Ko darīt ar pretīgo bezdibeni Skyrimā. Kā uzrakstīt vārdnīcu Skyrim? "Stūra žurka" - Esberna meklējumi

Ja veiksit visus Daedra prinču uzdevumus, jūs noteikti satiksit Hermeusu Moru. Šis varonis iegūst neizprotamas vielas izskatu - Pretīgo bezdibeni. Skyrim jūs varat viņu satikt, veicot uzdevumu "Ārpus parastā". Par to, kā uzņemties un izpildīt šo uzdevumu, tiks runāts īsā apskatā.

Piedzīvojuma sākums

Lai aktivizētu uzdevumu "Beyond the Ordinary", dodieties uz Septimiusa Segona pastu. Šī vieta atrodas uz ziemeļiem no Vinterholdas koledžas. Šeit var nokļūt arī garāmbraucot sižets Elder Scroll uzdevuma laikā.

Alas iekšpusē jūs satiksit traku burvi, kurš pēta nesaprotamu Dvēmera kubu. Septimijs lūgs jums palīdzēt viņam atvērt objektu. Ar to sāksies misija “Ārpus parastā”, kuras noslēgumā Skyrimā tiksies ar Pretīgo bezdibeni.

Kvesta gaita

Paņemiet no Septimiusa Attunement Orb un Empty Dictionary un dodieties uz Alftandas Dwemer drupām. Šī vieta atrodas uz dienvidrietumiem no Vinterholdas. Jūs nokļūsit alā caur ieeju, kas paslēpta zem sniega torņa apakšā. Uz to ved virvju tilts, tāpēc koncentrējieties uz šo objektu.

Alftand pati par sevi nav droša, jo šo vietu izvēlējās Falmeri. Turklāt šajā vietā ir daudz Dwemer slazdu, sfēru, zirnekļu. Bet šeit ir ko gūt peļņu, tāpēc neaizmirstiet apskatīt apkārtni, meklējot lādes. Dungeon beigās jūs saskarsities ar simtnieku.

Pēc ienaidnieka uzvarēšanas izņemiet atslēgu no viņa ķermeņa un dodieties uz liftu. Netālu no tā jūs redzēsiet divus strīdus varoņus. Ar tiem būs "jātiek galā", tāpēc nevilcinieties un uzbrukt pirmais. Pārbaudi ķermeņus, jo tajos ir patiešām unikālas lietas. Aktivizējiet Dwemer mehānismu un dodieties uz Blackreach.

Jūsu ceļš ved uz Mzark torni, taču ceļā uz to ir daudz interesantu un bīstamu lietu, tāpēc, ja jūs neiebilstat par jauniem piedzīvojumiem, noteikti izpētiet apkārtni. Telpas iekšpusē jūs atradīsiet Oculatorium. Uzkāpiet līdz vadības panelim un novietojiet tukšo vārdnīcu uz statīva. Pēc tam tiks atvērtas divas labās puses pogas. Noklikšķiniet uz labās puses, un tiks aktivizēts trešais. Mijiedarbojieties ar to, līdz gaisma no lēcām tiek novirzīta uz sfēru. Atvērsies ceturtā poga, aktivizēs to un paņems Elder Scroll un aizpildīto vārdnīcu.

Kvesta pabeigšana

Atgriezties uz Septimiju. Trakais lūgs jums atrast visu veidu elfu asinis un iedos jums Extractor. Pie izejas no alas jūs pirmo reizi satiksit Pretīgo bezdibeni Skyrimā. Runājiet ar varoni un dodieties meklēt asinis. Alftandā varat savākt visus paraugus vienlaikus. Lai to izdarītu, jums vajadzētu atrast pazudušo Sulas Trebatiusas ekspedīciju.

Ar savāktajām asinīm atgriezieties pie trakā burvja un dodiet Extractor. Varonis atvērs Dvēmera mīklu un ieskrien kubā. Iekšā atrodas sena grāmata - Oghma Infinium. Septimijs dieva sirds vietā atradīs nāvi, jo, tiklīdz tu ieies istabā, tēls pazudīs spilgtā gaismas zibspuldzē. Pēc tam ar tevi runās Skyrim Pretīgais bezdibenis.

Apbalvojumi

Viņš piedāvās izlasīt grāmatu un izvēlēties ceļu, kas dažām prasmēm pievieno 5 vienības. Šī būs atlīdzība par Skyrim Pretīgā bezdibena uzdevuma izpildi. Tas, ko Daedra atbildēs, ir atkarīgs no tā, kādas prasmes vēlaties sūknēt:

  • Spēka ceļš attīsta kalēju, šaušanas prasmi, bloķēšanu, vienas rokas un divu roku ieročus un smagās bruņas.
  • Path of Shadow palielinās bloķēšanas, vieglās bruņas, slepenības, kabatas zagļu, alķīmijas un runas iespējas.
  • "Burvju ceļš" rosina ilūzijas, burvības, iznīcināšanas, atjaunošanas, pārveidošanas, burvības prasmes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka nav iespējams paaugstināt prasmes virs 100 vienībām. Tāpēc izvēlieties tās prasmes, kas jums ir mazākas.

Bugs "Skyrim": Pretīgs bezdibenis nerunā

Spēlē ir kļūdas, kas saistītas ar kvesta "Ārpus parastā" pāreju. Un bieži vien spēlētāji saskaras ar faktu, ka notiek kļūda - Septimiuss stāv pie grāmatas un nerunā. Attiecīgi ar pretīgo bezdibeni Skyrim jūs arī nevarat sazināties beigās, un meklējumi nebeidzas. Šajā gadījumā mēģiniet nogalināt Segonu pats.

Ja tas nepalīdz, ielādējiet iepriekšējo saglabāšanu. Pēc tam izslēdziet visus aktīvos uzdevumus un pavēliet savam partnerim, ja viņš ir, pagaidīt pie durvīm. Nesteidzieties iet iekšā pirms Septimijas, bet ļaujiet varonim palikt istabā vienam 2-3 sekundes. Ar šīm darbībām pietiks, lai novērstu kļūdu, un jūs pabeigsit uzdevumu.

Šis uzdevums ir saistīts ar galveno stāstu uzdevumu "Senās zināšanas", jums ir jāatrod Elder Scroll un jāuzlādē rūķu vārdnīca. Lai to izdarītu, jums būs nepieciešama īpaša ierīce, kas atrodas Alftandas Dwemer drupās. Drupās jūs satiksit dīvainu zinātnieku, kurš jums iedos Dvēmera lodi, kas nepieciešama, lai atvērtu eju uz galveno Dwemer pilsētu. Kad būsiet ievietojis Dwarven Orb caurumā, atvērsies kāpnes, kas ved uz Blackreach.

Blackreach ir milzīga un skaista vieta savā veidā. Vispirms apmeklējiet alķīmiķa būdiņu. Šajā mājā jūs varēsiet savākt 30 Red Nirn Roots uzdevumus, kurus var atrast tikai Blackreach, un jūs saņemsit šo uzdevumu, kad atradīsit pirmo koši sakne Nirn. No Black Reach ir daudz izeju, kas ved uz citām Dwemer drupām, taču jums ir arī jāaktivizē ieeja tajās, ievietojot sfēru vēlamajā mehānismā. Lai uzlādētu Dwemer vārdnīcu, dodieties uz Mzark torni, kas kartē atzīmēts ar marķieri. Tur ir milzīga mašīna. Novietojiet vārdnīcas kubu uz pjedestāla pa labi no vadības paneļa.

Četras reizes nospiediet kreiso pogu, kā rezultātā šis kubs tiks atvērts un būs pieejama otrā poga no kreisās puses. Noklikšķiniet uz tās divreiz, un tiks atvērta cita poga, uz kuras jānoklikšķina vienu reizi. Kubs kļūs zils, un zāles centrā atvērsies kapsula ar seno tīstokli. Paņemiet gatavu kubu vārdnīcu, senais ritulis un dodieties uz Septimiju Sigoniju.

Atgriežoties pie vientuļnieka, viņš lūgs iegūt piecu rasu pārstāvju asinis, sajaucot tās Septimijs cer iegūt kompozīciju, kas līdzinās Dvēmera asinīm. Nepieciešamas Altmera, Falmera, Bosmera, Danmera un Orku asinis. Lai to izdarītu, Septimius jums iedos īpašu ierīci asiņu savākšanai. Lai savāktu asinis, jums jācīnās ar šo rasu pārstāvjiem. Pats labākais, ja tie ir bandīti. To var izdarīt Blekrehas centrālajos pilsētas kvartālos, kur ir daudz Falmeru un viņu svešzemju rasu vergu. Arī Falmera asinis daudzās Dvēmera drupās vai slepkavību izmeklēšana Rime Beacon. Altmeras asinis var ņemt no Talmora patruļām vai Thorald Greymane atbrīvošanas laikā no gūsta, Bosmer asinis, izpildot Daedra Peryite uzdevumu, orki un Danmers pievienojas bandām. Tiklīdz tu vēlēsies pamest alu, izeju bloķēs dīvaina un zemiska būtne ar taustekļiem, kas ir Hermeja Moras iemiesojums, kurš piedāvās tev doties uz viņa pusi pēc Septimija nogalināšanas.

Atgriežoties Septimijā ar visiem asins paraugiem, jūs būsiet liecinieki rituālam, kas atver dīvainu Dvēmera mehānismu alā. Sekojiet līdzi Septimijai, kurš, tiklīdz atvērs grāmatu "Ogma Infinum", nokritīs miris. Izlasot, varat izvēlēties:

♦ Path of Might: piecu prasmju punktu pieaugums ieročos, loka šaušanā, bloķēšanā, smagajās bruņās un kalvēšanā.

♦ Ēnas ceļš: 5 punktu pieaugums bloķēšanas, slepenības, kabatzagļu, alķīmijas, daiļrunības un vieglo bruņu jomā.

♦ Burvju ceļš: 5 prasmju punktu pieaugums iznīcināšanā, burvestībā, atjaunošanā, ilūzijā, pārveidošanā un burvībā.

Un atkal jūsu priekšā parādīsies nežēlīgais Hermeja Moras iemiesojums. Neatkarīgi no tā, ko jūs izlemjat, jums vēl ir jāsatiekas ar viņu, lasot Melnās grāmatas.

Devējs: Septimijs Segonijs
Atrašanās vieta: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Saistīts uzdevums: Senās zināšanas
Atlīdzība: Oghma Infinium (+5 visām karavīru/zagļu/burvju prasmēm), Elder Scroll (nepieciešams, lai pabeigtu galveno sižetu).
ID: DA04

Dodamies uz vietu "Post Septimius Segonius":

Mēs ejam lejā, runājam ar Septimiju:

Uzziniet par seno tīstokli. Viņš lūdz mūs aizpildīt Dvēmera vārdnīcu, pret ko viņš pateiks tīstoļa atrašanās vietu.

viņš vada mūs uz Alftandu.

Sākumā var būt grūti atrast ieeju cietumā.

Ieeja ir zemāk, zem sniega. Tas ir atzīmēts ar marķieri. Uz ieeju ved tilts, es domāju, ka tas ir jāpamana.

Pati Alftand ir sadalīta trīs galvenajās vietās.


Tuvojoties cietuma beigām, jūs gaidīs Dwemer Centurion.

Neaizmirstiet paņemt viņam atslēgu.

Pēc simtnieka redzēsim ainu, kurā abi nekādi nevar tikt ārā no drupām, baidoties tikt iedurti mugurā.

Mēs palīdzam viņiem to izdomāt (Mēs nogalinām, lai netraucētu).

Interesanti, ka abiem ir unikālas lietas:

Vismaz es tādas lietas nekur neesmu redzējis. Ja atrodi Bloodthirst Tarch citur, raksti par to komentāros.

Mēs aktivizējam Dwemer mehānismu, kas kalpo kā slēdzene.

Mēs ejam lejā pa kāpnēm, kas parādījušās līdz Melnajai robežai.

Mājā, kas atrodas pretī ieejai, varat paņemt Scarlet Nirn Root, kas aktivizē uzdevumu "Atgriezties pie saknēm"

Sekojiet marķierim līdz Mzrak tornim. Diemžēl Blackreach ir pārāk liels, un es nevaru jums parādīt ceļu.

Mēs ieejam Mzrak tornī, ejam taisnā līnijā, nokļūstam telpā, kas līdzīga Oculatorium.

Mēs paceļamies uz "vadības paneli"

Tagad mums jāpabeidz vārdnīca.

Vispirms novietojiet vārdnīcu uz stenda:

Mums ir divas labās pogas.

Noklikšķiniet uz tiem, līdz vārdnīca sāk spīdēt:

Pēc tam tiek atvērta trešā poga:

Mēs to nospiežam līdz galam. Tas pats attiecas uz nākamo pogu.

Pēc šīs procedūras vārdnīca tiks aizpildīta un kļūs zila:

Video

Jo šis brīdis rada daudzas grūtības, mēs nolēmām ierakstīt video:

Neaizmirstiet to izņemt no statīva.

Tāpat neaizmirstiet Ancient Scroll, kas mums ir nepieciešams galvenajā sižetā.

Izeja no torņa atrodas tieši zem "vadības paneļa".

Kad esam pacēlušies virspusē, neaizmirstiet aktivizēt sviru, kas atver lifta durvis.

Mēs atgriežamies pie Septimiusa, iedodam viņam vārdnīcu.

Viņš lūdz mūs savākt elfu asinis.

Mums ir vajadzīgas asinis: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer un Falmer.

Pie izejas no Septimiusa migas mūs gaidīs Daedras princis.

Nav svarīgi, ko tu viņam atbildēsi, tāpēc netraucē.

Tātad, orku var atrast jebkurā orku ciematā, bet tur viņi ir meklējami un spēcīgi.

Rivervudas strēlnieks ir bosmers. Vinterholdā ir daudz Danmeru, taču katrs no tiem var saņemt milzīgu naudas sodu.

Tāpēc dodamies uz vietu "Camp of Pure Springs".

Tur mēs atradīsim augstais elfs. Tas atrodas cietuma galā, uz tapas.

Pašā cietumā, visticamāk, satiksim Orkus un Bosmerus un ar zināmu varbūtību arī Dunmerus. Manā gadījumā bija visu šo sugu pārstāvji.

Lai savāktu asinis, jums jānospiež E un jāizvēlas "Savākt asinis"

(Ja jūs tos tur neatradāt, jūs vienmēr varat nogalināt kādu no pilsētas)

Falmeru var atrast "Meļu patvēruma" vietā:

Tiklīdz esam savākuši visu radību asinis, mēs atgriežamies pie Septimijas.

Mēs ar viņu runājam, pēc tam viņš atver durvis uz kubu.

Uzmanību! Pēc tam, kad Septimijs ieskrēja kubā un pietuvojās pjedestālam, viņam ir jāmirst (Dedrikas princim ir jānogalina Septimijs). Bet kādu iemeslu dēļ viņš paliek kājās. Nebaidies un nogalini viņu.

Esiet piesardzīgs, lai nepaņemtu no Septimiusa līķa uzdevumus, kurus pēc tam nevar izmest.

Pēc Septimiusa nāves mēs paņemam grāmatu un dodamies uz izeju.

Daedra mūs atkal sagaidīs, bet neko prātīgu nestāstīs.

P.S.

Viņi saka, ka varat atgriezties Alftandā, kur atrodas Orka, Bosmera, Dunmera, Almera un Falmera līķi, kas atrodas kārtībā, un, ja jūs nekavējoties atgriezīsities tur, tad tur nebūs ienaidnieku.

Lasot tiek izmantots Oghma Infinium. Varat izvēlēties vienu no trim ceļiem vai atlikt "uz vēlāku laiku". Tālāk ir norādīti trīs veidi.

  • Spēka ceļš +5 uz visām prasmēm (kalējs, bloks, strēlnieks, ar vienu roku, divroku, smagās bruņas)
  • Ēnas ceļš +5 uz visām prasmēm (slēgšanu, vieglas bruņas, slēpšanās, zādzības, runas, alķīmijas)
  • Burvju ceļš +5 uz visām prasmēm (ilūzija, burvība, iznīcināšana, atjaunošana, burvība, pārveidošana)

Lai cik triviāli tas nebūtu, bet viss sižets ir piesiets pravietojums. Tā notika, ka notikumi pirms galvenā varoņa parādīšanās pasaulē un notiek tajā laikā Skyrim, gandrīz pilnībā sakrīt ar šo pašu pareģojumu. Pēdējais saka, ka drīz parādīsies lielākais no pūķiem - Alduins, pēc kura visiem tiem, kam nepaveicās piedzimt par pūķi, būs jākļūst par mirušiem un vispār nāks piķa melns armazdietis.

Kas attiecas uz notikumiem pierādot pareģojuma stāšanos spēkā, tad tas nav nekas vairāk kā Pilsoņu karš kas sākās starp Impēriju un Vētras apmetņiem. Tāpēc sauc sevi par visiem vadītiem Ulfrika Vētras apmetnis, kurš, starp citu, nogalināja iepriekšējo Skyrim karali - Toruga. Pēc tam starp šīm divām frakcijām sākās pilna mēroga karadarbība.

Ievadkurss par uzdevumiem un darbu ar žurnālu Skyrim

Piektajā tīstokļu daļā žurnāla mehānika un uzdevumu fragmenti tika nedaudz atveidoti, tas ir, tie tika padarīti vienkāršāki un saprotamāki lielākai publikas daļai. Ir kļuvis diezgan viegli strādāt ar uzdevumiem, ar kuriem var tikt galā pat bērns, izņemot, iespējams, pāris trīs uzdevumus. Viss, kas tev nepieciešams, ir atvērt žurnālu ("J" taustiņš noklusējuma), tad klikšķis ieslēgts pareizais uzdevums un aizveriet šo saskarni.

Pēc šīm manipulācijām ekrāna augšdaļā, kur redzamas kardinālo virzienu ikonas un tuvākās apdzīvotās vietas, tai skaitā kazemāti, jūs redzēsiet marķieris trijstūra formā ar rombu augšpusē. Šis ir virziens, kurā jums jāpārvietojas, lai izpildītu izvēlēto uzdevumu. Atverot karti, jūs redzēsit to pašu marķieri ( "M" taustiņš noklusējuma). Ir vērts atzīmēt, ka, izvēloties žurnālā vairāki uzdevumi, jūs saņemsiet arī vairākus marķierus, kas dažos gadījumos nav tik ērti.

Kvestu nodošana

Laikā garāmejot galvenās uzdevumu līnijas jūs pāriesit no vienkāršas ieslodzītais pirms tam pasaules glābējs, iznīcināt vairāk nekā duci pūķi, kā arī iegūt kādu no tiem kā pārvietošanās līdzekli. Vispār spēļu sērija The Elders Scrolls rodas iespaids, ka, lai glābtu pasauli, ir jābūt ieslodzītajam, bet nu.

Skyrim ir grūtības līmeņa regulēšana, kuru varat atrast spēles iestatījumos.

Kvests "Brīvība!" - Iepazīšanās ar skarbo Skyrim

Spēles darbība sākas vagonā, kurā atrodaties kopā ar citiem ieslodzītie Imperiālie. No dialoga ar līdzcilvēkiem jūs uzzināsit, ka jūs uztverat taisni uz smalcināšanas bloka. Ko, jebkuru kontroles funkcijas vēl nav pieejami, izņemot kameras rotāciju, tāpēc jums nekas cits neatliek, kā skatīties apkārt un baudīt spēles skaistumu.

Pēc ierašanās nāvessoda izpildes vietā ar jums sazināsies kāds no imperatoriem, ar kuru dialogs izvērtīsies rakstura izveide. Redaktors piedāvā vairākas iespējas, kā izvēlēties izskatu Galvenais varonis(varones), lai jūs varētu pavadīt šeit ilgu laiku. Pieņemot lēmumu par izskats pasaules glābējs, jūs tiekat aicināts doties taisnā ceļā uz skaldīšanas bloku, tad visi mēģinājumi izveidot tēlu sabruktu zem bendes cirvja, bet smieklīgas sakritības dēļ Varoni no neizbēgamas nāves izglābj pēkšņi parādījies pūķis.

Tātad sākas savlaicīgi ieradies rāpulis iznīcināt ciemu, pēc kura, protams, vairs nav ieslodzīto sodīšanas. Izmantojot satricinājumus, jums ir jāatstāj šī vieta, kas nav draudzīga Varonim. Šeit nav nekā sarežģīta, iesākumam vienkārši sekojiet līdzi varonim marķieris virs galvas līdz tuvākajam tornis. Turpiniet augšup pa kāpnēm un pēc tam pārejiet uz tuvāko ēku caur pūķa izveidoto caurumu sienā. Pie izejas no šīs ēkas jūs sastapsiet jau pazīstamu impērijas karavīru, jums nevajadzētu uzreiz skriet, kur acis skatās, gaidīt pūķa uzbrukumu un sekot imperatoram.

Pēc īsa lidojuma no pūķa uzbrukumiem jums būs iespēja doties uz torni Cūkkārpa(Imperatora karavīrs), vai Ralofs(Brālis Vētra).

  • Sekoja Stormcoak- Tornī jums uzbruks impērijas karavīri, un pēc aizbēgšanas jums būs jādodas uz Riverwood Ralofa māsai.
  • Sekoja imperatora karavīram- Tornī jums uzbruks Stormcoaks, un pēc aizbēgšanas jums jādodas uz Riverwood kalējam Hadvartam.

No torņa cietumiem jūs nolaidīsities ala, nedaudz pamaldījies pa kuru ar savu pavadoni beidzot tiksi pie brīvība. Uz šīs jautrās nots, šis kvests beigsies.

Kvests “Pirms vētras” ir sliktas ziņas Jarl Whiterun

Kad jūs un jūsu pavadonis atstājat alu, dienasgrāmatā parādīsies ieraksts, kas atzīmēs jaunu uzdevums ar nosaukumu " Pirms vētras“. Tās būtība ir sniegt ziņas par pūķa uzbrukumu jarl Whiterun.

Tieši pie izejas no alas Cūkkārpa vai Ralofs, atkarībā no tā, kurš iekļuva cietoksnī, ieteiks apmeklēt ciematu ar nosaukumu Riverwood. Tas atrodas jūsu atrašanās vietas ziemeļaustrumos. Tomēr vispirms jums jāiet uz upes krastu uz ziemeļrietumiem un izvēlieties sev zīmi - zaglis, burvis vai karotājs. Tas ļaus apgūt attiecīgās prasmju grupas par divdesmit procentiem ātrāk. Pēc šīs manipulācijas varat droši turpināt ceļu un doties uz Rivervudu.

Ierodoties Rivervudā, dodieties uz māju:

  • Kalējs Alvors, ja izvēlēts Imperial Soldier Cūkkārpa, jūs atradīsiet viņa māju ciema ziemeļu daļā.
  • kustēties un Gerduns, ja izvēlējāties Stormcloak Ralofs, jūs atradīsiet viņu māju ciema dienvidaustrumu daļā.

Ar šo darbību beigsies galvenā stāsta meklējuma nelinearitāte. Abi NPC jūs nosūtīs uz Jarlu no Vaitrunas, jūs atradīsiet šo pilsētu uz ziemeļiem no Rivervudas. Pie ieejas Vaitrunā jūs sagaidīs sargs, kurš pastāstīs, ka jums jāinformē jarl par svarīgu lietu ziņas par pūķa uzbrukumu un viņš tevi ielaidīs iekšā.

Kad esat Whiterun, dodieties uz ziemeļaustrumiem uz Dragonreach un informē jarlu par pūķa uzbrukumu, pēc kura jūs pabeigsit šo uzdevumu.

Vēja virsotne — meklējiet pūķakmeni senā ziemeļvalstu templī

Pēc tam, kad informēsi Jarls Balgrūfs vecākais, par pūķa uzbrukumu, viņš apspriedās ar saviem padomniekiem paņems tev uz Farengara slepenā uguns, vietējais burvis tiesā. Pēdējais lūgs jums atrast dažus pūķa akmens. Pēc Farengara teiktā, šis akmens atrodas senās Ziemeļvalstu drupās, ko sauc vējainā virsotne.

Vēja virsotne, kuru jūs atradīsit dienvidrietumos no whiterun, vienkārši sekojiet norādījumiem marķieris ekrāna augšdaļā. Es vēlētos atzīmēt, ka, ja jūs to darītu sānu meklējumizelta nags“, ko var iegūt Rivervudā un izpētīt Vēja virsotni līdz galam, tad visticamāk jums jau būs Pūķa akmens, šajā gadījumā vienkārši iedodiet to Farengaram un izpildiet uzdevumu, bet, ja neesat veicis šādas manipulācijas, tad esat laipni aicināti turpināt vējainā virsotne.

Sasniedzot iepriekš minēto ziemeļu drupas, iedziļinieties to dziļumos, vienlaikus iznīcinot ienaidniekus, kas iejaucās jūsu dzīvē. Pirmajos līmeņos vējainā virsotne tu tikai satiksi bandīti, tomēr, ieejot dziļāk, sastapsiet zirnekļus un draugs. Kopumā viss ir pēc žanra standarta, "jo tālāk mežā ...".

Rūpīgi pārbaudiet atrašanās vietas savāc visu vērtīgo, spēles sākuma posmā nauda jums ļoti noderēs.

Pirmkārt mīkla tavā ceļā būs nesarežģīts mehānisms formā trīs rotējoši pjedestāli un aizslēgts būris ar sviru priekšā. Ja paskatās uz mīklu telpu, jūs to redzēsit pāri būrim tie paši raksti atrodas kā uz postamentiem, lai gan viens no akmeņiem ar līdzīgu rakstu sabruka, bet joprojām var redzēt, kas tur tika izsists. Atceroties modeļu secību, pagrieziens pagriežot pjedestālus tajā pašā pozīcijā un pavelciet sviru, ja visu izdarījāt pareizi, tad restes atvērsies.

Turpiniet spiest dziļi vējainā virsotne un drīz jūs paklupsiet uz tīmekli, kas bloķē ceļu tālāk, tikai sasmalciniet to, vai iznīcināt ar burvestību. Pēc tam nekavējoties sagatavojies kaujai, tev uzbruks milzīgs zirneklis, pēc kura uzvarēšanas jums jāatbrīvo tīmeklī iekļuvušais bandīts, jūs redzēsiet viņu uzreiz aiz uzvarētā zirnekļa. Jums nevajadzētu atslābināties, bandīts tūlīt sāks skriet no jums, tāpēc nevilcinieties un piebeidziet viņu, pa ceļam atņemot no viņa nedzīvā ķermeņa zelta nags. Ja bandīts joprojām ir aizbēga neesiet drosmi, pagājuši nedaudz tālāk, jūs atrast viņa līķis.

Turpiniet savu ceļojumu drupu dziļumos. Uzvarot daudzus draugus, jūs paklupsiet arkas tipa durvis, kuras centrā ir iestrādāti trīs akmens apļi ar zīmējumiem. Katru no apļiem var pagriezt. Atveriet inventāru, noklikšķiniet uz Zelta spīļa un ritiniet ar peles ritenīti, zelta naga plaukstā jūs redzēsiet secību, kādā jābūt modeļiem uz durvīm. Pēc tam noklikšķiniet uz apļa durvju vidū, un tas atvērsies.

Virzieties tālāk, līdz atrodat milzīgu kapu zāle, un ir siena ar Ar spēka vārdu. Pieejiet tam un izpētiet atbilstošo vārdu, to darot, jūs redzēsit, kā no sarkofāga Draugs izlaužas, uzvarot viņam pēdējo atņemšanu pūķa akmens.

Pūķa akmens nešana Farengars un runājot ar Jarl of Whiterun tu pabeidziet uzdevumu un saņemiet nejauši izvēlētu bruņas gabalu kā atlīdzību un iespēju iegādāties māja Whiterun.

Uzdevums “Pūķis debesīs” ir Dovakina veidošanās sākums

Pēc sarunas ar Farengars tu būsi liecinieks tam, kā Vaitrunas jarla huskals paziņo galma burvim, ka pūķis pamanīts. Airileth, tas ir Khuskalas meitenes vārds, lūgs jums sekot viņai un pārrunāt ar jarlu turpmākās darbības plānu. Nu tā teiktu. Sekojiet Airiletam uz Balgrūfu.

Ilgi apspriest, ko Whiterun virsotne ar šo pūķi neizdarīs. Jūs tiksiet nosūtīts kopā ar iepriekš minēto Airilet uz tornis netālu no pilsētas, kas atrodas uz dienvidrietumos no Whiterun. Vispār jarls pieminēs, ka šī ir izlūkošanas misija, bet mēs to zinām. Dodieties uz torni un atrodiet tur Khuskala Airileth.

Kad ieradīsies, tu atradīsi sagrauts tornis kuram uzbruka pūķis. Airileth liks ikvienam izklīst un izpētīt apkārtni. aiziet torņa iekšpusē, tevi sagaidīs sargs un pateiks, ka pūķis vēl ir kaut kur tuvumā. Pēc neilga laika pūķis atgriezīsies. Tagad runa vairs nav par runāšanu. Starp citu, tiek galā ar lidojošo ķirzaku leģendārais līmenis tā veikšanas sarežģītība nebūs tik vienkārša. Galvenais izvairīties pūķis uzbrūk, un uzbrūk sev laikā, kad to ieņems apsargi un tev veiksies.

Jūs uzvarējāt pūķi apēd viņa dvēseli. Jūsu pirmais kliedziens tiks apgūts automātiski, jums vienkārši jāatver maģiskā izvēlne, jāiet uz kliegšanas sadaļu un jāizvēlas atbilstošā. Pēc tam nospiediet taustiņu C” un jūs redzēsit savu jauno spēju darbībā.

Tikuši galā ar visām grūtībām, dodieties uz whiterun uz jarl un ziņojiet par paveikto darbu, tādējādi pabeidzot uzdevumu " pūķis debesīs". Balgrūfs tev piešķirs Taņa titulu, un viņš arī apbalvos ar savu huskalu Lidiju.

"Balss ceļš" - 7000 soļu ceļā uz pasaules virsotni

Pēc pirmā pūķa pieveikšanas un ieiešanas Vaytra jūs dzirdēsiet skaļu balsi, kas saka "Dovakin" - tas ir nekas vairāk kā pelēkbārdu aicinājums. Runājiet ar Vaitrunas jarlu Balgrūfs kurš tev ieteiks doties tieši pie Augstais Hrotgars, kur var sākt izprast pelēkbārdu mācības par balss vadību.

Ceļš iekšā Augstais Hrotgars atrodas cauri ciematam Ivarsteds kur tev jāiet. Ceļš nav tuvu, tāpēc uzkrājiet nepieciešamos mikstūras un krājumus. Pirms Ivarsteda tu redzēsi akmens tilts, caur kuru jūs nokļūsiet 7000 pakāpienu takā - ceļā uz High Hrothgar.

Ceļojot pa Skyrim plašumiem, savāc visas redzamās sastāvdaļas, lai jūs visātrāk pilnveidotu savas alķīmijas prasmes

Virzoties pa šīm kāpnēm, savā ceļā sastapsiet daudz ienaidnieku, kuru dažādība ir atkarīga no jūsu līmeņa. Sasniedzot loloto mērķi, ievadiet iekšā Hrotgar, viens no pelēkbārdiem nāks tev pretī... Arngeir. Viņš lūgs jums pierādīt, ka esat Dovahkiin, vienkārši aktivizējiet pētīto kliedzienu uz viņu, un pārbaude beigsies ar to.

Pēc īsas instruktāžas jums tiks iemācīts otrais kliegšanas līmenis. juggernauts. Apgūstot šīs thuum gudrības, jums būs jānokārto īss eksāmens. Lai to izdarītu, aktivizējiet kliedzienu uz trim pelēkbārdu radītajām ilūzijām. Koncentrējieties uz to, kas jums nepieciešams turiet nospiestu taustiņu atbildīgs par kliedzienu, līdz viņš uzlādēt un tad palaid viņu vaļā.

Pēc savu prasmju demonstrēšanas dodieties tālāk Pelēkbārda Borri uz High Hrothgar pagalmu, kur jūs iemācīt jaunu saucienu, ar nosaukumu " Viesuļvētra, ātrs trieciens". Pēc tam jākārto vēl viens eksāmens, kurā jāparāda, kā esi apguvis jauno thuum. Viss, kas nepieciešams, ir laiks, lai aktivizētu spēka vārdu, kamēr atvērti vārti, tas nebūs grūti, tāpēc es domāju, ka jūs viegli nokārtosit pārbaudi.

Kad esat nokārtojis šos divus eksāmenus, runājiet ar Arngeirmo, tādējādi jūs pabeidziet aprakstu meklējiet "Balss ceļš" un iegūstiet nākamo uzdevumu.

Skyrim fragments no kvesta “Jurgena rags”

Pēc divu eksāmenu nokārtošanas pelēkbārdu vecākais Arndžers jums uzticēs pēdējo – trešo pārbaudījumu. Jums jādodas uz senajām Ustenegrēvas ziemeļu drupām un jānokļūst tur juergena rags.

Ustenegreva atrodas kartes ziemeļrietumu daļā. Ja vēl neesat bijis šajās vietās, izmantojiet ātrs ceļojums uz Vaitrunu un no turienes uz vagona iet uz Morfāls, Ustenegreva atrodas netālu no šīs pilsētas ziemeļaustrumiem. Nokļūstot drupās, jūs sastapsiet nekromantus, draugos un sala zirnekļus, kuri, protams, nav apmierināti ar jums un no visa spēka centīsies jūs nosūtīt uz nākamo pasauli. Tomēr tie nepavisam nebūs galvenais šķērslis. Fakts ir tāds, ka pa ceļam jūs saskarsities ar kaut kādu mīkla, kas ir trīs burvju akmeņi un režģi aiz tiem. Ejot garām akmeņiem, pamanīsi, ka vārti atveras, bet, tiklīdz paej garām pēdējam akmenim, tie gandrīz uzreiz aizveras. Nepieciešams režīmā sprints(atslēga alt pēc noklusējuma) paskriet garām akmeņiem un pēc tam nekavējoties aktivizējiet spēka vārdu ar nosaukumu " domuzīme”, līdz ar to tu pāries aiz restēm un tās vairs neaizvērsies.

Telpā ar trim akmeņiem, kas atver restes, jūs atradīsiet sienu ar varas vārdu.

Dodoties tālāk tempļa dziļumos, jūs paklupsiet slazds izdalīto grīdu veidā ugunīgas strūklas. Arī šeit jums palīdzēs sauciens “Dash”, ar kuru jūs varat viegli pārvarēt šīs jūsu ceļā radušās grūtības.

Pašā Jirgena kapā tevi sagaida tikai vilšanās, jo tas, ko tu meklē nav raga, un tā vietā jūs atradīsit piezīmi. Turklāt šis kvests nonāks neveiksmīgajā sadaļā, bet nebaidieties, viss ir kā paredzēts. Izlasot atrasto zīmīti, jūs uzzināsiet, ka Jirgens, kurš atrodas jums priekšā, meklējot ragu, gaida galveno varoni Rivervuda vai, pareizāk sakot, krodziņā" guļošais milzis". Ej tur un runā ar Delfīns, vienlaikus sakot, ka vēlaties īrēt istabu bēniņos. Delfina atbildēs, ka viņiem nav istabas bēniņos, bet viņa saprot, kas par lietu. Pēc sarunas ar viņu pārejiet uz istabu, kas atrodas tavernas ieejas pusē (ēkas ziemeļrietumu daļa). Delfīns tev sekos un dos Jirgena rags, tad jums tas ir jāatdod Arngeiram High Hrothkar.

Saņēmusi Jirgena rags, Pelēkbārdis tev iemācīs trešo sauciena vārdu juggernauts un pasludināt Dovahkiin, pēc kura uzdevums beigsies.


Kvests “Asmens tumsā” – iepazīšanās ar slepeno Asmeņu ordeni

Exercise sākas pēc Sleeping Giant in the Riverwood Tavern, Delfīns dos Varonim Jirgena ragu.

Sekojiet Delfīnai viņai slepenā istaba, kur viņa pastāstīs, ka ilgi ir meklējusi Pūķdzimušo, jo tikai cilvēki, kas apveltīti ar šo reto dāvanu, drīkst pilnībā nogalināt pūķus, apēdot viņu dvēseli. Pēc tam, kad būs paskaidrojis galvenajam varonim, ko viņi no viņa vēlas, Delfīns lūgs jums praktiski parādīt, kā galvenais varonis uzsūc pūķa dvēseles, un norunāt tikšanos Grūvs Kīns.

Kīngrova atrodas uz dienvidiem no Vindhelmas, ja vēl neesat atklājis šīs zemes, dariet ātrs ceļojums pirms tam whiterun, un no turienes ar vagonu doties uz Vindhelma. Kad jūs ieradīsities tikšanās vietā, meitene vārdā Iddrits pieskrien pie jums un pastāstīs, ka viņu apmetnei tikko uzbrucis pūķis. Pēc sarunas ar pārbiedēto sievieti dodieties uz ziemeļaustrumiem no Kinesgrovas uz pūķa apbedījumu vieta. Kad jūs tur nokļūsit, jūs būsit liecinieks tam, kā Alduins uzmodina savu pūķi no mirušajiem Saloknira.

Pēc varonīgās uzvaras pār Saloknira runā ar Delfīnu, lai pabeigtu uzdevumu. Asmens tumsā».

"Diplomātiskā imunitāte" - viss par Talmora plāniem

Tu sāktšie ir meklējumi pēc pūķa uzvaras Saloknira un runājiet ar Delfīnu. Pēdējais uzskata, ka viņi ir atbildīgi par visu, kas notiek. Talmors kuri tiecas pēc saviem mērķiem.

Delphine's Blades aģents piedāvā viņu satikt plkst Rivervuda kur tev jāiet. Jūs atradīsiet delfīnu krodziņā" guļošais milzis“. Pēc viņas teiktā, viņa atrada veidu, kā iekļūt Talmoras vēstniecībā un uzzināt vairāk par viņu plāniem. Jums arī jāpārceļas uz Vientulība un krodziņā "Smejošā žurka" atrast Delfina sabiedroto - Malborns.

Pēc aprīkojuma nodošanas Malbornam un uzklausījis viņa palīdzības piedāvājumu, dodiet viņam nepieciešamās lietas kas jums būs nepieciešams vēstniecībā. Malborns atdos šo munīciju, kad nokļūsi Talmorā un tiksies ar viņu. Nākamais solis būs tikšanās ar Delfīnu, kura jau atrodas Katlas fermā, kas atrodas netālu no Solitudes dienvidrietumiem. Atdodiet Delphine pārējo aprīkojumu, ko varēsiet paņemt tikai pēc tam kvesta beigas. Tad paņemiet no viņas gudras drēbes un glīti zābaki. Gatavs, tagad varat droši pārcelties uz Thalmor vēstniecību un uzzināt, ko viņi dara.

Ierodoties, pastāstiet vēstniecības apsargam ielūgums un ej iekšā, kur tev tuvosies augsts elfs Elfs un sāc uzdot jautājumus, tomēr Malborns novērsīs ziņkārīgās sievietes uzmanību un varēsi droši doties uz reģistratūru. Tālāk kaut kā vajag novērst viesu uzmanību, lai mierīgi pamestu šo Talmora ballīti un turpinātu īstenot savu plānu.

Atkarībā no tā, kādas iejaukšanās jūs jau esat veicis spēļu pasaulē, tās būs traucējoši uzmanību.

  • Visvairāk, iespējams, vienkāršā un pieejamā veidā- ir jāņem no Malbornas vai jebkuras kalpones dzēriens un tad atdod redgars Razelāns. Pēdējais, saņēmis alkoholu, ar savu uzvedību novērsīs sabiedrības uzmanību un jūs varat mierīgi atstāt reģistratūru.
  • Otrais veids ir ne mazāk vienkāršs. Runāt ar Ērikurs, pēc kura tas sāksies pieej pie kalpones, kas viņam dos atloku. Piedāvājiet Ērikuram savu palīdzību, lai savaldzinātu kalponi, kura viņam atteicās. Tomēr jūs nevarēsiet pārliecināt kalponi par jebkādu saistību ar Erikuru. Bet nekrīti izmisumā, atgriezies pie Ērikura un saki to kalpone piekrīt un gaida. Tiklīdz Erikurs tuvojas kalponei un atkal sāk viņu vajāt, dodieties uz Malbornu un klusi atstāt reģistratūru.
  • Ja esat pabeidzis Ondolemar kvestu "" Mārkartas pilsētā Kratīšana un arests", tad Ondolemārs piekritīs jums palīdzēt, lai pievērstu visu uzmanību sev, un jūs varat atstāt pieņemšanu nepamanīts.
  • East Empire Company darbinieks Orth Endario palīdzēs jums, ja esat pabeidzis viņa uzdevumu" Saule aust austrumos».
  • Elisiv the Fair atbildēs uz jūsu palīdzības lūgumu, ja jums piederēs tituls Taņa Haafingara.
  • Kam ir labi attīstīts daiļrunības prasme Runāt ar Vitorija Vici un palūdziet viņai novērst viesu uzmanību, pēc tam viņa uztaisīs nelielu priekšnesumu, un jūs klusi atstāt reģistratūru.

Pēc viesu uzmanības novēršanas seko Malbornam uz pieliekamo un paņemt lietas, kuras viņam vajadzēja atnest uz reģistratūru. Tālāk dodieties uz durvīm pret krūtīm un pēc tam, kā sirds vēlas, varat visus nogāzt, vai arī varat spēlēt spiegu. Tomēr mērķis joprojām ir nemainīgs - Meklēt ko Talmors zina par pūķiem.

Izejiet uz vēstniecības pagalmu un sekojiet iekšā Elfu privātie kvartāli. Ieejot ēkā, jums uzbruks divi apsargi, viens no viņiem būs nopratināšanas kameras atslēga, ņemiet to, starp citu, tieši tas pats atrodas lādes iekšpusē ēkas ziemeļrietumu daļā.

Pēc atslēgas saņemšanas dodieties uz talmora vēstniecības kazemāti, ieeja atrodas Elven privātajā kvartālā. Mocību kamerās jūs atradīsiet sagūstītu bretoni Etjēns, runājiet ar viņu un uzziniet, ko viņš zina. Ieslodzītais jums pateiks, ka Talmors nepiemīt nav informācijas par pūķu izskatu, tomēr viņi meklē Blade pēc vārda Esberna, ko varat atrast Riftenā.

Ir pienācis laiks pamest neviesmīlīgo Talmoru, atbrīvojot Etjēnu tu būsi liecinieks tam, kā cietumā apsargi ielaužas, izrādās, viņi sagūstīja Malbornu un pieprasa to Galvenais varonis Es padevos, bet ir par vēlu ieslēgt muguru. Nomieriniet sargus un izņemiet no viena no korpusa lūkas atslēgu, ar kuru jūs varat atstāt šo kazemātu.

Pēc iziešanas no Talmoras vēstniecības, dodieties uz Riverwood un runāt ar Delfīns. Pastāstiet viņai, ka talmori meklē kādu Esbernu, pēc kura jūs pabeidziet aprakstu kvests "Diplomātiskā imunitāte".

"Stūra žurka" - Esberna meklējumi

Kvests sāksies tiklīdz pastāstīsi Delfīnai par to, ko uzzināji Talmoras vēstniecībā. Galvenais uzdevums šajos meklējumos jums būs atrast citu Blades aģentu - Esberna.

Jūs varat sākt uzdevumu vairākas veidus.

  • Dodieties uz Riften un meklējiet varoni pēc vārda Brinjolfs kurš ir krodziņā" Trakojoša kolba"vai krodziņā" bite un dzelt", vai nu tirgus laukums un pajautā viņam, kur atrast Esbernu. Šajā gadījumā jums ir jāpabeidz meklējums Pievienošanās Zagļu ģildei.
  • Ja jums ir attīstījusies daiļrunības prasme, tad par Esbernu jūs varat mācies no Kiravas krodziņā Bee and Sting vai kopā ar Zagļu ģildes locekļiem Ragged Flask krodziņā.
  • Pati par sevi dosies uz tuneļiem zem Riftenas, vietu sauc " žurku caurums”, un atrodiet Esbernu, kas tur slēpjas.

“Žurku caurumā” var iekļūt pa durvīm, kas atrodas pilsētas zemākajos līmeņos, gandrīz pašā ūdens. Dungeon var iedalīt četri līmeņi.

  • Pirmajā ir laupītāji un vairāki Goldrati - droši atbrīvojieties no tiem.
  • Otrajā līmenī ir Zagļu ģildes biedri. Šeit jums ir jārunā ar Veskelu karotāju un jānoskaidro no viņa, kur tieši atrodas Esberns.
  • Trešajā līmenī, jūs sagaidīs Talmora aģenti, jūs arī nevarat stāvēt ceremonijā ar viņiem.
  • Ceturtajā līmenī jūs atradīsiet Esbern.

Kad esat nonācis pie meklētā varoņa, pastāstiet viņam ieejas frāze un viņš atvērs jums durvis un pēc tam dalīsies ar informāciju, kas viņam ir. Pēc sarunas ar slēpto Blades aģentu jūs pabeigsit šo uzdevumu.

Skyrim kvesta “Alduina siena” fragments

Meklējumi sākas pēc tam, kad runājat ar Esbernu par to, ko šis Blades aģents zina par pūķiem. Tālāk jums ir nepieciešams ņem Esbernu uz Rivervudu, Sleeping Giant Inn. Ir vērts pieminēt, ka pie izejas no Esberna istabas Žurku caurumā jūs Talmors uzbruks, cīņai ar kuru citos jautājumos nevajadzētu būt īpašai problēmai.

Pārvarot nepatikšanas, kas radušās ceļā un atpakaļ upes mežā uz Delfīnu, būsi liecinieki senu paziņu satikšanās un Esberna garajam stāstam par Alduina siena. Tāpat kāds jauns paziņa pastāstīs, ka šī siena atrodama Sky Haven templis kur jums nekavējoties jādodas.

Sasniedzot norādīto vietu, jūs saskarsieties ar daudziem Izstumtie, kuri šeit ir iekārtojuši nometni un ar kuriem noteikti nāksies saskarties. Pēc tam pa ceļam sastapsies divas puzles.

  • Pirmā mīkla sastāv no trim rotējošiem akmens pjedestāliem, kas ir jāpagriež, lai visi varētu redzēt Dovakina zīme, jūs to redzēsit ekrānuzņēmumā. Pēc tam tiltam vajadzētu nokrist un pavērt jums ceļu tālāk.
  • Otrā mīkla tās ir grīdas ar push flīzēm. Uzkāpšana uz nepareizām plāksnēm aktivizēsies uguns slazds. Lai tas nenotiktu, uzkāpiet uz šķīvjiem ar Dovakina zīmi. Kad esat sasniedzis telpas galu, pavelciet gredzenu un izslēdziet slazdu.

Pēc mīklu pārvarēšanas jūs ieiesiet zālē ar Asins zīmogs, ko var aktivizēt tikai pūķdzimušā asinis. Kārtējo reizi pierādot, ka tu sevi pamatoti sauc par Dovakinu aktivizēt drukāšanu un atveriet eju uz Alduina sienu.

Telpā ar Alduina sienu var atrast asmeņu bruņas un unikālo vienas rokas zobenu "Dragonbane".

Exercise beigsies pēc tam, kad Esberns tev paskaidros ziņojuma nozīme uz sienas un tai sekojošā saruna ar Delfīnu.

Kvests “Pasaules rīkle” - saruna ar pelēkbārdu vecāko

Kvests sākas pēc sarunas ar Delfīnu iekšā Sky Haven templis. Uzzinājis, ka Alduinu var uzvarēt tikai ar īpašu saucienu, Blades aģents nosūtīs jūs uz High Hrothgar uz Greybeards.

Nonākot pie balss doktrīnas sargātājiem, runā ar Arngeiru un uzziniet par kliedzienu, kas var sakaut tik spēcīgu pretinieku kā Alduins. Ir svarīgi pateikt Arngeiram patiesība par to, kā jūs uzzinājāt šo veidu, kā cīnīties ar pūķi - laika ēdāju.

Par jūsu sašutumu Arngeirs atzīstas, ka ir iemācījis jums nepieciešamo spēka vārdu nevar, saucienam, starp citu, ir skanīgs nosaukums " pūķa slepkava". Fakts ir tāds, ka, lai izrunātu šo tuum, ir jāuzņem sevī visas dusmas, kuras to veidotāji piedzīvoja vēl pūķu kulta vajāšanas laikos, tāpēc pelēkbārdis tās neizmanto.

Jautājiet meistaram Arndžeiram vairāk par Dragonboy, un pēc īsa paskaidrojuma viņš ieteiks jums sazināties Pelēkbārdu ordeņa vecākais- Pārturnakss. Pēc dialoga pabeigšanas sekojiet Arndžeiram uz High Hrothgar pagalmu, kur viņš mācīt Es kliedzu uz tevi Skaidras debesis". Ar šo tuum tu kliedēt ledus vētras bloķējot ceļu uz Paarturnaksu, un jūs varēsiet viņu satikt.

Virsotnes sasniegšana" Pasaules rīkles Runājiet ar Paarturnaksu, vērojot visu senās paražas. Nav nekā sarežģīta, pats pelēkbārdu vecākais vadīs dialogu pareizajā virzienā. Iepazīšanās beigas būs sauciena izmantošana " uguns elpa". Pēc tam ir pienācis laiks pajautāt jaunam draugam par to, kā iemācīties jums nepieciešamo saucienu "Draknoboy". Tomēr arī šeit Varonis cietīs neveiksmi - Pārturnakss nepazīst šo tūju, bet ne viss ir tik slikti. Draudzīgi pūķu piedāvājumi dosies pagātnē un iemācieties Dragonbreaker tajā pašā laikā, ka šis thu'um tika izmantots cīņā ar Alduinu.

Pēc sarunas ar Paarturnaksu jūs varat viņam dot spēku ar vienu no trim saucieniem:

  • Fus- Nežēlīgs spēks.
  • fime- Bezķermenis.
  • Yol- Uguns elpa.

Lai ceļotu pagātnē, jums būs nepieciešams Elder Scroll, kas palīdzēs jums atrast Pelēkbārda Arngeir vai Aģents Bleids Esberns.

"Senās zināšanas" - meklējot Seno tīstokli

Exercise sākas pēc sarunas ar Pārturnakss- Pelēkbārdu vecākais, kurš pateiks, kur galvenais varonis var iemācīties saucienu “Pūķu lauzējs”. Pēc Pārturnaksa teiktā, varonim ir jāatrod Elder Scroll un ar to jādodas uz pagātni, kur joprojām tiek saglabātas zināšanas par vēlamo tū. Lai uzzinātu vairāk par senais ritulis jums jāizvēlas runāt ar Blades aģentu Esburn(pie Alduina sienas), vai ar pelēkbārdu Argeir(Augstais Hrotgars). Kopumā nav nekādas atšķirības, abi NPC jūs nosūtīs uz Vinterholdas Magu koledža. Lai iekļūtu ģildē, sarunājieties ar Faraldu, kurš piedāvās nokārtot vienkāršu eksāmenu, taču, ja teiksiet, ka esat pūķdzimis, jūs tiksiet ielaists pēc tam, kad parādīsit jebkura kliedziena izmantošanu.

Uzdevums "Ārpus parastā" ir tieši saistīts ar šī uzdevuma pabeigšanu.

Tālāk dodieties pie bibliotēkas vadītāja - Orks Urags. Pajautājiet viņam par Elder Scroll, orks dalīsies informācijā tikai tad, ja teiksiet, ka esat Dovakins. Atradusi nepieciešamās grāmatas, Urga noliks tās blakus uz galda, lasīšana saucas " " un " Elder Scrolls ietekme". Izlasi grāmatu “Meditācijas par vecajiem rullīšiem”, pēc kuras sāksies kvests “Ārpus parastā”, kura laikā atradīsi senais ritulis.

Skyrim uzdevuma fragments “Ārpus parastā”

Pēc grāmatas izlasīšanas Meditācija par Elder Scrolls” jautājiet Uragam par šo grūti lasāmo romānu, pēc kura Urags runās par grāmatas autoru vārdā Septimijs Segonijs un kur to atrast. Dodieties uz ziemeļiem no Winterhold Mages Guild, Septimius atrodas tāda paša nosaukuma Septimius Post.

Vadoties pēc Septimiusa padoma, pārejiet uz dienvidrietumos no ziemas laukuma līdz drupām Alftand, pēc tam dodieties uz leju uz Animatorija, un no turienes uz Alftandas katedrāle. Šeit jums jāatrod Dwemer mehānisms, aktivizējot to, jūs atvērsit eju uz Melnais limits. Ieejot Blackreach, meklējiet ieeju Mzarka tornis, marķieris neļaus pazust.

Mzark Tower ir koridors, kura galā atrodas pussfēriska telpa ar milzīgu mehānismu. Jums jākāpj līdz vadības panelisšo mehānismu un ievietojiet Septimiusa jums iedoto kubu iekšā vārdu krājuma stends- labais stāvs. Tagad jums ir nepieciešams pareiza kārtība nospiediet tālvadības pults pogas, kopā ir četras, vidējais statīvs šķiet kaut kas līdzīgs ekrānam.

Lai saņemt ritināšanu, klikšķis:

  • četras reizes gadā trešā poga- dzirdiet vārdnīcas stenda radīto klikšķi
  • Divas reizes otrais- tiks atvērta pirmā poga
  • Vienu reizi per vispirms– parādīsies kolba ar Elder Scroll

Saņēmusi senais ritulis, tu pabeidziet uzdevumu "Senās zināšanas" tomēr, lai izpildītu uzdevumu" Ārpus parastā”, kas principā vairs nav tik svarīgi, tas ir nepieciešams paņemiet Septimiusa vārdnīcu no Vocabulary Stand un nododiet to īpašniekam. Pēc tam Septimijs jums pateiks, ka viņš meklē Daedric princi Hermeju Moru, un lūgs jums iegūt elfu asinis, vienu katra veida paraugu. Pie izejas no Septimiusa pasta Hermeus Moru pats vērsīsies pie varoņa un sacīs, ka pēc Septimija uzdevuma izpildes viņš atkal runās ar galveno varoni.

Pēc asiņu savākšanas nododiet tās Septimiusam, pēc dažām manipulācijām viņš atvērs viņa alā esošo Dvēmera kubu, kurā atradīsiet grāmatu “ Oghma Infinium"un pabeidziet uzdevumu" Ārpus parastā».

Kvests "Alduina lāsts" - pirmā cīņa ar spēcīgākajiem pūķiem

Exercise sākas pēc tam, kad esat nokļuvis Mzarka tornis Senais ritulis. Jums jādodas uz Pasaules rīkles vietu, lai uz Parturnaksu. Pēdējais norādīs vietu, kur jums jālasa ritinājums.

Atveriet inventāru un izmantojiet senais ritulis, pēc kura galvenais varonis tiks pārcelts uz pagātni. No spēļu pasaule jūs nevarat tur apņemties, tāpēc vienkārši skatieties. Atgriežoties tagadnē, jums tiks pievienots jauns sauciens " pūķa slepkava”, kā arī problēma Alduina formā, kurš uzbruka galvenajam varonim.

Plkst cīņa ar Aludinu izmantojiet savu jauno thu'um par to pūķa slepkava, kas liks pūķim nolaisties, pats Alduins čūskā neuzkāpj. Pēc tam, kad ienaidnieka veselība tiks sasniegta noteiktā līmenī, viņš aizlidos un jūs pabeigtsšis meklējums.

"Kritušais" - pūķa un pasaules gūsts Skyrimā

Exercise sākas pēc pirmās reizes sakaut Alduinu vietā “Pasaules rīkle”. Jums jānoskaidro, kur nokļuva uzvarētais pūķis.

Vispirms jums ir jārunā, lai izvēlētos:

  • Ar Paarthurnax- jūs to atradīsit Pasaules kakls.
  • Ar Arngeiru- ir iekšā Augstais Hrothkars.
  • Ar Esbernu– pēta Alduina sienu Sky Haven templis.

Jebkurš no iepriekš minētajiem NPC jūs nosūtīs uz Vaitruns jarlam Balgrūfam vecākajam, jo tieši šajā pilsētā ir iespēja sagūstīt pūķus kas droši vien zina, kur atrast Alduinu.

Acīmredzot politisku iemeslu dēļ jarls Balgrūfs atteiksies palīdzēt galvenajam varonim, kamēr viņš to nesasniegs liekot mieru starp Skyrim karojošajām pusēm un šo, kā jūs droši vien jau zināt Vētras apmetņi un Imperiālais leģions.

Ja jau esat izvēlējies pusi un beidza karu Skyrim varat sākt tvert pūķi, vairāk par to tālāk, ja nesaskaņas starp Impēriju un Vētras apmetņiem nav nokārtots, tad vispirms jāpabeidz uzdevums " Bezgalīgs laiks».

Kvests "Bezgalīgs laiks"

Vieta priekš samierināšanās karojošās puses kļūs Augstais Hrotgars tāpēc pirmā lieta, kas jums jādara, ir runāt ar Arngeir, kurš, nedaudz uzpūtis savu vērtību, piekritīs viņam uzticētajai lomai.

Pēc tevis galā ar pelēkbārdu, aiziet:

  • Uz Vientulību, šeit jums ir jāatrod Ģenerālis Tulija, viņš vada Imperatora leģiona spēkus un nosūta viņu pie sarunu galda.
  • Uz Vindhelmu, šeit jums jānonāk Ulfrika Vētras apmetnis, kurš dominē Stormcloaks, un arī nosūta viņu pie sarunu galda.

Papildus karojošo pušu vadītājiem, jau pazīstami Asmeņu aģenti Esberns un Delfīns, kā arī Talmora leģiona pārstāvis- Elenvena.

Tiklīdz visi uzaicinātie un ne pārāk pulcējas High Hrothgart, runā ar Arngeiru un apsēdieties pie sarunu galda. Pašu sarunu laikā Varonim būs daudz atbilžu uz uzdotajiem jautājumiem. Tomēr, lai kas tas būtu, pasaule to darīs ietverts jebkurā no scenārijiem. Vienīgā atšķirība ir tālāk frakcijas varonim, kā arī kādi tērpi paliks impērijai un kuras Vētras apmetņiem.

Pēc miera noslēgšanas runājiet ar Esbernu kas tev iemācīs jaunu saucienu" Pūķa aicinājums", ja pirms uzdevuma sākuma" Kritušo”, pilsoņu karš bija beidzies, tad tev iemācīs raudāt Pārturnakss.

Pēc vēlamās thu'um apguves dodieties uz Dragonreach un runājiet ar Jarl Balgruuf, jums ir nepieciešams, lai viņš sāktu lamatas izbūve par pūķi.

Pēc visiem sagatavošanās darbiem dodieties uz Dragon's Limit galerija un izmantojot kliedzienu " Pūķa aicinājums”, izsauc Odahviingu. Skaidrs, ka viņš pats slazdā neiekritīs, tāpēc nāksies uz viņu likt lietā kliedzienu “ pūķa slepkava” un pakāpeniski atkāpties dziļāk Galerijā. Kad Odahviinga būs pietiekami tuvu, lamatas aizcirtīsies ciet, un jūs varat mierīgi apspriest ar pūķi visus savus jautājumus.

Kvests "Pasaules ēdāja māja" - Alduina dzenāšana

Kvests sākas pēc tam, kad pūķis Odahviings stāsta, kur Alduins aizbēga. Lai dotos uz Skuldafnas templi un no turienes, jābrauc ar pūķi doties uz Sovngarde.

Pēc sarunas ar Odahviingu dodieties uz augšējo līmeni Dragon's Reach galerijas un atbrīvot sagūstīts pūķis, pats vari pavilkt sviru, vai arī pajautāt apsargam. Pēc tam vēlreiz runājiet ar Odahviingu, kurš paturēs darījumu un paņems Pūķu kulta Skuldafna tempļa galvenais varonis. Pēc nolaišanās galvenais varonis nekavējoties sagaida cīņu ar draugs un pūķis, tāpēc sagatavojieties nogurdinošai cīņai. Draugi metodiski šauj uz varoni no tilta otras puses, tāpēc loģiskāk ir vispirms ar viņiem tikt galā un tikai tad pieveikt pūķi.

Pa ceļam uz portālu uz Sovngardi, gaidu tevi trīs mīklas:

  • AR pirmā mīkla jūs satiksit Skuldafnas tempļa otrajā telpā. Viņa pārstāv sevi trīs rotējoši skapji un svira aiz tiem. Ja rūpīgi apskatīsit šo telpu, jūs redzēsiet, ka uz sienām blakus galējiem (kreisajiem un labajiem) skapjiem, kā arī virs diviem stieņiem telpas priekšpusē, raksti ir ierakstīti. Vienkārši pagrieziet gala skapjus saskaņā ar modeļiem, un pēc tam, atkarībā no tā, kura restīte ir jāatver, un vidū skapis. Tā kā ceļš, kas ved uz portālu, iet caur restēm kreisajā pusē, rakstu secība uz pjedestāla būs tāda pati kā ekrānuzņēmumā.
  • Otrā mīkla gaida tevi istabā ar paceltu koka tilts. Ar šo uzdevumu ir vēl vienkāršāk, blakus katram rotējošam pjedestālam būs atbilstošs zīmējums, atliek tikai pjedestālus pagriezt pareiza kārtība, un tad pavelciet svirušīs telpas augšējā līmenī, un tilts pazemināsies. No kreisās puses uz labo: Zivs, Čūska, Putns.
  • Trešā mīkla ir durvis ar trim rotējošām akmens gredzeni. Viņas priekšā jūs satiksit Draugu - kungu, no kura jums ir nepieciešams noņemt Dimanta nagu. Pēc tam apskatiet zīmējumu saņemtā plaukstā dimanta nags un pagrieziet vērpšanas apļus atbilstoši uzvednei. No augšas uz leju: Vilks, Tauriņš, Pūķis. Pēc tam nospiediet pogu durvju vidū, un tās tiks atvērtas.

Ienākt istabā ar spēka vārdu" Vētra, pērkona zvans”, virzieties pa koridoru pa kreisi un atstājiet templi. Tad pagriezies pa kreisi un dodieties uz portālu uz Sovngarde. Sasniedzot to, jūs redzēsit, kā Dragon Priest Nakrin paņem portāla aktivizēšanai nepieciešamos Personālus. Sakauj priesteri un ņemt personālu. Pēc tam ievietojiet to vietā, no kuras Nakrins to paņēma, un ielec portālā. Kad nokļūsit Sovngardē, uzdevums "Pasaules ēdāja nams" beigsies.

Skyrim uzdevuma “Sovngarde” fragments

Kvests sākas pēc tam, kad esat nokļuvis portālā uz Sovngarde. Jums ir jāpiesakās Valor zāle un kopā ar trim pagātnes varoņiem attīstās plāns lai iznīcinātu Alduinu.

Sovngarde ir a dvēseļu tvertne, kur cienīgie mielojas mūžīgā dzīrē Valor zālē, gaidot brīdi, kad dievs Šors viņus aicinās uz pēdējo cīņu. Šis uzdevums nav grūts, to var saukt par vienu no vienkāršākajiem uzdevumiem galvenajā sižetā. Tavs vienīgais šķērslis būs dieva Šora vairognesējs– Nepieciešams Tsun uzvarēt, lai Varonis varētu piekļūt Valor zālei. Šoru var atrast pie Vaļa kaulu tilta, vienkārši ej pa taciņu, no kurienes tu nārstoji, un tu noteikti ar viņu sastapsies.

Sovngardes miglu var kliedēt ar Clear Sky thuum.

Ieejot Valor zālē, runājiet ar Ysgramor un tad ar Hakons vienacains, Feldirs Vecais un Gormlith Zelta Hilt. Pēc tam, kad galvenais varonis noklausās viņu plānu, šis kvests beigsies.

Dragonslayer — Alduina pēdējā kāršu atklāšana

Exercise sākas pēc tam, kad galvenais varonis apspriežas ar trim pagātnes varoņiem kaujas plāns pret Alduinu.

Tev vajag atstāt Valor zāli un pārcelties uz vietu, kur tevi gaida tavi draugi - Ysgramor, Hakons un Felldir. Apvienojot ar viņiem savu saucienu " Skaidras debesis”, izkliedē Alduina sūtīto miglu, tas jādara trīs reizes, jo ļaunais pūķis to sūta atkal un atkal. Kad viņam būs apnicis to darīt, Alduins lidos sevī, un šeit jūs gaida parastā cīņa ar pūķi. Yuzayte " pūķa slepkava” un pārspēt Alduinu ar visu, kas pagadās.

Pēc galvenā sižeta galvenā antagonista uzvarēšanas jūs varat iemācīties jaunu thu'um no Tsun. Valor aicinājums». Pamet Sovngarde Jūs varat atkal pēc sarunas ar Tsunu.

Uz šīs jautrās nots un beidzas spēles galvenais sižets Vecākais Scrolls V: Skyrim.

Šis uzdevums ir saistīts ar galveno stāstu uzdevumu "Senās zināšanas", jums ir jāatrod Elder Scroll un jāuzlādē rūķu vārdnīca. Lai to izdarītu, jums būs nepieciešama īpaša ierīce, kas atrodas Alftandas Dwemer drupās. Drupās jūs satiksit dīvainu zinātnieku, kurš jums iedos Dvēmera lodi, kas nepieciešama, lai atvērtu eju uz galveno Dwemer pilsētu. Kad būsiet ievietojis Dwarven Orb caurumā, atvērsies kāpnes, kas ved uz Blackreach.

Blackreach ir milzīga un skaista vieta savā veidā. Vispirms apmeklējiet alķīmiķa būdiņu. Šajā mājā jūs varēsiet savākt 30 Red Nirnroot uzdevumus, kurus var atrast tikai Blackreach, un jūs arī saņemsit šo uzdevumu, kad atradīsit pirmo Scarlet Nirnroot. No Black Reach ir daudz izeju, kas ved uz citām Dwemer drupām, taču jums ir arī jāaktivizē ieeja tajās, ievietojot sfēru vēlamajā mehānismā. Lai uzlādētu Dwemer vārdnīcu, dodieties uz Mzark torni, kas kartē atzīmēts ar marķieri. Tur ir milzīga mašīna. Novietojiet vārdnīcas kubu uz pjedestāla pa labi no vadības paneļa.

Četras reizes nospiediet kreiso pogu, kā rezultātā šis kubs tiks atvērts un būs pieejama otrā poga no kreisās puses. Noklikšķiniet uz tās divreiz, un tiks atvērta cita poga, uz kuras jānoklikšķina vienu reizi. Kubs kļūs zils, un zāles centrā atvērsies kapsula ar seno tīstokli. Paņemiet gatavo vārdnīcas kubu, seno rituli un dodieties uz Septimiju Sigoniju.

Atgriežoties pie vientuļnieka, viņš lūgs iegūt piecu rasu pārstāvju asinis, sajaucot tās Septimijs cer iegūt kompozīciju, kas līdzinās Dvēmera asinīm. Nepieciešamas Altmera, Falmera, Bosmera, Danmera un Orku asinis. Lai to izdarītu, Septimius jums iedos īpašu ierīci asiņu savākšanai. Lai savāktu asinis, jums jācīnās ar šo rasu pārstāvjiem. Pats labākais, ja tie ir bandīti. To var izdarīt Blekrehas centrālajos pilsētas kvartālos, kur ir daudz Falmeru un viņu svešzemju rasu vergu. Arī Falmera asinis daudzās Dvēmera drupās vai slepkavību izmeklēšana Rime Beacon. Altmeras asinis var ņemt no Talmora patruļām vai Thorald Greymane atbrīvošanas laikā no gūsta, Bosmer asinis, izpildot Daedra Peryite uzdevumu, orki un Danmers pievienojas bandām. Tiklīdz tu vēlēsies pamest alu, izeju bloķēs dīvaina un zemiska būtne ar taustekļiem, kas ir Hermeja Moras iemiesojums, kurš piedāvās tev doties uz viņa pusi pēc Septimija nogalināšanas.

Atgriežoties Septimijā ar visiem asins paraugiem, jūs būsiet liecinieki rituālam, kas atver dīvainu Dvēmera mehānismu alā. Sekojiet līdzi Septimijai, kurš, tiklīdz atvērs grāmatu "Ogma Infinum", nokritīs miris. Izlasot, varat izvēlēties:

♦ Path of Might: piecu prasmju punktu pieaugums ieročos, loka šaušanā, bloķēšanā, smagajās bruņās un kalvēšanā.

♦ Ēnas ceļš: 5 punktu pieaugums bloķēšanas, slepenības, kabatzagļu, alķīmijas, daiļrunības un vieglo bruņu jomā.

♦ Burvju ceļš: 5 prasmju punktu pieaugums iznīcināšanā, burvestībā, atjaunošanā, ilūzijā, pārveidošanā un burvībā.

Un atkal jūsu priekšā parādīsies nežēlīgais Hermeja Moras iemiesojums. Neatkarīgi no tā, ko jūs izlemjat, jums vēl ir jāsatiekas ar viņu, lasot Melnās grāmatas.