Skyrim durvis ar gredzeniem. Sīki izstrādātas instrukcijas, kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli

Spēlei Skyrim (Skyrim) ir milzīgs skaits uzdevumu un uzdevumu gan galvenajā sižetā, gan blakus uzdevumos. Dažreiz gadās, ka kvestu nevar pabeigt, jo kļūdas neļauj jums veikt noteiktu darbību. Protams, izstrādātāji pastāvīgi izlaiž ielāpus, kas novērš lielāko daļu kļūdu, taču ar to nepietiek. Un pat modderi, kas veido neoficiālus modifikācijas, kas novērš kļūdas, nav uzdevumu augstumos. Bet vienmēr ir risinājums.

Visbiežāk iesācējiem ir problēmas ar durvju atvēršanu uz cietumu, aiz kura slēpjas dārgumi. Skyrim ir plaša spēle ar virkni mehāniku, kas ne vienmēr ir skaidra un vienkārša. Bet ne katrs iesācējs pirms spēlēšanas izlasa noderīgu informāciju.

Apskatīsim tuvāk, kā Skyrim atvērt durvis ar spīli vai citiem trikiem.

Kā atvērt durvis Skyrim ar spīli

Pirmais cietums galvenajā uzdevumā ir Windy Peak. Tieši tā beigās ir durvis, kuras jāatver, izvēloties pareizo kodu. Kamēr jūs tur nokļūsit, jums vajadzētu būt priekšmetam, ko sauc par Zelta spīli.

Ja nevēlaties nodarboties ar garu koda atlasi uz durvīm, šķirošanu pa kaudzēm opcijām, tad vienkārši atveriet savu inventāru, atrodiet spīli, pagrieziet to ar peli tā, lai uz ķepas redzētu 3 zīmes. Šīs zīmes norāda kodu secību, kas atvērs durvis. Pēc tam vienkārši pagrieziet apļus uz durvīm un iestatiet pareizo kodu. Atvērsies durvis.

Skyrimā ir milzīgs skaits cietumu, un daudziem no tiem ir durvis, kuras nevar atvērt bez spīles. Jūs varat atrast nagus gan pēc uzdevumiem, gan vienkārši nejaušās vietās. Ja cietumā atradāt durvis, bet nav spīles, tad nevajag izmisumā. Pie tā atgriezīsities vēlāk, kad vajadzīgā lieta būs ar jums. Nu, sastādīt kodu uz durvīm un to atvērt nebūs tik grūti, ja tiksit galā ar pirmajām durvīm Windy Peak.

Bet ne visas durvis viegli atveras. Dažreiz kāda kļūda neļauj jums atvērt vērtīgās durvis ceļā uz uzdevumu pabeigšanu. Piemēram, apsveriet meklējumus ar burvi Esbernu. Kā atvērt šādas durvis Skyrim?

Kā atvērt Esberna durvis

Viena no Skyrim problēmām ir kļūda, kad Esberns neatver durvis kvestā. Spēles krievu versijā to sauc par "The Cornered Rat". Saskaņā ar uzdevumu jums jāatrod vecākais Esberns, kurš atrodas Riftenas pilsētā. To ir viegli atrast dziļā cietumā zem pilsētas. Tur jāatrod durvis pie ūdenskrituma, kur slēpjas vecais burvis.

Lai atvērtu durvis, saskaņā ar uzdevumu jums ir jāsarunā ar burvi un jānosauc koda vārds. Tomēr bieži vien šajā vietā ir nepatīkamas kļūdas. Piemēram, Esberns neatver durvis vai nerunā vispār. Tas padara meklējumu neiespējamu pabeigt.

Pirmajā gadījumā varat atsāknēt un atkārtot sarunu ar burvi. Pirmo reizi tas var nedarboties, bet bieži vien palīdz.

Ja tas nepalīdz vai kļūda parādās otrajā opcijā, risinājums var būt šī uzdevuma angļu balss darbības failu lejupielāde. Vairumā gadījumu tas novērš problēmu.

Esberns nedrīkst atvērt durvis un nerunāt, ja vien neesat pabeidzis Brinjolfa gredzena mešanas uzdevumu. Vispirms mēģiniet to iziet cauri un pēc tam vēlreiz runāt ar Esbernu. Dažreiz pēc šīs darbības vienkāršs meklējums burvis sāk ar tevi runāt.

Ja esat pieredzējis spēlētājs, kurš saprot modēšanu, varat lejupielādēt utilītu BSAUnpack un izvilkt saturu no faila VoicesExtra.bsa spēles mapē Data. Pēc tam jūs varat doties uz spēli un pabeigt uzdevumu.

Tātad, šodien mēs ar jums runāsim par to, kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli. Turklāt kopumā mēģināsim izdomāt misijas gaitu, kas saistīta ar Vēja virsotnes, precīzāk, tās svētvietas atklāšanu. Uzdevums nav no vieglākajiem, bet ne tik sarežģīts, kā varētu šķist no pirmā acu uzmetiena. Ātri sāksim ar jums domāt, kā ar spīli atvērt durvis. Skyrim ir vieta, kas piepildīta ar noslēpumiem. Šeit tie būs jāatrisina, lai atbildētu uz mūsu jautājumu.

Galvenais sižets

Nu, ja esat noguris no sekundārajiem uzdevumiem vai varbūt jūs vienkārši nolēmāt pēc iespējas ātrāk pabeigt sižetu, tad, protams, agrāk vai vēlāk jūs saskarsities ar mūsu šodienas tēmu. Galu galā mīkla ar zelta nagu ir daļa no sižeta. Viņa palīdz nokļūt Windy Peak svētnīcā.

Tiesa, lai dotos ceļojumā, būs jāizpilda kvests "Pirms vētras". Tikai pēc tam varēs domāt, kā Skyrimā atvērt durvis ar zelta spīli. Runājiet ar jarlu un dodieties uz Rivervudas templi. Tur tev tiks dots blakus misija"Zelta nags". Bez tā jūs varat aizmirst par sižetu. Paskatīsimies, ko viņi no mums vēlas.

Preces iegūšana

Sāksim ar to, ka, ja jūs domājat par to, kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli, tad vispirms mums ir jāiegūst šī atslēga. Kā to izdarīt? Ļoti vienkārši.

Rivervudā pēc sarunas ar jarlu mums jāatrod tirgotājs. Nags sākotnēji piederēja viņam. Atrodiet Lukānu vai viņa māsu (atkarībā no tā, kurš būs dzīvs) un runājiet ar viņu (viņu). Varonis informēs, ka tagad viņam šīs mantas nav – tā ir nozagta.

Piedāvājiet palīdzību tirgotājam to atrast. Jums pateiks, kur meklēt zagļus. Tas ir uz ziemeļaustrumiem no Windy Peak. Atrast vērtību nav grūti. Lai to izdarītu, jums jānokļūst Arvel Fast. Viņš tiks "ieslodzīts" tīmeklī pazemes tempļa dziļumos. Tiklīdz jūs atbrīvosit zagli, viņš mēģinās aizbēgt. Nesteidzieties viņu panākt - Arvels nomirs, iekrītot lamatās vai paklupt draugos. Pēc tam jūs varat uzņemt nagu. Šī ir tik nežēlīga spēle "Skyrim". Kā atvērt durvis ar saņemto preci? Izdomāsim.

Atgūstiet Pūķa akmeni

Tagad, kad nags ir mūsu rokās, mums tas ir jāatdod īpašniekam. Kad esat tikuši galā ar Arvelu Sviftu un izkāpuši no Windy Peak alas, dodieties uz Rivervudu. Atgrieziet nagi tur esošajam tirgotājam. Viņš to atņems no jums. Ko tālāk?

Nu, mēs nozagam savu "atslēgu" un dodamies meklēt Vējapīkas svētnīcu, lai atgrieztos. Gatavojieties piedzīvojumiem un noslēpumiem. Pirmās grūtības, ar kurām saskarsimies, ir ceļš caur alu līdz durvīm. Ieeja ir ļoti labi apsargāta, un ceļš ir pilns ar lamatām. Nāksies ar tiem tikt galā.

Diezgan interesanta mīkla ir svira ar šaušanas slazdiem. Lai atvērtu eju, jums jāatrisina mīkla. Jūsu priekšā parādīsies trīs statujas. Viņi parāda dažādus dzīvniekus. Jums ir jāizveido pareizā kombinācija, pretējā gadījumā gaidiet lobīšanu. Uz akmeņiem jāattēlo (no kreisās uz labo): čūska, čūska, zivs. Šo kombināciju atrast ir viegli - virs ieejas, pie durvīm, var redzēt galējo "akmeņu" novietojumu, bet centrālā - telpas centrā uz nokritušās daļas. Tagad jūs varat doties tālāk.

Mīklas atrisināšana

Tagad mēs esam sasnieguši galveno mīklu. Kā Skyrim atvērt durvis ar zelta spīli? Lai to izdarītu, jums ir jāpagriež "slēdzene" pareizajā secībā. Bet kur ir šifrs?

Šeit to var izdarīt vairākos veidos. Pirmais ir ejā atrast gatavu kombināciju un pēc tam to "izsaukt": lācis, pūce un pēc tam tauriņš. Pagrieziet zelta spīli kopā ar slēdzeni šādā secībā, un durvis atvērsies.

Turklāt jūs varat diezgan godīgi atrast kombināciju. Kur? Cieši apskatiet savu zelta nagu. Ja jūs to pagriežat savā inventārā, tad iekšpusē jūs varat redzēt pavedienu. Tas ir viss. Jūs varat turpināt spēlēt.

Skyrim ir vairāku stundu fantāzijas spēle, kas paredzēta vienai spēlei. atvērta pasaule Skyrim pārsteidz ar savām spilgtajām vietām, daudzpusīgām sižeti un divdomīgi spēcīgi tēli. Spēlētāju, kurš nolemj ienirt šīs spēles Visumā, gaida aizraujoši un aizraujoši piedzīvojumi.

Viens no sānu uzdevumiem, kas varonim atbloķē pirmos spēka vārdus, ir Zelta spīles uzdevums. Lai to iegūtu, varonim jādodas uz Rivervudu, uz Rivervudas tirgotāju veikalu un jāparunā ar tirgotāju Lukānu Valēriju. Viņš sūdzēsies, ka kāds zaglis nozadzis viņam sirdij dārgu lietu. Spēlētājs dod vārdu, ka viņš atradīs zaudējumu. Tirgotājs nezina, kur tieši Skyrimā atrast Zelta spīli, ierodas daudzi tirgotāji un zagļi, iespējams, relikvija ir pazudusi uz visiem laikiem, taču Lukāns liek domāt, ka, iespējams, zaglis apmeklējis Vēja virsotni un atstājis tur kaut kādas pēdas. Varonis dodas meklēt artefaktu uz senajām Ziemeļvalstu drupām pilsētas ziemeļrietumos.

Torni un drupas apsargā laupītāju banda, lai iekļūtu iekšā, varonim būs jāatbrīvo teritorija, iznīcinot ienaidniekus.

Ienaidnieki tiek iznīcināti, varonis iekļuva Ziemeļvalstu templī. Atliek atrisināt problēmu, kur atrast Zelta spīli Skyrim spēle. Spēlētājam neatliek nekas cits, kā virzīties uz priekšu pa senās struktūras gaiteņiem. Pa ceļam noklausījies divu bandītu sarunu par Zelta nagu, varonis nonāk pie dīvainiem vārtiem. Lai tos atvērtu, jums pareizi jānovieto zīmējumi uz rotējošajām kolonnām kreisajā pusē. Mājiens ir tieši zālē.

Pareiza kombinācija: čūska, čūska, valis.

Pēc mīklas atrisināšanas spēlētājam jāpavelk svira un vārti atvērsies. Ja zīmējumu secība ir nepareiza, varonis mirs, tāpat kā bandīts, kurš iepriekš bija mēģinājis atvērt durvis un nomira.

Varonis iekļūst dziļi Ziemeļvalstu drupās, pa ceļam iznīcinot skeeverus. Beidzot spēlētājs nonāk ar zirnekļu tīkliem klātu zāli, ko ir viegli iznīcināt ar ieročiem. Milzīga istaba ir milzu zirnekļa vieta, ar kuru varonim ir jācīnās. Uzvarējis briesmoni, varonis atrod to pašu zagli, kurš nozaga tīmeklī iestrēgušo Zelta spīli. Arvels Svifts apņemas nodot relikviju, ja varonis viņu atbrīvos. Taču pēc atbrīvošanas krāpnieks kopā ar artefaktu aizbēg tuneļu tumsā. Uzdevums “Kur atrast zelta spīli Skyrimā” paliek neatrisināts.

Bet spēlētājam nevajadzētu satraukties, jums vienkārši jāseko bēglim un jāatrod viņa siltā pīpe kādā no gaiteņiem. Pēc ķermeņa pārmeklēšanas varonis atklās nozagto relikviju.

Paņēmis nagu, varonim nāksies klīst pa seno ziemeļnieku kapiem, savā ceļā iznīcinot ļaunos garus. Kad spēlētājs ar puzli tiks pie vēl vienām durvīm, atrastais artefakts noderēs. Lai atvērtu durvis, tās jāievieto pareiza kārtība dzīvnieki aprindās. Mājiens uz Zelta spīli. Nepieciešamā kombinācija: lielais aplis ir lāča attēls, vidējais ir tauriņa attēls un mazais aplis ir pūces attēls. Kad dzīvnieku gredzeni ir sakārtoti pareizajā secībā, varonim atliek tikai ievietot Zelta spīli nišā durvju centrā.

Zālē varonis apgūs spēka vārdus un stāsies pretī spēcīgam draugs.

Uzvarējis briesmoni, varonis pa nelielu plaisu uzkāps klintī, no kurienes ar “ātrā ceļojuma” palīdzību pārcelsies uz Rivervudu. Pēc relikvijas piešķiršanas Valērijam un balvas saņemšanas spēlētājs pabeigs uzdevumu.

www.site atgādina, ka krāpšanos izmantošana var būtiski samazināt interesi par spēli, un iesaka spēlēt godīgi. Sub-Zero ceļveža autors.

Kas ir apkrāptu kodi un kāpēc tie ir nepieciešami

Apkrāpšanas kods (angļu valodā cheat code, cheat - "cheating", "cheating") - parasti tiek izmantots, lai vienkāršotu spēles gaitu vai mainītu spēles gaitu. Lai Skyrim izmantotu "krāpniekus", ir jāatver konsole (taustiņš "~" - tilde) un jāievada nepieciešamais kods, visizplatītākā no tām ir nemirstība, kas pazīstama arī kā dieva režīms, kā arī staigāšana pa sienām, jebkura priekšmeta iegūšana, spēlētāja neredzamība.

Uzmanību: Pēc apkrāptu izmantošanas jūs nevarēsit iegūt Steam sasniegumus šajā sesijā. Lai atgrieztu iespēju saņemt sasniegumus, restartējiet Skyrim.

Krāpšanas kodu saraksts

Pirms Mīklu izmantošanas saglabājiet to atsevišķā saglabāšanā (nevis ātrā). Neveiksmes gadījumā jūs varat atgriezt visu, kā tas bija. Neizdzēsiet vai nepārrakstiet šo saglabāšanu, kamēr neesat pietiekami tālu.

  • tgm — Dieva režīms. Pilnīga neievainojamība. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • tcl - Bezmaksas lidojuma režīms un iešana cauri sienām. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • atslēgt - atveriet durvis. Atveriet konsoli, noklikšķiniet uz durvīm ar kursoru un ievadiet kodu. Pēc tam durvis tiks atvērtas.
  • psb — iegūstiet visas spēles burvestības. Nav ieteicams, var sabojāt pašreizējo spēli (jums būs jāielādē saglabāšana agrāk)
  • player.advlevel — paaugstiniet līmeni.
  • caqs — pabeidziet galveno Quest līniju. Nav ieteicams, var sabojāt pašreizējo spēli (jums būs jāielādē saglabāšana agrāk)
  • fov # — iestata skata lauku. Kur # ir vērtība, kuru vēlaties iestatīt. 100-96 ir ērtākā vērtība, pēc noklusējuma tā ir aptuveni 70.
  • showracemenu - Ja vēlaties mainīt sava varoņa izskatu, tad ievadiet šo apkrāptu, bet pirms tam neaizmirstiet pāriet uz 3. personas režīmu, lai redzētu, ko jūs maināt. Uzmanību: pēc dzimuma, rases utt. maiņas visas jūsu prasmes tiks atiestatītas.
  • player.modav prasme # — šis kods ļauj paaugstināt jebkuras prasmes prasmju līmeni. Piemēram, ja jūsu prasmju līmenis ir 10 un vēlaties, lai tas būtu 40, tad jums ir jāraksta šādi: player.modav prasme 30 (kur "prasme" ir jūsu prasmes nosaukums, kuras līmeni vēlaties paaugstināt) Jūs varat arī pazemināt tā līmeni, ierakstot negatīvu vērtību, piemēram, no 40 līdz 15, tad jāievada: player.modav prasme -25 (kur "skill" ir tās prasmes nosaukums, kuru vēlaties pazemināt.
  • Vārda “prasme” vietā jāraksta prasmes nosaukums angļu valodā, tikai šaušanas un daiļrunības gadījumā jāraksta šāvējs (prasme: šaušana) un runas prasme (prasme: daiļrunība).
  • player.additem ###### x— Iegūstiet jebkuru preci, kur ###### ir preces ID, x ir daudzums.
  • player.additem 0000000f ### — iegūstiet ### zelta daudzumu. Piemēram, "player.additem 0000000f 500" dos jums 500 zelta.
  • player.additem 0000000a ### - Iegūstiet ### bloķēšanas vietu skaitu. Piemēram, "player.additem 0000000a 500" dos 500 bloķēšanas punktus.
  • addshout ### - pievienojiet saucienu, atcerieties, ka pēc pūķa dvēseles kliedziena parādīšanās jums tas joprojām ir vajadzīgs.
  • tm - noņem interfeisa displeju, kas ir neaizstājams ekrānuzņēmumu veidošanā. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • tmm 0/1 — atspējot vai iespējot marķierus kartē.
  • tfc — bezmaksas kameras režīms. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • tfc 1 - Bezmaksas kameras režīms + "iesaldēt" visu, kas notiek. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • tai — pilnībā atspējo AI. Lai atspējotu, zvaniet vēlreiz.
  • tcai — ieslēdz un izslēdz AI cīņā. Tagad jums nav ienaidnieku.
  • tdetect — nesodāmības režīms, atspējo visus sodus par slepkavībām un zādzībām, izņemot par kabatas zādzībām.
  • player.setlevel ## - Mainiet rakstzīmju līmeni.
  • player.setav speedmult ### — mainiet noklusējuma kustības ātrumu 100%. Uzmanību, pārāk ātri ieskrienoties citā vietā, jūs riskējat sadurties ar darbvirsmu.
  • movetoqt xxx — teleportē jūs uz uzdevuma punktu, kur xxx ir uzdevuma ID.
  • nogalināt - atveriet konsoli un noklikšķiniet uz jebkuras rakstzīmes un pēc tam ievadiet kodu. Mērķis mirs.
  • killall - nogalina visus ienaidniekus aplī.
  • palīdzība - Rādīt visus apkrāptu kodus.
  • augšāmcelties — augšāmcelšanās. Atveriet konsoli un ar kursoru noklikšķiniet uz mirušās rakstzīmes, pēc tam ievadiet kodu.
  • player.modav carryweight # — komanda, kas ļauj iestatīt maksimālo pārvadāšanas svaru. Arī pārvadāšanas svaru var mainīt uz veselību, burvību un izturību, lai tos mainītu.
  • player.setav health # — iestatiet veselības vērtību.
  • player.setav fatigue # — iestatiet izturības vērtību.
  • coc qasmoke — ievadiet šo kodu, lai pārietu uz īpašu istabu ar visām spēlē esošajām lietām. Sava veida Skyrim muzejs. Pēc tam, kad paskatās ievadiet komandu "coc Riverwood", lai atgrieztos.
  • qqq — ātra iziešana no spēles.
  • Removeallitems — noņemiet visus vienumus. Atveriet konsoli un noklikšķiniet uz jebkuras rakstzīmes ar kursoru, pēc tam ievadiet komandu un visas rakstzīmes lietas pazudīs.
  • sexchange — mainiet sava varoņa dzimumu.
  • iestatīt laika skalu uz # — ļauj iestatīt savu laiku spēlē, noklusējuma vērtība ir 16. īsts laiks- 1.
  • player.placeatme ###### - izsauc būtni, kur ###### ir radījuma ID.

Kvadrāti konsolē

Tiem, kam konsolē burtu vietā ir kvadrāti, rīkojieties šādi:

Atveriet teksta failu no mapes ar spēli "Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt". Atrodiet un mainiet līniju karti "$ConsoleFont" = "Arial" Normal, lai kartētu "$ConsoleFont" = "FuturaTCYLigCon" Normal.

Ja pēc tam fontconfig.txt nevēlas tikt saglabāts vai piedāvā saglabāt šī faila kopiju, rīkojies šādi: šī faila rekvizītos pārbaudiet, vai ir atzīmēta izvēles rūtiņa “Tikai lasāms”; ja tas ir tā vērts, noņemiet to, mainiet failu, saglabājiet to un vēlreiz atzīmējiet šo izvēles rūtiņu.

Valodas maiņa spēlē

Spēle nevar tulkot valodu standarta veidos, lai mainītu valodu no krievu uz angļu un otrādi, jums ir jāmaina noklusējuma sistēmas valoda.

Operētājsistēmai Windows XP tas tiek darīts šādi: Sākt -> Vadības panelis -> Reģionālās un valodas opcijas. Tur, cilnē "Valodas" noklikšķiniet uz pogas "Detaļas ..." un parādītajā logā atlasiet vēlamo valodu noklusējuma ievade.

Operētājsistēmai Windows 7: sākums (apaļa poga ar karodziņu stūrī) -> Vadības panelis -> Reģionālās un valodas opcijas. Cilnē "Valodas un tastatūras" noklikšķiniet uz pogas "Mainīt tastatūru" un parādītajā logā atlasiet vajadzīgo noklusējuma ievades valodu.

Operētājsistēmai Windows 8: pirms spēles uzsākšanas pārslēdz valodu uz ENG, spēles laikā - ALT + TAB (minimizēt spēli), pārslēdz valodu, ALT + TAB divreiz (izvērst spēli).

The Elders Scrolls 5: Skyrim Bards College Walkthrough

Bardu koledža (izskats)

Lai pievienotos bardu rindām, dodieties uz Solitude, atrodiet tur Bardu kolekcijas ēku un runājiet ar Viarmo. Viņš teiks, ka ne visi tiek pieņemti, un, lai pierādītu savu lietderību padomei, jums ir jāizpilda viens uzdevums ...

Iededziet to!

Uzdevums tiek veikts Solitude, Bardu koledžā no Viarmo.

Viarmo pastāstīs, ka bardiem kopš neatminamiem laikiem ir karaļa Olafa tēla sadedzināšanas svētki. Bet tagad svētkiem draud atcelšana, un, lai pārliecinātu varas iestādes atstāt svētkus, jāatrod senā "Karaļa Olafa dziesma"

Kartē tiks atzīmēts cietums, uz kuru mēs ejam:

Sagatavojieties, lai notīrītu lielu cietumu ar pāris mīklām un slazdiem. Pirmais padoms ir būt uzmanīgākam pret svirām pie sienas, tās atver durvis/režģi, lai tiktu tālāk, piemēram, šī svira pie sienas atver resti grīdā, kur jālec:

Uz marķiera atrodam aizslēgtu istabu, izmanto sviru kreisajā pusē, atveras “durvis”, kur atrodas “Karaļa Olafa dziesma”. Kad esat to paņēmis, sekojiet spokam.

Viņš atvērs aizzīmogotas maģiskās durvis, pēc kurām būs puzles durvis ar gredzeniem, kas jāpagriež pareizajā virzienā (starp citu, cietuma sākumā uz galda bija nags, ceru, ka jūs paņēma?). Pagriežam gredzenus, kā parādīts attēlos, izmantojam spīli, un durvis atveras:

Nākamā ir cīņa ar milzīgu skaitu Draugu, kuru vada karalis Olafs Vienacains. Mēs viņus visus nogalinām, izņemam no ķermeņa atslēgu un ebonīta vienas rokas zobenu un izkāpjam. Neaizmirstiet atvērt karaļa dārgumu lādi ceļā uz izeju. Un arī dodieties uz sienu, lai uzzinātu jaunu pūķa vārdu:

Atgriežamies Viarmo, iedodam grāmatu. Viņš teiks, ka dažas lapas ir bojātas, un mēs iesakām viņam pašam pabeigt grāmatu. Es vienmēr izvēlējos pirmos variantus. Pēc tam mums ir jābūt klāt dziesmas izpildījumā, tad jāatrod Džorns un jāsaka, ka svētki būs, un jāpabeidz tēls, un tad jānonāk marķiera norādītajā vietā, jāskatās, kā tēls karalis Olafs tiks aizdedzināts.

TES 5: Skyrim — atpūta.

The Elder Scrolls 5: Skyrim- spēle, kas neapšaubāmi ir brīnišķīga ar interesantu sižetu, dizainu un mūziku. Bet kopš ...

Skyrim Spēka vārdu atrašana

PIEVIENOJIES VSP GRUPAS PARTNERU PROGRAMMAI: .

Tajā pašā vietā, kur mēs atkal runājam ar Viarmo, tagad jūs esat bards! Mēs saņemam 1000 zelta, uzdevums ir izpildīts.

Lai veiktu citus uzdevumus, runājiet ar trim bardu ģildes profesoriem.

Inge Six Fingers lūgs mums atrast Finnu uz lautas

Lai to izdarītu, mēs ejam uz alu "Akmens straume".

Mēs ejam pret straumi, meklējam zem kājām slazdus, ​​nogalinām dažus bandītus. Pirmais pagrieziens pa labi mūs novedīs pie lādes ar lautas.

To sargā viens Marauderu alķīmiķis (no viņa dabūju Daedra sirdi). Ja ejiet tālāk pa straumi, būs vieta, kur tika iegūts mēness akmens. Atgriežamies pie Ingas, viņa par mūsu darbu apmaksā, trenējot Alķīmiju, Vieglās bruņas, Lockpicking, Pickpocketing, Stealth un Eloquence pieaug par vienu punktu.

Panteja Ateja vēlas atdot nozagto flautu

Flauta tika pārdota nekromantiem, jo domājams, ka var atdzīvināt mirušos. Mēs ejam pēc viņas uz Hoba alu. Ejot cauri ledainajiem koridoriem, mēs nogalinām vairākus nekromantus un skeletus. Nokļuvuši nelielā zālē, ieraugām slēgtu eju, pavelkam ķēdi pa labi no tās.

(Šeit, plauktā pa kreisi, farmaceita somā es uzgāju Daedra sirdi)

No katras kolonnas izņemam dvēseles akmeņus un ejam garām. Priekšā redzam kāpienu ar kāpnēm un vairākiem nekromantiem, augšā būs flauta lādē.

Pēc nolēkšanas no dzegas atrodamies pie ieejas un dodamies atpakaļ pēc atlīdzības. Panteja par vienu punktu palielinās izmainīšanu, ilūziju, burvību, atjaunošanu, iznīcināšanu un burvību.

Žiro Žimanam vajag Rjorna bungas

Mūsu ceļš atrodas Holdiras Kērnā. Ieejot alā, redzam noslēpumainu enerģijas kolonnu un vairākus līķus. Uz pjedestāla ir dienasgrāmata, no kuras jūs varat uzzināt par neveiksmīgo bandītu likteni. Tālāk paņemam kapenes atslēgu un ieejam tajā. Iekšā satiksim spokus un draugru. Sasnieguši slēgto eju, pavelkam sviru, tā atrodas aiz akmens krēsla.

Tālāk būs telpa ar akmens durvīm pa kreisi, nesteidzies iedarbināt sviru, slazds darbosies. Uz sienām redzam šķīvju pārus ar dzīvnieka attēlu. Pretī katram pārim ir akmens, kas jāpagriež, lai attēls atbilstu planšetdatoriem.

Pulksteņa kustības virzienā no ieejas ir ērglis, čūska, zivs. Tagad, pavelkot sviru, dodamies tālāk un tiekamies ar Holdiru. Viņš pats ir spoks, bet apdzīvos draugru ķermeņus.

Ziņas skatījumi: 51