nesneleri çok daha karmaşık ve ilginç olanlara dönüştürmenize olanak tanıyan ek bölümler eklenebilir. Bir loft formu (panel) oluşturma modunda olduğu gibi yeni bölümler ekleyebilirsiniz. Yaratmak- Oluşturma) ve düzenleme modunda (panel değiştir- değişiklik).

Bir yıldıza ve eğrisel eğriye dayalı olarak önceden oluşturulmuş ve kaydedilmiş lofting nesnesini temel alın ve daha fazla inceleme kolaylığı için onu biraz genişletin (Şek. 17). Ardından daire şeklinde ek bir spline oluşturun, ardından loft nesnesini seçin ve paneli etkinleştirin değiştir. Şimdi yoldaki yeni bölümün konumunu belirtmeniz gerekiyor - bu alandır Yol(Yol) bir kaydırmada Yol Parametreleri(Yol parametreleri), sözde yol seviyesinin ayarlandığı yer (varsayılan olarak sıfıra eşittir). Düzey, yol uzunluğunun yüzdesi olarak girilebilir - bu durumda, onay kutusu Yüzde(Yüzde) veya onay kutusu etkinleştirilmişse yol boyunca mutlak bir mesafe olarak Mesafe(Mesafe). Örneğimizde, yüzdeleri kullanmak ve örneğin yolun sonuna yeni bir bölüm eklemek daha uygundur. Bunun için sahada Yol(Yol) işaretlendiğinde Yüzde(Yüzde) 100 sayısını girin. Ardından, düğmesine tıklayın GetShape(Şekil belirtin) ve oluşturulan daireyi belirtin - çatı katı nesnesi değişecek ve Şekil 1'de gösterilene benzemeye başlayacaktır. 18. İlgi uğruna, yolun ortasına bir daire şeklinde başka bir bölüm ekleyebilirsiniz, bu biraz daha büyük bir çap yapmak daha iyidir. Bunu yapmak için bir daire oluşturun, loft nesnesini seçin, paneli etkinleştirin değiştir, tarlada Yol(Yol) 50 sayısını girin, butona tıklayın GetShape(şekli belirtin) ve ikinci daireyi belirtin (Şek. 19).

Birden çok bölümlü modeller oluşturuyorsanız, teorik olarak farklı bölümlerin farklı sayıda köşe noktalarına sahip olabileceğini unutmayın, pratikte düzgün bir şekil elde etmek için tüm spline bölümleri için köşe sayısının aynı olması daha iyidir. . Aksi takdirde, özellikle çok farklı sayıda köşe ile loft modelinde öngörülemeyen bükülme ve esnemeler mümkündür. Köşe sayısını eşitlemek için, köşe düzeyinde spline düzenleme modundaki bölümlere eksik köşeler eklenmelidir. İkincisi, düğmeyi kullanarak köşeleri indirerek manuel olarak yapılabilir. rafine(Belirtin) ve işlem yardımıyla Bölmek(Böl), seçilen spline segmentine belirtilen sayıda köşeyi eşit parçalara bölerek eklemenizi sağlar.

Bölümleri silme

Bir loft nesnesine yanlış eklenen bir bölümü silmek için, loft nesnesinin düzenleme modunda onu seçmeniz gerekir. Değiştir panelini etkinleştirerek, bölüm düzenleme modunu ayarlayın ( Şekil), projeksiyon pencerelerinden birinde silinecek bölümü seçin ve düğmesine tıklayın. Silmek(Şek. 20) bir kaydırmada Şekil Komutları veya tuşuna basın del.

Loft nesnesindeki bir bölümü değiştirme

düğmede GetShape(Şekil girin) iki işlev vardır: bir loft nesnesine bir bölüm eklemekten sorumludur ve önceden oluşturulmuş bir nesnede bir bölümün diğeriyle değiştirilmesine yardımcı olur. Bu işlemi önceden oluşturulmuş ve kaydedilmiş temel çalışma nesnesi üzerinde test edelim. Alanda seçin Yol GetShape(Şekil belirtin) ve daha önce yolun son bölümü olarak kullanılan daireyi, yolun başında kullanılan aynı yıldızla değiştirin. Çatı katı nesnesi hemen değişecektir (Şekil 21).

Lütfen bir bölümden bölüme geçmek için, alana karşılık gelen yol seviyesini manuel olarak belirtmenin gerekli olmadığını unutmayın. Yol(Yol) - iki kaydırma düğmesi kullanılabilir Yol Parametreleri(yol parametreleri): SonrakiŞekil(Sonraki form) yol boyunca ileriye doğru ilerlemekten sorumlu olan aşağıdaki formu, ve Önceki Şekil(Önceki Form), önceki formun düzeyine geçmenizi sağlar.

Yalnızca bölümü değil, aynı zamanda çatı katı nesnesini seçmeniz ve düğmeyi tıklamanız gereken yolun kendisini de değiştirebilirsiniz. Yol Al(Yol Seçin) ve yeni yol olarak farklı bir spline belirtin. İş nesnesindeki yolu eğrisel bir eğriden bir spirale değiştirirken ne olduğu Şekil 1'de gösterilmektedir. 22.

Parametrik Şekil Düzeyinde Yol Spline'larını ve Bölümlerini Düzenleme

Bu tür bir düzenleme, yalnızca loft nesnesine dahil olan spline'lar düzenlenebilir bir spline'a dönüştürülmemişse mümkündür ve yolun veya bölümün parametrik özelliklerinin değiştirilmesini gerektirir. Örneğin, çalışma nesnemizi alın, yıldız bölümünü seçin, paneli etkinleştirin değiştir ve köşe sayısını 11'den 5'e düşürün (Şekil 23). Loft nesnesi hemen değişecektir (Şekil 24).

Alt Nesne Düzeyinde Yol Konturlarını ve Bölümlerini Değiştirme

Daha önce de belirtildiği gibi, düzenleyebilmek için önce spline'ları normalden düzenlenebilir hale getirmelisiniz. Çalışma örneğimizde bu yapılmadı, bu yüzden üzerinde deneylerimizi yapacağımız yeni bir loft nesnesi oluşturmamız gerekecek. Bu nedenle, önce yıldız bölümünü seçin ve komutla düzenlenebilir bir eğriye dönüştürün. Dönüştür=>Düzenlenebilir Spline'a Dönüştür(Dönüştür => Düzenlenebilir Spline'a Dönüştür) ve ardından normal şekilde yeni bir spline oluşturun (Şekil 25). Yıldızı seçin, köşe düzenleme moduna geçin ve örneğin bazı köşeleri silerek spline'ın şeklini keyfi bir şekilde değiştirin (Şek. 26). Sonuç olarak, sağ loft nesnesi hemen değişecektir (Şekil 27).

büküm sorunu

Birkaç bölümlü çatı katı modelleri oluştururken hoş olmayan bir an, bölümlerin ilk köşeleri aynı çizgide değilse, nesnenin bölümden bölüme bükülmesidir. Bazı nesnelerde bu çok belirgin olmayabilir, ancak farklı bölümlerin köşelerinin sayısı farklıysa, bu çok fark edilebilir olabilir. Örneğin, bir çizgiyi yol olarak ve bir daireyi, bir kareyi ve bir yıldızı bölümler olarak belirterek, eğrilere dayalı bir çatı katı oluşturun (Şekil 28). Daireyi 0'a, kareyi 50'ye ve yıldızı 100'e ayarlayın. 29.

Bükülmeyi ortadan kaldırmak için, loft nesnesine dahil edilen tüm bölümlerin ilk köşelerini hizalamak gerekir (bu köşeler, köşe düzenleme modunda karelerle işaretlenir). Hizalama işleminin özü, tüm ilk köşeleri tek bir düz çizgiye ayarlamaktır. Bu iki şekilde yapılabilir. Köşe düzenleme modunda tüm bölümleri yineleyebilir ve her bir köşe noktası seçip düğmesine tıklayarak gerektiğinde ilk köşeleri ayarlayabilirsiniz. İlk Yap(Önce onu yap). Açıkçası, bu seçenek yalnızca loft nesnesinin tüm bölümleri lofting işleminden önce düzenlenebilir spline'lara dönüştürülürse mümkündür. Diğer yoldan gidebilirsiniz: loft nesnesini seçin, değiştirici alt nesne düzenleme moduna geçin çatı katı bölüm düzenleme düzeyinde ( Şekil, pilav. 30) ve düğmesine tıklayın Karşılaştırmak(Karşılaştırmak). Bu, gerekli tüm bölümleri yüklemeniz gereken boş bir Karşılaştır penceresi açacaktır. Bunu yapmak için düğmeye tıklayın Şekli Seç(aktif aşamada sarı olacaktır) ve projeksiyon pencerelerinden birindeki tüm bölümleri sırayla seçin (fare imleci bölüme çarptığı anda, imlecin görünümü “+” işaretine dönüşür). Sonuç olarak, Karşılaştır penceresi Şekil 2'deki gibi görünecektir. 31. Bir araç kullanma Seç ve Döndür(Seçin ve döndürün) bölümlerin her birini döndürün, böylece tüm ilk köşeler aynı düz çizgi üzerinde olur (Şekil 32). Bu işlem, projeksiyon pencerelerinden herhangi birinde gerçekleştirilir ve pencere Karşılaştırmak döndürülen bölümün başlangıç ​​noktasının konumunu kontrol etmeye yarar. İlk köşeleri hizalamanın sonucu, bükülmenin kaybolması olacaktır (Şekil 33).

Bileşik eğrilere dayalı loft nesneleri oluşturma

Daha önce belirtildiği gibi, yalnızca tek değil, aynı zamanda kompozit spline'lar, lofting modelleme olanaklarını önemli ölçüde genişleten bölümler olarak hareket edebilir. Aynı zamanda, birbirlerine göre konumlarına bağlı olarak iki temel figürün (örneğin bir kare ve bir daire) birleşimi bile, en fazla farklı modeller- hem içi boş hem de Boolean işlemleri kullanılmadan elde edilen iki hacimsel gövdenin birleşimini temsil ediyor.

Örneğin, yol olarak rastgele bir eğri ve bölüm olarak bir kare ve bir daire oluşturun. Bu durumda, kesit spline'ları düzenlenebilir olanlara dönüştürülmeli ve düğmesi kullanılarak bir bileşik spline'a birleştirilmelidir. Eklemek(Bağlantı; şek. 34). Loft ve şekil l'de gösterilen nesneyi alın. 35. Bölümü seçin, seviyede spline düzenleme moduna geçin spline ve daireyi karenin içinde hareket ettirin - loft nesnesi değişecek ve içi boş hale gelecektir (Şek. 36). Ardından daireyi karenin dışına sürükleyin - loft nesnesi iki ayrı gövde ile temsil edilecektir (Şek. 37).

Açık spline'lara dayalı loft nesneleri oluşturma

Kapalı ve açık spline kombinasyonları, kesikli ve kırıklı çeşitli yüzeyler oluşturmanıza olanak tanır. İçlerinde yer alan açık spline'lar genellikle, kırılma noktalarındaki köşelerin seçildiği ve ardından komutun uygulandığı kapalı olanlar temelinde oluşturulur. Kırmak(kırmak). Bu tür loft nesnelerinde, ilk köşelerin koordinasyonunun daha da arttığına dikkat edilmelidir. daha büyük önem, çünkü bu tür yüzeyler bükülmeye daha yatkındır.

Bu türdeki en basit nesnenin oluşumuna bir örnek olarak, normal bir daire oluşturun, onu düzenlenebilir bir eğriye dönüştürün, dairenin dört bölümünü de seçin ve düğmeye tıklayarak her birine dört ek köşe ekleyin. Bölmek(Bölünmüş) - şek. 38. Dairenin bir kopyasını yapın ve bu spline'ı şek. Düğmeyi etkinleştirerek 39 nokta Kırmak(Break) ve uygun tepe noktasına tıklayarak. Halihazırda kırılmış spline'ı kopyalayın ve sınır köşelerinin konumunu değiştirin - örneğin, Şekil 2'de gösterildiği gibi. 40. İlk tepe noktalarını uzlaştırın - bu durumda, bunu manuel olarak yapmanın en kolay yolu, butona tıklayarak çembere ilk tepe noktasını atamaktır. İlk Yap(Önce yap) ve istenen tepe noktasını belirtin. Önce soldan ilk spline'ı, ardından yol seviyesi 30'da - ikincisi, seviye 50'de - üçüncü, 70 - ikinci ve 100 - birinciyi belirterek Loft. Şekil 1'de boşluklu bir çatı katı nesnesi gösterilmektedir. 41.

Şimdi, ilk bakışta kapalı gibi görünen açık spline'ları kullanarak bir loft nesnesini modellemeye bakalım. Yaklaşık olarak bu tür spline nesneleri, Şekil 2'de gösterildiği gibi oluşturun. 42. Lütfen üstteki iki dairenin (büyük ve küçük) birinci bileşik spline'a ait olduğunu ve bir bölümün rolünü oynayacağını ve alttakilerin ikinci bölümün rolünü oynayacağını unutmayın. Çizgi, her zamanki gibi yol olarak kullanılacaktır. Düzenleme modunda ilgili dairelerin bileşik spline'larda birleştirilmesi gerekecek spline. Doğrudan bu tür bileşik spline'lar, farklı bir yapıya sahip oldukları için aynı spline'ın farklı bölümleri olarak belirlenemez. Ancak, birini kullanacağız hileli numara: düğmesini kullanarak spline düzenleme modunda Kırmak(Break) ilk büyük daireyi iki zıt noktadan kıracağız (bunlar Şekil 43'te vurgulanmıştır), daha sonra alt bileşik spline'a göre benzer bir işlem yapacağız. Bundan sonra, çizgiyi seçin ve önce alt spline'ı, sonra üst spline'ı seviye 20'de ve alt spline'ı seviye 60'da belirterek bir loft nesnesi oluşturun. Sonuç olarak, daha sonra sıradan bir bardağa dönüştürülebilecek bir nesne (Şekil 44) elde ederiz.

Loft (Lofting) ve ardından düğmede GetShape(Şekil belirtin) ve bölüm olarak bir altıgen seçin. Sonuç, Şek. 46. ​​​​Biraz sonra döneceğimiz için nesneyi bir dosyaya kaydedin.

Çerçeve

Bir çerçeve oluşturmak için loft modellemeyi kullanmayı deneyelim. aracı etkinleştir Astar ve kapalı bir çoklu çizgi şeklinde doğrusal bir eğri oluşturun (Şekil 47). Komutu kullanarak spline'ı düzenlenebilir hale getirin Dönüştür=>Düzenlenebilir Spline'a Dönüştür(Dönüştür => Düzenlenebilir spline'a dönüştür), köşe düzenleme moduna geçin ve Şekil 2'de gösterilen köşeleri çevirin. 48 köşe, bunları seçip bağlam menüsünde türü seçerek yumuşatmak için Düz(Pürüzsüzleştirilmiş). Bu durumda bir yol rolünü oynayacak olan büyük bir dikdörtgen olarak ikinci bir spline oluşturun. Bir dikdörtgen seçin ve kesit olarak kavisli bir konturu belirterek buna dayalı bir loft nesnesi oluşturun. Ortaya çıkan çerçeve, Şek. 49.

bilenmiş kalem

Yukarıda oluşturduğumuz kalemin loft modelini keskinleşecek şekilde değiştirmeye çalışalım. Bunu yapmak için, yol üzerinde gerekli noktalara ek bölümler eklemeniz gerekecektir. İlk önce küçük bir daire oluşturun ve yolun sonuna ekleyin - bunu yapmak için loft nesnesini seçin, alanda düzenleme moduna geçin Yol(Yol) 100 sayısını girin, butona tıklayın GetShape(şekli belirtin) ve verilen daireyi belirtin (Şek. 50). Prensip olarak, kalemin sivri ucu oldukça kabul edilebilir görünüyor, ancak çaptaki azalma, uzunluğu boyunca değil, yalnızca kalemin en ucunda yapılmalıdır, bu nedenle taşlamayı ek bir bölümle engellemeniz gerekecektir. En basit şey, temel kalem modelini oluşturmak için kullanılan çokgeni böyle bir bölüm olarak belirtmektir. Bu nedenle, loft modelini seçin, alanda düzenleme moduna geçin. Yol(Yol) 75 sayısını girin, butona tıklayın GetShape(Şekil Seçin) ve bir çokgen seçin. Ortaya çıkan nesne artık gerçekten bir kalem gibi görünüyor (Şekil 51).

akan kumaş

Kıvrılarak düşen bir kumaşı lofting yardımıyla tasvir etmek zor değil. Bunu yapmak için, çok sayıda düğüme sahip eğrisel konturlar şeklinde iki bölüm oluşturmak ve loft yönünü ayarlamak yeterlidir (Şek. 52). Daha sonra en üstteki eğriyi seviye 0'da ilk bölüm ve ikinci bölüm olarak seviye 100'de ikinci bölüm olarak belirtmelisiniz. Sonuç, malzeme bindirmesi olmadan bile iyi görünecektir (Şekil 53).

vida

Ve şimdi bir somun oluşturmaya çalışalım ve düzenleme sırasında değil, hemen bir model oluşturma sürecinde bir değişiklik için yeni bölümler ekleyeceğiz. Tabii ki, çoğu durumda bölüm olarak basit spline'lar ile kendinizi sınırlamak mümkün değildir, bu nedenle onlardan daha karmaşık bileşik spline'lar oluşturmak zorunda kalacaksınız. Bir somun durumunda, bölümün rolü, bir altıgen (dış sınır olarak) ve bir daire (iç olarak) içeren bir kama tarafından oynanacaktır. Somunun dişini hatırlarsak, dairenin yarıçapının bir veya diğer değeri alacak değişken bir değer olduğu ortaya çıkıyor.

İlk önce iki ayrı spline oluşturun: bir çokgen ve bir daire (Şekil 54), daireyi çokgenin içine yerleştirin. panelde değiştir her iki spline'ın yarıçapını ayarlayın: bizim durumumuzda, çokgenin yarıçapı 35'tir ve dairenin yarıçapı 25'tir. Her iki nesneyi seçin, bir kopya oluşturun ve kolaylık sağlamak için yan yana yerleştirin. Kopyalanan dairenin yarıçapını yaklaşık iki birim artırın. İlk çokgen grubunu ve daireyi bileşik bir eğriye çevirin - bunu yapmak için çokgeni seçin, düzenlenebilir bir eğriye aktarın, düzenleme moduna gidin spline, düğmeye bas Eklemek(Ekle) ve eklenecek nesne olarak bir daire seçin. Her iki nesne de olacak oluşturan parçalar aynı spline ve şimdi bir bölüm olarak kullanılabilirler. İkinci nesne grubu için benzer bir işlem gerçekleştirin. Yol olarak gerekli olacak bir çizgi çizin (Şek. 55).

Çizgiyi seçin, lofting moduna geçin, butona tıklayın GetShape(Şekil Belirtin) ve ilk bölüm olarak ilk bileşik nesneyi seçin. Sonuç olarak, dişsiz bir somunun çatı katı modeli oluşturulacaktır (Şek. 56). Bundan sonra, hemen sahada Yol(Yol) bir kaydırmada Yol Parametreleri(Yol Seçenekleri) 13.5'e ayarlandı - bu, ikinci bölümün yol seviyesidir. İkinci bileşik nesneyi ikinci bölüm olarak belirtin. alana girin Yol(Yol) 25 değerini belirleyin ve ilk bileşik nesneyi belirtin, vb. tabloya göre. Tabii ki, somun dişinin farklı bir versiyonuyla, alternatif bölümler yasası farklı olacaktır. Kesitlerin birleştirilmesi işlemi tamamlandıktan sonra elde edilen somun şekil 2'de gösterilmiştir. 57.

Yol seviyesi

0 İlk bileşik nesne
13,3 İkinci bileşik nesne
25 İlk bileşik nesne
38,5 İkinci bileşik nesne
50 İlk bileşik nesne
63,5 İkinci bileşik nesne
75 İlk bileşik nesne
88,5 İkinci bileşik nesne
100 İlk bileşik nesne

Somun bölümleri için yol seviyesi

Dövme mobilya sapı parçası

3D Studio MAX'ın birkaç spline'dan oluşan bir yolu kabul etmediğini daha önce söylemiştik. Bununla birlikte, modellerin büyük bir kısmı, birkaç spline temelinde oluşturulması daha uygun olan oldukça karmaşık yolların oluşumunu içerir. Spline'ları bir bileşikte birleştirmek burada yardımcı olmaz, çünkü program hala böyle bir spline'ı yol olarak belirtmenize izin vermez. Bir bileşik spline'ı basit bir spline'a dönüştürürseniz, tek tek spline'ların köşelerini kavşaklarında kaynak yaparak durumdan çıkabilirsiniz. Bunu, menteşeli bir dövme mobilya sapının bir parçası oluşturma örneğini kullanarak düşünelim.

Alet tarafından oluşturulan spirali temel alın sarmal(Spiral), - ondan lofting yolunu ve dört köşeli bir eşkenar dörtgeni bölüm olarak modelleyeceğiz (Şekil 58). Sarmalın bir kopyasını oluşturun, aynalayın ve ardından her iki sarmalı da istediğiniz gibi konumlandırın. Spirallerden birini düzenlenebilir bir eğriye çevirin, köşe düzenleme moduna geçin, düğmesine tıklayın Eklemek(Ekle) ve eklenecek nesne olarak ikinci sarmalı seçin. Sonuç olarak, iki ayrı spiral bileşik bir nesneye dönüşecek olsa da, yine de nesnedeki ilk iki köşenin varlığıyla doğrulanması kolay olan ayrı spline'lar olacaktır (Şekil 59). Şekilde gösterilenleri seçin. 60 köşe ve düğmeye tıklayın sigorta(Yakınlaşın) iki spline'ın köşelerini birbirine yaklaştırmak için. Ardından düğmeye tıklayın Kaynak(Birleştir) seçili iki uç noktayı bir noktada birleştirmek için. İstediğiniz parametre değerini önceden ayarlamayı unutmayınız. Kaynak Eşiği(Birleştirme Eşiği), eşleşen köşelerin birleştirileceği mesafeyi belirtir. İki spiral tek bir spline haline gelecektir - bu, tek bir başlangıç ​​noktası ile kanıtlanacaktır (Şekil 61). Ardından, menteşeli bir mobilya sapının figürlü konturuna benzemesi için spline'ı istediğiniz gibi değiştirin; biri seçenekler böyle bir devre Şekil 1'de gösterilmektedir. 62. Lofting için yol bu olacaktır. Verilen yola ve önceden hazırlanmış elmas kesite göre bir loft nesnesi oluşturun (Şek. 63).

Amaç: Temel Modelleme Tekniklerini Öğrenmek 3 boyutlu 3D Studio Max'te lofting kullanarak nesneler.

Clockwork sarma mili nesnesi oluşturma

Aşama 1. yeniden başlat 3D Stüdyo Maks ve yeni bir sahne dosyası başlatın.

Adım 2. Görünüm alanında oluştur Thor(Üstten görünüm) Şekil 1'de gösterildiği gibi üç kesit şekli (8 köşeli bir yıldız, bir daire ve bir kare) ve bir düz çizgi parça yolu şekli.

Yıldızı yapın ve aynı yarıçapı daire içine alın ve karenin boyutunu daireye sığacak şekilde seçin. En kolay yol, doğrudan dairenin merkezinden bir kare oluşturmak ve daireye değene kadar germektir. Yol şeklini seçin.
Şekil 1. Yol olarak kullanılacak bir çizgi şekli seçilmiştir.
Aşama 3. Düğmeye bas çatı katı(Lofted) bir kaydırmada Nesne türü(nesne tipi) komut çubuğu Yaratmak(Oluştur) ve ardından düğmesine GetShape(formu alın). Herhangi bir görünüme gidin ve oluşturulan gövdenin ilk bölümü olarak hizmet edecek olan yıldız şekline tıklayın. Hemen, Şekil 2'de gösterildiği gibi, yolun tüm uzunluğu boyunca sabit bir yıldız şekilli bölüm ile bir lofting gövdesi oluşturulacaktır.

Şekil 2. Çatı katının taban gövdesi yıldız şeklinde bir kesitle oluşturulmuştur.
Gövde kabuğunu tel kafes pencerelerinde görebilmek için sunumu genişletebilirsiniz. Cilt parametreleri(Kabuk Seçenekleri) ve kutuyu işaretleyin Deri(Kabuk) bölümü Görüntüle(Görüntülemek). Ancak, kabuk ızgarasının yol çizgisini gizlememesi için şimdilik bunu yapmamak en iyisidir.

Adım 4. kaydırmaya dikkat edin Yol Parametreleri(yol parametreleri). Değişken kesitli bir gövde kabuğu oluşturma yeteneği sağlayarak, yol boyunca farklı noktalarda farklı kesit şekilleri düzenlemenize olanak tanır. Sayacı kullanarak, kesitin yerleştirileceği yol çizgisi üzerindeki noktanın gerekli konumunu belirtin Yol(Yol).

Varsayılan Anahtar Yüzde(Yüzde), bölüm aralığının yol uzunluğunun yüzdesi olarak belirtilmesi gerektiğini belirtir. Sayaca yükleyin Yol(yol) anlamı 45 . Kesiti yerleştirmek için seçilen konum, yol çizgisi üzerinde sarı bir çarpı şeklinde bir işaretleyici ile işaretlenir. İmleci görünüm alanına getirin ve yıldız şekline tekrar tıklayın (düğme Almak Şekil(Formu al) hala aktif olmalıdır). İkinci yıldız şeklindeki bölüm hemen bir mesafeye yerleştirilecektir. 45% parçanın başından itibaren (Şekil 3).

Şekil 3. Parkurun başlangıcından belirli bir mesafede yeni bir bölüm ayarlanır.

Adım 5. Belirli bir mesafeye daire şeklinde bölümler yerleştirerek yeni bölümler oluşturmaya devam edin 50 ve 80% yolun başlangıcından ve kare şeklinde bölümler - uzaktan 85 ve 100% Şekil 4'te gösterildiği gibi yolun başlangıcından itibaren. Sonuç Şekil 5'te gösterilen nesne olmalıdır.

Şekil 4. Altı bölümün tamamı pist üzerinde belirli noktalara yerleştirilmiştir.


Şekil 5. Lofting yöntemiyle oluşturulan işlenmiş nesne, her iki uçtan da anlaşılır olması için gösterilmiştir.

Formlar Dikdörtgen ve Elips yaratılma biçimlerine benzerler. Bir dikdörtgen (veya elips) oluşturmak için aşağıdakileri yapmanız gerekir:

1. Panel Yaratmak ilgili formun düğmesine tıklayın ve parametrelerinin bir kaydırması açılacaktır (Şekil 7.11).

2. Projeksiyon penceresinde Üst (Üst) uçtan uca germek doğru boyutlar(Şekil 7.12).

Pirinç. 7.11. Dikdörtgen ve Elips Seçenekleri Scrolls

Pirinç. 7.12. Dikdörtgen, Elips ve Yuvarlak Dikdörtgen

Not. Bir dikdörtgenin köşeleri yuvarlatılmış yapılabilir. Bunu yapmak için uygun parametre değerini girmeniz gerekir. Köşe Yarıçapı (Yuvarlama yarıçapı), Dikdörtgen Seçenekleri sunumunda bulunur. Bu parametre için 12 değeri ile kenarlar tamamen yuvarlanır ve değerin daha da artmasıyla dikdörtgen başka bir şekle dönüşür.

Formu oluştururken tuşu basılı tutarsanız Ctrl, uzunluğu ve genişliği aynı olacaktır (yani, dikdörtgen bir kare olacak ve elips bir daire olacaktır).

Kaynak: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. En iyi öğretici / A.V. Harkov. - ed. 4, ekleyin. ve revize - Moskova: Astrel, 2013. - 480 s. - (Eğitim Kursu).

Modeli düzenlenebilir bir çokgene nasıl ve neden dönüştürmeniz gerektiğini öğrendiniz ve her bir alt nesneyi nasıl seçeceğinizi anladınız. Bu derste köşeler, kenarlar ve çokgenlerle çalışmanıza izin veren araçlar hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz. Yeni kenarlar ve çokgenler oluşturmayı öğrenecek ve tüm Düzenlenebilir Çoklu araçlarına ayrıntılı bir göz atacaksınız. Pekala, başlayalım!

Örneğin, bir ilkel oluşturunHer boyutta kutu. Seçenekleruzunluk,Genişlik veYükseklik 3'e ayarlandı:


Şimdi, modeli düzenlenebilir bir çokgene dönüştürmek için kalır. (Tıklamak sağ tık nesneye tıklayın ve açılan listedeDönüştürmekİle :-düzenlenebilirpoli). Bu hazırlık bölümünü tamamlar ve araçların çalışmasına geçebilirsiniz.

Vertices ile Çalışmak

Seçim sekmesiyle ilgili ilk şeyler Model köşeleriyle çalışmaya başlamak için Vertex düğmesine (kısayol tuşu 1) tıklayın:

Bundan sonra modelde mavi noktalar göreceksiniz, bunlar köşelerden başka bir şey değil.

Köşelerden herhangi birini seçmeyi deneyin ve Taşı aracıyla hareket ettirin:

Yüzlerin tepe noktasıyla birlikte nasıl hareket ettiğine dikkat edin. Birbiriyle kesişen yüzlerin köşelerle birbirine bağlı olduğunu ve bir köşenin hareketinin tüm bitişik yüzlerin hareketini etkilediğini unutmayın.

Birden çok köşe seçmek için Ctrl tuşunu basılı tutun:

Köşeleri nasıl seçeceğinizi ve taşıyacağınızı öğrendiniz, şimdi köşeleri düzenleme araçlarını analiz edelim. Köşelerle çalışmak için tüm araçlar, şimdi analiz edeceğimiz sekmelere ayrılmıştır.Yumuşak Seçim sekmesi, Düzenlenebilir Çoklu dersinde ayrıntılı olarak açıklanmıştır, bu nedenle hemen Köşeleri Düzenle sekmesine gideceğiz.

Köşeleri Düzenle sekmesi


Kaldır - seçili köşeyi kaldırın:

Köşe ile birlikte, onu geçen kenarların da kaldırıldığına dikkat edin. Bu önemli nokta, modelleme yaparken göz önünde bulundurmanız gereken.

Break - her yüze yeni bir tepe noktası eklerken, seçilen tepe noktasında birleşen bitişik yüzleri ayırmanıza olanak tanır. Örneğin, herhangi bir tepe noktası seçin ve Break tuşuna basın. Size hiçbir şey olmamış gibi görünecek, ama sadece görünüyor. Taşı aracını seçin ve tepe noktasını herhangi bir yönde hareket ettirmeye çalışın:

Köşenin artık yüzleri hareket ettirmediğini unutmayın. Break düğmesini kullanarak, köşe, nesnede bir "delik" oluşturarak, birkaç ayrı köşeye bölündü.

Extrude - bir alt nesneyi ekstrüde edin. Daha yaygın olarak çokgenlerin ekstrüzyonu için kullanılır (Bu derse bakın). Örnek olarak, nesnenin köşesinde köşeyi seçin ve Extrude düğmesinin sağında bulunan simgeye tıklayın:

Kaynak - köşeleri birleştirin. birkaç köşeyi tek bir köşede birleştirmek için kullanılır. Örneğin, iki köşe seçin ve Kaynak düğmesinin sağındaki simgeye tıklayın. Görüntülenen alana, iki tepe noktasının birleşeceği bir değer girin:

pah - bir köşeyi bir çokgenle, yüzleri yeni köşelerle değiştirmenize olanak tanır:


- bir takım gibi görünüyor Kaynak. Hedef Kaynağı kullanırken, bir tepe noktası seçebilir ve onu diğerine sürükleyebilir, böylece onları bir tepe noktasına bağlayabilirsiniz:


zıt köşeler arasına yeni bir kenar ekleyin:


Köşeleri Düzenle sekmesinin araçlarını bulduk. Şimdi Geometriyi Düzenle sekmesine bir göz atalım.

Geometri sekmesini düzenle

Oluştur - yeni bir tepe noktası ekleme

Daralt - komut Weld'e benzer ve iki köşeyi bire bağlar. Herhangi bir sayısal değer olmaksızın herhangi bir mesafedeki köşeleri bağlayabilmesi bakımından farklılık gösterir.

Ekle - bu komut, tüm alt nesneler için aynı şekilde çalışır. Bu düzenlenebilir çokgene yeni nesneler eklemenizi sağlar. Ekli nesneler otomatik olarak düzenlenebilir bir çokgene dönüşecektir:

Slice Plane - bir nesneyi bir düzlem boyunca keser. Slice Pline düğmesine basıldığında, nesnenin üzerinde kesimin yerini gösteren sarı bir kap görünecektir. Bu kap, dönüştürme araçları kullanılarak taşınabilir ve döndürülebilir. Bir kesim oluşturmak için biraz daha aşağıda bulunan Dilim düğmesine tıklamanız gerekir:

Varsayılan değerleri sıfırlamak için Düzlemi Sıfırla düğmesine tıklayın. Kesim modundan çıkmak için Slice Pline düğmesine tekrar basın.

QuickSlice - bir nesneyi keserek yeni tepe noktaları, yüzler ve çokgenler ekler. Modellemede nadiren kullanılır. Örneğin, bu düğmeye tıklayın ve bir kesim oluşturun:

Cut, herhangi bir yere yeni kenarlar eklemenizi sağlayan kullanışlı bir araçtır:

Kenarlarla çalışma (yüzler)

Şimdi yüz düzenleme moduna geçin (klavyedeki tuş 2).

Kenar, köşeleri birleştiren bir çizgidir. Kural olarak, kenarlar açık veya kapalı olabilir. Kenarları seçmek için, Seç sekmesinde bulunan Halka ve Döngü düğmelerini kullanmak uygundur:

Herhangi bir yüzü seçmeye çalışın ve Halka düğmesine tıklayın, tüm paralel kenarların nasıl seçildiğini fark edeceksiniz:

Döngü komutu, aynı düzlemde bulunan kenarları seçer:

Köşeler gibi, birden çok kenar seçebilirsiniz. Bunu yapmak için Ctrl tuşunu basılı tutun. Kenar düzenleme araçlarını keşfetmeye devam edelim.

Kenarları Düzenle Sekmesi

Köşe Ekle - kenarlarda yeni köşeler oluşturma. Bir kenar seçilir ve bu düğmeye basılırsa, ortada bir tepe noktası oluşturulur:

Kaldırmak seçili kenarı kaldır:

Böl - bir kenarı bir tepe noktasına göre iki parçaya böler.

Extrude - bir yüzü ekstrüde edin ve ardından çokgenler ekleyin:

Kaynak - iki kenarı birleştirir.

Pah- eğim ekleme:



Köprü - iki kenar seçip bu düğmeye tıklarsanız, bunlar yeni bir çokgen ile birleştirilir.

Bağlan - yeni kenarlar ekler. Örneğin, iki paralel kenar seçin ve bu düğmeyi tıklayın:

Geometri sekmesini düzenle

Oluştur - yeni bir kenar ekleme.

Daralt — seçili kenarları bağlayın:

MSmooth - nesneyi düzleştirirken yeni köşeler, çokgenler ve kenarlar ekler. Örneğin, tüm kenarları seçin ve şu komutu uygulayın:

Mozaik - aynı MSmooth ağ yoğunluğu ekler, ancak yumuşatma yapmaz:


Çokgenlerle çalışma

Poligonları Düzenle Sekmesi

Köşe Ekle - çokgenin herhangi bir yerine bir köşe ekleyin:

Çıkarmak - bir çokgeni ekstrüde etmenize olanak tanır:


Eğim - seçilen çokgeni ekstrüde eder ve ona bir eğim uygular:

Anahat - seçilen çokgeni azaltın ve artırın:


- çokgenin içinde başka bir çokgen kümesi oluştururken, bunları yüzlerle birleştirir:


çevir - çokgen normallerinin yönünü değiştirir.

Dersin bu bölümünde dersler 3 DYeni başlayanlar için M ax, bu editörün araçlarını tanımaya devam edeceğiz. DerstedüzenlenebilirPoly , modeli düzenlenebilir bir çokgene nasıl ve neden dönüştürmeniz gerektiğini öğrendiniz ve her bir alt nesneyi nasıl seçeceğinizi anladınız. Bu derste köşeler, kenarlar ve çokgenlerle çalışmanıza izin veren araçlar hakkında daha fazla bilgi edineceksiniz. Yeni kenarlar ve çokgenler oluşturmayı öğrenecek ve tüm araçları ayrıntılı olarak anlayacaksınız.düzenlenebilirpoli. Pekala, başlayalım!