Total war warhammer 2 ръководи висши елфи.

Умения на легендарните господари на висшите елфи - Тирион и Теклис Тотална война: WARHAMMER 2.

Уменията на Тирион


Малхандир:Най-добрият елириански кон позволява на Тирион бързо да се придвижи до всяко място на бойното поле сам, решавайки изхода на битката

Праведни вярвания:Егоизмът е чужд на вярванията на Тирион. Герои с подобни възгледи стоят под знамето му за по-малко заплащане.

Божествена постоянство:Синовете на Енерион и Ултуан имат изключително висока способност да се концентрират, което им позволява да се бият по-дълго от обикновените смъртни.

Избягване и контраатака:Способността за точен удар след удар, което предполага елфическият начин на война.

Посветен на Vaul:Тирион може да се посвети на елфийското божество на ковачеството. Възможност за закаляване на принцовете-дракони пред тъмните пламъци на бъдещите несгоди.

Уорд на Лоек:Богът на измамата знае как да надхитри врага. Възможност за избягване на снаряди

Теклис умения

Отвара на Чарой:способността да се жертва част от магическата сила за укрепване на физическото тяло.

пламък на феникс:Теклис може да призове феникс от чист пламък, който ще обърне този пламък срещу врага, дори без да е необходимо да използва ветровете на магията.

Майстор на поръчката:Като върховен майстор на знанието на Hoeth, Теклис е опитен в много начини да обучава магове и майстори на мъдростта.

Мечовете на Теклис:мечът, изработен от Teclis, има опустошителна сила в ръкопашен бой

Елфически чирак:Без да участва в дребни разправии с други раси, Teclis може да се посвети на проучване за изграждане на ред.

Пренасочен фокус:Теклис притежава невероятно ниво на концентрация, което му позволява да хвърли най-сложните заклинания с минимален шанс за провал.

Начало на играта

И така, направих го, преминах през играта на легендата няколко дни преди да напиша ръководството и по въпросите на хората - разбрах, че е възможно да напиша ръководство и да улесня живота на тези, които ще се опитат да направят това в бъдеще.

И така, играх за Тирион и методът на 100+ опита разкри някои закономерности, особено в първите ходове. Тук няма да можете да седнете и да играете от деф., както в част 1. Така беше по-лесно там, да развиеш провинцията максимално и след това с топ единици, ако успееш да се отървеш от нея - заснемай тихо картата. Тук можете да забравите за това, тъй като има много опоненти, често те наистина разкъсват на парчета и най-важното е, че вихърът не ни позволява да седим неподвижни.

Играх Тирион. Така че начинът, по който избрах стратегията си в началото на играта, беше опит и грешка, но за мен това беше най-идеалното начало. Имаме феникс от самото начало, оръдие с нокти и няколко пехотни части. Първо, нека поговорим как да се бием. Някои единици във втората част на Total War имат умения. Например, орел нокът има два вида боеприпаси. Дълго време не можех да разбера какъв е този пистолет, докато не видях копчетата над нейния портрет. По подразбиране има единични заряди, които са подходящи само срещу бронирани части или срещу единични. Срещу пехотата винаги превключвайте на картеч. И Феникс, той също има умение, в което не влязох веднага. Умението е бомба, за да работи правилно - не е нужно да атакувате с феникс, трябва да летите над вражески единици и да удряте умението. Когато го посочите, под феникса се появява знак - къде ще падне бомбата. Това е, от което се ръководите, като имате предвид, че бомбата все още трябва да лети. По същество феникс ранна фазаиграта помага много, защото ако я играете успешно, можете да я намалите с поне една трета при приближаването на вражеската армия, а някои единици дори могат да полетят. В идеалния случай трябва да започнете да използвате феникса, когато вражеските лъкове вече са започнали да стрелят по нашите предни редове. В този момент вражеската пехота вече се движи на групи и една бомба може да удари 2-3 единици наведнъж. Погрижете се за феникса и оръдието. Ние играем всички битки с дръжки, защото в авто-битката фениксът ще се слее почти веднага. Разработих героя, както е показано на екранните снимки по-долу. Преди всичко напомпах долната лента, синята, доколкото е възможно. Много помага да се спестят пари, които винаги не са достатъчни. Но всъщност построих изграждането малко погрешно, тъй като беше необходимо да взема лечението на елфите в крайния ред и да го максимизирам, помага много както при небойни загуби, така и при попълване на загуби, защото червените градове на практика не дайте възстановяване на войски без изцеление на елфите. Във втората част на играта стана малко по-лесно с точките за умения, тъй като вече имаме 40 нива.

На първия завой отиваме при Лотар и наемаме 3 копиеносци, изграждаме второто ниво на града. Излишната култова армия се насочва на север, превземаме Блестящата кула, наемаме 3 стрелци. На третия завой минаваме през Lothar до Lisean Tower, оставаме на нашата територия, наемаме 1 копиеносец и 2 стрелци. Четвъртият ход - превземаме кулата Lisean и носим армията на Култа на ексцесите (тук ще трябва да се биете с химикалки, а в бъдеще с армии, автоматичните битки вече ще са от значение само за дракони). Наемаме още едно копие и 2 стрелци. Общо трябва да имаме 19 единици. Повече от достатъчно, за да завземе столицата на Култа на излишъка. Отиваме към Angerrial, завършваме движението вече на тяхна територия. Нападат ни 2 непълни армии, лесно ги пренасяме. (не забравяйте да превключите орловия нокът на стрелба и активно да използвате феникса). И двамата се оттеглят в град Ангериал. Ние атакуваме армия, която стои близо до града, а не в града, така че и гарнизонът, и втората армия ще й помогнат. Носим го отново, не е трудно. И ние залавяме почти празен град на автоматична битка. По това време вече трябва да сме изградили 2-ро ниво на града и 2-ро ниво на пехотата. Това е стандартното начало. Тези движения винаги са едни и същи. След това може да има някои различия в ходовете на врага, понякога те вече превземат провинциалния град Angerrial - Светилището на Assurian, понякога не. Във всеки случай следващата ни цел е Saphery. Отиваме на север и по същия начин носим Saphery до края. Ако не ги преведем, те така или иначе ще ни обявят война, по-добре е да ги пренесем веднага, отколкото да загубим Angerrial и да се бием с по-силни войски малко по-късно. Като опция - преди началото на войната - освободете всички копиеносци и стрелци и ги заменете с Lothern Marine Guard. Но засега можете да го носите с копия с лъкове. Lothern Guard - Ракетна пехота с копия. Много мощен и добър в близък бой. В битка изключваме тяхното отстъпление и се подреждаме в 2 реда. При подстъпите на противника те стрелят значително по противника, особено в купчина със същия нокът и феникс и се сблъскват в близък бой, вторият ред стреля постоянно, но ние също така изключваме автоматичното отстъпление за него за всеки случай. След като пренесем Saphery, веднага отиваме и залавяме Каледор. Те също така ни обявяват война. Наковалнята на Ваул е особено важна за нас и всъщност за провинцията като цяло. има няколко уникални надстройки за дракони, които намаляват цената и поддръжката им, което ще ни помогне много след средата на играта. Всички освен Сафери и Каледор враждебни висши елфи не остават с нас. Всички други висши елфи почти никога не ми обявяваха война и рано или късно се присъединявах към тях в конфедерация или ги пренасях, ако не се съгласяват.

средата на играта

И така, началото на играта приключи за нас, всички най-прости неща също свършиха. По това време Скелингите започнаха да атакуват много активно нашите основни съюзници - Иврес. Всъщност сега Скелингите са нашата основна цел. Не се опитвайте веднага да отидете до горните единици. Поне половината от играта играх лотернски морски страж с щитове и готи. В съотношение 1 герой, 14 единици на Lothern Guard (6 единици от предната фаланга, 8 отзад) и зад тях са 5 орлови нокти (не забравяйте за картечницата). 5 оръдия на орловия нокът са в състояние да разредят вражеската пехота доста значително още преди сблъсъка и на подходите на 14 отряда на Лотернската морска охрана те стрелят по противника, така че в най-добрия случай една трета от противника да достигне до схватката .

Всъщност Скелингите. Самите те са много слаби, до момента на атаката срещу тях трябва да имаме поне 2 или дори 3 пълноценни армии. Ние специално проследяваме герои, които имат отстъпки за видовете войски, от които се нуждаем, първоначално имах 4 героя (включително основния) с отстъпка за поддръжката на Lothern Guard. Всъщност тези армии, особено в отбрана, ще бъдат актуални до много късно, докато започнат да се появяват във врагове с 5+ дракона в армиите или техни аналози в други раси. Като цяло ги пренасяме без затруднения, 2 армии ще са ни достатъчни, за да го направим бързо. Особено когато идва от различни ъгли. Изпратих една армия през източния бряг на острова и прогоних втората армия през северния. Скелингите заемат цялата североизточна част на картата. Всъщност там има малко от техните градове, но те много бързо превземат част от вашия остров с вихрушка с голям брой армии, носещи няколко елфически раси. Общо взето дори ни помагат по някакъв начин, след тяхното нашествие и след като бързо пренасяме всичко с 2 армии - поне половината остров е наш. Основното нещо е да поддържате обществения ред, за да няма неприятни изненади, можете да изключите данъците за известно време - те увеличават нарастването на вълненията. По пътя щях да заловя острова на пиратите на Сартоза, онези други същества. Винаги атакува, опитвайки се да постигне мир. Да, и постижението за техния остров е дадено.

И тогава започва средата на играта. Всъщност по това време е време да подредим дракони и да изкупим герои с функцията Dragon Will (-30% за поддръжка на дракони). Ако нашият остров все още не е целият наш - трябва да прикрепите когото можете или да хванете със сила на нашия остров в различни градовеима много полезни сгради, постижения и други полезни неща. Тук няма специална стратегия, защото картата е пълна с хаос. Най-важното е, че в крайна сметка не можем да го допуснем – последният етап от ритуала е с враговете, отнема 20 хода. Не позволих на никого да направи предпоследната за всеки случай. Тоест до момента на предпоследния ритуал - вече трябва да имате поне 4 армии с дракони. Обикновено до момента на предпоследния ритуал на Вихъра остават само 2 вражески раси. Най-често това беше Култът към удоволствието и Последният бастион. Но каквото и да се е случило в играта, трябва да сте готови за всичко. Като цяло изпращаме 2 армии на източния голям континент и 2 армии на южния остров. И ние редовно пречим на враговете да извършват ритуала. не забравяйте, че сега можем да заловим всеки град, но не всички от тях са благоприятни за нас. Градовете са разделени на три типа за всяка раса, зелени, оранжеви и червени.

Червените са най-трудни за овладяване, там са най-големи вълнения, строежът е най-бавен. В новите региони винаги изграждах максимално развлекателни сгради, тъй като те повишаваха обществения ред и носеха приходи.

И често той замразяваше героите за определен брой ходове, докато общественият ред се върне към нормалното поне малко. Не забравяйте за ритуалите, един от тях също помага за поддържане на обществения ред.

Като цяло, в средата на играта нашата основна задача е да не заснемаме цялата карта, с 3-5 армии това няма да работи, най-вероятно ще бъдете изненадани от броя силни армии, които врагът занитва. И на какви различни места той непрекъснато се опитва да атакува, да тича по цялата карта от вас и да ви дразни по всякакъв начин. Засега нашата задача е просто да нарушим ритуалите на оцелелите раси и да изяждаме вражеската територия малко по малко. Веднага след като доходите ни нараснат до пълното съдържание на поне 6 армии с дракони, вече можем да започнем пълноценна офанзива. И преминете към печелившата късна игра.

Като цяло всичко вече е лесно в Late Game. Започнах да нося цялата карта с 6 пълноценни армии с дракони, в крайна сметка вече имах 9. Ако сте стигнали до този етап, лесно можете да се справите сами.

Общи препоръки.
Дипломация, следете това, особено в ранните фази на играта, опитайте се да сключите търговски споразумения колкото е възможно повече. До средата на играта - това ще бъде един от основните източници на доходи. От това следва, че проследяваме уникални и ресурсни сгради във всеки град и ги изграждаме наново.
Влияние.
Постоянно придобивате влияние по един или друг начин. Често има ситуации, в които сте поканени или да го получите, или да го похарчите за нещо. Препоръчвам да го харчите изключително за топ лордове, които дават отстъпки за поддръжката на необходимите видове войски. По принцип те струват 60 влияние в допълнение към парите. Понякога изразходвах Influence, за да повиша обществения ред за цяла раса, за да избегна бунтове. Той взе няколко героя на Кралския съветник, който увеличи данъчната ставка и жрицата на Иша, която напълно защитава господаря и армията от небойни загуби. Всъщност всичко. Но основното са героите, с отстъпка от поддръжката на дракони. Проследих ги в средата на играта и ги купувах през цялото време, това значително намалява разходите за поддръжка на армията.
Господарите.
Започнете развитието на лордовете от долната линия, това помага повече от изпомпването на лорд като бойна единица. По същия начин изпомпваме второстепенни и необходими господари. И не забравяйте да вземете Immortality на ниво 20, така че в случай на поражение или убийство от герой, лордът да не изчезне и да може да бъде възстановен. И не забравяйте, че в армията с дракони не можем да поставим лорд на летящи единици, оставяме го на кон.
армия.
Има смисъл да преминете през всички значими битки в легендата само ръчно, често изваждате очевидно загубени битки, дори обичайната охрана на Лотерн срещу дракони. Но с появата на драконите това отчасти не е така. Тъй като драконите също имат умение, което е много мощно и полезно, но често е безполезно да използвате 2 или повече дракона на една и съща единица - нямате време да играете ясно всяка единица в микроконтрол без пауза, особено като се има предвид, че охлаждането защото дъхът на дракон не е страхотен. Ето защо, с появата на драконите, често играех автоматична битка. Особено 1x1. Когато има много армии - играх ръчно. Първо той извади с дъха си пушки на врага, а след това, като герой на кон, хвърчи нестрелящи единици, лети дракони и изгори всичко и всичко. Когато вдишванията свършиха, той вече довърши останките с дракони. Минимизиране на загубите и печалбите. Вярно е, че колкото повече стрелци има врагът, толкова по-трудно е. Още един момент. Докато се биех с Лотернската морска гвардия и атакувах градове със стени - не строих кули и овни, атакувах ръчно, моят герой вече беше на дракон, издигнах армия под някакъв ъгъл на стената, далеч от порти и вражески кули, летеше като дракон в атака и поведе стражата под стените и просто застреля враговете на стражите и ноктите по стените. При такава тактика героят няма да пречи на артефакта, за да възстанови здравето в битка.
Подобрения.
Мисля, че за всички е очевидно, че първоначално правим онези подобрения, които помагат на сегашните армии. Повярвайте ми, Lothern Sea Guard с всички подобрения прави чудеса.
Вихър.
Лично аз вкарах след него. Колкото повече градове - толкова повече вариации в кои от тях ще участва ритуалът, съответно много тичане из армиите от хаос, които се появяват някъде и се катерят върху теб, плюс повиканите армии, така че го отказах и спечелих от унищожаване на всички раси.

Е, това изглежда е всичко. Това, което описах е моят личен опит и начинът на предаване на легендата. Сигурен съм, че някой може да премине през съвсем различен сценарий, но се надявам, че моето ръководство ще ви помогне по някакъв начин, ще научите нещо ново и ще ви стане малко по-лесно да играете тази игра. Освен това част от описаното е подходящо за всички раси. Успех с тази невероятна игра :)

SA представи линията от единици на High Elf в Тотална война: WARHAMMER 2 (II).

Малко неща изглеждат по-великолепни от армия от висши елфи. Тесни редици от облечени в бяло воини маршируват по бойното поле заедно с горди рицари, могъщи магове и древни легендарни същества. Висшите елфи са елитна сила, която, войн срещу воин, е способна да надмине почти всяка друга раса в света на Warhammer.

През дългите хилядолетия на своето съществуване те са усъвършенствали всеки стил на битка - независимо дали търсите фаланги от копия, неудържими конници, добре насочени стрелци или несравними колесничари, ще ги намерите тук.

ЛЕГЕНДАРНИ ЛОРДОВЕ

Играчите, които изберат Висши елфи, ще могат да избират от следните легендарни лордове, с които да играят своята Голяма кампания:

Тирион

Принц Тирион е най-великият елфски воин, жив днес. Такова е неговата доблест и интелигентност, че бардовете на Ултуан пеят, че той е новото въплъщение на Енарион и мнозина, дори извън острова, вярват в това. Откакто Тирион започна стремителното си издигане към славата, мнозина казаха, че е предопределен да води елфите към по-светло бъдеще и че един ден той ще носи короната на Феникс. Но ако Тирион знае за тези слухове, той не им обръща внимание, запазвайки непоколебима лоялност към Финубар и се грижи само за безопасността на Ултуан и Вечната кралица, които му е наредено да защитава не толкова от дълга си, колкото от своя сърце, защото дълги години остава любим Алариел.

Тирион безспорно е един от най-великите воини, но колкото и да е на бойното поле, той е също толкова слаб в политиката. И въпреки че не крие мислите си и търси истината там, където другите виждат само тънкостите на лъжите, почтеното му родословие ще му позволи да остави след себе си благородниците, които се смятат за умели интриганти за дълго време. В края на краищата никой не иска да се бие с воина, който изгони Н'Кари от светилището на Феникс, който уби Уриан Блейдпойсън на равнината Финувал.

Теклис

Теклис е брат близнак на Тирион, но е трудно да се намерят други двама братя, които да са по-различни. И ако проклятието на Аенарион все още не беше оставило ясен отпечатък върху Тирион, то направи брат му болнав и жилещ. Немощното тяло на Теклис се поддържа само от магически еликсири. И въпреки че той е по-нисък от Тирион във всичко, никой, който го е виждал, няма да нарече Теклис по-слабия от близнаците - просто го очаква съвсем различна съдба. Теклис беше надарен с магическа способност, която надмина не само тези на Ултуан, но и на останалия свят. Въпреки че малцина в Нагарот говорят за това, дори самият крал магьосник призна превъзходството на Теклис и след битката при равнината Финувал се погрижи да не се изправи открито срещу младия си кръвен брат. Твърди се дори, че Теклис е почти толкова могъщ като Великия некромант Нагаш, но, за щастие на Стария свят, той посвети живота си на борбата със силите на смъртта и Хаоса.

Възгледите на близнаците за стратегията са също толкова различни. Ако Тирион види неговите основна задачазащита на Ултуан, Теклис се стреми да запази останалия свят. Именно тези възгледи го накараха да помогне на Магнус Благочестиви по време на велика войнасрещу Хаоса и след това да създаде колежи по магия в империята. Оттогава Теклис е пътувал до много земи, споделяйки мъдростта си с нуждаещите се и използвайки магията си, за да задържи тъмните войници на Хаоса. Следователно легендите за Теклис ще бъдат запомнени дълго след като героите на меча бъдат забравени, заради неговите действия, които не само решават изхода на битка или кампания, но и оформят самата форма на бъдещия свят.

Владетел

Господарите

Легендарен лорд на меле
Тирион
Планина: Пеша, Маландир (Елфийски кон)

Легендарен лорд маг
Теклис
Монтаж: пеша, брониран коня от Итилмар

Господар на мелето
принц
Кони: пеша, брониран коня Итилмар, голям орел, слънчев дракон, звезден дракон

Освободен лорд
принцеса
Кони: крак, елфически кон, голям орел, лунен дракон, звезден дракон

Герои

меле герой
благородник

Магьосник герой
магьосник
Кони: пеша, бронирана коня на Итилмар, колесница на Итилмар, голям орел

Магьосник герой
Майстор на знанието на Хоет
Транспорт: Пеша

Меле пехота

Стража на Голямата порта (достъпна само в кампанията като гарнизон на портата на Ултуан)
копиеносци
Бели лъвове от Крейс
Майстори на мечове от Хоет
Стража на Феникс

Далечна пехота:

стрелци
Стрелци с лека броня
Морска охрана на Лотерн
Lothern Seaguard с щитове

Меле кавалерия:

Ellyrian Raiders
Ellyrian Bow Raiders
Сребърни каски
Сребърни шлемове с щитове
Драконови принцове от Каледор

Колесници

Колесница Тиранок (далека)
Колесница Итилмар

бойни превозни средства

Хвърляч на стрели "Орлов нокът"

чудовища:

голям орел
Горящ шпил Феникс
мразовит феникс
слънчев дракон
лунен дракон
звезден дракон

Total War: Warhammer 2 High Elves

Елфите са силни със стрелите си... не сте изненадани? Като цяло това наистина е баналност, тогава да кажем, че е по-интересно.

Елфите са силни морски пехотинци. Основната им сила е гъвкавостта. Способността да стрелят им позволява да подреждат силно вражеските редици, което като цяло също няма да ви изненада. Тогава ще ви кажем нещо, което няма да ви стане ясно от просто описание.

съвет:всеки път, когато заведете армията си на бойното поле, премахвайте тактиката за изтощение от морските пехотинци. Копиеносец, който, стоящ на хълм, предпочита да избяга от оживена височина, е практически безполезен. Често има случаи, когато, забравяйки за този прост бутон, пехотините се разпръскват, когато врагът се приближи. Тази проста маневра може да съсипе цялото тактическо превъзходство на бойното поле.

В битка можете да извършите следния финт:

Можете да разделите войските на два или дори на 3 лагера. Фронтът трябва да е по-дълбок от фланговете, а те от своя страна да бъдат разположени така, че да могат да обстрелват цялата територия до бойците от другата страна.

В този случай са възможни различни варианти за действия на противника:

1. Атака на главните сили в центъра.

В този случай можете да атакувате врага със стрели по фланга или дори да отидете в задната част. Няма нужда фланговете да влизат в близък бой, стрелите ще си свършат работата.

2. Атака на основните сили по фланг.

Чрез маневриране можете да завъртите фланга и центъра, така че врагът да е в порока.

3. Атака разпределена в цялата армия.

След като защитите стрелците (които трябва да останат зад морските пехотинци), можете да откриете огън по враговете, атакуващи фланговете. Така стрелците от десния фланг ще могат да стрелят по пехота, атакуваща левия фланг и обратно. Стрелците в центъра ще могат да избират целта си.

съвет:Не забравяйте, че целта, която изберете за стрелци, вероятно ще бъде по-достойна от техния собствен избор. Има смисъл да се каже на стрелците да "задържат позиция", за да не преследват врага, но и да не се обърнат, за да стрелят.

Арчерите са добри, защото врагът няма да иска да чака дъжд от стрели и ще атакува. Ако врагът реши да заеме отбранителна позиция, преди противникът да се приближи в обсега, можете да го провокирате да атакува, ако стреляте с артилерия.

Можете, разбира се, да наберете армия от всички морски пехотинци и те ще бъдат много ефективни, но защо да плащате повече?

Факт е, че колкото и ефективни да са копийните стрелци с щитове и добра броня, не всички от тях ще участват в близък бой. Защо? Трудно е да пребориш всичките 20 единици. Някои от войниците все още ще стоят в тила, а огънят чрез собствените им сили е изпълнен с падане в съюзниците. Защо да плащате за допълнително оборудване за бойци за близък бой, ако те няма да участват в него?

Нека обясним за една финансова изгода. Единици от чисти стрелци няма да повлияят на ефективността на нашата армия, но ще поевтинеят. Ползата ще бъде 118 монети срещу 172 (може би тази цифра включва фактори, които намаляват разходите за поддръжка, но съотношението остава същото).

Съотношението може да бъде 12 към 6, основното е да държите стрелците зад копиеносците, но ако има по-малко чисти стрелци, ще бъде по-лесно да ги защитите и да покриете фланговете.

Веднага отбелязваме, че стрелците с допълнителна броня ще бъдат по-ефективни за битки, тъй като при ниска допълнителна цена те ще бъдат по-надеждно защитени.

Силата на елфите ще бъде доста достойна, дори ако съставите армия изцяло от морски пехотинци. Допълнителните отряди ще позволят известно разнообразие от тактики, но способността да се стреля за копиеносци е достатъчно мощна, за да използва стрелбата като заместител на тези финтове.

Въпреки цялата си гъвкавост, морските пехотинци имат ниска бронепробиваемост, което е неприятно в битка с тежки войски или чудовища, така че би било полезно да оборудвате армията с няколко бронебойни единици.

Силата на елфите - морска охрана, също се счита за негова слаба страна. Те са ефективни при схватки и отблъскване на кавалерия, но пехотата за меле с радост ще се изправи срещу тях... и ще спечели с 1 към 1... ако не заемете високото.

Бегемотите (драконите) са ефективни при подкопаване на морала на врага и щетите, нанесени както в битка, така и в способностите, така че да имате поне един със себе си е доста полезно.

Като алтернатива можете да използвате двама герои на бойното поле: магьосник и мечник. Ползата от магьосника се основава на способността му да прави заклинания, а мечникът е в състояние забележимо да нарежда силите на врага или да участва в битка с чудовища - генерали. Да имаш магьосник на бойното поле е много полезно, в противен случай няма да можеш да правиш заклинания, за което настояват игровите механики.

Влияние

Влиянието позволява на елфите да наемат много способни лидери и герои, така че има смисъл да правите отстъпки, за да спечелите влияние.

Способностите на лидерите могат да повлияят както на бойните способности на армията, така и на разходите за нейната поддръжка и т.н. Някои дори имат специални засилващи заклинания.

Заклинатели на елфи (магове)

Магьосниците сред елфите са представени от три школи: висша магия, живот и светлина. В допълнение към въздействието върху бойното поле, на територията на провинцията, магьосниците могат да подобрят и шанса за придобиване на магически предмети.

магьосници на светлинатаособено ефективен срещу немъртви. Те дават на армията си способността Exorcism на стойност 8. понижаване на дисциплината на противника на цялото бойно поле.

Заклинанието "Мрежата на Аминток" спира врага, който попадна под нейното действие. Това е единственото заклинание, което може да спре напълно врага. Тъй като вашата армия почти сигурно ще се състои от голям брой стрелци, те ще се радват да стрелят по замразени врагове.

Светлите магьосници са в състояние да нанесат щети както на групи врагове, така и на отделни единици.

Подкрепата за бойци е представена от няколко магии, основно насочени към защита.

Животпредставени главно от лечебни заклинания, прекъснати от няколко защитни, една от които увеличава щетите на целта и една зона на щети от ефекта. В това училище няма щети срещу конкретна цел.

Смисълът на избора на магьосник от това училище, както се досещате, е в лечението. Армия, която си струва да добавите такъв магьосник, си струва да имате силни воини, които могат да бъдат пуснати в битка и излекувани без риск от преждевременна смърт от падане от височина на собствения им ръст. Чудовища например.

Висши маговеимат баф, който увеличава устойчивостта на щети за всички бойци в собствената им армия.

Способността за щети се представя от няколко магии срещу групи, като една е особено ефективна срещу летящи единици и една срещу шампиони. Arcane Rift, освен щетите, забавя възстановяването на вражеските способности. „По-висшите“ също имат в запаса си лечебно заклинание. Ефектът върху съюзниците се изразява в по-бързо презареждане и подобрена меле атака, което го прави особено ефективен при подпомагане на морския пазач.

Обобщавайки способностите на магьосниците, можете да опитате да определите тяхната специализация. Магьосниците на светлината само със своето присъствие увеличават шансовете в борбата срещу немъртвите.

Високата магия подобрява шансовете в битката срещу противници, които обичат да използват летящи единици. Способността им да увеличават защитата е от полза за всяка армия, а заклинанието за скорост на презареждане ще подобри ефективността на стрелците... или конните стрелци, тъй като следващите нива на заклинанието подобряват скоростта.

Life Mages, както вече споменахме, увеличават оцеляването на вашите силни бойци ... те обаче могат да забавят приближаването на вражеските войски. Те също така ще ви помогнат да оцелеете при натиска на вражеската кавалерия, ако отделите време за излекуване - точно преди атаката.

Пазителите на Hoeth

Специално внимание се отделя на пазителите на Хоет. Те също са полезни за всяка армия, защото я тренират в свободното си време, имат добри магии и нямат нищо против да размахат меч. Майстор на всички занаяти... въпреки че изборът им от магии е ограничен.

Заклинанията Guardian са универсални за всяка битка, тъй като имат всички видове ефекти. Пилотите имат едно шоково заклинание за групата и героя, както и едно изцеление и два бафа. В допълнение към своите магии, те имат пасивна способност, която подобрява щетите чрез броня. Иначе са добри фехтовачи.

Подобната гъвкавост на тези герои им позволява да бъдат използвани на бойното поле и като боец, и като магьосник, което ви позволява да наемете дракон вместо магьосник.

Най-забележимият минус на пазачите е, че те не могат да управляват превозни средства и съответно значително подобряват собствените си характеристики за тяхна сметка.

аристократи

Фехтовачи и бойци в най-чистия им вид. Те са бойци със специално предназначение. Техните мечове, способни да пробият всяка броня, ще бъдат полезни, когато стрелите не са ефективни.

В допълнение към използването им в битка, благородниците подобряват влиянието и ефективността на търговията на своя господар.

Други отряди

голям орелможе да бъде ефективен в началото, тъй като условията за неговото придобиване не са толкова високи. Може да се използва за борба с група войски, вражески чудовища и герои.

Бели лъвове от Крейсособено ефективен в горите. Те вършат добра работа с тежката пехота на противника, така че могат да бъдат използвани като специални части.

Пазителите на Фениксприличат на подобрени бели лъвове със способността да се бият с големи противници. Те също така са защитени от нападение, което означава, че са ефективни за защита на фланговете от кавалерия.

майстори на мечовеефективни срещу вражеска пехота, включително тежка. Способността им да предпазват от стрели им позволява да бъдат поставени на предните линии с по-голяма решителност.

драконисе различават един от друг по различни показатели, единият е малко по-бърз от своите колеги, други са по-големи и удрят по-силно. По принцип използването им на бойното поле е почти същото. Способността пламък нанася тежки щети на вражеските единици.

ледени феникси, освен подобряване на защитата, осигуряват негативно влияниевърху способността за атака на врага и намалява щетите от броня с 10%.

огнени фениксилюбопитни за техните способности, които приличат на бомбардировачи. Те изпращат вихър, който нанася щети отдолу. Количеството амуниции на битка е 10.

Всички феникси увеличават устойчивостта на щети на съюзническите войски.

кавалерия

Използването на елфическа кавалерия е доста често срещано и не е оригинално. Имайте предвид, че с щитове, воините са по-устойчиви на стрели. Принцовете са драконимощни в настъплението си и защитени със силна броня.

Артилерия elves не е толкова забележителен, че да му се казва допълнително.

висши елфи

Характеристики на висок елф

Висшите елфи (или асури) живеят на закръгления райски остров Ултуан, където практикуват магия и клюкарстват кой кого обича. В центъра на това скривалище е не толкова блаженият Велик вихър, който всяка фракция се опитва да превземе за една или друга цел.

Това става чрез ритуали (церемонии), които насърчават сюжетна линиявсеки от тях. За да направят това, Висшите елфи се нуждаят от специални „фрагменти от пътуване“, които ще събирате, като изпълнявате мисии и надграждате селищата си чрез веригата от основни сгради (преместване от елфско село в град и т.н.).

Един от най-добрите източници на ресурси за ритуали са уникалните места, където се образуват селища, като всеки завой генерира голям брой фрагменти. Те са обозначени като такива (светещ символ на фрагменти). Ако видите такова селище, тогава не забравяйте да го завладеете.

„Асо в дупката“ на Висшите елфи може да се нарече влияние, което увеличавате, като избирате отговори на въпроси в изскачащи диалогови прозорци. Това влияние се използва за промяна на отношенията между всякакви две фракции.

Това може да спести ценни търговски сделки или да обърне две други фракции една срещу друга, например, докато съберете армия, за да забие една от тях в гърба. Можете също да изразходвате влияние за набиране на лордове и герои със специални статистики. Например, за 40 Влияние успях да взема магьосник, който намали разходите за местно строителство с 30%. Дори не съм го изпращал в битка. За какво? Носи и големи ползи за столицата!

Друга особеност на Висшите елфи е шпионажът, който ви позволява да видите какво правят вашите търговски партньори.

И ето един пример. Използвайки влияние за повишаване на отношенията с бретонците в южните земи, можете да сключите каскада от търговски сделки с тях и да изследвате почти половината от континента, без да напускате Ултуан.

Също така трябва да се отбележи сградата на посолството на висшите елфи, която дава на фракцията бонус към приходите от търговски споразумения. Уверете се, че произвеждате всички налични ресурси и можете активно да ги търгувате. Поддържайте рейтинга на вашия доверен партньор на най-високо ниво, за да имате най-висок шанс за успех в дипломацията.

Климатът е една от новите интересни функции в Total Warhammer 2. Въпреки че климатът в света е стабилен, всяка фракция има свои собствени предпочитания. Технически е възможно да се установите във всеки регион, но ако локализирате мястото, където хората ви са неудобни, ще понесете санкции за времето на изграждане и обучение на войските, обществения ред, нарастването на населението и доходите.

Тези наказания стават особено тежки, ако се установите на място, което е необитаемо. Асурите, които обичат да са в замръзналите региони и острови с умерен климат, не използват планини, магически гори, джунгли и ще получат най-високите наказания в пустошите на Хаоса, пустините и обикновените пустоши.

Уникалната позиция на армията на Висшите елфи е благословията на Лилит, която, макар и да забавя движението по картата на кампанията, увеличава много други параметри, включително количеството Вятър за използване на магия (с 15%). Ето защо, ако имате магьосник или Теклис във вашата армия, тогава тази благословия трябва да се използва точно преди да влезете в битката.

High Elf Technology

Технологичното дърво на High Elf е разделено на два клона - военен и търговски. Но имената на тези категории са малко подвеждащи, тъй като ще намерите някои полезни военни технологии в същата търговска разработка (като Great Weapons, което увеличава силата на оръжията с 5% за някои елитни пехоти). Въпреки това в по-голямата си част успехът в търговията се дължи на растежа на империята. Последното ниво има някои полезни изследователски скъпоценни камъни, като Sea Empire, което предоставя видимост на крайбрежните зони по целия свят. Или "Бързо презаселване", което намалява разходите за изграждане на сгради в рекултивирани селища с 15%.

Военните технологии са разделени на четири фази, всяка от които може да бъде отключена след построяването на определени сгради. В началото на играта е разумно да се съсредоточите върху технологии, които се допълват взаимно и се съчетават със Supers на определени единици. Тук няма да ви се налага да се биете с различни армии, така че не е нужно да се тревожите твърде много за разнообразяването на вашите (или получаването на по-силни единици). Например в кампанията на Тирион Fire Phoenix и Eagle Talon ще ви помогнат в тези етапи.

Примерът е незаменим! Вземете "Стената от копия" и "Военноморска дисциплина". В допълнение към ефектите, които предоставят самите технологии, ще получите 10% бонус към силата на Lothern Sea Guard, както и пет единици за лидерство и защита. Макар че технически нямате по-добри единици за стрелба с лък, морските пехотинци са едни от малкото отряди за стрелба, които също са силни в близък бой. Те са почти толкова добри, колкото вашите посветени стрелци, така че ви предлагаме да получите достъп до тях възможно най-скоро, като се съсредоточите върху технологиите, които ще ги подобрят. Сигурен съм, че с морския страж можете да спечелите дори в по-късните етапи на играта.

Легендарни лордове на висшите елфи

Висшите елфи ви предлагат избор между двама водачи за две различни кампании - Орденът на пазителите на знанието и Лотерн. Ще контролирате един от братята близнаци, Тирион или Теклис, които са потомци на легендарния крал Феникс и убиецът на Хаоса Енарион. Двамата имат противоположни възгледи за това как да защитят Големия вихър и столицата на елфите Лотерн от тъмните елфи.

Тирион е практичен воин, който придобива способности, свързани с битка, кампания и командване на армия, докато Теклис се занимава с магия. Може да научи десетки заклинания, което ви позволява да използвате различни комбинации като мрежата на Amintok и кометата на Kasandora. Опитайте - истинско е разрушителна сила! Той също така получава +10 тласък на отношенията с Висшите елфи и хората.

Кампанията на принц Тирион показва защитата на родината на Висшите елфи. Това е една от най-лесните кампании, в която не изпитвате трудностите да управлявате империя в ранните етапи на играта, а фракциите около вас предлагат много възможности за формиране на конфедерации. С това казано, различните фракции на Висшите елфи не седят около една маса, обсъждайки основния си опонент. За съжаление, състезанието е разделено на няколко части и ако не ги управлявате правилно, може дори да успеете да гражданска война.

Теклис, въпреки че е изморен от проклятието на Аенарион, е авантюрист. Той разпространява вълшебната дума из империята и се бори със злото, което е обгърнало страната. Това не е лесна задача, така че очаквайте по-груба кампания, отколкото с Тирион. Кампанията започва на островите на костенурките на западния бряг на Лустрия и ви хвърля в почти мигновен конфликт между гущерфолк и тъмните елфи. И ето един от най-добрият съвет- опитайте се да стигнете до селището Tlaxtlan възможно най-скоро, където се произвеждат ресурси за ритуали. По този начин можете да започнете да получавате ценни фрагменти възможно най-скоро, за да продължите да преследвате Големия вихър.

Бойни тактики на висшите елфи

Висшите елфи са дисциплинирана, гъвкава армия с добър баланс на пехота, кавалерия и някои впечатляващи въздушни единици.

Копиеносци са най-ранните единици, до които ще имате достъп. И това не е лош вариант да започнете играта, тъй като тези момчета имат едни от най-добрите защитни статистики сред единиците от първо ниво. Също така си струва да отключите стрелците с далечни разстояния възможно най-скоро, за да получите класическия състав на армията - копиеносци отпред, стрелци отзад.

Отлична единица от второ ниво са Ellyrian Rogues. Тази ударна кавалерия има допълнителен бонус за разгръщане напред, което означава, че в началото на битките можете да ги поставите навсякъде на полето извън зоната на разгръщане на противника. Скрийте ги в гората, докато врагът марширува в посока на основната армия, а след това, когато битката започне, атакувайте врага от фланг или отзад.

Още по-сериозни единици ще се появят по-късно. Принцовете дракони са може би най-добрата ударна кавалерия в играта, докато има много опасно трио от пехотни единици - Swordmasters, White Lions и Phoenix Guards. Майсторите на мечове са опустошителни войски, насочени към вражеска пехота, Белите лъвове са мобилни ловци със страхотна защита на далеч, Phoenix Guards са мощни „танкове“, способни да унищожат големи единици и едни от най-добрите пехотни единици в цялата игра.

Висшите елфи феникси

Едно от най-мощните тактически предимства на Висшите елфи е наличието на летящи единици, които включват големи орли, дракони и феникси. Едновременно ще отключите огнените и ледените феникси и с тяхна помощ можете да предизвикате паника в линията на пехотата и кавалерията, преди те да бъдат напълно деморализирани от вашите меле войски. Освободете ледени атаки срещу врагове с Ледени феникси, за да ги забавите, след което атакувайте с Огнен феникс, докато са уязвими.

Компромисът за всичко това е, че Висшите елфи получават само една артилерия и нямат наземни чудовища, така че не могат да внушат страх и объркване във вражеските единици. Това е претенциозен избор за тези, които вярват, че войната трябва да се води „със стил“ и че войските трябва да бъдат оборудвани с луксозни екипи и крилати шлемове.

Гущери

Стратегия за гущерите

В началото на играта е желателно да завършите активни куестове. Преди да започнете да попълвате съкровищницата си чрез търговия, вземете провинции и използвайте геомантичната мрежа. Повечето от приходите ще идват от завършени куестове, които осигуряват приличен финансов тласък за укрепване на градове и армии.

Друго предимство от извършването на куестове е, че получавате специални предмети, които са ресурсът на гущерите за завършване на петте страхотни ритуала, които всяка фракция трябва да изпълни. Тези ритуали подхранват енергия от Големия вихър, разположен в центъра на картата на играта, което дава на хората определени тласъци. Като се има предвид, че първоначалната цел на Вихъра е била да сдържа силите на Хаоса и злото, подобни действия неизбежно водят до усложнения...

Когато започнете ритуала, ще се образува енергийна връзка между Вихъра и вашите три града. Поради това по време на ритуалите Вихрушката отслабва, поради което силите на Хаоса проникват в нашия свят и атакуват онези селища, в които се провеждат ритуалите. Трябва да сте готови за това! Също така, енергийните лъчи от ритуала ще бъдат видими за останалите фракции, които незабавно ще се опитат да го прекъснат.

Ако играете като Mazdamundi, тогава най-важният ранен куест, към който трябва да се стремите, е „Огледало, огледало“. Като част от задачата, трябва да заснемете „огледалния басейн“ на Tepok, като го превземете отново от тъмните елфи. Това място ще ви донесе ресурси за ритуали (на всеки ход).

Има и друго подобно място, което генерира ресурси - Tlaxtlan, южно от провлака, което принадлежи на едно от племената на гущерфолк. Можете да отидете по два начина - да опитате да сформирате конфедерация, като изградите отношения с фракция от вашата раса, или да прибегнете до насилствено залавяне.

Сега мястото, където можете да строите и живеете, се влияе от регионалния климат. Технически можете да уловите всяко селище, но не навсякъде, където хората ви ще бъдат щастливи. Недоволството на хората ще доведе до намаляване на скоростта на строителство и т.н. Джунглите, саваните и пустините са най-подходящи за гущери. Те получават най-тежките наказания (за обществен ред, нарастване на населението и доходи) за опит да се заселят в обикновените и хаос пустоши, както и в ледените земи. Всички останали територии са просто „неприятни“ за тях, което води до незначителни глоби. Накратко, просто помислете къде можете да видите гущери в реалния живот и всичко ще стане ясно.

Geomantic Network и Lizardmen Technology Tree

Една от забележителните механизми на гущерите е геомантичната мрежа. Това е един вид мрежа магическа сила, който се простира между столични провинции по целия свят. Колкото по-силна е вашата мрежа, толкова по-ефективни са указите, които издавате, които, както и в други игри от поредицата Total War, предлагат на хората ви провинциални бонуси (по-рядко усилвания за цялата империя).

Гущермените получават набор от собствени заповеди, но не само могат да бъдат подобрени чрез Geomantic Network. Но като правило те ще бъдат по-мощни. В зависимост от нивото, издаденият указ за производството ще даде стимул за увеличаване на доходите, населението и обществения ред. Указ, свързан с поръчката, ще ви позволи да научите за действията на вражеските герои, да увеличите времето на обсада и да премахнете корупцията и болестите. Военните едикти дават бонус към силата на ветровете на магията, увеличават силата и лидерството на местната армия и намаляват цената на комплекта.

Силата на геомантичната мрежа зависи от няколко фактора. На първо място, за да може мрежата да работи с максимална сила, тя трябва да бъде свързана с градове с еднаква или по-голяма геомантична сила. За да укрепите мрежата, трябва да построите геомантични пилони, а по-късно - и други сгради в онези градове, които са свързани към мрежата. Приятен бонус е, че тези структури също увеличават количеството произведено злато. От своя страна това дава шанс на гущерите да станат най-добрата фракция в икономически план. Ако съседно селище се държи от друга фракция, тогава силата на неговата геомантична мрежа се определя от връзката ви с тях – колкото по-добра е връзката, толкова по-силна е мрежата.

Селищата, които контролирате, които не са пряко свързани с геомантичната мрежа, могат да се възползват от тези връзки чрез създаване на специални конструкции. Те могат да бъдат построени на второ и трето ниво, както и да увеличат доходите от злато в провинциите.

Всяка армия на картата на кампанията може да заеме една от няколко позиции, включително "марш", което ги ускорява (но ги прави по-уязвими) и засада, която им позволява да изненадват враговете, движещи се през региона. Въпреки това, гущерите имат своя уникална позиция. Това увеличава шансовете ви за прихващане на единици, движещи се под земята, намалява шансовете ви да попаднете в засада и увеличава вашата видимост. В тази позиция някои единици получават и способността за разгръщане напред, което означава, че в началото на битката можете да ги разположите навсякъде (извън зоната на разгръщане на врага).

Всяка фракция има уникално технологично дърво. Lizardmen имат осем технологични вериги, всяка от които се отключва чрез изграждане на определени сгради. Но те също така имат две уникални технологични вериги - една по средата на цялото дърво и една в края. Ще ги отваряте, когато строите сгради на средно ниво. Отключването на тези специални технологични вериги не само ще ви даде достъп до фантастични нови технологии, но също така ще ви позволи да се възползвате от текущите бонуси за обществен ред. Това е много полезно, защото почти всички хора, живеещи в света на Warhammer, не са много доволни от факта, че са на ръба на войната.

Няма перфектен начин за напредване през технологичното дърво - всичко зависи от това какви приоритетни цели имате в даден момент. Искате ли да захранвате вашите сцинкове? Слезте надолу по тяхната технологична верига. Искате ли да се съсредоточите върху растежа на населението и индустрията? Тогава се интересувате от съвсем различна верига.

Легендарни лордове на гущерите

Можете да избирате между двама лидери в кампанията. Налични са маг-жрец Маздамунди и великият военачалник Крок-гар. Докато Маздамунди е отговорен за опазването на тропическите гори в Лустрия и намирането на ресурси за извършване на ритуалите, Крок-гар пътува до отдалечените райони на Арабия, земя, заразена от хора на плъхове. В кампанията Krok-Gar ще имате много бонуси, свързани с битки. Ако искате да прекарате време, наслаждавайки се на играта, без да се тревожите твърде много за нищо, тогава се препоръчва да изберете Mazdamundi.

В битките Маздамунди е заклинател на далечно разстояние. Най-добре е да бъде заобиколен от една или две силни единици (за допълнителна защита). Гледайки дървото на уменията си, ще откриете изобилие от магии. Има и лечебни умения, както и такива, които са насочени към унищожаване на градове и унищожаване на няколко единици наведнъж. "Network Amintok" и "Comet" все още трябва да бъдат любима комбинация за всеки магьосник.

Междувременно Крок-Гар не използва магии като Маздамунди, но уменията му включват пасивни армейски бонуси, бойни усилвания срещу вражески единици, мощно оръжиеи т.н. Всъщност все още има едно магическо заклинание - „Ръката на боговете“. Той изпраща фокусиран смъртен лъч към една цел. Страхотно за унищожаване на вражески герои и големи единици.

И двамата лидери имат достъп до четири уникални ритуала на гущерите, които ще отключите, докато напредвате през кампанията (напр. спечелете първата битка с помощта на засада, създайте звездна стая и т.н.). Любителите на добрата защита могат да изпробват Ритуала на Сотек, който кара силите на джунглата да се противопоставят на нахлувания, причинявайки изтощение. Никога няма да сбъркате, ако изберете Ритуала на първичната слава, който ще постави на ваше разположение мощни чудовища. Репторите могат да бъдат призовавани три пъти на партида.

Съвети за борба с хората от гущери

Предвид техния нетрадиционен произход, гущерите са забележително балансирани и силни във военно отношение. Те са непоклатими в битка - ще са необходими много усилия, за да ги принудите да напуснат бойното поле. Ползите от това са очевидни, но недостатъкът е, че ще трябва да им кажете сами кога да напуснете потенциално загубена битка.

За да изравнят морала на гущерите, разработчиците ги направиха склонни към импулсивно поведение - те могат да полудеят и да действат безразсъдно в битка. Чудовищата могат трескаво да започнат да тъпчат не само противници, но и съюзници. Saurus Warriors са едни от най-добрите пехоти от средно ниво в играта. Те имат огромен запас от HP и големи щети от оръжието. Бронята, меле атаките и защитата са по-посредствени статистики. Те също така нямат бронебойни повреди.

Артилерията на Lizardmen е уникална с това, че техните Bastiladon и Stegadon също могат да участват в редовни битки.