Skyrim donde esta la guardia del amanecer en el mapa. El paso de todas las misiones The Elder Scrolls V: Dawnguard y una descripción general del complemento

La facción Dawnguard es la parte principal de la principal argumento en el suplemento del mismo nombre Skyrim: Guardia del Alba. Este es un grupo de guerreros, cazadores de vampiros, y son bastante interesantes. Ahora todo el contenido de este DLC se puede encontrar en cualquier versión completa juegos, incluido el que salió en Switch.

Si sabe lo que está buscando, será fácil encontrar a Dawnguard. La misión asociada con ellos es la principal en la expansión Dawnguard, y se te presentará en bandeja de plata. Por otro lado, si te dejas llevar por la exploración libre, puedes perderte este momento y unirte a la Guardia. Para usted, le diremos más cómo evitar esto y convertirse en un verdadero Van Helsing del mundo de Skyrim.

Cómo unirse a la Guardia del Alba

  • Lo primero que debes saber es que hay dos formas de unirte a esta facción, dependiendo del nivel de tu personaje. Si está por debajo del nivel 10, debe hablar con Agmeir y él le contará todo. Puedes encontrarlo en la entrada de la Garganta del Amanecer. Pero, en verdad, le recomendamos que espere con la introducción al menos al nivel 10.
  • Al llegar al nivel 10, esta misión se puede tomar del orco Dorak, si no te encuentras con algún guardia antes, quien también puede darte información sobre el gremio, que comenzará esta serie de misiones. Ahora obtendrá un marcador en el mapa y aprenderá sobre la ubicación de Gorge of the Morning Dawn. Al llegar allí, te encontrarás con el mencionado Agmeir, quien te guiará a Fort Dawnguard.
  • Cuando llegues al fuerte, descubrirás que los guardias son muy amigables: te darán una ballesta y te contarán sobre los malvados vampiros que buscan destruir. Como parte de todo esto, serás enrolado en las filas de los Guardianes del Alba, abriendo acceso a todos los contenidos de este DLC,
  • Es todo. Ahora eres un miembro de pleno derecho de Dawnguard. Este complemento es bastante interesante y no te arrepentirás del tiempo invertido. Pero te recomendamos que no lo inicies antes del nivel 10, hasta que el propio juego te ofrezca unirte a esta facción. Los vampiros son vampiros, pero incluso un chupasangre de nivel 7 podrá amontonarse sobre Dovakin.

Beneficios de la Guardia del Alba

  • La oportunidad de aprender de los maestros de tiro con arco (Sorin Jurar), armaduras pesadas (Izran), restauración (Florentius Benius) y herrería (Gunmar).
  • Acceso a un boticario (Florentius Benius), un herrero (Gunmar) y un mercader de bienes sencillos (Sorin Jurard).
  • Acceso al pentagrama de las almas y al laboratorio de alquimia.
  • Accede a la fragua de Gunmar, donde puedes fabricar potentes ballestas y virotes reforzados.
  • Hacha encantada, martillo y escudo de la Guardia del Alba.
  • Posibilidad de comprar hechizos de restauración raros.
  • La capacidad de llevar a uno de los miembros de la facción como compañero.
  • Posibilidad de contratar trolls blindados de Gunmar por 500 de oro.
  • Eventos aleatorios cuando los vampiros atacan al jugador o asentamientos normales.

Después de completar la misión de la historia principal "El Profeta", que resultó en elegir el lado de los Guardianes del Alba, el paso de Dawnguard te ofrecerá un puñado completo de misiones secundarias de esta facción.

La lista completa de estas tareas es la siguiente: tecnología antigua, Fortalecimiento de las líneas, Luz purificadora, Escondite, Cacería de monstruos, Juicio de Jarl, Reliquia perdida, Ataque preventivo y Rescate. Echemos un vistazo a ellos uno por uno.

tecnología antigua

Esta misión se puede obtener de Sorin Gerard en Fort Dawnguard. Nuestro objetivo en esta misión es encontrar esquemas antiguos de Dwemer.

Fortaleciendo las filas

Esta misión secundaria se puede tomar de Sorin Gerard, que busca reunir tantos camaradas de armas como pueda en las filas de la Guardia del Alba, ya que la facción teme la amenaza de los vampiros.

luz limpiadora

Una búsqueda simple: debes hablar con Ganmar y luego ir a la guarida de vampiros para eliminar al objetivo allí, para lo cual se recibió la orden.

al escondite

Esta misión se puede recoger de Sorin Gerard en Fort Dawnguard. Después de un diálogo con ella, ella, como en la tarea "Tecnología antigua", lo enviará a unas ruinas Dwemer seleccionadas al azar, o a un campamento de bandidos para recolectar un esquema de ballesta.

Caza de monstruos

Ganmar pide ocuparse de la guarida de los vampiros, después de lo cual nos enviará a una de las grandes ciudades. Para saber exactamente dónde buscar la guarida, chatee con amigos, transeúntes comunes, entreviste a los visitantes de la taberna, no se olvide de la posibilidad de persuasión o soborno.

Justicia de Jarl

Recibiremos esta tarea tras un diálogo con Izran: el líder de la facción Dawnguard nos pedirá que visitemos al Jarl para informarle de la inminente amenaza de los vampiros.

Reliquia perdida

La misión estará disponible en el tutorial de Dawnguard si has completado la misión "Fortalecimiento de las líneas". Si recuerdas, en esa tarea teníamos que liberar a un personaje llamado Florentius.

Hoy decidí explorar todo el Fuerte de la Guardia del Alba y encontré muchas cosas interesantes... Una vez más examiné todas las bolsas, recogí lo que encontré, incluido el libro "Rey" escrito por Reven. Luego encontré algunos barriles de pescado, y este es probablemente uno de los pocos lugares donde hay tantos de ellos...

El primer lugar al que fui fue a una cueva separada, a la que se puede acceder directamente desde el fuerte, con una cascada. En el camino, conocí a dos perros maravillosos, cuyos nombres son Skeolan y Bran. Los nombres, por supuesto, son regulares, ¡pero los perros son maravillosos!

¡La cueva de la cascada es increíble! La cueva se llama "Cascada de salto rápido". Las setas crecen por todas partes y hay un cofre. La cascada era de alguna manera inusual, lo que me hizo querer saltar desde ella. Era alto, pero por alguna razón quería hacerlo. Lydia se negó rotundamente. Solo le dije que si salía a la superficie, me bombearían con pociones.))) Pero lo interesante es que realmente valió la pena saltar de la cascada. Primero, como de costumbre, caes unos metros bajo el agua, luego emerges y te encuentras en una sala de cueva redonda ... Luego subí a un camino sinuoso y activé la palanca en el camino. La puerta de piedra se abrió, pero no por lo general, bajó, y llegué más lejos ... En el camino encontré otro cofre. Luego salí por el otro lado y nuevamente terminé cerca de Lydia, quien corrió hacia mí y me preguntó si todo estaba bien. A lo que respondí que era increíble! En general, y en general, vale la pena echarle un vistazo aquí.

Explorando más a fondo el fuerte, encontré una cama normal, incluso una doble. Siento no haber venido aquí ayer. Cierto, junto a la habitación donde está la cama, hay una sala de torturas y de alguna manera esto no es muy agradable... Para que nadie más saliera lastimado, tomé los instrumentos de tortura. No tenía ni el tiempo ni las ganas de averiguar qué y cómo. Pero junto a la cama hay 2 armarios, en los que hay ropa rica que te puedes llevar y también se encuentra un collar de plata con un zafiro. Se encontró una amatista en el segundo gabinete. En los estantes encontré libros estropeados que se necesitan para la alquimia. El fuerte es muy grande... Lo que hay simplemente no está aquí... Se encontraron muchas bolsas de harina en bolsas grandes y verduras en bolsas más pequeñas. Hay botellas de hidromiel en los barriles, se pueden encontrar armas en todas partes, así como bolsas de monedas.

Subiendo las ornamentadas escaleras, salí varias veces a la puerta... Y tras varios intentos, me aventuré a entrar. La puerta conduce a la Garganta del Amanecer. Todavía no he entendido por qué este lugar se llamaba garganta, porque te encuentras, por así decirlo, en el patio en el techo del fuerte. Aquí encontré muchos suministros... Incluyendo armas y equipo de Dawnguard: martillo de guerra, hacha de batalla, escudo y botas. Y, por supuesto, también hay ballestas. También encontré una poción curativa fuerte, una bebida de fuerza, cuernos pequeños y un anillo de plata. Aquí, Lydia y yo cenamos... Aquí encontramos una mesa con una cena muy buena y sabrosa. Para nuestra fiesta, se ofreció: estofado de ternera, ternera hervida y miel de brezo negro (medovukha).

Luego fuimos al fuerte mismo y hablé un poco con Agmeir, que vino aquí conmigo. Se entrenó incansablemente en el tiro con ballesta...

[Agmeir entrena todo el tiempo y gracias a esto, ya puedes recolectar una gran cantidad de virotes para tu ballesta.]

Fui a una de las habitaciones donde hay una muela y mejoré el arma.

A medianoche se fue a dormir en el aire, en la Garganta del Amanecer de la Mañana.

Perros en el fuerte: Skeolan y Bran.

Cueva Cascada Swift Rush.

Vista desde la cascada.

¡Paloma! =)

Pasillo redondo de la cueva debajo de la cascada.

Cama encontrada.

Contenido del gabinete.

El contenido habitual de los barriles de pescado.

Decoración de Fuerte Dawnguard.

Mapa de Skyrim sobre la mesa.

Garganta del Alba.

Armas y armaduras de los Guardianes del Alba.

Nuestra humilde pero deliciosa cena.

Entrenamiento Agmeir.

Skyrim es juego de ordenador 2011, lanzado por la empresa "Bezeda". Es una continuación de la serie de culto "The Elder Scrolls". Pasar las misiones de Skyrim puede arrastrar al jugador durante muchos días. Es bastante difícil decir la cantidad exacta de tareas, ya que además de las principales hay innumerables tareas secundarias y adicionales. Una vez completadas, todas las misiones seguirán generándose indefinidamente.

El paso de las misiones de Skyrim es la base de la jugabilidad del juego. Estas son tareas que deben completarse para recibir una recompensa o avanzar en la historia. No solo el progreso del desarrollo del jugador depende del paso de las misiones, sino también el mundo.

A medida que avanza, el clima, el estado de ánimo de los habitantes, el mapa político en el continente de Skyrim puede cambiar. El paso de las misiones principales es el más interesante y ambicioso. Para ellos, el jugador recibe las mejores recompensas. Toma misiones adicionales por su cuenta. Algunos de ellos están ocultos, por lo que conseguir la tarea es bastante problemático. En total, hay 2 líneas principales de misiones en el juego.

Sangre de dragón

El jugador recibe la búsqueda de la línea Dragonborn al comienzo del juego. Como se averiguará más adelante, protagonista- Dovakin, que significa parentesco con los dragones. La primera misión de la línea tiene lugar en la ciudad de Whiterun, que se encuentra en el centro del mapa. Al llegar allí, debe dirigirse al jarl de la ciudad, que se encuentra en Dragon's Limit, la fortaleza principal de la ciudad. Entonces, de repente, resulta que Whiterun está bajo la amenaza de un ataque de dragón.

Dovakin es enviado junto con los guardias de la ciudad detrás de las murallas para reconocer la situación. Después de eso, llega un dragón, que comienza a atacar al escuadrón. Para derrotarlo, lo mejor es usar el arco que te dará el oficial de la guarnición. Durante el vuelo, el dragón hace una parada para golpear a los oponentes con fuego. Es en este momento que necesitas dispararle flechas.

Hay más de 7 tipos de flechas en total. El más inútil - hierro. Son fáciles de encontrar, pero hacen muy poco daño. Los de acero también son bastante comunes. Lo mejor es usarlos siempre. Los poderosos y raros, como los de vidrio o los élficos, solo deben usarse en batallas con un oponente serio. El dragón es así.

Cuando el enemigo tenga poca vida, caerá al suelo, pero seguirá luchando. Aquí se puede rematar con cuerpo a cuerpo. Después de la muerte del monstruo, el jugador absorbe su alma, lo que confunde a todos a su alrededor. El oficial te envía a informar al jarl sobre lo sucedido. En ese momento, una extraña voz se escucha desde el cielo. El Jarl explica que es el clan Greybeard el que convoca a Dovakin a su guarida. Se encuentra en el Monte Alto Hrothgor. Para llegar hay que caminar muchos kilómetros por un camino sinuoso. Por lo tanto, es mejor prepararse antes del viaje.

Primero espere la noche (si es de día, presione el botón de espera, de manera predeterminada, T). Luego agáchese (Ctrl predeterminado). Acércate al caballo y siéntate en él. Esto reducirá significativamente el tiempo de viaje. Al escalar la montaña, el jugador tendrá que enfrentarse a diversas dificultades.

Camino a la montaña

Primero serán espíritus de hielo. Son muy difíciles de matar ya que se mueven rápidamente. Los ataques con armas convencionales no causarán daños graves. Lo mejor es usar un hechizo de fuego.

Antes de acercarte a la morada de los Greybeards, tendrás que luchar contra un troll de hielo. Este es un animal muy fuerte que rápidamente restaura la salud. Antes de la pelea, es mejor usar pociones. Comienza a bombardear a tu oponente con flechas de emboscada para que reciba daño crítico. Luego haz ataques rápidos y huye para que el troll no te golpee. Los ataques del animal son muy lentos, pero causan un daño masivo. Por lo tanto, es mejor pasar de largo y continuar su camino hacia arriba.

Al llegar a la ubicación de Alto Khrodgor, el jefe de la Orden de los Barbas Grises se reunirá contigo, quien te explicará el propósito de Dovakin y te enseñará la palabra de poder. Hay muchas palabras de poder en total. Permiten al jugador usar habilidades únicas. Las palabras de poder las dan Greybeards, algunos dragones, y también se pueden encontrar en las cuevas que llenan Skyrim. Pasar misiones definitivamente te empujará a tales mazmorras. Para que los hechizos se recuperen más rápido, puedes ponerle un amuleto Tallos a tu personaje.

Después de hablar con los monjes, te pedirán que devuelvas el cuerno de Jurgen. Para hacer esto, deberás ir a la mazmorra de Ustengerev. Está lleno de draugr. Estos son los antiguos muertos que nunca encontraron la paz. Los Draugr normales son bastante fáciles de matar. Pero hay varios líderes y "jefes" peculiares de las mazmorras. Luchar contra ellos requerirá mucho esfuerzo. Algunos draugrs también conocen palabras de poder y dominan el Grito (la capacidad de lanzar hechizos con palabras de poder).

Segundo acto de la misión principal.

El paso de las misiones de Skyrim llevará mucho tiempo. Abastecerse de paciencia. Cuanto más avance en la historia, más difíciles serán las tareas y más peligroso será Skyrim. El orden de las misiones de la línea Dragonborn debe alternarse con misiones secundarias para que el jugador pueda progresar y adquirir las habilidades necesarias.

Después de completar la misión, el jugador se familiariza con Delphine, ella le da nuevas tareas. Ella representa la antigua orden de los Blades, que juró servir a Dovakin. Junto con ella, debes ir a Keen Grove. Allí el jugador tendrá que luchar contra el dragón. Para no morir, debes retroceder constantemente para que el enemigo se concentre en el Delfín.

Después de la victoria, tiene lugar una conversación y comienza la siguiente misión. En él, el personaje principal deberá ir a la embajada de Thalmor para robar información importante. Para que los guardias te dejen entrar, Dovakin debe estar vestido con un atuendo festivo. Por lo tanto, debe ir a ciudad occidental Soledad. Allí, encuentra la tienda "Trajes brillantes". En algún lugar alrededor de 200 de oro es suficiente para vestir completamente al héroe. A continuación, debe reunirse con Delphine e ir a la embajada. Solo puedes llevar contigo una cosa, que el hombre de Blades que está dentro te dará. Un cuchillo es lo mejor.

La seguridad de la embajada es bastante seria. En el interior, varios elfos blindados patrullan el perímetro. Matarlos solo es casi imposible. Tienes que pasar tranquilamente en cuclillas junto a ellos. Para evitar ser visto, escóndete en lugares oscuros, es menos probable que te detecten. Mejora la habilidad de matar sigilosamente por adelantado. Te permite infligir 12 veces más daño con un cuchillo en la espalda. Se pueden quitar armaduras y armas de los guardias muertos. Entonces tendrás la oportunidad de sobrevivir en una batalla abierta. Después de robar los documentos necesarios, el jugador debe encontrarse con Delphine nuevamente.

Batalla con Alduin

El paso de las misiones "Skyrim 5" cambia el mundo. Después de avanzar por la línea principal, los dragones comienzan a perseguir al héroe. Aparecen en un lugar aleatorio, la mayoría de las veces fuera de los muros de las grandes ciudades. Pero todos ellos son lo suficientemente débiles como para lidiar con ellos sin problemas. La verdadera amenaza es el dragón principal: Alduin.

Antes de la primera reunión con él, deberás pasar por varias misiones simples. Encuentra a un anciano en Riften, ve a la mazmorra, habla con varios personajes. Cierta dificultad es la búsqueda de Esborn. Se esconde en Rat Hole, la guarida del gremio de ladrones.

Después de hablar con los Greybeards, el héroe necesita escalar la Garganta del Mundo. Está Porthurnax. Señala el camino hacia el centro del mundo. Después de leer el pergamino, el héroe es transportado al pasado. En este punto, no se requiere ninguna acción por parte del jugador.

Dovahkiin aprende automáticamente el nuevo Grito de Rompedragones. Con él, será posible matar al dragón Alduin, que aparecerá tras volver al presente. Tan pronto como el Devorador de Mundos pase volando junto al héroe, debería ser golpeado inmediatamente por un cazador de dragones. Este Grito hará que el dragón caiga al suelo, donde puede ser tratado con un ataque cuerpo a cuerpo. La batalla continúa hasta que a Alduin le queda muy poca salud. No puedes matarlo, inmediatamente se va volando.

último acto

En el acto final, hay varias sorpresas que sorprenderán gratamente al juego de Skyrim. El paso de las misiones de la línea principal después de esto terminará.

Todo comienza con la misión "Caído". Después de hablar con el Jarl de Whiterun, deberás llevar al dragón a una trampa. Dovahkiin convoca a un monstruo con la ayuda de Shout. Después de eso, lo golpea con un cazador de dragones y cae. A continuación, debe sujetar rápidamente los bucles de la trampa. El dragón esclavizado aceptará entregar al jugador principal a Sovngarde. Este es el inframundo de los nórdicos. Hay guerreros que cayeron en la batalla. Después del vuelo, te encuentras en un lugar desconocido. Habrá una batalla con varios dragones y trolls. Entonces se abre un portal a Sovngarde.

Al llegar al más allá, resulta que todo el entorno está envuelto en niebla. Para dispersarlo y entrar en la fortaleza, se usa el Clear Sky Shout. La entrada al Salón del Valor está custodiada por el héroe Tsun, que pone a prueba a todos los que llegan. Después de un diálogo con él, tiene lugar una batalla. Después de derrotar al guardia, ingresas al Salón. Allí puedes recoger provisiones y pociones. Varios héroes aceptan ir contigo a luchar contra Alduin. Esta es una de las partes más difíciles del juego.

El dragón es muy poderoso y usa varias habilidades mágicas. Por ejemplo, invocar rayos, meteoritos, fuego. Después de derrotarlo, la misión principal ha terminado. Dovakin recibe una recompensa y seguirá apareciendo una nueva, pero con menos frecuencia.

Guerra civil

El paso de las misiones de Skyrim implica la participación en una guerra civil. Ella camina entre los Stormcloaks y la Legión Imperial. Comenzó después de que Jarl Ulfric matara al rey Torug. La Legión es una fuerza del Imperio que quiere recuperar su control sobre la provincia de Skyrim. Tutorial completo de todas las misiones de esta facción restaurará el poder de los Thalmor en el continente. Los imperiales aceptan en sus filas a luchadores de todo el mundo. Obedecen a los elfos arrogantes.

Los Stormcloaks son rebeldes de Skyrim. Luchan bajo Ulfric. La tarea principal de los Hermanos es liberar a Skyrim de la opresión del Imperio y crear su propio estado. Los Stormfighters están compuestos predominantemente por nórdicos, la población indígena. No les gustan los miembros de otras razas.

El propio jugador elige por qué facción luchar. El futuro depende de su elección. mundo de juegos. Primero, puedes unirte al lado que quieras. Las misiones son casi iguales. Primero, Dovakin tendrá que pasar una prueba para demostrar sus habilidades de lucha. Los Stormcloaks te enviarán a la isla del norte, donde deberás derrotar al fantasma de hielo. Después de eso, puedes convertirte en miembro de pleno derecho del ejército.

La línea implica muchas tareas para asaltar pequeños fuertes fortificados. Allí, el jugador encontrará la resistencia de los soldados ordinarios del lado opuesto. Luchar contra ellos no es difícil. Por lo general, los enemigos mueren después de 3-4 golpes. La dificultad radica sólo en la gran cantidad.

No es necesario ir en un ataque frontal. Puedes colarte en la fortaleza sin ser visto y abrir las puertas a tus camaradas. Entonces será posible tomar al enemigo por sorpresa y matarlo rápidamente.

Además de capturar objetos pequeños, también hay tareas para asaltar ciudades. La primera batalla tiene lugar en Whiterun. Es necesario atravesar el ejército enemigo y matar al jarl. Entonces el gobierno de tu facción se establece en la ciudad. Los delitos serán cancelados. Y si recibió la misión Thane, todas las tareas se considerarán completadas y podrá comprar una casa en la ciudad.

La batalla final tiene lugar en la capital de la facción hostil. Jugando como Stormcloaks, el jugador tendrá que atacar a Solitude. Para los imperiales - Hibernalia. Después de la victoria de cualquiera de los bandos, se establecerá la paz en Skyrim. La población local en los diálogos dejará de mencionar guerra civil. Los soldados de tu facción te saludarán en cuanto te vean. También será más fácil negociar con los guardias de las ciudades.

Guardia del Alba

Despues de salir juego original la empresa "Bezeda" ha lanzado una adición oficial. Se llama Guardia Abajo. Después de eso, aparece una línea de búsqueda adicional. Los Dawnguard son un antiguo clan de cazadores de vampiros. Han estado luchando contra los engendros tenebrosos durante años. Su escondite está en Fort Dawnguard. Este es un enorme complejo de castillos, que es muy hermoso desde el punto de vista estético. Completar misiones de facción cambia Skyrim. Las misiones de Dawnguard, cuyo paso te permitirá finalmente derrotar a los vampiros, son bastante difíciles. Para acceder a esta línea, el jugador debe tener al menos el nivel 10 de desarrollo. Mejor e incluso más alto.

La primera tarea se obtiene de un transeúnte o guardia al azar. Solo tienes que hablar con la guarnición de la ciudad.

El héroe va a la fortaleza, donde se encuentra con el jefe del gremio. Le da una ballesta y envía a Dovakin a la mazmorra para limpiarlo de los vampiros de la familia Valkihar. Después de luchar contra los guardias, te encuentras con un antiguo señor de los vampiros. En un diálogo con él, se ofrece a unirse a la familia. Aquí el jugador debe hacer una elección, no habrá vuelta atrás. Si accede a aceptar el regalo, se convertirá en vampiro y luchará contra los Guardianes. Si se niega, seguirá siendo un hombre. Las ventajas del vampirismo están estrechamente relacionadas con sus desventajas. Tienes la oportunidad una vez al día de transformarte en un señor vampiro que tiene muchas habilidades y puede volar. Este camino es más adecuado para los magos. Pero la gente alrededor te atacará durante el día.

Al luchar por Guardian of the Dawn, el jugador tendrá acceso a armaduras y armas únicas. Después de hablar con Sorin Jurar, el héroe es enviado a una mazmorra aleatoria llena de Skyrim. Las misiones de Dawnguard, que solo se pueden completar después de elegir la facción adecuada, a menudo se generan aleatoriamente. Es decir, es imposible decir con certeza qué mazmorra se llenará de vampiros o qué séquito de Jarl se clavará al espía de la familia Valkihar.

El personaje principal recibirá instrucciones para obtener los antiguos pergaminos de los Dwemer. Son una antigua raza de seres superiores que construyeron una civilización bajo tierra. Sus máquinas siguen funcionando, aunque no hay constancia de los Dwemer. Para obtener el pergamino, deberás atravesar toda la mazmorra hasta el final. En el camino, Dovakin se encontrará con varios enemigos. La mayoría de las veces se trata de esferas o robots Dwemer. Los primeros son oponentes serios. No se ven afectados por la mayoría de los gritos y reciben poco daño de las flechas. Los robots son fáciles de destruir.

También hay jefes - centuriones. Estas son enormes máquinas humanoides. Explosionan a sus enemigos con chorros de vapor. Unos pocos segundos de estar bajo tal vapor ciertamente matarán al héroe. Por lo tanto, debemos tratar de no caer debajo de ellos. La mejor estrategia es correr alrededor del centurión y lanzar golpes rápidos. Para esto, son adecuados un arco, una ballesta, hechizos de la escuela de destrucción.

Además de las máquinas Dwemer, los Falmer habitan en las mazmorras. Estas son criaturas hostiles similares a los elfos. Hay varios tipos de Falmer. Algunos disparan con arco, otros luchan con armas cuerpo a cuerpo. Puedes derrotarlos con la ayuda de varias pociones y venenos. Al final de la mazmorra hay un cofre donde se encuentran los pergaminos necesarios. Después de recibir todos los pergaminos, el jugador avanzará a lo largo de la línea de búsqueda, al final de la cual deberá apagar el cielo y completar el paso de Skyrim 5. Misiones secundarias mientras permanece.

Skyrim: Solstheim. misiones Tutorial

La isla de Solstheim se encuentra al norte de Hibernalia. El paso de las misiones de Skyrim en este lugar comienza después del ataque de los cultistas a Dovakin. Ambos atacantes deben morir. Aparecerán en un lugar aleatorio cuando el héroe alcance cierto nivel. Después de buscar en sus cuerpos, encontrarás notas que indican el lugar donde se reunieron los cultistas. Esto iniciará automáticamente la búsqueda. Para llegar a la isla, primero debes llegar al puerto. Allí, aborda un barco para salir de Skyrim. El paso de misiones adicionales también es posible en la isla. Se encuentra cerca de Morrowind, pero se considera parte del continente de Skyrim. Solstheim (misiones, cuyo paso está inextricablemente vinculado con otras líneas, no cambia el mundo que lo rodea): la escena principal.

Es imposible terminar la trama sin completar las tareas de Dovahkin, que se mencionaron anteriormente. La isla en sí es muy peligrosa para viajar. Está habitado por una gran cantidad de monstruos de hielo. Es mejor luchar contra ellos con la ayuda de hechizos de fuego.

Skyrim: misiones del gremio de ladrones. Tutorial

El gremio de ladrones se encuentra en Riften. ellos están robando Para obtener la primera tarea, debes reunirte con Brynjolf en el mercado central. Él pedirá ayuda para robar el rubí. Entonces él te invitará a Ella está en las cloacas debajo de la ciudad. Para entrar al edificio principal, debes superar varios "vagabundos". No representan ninguna amenaza ya que atacan con los puños.

Pasar las misiones del juego "Skyrim 5" definitivamente conducirá al gremio de ladrones. Brynjolf da la mayor cantidad de misiones en esta facción. A medida que avances, resultará que el jefe de los ladrones es un traidor. Después de eso, deberás luchar contra él en la mazmorra Dwemer. Para el combate, es mejor usar un arco y hechizos. Dado que el enemigo puede teletransportarse para detener las desapariciones, se puede usar el Grito de fuerza implacable.

Después de derrotar al líder, la mazmorra comenzará a inundarse de agua. Debes esperar hasta que su nivel alcance la cabeza de la estatua de Falmer en el centro. Hay un pasaje que te llevará a Skyrim. Las misiones secundarias, cuyo paso otorga la habilidad de sigilo, te ayudarán a completar las tareas del gremio.

ID: DLC1VQ01MiscObjetivo

Lo primero tras instalar el DLC, surge la duda: ¿cómo ver todo el contenido adicional en todo su esplendor? La respuesta es simple: después de que tu personaje alcance el nivel 10, cualquier guardia de Skyrim tendrá un diálogo sobre reclutar a los guardias del amanecer, pero si estás en la ciudad, un orco llamado Durak (Durak) se te acercará y te hablará. para ti. Elegimos la respuesta con el deseo de unirnos a los cazadores de vampiros (¿Matar vampiros? ¿Dónde me inscribo?).

Siguiendo el marcador (la mejor manera de llegar es desde Riften), llegamos a una grieta en la montaña. Saltemos con valentía. Siguiendo el camino llegamos a la entrada del castillo. A continuación, observamos el diálogo guionado de dos NPC:

Hablamos con un personaje llamado Isran (Isran) y mostramos el deseo de unirnos a Dawnguard (Estoy aquí para unirme a Dawnguard). A esto le sigue una escena de una conversación entre Isran y Tolan, después de la cual la tarea "Guardián de el Amanecer" termina.

Despertar

Seguimos la cueva, que se encuentra cerca del santuario de Mehrunes Dagon, y matamos a un grupo de vampiros en ella (¡atención! Para seguir la historia de los Guardianes del Alba, no te infectes accidentalmente con vampirismo). Llegando a algún altar

presione el botón debajo del marcador y aparecerá un brillo púrpura. A continuación, debe mover los braseros (Brazier), que están parados, para que queden envueltos en llamas.

Cuando todo esté listo, se abrirá un monolito de piedra (Stone Monolith), tras la activación de la cual caerá una dama de apariencia hermosa y ... colmillos largos. Después de hablar con ella, la tarea termina.

Línea de sangre (línea de sangre)

Al final resultó que, el nombre de la niña es Serana, y pide llevarla a casa. Bueno, no nos rehusemos. Salimos de la cripta y en el camino estudiamos un nuevo grito.

Nos movemos hacia el norte, en bote llegamos al castillo Volkihar (Castillo Volkihar) y vamos a la puerta principal. Al ver a Serana, inmediatamente abrirán la puerta.

En el castillo nos espera Lord Harkon, quien te ofrecerá convertirte en vampiro. ¡Elegimos negarnos a aceptar esta maldición (no quiero convertirme en vampiro. Rechazo tu regalo), porque queremos cortar vampiros! No muy contentos con este desarrollo de los acontecimientos, Harkon nos expulsa del castillo (bueno, él no mata, y muchas gracias.) En el camino hacia el castillo de los Guardianes del Amanecer, observamos un ataque al castillo por parte de un destacamento de vampiros, ¡en la cantidad de 3 piezas! , hablamos con Isran, y esta tarea termina.

Nuevo Orden (Un Nuevo Orden)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Estamos obligados a reclutar dos nuevos Van Helsing para el castillo. Empecemos. El primero, llamado Gunmar, no vendrá al castillo hasta que mate a la osa que está en la cueva ante nuestros ojos. La complejidad aquí solo puede ser proporcionada por un troll que se ha asentado cerca de una osa. Hablamos con Gumnar y él va al castillo.

El segundo recluta será una chica llamada Sorine Jurard. Ella se niega rotundamente a ir al castillo si no tienes una persuasión bombeada o si no tiene un "Dwemer Gyro". Afortunadamente, la bolsa perdida de giroscopios de Serana yace cerca del río.

Le damos una pieza y ya es miembro de la orden.

Al regresar de la misión, nos encontramos encerrados en el castillo, donde nos están haciendo pruebas de vampirismo. Si no está infectado, la puerta caerá, después de lo cual iremos a Isran (gire a la izquierda y suba las escaleras). Fin de la tarea.

Profeta

ID: DLC1VQ03Hunter

Estamos obligados a seguir a Isran, quien nos llevará a Seran (ya pensé que tendría que matarla) y después de hablar con ellos, seremos enviados a averiguar sobre cierto sacerdote. Vamos al College of Winterhold al bibliotecario Urag gro-Shubu y averiguamos dónde encontrar al sacerdote (necesito encontrar un Moth Priest), él nos enviará al Dragon Bridge. Al llegar allí, perdemos el marcador de tarea, pero cualquier residente de la ciudad o guardia nos rescata rápidamente. Preguntamos si vieron a un sacerdote aquí (¿Saben algo acerca de un Sacerdote Polilla visitando el Puente del Dragón?) y nos dicen que estuvo aquí, pero que ya había cruzado el puente hacia el sur.

Recibimos una nota del vampiro y, después de leerla, seguimos el marcador hacia la cueva. Lo limpiamos. Del cadáver marcado sacamos la piedra de misión y la insertamos en el agujero del parapeto.

¡La barrera de energía se está cayendo y tienes que darle una paliza al anciano! Después de hablar con él, después de que sus costados fueran abollados con nuestra espada / maza / hacha / bola de fuego / (insertar según sea necesario), lo enviamos al castillo y luego nos mudamos allí nosotros mismos. Después del diálogo en el castillo, el anciano lee antiguo rollo y la búsqueda del Profeta termina.

Se requiere hablar con Serana, y del diálogo aprendemos que la entrada a uno de los planos de Oblivion está oculta donde ella no miraría. Le ofrecemos una opción con el Castillo Volkihar (¿En el Castillo Volkihar?) y salimos a la carretera.

No debes entrometerte en la entrada principal del castillo, iremos por la izquierda.

En el castillo recorremos los pasillos, abrimos las puertas, bajamos los puentes con palancas y al final, saliendo al aire libre, nos topamos con el reloj de la luna (es como el sol, solo que la luna). Se ven así:

Para que funcionen, debe encontrar las secciones que faltan:

Después de reparar el mecanismo, bajamos al sótano. Pasamos, por el camino, llevándonos a todos los oponentes al olvido.

Mecanismo de la celosía detrás de la gárgola.

Activar.

¡Qué inesperado!

Al pasar por una habitación con un montón de gárgolas, no olvides llevar una hermosa armadura de vampiro.

Encuentra un par de diferencias:

Llegamos a esta ubicación con círculos en el medio de la habitación:

Te aconsejo que no toques nada hasta que se indique en la tarea (hay errores con la tarea) y por si acaso, guarda.

Después de un largo discurso de Serana, nos pide que encontremos el diario de su madre.

Leemos, recogemos, damos a Serana (He encontrado las notas de tu madre). Después de lo cual pide encontrar tres cosas en la habitación para abrir el portal.

Luego, ponlo todo en una copa marcada y dile a Serana. Gotea su sangre en él, el portal se abre, pero no podemos entrar. Serana nos dice que o un vampiro puede entrar allí, o uno que deja una parte de su alma en este mundo.

Eh, como somos los Guardianes del Amanecer, en una conversación con Serana elegimos la opción de dividir el alma (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), y luego decimos que estamos listos (I "Estoy listo). La separación es indolora

y podemos pasar por el portal. Fin de la tarea.

Tras atravesar el portal, nos encontramos en uno de los planos del olvido, donde se almacenan aquellas almas que son absorbidas por las piedras. Una característica de esta zona es su paisaje propio y único. Hay grietas en el suelo, que se activan y llenan una de las gemas del alma en el inventario del jugador.

En primer lugar, vamos al marcador, en el camino nos encontramos con almas errantes y muertos vivientes locales.

Al llegar al lugar, nos encontraremos con la madre de Serana, Valerica.

En su consejo, vamos a matar a tres guardianes. Nada complicado con esto, los marcadores indicarán dónde están.

Volviendo a Valerika, encontramos que la barrera que nos separa ha desaparecido, y ella nos lleva fuera de la puerta.

Donde un dragón parece ser derrotado.

Y luego pasamos a la siguiente tarea.

Uno de los pergaminos para esta misión se obtiene a través de la misión anterior y el otro, durante el transcurso de la historia principal.

Habiendo obtenido ambos pergaminos, hablamos con el monje.

Esto completa la tarea.

¡El monje que debía leer nuestros pergaminos se ha quedado ciego! Ahora necesitas realizar el ritual de la polilla.

Para hacer esto, vamos a la cueva debajo del letrero, donde tomamos un raspador, lo usamos en un árbol y comenzamos a correr tras las polillas. No es necesario atraparlos, solo se requiere que vuelen detrás de ti. Para ello, corremos por la cueva en busca de 7 grupos de polillas.

Cuando se recogen, vamos a la luz y leemos el rollo.

Hablamos con el compañero y la tarea está completa.

Entonces, nos abastecemos de todo lo necesario para un largo viaje y partimos en una misión, tomará mucho tiempo escalar cuevas oscuras.

Entonces, en la primera cueva, debemos saltar al agua e ir con la corriente, nos llevará al lugar correcto. En general, la cueva es bastante sencilla, miramos el mapa de ubicación y vamos donde no hemos estado antes. ¡Después de un largo viaje, nos encontramos con un elfo de las nieves llamado Gelebor! El único representante en su sano juicio y con ojos videntes.

Hablando con él, nos enteramos de que él no es el último elfo de las nieves, pero él realmente quiere convertirse en uno y le da la tarea de matar a su propio hermano. Bueno, no es posible continuar la carrera, así que un miembro más de la raza en peligro, uno menos, no importa.

El representante del libro rojo nos abre un portal y tenemos la tarea: recolectar 5 muestras de agua de diferentes fuentes.

Hay mucho correr, mucho Falmer, el dragón tampoco está solo, pero no debería haber dificultades para encontrar ubicaciones.

Al final, llegamos a un enorme castillo, en cuyo recipiente debemos verter el agua recolectada. Vamos a la ubicación abierta y nos encontramos con el hermano sentado en el trono.

No quiere rendirse así, así que revive a los congelados Falmer y Corus, a los que tenemos que matar. A continuación, la pelea tiene lugar con el propio elfo de las nieves:

tras derrotar al cual Gelebor nos dará el Arco de Auriel.

Fin de la tarea.

Juicio afín

¡La tarea final de los Guardianes del Alba! Hablamos con Serana, y luego con Isran en el castillo, donde él, regocijándose por el descubrimiento de un arco por nosotros, reunirá a todos los soldados y pronunciará un discurso ardiente.

Habiendo tratado con ellos, corremos al castillo, donde se está librando una batalla, en la que sería bueno no lastimar a los nuestros.

Y el último en pelear con Harkon. No hay necesidad de darle el arco, porque la batalla se llevará a cabo de todos modos.

Es un oponente ágil, convoca esqueletos y gárgolas, a veces pupa, volviéndose invulnerable a todo excepto al arco de Auriel.

Al matarlo, recibimos... honor y respeto de todos los Guardianes del Amanecer. Felicidades.

Skyrim: Dawnguard - Tutorial (como vampiros)

La historia de vampiros descrita aquí solo está disponible en el complemento Dawnguard.

La historia de los vampiros comienza de la misma manera que la de los guardias del amanecer. Y para comprender de inmediato exactamente cómo divergen las historias, un pequeño dibujo:

Requisitos para comenzar la historia: nivel 10 o superior.
Requisitos para completar la historia: la presencia de un pergamino antiguo (que se puede obtener de)

Guardia del Alba

ID: DLC1VQ01MiscObjetivo

Habla con cualquier guardia, o visita Whiterun, donde, después de dar unos pasos hacia el centro de la ciudad, el orco Durak se te acercará y comenzará una conversación sobre la guerra de los guardias del amanecer contra los vampiros. Digas lo que digas, después comenzará la conversación. misión Guardia del Alba, y la entrada al Ford of the Dawnguard estará marcada en el mapa, ve allí:

En el edificio principal, hablamos con Isran y decimos que queremos unirnos a los guardias del amanecer (en general, si juegas la versión en inglés, pero es difícil con el inglés, puedes cosechar con seguridad la primera opción de diálogo en todas partes) .

La tarea terminará después de la conversación y la siguiente comenzará automáticamente.

Despertar

Salimos hacia la cripta Dimhollow Crypt. Donde nos estarán esperando vampiros y otros espíritus malignos:

La primera rejilla cerrada se abre con una palanca, que está enfrente, en una habitación pequeña:

También habrá una segunda rejilla, y la palanca que la abre no estará cerca, sino ligeramente atrás. Eventualmente, mientras exploras la cripta, llegarás a este lugar:

Matamos a dos vampiros y comenzamos a mover los bastidores para que el fuego mágico en ellos se incendie. Después de que todos los estantes se enciendan en un círculo, active la barra en el centro.

Te estará esperando una pequeña sorpresa, y aquí es donde termina la tarea.

Completar esta misión desbloquea el logro: Despertar

Línea de sangre (línea de sangre)

Ahora debes llevar a Seran a su castillo ancestral. Salimos de la cripta (nuevamente tendremos que abrirnos paso a través de las montañas de cadáveres de esqueletos, draugrs y gárgolas), después de lo cual vamos aquí:

Habrá un bote en el lugar indicado, nos sentamos (activamos) en él y aparecemos en el Castillo Volkihar:

Hablamos con Lord Harkon:

Importante: es en una conversación con él que habrá una bifurcación entre el lado claro y el lado oscuro. Necesitamos uno oscuro, lo que significa que elegimos:
"Aceptaré tu regalo y me convertiré en vampiro"

Después de eso, nos convierte en vampiros y comenzará un miniaprendizaje:

Importante: no se sabe por qué, pero si después del entrenamiento si una vez más con Harkon'e se convierte en un señor vampiro, comenzará a atacarte.

Después del entrenamiento, la tarea finaliza y la siguiente comienza automáticamente.

Cáliz de hematites (El cáliz de hematites)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Sin salir del castillo, hablamos con Garan, quien, tras una larga e incomprensible conversación, nos obsequiará con una copa especial:

Y envíalo a Redwater Den:

En el lugar te encontrarás con una simple casa en ruinas... pero no todo es tan simple. En su sótano hay una especie de cámara de tortura, y desde allí hay un pasaje a otro lugar. En general, siéntete libre de matar a todos los vampiros que interfieran contigo hasta que llegues a este lugar:

Presiona E (llena la copa con sangre especial), mata a un par de vampiros más y regresa al Castillo Volkihar, a Garan:

Misión completada.

Profeta

ID: DLC1VQ03Vampiro

Hablamos con Harkon'om:

Luego vamos al Colegio de Winterhold, donde hablamos con Urag gro-Shub:

Y ahora tenemos que ir a la aldea de Dragon Bridge:

Donde desaparece el cursor del trabajo. Necesitas hablar con cualquier guardia:

Luego cruzamos el puente, a lo largo de la carretera, donde encontramos un carromato roto. Seleccionamos una nota del cadáver y la leemos:

Luego vamos a la mazmorra Forebears Holdout, ubicada cerca:

Matamos a todos a nuestro paso hasta llegar a este lugar:

Aquí deberás desactivar la barrera mágica. Para ello, seleccionamos Weystone Focus del cadáver de Malkus y lo instalamos en el rack de la parte superior:

Vamos al Castillo Volkihar, hablamos con todos a los que apunta el marcador y la tarea termina allí.

persiguiendo ecos

Primero, hablamos con Seran:

Después de eso, debes salir del castillo, bajar por el puente e inmediatamente girar a la derecha (sin cruzar al continente), donde encontrarás la entrada a las mazmorras del castillo:

No hay oponentes especiales adentro, pero tendrás que atravesar los laberintos de manera justa. Y, por supuesto, habrá puertas cerradas con palancas (que sufrirás hasta encontrarlas):

Los instalamos en círculos a la derecha, después de lo cual se abre la entrada a otra ubicación:

En las próximas Ruinas de Volkihar, tendrás que correr mucho y buscar pasajes ocultos; no cuentes con un pasaje rápido de esta ubicación.

Hay tres momentos difíciles con puertas ocultas, los dos primeros:

Te encuentras en una habitación en la que Serana hablará un poco consigo misma, luego tendrás que hablar con ella (en todas partes puedes hacer clic en la primera opción de diálogo), al final de la conversación se te asigna una nueva tarea: encontrar una revista.

Está en los estantes con libros rojos:

Hablamos con Seran nuevamente, ahora necesitarás encontrar tres ingredientes. Debe buscar en la misma habitación: hay muchos ingredientes diferentes en los estantes y las mesas. No elegí los correctos, sino que simplemente recogí todo lo que había.

Después de recolectarlos todos, debes poner en este recipiente en la parte superior:

Se abre un portal a Soul Cairn, un lugar hermoso y grande que será bastante pisoteado.

Tan pronto como ingrese la ubicación, la tarea finaliza y comienza una nueva.

Mas allá de la muerte

Primero debes llegar al punto marcado donde encontrarás a la madre de Serana - Valerica:

Ella da la siguiente tarea: matar a 3 Guardianes. Están en el mismo lugar, pero en diferentes partes:

La característica de la ubicación son algunos cuencos brillantes que pueden teletransportarte a ubicaciones adicionales. Uno de los guardianes estará en esa ubicación adicional.

Después de matar a los 3, volvemos con la madre, hablamos con ella y la seguimos hasta Boneyard.

Donde inmediatamente aparece el dragón Durnehviir, el cual debe ser derrotado:

Después de la victoria, después de hablar con Valeric nuevamente, síguela y toma el Elder Scroll (Blood):

Ahora tenemos que volver a nuestro castillo de vampiros. En el camino de regreso, el dragón que derrotaste recientemente te hablará y te enseñará nuevas palabras de dragón:

Dejamos la ubicación, la tarea termina.

Buscando Divulgación

Importante: para no deambular por los numerosos pasillos y habitaciones, en la siguiente ubicación salimos inmediatamente por esta puerta, y luego a través del mapa global nos movemos a la entrada del castillo:

Y hablamos con Dexion Evicus:

La tarea se completa y comienza la siguiente.

Visiones invisibles

Importante: en esta misión necesitarás un Elder Scroll Dragon, que se obtiene del juego (ver las tareas "Más allá de lo común")

Vayamos a la hermosa ubicación de Ancestor Glade:

Donde primero necesitará tomar un raspador, luego úselo en un árbol cercano:

Hablamos con Seran: la tarea está completa:

Tocando el cielo

Prepárese para un recorrido muy largo de esta tarea y una cantidad poco realista de ubicaciones que debe visitar.

Primero vamos a la cueva Darkfall:

Habrá un puente colgante en él: pásalo por primera vez, te resiste, pásalo por segunda vez: se rompe y caes en la corriente, que comienza a llevarte rápidamente en una dirección desconocida - no te preocupes, todo está bien:

Él te llevará a la cueva de abajo, después de pasar por la cual salimos aquí:

Hablamos con el elfo de las nieves, desde el cual abre un portal al Pasaje Darkfall. Vamos a entrar en ello:

Prácticamente no habrá acertijos en todas las próximas ubicaciones enormes, pero aquí hay una de ellas: un muro de piedra oculto, que se abre con un cable que sobresale de la pared cercana:

La esencia de todas las próximas carreras es encontrar 5 fantasmas que abrirán santuarios en los que deberás recolectar agua:

Entramos en el portal abierto y entramos en la siguiente gran ubicación de Forgotten Vale:

La esencia de la tarea sigue siendo la misma: estamos buscando fantasmas y recolectando agua:

Tendrás que correr mucho, explorar varios lugares. Cuando vea este edificio, sepa que el final llegará pronto:

Subimos las escaleras, vertemos el agua recolectada en este recipiente:

Y pasamos al Santuario Interior, cuya entrada estará detrás de ti. Allí nos encontramos con el Archicurato Vyrthur, hablamos con él:

Luego peleamos con numerosos Falmers de hielo, después de lo cual habrá pequeñas inserciones líricas y, de hecho, una pelea con él.

Después de la victoria, habla con Kinght-Paladin Gelebor, que estará cerca, y toma el Arco de Auriel:

La tarea termina.

Juicio afín (Juicio afín)

Aquí es donde comienza el desafío final. Hablamos con Seran y volvemos al castillo, donde ya nos espera Harkon en forma de señor vampiro. Hablamos con él, en todas partes puedes elegir los primeros puntos de los diálogos (no le des el arco; en este caso, será muy difícil matarlo). Entonces comienza la batalla final.

En los momentos en que Harkon se rodea de una esfera roja, es invulnerable, y puedes sacarlo de este estado disparándole desde el arco de Auriel (recomiendo ponerlo en una tecla de acceso rápido).

En general, no es un oponente fuerte, pero es muy ágil y constantemente restaura su salud.

Ganamos, nos convertimos en Maestro, tomamos posesión del castillo de los vampiros y todos los demás privilegios.

La tarea está completa. Felicidades.

Ahora puedes tomar tareas adicionales de varios NPC en el castillo. Escribiré más sobre ellos más adelante.

Como apagar el sol

Ahora podemos apagar el sol durante dos horas. Para ello necesitamos el arco de Auriel y la flecha élfica maldita de sangre.

Luego disparamos al sol (en el área del sol, porque el vampiro no puede mirar al sol, y se muestra solo como un punto borroso y brillante):

Para obtener la Flecha élfica maldita por la sangre, debes tener flechas élficas regulares y, después de hablar con Seran, pídele que haga flechas de sangre (ella cambiará 20 flechas élficas regulares por 20 flechas de sangre).