Uvw نگاشت بافت های مختلف در یک مدل. نقشه برداری بافت با اصلاح کننده نقشه UVW با استفاده از مثال سقف

مختصات همپوشانی نقشه بافت. اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)

اغلب اتفاق می افتد که پس از اعمال یک متریال، هنگام تلاش برای رندر یک شی، برنامه یک پیغام خطا نمایش می دهد (شکل 7.18).

برنج. 7.18.پنجره مختصات نقشه وجود ندارد

واقعیت این است که در فرآیند ساخت یک شی، مختصات طرح ریزی آن می تواند نقض شود. این پنجره توضیح می دهد که کدام خطا مانع از رندر می شود، نام شی ای که دارای این خطا است و شماره خطا.

مختصات نقشه برداری به نگاشت صحیح بافت روی سطح شی کمک می کند. هنگام تخصیص یک ماده حاوی بافت، هم شی و هم بافت باید مختصات همپوشانی داشته باشند. فقط در این صورت از رندر صحیح بافت اطمینان حاصل می شود. هنگام ایجاد اولیه های استاندارد و اشیاء مرکب، مختصات همپوشانی بافت به طور خودکار تخصیص داده می شود. برای اشیاء دیگر، مختصات باید اختصاص داده شود.

دو روش برای اختصاص مختصات نگاشت بافت به یک شی وجود دارد:

چک باکس Generate Mapping Coords را در پارامترهای شی تنظیم کنید. (تولید مختصات پوشش بافت)؛

یک اصلاح کننده نقشه UVW (برنمایی بافت UVW) اعمال کنید.

پارامتر Generate Mapping Coords. (تولید مختصات همپوشانی بافت) در طومار تنظیمات برای موارد اولیه، خطوط، اشیاء چرخش و اکستروژن موجود است. ایجاد مختصات همپوشانی با استفاده از این چک باکس راه آسان‌تری است، اما اعمال اصلاح‌کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UWV) ویژگی های اضافی. اول، استفاده از آن به شما امکان می دهد مختصات نگاشت بافت را برای اشیایی که نمی توانند آنها را تولید کنند، مانند مش های قابل ویرایش و پلیمش ایجاد کنید. ثانیا، تنظیم مختصات پوشش را امکان پذیر می کند، که به نوبه خود به شما امکان می دهد محل بافت را تحت تاثیر قرار دهید. ثالثاً، امکان تغییر کانال های پوشش بافت و نوع مختصات پوشش مواد را فراهم می کند. و در نهایت چهارم اینکه به شما این امکان را می دهد که با استفاده از محفظه اصلاح کننده (گیزمو) که معمولاً به آن ظرف نقشه برداری بافت می گویند، سیستم طرح ریزی بافت را انتخاب کنید. شکل ظرف نقشه برداری بافت، روش طرح ریزی را تعیین می کند: به صورت مسطح، استوانه ای، کروی، سه بعدی، مستطیلی، و غیره (شکل 7.19).

برنج. 7.19.نتیجه اعمال اشکال مختلف از ظرف کلی اصلاح کننده UVW Map (UVW texture projection)

علاوه بر این، روکش بافت با قرارگیری، جهت گیری و مقیاس ظرف تعیین می شود. به عنوان مثال، یک ظرف مسطح یک بافت را در یک جهت نشان می دهد. اگر سطوح جسمی که نقشه بافت روی آن اعمال می شود با صفحه سطح ظرف موازی نباشد، بافت بر اساس جهت آن اکسترود می شود. اگر می خواهید از اعوجاج بافت جلوگیری کنید، ظرفی را انتخاب کنید که شکل آن نزدیک به شکل جسم باشد.

مختصات طرح ریزی مسطح به طور پیش فرض تنظیم شده است.

تنظیمات اصلاح کننده نقشه UVW (نمایش بافت UVW) در چندین ناحیه قرار دارد (شکل 7.20) که از جمله آنها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

برنج. 7.20.پارامترهای اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)

نقشه برداری (پوشش بافت) - نوع و اندازه ظرف را تنظیم می کند، پارامترهای نقشه بافت و تعدد آن (تعداد تکرار در مواد (کاشی)) را تنظیم می کند، و همچنین به شما امکان می دهد جهت نقشه را تغییر دهید ( تلنگر)؛

کانال (کانال) - به شما امکان می دهد تا 99 گزینه مختلف را برای اختصاص مختصات همپوشانی به یک شی تنظیم کنید. برای نمایش یک پوشش خاص، کانال UVW همپوشانی شی باید با کانال UVW بافت پوشش مطابقت داشته باشد.

تراز - تراز مکان، جهت، و مقیاس ظرف پوشش را با توجه به نقشه بافت، شی یا سیستم مختصات جهانی تنظیم می کند.

دستورات تراز کانتینر زیر در ناحیه Alignment موجود است:

X، Y، Z - موقعیت سوئیچ برای تراز کردن ظرف پوشش در امتداد محورهای مربوطه سیستم مختصات جهانی.

Fit (Fitting) - اندازه ظرف پوشش را طوری تغییر می دهد که با اندازه شی مطابقت داشته باشد. در این مورد، نسبت بافت ممکن است مخدوش شود.

مرکز (مرکز) - ظرف پوشش را با مرکز شی (یا در مرکز انتخاب در مورد چندین شی) تراز می کند.

Bitmap Fit - اندازه محفظه همپوشانی را برای تناسب با اندازه بیت مپ تغییر می دهد. این اعوجاج نسبت تصاویر مرتبط با مواد مورد استفاده را از بین می برد.

Normal Align - به شما امکان می دهد تا با کشیدن نشانگر روی سطح شی، ظرف پوشش را با حالت عادی چهره شی تراز کنید.

View Align - محفظه پوشش نقشه را با نمای فعلی هم تراز می کند.

منطقه تناسب (تراز بر اساس منطقه) - به شما امکان می دهد اندازه ظرف پوشش را با کشیدن نشانگر ماوس تغییر دهید.

تنظیم مجدد - تغییر اندازه کانتینر را بازنشانی می کند و اندازه های پیش فرض را تنظیم می کند.

Acquire - ظرف پوشش را با مختصات یک شی دیگر منطبق می کند.

همچنین می توانید موقعیت، جهت و مقیاس ظرف پوشش را با انتخاب آن در پشته اصلاح کننده و انجام تبدیل تغییر دهید.

برای تمرین مطالب تئوری، تمرینات "تمرین 3. بافت مبل و صندلی راحتی"، ​​"تمرین 4. بافت دادن به تلویزیون" و "تمرین 5. بافت سقف" از قسمت "تمرین" این فصل را انجام دهید.

این متن یک مقدمه است.از کتاب نویسنده

امتیازات تجربه برای مسحور کردن امتیازات تجربه ارز اصلی مورد نیاز برای افسون کردن است. با کشتن اوباش (به جز بچه حیوانات، گولم ها، خفاش ها و روستاییان) امتیاز (کره های سبز شناور) دریافت می کنید (به جز آهن).

از کتاب نویسنده

حالت‌های ترکیبی به طور پیش‌فرض، لایه‌ای که روی لایه دیگری قرار گرفته است، تصویر لایه زیرین را با نواحی مات می‌پوشاند. این حالت ترکیبی Normal نامیده می شود. با این حال، Adobe Photoshop چندین حالت ترکیبی مختلف را ارائه می دهد.

از کتاب نویسنده

روش‌های نگاشت بافت هنگام اعمال یک بافت، همانطور که قبلاً ذکر شد، لازم است این مورد را در نظر گرفت که ابعاد بافت با ابعاد جسمی که روی آن اعمال می‌شود متفاوت است. در این حالت، هم کشش و هم فشرده سازی تصویر امکان پذیر است و چگونه اینها

از کتاب نویسنده

مختصات بافت قبل از اعمال بافت بر روی جسم، باقی می ماند که یک تناظر بین نقاط روی سطح شی و خود بافت ایجاد شود. می توانید این تناظر را به دو صورت تنظیم کنید: به طور جداگانه برای هر راس یا برای همه رئوس به طور همزمان با تنظیم پارامترها

از کتاب نویسنده

طراحی با استفاده از اصلاح کننده نقشه UVW (UVW-projection) اصلاح کننده نقشه UVW (UVW-projection) به شما امکان می دهد مختصات طرح ریزی را به یک شی برای پوشش بعدی نقشه های بافت و کنترل موقعیت آنها در فضا اختصاص دهید. برای اختصاص یک اصلاح کننده نقشه UVW به یک شی هدف - شی

از کتاب نویسنده

مختصات سه بعدی اشیاء جدید همیشه با تعیین مختصات ساخته می شوند. در هر دو فضای دو بعدی و سه بعدی می توان از روش های مختلفی برای این کار استفاده کرد. درست است، ورودی مختصات سه بعدی دارای ویژگی هایی است که ما و

از کتاب نویسنده

روش‌های هم‌پوشانی نقشه‌ها چهار نوع زیر قرار دادن تصویر روی یک شی امکان‌پذیر است که بسته به شکل اصلی شی می‌توان آن‌ها را انتخاب کرد. Planar - تصویر بدون نمایش داده می شود

از کتاب نویسنده

اصلاح کننده خروجی اکنون استفاده از پارامترهای خروجی (از خروجی - خروجی) را در نظر بگیرید. اگر روش با پارامترهای خروجی تعریف شده باشد، باید قبل از خروج از روش، مقادیر مناسبی را به این پارامترها اختصاص دهید (اگر این کار انجام نشود، خطا ایجاد می شود.

از کتاب نویسنده

اصلاح کننده ref حال بیایید به استفاده از اصلاح کننده ref (از مرجع - مرجع) در سی شارپ نگاه کنیم. زمانی که می خواهید به روشی اجازه دهید داده های اعلام شده در زمینه تماس (مثلاً در توابع مرتب سازی یا تبادل داده) را تغییر دهد، به پارامترهای مرجع نیاز است. پرداخت

از کتاب نویسنده

اصلاح کننده وقفه اصلاح کننده وقفه برای اعلام توابعی که با بردارهای وقفه پردازنده 8086/8088 کار می کنند استفاده می شود. برای یک تابع از نوع وقفه، زمانی که کامپایل می شود، تولید می کند کد اضافیدر نقطه ورود و خروج از تابع، برای ذخیره و بازیابی

از کتاب نویسنده

روش‌های همپوشانی نقشه‌ها چهار نوع نمایش تصویر بر روی یک شیء امکان‌پذیر است که بسته به شکل اصلی شی می‌توان آن‌ها را انتخاب کرد: Box (Parallelepiped) - نوع طرح ریزی که به طور پیش‌فرض استفاده می‌شود. مسطح (مسطح) - تصویر بدون نمایش داده می شود

از کتاب نویسنده

HeadsUp: نمایش صفحه نمایش گوشی هوشمند بر روی شیشه جلوی اتومبیل نیکولای ماسلوخین منتشر شده در 19 نوامبر 2013 نشانگرهای نمایشگر هدآپ (HUD) اکنون نه تنها در کابین هواپیما، بلکه در اتومبیل ها نیز استفاده می شود. وجود داشته باشد

Overlays Overlays Flash 8 حالت هایی برای ترکیب رنگ قطعه تصویر انتخاب شده و رنگ تمام قطعاتی است که در زیر آن قرار دارند. فرقی نمی کند که همه این قطعات روی یک لایه قرار داشته باشند یا روی لایه های مختلف پخش شوند.

از کتاب نویسنده

گرز سحر و جادو اصلاحگر گرافیک بیت مپ تقسیم ("عصای جادویی") اگر به نقشه بیت روی صفحه کار دقت کنید، می بینید که از قسمت های زیادی تشکیل شده است که پیکسل های آن رنگ یکسانی دارند. فلش هم همینطور. و،

واقعیت جهان عینی توسط مواد تعیین می شود. یک فرد اشیاء اطراف خود را با ویژگی های مشخصی مشخص می کند - برجسته، شفافیت، رنگ، و غیره. به طور پیش فرض، هیچ ماده ای به اشیاء 3ds Max اختصاص داده نمی شود. رنگ شیئی که پس از ایجاد در ویوپورت به آن اختصاص داده می شود، ربطی به ماده ندارد. بر این اساس، اعطای بافت و نقشی که در زندگی واقعی بر روی شی وجود دارد، یعنی قابل تشخیص ساختن اشیای صحنه، وظیفه ماست.

فرآیند "نقاشی" مدل های سه بعدی را تکسچرینگ می نامند.

متریال در 3ds Max مجموعه ای از تنظیمات است که ویژگی های یک سطح را توصیف می کند.

متریال های موجود در 3ds Max را می توانید خودتان ایجاد کنید یا می توانید از مواد آماده استفاده کنید. مواد تمام شده در کتابخانه های مواد ذخیره می شود. از این دست کتابخانه ها زیاد است. برخی از آنها به همراه برنامه ارائه شده و با برنامه نصب می شوند. اما، به عنوان یک قاعده، مواد کتابخانه باید قبل از استفاده تنظیم یا با یک پروژه خاص تطبیق داده شود.

شما می توانید با مواد در یک پنجره ویژه ویرایشگر مواد (ویرایشگر مواد) کار کنید. شما می توانید این پنجره را به روش های زیر باز کنید:

دستور منو Rendering> Material Editor (Visualization> Material Editor) را اجرا کنید.

روی دکمه Material Editor در نوار ابزار اصلی کلیک کنید

در برخی از مانیتورها، نوار ابزار ممکن است به طور کامل روی صفحه نمایش قرار نگیرد. در این حالت، برای مشاهده ابزار ویرایشگر مواد، باید نشانگر ماوس را به آن ببرید فضای خالینوار ابزار و هنگامی که نشانگر تبدیل به یک کف دست شد، دکمه ماوس را پایین نگه دارید، نوار ابزار را به سمت چپ بکشید.

کلید M را فشار دهید.

هنگامی که هر یک از این اقدامات را انجام می دهید، پنجره Material Editor باز می شود (شکل 7.1).

برنج. 7.1.پنجره ویرایشگر مواد


اولین چیزی که در این پنجره جلب توجه می کند سلول های مواد (توپ در سلول) یا شکاف ها (Slot) است. طومارها در زیر سلول ها قرار دارند. پارامترهای موجود در rolloutها به سلول فعال مواد تعلق دارند. سلول فعال دارای یک قاب سفید است (شکل 7.2).

برنج. 7.2.سلول فعال (مرکز) دارای یک حاشیه سفید است


هر سلولی را می توان با کلیک بر روی آن با دکمه سمت چپ ماوس فعال کرد. در مجموع 24 سلول مواد در پنجره ویرایشگر مواد وجود دارد.

همه مواد دارای نام هستند. نام ماده در لیست کشویی زیر سلول های مواد نشان داده شده است (شکل 7.3). برای تغییر نام مطالب بر روی این قسمت کلیک کرده و نام جدیدی را وارد کرده و کلید Enter را فشار دهید.

برنج. 7.3.نام مواد در لیست کشویی مشخص شده است


در زیر سلول های مواد و در سمت راست آنها نوار ابزارهایی وجود دارد که برای کار با مواد و سفارشی کردن پنجره ویرایشگر مواد طراحی شده اند (شکل 7.4).

برنج. 7.4.نوار ابزار ویرایشگر مواد


بیایید برخی از آنها را در نظر بگیریم:

دریافت مواد

- دسترسی به کتابخانه های مواد را فراهم می کند.

مواد را به انتخاب اختصاص دهید

- مواد را به اشیاء انتخاب شده اختصاص می دهد.

قرار دادن به کتابخانه

- به شما امکان می دهد مطالب را در کتابخانه فعلی قرار دهید.

نمایش نقشه استاندارد در Viewport (نمایش بافت در viewport)

- هنگام استفاده از متریال با نقشه بافت، دیدن نقشه بافت در پنجره طرح ریزی امکان پذیر می شود.

ناوبر مواد/نقشه (راهنمای نقشه‌های مواد/بافت)

- به شما امکان می دهد ساختار مواد را ببینید.

پس زمینه (پس زمینه)

- پس زمینه سیاه سلول را با یک رنگی جایگزین می کند.

نوع نمونه

- شکل نمونه مواد را تغییر می دهد (مثلاً می توان از مکعب به جای توپ استفاده کرد).

مواد را از Object انتخاب کنید

- اجازه بارگیری مواد هر شی صحنه را در سلول فعال می دهد.

انواع مواد

هر سلول به طور پیش فرض با نوع ماده استاندارد بارگذاری می شود. این رایج ترین نوع مواد است. این به شما امکان می دهد تقریباً از هر سطحی، از چوب گرفته تا پلاستیک، تقلید کنید. اما هنگامی که شما نیاز به ساخت شیشه واقعی دارید، ماده ای برای انواع سطوح آینه، آنگاه نوع ماده استاندارد کاملاً مناسب نیست. به همین دلیل، باید یاد بگیرید که چگونه نوع مواد را تغییر دهید. نوع ماده بارگذاری شده در سلول فعال را می توان به شرح زیر یافت. در زیر شکاف های مواد و کمی به سمت راست دکمه ای با برچسب استاندارد وجود دارد. نوشته روی دکمه فقط با نوع ماده بارگیری شده در سلول مطابقت دارد. هنگامی که این دکمه کلیک می شود، پنجره Material/Map Browser باز می شود (منبع مواد و نقشه های بافت)، که در آن انواع مواد ارائه شده است (شکل 7.5).

برنج. 7.5.پنجره مرورگر مواد/نقشه (منبع مواد و نقشه های بافت)


برخی از انواع مواد استفاده شده در 3ds Max را در نظر بگیرید:

استاندارد (استاندارد) - متداول ترین ماده ای است که برای بافت دادن اکثر اشیا استفاده می شود. این نوع است که به طور پیش فرض در سلول ها بارگذاری می شود.

Raytrace - ردیابی پرتو برای رندر این ماده استفاده می شود. در عین حال، مسیرهای عبور پرتوهای نور منفرد از منبع نور به لنز دوربین با در نظر گرفتن انعکاس آنها از اشیاء صحنه و شکست در رسانه شفاف ردیابی می شود. این ماده برای تقلید از شیشه، آینه، فلز با خواص بازتابی مناسب است.

جوهر " n Paint (پر کردن و ضربه زدن) - برای ایجاد یک تصویر دو بعدی طراحی شده است و می تواند هنگام ایجاد انیمیشن دو بعدی استفاده شود. به عبارت ساده، یک جسم سه بعدی، وقتی این ماده روی آن اعمال می شود، توهم حجم را از دست می دهد و به یک تصویر نقاشی شده دو بعدی تبدیل می شود.

مات / سایه (پایان مات / سایه) - دارای ویژگی ادغام با تصویر پس زمینه است. در عین حال، اشیاء با مواد مات / سایه (پوشش مات / سایه) می توانند سایه ایجاد کنند و مهمتر از همه، سایه های انداخته شده توسط اشیاء دیگر را نمایش دهند. از این خاصیت متریال می توان در هنگام ترکیب فریم های واقعی گرفته شده و گرافیک های سه بعدی استفاده کرد. اگر از یک عکس به جای پس‌زمینه رندر سیاه استفاده شود، شی رندر شده به نظر می‌رسد که در هوا معلق است - سایه‌ای نخواهد داشت. واقعیت این است که اجسام سه بعدی فقط می توانند بر روی اجسام سه بعدی سایه بیاندازند. اما اگر مثلاً یک شی Plane (Plane) ایجاد کنید، مطمئناً در تصویرسازی قابل مشاهده خواهد بود. مواد مات / سایه (پوشش مات / سایه) در این مورد به عنوان یک کلاه نامرئی عمل می کند - هواپیما در پس زمینه تجسم "حل می شود" ، اما سایه ای که روی آن می افتد باقی می ماند.

معماری (معماری) - به شما امکان می دهد مواد با کیفیت بالا را با واقع بینانه ایجاد کنید مشخصات فیزیکی. این ماده حاوی تعداد زیادی الگوی از پیش تعیین شده - کاغذ، سرامیک، پلاستیک، آب و غیره است.

Multi / Sub-Object (Multi-component) - شامل دو یا چند ماده است که برای بافت دادن به اشیاء پیچیده استفاده می شود. به عنوان مثال، اگر می خواهید یک قوری چینی سفید با حاشیه آبی ایجاد کنید، قوری را با یک شماره شناسه مواد برای چند ضلعی ها که باید سفید باشد و یک عدد دیگر برای چند ضلعی ها که باید آبی باشد، مدل می کنید. سپس، در پنجره ویرایشگر مواد، یک ماده Multi / Sub-Object (Multi-component) ایجاد کنید که از دو ماده با اعداد مربوطه تشکیل شده است - سفید و آبی.

مخلوط (مخلوط) - از مخلوط کردن دو ماده بر روی سطح یک جسم به دست می آید. Parameter Mask (Mask) تنظیمات آن الگوی اختلاط مواد را تعیین می کند. اگر مثلاً قوری با حاشیه نباشد، بلکه با عکس باشد (مثلاً با نقاشی قزل)، چینی سفید یک ماده است، متریال رنگ عکس دومی است و خود عکس است. یک ماسک. درجه اختلاط با استفاده از پارامتر Mix Amount تنظیم می شود.

دو طرفه (دو طرفه) - مناسب برای اشیایی که نیاز به بافت متفاوت از دو طرف جلو و عقب دارند. به عنوان مثال، دیوار اصلی اتاق: با سمت بیرونی- آجر، از داخل - پوشیده شده با کاغذ دیواری؛

بالا/پایین (بالا/پایین) - شامل دو ماده است که برای بالا و پایین جسم طراحی شده است. در تنظیمات، می توانید سطوح مختلف اختلاط مواد را تنظیم کنید.

کامپوزیت (کامپوزیت) - به شما امکان می دهد تا 10 ماده مختلف را مخلوط کنید که یکی از آنها اصلی است و بقیه - کمکی. مواد کمکی را می توان با اصلی مخلوط کرد، به آن اضافه کرد و از آن کم کرد.

Advanced Lighting Override (Illuminating) - تنظیمات مربوط به سیستم رندر نور پراکنده را کنترل می کند.

Morpher (Morphing) - به شما امکان می دهد بسته به شکل جسم، رنگ آمیزی آن را کنترل کنید. همراه با اصلاح کننده ای به همین نام استفاده می شود.

مواد پوسته (شل) - اگر صحنه حاوی تعداد زیادی اشیاء باشد استفاده می شود. برای سهولت تشخیص اشیاء در ویوپورت، می‌توانید در تنظیمات متریال مشخص کنید که شیء در ویوپورت چگونه رنگ می‌شود و چگونه پس از رندرینگ.

Shellac (Shellac) - یک ماده چند لایه متشکل از چندین ماده: مواد پایه (مواد اصلی) و مواد شلاک (مواد Shellac). بسته به درجه شفافیت دومی، ماده پایه با آن مخلوط می شود، یعنی معلوم می شود که ماده پایه، همانطور که گفته شد، "پوشیده شده با حجاب" از مواد Shellac (مواد Shellac) است. درجه شفافیت در شمارنده ترکیب رنگ Shellac تنظیم می شود.

برای اینکه نوع متریال انتخاب شده در سلول فعال بارگذاری شود، باید روی نام ماده مورد نظر در پنجره Material / Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) روی دکمه سمت چپ ماوس دوبار کلیک کنید. روی دکمه، به جای کتیبه قبلی Standard (Standard)، نام ماده انتخابی بلافاصله ظاهر می شود.

مشخصات اصلی نوع مواد استاندارد (استاندارد)

پارامترهای نوع ماده استاندارد (استاندارد) را در نظر بگیرید.

بیایید با عرضه Shader Basic Parameters شروع کنیم. مهم ترین گزینه برای این اسکرول لیست کشویی است که به طور پیش فرض می گوید Blinn. لیست کشویی تمام انواع رنگ های موجود در 3ds Max را فهرست می کند. انواع رنگ‌ها (یا تونرها) از نظر شکل و اندازه درخشندگی که به مواد می‌دهند با یکدیگر متفاوت هستند.

3ds Max از هشت نوع استاندارد رنگ‌آمیزی استفاده می‌کند (شکل 7.6):

برنج. 7.6.انواع رنگ آمیزی


ناهمسانگرد (Anisotropic) - نقاط برجسته را در دو زاویه مختلف محاسبه می کند و آنها را به صورت بیضی ارائه می کند. مناسب برای مواد مو، شیشه یا فلز لخت؛

چند لایه (چند لایه) - شبیه به ناهمسانگرد است، اما دو برجسته و دو مجموعه از پارامترهای کنترل را ارائه می دهد. مناسب برای سطوح با هایلایت های پیچیده تر؛

Phong - به طور واقع بینانه نقاط برجسته را با میانگین نرمال های سطح هر پیکسل محاسبه می کند. برای ایجاد برجسته های گرد قوی به خوبی کار می کند.

Blinn (طبق گفته Blinn) - برجسته های نرم شده ایجاد می کند. مناسب برای رندر کردن سطوح محدب، مات، شفاف، بازتابنده، و Specular. نوع رنگ آمیزی Blinn یک الگوریتم همه منظوره است که بیشتر افکت های مورد نظر را ارائه می دهد. تابش خیره کننده شکل گرد، با اندازه قابل تنظیم می دهد.

Oren-Nayar-Blinn (طبق گفته Ouren - Nayar - Blinn) - دارای کنترل های اضافی برای ایجاد سطوح مات با برجسته های ناهموار کسل کننده است.

فلز (فلز) - با دو قله انعکاس نقاط برجسته به خوبی تعریف شده ایجاد می کند که نمونه ای از سطوح فلزی است.

اشتراوس (به گفته اشتراوس) - همچنین نقاط برجسته به خوبی تعریف شده ایجاد می کند، اما با یک اوج بازتاب.

سایه شفاف (Shader Translucence) - به شما امکان می دهد تا پراکندگی نور را در داخل جسم دقیقاً تعیین کنید. از این رنگ می توان برای ایجاد جلوه شیشه مات و اچ شده استفاده کرد.

علاوه بر لیست کشویی با انواع رنگ‌آمیزی، چهار چک باکس در قسمت Shader Basic Parameters وجود دارد. تأثیر سه مورد از آنها بلافاصله قابل مشاهده است و تأثیر چهارمی فعلاً به صورت نظری بررسی می شود. با علامت زدن کادر Wire (Framework) متریالی دریافت خواهید کرد که مش وایرفریم شی ایجاد شده را نمایش می دهد. چک باکس 2-Sided (دو وجهی) به شما امکان می دهد یک ماده را از دو طرف به چند ضلعی اختصاص دهید. وقتی تیک Wire تیک نخورده باشد، عملکرد چک باکس Faceted قابل مشاهده است. علامت زدن کادر نمایش چهره اشیا را تضمین می کند. چک باکس Face Map به شما امکان می دهد نقشه بافت اختصاص داده شده را به هر وجه از شی اعمال کنید. روی انجیر 7.7، ترک کردچک باکس بدون علامت است، بنابراین بافت به کل مواد اعمال می شود، و در شکل. 7.7، سمت راستچک باکس Face Map (نقشه بافت به صورت) تنظیم شده است و می توانید تکرار مکرر بافت را مشاهده کنید.


برنج. 7.7.عملکرد کادر بررسی نقشه چهره (نقشه بافت به چهره)


نام اسکرول بعدی به نام نوع رنگ‌آمیزی انتخاب شده بستگی دارد. برای نوع رنگ‌آمیزی Blinn، این عرضه پارامترهای اساسی Blinn نامیده می‌شود. این رول کردن خواص مواد مهمی مانند رنگ، خود درخشندگی و شفافیت را تعیین می کند.

رنگ مواد در واقع مخلوطی از سه رنگ است (شکل 7.8):


برنج. 7.8.مناطق روشن که رنگ مواد را تعیین می کنند


Diffuse (Diffuse scattering) - رنگ اصلی مواد. اگر سطح با نور مستقیم روشن شود غالب است.

محیط (منطقه سایه) - رنگ مواد در غیاب نور مستقیم. به شدت تحت تأثیر رنگ محیط خارجی است.

Specular رنگ انعکاس روی سطح یک جسم است. فقط در مناطقی با نور شدید ظاهر می شود.

تغییر رنگ Diffuse (Diffuse scattering). برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری که درست در سمت راست نام قرار دارد، کلیک کنید. یک پالت باز می شود که در آن می توانید رنگ مورد نظر را انتخاب کنید (شکل 7.9).


برنج. 7.9.رنگ مواد با استفاده از پالت تنظیم می شود


رنگ در ناحیه Hue (Hue) انتخاب می شود، اشباع رنگ موقعیت لغزنده را در ناحیه Whiteness (Purity) تعیین می کند.

توجه!

پنجره Color Selector شامل دو مدل رنگ است: RGB و HSV. برای تعیین رنگ با استفاده از مقادیر عددی، باید آنها را در شمارنده های مدل رنگی RGB وارد کنید.

برنامه 3ds Max در نظر می گیرد که حجیم ترین اشیاء زمانی به نظر می رسند که رنگ Diffuse (Diffuse Diffuse Dispersion) و محیط رنگ (Shadow area) مطابقت داشته باشند. شاید این درست باشد، اما در دنیای واقعی همه چیز کمی متفاوت است. به عنوان مثال، ما در حال ساختن یک صحنه ساده هستیم: یک سیب قرمز روی یک سفره سبز وجود دارد. طبق قوانین فیزیک، در ناحیه سایه است که انعکاس سفره سبز روی سیب قرمز می افتد، یعنی سیب در ناحیه سایه قهوه ای، مایل به سبز است، اما اصلا قرمز نیست. به همین دلیل، برای واقع گرایی بیشتر، جای سوال دارد رنگهای متفاوت Diffuse (Diffuse dispersion) و Ambient (Shadow area). برای تنظیم رنگ های مختلف برای این پارامترها، باید بین آنها را رفع انسداد کنید - روی دکمه با نماد قوس در سمت چپ نام کلیک کنید.


رنگ خاص می تواند هر چیزی باشد. پارامترهای تابش خیره کننده در ناحیه Speccular Highlights (جلوه های نور) تنظیم می شوند. در این ناحیه یک شمارنده Specular Level (قدرت براقیت) وجود دارد که اندازه تابش خیره کننده را تعیین می کند - هر چه مقدار این پارامتر بزرگتر باشد، تابش خیره کننده بیشتر خواهد بود. این پارامتر را مثلاً روی مقدار 50 قرار دهید. دومین شمارنده در این قسمت Glossiness (Gloss) نام دارد که براقیت سطح را تعیین می کند. هر چه مقدار این پارامتر بیشتر باشد، تابش نور روی سطح کمتر است، اما سطح براقیت بیشتری دارد. مثلاً ابتدا 50 و سپس 70 را در شمارنده وارد کنید. و یک پارامتر دیگر که مشخص کننده هایلایت است به نام Soften (صاف کردن) است. او مسئول نرم کردن نور خیره کننده است. محدوده مقادیر شمارنده از 0 تا 1 است. با مقدار 1، برجسته عملا ناپدید می شود - تار می شود.

Area Self Illumination (خود روشنایی) مقدار روشنایی ماده را بدون توجه به میزان نوری که روی سطح می افتد را تعیین می کند. نور اجسام خود نورانی دیگر قسمت های صحنه را روشن نمی کند و سایه ایجاد نمی کند. یک مثال ساده از یک ماده خود روشن، آباژور یک لامپ روشن است.

یک پارامتر بسیار مهم Opacity (Opacity) است که شفافیت مواد را کنترل می کند. سعی کنید این تنظیم را به 50% و سپس به 30% کاهش دهید. تقریباً غیرممکن است که میزان شفافیت مواد را در زمینه سیاه ارزیابی کنید. پس زمینه سیاه سلول ماده را به رنگی تغییر دهید. برای انجام این کار، در نوار ابزار عمودی پنجره Material Editor، روی دکمه Background که در سمت راست سلول های مواد قرار دارد و دارای نماد شطرنجی است، کلیک کنید. موافقم، تنظیم شفافیت روی پس‌زمینه رنگی بسیار ساده‌تر است.

کتابخانه های مواد

پس از آماده شدن مواد، باید ذخیره شود. مواد در قالب Material Libraries (*mat) ذخیره می شوند. برای مطالب خود، مطلوب است که یک کتابخانه جداگانه ایجاد کنید. این را می توان به روش زیر انجام داد.

1. در نوار ابزار پنجره ویرایشگر متریال، روی دکمه Get Material کلیک کنید

با این کار کادر محاوره ای Material/Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) باز می شود.

2. در سمت چپ لیست مواد جدید و نقشه های بافت، مناطق کنترلی برای این پنجره وجود دارد. در قسمت Browse From، سوییچ را روی Mtl Library (Materials Library) قرار دهید.

3. در قسمت File، روی دکمه Save As کلیک کنید. در کادر محاوره‌ای Save Material Library که ظاهر می‌شود، مسیر پوشه مورد نظر را مشخص کنید، نامی به کتابخانه بدهید و روی دکمه ذخیره کلیک کنید.

4. اکنون نام کتابخانه در نوار عنوان پنجره Material/Map Browser ظاهر می شود و تمام مطالبی که می خواهید ذخیره کنید در آن قرار می گیرند.

برای قرار دادن مطالب در کتابخانه، روی دکمه قرار دادن به کتابخانه (قرار در کتابخانه) کلیک کنید.

در کادر محاوره ای که ظاهر می شود، نام ماده را تأیید کرده و روی OK کلیک کنید. مطالب در کتابخانه قرار خواهد گرفت.

3ds Max از چندین کتابخانه مواد مختلف و نقشه بافت استفاده می کند. برای باز کردن یک کتابخانه خاص، باید موارد زیر را انجام دهید.

1. روی دکمه Get Material کلیک کنید. با این کار کادر محاوره ای Material/Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) باز می شود.

2. سوئیچ Browse From (Take from) را در موقعیت Mtl Library (کتابخانه مواد) قرار دهید.

3. روی دکمه Open در ناحیه File کلیک کنید. کادر محاوره ای Open Material Library ظاهر می شود. پوشه ای که کتابخانه در آن ذخیره می شود را مشخص کنید.

4. یک کتابخانه را انتخاب کنید و روی دکمه Open کلیک کنید. کتابخانه مواد باز خواهد شد.

اگر می خواهید مطلبی را از کتابخانه حذف کنید، در پنجره Material / Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) مطلب را انتخاب کنید (روی نام آن کلیک کنید) و دکمه Delete From Library (حذف از کتابخانه) را فشار دهید.


دو روش برای اختصاص یک ماده به یک شی وجود دارد:

با نگه داشتن دکمه سمت چپ ماوس، مواد ایجاد شده را از سلول پنجره ویرایشگر مواد روی شی در پنجره طرح ریزی بکشید.

سلول را با متریال مورد نظر فعال کنید، شی (اشیاء) را در پنجره طرح ریزی انتخاب کنید و روی دکمه Assign Material to Selection کلیک کنید (Assign Material to Selection Object)

در نوار ابزار پنجره Material Editor.

برای تمرین مطالب تئوری، تمرین "تمرین 1. ایجاد مواد ساده" را از قسمت "تمرین" این فصل انجام دهید.

نقشه های بافت

همراه با پارامترها، نقشه های بافت، که یک نقاشی یا عکس دو بعدی هستند، به طور فعال برای توصیف خواص یک ماده استفاده می شوند. این الگو ممکن است ویژگی مواد سطحی جسم سه بعدی را مشخص کند.

توجه!

هنگام ایجاد و تخصیص یک متریال، نقشه‌های بافت بر روی سلول‌های ماده اعمال نمی‌شوند، حتی کمتر برای اشیا. نقشه های بافت فقط برای ویژگی های مواد خاص اعمال می شود.

تمام مشخصات متریالی که می‌توان نقشه بافت را روی آنها اعمال کرد، در نقشه‌ها قرار دارند (شکل 7.10).

برنج. 7.10.اسکرول نقشه ها


این رونمایی در سمت چپ ویژگی‌ها یا کانال‌هایی را فهرست می‌کند که می‌توان نقشه بافت را روی آنها اعمال کرد. ویژگی هایی وجود دارد که شما قبلاً می دانید، و ویژگی هایی ناشناخته وجود دارد. به عنوان مثال، ما هنوز با ویژگی های Bump (Bumpiness)، Reflection (Reflection)، Refraction (Refraction) و Displacement (Offset) مواجه نشده ایم.

در سمت راست مشخصات مواد، شمارنده های مقدار وجود دارد. شمارنده ها تعیین می کنند که چه مقدار از نقشه بافت در مواد داده شده تعبیه شده است.

روبروی هر کانال یک دکمه بلند با برچسب None قرار دارد. یعنی این کانال خالی است یعنی نقشه ای در آن نیست. برای اعمال نقشه بافت روی یک کانال، باید روی دکمه None (Nothing) که در مقابل مشخصه مورد نظر قرار دارد کلیک کنید. پنجره Material / Map Browser با لیستی از تمام نقشه های استاندارد باز می شود (در ناحیه Browse From، سوئیچ باید روی New (New) تنظیم شود) (شکل 7.11).

برنج. 7.11.جعبه گفتگو مواد / مرورگر نقشه (منبع مواد و نقشه های بافت) با لیستی از نقشه های استاندارد


نقشه های بافت به دو دسته رویه ای و غیر رویه ای تقسیم می شوند.

رویه ها یک نقاشی دو بعدی هستند که توسط برنامه 3ds Max ایجاد شده است. هر نقشه رویه ای تنظیمات خاص خود را دارد که به شما امکان تغییر رنگ، اندازه و غیره را می دهد. مزیت نقشه های رویه ای امکان تغییر رنگ تصویر و جایگزینی هر رنگی در نقشه رویه ای با بافت است.

یک نقشه غیر رویه ای یک Bitmap (Bitmap) است که به شما امکان می دهد از هر تصویر گرافیکی در قالبی که برنامه 3ds Max پشتیبانی می کند (TIFF، JPEG، GIF، و غیره) برای توصیف ویژگی های مواد استفاده کنید. این نقشه عکسی است که در رایانه شما ذخیره می شود.

بر این اساس، 3ds Max به هیچ وجه مسئولیتی در قبال ایجاد این عکس ندارد و بنابراین، تغییر رنگ یک نقشه بافت غیر رویه ای غیرممکن است.

نقشه های بافت می توانند اهداف مختلفی داشته باشند و تنها در ترکیب با پارامترهای خاصی که ماده را مشخص می کنند استفاده شوند. آن دسته از کارت هایی را که بیشتر استفاده می شود در نظر بگیرید:

Bitmap (Bitmap) - به شما امکان می دهد از هر تصویر گرافیکی با فرمت پشتیبانی شده توسط 3ds Max (TIFF، JPEG، GIF، و غیره) برای توصیف ویژگی های مواد استفاده کنید. این کارت بسیار بیشتر از هر کارت دیگری استفاده می شود.

سلولی (سلول ها) - ساختار مادی متشکل از سلول ها را ایجاد می کند. اغلب از چنین ساختاری در ایجاد ساختارهای ارگانیک مانند اثاثه یا لوازم داخلی مبلمان چرمی استفاده می شود.

چکر (بافت شطرنج) - الگویی را به شکل سلول های شطرنج ایجاد می کند. به هر سلول می توان بافت خاص خود را اختصاص داد.

کامپوزیت (کامپوزیت) - به شما امکان می دهد چندین کارت را با استفاده از کانال آلفا در یک کارت ترکیب کنید.

دندانه (دنت) - اغلب به عنوان یک نقشه برآمدگی (تسکین) استفاده می شود. برای شبیه سازی فرورفتگی های روی سطح یک شی طراحی شده است.

Falloff - انتقال گرادیان بین سایه های خاکستری را شبیه سازی می کند. ماهیت تغییر در تصویر در لیست Falloff Type (نوع رکود) تنظیم شده است، که می تواند مقادیر عمود / موازی (عمود / موازی)، فرنل (بر اساس فرنل)، سایه / نور ( سایه / نور)، ترکیب فاصله (ترکیب رنگ ها در فاصله) و به سمت / دور (به جلو / عقب).

آینه تخت (آینه تخت) - برای ایجاد اثر بازتاب در هواپیما استفاده می شود.

گرادیان (Gradient) - انتقال گرادیان بین سه رنگ یا بافت را شبیه سازی می کند. اختلاط می تواند با اثر نویز (نویز) انواع مختلف رخ دهد: فراکتال (فرکتال)، منظم (تکراری) یا آشفتگی (گرداب). الگوی انتقال گرادیان می تواند خطی (خطی) یا شعاعی (شعاعی) باشد.

گرادیان رمپ (شیب پیشرفته) - یک نقشه تغییر یافته گرادیان ( گرادیان) است. تنظیمات نقشه حاوی یک پالت گرادیان ویژه است که با استفاده از نشانگرها می توانید رنگ ها را تنظیم کنید و موقعیت آنها را نسبت به یکدیگر تعیین کنید.

سنگ مرمر (مرمر) - الگویی از سنگ مرمر ایجاد می کند.

ماسک (ماسک) - به شما امکان می دهد با در نظر گرفتن الگوی پوشش، پارامتری را که برای آن استفاده می شود، کارت دیگری اعمال کنید.

مخلوط - برای مخلوط کردن دو کارت یا رنگ مختلف استفاده می شود. در عمل خود شبیه یک نقشه کامپوزیت (کامپوزیت) است، اما کارت ها را نه با استفاده از کانال آلفا، بلکه بر اساس مقدار پارامتر Mix Amount (ضریب اختلاط) مخلوط می کند که درجه اختلاط مواد را تعیین می کند.

نویز (نویز) - یک اثر پر سر و صدا ایجاد می کند. ماهیت نویز می تواند فراکتال (فرکتال)، منظم (تکراری) یا توربولانس (گرداب) باشد. تنظیمات اصلی نقشه: زیاد (مقدار بالا)، کم (مقدار پایین)، اندازه (اندازه)، سطوح (سطح)، دو رنگ پایه نویز رنگ شماره 1 (رنگ 1) و رنگ شماره 2 (رنگ 2).

Raytrace (Trace) - این نوع نقشه اغلب به عنوان نقشه برای کانال های Reflection (Reflection) و Refraction (Refraction) استفاده می شود و از بسیاری جهات شبیه مواد Raytrace (Traceable) است. عملکرد این کارت بر اساس اصل ردیابی است.

انعکاس / انکسار (انعکاس / شکست) - طراحی شده برای ایجاد اثرات بازتاب و شکست نور، که اغلب به عنوان نقشه برای کانال های بازتاب (انعکاس) و انکسار (انکسار) استفاده می شود.

Speckle (نقطه) - الگوی این کارت با قرار دادن تصادفی نقاط کوچک تعیین می شود.

Splat (اسپری) - نتیجه عمل این کارت شبیه یک سطح پاشیده شده است.

گچ بری (گچ) - به مواد ایجاد شده یک سطح ناهموار و ناهموار می دهد. در درجه اول به عنوان نقشه برای کانال Bump استفاده می شود.

چرخش (Whirlwind) - یک الگوی دو بعدی ایجاد می کند که چرخش ها را شبیه سازی می کند و از دو رنگ تشکیل شده است. در تنظیمات نقشه، می توانید تعداد چرخش ها را با استفاده از پارامتر Twist تنظیم کنید.

چوب (چوب) - الگوی چوب را تقلید می کند و برای ایجاد سطوح چوبی مناسب است.

اعمال و ویرایش نقشه های بافت را در نظر بگیرید.

یک سلول مواد آزاد را فعال کنید.

انتشار Maps را گسترش دهید و روی دکمه None در کنار ویژگی Diffuse Color کلیک کنید.

در کادر محاوره ای باز شده Material / Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) نقشه ای به نام Checker (بافت تخته شطرنج) را انتخاب کنید. این یک نقشه رویه ای دو بعدی است. برای اعمال نقشه، با دکمه سمت چپ ماوس روی آن دوبار کلیک کنید. نقشه بافت بر روی ماده اعمال می شود و رنگ آن را جایگزین می کند (شکل 7.12).

برنج. 7.12.نقشه بافت جایگزین رنگ مواد شد


تنظیمات نقشه بافت در نسخه‌ها موجود است. اولین اسکرول Coordinates (Coordinates) نامیده می شود، تنظیمات برای نمایش نقشه بافت بر روی شی در اینجا تنظیم شده است (شکل 7.13).

برنج. 7.13.مختصات اسکرول


این طومار حاوی کارت های زیادی است. لطفاً توجه داشته باشید که در اینجا مختصات X، Y و Z معمولی وجود ندارد. مختصات بافت U، V و W نام‌گذاری می‌شوند. علاوه بر این، محور U مربوط به محور X، محور V به محور Y و محور W مربوط می‌شود. از آنجایی که این نقشه دو بعدی است، می توان آن را در امتداد دو محور U و V تغییر داد. اولین شمارنده دوگانه Offset (Offset) نامیده می شود. تغییر نقشه را با فاصله معینی تعیین می کند. به عنوان مثال، هنگام اعمال یک ماده با یک نقشه بافت داده شده بر روی یک شی، طراحی با یک سلول سفید شروع می شود. می توانید نقشه را در امتداد محور U حرکت دهید تا طراحی با یک سلول سیاه شروع شود.

شمارنده Tiling مسئول تعداد تکرارهای یک نقشه بافت معین در مواد است. یک مثال را در نظر بگیرید. بیایید بگوییم که هنگام اعمال یک ماده با یک نقشه بافت داده شده بر روی یک شی، مانند یک طبقه، تصویر عجیبی به دست می آید - روی زمین به جای الگوی کاشی، الگوی چهار سلولی وجود دارد. در این صورت باید مقدار پارامتر Tiling (Multiplicity) را افزایش دهید.

Checkbox Mirror (Mirror) وظیفه انعکاس نقشه بافت در دو محور را بر عهده دارد.

اگر تیک Tile (Part) را بردارید، الگو تکرار نمی شود و مانند یک برچسب به نظر می رسد.

می توانید نقشه را بچرخانید، برای این کار باید از گروه شمارنده Angle (Angle) استفاده کنید.

پارامتر Blur (Blur) مسئول محو کردن مرز دو رنگ است.

در قسمت Checker Parameters، می توانید رنگ سلول ها را تغییر دهید (شکل 7.14). برای انجام این کار، دو فیلد رنگی Color # 1 (Color 1) و Color # 2 (Color 2) وجود دارد. علاوه بر این، شما نه تنها می توانید رنگ را تغییر دهید، بلکه یک نقشه بافت را به هر سلول اختصاص دهید. برای انجام این کار، در سمت راست گزینه های Color # 1 (Color 1) و Color # 2 (Color 2) در قسمت Maps (Maps) دکمه هایی به نام None (Nothing) وجود دارد. با کلیک بر روی این دکمه ها پنجره Material/Map Browser ظاهر می شود که در آن می توانید نقشه مورد نظر را انتخاب کنید. یک کارت، مانند چرخش (چرخش) را انتخاب کنید.

برنج. 7.14.پارامترهای جستجوگر اسکرول


توجه!

امکان تغییر رنگ تصویر فقط برای کارت های رویه ای است.

ساختار مواد حاصل به شرح زیر است:

مواد - نام + نوع (01 پیش فرض (استاندارد))؛

نقشه بافت - ویژگی موادی که این نقشه به آن اعمال می شود + نام نقشه (Diffuse Color (Checker))؛

نقشه بافت - پارامتری که جایگزین این نقشه + نام می شود (Color1 (Swirl)).

اجازه دهید این ساختار را توضیح دهیم. یک ماده از نوع استاندارد وجود دارد. نام آن مربوط به شماره سریال سلولی است که در آن بارگذاری شده است. نقشه بافت رویه‌ای دوبعدی Checker (صفحه شطرنج) برای مشخصه رنگ پراکنده این ماده اعمال شد. برای پارامتری که رنگ ترسیم این نقشه را تعیین می کند، نقشه دیگری اعمال شد - Swirl (Whirlwind).

موافقم، چنین ساختاری تصویر کاملی از مواد می دهد. برای دیدن آن، باید روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید.

در نوار ابزار عمودی پنجره ویرایشگر مواد قرار دارد. در نتیجه، پنجره ای ظاهر می شود (شکل 7.15).

برنج. 7.15.ساختار مواد در گفتگوی Material/Map Navigator (راهنمای نقشه‌های مواد و بافت) ارائه شده است.


با استفاده از این پنجره می توانید از یک سطح به سطح دیگر مثلاً از سطح متریال به سطح نقشه بافت حرکت کنید. این بسیار راحت است، زیرا با فعال کردن سطح مورد نظر، می توانید بلافاصله آن را ویرایش کنید. انتقال از سطح به سطح با کلیک بر روی نام سطح انجام می شود.

برای حذف نقشه بافت، به سطح متریال بروید، روی دکمه با نام نقشه کلیک کنید کلیک راستماوس را انتخاب کرده و دستور Clear (Clear) را انتخاب کنید (شکل 7.16).

برنج. 7.16.حذف نقشه بافت از یک ماده


نقشه های بافت بیت مپ نیز به روشی مشابه اعمال می شوند. هنگامی که در پنجره Material / Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) نقشه بافت Bitmap (Bitmap) را انتخاب می کنید، کادر محاوره ای باز می شود که در آن باید مسیر تصویر مورد نظر را مشخص کنید (شکل 7.17).

برنج. 7.17.کادر گفتگو برای انتخاب نقشه شطرنجی


3ds Max از تعداد زیادی فرمت شطرنجی پشتیبانی می کند، تنها یک شرط وجود دارد: تصویر باید در مدل رنگی RGB ذخیره شود.

نقشه‌های بافتی که بر روی ویژگی Diffuse Color یک ماده اعمال می‌شوند، می‌توانند به طور کامل جایگزین رنگ ماده شوند. نقشه های بافت اعمال شده بر روی کانال Bump (Relief)، به مواد با مقدار مشخص شده در شمارنده Amount (Value) تسکین می دهد و بر رنگ ماده تأثیر نمی گذارد.

نقشه های بافت را می توان برای ویژگی های مختلف یک ماده اعمال کرد. به عنوان مثال، شما می خواهید ماده ای ایجاد کنید که تقلید کند آجرکاری. در این حالت نقشه بافت (تصویر با آجر) روی خاصیت Diffuse Color اعمال می شود و دقیقاً همان نقشه برای تنظیم رلیف روی خاصیت Bump اعمال می شود.

هنگام استفاده از نقشه های بافت برای شبیه سازی نوع خاصی از مواد، اغلب لازم است موقعیت نقشه را روی شیء تغییر دهید، مانند قرار دادن آن در یک زاویه متفاوت. با این حال، به طور پیش‌فرض، بافت‌ها در viewport روی اشیا نمایش داده نمی‌شوند، بنابراین هر بار که پارامترهای بافت تغییر می‌کنند، صحنه باید رندر شود. کنترل موقعیت بافت زمانی که در نمای دید قابل مشاهده است بسیار راحت تر است. برای انجام این کار، روی دکمه Show Standard Map in Viewport کلیک کنید (نقشه را در پنجره نمایش نمایش دهید)

در نوار ابزار افقی پنجره Material Editor.

برای تمرین مطالب تئوری، تمرین "تمرین 2. بافت دادن مبلمان کابینت" از قسمت "تمرین" این فصل را انجام دهید.

مختصات همپوشانی نقشه بافت. اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)

اغلب اتفاق می افتد که پس از اعمال یک متریال، هنگام تلاش برای رندر یک شی، برنامه یک پیغام خطا نمایش می دهد (شکل 7.18).

برنج. 7.18.پنجره مختصات نقشه وجود ندارد


واقعیت این است که در فرآیند ساخت یک شی، مختصات طرح ریزی آن می تواند نقض شود. این پنجره توضیح می دهد که کدام خطا مانع از رندر می شود، نام شی ای که دارای این خطا است و شماره خطا.

مختصات نقشه برداری به نگاشت صحیح بافت روی سطح شی کمک می کند. هنگام تخصیص یک ماده حاوی بافت، هم شی و هم بافت باید مختصات همپوشانی داشته باشند. فقط در این صورت از رندر صحیح بافت اطمینان حاصل می شود. هنگام ایجاد اولیه های استاندارد و اشیاء مرکب، مختصات همپوشانی بافت به طور خودکار تخصیص داده می شود. برای اشیاء دیگر، مختصات باید اختصاص داده شود.

دو روش برای اختصاص مختصات نگاشت بافت به یک شی وجود دارد:

چک باکس Generate Mapping Coords را در پارامترهای شی تنظیم کنید. (تولید مختصات پوشش بافت)؛

یک اصلاح کننده نقشه UVW (برنمایی بافت UVW) اعمال کنید.

پارامتر Generate Mapping Coords. (تولید مختصات همپوشانی بافت) در طومار تنظیمات برای موارد اولیه، خطوط، اشیاء چرخش و اکستروژن موجود است. ایجاد مختصات همپوشانی با استفاده از این چک باکس راه آسان‌تری است، اما استفاده از اصلاح‌کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UWV) گزینه‌های بیشتری را فراهم می‌کند. اول، استفاده از آن به شما امکان می دهد مختصات نگاشت بافت را برای اشیایی که نمی توانند آنها را تولید کنند، مانند مش های قابل ویرایش و پلیمش ایجاد کنید. ثانیا، تنظیم مختصات پوشش را امکان پذیر می کند، که به نوبه خود به شما امکان می دهد محل بافت را تحت تاثیر قرار دهید. ثالثاً، امکان تغییر کانال های پوشش بافت و نوع مختصات پوشش مواد را فراهم می کند. و در نهایت چهارم اینکه به شما این امکان را می دهد که با استفاده از محفظه اصلاح کننده (گیزمو) که معمولاً به آن ظرف نقشه برداری بافت می گویند، سیستم طرح ریزی بافت را انتخاب کنید. شکل ظرف نقشه برداری بافت، روش طرح ریزی را تعیین می کند: به صورت مسطح، استوانه ای، کروی، سه بعدی، مستطیلی، و غیره (شکل 7.19).


برنج. 7.19.نتیجه اعمال اشکال مختلف از ظرف کلی اصلاح کننده UVW Map (UVW texture projection)


علاوه بر این، روکش بافت با قرارگیری، جهت گیری و مقیاس ظرف تعیین می شود. به عنوان مثال، یک ظرف مسطح یک بافت را در یک جهت نشان می دهد. اگر سطوح جسمی که نقشه بافت روی آن اعمال می شود با صفحه سطح ظرف موازی نباشد، بافت بر اساس جهت آن اکسترود می شود. اگر می خواهید از اعوجاج بافت جلوگیری کنید، ظرفی را انتخاب کنید که شکل آن نزدیک به شکل جسم باشد.

مختصات طرح ریزی مسطح به طور پیش فرض تنظیم شده است.

تنظیمات اصلاح کننده نقشه UVW (نمایش بافت UVW) در چندین ناحیه قرار دارد (شکل 7.20) که از جمله آنها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

برنج. 7.20.پارامترهای اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)


نقشه برداری (پوشش بافت) - نوع و اندازه ظرف را تنظیم می کند، پارامترهای نقشه بافت و تعدد آن (تعداد تکرار در مواد (کاشی)) را تنظیم می کند، و همچنین به شما امکان می دهد جهت نقشه را تغییر دهید ( تلنگر)؛

کانال (کانال) - به شما امکان می دهد تا 99 گزینه مختلف را برای اختصاص مختصات همپوشانی به یک شی تنظیم کنید. برای نمایش یک پوشش خاص، کانال UVW همپوشانی شی باید با کانال UVW بافت پوشش مطابقت داشته باشد.

تراز - تراز مکان، جهت، و مقیاس ظرف پوشش را با توجه به نقشه بافت، شی یا سیستم مختصات جهانی تنظیم می کند.

دستورات تراز کانتینر زیر در ناحیه Alignment موجود است:

X، Y، Z - موقعیت سوئیچ برای تراز کردن ظرف پوشش در امتداد محورهای مربوطه سیستم مختصات جهانی.

Fit (Fitting) - اندازه ظرف پوشش را طوری تغییر می دهد که با اندازه شی مطابقت داشته باشد. در این مورد، نسبت بافت ممکن است مخدوش شود.

مرکز (مرکز) - ظرف پوشش را با مرکز شی (یا در مرکز انتخاب در مورد چندین شی) تراز می کند.

Bitmap Fit - اندازه محفظه همپوشانی را برای تناسب با اندازه بیت مپ تغییر می دهد. این اعوجاج نسبت تصاویر مرتبط با مواد مورد استفاده را از بین می برد.

Normal Align - به شما امکان می دهد تا با کشیدن نشانگر روی سطح شی، ظرف پوشش را با حالت عادی چهره شی تراز کنید.

View Align - محفظه پوشش نقشه را با نمای فعلی هم تراز می کند.

منطقه تناسب (تراز بر اساس منطقه) - به شما امکان می دهد اندازه ظرف پوشش را با کشیدن نشانگر ماوس تغییر دهید.

تنظیم مجدد - تغییر اندازه کانتینر را بازنشانی می کند و اندازه های پیش فرض را تنظیم می کند.

Acquire - ظرف پوشش را با مختصات یک شی دیگر منطبق می کند.

همچنین می توانید موقعیت، جهت و مقیاس ظرف پوشش را با انتخاب آن در پشته اصلاح کننده و انجام تبدیل تغییر دهید.

برای تمرین مطالب تئوری، تمرینات "تمرین 3. بافت مبل و صندلی راحتی"، ​​"تمرین 4. بافت دادن به تلویزیون" و "تمرین 5. بافت سقف" از قسمت "تمرین" این فصل را انجام دهید.

تمرین

تمرین 1: ایجاد مواد ساده

در این تمرین، به نمونه ای از ایجاد مواد ساده با استفاده از انواع مختلف رنگ نگاه می کنیم و مواد را به صندلی اختصاص می دهیم.

1. بیایید با ایجاد یک صندلی شروع کنیم. در پنجره پروجکشن Tor (نمای بالا) یک Spline Donut (حلقه دوتایی) با پارامترهای: Radius 1 (Outer ring radius) = 46, Radius 2 (Inner ring شعاع) = 43 cm ایجاد کنید.برای این کار روی دستور Create تب پانل، به دسته Shapes (Forms) بروید، spline Donut (حلقه دوگانه) را انتخاب کنید و مقادیر مناسب را مشخص کنید.

2. در پنجره Projection Front (Front view) یک spline Line (Line) با ارتفاع حدود 30 سانتی متر بسازید.برای این کار، spline Line (Line) را انتخاب کرده و Keyboard Entry rollout (ورودی Keyboard) را باز کنید. مختصات نقطه اول را X = 0، Y = 30، Z = 0 cm قرار داده و روی دکمه Add Point کلیک کنید. سپس مختصات نقطه دوم را وارد کنید: X = 0، Y = 60، Z = 0 سانتی متر، دکمه Add Point و Finish را بزنید.

3. خط spline (خط) را انتخاب کنید و دستور منوی Create> Compound> Loft (Create> Compound> Lofting) را اجرا کنید. در قسمت Creation Method روی دکمه Get Shape کلیک کنید و روی حلقه کلیک کنید. یک بدنه سه بعدی بگیرید. آن را انتخاب کنید و به تب Modify در نوار فرمان بروید. در قسمت ظاهر شده، تغییر شکل (تغییر شکل) مقیاس تغییر شکل (مقیاس) را انتخاب کنید. کادر محاوره ای تغییر شکل مقیاس ظاهر می شود. برای اضافه کردن دو نقطه از دکمه Insert Corner Point استفاده کنید. با استفاده از ابزار Move Control Point (Move Control Point) اولین نقطه را انتخاب کرده و مختصات آن را X = 0، Y = 25 قرار دهید. به همین ترتیب، مختصات نقاط زیر را مشخص کنید: X = 17، Y = 90; X=50، Y=120; X = 100، Y = 120. نوع نقاط اضافه شده را تغییر دهید. برای این کار بر روی نقطه انتخاب شده کلیک راست کرده و گزینه Bezier – Smooth (Bazier – smoothed) را انتخاب کنید. برای یک ظاهر نرم‌تر از مدل، قسمت Skin Parameters را در تنظیمات آبجکت Loft در پانل فرمان باز کنید و عدد 16 را در شمارنده Shape Steps وارد کنید. در نتیجه، باید تصویری مطابق شکل دریافت کنید. 7.21.

برنج. 7.21.نمای بدنه لوفتینگ پس از تغییر شکل


4. لیست اصلاح کننده ها را گسترش دهید و اصلاح کننده FFD (جعبه) (تغییر شکل دلخواه با یک شبکه موازی شکل) را انتخاب کنید. در پشته اصلاح کننده، درخت زیر شی را گسترش دهید و به سطح ویرایش نقاط کنترل بروید. ابزار Select and Move را انتخاب کنید. در نوار ابزار اصلی، در لیست کشویی انتخاب سیستم مختصات، سیستم مختصات شی را از Local (Local) به View (Specific) تغییر دهید. در پنجره طرح جلو (نمای جلو) با یک قاب انتخاب، راس بالا سمت چپ را انتخاب کنید و با استفاده از پنجره ورودی برای مقادیر تبدیل ها، که با فشار دادن کلید F12 ظاهر می شود، مختصات زیر را تنظیم کنید: X = - 60; Y=0; Z = 80 سانتی متر راس بالایی بعدی را با کادر انتخاب انتخاب کنید و مختصات زیر را تنظیم کنید: X = -20; Y=0; Z = 65 سانتی متر مختصات نقطه بعدی: X = 18; Y=0; Z = 57 سانتی متر مختصات نقطه بالا سمت راست را مشخص کنید: X = 55; Y=0; Z = 50 سانتی متر موقعیت سه نقطه انتهایی باقی مانده را در سمت چپ تنظیم کنید تا مدل نشان داده شده در شکل را بدست آورید. 7.22.

برنج. 7.22.مدل پس از تغییر شکل فضایی


5. برای حجیم تر شدن مدل می توانید اصلاح کننده Shell (Shell) را اعمال کنید.

6. مدل را صاف کنید. برای انجام این کار، اصلاح کننده Smooth (Smooth) را اعمال کنید. در قسمت Parameters، تنظیمات اصلاح کننده را روی Auto Smooth تنظیم کنید و پارامتر Threshold را تقریباً 65 تنظیم کنید. مدل Back را نام ببرید.

7. بیایید یک صندلی بسازیم. برای انجام این کار، در نمای Tor (نمای بالا)، یک ChamferCyl (Chamfered Cylinder) با پارامترهای 47 x 10 x 5 سانتی متر ایجاد کنید. تعداد اضلاع (Sides) را برابر با 30، تعداد بخش های پایه را مشخص کنید. Cap Segments) برابر با 6، و تعداد قطعات در پخ (Fillet Segs)، برابر با 7 است. با استفاده از پنجره برای وارد کردن مقادیر تبدیل، مختصات زیر را تنظیم کنید: X = 4; Y=0; Z = 43 سانتی متر شی را به یک مش قابل ویرایش تبدیل کنید. برای انجام این کار، در پنجره نمایش فعال، روی شی انتخاب شده کلیک راست کرده و در منوی زمینه ظاهر شده، دستور Convert To > Convert to Editable Mesh را انتخاب کنید. در پشته اصلاح‌کننده‌ها، درخت زیر شی را با کلیک بر روی علامت مثبت در سمت راست کتیبه Editable Mesh (Editable mesh) گسترش دهید و به سطح Vertex (راس) بروید. در پنجره طرح Tor (نمای بالا)، یک قاب انتخاب گرد در اطراف رئوس که چهار دایره مرکزی را تشکیل می‌دهند رسم کنید (شکل 7.23).


برنج. 7.23.رئوس انتخاب شده که چهار دایره مرکزی را تشکیل می دهند


8. گزینه Soft Selection (انتخاب نرم) را گسترش دهید و کادر Use Soft Selection (Use Soft Selection) را علامت بزنید. بیایید تأثیر رئوس انتخاب شده را گسترش دهیم. برای انجام این کار، مقدار 25 را در شمارنده Falloff (رکود) وارد کنید، رئوس انتخاب شده باید کمی به سمت بالا حرکت کنند تا یک صندلی نسبتا نرم به دست آید. مدل آماده است.

9. بیایید یک پا درست کنیم. برای انجام این کار، در نمای Tor (نمای بالا)، یک ChamferCyl (Chamfered Cylinder) با پارامترهای 25 x 4 x 2 سانتی متر ایجاد کنید. تعداد اضلاع (Sides) را برابر با 30، تعداد بخش های پایه را مشخص کنید ( Cap Segments) برابر با 6، و تعداد قطعات در پخ (Fillet Segs)، برابر با 7 است. با استفاده از پنجره برای وارد کردن مقادیر تبدیل، مختصات زیر را تنظیم کنید: X = 0; Y=0; Z = 0 سانتی متر شی را به یک مش قابل ویرایش تبدیل کنید. برای انجام این کار، در پنجره نمایش فعال، روی شی انتخاب شده کلیک راست کرده و در منوی زمینه ظاهر شده، دستور Convert To > Convert to Editable Mesh را انتخاب کنید. در پشته اصلاح کننده، درخت زیر شی را گسترش دهید و به سطح Vertex بروید. در نمای Tor (نمای بالا)، یک قاب انتخابی در اطراف رئوس تشکیل دهنده دایره مرکزی بکشید. انتشار Soft Selection را باز کنید و کادر انتخاب Use Soft Selection را علامت بزنید. در شمارنده Falloff (رکود) مقدار 20 را وارد کنید. تاپ های انتخاب شده باید کمی به سمت بالا حرکت کنند تا خم شدن ملایم از تکیه گاه به ساق پا مشخص شود. مقدار 10 را در شمارنده Falloff وارد کنید و رئوس انتخاب شده را کمی بیشتر به سمت بالا حرکت دهید. در پشته اصلاح کننده، به سطح ویرایش Polygon (Polygon) بروید. در پنجره Tor (نمای بالا)، چند ضلعی هایی را که اولین دایره را تشکیل می دهند، انتخاب کنید. نسخه Edit Geometry را گسترش دهید و دکمه Extrude را پیدا کنید. 10 را در شمارنده کنار دکمه تایپ کنید و Enter را فشار دهید. سپس 3 سانتی متر را وارد کرده و Enter را فشار دهید. در شمارنده کنار دکمه Bevel، 10 را تایپ کرده و Enter را فشار دهید. ارتفاع پا را بررسی کنید - باید 30 سانتی متر باشد. این کار را می توان با فعال کردن زبانه Utilities (Service) از پنل فرمان و فشار دادن دکمه Measure (Measurements) انجام داد. یادآوری می کنم که ارتفاع در امتداد محور Z تنظیم شده است مدل آماده است.

10. پنجره Material Editor را باز کنید. برای این کار کلید M را فشار دهید.ما مطالب ایجاد شده را در کتابخانه خودمان ذخیره می کنیم. روی دکمه Get Material در نوار ابزار پنجره Material Editor کلیک کنید. در کادر محاوره‌ای که باز می‌شود، سوئیچ Browse From را روی Mtl Library (کتابخانه مواد) قرار دهید. در قسمت File، روی دکمه Save As کلیک کنید و کتابخانه خالی را با یک نام جدید ذخیره کنید.

11. مواد را آماده کنید. مواد سلول آزاد را فعال کنید. نام مواد را پلاستیک بگذارید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ آمیزی Blinn را از لیست کشویی انتخاب کنید. در نسخه Blinn Basic Parameters، رنگ های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse dispersion) را با کلیک بر روی دکمه رفع انسداد کنید.

رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگ را با ویژگی های زیر تنظیم کنید: قرمز (قرمز) \u003d 149، سبز (سبز) \u003d 165، آبی (آبی) \u003d u003d 185. رنگ پارامتر Diffuse (Diffuse scattering) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 150، سبز (سبز) \u003d 180، آبی (آبی) \u003d u003d 208. بیایید برجسته کنیم. در شمارنده Specular Level عدد 70 و در شمارنده Glossiness عدد 80 را وارد کنید ذخیره کنید مواد تمام شدهدر کتابخانه با کلیک بر روی دکمه قرار دادن به کتابخانه در نوار ابزار ویرایشگر مواد. با کشیدن مواد از شکاف روی پشتی صندلی در نمای دید، یک ماده را به پشتی صندلی اختصاص دهید.

12. مواد سلول آزاد را فعال کنید. نام مواد را Metal بگذارید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ آمیزی ناهمسانگرد را از لیست کشویی انتخاب کنید. در معرفی پارامترهای پایه ناهمسانگرد، رنگ‌های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse Diffuse Dispersion) را با کلیک بر روی دکمه رفع انسداد کنید.

رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 0، سبز (سبز) \u003d 0، آبی (آبی) \u003d u003d 0. رنگ پارامتر Diffuse را تغییر دهید (Diffuse scattering). برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگ را با ویژگی های زیر تنظیم کنید: قرمز (قرمز) \u003d 100، سبز (سبز) \u003d 100، آبی (آبی) \u003d u003d 100. بیایید برجسته کنیم. Specular Level را روی 150 و Glossiness را روی 50 قرار دهید. همه مقادیر دیگر را پیش فرض بگذارید. با کلیک بر روی دکمه قرار دادن به کتابخانه (قرار در کتابخانه) مطالب تکمیل شده را در کتابخانه ذخیره کنید. مواد را به پایه صندلی اختصاص دهید.

13. مواد سلول آزاد را فعال کنید. نام مواد را Fabric بگذارید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ‌آمیزی Oren-Nayar-Blinn را از لیست کشویی انتخاب کنید. این نوع رنگ‌آمیزی به شما این امکان را می‌دهد که برجسته‌ای به دست آورید که مشخصه پارچه است. در رول‌آوت Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (پارامترهای اساسی نوع رنگ‌آمیزی مطابق با Ouren - Nayar - Blinn)، رنگ‌های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse dispersion) را رفع انسداد کنید. رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 76، سبز (سبز) \u003d 37، آبی (آبی) \u003d u003d 3. رنگ پارامتر Diffuse (Diffuse dispersion) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 152، سبز (سبز) \u003d 56، آبی (آبی) \u003d u003d 3. بیایید برجسته کنیم. عدد 0 را در شمارنده سطح Specular و عدد 10 را در شمارنده Glossiness وارد کنید.مواد تکمیل شده را با کلیک بر روی دکمه Put to Library در کتابخانه ذخیره کنید. مواد را به صندلی صندلی اختصاص دهید.

مدل تمام شده در شکل نشان داده شده است. 7.24.


برنج. 7.24.صندلی آماده


مدل را به عنوان صندلی صندلی ذخیره کنید.

تمرین 2: بافت مبلمان کابینت

فایل کابینت مبلمان.max را باز کنید. در این تمرین مبلمانی که قبلا ایجاد شده بود را بافت می دهیم.

1. شیء Thumbnail را انتخاب کنید. 1. در نوار فرمان، به تب Modify بروید. در پشته اصلاح کننده ها، روی علامت مثبت در کنار نام Editable Poly (Editable mesh) کلیک کنید و درخت زیر اشیا را گسترش دهید. سطح ویرایش Polygon را انتخاب کنید. چند ضلعی واقع در جلو را انتخاب کنید.

2. Polygon: Material IDs rollout را باز کنید. پارامتر Set ID را روی 1 تنظیم کنید. دستور منو Edit> Select Invert (Edit> Invert selection) را اجرا کنید. در نتیجه همه چند ضلعی های دیگر انتخاب خواهند شد. در قسمت Polygon: Material IDs، مقدار 2 را در شمارنده Set ID وارد کنید. با کلیک بر روی خط مربوطه در پشته اصلاح کننده، به سطح Editable Poly بروید.

3. شیء Drawer 2 را انتخاب کنید. شی را مطابق با توضیح بالا برای بافت آماده کنید.

4. شی Closet 1 را انتخاب کنید. در نوار فرمان، به تب Modify بروید. در پشته اصلاح کننده ها، روی علامت مثبت در کنار نام Editable Poly (Editable mesh) کلیک کنید، که درخت زیر اشیا باز می شود. سطح ویرایش Polygon را انتخاب کنید. چند ضلعی واقع در جلو را انتخاب کنید.

5. Polygon: Material IDs rollout را باز کنید. پارامتر Set ID (Set identifier) ​​مقدار 1 را مشخص می کند. دستور منو Edit> Select Invert (Edit> Invert selection) را اجرا کنید. در نتیجه همه چند ضلعی های دیگر انتخاب خواهند شد. در Polygon: Material IDs رول، در Set ID شمارنده، مقدار 2 را وارد کنید. به سطح Editable Poly بروید.

6. شی Wardrobe را انتخاب کنید.

7. مواد را برای مبلمان آماده کنیم. پنجره Material Editor را با فشردن کلید M باز کنید. با کلیک روی آن سلول ماده رایگان را فعال کنید. نوع مواد را تغییر دهید. برای این کار دکمه Standard (Standard) را فشار دهید و با دکمه سمت چپ ماوس دو بار روی ماده Multi\Sub-Object (Multicomponent) کلیک کنید. در پنجره ظاهر شده روی دکمه OK کلیک کنید. روی دکمه Set Number کلیک کنید و تعداد زیر مواد را با تنظیم پارامتر Number of Materials روی 2 مشخص کنید. نام متریال را Furniture بگذارید.

8. مواد را برای درب مبلمان آماده کنیم. بر روی دکمه با نام اولین ماده زیر کلیک کنید. نام آن را Door Glass بگذارید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ‌آمیزی فلز را از لیست کشویی انتخاب کنید. در قسمت Metal Basic Parameters، رنگ های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse dispersion) را با کلیک بر روی دکمه رفع انسداد کنید.

رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 0، سبز (سبز) \u003d 0، آبی (آبی) \u003d u003d 0. رنگ پارامتر Diffuse را تغییر دهید (Diffuse scattering). برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 190، سبز (سبز) \u003d 190، آبی (آبی) \u003d u003d 190. بیایید برجسته کنیم. پارامتر Specular Level را روی 100 و پارامتر Glossiness را روی 78 قرار دهید. شیشه باید شفاف باشد، بنابراین عدد 30 را در شمارنده Opacity وارد کنید.

9. انتشار Maps را گسترش دهید. در مقابل پارامتر Opacity (Opacity) روی دکمه None (Nothing) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده با دوبار کلیک بر روی نام آن با دکمه ماوس نقشه بافت Falloff (Recession) را انتخاب کنید. به سطح مواد برگردید. برای انجام این کار، روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید.

در نوار ابزار ویرایشگر متریال کلیک کنید و روی نام متریال - Door glass (Standard) کلیک کنید. در قسمت Maps، روی دکمه None در کنار پارامتر Reflection کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده، نقشه بافت Falloff را انتخاب کنید. به سطح مواد برگردید. برای برجسته‌تر کردن مواد، در قسمت Maps rollout (Maps)، روی دکمه None (Nothing) در مقابل Bump (Relief) مشخصه کلیک کنید و در پنجره باز شده، روی دکمه سمت چپ ماوس روی نام نقشه دوبار کلیک کنید. بیت مپ (تصویر شطرنجی). مسیر فایل مورد نظر را مشخص کنید. بافت این تمرین، cirсle.tif، را می توان در سی دی همراه کتاب در پوشه Examples\Folder 07. سطح مواد مبلمان یافت.

10. بر روی دکمه با نام زیر ماده دوم کلیک کنید. نوع متریال استاندارد (Standard) را به Architectural (معماری) تغییر دهید. برای این کار روی دکمه Standard (Standard) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده روی خط Architectural (Architectural) دوبار کلیک کنید. نام مواد را پلاستیک بگذارید. در قسمت Templates rollout، گزینه Plastic را از لیست کشویی انتخاب کنید. رنگ پارامتر Diffuse Color را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 200، سبز (سبز) \u003d 127، آبی (آبی) \u003d u003d 91. با استفاده از لیست کشویی که نام مواد در آن نوشته شده Plastic، به سطح متریال Furniture بروید. با کلیک بر روی دکمه قرار دادن در کتابخانه (قرار در کتابخانه) مطالب تکمیل شده را در کتابخانه ذخیره کنید.

11. مواد پلاستیکی را در شکاف مواد خالی کپی کنید. برای انجام این کار، نشانگر ماوس را به دکمه ای با نام ماده پلاستیکی ببرید، روی آن کلیک کنید و بدون رها کردن دکمه ماوس، آن را به سلول آزاد مواد بکشید. در پنجره ظاهر شده گزینه copy Instance (Sample) را انتخاب کنید.

12. مواد مبلمان را به اشیاء کشو 1، کشو 2، کمد 1 و کمد 2 اختصاص دهید.

13. مواد پلاستیکی را به همه اشیاء دیگر اختصاص دهید.

نمای مدل با مواد در شکل 1 نشان داده شده است. 7.25.


برنج. 7.25.مدل مبلمان کابینت با متریال


فایل را با تغییرات ذخیره کنید.

تمرین 3: بافت مبل و صندلی

در این تمرین، مثال بافت سازی مبل و صندلی را در نظر بگیرید (شکل 7.26).


برنج. 7.26.مبل با متریال


فایل Sofa.max را که در فصل 4 ایجاد کردیم باز کنید. بیایید با استفاده از این فایل مواد ایجاد کنیم. برای صندلی، مواد مشابه خواهد بود.

مبل از چند عنصر تشکیل شده است: صندلی، تکیه گاه، تکیه گاه دست و پا. ما برای آنها مواد ایجاد خواهیم کرد.

1. بیایید با مواد زیر دستی شروع کنیم. ویرایشگر مواد را باز کنید. مواد سلول خالی را فعال کنید. کتابخانه مواد خود را باز کنید. برای انجام این کار، بر روی دکمه دریافت مواد (انتخاب مواد) کلیک کنید.

در نوار ابزار ویرایشگر مواد. در پنجره باز شده کلید Browse From را روی Mtl Library قرار دهید. در ناحیه File (File) بر روی دکمه Open (برای باز کردن) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده مسیری را برای کتابخانه مطالب خود مشخص کنید. مواد Fabric را از لیست مواد کتابخانه ای که ظاهر می شود انتخاب کنید و روی این خط دوبار کلیک کنید. در نتیجه، مواد Fabric در سلول فعال بارگذاری می شود.

2. بیایید تسکین را به مواد اضافه کنیم. برای این کار، Maps rollout را باز کنید. دکمه None (Nothing) را در مقابل مشخصه Bump (Relief) فشار دهید و در پنجره باز شده روی نام نقشه Bitmap (Raster) روی دکمه سمت چپ ماوس دوبار کلیک کنید. در پنجره ای که ظاهر می شود، مسیر عکس بافت را مشخص کنید. اگر تصویر سیاه و سفید باشد بهتر است. بافت این تمرین، divan1ch.tif، را می توان در سی دی همراه کتاب در پوشه Examples\Chapter 07 یافت. اغلب، طراحی نقشه بافت خیلی بزرگ است. در مورد ما، می‌توانید تصویر را به این صورت کاهش دهید: در رول کردن Coordinates (Coordinates) در شمارنده Tiling (Multiplicity) در محور U، 3 و در محور V - مقدار 5 را وارد کنید. همانطور که می‌دانید، اینها مقادیر تعداد تکرارهای نقشه بافت (یعنی الگو) را در مواد تعیین می کند.

3. به سطح مادی برگردیم. برای انجام این کار، روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید.

و روی نام ماده - Fabric (Standard) کلیک کنید. مقدار تودرتوی نقشه بافت را در متریال افزایش دهید. برای انجام این کار، 50 را در شمارنده Amount (Value) در سمت راست نام مشخصه Bump (Embossness) وارد کنید.مواد را در کتابخانه خود ذخیره کنید. مواد را روی تکیه گاه صندلی بمالید.

4. حالا مواد نشیمن و پشتی مبل را درست می کنیم. در ویرایشگر مواد، سلول خالی مواد را فعال کنید. متریال روکش مبل را نام ببرید. اسکرول Maps را باز کنید. در مقابل پارامتر Diffuse Color، روی دکمه None کلیک کنید و نقشه بافت Bitmap را انتخاب کنید. مسیر فایل مورد نظر را مشخص کنید. بافت این تمرین، divan.tif، را می توان در CD همراه در پوشه Examples \ Chapter 07 یافت. در قسمت Coordinates، عدد 5 را در شمارنده Tiling در محور U، و 2 را در محور V وارد کنید.

5. به سطح مواد برگردید. برای این کار روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید و روی نام متریال - مبل مبل (استاندارد) کلیک کنید. برای برجسته‌تر کردن مواد، قسمت Maps (Maps) را باز کنید. دکمه None (هیچ چیز) را در مقابل Bump مشخصه (Relief) فشار دهید و روی دکمه سمت چپ ماوس روی نام نقشه Bitmap (Raster) دوبار کلیک کنید. در پنجره ای که ظاهر می شود، مسیر عکس بافت را مشخص کنید. بافت این تمرین را می‌توانید روی سی‌دی همراه با کتاب در پوشه Examples\Chapter 07 بیابید. در قسمت Coordinates، عدد 5 را در شمارنده کاشی‌کاری محور U و در محور V، وارد کنید. به سطح مواد برگردید. . مطالب را در کتابخانه خود ذخیره کنید. مواد را روی نشیمنگاه و پشتی مبل بمالید.

6. اگر الان تصویری را رندر می کنید، فکر می کنم ناامید خواهید شد. مواد روی صندلی و پشتی مبل، به بیان ملایم، غیرعادی به نظر می رسد. واقعیت این است که مختصات طرح ریزی نقشه بافت و مختصات جسم کمی با یکدیگر مطابقت ندارند. برای رفع این عیب، باید یک اصلاح کننده UVW Map (نمایش بافت UWV) روی هر شی (در پشت و صندلی مبل) اعمال کنید. در تنظیمات اصلاح کننده Parameters (Parameters) در قسمت Mapping (Texturing) پیمایش کنید، سوئیچ را روی موقعیت Voh (Parallelepiped) قرار دهید. شکل ظرف کلی اصلاح کننده به شکل موازی شکل خواهد بود. اکنون همه چیز به درستی ارائه شده است.

7. بیایید برای پایه های صندلی مواد بسازیم. ویرایشگر مواد را باز کنید. مواد سلول خالی را فعال کنید. کتابخانه مواد خود را باز کنید. برای این کار روی دکمه Get Material کلیک کنید و در پنجره باز شده کلید Browse From را روی Mtl Library قرار دهید. در قسمت File، روی دکمه Open کلیک کنید و مسیر کتابخانه خود را مشخص کنید.

8. مواد فلزی را در سلول فعال بارگذاری کنید. اسکرول Maps را باز کنید. در مقابل پارامتر Reflection (Reflection)، روی دکمه None (Nothing) کلیک کنید و یک نقشه بافت Reflect / Refract (Reflection / Refraction) را انتخاب کنید. در قسمت Reflect/Refract Parameters، علامت Use Environment Map را بردارید. محیط). به سطح مواد فلزی برگردید. برای این کار روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید و روی نام متریال - Metal (Standard) کلیک کنید. در شمارنده Amount (Value) در سمت راست ویژگی Reflection (Reflection) 40 را وارد کنید. مطالب را در کتابخانه ذخیره کنید. مواد را روی پایه های صندلی بمالید.

فایل Sofa.max را با تغییرات ذخیره کنید.

تمرین 4: تکسچر کردن تلویزیون

در این تمرین، نحوه تکسچر کردن تلویزیون را بررسی خواهیم کرد.

1. فایل TV.max را باز کنید. مدل را انتخاب کرده و در پنل فرمان تب Modify (Editing) را فعال کنید. در پشته اصلاح کننده، به Polygon سطح ویرایش (Polygon) بروید و چند ضلعی را انتخاب کنید، که بعداً صفحه نمایش خواهد بود. Polygon را گسترش دهید: Material IDs رونمایی شده و پارامتر Set ID را روی 1 تنظیم کنید. فرمان منوی Edit > Select Invert را اجرا کنید. در نتیجه همه چند ضلعی های دیگر انتخاب خواهند شد. در Polygon: Material IDs، پارامتر Set ID را روی 2 تنظیم کنید. به سطح Editable Poly بروید.

2. ویرایشگر مواد را باز کنید. مواد سلول خالی را فعال کنید. نوع مواد را تغییر دهید. برای این کار دکمه Standard (Standard) را فشار دهید و در پنجره ای که روی نام ماده Multi\Sub-Object (Multicomponent) ظاهر می شود دو بار با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید. در پنجره ظاهر شده روی OK کلیک کنید. بر روی دکمه Set Number کلیک کنید و با تنظیم پارامتر Number of Materials بر روی 2، تعداد زیرمواد را مشخص کنید. نام TV Material را بگذارید.

3. بیایید مواد را برای صفحه نمایش آماده کنیم. بر روی دکمه با نام اولین ماده زیر کلیک کنید. نام آن را Screen بگذارید. مطمئن شوید که در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ‌آمیزی Blinn در لیست کشویی انتخاب شده است. در قسمت Blinn Basic Parameters، پارامتر Specular Level را روی 40، پارامتر Glossiness را روی 30 تنظیم کنید. فرض بر این است که تلویزیون روشن است، بنابراین مواد صفحه باید دارای خاصیت نورتابی باشند. 30 را در شمارنده ناحیه Self-Illumination وارد کنید. بیایید رنگ پراکنده پراکنده را با یک تصویر جایگزین کنیم. برای این کار، Maps rollout را باز کنید. در مقابل پارامتر Diffuse Color، روی دکمه None کلیک کنید و نقشه بافت Bitmap را انتخاب کنید. مسیر فایل مورد نظر را مشخص کنید. بافت این تمرین، televizor.jpg، را می توان در سی دی همراه با کتاب در پوشه Examples\Chapter 07 یافت. به سطح مواد برگردید. برای این کار روی دکمه Material/Map Navigator کلیک کنید و روی نام متریال TV (Multi\Sub-Object) کلیک کنید.

4. دومین مطلبی که استفاده خواهیم کرد در حال حاضر در کتابخانه ما است. این ماده پلاستیکی است. برای اینکه این مطالب را به عنوان یک ماده فرعی از متریال تلویزیون تبدیل کنید، کافی است آن را از کتابخانه متریال به دکمه ای که نام ماده فرعی دوم دارد بکشید. کتابخانه مواد خود را باز کنید. برای این کار روی دکمه Get Material کلیک کنید و در پنجره باز شده کلید Browse From را روی Mtl Library قرار دهید. در قسمت File، روی دکمه Open کلیک کنید و مسیر کتابخانه خود را مشخص کنید. کتابخانه شما بارگیری می شود. بر روی مواد پلاستیکی کلیک چپ کرده و بدون رها کردن دکمه ماوس، آن را روی دکمه ای که نام ماده فرعی دوم را درج کرده است بکشید. در صورت تمایل می توانید رنگ مواد را تغییر دهید. مطالب را در کتابخانه خود ذخیره کنید. آن را روی تلویزیون خود اعمال کنید.

5. با فشردن کلید F9 مدل را رندر کنید. کادر محاوره ای مختصات نقشه گمشده ظاهر می شود و به شما اطلاع می دهد که شی مختصات طرح ریزی را از دست داده است - (UVW1) Chamfer Box. برای بازیابی مختصات پروجکشن، اصلاح کننده UVW Map (UWV texture projection) را روی شی اعمال کنید. اگر با دقت به پنجره نمایش پرسپکتیو نگاه کنید، می توانید یک مستطیل نارنجی با یک بخش کوچک در یک طرف ببینید. این نوار جهت نقشه بافت را نشان می دهد. مستطیل نارنجی خود ظرف ابعادی اصلاح کننده است که با ابعاد نقشه بافت مطابقت دارد. عدم تطابق بین محل محفظه کلی اصلاح کننده و چند ضلعی که نقش یک صفحه را بازی می کند، باعث می شود تصویر باند شود. ظرف کلی را بچرخانید و آن را موازی با صفحه نمایش قرار دهید. برای انجام این کار، در پشته اصلاح کننده، روی علامت مثبت در سمت چپ نام UVW Mapping (UWV texture projection) کلیک کنید. به سطح ویرایش Gizmo (محفظه بعدی) بروید و با استفاده از ابزار Select and Rotate (انتخاب و چرخش)، ظرف را در پنجره طرح ریزی به چپ (نمای چپ) در امتداد محور Z بچرخانید. در پنجره طرح ریزی جلو (نمای جلو) با استفاده از ابزار Select and Uniform Scale (انتخاب و مقیاس به طور مساوی) اندازه ظرف کلی را تنظیم می کند (باید با اندازه صفحه مطابقت داشته باشد).

6. فایل را با تغییرات ذخیره کنید.

مدل تلویزیون تمام شده در شکل نشان داده شده است. 7.27.


برنج. 7.27.تلویزیون با مواد

تمرین 5

در این تمرین نحوه بافت سقف را شرح می دهیم.

1. فایل Plafon.max را باز کنید. مواد فلزی را روی قسمت اتصال که در تمرین 3 در بالا بهبود یافته است، بمالید.

2. با خود سقف، همه چیز بسیار پیچیده تر است. سقف از شیشه مات با الگو ساخته خواهد شد، بنابراین نوع استاندارد مواد برای ما کار نخواهد کرد. ویرایشگر مواد را باز کنید. مواد سلول خالی را فعال کنید. مواد را طراحی نام ببرید. نوع مواد را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی دکمه استاندارد (Standard) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده Material / Map Browser (منبع مواد و نقشه های بافت) روی نام متریال Blend (Mix) دوبار کلیک کنید. در پنجره Replace Material که باز می شود، سوئیچ روی Keep old Material as sub-material تنظیم شده است؟ (صرفه جویی چیزهای قدیمیبه عنوان یک ماده فرعی؟). از آنجایی که ما یک متریال را بر اساس مواد دیگری ایجاد نمی کنیم، دکمه رادیویی را روی Discard Old Material قرار دهید؟ (مواد قدیمی را رها کنید؟) و روی OK کلیک کنید. در قسمت Blend Basic Parameters، امکان استفاده از دو ماده وجود دارد (شکل 7.28). دکمه هایی با نام مواد در کنار پارامترها برای این منظور در نظر گرفته شده است: مواد 1 (ماده 1) و مواد 2 (ماده 2). علاوه بر این، یک ماده با یک ماده دیگر از طریق یک ماسک نقشه بافت (ماسک) ترکیب می شود.

برنج. 7.28. Scroll Blend Basic Parameters


3. دکمه مقابل پارامتر Material 1 (Material 1) را فشار دهید (در مورد من، در شکل 7.28، این دکمه دارای کتیبه Material # 43 (Standard) است). مواد را شیشه مات نام ببرید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ‌آمیزی فلز را از لیست کشویی انتخاب کنید. چک باکس 2-Sided را علامت بزنید. در قسمت Metal Basic Parameters، رنگ های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse dispersion) را با کلیک بر روی دکمه رفع انسداد کنید.

رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 15، سبز (سبز) \u003d 36، آبی (آبی) \u003d u003d 125. رنگ پارامتر Diffuse (Diffuse dispersion) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 124، سبز (سبز) \u003d 135، آبی (آبی) \u003d u003d 184. بیایید برجسته کنیم. Specular Level را روی 70 و Glossiness را روی 50 قرار دهید.

4. عرضه Maps را گسترش دهید. در مقابل پارامتر Opacity (Opacity) دکمه None (Nothing) را فشار دهید و نقشه بافت Falloff (Recession) را انتخاب کنید. به سطح مواد برگردید. برای این کار بر روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید و روی نام متریال مات شیشه (Standard) کلیک کنید.

5. برای برجسته‌تر کردن مواد، در Maps rollout (Maps)، روی دکمه None (Nothing) در مقابل Bump (Relief) مشخصه کلیک کنید و روی دکمه سمت چپ ماوس روی نام نقشه Smoke (Smoke) دوبار کلیک کنید. در رول کردن مختصات (مختصات) در شمارنده کاشی کاری (تکثر) در محور X عدد 10، در محور Y - 10، در محور Z - 10 را وارد کنید. به سطح مواد شیشه مات برگردید.

6. نقشه بافت دیگری را اعمال کنید. در مقابل پارامتر Reflection (Reflection)، روی دکمه None (Nothing) کلیک کنید و نقشه بافت Falloff (Recession) را انتخاب کنید. در قسمت Falloff Parameters، در قسمت Front: Size، دو فیلد رنگی وجود دارد. روی نمونه سیاه کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 0، سبز (سبز) \u003d 23، آبی (آبی) \u003d 97. روی نمونه رنگ سفید کلیک کنید. و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با این مشخصات مشخص کنید: قرمز (قرمز) = 180، سبز (سبز) = 196، آبی (آبی) = 238. به سطح طرح متریال برگردید. برای این کار روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید و روی نام متریال کلیک کنید Drawing (Blend).

7. دکمه مقابل پارامتر Material 2 (Material 2) را فشار دهید (در مورد من، در شکل 7.28، این دکمه دارای کتیبه Material # 44 (Standard) است). مواد را شیشه نام ببرید. در قسمت Shader Basic Parameters، نوع رنگ‌آمیزی فلز را از لیست کشویی انتخاب کنید. چک باکس 2-Sided را علامت بزنید. در قسمت Metal Basic Parameters، رنگ های Ambient (Shadow area) و Diffuse (Diffuse dispersion) را با کلیک بر روی دکمه رفع انسداد کنید.

رنگ پارامتر Ambient (Shadow area) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 10، سبز (سبز) \u003d 28، آبی (آبی) \u003d u003d 120. رنگ پارامتر Diffuse (Diffuse dispersion) را تغییر دهید. برای انجام این کار، روی مستطیل خاکستری با دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و در پنجره ای که ظاهر می شود، رنگی را با ویژگی های زیر مشخص کنید: قرمز (قرمز) \u003d 150، سبز (سبز) \u003d 175، آبی (آبی) \u003d u003d 219. بیایید برجسته کنیم. پارامتر Specular Level را روی 100 و پارامتر Glossiness را روی 78 قرار دهید. شیشه باید شفاف باشد، بنابراین مقدار 30 را در شمارنده Opacity وارد کنید.

8. انتشار Maps را گسترش دهید. در مقابل پارامتر Opacity (Opacity) دکمه None (Nothing) را فشار دهید و نقشه بافت Falloff (Recession) را انتخاب کنید. به سطح مواد برگردید. برای این کار روی دکمه Material/Map Navigator کلیک کنید و روی نام متریال Glass (Standard) کلیک کنید.

9. در قسمت Maps rollout (Maps)، روی دکمه None (Nothing) در مقابل پارامتر Reflection (Reflection) کلیک کنید و در پنجره ظاهر شده، Reflect / Refract texture map را انتخاب کنید. در قسمت Reflect/Refract Parameters، علامت Use Environment Map را بردارید. به سطح مواد شیشه ای برگردید. 40 را در شمارنده Amount در سمت راست مشخصه Reflection وارد کنید.

10. به سطح Drawing Material برگردید. برای این کار روی دکمه Material / Map Navigator (راهنمای نقشه های متریال و بافت) کلیک کنید و روی نام متریال کلیک کنید Drawing (Blend). باقی مانده است که نقشه بافت را روی پارامتر Mask (Mask) اعمال کنیم. برای این کار روی دکمه None (Nothing) کلیک کنید و در پنجره باز شده روی نام نقشه Bitmap (Raster) روی دکمه سمت چپ ماوس دوبار کلیک کنید. در کادر محاوره ای که ظاهر می شود، مسیر عکس بافت را مشخص کنید. بافت این تمرین cirсle.tif را می توان در سی دی همراه با کتاب در پوشه Examples\Chapter 07 تا سطح ماده شکل پیدا کرد.

11. مواد شیشه مات را در شکاف مواد خالی کپی کنید. برای انجام این کار، نشانگر ماوس را روی دکمه ای که نام ماده Frosted glass در آن قرار دارد، ببرید، با دکمه سمت چپ ماوس روی آن کلیک کنید و بدون رها کردن دکمه ماوس، آن را به یک سلول آزاد از مواد بکشید. در گفتگوی ظاهر شده، گزینه کپی Instance (Sample) را انتخاب کنید.

12. مواد سلول آزاد را فعال کنید. نوع مواد را تغییر دهید. برای این کار دکمه Standard (Standard) را فشار دهید و در پنجره ظاهر شده با دکمه سمت چپ ماوس روی نام ماده Multi\Sub-Object (Multicomponent) دوبار کلیک کنید. در پنجره ظاهر شده روی OK کلیک کنید. بر روی دکمه Set Number کلیک کنید و با تنظیم پارامتر Number of Materials بر روی 2، تعداد زیرمواد را مشخص کنید. نام ماده را Plafond بگذارید. این ماده باید از دو ماده فرعی تشکیل شده باشد: شیشه مات و الگو. این مواد را روی دکمه های مواد Multi\Sub-Object (چند جزء) با کلیک کردن متناوب روی دکمه سمت چپ ماوس روی مواد موجود در سلول ها و کشیدن آنها روی دکمه های مواد Multi\Sub-Object (چند جزئی) بکشید (شکل 7.29).

برنج. 7.29.ترکیب مواد چند جزئی Plafond شامل دو ماده فرعی است: الگو و شیشه مات.


13. مطالب را در کتابخانه خود ذخیره کنید.

14. مواد چند جزئی Shade را روی جسم اعمال کنید. پنجره Material Editor اکنون می تواند بسته شود.

15. سقف را انتخاب کنید و یک اصلاح کننده روی آن اعمال کنید Edit Poly (Editable mesh). در پشته اصلاح کننده ها، روی علامت مثبت در سمت چپ خط Edit Poly (Editable mesh) کلیک کنید و به Polygon سطح ویرایش (Polygon) بروید. در پنجره طرح جلو (نمای جلو) با یک قاب، چندین ردیف از چند ضلعی را انتخاب کنید که طراحی روی آنها اعمال می شود (شکل 7.30).

برنج. 7.30چند ضلعی هایی که نقشه روی آنها اعمال خواهد شد انتخاب می شوند


16. Polygon را گسترش دهید: Material IDs رولو می شود و پارامتر Set ID را روی 1 تنظیم کنید. این عدد باید با شماره ترتیبی Drawing زیر ماده مطابقت داشته باشد. مناطق انتخاب شده و انتخاب نشده را تغییر دهید. برای این کار دستور منو Edit> Select Invert (Edit> Invert selection) را اجرا کنید. پارامتر Set ID را بر روی 2 قرار دهید. این عدد باید با شماره سریال زیر ماده شیشه مات مطابقت داشته باشد.

17. یک بار دیگر با اجرای دستور منو Edit> Select Invert (Edit> Invert selection) انتخاب را معکوس کنید. ما دوباره چند ضلعی را انتخاب کرده ایم که نقشه روی آنها اعمال می شود. بدون حذف انتخاب، لیست اصلاح کننده ها را باز کنید و UVW Map modifier (UWV texture projection) را انتخاب کنید. در تنظیمات اصلاح کننده Parameters (Parameters) در قسمت Mapping (Texturing) پیمایش کنید، سوئیچ را در موقعیت استوانه ای (سیلندری) قرار دهید. شکل ظرف کلی اصلاح کننده به شکل یک استوانه خواهد بود. برای اینکه الگوی نقشه بافت از نظر اندازه با چند ضلعی های انتخاب شده مطابقت داشته باشد، در ناحیه Alignment روی دکمه Fit کلیک کنید. پلافوند شکل دلخواه را به خود می گیرد.

فایل را با تغییرات ذخیره کنید.

ایجاد مختصات بافت با اختصاص یک اصلاح کننده به یک شی UVW نقشه(UVW-map) اغلب در عمل استفاده می شود. هنگامی که اشیاء فرعی مختلف نیاز دارند، ضروری است روش های مختلفطرح ریزی این اصلاح کننده از لیست کلی اصلاح کننده های پانل انتخاب شده است تغییر(شکل 14) و می تواند هم برای کل شی به عنوان یک کل و هم برای اشیاء فرعی منفرد آن (مثلاً برای چهره های مختلف) اعمال شود و نه تنها امکان استفاده از انواع مختلف طرح ریزی برای مناطق انتخاب شده، بلکه تنظیم دستی را نیز فراهم می کند. ویژگی های نوع انتخاب شده برای یک مدل خاص.

برنج. 14. اضافه کردن یک اصلاح کننده نقشه UVWبه شی انتخاب شده

در مجموع، هفت نوع پیش‌بینی نقشه بافت وجود دارد (شکل 15):

  • مسطح(مسطح) - در امتداد نرمال به سطح تولید می شود و روی هر صفحه و اشیاء مشابه اعمال می شود، اغلب به عنوان پایه ای برای ساختن پیش بینی های پیچیده تر عمل می کند.
  • استوانه ای(استوانه ای) - طراحی شده برای اشیایی که شکل استوانه ای دارند (گلدان ها، بطری ها، پایه های میز و غیره)، و زمانی که چک باکس فعال است سر(Slice) علاوه بر این می تواند نقشه را بر روی انتهای بالایی و پایینی سطح پخش کند. این نوع برجستگی بافت را به دور یک سطح استوانه‌ای می‌پیچد و درز را در محل اتصال دو طرف بافت تشکیل می‌دهد. انواع مختلفبرآمدگی استوانه ای (با و بدون در نظر گرفتن انتهای سیلندر) و همچنین ظاهر یک مشخصه درز این نوع برجستگی در شکل نشان داده شده است. 16، جایی که برآمدگی انتها برای استوانه سمت چپ روشن است، برای استوانه سمت راست خاموش است و وجود یک درز در وسط نشان داده می شود.
  • کروی(کروی) - قابل اجرا برای اجسامی که شکل آنها نزدیک به شکل توپ است و با پیچیدن بافت به دور کره با تشکیل درز از یک قطب به قطب دیگر و تغییر شکل بافت در قطب ها اجرا می شود. به انجیر توجه کنید 17، که در آن هر دو توپ یک ماده با یک نوع برآمدگی کروی اختصاص داده شده اند، در حالی که درز روی توپ سمت چپ قابل مشاهده نیست و درز به وضوح روی توپ سمت راست قابل مشاهده است که یک کپی کامل از سمت چپ است، اما چرخیده است. به طرف مقابل؛
  • کوچک شدن-بسته بندی کردن(پیچیده شده) - طراحی شده برای اجسامی که شکلی نزدیک به کروی دارند و بافت را مانند روسری در اطراف کره ایجاد می کند که نتیجه آن (در مقایسه با نوع کروی) به میزان کمتری تغییر شکل بافت در نزدیکی قطب ها، اما به میزان بیشتر - در منطقه استوا.
  • جعبه(مکعبی) - برای اشیایی که شکلی نزدیک به یک جعبه دارند استفاده می شود و برای هر یک از شش طرف مکعب به طور جداگانه تخصیص بافت را ارائه می دهد.
  • صورت(چهره) - با اعمال یک بافت برای هر صورت به طور جداگانه اجرا می شود و اغلب در رابطه با بافت های طرح دار استفاده می شود.
  • XYZ به UVW(مختصات شی به مختصات جهان) - طراحی شده برای ارائه نقشه های بافت بی نهایت.

هنگامی که به دنبال نوع طرح بهینه برای یک شی خاص هستید، به طور کلی باید از یکی با شکل Gizmo که به شکل جسم نزدیک است ترجیح دهید، زیرا این معمولا اعوجاج بافت را به حداقل می رساند یا حتی به طور کامل از آن جلوگیری می کند. با این حال، همیشه نمی توان با دقت گفت که کدام نوع طرح ریزی بهتر است، زیرا در عمل شکل تک تک اشیاء مدل را فقط می توان به شکل کاملاً هندسی با کشش زیاد تقریب زد. بنابراین، قبل از تصمیم گیری، ارزش آزمایش را دارد انواع متفاوتطرح ریزی و ارزیابی کنید که در کدام یک از آنها میزان تغییر شکل بافت کمترین چشمگیر است. علاوه بر این، اگر چندین شی از یک نوع در صحنه وجود داشته باشد، اصلاً لازم نیست که همان نوع طرح ریزی برای آنها بهینه باشد - موقعیت هایی وجود دارد که یک شی بهتر به نظر می رسد، به عنوان مثال، با یک برآمدگی استوانه ای نوع، و دیگری - با یک مسطح. رایج ترین انواع هستند مسطح, استوانه ای, کرویو جعبهبقیه خیلی کمتر استفاده می شوند.

بیایید سعی کنیم اصلاح کننده را به صورت متوالی نصب کنیم UVW نقشهبه هر یک از اشیاء صحنه کار. ابتدا تمام تنظیمات همپوشانی نقشه بافت اصلی را در نسخه اولیه بازیابی کنید مختصات. اولین شی صحنه را انتخاب کنید و برای اختصاص یک اصلاح کننده به آن، از لیست اصلاح کننده های پانل انتخاب کنید. تغییررشته UVW نقشه، همین عملیات را به صورت متوالی برای دو شیء دیگر انجام دهید. بعد از این مراحل ظاهربافت در اشیا تغییر خواهد کرد (شکل 18)، و اصلاح کننده های جدید در پشته برای هر یک از اشیا ظاهر می شوند. متأسفانه می توان بیان کرد که اگر در ابتدا (یعنی با طرح ریزی پارامتریک) بافت به درستی روی اشیاء اعمال می شد، اکنون با درستی فاصله زیادی دارد. واقعیت این است که به طور پیش فرض هنگام اضافه کردن یک اصلاح کننده UVW نقشهنوع طرح ریزی تنظیم شده است مسطح(صفحه)، غیر قابل قبول برای توپ، استوانه و مکعب. برای اصلاح وضعیت، توپ را انتخاب کنید و آن را در بخش تغییر دهید نقشه برداریطومار مولفه هایگزینه مسطحبر روی کروی(شکل 19). به همین ترتیب، نوع پروجکشن استوانه را به استوانه ای تغییر دهید، به یاد داشته باشید که چک باکس را فعال کنید. سر(برش) برای بافت انتهایی، و مکعب - به مکعب.

برنج. 18. نتیجه اختصاص یک اصلاح کننده به اشیا نقشه UVW

پس از تغییر انواع پروجکشن، هر سه شی دقیقاً شبیه به طرح ریزی پارامتریک خواهند بود، بنابراین در نگاه اول به نظر می رسد که استفاده از نقشه های UVW مزیتی ندارد. در واقع اصلاً اینطور نیست. ابتدا، ما با موارد اولیه سروکار داشتیم که مختصات طرح‌ریزی نقشه بافت مورد نیاز به‌طور پیش‌فرض تنظیم شده‌اند. ثانیا، حتی در مورد اولیه ها، استفاده از نقشه های UVW امکانات بیشتری را برای کنترل نقشه بافت باز می کند. بنابراین، با تنظیم مقادیر شمارنده ها طول(طول)، عرض(عرض) و ارتفاع(ارتفاع) می توانید اندازه بافت اعمال شده، پارامترها را تعریف کنید U-V-دبلیو کاشی(U-V-W Mosaic) به شما این امکان را می دهد که تعداد تکرارهای بافت را در امتداد هر یک از محورها تنظیم کنید و چک باکس ها را روشن / خاموش کنید. تلنگر(Flip) یک تصویر آینه ای ارائه می دهد.

علاوه بر این، یک اصلاح کننده در پشته اشیاء ظاهر می شود UVW نقشهپینگ, داشتن گیزم (Gizmo), - انجیر. 20. گیزمو نشان می دهد که چگونه بافت بر روی شی پخش می شود و میزان گسترش نقشه بافت ماده را تعیین می کند، در حالی که ظاهر گیزمو به نوع طرح ریزی بستگی دارد (شکل 21). بنابراین، می توانید ویژگی های طرح ریزی نقشه را از طریق gizmo کنترل کنید. به عنوان مثال، با حرکت دادن آن، می توانید نقشه بافت را در امتداد محورها (شکل 22) با نتیجه تقریباً یکسان جابجا کنید، که اصلاح پارامترهای متریال را فراهم می کند. U انحرافو V انحرافدر یک طومار مختصات. مقیاس بندی Gizmo باعث می شود بافت به سمت بالا/پایین بزرگ شود (شکل 23)، در حالی که چرخش به شما امکان می دهد نوع طرح ریزی را تغییر دهید و چرخش های استوانه ای و کروی را آشکار کنید.

برنج. 20. وجود گیزمو در اصلاح کننده نقشه برداری UVW

برای مقابله با تفاوت های ظریف کنترل بافت از طریق یک ابزار، ابتدا سعی می کنیم مکعب را به یک جعبه نازک تبدیل کنیم (شکل 24) و سپس اطمینان حاصل کنیم که عکس مورد استفاده در بافت سازی در مرکز صفحه بالایی آن قرار می گیرد تا تصویر ایجاد شود. توهم یک عکس در یک قاب ابتدا، به ویرایشگر متریال و در رونمایی بروید مختصاتبا برداشتن تیک گزینه ها، تکرارپذیری بافت را غیرفعال کنید تیله(شکل 25). یک شی را انتخاب کنید، به پانل بروید تغییرو در پشته اصلاح کننده، روی علامت مثبت در کنار نام اصلاح کننده کلیک کنید UVW نقشه برداری، که به حالت کنترل Gizmo تغییر خواهد کرد. ابزار را فعال کنید انتخاب کنید و غیر-لباس فرم مقیاسو به صورت دستی اندازه تصویر را طوری تغییر دهید که اشغال شود در بارهبیشتر صفحه متوازی الاضلاع. در صورت لزوم، موقعیت بافت را در مرکز صفحه با ابزار تنظیم کنید انتخاب کنید و حرکت(شکل 26). برای نمایش یک بافت در امتداد یک محور U، چک باکس را روشن کنید تلنگر، در سمت راست میدان قرار دارد U کاشی، و بیشتر Gizmo را به موازات محور بچرخانید ایکسبا کلیک بر روی دکمه رادیو ایکس. پس از اتمام، Gizmo را به سمت بالا حرکت دهید ایکس(شکل 27) به طوری که تصویر فقط در وجه بالایی کادر نمایش داده می شود و روی بقیه نمایان نمی شود. اگر در حین مقیاس بندی مجبور بودید اندازه گیزم را افزایش دهید (که به طور خودکار منجر به اعوجاج بافت قابل توجهی می شود)، همانطور که در مورد ما وجود داشت، در پایان آزمایش ها بهتر است در اسکرول جایگزین کنید. بیت مپ مولفه هایبه عنوان یک فایل بافت در هر تصویر استفاده می شود اندازه بزرگتر. یک نتیجه ممکن در شکل نشان داده شده است. 28.

مدیریت جهت گیری و ابعاد دقیق gizmo را می توان نه تنها با ابزارهای پانل استفاده کرد ایمیل نوار ابزار، بلکه از طریق بخش هم ترازی(تراز) پیمایش کنید مولفه های(شکل 29). سوئیچ ها ایکس, Yو زاطمینان حاصل کنید که gizmo موازی با محور مشخص شده، فرمان می چرخد مناسب

پوشاندن techstury با اصلاح کننده UVW Map با استفاده از مثال سقفمن پیشنهاد می‌کنم راهی برای نقشه‌برداری بافت در نظر بگیریم که در مورد اشکال معماری راحت است: زمانی که می‌توانید به طور جداگانه بافت را روی سطوح مختلف یک شی اعمال کنید. در این درس سعی می کنم با استفاده از مثال با سقف این کار را انجام دهم.


در این خانه، اکنون باید بافت را روی سقف اعمال کنم. سقف از دو شکل تشکیل شده است: اصلی - به شکل یک هرم و روبناهای اضافی با پنجره های اتاق زیر شیروانی. بیایید ابتدا آن را روی هرم امتحان کنیم، ساده تر است. بیایید به بافت خود متریال نگاهی بیندازیم (شما می توانید آن را در شکاف مشاهده کنید) و بلافاصله مواد را به سقف اصلی اختصاص دهید، می بینیم که بافت به درستی جا نمی شود:

بیایید سعی کنیم فقط کل اصلاح کننده را در فرم اعمال کنیم UVW نقشه : برای این کار به منوی اصلی بروید اصلاح کننده ها ? مختصات UV ? نقشه UVW :



فقط روی یک چند ضلعی معلوم شد، بافت آنطور که ما نیاز داریم با بقیه مناسب نیست. حالا بیایید سعی کنیم روی انواع مختلف همپوشانی در اصلاح کننده تکرار کنیم: from مسطح (پوشش مسطح) گذاشتن جعبه (روکش روی ظرف مستطیلی):

سپس ما پوشش های دیگر را امتحان می کنیم. ما هم دوباره چیدمان می کنیم هم ترازیتبرها می بینیم که شما هر طور انتخاب کنید نتیجه دلخواه را از این طریق نگرفتیم. آیا راهی برای خروج وجود دارد؟ در چنین مواردی بله. برای انجام این کار، باید اصلاح کننده را اعمال کنید UVW نقشه نه به کل شی، بلکه به هر چند ضلعی (یا گروهی از چندضلعی ها) به طور جداگانه. اصلاح کننده را فعلا حذف کنیدنقشه UVW از شی بیایید به سطح چند ضلعی برویم و چند ضلعی جلویی را انتخاب کنیم.
تی حال اصلاح کننده روی چند ضلعی انتخاب شده اعمال می شود UVW نقشه : اصلاح کننده ها ? مختصات UV ? نقشه UVW :



حالا باید با بقیه چند ضلعی ها که به شکل آنها علاقه مندیم کاری مشابه انجام دهیم. برای انتخاب چند ضلعی بعدی یا گروهی از چند ضلعی ها بدون لغو مرحله قبلی در پشته اصلاح کننده، به منوی اصلی بروید: اصلاح کننده ها ? انتخاب ? چند انتخاب کنید : جایی که شما همچنین باید به سطح چند ضلعی ها برسید. چند ضلعی (یا گروهی از چند ضلعی) مورد نظر را انتخاب کنید:


یک اصلاح کننده به آن اختصاص دهید (به آنها)نقشه UVW : به همان روش قبلی می رویم: م تعدیل کننده ها- ? مختصات UV--- ? نقشه UV:

بیایید سعی کنیم با پوشش مسطح تنظیم کنیم (مسطح): برای انجام این کار، ابتدا باید مشخص کنیم که روی کدام محور تراز می کنیم:در گزینه هم ترازی برای ما مناسب است که دایره مقابل را دوباره مرتب کنیمایکس . حالا بیایید ابعاد را انتخاب کنیم:طولو عرض (می توانید این کار را با چشم انجام دهید یا به آن تکیه کنید نسبت اندازه در چند ضلعی). در اینجا می توانید گزارش را نیز سفارشی کنید U / V / دبلیو کاشی .
بیایید همین کار را با ضلع سوم پشت بام انجام دهیم: برای انجام این کار، دوباره چند ضلعی (چند ضلعی) مورد نیاز را از طریق انتخاب کردیم چند انتخاب کنید .

و همچنین یک اصلاح کننده به آن (برای آنها) اعمال کنید UVW نقشه :


و دوباره رابطه را تنظیم می کنیم:


و همین کار را در آخرین ضلع پشت بام انجام خواهیم داد، دیگر با جزئیات نمی نویسم، فقط تصویر نهایی را با ضلع چهارم پشت بام نشان می دهم:



در نمای بالا، به راحتی می توانید خودتان را بررسی کنید:

اکنون متذکر می شوم که شما همیشه نمی توانید الگوی چند ضلعی را دقیقاً با این روش نگاشت بافت مطابقت دهید، شاید این مهمترین نقطه ضعف این روش باشد. بیایید بگوییم، در اینجا من چنین وظیفه ای ندارم - دقیقاً الگو را در طرفین سقف قرار دهم، زیرا درزها توسط صفحات پنهان می شوند.
اکنون سعی می کنیم با ویندوز یک بافت به افزونه تحمیل کنیم. در این قسمت از سقف اجزای متعددی وجود دارد، بنابراین چند ضلعی ها به سه گروه تقسیم می شوندشناسه : اولشناسه :
بیایید یک ماده چند جزئی تهیه کنیم، جایی که برای اولین جزء می توانید یک کپی مستقل از موادی که به قسمت اصلی سقف اختصاص داده شده است، تهیه کنید. و می توانید با طراحی رویاپردازی کنید و بافت دیگری بگیرید. در این مورد، منطقی است که افزونه را با کاشی های انعطاف پذیر قرار دهیم، بنابراین من این کار را انجام می دهم مواد جدیدبا تصویر یک پوشش دیگر: با الگوی فلس.
بیایید مطالب آماده شده را به افزونه (سمت چپ از تمام سطوح فرعی) اختصاص دهیم.اینطور معلوم شد:

پس از تخصیص مواد، می بینیم که مقیاس های برخی از طرف ها نیز در جهت اشتباه نگاه می کنند، در چند ضلعی ها نیز باید نسبت بافت را تنظیم کنیم. خوب، بیایید با چند ضلعی شروع کنیم - آن را انتخاب کنید:

یک اصلاح کننده روی آن اعمال کنید UVW نقشه :


اکنون باید پارامترها را به درستی تنظیم کنیم: نوع همپوشانی را مجدداً ترتیب می دهیم جعبه :


در حال حاضر بهتر است. حالا بذاریمهم ترازیدایره روی محور ایکس :


حالا فقط بحث اندازه است. صادقانه بگویم، من به ندرت مقادیر دقیق را محاسبه می کنم، اغلب این کار را با چشم انجام می دهم:


اینجا بالاخره اتفاق افتاددر حال حاضر از طریق چند انتخاب کنید چند ضلعی مورد نیاز دیگر را انتخاب کنید:


دوباره درخواست دهید UVW نقشه ، در این چند ضلعی فقط ابعاد باید اصلاح شود، دوباره با چشم تنظیم می کنم:

در زیر این چند ضلعی موارد زیر را انتخاب کنید:


ما بر آن حکم می کنیم:


در صورت امکان، سعی می کنم اندازه را به گونه ای تنظیم کنم که الگوی چند ضلعی های مجاور مطابقت داشته باشد، اگر سپس در امتداد خطوط ترکیب شود. در عین حال ، من هنوز خود رابطه را تغییر نمی دهم ، اما برای اینکه در نهایت دقیقاً با نقاشی مطابقت داشته باشد ، در اینجا می توانید از دکمه استفاده کنید معمولی تراز کردن (تراز معمولی)، اما این فقط در صورتی کار می کند که جهت نرمال ها را تغییر ندهیم، در غیر این صورت این دکمه جهت ترسیم را معکوس می کند. آن را فشار دهید و اکنون اگر دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید، می توانید تصویر را حرکت دهید - آن را با دقت بیشتری ترکیب کنید:


البته همیشه نمی‌توان فوراً ابعاد را متناسب کرد، اما خوب است از این لحظه استفاده کنید که امکان محاسبه دقیق نسبت وجود دارد. اساسا کار کرد. من چند ضلعی بعدی را نیز تنظیم می کنم، در نتیجه:


من همین کار را با همه چند ضلعی های دیگر در این فرم انجام می دهم. در اینجا یک رندر آزمایشی از سقف آورده شده است:
نکته: البته روش های دیگری نیز برای اعمال بافت روی اشیاء پیچیده وجود دارد، مثلاً با استفاده از یک اصلاح کننده باز کردن UVW . و شاید روشی که در اینجا توضیح داده شد برای شما بسیار خسته کننده و نادرست به نظر می رسید. با این حال، اغلب استفاده از آن راحت‌تر است، به خصوص زمانی که بافت فقط روی چند ضلعی‌های قابل مشاهده برای تجسم اعمال می‌شود، و نه برای همه، یعنی زمانی که زاویه دید ثابت است (اغلب این کار باید انجام شود تا صرفه‌جویی شود. زمان و تلاش). مزیت دیگر: به این ترتیب، گاهی اوقات می توانید به سرعت چیزی را در مناطق خاصی اصلاح کنید. معایب شامل این واقعیت است که گسترش الگو در زوایایی که مضرب 90 درجه نیستند، و همچنین پیچیدگی نشان داده شده از قبل برای پیوستن به الگو در صفحات مجاور غیرممکن است. اما همچنان ممکن است بیش از یک بار از روشی که اکنون توضیح داده شده استفاده کنید.نویسندگان: سایت تهیه شده توسط: وب سایت

مختصات همپوشانی نقشه بافت. اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)

اغلب اتفاق می افتد که پس از اعمال یک متریال، هنگام تلاش برای رندر یک شی، برنامه یک پیغام خطا نمایش می دهد (شکل 7.18).

برنج. 7.18.پنجره مختصات نقشه وجود ندارد


واقعیت این است که در فرآیند ساخت یک شی، مختصات طرح ریزی آن می تواند نقض شود. این پنجره توضیح می دهد که کدام خطا مانع از رندر می شود، نام شی ای که دارای این خطا است و شماره خطا.

مختصات نقشه برداری به نگاشت صحیح بافت روی سطح شی کمک می کند. هنگام تخصیص یک ماده حاوی بافت، هم شی و هم بافت باید مختصات همپوشانی داشته باشند. فقط در این صورت از رندر صحیح بافت اطمینان حاصل می شود. هنگام ایجاد اولیه های استاندارد و اشیاء مرکب، مختصات همپوشانی بافت به طور خودکار تخصیص داده می شود. برای اشیاء دیگر، مختصات باید اختصاص داده شود.

دو روش برای اختصاص مختصات نگاشت بافت به یک شی وجود دارد:

چک باکس Generate Mapping Coords را در پارامترهای شی تنظیم کنید. (تولید مختصات پوشش بافت)؛

یک اصلاح کننده نقشه UVW (برنمایی بافت UVW) اعمال کنید.

پارامتر Generate Mapping Coords. (تولید مختصات همپوشانی بافت) در طومار تنظیمات برای موارد اولیه، خطوط، اشیاء چرخش و اکستروژن موجود است. ایجاد مختصات همپوشانی با استفاده از این چک باکس راه آسان‌تری است، اما استفاده از اصلاح‌کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UWV) گزینه‌های بیشتری را فراهم می‌کند. اول، استفاده از آن به شما امکان می دهد مختصات نگاشت بافت را برای اشیایی که نمی توانند آنها را تولید کنند، مانند مش های قابل ویرایش و پلیمش ایجاد کنید. ثانیا، تنظیم مختصات پوشش را امکان پذیر می کند، که به نوبه خود به شما امکان می دهد محل بافت را تحت تاثیر قرار دهید. ثالثاً، امکان تغییر کانال های پوشش بافت و نوع مختصات پوشش مواد را فراهم می کند. و در نهایت چهارم اینکه به شما این امکان را می دهد که با استفاده از محفظه اصلاح کننده (گیزمو) که معمولاً به آن ظرف نقشه برداری بافت می گویند، سیستم طرح ریزی بافت را انتخاب کنید. شکل ظرف نقشه برداری بافت، روش طرح ریزی را تعیین می کند: به صورت مسطح، استوانه ای، کروی، سه بعدی، مستطیلی، و غیره (شکل 7.19).


برنج. 7.19.نتیجه اعمال اشکال مختلف از ظرف کلی اصلاح کننده UVW Map (UVW texture projection)


علاوه بر این، روکش بافت با قرارگیری، جهت گیری و مقیاس ظرف تعیین می شود. به عنوان مثال، یک ظرف مسطح یک بافت را در یک جهت نشان می دهد. اگر سطوح جسمی که نقشه بافت روی آن اعمال می شود با صفحه سطح ظرف موازی نباشد، بافت بر اساس جهت آن اکسترود می شود. اگر می خواهید از اعوجاج بافت جلوگیری کنید، ظرفی را انتخاب کنید که شکل آن نزدیک به شکل جسم باشد.

مختصات طرح ریزی مسطح به طور پیش فرض تنظیم شده است.

تنظیمات اصلاح کننده نقشه UVW (نمایش بافت UVW) در چندین ناحیه قرار دارد (شکل 7.20) که از جمله آنها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

برنج. 7.20.پارامترهای اصلاح کننده نقشه UVW (پیش‌بینی بافت UVW)


نقشه برداری (پوشش بافت) - نوع و اندازه ظرف را تنظیم می کند، پارامترهای نقشه بافت و تعدد آن (تعداد تکرار در مواد (کاشی)) را تنظیم می کند، و همچنین به شما امکان می دهد جهت نقشه را تغییر دهید ( تلنگر)؛

کانال (کانال) - به شما امکان می دهد تا 99 گزینه مختلف را برای اختصاص مختصات همپوشانی به یک شی تنظیم کنید. برای نمایش یک پوشش خاص، کانال UVW همپوشانی شی باید با کانال UVW بافت پوشش مطابقت داشته باشد.

تراز - تراز مکان، جهت، و مقیاس ظرف پوشش را با توجه به نقشه بافت، شی یا سیستم مختصات جهانی تنظیم می کند.

دستورات تراز کانتینر زیر در ناحیه Alignment موجود است:

X، Y، Z - موقعیت سوئیچ برای تراز کردن ظرف پوشش در امتداد محورهای مربوطه سیستم مختصات جهانی.

Fit (Fitting) - اندازه ظرف پوشش را طوری تغییر می دهد که با اندازه شی مطابقت داشته باشد. در این مورد، نسبت بافت ممکن است مخدوش شود.

مرکز (مرکز) - ظرف پوشش را با مرکز شی (یا در مرکز انتخاب در مورد چندین شی) تراز می کند.

Bitmap Fit - اندازه محفظه همپوشانی را برای تناسب با اندازه بیت مپ تغییر می دهد. این اعوجاج نسبت تصاویر مرتبط با مواد مورد استفاده را از بین می برد.

Normal Align - به شما امکان می دهد تا با کشیدن نشانگر روی سطح شی، ظرف پوشش را با حالت عادی چهره شی تراز کنید.

View Align - محفظه پوشش نقشه را با نمای فعلی هم تراز می کند.

منطقه تناسب (تراز بر اساس منطقه) - به شما امکان می دهد اندازه ظرف پوشش را با کشیدن نشانگر ماوس تغییر دهید.

تنظیم مجدد - تغییر اندازه کانتینر را بازنشانی می کند و اندازه های پیش فرض را تنظیم می کند.

Acquire - ظرف پوشش را با مختصات یک شی دیگر منطبق می کند.

همچنین می توانید موقعیت، جهت و مقیاس ظرف پوشش را با انتخاب آن در پشته اصلاح کننده و انجام تبدیل تغییر دهید.

برای تمرین مطالب تئوری، تمرینات "تمرین 3. بافت مبل و صندلی راحتی"، ​​"تمرین 4. بافت دادن به تلویزیون" و "تمرین 5. بافت سقف" از قسمت "تمرین" این فصل را انجام دهید.


| |