Cómo escribir un diccionario. ¿Cómo escribir un diccionario en Skyrim? Bugs "Skyrim": Abismo abominable no habla

Hay cientos de misiones en el juego Skyrim, y muchas de ellas causan muchas dificultades a los jugadores. De hecho, en algunas tareas tendrás que no solo luchar, sino también usar el ingenio y la lógica. En eso pequeña guía aprenderá a escribir un diccionario en Skyrim. Y esta tarea deberá completarse durante la búsqueda "Más allá de lo común".

Inicio de la misión

La tarea "Más allá de lo común" le será asignada a su héroe por Septimius Segonius. Este mago ermitaño vive en una pequeña cueva ubicada al norte del Colegio de Magos de Hibernalia. Y llegarás a él durante la tarea principal. historia"Conocimiento antiguo"

Después de hablar y hablar sobre el Dragon Scroll, Septimius le dará a tu héroe una esfera de sintonización, te pedirá que la llenes de conocimiento. Esto comenzará la búsqueda "Más allá de lo común", durante la cual deberá escribir un diccionario en Skyrim

Paso de la tarea

Tu camino se encuentra en las antiguas ruinas Dwemer - Alftand. Antes de ir a este lugar, abastecerse de pociones y buena arma, porque habrá muchos oponentes adentro. Además, no debes llevar compañeros que puedan resucitar a los muertos a Alftand. De lo contrario, dañarán los cuerpos y aún los necesitarás en el pasaje posterior.

Antes de escribir el diccionario en Skyrim, tendrás que llegar al límite negro. Y para ello hay que recorrer por completo los pasillos de Alftand, repletos de falmer y otras creaciones de los dwemer, por ejemplo, centuriones. Sí, y Blackreach es un lugar inseguro. Pero hay muchas cosas útiles y valiosas aquí. Por ejemplo, puedes encontrar no solo armas, pociones, armaduras y gemas, pero también depósitos de minerales, de los cuales puedes cultivar muchas piedras de alma. Así que no olvides mirar a tu alrededor.

Antes de escribir un diccionario en Skyrim, tendrás que llegar a la torre Mzark. Y esta fortaleza se encuentra en el extremo más alejado del Límite Negro. Bueno, al menos entrar no es difícil, porque no hay mecanismos secretos en la entrada.

¿Cómo escribir un diccionario en Skyrim?

Dentro de la torre Mzark encontrarás un oculatorio. Y este extraño mecanismo, con la interacción adecuada, ayudará a obtener el Dragon Scroll (un valioso artefacto de Skyrim) y escribir el diccionario. Los botones oculares deben presionarse en un orden específico. Pero antes de interactuar con el mecanismo, coloque el diccionario en un soporte especial. Para hacer esto, solo interactúa con ella.

Cómo escribir un diccionario en Skyrim:

  1. Cuatro tiempos interactúan con el segundo. botón derecho del ratón, manteniendo pequeñas pausas entre clics.
  2. Activa la tercera llave que se abre dos veces.
  3. Haga clic una vez en el botón más a la izquierda que se abre.

Después de eso, el oculatorio entrará en acción y abrirá el acceso al Elder Scroll. Pero, antes de abandonar el lugar, no olvides recoger el diccionario completo del stand. De lo contrario, tendrá que regresar por él, porque sin este artículo es imposible continuar el paso de la búsqueda "Más allá de lo común".

Finalización de la tarea

Regrese a Septimius y devuélvale el diccionario completo. El mago ahora te pedirá que recolectes muestras de sangre de Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer y Falmer. Para hacer esto, simplemente regrese a Alftand y recopile todos los materiales necesarios de la expedición desaparecida de Sulla Trebetius.

Vuelve al puesto de Septimius y devuélvele el extractor. El mago abrirá el rompecabezas Dwemer, pero dentro, en lugar del "corazón del dios", encontrará el libro Ogma Infinium. Septimius desaparecerá y Hermaeus Mora te hablará a la salida. El Daedric Prince te ofrecerá una recompensa por completar una misión, gracias a la cual podrás mejorar cinco habilidades para elegir.

De los documentos robados parece que los Thalmor no están involucrados en la resurrección de los reptiles y que están buscando activamente a un tal Esbern, un gran experto en los hábitos de los dragones. Debemos encontrarlo antes que los Thalmor. Delfina nos proporcionará una frase clave que debería convencer a Esbern de la pureza de nuestras intenciones, y nos enviará a Riften para preguntarle a un tal Brynjolf si ha oído algo sobre los Esbern escondidos en el distrito.

ESTO ES UN ERROR: Gracias a la desaparición de la voz del propio Esbern, se puede decir que la búsqueda de la rata acorralada es un gran error. En caso de que algo haya salido mal, aquí está el comando mágico para omitir toda la misión: Escenario MQ203 5.

Si te acercas a Brynjolf con preguntas (y si aún no eres miembro del gremio de ladrones), primero te pedirá un pequeño favor: mientras Brynjolf distrae a la audiencia, el héroe debe abrir silenciosamente la caja detrás del mostrador de Madesi, robarla. anillo de plata y planta Brand-cuello. Si esto va en contra de tus principios, tira el anillo robado, diciendo que lo perdiste, o simplemente espera hasta que Brynjolf se canse de entretener a la audiencia. Para no tocar esta misión en absoluto (y esta es la primera misión en la cadena de misiones del gremio de ladrones), puedes pedirle a los lagartos de la taberna Bee and Sting, tirar de las mangas de los ladrones del Ragged Flask en el alcantarillas, o explora las catacumbas por tu cuenta sin seguir los consejos de nadie.

Esbern se esconde en las alcantarillas, en un área llamada "Hormiguero". Se sienta detrás de una puerta cerrada, rodeado de vecinos completamente locos. De camino al escondite del anciano, te encontrarás con varios soldados Thalmor. Esbern no querrá abrir la puerta al principio. Solo para este caso, se le dio una frase clave.

ESTO ES UN ERROR: si no escuchas las palabras de Esbern y enciendes los subtítulos y los ves aparecer por una fracción de segundo, felicidades, te has topado con un error extremadamente común. Pero la "mudez" de Esbern es muy poco de qué preocuparse en comparación con un guión atascado que abre la puerta y cierra la trama. Para tratar de omitir el error, presione "usar" con frecuencia mientras se desplaza sobre el NPC obstinado. Puedes intentar hacer lo mismo volviéndote incorpóreo ( comando de consola"tcl") y volando hacia su habitación. Puede o no funcionar mudarse a otra ubicación y regresar. Si todo está realmente mal, omita la búsqueda por completo de acuerdo con la receta anterior. No perderás nada.

Muro de Alduin

El muro de Alduin nos dirá qué hacer con los dragones.

Cuando obligues a Esbern a abrir la puerta, habla con él sobre los dragones y sácalo de la mazmorra. En el camino, un par de Thalmor más te darán una cálida bienvenida. El anciano debe ser llevado al cuartel general de los Blades en Riverwood. Pero, literalmente, no necesita conducirlo a través de la mitad de Skyrim; puede usar viaje rápido.

Nuestra próxima parada es Sky Haven Temple, el antiguo Blade Keep. El héroe, en compañía de Delphine y Esbern, busca el muro de Alduin, donde está inscrita la profecía. Ve a la cueva Karthspire. En el camino, tendrás que luchar contra un dragón y una multitud de marginados.

ESTO ES UN ERROR: si ya ha estado en esos lugares, en ningún caso use el viaje rápido: es posible que Esbern no llegue allí y la búsqueda se atasque. Y si tocaste el puente en la cueva, la búsqueda se mantendrá con seguridad, y solo el comando de la consola te salvará. escenario MQ203 280 omitiendo toda la búsqueda.

Dentro de la cueva, habiendo exterminado a algunos Renegados más, tropezaremos con un puente elevado. Puedes bajarlo girando las tres columnas para que tengan el símbolo de un dragón de dos caras. Detrás del puente hay una trampa peligrosa. Cada vez que pisamos la losa "equivocada" en el suelo, una bola de fuego vuela hacia el héroe. ¿Es necesario decir que las losas "correctas" están marcadas con el mismo símbolo de dragón?

No olvides tirar de la cadena para desactivar la trampa. Y trata de no morir en el camino por la estupidez de tus propios compañeros: explícales que "no vayas allí, ve aquí", para que por ignorancia no pisen donde no deben pisar.

Después de una breve escena, nos encontraremos en el propio templo y encontraremos fácilmente el muro de Alduin. Explóralo y no te olvides de saquear el templo: encontrarás una katana Akaviri marcada, "afilada" para luchar contra dragones.

garganta del mundo

El troll deambula entre el viento mágico y se siente genial. Nada, lo solucionaremos rápidamente.

La búsqueda es muy simple. Tenemos que ir a High Hrothgar y, después de haber subido a la cima de la montaña Throat of the World, hablar con su dragón principal llamado Paarthurnax. Para que el héroe atraviese la ventisca mágica, los aksakals le enseñarán el grito "Cielo despejado", que dispersa las nubes. Gritando a la ventisca, seguiremos fácilmente el camino hasta la cima.

NOTA: En el camino a la cima tienes que luchar. Resulta que el viento mágico no interfiere no solo con los fantasmas de hielo, sino también con criaturas más mundanas: lobos y trolls de hielo.

El propio Paarthurnax se reunirá con nosotros allí. La conversación será informal. El dragón te enseñará un grito de fuego y luego te pedirá que uses este grito para asegurarte de que "La Fuerza es fuerte en ti, joven Dovakin".

El dragón nos contará sobre el regreso de Alduin y nos enviará a una campaña para el Elder Scroll.

NOTA: A partir de ahora, podemos volver a Paarthurnax para potenciar uno de los tres gritos: Fuerza implacable, Etéreo o Aliento de fuego.

conocimiento antiguo

Los trabajadores araña enanos son los guardianes mecánicos más débiles.

Antes de emprender esta misión, tiene sentido mejorar tus armas, abastecerte de pociones, encontrar un compañero inteligente y vaciar tu bolsa de lona. Tendrás que bajar a lugares muy profundos, allí tendrás que luchar con los centuriones Dwemer, y en algunos aspectos son incluso más peligrosos que los dragones.

donde mirar Pergamino antiguo? Si ya completaste la misión "Más allá de lo común", entonces la tienes. Si no, lo buscaremos. Para empezar, siguiendo el consejo de Esbern o los ancianos, echemos un vistazo al colegio de magos de Hibernalia. Para no completar la misión inicial, puedes decirle al elfo en el puente que estamos en un caso urgente de Dovahkin y gritar algo para confirmar las palabras.

El bibliotecario orco dispondrá todos los libros de Elder Scrolls. Léelos.

ESTO ES UN ERROR: si el orco no quiere dar los libros, lo más probable es que ya estemos haciendo misiones en la universidad de magos. Hay dos opciones: terminar la línea de búsqueda y solo luego regresar al orco, o ingresar " escenario MQ205 80(pero entonces, probablemente, las señales de guía en el mapa desaparecerán y tendrás que ir más allá "al tacto").

Cuando estudiemos ambos libros, el orco te dirá dónde encontrar al principal experto local en estos asuntos: Septimius Segonius. Su cueva está muy lejos en el mar, donde flotan témpanos de hielo. Septimius emitirá la misión "Más allá de lo común", proporcionará los elementos de la misión (diccionario, bola guía) y te dirá que debes comenzar a buscar desde las ruinas Dwemer de Alftand.

La entrada deseada está marcada como "Alftand - Ruinas de hielo". Después de pasar por una cueva de hielo sinuosa, nos encontraremos en una mazmorra Dwemer, también muy sinuosa, y a través de ella, nuevamente dentro de la cueva. Tendrás que luchar tanto con guardias mecánicos como con bandidos que llegaron aquí en busca de botín.

Pronto los pasillos nos llevarán a una sala con pistones subiendo y bajando. En ellos puedes alcanzar el cofre en una repisa alta. Luego, a lo largo de los pasillos de circunvalación, entraremos en la misma sala, pero ya un nivel más alto, y los pistones empujarán hacia abajo a los viajeros descuidados. Con cuidado, recorre el pasillo en círculo y entra en el Animatorium.

Aquí es donde el Falmer comenzará a aparecer. No olvidemos mirar debajo de las tuberías en la primera habitación, donde la piedra está salpicada de sangre detrás de la cerca. Están los restos de un cazador de tesoros menos afortunado y su nota.

¡Enigma resuelto! Ahora el mecanismo nos dará el Pergamino Antiguo en nuestras manos.

Usamos la palanca para abrir la salida a una gran cueva y bajar por las losas inclinadas hasta la torre vecina. La entrada es un callejón sin salida, tendrás que saltar directamente sobre los restos de otro desafortunado buscador de tesoros. Puede atravesar las losas hasta el cofre, donde funciona el pistón. Pero el camino conduce hacia abajo y hacia abajo, a través de las hordas de Falmer, más allá de la trampa para patas y la corriente de fuego que sale disparada del techo, hacia las habitaciones con las viviendas de los Falmer. Si quieres, utiliza el aceite derramado en el suelo para que sea más fácil luchar contra los habitantes de estos lugares. Pero tenga cuidado con las boquillas contra incendios que se encienden y apagan de manera intermitente.

CONSEJO: ingrese al ascensor marcado como "Alftand - Ruinas de hielo" para abrir la rejilla que anteriormente bloqueaba el camino. Ahora, si decides volver a Alftand, puedes cortar casi todo el camino usando este ascensor.

Vuelve atrás y sigue bajando y bajando hasta la puerta de la catedral. Justo allí, además del habitual grupo de enemigos, nos esperan un par de centuriones dwemer. No atacan de inmediato. Primero debes abrir la rejilla que conduce a las escaleras y molestar a los enormes guardias.

CONSEJO: puedes intentarlo abriendo la rejilla, empujar a un centurión con una varita desde lejos y luego cerrarla encerrando a estos monstruosos robots en las escaleras. Después de eso, se les puede disparar impunemente con hechizos o flechas.

Dos bandidos están discutiendo en lo alto de las escaleras. Estos ya no son centuriones, son fáciles de tratar. Abra la puerta del ascensor con la llave tomada del centurión caído. Ahora puedes volver desde la superficie directamente a la catedral.

El mecanismo Dwemer en la parte superior de las escaleras es el camino a Blackreach. El lugar es vasto, hermoso y se puede hablar de él durante mucho tiempo. Si quieres, explóralo por completo o, después de buscar en el laboratorio de campo de Sinderion, sigue la señal directamente al observatorio, a la torre Mzark. Por supuesto, si no confías en tus habilidades, rodea a todos los centuriones que veas en el décimo camino.

En la torre, sube a los controles y coloca el diccionario de cubos en el soporte. Hay un rompecabezas por resolver. No puedo dar una solución exacta, las condiciones están cambiando. Pero no hay dificultades con eso: solo necesita presionar los botones y, mediante prueba y error, asegurarse de que las luces se enciendan y no se apaguen. Si todo se hace correctamente, el mecanismo nos abrirá el Pergamino antiguo. Tómalo y no olvides recoger el diccionario completo del stand.

¡Se hace! Regresa con el Pergamino a Paarthurnax.

Maldición de Alduin

Escribió Dragonboy en un cuaderno: ¡es hora de volver al presente!

Paarthurnax nos hace retroceder en el tiempo para escuchar el grito "antiaéreo antidragón" de los héroes de la antigüedad. Solo necesita pararse en el lugar correcto, desenrollar el pergamino y ver cómo los nórdicos en el pasado lejano derrotan a Alduin.

ESTO ES UN ERROR: una escena del pasado puede detenerse. Guardar la posición del equipo Escenario mq206 70" y " Escenario mq206 100- ingréselos uno por uno, y la escena se omitirá, y el héroe recibirá el grito correcto. No lleves compañeros a una misión: pueden quedarse atrapados en el pasado y convertir a Skyrim en Regreso al futuro.

Pero, por cierto, el propio Alduin ya está en el presente. Es alado e invulnerable en vuelo, pero conocemos el grito de Dragonbreaker, con el que puedes derribarlo del cielo.

Después de apuntar, grita a Alduin (no confundas a los dragones, Paarthurnax también volará de un lado a otro), bájalo al suelo y reduce gradualmente su salud.

Intenta no dejar que Alduin despegue de nuevo: átalo con el Dragonbreaker a tiempo. Al final, el dragón se acobardará y se irá volando.

tiempo sin fin

Todos tomaron sus lugares en la mesa de piedra: ¡comenzaron las negociaciones!

Esta asignación es única en su tipo. Parece una búsqueda conversacional ordinaria, en la que ni siquiera necesitas tomar decisiones, cualquiera lo hará. Pero los bichos aquí son tan gordos que no se pueden decir en un cuento de hadas o describir con un bolígrafo. Pero igual lo intentaremos.

Entonces, tenemos que atrapar al dragón. Para esto, el castillo de Whiterun, Dragon's Limit, es muy adecuado. Pero Jarl Balgruuf exige que el imperio y los rebeldes celebren una tregua antes de comenzar los experimentos (esto siempre que la guerra continúe).

¿Qué se requiere de nosotros? Habla con Arngeir, ofrécete a organizar negociaciones en High Hrothgar Ve con Ulfric y el general Tullius, convéncelos de que se sienten a la mesa. En el monasterio, las partes decidirán si detener la guerra por el bien de luchar contra los dragones y, de ser así, ¿en qué términos? Nuestro héroe actúa como árbitro. Cualquiera que sea la decisión que tome el jugador, la tregua se llevará a cabo, para que puedas jugar con el bando que más nos guste.

Ahora lo malo:

Si el héroe ya está realizando misiones para una de las partes, la tarea puede mantenerse firme; simplemente no podremos informarle a una de las partes sobre futuras negociaciones. Iniciar misiones guerra civil antes de que se desaconseje el "Tiempo sin fin", y si ya comenzó, lleve la guerra hasta el final para omitir la búsqueda por completo.

Cuando Esbern toma la palabra durante las negociaciones, el diálogo puede detenerse debido a su "voto de silencio". Al mismo tiempo, el héroe está pegado a una silla y ya no puede acercarse al anciano y patearlo para que recupere el sentido. Para tratar de curarlo, guarde y cargue inmediatamente.

A veces los negociadores no se sientan a la mesa. Aquí también puede intentar guardar y cargar.

Siete problemas - una respuesta: " Escenario MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insiste en que se debe matar a Paarthurnax porque los Blades siempre han matado dragones.

Esta es una pequeña misión opcional que recibiremos ya sea al comienzo de la misión Fallen, o antes, si hablamos con Esbern o Delphine. Los Blades se han enterado de que Paarthurnax es un dragón y, como viejos enemigos de los dragones, quieren matarlo. Y a los Blades les importa un comino que sin Paarthurnax no hubiéramos podido derrotar a Alduin, que él es el único de su especie y que matarlo significa una pelea importante con High Hrothgar. Estos chicos ni siquiera tenían una recompensa decente por la misión (en parte debido a errores). Si los Blades tienen ese enfoque de los negocios, no es de extrañar que casi no quede ninguno de ellos.

La elección es pequeña: matar a Paarthurnax o escupir en la misión (no se puede cancelar). Si completa la tarea, la capacidad de aumentar el llanto desaparecerá y los ancianos dejarán de hablarle. Pero los Blades te amarán, pero no tiene sentido.

Si no se toca al dragón, se mantendrá el statu quo. Las cuchillas mirarán con recelo, pero sobreviviremos a esto de alguna manera.

Caído

El dragón Odahviing, que llegó a la llamada, inmediatamente comenzó a enfurecerse.

Ahora sabemos (y si no, pregúntale a Paarthurnax) que los dragones pueden ser invocados con gritos especiales. Usamos esta función no documentada para convocar a Odahviing a Dragonreach y capturarlo.

Habla con Jarl Balgruuf y empieza. Saliendo al balcón de un gran hangar, llama a Odahviing, "plántalo" con el grito de Dragonslayer y destruye cuidadosamente su salud, atrayendo al dragón a las profundidades del pasillo, a las puertas.

Odahviing ha caído en una trampa y está listo para responder a nuestras preguntas, y no solo responder, sino también llevarlo por aire al templo de Skuldafn, donde se esconde Alduin. Ordena al guardia que suelte al dragón y se siente a horcajadas sobre la bestia.

Casa del Devorador de Mundos

Aquí está: el camino al reino de los muertos, a la maravillosa Sovngarde, donde los héroes festejan.

En Skuldafn serás cálidamente recibido por fuertes draugrs y dragones. El portal se encuentra fuera del templo, pero para llegar hay que mirar dentro. Hay un montón de draugrs por ahí también. También hay rompecabezas fáciles. El primero abre dos puertas. Si miras las columnas desde el lado de la palanca, la puerta derecha se abre con la combinación "pájaro, pájaro, pájaro" y la izquierda, "pájaro, serpiente, pájaro".

El segundo rompecabezas se encontrará después de los pasillos con arañas. La columna en el nicho de la izquierda debe ser una "ballena", en la derecha, un "pájaro". La columna en el centro de la sala es la "serpiente". Al tirar de la palanca, pasarás por otro gran pasillo, subirás la escalera de caracol, abrirás la rejilla con la palanca detrás de la puerta y al final del pasillo, después de haber derrotado a un draugr particularmente grande, abrirás la puerta con una garra de diamante y una combinación de lobo, mariposa y dragón.

Solo queda estudiar la palabra de Poder y derrotar a varios draugrs, dragones y un sacerdote llamado Nakrin en el techo de Skuldafn. Si eres bueno escondiéndote, Nakrin puede morir mientras los dragones no pueden verte. No olvides quitarle la máscara al sacerdote caído.

Si el sacerdote logró cerrar el portal, tome el bastón y ábralo nuevamente. Tu camino se encuentra en Sovngarde, el reino de los nórdicos que cayeron en batalla.

Sovngarde

"¡Detenerse! ¡Control de la cara!"

Entonces todo es simple. Atravesamos los campos y las colinas, gritando al paisaje circundante con Clear Sky para dispersar la niebla. En el puente de hueso, mide tu fuerza con el guardián Tsun y entra en el Salón del Valor. Escuche a Ysgramor y hable con los tres héroes de la antigüedad: Hakon One-Eye, Felldir the Old y Gormlith Goldenhandle.

Cazador de dragones

La pelea final no es difícil. Nuestros tres héroes ayudantes cubren fácilmente a Alduin con piezas de hierro.

Junto con tres héroes, cruce el puente hasta el pie del acantilado y comience a gritar en sincronía, dispersando la niebla. Después del tercer grito, el mismo Alduin entrará volando. La lucha comenzará. La tarea es atar a Alduin con un grito asesino de dragones. Los héroes se las arreglarán solos, aunque el golpe final aún debe ser nuestro.

Eso es todo. El Devorador de Mundos está muerto. Regresa a Tamriel y mira la escena final. Ahora todo Skyrim admira tu hazaña. Dragon Call ahora pide ayuda a Odahviing. Además, has adquirido un nuevo grito que convoca brevemente a uno de los tres antiguos héroes de Sovngarde.

NOTA: Los dragones continúan apareciendo en el mundo como una valiosa fuente de huesos, pieles y almas para estudiar los gritos.

Dador: Septimius Segonius
Ubicación: Puesto Septimius Segonius, Alftand, Blackreach
Misión relacionada: Conocimiento antiguo
Recompensa: Oghma Infinium (+5 a todas las habilidades de guerrero/ladrón/mago), Elder Scroll (requerido para completar la historia principal).
identificación: DA04


Vamos a la ubicación "Post Septimius Segonius":


Bajamos, hablamos con Septimius:


Aprende sobre el Pergamino Antiguo. Nos pide que completemos el diccionario Dwemer, a cambio de lo cual nos dirá la ubicación del pergamino.

nos dirige a Alftand.


Al principio, puede ser difícil encontrar la entrada a la mazmorra.

La entrada está abajo, bajo la nieve. Está marcado con un marcador. Hay un puente que conduce a la entrada, creo que deberías notarlo.

Alftand en sí se divide en tres ubicaciones principales.

Hacia el final de la mazmorra, un Dwemer Centurion te estará esperando.


No te olvides de quitarle la llave.


Después del centurión, veremos una escena en la que los dos no pueden salir de las ruinas de ningún modo, por miedo a ser apuñalados por la espalda.


Les ayudamos a resolverlo (Matamos para no interferir).

Curiosamente, ambos tienen cosas únicas:


Al menos, no he visto cosas así en ninguna parte. Si encuentra Bloodthirst Tarch en otro lugar, escríbalo en los comentarios.

Activamos el mecanismo Dwemer que sirve como cerradura.


Bajamos las escaleras que han aparecido hasta el Límite Negro.


En la casa frente a la entrada, puede tomar Raíz escarlata nirn, que activa la misión "Regreso a las raíces"

Siga el marcador hasta la Torre Mzrak. Desafortunadamente, Blackreach es demasiado grande y no puedo mostrarte el camino.

Entramos en la Torre Mzrak, vamos en línea recta, entramos en una habitación similar al Oculatorium.


Subimos al "panel de control"

Ahora tenemos que completar el diccionario.

Primero, coloque el Diccionario en el soporte:


Tenemos dos botones derechos.


Haga clic en ellos hasta que el diccionario comience a brillar:


Luego se abre el tercer botón:


Lo presionamos hasta el final. Lo mismo ocurre con el siguiente botón.

Después de este procedimiento, el diccionario se llenará y se volverá azul:

Video

Porque este momento causa muchas dificultades, decidimos grabar un video:



No olvides sacarlo del soporte.

Además, no olvide el Pergamino antiguo, que necesitamos en la historia principal.


La salida de la torre está directamente debajo del "panel de control".


Después de que hayamos subido a la superficie, no olvides activar la palanca que abre la puerta del ascensor.


Volvemos a Septimius, le damos un diccionario.

Nos pide que recolectemos la sangre de los elfos.

Necesitamos sangre: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer y Falmer.

A la salida de la guarida de Septimius, el príncipe Daedra nos estará esperando.


No importa lo que le respondas, así que no te molestes.

Por lo tanto, se puede encontrar un orco en cualquier pueblo de orcos, pero allí son fuertes y buscados.

El arquero de Riverwood es un bosmer. Hay muchos Dunmer en Winterhold, pero cada uno de ellos puede recibir una gran multa.

Por lo tanto, nos dirigimos a la ubicación "Campamento de Pure Springs".


allí encontraremos alto elfo. Se encuentra al final de la mazmorra, sobre púas.


En la mazmorra en sí, lo más probable es que nos encontremos con Orcos y Bosmers, así como con alguna probabilidad Dunmers. En mi caso, hubo representantes de todas estas especies.

Para recolectar sangre, debe presionar E y seleccionar "Recolectar sangre"

(Si no los encontraste allí, siempre puedes matar a alguien de la ciudad)

Falmer se puede encontrar en la ubicación "Refugio de mentirosos":


Tan pronto como hayamos recogido la sangre de todas las criaturas, volvemos a Septimio.

Hablamos con él, después de lo cual abre la puerta del cubo.

¡Atención! Después de que Septimius corriera dentro del cubo y se acercara al pedestal, debe morir (el Príncipe Daédrico debe matar a Septimius). Pero por alguna razón, él permanece de pie. No tengas miedo y mátalo.


Tenga cuidado de no tomar objetos de la misión del cadáver de Septimius, que luego no se pueden tirar.


Después de la muerte de Septimius, recogemos el libro y vamos a la salida.


Los daedra volverán a encontrarse con nosotros, pero no nos dirá nada sensato.

PD

Dicen que puedes volver a Alftand, donde están los cadáveres de Orc, Bosmer, Dunmer, Almer y Falmer, yaciendo en orden, y si regresas allí de inmediato, entonces no habrá enemigos allí.

Oghma Infinium se utiliza al leer. Puede elegir uno de los tres caminos, o puede posponer "para más adelante". Aquí están las tres formas:

  • Path of Power +5 a todas las habilidades (herrero, bloque, arquero, una mano, dos manos, armadura pesada)
  • Path of the Shadow +5 a todas las habilidades (Rompecerraduras, Armadura Ligera, Sigilo, Robo, Discurso, Alquimia)
  • Path of Magic +5 a todas las habilidades (Ilusión, Hechicería, Destrucción, Restauración, Encantamiento, Alteración)

Puesto de Septim Segonius, que es una cueva en una montaña helada al norte de Hibernalia. Él te pedirá un favor, deberás completar el Diccionario de artefactos (orig. - "Lexicon"), un elemento único que te ayudará a leer el Elder Scroll. Por lo tanto, su exploración del Dwemer Cube se completaría con éxito.

Él le mostrará el camino a las ruinas Dwemer de Alft y en el camino le dará dos elementos:

  • Esfera de sintonización (orig. - "Esfera de sintonización") - es necesaria para pasar al Límite Negro.
  • Diccionario vacío

alftand

Al ir a la fortaleza Dwemer, prepárate para encontrarte con una gran cantidad de enemigos. El mayor número de ellos son los Falmer y varios mecanismos Dwemer hasta los Dwemer Centurions. Para bajar a los niveles inferiores de Alftand, debe superar un camino bastante largo, sin embargo, después de pasarlo una vez más abajo, puede bajar la rejilla que conduce al ascensor que conecta los niveles superior e inferior de la fortaleza.

Cuando llegues a un lugar con una rejilla en la parte inferior y una palanca para abrirla en la parte superior, prepárate para los problemas, después de activar el mecanismo, el Centurión te atacará. Luego, después de pasar por las escaleras de caracol, lo llevarán al Black Reach.

Desde allí, avanza hasta la Torre Mzark. Ve al panel de control del mecanismo Dwemer e instala el diccionario de Septim Segonius dentro. A continuación, debe presionar cada manel iluminado por turno hasta que el siguiente panel se active, tan pronto como se active, comience a hacer clic en él y así sucesivamente. Comience de inmediato con el segundo, al hacer clic en él cuatro veces se activará el tercero y así sucesivamente.

Cuando se abra la esfera, toma el Pergamino antiguo (Pergamino del dragón) y no olvides agarrar el Diccionario de Septim.
Usa la puerta del ascensor y finalmente sal a Skyrim. Lleva los artefactos recuperados a Segonius.

Leerá el Diccionario y te dirá que con su ayuda estaba buscando a Hermaeus Mora, el Príncipe Daédrico del Conocimiento. Te pedirá que extraigas la sangre de todo tipo de elfos con la ayuda de un artefacto extractor especial que recibirás de él.

La salida de la cueva estará bloqueada: Hermaeus Mora se volverá hacia ti disfrazado de un abismo repugnante, quien declara que Septimius ya no es necesario y que te convertirás en un emisario de Mora después de la muerte de Septimius. Después de eso, Hermaeus Mora desaparece, liberando el paso.

Es necesario recolectar muestras de sangre de todos los miembros de Skyrim, es decir. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer y Orsimer (Orco)
Esta habilidad aparece al interactuar con los cadáveres de estas criaturas. Habiendo recolectado las cinco muestras, regresas a Septimius y le das el Extractor y todas las muestras de sangre. Habiendo recibido todos los elementos y realizado las manipulaciones, Septimius abre el cubo. Sin embargo, no hay nada de lo que esperaba: Oghma Infinium. Sin tener tiempo para darse cuenta realmente de esto, Septimius desaparece en un destello de luz y se convierte en un puñado de cenizas (puede quitar el diccionario completo y el extractor de su cuerpo, que luego no se pueden tirar). A la salida del cubo, reaparece Hermaeus Mora, quien explica que Oghma Infinium fue aprisionado en el cubo por su peligroso contenido. Ahora el Señor Daedra deseaba interrumpirlo, y Ogma infinium pasa a ser tuyo.

Después de leer el Oghma Infinium, puedes elegir uno de los tres caminos que otorgan un aumento permanente en las habilidades en 5 unidades.
Path of Power (disparos, una mano, dos manos, herrería, armadura pesada, bloqueo)
Path of the Shadow (Alquimia, Armadura ligera, Sutileza, Habla, Forzar cerraduras, Robar)
Camino de la Magia (Alteración, Hechicería, Encantamiento, Restauración, Destrucción, Ilusión)
Después de leer el libro desaparece

Si completas todas las misiones de los príncipes Daedra, definitivamente conocerás a Hermaeus Mora. Este personaje adquiere la apariencia de una sustancia incomprensible: el Abismo Repugnante. En Skyrim, puedes conocerlo durante el paso de la misión "Más allá de lo común". Cómo tomar y completar esta tarea se discutirá en una breve revisión.

Comienzo de la aventura

Para activar la misión "Más allá de lo ordinario", ve al Puesto de Septimius Segon. Esta ubicación se encuentra al norte. También puedes llegar aquí durante el transcurso de la historia durante la misión Elder Scroll.

Dentro de la cueva, conocerás a un mago loco que está estudiando un cubo Dwemer incomprensible. Septimius te pedirá que lo ayudes a abrir el objeto. Esto comenzará la misión "Más allá de lo común", al final de la cual te encontrarás con el Abismo Repugnante en Skyrim.

Paso de la búsqueda

Toma la esfera de sintonía y el diccionario vacío de Septimius y viaja a Alftand. Esta ubicación se encuentra al suroeste de Hibernalia. Entrarás en la cueva a través de la entrada, escondida bajo la nieve en la parte inferior de la torre. Un puente de cuerda conduce a él, así que concéntrate en este objeto.

Alftand en sí no es seguro, ya que este lugar fue elegido por los Falmer. Además, hay muchas trampas Dwemer, esferas, arañas en el lugar. Pero hay algo de lo que sacar provecho aquí, así que no olvides mirar alrededor del área en busca de cofres. Al final de la mazmorra, te enfrentarás al Centurión.

Después de derrotar al enemigo, toma la llave de su cuerpo y ve al elevador. Cerca de él verás dos personajes discutiendo. Habrá que "tratarlos", así que no lo dudes y ataca primero. Examina los cuerpos, porque tienen cosas realmente únicas. Actívate y viaja al Límite Negro.

Tu camino llega a la Torre de Mzark, pero hay muchas cosas interesantes y peligrosas en el camino, así que si no te importan las nuevas aventuras, asegúrate de explorar los alrededores. Dentro de la habitación encontrarás el Oculatorium. Sube al panel de control y pon el Diccionario vacío en el soporte. Después de eso, se abrirán dos botones a la derecha. Haz clic en el de la derecha y se activará el tercero. Interactúa con él hasta que la luz de las lentes se dirija a la esfera. El cuarto botón se abrirá, actívalo y toma el Elder Scroll y el Diccionario completo.

Finalización de la búsqueda

Vuelve a Septimio. El loco te pedirá que encuentres todas las especies y te dará el Extractor. A la salida de la cueva, te encontrarás con Disgusting Abyss por primera vez en Skyrim. Habla con el personaje y ve en busca de sangre. Puede recolectar todas las muestras a la vez en Alftand. Para hacer esto, debes encontrar la expedición perdida de Sulla Trebatius.

Con la sangre recolectada, regresa al mago loco y dale el Extractor. El personaje abrirá el rompecabezas Dwemer y se encontrará con el cubo. En el interior se encuentra un libro antiguo: Oghma Infinium. En lugar del corazón de un dios, Septimius encontrará la muerte, ya que tan pronto como ingrese a la habitación, el personaje desaparecerá en un brillante destello de luz. Después de eso, él te hablará. Abismo abominable"Skyrim".

Premios

Ofrecerá leer un libro y elegir un camino que agregue 5 unidades a algunas habilidades. Esta será la recompensa por el Abismo Abominable en Skyrim. Lo que responderá el Daedra depende de las habilidades que quieras bombear:

  • El camino del poder desarrolla la herrería, la puntería, el bloqueo, las armas de una y dos manos y la armadura pesada.
  • El Camino de las Sombras aumentará Lockpicking, Light Armor, Stealth, Pickpocket, Alchemy y Speech.
  • "Path of Magic" bombea la habilidad de Ilusión, Hechicería, Destrucción, Restauración, Alteración, Encantamiento.

Tenga en cuenta que es imposible aumentar las habilidades por encima de 100 unidades. Así que elige esas habilidades que tienes menos bombeadas.

Bugs "Skyrim": Abismo abominable no habla

Hay errores en el juego relacionados con el paso de la búsqueda "Más allá de lo común". Y, a menudo, los jugadores se enfrentan al hecho de que se produce un error: Septimius se para cerca del libro y no habla. Con Disgusting Abyss en Skyrim, en consecuencia, tampoco puedes comunicarte al final y la búsqueda no termina. En este caso, intenta matar a Segon tú mismo.

Si esto no ayuda, cargue el guardado anterior. Después de eso, apaga todas las tareas activas y ordena a tu compañero, si lo está, que espere cerca de la puerta. No te apresures a entrar antes que Septimius, pero deja que el personaje permanezca solo en la habitación durante 2 o 3 segundos. Estas acciones serán suficientes para corregir el error y completará la tarea.