Total war warhammer 2 guide augstie elfi.

Leģendāro augsto elfu kungu prasmes - Tyrion un Teclis Total War: WARHAMMER 2.

Tiriona prasmes


Malhandir: Labākais Ellyrian zirgs ļauj Tyrionam ātri pārvietoties uz jebkuru vietu kaujas laukā vienam, izlemjot kaujas iznākumu

Taisnīgie uzskati: Tīriona uzskatiem savtīgums ir svešs. Personas ar līdzīgiem uzskatiem stāv zem viņa karoga par mazāku samaksu.

Dievišķā neatlaidība: Eneriona un Ulthuana dēliem ir ārkārtīgi augsta koncentrēšanās spēja, kas ļauj cīnīties ilgāk nekā vienkārši mirstīgie.

Izvairīšanās un pretuzbrukums: Spēja precīzi sist pēc sitiena, ko nozīmē elfu kara veids.

Veltīts Vaul: Tirions var veltīt sevi kalēja elfu dievībai. Iespēja rūdīt Pūķu prinčus pirms nākotnes nelaimju tumšajām liesmām.

Loek palāta: Maldu dievs zina, kā pārspēt ienaidnieku. Spēja izvairīties no šāviņiem

Teclis prasmes

Charoy dzira: spēja upurēt daļu maģiskā spēka, lai stiprinātu fizisko ķermeni.

Phoenix Flame: Teclis var izsaukt tīras liesmas fēniksu, kas vērsīs šo liesmu pret ienaidnieku, pat neizmantojot burvju vējus.

Pasūtījuma meistars: Būdams Hoetas augstais zinātņu meistars, Tekliss daudzos veidos ir lietpratīgs, lai apmācītu magus un gudrības zinātniekus.

Teklisa zobeni: Teclis izstrādātajam zobenam ir postošs spēks savstarpējā cīņā

Elfu māceklis: Nav iesaistīts sīkos strīdos ar citām rasēm, Teclis var veltīt sevi būvniecības kārtības izpētei.

Novirzīts fokuss: Teklisam piemīt neticami koncentrēšanās līmenis, kas ļauj viņam izpildīt vissarežģītākās burvestības ar minimālu neveiksmes iespēju.

Spēles sākums

Tātad, es to izdarīju, dažas dienas pirms ceļveža rakstīšanas izgāju spēli par leģendu un uz cilvēku jautājumiem - sapratu, ka ir iespējams uzrakstīt ceļvedi un atvieglot dzīvi tiem, kas mēģinās to darīt. tas nākotnē.

Tātad, es spēlēju Tyrion, un 100+ mēģinājumu metode atklāja dažus modeļus, īpaši pirmajos gājienos. Šeit jūs nevarēsit sēdēt un spēlēt no def, kā tas ir 1. daļā. Tā tur bija vienkāršāk, attīstīt provinci līdz maksimumam un tad ar top vienībām, ja izdevās tikt vaļā - pa kluso iemūžināt karti. Šeit par to var aizmirst, jo pretinieku ir daudz, bieži tie tiešām saplīst gabalos un, galvenais, viesulis neļaus nosēdēt uz vietas.

Es spēlēju Tyrionu. Tātad tas, kā es izvēlējos savu stratēģiju spēles sākumā, bija mēģinājums un kļūdas, bet man tas bija ideālākais sākums. Mums no sākuma ir fēnikss, ērgļa naga lielgabals un vairākas kājnieku vienības. Pirmkārt, parunāsim par to, kā cīnīties. Dažām Total War otrās daļas vienībām ir prasmes. Piemēram, ērgļa nagam ir divu veidu munīcija. Ilgu laiku es nevarēju saprast, kas tas par ieroci, līdz ieraudzīju pogas virs viņas portreta. Pēc noklusējuma ir atsevišķi lādiņi, kas attiecas tikai pret bruņu vienībām vai pret atsevišķām. Pret kājniekiem vienmēr pārslēdzieties uz buckshot. Un Fīniksam, viņam arī ir prasme, kurā es uzreiz neiegāju. Prasme ir bumba, lai tā darbotos pareizi – nevajag uzbrukt ar fēniksu, ir jālido pāri ienaidnieka vienībām un jātrāpa prasme. Kad pavērsiet uz to, zem fēniksa parādās zīme - kur bumba nokritīs. Tas ir tas, pēc kā jūs vadāties, ņemot vērā, ka bumbai vēl ir jālido. Būtībā fēnikss agrīnā stadijā spēle ļoti palīdz, jo, sekmīgi spēlējot, ienaidnieka armijai tuvojoties var to samazināt vismaz par trešdaļu, un dažas vienības var pat pacelties lidojumā. Ideālā gadījumā jums ir jāsāk lietot fēniksu, kad ienaidnieka loki jau ir sākuši šaut uz mūsu priekšējām rindām. Šajā brīdī ienaidnieka kājnieki jau pārvietojas grupās un viena bumba var trāpīt uzreiz 2-3 vienībām. Parūpējies par fēniksu un lielgabalu. Mēs spēlējam visas cīņas ar rokturiem, jo ​​automātiskajā kaujā fēnikss saplūdīs gandrīz uzreiz. Es izstrādāju varoni, kā parādīts zemāk esošajos ekrānuzņēmumos. Pirmkārt, es pēc iespējas vairāk izpumpēju apakšējo joslu, zilo. Tas ļoti palīdz ietaupīt naudu, kuras vienmēr ir par maz. Bet patiesībā es uzbūvēju mazliet nepareizi, jo vajadzēja paņemt Elven healing apakšā un max to izvilkt, tas ļoti palīdz gan ar necīņas zaudējumiem, gan zaudējumu papildināšanu, jo sarkanās pilsētas praktiski nav dot jebkādu karaspēka atgūšanu bez Elfu dziedināšanas. Spēles otrajā daļā ar prasmju punktiem kļuva nedaudz vieglāk, jo tagad mums ir 40 līmeņi.

Pirmajā pagriezienā dodamies uz Lotāru un nolīgsim 3 šķēpmeciņus, uzbūvējam pilsētas otro līmeni. Liekā kulta armija dodas uz ziemeļiem, mēs notveram Glimmering Tower, nolīgsim 3 strēlniekus. Trešajā pagriezienā dodamies caur Lotāru uz Lisean Tower, paliekam savā teritorijā, nolīgsim 1 šķēpmetēju un 2 strēlniekus. Ceturtais gājiens - notveram Lisean Tower un nesam pārmērību kulta armiju (šeit būs jācīnās ar pildspalvām, un turpmāk ar armijām, autocīņas jau būs aktuālas tikai uz pūķiem). Noalgojam vēl vienu šķēpu un 2 strēlniekus. Kopumā mums vajadzētu būt 19 vienībām. Vairāk nekā pietiekami, lai notvertu Pārmērības kulta galvaspilsētu. Dodamies uz Angerrial pusi, pārvietošanos pabeidzam jau viņu teritorijā. Mums uzbrūk 2 nepilnas armijas, mēs viegli iznesam tās cauri. (neaizmirstiet pārslēgt ērgļa nagus uz buckshot un aktīvi izmantot fēniksu). Viņi abi atkāpjas uz Angerrialas pilsētu. Mēs uzbrūkam armijai, kas stāv netālu no pilsētas, nevis pilsētā, tāpēc tai palīdzēs gan garnizons, gan otrā armija. Atkal nesam, nav grūti. Un mēs auto kaujā ieņemam gandrīz tukšu pilsētu. Pa šo laiku mums jau vajadzēja uzbūvēt pilsētas 2. līmeni un kājnieku 2. līmeni. Šis ir standarta sākums. Šīs kustības vienmēr ir vienādas. Pēc tam var būt dažas atšķirības ienaidnieka gājienos, dažreiz viņi jau sagūstīt provinces pilsētu Angerrial - Asurian Sanctuary, dažreiz nē. Jebkurā gadījumā mūsu nākamais mērķis ir Saphery. Mēs ejam uz ziemeļiem un tādā pašā veidā nesam Saphery līdz galam. Ja mēs tos neizvedīsim cauri, viņi mums pieteiks karu tik un tā, labāk tos nest uzreiz, nekā zaudēt Angerrial un cīnīties ar spēcīgāku karaspēku nedaudz vēlāk. Kā variants - pirms kara sākuma - atlaist visus šķēpmetējus un strēlniekus un aizstāt visus ar Loternas jūras gvardi. Bet pagaidām var nest ar šķēpiem ar lokiem. Lothern Guard - raķešu kājnieki ar šķēpiem. Ļoti spēcīgs un labs tuvcīņā. Cīņā mēs izslēdzam viņu atkāpšanos un ierindojamies 2 rindās. Ienaidnieka tuvošanās laikā viņi ievērojami apšauj ienaidnieku, it īpaši kaudzē ar vienu un to pašu spīli un fēniksu un saduras tuvcīņā, otrā rinda šauj pastāvīgi, bet mēs katram gadījumam izslēdzam arī automātisko atkāpšanos. Kad esam pārnēsājuši Saphery, mēs nekavējoties ejam un sagūstam Kaledoru. Viņi tāpat mums piesaka karu. Vaulas lakta mums ir īpaši svarīga un arī visa province kopumā. ir daži unikāli pūķiem paredzēti jauninājumi, kas samazina to izmaksas un uzturēšanu, kas mums ļoti palīdzēs pēc spēles vidus. Visi, izņemot Saferiju un Kaledoru, naidīgie augstie elfi nepaliek pie mums. Visi pārējie augstie elfi man gandrīz nekad nepieteica karu, un agri vai vēlu es viņiem pievienojos kādā konfederācijā vai nēsāju, ja viņi nepiekrita.

spēles vidus

Tātad, spēles sākums mums ir beidzies, visas vienkāršākās lietas arī ir beigušās. Pa šo laiku Skellingi ļoti aktīvi uzbrūk mūsu galvenajiem sabiedrotajiem - Yvresse. Patiesībā tagad Skellingi ir mūsu galvenais mērķis. Nemēģiniet nekavējoties doties uz augstākajām vienībām. Vismaz pusi spēles es spēlēju Loternas jūras aizsargu ar vairogiem un gotām. Attiecībā 1 varonis 14 Loterna gvardes vienības (6 priekšējās falangas vienības, 8 aizmugurējās) un aiz tām ir 5 ērgļa nagi (neaizmirstiet par buckshot). 5 ērgļa naga lielgabali jau pirms sadursmes spēj diezgan ievērojami atšķaidīt ienaidnieka kājniekus un, tuvojoties 14 Loternas jūras sardzes vienībām, apšauj ienaidnieku tā, lai labākajā gadījumā sadursmi sasniegtu trešā daļa ienaidnieka. .

Patiesībā Skellings. Viņi paši ir ļoti vāji, līdz uzbrukuma brīdim mums vajadzētu būt vismaz 2 vai pat 3 pilnvērtīgām armijām. Īpaši izsekojam varoņus, kuriem ir atlaides mums vajadzīgajiem karaspēka veidiem, sākotnēji man bija 4 varoņi (ieskaitot galveno) ar atlaidi Loterna gvardes uzturēšanai. Faktiski šīs armijas, it īpaši aizsardzībā, būs aktuālas līdz vēlam laikam, līdz tās sāks parādīties ienaidniekos ar 5+ pūķiem armijās vai to analogos citās rasēs. Vispār bez grūtībām iznesam tās cauri, pietiks ar 2 armijām, lai ātri to izdarītu. It īpaši, ja nāk no dažādiem leņķiem. Es nosūtīju vienu armiju pāri salas austrumu krastam, bet otru - pāri ziemeļiem. Skellings aizņem visus kartes ziemeļaustrumus. Patiesībā viņu pilsētu tur ir maz, taču viņi ļoti ātri iekaro daļu no tavas salas ar viesulis ar lielu armiju skaitu, nesot vairākas elfu rases. Vispār viņi mums pat kaut kā palīdz, pēc viņu iebrukuma un pēc tam, kad mēs ar 2 armijām ātri visu nesam - vismaz puse salas ir mūsu. Galvenais ir uzturēt sabiedrisko kārtību, lai nav nepatīkamu pārsteigumu, var uz laiku atslēgt nodokļus - tie palielina nemieru pieaugumu. Es būtu pa ceļam notvēris Sartosas pirātu salu, tās citas radības. Vienmēr uzbrūk, cenšas panākt mieru. Jā, un sasniegums viņu salai ir dots.

Un tad sākas vidus spēle. Patiesībā līdz šim laikam mums ir pienācis laiks sakārtot pūķus un izpirkt varoņus, izmantojot funkciju Dragon Will (-30% pūķa uzturēšanai). Ja mūsu sala vēl nav mūsu - jums ir jāpiesaista, kurš varat, vai jāsagūst ar spēku uz mūsu salas dažādas pilsētas ir daudz noderīgu ēku, sasniegumu un citu noderīgu lietu. Šeit nav īpašas stratēģijas, jo karte ir pilna ar haosu. Pats galvenais, ka galu galā mēs to nevaram pieļaut – rituāla pēdējais posms ir ar ienaidniekiem, nepieciešami 20 gājieni. Priekšpēdējo es nevienam neļāvu katram gadījumam. Tas ir, pirmspēdējā rituāla laikā jums jau vajadzētu būt vismaz 4 armijām ar pūķiem. Parasti līdz viesuļa priekšpēdējam rituālam bija palikušas tikai 2 ienaidnieku rases. Visbiežāk tas bija Baudas kults un pēdējais bastions. Bet spēlē notika jebkas, jābūt gatavam uz visu. Kopumā mēs nosūtām 2 armijas uz austrumu lielo kontinentu, bet 2 armijas uz dienvidu salu. Un mēs regulāri traucējam ienaidniekiem veikt rituālu. neaizmirstiet, ka tagad mēs varam uzņemt jebkuru pilsētu, bet ne visas no tām ir mums labvēlīgas. Katrai rasei pilsētas ir sadalītas trīs veidos: zaļā, oranžā un sarkanā.

Sarkanās ir visgrūtāk apgūt, tur ir vislielākie nemieri, vislēnākā ir būvniecība. Jaunajos reģionos vienmēr maksimāli uzcēlu izklaides ēkas, jo tās vairoja sabiedrisko kārtību un nesa ienākumus.

Un bieži viņš iesaldēja varoņus uz noteiktu kustību skaitu, līdz sabiedriskā kārtība vismaz nedaudz atgriezās normālā stāvoklī. Neaizmirstiet par rituāliem, viens no tiem palīdz arī uzturēt sabiedrisko kārtību.

Kopumā spēles vidū mūsu galvenais uzdevums nav uzņemt visu karti, ar 3-5 armijām tas nedarbosies, visticamāk, jūs būsiet pārsteigts par skaitu spēcīgas armijas, ko ienaidnieks kniedē. Un kādās dažādās vietās viņš nemitīgi mēģina uzbrukt, skriet no tevis pa visu karti un visādi tevi kaitināt. Pagaidām mūsu uzdevums ir vienkārši izjaukt izdzīvojušo rasu rituālus un pamazām apēst ienaidnieka teritoriju. Tiklīdz mūsu ienākumi pieaugs līdz pilnam vismaz 6 armijām ar pūķiem, mēs jau varam sākt pilnvērtīgu ofensīvu. Un pārejiet pie uzvaras vēlās spēles.

Vispār jau Late Game viss ir viegli. Es sāku nest visu karti ar 6 pilnvērtīgām armijām ar pūķiem, beigās man jau bija 9. Ja esat sasniedzis šo posmu, varat to viegli izdarīt pats.

Vispārīgi ieteikumi.
Diplomātija, sekojiet tam līdzi, it īpaši spēles sākuma fāzēs, mēģiniet pēc iespējas vairāk noslēgt tirdzniecības līgumus. Līdz spēles vidum – tas būs viens no galvenajiem ienākumu avotiem. No tā izriet, ka mēs izsekojam unikālās un resursu ēkas katrā pilsētā un pārbūvējam tās.
Ietekme.
Jūs pastāvīgi iegūstat ietekmi vienā vai otrā veidā. Bieži vien ir situācijas, kad esi aicināts vai nu to saņemt, vai kaut kam iztērēt. Iesaku to tērēt tikai virskungiem, kuri dod atlaides nepieciešamo karaspēka veidu uzturēšanai. Būtībā tie maksā 60 ietekmi papildus naudai. Reizēm esmu iztērējis Influence, lai palielinātu sabiedrisko kārtību visai rasei, lai izvairītos no sacelšanās. Viņš paņēma vairākus Karaliskā padomnieka varoņus, kuri palielināja nodokļu likmi, un Isha priesterieni, kas pilnībā aizsargā kungu un armiju no zaudējumiem, kas nav saistīti ar kauju. Patiesībā viss. Bet galvenais ir varoņi, ar atlaidi pūķu uzturēšanai. Es tos izsekoju spēles vidū un visu laiku pirku, tas ievērojami samazina armijas uzturēšanas izmaksas.
Kungi.
Sāciet lordu attīstību no apakšas, tas palīdz vairāk nekā lorda kā kaujas vienības sūknēšana. Mēs tāpat sūknējam sekundāros un nepieciešamos kungus. Un neaizmirstiet uzņemt Immortality 20. līmenī, lai varoņa sakāves vai slepkavības gadījumā kungs nepazustu un varētu tikt atjaunots. Un neaizmirstiet, ka armijā ar pūķiem mēs nevaram kungu nolikt uz lidojošām vienībām, mēs viņu atstājam zirga mugurā.
Armija.
Ir jēga visas nozīmīgās leģendas cīņas iziet tikai manuāli, bieži vien jūs izraujat acīmredzami zaudējošas cīņas, pat parasto Lothern aizsargu pret pūķiem. Bet līdz ar pūķu parādīšanos daļēji tas tā nav. Tā kā pūķiem ir arī prasme, kas ir ļoti spēcīga un noderīga, taču bieži vien ir bezjēdzīgi izmantot 2 vai vairāk pūķus vienā blokā, jums nav laika skaidri atskaņot katru vienību mikrokontrolē bez pauzes, īpaši ņemot vērā, ka atdzišana jo pūķa elpa nav lieliska. Tāpēc, parādoties pūķiem, es bieži spēlēju auto-kaujas. Īpaši 1x1. Kad ir daudz armiju - es spēlēju manuāli. Vispirms viņš ar elpu izvilka ienaidnieka šautenes vienības, bet pēc tam kā varonis zirga mugurā kaikoja ar nešaušanas vienībām, lidināja pūķus un visu un visu sadedzināja. Kad elpas beidzās, viņš jau apdarināja paliekas ar pūķiem. Zaudējumu un ieguvumu samazināšana līdz minimumam. Tiesa, jo vairāk šāvēju ir ienaidniekam, jo ​​grūtāk. Vēl mirklis. Kamēr es cīnījos ar Loternas jūras gvardi un uzbruku pilsētām ar mūriem - es nebūvēju torņus un aunus, es uzbruku manuāli, mans varonis jau bija uz pūķa, es saliku armiju kādā sienas leņķī, prom no vārtiem un ienaidnieka torņiem, lidoja kā pūķis uzbrukumā un veda sargus zem sienām un vienkārši apšāva aizsargu ienaidniekus un nagus pa sienām. Šādā taktikā varonis netraucēs artefaktam, lai kaujā atjaunotu veselību.
Uzlabojumi.
Es domāju, ka visiem ir skaidrs, ka sākotnēji mēs veicam tos uzlabojumus, kas palīdz pašreizējām armijām. Ticiet man, Lothern Sea Guard ar visiem jauninājumiem dara brīnumus.
Virpulis.
Personīgi es guvu vārtus pēc viņa. Jo vairāk pilsētu - jo vairāk variāciju kurā no tām tiks iesaistīts rituāls, respektīvi, daudz skraidīšanas ap haosa armijām, kas kaut kur parādās un uzkāpj uz tevi, plus izsauktās armijas, tāpēc atteicos un uzvarēju ar iznīcinot visas rases.

Nu, šķiet, tas arī viss. Tas, ko es aprakstīju, ir mana personīgā pieredze un leģendas tālāknodošanas veids. Esmu pārliecināts, ka kāds var piedzīvot pavisam citu scenāriju, taču es ceru, ka mans ceļvedis jums kaut kādā veidā palīdzēs, jūs uzzināsit kaut ko jaunu un jums būs nedaudz vieglāk spēlēt šo spēli. Turklāt daļa no aprakstītā ir piemērota visām sacīkstēm. Veiksmi šajā brīnišķīgajā spēlē :)

gadā SA ieviesa High Elf vienību līniju Total War: WARHAMMER 2 (II).

Dažas lietas izskatās krāšņāk par augsto elfu armiju. Tuvas balti tērptu karavīru rindas soļo pa kaujas lauku kopā ar lepniem bruņiniekiem, vareniem magiem un senām leģendārām radībām. Augstie elfi ir elites spēks, kas, cīnoties pret karotāju, spēj pārspēt gandrīz jebkuru citu rasi Warhammer pasaulē.

Savas pastāvēšanas ilgo gadu tūkstošu laikā viņi ir izkopuši ikvienu cīņas stilu — neatkarīgi no tā, vai meklējat šķēpu falangas, neapturamus jātniekus, mērķtiecīgus strēlniekus vai nepārspējamus ratu braucējus, jūs tos atradīsit šeit.

LEĢENDĀRI KUNGI

Spēlētāji, kuri izvēlēsies High Elves, varēs izvēlēties kādu no šiem leģendārajiem kungiem, ar kuriem spēlēt savu lielo kampaņu:

Tirions

Princis Tīrions ir lielākais mūsdienās dzīvojošais elfu karavīrs. Tāda ir viņa veiklība un inteliģence, ka Ulthuanas bardi dzied, ka viņš ir jaunais Aenariona iemiesojums, un daudzi, pat ārpus salas, tam tic. Kopš Tīrijas sācis vētrainu slavu, daudzi ir teikuši, ka viņam ir lemts vadīt elfus uz gaišāku nākotni un ka viņš kādu dienu nēsās Fēniksa kroni. Bet, ja Tīrions zina par šīm baumām, viņš tām nepievērš uzmanību, saglabājot nelokāmu lojalitāti Finubaram un rūpējoties tikai par Ulthuana un Mūžīgās karalienes drošību, kuru viņam ir pavēlēts aizsargāt ne tik daudz viņa pienākuma, cik viņa dēļ. sirds, jo daudzus gadus viņš paliek mīļākais Alariels.

Tirions nenoliedzami ir viens no lielākajiem karotājiem, taču, lai arī cik viņš atrodas kaujas laukā, tik pat vājš ir politikā. Un, lai gan viņš neslēpj savas domas un meklē patiesību tur, kur citi saskata tikai melu smalkumus, viņa godājamie ciltsraksti ļaus viņam vēl ilgi atstāt aiz sevis augstmaņus, kuri uzskata sevi par prasmīgiem intrigantiem. Galu galā, neviens nevēlas cīnīties ar karotāju, kurš izraidīja N'Kari no Fīniksas svētnīcas, kurš nogalināja Urian Bladepoison Finuval līdzenumā.

Teclis

Teklis ir Tiriona dvīņubrālis, taču ir grūti atrast divus citus brāļus, kas būtu savādāki. Un, ja Enariona lāsts Tirionā vēl nebija atstājis skaidru nospiedumu, tas padarīja viņa brāli slimu un smeldzīgu. Teclis vājo ķermeni atbalsta tikai maģiski eliksīri. Un, lai gan viņš it visā ir zemāks par Tirionu, neviens, kurš viņu ir redzējis, Teklisu nesauks par vājāko no dvīņiem - vienkārši viņu gaida pavisam cits liktenis. Teclis bija apveltīts ar maģiskām spējām, kas pārspēja ne tikai Ulthuanas, bet arī visas pārējās pasaules spējas. Lai gan tikai daži Nagarotā par to runā, pat pats burvju karalis atzina Teklisa pārākumu un pēc Finuval līdzenuma kaujas rūpējās, lai atklāti nekonfrontētu savu jauno asinsbrāli. Pat tiek apgalvots, ka Teklis ir gandrīz tikpat varens kā Lielais Nekromants Nagašs, taču, par laimi Vecajai pasaulei, viņš savu dzīvi veltīja cīņai ar nāves un haosa spēkiem.

Tikpat atšķirīgi ir dvīņu uzskati par stratēģiju. Ja Tirions ieraudzīs savu galvenais uzdevums Ulthuan aizsardzība, Teclis cenšas saglabāt pārējo pasauli. Tieši šie uzskati lika viņam palīdzēt Magnusam Dievbijīgajam laikā liels karš pret haosu un pēc tam impērijā izveido burvju koledžas. Kopš tā laika Teklis ir apceļojis daudzas zemes, daloties savās gudrībās ar tiem, kam tas ir vajadzīgs, un izmantojot savu maģiju, lai aizturētu Haosa tumšos saimniekus. Tāpēc leģendas par Tekli paliks atmiņā vēl ilgi pēc zobena varoņu aizmirstības par viņa darbībām, kas ne tikai izšķir kaujas vai karagājiena iznākumu, bet arī veido pašu nākotnes pasaules veidolu.

Lineāls

Kungi

Leģendārais tuvcīņas pavēlnieks
Tirions
Kalns: kājām, Malandir (Elven Steed)

Leģendārais Lord Mage
Teclis
Uzkalniņš: kājām, armored Itilmar Steed

Tuvcīņas pavēlnieks
Princis
Stiprinājumi: kājām, bruņotais Ithilmar zirgs, lielais ērglis, saules pūķis, zvaigžņu pūķis

Ranged Lord
Princese
Stiprinājumi: pēda, elfu zirneklis, lielais ērglis, mēness pūķis, zvaigžņu pūķis

Varoņi

tuvcīņas varonis
Muižnieks

Varonis Mage
Maģis
Stiprinājumi: kājām, bruņotais Ithilmar zirgs, Ithilmar rati, lielais ērglis

Varonis Mage
Hoeta loremaster
Transports: Ar kājām

Tuvcīņas kājnieki

Great Gate Guard (pieejams tikai kampaņā kā Ulthuan's Gate garnizons)
Šķēpnieki
Baltās Chrace lauvas
Hoeta zobenu meistari
Fēniksa sargs

distances kājnieki:

loka šāvēji
Loka šāvēji ar vieglām bruņām
Loternas jūras sargs
Lothern Seaguard ar vairogiem

Tuvcīņas kavalērija:

Ellyrian Raiders
Ellyrian Bow Raiders
Sudraba ķiveres
Sudraba ķiveres ar vairogiem
Kaledoras pūķu prinči

Rati

Tiranokas rati (diapazons)
Ithilmar Chariot

kaujas transportlīdzekļi

Bultu metējs "Ērgļa nags"

Monstri:

lielais ērglis
Burning Spire Phoenix
salts fēnikss
saules pūķis
mēness pūķis
zvaigžņu pūķis

Total War: Warhammer 2 High Elves

Elfi ir spēcīgi ar savām bultām... nepārsteidz? Vispār tā tiešām ir banalitāte, tad teiksim, ka interesantāk.

Elfi ir spēcīgi Jūras kājnieki. Viņu galvenā stiprā puse ir daudzpusība. Spēja šaut ļauj viņiem spēcīgi sakārtot ienaidnieka rindas, kas kopumā arī jūs nepārsteigs. Tad mēs jums pastāstīsim kaut ko, kas jums nebūs skaidrs no vienkārša apraksta.

Padoms: katru reizi, kad vedat savu armiju uz kaujas lauku, noņemiet nodiluma taktiku no jūras kājniekiem. Šķēpnieks, kurš, stāvot kalnā, labprātāk bēgtu no aizņemta augstuma, praktiski nekam neder. Bieži vien ir gadījumi, kad, aizmirstot par šo vienkāršo pogu, kājnieki izklīst, tuvojoties ienaidniekam. Šis vienkāršais manevrs var sagraut visu taktisko pārākumu kaujas laukā.

Cīņā jūs varat veikt šādu viltību:

Jūs varat sadalīt karaspēku divās vai pat 3 nometnēs. Frontei jābūt dziļākai par flangiem, un tie savukārt jāizvieto tā, lai varētu apšaut visu teritoriju līdz pat kaujiniekiem otrā pusē.

Šajā gadījumā ir iespējamas dažādas ienaidnieka darbības iespējas:

1. Galveno spēku uzbrukums centrā.

Šajā gadījumā jūs varat uzbrukt ienaidniekam ar bultām gar sānu vai pat doties uz aizmuguri. Flangiem nav jāiesaistās tuvcīņā, bultas darīs savu darbu.

2. Galveno spēku uzbrukums flangam.

Manevrējot, jūs varat pagriezt sānu un centru tā, lai ienaidnieks nonāktu netiklā.

3. Uzbrukums izplatīts visā armijā.

Pēc šāvēju (kuriem jāpaliek aiz jūras kājniekiem) aizsardzības jūs varat atklāt uguni uz ienaidniekiem, kas uzbrūk flangiem. Tādējādi loka šāvēji labajā flangā varēs šaut kājniekus, kas uzbrūk kreisajam flangam un otrādi. Loka šāvēji centrā varēs izvēlēties savu mērķi.

Padoms: Neaizmirstiet, ka loka šāvējiem izvēlētais mērķis, visticamāk, būs cienīgāks par viņu pašu izvēli. Ir jēga likt strēlniekiem "noturēt pozīciju", lai viņi nedzenātu ienaidnieku, bet viņi neapgrieztos, lai šautu.

Loka šāvēju armijas ir labas, jo ienaidnieks negribēs gaidīt bultu lietu un uzbruks. Ja ienaidnieks nolemj ieņemt aizsardzības pozīciju, pirms ienaidnieks nokļūst šāviena diapazonā, jūs varat izprovocēt viņu uz uzbrukumu, ja šaujat ar artilēriju.

Jūs, protams, varat savervēt visu jūras kājnieku armiju, un tā būs ļoti efektīva, bet kāpēc maksāt vairāk?

Fakts ir tāds, ka neatkarīgi no tā, cik efektīvi ir šķēpu loka šāvēji ar vairogiem un labām bruņām, ne visi viņi piedalīsies tuvcīņā. Kāpēc? Ir grūti izspēlēt visas 20 vienības. Daži karavīri joprojām stāvēs aizmugurē, un uguns caur saviem spēkiem ir pilns ar iekrišanu sabiedrotajos. Kāpēc maksāt par papildu ekipējumu tuvcīņas kaujiniekiem, ja viņi tajā nepiedalīsies?

Paskaidrosim par vienu finansiālu labumu. Tīra loka šāvēju vienības neietekmēs mūsu armijas efektivitāti, bet tas kļūs lētāks. Ieguvums būs 118 monētas pret 172 (iespējams, šis skaitlis ietver faktorus, kas samazina uzturēšanas izmaksas, bet attiecība paliek nemainīga).

Attiecība var būt 12 pret 6, galvenais ir turēt lokšāvējus aiz šķēpmetējiem, bet, ja tīro strēlnieku būs mazāk, tad tos būs vieglāk nosargāt un nosegt flangus.

Tūlīt mēs atzīmējam, ka loka šāvēji ar papildu bruņām būs efektīvāki cīņās, jo ar zemām papildu izmaksām tie būs uzticamāk aizsargāti.

Elfu spēks būs diezgan cienīgs, pat ja jūs veidosiet tikai jūras kājnieku armiju. Papildu vienības zināmā mērā ļaus izmantot vairāk taktikas, taču spēja šaut šķēpmetējiem ir pietiekami spēcīga, lai izmantotu šaušanu kā šo viltību aizstājēju.

Neskatoties uz visu to daudzpusību, jūras kājniekiem ir zema bruņu caurlaidība, kas ir nepatīkama cīņā ar smago karaspēku vai monstriem, tāpēc būtu izdevīgi aprīkot armiju ar pāris bruņu caurduršanas vienībām.

Elfu spēks - jūras sargs, tiek uzskatīta arī par tā vājo pusi. Viņi efektīvi cīnās un atvairīs kavalēriju, bet tuvcīņas kājnieki ar prieku stāsies viņiem pretī... un uzvarēs 1 pret 1... ja neņemat virsroku.

Behemoti (pūķi) efektīvi iedragā ienaidnieka morāli un nodara kaitējumu gan kaujā, gan spējās, tāpēc ir ļoti noderīgi, ja jums ir vismaz viens.

Alternatīvi kaujas laukā varat izmantot divus varoņus: burvi un paukotāju. Burvju mākslinieka labums balstās uz viņa spēju burvest, un paukotājs spēj manāmi sakārtot ienaidnieka spēkus, vai arī iesaistīties cīņā ar briesmoņiem - ģenerāļiem. Maga atrašanās kaujas laukā ir ļoti noderīga, pretējā gadījumā jūs nevarēsit burvest, uz ko spiež spēles mehāniķi.

Ietekme

Ietekme ļauj elfiem savervēt ļoti spējīgus vadītājus un varoņus, tāpēc ir jēga piekāpties, lai nopelnītu ietekmi.

Līderu spējas var ietekmēt gan armijas kaujas spējas, gan tās uzturēšanas izmaksas utt. Dažiem pat ir īpašas stiprināšanas burvestības.

Elfu burvestības (magi)

Burvjus elfu vidū pārstāv trīs skolas: augstākā maģija, dzīvība un gaisma. Papildus ietekmei uz kaujas lauku provinces teritorijā burvji var arī uzlabot iespēju iegūt burvju priekšmetus.

gaismas burvjiīpaši efektīvs pret nedzīvajiem. Viņi piešķir savai armijai eksorcisma spēju 8 vērtībā. ienaidnieka disciplīnas pazemināšana visā kaujas laukā.

Burvestība "Amintok tīkls" aptur ienaidnieku, kurš nonāca tās ietekmē. Šī ir vienīgā burvestība, kas var pilnībā apturēt ienaidnieku. Tā kā jūsu armiju gandrīz noteikti veidos liels skaits loka šāvēju, viņi ar prieku nošaus sasalušus ienaidniekus.

Gaismas burvji spēj nodarīt bojājumus gan ienaidnieku grupām, gan atsevišķām vienībām.

Atbalstu cīnītājiem attēlo vairākas burvestības, galvenokārt vērstas uz aizsardzību.

Dzīve galvenokārt attēlotas ar dziedināšanas burvestībām, kuras pārtrauc vairākas aizsardzības burvestības, no kurām viena palielina mērķa bojājumus, un viena ietekmes bojājumu zona. Šajā skolā nav bojājumu pret konkrētu mērķi.

Kā jūs varētu nojaust, šīs skolas burvju izvēles nozīme ir ārstēšanā. Armija, kurai ir vērts pievienot šādu magu, ir tā vērta spēcīgi karotāji, kurus var palaist kaujā un dziedināt bez priekšlaicīgas nāves riska, krītot no sava auguma augstuma. Monstri, piemēram.

Augstie magi ir buff, kas palielina izturību pret bojājumiem visiem cīnītājiem savā armijā.

Bojājuma spēju raksturo vairākas burvestības pret grupām, viena īpaši efektīva pret lidojošām vienībām un viena pret čempioniem. Arcane Rift, papildus bojājumiem, palēnina ienaidnieka spēju atgūšanu. “Augstākajiem” krājumos ir arī dziedināšanas burvestība. Ietekme uz sabiedrotajiem izpaužas ātrākā pārlādēšanā un uzlabotā tuvcīņas uzbrukumā, kas padara to īpaši efektīvu palīdzību jūras sardzei.

Apkopojot burvju spējas, varat mēģināt noteikt viņu specializāciju. Gaismas burvji ar savu klātbūtni vien palielina izredzes cīņā pret nedzīvajiem.

Augsta maģija uzlabo izredzes cīņā pret pretiniekiem, kuriem patīk izmantot lidojošas vienības. Viņu spēja palielināt aizsardzību ir izdevīga jebkurai armijai, un pārlādēšanas ātruma burvestība uzlabos loka šāvēju... vai strēlnieku efektivitāti, jo turpmāki burvestības līmeņi uzlabo ātrumu.

Life Mages, kā jau minēts, palielina jūsu spēcīgo cīnītāju izdzīvošanu... tomēr tie var aizkavēt ienaidnieka karaspēka tuvošanos. Tie arī palīdzēs jums izdzīvot ienaidnieka kavalērijas uzbrukumā, ja veltīsit laiku dziedināšanai – tieši pirms uzbrukuma.

Hoeta glabātāji

Īpaša uzmanība tiek pievērsta Hoet aizbildņiem. Tie ir noderīgi arī jebkurai armijai, jo viņi to trenē brīvajā laikā, viņiem ir labas burvestības, un viņi neiebilst ar zobenu. Universāls džeks... lai gan viņu burvestību izvēle ir ierobežota.

Aizbildņu burvestības ir universālas jebkurai cīņai, jo tām ir visa veida efekti. Pilotiem ir viena šoka burvestība grupai un varonim, kā arī viena dziedināšana un divi mīļotāji. Papildus burvestībām viņiem ir pasīva spēja, kas uzlabo bruņu radītos bojājumus. Citādi viņi ir labi paukotāji.

Šo varoņu līdzīgā daudzpusība ļauj tos izmantot kaujas laukā gan kā cīnītāju, gan kā magu, ļaujot nolīgt pūķi, nevis magu.

Visievērojamākais apsaimniekotāju mīnuss ir tas, ka viņi nevar vadīt transportlīdzekļus un attiecīgi uz sava rēķina ievērojami uzlabo savas īpašības.

aristokrāti

Paukotāji un cīnītāji tīrākajā formā. Tie ir īpaša mērķa tuvcīņas cīnītāji. Viņu zobeni, kas spēj caurdurt jebkādas bruņas, noderēs, ja bultas nebūs efektīvas.

Papildus izmantošanai kaujā augstmaņi uzlabo sava virskunga ietekmi un tirdzniecības efektivitāti.

Citas komandas

lielais ērglis sākumā var būt efektīva, jo nosacījumi tā iegūšanai nav tik augsti. To var izmantot, lai cīnītos ar karaspēka grupu, ienaidnieka monstriem un varoņiem.

Baltās Chrace lauvasīpaši efektīva mežos. Viņi labi strādā ar ienaidnieka smago kājnieku, tāpēc tos var izmantot kā speciālos spēkus.

Fēniksa aizbildņi atgādina uzlabotas baltās lauvas ar spēju cīnīties ar lieliem pretiniekiem. Tie ir arī aizsargāti pret uzbrukumiem, kas nozīmē, ka tie efektīvi aizsargā sānus no kavalērijas.

zobenu meistari efektīvs pret ienaidnieka kājniekiem, ieskaitot smagos. Viņu spēja aizsargāties pret bultām ļauj tos ar lielāku apņēmību novietot priekšējās līnijās.

pūķi atšķiras viens no otra dažādos rādītājos, viens ir nedaudz ātrāks par saviem kolēģiem, citi ir lielāki un sitas spēcīgāk. Principā to izmantošana kaujas laukā ir gandrīz vienāda. Liesmas spēja nodara smagus bojājumus ienaidnieka vienībām.

ledus fēniksi, papildus aizsardzības uzlabošanai nodrošina negatīva ietekme par ienaidnieka uzbrukuma spējām un samazina bruņu radītos bojājumus par 10%.

ugunīgie fēniksi interesējas par savām spējām, kas līdzinās bumbvedējiem. Viņi izsūta viesuli, kas zem tā rada bojājumus. Munīcijas daudzums vienā kaujā ir 10.

Visi fēniksi palielina sabiedroto karaspēka izturību pret bojājumiem.

Kavalērija

Elfu kavalērijas izmantošana ir diezgan izplatīta un nav oriģināla. Ņemiet vērā, ka ar vairogiem karotāji ir izturīgāki pret bultām. Prinči ir pūķi spēcīgi savā uzbrukumā un aizsargāti ar spēcīgām bruņām.

Artilērija elfi nav tik ievērojams, lai par to pastāstītu papildus.

augstie elfi

High Elf iezīmes

Augstie elfi (vai asuras) dzīvo noapaļotajā paradīzes salā Ulthuan, kur viņi nodarbojas ar maģiju un tenkas par to, kurš kuru mīl. Šī slēpņa centrā atrodas ne pārāk svētlaimīgais Lielais virpulis, kuru katra frakcija mēģina pārņemt vienam vai otram mērķim.

Tas tiek darīts ar rituālu (ceremoniju) palīdzību, kas veicina sižets Katrs no viņiem. Lai to izdarītu, augstajiem elfiem ir nepieciešami īpaši "ceļojumu fragmenti", kurus jūs savāksiet, izpildot misijas un uzlabojot savas apmetnes caur galveno ēku ķēdi (pārceļoties no elfu ciemata uz pilsētu utt.).

Viens no labākajiem rituālu resursu avotiem ir unikālas vietas, kur veidojas apmetnes, katrs pagrieziens ģenerējot lielu skaitu fragmentu. Tie ir apzīmēti kā tādi (kvēlojošs fragmentu simbols). Ja redzat šādu apmetni, noteikti iekarojiet to.

Par Augsto elfu "dūzi caurumā" var saukt par ietekmi, kuru jūs palielināt, izvēloties atbildes uz jautājumiem uznirstošajos dialoglodziņos. Šo ietekmi izmanto, lai mainītu attiecības starp jebkurām divām frakcijām.

Tas var ietaupīt vērtīgus tirdzniecības darījumus vai, piemēram, pretoties divām citām grupām, kamēr jūs pulcējat armiju, lai iedurtu vienu no tām mugurā. Varat arī izmantot ietekmi, lai vervētu kungus un varoņus ar īpašu statistiku. Piemēram, par 40 Influence es varēju iegūt magu, kas samazināja vietējās būvniecības izmaksas par 30%. Es viņu pat nekad neesmu sūtījis kaujā. Priekš kam? Tas nes lielu labumu arī galvaspilsētai!

Vēl viena High Elfu iezīme ir spiegošana, kas ļauj jums redzēt, ko dara jūsu tirdzniecības partneri.

Un šeit ir piemērs. Izmantojot ietekmi, lai uzlabotu attiecības ar bretoņiem Dienvidzemē, jūs varat noslēgt ar viņiem tirdzniecības darījumu kaskādi un izpētīt gandrīz pusi kontinenta, neizejot no Ulthuanas.

Jāatzīmē arī Augsto elfu vēstniecības ēka, kas dod frakcijai bonusu ienākumiem no tirdzniecības līgumiem. Pārliecinieties, ka ražojat visus pieejamos resursus un varat tos aktīvi tirgot. Saglabājiet savu uzticamā partnera vērtējumu augstākajā līmenī, lai jums būtu vislielākās iespējas gūt panākumus diplomātijā.

Klimats ir viena no jaunajām, interesantajām Total Warhammer 2 funkcijām. Lai gan pasaules klimats ir stabils, katrai frakcijai ir savas izvēles. Tehniski ir iespējams apmesties uz dzīvi jebkurā reģionā, bet, ja jūs atradīsiet vietu, kur jūsu cilvēkiem ir neērti, jums tiks piemērots sods uz būvniecības un karaspēka apmācības laiku, sabiedrisko kārtību, iedzīvotāju skaita pieaugumu un ienākumiem.

Šie sodi kļūst īpaši bargi, ja apmeties vietā, kas nav apdzīvojama. Asuras, kurām patīk uzturēties sasalušos reģionos un mērenās salās, neizmanto kalnus, maģiskus mežus, džungļus un saņems augstākos sodus haosa tuksnešos, tuksnešos un parastās tuksnesēs.

Augsto elfu armijas unikālā pozīcija ir Lilitas svētība, kas, lai arī bremzē kustību kampaņas kartē, palielina daudzus citus parametrus, tostarp Vēja daudzumu maģijas izmantošanai (par 15%). Tāpēc, ja jūsu armijā ir mags vai Teclis, tad šī svētība jāizmanto tieši pirms ieiešanas kaujā.

High Elf tehnoloģija

High Elf tehnoloģiju koks ir sadalīts divās nozarēs - militārajā un tirdzniecībā. Taču šie kategoriju nosaukumi ir nedaudz maldinoši, jo tajā pašā tirdzniecības attīstībā jūs atradīsit dažas noderīgas militārās tehnikas (piemēram, Great Weapons, kas dažiem elites kājniekiem palielina ieroču jaudu par 5%). Tomēr lielākoties panākumi tirdzniecībā ir saistīti ar impērijas izaugsmi. Pēdējā līmenī ir daži noderīgi pētniecības dārgakmeņi, piemēram, Sea Empire, kas nodrošina redzamību piekrastes zonām visā pasaulē. Vai arī "Ātrā pārvietošana", kas samazina ēku celtniecības izmaksas rekultivētās apdzīvotās vietās par 15%.

Militārās tehnoloģijas ir sadalītas četrās fāzēs, no kurām katru var atslēgt pēc noteiktu ēku uzcelšanas. Spēles sākumā ir prātīgi koncentrēties uz tehnoloģijām, kas papildina viena otru un savienojas pārī ar noteiktu vienību Supers. Šeit jums nebūs jācīnās ar dažādām armijām, tāpēc jums nav pārāk jāuztraucas par savu dažādošanu (vai spēcīgāku vienību iegūšanu). Piemēram, Tyrion kampaņā Fire Phoenix un Eagle Talon jums palīdzēs šajos posmos.

Piemērs ir neaizstājams! Paņemiet "Šķēpu sienu" un "Jūras spēku disciplīnu". Papildus efektiem, ko nodrošina pašas tehnoloģijas, jūs saņemsiet 10% piemaksu Lothern Sea Guard spēkam, kā arī piecas vienības vadībai un aizsardzībai. Lai gan tehniski jums nav labākas distances loka šāvēju vienības, jūras kājnieki ir viena no nedaudzajām attāluma vienībām, kas ir spēcīgas arī tuvcīņā. Tie ir gandrīz tikpat labi kā jūsu specializētie loka šāvēji, tāpēc mēs iesakām tiem piekļūt pēc iespējas ātrāk, koncentrējoties uz tehnoloģijām, kas tos uzlabos. Esmu pārliecināts, ka ar jūras aizsargu var uzvarēt arī vēlākos spēles posmos.

Leģendārie High Elf Lords

Augstie elfi piedāvā jums izvēlēties starp diviem vadītājiem divām dažādām kampaņām - Lorekeepers ordeni un Lothern. Jūs kontrolēsit vienu no dvīņu brāļiem Tīrionu vai Teklisu, kuri ir leģendārā Fīniksa karaļa un Haosa slepkavas Aenariona pēcteči. Pārim ir pretēji viedokļi par to, kā no tumšajiem elfiem nosargāt Lielo virpuli un elfu galvaspilsētu Loternu.

Tirions ir praktisks karotājs, kurš iegūst spējas, kas saistītas ar cīņu, kampaņām un armijas komandēšanu, savukārt Tekliss nodarbojas ar maģiju. Tas var iemācīties desmitiem burvestību, ļaujot izmantot dažādas kombinācijas, piemēram, Amintok's Web un Kasandora's Comet. Izmēģiniet to - tas ir īsts iznīcinošs spēks! Viņš arī gūst +10 pieaugumu attiecībām ar High Elves un Humans.

Prinča Tiriona kampaņa parāda augsto elfu dzimtenes aizsardzību. Šī ir viena no vienkāršākajām kampaņām, kurā jums nav grūtības pārvaldīt impēriju spēles sākumposmā, un apkārtējās frakcijas piedāvā daudz iespēju izveidot konfederācijas. To sakot, dažādas Augsto elfu frakcijas nesēž pie viena galda un apspriež savu galveno pretinieku. Diemžēl sacīkstes ir sadrumstalotas vairākās daļās, un, ja jūs tās nepārvaldīsit pareizi, jūs pat varēsit pilsoņu karš.

Tekliss, neskatoties uz to, ka viņu nogurdināja Enariona lāsts, ir piedzīvojumu meklētājs. Viņš izplata burvju vārdu visā impērijā un cīnās ar ļaunumu, kas ir apņēmis valsti. Šis nav viegls uzdevums, tāpēc gaidiet rupjāku kampaņu nekā ar Tyrion. Kampaņa sākas Bruņurupuču salās Lustrijas rietumu krastā un ieved jūs gandrīz acumirklī konfliktā starp ķirzakām un tumšajiem elfiem. Un šeit ir viens no labākais padoms- mēģiniet pēc iespējas ātrāk nokļūt Tlaxtlan apmetnē, kur tiek ražoti resursi rituāliem. Tādā veidā jūs varat sākt iegūt vērtīgus fragmentus pēc iespējas ātrāk, lai turpinātu dzīties pakaļ Lielajam virpulim.

Augstās elfu cīņas taktika

Augstie elfi ir disciplinēta, elastīga armija ar labu līdzsvaru starp kājniekiem, kavalēriju un dažām iespaidīgām gaisa vienībām.

Spearmen ir agrākās vienības, kurām jums būs piekļuve. Un tas nav slikts variants, lai sāktu spēli, jo šiem puišiem ir daži no labākajiem aizsardzības statistikas rādītājiem starp pirmā līmeņa vienībām. Tāpat ir vērts pēc iespējas ātrāk atslēgt tālmetienu loka šāvējus, lai iegūtu klasisko armijas sastāvu - šķēpmeistari priekšā, lokšāvēji aizmugurē.

Lieliska otrā līmeņa vienība ir Ellyrian Rogues. Šai trieciena kavalērijai ir papildu Forward Deployment bonuss, kas nozīmē, ka kaujas sākumā jūs varat tos novietot jebkurā vietā ārpus ienaidnieka izvietošanas zonas. Paslēpiet tos mežā, kamēr ienaidnieks soļo galvenās armijas virzienā, un pēc tam, kad sākas kauja, uzbrūk ienaidniekam no sāna vai aizmugures.

Vēlāk parādīsies vēl nopietnākas vienības. Dragon Princes neapšaubāmi ir labākā trieciena kavalērija spēlē, savukārt ir ļoti bīstama kājnieku vienību trijotne - Swordmasters, White Lions un Phoenix Guards. Zobenmeistari ir postošs karaspēks, kas vēršas pret ienaidnieka kājniekiem, Baltās lauvas ir mobilie mednieki ar lielu attāluma aizsardzību, Fēniksa gvarde ir spēcīgi "tanki", kas spēj notriekt lielas vienības, un viena no labākajām kājnieku vienībām visā spēlē.

Augstie elfu fēniksi

Viena no spēcīgākajām augsto elfu taktiskajām priekšrocībām ir lidojošo vienību klātbūtne, kurā ietilpst lielie ērgļi, pūķi un fēniksi. Jūs vienlaikus atslēgsit uguns un ledus fēniksus, un ar to palīdzību jūs varat izraisīt paniku kājnieku un jātnieku rindās, pirms tos pilnībā demoralizēs jūsu tuvcīņas karaspēks. Atbrīvojiet ledus uzbrukumus ienaidniekiem ar Ledus Fēniksiem, lai tos palēninātu, un pēc tam uzbrūk ar Ugunsfēniksu, kamēr tie ir neaizsargāti.

Kompromiss tam visam ir tāds, ka augstie elfi iegūst tikai vienu artilērijas stiprinājumu un tiem nav zemes briesmoņu, tāpēc viņi nevar radīt bailes un apjukumu ienaidnieka vienībās. Šī ir saprātīga izvēle tiem, kuri uzskata, ka karš ir jācīnās "stilīgi" un ka karaspēkam jābūt aprīkotam ar grezniem tērpiem un spārnotām ķiverēm.

Lizardmen

Lizardmen stratēģija

Spēles sākumā vēlams izpildīt aktīvos uzdevumus. Pirms sākat papildināt savu kasi ar tirdzniecību, pārņemiet savā īpašumā provinces un izmantojiet ģeomantisko tīklu. Lielāko daļu ienākumu gūs no pabeigtiem uzdevumiem, kas nodrošina pienācīgu finansiālu stimulu pilsētu un armiju nostiprināšanai.

Vēl viens ieguvums, izpildot uzdevumus, ir tas, ka jūs saņemat īpašus priekšmetus, kas ir Lizardmen resurss piecu lielo rituālu veikšanai, kas jāveic katrai frakcijai. Šie rituāli baro enerģiju no Lielā virpuļa, kas atrodas spēles kartes centrā, kas dod cilvēkiem zināmu stimulu. Ņemot vērā, ka Vortex sākotnējais mērķis bija ierobežot haosa un ļaunuma spēkus, šādas darbības neizbēgami rada sarežģījumus ...

Kad jūs sākat rituālu, tiks izveidots enerģijas savienojums starp viesuli un jūsu trim pilsētām. Sakarā ar to rituālu laikā Viesulis vājinās, kā dēļ Haosa spēki ielaužas mūsu pasaulē un uzbrūk tām apmetnēm, kurās rituāli notiek. Jums ir jābūt tam gatavam! Tāpat enerģijas stari no rituāla būs redzami pārējām frakcijām, kuras nekavējoties mēģinās to pārtraukt.

Ja spēlējat kā Mazdamundi, vissvarīgākais agrīnais uzdevums, uz kuru jums jātiecas, ir "Spogulis, spogulis". Uzdevuma ietvaros jums ir jāietver Tepoka "spoguļa baseins", atgūstot to no tumšajiem elfiem. Šī vieta sniegs jums resursus rituāliem (katra soļa).

Ir vēl viena līdzīga vieta, kas ģenerē resursus - Tlaxtlan, uz dienvidiem no zemesšauruma, kas pieder vienai no ķirzaku ciltīm. Jūs varat iet divējādi - mēģināt izveidot konfederāciju, veidojot attiecības ar savas rases frakciju, vai izmantot piespiedu sagūstīšanu.

Tagad to, kur jūs varat būvēt un dzīvot, ietekmē reģionālais klimats. Tehniski jūs varat uzņemt jebkuru apdzīvotu vietu, taču ne visur jūsu cilvēki būs laimīgi. Cilvēku neapmierinātība novedīs pie būvniecības ātruma samazināšanās utt. Džungļi, savannas un tuksneši ir vislabāk piemēroti ķirzaku cilvēkiem. Viņi saņem vissmagākos sodus (sabiedriskajai kārtībai, iedzīvotāju skaita pieaugumam un ienākumiem) par mēģinājumu apmesties parastajos un haosa tuksnešos, kā arī uz ledus zemēs. Visas pārējās teritorijas viņiem ir vienkārši “nepatīkamas”, kas noved pie nenozīmīgiem naudas sodiem. Īsāk sakot, vienkārši padomājiet par to, kur jūs varat redzēt ķirzakas reālajā dzīvē, un viss kļūs skaidrs.

Ģeomantiskais tīkls un Lizardmen tehnoloģiju koks

Viens no ievērojamākajiem ķirzaku mehānismiem ir ģeomantiskais tīkls. Tas ir sava veida tīkls maģiskais spēks, kas stiepjas starp metropoles provincēm visā pasaulē. Jo spēcīgāks ir jūsu tīkls, jo efektīvāki ir jūsu izdotie rīkojumi, kas, tāpat kā citās Total War sērijas spēlēs, piedāvā jūsu cilvēkiem provinces bonusus (retāk - pastiprinājumu visai impērijai).

Ķirzaku ciltscilvēki saņem savu rīkojumu komplektu, bet ne tikai tos var uzlabot, izmantojot ģeomantisko tīklu. Bet, kā likums, tie būs jaudīgāki. Atkarībā no līmeņa izdotais edikts ražošanai dos stimulu ienākumu, iedzīvotāju skaita un sabiedriskās kārtības palielināšanai. Ar rīkojumu saistīts edikts ļaus jums uzzināt par ienaidnieka varoņu darbībām, palielināt aplenkuma laiku un novērst korupciju un slimības. Kara edikti palielina burvju vēju spēku, palielina vietējās armijas spēku un vadību, kā arī samazina komplekta izmaksas.

Ģemantiskā tīkla stiprums ir atkarīgs no vairākiem faktoriem. Pirmkārt, lai tīkls darbotos ar maksimālu jaudu, tam jābūt savienotam ar vienāda vai lielāka ģeomantiskā stipruma pilsētām. Tīkla nostiprināšanai ir jābūvē ģeomantiskie piloni, vēlāk arī citas ēkas tajās pilsētās, kuras ir pieslēgtas Tīklam. Patīkams bonuss ir tas, ka šīs struktūras palielina arī saražotā zelta daudzumu. Savukārt ķirzakiem tas dod iespēju kļūt par ekonomiski labāko frakciju. Ja kaimiņu apdzīvotu vietu tur cita frakcija, tad tās ģeomantiskā tīkla stiprumu nosaka jūsu attiecības ar viņiem – jo labākas attiecības, jo stiprāks tīkls.

Jūsu kontrolētās apmetnes, kas nav tieši savienotas ar ģeomantisko tīklu, var gūt labumu no šiem savienojumiem, izveidojot īpašas konstrukcijas. Tos var būvēt otrajā un trešajā līmenī, kā arī palielināt zelta ienākumus provincēs.

Katra armija kampaņas kartē var ieņemt vienu no vairākām pozīcijām, tostarp "gājiens", kas tos paātrina (bet padara neaizsargātākus), un slazds, kas ļauj pārsteigt ienaidniekus, kas pārvietojas pa reģionu. Tomēr ķirzaku ļaudīm ir sava unikālā pozīcija. Tas palielina jūsu izredzes pārtvert vienības, kas pārvietojas pazemē, samazina jūsu izredzes tikt uzbrukumā un uzlabo jūsu redzamību. Šajā pozīcijā dažas vienības iegūst arī Forward Deployment spēju, kas nozīmē, ka kaujas sākumā jūs varat tās izvietot jebkurā vietā (ārpus ienaidnieka izvietošanas zonas).

Katrai frakcijai ir unikāls tehnoloģiju koks. Lizardmen ir astoņas tehnoloģiskās ķēdes, no kurām katra tiek atslēgta, uzbūvējot noteiktas ēkas. Bet tiem ir arī divas unikālas tehnoloģiju ķēdes - viena ir pusceļā cauri visam kokam un viena beigās. Jūs tos atvērsit, būvējot vidēja līmeņa ēkas. Atbloķējot šīs īpašās tehnoloģiju ķēdes, jūs ne tikai nodrošināsit piekļuvi fantastiskām jaunām tehnoloģijām, bet arī varēsit izmantot pastāvīgās sabiedriskā pasūtījuma prēmijas. Tas ir ļoti noderīgi, jo gandrīz visi Warhammer pasaulē dzīvojošie nav pārāk apmierināti ar to, ka viņi atrodas uz kara sliekšņa.

Nav ideāla veida, kā progresēt tehnoloģiju kokā — tas viss ir atkarīgs no tā, kādi prioritārie mērķi jums ir konkrētajā brīdī. Vai vēlaties uzlabot savus skinus? Iet uz leju viņu tehnoloģiskajā ķēdē. Vai vēlaties koncentrēties uz iedzīvotāju skaita pieaugumu un rūpniecību? Tad jūs interesē pavisam cita ķēde.

Leģendārie Lizardmen Lords

Kampaņā var izvēlēties starp diviem līderiem. Ir pieejami Mage-Priest Mazdamundi un Grand Warlord Krok-gar. Kamēr Mazdamundi ir atbildīgs par lietus mežu aizsardzību Lustrijā un līdzekļu atrašanu rituālu veikšanai, Krokgars dodas uz Arābijas attālākajiem reģioniem — zemi, ko apsēduši žurku cilvēki. Krok-Gar kampaņā jums būs daudz bonusu, kas saistīti ar cīņām. Ja vēlaties pavadīt laiku spēles baudīšanai, pārāk ne par ko neuztraucoties, tad ieteicams izvēlēties Mazdamundi.

Cīņās Mazdamundi ir distances ritenis. Vislabāk to ieskauj viena vai divas spēcīgas vienības (par papildu aizsardzība). Aplūkojot savu prasmju koku, jūs atradīsit daudz burvestību. Ir arī dziedināšanas prasmes, kā arī tās, kuru mērķis ir iznīcināt pilsētas un iznīcināt vairākas vienības vienlaikus. "Tīkla Amintok" un "Komēta" joprojām ir jebkura burvja iecienītākā kombinācija.

Tikmēr Kroks-Gārs neizmanto burvestības kā Mazdamundi, taču viņa prasmēs ietilpst pasīvās armijas prēmijas, kaujas mīļotāji pret ienaidnieka vienībām, spēcīgs ierocis utt. Faktiski joprojām pastāv viena burvju burvestība - “Dievu roka”. Tas sūta fokusētu nāves staru uz vienu mērķi. Lieliski piemērots ienaidnieka varoņu un lielu vienību iznīcināšanai.

Abiem vadītājiem ir pieejami četri unikāli ķirzaku tautas rituāli, kurus jūs atbloķēsit kampaņas gaitā (piemēram, uzvarēsit pirmajā kaujā, izmantojot slazdu, izveidojiet zvaigžņu kameru utt.). Labas aizsardzības cienītāji var izmēģināt Rite of Sotek, kas liek džungļu spēkiem pretoties iebrukumiem, izraisot nodilumu. Jūs nekad nevarat kļūdīties, ja izvēlaties Rite of Primal Glory, kas jūsu rīcībā nodos spēcīgus monstrus. Raptors var izsaukt trīs reizes vienā partijā.

Ķirzaku kaujas padomi

Ņemot vērā to netradicionālo izcelsmi, ķirzakas ir ļoti līdzsvarotas un militāri spēcīgas. Viņi ir nesatricināmi kaujā – būs jāpieliek lielas pūles, lai piespiestu viņus pamest kaujas lauku. Ieguvumi no tā ir acīmredzami, bet mīnuss ir tāds, ka jums pašiem būs viņiem jāpasaka, kad jāatstāj potenciāli zaudēta cīņa.

Lai izlīdzinātu ķirzaku cilvēku morāli, izstrādātāji padarīja viņus pakļautus impulsīvai uzvedībai - viņi var sajukt un kaujā rīkoties neapdomīgi. Monstri var drudžaini sākt stutēt ne tikai pretiniekus, bet arī sabiedrotos. Saurus Warriors ir vieni no labākajiem vidēja līmeņa kājniekiem šajā spēlē. Viņiem ir milzīgs ZS krājums un lieli ieroču bojājumi. Bruņas, tuvcīņas uzbrukumi un aizsardzība ir viduvēja statistika. Viņiem arī nav bruņu caurduršanas bojājumu.

Lizardmen artilērija ir unikāla ar to, ka viņu Bastiladons un Stegadons var arī iesaistīties regulārā kaujā.