Kā uzrakstīt vārdnīcu. Kā uzrakstīt vārdnīcu Skyrim? Bugs "Skyrim": Pretīgs bezdibenis nerunā

Skyrim spēlē ir simtiem uzdevumu, un daudzi no tiem spēlētājiem rada daudz grūtību. Patiešām, dažos uzdevumos jums būs ne tikai jācīnās, bet arī jāizmanto atjautība un loģika. Šajā īsajā rokasgrāmatā jūs uzzināsit, kā Skyrim pierakstīt vārdnīcu. Un šis uzdevums būs jāizpilda kvesta "Ārpus parastā" laikā.

Quest sākums

Uzdevumu "Ārpus parastā" jūsu varonim uzdos Septimijs Segonijs. Šis vientuļnieku mags dzīvo nelielā alā, kas atrodas uz ziemeļiem no Vinterholdas Mages koledžas. Un jūs tiksiet pie tā galvenā uzdevuma laikā. sižets"Senās zināšanas"

Pēc runāšanas un runāšanas par Dragon Scroll, Septimius piešķirs jūsu varonim tūninga sfēru, viņš lūgs jūs to piepildīt ar zināšanām. Tas sāks uzdevumu "Ārpus parastā", kura laikā jums būs jāpieraksta vārdnīca Skyrim.

Uzdevuma fragments

Jūsu ceļš atrodas senajās Dvēmera drupās - Alftandā. Pirms dodaties uz šo vietu, uzkrājiet mikstūras un labs ierocis, jo iekšā būs daudz pretinieku. Turklāt Alftandā nevajadzētu ņemt līdzi biedrus, kuri var augšāmcelt mirušos. Pretējā gadījumā tie sabojās ķermeņus, un tie jums joprojām būs nepieciešami turpmākajā fragmentā.

Pirms Skyrim vārdnīcas pierakstīšanas jums būs jāsasniedz Melnā robeža. Un tam jums ir pilnībā jāiet cauri Alftandas gaiteņiem, kuros ir daudz Falmera un citu Dvēmeru darinājumu, piemēram, simtnieku. Jā, un Blackreach ir nedroša vieta. Bet šeit ir daudz noderīgu un vērtīgu lietu. Piemēram, jūs varat atrast ne tikai ieročus, mikstūras, bruņas un dārgakmeņi, bet arī derīgo izrakteņu atradnes, no kurām var audzēt daudz dvēseles akmeņu. Tāpēc neaizmirstiet paskatīties apkārt.

Pirms rakstīt vārdnīcu Skyrim, jums būs jānokļūst Mzark tornī. Un šis cietoksnis atrodas Melnās robežas tālākajā galā. Nu, vismaz iekļūt tajā nav grūti, jo pie ieejas nav slepenu mehānismu.

Kā uzrakstīt vārdnīcu Skyrim?

Mzark torņa iekšpusē jūs atradīsiet okulatoru. Un šis dīvainais mehānisms ar pareizu mijiedarbību palīdzēs iegūt Dragon Scroll (vērtīgs Skyrim artefakts) un pierakstīt vārdnīcu. Acu pogas jānospiež noteiktā secībā. Bet pirms mijiedarbības ar mehānismu novietojiet vārdnīcu uz īpaša statīva. Lai to izdarītu, vienkārši sazinieties ar viņu.

Kā uzrakstīt vārdnīcu Skyrim:

  1. Četras reizes mijiedarboties ar otro ar peles labo pogu noklikšķiniet, saglabājot nelielas pauzes starp klikšķiem.
  2. Aktivizējiet trešo taustiņu, kas tiek atvērts divreiz.
  3. Vienreiz noklikšķiniet uz kreisās pogas, kas tiek atvērta.

Pēc tam okulācija sāks darboties un atvērs piekļuvi Elder Scroll. Bet pirms došanās prom no vietas neaizmirstiet paņemt no stenda aizpildīto vārdnīcu. Pretējā gadījumā jums būs jāatgriežas pēc tā, jo bez šī priekšmeta nav iespējams turpināt uzdevumu "Ārpus parastā".

Uzdevuma izpilde

Atgriezieties Septimiusā un atgrieziet aizpildīto vārdnīcu. Mags tagad lūgs jums savākt asins paraugus no Bosmer, Altmer, Dunmer, Orsimer un Falmer. Lai to izdarītu, vienkārši atgriezieties Alftandā un savāciet visus nepieciešamos materiālus no trūkstošās Sulla Trebetius ekspedīcijas.

Dodieties atpakaļ uz Septimiusa amatu un atdodiet viņam nosūcēju. Burvis atvērs Dvēmera mīklu, bet iekšā "dieva sirds" vietā atradīs grāmatu Ogma Infinium. Septimijs pazudīs, un Hermeus Mora runās ar jums pie izejas. Daedric Prince piedāvās jums atlīdzību par uzdevuma izpildi, pateicoties kuriem jūs varat uzlabot piecas prasmes, no kurām izvēlēties.

No nozagtajiem dokumentiem izriet, ka talmori nav iesaistīti rāpuļu augšāmcelšanā un viņi aktīvi meklē kādu Esbernu, izcilu pūķu paradumu ekspertu. Mums viņš jāatrod pirms Talmora. Delfina mums iedos koda frāzi, kurai vajadzētu pārliecināt Esbernu par mūsu nodomu tīrību, un nosūtīs uz Riftenu, lai pajautātu kādam Brinjolfam, vai viņš kaut ko ir dzirdējis par esberniešiem, kas slēpjas rajonā.

ŠĪ IR KĻŪDA: pateicoties paša Esberna izzūdošajai balss tēlošanai, stūros iedzītās žurkas meklējumos var teikt, ka tā ir viena liela kļūda. Ja kaut kas noiet greizi, šeit ir burvju komanda, lai izlaistu visu uzdevumu: Iestatīt MQ203 5.

Ja tu vērsies pie Brinjolfa ar jautājumiem (un, ja vēl neesi zagļu ģildes biedrs), viņš vispirms tev lūgs nelielu labvēlību: kamēr Brinjolfs novērš skatītāju uzmanību, varonim klusi jāatver kaste aiz Madesi letes, viņa jānozog. sudraba gredzens un augs Brand- kakls. Ja tas ir pretrunā ar jūsu principiem, izmetiet nozagto gredzenu, sakot, ka esat to pazaudējis, vai vienkārši pagaidiet, līdz Brynjolfam apniks izklaidēt publiku. Lai vispār nepieskartos šim uzdevumam (un šis ir pirmais zagļu ģildes uzdevums kvestu ķēdē), varat lūgt ķirzakas no tavernas "Bite un dzelonis", izvilkt zagļiem piedurknes no "Rampant". Kolba" kanalizācijā vai izpētiet katakombas patstāvīgi, neizmantojot neviena padomu.

Esberns slēpjas kanalizācijā, apvidū, ko sauc par "Skudru pūzni". Viņš sēž aiz aizslēgtām durvīm, apkārt ir pilnīgi traki kaimiņi. Pa ceļam uz vecā vīra slēpni jūs sastapsiet vairākus Talmoras karavīrus. Esberns sākumā negribēs atvērt durvis. Tikai šim gadījumam jums tika dota koda frāze.

ŠĪ IR KĻŪDA: Ja jūs nedzirdat Esberna vārdus un ieslēdzat subtitrus un redzat tos uz sekundes daļu, apsveicam - jūs esat uzdūries ārkārtīgi izplatītai kļūdai. Taču par Esberna "mēmu" ir ļoti maz jāuztraucas, salīdzinot ar iestrēgušu durvju atvēršanas scenāriju, kas izslēdz sižetu. Lai mēģinātu izlaist kļūdu, bieži nospiediet "lietot", turot kursoru virs spītīgā NPC. Jūs varat mēģināt darīt to pašu, kļūstot par bezķermeni ( konsoles komanda"tcl") un ielido savā istabā. Pārcelties uz citu vietu un atgriezties var vai nedarboties. Ja viss ir patiešām slikti, pilnībā izlaidiet meklējumus saskaņā ar iepriekš minēto recepti. Jūs neko nezaudēsit.

Alduina siena

Alduina siena mums pateiks, ko darīt ar pūķiem.

Kad jūs piespiežat Esbernu atvērt durvis, runājiet ar viņu par pūķiem un izvediet viņu no cietuma. Pa ceļam jūs sirsnīgi sagaidīs vēl pāris Talmors. Vecais vīrs ir jāatved uz Blades galveno mītni Rivervudā. Bet burtiski jums tas nav jāved cauri pusei Skyrim — varat to izmantot ātrs ceļojums.

Mūsu nākamā pietura ir Sky Haven Temple, vecais Blade Keep. Varonis kopā ar Delfīnu un Esbernu meklē Alduina sienu, kur ir ierakstīts pareģojums. Dodieties uz Karthspire alu. Pa ceļam būs jācīnās ar pūķi un atstumto pūli.

ŠĪ IR KĻŪDA: ja jau esat bijis tajās vietās, nekādā gadījumā neizmantojiet ātro ceļojumu - Esberns var tur neierasties, un kvests iestrēgs. Un, ja jūs pieskārāties tiltam alā, uzdevums noteikti paliks, un tikai konsoles komanda jūs glābs iestatīšanas stadija MQ203 280 izlaižot visu uzdevumu.

Alas iekšienē, iznīcinājuši vēl dažus Forswornus, mēs paklupsim uz pacelta tilta. Varat to nolaist, pagriežot visas trīs kolonnas tā, lai uz tām būtu divkosīga pūķa simbols. Aiz tilta atrodas bīstamas lamatas. Katru reizi, kad uzkāpjam uz "nepareizās" plāksnes uz grīdas, uguns lode lido pretī varonim. Vai ir jāsaka, ka "pareizās" plāksnes ir apzīmētas ar vienu un to pašu pūķa simbolu?

Neaizmirstiet pavilkt ķēdi, lai atspējotu slazdu. Un centieties ceļā uz to nenomirt no savu pavadoņu stulbuma - paskaidrojiet viņiem, ka “neej tur, ej šeit”, lai viņi nezināšanas dēļ nespertu tur, kur nevajadzētu spert.

Pēc īsas ainas mēs nonāksim pašā templī un viegli atradīsim Alduina sienu. Izpētiet to un neaizmirstiet izlaupīt templi - jūs atradīsiet firmas Akaviri katana, kas ir "asināta" cīņai ar pūķiem.

Pasaules kakls

Trollītis klīst starp maģisko vēju un jūtas lieliski. Nekas, ātri izlabosim.

Quest ir ļoti vienkāršs. Mums jādodas uz High Hrothgar un, uzkāpuši Pasaules rīkles kalna virsotnē, jāparunā ar viņu galveno pūķi, vārdā Paarthurnax. Lai varonis izietu cauri maģiskajam putenim, aksakals viņam iemācīs saucienu “Clear Sky”, kas izkliedē mākoņus. Kliedzot uz puteni, viegli sekosim taciņam uz pašu virsotni.

TAVAI ZINĀŠANAI: Ceļā uz virsotni ir jācīnās. Izrādās, maģiskais vējš netraucē ne tikai ledus spokiem, bet arī ikdienišķākām radībām – vilkiem un ledus troļļiem.

Tur mūs sagaidīs pats Pārturnakss. Saruna būs ikdienišķa. Pūķis iemācīs jums ugunīgu saucienu un pēc tam lūgs izmantot šo saucienu, lai pārliecinātos, ka "Spēks tevī ir spēcīgs, jaunais Dovakin."

Pūķis mums pastāstīs par Alduina atgriešanos un nosūtīs mums kampaņu par Elder Scroll.

TAVAI ZINĀŠANAI: No šī brīža mēs varam atgriezties Paarthurnax, lai dotu spēku vienam no trim saucieniem: neatslābstošs spēks, ēterisks vai uguns elpa.

senās zināšanas

Rūķu zirnekļu darbinieki ir vājākie no mehāniskajiem aizbildņiem.

Pirms šo uzdevumu veikšanas ir lietderīgi uzlabot savus ieročus, uzkrāt dziras, atrast gudru kompanjonu un iztukšot savu rokas somu. Būs jānokāpj ļoti dziļās vietās, tur būs jācīnās ar Dvēmeru simtniekiem, un dažos aspektos viņi ir pat bīstamāki par pūķiem.

Kur meklēt Elders Scroll? Ja esat jau pabeidzis uzdevumu "Ārpus parastā", tad jums tas ir. Ja nē, mēs to meklēsim. Sākumā, pēc Esberna vai vecāko ieteikuma, apskatīsim Vinterholdas magu koledžu. Lai nepabeigtu sākuma kvestu, varat pateikt elfam uz tilta, ka mums ir steidzama Dovahkina lieta, un kaut ko kliegt, lai apstiprinātu vārdus.

Orku bibliotekārs izklās visas grāmatas par Elder Scrolls. Izlasi tos.

ŠĪ IR KĻŪDA: ja orks nevēlas izdalīt grāmatas, visticamāk, tas ir tāpēc, ka mēs jau veicam magu koledžas uzdevumus. Ir divas iespējas: vai nu pabeigt uzdevumu līniju un tikai pēc tam atgriezties pie orka, vai arī ievadīt " iestatījums MQ205 80" (bet tad, iespējams, norādes no kartes pazudīs un tālāk būs jāiet "pieskaroties").

Kad mēs izpētīsim abas grāmatas, orks jums pateiks, kur atrast galveno vietējo ekspertu šajos jautājumos - Septimiju Segoniju. Viņa ala atrodas tālu jūrā, kur peld ledus gabali. Septimijs izdos uzdevumu "Ārpus parastā", nodrošinās uzdevuma priekšmetus (vārdnīcu, vadošo bumbiņu) un pateiks, ka jums jāsāk meklēt no Alftandas Dvēmera drupām.

Vēlamā ieeja ir atzīmēta kā "Alftand - Ledus drupas". Izejot cauri līkumotajai ledus alai, mēs nonāksim Dwemer cietumā - arī ļoti līkumotā, un caur to - atkal alā. Būs jācīnās gan ar mehāniskajiem apsargiem, gan ar bandītiem, kas šeit ieradās laupījuma meklējumos.

Drīz gaiteņi mūs ievedīs zālē ar virzuļiem, kas ceļas un krīt. Uz tiem jūs varat sasniegt lādi uz augstas dzegas. Tad pa apvedceļa koridoriem nokļūsim tajā pašā zālē, bet jau līmeni augstāk, un virzuļi spiedīs uz leju neuzmanīgos ceļotājus. Uzmanīgi apejiet zāli pa apli un nokļūstiet animatorijā.

Šeit sāks parādīties Falmers. Neaizmirsīsim paskatīties zem caurulēm pirmajā istabā, kur aiz žoga akmens nokaisīts ar asinīm. Tur atrodas mazāk laimīgā dārgumu meklētāja mirstīgās atliekas un viņa piezīme.

Mīkla atrisināta! Tagad mehānisms mums iedos Seno tīstokli mūsu rokās.

Ar sviru atveram izeju uz lielu alu un nokāpjam pa slīpajām plāksnēm uz blakus esošo torni. Ieeja tajā ir strupceļš, būs jālec tieši uz kāda cita neveiksmīgā dārgumu meklētāja mirstīgajām atliekām. Jūs varat iet cauri plāksnēm līdz lādei - kur darbojas virzulis. Bet ceļš ved lejup un lejup, cauri Falmeru bariem, garām ķepu slazdam un ugunīgajai straumei, kas šauj no griestiem, telpās ar Falmera mājokļiem. Ja vēlaties, izmantojiet uz grīdas izlijušo eļļu, lai vieglāk varētu cīnīties ar šo vietu iemītniekiem. Taču uzmanieties, vai ugunsdzēsības sprauslas periodiski ieslēdzas un izslēdzas.

PADOMS: ieejiet liftā ar uzrakstu "Alftand - Ledus drupas", lai atvērtu resti, kas iepriekš bloķēja ceļu. Tagad, ja nolemjat atgriezties Alftandā, varat nogriezt gandrīz visu ceļu, izmantojot šo liftu.

Dodieties atpakaļ un turpiniet iet lejā un lejā līdz durvīm uz katedrāli. Tieši tur, papildus ierastajam ienaidnieku komplektam, mūs sagaida pāris Dvēmeru simtnieku. Viņi neuzbrūk uzreiz. Vispirms jāatver restes, kas ved uz kāpnēm, un jāiztraucē milzīgie apsargi.

PADOMS: varat mēģināt, atverot resti, no tālienes iedurt simtnieku ar zizli un pēc tam aizvērt to, aizslēdzot šos zvērīgos robotus uz kāpnēm. Pēc tam uz viņiem var nesodīti apšaut ar burvestībām vai bultām.

Kāpņu galā strīdas divi bandīti. Tie vairs nav simtnieki – ar tiem ir viegli tikt galā. Atveriet lifta durvis ar atslēgu, kas paņemta no kritušā simtnieka. Tagad jūs varat atgriezties no virsmas tieši uz katedrāli.

Dwemer mehānisms kāpņu augšpusē ir ceļš uz Blackreach. Vieta ir plaša, skaista, un par to var runāt ilgi. Ja vēlaties, izpētiet to pilnībā vai pēc Sinderiona lauka laboratorijas pārmeklēšanas sekojiet norādei tieši uz observatoriju - uz Mzark torni. Protams, ja neesat pārliecināts par savām spējām, apbrauciet visus simtniekus, kurus redzat desmitajā ceļā.

Tornī dodieties uz vadības ierīcēm un ievietojiet kubu vārdnīcu statīvā. Ir jāatrisina mīkla. Precīzu risinājumu nevaru sniegt, apstākļi mainās. Bet ar to nav nekādu grūtību - jums vienkārši jānospiež pogas un ar izmēģinājumiem un kļūdām, lai nodrošinātu, ka gaismas uz tām iedegas un neizdziest. Ja viss ir izdarīts pareizi, mehānisms atvērs mums Seno rituli. Paņemiet to un neaizmirstiet paņemt no stenda pabeigto vārdnīcu.

Tas ir izdarīts! Atgriezieties ar ritināšanu uz Paarthurnax.

Alduina lāsts

Ierakstīja piezīmju grāmatiņā Dragonboy - ir pienācis laiks atgriezties tagadnē!

Paarthurnax mūs sūta atpakaļ laikā, lai klausītos senatnes varoņu saucienā "pretgaisa pretpūķis". Jums vienkārši jānostājas īstajā vietā, jāatritina rullītis un jāskatās, kā ziemeļnieki tālā pagātnē uzvar Alduinu.

ŠĪ IR KĻŪDA: pagātnes aina var apstāties. Saglabājiet komandas pozīciju Setstage mq206 70" un " Setstage mq206 100- ievadiet tos pa vienam, un aina tiks izlaista, un varonis saņems pareizo saucienu. Neņemiet līdzi pavadoņus misijā - viņi var iestrēgt pagātnē, pārvēršot Skyrim par Atpakaļ uz nākotni.

Bet, starp citu, pats Alduins jau ir tagadnē. Lidojumā viņš ir spārnots un neievainojams, taču mēs zinām Pūķa lauzēja saucienu, ar kuru jūs varat viņu izsist no debesīm.

Pēc mērķēšanas kliedziet uz Alduinu (nejauciet pūķus - arī Pārturnakss lidos šurpu turpu), nolaidiet viņu zemē un pamazām nolaidiet viņa veselību.

Centieties neļaut Alduinam atkal pacelties — savlaicīgi piesiet viņu ar pūķlauzi. Beigās pūķis izvilks un aizlidos.

Bezgalīgs laiks

Visi ieņēma savas vietas pie akmens galda - sarunas sākās!

Šis uzdevums ir unikāls savā veidā. Tas izskatās kā parasts sarunu uzdevums, kurā jums pat nav jāpieņem lēmumi - to darīs jebkurš. Bet kļūdas šeit ir tik resnas, ka tās nevar pateikt pasakā vai aprakstīt ar pildspalvu. Bet mēs joprojām mēģināsim.

Tātad, mums ir jānoķer pūķis. Šim nolūkam Whiterun pils - Dragon's Limit - ir labi piemērota. Bet jarls Balgrūfs pieprasa, lai impērija un nemiernieki pirms eksperimentu sākšanas noslēgtu pamieru (ar nosacījumu, ka karš joprojām turpinās).

Kas no mums tiek prasīts? Runājiet ar Arndžeru, piedāvājiet sarunāt sarunas High Hrothgar Dodieties pie Ulfrika un ģenerāļa Tulliusa, pārlieciniet viņus apsēsties pie galda. Klosterī puses izlems, vai pārtraukt karu, lai cīnītos ar pūķiem, un, ja jā, ar kādiem noteikumiem? Mūsu varonis darbojas kā tiesnesis. Neatkarīgi no tā, kādus lēmumus spēlētājs pieņems, pamiers notiks, lai jūs varētu spēlēt kopā ar to pusi, kas mums patīk visvairāk.

Tagad par slikto:

Ja varonis jau veic meklējumus kādai no pusēm, uzdevums var stingri noturēties - mēs vienkārši nevarēsim pastāstīt kādai no pusēm par turpmākajām sarunām. Sāciet uzdevumus pilsoņu karš pirms "Endless Time" ir ļoti atturīgs — un, ja esat jau sācis, lieciet karam līdz beigām, lai pilnībā izlaistu uzdevumu.

Kad sarunu laikā runās Esberns, dialogs var beigties viņa "klusēšanas solījuma" dēļ. Tajā pašā laikā varonis ir pielīmēts pie krēsla un vairs nevar pieiet vecajam vīram un spert viņam ar kājām, lai viņš nāktu pie prāta. Lai mēģinātu to izārstēt, saglabājiet un nekavējoties ielādējiet.

Dažreiz sarunu dalībnieki nesēžas pie galda. Šeit varat arī mēģināt saglabāt un ielādēt.

Septiņas nepatikšanas - viena atbilde: " Iestatīt MQ302 300».

Pārturnakss

Esberns uzstāj, ka Pārturnakss ir jānogalina, jo Asmeņi vienmēr ir nogalinājuši pūķus.

Šis ir neliels izvēles uzdevums, ko saņemsim vai nu Fallen uzdevuma sākumā, vai pirms tam, ja runāsim ar Esbernu vai Delfīnu. Asmeņi ir uzzinājuši, ka Pārturnakss ir pūķis, un, tāpat kā veci pūķu ienaidnieki, vēlas viņu nogalināt. Un Asmeņiem ir vienalga, ka bez Pārturnaksa mēs nebūtu varējuši uzvarēt Alduinu, ka viņš ir vienīgais šāda veida cilvēks un ka viņa nogalināšana nozīmē lielu strīdu ar Augsto Hrotgaru. Šiem puišiem pat nebija pienācīgas atlīdzības par meklējumiem (daļēji kļūdu dēļ). Ja Asmeņiem ir šāda pieeja uzņēmējdarbībai, nav pārsteidzoši, ka tādu gandrīz vairs nav.

Izvēle ir maza - vai nu nogalināt Paarthurnax, vai nospļauties uz kvestu (to nevar atcelt). Ja izpildīsit uzdevumu, pazudīs spēja palielināt raudu, un vecākie pārtrauks ar jums runāt. Bet Asmeņi tevi mīlēs, bet tam nav jēgas.

Ja pūķim neaiztiks, status quo paliks. Asmeņi izskatīsies šķībi, bet mēs to kaut kā pārdzīvosim.

Kritušo

Pūķis Odahviings, kurš ieradās izsaukumā, nekavējoties sāka trakot.

Tagad mēs zinām (un ja nē, jautājiet Paarthurnax), ka pūķus var izsaukt ar īpašiem saucieniem. Mēs izmantojam šo nedokumentēto līdzekli, lai izsauktu Odahviingu uz Dragonreach un notvertu viņu.

Runājiet ar Jarl Balgruuf un sāciet. Izejot uz liela angāra balkonu, piezvani Odahviingam, “iestāda” viņu ar Dragonslayer saucienu un rūpīgi demolē viņa veselību, ievilinot pūķi halles dziļumos, pie durvīm.

Odahviings ir iekritis lamatās un ir gatavs atbildēt uz mūsu jautājumiem – un ne tikai atbildēt, bet arī aizvest viņu pa gaisu uz Skuldafnas templi, kur slēpjas Alduins. Pavēli sargam atbrīvot pūķi un apsēsties uz zvēra.

Pasaules ēdāja māja

Šeit tas ir - ceļš uz mirušo valstību, uz brīnišķīgo Sovngardu, kur varoņi mielojas.

Skuldafnā jūs laipni sagaidīs spēcīgi drakoni un pūķi. Portāls atrodas ārpus tempļa, bet, lai tur nokļūtu, ir jāielūkojas iekšā. Arī dravīru ir daudz. Ir arī vienkāršas mīklas. Pirmais atver divas durvis. Ja paskatās uz kolonnām no sviras puses, tad labās durvis atveras ar kombināciju "putns, putns, putns", bet kreisās - "putns, čūska, putns".

Otrā mīkla sanāks aiz gaiteņiem ar zirnekļiem. Kreisajā nišā kolonnai jābūt "valim", labajā - "putnam". Kolonna zāles centrā ir "čūska". Pavelkot sviru, iziesiet cauri vēl vienai lielai zālei, uzkāpsiet pa vītņu kāpnēm, ar sviru aiz durvīm atvērsiet restes un gaiteņa galā, uzvarot īpaši lielu velkni, ar dimanta naglu atvērsiet durvis un vilka, tauriņa, pūķa kombinācija.

Atliek tikai izpētīt Spēka vārdu un uz Skuldafnas jumta sakaut vairākus drakonus, pūķus un priesteri, vārdā Nakrin. Ja tu labi māki slēpties, Nakrinu var nogalināt, kamēr pūķi tevi neredzēs. Neaizmirstiet paņemt masku no kritušā priestera.

Ja priesterim izdevās aizvērt portālu, paņemiet personālu un atveriet to vēlreiz. Jūsu ceļš atrodas Sovngardē, kaujā kritušo ziemeļnieku valstībā.

sovngarde

"Stop! Sejas kontrole!"

Tad viss ir vienkārši. Mēs ejam cauri laukiem un kalniem, kliedzot apkārtējo ainavu ar Clear Sky, lai izkliedētu miglu. Uz kaulu tilta izmēriet spēkus ar aizbildni Tsun un ieejiet Valor zālē. Klausieties Ysgramor un runājiet ar trim senatnes varoņiem - Hakonu One-Eye, Felldir the Old un Gormlith Goldenhandle.

Pūķu slepkava

Fināla cīņa nav grūta. Alduinu viegli pārklāj ar dzelzs gabaliņiem mūsu trīs palīgu varoņi.

Kopā ar trim varoņiem dodieties pāri tiltam uz klints pakājē un sāciet sinhroni kliegt, izkliedējot miglu. Pēc trešā sauciena ielidos pats Alduins. Sāksies cīņa. Uzdevums ir sasaistīt Alduinu ar pūķa nogalināšanas saucienu. Varoņi tiks galā paši, lai gan pēdējam sitienam tomēr jābūt mūsējam.

Tas ir viss. Pasaules ēdājs ir miris. Atgriezieties pie Tamriela un apskatiet pēdējo ainu. Tagad viss Skyrim apbrīno jūsu varoņdarbu. Dragon Call tagad sauc Odahviing pēc palīdzības. Turklāt jūs esat ieguvis jaunu saucienu, kas īsi izsauc vienu no trim senajiem varoņiem no Sovngardes.

TAVAI ZINĀŠANAI: pūķi turpina parādīties pasaulē kā vērtīgs kaulu, ādu un dvēseļu avots, lai pētītu kliedzieni.

Devējs: Septimijs Segonijs
Atrašanās vieta: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Saistīts uzdevums: Senās zināšanas
Atlīdzība: Oghma Infinium (+5 visām karavīru/zagļu/burvju prasmēm), Elder Scroll (nepieciešams, lai pabeigtu galveno sižetu).
ID: DA04


Dodamies uz vietu "Post Septimius Segonius":


Mēs ejam lejā, runājam ar Septimiju:


Uzziniet par seno tīstokli. Viņš lūdz mūs aizpildīt Dvēmera vārdnīcu, pret ko viņš pateiks tīstoļa atrašanās vietu.

viņš vada mūs uz Alftandu.


Sākumā var būt grūti atrast ieeju cietumā.

Ieeja ir zemāk, zem sniega. Tas ir atzīmēts ar marķieri. Uz ieeju ved tilts, es domāju, ka tas ir jāpamana.

Pati Alftand ir sadalīta trīs galvenajās vietās.

Tuvojoties cietuma beigām, jūs gaidīs Dwemer Centurion.


Neaizmirstiet paņemt viņam atslēgu.


Pēc simtnieka redzēsim ainu, kurā abi nekādi nevar tikt ārā no drupām, baidoties tikt iedurti mugurā.


Mēs palīdzam viņiem to izdomāt (Mēs nogalinām, lai netraucētu).

Interesanti, ka abiem ir unikālas lietas:


Vismaz es tādas lietas nekur neesmu redzējis. Ja atrodi Bloodthirst Tarch citur, raksti par to komentāros.

Mēs aktivizējam Dwemer mehānismu, kas kalpo kā slēdzene.


Mēs ejam lejā pa kāpnēm, kas parādījušās līdz Melnajai robežai.


Mājā pretī ieejai var paņemt Scarlet Root nirn, kas aktivizē uzdevumu "Atgriezties pie saknēm".

Sekojiet marķierim līdz Mzrak tornim. Diemžēl Blackreach ir pārāk liels, un es nevaru jums parādīt ceļu.

Mēs ieejam Mzrak tornī, ejam taisnā līnijā, nokļūstam telpā, kas līdzīga Oculatorium.


Mēs paceļamies uz "vadības paneli"

Tagad mums jāpabeidz vārdnīca.

Vispirms novietojiet vārdnīcu uz stenda:


Mums ir divas labās pogas.


Noklikšķiniet uz tiem, līdz vārdnīca sāk spīdēt:


Pēc tam tiek atvērta trešā poga:


Mēs to nospiežam līdz galam. Tas pats attiecas uz nākamo pogu.

Pēc šīs procedūras vārdnīca tiks aizpildīta un kļūs zila:

Video

Jo šis brīdis rada daudzas grūtības, mēs nolēmām ierakstīt video:



Neaizmirstiet to izņemt no statīva.

Tāpat neaizmirstiet Ancient Scroll, kas mums ir nepieciešams galvenajā sižetā.


Izeja no torņa atrodas tieši zem "vadības paneļa".


Kad esam pacēlušies virspusē, neaizmirstiet aktivizēt sviru, kas atver lifta durvis.


Mēs atgriežamies pie Septimiusa, iedodam viņam vārdnīcu.

Viņš lūdz mūs savākt elfu asinis.

Mums ir vajadzīgas asinis: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer un Falmer.

Pie izejas no Septimiusa migas mūs gaidīs Daedras princis.


Nav svarīgi, ko tu viņam atbildēsi, tāpēc netraucē.

Tātad, orku var atrast jebkurā orku ciematā, bet tur viņi ir meklējami un spēcīgi.

Rivervudas strēlnieks ir bosmers. Vinterholdā ir daudz Danmeru, taču katrs no tiem var saņemt milzīgu naudas sodu.

Tāpēc dodamies uz vietu "Camp of Pure Springs".


Tur mēs atradīsim augstais elfs. Tas atrodas cietuma galā, uz tapas.


Pašā cietumā, visticamāk, satiksim Orkus un Bosmerus un ar zināmu varbūtību arī Dunmerus. Manā gadījumā bija visu šo sugu pārstāvji.

Lai savāktu asinis, jums jānospiež E un jāizvēlas "Savākt asinis"

(Ja jūs tos tur neatradāt, jūs vienmēr varat nogalināt kādu no pilsētas)

Falmeru var atrast "Meļu patvēruma" vietā:


Tiklīdz esam savākuši visu radību asinis, mēs atgriežamies pie Septimijas.

Mēs ar viņu runājam, pēc tam viņš atver durvis uz kubu.

Uzmanību! Pēc tam, kad Septimijs ieskrēja kubā un pietuvojās pjedestālam, viņam ir jāmirst (Dedrikas princim ir jānogalina Septimijs). Bet kādu iemeslu dēļ viņš paliek kājās. Nebaidies un nogalini viņu.


Esiet piesardzīgs, lai nepaņemtu no Septimiusa līķa uzdevumus, kurus pēc tam nevar izmest.


Pēc Septimiusa nāves mēs paņemam grāmatu un dodamies uz izeju.


Daedra mūs atkal sagaidīs, bet neko prātīgu nestāstīs.

P.S.

Viņi saka, ka varat atgriezties Alftandā, kur atrodas Orka, Bosmera, Dunmera, Almera un Falmera līķi, kas atrodas kārtībā, un, ja jūs nekavējoties atgriezīsities tur, tad tur nebūs ienaidnieku.

Lasot tiek izmantots Oghma Infinium. Varat izvēlēties vienu no trim ceļiem vai atlikt "uz vēlāku laiku". Tālāk ir norādīti trīs veidi.

  • Spēka ceļš +5 uz visām prasmēm (kalējs, bloks, strēlnieks, ar vienu roku, divroku, smagās bruņas)
  • Ēnas ceļš +5 uz visām prasmēm (slēgšanu, vieglas bruņas, slēpšanās, zādzības, runas, alķīmijas)
  • Burvju ceļš +5 uz visām prasmēm (ilūzija, burvība, iznīcināšana, atjaunošana, burvība, pārveidošana)

Septima Segonija posts, kas ir ala ledus kalnā uz ziemeļiem no Vinterholdas. Viņš lūgs jums pakalpojumu, jums būs jāaizpilda artefaktu vārdnīca (orig. - "Lexicon") - unikāls vienums, kas palīdzēs jums izlasīt Elder Scroll. Tādējādi viņa Dvēmera kuba izpēte būtu veiksmīgi pabeigta.

Pa ceļam viņš parādīs ceļu uz Alftandas Dvēmera drupām, sniedzot divus priekšmetus:

  • Noskaņojuma sfēra (orig. - "Noskaņojuma sfēra") - nepieciešama pārejai uz Melno robežu.
  • Tukša vārdnīca

Alftand

Dodoties uz Dwemer cietoksni, esiet gatavi tikties ar milzīgu skaitu ienaidnieku. Lielākais skaits no tiem ir Falmer un dažādi Dwemer mehānismi līdz pat Dwemer Centurions. Lai nokāptu uz zemākajiem Alftand līmeņiem, ir jāpārvar diezgan garš ceļš, bet, pabraucot to vienu reizi zemāk, varat nolaist restes, kas ved uz liftu, kas savieno cietokšņa augšējo un apakšējo līmeni.

Sasniedzot vietu ar restīti apakšā un sviru, kas to atver augšā, esiet gatavi nepatikšanām, pēc mehānisma aktivizēšanas simtnieks tev uzbruks. Pēc tam, izejot cauri spirālveida kāpnēm, jūs tiksit aizvests uz Black Reach.

No turienes virzieties uz Mzark torni. Dodieties uz Dwemer mehānisma vadības paneli un instalējiet iekšā Septim Segoniusa vārdnīcu. Tālāk pēc kārtas ir jānospiež katrs apgaismotais panelis, līdz kļūst aktīvs nākamais panelis, tiklīdz tas kļūst aktīvs, sāciet uz tā klikšķināt un tā tālāk. Sāciet uzreiz ar otro, noklikšķinot uz tā četras reizes, tiks aktivizēts trešais un tā tālāk.

Kad sfēra atveras, paņemiet Elder Scroll (Dragon Scroll) un neaizmirstiet paķert Septim vārdnīcu.
Izmantojiet durvis uz liftu un beidzot izkāpiet Skyrim. Nogādājiet atgūtos artefaktus uz Segoniusu.

Viņš lasīs vārdnīcu un pastāstīs, ka ar viņa palīdzību viņš meklēja Hermeju Moru - Daedric zināšanu princi. Viņš lūgs jums iegūt visu veidu elfu asinis, izmantojot īpašu Extractor artefaktu, ko jūs saņemsiet no viņa.

Izeja no alas tiks bloķēta - pretīga bezdibeņa aizsegā pret jums vērsīsies Hermejs Mora, kurš paziņo, ka Septimijs vairs nav vajadzīgs un jūs kļūsiet par Moras emisāru pēc Septimija nāves. Pēc tam Hermeus Mora pazūd, atbrīvojot eju

Ir nepieciešams savākt asins paraugus no visiem Skyrim mers t.i. Altmers, Danmers, Bosmers, Falmers un Orsimers (Orks)
Šī spēja parādās, mijiedarbojoties ar šo radījumu līķiem. Pēc visu piecu paraugu savākšanas jūs atgriežaties Septimiusā un nododat viņam Extractor un visus asins paraugus. Saņēmis visus priekšmetus un veicis manipulācijas, Septimijs atver kubu. Tomēr nav tas, ko viņš gaidīja - Oghma Infinium. Nespēdams to īsti apzināties, Septimijs pazūd gaismas zibspuldzē un pārvēršas par pelnu sauju (Jūs varat izņemt no viņa ķermeņa pabeigto vārdnīcu un ekstraktoru, ko pēc tam nevar izmest). Pie izejas no kuba atkal parādās Hermaeus Mora, kurš paskaidro, ka Oghma Infinium tika ieslodzīts kubā tā bīstamā satura dēļ. Tagad Daedra Kungs vēlējās viņu pārtraukt, un Ogma infinium kļūst par jūsu.

Pēc Oghma Infinium izlasīšanas varat izvēlēties vienu no trim ceļiem, kas nodrošina pastāvīgu prasmju pieaugumu par 5 vienībām
Spēka ceļš (šaušana, ar vienu roku, ar abām rokām, kalēšana, smagās bruņas, bloks)
Ēnas ceļš (alķīmija, vieglas bruņas, smalkums, runa, bloķēšana, kabatzādzība)
Burvju ceļš (pārveidošana, burvība, burvība, atjaunošana, iznīcināšana, ilūzija)
Pēc grāmatas izlasīšanas pazūd

Ja veiksit visus Daedra prinču uzdevumus, jūs noteikti satiksit Hermeusu Moru. Šis varonis iegūst neizprotamas vielas izskatu - Pretīgo bezdibeni. Skyrim jūs varat viņu satikt, veicot uzdevumu "Ārpus parastā". Par to, kā uzņemties un izpildīt šo uzdevumu, tiks runāts īsā apskatā.

Piedzīvojuma sākums

Lai aktivizētu uzdevumu "Beyond the Ordinary", dodieties uz Septimiusa Segona pastu. Šī vieta atrodas uz ziemeļiem. Šeit varat nokļūt arī sižeta pārejas laikā Elder Scroll uzdevuma laikā.

Alas iekšpusē jūs satiksit traku burvi, kurš pēta nesaprotamu Dvēmera kubu. Septimijs lūgs jums palīdzēt viņam atvērt objektu. Ar to sāksies misija “Ārpus parastā”, kuras noslēgumā Skyrimā tiksies ar Pretīgo bezdibeni.

Kvesta gaita

Paņemiet noskaņošanas sfēru un tukšo vārdnīcu no Septimius un dodieties uz Alftandu. Šī vieta atrodas uz dienvidrietumiem no Vinterholdas. Jūs nokļūsit alā caur ieeju, kas paslēpta zem sniega torņa apakšā. Uz to ved virvju tilts, tāpēc koncentrējieties uz šo objektu.

Alftand pati par sevi nav droša, jo šo vietu izvēlējās Falmeri. Turklāt šajā vietā ir daudz Dwemer slazdu, sfēru, zirnekļu. Bet šeit ir ko gūt peļņu, tāpēc neaizmirstiet apskatīt apkārtni, meklējot lādes. Dungeon beigās jūs saskarsities ar simtnieku.

Pēc ienaidnieka uzvarēšanas izņemiet atslēgu no viņa ķermeņa un dodieties uz liftu. Netālu no tā jūs redzēsiet divus strīdus varoņus. Ar tiem būs "jātiek galā", tāpēc nevilcinieties un uzbrukt pirmais. Pārbaudi ķermeņus, jo tajos ir patiešām unikālas lietas. Aktivizējiet un dodieties uz melno robežu.

Jūsu ceļš ved uz Mzark torni, taču ceļā uz to ir daudz interesantu un bīstamu lietu, tāpēc, ja jūs neiebilstat par jauniem piedzīvojumiem, noteikti izpētiet apkārtni. Telpas iekšpusē jūs atradīsiet Oculatorium. Uzkāpiet līdz vadības panelim un novietojiet tukšo vārdnīcu uz statīva. Pēc tam tiks atvērtas divas labās puses pogas. Noklikšķiniet uz labās puses, un tiks aktivizēts trešais. Mijiedarbojieties ar to, līdz gaisma no lēcām tiek novirzīta uz sfēru. Atvērsies ceturtā poga, aktivizēs to un paņems Elder Scroll un aizpildīto vārdnīcu.

Kvesta pabeigšana

Atgriezties uz Septimiju. Trakais lūgs jums atrast visas sugas un iedos jums Ekstraktoru. Pie izejas no alas jūs pirmo reizi satiksit Pretīgo bezdibeni Skyrimā. Runājiet ar varoni un dodieties meklēt asinis. Alftandā varat savākt visus paraugus vienlaikus. Lai to izdarītu, jums vajadzētu atrast pazudušo Sulas Trebatiusas ekspedīciju.

Ar savāktajām asinīm atgriezieties pie trakā burvja un dodiet Extractor. Varonis atvērs Dvēmera mīklu un ieskrien kubā. Iekšā atrodas sena grāmata - Oghma Infinium. Septimijs dieva sirds vietā atradīs nāvi, jo, tiklīdz tu ieies istabā, tēls pazudīs spilgtā gaismas zibspuldzē. Pēc tam viņš ar jums runās Pretīgs bezdibenis"Skyrim".

Apbalvojumi

Viņš piedāvās izlasīt grāmatu un izvēlēties ceļu, kas dažām prasmēm pievieno 5 vienības. Tā būs atlīdzība par riebīgo bezdibeni Skyrimā. Tas, ko Daedra atbildēs, ir atkarīgs no tā, kādas prasmes vēlaties sūknēt:

  • Spēka ceļš attīsta kalēju, šaušanas prasmi, bloķēšanu, vienas rokas un divu roku ieročus un smagās bruņas.
  • Path of Shadow palielinās bloķēšanas, vieglās bruņas, slepenības, kabatas zagļu, alķīmijas un runas iespējas.
  • "Burvju ceļš" rosina ilūzijas, burvības, iznīcināšanas, atjaunošanas, pārveidošanas, burvības prasmes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka nav iespējams paaugstināt prasmes virs 100 vienībām. Tāpēc izvēlieties tās prasmes, kas jums ir mazākas.

Bugs "Skyrim": Pretīgs bezdibenis nerunā

Spēlē ir kļūdas, kas saistītas ar kvesta "Ārpus parastā" pāreju. Un bieži vien spēlētāji saskaras ar faktu, ka notiek kļūda - Septimiuss stāv pie grāmatas un nerunā. Attiecīgi ar pretīgo bezdibeni Skyrim jūs arī nevarat sazināties beigās, un meklējumi nebeidzas. Šajā gadījumā mēģiniet nogalināt Segonu pats.

Ja tas nepalīdz, ielādējiet iepriekšējo saglabāšanu. Pēc tam izslēdziet visus aktīvos uzdevumus un pavēliet savam partnerim, ja viņš ir, pagaidīt pie durvīm. Nesteidzieties iet iekšā pirms Septimijas, bet ļaujiet varonim palikt istabā vienam 2-3 sekundes. Ar šīm darbībām pietiks, lai novērstu kļūdu, un jūs pabeigsit uzdevumu.