Peran liburan dan permainan rakyat Tatar dalam pendidikan jasmani. Tatar, Tatarlar, portal Tatar internasional tatarlar.info - Permainan rakyat Tatar

Permainan untuk anak-anak kelompok senior TURUN

Permainan rakyat Rusia "Lebah"
Aturan: dua pemain berdiri tak bergerak, menggambarkan sarang lebah. Yang lain, berpegangan tangan, berkerumun di sekitar mereka dan berkata dalam bacaan:
Secangkir kecil di sarang lebah,
Bubur enak di dalamnya,
aku ingin makan
Ya, saya tidak ingin mendaki
Lebah marah, menggigit,
Mereka terbang mengerikan
berdengung dengan baik,
Mereka memimpin jauh.

Salah satu anak adalah "rahim", dia datang ke sarang dan bertanya:
Lebah berwarna abu-abu, bersayap biru,
Terbang melintasi lapangan terbuka
Jatuh di bumi yang lembab
Terbang, terbang untuk permen.
Lebah menjawab:
Kami terbang melintasi lapangan
Mereka bergumam dalam bahasa Turki, mereka mengumpulkan madu,
Dan di sarang sebuah pola disulam:
Tidak ada jarum, tidak ada simpul, tidak ada loop, tidak ada sutra -
Untuk kebutuhan rakyat!

"Rahim" mendekati sarang dan menjatuhkan anak-anak ke tanah, melarikan diri, bersembunyi.
Anak-anak-"lebah":
lebah terbang,
Hidung adalah jarum.
Duduk di bawah bukit
Duduk di bawah pohon.
Bukan lima atau enam
Ada seribu dari mereka.
Mereka memberi makan orang
Pondok-pondok itu menyala
Mereka tidak menggonggong, mereka tidak memukul,
Dan mereka menggigit dengan menyakitkan.
Kemudian "lebah" "terbang", mencari "rahim", mendengung di telinganya.

Tugas: mengembangkan ketangkasan anak-anak, menumbuhkan minat pada sifat asli mereka.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Berlari di sepanjang bagasi"
Aturan: para pemain berkumpul di batang pohon yang tumbang (bangku senam), memanjatnya, bergerak maju mundur dari satu ujung ke ujung lainnya.
Tingkatkan kecepatan secara bertahap dan pindah dari langkah ke langkah, sambil berbicara dalam resitatif:

birch putih,
Mawar hitam,
bunga bakung lembah yang harum,
dandelion berbulu,
bel biru,
Berputar!
Jangan berhenti!

Siapa yang kehilangan keseimbangan dan meluncur dari bagasi, Anda keluar dari permainan. Siapa yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.
Tugas: mengembangkan ketangkasan, keseimbangan, semangat bersaing.

Permainan luar ruang rakyat Tatar "Bumi, air, api, udara"
Aturan: para pemain berkumpul dalam lingkaran, di tengah -
terkemuka. Dia melempar bola ke seseorang dengan mengucapkan salah satu dari empat kata (tanah, air, api, udara).

Jika pemimpin mengatakan "tanah", maka orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama binatang;
jika "air" - beri nama ikannya; "udara" - seekor burung; "api" - lambaikan tanganmu. Semua orang berbalik. Siapa pun yang membuat kesalahan keluar dari permainan.

Tugas: mengembangkan kemampuan untuk memahami alam, mengalami emosi positif dari komunikasi dengan alam.

Permainan luar ruang rakyat Tatar "Menelan"
Aturan: menggambar lingkaran dengan diameter 1 meter. Dengan undian, "menelan" dan "penjaga" dipilih. "Walet" duduk di tengah lingkaran, menyilangkan dan menyelipkan kakinya di bawahnya, "penjaga" berjalan berkeliling - penjaga. Sisanya mencoba menyentuh burung layang-layang dengan tangan mereka. "Penjaga" menangkap. Jika berhasil, maka yang tertangkap menjadi “penjaga”. "Menelan" berubah setelah perubahan 2-3 "penjaga".

Tugas: untuk terus mengembangkan ketangkasan, minat pada alam asli.

Permainan luar ruang rakyat Tatar "Tangled Horses"
Aturan: pemain dibagi menjadi 3-4 tim, berbaris di belakang garis dalam kolom. Berlawanan menempatkan bendera-rak.
Pada sinyal, pemain pertama melompati bendera, kembali, lalu yang kedua melompat, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Permainan tarian rakyat Tatar "Pagar Tatar"
Aturan: mereka memilih pemimpin sesuai dengan sajak penghitungan, sisanya, berpegangan tangan, lewat di bawah tangan yang tergenggam, secara bertahap "mengepang" pagar pial. Sambil bernyanyi:
wey, kamu wey
kubis saya!
wey, kamu wey
garpu saya!
Bagaimana saya, kubis,
jangan keriting
Bagaimana saya, spesies,
jangan meringkuk.
Malam di kubis
Sore di pertigaan
Hujan deras yang sering terjadi.

Diulang beberapa kali, yang utama jangan lepaskan tangan Anda. Tugas: menumbuhkan rasa hormat terhadap alam asli, minat pada permainan Tatar.

Permainan luar ruang rakyat Bashkir "Menelan dan elang"
Aturan: pemain dibagi menjadi dua tim, berdiri dalam dua baris dengan punggung saling membelakangi. Di baris air - "elang", di baris lain - "menelan". Pilih seorang pemimpin. Dia berjalan dan mengatakan awal kata (LA- atau Ya-), dia tidak mengucapkan akhir. Kemudian grup, yang namanya (awal) diucapkan, menyebar ke arah yang berbeda, grup lain menyusul mereka. Mereka yang ditangkap dianggap tawanan dari mereka yang menangkap.

Tim dengan pemain paling banyak di akhir permainan menang.

Tugas: untuk terus mengembangkan minat pada alam asli, dalam permainan Bashkir.

Game tarian rakyat Rusia "Wreath"
Aturan: pergi dalam lingkaran, dengan mengatakan:
Fajar menyingsing dari bintang,
Saat fajar, matahari akan bersinar.
Kita akan berjalan-jalan di taman hijau,
Kami akan memetik bunga, kami akan membungkus karangan bunga.
Kami pergi ke pohon birch, kami pergi.
Mari kita membungkuk dan pergi.

Berpasangan mereka pergi ke pohon birch, meletakkan karangan bunga di kepala mereka. Mereka berjalan di sekitar pohon birch, menggantung karangan bunga di atasnya dan bernyanyi:

Anda sudah hijau, karangan bunga saya,
Ada bunga merah muda di ladang.
Aku akan menempatkanmu, karangan bunga,
Ke pohon birch.

Tugas: menumbuhkan emosi positif, merdu, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan teks.

Grup junior

Rakyat Rusia, permainan luar ruangan "Kaki kecil - kaki besar"

Kaki besar.
Kami berjalan di sepanjang jalan:
Atas-atas-atas.
kaki kecil
Jalankan di sepanjang jalan:
Atas-atas-atas.

Permainan rakyat Rusia-menyenangkan(lisan)

Jari ini ingin tidur
Jari ini pergi tidur
Jari ini meringkuk
Jari ini sudah tertidur.
Jari-jari naik. Hore!
Sudah waktunya bagi mereka untuk berjalan.

Tugas: mengajar mengendalikan tubuh Anda, meningkatkan perkembangan bicara.

kelompok senior

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Santa Claus"
Aturan: "Santa Claus" dipilih sesuai dengan sajak penghitungan, ia berdiri di tengah lingkaran yang digambar di salju (di lantai). Anak-anak pergi dalam lingkaran dan berkata:

Sinterklas, Sinterklas
Ditumbuhi melalui pohon ek
Dia membawa hadiah.
Embun beku berderak,
salju lepas,
Angin bertiup.
Badai salju berputar-putar.
Dingin membawa flu
Dia membangun jembatan di sungai.

Anak-anak berhamburan, "Frost" menangkap (siapa pun yang disentuhnya, dia "untuk es krim", duduk tak bergerak dalam lingkaran). Ketika tiga dari mereka dibekukan, mereka menyiapkan "hadiah" - mereka membuat manusia salju. Semua orang berjalan di sekitar wanita itu dan berkata:
Santa Claus, Santa Claus membawa Baba bersalju. Baba, wanita kulit putih, Ambil bola salju.
Kemudian semua orang melempar bola salju ke wanita itu, menghancurkannya.

Tugas: untuk terus mengembangkan ketangkasan, minat pada permainan Rusia, kreativitas dalam memperumit aturan permainan.
Permainan tarian rakyat Rusia "Churilki" (dari kata "chur")
Aturan: menurut sajak penghitungan, dua dipilih, satu ditutup matanya, yang lain diberikan lonceng. Semua orang berjalan di sekitar mereka, bernyanyi:
Tryntsy-bryntsy, lonceng,
Ujung berlapis emas.
Siapa yang memainkan lonceng?
Penggemar orang buta itu tidak akan menangkap.
Atau:
Lonceng, Lonceng
Mereka memanggil, bodoh.
Coba tebak dari mana teleponnya?

Setelah itu, pemain dengan lonceng mulai berdering, dan anak yang ditutup matanya mulai menangkapnya. Begitu dia menangkap, dua orang lainnya ditunjuk. Permainan berlanjut.

Permainan tarian rakyat Bashkir "Tulang putih"
Aturan: pemimpin dipilih sesuai dengan sajak yang dihitung. Para peserta berdiri dalam barisan. Pemimpin bernyanyi:
Tulang putih - tanda kebahagiaan adalah kuncinya,
Terbang ke bulan
Ke puncak bersalju putih.
Banyak akal dan bahagia
Siapa yang akan menemukan Anda tepat waktu.
Melempar tulang untuk garis.

Tidak ada yang melihat ke belakang. Ketika tulang jatuh, tuan rumah berkata:

Cari tulang - Anda akan segera menemukan kebahagiaan,
Dan orang yang lebih cepat dan lebih cekatan akan menemukannya.

Anda perlu menemukan dan diam-diam membawa tulang ke pemimpin. Jika seseorang memperhatikan ini, menyentuh bahu, mengambil tulang, berlari ke pemimpin. Siapa pun yang berhasil menyampaikan tulang membuat permintaan - para peserta memenuhinya.

Tugas: untuk mengembangkan ketangkasan, kesabaran, akal, minat aktif dalam permainan rakyat.

Grup junior

Permainan rakyat Rusia yang menyenangkan "Ladushki-palms"
Aturan: anak-anak melakukan gerakan, meniru guru:

Telapak tangan, telapak tangan,
kerupuk keras,
Kemana Saja Kamu?
Apa yang kamu ambil?

Kami menggali di pasir
Mereka menaruh pai,
Ya ya ya ya ya
Mereka menaruh pai.

Kakinya lelah
Cakarnya tertidur
Ya ya ya ya ya
Cakar tertidur.

Anak-anak bangun
Roti sedang bermain
Ya ya ya ya ya
Roti-roti itu sedang dimainkan.
Tugas: membangkitkan emosi positif, menghibur, menghibur.

kelompok senior

Permainan kata rakyat Rusia "Omong kosong"
Aturan: pengemudi dipilih sesuai dengan rima yang dihitung.
Semua orang memikirkan beberapa objek.

Tuan rumah mengajukan pertanyaan (tentang tindakan): "Kamu mencuci muka dengan apa hari ini?", "Kamu makan apa hari ini?"

Yang jawabannya lebih cocok menjadi pemimpin.

Permainan luar ruangan rakyat Rusia "Badai benteng salju"
Aturan: benteng salju setinggi 1,5 meter sedang dibangun. Dengan dalam poros - pembela di atasnya.
Di sudut - perisai, di depan benteng - tiga garis pertahanan (ditunjukkan oleh bendera, garis):

Permainan luar ruangan rakyat Rusia "Gerbang Emas"
Aturan: pilih dua driver sesuai dengan pantun yang menghitung. Mereka sepakat mana di antara mereka yang merupakan Matahari dan mana yang merupakan Bulan. Mereka bergandengan tangan (saling berhadapan), sisanya dalam tali, berpegangan tangan, melewati gerbang. Driver mengatakan:

Gerbang Emas
Mereka tidak selalu ketinggalan.
Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya
Kedua kalinya dilarang
Dan ketiga kalinya kami tidak akan merindukanmu.

Mereka menangkap orang yang tidak punya waktu untuk lewat, mereka bertanya dengan tenang di sisi siapa dia ingin berdiri. Berdiri di belakang "Matahari" atau "Bulan". Ketika semua orang telah membuat pilihan, tim mengatur tarik tambang dengan tali atau berpegangan tangan.

Tugas: menumbuhkan sikap baik hati terhadap orang lain, mempromosikan sosialisasi.

Permainan luar ruangan rakyat Rusia "Domba"
Aturan: mereka memilih pengemudi sesuai dengan sajak penghitungan: satu adalah "gembala", yang lain adalah "setan", sisanya adalah "domba". "Domba" duduk di tanah berturut-turut. Sang "gembala" berjalan dan berkata:

Saya melewati, saya melewati domba,
Aku melewati siang dan malam
Dan ketika malam tiba
Iblis akan datang dan mencuri domba.

"Sialan" berkata: "Gembala, pulanglah, ibumu membelikanmu yang baru."
"Gembala" pulang, bertanya kepada "ibu" apa yang dia belikan untuknya. "Ibu" menegur: "Apa yang bisa saya belikan untuk Anda?" Pada saat ini, "iblis" mengambil 1-2 domba. "Gembala" menghitung domba, hilang, takut untuk mengatakan "ibu". Dia terus merumput, lagi "iblis" datang, lagi mengirim "gembala" pulang, lagi mencuri "domba" sampai dia menyeret semua orang. Kemudian "gembala" mengaku kepada "ibu", mereka berdua pergi mencari domba: "Knock-knock, apakah ada domba baru?" Mereka datang ke neraka. "Sialan" mengatakan tidak, tetapi "domba" mengembik. "Jadi kau berbohong pada kami?" Dan "neraka" menjawab: "Saya tidak tahu bagaimana mereka sampai di sini." Kemudian ibu dan anak membuat gerbang, "domba" lewat, "iblis" lari.

Tugas: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang profesi kuno (gembala), untuk mengembangkan ketangkasan.

Permainan luar ruangan rakyat Rusia "Kubis"
Aturan: topi, syal, syal, ikat pinggang dilipat di tengah (ini adalah "kubis"). "Pemilik" dipilih, dia menggambarkan apa yang dia bicarakan:

Aku sedang duduk di atas batu
Saya lucu pasak kecil,
Saya lucu pasak kecil,
Saya kota taman.
Agar kubis tidak dicuri,
Tidak lari ke taman
serigala dan burung,
Berang-berang dan martens
bertelinga kelinci,
Beruang itu gemuk.

Anak-anak mencoba lari ke taman, mengambil "kubis" dan melarikan diri. Siapa pun yang "pemilik" menyentuh dengan tangannya tidak berpartisipasi dalam permainan. Pemain yang mengambil lebih banyak "kubis" adalah pemenangnya.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Kakek Mazai"
Aturan: mereka memilih "kakek Mazai", sisanya setuju dengan gerakan apa yang akan ditampilkan:

Halo, kakek Mazai!
Keluar dari kotak.
Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakannya
Dan kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang telah kami lakukan.

Anak-anak menggambarkan tindakan (memancing, memotong, memetik buah beri, mencuci). Jika dia menebak dengan benar, anak-anak berhamburan, "Mazay" menangkap mereka. Siapa yang dia tangkap - "Mazay" itu.

Tugas: untuk mengembangkan plastisitas tubuh, rasa humor.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Pabrik"
Aturan: satu anak (sumbu) menjadi di tengah, barisan anak (masing-masing empat orang) memegang tangan atau ikat pinggangnya. Anak-anak berputar-putar dengan kata-kata:

Di atas sungai di gunung.
Dimana angin bertiup dan mengaum
Sayap pabrik menyalakannya
Atas - bawah, atas - bawah.
Permainan luar ruang rakyat Rusia
"Ke pabrik"

Aturan: bermain dalam lingkaran, pergi dan bernyanyi:

Penggilingan di atas hummock
Dia mengendurkan kumisnya.
Itu berdiri di atas tujuh kaki
Melihat angin
Mengetuk dan berderak.
Seperti seratus kuda berlari
Ada debu di sekitar.
mengepakkan sayapnya,
Seperti dia takut
Dan dia tidak bisa bangun.
Hanya biji-bijian yang menggerogoti
Dan menggosok, dan meremas,
Sedikit tidak menelan
Rasa kenyang lain terjadi.

Di dalam lingkaran, dua pasangan berdiri membelakangi satu sama lain, berpegangan tangan dengan kuat, menekuk siku. Yang satu membungkuk, yang lain telentang dengan kaki ke atas (sampai salah satu pasangan berhenti, lelah).

Permainan luar ruang rakyat Tatar "Kami menjual pot"
Aturan: anak-anak dibagi menjadi dua kelompok ("panci" dan "pemilik"). "Panci" berlutut, "pemilik" berada di belakang "panci", tangan berada di belakang punggung mereka. Pemimpin di belakang lingkaran menyentuh "pemilik" - "panci". "Tuan" dan pengemudi berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain. Siapa pun yang dengan cepat mengambil tempat di belakang "pot", dia menang. Sisanya menjadi pemimpin.

Tugas: untuk menambah pengetahuan anak-anak tentang profesi masa lalu, untuk menumbuhkan sikap hormat terhadap orang yang bekerja.

kelompok senior

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Di kakek Tryphon"
Aturan: anak-anak berdiri dalam lingkaran dan berkata:
Kakek Tryphon memiliki tujuh anak,
Tujuh, tujuh, tujuh putra. .
Mereka minum, mereka makan
Semua orang saling memandang.
Tujuh, tujuh, tujuh putra
Bersama-sama mereka melakukan ini:
(pemimpin menunjukkan sosok, semua orang mengulangi)

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Chepena"
Aturan: Chepen dipilih sesuai dengan sajaknya. Dia berdiri dalam lingkaran dan berkata:

Kaki kiri, chepena (melompat dengan kaki kiri ke kiri). Goy-goy, Chepena (pemain mengulang).
Kaki kanan, chepena,
Ayo maju, chepena,
Kita semua menari, chepena.

Mereka yang berbuat salah harus memberi kipas, mereka mulai menari.

Tugas: mengembangkan rasa humor.

Permainan luar ruangan rakyat Rusia "Di atas ring"
Aturan: anak-anak duduk, telapak tangan dilipat. Pemimpin meletakkan telapak tangannya di telapak tangan semua orang. Seseorang secara tidak sadar menempatkan "cincin" (kerikil), mengatakan:
Aku berjalan di sepanjang bangku
Mengapa saya mengubur cincin itu?
Di teremok ibu,
Di bawah istana ayah.
Anda tidak bisa menebak, Anda tidak bisa menebak.
Aku tidak bisa memberitahumu, aku tidak bisa memberitahumu.
Mereka yang duduk menjawab:
Kami sudah lama bertanya-tanya
Kami telah lama mencari cincin.
Semua di balik kunci yang kuat,
Di balik pintu kayu ek.

Salah satu pemain menebak siapa yang menyembunyikan cincin itu. Jika dia menebak, keduanya berlari ke arah yang berbeda. Siapa pun yang duduk pertama di kursi kosong adalah pemimpinnya.

Permainan luar ruang rakyat Tatar "Temerbay"
Aturan: anak-anak dalam lingkaran, di tengah - "Temerbay", katanya:

Lima anak di Temerbay
Bermain ramah, menyenangkan.
Kami segera berenang di sungai,
Terciprat. Terciprat.
Dan berdandan dengan indah
Dan tidak makan dan tidak minum,
Mereka berlari ke hutan di malam hari,
saling memandang,
Mereka melakukannya seperti ini:
(pengemudi membuat gerakan, semua orang mengulangi).
Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri. Tugas: menumbuhkan sikap hormat kepada yang lebih tua, memantapkan pengetahuan bahwa dulu ada keluarga besar dengan banyak anak.

Permainan tarian rakyat Tatar "Yurt"
Aturan: anak-anak dibagi menjadi empat subkelompok, masing-masing membentuk lingkaran di sudut taman bermain. Di tengah setiap lingkaran ada kursi, yang di atasnya ada syal dengan pola nasional. Keempat lingkaran pergi dan bernyanyi:

Kita semua laki-laki
Mari kita semua berkumpul dalam lingkaran.
Mari bermain dan menari
Dan bergegas ke padang rumput.

Untuk musik nasional mereka pergi dalam satu lingkaran yang sama. Pada akhirnya, mereka berlari ke kursi mereka, mengambil syal, mengenakannya, dan Anda mendapatkan yurt. Tim yang pertama kali "membangun" yurt menang.

Tugas: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa yurt adalah tempat tinggal banyak orang nomaden, untuk menumbuhkan minat pada sejarah rakyat.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Malechin-Kalechina"
Aturan: pilih driver. Semua orang mengambil tongkat kecil dan berkata:

Malechina-kalechina,
Berapa banyak gol yang tersisa sampai malam?
Sebelum malam musim dingin (musim panas)?

Setelah itu, tempelkan lidi di telapak tangan atau jari. Pengemudi menganggap siapa pun yang bertahan lebih lama tidak akan jatuh. Anda bisa berjalan, duduk.

Game tarian rakyat Rusia "Twig"
Aturan: mereka pergi ke tengah lingkaran, bernyanyi:

Ada cabang di pohon
Aku akan merobeknya.
Kepada siapa harus diberikan?
Tidak ada, tidak ada -
Hanya untuk seorang teman tersayang.

Yang terpilih dengan ranting menari tarian dadakan. Tugas: untuk mengembangkan ekspresi bicara, belajar mengendalikan tubuh.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Kostromushka-Kostroma"
Aturan: mereka memilih "Kostroma" sesuai dengan sajak penghitungan, dia duduk di tengah lingkaran, tidur siang. Anak-anak berjalan dalam lingkaran:
Kostromushka-Kostroma
Dia tidur di sofa.
Seekor burung hantu terbang ke arahnya.

Mereka berhenti dan berbicara dengan Kostroma:

Kostromushka, apakah kamu hidup?
Hidup.
Tentang apa?
Pada sebuah tali.

(Dan tertidur lagi.)

Mereka menari lagi, lalu jawabannya adalah: "Di atas senar." Lain kali diam. Anak-anak berhamburan, "Kostroma" menangkap anak-anak. Siapa pun yang menangkap - "Kostroma" itu.

Tugas: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan bahwa di masa lalu mereka suka menari, membangkitkan emosi positif, menjelaskan arti kata "zavalinka", "Kostroma".

Permainan tarian rakyat Rusia "Dan kami menunggu Maslenitsa"
Aturan: anak-anak berjalan dalam lingkaran, bernyanyi;

Oh, betapa kami menunggu Maslenitsa,
Mereka menunggu, mereka menunggu, mereka menunggu.
Kacang polong diletakkan dengan keju.
Disiram, lyuli, disiram.
Oh, lihat, ya, Maslenitsa kami
Pergi ke halaman.
Dan kami menyambutnya bersama.
Maslenitsa kami datang hanya selama tujuh hari,
Maslenitsa kami sayang
Tidak butuh waktu lama bagi kami untuk datang.
Kami pikir - selama tujuh minggu.
Ternyata - selama tujuh hari.

Tugas: untuk memperkenalkan liburan musim semi rakyat Rusia Maslenitsa, sejarahnya.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Standar"
Aturan: Membutuhkan bola yang digunakan dalam tenis.
Pengemudi dipilih dengan menghitung. Dia melempar bola dan berteriak: "Standar". Semua orang berlari di sekitar situs ke arah yang berbeda. Pemimpin menangkap bola dan menodai pelarian dengan bola. Siapa yang telah dia nodai, dialah pemimpinnya. Jika tidak memungkinkan untuk menodai, maka peran pemimpin dimainkan oleh anak yang sama.

Tugas: mengembangkan sikap optimis pada anak.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Kondals"
Aturan: para pemain berdiri dalam dua garis pada jarak 10 meter, berpegangan tangan dengan erat. Ada panggilan roll dari jajaran.

Garis pertama:
"Kondals-raskondals, lepaskan kami",

Baris kedua menjawab: "Siapa di antara kita?" (Mereka menamai anak-anak itu.)

Anak pertama dari baris pertama berlari, berusaha "mematahkan", membuka tangan baris kedua. Jika dia berhasil, dia memimpin anak-anak terpilih ke garisnya, jika tidak, dia sendiri tetap di garis itu.

Tugas: untuk memperkenalkan arti kata "condals", untuk mempromosikan pengembangan kekuatan, kecerdikan, untuk membantu mengilhami rasa hasil keseluruhan.

Permainan luar ruang rakyat Rusia "Lima keping kaca"
Aturan: Anda membutuhkan 5 piring kaca plexiglass. Sebuah persegi dengan sisi 1 meter digambar sesuai dengan skema

Sebuah garis ditarik pada jarak 2 meter, 5 piring ditumpuk satu di atas yang lain di tengah alun-alun, dua tim bermain dalam lingkaran. Dengan bantuan hasil imbang, mereka memilih siapa yang akan berdiri di garis, tim dibangun dalam kolom. Tim lain - para pembela alun-alun - berdiri di dekatnya. Satu per satu, pelempar melempar bola karet, mencoba memecahkan menara kaca. Anda tidak dapat melewati garis (untuk ini mereka menempatkan kolom di atas kuda). Para pembela mengumpulkan potongan-potongan kaca dan meletakkannya di segmen-segmen. Mereka yang melempar, berhamburan. Para pembela berkumpul dalam lingkaran, menyembunyikan bola di pakaian mereka, para pelempar mencoba memasukkan pecahan kaca kembali ke menara, Ini dicegah oleh para pembela. Orang yang memiliki bola menodai pelempar dengannya (dia keluar dari permainan), bola dapat dioper ke satu sama lain di antara para pemain bertahan. Ketika pelempar berhasil mengumpulkan menara, mereka menang, mereka mendapatkan poin I. Tim berganti tempat dan permainan berlanjut. Tim mana yang memiliki poin terbanyak menang.

Tugas: mengajar untuk mematuhi aturan, untuk dapat merasakan keadaan teman sebaya, mengembangkan ketangkasan, ketepatan, kecerdasan.

Permainan rakyat Bashkir "Khakystash" ("Bishtat") (permainan dengan kerikil untuk anak perempuan)
Aturan: urutannya ditentukan dengan menghitung sajak, jika kerikil yang akan ditangkap jatuh dengan cepat, pemain keluar dari permainan, meneruskan kerikil ke yang berikutnya. Ada dua bagian dalam permainan.
Bagian pertama - pemula melempar 5 kerikil, menyebarkannya ke tanah. Yang kelima yang jatuh dilempar lagi dan yang pertama yang berserakan di tanah diambil, dilempar, sebelum jatuh, semua kerikil yang tersisa ditangkap. Kemudian lagi semua kerikil hancur, dan Anda harus menangkapnya menjadi dua bagian.
Bagian kedua - semua kerikil dilemparkan, Anda harus menangkapnya dengan punggung tangan Anda dan melemparkannya lagi, menangkapnya satu per satu. Siapa pun yang menyelesaikan bagian pertama dan kedua menang.

Tugas: untuk mempromosikan pengembangan kecepatan gerakan tangan, untuk mengembangkan perhatian, keinginan untuk mencapai nyanyian.

Permainan luar ruang rakyat Bashkir "Kompetisi berkuda"
Aturan: pemain berdiri berpasangan di garis start agar tidak saling mengganggu. Pemain "kuda" - tangan ke belakang, ke bawah, bergandengan tangan dengan pengendara. Siapa pun yang datang berlari lebih dulu (penunggangnya) harus melompat, mendapatkan selendang bermotif yang digantung di rak.

Tujuan: untuk terus memperkenalkan tradisi nasional melalui permainan (berternak sapi adalah hiburan tradisional

FILE KARTU

TATARS

RAKYAT

IGR

Disusun oleh:

Instruktur pendidikan jasmani

Petukhova Elena Vasilievna

RME Volzhsk

Kami menjual pot (Chulmakuens)

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berlutut atau duduk di rumput, membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot adalah seorang pemain - pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

Hei sobat jual potnya!

membeli

Berapa banyak rubel untuk memberi Anda?

Tiga memberi kembali

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh pemilik pot dengan tangan, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Itu diperbolehkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tidak melintasinya. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain. Pengemudi mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

Serigala abu-abu (Sory bure)

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di) rumput tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

Kemana kamu pergi, teman-teman?

Ke hutan lebat kita pergi

Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

Kami akan memetik raspberry di sana

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai

Jika serigala bertemu Anda di hutan?

Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai

Nenekku yang manis akan mendapat hadiah

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu tidak terlihat, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang.

Dia membawa tawanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Aturan permainan. Yang mewakili serigala abu-abu tidak boleh melompat keluar, dan semua pemain harus melarikan diri sebelum kata-kata diucapkan agar tidak terlihat. Anda dapat menangkap yang melarikan diri hanya sampai garis rumah.

Skok-lompat (Kuchtem-kuch)

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di tanah, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat mengubah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang bergabung lebih awal.

Flapper (Abakle)

Di sisi berlawanan dari ruangan atau platform, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20-30 m. Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri di sabuk, tangan kanan dijulurkan ke depan, telapak tangan ke atas.

Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan ya, tepuk - sinyal seperti itu

Saya lari dan Anda mengikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi.

Aturan permainan. Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling menyentuh.

Duduklah (Bush uryn)

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi berkeliling lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai berkicau

Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.

Aku terkekeh seperti angsa

Aku akan menepuk bahumu

Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan yang tertinggal menjadi pemimpin.

Aturan permainan. Lingkaran harus segera berhenti pada kata lari. Itu diperbolehkan untuk berjalan hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

Perangkap (Totyshuens)

Pada sinyal, semua pemain tersebar di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi penolongnya. Berpegangan tangan, dua, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap orang-orang yang berlarian sampai mereka menangkap semua orang.

Aturan permainan. Orang yang disentuh oleh pengemudi dianggap tertangkap. Tertangkap - tangkap semua orang, hanya berpegangan tangan.

Zhmurki (Kuzbyailauueny)

Mereka menggambar lingkaran besar, di dalamnya pada jarak yang sama satu sama lain mereka membuat lubang-cerpelai sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Pengemudi diidentifikasi, ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran. Sisanya mengambil tempat di pit-minks. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan cerpelai, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia menyebutkan namanya dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" - dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, sehingga memperjelas bahwa pengemudi melakukan kesalahan, dan permainan berlanjut. Pemain mengganti cerpelai, melompat dengan satu kaki.

Aturan permainan. Sopir tidak punya hak untuk mengintip. Selama permainan, tidak ada yang bisa keluar dari lingkaran. Pertukaran cerpelai hanya diperbolehkan ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.

pencegat (Kuyshuueny)

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka dalam satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudi. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita harus berlari cepat

Kami suka melompat dan melompat

Satu dua tiga empat lima

Tidak ada cara untuk menangkapnya!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang berlari ke segala arah melintasi platform ke rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang bernoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang tidak pernah tertangkap ditandai.

Aturan permainan. Sopir menangkap para pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang ternoda berangkat ke tempat yang ditentukan.

Timerbay

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Mereka memilih pengemudi - Timerbay. Dia menjadi pusat lingkaran. Pengemudi mengatakan:

Lima anak di Timerbay,

Bermain ramah, menyenangkan.

Kami berenang di sungai yang deras,

Mereka menyerang, memercik,

Dicuci dengan baik

Dan berdandan dengan baik.

Dan tidak makan dan tidak minum,

Mereka berlari ke hutan di malam hari,

saling memandang,

Mereka melakukannya seperti ini!

Dengan kata terakhir, beginilah cara pengemudi membuat semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan permainan. Gerakan yang sudah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Dapat digunakan dalam permainan berbagai item(bola, kuncir, pita, dll.).

Chanterelles dan Ayam (Telkihamtavyklar)

Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah.

Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika rubah menyelinap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.

Aturan permainan. Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Di tengah situs ada bendera dengan jarak setidaknya 8-10 m dari masing-masing tim. Pada sinyal, pemain peringkat pertama melemparkan tas ke kejauhan, mencoba mencapai bendera, pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di tim mana jumlah peserta yang lebih besar akan melemparkan tas ke bendera.

Aturan permainan. Setiap orang harus turun pada sinyal. Tim terkemuka menjaga skor

Bola sekitar (Teenchekuens)

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15-25 cm. Atas aba-aba, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan secara melingkar dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat. Pengemudi menjadi pemain dari siapa bola ditangkap.

Aturan permainan. Bola dioper dengan cara dilempar dengan memutar. Penangkap harus siap menerima bola. Ketika permainan diulang, bola dioper ke orang yang tetap keluar dari permainan.

Kuda Terjerat (Tyshaulyatlar)

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis pasang bendera, rak. Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian yang kedua lari, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Aturan permainan. Jarak dari garis ke bendera, rak tidak boleh lebih dari 20 m, Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri).

Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang;

Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda.

Tebak dan kejar (Chitanme, buzme)

Tujuan permainan: pengembangan perhatian, ketangkasan.

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya.

Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Pengemudi harus menebak siapa itu. Jika pengemudi memanggil nama pemain dengan benar, maka dengan cepat melepas perban dan mengejar pelarian. Jika pengemudi tidak menebak nama pemain, maka pemain lain muncul.

Aturan permainan: jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa Anda harus berlari; segera setelah pengemudi menangkap pemain, dia duduk di ujung kolom, dan pemain yang ditangkap menjadi pengemudi.


Kompetisi tradisional

"Berjuang" (Kөrsh)

Gulat nasional Tatar di sabuk (ikat pinggang) "Kuresh" adalah kompetisi kuno. Kompetisi diadakan selama liburan dan festival rakyat, tetapi kompetisi utama diadakan di hari libur utama Tatar Sabantuy.
Aturan: Pegulat bertarung dalam beberapa kategori usia dan berat. Para pegulat harus saling berpegangan pada ikat pinggang dan dengan demikian mencoba menempatkan lawan di bahu. Siapa pun yang pertama kali melempar lawan ke punggungnya, dialah pemenangnya. Kemudian pertarungan semua pemenang dalam kategori terjadi, dan pemenang semua secara tradisional menerima gelar "Batyr" (Orang Kuat) dan hadiah utama seekor domba jantan hidup.

"Menembak" (Uk atu)

Panahan pada sasaran. Orang yang mengenai target dengan jumlah panah minimum menang.

"Mengangkat batu" (Tashlyk)

Peserta mengangkat batu berat. Orang yang mengambil batu paling banyak menang.

"Pilar" (Baganah)

Anda harus memanjat tiang vertikal licin yang dipoles dan meraih satu hadiah pilihan Anda. Hadiah standar biasanya sepatu bot, sepatu kulit, ayam jantan hidup, banyak barang. Di musim dingin, terkadang pilar disiram sebelum ini. Makna dari lomba tersebut adalah memanjat tiang sangat sulit, namun dari luar terlihat lucu dan menarik.

"Memecahkan Panci" (Chulmak Vatu)

Dengan mata tertutup dengan tongkat, Anda harus memukul pot tanah liat dan memecahkannya. Penonton memberikan arahan kepada peserta.

"Tarik tarik tambang" (Arkan tartysh)

Sebuah tali (atau tali tali tebal) sepanjang beberapa meter ditempatkan di tengah-tengah situs di sepanjang itu. Bagian tengah tali ditandai dengan pita (kain) berwarna. Para pemain dibagi menjadi dua tim, sama dalam jumlah pemain dan kekuatan. Para pemain, dibagi menjadi pasangan dalam satu tim, berdiri di sebelah kanan dan kiri tali, mencoba menarik tali ke arah mereka. Ketika salah satu tim berhasil bergerak mundur dengan tali sehingga pita melewati garis kendali, peluit ditiup dan pertarungan berhenti. Tim yang berhasil menarik tali ke pihak mereka menang.

"Berlari dalam tas" (Kapchyk yogeresh)

Atas sinyal pemimpin, para peserta harus dengan cepat naik ke tas dengan kaki mereka, dan, memegangnya dengan tangan di dekat pinggang, melompat ke tempat yang ditentukan. Setelah berlari di sekitarnya, pemain kembali, keluar dari tas dan memberikannya ke pemain berikutnya, yang mengulangi semua tindakan. Dilarang menjatuhkan tas selama pertandingan. Jika pada saat estafet peserta terjatuh, ia bisa bangkit dan melanjutkan lomba.

"Berlari dengan telur di atas sendok" (Yomyrka yogeresh)

Pemain harus berlari dengan telur di sendok di mulut mereka untuk sampai ke garis finish dan kembali. Syarat utama permainan ini adalah menjaga sendok dengan telur di mulut Anda untuk sampai ke garis finis tanpa menjatuhkan telur.

"Berlari dengan kuk" (Köyantә yogeresh)

Balap dengan ember berisi air di atas kursi goyang. Syarat utama permainan ini adalah mencapai garis finis tanpa menumpahkan air. Peserta harus berlari ke landmark dengan ember berisi air. Setelah berlari di sekitar tengara, kembali ke garis start tanpa menuangkan air dari ember. Pemenangnya adalah pemain yang dengan cepat kembali ke garis start tanpa menuangkan air dari ember.

"Bertarung dengan karung" (Atachlar talashui)

Kompetisi lelucon. Pemain duduk atau berdiri di atas kayu bulat tetap, mereka diberi tas berisi kain atau jerami, dan dengan tas ini mereka harus saling menjatuhkan dari kayu.

"Perburuan buta" (Kisep alu)

Kompetisi lelucon. Pemain harus ditutup matanya dengan gunting di tangan mereka ke tempat yang ditunjukkan dan memotong suvenir. Siapa pun yang memotong lebih cepat, menang. Penonton memberikan arahan kepada peserta.

"Katik"

Kompetisi komik - mendapatkan koin dengan gigi Anda dari mangkuk penuh dengan katyk untuk kecepatan.

kompetisi berkuda

"Melompat" (Bayge)

Kompetisi pengendara untuk jarak lurus dan dalam lingkaran. Dapat berpartisipasi dari 2 atau lebih pengendara. Hal ini diperlukan untuk menunggang kuda terlebih dahulu ke garis finish.

"Kereta luncur" (Zhigelep berg)

Persaingan dalam perlombaan pada sepasang tim kuda.

"Di bawah pelana" (Mich tobe Iyar)

Berkuda cepat, bila penunggangnya berada di bawah badan kuda.

"Potong apel" (Chabu alma)

Penting untuk memotong apel yang ditanam di batang dengan cepat.

"Saputangan" (SHal)

Penunggang pria harus membungkuk dengan kecepatan penuh dan mengambil jilbab wanita dari tanah, berpegangan pada pelana.

"Kejar dan cium" (Kyz kuu)

Kompetisi calon pengantin pria. Pria pengendara harus mengejar gadis pengendara dan menciumnya dalam pelarian.

Permainan anak-anak

"Berlari di jalan" (Ezennan baru)

Para pemain dibagi menjadi; dua tim berbaris dalam dua kolom di belakang garis start. Untuk setiap tim, garis lurus terus menerus, lingkaran besar, spiral, dan gambar lainnya diambil dari garis start. Pemain tim pertama mulai berlari di sepanjang garis yang ditarik. Kembali, mereka menyentuh tangan pemain kedua dari tim mereka, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom. Sisanya menempuh jarak yang sama. Tim yang menyelesaikan estafet lebih dulu menang.

Aturan:
- Tidak diperbolehkan untuk mulai berlari sampai pemain yang kembali menyentuh tangan pemain berikutnya.
- Saat berlari, Anda harus benar-benar mematuhi garis jarak.

"Dalam simpul" (Ayberlärne toenchek)

Game ini bagus untuk dimainkan dengan seluruh kelas.
Syal atau syal diikat menjadi simpul. Setiap orang memilih pengemudi dan duduk melingkar pada jarak 1,52 meter dari satu sama lain. Pengemudi meninggalkan lingkaran, dan para pemain mulai melemparkan bundel ke tetangga di sebelah kanan atau kiri. Dia menangkap dan melempar juga, ke segala arah. Sopir berlari dan mencoba menangkap simpul. Jika dia bahkan menyentuh simpul, pemain yang memilikinya mulai mengemudi.
Ingat: pengemudi tidak dapat memasuki lingkaran! Anda tidak dapat menggoda pengemudi, Anda harus segera "bermain anjing", setelah menerima bundel, melemparkannya ke pemain lain. Anda tidak dapat membuat simpul melalui pusat lingkaran.

"Penggemar Orang Buta" (Kuzbailau ueny)

Mereka menggambar lingkaran besar, di dalamnya pada jarak yang sama satu sama lain mereka membuat lubang sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Pengemudi diidentifikasi, ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran. Sisanya mengambil tempat di pit. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan cerpelai, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia menyebutkan namanya dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, sehingga memperjelas bahwa pengemudi melakukan kesalahan, dan permainan berlanjut. Pemain mengganti cerpelai, melompat dengan satu kaki.

Aturan: Pengemudi tidak berhak mengintip. Selama permainan, tidak ada yang bisa keluar dari lingkaran. Pertukaran cerpelai hanya diperbolehkan ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.

"Duduklah" (Bush uryn)

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi berkeliling lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai berkicau
Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah!
Seperti angsa, aku terkekeh
Aku akan menepuk bahumu
Lari!

Setelah mengatakan, lari, pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan yang tertinggal menjadi pemimpin.
Aturan: Lingkaran harus segera berhenti pada kata "lari". Itu diperbolehkan untuk berjalan hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Di tengah situs ada bendera dengan jarak setidaknya 8-10 m dari masing-masing tim. Pada sinyal, pemain peringkat pertama melemparkan tas ke kejauhan, mencoba mencapai bendera, pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di tim mana jumlah peserta yang lebih besar akan melemparkan tas ke bendera.
Aturan: Setiap orang harus memberikan sinyal. Tim-tim terkemuka menjaga skor.

"Siapa yang pertama?" (Siapa yang hamil?)

Para pemain berbaris di satu sisi lapangan, di sisi lain - sebuah bendera ditempatkan, yang menunjukkan akhir jarak. Pada sebuah sinyal, para peserta mulai berlomba. Siapa pun yang berlari jarak ini lebih dulu, gothic dianggap sebagai pemenang,
Aturan:

Jarak dari satu ujung situs ke ujung lainnya tidak boleh lebih dari 30 m.Sinyal bisa berupa kata, lambaian bendera, tepukan. Saat berlari, Anda tidak bisa mendorong kawan.

Chanterelles dan ayam (Telki hem tavyklar)

Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah.
Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika rubah merayap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Gagak!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.
Aturan: Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

"Perangkap" (Totysh Ueny)

Pada sinyal, semua pemain tersebar di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi penolongnya. Berpegangan tangan, dua, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap orang-orang yang berlarian sampai mereka menangkap semua orang.
Aturan: Yang tertangkap adalah yang disentuh pengemudi dengan tangannya. Mereka yang tertangkap menangkap orang lain hanya dengan berpegangan tangan.

"Bola dalam lingkaran" (Teenchek ueny)

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15-25 cm. Atas aba-aba, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan secara melingkar dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat. Pengemudi menjadi pemain dari siapa bola ditangkap.

Aturan : : Bola dioper dengan cara dilempar dengan memutar. Penangkap harus siap menerima bola. Ketika permainan diulang, bola dioper ke orang yang tetap keluar dari permainan.

Tunggul tembaga (Bakyr buken)

Pemain diatur berpasangan dalam lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan tunggul tembaga duduk di kursi. Anak-anak tuan rumah berdiri di belakang kursi.

Pada melodi rakyat Tatar, pembeli terkemuka bergerak dalam lingkaran dengan langkah-langkah yang bervariasi, memperhatikan anak-anak yang duduk di kursi dengan cermat, seolah-olah memilih tunggul untuk dirinya sendiri. Dengan akhir musik, dia berhenti di dekat pasangan itu dan bertanya kepada pemiliknya:

aku ingin bertanya kepadamu
Bisakah saya membeli tunggul Anda?
Pemilik menjawab:
Jika Anda seorang penunggang kuda yang berani,
Tunggul tembaga itu akan menjadi milikmu

Setelah kata-kata ini, pemilik dan pembeli keluar dari lingkaran, berdiri di belakang tunggul yang dipilih dengan punggung saling membelakangi dan, dengan kata-kata: "Satu, dua, tiga - lari" - menyebar ke arah yang berbeda. Orang yang berlari lebih dulu berdiri di belakang tunggul tembaga.
Aturan: Jalankan hanya pada sinyal. Pemenang menjadi pemilik.

"Tongkat Kidalka" (Soyosh tayak)

Sebuah lingkaran dengan diameter 1,5 m ditarik. Sebuah tongkat panjang 50 cm ditempatkan di dalam lingkaran. Seorang penggembala dipilih dengan buku hitung. Seorang pemain melempar tongkat ke kejauhan. Gembala itu kehabisan tongkat setelah dilempar. Pada saat ini, para pemain bersembunyi. Gembala kembali dengan tongkat, meletakkannya kembali dan mencari anak-anak. Melihat orang yang bersembunyi, dia memanggilnya dengan nama. Gembala dan anak bernama berlari menuju tongkat. Jika pemain berlari di depan penggembala, maka dia mengambil tongkat dan melemparkannya lagi, dan bersembunyi lagi. Jika pemain datang berlari kemudian, dia menjadi tawanan. Dia hanya bisa diselamatkan oleh pemain yang memanggil namanya dan punya waktu untuk mengambil tongkat di depan penggembala. Ketika semua ditemukan, gembala adalah orang yang pertama kali ditemukan.

Aturan: Anda dapat mulai mencari pemain hanya ketika tongkat ditemukan dan ditempatkan dalam lingkaran. Pemain yang disebutkan harus segera keluar dari persembunyiannya. Tahanan diselamatkan oleh pemain yang berlari ke tongkat di depan penggembala.

"Tunggul lengket" (Yebeshkek bukender)

Tiga-empat pemain berjongkok sejauh mungkin. Mereka menggambarkan tunggul lengket. Pemain lainnya berlari di sekitar lapangan, berusaha untuk tidak mendekati tunggul. Tunggul harus mencoba menyentuh anak-anak yang berlari melewatinya. Asin menjadi tunggul.
Aturan: Tunggul tidak boleh bangun dari tempat duduknya.

"Pencegat" (Kuysh ueny)

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka dalam satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudi. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita harus berlari cepat
Kami suka melompat dan melompat
Satu dua tiga empat lima
Tidak ada cara untuk menangkap kita!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang berlari ke segala arah melintasi platform ke rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang bernoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang tidak pernah tertangkap ditandai.
Aturan: Pengemudi menangkap pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang ternoda berangkat ke tempat yang ditentukan.

"Kami menjual pot" (Chulmak ueny)

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok: pot anak-anak dan pemain-pemilik pot. Anak-anak pispot membentuk lingkaran, berlutut atau duduk di rumput. Di belakang setiap pot adalah pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran.
Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

- "Hei, temanku, jual potnya!"
-Membeli!
-Berapa banyak Rubel untuk memberi Anda?
-Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemilik setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh tangan pemilik, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan: :
- diizinkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya;
- Pelari tidak berhak melukai pemain lain;
- pengemudi dapat mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

"Serigala abu-abu" (Maaf bure)

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di rumput tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 2030 m Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

Kemana kamu pergi, teman-teman?
Kami akan pergi ke hutan lebat.
Apa yang ingin Anda lakukan di sana?
Kami akan mendapatkan raspberry di sana.
Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?
Kami akan membuat selai.
Jika serigala bertemu Anda di hutan?
Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai
Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.
Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,
Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke sarang tempat dia bersembunyi.

Aturan: Karakter serigala abu-abu tidak boleh melompat keluar, dan semua pemain harus melarikan diri sebelum kata-kata yang tidak terlihat diucapkan. Anda dapat menangkap yang melarikan diri hanya sampai garis rumah.

"Lompat-Lompat" (Kuchtem-Kuch)

Sebuah lingkaran dengan diameter 15-25 m digambar di taman bermain, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran besar.
Sopir berkata: "Langsung!". Setelah kata ini, para pemain dengan cepat mengubah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Aturan:
- Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran;
- dua pemain tidak boleh berada di lingkaran yang sama;
- saat berpindah tempat, lingkaran dianggap bagi mereka yang bergabung lebih awal.

"Kuda kusut" (Tyshauly atlar)

Sebuah garis digambar di taman bermain. Pada jarak tidak lebih dari 20 m darinya, bendera dan rak dipasang. Para pemain dibagi menjadi tiga-empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis pasang bendera, rak.
Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian yang kedua lari, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Aturan:
Jarak dari garis ke bendera, rak tidak boleh lebih dari 20 m.
Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri).

"Penembak" (Uksy)

Dua garis sejajar dibuat pada jarak 10-15 m dari satu sama lain. Di tengah antara mereka, sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar, Salah satu pemain adalah penembak. Dia berdiri dalam lingkaran dengan bola di tangannya. Pemain lainnya mulai berlari dari satu baris ke baris lainnya. Penembak mencoba untuk memukul mereka dengan bola. Satu pukulan menjadi penembak.

Aturan: Di awal permainan, penembak menjadi orang yang, setelah perintah tiba-tiba "Duduk!" duduk terakhir. Momen melempar bola ditentukan oleh penembak itu sendiri. Bola dilempar, pemain melempar panah. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilemparkan kepadanya, maka itu tidak dihitung sebagai pukulan.

"Pengatur Waktu"

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Pilih driver Timerbay. Dia menjadi pusat lingkaran. Pengemudi mengatakan:

Lima anak di Timerbay,
Bermain ramah, menyenangkan.
Kami berenang di sungai yang deras,
Mereka menyerang, memercik,
dicuci dengan baik,
Dan berdandan dengan baik.
Dan tidak makan dan tidak minum,
Mereka berlari ke hutan di malam hari
saling memandang,
Dan mereka semua melakukannya!

Dengan kata terakhir, beginilah cara pengemudi membuat semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan: Gerakan yang telah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Anda dapat menggunakan berbagai item dalam permainan (bola, kuncir, pita, dll.).

"Tebak dan Tangkap"

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Pengemudi harus menebak siapa itu. Jika dia menebak dengan benar, dia dengan cepat melepas perban dan mengejar pelariannya. Jika pengemudi salah memanggil nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa Anda harus berlari. Aturan:

Jika pengemudi tidak mengerti teman, Anda dapat mengulangi permainan lagi dengannya. Begitu pemain menangkap, pengemudi duduk di ujung kolom, dan yang tertangkap menjadi pengemudi. Permainan memiliki urutan yang ketat.

"Kerupuk" (Abakle)

Di sisi berlawanan dari ruangan atau platform, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri berada di sabuk, tangan kanan dijulurkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas. Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan dan tepuk sinyalnya adalah: Saya berlari, dan Anda mengejar saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menepuk seseorang di telapak tangannya. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi.
Aturan: Saat pengemudi belum menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak boleh berlari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling menyentuh.

"Rubah lumpuh" (Aksau tolke)

Sebelum permainan dimulai, dua lingkaran digambar di tanah: diameter 510 m (kandang ayam) dan diameter 12 m (rumah pemilik). Para pemain (bisa dari lima hingga dua puluh orang) memilih pemilik dan rubah. Sisanya bermain ayam. Rubah berlari melewati rumah pemiliknya. Pemiliknya bertanya padanya: "Di mana kamu?" "Untuk mantel bulu," jawab rubah. Setelah itu, pemiliknya "tertidur", dan rubah berlari ke kandang ayam dan harus, melompat dengan satu kaki, menangkap ayam (ayam berlari dengan dua kaki). Jika seekor rubah membuat seekor ayam marah, itu akan menjadi rubah.

Dan pemilik dari lingkarannya memastikan bahwa rubah melompat dengan satu kaki sepanjang waktu. Jika rubah berdiri dengan dua kaki, pemiliknya "bangun", berlari ke kandang ayam dan menangkapnya. Jika tertangkap, maka ia menjadi rubah.

"Yurta" (Tirma)

Permainan ini melibatkan empat subkelompok anak-anak, yang masing-masing membentuk lingkaran di sudut-sudut situs. Di tengah setiap lingkaran ada kursi di mana syal dengan pola nasional digantung. Bergandengan tangan, semua orang berjalan dalam empat lingkaran dengan langkah bergantian dan bernyanyi:

Kami lucu guys
Mari kita semua berkumpul dalam lingkaran
Mari bermain dan menari
Dan bergegas ke padang rumput!

Untuk melodi tanpa kata-kata, orang-orang dalam langkah-langkah variabel pindah ke lingkaran umum. Di akhir musik, mereka dengan cepat berlari ke kursi mereka, mengambil selendang dan menariknya ke atas kepala mereka dalam bentuk tenda (atap), menghasilkan yurt.

Aturan: Dengan akhir musik, Anda harus segera berlari ke kursi Anda dan membentuk yurt. Kelompok anak-anak pertama yang membangun yurt menang.

Permainan rakyat Tatar.

Kami menjual pot (Chulmak ueny)

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pispot, berdiri berlutut atau duduk di rumput, membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot adalah seorang pemain - pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan: - Hei, temanku, jual potnya! Membeli.

Berapa banyak rud lei untuk memberi Anda? Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh pemilik pot dengan tangan, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Aturan permainan.

Itu diperbolehkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tidak melintasinya. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain. Pengemudi mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan.

Serigala abu-abu

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di rerumputan tebal). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab dengan paduan suara):

Kemana kamu pergi, teman-teman?

Kami akan pergi ke hutan lebat.

Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

Kami akan mendapatkan raspberry di sana.

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai.

Jika serigala bertemu Anda di hutan?

Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai.

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata itu, serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Aturan permainan.

Yang mewakili serigala abu-abu tidak boleh melompat keluar, dan semua pemain harus melarikan diri sebelum kata-kata diucapkan agar tidak terlihat. Anda dapat menangkap yang melarikan diri hanya sampai garis rumah.

Skok-lompat (Kuchtem-kuch)

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15-25 m digambar di tanah, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30-35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat mengubah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tinggal

tanpa tempat, menjadi pengemudi.

Aturan permainan.

Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang bergabung lebih awal.

biskuit

Di sisi berlawanan dari sebuah ruangan atau situs, dua kota ditandai dengan dua garis paralel. Jarak antara mereka adalah 20-30 m Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri berada di sabuk, tangan kanan dijulurkan ke depan dengan telapak tangan menghadap ke atas.

Pemimpin dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan ya tepuk - sinyalnya begini:

lari dan ikuti aku!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan ringan menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan melihat lari ke kota yang berlawanan. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tinggal di kota baru, dan siapa yang tertinggal menjadi pengemudi.

Aturan permainan.

Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Saat berlari, pemain tidak boleh saling menyentuh.

Silahkan duduk

Salah satu peserta dalam permainan dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi berkeliling lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Seperti burung murai berkicau

Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.

Aku terkekeh seperti angsa

Aku akan menepuk bahumu

Lari!

Setelah mengatakan lari, pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan yang tertinggal menjadi pemimpin.

Aturan permainan.

Lingkaran harus segera berhenti pada kata lari. Itu diperbolehkan untuk berjalan hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran.

jebakan

Pada sinyal, semua pemain tersebar di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi penolongnya. Berpegangan tangan, dua, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap orang-orang yang berlarian sampai mereka menangkap semua orang.

Aturan permainan. Orang yang disentuh oleh pengemudi dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap menangkap orang lain hanya dengan berpegangan tangan.

Zhmurki

Mereka menggambar lingkaran besar, di dalamnya pada jarak yang sama satu sama lain mereka membuat lubang-cerpelai sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Pengemudi diidentifikasi, ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran. Sisanya mengambil tempat di pit-minks. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan cerpelai, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia menyebutkan namanya dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" - dan orang yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, sehingga memperjelas bahwa pengemudi melakukan kesalahan, dan permainan berlanjut. Pemain mengganti cerpelai, melompat dengan satu kaki.

Aturan permainan.

Sopir tidak punya hak untuk mengintip. Selama permainan, tidak ada yang bisa keluar dari lingkaran. Pertukaran cerpelai hanya diperbolehkan ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.

pencegat

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka dalam satu baris. Di tengah, menghadap anak-anak, adalah pengemudi. Anak-anak mengucapkan kata-kata dalam paduan suara:

Kita bisa berlari cepat.

Kami suka melompat dan melompat.

Satu dua. tiga empat lima.

Tidak ada cara untuk menangkap kita!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang berlari ke segala arah melintasi platform ke rumah lain. Sopir mencoba menodai para pembelot. Salah satu yang bernoda menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik yang tidak pernah tertangkap ditandai.

Aturan permainan.

Sopir menangkap para pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang ternoda berangkat ke tempat yang ditentukan.

Timerbay

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Mereka memilih pengemudi - Timerbay. Dia menjadi pusat lingkaran. Pengemudi mengatakan:

Lima anak di Timerbay,

Bermain ramah, menyenangkan.

Kami berenang di sungai yang deras,

Mereka menyerang, mereka memercik.

Dicuci dengan baik

Dan berdandan dengan baik.

Dan tidak makan dan tidak minum,

Mereka berlari ke hutan di malam hari.

saling memandang,

Mereka melakukannya seperti ini!

Dengan kata terakhir, beginilah cara pengemudi membuat semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan permainan.

Gerakan yang sudah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Anda dapat menggunakan berbagai item dalam permainan (bola, kuncir, pita, dll.).

Chanterelles dan ayam

Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah.

Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika rubah menyelinap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.

Aturan permainan.

Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi.

Tebak dan kejar (Chitanme, buzme)

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Pengemudi harus menebak siapa itu. Jika dia menebak dengan benar, dia dengan cepat melepas perban dan mengejar pelariannya. Jika pengemudi salah memanggil nama pemain, maka pemain lain akan muncul. Jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa Anda harus berlari. Aturan permainan.

Jika pengemudi tidak mengerti teman, Anda dapat mengulangi permainan lagi dengannya. Begitu dia menangkap pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan orang yang ditangkap menjadi pengemudi. Permainan memiliki urutan yang ketat.

Siapa yang pertama?

Para pemain berbaris di satu sisi lapangan, di sisi lain - sebuah bendera ditempatkan, yang menunjukkan akhir jarak. Pada sebuah sinyal, para peserta mulai berlomba. Siapa pun yang berlari jarak ini lebih dulu, gothic dianggap sebagai pemenang,

Aturan permainan.

Jarak dari satu ujung situs ke ujung lainnya tidak boleh lebih dari 30 m.Sinyal bisa berupa kata, lambaian bendera, tepukan. Saat berlari, Anda tidak bisa mendorong kawan.

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Di tengah situs ada bendera dengan jarak setidaknya 8-10 m dari masing-masing tim. Pada sinyal, pemain peringkat pertama melemparkan tas ke kejauhan, mencoba mencapai bendera, pemain peringkat kedua melakukan hal yang sama. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di tim mana jumlah peserta yang lebih besar akan melemparkan tas ke bendera.

Aturan permainan.

Setiap orang harus turun pada sinyal. Tim-tim terkemuka menjaga skor.

Bola dalam lingkaran

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15-25 cm. Atas aba-aba, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan secara melingkar dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat. Pengemudi menjadi pemain dari siapa bola ditangkap.

Aturan permainan.

Bola dioper dengan cara dilempar dengan memutar. Penangkap harus siap menerima bola. Ketika permainan diulang, bola dioper ke orang yang tetap keluar dari permainan.

Kuda terjerat (Tyshyauli atlar)

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis pasang bendera, rak. Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian yang kedua lari, dll. Tim yang menyelesaikan estafet pertama menang.

Aturan permainan.

Jarak dari garis ke bendera, rak tidak boleh lebih dari 20 m, Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki secara bersamaan, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri)

rubah lumpuh

Sebelum permainan dimulai, dua lingkaran digambar di tanah: diameter 5-10 m (kandang ayam) dan diameter 1-2 m (rumah pemilik). Para pemain (bisa dari lima hingga dua puluh orang) memilih pemilik dan rubah. Pemain lainnya adalah ayam. Rubah berlari melewati rumah pemiliknya. Pemiliknya bertanya padanya: "Di mana kamu?" - "Untuk mantel bulu," - jawab rubah. Setelah itu, pemiliknya "tertidur", dan rubah berlari ke kandang ayam dan harus, melompat dengan satu kaki, menangkap ayam (ayam berlari dengan dua kaki). Jika seekor rubah membuat seekor ayam marah, itu akan menjadi rubah.

Dan pemilik dari lingkarannya memastikan bahwa rubah melompat dengan satu kaki sepanjang waktu. Jika rubah berdiri dengan dua kaki, pemiliknya "bangun", berlari ke kandang ayam dan menangkapnya. Jika tertangkap, maka ia menjadi rubah.

dalam bintil

Game ini bagus untuk dimainkan dengan seluruh kelas.
Syal atau syal diikat menjadi simpul. Semua orang memilih pengemudi dan duduk melingkar pada jarak 1,5-2 meter dari satu sama lain. Pengemudi meninggalkan lingkaran, dan para pemain mulai melemparkan bundel ke tetangga di sebelah kanan atau kiri. Dia menangkap dan melempar juga, ke segala arah. Sopir berlari dan mencoba menangkap simpul. Jika dia bahkan menyentuh simpul, pemain yang memilikinya mulai mengemudi.
Ingat: pengemudi tidak dapat memasuki lingkaran! Anda tidak dapat menggoda pengemudi, "bermain anjing" - Anda harus segera, setelah menerima bundel, melemparkannya ke pemain lain. Anda tidak dapat membuat simpul melalui pusat lingkaran.

Permainan rakyat Rusia.

Pembakar (Ogaryshi, Pilar, Pasang). (sub.grup)

Untuk permainan ini, pengemudi diperlukan, dan dia dipilih sebelum permainan dimulai. Semua pasangan bentuk lainnya, kebanyakan laki-laki - perempuan, dan jika orang dewasa juga mengambil bagian dalam permainan, maka pria Wanita. Pasangan berdiri satu demi satu, dan pengemudi memunggungi pasangan pertama pada jarak tertentu dan dilarang keras baginya untuk melihat ke belakang. Setelah itu, satu atau semua bersama-sama mulai berkata: "Bakar, bakar dengan jelas! Agar tidak padam. Lihatlah ke langit, burung-burung terbang di sana!" (Ada juga pantun lainnya). Setelah itu, pengemudi melihat ke langit. Setelah itu, pasangan belakang berlari melalui sisi ke depan, satu orang melalui sisi kanan, yang lain melalui sisi kiri. Tugas pasangan belakang adalah mencoba berdiri di depan pengemudi sambil berpegangan tangan. Pengemudi mencoba menangkap atau setidaknya mengetuk salah satu pasangan yang bergerak. Jika ini terjadi, yang diejek menjadi pengemudi, dan pengemudi "tua" menggantikannya di pasangan. Permainan berlanjut sampai para pemain kehilangan minat atau menjadi lelah.


Di beruang di hutan (kelompok yang lebih muda)

Permainan untuk si kecil. Dari semua peserta dalam permainan, satu pengemudi dipilih, yang ditunjuk sebagai "beruang". 2 lingkaran digambar di taman bermain. Lingkaran pertama adalah sarang beruang, lingkaran kedua adalah rumah bagi semua peserta lain dalam permainan.

Permainan dimulai, dan anak-anak meninggalkan rumah dengan kata-kata:

Di beruang di hutan
Jamur, saya mengambil buah beri.
Beruang tidak tidur
Dan menggeram pada kami.

Setelah anak-anak mengucapkan kata-kata ini, "beruang" berlari keluar dari sarang dan mencoba menangkap salah satu anak. Jika seseorang tidak punya waktu untuk melarikan diri ke dalam rumah dan "beruang" menangkapnya, maka dia sendiri menjadi "beruang" dan pergi ke sarang.

Pancing (Ikan, Tangkap ikan). (sub.grup)

Semua pemain membentuk lingkaran. Satu pengemudi dipilih, yang menjadi pusat lingkaran. Pengemudi diberi tali. Orang dewasa juga bisa menjadi pengemudi. Pemimpin mulai memutar tali. Tugas semua pemain dalam lingkaran adalah melompati lingkaran dan tidak tertangkap. Opsi untuk pengembangan game 2-va.

Opsi 1: tanpa mengubah driver (dewasa). Dalam hal ini, mereka yang jatuh karena umpan keluar dari permainan dan keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan sampai anak-anak yang paling terampil dan melompat (3-4 orang) tetap berada di dalam lingkaran. Opsi 2: dengan perubahan driver. "Ikan" yang jatuh pada umpan itu, mengambil tempat di tengah lingkaran dan menjadi "nelayan".

Pukul tali (grup st.)
Untuk bermain, Anda membutuhkan tali yang ditutup dalam lingkaran. Pemain meraih tali dengan kedua tangan di luar. Satu pengemudi dipilih, yang harus berada di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali.
Tujuan pengemudi adalah untuk memberi garam, mis. memukul tangan salah satu pemain yang terletak di luar lingkaran. Mereka yang berada di luar lingkaran, selama serangan pengemudi, hanya dapat melepaskan satu tangan dari tali. Jika pemain melepaskan dua tangan dari tali atau pengemudi memukul salah satunya, maka dialah yang menjadi lingkaran dan permainan berlanjut.

Kelinci (grup st.)
Permainan ini dimainkan di luar ruangan. Dari semua pemain, satu pemburu dipilih, sisanya menggambarkan kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu adalah menangkap kelinci yang paling lincah dengan cara menamparnya dengan tangannya. Tapi ada satu syarat penting dalam permainan, pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika berada di "pohon". Dalam konteks permainan ini, setiap chip atau tunggul akan menjadi pohon. Kondisi ini sangat mempersulit kehidupan pemburu, yang sering menyebabkan dia menjadi marah selama pertandingan. Namun, begitu salah satu kelinci berhasil disentuh, ia segera menjadi pemburu, mengambil tugas yang tidak menyenangkan untuk menangkap kelinci.

Melompat dengan kaki terikat. (subgrup)
Semua peserta diikat dengan tali atau selendang lebar yang tebal. Setelah itu, semua orang berdiri di dekat garis start dan, atas isyarat, mulai melompat ke arah garis finis. Pemenangnya adalah yang paling cepat menempuh jarak. Jaraknya tidak boleh terlalu jauh, karena cukup sulit untuk melompat dengan kaki terikat.

Tanpa garam garam (st, kelompok persiapan)
Untuk permainan ini, dua pembalap dipilih, yang duduk di tanah saling berhadapan, sehingga telapak kaki mereka bersentuhan satu sama lain. Pengemudi ditutup matanya dengan perban kain tebal. Tangan para pemimpin ada di belakang mereka. Sisanya adalah pemain di lapangan. Para pemain lapangan, mendekati pembalap satu per satu dari satu sisi, berteriak "Tanpa garam" dan dengan bebas melompati kaki mereka. Dalam perjalanan kembali, Anda perlu berteriak "Sol" dan mencoba melompati kaki pengemudi lagi. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa pengemudi mencoba menangkap pelompat dengan tangan mereka. Jika mereka berhasil, maka driver berubah. Orang yang ditangkap duduk di tempat orang yang menangkapnya, dan matanya sudah ditutup matanya.
Kebingungan. (sub.grup)
Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan ini berdiri dalam satu baris, bergandengan tangan, sehingga membentuk rantai. Di sisi kanan rantai, seorang pemimpin ditugaskan, yang, atas perintah, mulai berlari dengan perubahan arah, dan seluruh rantai mulai mengikutinya. Namun, tidak ada seorang pun kecuali pemimpin yang mengetahui arah gerakan, sehingga cukup sulit untuk menjaga keseimbangan dan tidak memutuskan rantai. Semakin jauh pemain dari pemimpin, semakin sulit baginya untuk menjaga keseimbangannya, tidak jatuh atau memutuskan rantai

Penjinak hewan liar (st., sub. group)
Di taman bermain, tunggul ditempatkan dalam lingkaran atau permadani lembut, jika itu adalah aula. Rami (permadani) ditempatkan dalam lingkaran, tetapi kurang satu dari pemain yang ambil bagian dalam permainan. Yang tidak memiliki rami adalah penjinak hewan, dan sisanya adalah hewan. Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih siapa yang akan menjadi serigala, siapa yang akan menjadi rubah, dan siapa yang akan menjadi kelinci. Hewan duduk di tunggul. Penjinak hewan berjalan dalam lingkaran dari luar dan memanggil salah satu hewan. Orang yang disebutkan namanya bangun dan mengikuti penjinak. Dan agar penjinak dapat menyebutkan beberapa hewan, mereka bangun dan mengikuti pemimpinnya. Segera setelah penjinak berkata: "Perhatian, pemburu," binatang dan penjinak mencoba duduk di tunggul bebas. Orang yang tidak memiliki tempat bebas menjadi penjinak dan permainan berlanjut.

Angsa. (sub.grup)
Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Sebuah lingkaran digambar di tengah situs. Pemain, satu dari tim, masuk ke lingkaran, mengangkat kaki kiri mereka ke belakang, meraihnya dengan tangan mereka, dan tangan kanan tarik kedepan. Pada sinyal, para pemain mulai mendorong dengan telapak tangan terentang. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar dari lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Pertarungan ayam jago. (subgrup)
Permainan ini dimainkan menurut aturan yang hampir sama dengan permainan Angsa. Perbedaan utama adalah bahwa para pemain, melompat dengan satu kaki, meletakkan tangan mereka di belakang punggung dan tidak mendorong dengan telapak tangan, tetapi bahu-membahu. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mendorong lawan keluar dari lingkaran atau jika lawan berdiri dengan kedua kaki. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Lapisan. (st.sub.group)
Semua anak yang mengikuti permainan ini dibagi menjadi 2 tim dengan jumlah yang sama. Satu orang diundang dari setiap tim. Di tengah situs terletak tongkat meteran. Para peserta yang keluar mengambil tongkat masing-masing dari sisi mereka dan, atas perintah, mulai menarik tongkat, masing-masing ke arah mereka sendiri. Orang yang menarik lawan ke sisinya menang. Selanjutnya, anggota tim berikut pergi ke pusat situs. Tim dengan kemenangan individu terbanyak menang.

Serigala di parit (Bandingkan, Seni., Sub-kelompok)
Game ini akan membutuhkan "serigala", tidak lebih dari 2, 3 orang, dan semua anak lainnya ditugaskan "kelinci". Sebuah koridor dengan lebar sekitar 1 meter (parit) digambar di tengah situs. "Serigala" menempati ruang di dalam koridor (parit). Tugas "kelinci" adalah melompati parit dan tidak disentuh oleh salah satu "serigala". Jika "kelinci" diejek dan dia bertemu, dia harus meninggalkan permainan. Jika selama lompatan "kelinci" menginjak wilayah parit dengan kakinya, maka ia gagal dan juga meninggalkan permainan


Rubah lumpuh (st., sub. grup)
Jumlah anak yang berpartisipasi bisa sangat besar. Setelah berkumpul di halaman yang luas atau di ruangan yang luas, mereka memilih salah satu peserta yang diberi julukan rubah lumpuh.
Di tempat yang dipilih untuk permainan, sebuah lingkaran cantik digambar. ukuran besar, yang mencakup semua anak kecuali rubah lumpuh. Atas sinyal, anak-anak bergegas dalam lingkaran, dan pada saat ini rubah lumpuh melompat dengan satu kaki dan mencoba dengan segala cara untuk menodai salah satu yang berlari, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.
Segera setelah dia berhasil, dia memasuki lingkaran dan bergabung dengan rekan-rekannya yang melarikan diri, sementara korban berperan sebagai rubah lumpuh.
Anak-anak bermain sampai semua orang menjadi rubah lumpuh; permainan, bagaimanapun, dapat dihentikan lebih awal, pada munculnya tanda-tanda kelelahan pertama.

Aturan permainan:
Anak-anak yang telah memasuki lingkaran harus berlari hanya di dalamnya dan tidak melampaui garis yang digariskan, selain itu, peserta yang dipilih oleh rubah lumpuh harus berlari hanya dengan satu kaki. Elemen utama dari game ini adalah berlari dan melompat.

Capung (st., sub.groups)
Anak-anak berkumpul di halaman, di taman atau di ruangan yang luas, berjongkok, tangan di sisi mereka dan saling berlomba, saling mendahului, mencoba melompat ke ujung tempat yang ditentukan untuk permainan.
Manakah dari anak-anak yang akan menjadi yang pertama mencapai tempat yang ditentukan dengan cara ini dianggap sebagai pemenang, dan siapa yang tersandung di jalan dihukum dengan mengeluarkannya dari jumlah pemain. Permainan sederhana ini memberi anak-anak kesenangan besar dan mengembangkan kekuatan fisik mereka.

Malechina - kalechina.

Pemain memilih driver, masing-masing pemain mengambil tongkat kecil (panjang 20-30 cm). Semua orang mengucapkan kata-kata:

"Malekhina - kalechina,

Jam berapa

Dibiarkan sampai malam

Sampai musim dingin?

Setelah kata-kata sebelum musim dingin, anak-anak meletakkan tongkat di telapak tangan atau di jari tangan kanan (kiri). Segera setelah anak-anak meletakkan tongkat, tuan rumah menghitung: "Satu, dua, tiga ... sepuluh." Orang yang memegang item paling lama menang. Tuan rumah dapat memberikan tugas yang berbeda: sambil memegang tongkat, para pemain harus berjalan, berjongkok, belok kanan, kiri, mengelilingi diri mereka sendiri.

Aturan permainan: Anak-anak harus menyebar ke seluruh taman bermain dan berdiri sejauh mungkin satu sama lain sehingga lebih nyaman untuk menjaga keseimbangan tongkat. Untuk memperumit tugas, pemain dapat diminta untuk secara bersamaan memegang dua tongkat di dua telapak tangan (kanan dan kiri).

Fajar (lih., st., sub. kelompok)

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang, dan salah satu pemain - fajar - berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

"Fajar - kilat,

gadis merah,

Berjalan melintasi lapangan

kunci emas,

pita biru,

cincin terjalin -

Pergi untuk air!

Dengan kata-kata terakhir, pemimpin dengan hati-hati menempatkan selotip di bahu salah satu pemain, yang, memperhatikan ini, dengan cepat mengambil selotip, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan diulang.

Aturan permainan: Pelari tidak boleh melewati lingkaran. Para pemain tidak berbalik saat pengemudi memilih siapa yang akan meletakkan saputangan di bahunya.

bermain game

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan. Pemimpin berada di tengah. Para pemain berjalan dalam lingkaran dan berkata dengan suara nyanyian:

"Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra.

Mereka tidak minum, mereka tidak makan,

Mereka saling memandang.

Mereka melakukannya bersama-sama seperti saya!”

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin.

Aturan permainan: Ketika permainan diulang, anak-anak yang berdiri dalam lingkaran pergi ke arah yang berlawanan.

Layang-layang. (subgrup)

Para pemain memilih layang-layang dan ayam, sisanya - ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina dengan ayam berjalan di sekelilingnya dan menyanyikan kata-kata:

“Saya berjalan mengitari layang-layang,

Saya membawa tiga koin

Pada satu sen, pada tip.

Layang-layang terus menggali tanah, dia berjalan di sekitar lubang, bangkit, mengepakkan sayapnya, berjongkok. Ayam dengan ayam berhenti dan bertanya pada layang-layang:

“Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?

Saya menggali lubang.

Untuk apa Anda membutuhkan lubang?

mencari uang receh

Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?

Saya akan membeli jarum.

Mengapa Anda membutuhkan jarum?

Jahit tasnya.

Mengapa tas?

Letakkan batu.

Mengapa Anda membutuhkan batu?

Lemparkan pada anak-anakmu..

Untuk apa?

Mereka memanjat ke kebun saya!

Maukah Anda membuat pagar lebih tinggi?

Jika Anda tidak bisa, maka tangkap mereka.

Layang-layang mencoba menangkap ayam, induk ayam melindungi mereka, mendorong layang-layang: "Shi, shi, penjahat!" Ayam yang tertangkap keluar dari permainan, dan layang-layang terus menangkap yang berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa ayam ditangkap.

Aturan permainan: Anak ayam harus saling berpegangan erat pada ikat pinggang. Siapa pun yang tidak tinggal di rantai harus berusaha cepat masuk ke tempatnya. Ayam, melindungi ayam dari layang-layang, tidak memiliki hak untuk mengusirnya dengan tangannya.

Lebah dan menelan. (lih., st., subkelompok)

Bermain - lebah - terbang dan bernyanyi:

"Lebah itu terbang

Mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Burung walet duduk di sarangnya dan mendengarkan lagu mereka. Di akhir lagu, burung layang-layang berkata: "Walet akan bangun dan menangkap lebah." Dengan kata terakhir, dia terbang keluar dari sarang dan menangkap lebah. Pemain yang tertangkap menjadi burung walet, permainan diulang.

Aturan permainan: Lebah harus terbang di seluruh situs. Sarang burung walet harus berada di atas panggung yang ditinggikan.

Serigala. (st., sub. grup)

Semua pemain adalah domba, mereka meminta serigala untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: "Mari kita, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!" Serigala menjawab: "Berjalan, berjalan, tetapi jangan mencubit rumput, kalau tidak saya tidak akan punya apa-apa untuk tidur." Domba pada awalnya hanya berjalan di hutan, tetapi segera melupakan janji, menggigit rumput dan bernyanyi:

"Kami mencubit, kami mencubit rumput,

semut hijau,

Nenek di sarung tangan

Kakek di kaftan,

Serigala abu-abu

Lumpur di sekop!”

Serigala berlari melintasi tempat terbuka dan menangkap domba, yang tertangkap menjadi serigala, permainan dilanjutkan.

Aturan permainan: Berjalan melalui hutan, domba harus menyebar ke seluruh lokasi.

burung. (subgrup)

Para pemain memilih nama-nama burung yang tangisannya dapat mereka tiru. Mereka berdiri dalam lingkaran, di tengahnya ada penangkap burung yang ditutup matanya. Burung berjalan, melingkari penangkap burung dan bernyanyi:

"Di hutan, di hutan,

Di pohon ek hijau.

Burung-burung bernyanyi dengan riang

Ay! Birder datang!

Dia akan membawa kita ke penangkaran

Burung, terbang menjauh!

Birder bertepuk tangan, para pemain berhenti di tempat, dan pengemudi mulai mencari burung. Yang dia temukan menirukan suara burung yang dia pilih. Birder menebak nama burung dan nama pemain. Pemain menjadi birder.

Aturan permainan: Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda-benda di jalan. Pemain diharuskan berhenti di tempat tepat pada sinyal.

Posigutki. (st., sub. grup)

Para pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya adalah pengemudi. Para pemain tim ini membentuk pasangan yang berdiri di koridor saling berhadapan pada jarak 1-2 m, satu pasangan dari yang lain. Kemudian anak-anak juga duduk di lantai berpasangan, meluruskan kaki mereka, dan saling menyentuh dengan kaki mereka. Mereka yang memainkan pihak lain berdiri dalam satu file dan mencoba melompati kaki mereka secepat mungkin. Pengemudi mencoba menjepit pemain yang melompat. Setiap orang yang diasinkan berdiri di belakang pengemudi yang telah mengasinkannya. Para pemain berganti tempat setelah semua anak lulus, dan permainan diulang.

Aturan permainan: Opsi 1.Si asin tidak boleh melompat lebih jauh dari pasangan pemain yang mengepungnya. Salit utama pemain hanya ketika dia melompat, sementara dia tidak boleh mengubah posisi kaki. Pilihan 2. Para pemain tim pengemudi tidak boleh duduk, meregangkan kaki, tetapi memegang tali atau karet gelang sambil berlutut.

Kawanan. (st., sub. grup)

Para pemain memilih gembala dan serigala, dan semua orang memilih domba. Rumah serigala berada di hutan, dan domba memiliki dua rumah di ujung yang berlawanan dari situs. Domba dengan keras memanggil gembala:

"Gembala, gembala,

Mainkan klakson!

Rumputnya lembut

embun manis,

Dorong kawanan ke lapangan

Berjalanlah dengan bebas!"

Gembala mendorong domba ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat, menggigit rumput. Atas isyarat gembala: "Serigala!" - semua domba lari ke rumah di sisi berlawanan dari situs. Gembala menghalangi jalan serigala, melindungi domba. Semua orang yang tertangkap oleh serigala keluar dari permainan.

Aturan permainan: Selama berlari, domba-domba itu tidak diperbolehkan kembali ke rumah tempat mereka pergi. Serigala tidak menangkap domba, tetapi memberi hormat dengan tangannya. Gembala hanya dapat melindungi domba dari serigala, tetapi tidak boleh menghentikannya dengan tangannya.

Literatur: "Permainan luar ruangan anak-anak dari masyarakat Uni Soviet", penulis Keneman Alexandra Vladimirovna, Moskow "Pencerahan" 1989.

Zelenodolsk: Mukhametshakirova N.A.

Pavlova E.Yu.


Permainan merupakan kegiatan yang paling mudah diakses oleh anak-anak. Permainan dengan jelas memanifestasikan fitur pemikiran dan imajinasi anak, emosinya, aktivitasnya, dan kebutuhan komunikasi yang berkembang. Saya ingin memperkenalkan Anda pada beberapa permainan orang Tatar.

Di desa dan kota Tatar, game seluler tersebar luas di kalangan anak muda. Tidak ada satu pun hari libur rakyat yang paling sederhana pun yang bisa melakukannya tanpa mereka. Seluruh kelompok remaja terlibat dalam permainan, yang bersaing dalam kekuatan, kelincahan, kecepatan, dan ketepatan. Karena fakta bahwa permainan, sebagai suatu peraturan, diadakan di jalan, di udara segar, ini berkontribusi pada penguatan kesehatan.

Permainan rakyat Tatar adalah bagian integral dari pendidikan seni dan jasmani internasional anak sekolah. Kegembiraan gerakan dikombinasikan dengan pengayaan spiritual anak-anak. Mereka membentuk sikap yang stabil, tertarik, hormat terhadap budaya negara asal mereka. Dasar emosional positif untuk pendidikan patriotik sedang dibuat.

Aturan permainan. Peserta yang memerankan serigala abu-abu tidak boleh kehabisan, dan semua pemain harus melarikan diri sebelum kata-kata: "tidak terlihat" diucapkan. Anda dapat menangkap yang melarikan diri hanya sampai garis rumah. Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di belakang rumah, di semak-semak). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Atas sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Tuan rumah keluar untuk menemui mereka dan bertanya ( anak-anak menjawab dengan paduan suara):

Kemana kamu pergi, teman-teman?
- Kami akan pergi ke hutan lebat.
- Mengapa kamu pergi kesana?
- Kami akan mengambil raspberry.
- Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?
- Buat selai untuk semua orang!
- Jika serigala bertemu denganmu di hutan?
- Kami tidak takut pada serigala,
Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!
Setelah panggilan roll ini, semua orang pergi ke tempat serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:
- Saya tidak takut pergi ke hutan,
Saya akan memetik buah beri
Dan aku akan membuat selai
Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.
Ayo buat nenek bahagia
Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,
Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!
Setelah kata-kata: "tidak terlihat," serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa tawanan ke tempat dia bersembunyi.

Duduklah (Bush uryn)

Aturan permainan. Sebuah lingkaran dibuat terlebih dahulu. Peserta berdiri melingkar. Itu diperbolehkan untuk berjalan hanya dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Saat berlari, Anda tidak dapat menyentuh mereka yang berdiri dalam lingkaran. Salah satu peserta dipilih sebagai pemimpin, dan pemain lainnya, membentuk lingkaran, berjalan berpegangan tangan. Pengemudi mengikuti lingkaran ke arah yang berlawanan dan berkata:

Cara menggelitik burung murai
Aku tidak akan membiarkan siapa pun masuk ke rumah.
Seperti angsa aku terkekeh
Aku akan menepuk bahumu
Lari!
Setelah mengatakan "lari", pengemudi dengan ringan memukul salah satu pemain di belakang, lingkaran berhenti, dan orang yang dipukul bergegas dari tempatnya dalam lingkaran ke arah pengemudi. Yang berlari mengelilingi lingkaran mengambil tempat duduk kosong lebih awal, dan yang tertinggal menjadi pemimpin.

Minlebay (Timerbay, Gulbanu)

Aturan permainan. Gerakan yang ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditunjukkan harus dilakukan secara akurat. Anda dapat menggunakan berbagai item dalam permainan (bola, kuncir, pita, dll.). Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Pilih sopir-
Minlebay. Dia menjadi pusat lingkaran.

Pengemudi mengatakan:
Lima anak di Minlebai,
Bermain ramah, menyenangkan.
Kami berenang di sungai yang deras,
Mereka menyerang, memercik,
dicuci dengan baik,
Dan berdandan dengan baik.
Dan tidak makan dan tidak minum,
Mereka berlari ke hutan di malam hari,
saling memandang,
Selesai seperti ini, seperti ini!
Dengan kata-kata terakhir, pengemudi membuat beberapa gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Chanterelles dan ayam (Tolke hem tavyklar)

Aturan permainan. Seorang peserta dipilih untuk peran rubah. Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia memimpin lagi. Di salah satu ujung situs adalah ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan adalah rubah. Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dan sejenisnya. Ketika rubah menyelinap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!". Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, diikuti oleh rubah yang mencoba menodai salah satu pemain.

Tebak dan tangkap! (Kuyp yang itu!)

Aturan permainan. Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Di depan adalah pengemudi. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Pengemudi harus menebak siapa itu. Jika pengemudi memanggil nama pemain dengan benar, maka dengan cepat melepas perban dan mengejar pelarian. Jika pengemudi tidak menebak nama pemain, maka pemain lain muncul. Segera setelah pengemudi menangkap pemain, dia duduk di ujung kolom, dan pemain yang ditangkap menjadi pengemudi.

Saya menjual pot, siapa yang akan mengambilnya? (Chulmek satam, siapa ala?)

Aturan permainan. Itu diperbolehkan untuk berlari hanya dalam lingkaran, tidak melintasinya. Pelari tidak diperbolehkan memukul pemain lain. Pengemudi dapat mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus lari ke kanan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok: pot dan pemilik pot. Anak-anak pispot membentuk lingkaran dengan berlutut atau duduk di rerumputan. Di belakang setiap pot adalah seorang pemain - pemilik pot, tangan di belakang punggungnya. Pengemudi berada di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan:

Hei sobat, jual potnya!
- Beli jika Anda kaya!
- Berapa banyak rubel untuk memberi Anda?
- Beri aku tiga. Ambil panci.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga) menyentuh tangan pemilik, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga kali). Siapa pun yang berlari lebih cepat ke tempat bebas dalam lingkaran mengambil tempat ini, dan yang di belakang menjadi pengemudi.

Lilia Garifullina, guru bahasa dan sastra Tatar
MAOU "Sekolah No. 141", Kazan