Παιχνίδια που σχετίζονται με την αρχαία Ελλάδα. Παιχνίδια για την αρχαία Ελλάδα

Είναι δυνατόν να απαριθμήσουμε την κληρονομιά της Ελλάδας για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά αν μιλάμε για πολιτιστική επιρροή, το αδιαμφισβήτητο είναι ότι οι μύθοι και οι παραδόσεις των αρχαίων Ελλήνων αντικατοπτρίζονται ευρέως, τόσο στα κλασικά έργα τέχνης όσο και στον λαϊκό πολιτισμό: ταινίες, βιβλία και παιχνίδια.

Οι μύθοι για τους θεούς, τους τιτάνες και τους ήρωες της αρχαίας Ελλάδας αποτελούν μια δοκιμασία λυχνίας για προγραμματιστές που δεν χρειάζεται καν να σκεφτούν για να βρουν εφιαλτικά πλάσματα ή χαρισματικούς χαρακτήρες.

Μια επιλογή από τα καλύτερα παιχνίδια για την Αρχαία Ελλάδα σε PC και κονσόλες

καταρτίζεται σύμφωνα με τις προσωπικές προτιμήσεις παιχνιδιού του συγγραφέα της δημοσίευσης

Δίας: Δάσκαλος του Ολύμπου + Ποσειδώνας (Ακρόπολη)

Ένα αξέχαστο κλασικό προσομοιωτών οικοδόμησης πόλης, που κυκλοφόρησε ήδη το 2000, εξακολουθεί να θυμάται θερμά από τους θαυμαστές του είδους και αποτελεί μέρος της σειράς City Building Series. Ο παίκτης καλείται να γίνει ο κυρίαρχος της αρχαίας πολιτικής και, λύνοντας ταυτόχρονα τα πιεστικά προβλήματα των κατοίκων της πόλης, την οδηγεί στην ευημερία.



Ένα χρόνο αργότερα, κυκλοφόρησε η προσθήκη του Poseidon: Master of Atlantis ή, με άλλα λόγια, του Zeus Official Expansion: Poseidon, στο οποίο η μυθική Ατλαντίδα έγινε το κύριο «βιολί». Τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού παρέμειναν ανέπαφα, αλλά προστέθηκαν αρκετοί τύποι κτιρίων και προστέθηκαν μερικοί θεοί (Ήρα + Άτλας) με ήρωες (Αταλάντα και Μπελλεροφόν).

Αποθέων

Σύμφωνα με την πλοκή του παιχνιδιού, οι θεοί του Ολυμπιακού ήταν θυμωμένοι με το ανθρώπινο γένος και έστειλαν διάφορες καταστροφές, όπως: σκοτάδι, αποτυχία των καλλιεργειών και θάνατο ζώων. Ο Νικάνδρεως, με τη βοήθεια της θεάς Ήρας, προκαλεί τους θεούς.




Το στούντιο Alientrap βγήκε με ένα μοναδικό γραφικό σχέδιο, στυλιζαρισμένο ως αρχαίο ελληνικό πίνακα.

Age of Mythology + Age of Mythology: The Titans

Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια της σειράς Age of Empires, η πλοκή αυτού του μέρους βασίζεται στους μύθους της Ελλάδας, της αρχαίας Αιγύπτου και της Σκανδιναβίας. Σε multiplayer και skirmish, μπορείτε να επιλέξετε οποιονδήποτε από τους τρεις αγώνες, στην εκστρατεία ιστορίας, θα δώσουν επίσης εντολή σε όλους, αλλά η πλοκή βασίζεται στην ελληνική μυθολογία.




Στην Εποχή της Μυθολογίας: Το πρόσθετο Titans, οι προγραμματιστές πρόσθεσαν μια νέα φυλή - τους Atlanteans, καθώς και νέες τεχνολογίες και μονάδες για άλλες φατρίες.

Ολοκληρωτικός Πόλεμος: ΡΩΜΗ II — Οργή Σπάρτης

Μια τεράστια προσθήκη σε ένα από αυτά εστιάζει σε μια από τις πιο σημαντικές περιόδους στην ιστορία της Αρχαίας Ελλάδας - τον λεγόμενο Πελοποννησιακό Πόλεμο, στον οποίο συμμετείχαν η Πελοποννησιακή Συμμαχία με επικεφαλής τη Σπάρτη και τη Δηλιακή Συμμαχία με επικεφαλής την Αθήνα.



Δεν ήταν όλοι ενθουσιασμένοι με το Fury of Sparta, αλλά, κατά τη γνώμη μου, οι κύριοι ισχυρισμοί προέρχονται από άγνοια της ιστορικής πραγματικότητας εκείνης της εποχής. Ταυτόχρονα, υπάρχουν πολλές διθυραμβικές κριτικές από παίκτες που αγαπούν αυτή την περίοδο της ιστορίας.

Titan Quest + Immortal Throne + Ragnarök

Το χάος βασίλευε στη γη, στερήθηκε την προστασία των θεών - τρία αδέρφια-τιτάνες αποφάσισαν να σφετεριστούν την εξουσία και έστειλαν τις διάφορες καταστροφές και τα τέρατα τους στους ανθρώπους. Όμως, όπως πάντα σε μια στιγμή απόγνωσης, εμφανίζεται ένας ήρωας που είναι ικανός να αμφισβητήσει το αρχαίο κακό.



Κάποτε, το Titan Quest έγινε μια «ανάσα φρέσκου αέρα» για τους λάτρεις του είδους, μετά από μια χιονοστιβάδα ακατανόητων. Οι σύγχρονοι παίκτες μπορούν να ξαναδούν τα κλασικά hack and slash με το Titan Quest Anniversary Edition που έχει ανακατασκευαστεί για μοντέρνες πλατφόρμες.

God of War (σειρά παιχνιδιών)

Οι χαρακτήρες των ηρώων, των θεών και των ανταγωνιστών της σειράς είναι σίγουρα (IMHO!), βασισμένοι στην αρχαία μυθολογία. Φυσικά, δεν ήταν χωρίς φίμωση (για το οποίο αγαπάμε έργα τέχνης), αλλά, εκτός από το ίδιο το gameplay, τα παιχνίδια της σειράς αποτελούν οπτικό οδηγό για τους μύθους της Αρχαίας Ελλάδας.



Σε καθένα μπορεί να απονεμηθεί με ασφάλεια ο τίτλος του καλύτερου παιχνιδιού Αρχαία Ελλάδα. Έχοντας μετακομίσει στον Βορρά, ο Kratos παρέμεινε «εν γνώσει», για να μην αναφέρουμε τα παιχνίδια που προηγήθηκαν της «επανεκκίνησης» του franchise, το καλύτερο από τα οποία, κατά τη γνώμη μου, θεωρώ το God of War III.

Assassin's Creed Odyssey

Στη βρεφική ηλικία, ο Αλέξιος και η Κασσάνδρα πετάχτηκαν από έναν γκρεμό με εντολή ενός σπαρτιατικού μαντείου και αφέθηκαν να πεθάνουν από τον ίδιο τους τον πατέρα. Με τη θέληση της μοίρας, ο αδελφός και η αδελφή επέζησαν και η μοίρα των λαών εξαρτάται πλέον από τις αποφάσεις τους. Για πρώτη φορά δίνεται η ευκαιρία στους παίκτες να επιλέξουν τον κύριο χαρακτήρα, κάτι που ωστόσο δεν επηρεάζει την εξέλιξη της πλοκής.





Και υπάρχει επίσης ένας απίστευτα τεράστιος και ποικίλος κόσμος ανοιχτών παιχνιδιών, ένας από τους μεγαλύτερους όχι μόνο στη σειρά, αλλά και στη βιομηχανία. Πράγμα που δίνει στους παίκτες μια απίστευτη ευκαιρία να πάνε προσωπικά μια εκδρομή στην Ελλάδα, να γνωρίσουν πραγματικούς ιστορικούς χαρακτήρες στο δρόμο τους και να δουν αρχιτεκτονικά μνημεία, θα λέγαμε, στην αρχική τους κατάσταση.

Παιχνίδια που δείχνουν την ιστορία με τον πιο αυθεντικό τρόπο, αλλά που επικεντρώνονται κυρίως στο διασκεδαστικό παιχνίδι και τη μάχη.

Τα βιντεοπαιχνίδια παρουσιάζουν συνεχώς μυστικιστικά αντικείμενα από αρχαίους πολιτισμούς, Ναζί που ιππεύουν δεινόσαυρους, ακόμη και τον Γκάντι που ξεκινά έναν πυρηνικό πόλεμο. Η ιστορική ακρίβεια δεν ήταν ποτέ προτεραιότητα, και εκείνα τα παιχνίδια που προσπαθούν να ταιριάζουν με την ιστορία εξακολουθούν να κάνουν μερικές πολύ σοβαρές υποθέσεις για να κάνουν την ιστορία και το ίδιο το παιχνίδι όσο το δυνατόν πιο διαφορετικά. Και μπορούν να χωριστούν υπό όρους σε δύο ομάδες: παιχνίδια που χρησιμοποιούν συγκεκριμένα ιστορικά γεγονότα (ή πολιτιστικά στερεότυπα) για να ξεκινήσουν την πλοκή και παιχνίδια των οποίων οι προγραμματιστές μελετούν πραγματικά ιστορικά γεγονότα για να τα αναδημιουργήσουν όσο το δυνατόν ακριβέστερα στον εικονικό κόσμο.

Μια μεταβλητή όπως η "ιστορικότητα" είναι πολύ δύσκολο να αξιολογηθεί στα παιχνίδια - και ναι, είναι μια πραγματική λέξη. Συνήθως τα παιχνίδια που είναι εντάξει με την αναδημιουργία της ιστορίας είναι αρκετά βαρετά, επομένως αυτή η λίστα περιλαμβάνει παιχνίδια στα οποία δίνεται έμφαση στο ενδιαφέρον παιχνίδι. Προσπάθησα να συμπεριλάβω σε αυτήν την επιλογή παιχνίδια που αντικατοπτρίζουν με μεγαλύτερη ακρίβεια και αξιοπιστία εκείνες τις περιόδους της ιστορίας που συχνά παραμορφώνονται ή εμφανίζονται εσφαλμένα σε ψευδοϊστορικά παιχνίδια.

Ακολουθούν λοιπόν τα πιο ακριβή ιστορικά παιχνίδια για υπολογιστή, που παρατίθενται χρονολογικά (με βάση τη ρύθμισή τους).

Ο Attila πήρε την ελαφρώς ξεπερασμένη φόρμουλα Total War και την αραίωσε με έναν ζωντανό κόσμο, όπου είδαμε όλες τις πολιτιστικές, πολιτικές και οικονομικές δυσκολίες που αντιμετώπισε η Ρώμη στην παρακμή της. Αντί να μας δείξει μια στερεότυπη ορδή κακών βαρβάρων που εμφανίστηκαν από το πουθενά, το παιχνίδι μας δείχνει τον λόγο για την εμφάνιση αυτών των εισβολέων - η κλιματική αλλαγή οδήγησε στο γεγονός ότι στις βόρειες περιοχές γινόταν όλο και πιο δύσκολο να ταΐσουμε τον πληθυσμό και Παράλληλα με αυτό, οι Ούννοι μετανάστευσαν στο έδαφος της Ανατολικής Ευρώπης.

Επιπλέον, ήταν το πρώτο, που έδειξε ότι δεν έχει κάθε κοινωνία μόνιμες πόλεις, και έδειξε τις πολύπλοκες σχέσεις τους, οι οποίες χτίστηκαν σε αντίθεση με τον ανοιχτό πόλεμο.

Η πλοκή οποιουδήποτε από τα μέρη του Assassin's Creed συσχετίζεται ελάχιστα με τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα(παρ 'όλα αυτά, τους αγγίζει από καιρό σε καιρό - πάρτε τουλάχιστον την πολιορκία του Masyaf από το πρώτο μέρος της σειράς). Ωστόσο, αυτά τα παιχνίδια είναι που μας επιτρέπουν να περπατήσουμε στη Φλωρεντία της Αναγέννησης ή στη μεσαιωνική Ιερουσαλήμ. Πλήθη κατοίκων της περιοχής, αρχιτεκτονικά χαρακτηριστικά, πολλές μικρές λεπτομέρειες - όλα αυτά αναδημιουργούνται όσο το δυνατόν πιο κοντά στην εποχή που φαίνεται.

Προσωπικά, μου αρέσει η Κωνσταντινούπολη από τις Αποκαλύψεις, την οποία κατέλαβε η Οθωμανική Αυτοκρατορία - ίσως μια από τις πιο ενδιαφέρουσες πόλεις στην ιστορία εμφανίζεται σε μια από τις πιο ενδιαφέρουσες περιόδους.

Με επεκτάσεις με σατανικές λατρείες και ξαφνικές εισβολές των Αζτέκων, το CK2 είναι όλο και πιο εκτός επαφής με την πραγματική ιστορία. Αλλά αρχικά το παιχνίδι έκανε πολύ καλή δουλειά αναδημιουργώντας την πολιτική. Δυτική Ευρώπημεταξύ 11ου και 15ου αιώνα μ.Χ. Στην εποχή μας, έχουμε συνηθίσει την έννοια του κράτους, αλλά αν ζούσαμε, ας πούμε, σε κάποια από τις γαλλικές περιοχές το 1150, τότε θα ορκιζόμασταν πίστη σε ένα συγκεκριμένο πρόσωπο και όχι σε μια σημαία ή σύνταγμα. Και είναι μεταξύ τέτοιων φεουδαρχών που οι κύριες αλληλεπιδράσεις και συγκρούσεις ξεδιπλώνονται στο CK2.

Ένα ισχυρό βασίλειο μπορεί να καταρρεύσει κάτω από έναν αδύναμο ηγεμόνα, όπως ένα αρχικά αδύναμο κράτος μπορεί να γίνει μεγάλο υπό έναν σοφό βασιλιά. Το ιεραρχικό σύστημα της φεουδαρχίας που παρουσιάζεται στο παιχνίδι αμφισβητείται από πολλούς ιστορικούς, αλλά χάρη σε μεγάλες προσθήκες όπως το Conclave, το παιχνίδι καταφέρνει να δείξει τη σύνδεση μεταξύ ευγένειας και εξουσίας, η οποία είχε μεγάλη σημασία εκείνη την εποχή.

Μου έκανε μεγάλη εντύπωση που οι προγραμματιστές του Expeditions: Viking εμπνεύστηκαν σαφώς όχι από στερεότυπα, αλλά από πραγματικά ιστορικά γεγονότα. Για μένα προσωπικά, η εποχή των Βίκινγκ αντιπροσωπεύει το μεγαλύτερο ενδιαφέρον, γι' αυτό γίνομαι ιδιαίτερα επιλεκτικός όταν αξιολογώ παιχνίδια για αυτό το θέμα. Στο ίδιο παιχνίδι, βλέπουμε όλα όσα θα έκανε ένας πραγματικός κυβερνήτης Βίκινγκ.

Εδώ πρέπει να διευθετήσουμε την αιματοχυσία πολλών φυλών. Ταυτόχρονα, είναι απαραίτητο να δείξει κανείς τον εαυτό του ως ισχυρός και δίκαιος ηγεμόνας, γιατί οι άνθρωποι δεν θα ακολουθήσουν μόνο ένα μεγάλο όνομα. Το παιχνίδι αντανακλά ακόμη και την επίδραση των περιβόητων επιθέσεων στη Σκανδιναβία, μετά τις οποίες η περιοχή κατάφερε να ανακάμψει, να δημιουργήσει υποδομές και τελικά να δημιουργήσει τρία ευρωπαϊκά βασίλεια με επιρροή.

Το Banished είναι ένα αρκετά απλό παιχνίδι. Κάποιοι θα έλεγαν μάλιστα ότι είναι πολύ απλό, αλλά η μηχανική που έρχεται στο προσκήνιο εδώ σχετίζεται άμεσα με όλα τα πράγματα που, για παράδειγμα, οι Βρετανοί άποικοι στην αποικία της Βιρτζίνια τον 17ο αιώνα θα συναντούσαν. Ο κύριος στόχος σας είναι να βεβαιωθείτε ότι οι άνθρωποι ζουν σε ζεστασιά, παραμένοντας χορτάτοι και υγιείς. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε τους διαθέσιμους πόρους και το εμπόριο για να υποστηρίξετε τον αυξανόμενο πληθυσμό. Ένας σκληρός χειμώνας ή η εξάπλωση μιας ασθένειας μπορεί να αφανίσει ολόκληρη την αποικία σας - και αυτό ακριβώς συμβαίνει μερικές φορές, όπως συμβαίνει με τους περισσότερους πραγματικούς ευρωπαϊκούς οικισμούς στον Νέο Κόσμο.

Στο παιχνίδι Πειρατές! υπάρχουν αρκετά πειρατικά στερεότυπα, αλλά οι δημιουργοί του αντικατοπτρίζουν αρκετά εύλογα όλες τις πραγματικότητες που αντιμετώπισαν οι καπετάνιοι πλοίων στην ακμή της πειρατείας. Η ομάδα σας είναι ένα σωρό εγκληματίες που συγκεντρώνονται από όλη την Καραϊβική και θα δουλέψουν για εσάς ακριβώς μέχρι να βρουν ένα πιο κερδοφόρο επάγγελμα. Ξεχωριστά, αξίζει να αναφέρουμε τα πολιτικά παιχνίδια μεταξύ Ισπανίας, Αγγλίας, Γαλλίας και Ολλανδίας, αφού θα εργάζεστε πάντα για τουλάχιστον ένα από αυτά τα κόμματα. Και, φυσικά, υπάρχουν εξαιρετικές ναυμαχίες στο παιχνίδι, λαμβάνοντας υπόψη την κατεύθυνση του ανέμου, καθώς και το μέγεθος των πλοίων και των πυροβόλων τους, που σας επιτρέπει να καταλάβετε πώς ήταν για τους πραγματικούς αξιωματικούς του ναυτικού φορές.

Το Vicktoria 2 είναι ίσως το πιο δύσκολο και σοβαρό παιχνίδι στη λίστα με ένα αρκετά υψηλό εμπόδιο εισόδου, αλλά αξίζει προσοχής, έστω και μόνο επειδή τονίζει πτυχές της ιστορίας που συνήθως αγνοούνται σε άλλα παιχνίδια. Το επίπεδο εκπαίδευσης του πληθυσμού είναι σημαντικό εδώ. Όσο πιο μορφωμένο είναι, τόσο πιο παραγωγικό γίνεται... και τόσο πιο γρήγορα μπορεί να οδηγήσει στην εμφάνιση φαινομένων όπως ο κομμουνισμός, τα αιτήματα για κατάργηση της δουλείας, η καθιέρωση εκλογικών και εργασιακών δικαιωμάτων.

Δηλαδή σε τυπικές σύγχρονες συνθήκες. Επικεντρώνεται επίσης στην εκβιομηχάνιση, την κερδοσκοπία του πολέμου και τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των ελεύθερων αγορών έναντι ενός ενιαίου οικονομικού συστήματος. Εάν είστε διατεθειμένοι να περάσετε λίγες μέρες μαθαίνοντας, τότε το παιχνίδι σίγουρα αξίζει τον χρόνο σας.

Παλιό αλλά καλό παιχνίδι. Από το 1971 έχουν δημοσιευτεί διάφορες παραλλαγές του έργου (επίσης ένα είδος ιστορικού εγχειρήματος) και όλες διακρίθηκαν για την εκπαιδευτική τους αξία. Αυτό είναι ένα επίτευγμα που του αξίζει. Αν ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΑΝΘΡΩΠΟΣπροσπάθησε να φανταστεί όλες τις δυσκολίες που αντιμετώπισαν οι Αμερικανοί πρωτοπόροι όταν ταξίδευαν από την πόλη Independence στην κοιλάδα Willamette στα μέσα του 19ου αιώνα, δεν θα του είχε περάσει καν από το μυαλό να μετρήσει τον αριθμό των ανταλλακτικών ρυμουλκούμενων βαγονιών που έπρεπε να πάρουν στο δρόμο.

Αλλά στο The Oregon Trail, ακόμη και τέτοια μικροπράγματα λαμβάνονται υπόψη. Είναι πολύ πιθανό ότι μετά από αυτό το παιχνίδι θα αρχίσετε να φοβάστε σοβαρά τη δυσεντερία, και αυτό είναι στην εποχή της προηγμένης ιατρικής μας - οι συνθήκες εκείνης της εποχής μεταφέρονται τόσο καλά.

Καταλαβαίνω ότι αυτό έπρεπε να είναι κάποιο βαθύ και στοχαστικό παιχνίδι πολέμου που λαμβάνει υπόψη το βάρος και το ύψος κάθε πραγματικού στρατιώτη που συμμετείχε στις μάχες, αλλά το Ultimate General επιτυγχάνει την τέλεια ισορροπία μεταξύ της προσοχής στην ιστορία και του ενδιαφέροντος παιχνιδιού. Ο νέος τρόπος εκστρατείας μας λέει ακόμη και για το πώς οι στρατηγοί της εποχής έπρεπε να ζητήσουν την υποστήριξη της κυβέρνησης για να λάβουν την απαραίτητη υποστήριξη και να έχουν λόγο σε σημαντικές αποφάσεις.

Αυτό θα πρέπει να εντυπωσιάσει όλους τους λάτρεις της ιστορίας: κάθε χάρτης από το Steel Division είναι διαμορφωμένος σύμφωνα με πραγματικές αεροφωτογραφίες που τραβήχτηκαν κατά τη διάρκεια της εισβολής στη Νορμανδία, μέχρι τη θέση των χωριών και ακόμη και των φράχτων. Παρουσιάζει επίσης ρεαλιστικές αποστάσεις βολής και ζημιές που προκαλούνται από στρατιωτικό εξοπλισμό και όπλα. Το ίδιο ισχύει για την ταχύτητα και την ικανότητα ελιγμών των οχημάτων που εμφανίζονται στο παιχνίδι. Τα βαρύτερα οχήματα εμφανίζονται στη μάχη αργότερα, και αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να φτάσετε στο επιθυμητό σημείο.

Ωστόσο, το πιο αξιοσημείωτο στο παιχνίδι είναι ότι τονίζει τη σημασία της αναγνώρισης του πεδίου μάχης και αναπτύσσει την ιδέα ότι οι μάχες δεν κερδίζονται από εκείνους που έχουν μεγαλύτερη στρατιωτική ισχύ, αλλά από εκείνους που έχουν τη σωστή ευφυΐα.

Σειρά "IL-2 Sturmovik" - Ο πιο αξιόπιστος στρατιωτικός προσομοιωτής πτήσης

Νομίζω ότι πολλοί λάτρεις των προσομοιωτών πτήσης θυμούνται την πρώτη φορά που προσπάθησαν να κυλήσουν στο IL-2 και, βλέποντας πώς σκοτείνιασε η οθόνη, αποφάσισαν ότι κάτι δεν πήγαινε καλά με την οθόνη. Γεγονός είναι ότι το παιχνίδι δείχνει όχι μόνο τα πιο αυθεντικά χειριστήρια, αλλά και τα πιο ρεαλιστικά βαρυτικά εφέ που βιώνουν οι πιλότοι σε υψηλές ταχύτητες. Μπορείτε να λιποθυμήσετε τόσο από την έλλειψη αίματος στο κεφάλι, όσο και από την υπερβολική αφθονία του. Τα συν του παιχνιδιού περιλαμβάνουν το γεγονός ότι το ίδιο το επιθετικό αεροσκάφος IL-2 αναδημιουργήθηκε με μεγάλη λεπτομέρεια και οι μάχες εκτυλίσσονται σύμφωνα με τα πιο εύλογα σενάρια.

Battlefield 1, μεταβείτε. Ο Βερντέν αναδημιουργεί σχολαστικά τις στρατιωτικές επιχειρήσεις που πραγματοποιήθηκαν στο Δυτικό Μέτωπο και ταυτόχρονα παραμένει ένας εξαιρετικός σκοπευτής για πολλούς παίκτες. Όλες οι ανακρίβειες του παιχνιδιού συγχωρούνται, αφού σχετίζονται περισσότερο με την κλίμακα των γεγονότων και όχι με τις λεπτομέρειες τους. Γιατί θα ήταν αδύνατο να περιμένουμε το σωστό ποσόπαίκτες στον ίδιο διακομιστή για να αναδημιουργήσουν πιστά τις μεγαλύτερες μάχες του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου - και αυτή η προσδοκία σίγουρα δεν θα ευχαριστούσε όλους όσους αποφάσισαν να αφιερώσουν μερικές ώρες στο παιχνίδι πριν πάνε για ύπνο. Αλλά το παιχνίδι ευχαριστεί με λεπτομέρειες όπως η στολή των στρατιωτών, στην οποία τα πάντα - από το υλικό μέχρι τα κουμπιά - αντιγράφηκαν από ιστορικές φωτογραφίες.

Η προσεκτική μοντελοποίηση της τροχιακής μηχανικής, της κίνησης και της αεροδυναμικής που χρησιμοποιείται στο Διαστημικό Πρόγραμμα Kerbal το καθιστά ένα αληθινό εγχειρίδιο για τα διαστημικά προγράμματα. Οι προγραμματιστές από το στούντιο Squad το καταλαβαίνουν οι ίδιοι και επομένως εργάζονται στο πρόσθετο Making History. Αλλά αν δεν θέλετε να περιμένετε, υπάρχουν πολλές επεκτάσεις κατασκευασμένες από θαυμαστές στη διάθεσή σας. Αρκετές δεκάδες mods, το πιο εντυπωσιακό από τα οποία είναι το Historical Missions Pack, θα σας επιτρέψουν να συμμετάσχετε στην εκτόξευση των πρώτων γερμανικών πυραύλων V2, καθώς και στην ανάπτυξη του σύγχρονου προγράμματος SpaceX.

Αυτό δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την πραγματική ιστορία, μόνο τις δικές μου εικασίες που βασίζονται στην παρατήρηση σύγχρονη κοινωνία. Πάντα με εντυπωσίαζε το πόσο προσεκτικά οι συγγραφείς του Deus Ex μας δείχνουν το πιθανό μέλλον της ανθρωπότητας. Οι διεπαφές για την αλληλεπίδραση του εγκεφάλου με τους υπολογιστές, οι προθέσεις υψηλής τεχνολογίας και η τεχνητή νοημοσύνη γίνονται ο ακρογωνιαίος λίθος, ενώ οι διαπλανητικές πτήσεις και τα φωτόσπαθα παραμένουν μόνο σε φαντασιώσεις. Αν ήμουν τζογαδόρος, θα στοιχημάτιζα ένα μεγάλο ποσό στο γεγονός ότι στο μέλλον περιμένουμε τον κόσμο του Άνταμ Τζένσεν και όχι τον Κάπτεν Πικάρ.

Ο άντρας λατρεύει να παίζει. Ενθουσιασμός, ενθουσιασμός, ένταση παθών, ταραχή πνεύματος, δίψα για νίκη, επιθυμία να νικήσουμε έναν αντίπαλο - όλα αυτά είναι αναπόσπαστα χαρακτηριστικά της ανθρώπινης ψυχολογίας και μέρος της ζωής μας. Το παιχνίδι για εμάς δεν είναι μόνο μια ευκαιρία να φτιάξουμε τη διάθεση, να γαργαλήσουμε τα νεύρα σας και να γεμίσουμε την τσέπη σας, αλλά και κατά κάποιο τρόπο ένα μοντέλο του κόσμου γύρω μας, καθώς και ένας σημαντικός τρόπος επικοινωνίας.

Όταν πρόκειται για επιτραπέζια παιχνίδια σήμερα, ο μέσος άνθρωπος θυμάται πρώτα από όλα τα ντόμινο και τις κάρτες (λιγότερο συχνά - σκάκι και πούλι). Φαίνεται ότι αυτά τα παιχνίδια έπεσαν από τον ουρανό στην αρχαιότητα, και πριν από αυτά, η ανθρωπότητα δεν έπαιζε τίποτα. Φυσικά και δεν είναι. Η εξέλιξη των επιτραπέζιων παιχνιδιών ήταν μακρά και δύσκολη, οι άνθρωποι πέρασαν δοκιμαστικά και λάθη, δημιουργώντας διάφορα συστήματα gaming. Κάποια από αυτά υπήρχαν για χιλιάδες χρόνια και μετά χάθηκαν στο σκοτάδι των αιώνων. Οι αρχαιολόγοι βρίσκουν πολλά στοιχεία, περιγραφές, ακόμη και λεπτομέρειες για επιτραπέζια παιχνίδια της αρχαίας εποχής. Η ιστορία τους είναι γεμάτη μυστικά, μυστήρια, παράξενες συμπτώσεις και εκπληκτικές ανακαλύψεις.

Το πρώτο "επιτραπέζιο παιχνίδι" εμφανίστηκε όταν δεν υπήρχαν τραπέζια ως τέτοιο: ήταν πολλά κρυμμένα σε μια γροθιά ή μια επίπεδη πέτρα με μια σημειωμένη πλευρά. Οι περισσότεροι θρύλοι και μύθοι αποδίδουν την εφεύρεση του τζόγου σε θεούς και ήρωες, αλλά, πιθανώς, όλα συνέβησαν πιο πεζά: οι σαμάνοι σκόρπισαν τα οστά των θυσιαζόμενων ζώων, τα κλαδιά και τα βότσαλα, με τα οποία διάβαζαν το παρόν και προέβλεψαν το μέλλον. Ποιος σκέφτηκε πρώτος να μαζέψει βότσαλα και να τα χύσει στις τρύπες, η ιστορία είναι σιωπηλή, αλλά συνέβη κάπου στην Ανατολική Αφρική, στο λίκνο του πολιτισμού.

ΜΑΝΚΑΛΑ

Το παλαιότερο επιτραπέζιο παιχνίδι είναι το mancala. Αυστηρά μιλώντας, δεν υπάρχει παιχνίδι με αυτό το όνομα: το mancala (μια παραφθορά του αραβικού naqala, μετακίνηση) είναι μια μεγάλη οικογένεια παιχνιδιών που αλλάζουν βότσαλα. Η ιστορία του, σύμφωνα με τις πιο αυστηρές υποθέσεις, έχει πέντε χιλιάδες χρόνια και πολλοί επιστήμονες τα δίνουν και τα επτά. Πέτρες με διάτρητες σειρές από τρύπες έχουν βρεθεί στην αρχαία πόλη του Χαλεπίου στη Συρία, στους ναούς της Μέμφις, της Θήβας και του Λούξορ στην Αίγυπτο και κατά μήκος των διαδρομών των καραβανιών στην έρημο Καλαχάρι (εξ ου και η άλλη ονομασία του παιχνιδιού - kalah). Ακόμη και στην πυραμίδα του Χέοπα βρήκαν ένα τέτοιο «ταμπλό» με έναν αγωνιστικό χώρο. Αυτά τα παιχνίδια έχουν εξαπλωθεί ευρέως και έχουν επιβιώσει μέχρι σήμερα. Από την αρχαιότητα, το mancala ήταν δημοφιλές στους νομαδικούς λαούς: δεν χρειάζεται να έχετε μαζί σας σανίδα και φιγούρες - απλώς σκάψτε μια ντουζίνα τρύπες στο έδαφος, πάρτε μια χούφτα κόκκους καφέ και μπορείτε να παίξετε. Σήμερα, σχεδόν όλοι οι λαοί της Αφρικής και της Ασίας έχουν παρόμοια παιχνίδια. Στη Δυτική Αφρική, αυτά είναι τα oua και ovari, μεταξύ των Καζάκων και των Κιργιζών - togyz kumalak, και μεταξύ των Ινδών - Pallantuji και olinda keliya. Το πιο σπάνιο παιχνίδι αυτής της οικογένειας είναι η γκαμπάτα τριών σειρών από την Αιθιοπία και τη Σομαλία και τα πιο δύσκολα είναι τα τεσσάρων σειρών bao και omweso από την κεντρική Αφρική. Στη Γερμανία, η παιδική έκδοση του παιχνιδιού πωλείται με το όνομα Apfelklau ("Κλέψε το μήλο"), στην ΕΣΣΔ ονομαζόταν kalah. Υπάρχουν πολλά ονόματα, ο αριθμός των σειρών, των οπών και των λίθων ποικίλλει, αλλά οι βασικές αρχές είναι παρόμοιες: πρέπει να πάρετε μια τρύπα που σας δίνει το δικαίωμα να πάρετε πέτρες από τον αντίπαλό σας και ως αποτέλεσμα να συγκεντρώσετε περισσότερες πέτρες.

Οι παίκτες τυχερών παιχνιδιών της αρχαιότητας μπορούσαν να οργανώσουν ψυχαγωγία για τον εαυτό τους στην πρώτη πέτρα που συναντούσαν ...

Εκτός από την καθαρά διασκεδαστική στιγμή, τέτοια παιχνίδια περιέχουν τη «γενετική» μνήμη της ανθρωπότητας σχετικά με τη μετάβαση από το κυνήγι και τη συλλογή στη γεωργία. Η κίνηση σε κύκλο συμβολίζει την κυκλική φύση της χρονιάς και την αλλαγή των εποχών, απλώνοντας βότσαλα - ταυτόχρονη σπορά σιτηρών και συγκομιδή και κενές τρύπες - πείνα και αποτυχία των καλλιεργειών. Εδώ «κρύβονται» αρχαίες τελετουργίες μαντείας και οι πρώτοι πίνακες μέτρησης.

... και οι σύγχρονοι εραστές αρκούνται απόλυτα στην άμμο

Το Mancala γοητεύει και δίνει στον άπειρο παρατηρητή την εντύπωση του καθαρού σαμανισμού. Είναι ενδιαφέρον τόσο για αρχάριους όσο και για πλοιάρχους. Οι κανόνες μπορούν να μάθουν σε πέντε λεπτά, αλλά το ίδιο το παιχνίδι απέχει πολύ από το να είναι τόσο απλό όσο μπορεί να φαίνεται: έχει μια ειδική, λεπτή τακτική που βασίζεται στην ακριβή μέτρηση. Ο αντίπαλος δεν πρέπει να «πεινάσει», και αν χάσει όλα τα seeds, πρέπει να του δώσετε το δικό σας για να συνεχίσει το παιχνίδι. Ένας καλός μανκαλιστής δεν μπορεί να είναι καθόλου άπληστος και εγωιστής, γιατί σε αυτό το παιχνίδι ισχύουν οι κανόνες «Όποιος θέλει να παίρνει πρέπει να μάθει να δίνει» και «Όποιος σπέρνει καλύτερα, θα μαζέψει περισσότερα». Όλα αποφασίζονται από τις αποχρώσεις, κάθε κίνηση αλλάζει εντελώς την κατάσταση στο ταμπλό, ο αριθμός των συνδυασμών είναι τεράστιος και η ανάλυσή τους είναι συναρπαστική. Ειδικότερα, για το λόγο αυτό, σήμερα οι δάσκαλοι και οι εκπαιδευτικοί συνιστούν το mancala για την ανάπτυξη της προσοχής των παιδιών, των δεξιοτήτων μέτρησης και εξαιρετικές δεξιότητες στο να χειρίζεστε μηχανή. Πολλές εταιρείες παράγουν αυτό το παιχνίδι (υπάρχουν ακόμη και επιλογές για τέσσερις παίκτες), αλλά όλοι επισκιάζονται από τους διάσημους χαράκτες της Δημοκρατίας της Γκάνας, οι οποίοι φτιάχνουν εκπληκτικά όμορφα σετ παιχνιδιού.

Αυτό το παιχνίδι περιβάλλεται από πολλούς μύθους. Οι Μασάι πιστεύουν ότι το mancala εφευρέθηκε από τον Sindillo, τον πρώτο άνθρωπο. Στην Γκάνα, το παιχνίδι του owari ήταν μέρος της εκπαίδευσης μάχης - πριν από την εκστρατεία, οι στρατιώτες το έπαιζαν, δοκιμάζοντας την αντίδρασή τους. Και αν πέθαινε ο βασιλιάς, το συμβούλιο διοργάνωνε ένα τουρνουά και ο νικητής γινόταν ο διάδοχος. Το ίδιο παιχνίδι αναφέρεται στο έπος του Μάλι "Sundyata" του λαού Mandingo. Και οι σύγχρονοι μαθητές από το Μάλι παίζουν owari μετά το σχολείο.

Το Bao (πάνω), το kalah (μεσαίο) και το owari (κάτω) είναι παιχνίδια της ίδιας οικογένειας, όπου το παιχνίδι αποτελείται από "μετατόπιση βότσαλων"

Η Μπουρκίνα Φάσο φιλοξενεί τακτικά τουρνουά μεταξύ πόλεων. Οι επαγγελματίες παίκτες της Τανζανίας μελετούν τις τακτικές και τη στρατηγική του bao τόσο σοβαρά όσο οι σκακιστές, και κανένας Ευρωπαίος δεν έχει κερδίσει ακόμη και τους χειρότερους από αυτούς. Η φυλή των Γιορούμπα έχει δύο ποικιλίες αυτού του παιχνιδιού: η μία (abapa ή ayoayo) παίζεται από άνδρες, η άλλη (nam-nam ή απλά ayo) παίζεται από γυναίκες και παιδιά.

Το όνομα owari συνδέεται με το όνομα του Kataki Opoku Ware I, του βασιλιά του Ashanti (ένα αρχαίο κράτος στην επικράτεια της σύγχρονης Γκάνα), ο οποίος συνήθιζε να επιλύει οικογενειακές διαμάχες με τη βοήθεια του παιχνιδιού: μετά το παιχνίδι, οι σύζυγοι άρχισαν για να καταλάβουν ο ένας τον άλλον πολύ καλύτερα, και η λέξη «warri» στην Γκάνα αποκαλούσε ακόμη τώρα έναν παντρεμένο άντρα. Ωστόσο, στο γειτονικό Τόγκο υπάρχει μια παροιμία που προειδοποιεί για τους ένθερμους παίκτες: "Owari - κύριος λόγοςδιαζύγια». Και ο βασιλιάς της Γκάνας, Shunba Balongobo, αγάπησε τόσο πολύ αυτό το παιχνίδι που κληροδότησε να γλυπτεί με τη μορφή ενός αγάλματος με έναν πίνακα όουαρ στα γόνατά του και έναν άλλο στο κεφάλι ως σύμβολα δύναμης και ευφυΐας.

Το παιχνίδι χρησιμοποιήθηκε επίσης σε τελετουργίες κηδείας: οι άνθρωποι διασκέδαζαν το πνεύμα του νεκρού μέχρι να ταφεί το σώμα. Στην πλατεία του χωριού υπήρχαν συνήθως δύο σανίδες - μια ίσια και μια κυρτή, και οι χωριανοί διάλεγαν αυτό που δεν άρεσε στον νεκρό για να μην θέλει το πνεύμα του να τους ενώσει. Για τον ίδιο λόγο θεωρήθηκε επικίνδυνο να συνεχιστεί το παιχνίδι μετά τη δύση του ηλίου και τα ταμπλό το βράδυ έβαζαν έξω από το κατώφλι για να παίξουν και τα πνεύματα.

Παραδόξως, σε αυτό το αρχαίο παιχνίδι δεν υπάρχει στοιχείο τύχης, όλα εξαρτώνται από την προσοχή και την ευφυΐα. Όσον αφορά τα παιχνίδια, η ανθρωπότητα δεν θα επιστρέψει σύντομα σε αυτήν την προσέγγιση.

ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΠΟΛΗ ΤΗΣ UR

Με την εμφάνιση των πρώτων μεγάλων πόλεων που έγιναν κέντρα ΑΡΧΑΙΟΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ, εμφανίζονται τα πρώτα «πραγματικά» επιτραπέζια παιχνίδια με την κίνηση των μαρκών γύρω από τον πίνακα. Αρκετοί ισχυρίζονται ότι είναι οι παλαιότεροι. ανήκουν όλοι στην οικογένεια αγώνων και παίζονται με ζάρια.

Το πρώτο - "Chess of Babylon", ένα αρχαίο παιχνίδι των Σουμερίων, ανακαλύφθηκε το 1927 από τον Βρετανό αρχαιολόγο Sir Leonard Woolley κατά τη διάρκεια ανασκαφών. αρχαία πόλη-κράτη της Ουρ στη Μεσοποταμία, στο έδαφος του σύγχρονου Ιράκ. Υπάρχουν 20 τετράγωνα στον πίνακα του παιχνιδιού. Ομαδοποιούνται σε δύο μπλοκ - μεγάλα και μικρά - που συνδέονται με μια γέφυρα. Επτά μάρκες και οστά με τη μορφή τετραέδρων είναι προσαρτημένα στον πίνακα. Αυτό το βασιλικό σετ είναι εξαιρετικά όμορφο, πλούσια ένθετο με πλάκες από φίλντισι, κόκκινο ασβεστόλιθο και λάπις λάζουλι, και η περίπλοκη σήμανση των χωραφιών φέρει σαφώς όχι μόνο διακοσμητικό, αλλά και σημασιολογικό φορτίο. Σε όλους τους πίνακες από τους τάφους υπάρχουν οκτώ τετράγωνα σημειωμένα με ροζέτες - τέτοια λουλούδια με οκτώ πέταλα απεικονίστηκαν στην είσοδο της Πύλης Ishtar. Το σχέδιο άλλων τετραγώνων σε διαφορετικούς πίνακες ποικίλλει ή απουσίαζε. Η ιστορία δεν έχει διατηρήσει το όνομα και τους κανόνες αυτού του παιχνιδιού, έτσι τώρα ονομάζεται "Βασιλικό παιχνίδι από την πόλη της Ουρ" ή απλά ουρ. Υπάρχουν υποτιθέμενες ανακατασκευές των κανόνων που βασίζονται σε αρχεία μεταγενέστερων πήλινων πινακίδων, αλλά δεν είναι βέβαιο ότι αναφέρονται στον συγκεκριμένο πίνακα.

Ήταν η εποχή των πρώτων μεγάλων βασιλείων και κατακτήσεων, που δεν μπορούσαν παρά να επηρεάσουν το παιχνίδι. Οι εσοχές συμβόλιζαν το ποτάμι και το παιχνίδι - μια στρατιωτική εκστρατεία πέρα ​​από αυτό το ποτάμι και επιστροφή στο σπίτι με λάφυρα. Οι μάρκες εισήχθησαν στο ταμπλό, μετακινήθηκαν κατά μήκος της γέφυρας σε ένα μικρό μπλοκ, περιέγραψαν ένα βρόχο και επέστρεψαν, και στην πορεία έκοψαν τις μάρκες του αντιπάλου. Το παιχνίδι Ur ήταν επίσης μια μαντική πρακτική (είτε η εκστρατεία ήταν επιτυχημένη είτε όχι) και μέρος της τελετουργίας μύησης πολεμιστή - τελικά, τα παιχνίδια τύπου τάβλι αναπτύσσουν τη σκέψη και την αντίδραση, σας διδάσκουν να παίρνετε γρήγορες αποφάσεις σε ένα ταχέως μεταβαλλόμενο περιβάλλον και να ενεργείτε σχεδόν διαισθητικά.

SENET

Ένας άλλος διεκδικητής του πρωταθλήματος είναι το αιγυπτιακό παιχνίδι σενέτ.

Στην αρχαία Αίγυπτο, το σενέτ ήταν το πιο δημοφιλές και σημαντικό παιχνίδι. Το Senet είναι γνωστό ως κοσμική διασκέδαση από την 5η δυναστεία (περίπου 3500 π.Χ.) και σε περισσότερα μεταγενέστερες εποχέςσυνδέθηκε με ένα ταξίδι στον άλλο κόσμο (η λέξη «senet» σημαίνει «περνώντας»). Το Senet αναφέρεται στο 17ο κεφάλαιο του Βιβλίου των Νεκρών και σε άλλα θρησκευτικά κείμενα του Νέου Βασιλείου. Οι Αιγύπτιοι πίστευαν ότι μετά το θάνατο η ψυχή πηγαίνει σε ένα ταξίδι στον κόσμο των νεκρών, κατά το οποίο αξιολογούνται οι επίγειες υποθέσεις ενός ατόμου. Εάν αναγνωριστούν ως αγνοί, η ψυχή θα συγχωνευθεί με τον θεό του ήλιου Ρα και ο αποθανών θα γίνει αθάνατος. Αυτή η ιστορία απεικονίστηκε συχνά από καλλιτέχνες. Σε μια τοιχογραφία από τον τάφο της Νεφερτάρι, η βασίλισσα παίζει με τις αόρατες δυνάμεις του άλλου κόσμου. Τα διάφορα στάδια του παιχνιδιού αντικατοπτρίζουν το ταξίδι της ψυχής και η νίκη συμβολίζει την ενότητά της με τον Θεό.

Για να κατανοήσει κανείς την ουσία μιας τέτοιας πράξης, πρέπει να δει τον κόσμο μέσα από τα μάτια των αρχαίων Αιγυπτίων. Για αυτούς, ο θάνατος δεν ήταν το τέλος της ζωής - ήταν μέρος της ζωής, την ίδια περίοδο με την παιδική ηλικία, την εφηβεία, την ωριμότητα. Είναι δύσκολο για τους ανθρώπους του 21ου αιώνα να συνειδητοποιήσουν ότι για τον Αιγύπτιο, το παιχνίδι δεν παιζόταν απλώς υπό την αιγίδα των θεών, όχι, ο αρχαίος άνθρωπος έπαιζε απευθείας με τους θεούς. Ήξερε ότι θα αντιμετώπιζε μια μαγική δοκιμασία στη μετά θάνατον ζωή, αλλά δεν ήταν καθόλου απαραίτητο να περιμένει τον θάνατο: πετώντας ξύλα και μετακινώντας μάρκες, ένα άτομο εξασφάλιζε ήδη την ασφαλή διέλευση των λαβυρίνθων και των παγίδων της μετά θάνατον ζωής, και επειδή από το στοιχείο της τύχης που είναι εγγενές στο παιχνίδι, πιστευόταν ότι ο τυχερός ο παίκτης βρίσκεται υπό την προστασία των θεών.

Τα πρώτα ευρήματα των σενέτ είναι από τις συγκλονιστικές ανακαλύψεις των αρχών του 20ου αιώνα. Στη συνέχεια, μεταξύ άλλων, οι αρχαιολόγοι ανακάλυψαν μυστηριώδεις παλέτες που μοιάζουν με καλλυντικά και κουτιά από πέτρα, ξύλο και κεραμικά. Στην εποχή του Νέου Βασιλείου, αυτά τα σετ πήραν την κανονική μορφή ενός επιμήκους επιμήκους κουτιού και τα τσιπ από πυργίσκους και κέικ έγιναν κώνοι και πηνία. Οι φαραώ Amenhotep III και Ramesses III ήταν παθιασμένοι λάτρεις του σενέτο· πολλά σετ εκπληκτικά διατηρημένων κομματιών βρέθηκαν επίσης στον τάφο του νεαρού Τουταγχαμών. Ένα από αυτά, μαύρο και χρυσό, σε μια βάση με πόδια σε μορφή ποδιών λιονταριού, είναι ένα αξεπέραστο δείγμα της ύστερης αιγυπτιακής τέχνης. Το Senet ήταν ευρέως διαδεδομένο στην Αίγυπτο για τρεις χιλιάδες χρόνια από την εποχή του Παλαιού Βασιλείου (2600 π.Χ.) έως το τέλος της Ρωμαϊκής περιόδου (350 μ.Χ.) και βυθίστηκε στη λήθη με την παρακμή ολόκληρου του αρχαίου αιγυπτιακού πολιτισμού. Μερικά από τα στοιχεία του κληρονομήθηκαν από το αραβικό παιχνίδι tab, το οποίο παίζουν οι Βεδουίνοι στο Σουδάν.

Οι Αιγύπτιοι δεν έγραψαν τους κανόνες των αγώνων, εκτός από το ότι στον πάπυρο του Ραμσή Γ' υπάρχει ένα ξόρκι για το πέρασμα του σενέτ (τότε εμφανίστηκαν οι πρώτοι κωδικοί απάτης!). Μάλλον, αυτή η γνώση θεωρήθηκε κάτι στοιχειώδες. Ο τρόπος του αιγυπτιακού σχεδίου είναι τέτοιος που οι εικόνες, παρ' όλη τους την ακρίβεια, δεν επιτρέπουν την εξαγωγή συμπερασμάτων για τις κινήσεις των κομματιών, αλλά ο αριθμός και η αρχική τους διάταξη είναι ευδιάκριτα. Υπάρχουν αρκετές ανακατασκευές των προτεινόμενων παραλλαγών των κανόνων.

Το Senet παίζεται σε γήπεδο 3x10. Κάθε παίκτης έχει 5 μάρκες (7 σε αρχαία σετ). τοποθετούνται στα πρώτα 10 κελιά της επάνω σειράς, εναλλάσσοντας πηνία και κώνους. Στα αιγυπτιακά, τα τσιπ ονομάζονταν Ibau - "χορευτές". Είναι ασυνήθιστο. Τα περισσότερα τακτικά επιτραπέζια παιχνίδια λειτουργούν με στρατιωτικές έννοιες και μόνο μεταξύ των Αιγυπτίων ο χορός βασίστηκε στο απόσπασμα: το κομμένο τσιπ δεν αφαιρέθηκε από τον πίνακα, αλλά άλλαξε θέση με αυτό που κόπηκε. Τέσσερα επίπεδα μπαστούνια με ένα σημάδι στη μία πλευρά χρησίμευσαν ως ζάρια - πετάχτηκαν και μετρούσαν πόσα έπεσαν με καθαρή πλευρά προς τα πάνω. Τα ραβδιά ονομάζονταν «δάχτυλα» και σχεδίαζαν ακόμη και γραμμές πάνω τους που έμοιαζαν με πτυχές δέρματος. Ο μέγιστος αριθμός πόντων που χάθηκαν σε αυτό το σύστημα ήταν πέντε. Οι κανόνες Senet περιορίζονται στο πέρασμα των μαρκών κατά μήκος της διαδρομής με τη μορφή ενός αντίστροφου "s" και στην αφαίρεσή τους από τον πίνακα. Πέντε πεδία στο τέλος της τελευταίας σειράς σημειώνονται με ιερογλυφικά, αυτά είναι "σπίτια", καθένα από αυτά έχει ειδικούς νόμους.

Υπάρχει ένας θρύλος για την προέλευση του σενέ. Όταν ο θεός του ήλιου Ρα έμαθε ότι η θεά του ουρανού Νουτ συζούσε τη νύχτα με τον θεό της γης Γκεμπ, θύμωσε και καταράστηκε: από εδώ και πέρα, ο Νουτ δεν μπορούσε να γεννήσει παιδιά καμία από τις 360 ημέρες του χρόνου. Ο Νατ ζήτησε βοήθεια από τον θεό της σοφίας, Θωθ. Ήταν αδύνατο να ακυρωθεί η κατάρα του Ρα και αποφάσισε να πάρει νέες μέρες. Πήγε σε μια επίσκεψη στη Λούνα και την κάλεσε να παίξει σενέ. Το 1/72 του «φωτός» καθεμιάς από τις 360 ημέρες του σεληνιακού έτους διακυβευόταν και ο Θωθ κέρδισε πέντε ημέρες. Αυτές οι πέντε νέες ημέρες ο Thoth τοποθέτησε στο τέλος του έτους. Η δύναμη του Ρα δεν επεκτάθηκε σε αυτούς και ο Νουτ μπορούσε πλέον να γεννήσει ένα παιδί σε κάθε μία από τις πέντε ημέρες της παραμονής της Πρωτοχρονιάς. Την πρώτη μέρα γέννησε τον Όσιρι, τη δεύτερη τον Ώρο του Μπεχντέτ, την τρίτη τον Σεθ, την τέταρτη την Ίσιδα και την πέμπτη τον Νεμπετχέτ. Έτσι εμφανίστηκαν οι νεότεροι θεοί των Μεγάλων Εννέα, το ηλιακό έτος υπήρχαν 365 ημέρες και το σεληνιακό έτος - μόνο 355, οι άνθρωποι έλαβαν νέο παιχνίδικαι πέντε επιπλέον ημέρες στο ημερολόγιο.

Σήμερα, το σενέτο είναι δημοφιλές ως εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά, αξεσουάρ γραφείου και πρωτότυπο δώρο και μετά την τηλεοπτική σειρά Lost, το ευρύ κοινό το έμαθε (στην 6η σεζόν χρησιμεύει ως στοιχείο διαμόρφωσης πλοκής, υπαγορεύοντας την κανόνες συμπεριφοράς για τους ήρωες).

Το Senet είναι όμορφο. Δεν είναι τόσο δυναμικό όσο το τάβλι, αλλά πιο πρωτότυπο. Οι κύριες τεχνικές σε αυτό το παιχνίδι είναι το κόψιμο και το κλείδωμα, καθώς και οι συγκεκριμένες ιδιότητες των «σπιτιών». Ως αποτέλεσμα, αργά στην αρχή, μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού, το σενέτ μετατρέπεται σε μια απερίσκεπτη "κρεατομηχανή", έναν φρενήρη χορό με την ανταλλαγή συνεργατών και στο τελικό - σε έναν αγώνα προς τον πάτο. Πολλά εξαρτώνται από την τύχη: όταν ένα από τα στοιχεία του (οστά) πολλαπλασιάζεται με ένα άλλο («σπίτια»), τότε ακόμη και μια εντελώς απελπιστική θέση μπορεί να μετατραπεί σε μια απροσδόκητη νίκη.

Για πολύ καιρό πίστευαν ότι το σενέτ προέρχεται από το παιχνίδι των Σουμερίων του ur, αλλά σήμερα πολλοί τείνουν να πιστεύουν ότι αυτά τα παιχνίδια έχουν διαφορετικές ρίζες. Το παιχνίδι Ur είναι πιο σύντομο, τα αρχικά κομμάτια χωρίζονται, τα κομμάτια μπαίνουν σταδιακά στον πίνακα και περιγράφουν έναν βρόχο και οι ροζέτες βρίσκονται σε ίση απόσταση μεταξύ τους. Το ταμπλό για το σενέτ είναι ένα μακρύ μονοπάτι, κυρτό για ευκολία, τα κομμάτια στέκονται στον πίνακα πριν ξεκινήσει το παιχνίδι και τα "σπίτια" ομαδοποιούνται στη "γραμμή τερματισμού". Ίσως ο πρόγονος του senet είναι το παιχνίδι mehen: το πεδίο για αυτό αντιπροσωπεύει επίσης ένα κομμάτι - μια εικόνα ενός φιδιού κουλουριασμένου σε μια σπείρα (το ιερογλυφικό "mhn" σημαίνει στην πραγματικότητα "κουλούρα", "σπείρα").

ΜΗΧΕΝ

Αυτό το τρίτο παιχνίδι, επίσης "σερπεντίνο", όπως το σενέτ, είναι ένα πολύ παλιό παιχνίδι - παιζόταν μόνο στην εποχή του Αιγυπτιακού Παλαιού Βασιλείου. Οι ρίζες του χάνονται στο σκοτάδι των προδυναστικών χρόνων. Οι πρώτες στρογγυλές ασβεστολιθικές σανίδες με σπειροειδή σημάδια βρέθηκαν στους τάφους της ΙΙΙ δυναστείας (2868-2613 π.Χ.) και ένα από τα καλύτερα σετ βρέθηκε στον τάφο του Φαραώ Κεσού. περιελάμβανε ακόμη έξι μάρκες λιονταριού και μαρμάρινες μπάλες. Στις περισσότερες σανίδες το φίδι κουλουριάζεται αριστερόστροφα, σε κάποιες κουλουριάζεται δεξιόστροφα, αλλά το κεφάλι είναι πάντα στο κέντρο. Υπάρχουν πεδία με 40 κελιά, άλλα φτάνουν τα 70, 80 και περισσότερα κελιά - 127 ακόμη και 400. Στην ουσία, δεν έχει σημασία για το παιχνίδι πόσα κύτταρα υπάρχουν στο σώμα του φιδιού - ο αριθμός τους καθορίστηκε από κάποιους άλλους, μη θεωρήσεις του παιχνιδιού. Οι επιστήμονες τείνουν να πιστεύουν ότι το mehen συμβόλιζε διάφορες πτυχές στη ζωή των Αιγυπτίων - τα ηλιακά και σεληνιακά ημερολόγια, ένα σύστημα υπολογισμού ευοίωνες μέρεςκαι τα λοιπά. Γενικά, πολλά αρχαία παιχνίδια ήταν μια διασταύρωση μεταξύ μαντικής, αστρολογικής πρόβλεψης, θρησκευτικής τελετουργίας και του πραγματικού παιχνιδιού με τη σύγχρονη έννοια του.

Οι κανόνες του mechen έχουν χαθεί. Η πιο επιτυχημένη και συνεπής είναι η ανακατασκευή του ιστορικού και διάσημου ερευνητή παιχνιδιών Timothy Kendall, αλλά είναι επίσης αρκετά μπερδεμένη. Είναι ασφαλές να πούμε ότι το mehen είναι το μόνο γνωστό αρχαίο αιγυπτιακό επιτραπέζιο παιχνίδι για πολλούς παίκτες: έως και έξι παίκτες μπορούσαν να το παίξουν ταυτόχρονα. Το ταμπλό συνοδευόταν από ένα σετ έξι φιγούρων λιονταριού και ένα σετ μάρκες ταξιδιωτών. Ο αριθμός των κινήσεων καθοριζόταν από τρία μπαστούνια και η είσοδος και η έξοδος του τσιπ από τον πίνακα ρυθμιζόταν από ένα πολύπλοκο σύστημα συσσώρευσης πεσμένων μονάδων. Τα τσιπ μετακινήθηκαν από την ουρά του φιδιού στο κεφάλι και την πλάτη. Η παίκτρια που έφτασε στη γραμμή τερματισμού έλαβε ένα τσιπ λιονταριού - μπορούσε να φάει "ταξιδιώτες". Νικητής ήταν ο παίκτης του οποίου το λιοντάρι έτρωγε τις πιο συνηθισμένες μάρκες.

Οι Αιγύπτιοι αναγνώρισαν τον ρόλο του mehen όχι λιγότερο ιερό από αυτόν του σενέτο. Η Mekhen είναι μια θεά προστάτιδα με τη μορφή φιδιού, που φρουρεί τη βάρκα του Ra κατά τη διάρκεια του ταξιδιού της μέσα στη νύχτα. Στις εικόνες του ηλιακού σκάφους, ο Mekhen τυλίγεται γύρω από τον θρόνο του Ra, προστατεύοντάς τον από μια άλλη θεότητα - το κακό φίδι Apep. Ο Apop είναι η ενσάρκωση του χάους, επιδιώκει να σπάσει την κοσμική τάξη, ενώ ο Mekhen τον διατηρεί και τον προστατεύει. Ο Mekhen είναι η γυναικεία υπόσταση του θεού Set (οι Αιγύπτιοι συχνά συνδύαζαν τους θεούς και τις θεές τους) και ο Set είναι ένας αμφιλεγόμενος χαρακτήρας: είναι ο δολοφόνος του Osiris, αλλά ταυτόχρονα ο προστάτης του Ra (Aten). Συχνά απεικονιζόταν ως άνθρωπος με κεφάλι φιδιού, που στέκεται στην πλώρη της βάρκας του Ρα με δόρυ, ή ως φίδι με δύο κεφάλια, έτοιμο να αποκρούσει μια απειλή από οποιαδήποτε κατεύθυνση.

Το παιχνίδι συμβόλιζε την προσέγγιση της ψυχής στον κάτω κόσμο στον θεό Ρα, εγκεκριμένο από τον σωματοφύλακά του. Αναφέρεται στα Κείμενα των Πυραμίδων και στα Κείμενα της Σαρκοφάγου, στο κεφάλαιο 172 του Αιγυπτιακού Βιβλίου των Νεκρών, και ήταν σίγουρα μέρος των τελετουργιών της μύησης. Είναι πιθανό ότι το mehen ήταν επίσης μια πρακτική μαντικής και οι μπάλες δεν μετακινούνταν τόσο πολύ όσο κυλούσαν, επειδή δεν υπάρχουν χωράφια στους πρώιμους πίνακες: οι αρχαίοι πίστευαν ότι το να κάνεις εγκοπές στη θεϊκή πλάτη σήμαινε ότι προσπαθείς να «σκοτώσεις». το φίδι, το οποίο θεωρήθηκε ως αγενής πράξη. Το παιχνίδι εξαφανίστηκε εντελώς στην Αίγυπτο γύρω στο 2300 π.Χ., κατά την πρώιμη περίοδο του Μεσαίου Βασιλείου, αλλά περίπου την ίδια εποχή, το mehen αρχίζει να βρίσκεται στον Λίβανο, τη Συρία, την Κύπρο και την Κρήτη, καθώς και στις ερήμους που περιβάλλουν την Αίγυπτο και τη Νουβία. Παραδόξως, κατά κάποιο τρόπο, ο mechen έχει επιβιώσει μέχρι την εποχή μας με τη μορφή του μαυριτανικού παιχνιδιού sik και της σουδανικής ύαινας.

THYAU (ASEB)

Και το σουμεριακό παιχνίδι του ur, σε ελαφρώς τροποποιημένη μορφή, εισχώρησε ωστόσο στην Αίγυπτο! Γύρω στην εποχή της 17ης δυναστείας (περίπου 1783-1552 π.Χ.), άρχισαν να εμφανίζονται στην Αίγυπτο σανίδες για σενέ με μικρά περιθώρια 20 τετραγώνων στο πίσω μέρος. Στα γραπτά των έγκυρων ερευνητών παιχνιδιών Bell και Murray, αυτό το παιχνίδι ονομάζεται thiau, αλλά ο David Parlett (ειδικός στα παιχνίδια, σύμβουλος για την Encyclopedia Britannica, δημιουργός του παιχνιδιού Hare and Turtle) πιστεύει ότι ονομαζόταν asab και αυτή η λέξη είναι ξεκάθαρα όχι αιγυπτιακό. Αυτή ήταν η Δεύτερη Ενδιάμεση Περίοδος, η κατάρρευση του Μεσαίου Βασιλείου, η εποχή των εξεγέρσεων των σκλάβων, του σχίσματος και της αναρχίας. Οι νομαδικές φυλές των Hyksos εισέβαλαν από τη Μέση Ανατολή, και πιθανότατα έφεραν μαζί τους το παιχνίδι της ur: οι χαρακτηριστικές εικόνες των αρμάτων τους βρίσκονται στα σετ παιχνιδιών εκείνων των χρόνων. Ταυτόχρονα, το παιχνίδι έχει αλλάξει αρκετά και έχει απλοποιηθεί. Το Tyau (μεταξύ των αρχαίων Αιγυπτίων ήταν απλώς ένα συναισθηματικό επιφώνημα όπως "Κράτα!", "Πιάστηκε!", "Μπίνγκο!" και παρόμοια) ήταν δημοφιλές κατά τη διάρκεια του Νέου Βασιλείου, σανίδες γι 'αυτό βρέθηκαν σε όλη την Αίγυπτο, στο Σουδάν, στην Κρήτη, και πρόσφατα (όπως παραδόξως) βρέθηκε στον εβραϊκό θύλακα της πόλης Cochin στην Ινδία. Συχνά αποκαλείται σενέτ, προκαλώντας σύγχυση (στο βιντεοπαιχνίδι Tomb Rider υπάρχει μια αποστολή όπου η Lara Croft πρέπει να κερδίσει "σε ένα σενέτο", στην πραγματικότητα είναι thiau).

Το Thiau είναι πραγματικά παρόμοιο με το Sumerian ur: έχουν 20 κελιά, ξεχωριστά μονοπάτια εκκίνησης, μια στενή "γέφυρα", μια παρόμοια διάταξη σημειωμένων τετραγώνων, πολλαπλάσιο του τεσσάρου και οι πίνακες είναι άδειοι στην αρχή του παιχνιδιού. Υπάρχουν πέντε μάρκες στο chiau, μπαίνουν στο πεδίο από τις πλευρικές διαδρομές, η συνολική απόσταση για αυτούς είναι μόνο η μεσαία σειρά των 12 κελιών. Οι μάρκες κόβονται μεταξύ τους και εισάγονται ξανά στο παιχνίδι. Εάν το κομμάτι σταματήσει σε ένα σημειωμένο τετράγωνο, ο παίκτης παίρνει μια επιπλέον ζαριά.

Μέχρι εκείνη τη στιγμή, οι Αιγύπτιοι άρχισαν να υποψιάζονται ότι τα ραβδιά ήταν πολύ μακριά καλύτερη γεννήτριατυχαίους αριθμούς. Είναι εύκολο να υπολογίσουμε ότι πιο συχνά με ένα σύστημα 5xD2 πέφτει ένα δίδυμο (6 στις 16 βολές), ακολουθούμενο από ένα και ένα τριπλό (4 από 16) και το 4 και το 0 (δηλαδή, 5) δίνει 1 ρίξιμο στα 16. Εμφανίστηκε μια νέα γενιά ζαριών: δύο «γιαγιάδες» με πρότυπο τις αρθρώσεις των οπληφόρων αγελάδων. Έχουν ήδη 4 σημαντικές πλευρές (αν και δύο από αυτές είναι ίδιες), που συνολικά δίνει 4 συνδυασμούς. Σύντομα αντικαταστάθηκαν από ένα μονό τετράγωνο ραβδί σαν χοντρό σπίρτο με αριθμούς στις μακριές πλευρές. Αξίζει να σημειωθεί ότι το ίδιο αποτέλεσμα δίνουν και οι τρεις «πυραμίδες» του παιχνιδιού των Σουμερίων.

Τόσο ο ur όσο και ο thiau είναι γεμάτοι με πολλά μυστήρια. Είναι πολύ όμορφα, αρμονικά και εννοιολογικά ολοκληρωμένα - αυτό είναι ξεκάθαρα το αποτέλεσμα μακράς δοκιμής και λάθους. Οι Σουμέριοι πολέμησαν πολύ και, ίσως, το παιχνίδι ήρθε στην πόλη της Ουρ ήδη σε τελική μορφή ως τρόπαιο. Κατά τις ανασκαφές του Shahri Sukhta ("Καμένη Πόλη") στο Ιράκ, βρέθηκαν περίπου πενήντα σανίδες και ποικίλλουν αρκετά. Και το 2001, στο Ιράν, στην κοιλάδα του ποταμού Khalil κοντά στην πόλη Jiroft, βρήκαν τα ερείπια μιας αρχαίας πόλης-κράτους του τέλους της 3ης χιλιετίας π.Χ., που ανήκει σε έναν ξεχασμένο λαό του οποίου η πολιτιστική και εθνική ταυτότητα έχει δεν έχει ακόμη καθιερωθεί. Υπάρχει μια εκδοχή ότι ο πολιτισμός του Jiroft θα μπορούσε να είναι το βασίλειο του Aratta που αναφέρεται στα Σουμεριανά κείμενα, το οποίο ανταγωνιζόταν το Uruk. Οι κάτοικοι αυτών των πόλεων ήταν ειδικευμένοι αγρότες και τεχνίτες, αλλά οι αρχαιολόγοι δεν βρήκαν κανένα όπλο, επομένως ήταν ένας ειρηνικός πολιτισμός.

Οι πίνακες παιχνιδιών Giroft είναι περίπου πέντε χιλιάδων ετών, αλλά παρόλα αυτά είναι εκδόσεις ενός πολύ παλαιότερου παιχνιδιού.

Τα προϊόντα των πλοιάρχων Jiroft έχουν ένα περίεργο "διαπολιτισμικό" στυλ. Ανάμεσά τους υπάρχουν επίπεδα ειδώλια από τερακότα και χλωρίτη με χαρακτηριστικά σημάδια. Αυτά τα σανίδια παιχνιδιού με τη μορφή αετών και σκορπιών χρονολογούνται από τους επιστήμονες στο 2600 π.Χ. Ορισμένες παλέτες έχουν μια ευθεία "ουρά", άλλες έχουν μια λυγισμένη, στους πιο αρχαίους πίνακες δεν υπάρχουν ούτε 20, αλλά μόνο 16 πεδία και δεν υπάρχει σήμανση. Έπαιζαν, πιθανότατα, με χάντρες. Εδώ έγινε η εξέλιξη αυτού του παιχνιδιού; Δυστυχώς, αυτές οι ανασκαφές ήταν ανεξέλεγκτες για μεγάλο χρονικό διάστημα, τα μουσεία πλημμύρισαν με ψεύτικα και τα μυστήρια του Jiroft περιμένουν ακόμα τους ερευνητές τους.

Σίγουρα οι αρχαίοι Αιγύπτιοι είχαν πολλές φορές την ιδέα να συνδυάσουν τα πλεονεκτήματα πολλών παιχνιδιών. Η επιβεβαίωση είναι το "Double thiau" στον "επαυξημένο" πίνακα. Έχουν βρεθεί μόνο τρεις σανίδες αυτού του τύπου, και οι τρεις είναι διαφορετικοί. Μοιάζει πολύ σαν η πρώτη σανίδα να είναι απλώς ένα thiau με βρόχο στροφής. στον πίνακα του δεύτερου τύπου, οι παίκτες ξεκίνησαν το παιχνίδι από διαφορετικά άκρα και κινήθηκαν ο ένας προς τον άλλο και η τρίτη επιλογή είναι σχεδιασμένη για τέσσερις παίκτες. Σίγουρα αυτά τα παιχνίδια έγιναν με εντολή απελπισμένων παικτών και αποδείχθηκαν πολύ δυσκίνητα και επομένως δεν έλαβαν διανομή.

SHEN ("ΣΚΥΛΟΙ ΚΑΙ ΤΣΑΚΑΛΑ")

Το τελευταίο παιχνίδι δεν είναι τόσο αρχαίο όσο το senet και το mekhen, δεν είχε ιερό νόημα, αλλά είναι σίγουρα το πιο όμορφο και σίγουρα το πιο αναγνωρίσιμο από όλα τα παιχνίδια που εμφανίστηκαν στην αρχαία Αίγυπτο. Το όνομά του έχει χαθεί. Ο Sir William Flinders Petrie, που ανακάλυψε τον πρώτο τέτοιο πίνακα, τον κατέταξε ως "The 58 Hole Game". Ονομάζεται "Dogs and Jackals" λόγω του χαρακτηριστικού σχήματος των τσιπ, shen - σύμφωνα με το ιερογλυφικό που γράφτηκε κοντά στη γραμμή τερματισμού, καθώς και των παιχνιδιών "Shield" και "Palm", επειδή ένας φοίνικας σχεδιάστηκε σε ένα σανίδα που μοιάζει με ασπίδα. Το παιχνίδι εμφανίστηκε κατά τη διάρκεια της IX Δυναστείας (2135-1986 π.Χ.) και από την XII Δυναστεία έγινε τόσο δημοφιλές που οι Αιγύπτιοι άρχισαν να το παίρνουν μαζί τους στη «μετάθάνατη ζωή». Πολλά τσιπ και θραύσματα σανίδων βρέθηκαν κατά τη διάρκεια ανασκαφών στην Αίγυπτο, τη Συρία, την πόλη Ουρ, στα ερείπια της αρχαίας πόλης Gezer στο σύγχρονο Ισραήλ, στα Σούσα στο Ιράν και σε παρακείμενες περιοχές.

Υπάρχουν δύο κομμάτια στο ταμπλό και πολλά γήπεδα. Ένας πίνακας με 58 κελιά θα είχε αποδειχθεί τεράστιος και οι αρχαίοι παίκτες βρήκαν μια έξυπνη λύση μέσα στην απλότητά τους: να κάνουν τρύπες αντί για κελιά και να παίζουν με λεπτά ραβδιά. Το σχήμα του γηπέδου ήταν διαφορετικό. Οι σανίδες των Σουμερίων μοιάζουν με τη σόλα ενός παπουτσιού, οι κοπτικές σανίδες μοιάζουν με ένα "τούβλο" με προεξοχή, οι αιγυπτιακές σανίδες μοιάζουν με ασπίδα και οι εβραϊκές σανίδες με βιολί. Ίσως, οι Αιγύπτιοι δεν διακοσμούσαν κανένα παιχνίδι με τέτοια αγάπη όπως το shen. Το θηβαϊκό σκηνικό από τον τάφο της πριγκίπισσας Renhisenkheb (Μέσο Βασίλειο, 1810-1700 π.Χ.) είναι απλά μαγευτικό. Όσον αφορά την πολυπλοκότητα του σχεδιασμού, τις χαριτωμένες γραμμές και τη λεπτότητα του φινιρίσματος, μοιάζει με μουσικό όργανο. Οι αρχαίοι δάσκαλοι έκοβαν και λύγιζαν ξύλο και κόκαλο για πολύ καιρό, πετυχαίνοντας τόσο κομψές φόρμες. Τα τσιπ είναι επίσης πολύ ωραία κατασκευή: αυτά τα χαρακτηριστικά κεφάλια αιγυπτιακών κυνηγόσκυλων με λοβό αυτιά και οι «εραλδικές» μυτερές μουσούδες τσακαλιών με τεράστια όρθια αυτιά έχουν γίνει σήμερα πρότυπο αντιγραφής. Ήταν αυτό το εύρημα που χρησίμευσε ως πρότυπο για τα στηρίγματα της βραβευμένης με Όσκαρ ταινίας του 1956 The 10 Commandments, όπου ο Φαραώ Σέτι και η Πριγκίπισσα Νεφερτάρι παίζουν ένα τέτοιο παιχνίδι.

Μπορεί κανείς μόνο να μαντέψει με ποιους κανόνες το έπαιζαν οι αρχαίοι Αιγύπτιοι, αλλά υπάρχουν σημάδια, γραμμές και ακόμη και επιγραφές στο πεδίο που καθοδηγούν την κίνηση των τσιπ. Οι αγώνες γύριζαν την «όαση» με έναν φοίνικα και ο πρώτος παίκτης του οποίου το τσιπ έφτασε στη γραμμή τερματισμού (υπήρχε ένα μάτι φιδιού ή το ιερογλυφικό «shen» - «φαύλος κύκλος» ή «αιωνιότητα») κατέλαβε την πηγή του νερού . Η καμπυλότητα των κομματιών πέναλτι και μπόνους σχεδιάστηκε για να απεικονίζει φίδια και σαύρες.

Ο σκύλος και το τσακάλι σήμαιναν πολλά στον πολιτισμό και τη θρησκεία της αρχαίας Αιγύπτου, προσωποποιώντας τα σύνορα μεταξύ δύο κόσμων. Ο σκύλος είναι φίλος, φύλακας, ζώο της ημέρας, το γάβγισμα του είναι ένα σύστημα σήματος για την επικοινωνία με τους ανθρώπους. Το τσακάλι είναι το εντελώς αντίθετό του: ένας απατεώνας, ένας κλέφτης, ζει στην έρημο, κυνηγά τη νύχτα και το δυνατό και δυνατό ουρλιαχτό του θυμίζει παιδικό κλάμα. Ο σκύλος είναι απλόμυαλος, το τσακάλι είναι πονηρός και προσποιητής. Ο σκύλος είναι ασύστολος, τα τσακάλια αποτελούν ένα ζευγάρι για μια ζωή. Ωστόσο, διασταυρώνονται όμορφα. Ο Anubis, ο Αιγύπτιος προστάτης θεός των νεκρών, απεικονίστηκε ως άνδρας με κεφάλι τσακαλιού και η σύζυγός του, η Input, η θεά του Duat (τόπος διαμονής των νεκρών), απεικονίστηκε ως γυναίκα με σκύλο. κεφάλι. Η κόρη τους, Kebhet, ήταν η θεά του καθαρού δροσερού νερού, απεικονιζόταν ως χρυσό φίδι ή γυναίκα με κεφάλι φιδιού (εξ ου και τα φίδια στον αγωνιστικό χώρο).

Ο Anubis ήταν γιος του Osiris και της αδελφής του Nebethet. η ιστορία της γέννησης, της απώλειας του, του να βρίσκεται σε ένα καλάθι ανάμεσα στα καλάμια και την υιοθεσία από τη θεά Ίσιδα αξίζει μια ξεχωριστή ιστορία (αργότερα θα χρησιμεύσει ως αφορμή για την υιοθεσία ενός άλλου, πολύ διάσημου Αιγύπτιου μωρού). Ο Anubis θεωρούνταν ανέκαθεν ευγενής θεός, επειδή ο θάνατος στην Αίγυπτο θεωρούνταν επίσης εξυψωμένο φαινόμενο. Πριν από την εμφάνιση της λατρείας του Όσιρι, ήταν η κύρια θεότητα της Δύσης, ο οδηγός των ψυχών μέσω του Βασιλείου των Νεκρών. Ο Anubis ζύγισε την καρδιά του νεκρού στη Ζυγαριά της Αλήθειας και στη συνέχεια έβαλε τα χέρια στη μούμια, μετατρέποντας τον νεκρό φαραώ σε «αχ» («φωτισμένος») και ήρθε στη ζωή. Ήταν ένας θεός στην άκρη, ένας μπογλόβκας, ταυτόχρονα ο φύλακας των τάφων και ο προστάτης των κλεφτών και των εμπόρων. Ήταν αδύνατο να γελάσει μαζί του, αλλά ήταν πολύ πιθανό να παίξει ένα αστείο - θα το εκτιμούσε. Οι Έλληνες τον ταύτισαν με τον Ερμή. Όταν οι Πτολεμαίοι κυβέρνησαν την Αίγυπτο, συνδύασαν ήρεμα τον Ερμή τους με τον Αιγύπτιο Άνουβι και πήραν τον ... Ερμανούβι.

Αν το σενέτ ήταν το παιχνίδι του Θωθ, του θεού της σοφίας, και το μέχεν ήταν το παιχνίδι του Σεθ, τότε το «Σκύλοι και Τσακάλια» ήταν η επικράτεια του Αιγύπτιου απατεώνα, του θεού με κεφάλι σκύλου, μία στις δύο μορφές. Ήταν το πιο εύκολο, πιο αστείο και ακίνδυνο παιχνίδι της Αρχαίας Αιγύπτου: τα μονοπάτια των παικτών δεν τέμνονται και τα κομμάτια κόβονται μεταξύ τους με έναν ασυνήθιστο και αστείο τρόπο - μόλις ο παίκτης φτάσει στην όαση, το τελευταίο κομμάτι του αντιπάλου του αφαιρείται από τον πίνακα. Αυτός που φέρει τις περισσότερες μάρκες στη γραμμή τερματισμού κερδίζει. Για κάποιο λόγο, φαίνεται ότι αυτό το παιχνίδι δεν ήταν σοβαρό - οι παίκτες χάζευαν, έκαναν αστεία και αποκαλούσαν ονόματα "τεμπέλικα σκυλιά" και "πονηρά τσακάλια". Ποιος έφτασε; Ποιος κόπηκε; Αυτό είναι απλώς το Input και ο Anubis που διασκεδάζουν: είναι ένα, αλλά ανταμείβουμε με δροσερό νερό από την αγαπημένη τους κόρη Kebhet.

Λοιπόν, με την ηλικία, το παιχνίδι δεν είναι τόσο απλό. Υπάρχουν σχεδόν 60 τρύπες στον πίνακα, και αυτός ο αριθμός ήταν μεγάλης σημασίας στην αιγυπτιακή αστρονομία: συσχετίζεται τόσο με τον Ήλιο και τη Σελήνη, όσο και με τον Σείριο, και επομένως με την αλλαγή των εποχών και τις πλημμύρες του Νείλου. Οι αρχαίοι Αιγύπτιοι θεωρούσαν τον αριθμό 60 ιερό και ο θεός Anubis πήρε το όνομά του (Anu). Μια τέτοια ενδιαφέρουσα σύμπτωση μπορεί να ρίξει φως στην προέλευση αυτού του παιχνιδιού, το οποίο αποδείχθηκε ότι δεν ήταν τόσο κοινότοπο. Ποιος ξέρει, ίσως μια μέρα ο Σεν θα εμφανιστεί μπροστά μας το πιο αρχαίο από όλα τα παιχνίδια, επιστρέφοντας στα πρώτα αστρονομικά ημερολόγια.

Και οι νεαρές πολιτείες της Ελλάδας και της Ρώμης ετοιμάζονταν ήδη να μπουν στη σκηνή, που πρόσθεσαν νέα ορόσημα στην ανάπτυξη των επιτραπέζιων παιχνιδιών.

Αλλά περισσότερα για αυτό σε άλλο άρθρο.

Η εξέλιξη των αγώνων του αρχαίου κόσμου εκτείνεται σε χιλιετίες. Αιγύπτιοι και Ρωμαίοι έπαιζαν σκάκι και ντόμινο κατά τη διάρκεια στρατιωτικών εκστρατειών υπό τους Φαραώ και τους βασιλιάδες. Το λίκνο των πρώτων αγώνων, οι αρχαιολόγοι αποκαλούν το βόρειο τμήμα της Αφρικής, όπου προήλθαν οι αρχαίοι πολιτισμοί του κόσμου.

Επιτραπέζια παιχνίδια του αρχαίου κόσμου

Οι ιστορικοί αποκαλούν το πρώτο επιτραπέζιο παιχνίδι της αρχαιότητας κλήρωση . Το βότσαλο κρατιόταν στην παλάμη του χεριού και μετά το πετούσαν σε οποιαδήποτε επιφάνεια ή σανίδα. Ο νικητής πήρε τιμές ή λεία. Η αξία της «συναλλαγής» προσδιορίστηκε κοινωνική θέσηκαι το επίπεδο ευημερίας των παικτών. Πιστεύεται ότι το παιχνίδι προήλθε από ένα έθιμο που υιοθετήθηκε στον πρώιμο παγανισμό από σαμάνους. Έριχναν κόκαλα και κλαδάκια ζώων για καλό καιρό ή προέβλεψαν το μέλλον.

Άλλο ένα επιτραπέζιο παιχνίδι της αρχαιότητας μανκάλαπροήλθε, πιθανώς, πριν από 5000 χρόνια. Μερικοί επιστήμονες τείνουν να πιστεύουν ότι η ηλικία αυτού του χόμπι είναι πάνω από 8000 χρόνια. Οι πέτρες που εξορύσσονταν για το παιχνίδι βρέθηκαν στους ναούς της Θήβας και της Μέμφιδας στην Αίγυπτο. Παρόμοια αντικείμενα έχουν βρεθεί σε οικισμούς στην έρημο Καλαχάνι. Μια σανίδα με πέτρες mancala ήταν στην πυραμίδα του Χέοπα στα εγκαίνια ενός αρχαίου μνημείου. Σήμερα, η παράδοση του παιχνιδιού διατηρείται στους νομαδικούς λαούς της Αφρικής και της Ασίας. Για τον ανταγωνισμό, αρκεί να έχουμε μια χούφτα κόκκους καφέ. 12 τρύπες ξεσπούν στην άμμο και μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι. Το όνομα του παιχνιδιού είναι διαφορετικό μεταξύ των λαών: στη δυτική Αφρική είναι ovari (oua), μεταξύ των Κιργιζών - kumalak, μεταξύ των ινδικών φυλών - olinda keliya. Παίζουν mancala στη Σομαλία.

Στον αρχαίο κόσμο, οι άνθρωποι συνήθιζαν να παίζουν οποιαδήποτε πέτρα στο δρόμο. Τα σχέδια που υποδεικνύονται από αυτά αντικατοπτρίζουν την εξέλιξη της ανθρωπότητας - τη μετάβαση από τη συλλογή και το κυνήγι στη γεωργία. Οι αριθμοί 4 και 12, που επιλέχθηκαν για τα περισσότερα παιχνίδια, συμβόλιζαν τις εποχές και τους μήνες. Γεμάτες τρύπες σήμαιναν ευημερία και συγκομιδή, κενές τρύπες σήμαιναν πείνα. Έτσι γεννήθηκαν οι πρώτοι πίνακες μέτρησης.

Υπάρχει ένας θρύλος ότι το παιχνίδι εφευρέθηκε από τον πρώτο άνθρωπο στη γη που ονομάζεται Sindillo. Αυτή η ιστορία περιβάλλεται από πολλά που προέκυψαν στις όχθες του αρχαίου οικισμού της Γκάνα. Χρησιμοποιήθηκε ως εκπαίδευση μάχης - πριν πάει στη μάχη, ελέγχθηκε η αντίδραση των στρατιωτών. Σήμερα, το owari είναι δημοφιλές στο Μάλι. Οι κανόνες έχουν σχεδιαστεί για ανταγωνισμό σε ευφυΐα και δεξιότητες. Η πιθανότητα να κερδίσετε μέσω της τύχης είναι μηδενική.

Τα πρώτα επιτραπέζια παιχνίδια με μάρκες προήλθαν από την πόλη Ur. Γνωστό στην αρχαιότητα ήταν το παιχνίδι «Σκάκι». Το παιχνίδι των Σουμερίων - ένας πίνακας με μάρκες βρέθηκε κατά τις ανασκαφές του κράτους Urna στην επικράτεια της Μεσοποματίας (Ιράκ) το 1927. Υπήρχαν 20 γεφυρωμένα τετράγωνα ομαδοποιημένα στον πίνακα. Προσαρτήθηκαν μάρκες. Το δείγμα που βρήκαν οι αρχαιολόγοι ανήκε βασιλική οικογένεια. Το σετ είναι διακοσμημένο με φίλντισι και λάπις λάζουλι. Το πεδίο απεικονίζει την Πύλη Ishtar.


Παιχνίδια για τον αρχαίο κόσμο

Η εμφάνιση των παιχνιδιών συνδέθηκε με θρησκευτικές ιδέες. Στην αρχαία Αίγυπτο, η νίκη σήμαινε προστασία και Seneta. Οι αρχαίοι Ρωμαίοι θεωρούνταν οι πιο ένθερμοι λάτρεις των παιχνιδιών. Η επιθυμία τους για νίκη μετατράπηκε σε αιματηρά θεάματα στη σκηνή του Κολοσσαίου στο κέντρο της Ρώμης και σε πολυάριθμα αμφιθέατρα διάσπαρτα σε όλη την επικράτεια όλων των επαρχιών της πανίσχυρης αυτοκρατορίας. Το παιχνίδι της Ουρ είχε μαντικό χαρακτήρα. Από αυτό, οι πόλεμοι έμαθαν αν η εκστρατεία θα ήταν επιτυχής.

Αιγυπτιακό Σενέ άξιζε μια σημαντική θέση στη ζωή της δυναστείας των Φαραώ. Η εμφάνιση του παιχνιδιού συνδέεται με την περίοδο V, η οποία ξεκίνησε πριν από περίπου 3500 χρόνια. Αργότερα, αυτό το χόμπι απέκτησε θρησκευτική σημασία και συνδέθηκε με την πορεία προς τον άλλο κόσμο του Όσιρι. "Σενέτ" σήμαινε από την αρχαία αιγυπτιακή γλώσσα "πέρασμα". Το Senet αναφέρεται στο "" και σε άλλα κείμενα τελετουργικής σημασίας της εποχής του Νέου Βασιλείου. Το παιχνίδι απεικονίζεται στους τοίχους του τάφου της βασίλισσας Νεφερτίτης στην Κοιλάδα των Νεκρών.

Χάρη στα αρχαιολογικά ευρήματα, έγινε γνωστό ότι οι φαραώ Ραμσής Γ' και Αμενχοτέπ Γ' ήταν παθιασμένοι παίκτες. Ήταν επίσης ένα σετ για να παίξετε Senet. Το παιχνίδι διαδόθηκε στην επικράτεια της Αρχαίας Αιγύπτου από την περίοδο του Παλαιού Βασιλείου (περίπου 2600 π.Χ.). Η τελευταία αναφορά του χόμπι βρέθηκε που χρονολογείται από το 350 μ.Χ. - η εποχή της κατάληψης της Αιγύπτου από τη Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία. Οι κανόνες του παιχνιδιού του Senet γράφτηκαν στον πάπυρο του Ramses III, μαζί με ξόρκια για να περάσεις με επιτυχία εμπόδια στον άλλο κόσμο.


Κατεβάστε παιχνίδια: αρχαίος κόσμος

Σήμερα μπορείτε να βρεθείτε στον αρχαίο κόσμο γίνοντας μέλος στα παρακάτω παιχνίδια.

TOP 10 παιχνίδια υπολογιστή για αρχαίους πολιτισμούς

Οι τεχνολογίες δεν μένουν ακίνητες, και αυτό που κάποτε φαινόταν μύθος και ιστορία μπορεί τώρα να γίνει πραγματικότητα... εικονικό, αλλά ακόμα. Παίζοντας παιχνίδια που σχετίζονται με τις αρχαίες εποχές και τη μυθολογία, μπορείτε να αγγίξετε την ιστορία, να νιώσετε σαν συμμετέχοντες σε αρχαία γεγονότα ή απλώς να παίξετε ως αγαπημένοι σας χαρακτήρες.

1. Riddle of the Sphinx: Αιγυπτιακή περιπέτεια
Έτος κυκλοφορίας: 2000
Είδος: Quest
Προγραμματιστής: Omni Creative Group
Εκδότης: Akella / DreamCatcher

Για πολλά χρόνια, ο αρχαιολόγος Gil Joffers αναζητούσε ένα μυστικό δωμάτιο,
κρυμμένο στο πάχος του αρχαίου αγάλματος της Σφίγγας. Ωστόσο, τα αποτελέσματα της έρευνας ξεπέρασαν
όλες τις προσδοκίες του - μπαίνοντας στο δωμάτιο, η Τζιλ ανακάλυψε ένα αρχαίο σφραγισμένο χειρόγραφο.
Έχοντας αποκρυπτογραφήσει τα αρχαία γραπτά, ο επιστήμονας καταλαβαίνει ότι σπάζοντας τη σφραγίδα, ξύπνησε μια αρχαία κατάρα.
Ο Τζιλ κρύβει προσεκτικά τον αποκρυπτογραφημένο κύλινδρο και σας στέλνει επειγόντως - τον καλύτερό του φίλο.
Φτάνοντας στην Αίγυπτο στους πρόποδες των μεγάλων πυραμίδων, συνειδητοποιείς ότι άργησες πολύ: ο Σερ Τζιλ εξαφανίστηκε χωρίς ίχνος...

2. Καίσαρας 4
Έτος κυκλοφορίας: 2006
Είδος: Στρατηγική
Κατασκευαστής: Tilted Mill Entertainment
Εκδότης: Vivendi Games

Το «Caesar IV» σε ταξιδεύει πίσω στην εποχή του μεγάλου Καίσαρα. Γίνετε κυβερνήτης μιας από τις επαρχίες της μεγάλης Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας, δημιουργήστε ένα θαύμα με το χωριό που σας εμπιστεύτηκε και μετατρέψτε το σε μια τεράστια μητρόπολη με όλα τα οφέλη του αρχαίου πολιτισμού. Θυμηθείτε ότι είστε ο μόνος κυρίαρχος, βαρυμένος από το βάρος της ευθύνης για τους υπηκόους σας. Είστε υποχρεωμένοι να παρέχετε στους κατοίκους της πόλης όλα τα απαραίτητα, πρέπει να είναι ασφαλή, γεμάτα και καθαρά.

3. Ήρωες της δύναμης και της μαγείας 3
Έτος έκδοσης: 2002 - 2013
Είδος: Στρατηγικής, RPG
Κατασκευαστής: New World Computing, WoG Team
Εκδότης: 3DO Company, WoG Team
Heroes of Might and Magic 3: πλήρης συλλογή; με συντομογραφία Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) είναι ένα cult φανταστικό παιχνίδι στρατηγικής σειράς παιχνίδι υπολογιστή, η τρίτη δόση της σειράς παιχνιδιών Heroes of Might και Magic. Αναπτύχθηκε από τη New World Computing και κυκλοφόρησε από την The 3DO Company το 1999. Το Heroes 3 αναπτύσσει τις ιδέες που αναφέρονται στο πρώτο και το δεύτερο μέρος της σειράς. Η ουσία του παιχνιδιού έχει παραμείνει αμετάβλητη: ο παίκτης ελέγχει τους ήρωες που οδηγούν τον στρατό των μυθικών πλασμάτων στη μάχη. Το παιχνίδι συνδυάζει δύο στοιχεία: στρατηγικό (οι ήρωες ταξιδεύουν γύρω από τον κύριο χάρτη του παιχνιδιού, εξερευνούν την περιοχή και συλλαμβάνουν όλα τα είδη αντικειμένων) και τακτικό (οι ήρωες πολεμούν εχθρικά στρατεύματα σε ξεχωριστό χάρτη).

4. Total War: Rome 2
τίτλος Total War: Rome 2
προγραμματιστής The Creative Assembly
Εκδότης SEGA
Στρατηγική είδους / 3D /
Η ιστορική στρατηγική Total War: Rome 2 θα στοιχηματίσει σε μάχες πλήρους κλίμακας με τρομακτικές σκηνές βίας. Στην οθόνη μπορείτε να δείτε έναν τεράστιο αριθμό στρατιωτών ανά πάσα στιγμή της μάχης. Λεπτομερή τοπία και άλλα στοιχεία του περιβάλλοντος θα είναι επίσης όμορφα σχεδιασμένα. Εκτός από τις χερσαίες μάχες, οι ναυμαχίες θα είναι επίσης διαθέσιμες στο Total War: Rome 2. Επιπλέον, το ένα και το άλλο μπορούν να διεξαχθούν ταυτόχρονα.

5. Prince: Legends of the Forest Country
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 09/06/199901/04/2001
Είδος: RPG
Κατασκευαστής: 1C, Snowball Studios
Εκδότης/Διανομέας: Strategy First; CIS: 1C
Prince» είναι ένα παιχνίδι ρόλων, η πλοκή του οποίου βασίζεται στις πλοκές του σύμπαντος Chronicle of Times. Τα πάντα σε αυτό το παιχνίδι καλύπτονται από μια μυστικιστική ομίχλη θρύλων και φημών. Το παιχνίδι κολλάει καλύτερες παραδόσειςΕίδος RPG, το κύριο από τα οποία είναι η απόλυτη ελευθερία δράσης του χαρακτήρα και η διαδραστικότητα κόσμος του παιχνιδιού.
Το σύστημα μάχης του έργου βασίζεται σε πολλούς υπολογισμούς που λαμβάνουν υπόψη έναν τεράστιο αριθμό διαφόρων παραμέτρων του χαρακτήρα και της τρέχουσας κατάστασης. Εκτός από ένα βαθιά μελετημένο σύστημα μάχης, το παιχνίδι μπορεί να υπερηφανεύεται για μια τεράστια ποικιλία αποστολών που μπορείτε να λύσετε διαφορετικοί τρόποι.
Καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται, δεν θα ελέγχετε μόνο τον χαρακτήρα σας. Θα σας δοθεί η ευκαιρία να γίνετε διευθυντής πόλης και να κατευθύνετε την ανάπτυξη του οικισμού - να χτίσετε και να καταστρέψετε διάφορα κτίρια, να εκπαιδεύσετε και να απολύσετε διάφορους ειδικούς, να συλλέξετε φόρο τιμής από πιστούς υφισταμένους και να συγκεντρώσετε έναν στρατό για τον εαυτό σας.
Ένα άλλο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ότι ο καθένας από τους τρεις χαρακτήρες έχει το δικό του μονοπάτι, κατά μήκος του οποίου πρέπει να περάσει από τους περίπλοκους δρόμους της «Χώρας του Δάσους».

6. Αζτέκοι. Μάχες αυτοκρατορίας
Έτος κυκλοφορίας: 1999
Προγραμματιστής: New Media Generation
ρωσική γλώσσα
Τι μπορεί να ονειρευτεί ένας μεγάλος διοικητής; Φυσικά, για την παγκόσμια κυριαρχία, την εξουσία, τα χρήματα, την επιρροή ...
Είναι όλα εκεί στο παιχνίδι «Αζτέκοι. Empire Battles. Τρεις μεγάλες φυλές (Rosses - δυνατοί στο πνεύμα και τεχνίτες, Κίνα - που διακρίνονται για τις υπερφυσικές δυνατότητες των πολεμιστών τους και των Αζτέκων - κρατώντας τα μυστικά πολλών τεχνολογιών) εξαπολύουν έναν πόλεμο για την παγκόσμια κυριαρχία!

7. Total War: Shogun 2
Μάρκα: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Έτος κυκλοφορίας: 2011
Γλώσσα διεπαφής: Ρωσικά
Ιαπωνία. Σκληρός 16ος αιώνας. Η χώρα βασανίζεται από ατελείωτες εμφύλιες διαμάχες. Εννέα θρυλικοί διοικητές διεξάγουν έναν ασυμβίβαστο αγώνα για την εξουσία, οι συνωμοσίες και οι συγκρούσεις τους διαλύουν το κράτος. Αλλά μόνο ένας θα υψωθεί πάνω από όλα και θα γίνει ο νέος σογκούν - ο μοναδικός κυρίαρχος της αυτοκρατορίας ... Το πεπρωμένο των υπολοίπων θα πέσει από το σπαθί του. Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού: Εννέα φυλές - ισχυρές και αδύναμες. Ηγέτης μιας από τις εννέα φατρίες που υπήρχαν στη φεουδαρχική Ιαπωνία. Ανάμεσά τους είναι η ισχυρή πολεμική φυλή Oda και η πολύ επιδραστική οικογένεια Tokugawa. Κάτω από την αυστηρή καθοδήγησή σας, οποιαδήποτε από τις φυλές θα μπορέσει να έρθει στην εξουσία. Η δύναμη της ευγλωττίας. Οι Daimyos και οι στρατηγοί, όπως και στο παιχνίδι Rome Total War, θα προσπαθήσουν να εμπνεύσουν τους στρατούς τους σε κατορθώματα όπλων. Το παιχνίδι παρέχει περισσότερες από 100.000 επιλογές για ομιλίες, ανάλογα με τη φύση του ομιλητή, την τοποθεσία των στρατευμάτων και τη σχέση με τον εχθρό. Πολιορκητικός πόλεμος. Οι ιαπωνικές μέθοδοι πολιορκίας διαφέρουν σημαντικά από αυτές που χρησιμοποιούνται ...

8. Εποχή της Μυθολογίας
Γλώσσα παιχνιδιού: Ρωσικά / Αγγλικά
Έτος κυκλοφορίας: 2003
Ένα παιχνίδι στρατηγικής που μεταφέρει τον παίκτη στην αρχαιότητα, όταν οι ήρωες πολεμούσαν μυθολογικά τέρατα. Το παιχνίδι βασίζεται στους μύθους και τους θρύλους της Αρχαίας Ελλάδας, της Αρχαίας Αιγύπτου και των Σκανδιναβών Βίκινγκς. Για να επιτύχουν τα καλύτερα αποτελέσματα και να νικήσουν τον εχθρό το συντομότερο δυνατό, οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν όχι μόνο την ιστορική διαδρομή ανάπτυξης αυτών των τριών μεγάλων πολιτισμών, αλλά και διαθέσιμα μυθικά πλάσματα, όπως Μινώταυροι, Κένταυροι, Φοίνικες και Βαλκυρίες.
Οι μύθοι της αρχαίας Ελλάδας ζωντανεύουν στον υπολογιστή σας στο Age of Mythology: The Titans, η συνέχεια του εκπληκτικού τρισδιάστατου παιχνιδιού στρατηγικής που έφερε επανάσταση στο είδος του RTS. Ένας νέος τέταρτος αγώνας, οι Atlanteans, προστέθηκε, ο οποίος έχει ένα απλοποιημένο μοντέλο οικονομικής ανάπτυξης και μια σειρά από άλλα πλεονεκτήματα, τα οποία θα επιτρέψουν στους νέους παίκτες να εμβαθύνουν γρήγορα στις περιπλοκές του αρχαίου στρατιωτικού σκάφους. Νέοι θεοί και 12 νέες θεϊκές δυνάμεις, νέοι τύποι στρατευμάτων - 15 ανθρώπινοι και 10 μυθικοί. Οι Τιτάνες μπαίνουν στην αρένα των εχθροπραξιών - πολύ ακριβοί, αλλά εξαιρετικά ισχυροί και τεράστιοι δάσκαλοι καταστροφικών στοιχείων. Όμορφα κινούμενα ένθετα και βελτιωμένα γραφικά με πολύχρωμα οπτικά εφέ νέων μαγικών ξόρκων δεν θα αφήσουν κανέναν αδιάφορο. Οι Τιτάνες είναι μια νέα εποχή της μυθολογίας των υπολογιστών.

9. Ηγεμονία. Πόλεμοι της Αρχαίας Ελλάδας
Έτος κυκλοφορίας: 2012
Γλώσσα διεπαφής: Ρωσικά
Η αρχαία Ελλάδα βυθίστηκε στο χάος των ατελείωτων εμφύλιων συγκρούσεων. Ποιος από τους κυβερνώντες είναι άξιος να γίνει πρώτος μεταξύ ίσων; Οδηγήστε τη Μακεδονία, την Αθήνα ή τη Σπάρτη σε τρεις ιστορικές εκστρατείες, εξαπολύστε μια τεράστια εκστρατεία για οποιαδήποτε από τις είκοσι έξι ελληνικές φατρίες σε λειτουργία ελεύθερου παιχνιδιού. Πολιορκήστε πόλεις, πραγματοποιήστε αναγνωρίσεις, αποκλείστε διαδρομές ανεφοδιασμού, χρησιμοποιήστε διπλωματία και οικονομικές συνδέσεις - επιλέξτε το στυλ του πολέμου σας! Αυτό το παιχνίδι δημιουργήθηκε σε αυστηρή συμφωνία με τις ιστορικές πραγματικότητες εκείνης της μακρινής αλλά πιο ενδιαφέρουσας εποχής και θα είναι ένα μεγάλο δώρο για όλους τους λάτρεις των στρατιωτικών στρατηγικών. Χαρακτηριστικά παιχνιδιού: Ζήστε όλες τις πραγματικότητες ενός παγκόσμιου πολέμου: αναγνώριση, επιδρομές, πολιορκίες πόλεων, επικές μάχες. Χρησιμοποιήστε τη διπλωματία: κάντε συμμαχίες, απειλήστε να εισβάλετε, υπονομεύστε την οικονομία του εχθρού. Οδηγήστε τους στρατούς της Μακεδονίας, της Σπάρτης και της Αθήνας: τρεις ιστορικές εκστρατείες κυριαρχίας σε όλη την Ελλάδα.

10 Prince Of Persia: Warrior Ind
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 02.12.2004
Είδη: Δράση
Ο Πρίγκιπας της Περσίας, σε μια προσπάθεια να αλλάξει τη μοίρα του, πηγαίνει στο νησί του χρόνου, όπου κάποτε η αυτοκράτειρα του χρόνου δημιούργησε τα Sands of Time και το Dagger of Time, από όπου αργότερα τα έκλεψε ο ίδιος Ινδός. Ο Μαχαραγιάς, του οποίου το παλάτι ο στρατός του πρίγκιπα, μαζί με τον πατέρα του, επιτέθηκαν στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού. Ο Πρίγκιπας σκοπεύει να συναντηθεί με την Αυτοκράτειρα και να αποτρέψει τη δημιουργία των Άμμων του Χρόνου, ακυρώνοντας έτσι εντελώς την ύπαρξή τους στην ιστορία. Στο δρόμο για το νησί, το πλοίο του πρίγκιπα δέχεται επίθεση από δαίμονες της άμμου με επικεφαλής μια συγκεκριμένη γυναίκα, τη Shadi. Στη μάχη, ο πρίγκιπας χάνει το πλοίο του, τους άνδρες και τα όπλα του, αλλά φτάνει στο νησί του χρόνου. Κυνηγώντας τη Shadi, τη βλέπει να φεύγει μέσα από μια πύλη και την ακολουθεί.

Περαιτέρω περιπέτειες του Πρίγκιπα στο νησί του χρόνου θα τον οδηγούν συνεχώς σε πύλες εγκαίρως χρησιμοποιώντας την ίδια Άμμο του Χρόνου και ο Πρίγκιπας θα μπορεί να μετακινηθεί από το ακμάζον παρελθόν του νησιού του Χρόνου (που χαρακτηρίζεται από ολόκληρα κτίρια και εργάζεται ενεργά μηχανικές παγίδες) στο ζοφερό παρόν (σκοτεινά, γεμάτα ερείπια, νέα εμπόδια και νέες παγίδες).