Blakusuzdevumu pasāža Rītausmas sargam. Dawnguard

Skyrim ir milzīgs, un tajā ir daudz ko darīt. Šeit un cīņa pret pūķiem, un neatkarības karš (vai otrādi), un ģildes, kurām ļoti nepieciešama mūsu palīdzība, un blakus meklējumu bezdibenis. Šādā pasaulē detalizēts ceļvedis nenāks par ļaunu. Un viņš ir jūsu priekšā.



Alduin klintis!Un šeit ir Helgena. Mēs jau visi esam savākušies, pietrūkst tikai pūķa.

Šeit mēs pa daļām izklāsim visu ceļotājam visnoderīgāko - galvenā sižeta pāreju un visu pārējo. Mēs pievērsīsim īpašu uzmanību svarīgām, nepārprotamām detaļām un noslēpumiem, kurus ir viegli nepamanīt un nepamanīt.

PIEZĪME: daļa no rokasgrāmatas būs veltīta uzdevumos konstatētajām kļūdām. Mēs jums pastāstīsim, kādas grūtības var rasties, kā no tām izvairīties, un, kas ir arī ļoti svarīgi, kā atrisināt problēmu, ja kāda ļauna kļūda jūs joprojām pārņem.

Galvenais sižets

Uz brīvību!

Tātad, mūsu varonis tika notverts, šķērsojot robežu. Mēs nokļuvām imperatora slazdā, un tagad mēs kopā ar nemierniekiem tiekam vesti uz nāvessodu. Uz ratiem mums blakus - pretošanās līderis Ulfriks, viņa sabiedrotais Ralofs un zem karstās rokas pakļuvušais zirgzaglis Lokirs. Pēc gara ceļojuma pa mežu gājiens ieiet Helgenā.

Pēc tam, kad rati apstāsies, un Lokirs iejutīsies "trešā līķa no kreisās puses" lomā, mums būs iespēja izvēlēties varoņa rasi, izskatu, dzimumu un vārdu.

PADOMS: Ja nevēlaties ikreiz, kad veidojat savu varoni, gaidīt braukšanas skatu, saglabājiet to uzreiz pēc izkāpšanas no ratiem.

Un tad ielidos pūķis Alduins un izdzīs visus no meža. Izbaudi šo izrādi. Kad spēle atgriežas kontrolē, lēnām ieejiet tornī. Visi apkārtējie izliksies steigā un panikā, taču neuztraucieties – pat ja pakļūsiet zem liesmas strūklas, tas lielu ļaunumu nenodarīs. Vienkārši dari to, ko saka Ralofs.



“Melnā bulta, tu mani nekad nepievīli! Siti pareizi!"Kuru zobenu izmantot? Un pats galvenais - kurš?

Uzkāpiet pa torņa kāpnēm, ieejiet krodziņā un Hadvara vadībā lēnām virzieties cauri visai Helgenai uz cietumiem. Tālāk jums tiks piedāvāta izvēle - doties lejā uz cietumu ar imperatora Hadvaru vai dumpinieku Ralofu. Tā vēl nav konfliktā iesaistītās puses izvēle, tāpēc lielas atšķirības nav.

PADOMS: tomēr, ja plānojat kļūt par kalēju, labāk izvēlēties Hadvaru. Pavadot viņu uz Rivervudu, jūs bez maksas varēsiet piekļūt kalēja piederumiem.

Tagad jūsu rokas ir brīvas, un jūs varat paņemt lietas un palīdzēt savam ceļabiedram cīņā. Pārvietojieties pa cietumu, iznīcinot ienaidniekus un savācot visu, kas ir slikts.

PADOMS: izmantojiet mazāko iespēju savākt sākotnējo bruņu un ieroču komplektu. Izlemiet, kas tieši jums nepieciešams - vieglas bruņas vai smagas. Pārmeklējiet visus ķermeņus un lādes. Nesteidzies – bez tevis viņi nesāksies.

Kopā ar pavadoni jūs iziesiet cauri kazarmām (vai tornim), noliktavai, nopratināšanas telpai, kur varēsit rokā ar galveno atslēgu un iekļūt alā. Tur karavīri, zirnekļi un lācis kļūs par ienaidniekiem (jums tiks piedāvāts to klusi apiet).

Tas ir pazemes pārejas beigas un līdz ar to meklējumi.

Pirms vētras

Un šeit ir Whiterun, labākā pilsēta Skyrim.

Jūs varat nekavējoties ķerties pie savām lietām, taču labāk nepamest savu pavadoni - dodieties ar viņu uz Rivervudu, lai satiktu jaunus draugus, kalēju Alvoru vai kokzāģētavas saimnieci Gerduru. Un neaizmirstiet pa ceļam izvēlēties piemērotu sargakmeni.

Tagad, kad mēs zinām par atgriešanos pūķu pasaulē, būtu labi aizbraukt uz Vaitrunu un pastāstīt par to tur esošajam jarlam. Protams, steigas nav – to var izdarīt pat gada laikā.

PADOMS: pat ja neplānojat iziet cauri galvenajam stāstam, tomēr labāk caur to tikt pie pūķiem un balss maģijas, lai varētu uzsūkt dvēseles, pētīt kliedzienus un uzkrāt vērtīgus materiālus bruņu kalšanai.

Uzdevumu izpildīt ir viegli – šķērsojam tiltu, kāpjam pa ceļu augšā kalnā un šķērsojam kalnu. Tur jau redzama Whiterun pilsēta. Lai iekļūtu, runājiet ar apsargiem. Jarl dzīvo kalna galā, Dragonsreach pilī.

PIEZĪME: pa ceļam iepazīsies ar Pavadoņu ordeni – cīnītāju ģildes vietējo ekvivalentu. Taču pievienošanās šim pasūtījumam sniedz gan dažas priekšrocības, gan ļoti nopietnus mīnusus – proti, likontropiju, kas kļūdu dēļ līdz galam nav izārstēta. Tāpēc, pirms pievienojaties kompanjoniem, pārliecinieties, ka saprotat risku: jūs riskējat staigāt ar matainām ausīm visas atlikušās dienas.

Runājiet ar mājas karli un pēc tam ar pašu jarlu Balgrūfu vecāko.

vējainā virsotne

Bandīts Arvels sita-sita zirnekli, nepabeidza. Mums būs jāpabeidz radījums ar čību.

Jarls novirzīs slepeno uguni uz galma burvi vārdā Farengars. Burvis lūgs jums atrast Dragonstone planšeti Windy Peak cietumā.

Vēja virsotne – tās ir tās pašas akmens konstrukcijas, kuras redzējām pa ceļam uz Rivervudu.

PIEZĪME: Ja Riverwood Merchants kvestā jau esat notīrījis vēja virsotni un neaizmirstiet tur aizvest Pūķa akmeni, varēsiet to uz vietas uzdāvināt Farengaram.

Vienkāršākais veids, kā nokļūt Windy Peak, ir no Rivervudas. Šķērsojam tiltu, ejam pa taciņu, nogriežamies pa kreisi uz vientuļo torni. No tā - pa labi un caur pāreju. Ieeju cietumā apsargā bandīti.

Iekšā jūsu ienaidnieki arī būs bandīti. Ja neuzbruksi uzreiz, bet noklausīsies viņu sarunu, uzzināsi par tumšo elfu Arvelu, kurš aizbēga cietuma dziļumos.

Mīklu telpā pirms sviras pavilkšanas izvērsiet stabus čūskas, čūskas, vaļa konfigurācijā.

Pēc cīņas ar žurku ganāmpulku gatavojieties atvairīt milzu zirnekļa uzbrukumu zem tā paša Arvela kliedzieniem, kas karājās tīmeklī kokonā. Jums nevajadzētu stāvēt ceremonijā kopā ar viņu - viņš neturēs savu solījumu. Nogalini viņu vai pagaidi, kamēr viņš pats pieprasīs nepatikšanas. Paņemiet zelta nagu no viņa aukstā līķa.

Nākamajās telpās jāmācās atpazīt dravējus, kas akmens nišās izliekas par mirušiem. Noteikums šeit ir vienkāršs - ja drēbēs (jostas drēbēs), tad viņš izliekas. Jūs varat viņu nošaut no tālienes. Šeit jūs sastapsiet slazdus - durvis ar smailēm un šūpošanos.

PADOMS: ja jūsu kompanjons turpina ieskriet tajās pašās lamatās un nevar tām tikt garām, vienkārši atstājiet viņu aiz muguras un virzieties uz priekšu. Viņš panāks.

Lielajā telpā var notriekt virs naftas baseiniem karājušās lampas, iekārtojot ugunsdrošības barjeras un slazdus. Zālē ar ūdenskritumu atveriet restes un virzieties lejup pa straumi alu dziļumos. Lai atvērtu durvis ar noslēpumu, uzmanīgi apskatiet Zelta spīli un atkārtojiet piktogrammu konfigurāciju - "lācis, tauriņš, pūce".

Tagad tikai jāuzvar no zārka pacēlies draivs un, ar ķīļrakstu tuvojoties sienai, jāuzņem Spēka vārds. Izeja atrodas kreisajā pusē.

ŠĪ IR KĻŪDA: jālasa Spēka vārds uz sienas stāvot. Ja varonis šajā brīdī ir slepus, jūs var apsteigt kāda ļauna kļūda, kas neļauj jums izņemt Pūķa akmeni no drakona ķermeņa. Ja kļūda joprojām pastāv, mēģiniet saglabāt un atkārtoti ielādēt.

Atgriezieties Farengarā un neaizmirstiet atnest tirgotājiem Zelta spīli. Kā atlīdzību jarls ļaus jums iegādāties māju pilsētā par pieciem tūkstošiem zelta gabalu. Bet ne tagad, bet tikai pēc nākamā uzdevuma pabeigšanas.

pūķis debesīs

"Dovakins! Nē!"

Istabā ieskrien apsargs un saka, ka pie pilsētas ir redzēts pūķis. Dodieties pie jarla un pārrunājiet problēmu - viņš liks pavadīt mājas kariņu un karavīrus uz sargtorni "pūķa eksperta" lomā (galu galā varonis jau ir ticies ar vienu un izdzīvojis - kāpēc gan ne eksperts?).

Ceļš uz torni būs garš, bet iedarbīgs – tiešām uzradās uguni elpojošs pūķis vārdā Mirmulnirs. Tagad tavs uzdevums ir palikt dzīvam. Šī cīņa, iespējams, ir viena no interesantākajām, jo ​​Mirmulnirs ir patiešām bīstams agrīna līmeņa varonim. Mirmulnirs "deg ar uguni", sit ar asti un kož. Vislabāk viņu sist no sāniem, vēl labāk – no attāluma, gatavojoties kuru katru brīdi ienirt tornī, izglābjoties no liesmām.

PIEZĪME: tomēr šādās cīņās pūķus labāk neatstāt sargiem, bet nodarīt vismaz kādu postu - citādi var gadīties, ka pūķis nedalīsies ar savu dvēseli

Pirms nāves pūķis skaļi zvērēs: viņi saka, vai es tiešām saskrējos ar Dovakinu. Varonis patērēs viņa dvēseli. Izmantojiet kliedzienu, un Huscarl liks jums atgriezties Vaitrunā. Ejiet kājām, lai dzirdētu attālo saucienu "Dovakin!" no tuvējā kalna.

Jarls jums pateiks, ka sauciens no kalniem ir vecāko aicinājums no High Hrothgar klostera. Laiks apciemot vecos cilvēkus. Ja vēlaties, ņemiet līdzi Lidiju - savu jauno kompanjonu, savu personīgo mājas kariņu.

Balss ceļš

Un tagad aksakal iemācīs mums skriet ātrāk par dambriežiem.

Nokļūt High Hrothgar nav viegli. Labāk ir apbraukt kalnu no ziemeļiem, ejot garām Honninga meža laukumam un Valtheimas tornim. Sekojiet ceļam, nekur nenogriežoties, līdz paejiet garām Amolas fortam. Aiz viņa ir tilts pie plaša ūdenskrituma un dakša. Uz tā izvēlieties kalnu taku un nākamajā sazarojumā atkal pagriezieties pa labi. Virzieties pa taku augstāk un augstāk. Ja jūs saskaraties ar alu ar trolli, tad esat gandrīz sasniedzis savu pirmo pieturu - Ivarstedas ciematu.

Pie tilta veiciet meklējumus, lai piegādātu pārtiku High Hrothgar. Uzkāpiet slavenajā Septiņtūkstoš soļu ceļā. Uz tā galvenās briesmas būs ledus trollis takas vidū. Ja jūtat, ka varonis ir pārāk vājš, lai cīnītos ar šādu briesmoni, vienkārši apejiet viņa alu.

PADOMS: jūs varat arī paņemt trolli līdzi uz High Hrothgar - vecākie viņu acumirklī kliegs līdz nāvei.

Pie ieejas klosterī iemetiet pārtiku lādē (pēc tam neaizmirstiet atgriezties ciematā, lai saņemtu atlīdzību). Iekšā jūs sagaidīs vecākie. Viņi lūgs jums kliegt uz viņiem, un tad viņi iemācīs otro zilbi Nerimstošs spēks un pirmo zilbi Rush.

Pēc tam, kad varonis veiksmīgi izslīdēs cauri strauji atveramajiem un aizveramajiem vārtiem, jums tiks dots jauns uzdevums - atrast Jurgena Vējkalera ragu. Rags atrodas Ustengrava kapā.

PIEZĪME: ja pa ceļam uz Hrotgaru izlasīsi visas desmit zīmes, tad savvaļas dzīvnieki tev neuzbruks ne dienu.

Jirgena rags

Tas pats ķīļraksts, kurā mēs iemācīsimies vārdu "spoku forma". Pievērsiet uzmanību ūdenskritumam pa kreisi - tur ir noslēpums.

Lai atrastu Jirgena ragu, jums jāiet cauri milzīgajam Ustengrav cietumam, kas atrodas netālu no Morthal pilsētas. Iesaku paņemt līdzi kādu kompanjonu, lai būtu jautrāk.

Dungeon - pilskalns, kuram blakus atrodas bandītu nometne (visticamāk, kad jūs ieradīsieties, tur cīnīsies bandīti un burvji). Lai iekļūtu, jānokāpj pa spirālveida kāpnēm. Iekšā ir burvji, viņu zombiji un draugs.

Iztīriet pirmo zāli, pagriezieties pa kreisi un virzieties pa gaiteņiem. Satiekot draugus, kas cīnās ar nekromantiem, palīdziet tiem, kas ir vājāki, un piebeidziet izdzīvojušos.

Iztīrīt telpas ar lielām urnām un nākamajā lielajā zālē tikt galā ar caurvēju, kas rāpjas ārā no sarkofāgiem. Pēc tam gaiteņi vedīs uz Ustengravas dziļumiem.

Lai nokāptu milzīgajā alā, jums jāiet cauri ēdamzālei. Kad pamanāt lampas virs eļļas, sagatavojieties tās izmantot, lai pieradinātu no guļamtelpām iznākušos jaunos draņķus. Lai ieskatītos telpā ar dvēseļu pentagrammu, aktivizējiet divus rokturus - vienu blakus stieņiem, bet otru - labajā pusē pie sienas, blakus sarkofāgam.

Jūs tagad atrodaties lielā alā. Šeit ir daudz interesantu lietu:

  • Lejā pie ezera - Spēka vārds: Bezķermenis (nepalaid garām lādei tuvumā).
  • Aiz ūdenskrituma, tieši pie tā, ir slepena lāde un to sargā slepenais velkonis.
  • Slepena zona, kurai var piekļūt, lecot starp pīlāriem virs salauztiem tiltiem.
  • Uguns slazds, kas, visticamāk, uzkritīs uz kāda veida skeleta.
  • Skelets, kas sēž tronī, izliekas par mirušu.

Aiz tilta ir mīkla. Trīs akmeņi ar kustību sensoriem atver trīs restes vienā koridorā. Lai izkļūtu cauri koridoram, jums jānostājas pie tiltam vistuvāk esošā akmens un ar divzilbju domuzīmi jāizsit cauri stieņiem, pa ceļam aktivizējot divus citus akmeņus.

Jirgena rags atgriezās savā īstajā vietā, un varonis kā atlīdzību saņēma bezmaksas pūķa dvēseli.

Tālāk gaidām uguns slazdus un salnu zirnekļus, tostarp vienu milzi. Tad jums ir jāsit krustā tīkls, kas pārklāj ceļu. Un beidzot mēs nokļūstam zālē, kur vajadzētu būt ragam. Bet viņa tur nav - viņa vietā zīmīte. Kāds nezināms sagaida varoni Rivervudas kroga Sleeping Giant bēniņos. Kas ir dīvaini, jo šai vietai nav bēniņu.

Varonis bija apbēdināts, bet nebija ko darīt. Iznācis virspusē, dodieties uz krogu un palūdziet saimniecei Delfīna istabu bēniņos - tā kalpos kā parole identifikācijai. Pēc nopietnas sarunas varonis saņem tauri un tagad var droši nogādāt to High Hrothgar.

PIEZĪME: ja pēc klostera apmeklējuma atdosi Jirgena ragu cietumā un uzliksi uz tā paša postamenta, kur paņēmi zīmīti, saņemsi bezmaksas pūķa dvēseli.

Nav nepieciešams uzreiz doties uz klosteri, vispirms varat izpildīt citu stāsta kvestu “Asmens tumsā”. Bet tomēr ir ieteicams apmeklēt Hrothgar, jo tur viņi mūs ne tikai atpazīs par Dragonborn, bet arī izdos pēdējo zilbi no Ruthless Force.

PIEZĪME: tagad var pajautāt vecākajiem, kur var dabūt vairāk pareizrakstības zilbes - dažreiz viņi kartē atzīmēs potenciāli "zivju" vietas.

Asmens tumsā

Vēl viens pūķis ir piecēlies no ķerras. Tagad mēs no tā izvilksim skeletu.

Veicot sarežģītus matemātiskus aprēķinus, Delfīns uzzināja, kur Skyrimā no kapa izcelsies jauns pūķis. Šī ir Kīna Grova. Iesim uz turieni.

Kalna pakājē pie kroga "Koka mežģīnes" mūs sagaidīs ciema sieviete. Viņa ir panikā – kalnā parādījies pūķis. Bet tas vēl nav mūsu pūķis, bet gan Alduins, kurš nodarbojas ar savu augšāmcelšanos. Lai nelēktu uz akmeņiem, izmantojiet taku aiz akmens, netālu no kroga tālākā stūra.

Šaušana uz Alduinu ir bezjēdzīga - viņš pabeigs savu darbu. Netīri nolādējot varoni, pūķis augšāmcels mirušo kolēģi Salokniru, un viņš aizlidos.

PIEZĪME: tagad laiku pa laikam jūs sastapsities ne tikai ar pūķiem, bet arī ar Alduinu, kas mūsu acu priekšā atdzīvina pūķus.

Jo ātrāk jūs uzbrūkat augšāmceltajam pūķim, jo ​​labāk - viņam nebūs laika augt miesai un iegūt spēku. Bet pat cīņa ar skeletonīgo Salokniru vājam varonim nebūs viegla. Viņš spļauj uguni, un tuvumā nav torņa, kur paslēpties. Neesat pārliecināts par savām spējām - ļaujiet dāmai (delfīnam) iet uz priekšu. Ja vien, protams, viņi viņu nepaņēma sev līdzi.

Pēc sarunas Delfīns ieteiks, ka Aldmeru Dominion ir iesaistīts pūķu augšāmcelšanā. Lai uzzinātu, vai tas tā ir, jums jāapmeklē Talmoras vēstniecība.

Diplomātiskā imunitāte

Kādas lietas dāvināt elfam-"kontrabandistam"? Jā, visu uzreiz!

Delfīns izvirza uzdevumu: iekļūt Talmoras vēstniecībā. Vispirms jums ir jāsatiekas ar Bosmer Malborn - mūsu vīrieti (tas ir, elfu), kas ir iestrādāts vēstniecībā. Pasākums būs svinīga pieņemšana, ko rīkos vēstnieks Elenvens.

Malborns mūs gaida Laughing Rat Inn Solitude. Viņš pieprasa viņam iedot visu, kas jānes uz vēstniecību.

PIEZĪME: kamuflāžai vēstniecībā ir ieteicams uzkrāt Talmor halātus ar kapuci. Taču šīs drēbes palīdzēs tikai tiem, kam nav astes, ilkņu vai zvīņu.

Malbornam var dot visu somas saturu, līdz pat drēbēm. Tas ir ērti, jo tad visu varēs paņemt uz vietas, vēstniecībā. Delfīne, kuru satiekam pie staļļiem, blakus pilsētas vārtiem, sagādās mums jaunas drēbes un ielūgumu. Tur mēs iekāpjam karietē un dodamies uz vēstniecību. Ielūgumu pasniedzam apsargam.

Elenvena pati mūs sagaidīs iekšā. Malborns ir turpat — viņš ir bārmenis. Lai elfs mūs ievestu pa virtuvi uz vēstniecības "režīma" daļu, mums jānovērš publikas uzmanība. Ir vairāki veidi, kā to izdarīt, taču vienkāršākais veids ir tieši lūgt Redguard Razelan izklaidēt cilvēkus. Iedod viņam dzērienu un, kad izrāde sākas, dodies kopā ar Malbornu uz virtuvi. Pa ceļam izņemiet savas mantas no lādes.

Tad ir divas iespējas – vai nu ar izvilktu zobenu ielauzties Elenvenas privātajā telpā, vai ielīst tur. Otrais ir grūtāks. Vispirms jāgaida, kamēr runājošie apsargi aiziet, tad ložņājiet aiz burvja otrajā stāvā. Pagalmā starp vēstniecību un solāriju dežurē arī apsargi, taču visgrūtāk ir pievilināt malā burvi, kurš atspiedās ar muguru pret vēlamajām durvīm.

Elenvenas privātās telpas ļaus vieglāk spēlēt paslēpes. Pārmeklējiet lāde - atklās ziņojumu par pūķiem, pāris dosjē un pagraba atslēgu.

PIEZĪME: vienā no otrā stāva guļamistabām stāv "Neparastais akmens". Ja jūs to nepaņemsit, jūs nevarēsit pabeigt "zagļu" meklējumus, lai savāktu Barenzijas akmeņus (spēle vienkārši neielaidīs jūs vēstniecībā otrreiz).

Tagad dodieties uz pagrabu, kur talmori spīdzina ieslodzīto - zagli vārdā Etjēns. Nekavējoties nogaliniet bendes, kamēr ieslodzītais vēl ir dzīvs.

Gandrīz izkļuva! Ledus trollis ir izsists - atliek tikai spert soli ārā no alas svaigā gaisā.

Tiklīdz pārmisiet dažus vārdus ar Etjēnu, pagrabā parādīsies otrs ieslodzītais – mūsu vecais draugs Malborns. Viņa vāks tiek uzpūsts, un pāris Talmors sola nogalināt Malbornu, ja varonis neieradīsies. Ieteicams pēc iespējas ātrāk un enerģiskāk uzbrukt Talmoram, lai Malborns izdzīvotu un varētu pievienoties.

Lūkas atslēga atrodas vienā no Talmora. Ledus trollis slēpjas nelielā alā zem solārija. Mēs esam trīs, tāpēc šķiet, ka saskaņošana ir labvēlīga. Bet, ja nevēlaties cīnīties, varat aizbēgt un nekavējoties doties ar ziņojumu Rivervudā.

Lai saņemtu uzdevumu, pietiek pieiet pie jebkura rītausmas sargu biedra. Tu nāc klāt un jautā: "Kā es varu palīdzēt?". Jūs tiekat nosūtīts pie noteiktas personas, un viņš dod jums uzdevumu.

Attīroša gaisma.

Šos uzdevumus veic Ganmārs. Viņš lūgs tevi nogalināt alas iemītnieku – Vampīru – nakts īpašnieku, un viņam nebūs nekas pretī, ja arī tu iznīcināsi visus, kas vēlas tev traucēt. Vampīrs atrodas Heimara alā, taču atrašanās vieta ir nejauša, tāpēc tā varētu būt jums cita ala vai forts. Kad esat nokļuvis alā, nogaliniet vampīrus un viņu trāpījumus. Viens vampīrs uzdrošinājās man iesaukties: "Pievelciet!". Nu ko lai saka?

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi
Viņa ātri zaudēja galvu un vairs nevarēs kliegt tādus vārdus. Kā atlīdzību par uzdevumu mēs saņemam lielas maģijas stīpu.

senā tehnoloģija.

Šo uzdevumu veic Sorins. Viņa ir Dwemer tehnoloģiju meistare un lūgs jums atrast uzlabota Dwemer arbaleta projektu. Uzlabotā Dwarven arbaleta projekts atrodas vietā, ko sauc par Gallows Rock, bet, kā jau teicu iepriekš, vieta var būt jebkur. Ieejam cietoksnī, pavelkam ķēdi un dodamies tālāk. Pārsteidzoši, ka cietoksnī apmetās nevis vampīri, bet gan sudraba rokas karotāji. Mana varone uzreiz ielidoja un satvēra aiz rīkles pirmajam sastapto ienaidnieku, viņš ilgi necieta, jā. Skrien tālāk cietoksnī, nogalinot ienaidniekus. Cietokšņa galā būs lāde, atveriet to un paņemiet no turienes projektu. Tagad jūs varat atgriezties Sorinā. Kā balvu Sorina mums iedos stīpu un iemācīs kalt Dvēmera arbaletus. Tā tas notiek.

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi

Ringu stiprināšana.

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi
Uzdevumu izdod Sorins. Viņa lūgs rītausmas sardzē ievest citu cilvēku - bijušo priesteri Florenciju, taču problēma ir tā, ka viņa nezina, kur tagad atrodas priesteris, bet pazīst Isranu, bet Sorins baidās, ka saruna var nenotikt, tāpēc viņa lūdz parunāt ar Isranu un mums un noskaidrot bijušā priestera atrašanās vietu. Izrādās, ka Florencija tagad ir Stendarr Watchers rindās, un jūs zināt, kā Izrans viņus ienīst, bet tomēr piekrīt, ka viņš mums būs vajadzīgs. Florencija pašlaik veic izrakumus Ranvaldē. Izrakumos visi sargi izrādījās apreibināti ar narkotikām, jūtu vampīra klātbūtni. Mums būs jāizlaužas ar cīņu. Sargi paņēma līdzi arī haskijus. Es nogalināju un raudāju. Raudāja un nogalināja. Pabeidzis izrakumus, es nokļuvu Ranvalda templī. Iekšā es atradu vampīru, kurš pakļāva visus, kā arī Florenciju Basniju. Pēc sarunas ar Florenciju es pierunāju viņu ierasties Rītausmas cietoksnī. Viņš arī runā ar sevi.

Preventīvs streiks.

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi
Uzdevumu izdod Ganmar. Viņš lūdz nogalināt vampīru, kurš apmetās uz dzīvi Orotheimā un ieskauj bandītu bandu. Jāsteidzas, citādi viņa komanda pārvērtīsies par vampīriem? Uzdevums ļoti viegls: ieejam alā un izgriežam visus, pēc tam ziņojam Ganmaram par veiksmīgi izpildīto misiju. Kā balvu saņemam Izsīkuma loku. Vēl viena lieta: atlīdzība ir atkarīga no līmeņa, tāpēc jūs varat iegūt Daedric loku, nevis elfu, vai garo loku, nevis orku.

Pazaudēta relikvija. Rūnu āmurs un rūnu vairogs.

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi
Uzdevumu izsniedz Florenty Bazniy. Viņš lūgs jums atrast Rītausmas āmuru vietā ar nosaukumu Fort Fellhammer. Uzdevums ir viegls. Nāc uz cietoksni un nogalini visus ienaidniekus. Pēc tam ej iekšā un nogalini bandītu vadoni. Dawnguard Runic Hammer būs lādē. Paņemiet to un atgriezieties pie Florentius Basnius. Kā atlīdzību par uzdevumu mēs saņemam Dawnguard Runic Hammer. Tagad tas ir jūsu, izbaudiet to.

Turklāt Florencijs Baznijs izdod meklējumus, lai atrastu rūnu vairogu. Viņš sniedz jums atrašanās vietu, jūs ienācāt, notīriet vietu, paņemiet preci un dodieties atpakaļ uz Baznia.

Paslēpes.

Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi


Dawnguard. Rītausmas aizsarga sānu uzdevumi
Uzdevumu izdod Ganmar. Viņš lūgs jums nogalināt vampīru, kurš slēpjas starp civiliedzīvotājiem. Vampīrs atrodas Ivarstedā un ir pārģērbies par padomdevēju. Atkal vieta tiek izvēlēta nejauši un arī vampīra pozīcija sabiedrībā ir nejauša. Un vēl viena lieta, jums ir jānogalina vampīrs diskrēti, jā, diskrēti, nav nepieciešams kaitēt rītausmas aizbildņu reputācijai. Godīgi pilsoņi nezina, ka jūs nogalināsit vampīru.
Pēc vampīru nogalināšanas atgriezieties Ganmarā. Kā atlīdzību saņemam orka vāli.

Glābšana.

Uzdevumu izdod Florentija. Viņš ziņo, ka mūsu draugu ir nolaupījuši vampīri. Iesim glābt draugu. Tas var būt jebkurš partneris, ar kuru kopā ceļojāt caur Skyrim. Manā gadījumā – Lidija, kura atrodas Lāpu raktuvēs. Kopā ar atbrīvošanu mums ir jānogalina galvenais vampīrs. Alā būs bandīti, mēs viņus nogalinām un ejam uz Lidijas kameru, nogalinām cietuma sargu un paņemam atslēgas. Pēc tam mēs nogalinām vampīru un ziņojam Florencei.

Kvestu devējs: Jonna
Prasības: nav.
Atlīdzība: 750+1200 zelta, tiesības pretendēt uz Thane of Morthal titulu.

Dodieties uz Morfalu:



Paejam garām Jarlu mājai, redzam kaut kādu tikšanos (Tikai pirmais pilsētas apmeklējums). Dodamies uz krogu, parunājamies ar Jonnu, uzzinām par nodegušo māju, viņa mūs aizved pie jarla:



Mēs ejam uz Augstā Mēness zāli, runājam ar jarlu, piedāvājam savu palīdzību.



Viņa piedāvā izmeklēt ugunsgrēku. Mēs ejam uz nodegušo māju, mēs tur redzam spoku meiteni, runājam ar viņu.



Nodegusī māja atrodas šeit:



Meitene lūdz mūs paspēlēties ar viņu un naktī viņu atrast. Mēs gaidām līdz naktij (Lai pārliecinātos - pagaidiet līdz 10:00. Gaidiet - T (E) pēc noklusējuma).



Tiklīdz satumst, dodamies Helgas meklējumos.

Jūs varat klīst pa Mortālu visu nakti, ja nezināt, kur meklēt. Tāpēc dodamies uz kapsētu, kas atrodas uz austrumiem no nodegušās mājas.

Mūs gaida vampīrs.



Tiklīdz mēs tuvosimies vampīram, viņa mums uzbruks.

Mēs viņu nogalinām, atveram bērnu zārku.



Pēc tam pie mums pieskrien mirušā vampīra vīrs un runā ar mums:



Uzzinām, ka vaininieks ir Alva.

Dodamies uz Alvas māju.

Esiet uzmanīgi: pirmkārt, māja ir slēgta un mums tajā būs jāielaužas, otrkārt, iekšā var būt pati Alva, kas var radīt problēmas.

Kad esam tikuši galā ar pretiniekiem mājā, ejam lejā uz pagrabu, paņemam no pagraba dienasgrāmatu.



Mēs atgriežamies pie jarla un iedodam viņai dienasgrāmatu. Par pabeigto izmeklēšanu viņa mums samaksā 750 zelta, bet lūdz vēl vienu labvēlību. Mēs piekrītam.

Izejam no jarla mājas, redzam interesantu attēlu:



Pret vampīriem sapulcējās milicija. Mēs runājam ar Toniru, pēc tam sekojam šai grupai.

Tiklīdz mēs nonākam alā, visa mūsu milicija izšķīst. Palicis tikai Tonjē.

Ņemt viņu līdzi vai nē, tas ir atkarīgs no jums, bet es domāju, ka viņš nesniegs nopietnu atbalstu, un varbūt viņš nomirs.

Atrašanās vieta "Movarth's Lair":



Vampīri pēc dabas ir ļoti spēcīgi, īpaši tādā skaitā, cik tie ir sastopami alā.

Turklāt viņi izmanto maģiju, kurai ir grūti atrast aizsardzību (vienmēr atšķirīga).

Ejam iekšā, tiekam ar visu, kas kustas. Beigās mūs sagaida priekšnieks:



Priekšnieks ir ļoti spēcīgs. Viņa atbalsts ir ļoti labs: vairāki vampīri uzbrūk no attāluma no augšas, un pats Movarts ir ļoti sīksts.

Lūk, ko es atradu uz viņa līķa:



Es nezinu, vai tā ir nejauša prece, bet pat tad, ja tā ir nejauša prece, sagaidiet, ka tur atradīsiet tāda paša līmeņa preci. (Komentāros ieraksti, ko no viņa atradi).

Dungeon karte:



Pēc viņa nogalināšanas mēs atgriežamies pie jarla, mēs iegūstam vēl 1200 zelta.

Misija pabeigta.

P.S.

Pēc šī uzdevuma jūs varat pretendēt uz pilsētas Tanes titulu. Runājiet par to ar jarlu.

Man ļoti patika uzdevums. Intriģējoši un aizraujoši, detektīva stilā.

Un nokļūstiet uzdevumā "Senās zināšanas". Ja tā gadījās, ka jūs iedevāt Elder Scroll koledžas orku bibliotekāram, tad atpērciet to par 4000 septimiem (vai 2000, ja esat archmage).

Kad atnesīsiet abus tīstokļus senču mūkam, jūs atklāsiet, ka arodslimības dēļ viņš vairs nevar tos izlasīt. Bet ir izeja: jums jāiet uz svēto birzi un jāveic kodes rituāls.

Ceļš vampīriem:
Tas pats, bet mūks Deksions sēž vampīru cietoksnī un šausmīgi atvainojas par to, ka vairs nevar apkalpot saimnieku.

Neredzētas vīzijas


Mūsu nākamā pietura atrodas alā uz austrumiem no Falkreath. Rituālam nepieciešamais arkls atrodams dīvainas formas kokā. Ar šo arklu dziedošajam kokam jānoņem miza un pēc tam jāskrien cauri septiņiem kožu bariem, kas lido pa alu. Līdz darbības beigām varonis burtiski tiks pārklāts ar milzīgiem tauriņiem.

Nākamais solis ir ieiet centrālajā gaismas stabā un izlasīt Seno asins tīstokli. Tas ir izdarīts! Runājiet ar Serānu. Acīmredzot tīstoklis mūs ved uz Krēslas alu, kur ir paslēpts burvju loks, kas spēj bloķēt saules gaismu.

Taureņu spārnu skaņās ieradīsies neliela vampīru armija – būs jācīnās.

Ceļš vampīriem:
Līdzīgi, pēc izlasīšanas senais ritulis neskrien nevis vampīri, bet gan rītausmas aizsargi.

Pieskaroties debesīm

Pamācība rītausmas sargiem:
Krēslas ala atrodas Skyrim rietumu nomalē, uz rietumiem no Solitude. Jums jāielec pazemes upes nemierīgajā ūdens plūsmā un pēc tam jācīnās ar nelielu zirnekļu armiju. Kad redzat bretoņa ķermeni, uzmanīgi dodieties lejā pa alu, uzmanoties no strijām.:

Aiz alas ar troļļiem jūs atradīsiet paladīnu vārdā Gelebors, kas apsargā Auriela templi. Gelebors ir priekšpēdējais no īstajiem Falmeriem, sniega elfiem. Viņš lūgs varonim nogalināt viņa brāli Virfūru. Nekādu problēmu! Padarīsim Gelebor pēdējo!

Lai izpildītu pieprasījumu, jums tas jāatrod caur pieciem portāliem, kurus apsargā spokaini sargi. Viņi mūs izlaidīs, kad ieraudzīs paladīna krūzi, tempļa iniciētāja simbolu.

Dosimies ceļā. Aiz pirmā portāla ir liela Krēslas ala ar dīvainiem augiem, Falmeru un jauna veida ienaidnieku - lidojošo korusu. Esiet piesardzīgs, kad zem tilta redzat spilgti apgaismotu lādi. Tas ir lamatas!

Kad esat nonākuši strupceļā, atrodiet divas virves pie sienas. Pavelciet pa kreisi un esiet gatavs atvairīt alas zobena kaķa uzbrukumu. Vienkāršākais veids, kā to izdarīt, ir velkot pareizo virvi – tā aktivizē slazdus zvēra ceļā.

Pēc iepazīšanās ar vēl dažiem alu dzīvo radību pārstāvjiem, jūs nejauši uzdursities uz spokaino prelātu Sidaniusu. Viņš mums atvērs otru portālu - uz Aizmirsto ieleju (neaizmirstiet krūzē ieliet ūdeni). Aizmirstajā ielejā brīvā dabā jūs atradīsiet Atringas, Celebriath un Nirilor prelātus. Tie visi palīdzēs smelt ūdeni no svētvietām.

Papildus prelātiem ielejā mīt ledus milži, zobenzobu tīģeri un jautru pūķu pāris - Voslaarum un Naaslarum. Pēc cīņas ar pūķiem uz aizsalušā ezera neaizmirstiet iemācīties otro vārdu dzīvību iztukšotajam kliedzienam.

Lai tiktu pie pēdējā spokainā prelāta, jāiziet cauri pārmērīgi lielai un nedaudz bezjēdzīgai alai – Ice Crevice. Iekšpusē ir daudz Falmer un ledus dzegas. Pie izejas no alas jums būs arī jāmācās ar Falmeru pūli, kas skrien pa savu ēku tiltiem. Tikai garā ceļojuma beigās jūs redzēsiet Edelboru, pēdējo svētnīcas sargu.

Pēc ūdens uzsūkšanas atstājiet svētnīcu un dodieties uz augsto ēku aiz muguras. Šī ir vieta, kur mums jānokļūst, lai nogalinātu Wirfur. Ielejiet ūdeni no krūkas uz altāra aiz sniega elfa statujas. Atvērsies durvis un jūs varēsiet tikt iekšā. Iekšpusē jūs atradīsit ledainu statuju pūli. Tie ir patiesi sniega elfi. Viņi ir visur. Daži no viņiem joprojām var atdzīvoties, kad paskrienat garām vai izņemat vērtīgas mantas no viņu ledainajām rokām.

Ieejot Auriela kapelā, jūs ātri atradīsit Virfur. Viņš sēž uz troņa, ko ieskauj sasalušais Falmers. Virfūrs nevēlas mums dot maģisko loku. Pirmkārt, viņš uzliks mums ledus figūras, kas atdzīvojas. Tad viņš iedarbinās ļoti spēcīgu sala atronahu un tikai pēc tam... aizbēgs, nojaucot sienas. Jūs to atradīsit uz balkona. Būs saruna, kas daudz ko noskaidros par viņa motīviem un nodomiem. Tad jācīnās.

Tūlīt pēc kaujas Gelebors atgriezīsies. Pastāsti viņam, kas noticis. Kā atlīdzību viņš tev iedos Auriela loku un apsolīs, ka viņš no elfu bultām var izgatavot maģiskas Saules bultas (vienā reizē divdesmit gabalus). Šīm maģiskajām bultām ir palielinājies nogalināšanas spēks, īpaši pret nedzīvajiem.

Ceļš vampīriem:
Alas apmeklējums Krēsla pāries līdzīgi.

Radniecīgs spriedums (Kondred Court)

Pamācība rītausmas sargiem:
Dodieties atpakaļ caur portālu un dodieties uz Dawnguard Hold.

Israns priecājas, zinot, ka Auriela loks beidzot ir pie mums. Viņš ātri savāks savus ļaudis un teiks runu. Ir pienācis laiks apmeklēt vampīru migu un līdz ar to arī Harkonu.

Gargoiļi pie pils ieejas, protams, atdzīvosies, un jau uz tilta mums pretosies vampīri. Iekšā, banketu zālē, būs karstāks. Šeit valda uguns un zibens stihija, un kaujā nav tik viegli atšķirt draugus no ienaidniekiem.

Harkons mūs sagaidīs kapelā. Kā liecina žanrs, pirms cīņas nedaudz parunāsim. Vecais vampīrs piedāvās viņam paklanīties. Neuzticieties viņa labajiem nodomiem. Cīņa tik un tā sāksies.

Lords Harkons ir nopietns ienaidnieks. Viņš sūc asinis, teleportējas, izsauc skeletus ar gargoilēm un pēc tam pārtop burvju bumbiņā, uz laiku kļūstot neievainojams pret jebkuru ieroci, izņemot Auriela loku un saules bultas.

Kad vampīru kungs ir pabeidzis, runājiet ar Serānu un Isranu. Darbs ir paveikts - galvenais kvests ir izpildīts!

Ceļš vampīriem:
Kvestu nokārtot no vampīra puses ir vieglāk. Pēc sarunas ar Serānu dodieties tieši uz Volkiharu. Jums nebūs jācīnās ar kolēģiem vampīriem – dodieties uz kapelu un cīnieties ar Harkonu vienatnē.

Tā kā jūs spēlējat kā vampīrs, pēc uzvaras jūs varētu vēlēties nedaudz "sabojāt" Auriela loku - pilināt uz tā Seranas asinis un pārvērst loku par ieroci pret sauli. Izšaujot saules bultu zvaigznes virzienā, tā uz vairākām stundām nodzēsīs un ļaus vampīram normāli skriet un cīnīties dienasgaismā.

Atgādināšu, ka no Gelebora var paņemt jaunas saules bultas - viņš tās izgatavo no elfiem vienā reizē divdesmit gabalus.

Blakus uzdevumi

Dawnguard uzdevumi

  • Senās Tehnoloģijas. Brauciens uz nejaušu vietu uzlabotā Dwemer arbaleta rasējumiem. Kvestu var atkārtot vēl četras reizes. Uzdevumu izdod Sorins.
  • Pakāpju nostiprināšana (rindu stiprināšana). Ceļojums uz raktuvēm, lai izglābtu no vampīra nagiem Rītausmas gvardei noderīgu tēlu. Uzdevumu dod Isran.
  • Attīrošā gaisma. Vampīra iznīcināšana viņa paša migā. Šī uzdevuma parametrus, tāpat kā daudzus citus blakus uzdevumus, nosaka sistēma Radiant Story. Uzdevumu dod Gunmārs.
  • Paslēpes (Paslēpes). Vampīrs slēpjas zem parasta ceļotāja aizsegā. Nogalini viņu - pēc iespējas klusi. Uzdevums ir no Gunmāra.
  • Briesmoni medības (Monster medības). Vēl viens Gunmara uzdevums ir parastās vampīru kungu medības Skyrim nošķirtajos nostūros.
  • Jarl's Justice (Jarl's Justice). Meklējumi no Isrānas. Vampīrs iezagās viena no Skyrim Jarls iekšējā lokā. Pastāsti viņam par to un saņemiet pierādījumus - pavēles no pārģērbta vampīra kabatas. Tomēr jūs varat viņu vienkārši nogalināt.
  • Lost Relic (Lost relic). Uzdevums no Florenty Benus. Viņš lūdz organizācijai iegūt trīs senus artefaktus no trim cietumiem. Kā atlīdzību viņš mums iedos artefaktus.
  • Preemptive Strike (Preemptive strike). Kvests no Gunmara. Jums ir jāatbrīvo Radiant Story izvēlētā vietne, nogalinot vampīru kungu.
  • Glābšana. Quest Florence. Vampīru nolaupīta upura glābšana no nejauši izvēlēta cietuma.

Vampīra meklējumi

  • Nakts spēka amuleti (Nakts spēka amuleti). Uzdevumu dod Ferans Sadri. Viņš lūgs mums iztīrīt divus cietumus, lai iegūtu divus senus amuletus.
  • Senais spēks. Vēl viens Ferana Sadri uzdevums ir meklēt cietumā sena vampīra mirstīgās atliekas.
  • Zvēra izkaušana. Meklējiet "nepareizo" savvaļas vampīru no nejauša cietuma. Kvestu veic Fura Bloodmouth.
  • Bara maldināšana. Ferana Sadri uzdevums un nedaudz neparasts: jums ir jāpārvēršas Rītausmas aizbildņu formā un visu acu priekšā jānogalina kāds pilsētas iedzīvotājs.
  • Iznīcināšana rītausmas sardze(Iznīcini rītausmas sargu). Šos uzdevumus uzsāk Garans Mareti. Jums jādodas uz Rītausmas sargu cietoksni, jāpārņem tas un jānogalina visi vadoņi.
  • Dāvana (Dāvana). Vingalmo uzdevums: inficēt laulāto ar vampīrismu (izmantojiet vampīra burvestības un iekost). Protams, šis uzdevums netiks dots vienam personāžam.
  • Medības(Medības). Vienkāršs uzdevums no Garan: Nogalini Dawnguard slepeno aģentu. Lai to izdarītu slepeni, varat mēģināt izrunāt viņu zobus un aizvest viņus tuksnesī.
  • Jaunas Allegiances (Jaunie īpašnieki). Vingalmo uzdevums pārvērst vēlamo tēlu vampīrismā. Mehānisms jau ir pazīstams: mēs izraisām vampīru piekariņus, tad iekožam.
  • Asins līnijas aizsardzība. Vēl viens uzdevums klana labā: jums vai nu jāinficē jauns varonis ar vampīrismu, vai arī cietumā jāiznīcina naidīga klana vampīrs. Kvestu izdod Vingalmo.
  • Asins maģijas gredzeni. Šis uzdevums ir meklēt divus artefaktus - burvju gredzenus. Vieta tiek izvēlēta nejauši, un uzdevumu veic Ferans.

Pamatinformācija


Prasības

Pirmo reizi ierodieties Arkntamz

Kvestu devējs

Etherium kronis vai ēteriskais vairogs vai ēteriskais personāls. Marshmallow (pēc izvēles)

Iziet cauri


Arkntamz drupās jūs varat satikt Katrijas spoku, piedzīvojumu meklētāju, kas gāja bojā šeit notikušā sabrukuma laikā. Saruna ar viņu sāks meklēšanu. Izrādās, ka Katrija savas dzīves laikā paspējusi pietuvoties viena no lielākajiem Dvēmera noslēpumiem - ētera kalves atrašanās vietai, ārkārtīgi retam minerālam ar unikālām īpašībām. Katria ir veikusi daudz pētījumu par šo tēmu, sīkāka informācija par viņas atradumiem atrodama viņas dienasgrāmatā un grāmatā "Aetherium Wars", kas atrodama uz viņas ķermeņa. Pats ķermenis atrodas tajā pašā telpā, kur notika viņas saruna ar varoni, uz klints bezdibeņa vidū. Tā kā vienīgais veids, kā tikt uz otru pusi, ir tikai nedaudz pāri klints, ķermeni nevar palaist garām. Virs bezdibeņa baļķa galā atrodas Zefīra loks. Ja vēlēsies, Katria pievienosies galvenajai varonei, diezgan labi palīdzot gan ar mājieniem, gan ar mērķtiecīgu loka šaušanu. Ja kāds jau ceļo kompānijā ar galveno varoni, tas nav biedējoši - viņš arī paliks komandā.

Arkntamz

Izlasot dienasgrāmatu un grāmatu, kļūst skaidrs, ka smēde bija paslēpta no svešiem skatieniem, un tajā var iekļūt tikai ar kādas speciālas atslēgas palīdzību, kas sadalīta četrās daļās, kuras atrašanās vieta norādīta dienasgrāmata. Viens no tiem glabājas Arkntamzā. Tālāk jums jāiziet grūts ceļš uz pašu drupu virsotni (jo Arkntamz tika uzcelts kalna iekšpusē (acīmredzot, izdzisis vulkāns), un tā līmeņi neiet dziļi zemē, bet gan uz augšu - uz augšu) . Šis ceļš ved uz drupu sirdi – etērija izpētes centru. Lai tajā ievadītu, jums ir jāatrisina pareiza kārtība piecu slēdzeņu aktivizēšana, kas aizslēdz vārtus. Norāde ir Katrijas dienasgrāmatas pēdējā lappusē vai, ja dienasgrāmata nav paņemta, uz lapiņas, ko var atrast uz vārdā nenosaukta piedzīvojumu meklētāja ķermeņa, kas guļ blakus vārtiem.

Padoms:

  1. Apakšā pa kreisi.
  2. Tieši zemāk.
  3. Augšējais kreisais.
  4. Augšējā labajā stūrī.
  5. Lejup centrs.

Pēc tam, kad viss izrādījās, jūs varat uzņemt atslēgas pirmo daļu - ēterisko fragmentu. Katrija pēc īsas sarunas pametīs galveno varoni un dosies meklēt citus fragmentus. To vajadzētu darīt arī Dovakinam. Fragmentu savākšanas secībai nav nozīmes, taču tālāk sniegts apraksts pieaugošā sarežģītībā.

Deep Folk Crossing

Šeit viss ir vienkārši. Vietnē nav ienaidnieku. Vienīgā grūtība un pēc tam nožēlojama ir lokāla fragmenta atrašana (ja uzdevums nav atzīmēts kā aktīvs uzdevumu žurnālā un nav kartes marķiera). Fragments atrodas aiz Dvēmera tilta, aiz astoņstūra postamenta. Pēc tam, kad galvenais varonis to paņems, parādīsies Katria un uzslavēs viņu par operatīvumu.

Mzulfts

Arī šeit nav nekādu grūtību. Uz pašu Mzulftu nav jādodas. Fragments atrodas atsevišķā ēkā pilsētas virszemes daļas - rūķu pieliekamā - teritorijā. Ja šī vieta vēl nav apmeklēta, tad šeit sagaida patīkams papildinājums fragmentam - milzīgs daudzums Dwemer metāla un citu vērtslietu. Galvenās grūtības ir tikt galā ar trīs noliktavas nodaļu slūžām (divi līmeņi "Students" un viens - "Eksperts") un aiznest visas trofejas. Katria jau būs klāt un pārmetīs viņai kūtrumu.

raldbthar

Šī ir vienīgā vieta, kur iegūt fragmentu ir riskanti. Fakts ir tāds, ka tas atrodas pašā cietuma galā, blakus izejai no tā un vietējai ieejai Melnajā robežā. Tāpēc, ja šīs drupas nav iztīrītas agrāk un piekļuve Black Reach vēl nav iegūta, jums būs jācīnās cauri visai Raldbthar. Ja kāds no iepriekšminētajiem jau ir izdarīts, tad caur Black Reach var ieiet tieši pilsētas pēdējā istabā vai no virsmas, nokāpjot ar liftu. Šā vai tā te atradīsies neliela istabiņa, kuras tālākajā galā pie stenda ar fragmentu jau gaida Katrija. Tomēr eju uz to bloķē Dvēmera sfēra un zirneklis. Nav skaidrs, kā viņi grasījās noturēt spoku, acīmredzot viņu programma vienkārši neparedz šādu situāciju. Lai nu kā, viņa un Katrija viena otrai neuzbrūk. Pēc šī mazā šķēršļa iznīcināšanas jūs varat uzņemt fragmentu. Katrija ir atvieglota, redzot, ka tas ir pabeigts, un jautā, vai visi atslēgas gabali ir savākti.
Nav svarīgi, kura daļa tiek atrasta pēdējā. Pēc tam, kad viņa tiks atrasta, un pēc obligātās frāzes (skat. iepriekš), Katria ziņos, ka tagad viss ir gatavs iespiešanai smēdē, un piedāvās tur satikties, pēc tam viņa kā parasti pazudīs.
Aetherium Forge

Pati kalve atrodas Btalftas drupās. Tas atrodas uz dienvidaustrumiem no Ivarstedas. Pašās drupās dzīvo vairāki bandīti, kā arī metāla konstrukcija skaidri Dwemer darbs sfēras formā ar bultu. Pjedestālā, uz kura tas ir uzstādīts, ir raksturīgas formas padziļinājums. Tajā jāievieto atrastie fragmenti, un tie saplūdīs kopā, pārvēršoties par “ēterisku emblēmu”. Pēc tam atvērsies lifts uz kalti. Aiz ūdenskrituma atrodas lāde, kas aizslēgta ar Adept līmeņa slēdzeni, un netālu no ūdenskrituma, apakšā, atrodas lielisks dvēseles akmens. Tālāk jums ir jāaizver divi vārsti, kas ir atbildīgi par tvaika padevi, kas traucē pāreju. Pieejās kalvei sagaida cīņa ar daudziem Dvēmera zirnekļiem un sfērām, un beigās parādīsies milzīgs simtnieks Meistars Smits, kurš uzbrūk ar uguni. Tikuši galā ar visiem, jūs varat sākt pārbaudīt lādes un vākt trofejas, un pēc tam doties uz kalti, kuras aktivizēšanai ir nepieciešams izmantot ēterisko simbolu. Tagad atliek izvēlēties atlīdzību.
Kā ar Katriju? Viņas spēcīgākā vēlme - iegūt apstiprinājumu savām teorijām un pierādījumus par kaluma pastāvēšanu, beidzot piepildās, un viņa atkal pamet galveno varoni, nu jau uz visiem laikiem...

Izmantojot Shout "Rapid Charge" vai "Ethereal", jūs varat nokļūt līdz lādei lavas ezera otrā pusē. Tāpat no lavas ezera puses redzami divi slepenie vārti. Pie tiem var tikt tāpat kā pie krūtīm. Aiz tiem var atrast vairākas Dwemer detaļas, metāllūžņus un lādes.

Atlīdzība

Kalvē var izgatavot tikai vienu priekšmetu, no kura izvēlēties:

  1. Etherium kronis - stīpa, ļauj vienlaikus aktivizēt divus Sarga akmeņus.
  2. Etherium personāls - izsauc Dvēmera sfēru vai zirnekli (kurš tieši parādās, tiek izvēlēts nejauši).
  3. Aetherial vairogs - smagas bruņas, kas atsitoties pret ienaidnieku to dematerializē uz 15 sekundēm, kas var noderēt cīņās pret grupu.

Piezīme: pēc uzdevuma pabeigšanas varonis tiksies ar Taronu Dretu ar saviem algotņiem. Viņš jautās, kā galvenais varonis spēja viltot šo priekšmetu (kroni, vairogu vai zizli). Jebkurā gadījumā viņš teiks, ka galvenais varonis zina pārāk daudz, un banda uzbruks Dovakinam.