Πώς να φτιάξετε στρογγυλά σχήματα σε 3ds max. Κοπή σύνθετων οπών

Μία από τις ευρέως χρησιμοποιούμενες μεθόδους μοντελοποίησης αντικειμένων στο 3D Studio MAX είναι η μέθοδος καλουπώματος, ή lofting (lofting), η οποία σας επιτρέπει να μετατρέψετε splines σε τρισδιάστατα σώματα από τα περισσότερα διαφορετικές μορφές- ξεκινώντας από αφηρημένα αντικείμενα (για παράδειγμα, πρωτόγονα που είχαν μελετηθεί στο παρελθόν) και τελειώνοντας με εντελώς ρεαλιστικά μοντέλα. Πολύ συχνά, το lofting είναι το περισσότερο γρήγορο τρόποδημιουργία αυτού ή εκείνου του μοντέλου με μια μέθοδο μοντελοποίησης. Για παράδειγμα, ένα σύνθετο αντικείμενο, το οποίο θα χρειαζόταν τουλάχιστον μία ώρα για να μοντελοποιηθεί με πολύγωνα, μπορεί να μοντελοποιηθεί χρησιμοποιώντας lofting σε 10-15 λεπτά.

Το θέμα του lofting είναι ασυνήθιστα εκτεταμένο, αλλά σε αυτό το μάθημα θα επικεντρωθούμε μόνο στις βασικές έννοιες του lofting modeling.

Lofting και αντικείμενα loft

Ο όρος «lofting» προήλθε από την αρχαία πρακτική της ναυπηγικής, όταν κατά τη διαμόρφωση του κύτους του πλοίου, οι επόμενες διατομές του πλαισίου φαινόταν να υψώνονται (ανασηκώνονται) σε σχέση με την προηγούμενη διατομή. Γι' αυτό πιθανώς, όταν εξηγούν αυτή την έννοια, σήμερα, κατ' αναλογία, καταφεύγουν συχνά στην περιγραφή της κατασκευής του κύτους ενός πλοίου.

Τα αντικείμενα Loft χτίζονται σχηματίζοντας ένα κέλυφος κατά μήκος τμημάτων αναφοράς τοποθετημένα κατά μήκος κάποιας δεδομένης τροχιάς. Το κέλυφος, όπως ήταν, τεντώνεται πάνω από τα τμήματα κατά μήκος της καθορισμένης διαδρομής και ως αποτέλεσμα λαμβάνεται ένα τρισδιάστατο μοντέλο. Αυτή η μέθοδος μοντελοποίησης είναι κατάλληλη για εκείνα τα μοντέλα των οποίων το σχήμα μπορεί να χαρακτηριστεί από ένα συγκεκριμένο σύνολο διατομών. Οποιοδήποτε τέτοιο αντικείμενο βασίζεται πάντα σε μια τροχιά (μονοπάτι) και ένα ή περισσότερα τμήματα (σχήματα). Το μονοπάτι ορίζει την κύρια γραμμή του αντικειμένου της σοφίτας και μπορεί να έχει τη μορφή ευθείας γραμμής, κύκλου, σπειροειδούς, αυθαίρετης καμπύλης κ.λπ., ενώ τα τμήματα καθορίζουν το σχήμα του και μπορεί επίσης να είναι πολύ διαφορετικά (Εικ. 1). Όταν χρησιμοποιούνται πολλαπλά τμήματα, τοποθετούνται κατά μήκος της διαδρομής σύμφωνα με την αρχή που καθορίζει ο χρήστης και στην περίπτωση ενός μόνο τμήματος, αυτό το σχήμα τοποθετείται και στα δύο άκρα της διαδρομής.

Και οι δύο τύποι δομικών στοιχείων - διαδρομή και τμήματα - αντιπροσωπεύονται από συνηθισμένες σφήνες. Ένα σχήμα διαδρομής μπορεί να περιέχει μόνο έναν spline, επειδή το πρόγραμμα αρνείται να δεχτεί οποιοδήποτε σχήμα που περιέχει περισσότερους από έναν spline ως διαδρομή. Και αν, όταν προσπαθείτε να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο σοφίτας, το κουμπί επιλογής διαδρομής δεν είναι ενεργοποιημένο, τότε αυτό σημαίνει ότι το επιλεγμένο σχήμα περιέχει περισσότερα από ένα spline.

Οι σφήνες σε σχήμα διατομής μπορούν να έχουν οποιονδήποτε αριθμό σφηνών, αλλά ο αριθμός των γραμμών σε όλα τα τμήματα που εμπλέκονται σε ένα δεδομένο αντικείμενο σοφίτας πρέπει να είναι ο ίδιος. Επιπλέον, εάν η τομή αντιπροσωπεύεται από σύνθετα σχήματα πολλών σφηνών, τότε αυτά τα σχήματα πρέπει να έχουν την ίδια σειρά ένθεσης. Αυτό σημαίνει ότι εάν το πρώτο τμήμα περιέχει δύο άλλες σφήνες μέσα σε έναν σφήνα, τότε όλα τα επόμενα τμήματα πρέπει να σχηματιστούν σύμφωνα με την ίδια αρχή. Και αν μετακινήσετε δύο εσωτερικές σφαίρες εκτός του αρχικού σε ένα αντίγραφο αυτής της σύνθετης μορφής, τότε δεν θα είναι πλέον δυνατό να το ορίσετε ως το δεύτερο τμήμα (Εικ. 2). Είναι αλήθεια, εάν είναι επιθυμητό, ​​σε ορισμένες περιπτώσεις αυτός ο περιορισμός μπορεί να παρακαμφθεί μετατρέποντας τις συνηθισμένες κλειστές σφήνες σε ανοιχτές (Εικ. 3).

Το σχήμα ενός αντικειμένου σοφίτας καθορίζεται όχι μόνο από τη διαδρομή και ένα συγκεκριμένο σύνολο τμημάτων - η θέση των εσωτερικών τμημάτων κατά μήκος της διαδρομής και η αντιστοίχιση των πρώτων κορυφών κάθε σχήματος διατομής είναι εξίσου σημαντικές. Η τοποθέτηση τμημάτων κατά μήκος της διαδρομής καθορίζει πώς και σε ποια στιγμή θα μοντελοποιηθεί η μετάβαση από το ένα τμήμα στο άλλο και η αντιστοίχιση των κορυφών σάς επιτρέπει να αποφύγετε τη συστροφή μοντέλων όταν μετακινείστε από τμήμα σε τμήμα ή, αντίθετα, να στρίψετε τεχνητά αντικείμενα εάν είναι απαραίτητο.

Όταν εργάζεστε με αντικείμενα σοφίτας, δημιουργούνται πολλά ερωτήματα από τους συνήθεις μετασχηματισμούς που πραγματοποιούνται από εργαλεία Επιλέξτε και Μετακίνηση(επιλέξτε και μετακινήστε) Επιλέξτε και Κλιμάκωση(Επισήμανση και κλίμακα) και Επιλέξτε και περιστρέψτε(Επιλέξτε και περιστρέψτε), καθώς μια προσπάθεια να τα χρησιμοποιήσετε για να μετασχηματίσετε μια διαδρομή ή ένα τμήμα δεν επηρεάζει με κανέναν τρόπο το αντικείμενο της σοφίτας (Εικ. 4). Το γεγονός είναι ότι οι μετασχηματισμοί που εφαρμόζονται στα αρχικά αντικείμενα lofting (μονοπάτια και τμήματα) αγνοούνται - αυτή είναι η ιδιαιτερότητα του 3D Studio MAX. Ωστόσο, δεν πρέπει να πιστεύετε ότι είναι αδύνατο να επεξεργαστείτε ένα αντικείμενο σοφίτας και ότι πρέπει αρχικά να το δημιουργήσετε με βάση απόλυτα ταιριασμένα μονοπάτια και ενότητες. Υπάρχουν πολλές επιλογές επεξεργασίας και θα τις ρίξουμε μια ματιά.

Δημιουργία αντικειμένων σοφίτας

Οι αρχικές φόρμες για αντικείμενα loft (διαδρομή και τμήματα) μπορούν να δημιουργηθούν σε οποιαδήποτε θύρα προβολής, επομένως όταν επιλέγετε μια θύρα προβολής, θα πρέπει να προχωρήσετε από την ευκολία της μοντελοποίησης, δίνοντας προτίμηση στη θύρα προβολής που είναι πιο συνεπής με την προβολή του αντικειμένου από πάνω ή μπροστά.

Τα αντικείμενα Loft αναφέρονται σε σύνθετα αντικείμενα ( Σύνθετα Αντικείμενα, ρύζι. 5) κατηγορίες γεωμετρία(Γεωμετρία), και το κουμπί προορίζεται για την κατασκευή τους πατάρι(Lofted), το οποίο γίνεται διαθέσιμο όταν επιλεγεί ένα από τα αρχικά σχήματα και ενεργοποιηθεί ο τύπος Σύνθετα αντικείμενα της κατηγορίας Γεωμετρία. Μπορείτε να πάτε με τον άλλο τρόπο - επιλέξτε την εντολή από το κύριο μενού Create=>Compound=>Loft, το οποίο θα ανοίξει επίσης τον πίνακα ρυθμίσεων του αντικειμένου της σοφίτας.

Υπάρχουν δύο τρόποι για να δημιουργήσετε απλά αντικείμενα σοφίτας: καθορίζοντας είτε τη διαδρομή - το κουμπί προορίζεται για αυτήν την επιλογή Πάρτε το μονοπάτι(Δείξτε τη διαδρομή, Εικ. 6) από τον κύλινδρο Μέθοδος Δημιουργίας(μέθοδος δημιουργίας) ή σχήμα τομής χρησιμοποιώντας το κουμπί GetShape(Προσδιορίστε τη φόρμα). Και οι δύο επιλογές είναι ισοδύναμες, αλλά διαφέρουν ως προς τη θέση του προκύπτοντος ανυψωμένου αντικειμένου στο χώρο, η οποία καθορίζεται με βάση ένα προηγουμένως επιλεγμένο αντικείμενο: τμήματα στην πρώτη περίπτωση και διαδρομές στη δεύτερη. Εκτός από αυτά τα κουμπιά, η κυκλοφορία της μεθόδου δημιουργίας έχει έναν σημαντικό διακόπτη που έχει τρεις θέσεις:

  • κίνηση(Μετακίνηση) - το σχήμα ενότητας που καθορίστηκε μετά το κλικ στο κουμπί GetShape(καθορίστε τη φόρμα) ή Πάρτε το μονοπάτι(Καθορίστε τη διαδρομή) θα τοποθετηθεί στο δημιουργημένο αντικείμενο-σοφίτα και θα πάψει να υπάρχει ως ανεξάρτητο αντικείμενο.
  • αντίγραφο(Αντιγραφή) - ένα ανεξάρτητο αντίγραφο του αρχικού σχήματος τμήματος θα χρησιμοποιηθεί ως μέρος του δημιουργημένου αντικειμένου σοφίτας.
  • Παράδειγμα(Μοτίβο) - Το προεπιλεγμένο και πιο συχνά χρησιμοποιούμενο μοτίβο σχήματος τμήματος θα εφαρμοστεί, καθώς οποιαδήποτε επακόλουθη έγκυρη αλλαγή σχήματος θα αντικατοπτρίζεται στο αντικείμενο της σοφίτας. Είναι αλήθεια ότι σε αυτή την περίπτωση, η σκηνή γεμίζει σταδιακά με περιττά αντικείμενα, οπότε συνήθως αφού ολοκληρωθεί η μοντελοποίηση του αντικειμένου της σοφίτας, οι περιττές φόρμες κρύβονται ή και αφαιρούνται από τη σκηνή.

Κατά τη δημιουργία οποιουδήποτε αντικειμένου σοφίτας, θα πρέπει να προσέξετε τα ακόλουθα σημεία:

  • εάν δεν υπάρχει επιλεγμένο αντικείμενο, τότε το κουμπί πατάριΤο (Lofted) δεν θα είναι διαθέσιμο.
  • εάν το προεπιλεγμένο σχήμα αποτελείται από περισσότερα από ένα spline, τότε το κουμπί GetShape(καθορίστε τη φόρμα) σε κύλιση Μέθοδος Δημιουργίας(Μέθοδος δημιουργίας) δεν θα είναι διαθέσιμη.

Αρκετά συχνά, η κατασκευή ενός lofted μοντέλου ξεκινά με τη δημιουργία ενός αντικειμένου βάσης με ένα μόνο τμήμα, το οποίο δημιουργείται στο αρχικό στάδιο του σχηματισμού του μοντέλου. Για παράδειγμα, ενεργοποιήστε την κατηγορία αντικειμένων Σχήματα(Φόρμες) γραμμή εντολών Δημιουργώ(Δημιουργία), στη λίστα των τύπων αντικειμένων, καθορίστε τον τύπο Splines(Splines) και δημιουργήστε δύο splines: ένα αστέρι ( αστέρι) ως τμήμα του αντικειμένου της σοφίτας και μια γραμμή ( γραμμή) ως διαδρομή του (Εικ. 7). Επιλέξτε ένα αστέρι, κάντε κλικ στο κουμπί γεωμετρίαΓραμμή εντολών (Γεωμετρία). Δημιουργώ(Δημιουργία) και επιλέξτε από την αναπτυσσόμενη λίστα τύπων αντικειμένων Σύνθετα Αντικείμενα(Σύνθετα αντικείμενα). Σε κύλινδρο τύπος αντικειμένου(Τύπος αντικειμένου) κάντε πρώτα κλικ στο κουμπί πατάρι(Lofted), μετά στο κουμπί Πάρτε το μονοπάτι(Επιλογή διαδρομής) - Το επιλεγμένο κουμπί επισημαίνεται με κίτρινο χρώμα και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στον προ-δημιουργημένο spline διαδρομής. Το αποτέλεσμα είναι μια φιγούρα που σχηματίζεται από την κίνηση ενός αστεριού κατά μήκος μιας γραμμής. Μετά την απόδοση, θα δείτε κάτι σαν αυτό το αντικείμενο, όπως φαίνεται στο Σχ. 8.

Δημιουργήστε ένα άλλο σχήμα διαδρομής ως έλλειψη (εικ. 9) και σχηματίστε ξανά ένα ψηλό αντικείμενο, αλλά αυτή τη φορά με βάση ένα αστέρι και μια έλλειψη. Το αποτέλεσμα απόδοσης φαίνεται στο Σχ. 10. Στη συνέχεια, προσπαθήστε να αποκτήσετε ένα αντικείμενο σοφίτας παίρνοντας ως μονοπάτι μια καμπυλόγραμμη σφήνα. Το τελευταίο πρέπει πρώτα να δημιουργηθεί από γραμμικές σφαίρες, μετά να μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας spline στο επίπεδο κορυφής, να μετατρέψετε κάθε κορυφή σε ομαλή και να προσαρμόσετε τη θέση των κορυφών για να επιτύχετε την επιδιωκόμενη καμπυλότητα (Εικ. 11 και 12). Αποθηκεύστε αυτό το βασικό αντικείμενο καθώς θα το χρειαστούμε αργότερα.

Εκτός από τη διαδρομή και το τμήμα, στις εμφάνισηΤο αντικείμενο σοφίτας επηρεάζεται επίσης από άλλες παραμέτρους που έχουν οριστεί στις εκδόσεις Παράμετροι Επιφάνειας(παράμετροι επιφάνειας) και Παράμετροι δέρματος(Επιλογές κελύφους). Το πρώτο rollout περιέχει επιλογές για τον έλεγχο του τρόπου απόδοσης της ανυψωμένης επιφάνειας. χρησιμοποιώντας το, για παράδειγμα, μπορείτε να ελέγξετε τον βαθμό εξομάλυνσης του κελύφους κατά μήκος και κατά μήκος της διαδρομής (Εικ. 13 και 14). Η δεύτερη παρουσίαση περιέχει πολλές επιλογές που επηρεάζουν όχι μόνο την εμφάνιση του κελύφους, αλλά και την πυκνότητα του καλωδίου και τις μεθόδους παρεμβολής που χρησιμοποιούνται. με τη βοήθειά του είναι δυνατό, συγκεκριμένα, να ρυθμιστεί η λεπτομέρεια του δημιουργημένου μοντέλου (Εικ. 15 και 16).

Επεξεργασία αντικειμένων σοφίτας

Η επεξεργασία ενός αντικειμένου σοφίτας αναφέρεται σε διάφορες λειτουργίες:

  • προσθήκη νέων τμημάτων σε αντικείμενα σοφίτας, που σας επιτρέπει να αποκτήσετε πολύ πιο ενδιαφέροντα μοντέλα από αυτά που βασίζονται σε ένα μόνο τμήμα.
  • αφαίρεση τμημάτων?
  • αντικατάσταση ενός τμήματος ενός αντικειμένου σοφίτας με ένα άλλο, το οποίο είναι απαραίτητο εάν η επιλογή ενός τμήματος αποδείχθηκε ανεπιτυχής και η αλλαγή του τμήματος είναι πολύ μεγάλη ή καθόλου αδύνατη.
  • επεξεργασία splines της διαδρομής και των τμημάτων στο επίπεδο της παραμετρικής φόρμας. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούν να πραγματοποιηθούν μόνο οι απλούστεροι μετασχηματισμοί, για παράδειγμα, αύξηση ή μείωση της ακτίνας τομής, αλλαγή του αριθμού των κορυφών στην περίπτωση ενός πολυγώνου και ενός αστεριού κ.λπ.
  • αλλαγή των περιγραμμάτων της διαδρομής και των τμημάτων σε επίπεδο υποαντικειμένων: κορυφές, τμήματα, που σας επιτρέπει να αλλάξετε το αντικείμενο πέρα ​​από την αναγνώριση. Αυτό το χαρακτηριστικό συνεπάγεται απαραίτητα μια προκαταρκτική (δηλαδή, πριν το lofting) μετατροπή των αντίστοιχων splines από συνηθισμένα σε επεξεργάσιμα χρησιμοποιώντας την εντολή Μετατροπή σε=>Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Spline(Μετατροπή σε=>Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Spline). Σε αυτήν την περίπτωση, τα επεξεργασμένα splines παύουν να είναι παραμετρικά αντικείμενα και δεν είναι πλέον δυνατή η επεξεργασία τους σε επίπεδο παραμέτρου, αλλάζοντας το πλάτος, το ύψος, την ακτίνα κ.λπ.

Προσθήκη νέων τμημάτων στο αντικείμενο της σοφίτας

Μετά τη δημιουργία ενός βασικού αντικειμένου σοφίτας, μπορούν να προστεθούν επιπλέον τμήματα, τα οποία σας επιτρέπουν να μετατρέψετε απλά αντικείμενα σε πολύ πιο περίπλοκα και ενδιαφέροντα. Μπορείτε να προσθέσετε νέες ενότητες με τον ίδιο τρόπο όπως στη λειτουργία δημιουργίας μιας φόρμας σοφίτας (πίνακας Δημιουργώ- Δημιουργία), και στον τρόπο επεξεργασίας του (πίνακας Τροποποιώ- αλλαγή).

Πάρτε ως βάση το ήδη δημιουργημένο και αποθηκευμένο αντικείμενο lofting που βασίζεται σε ένα αστέρι και μια καμπυλόγραμμη σφήνα και, για τη διευκόλυνση της περαιτέρω εξέτασης, επεκτείνετε το λίγο (Εικ. 17). Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα πρόσθετο spline σε μορφή κύκλου, επιλέξτε το αντικείμενο της σοφίτας και ενεργοποιήστε το πάνελ Τροποποιώ. Τώρα πρέπει να καθορίσετε τη θέση της νέας ενότητας στη διαδρομή - αυτό είναι το πεδίο Μονοπάτι(Διαδρομή) σε κύλινδρο Παράμετροι διαδρομής(Παράμετροι διαδρομής), όπου έχει οριστεί το λεγόμενο επίπεδο διαδρομής (από προεπιλογή είναι ίσο με μηδέν). Το επίπεδο μπορεί να εισαχθεί είτε ως ποσοστό του μήκους της διαδρομής - σε αυτήν την περίπτωση, το πλαίσιο ελέγχου Ποσοστό(Ποσοστό) ή ως απόλυτη απόσταση κατά μήκος της διαδρομής εάν το πλαίσιο ελέγχου είναι ενεργοποιημένο Απόσταση(Απόσταση). Στο παράδειγμά μας, είναι πιο βολικό να χρησιμοποιήσετε ποσοστά και να προσθέσετε μια νέα ενότητα, για παράδειγμα, στο τέλος της διαδρομής. Για αυτό στο χωράφι Μονοπάτι(Διαδρομή) όταν ελέγχεται Ποσοστό(Ποσοστό) εισάγετε τον αριθμό 100. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο κουμπί GetShape(Καθορίστε το σχήμα) και καθορίστε τον κύκλο που δημιουργήθηκε - το αντικείμενο της σοφίτας θα αλλάξει και θα αρχίσει να μοιάζει με αυτό που φαίνεται στο Σχ. 18. Για λόγους ενδιαφέροντος, μπορείτε να προσθέσετε ένα άλλο τμήμα στη μέση της διαδρομής με τη μορφή κύκλου, το οποίο είναι καλύτερο να κάνετε μια ελαφρώς μεγαλύτερη διάμετρο. Για να το κάνετε αυτό, δημιουργήστε έναν κύκλο, επιλέξτε το αντικείμενο της σοφίτας, ενεργοποιήστε τον πίνακα Τροποποιώ, στο χωράφι Μονοπάτι(Διαδρομή) εισάγετε τον αριθμό 50, κάντε κλικ στο κουμπί GetShape(Δείξτε το σχήμα) και υποδείξτε τον δεύτερο κύκλο (Εικ. 19).

Εάν κατασκευάζετε μοντέλα με πολλαπλές διατομές, τότε να έχετε κατά νου ότι αν και θεωρητικά διαφορετικά τμήματα μπορούν να έχουν διαφορετικό αριθμό κορυφών, στην πράξη, για να αποκτήσετε ένα ομαλό σχήμα, είναι καλύτερο ο αριθμός των κορυφών για όλα τα τμήματα spline να είναι ο ίδιος . Διαφορετικά, ειδικά με πολύ διαφορετικό αριθμό κορυφών, είναι δυνατή η απρόβλεπτη συστροφή και τέντωμα του μοντέλου σοφίτας. Για να εξισωθεί ο αριθμός των κορυφών, οι κορυφές που λείπουν πρέπει να προστεθούν στις ενότητες στη λειτουργία επεξεργασίας spline στο επίπεδο κορυφής. Το τελευταίο μπορεί να γίνει και με το χέρι, βάζοντας κάτω τις κορυφές χρησιμοποιώντας το κουμπί Εκκαθαρίζω(Προσδιορίστε), και με τη βοήθεια της λειτουργίας διαιρέστε(Διαίρεση), που σας επιτρέπει να προσθέσετε τον καθορισμένο αριθμό κορυφών στο επιλεγμένο τμήμα spline, χωρίζοντάς το σε ίσα μέρη.

Διαγραφή ενοτήτων

Για να διαγράψετε μια ενότητα που έχει εισαχθεί εσφαλμένα σε ένα αντικείμενο σοφίτας, πρέπει να την επιλέξετε στη λειτουργία επεξεργασίας του αντικειμένου σοφίτας. Ενεργοποιώντας τον πίνακα Τροποποίηση, ορίστε τη λειτουργία επεξεργασίας ενότητας ( σχήμα), επιλέξτε την ενότητα που θέλετε να διαγράψετε σε ένα από τα παράθυρα προβολής και κάντε κλικ στο κουμπί Διαγράφω(Εικ. 20) σε κύλινδρο Εντολές σχήματοςή πατήστε το πλήκτρο Del.

Αντικατάσταση τμήματος σε αντικείμενο σοφίτας

Στο κουμπί GetShape(Εισαγάγετε σχήμα) υπάρχουν δύο λειτουργίες: είναι υπεύθυνη για την προσθήκη ενός τμήματος σε ένα αντικείμενο σοφίτας και βοηθά στην αντικατάσταση ενός τμήματος με ένα άλλο σε ένα ήδη δημιουργημένο αντικείμενο. Ας δοκιμάσουμε αυτήν τη λειτουργία στο αντικείμενο εργασίας βάσης που δημιουργήθηκε και αποθηκεύτηκε προηγουμένως. Επιλέξτε το στο πεδίο Μονοπάτι GetShape(Καθορίστε το σχήμα) και αντικαταστήστε τον κύκλο που χρησιμοποιήθηκε προηγουμένως ως τελευταίο τμήμα της διαδρομής με το ίδιο αστέρι που χρησιμοποιήθηκε στην αρχή της διαδρομής. Το αντικείμενο της σοφίτας θα αλλάξει αμέσως (Εικ. 21).

Λάβετε υπόψη ότι για να μετακινηθείτε από ενότητα σε ενότητα, δεν είναι καθόλου απαραίτητο να καθορίσετε με μη αυτόματο τρόπο το επίπεδο διαδρομής που αντιστοιχεί σε αυτό στο πεδίο Μονοπάτι(Διαδρομή) - μπορούν να χρησιμοποιηθούν δύο κουμπιά κύλισης Παράμετροι διαδρομής(παράμετροι διαδρομής): NextShape(Επόμενη φόρμα) η οποία είναι υπεύθυνη για την κίνηση κατά μήκος της διαδρομής προς τα εμπρός στο επίπεδο παρακάτω φόρμα, Και Σχήμα Previons(Προηγούμενη φόρμα), η οποία σας επιτρέπει να μετακινηθείτε στο επίπεδο της προηγούμενης φόρμας.

Μπορείτε να αλλάξετε όχι μόνο την ενότητα, αλλά και την ίδια τη διαδρομή, για την οποία πρέπει να επιλέξετε το αντικείμενο της σοφίτας και να κάνετε κλικ στο κουμπί Πάρτε το μονοπάτι(Επιλέξτε Διαδρομή) και καθορίστε μια διαφορετική σειρά ως τη νέα διαδρομή. Τι συνέβη κατά την αλλαγή της διαδρομής στο αντικείμενο εργασίας από μια καμπυλόγραμμη σπείρα σε μια σπείρα φαίνεται στο Σχ. 22.

Επεξεργασία γραμμών και τμημάτων διαδρομής σε επίπεδο παραμετρικού σχήματος

Αυτός ο τύπος επεξεργασίας είναι δυνατός μόνο εάν οι σφήνες που εμπλέκονται στο αντικείμενο σοφίτας δεν έχουν μετατραπεί σε επεξεργάσιμο spline και συνεπάγεται αλλαγή των παραμετρικών χαρακτηριστικών της διαδρομής ή του τμήματος. Για παράδειγμα, πάρτε το αντικείμενο εργασίας μας, επιλέξτε την ενότητα αστέρι, ενεργοποιήστε τον πίνακα Τροποποιώκαι μειώστε τον αριθμό των κορυφών από 11 σε 5 (Εικ. 23). Το αντικείμενο της σοφίτας θα αλλάξει αμέσως (Εικ. 24).

Αλλαγή περιγραμμάτων και τμημάτων διαδρομής σε επίπεδο υποκειμένου

Όπως ήδη αναφέρθηκε, για να μπορέσετε να επεξεργαστείτε, πρέπει πρώτα να μετατρέψετε τους splines από κανονικούς σε επεξεργάσιμους. Στο παράδειγμα εργασίας μας, αυτό δεν έγινε, επομένως θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο αντικείμενο σοφίτας, στο οποίο θα διεξάγουμε τα πειράματά μας. Επομένως, επιλέξτε πρώτα την ενότητα αστέρι και μετατρέψτε την σε επεξεργάσιμο spline με την εντολή Μετατροπή σε=>Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Spline(Μετατροπή σε => Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Spline), και στη συνέχεια δημιουργήστε ένα νέο spline με τον συνηθισμένο τρόπο (Εικ. 25). Επιλέξτε το αστέρι, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας κορυφής και αλλάξτε το σχήμα του spline με αυθαίρετο τρόπο, για παράδειγμα, διαγράφοντας μερικές από τις κορυφές (Εικ. 26). Ως αποτέλεσμα, το δεξιό αντικείμενο της σοφίτας θα αλλάξει αμέσως (Εικ. 27).

Πρόβλημα συστροφής

Μια δυσάρεστη στιγμή κατά τη δημιουργία μοντέλων σοφίτας με πολλά τμήματα είναι η συστροφή του αντικειμένου από τμήμα σε τμήμα εάν οι πρώτες κορυφές των τμημάτων δεν βρίσκονται στην ίδια γραμμή. Σε ορισμένα αντικείμενα αυτό μπορεί να μην είναι πολύ αισθητό, αλλά αν ο αριθμός των κορυφών διαφορετικών τμημάτων διαφέρει, τότε αυτό μπορεί να είναι πολύ αισθητό. Για παράδειγμα, δημιουργήστε μια σοφίτα που βασίζεται σε σφηνάκια (Εικ. 28), προσδιορίζοντας μια γραμμή ως μονοπάτι και έναν κύκλο, ένα τετράγωνο και ένα αστέρι ως τμήματα. Ρυθμίστε τον κύκλο στο 0, το τετράγωνο στο 50 και το αστέρι στο 100. Το αποτέλεσμα του lofting φαίνεται στο σχ. 29.

Για να εξαλειφθεί η συστροφή, είναι απαραίτητο να ευθυγραμμιστούν οι πρώτες κορυφές όλων των τμημάτων που περιλαμβάνονται στο αντικείμενο σοφίτας (αυτές οι κορυφές σημειώνονται με τετράγωνα στη λειτουργία επεξεργασίας κορυφής). Η ουσία της διαδικασίας ευθυγράμμισης είναι να ρυθμίσετε όλες τις πρώτες κορυφές σε μια ευθεία γραμμή. Αυτό μπορεί να γίνει με δύο τρόπους. Μπορείτε να επαναλάβετε όλες τις ενότητες στη λειτουργία επεξεργασίας κορυφής και να ορίσετε τις πρώτες κορυφές σε αυτές όπου χρειάζεται, κάθε φορά επιλέγοντας μια κορυφή και κάνοντας κλικ στο κουμπί Κάντε πρώτο(Κάνε το πρώτα). Προφανώς, αυτή η επιλογή είναι δυνατή μόνο εάν όλα τα τμήματα του αντικειμένου σοφίτας έχουν μετατραπεί σε επεξεργάσιμα splines πριν από το lofting. Μπορείτε να πάτε με τον άλλο τρόπο: επιλέξτε το αντικείμενο σοφίτας, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας υποκειμένου του τροποποιητή πατάρισε επίπεδο επεξεργασίας ενότητας ( σχήμα, ρύζι. 30) και κάντε κλικ στο κουμπί Συγκρίνω(Συγκρίνω). Αυτό θα ανοίξει ένα κενό παράθυρο σύγκρισης, όπου πρέπει να φορτώσετε όλες τις απαραίτητες ενότητες. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο κουμπί Επιλέξτε σχήμα(στο ενεργό στάδιο θα είναι κίτρινο) και επιλέξτε διαδοχικά όλες τις ενότητες σε ένα από τα παράθυρα προβολής (τη στιγμή που ο δείκτης του ποντικιού χτυπά την ενότητα, η εμφάνιση του δείκτη αλλάζει στο σύμβολο "+"). Ως αποτέλεσμα, το παράθυρο Σύγκριση θα μοιάζει με το Σχ. 31. Χρήση εργαλείου Επιλέξτε και περιστρέψτε(Επιλογή και περιστροφή) περιστρέψτε κάθε ένα από τα τμήματα έτσι ώστε όλες οι πρώτες κορυφές να βρίσκονται στην ίδια ευθεία (Εικ. 32). Αυτή η λειτουργία εκτελείται σε οποιοδήποτε από τα παράθυρα προβολής και το παράθυρο Συγκρίνωχρησιμεύει για τον έλεγχο της θέσης του σημείου εκκίνησης του περιστρεφόμενου τμήματος. Το αποτέλεσμα της ευθυγράμμισης των πρώτων κορυφών θα είναι η εξαφάνιση της συστροφής (Εικ. 33).

Δημιουργία αντικειμένων σοφίτας με βάση σύνθετες σφήνες

Όπως έχει ήδη σημειωθεί, όχι μόνο μεμονωμένα, αλλά και σύνθετα splines μπορούν να λειτουργήσουν ως τμήματα, γεγονός που διευρύνει σημαντικά τις δυνατότητες μοντελοποίησης lofting. Επιπλέον, ακόμη και η ένωση δύο στοιχειωδών σχημάτων (για παράδειγμα, ένα τετράγωνο και ένας κύκλος), ανάλογα με τη θέση τους σε σχέση μεταξύ τους, σας επιτρέπει να δημιουργήσετε το μέγιστο διαφορετικά μοντέλα- και τα δύο κοίλα και αντιπροσωπεύουν την ένωση δύο ογκομετρικών σωμάτων, η οποία επιτυγχάνεται χωρίς τη χρήση πράξεων Boolean.

Για παράδειγμα, δημιουργήστε μια αυθαίρετη καμπύλη ως διαδρομή και ένα τετράγωνο και έναν κύκλο ως τμήμα. Σε αυτήν την περίπτωση, οι σφήνες ενότητας πρέπει να μετατραπούν σε επεξεργάσιμες και να συνδυαστούν σε σύνθετο spline χρησιμοποιώντας το κουμπί Συνδέω(Σύνδεση; εικ. 34). Σοφίτα και πάρτε το αντικείμενο που φαίνεται στην εικ. 35. Επιλέξτε την ενότητα, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας spline στο επίπεδο Splineκαι μετακινήστε τον κύκλο μέσα στο τετράγωνο - το αντικείμενο της σοφίτας θα αλλάξει και θα γίνει κοίλο (Εικ. 36). Στη συνέχεια, σύρετε τον κύκλο έξω από το τετράγωνο - το αντικείμενο της σοφίτας θα αντιπροσωπεύεται από δύο ξεχωριστά σώματα (Εικ. 37).

Δημιουργία αντικειμένων σοφίτας με βάση ανοιχτές σφήνες

Οι συνδυασμοί κλειστών και ανοιχτών σφηνών σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε μια ποικιλία επιφανειών με κοψίματα και σπασίματα. Οι ανοιχτές σφαίρες που εμπλέκονται σε αυτές δημιουργούνται συχνά με βάση τις κλειστές, στις οποίες επιλέγονται οι κορυφές στα σημεία διακοπής και στη συνέχεια εφαρμόζεται η εντολή σε αυτές Διακοπή(Διακοπή). Πρέπει να σημειωθεί ότι σε αυτού του είδους τα αντικείμενα σοφίτας, ο συντονισμός των πρώτων κορυφών γίνεται ακόμη περισσότερο μεγαλύτερη αξία, αφού τέτοιες επιφάνειες είναι πιο επιρρεπείς σε συστροφή.

Ως παράδειγμα του σχηματισμού του απλούστερου αντικειμένου αυτού του τύπου, δημιουργήστε έναν κανονικό κύκλο, μετατρέψτε τον σε επεξεργάσιμο spline, επιλέξτε και τα τέσσερα τμήματα του κύκλου και προσθέστε τέσσερις επιπλέον κορυφές σε καθένα από αυτά κάνοντας κλικ στο κουμπί διαιρέστε(Split) - εικ. 38. Δημιουργήστε ένα αντίγραφο του κύκλου και σπάστε αυτό το spline σε αυτόν που υποδεικνύεται στο σχ. 39 πόντους ενεργοποιώντας το κουμπί Διακοπή(Διάσπασμα) και κάνοντας κλικ στην κατάλληλη κορυφή. Αντιγράψτε τον ήδη σπασμένο spline και αλλάξτε τη θέση των οριακών κορυφών - για παράδειγμα, όπως φαίνεται στην Εικ. 40. Εναρμονίστε τις πρώτες κορυφές - σε αυτήν την περίπτωση, ο ευκολότερος τρόπος για να το κάνετε χειροκίνητα είναι να αντιστοιχίσετε την πρώτη κορυφή στον κύκλο κάνοντας κλικ στο κουμπί Κάντε πρώτο(Κάντε πρώτα) και καθορίστε την επιθυμητή κορυφή. Σοφίτα προσδιορίζοντας πρώτα την πρώτη σφήνα από τα αριστερά, μετά στο επίπεδο διαδρομής 30 - το δεύτερο, στο επίπεδο 50 - το τρίτο, 70 - το δεύτερο και 100 - το πρώτο. Ένα αντικείμενο σοφίτας με κενό φαίνεται στο σχ. 41.

Τώρα ας δούμε τη μοντελοποίηση ενός αντικειμένου σοφίτας χρησιμοποιώντας ανοιχτές σφήνες, οι οποίες με την πρώτη ματιά φαίνεται να είναι κλειστές. Δημιουργήστε περίπου τέτοια αντικείμενα spline όπως φαίνεται στην εικ. 42. Σημειώστε ότι οι δύο επάνω κύκλοι (μεγάλος και μικρός) ανήκουν στον πρώτο σύνθετο σπάγγο και θα παίξουν το ρόλο του ενός τμήματος και οι κάτω θα παίξουν το ρόλο του δεύτερου τμήματος. Η γραμμή, ως συνήθως, θα χρησιμοποιηθεί ως μονοπάτι. Οι αντίστοιχοι κύκλοι θα πρέπει να συνδυαστούν σε σύνθετα splines στη λειτουργία επεξεργασίας Spline. Άμεσα τέτοιες σύνθετες σφήνες δεν μπορούν να προσδιοριστούν ως διαφορετικά τμήματα της ίδιας σφήνας, καθώς έχουν διαφορετική δομή. Ωστόσο, θα χρησιμοποιήσουμε ένα δύσκολο κόλπο: σε λειτουργία επεξεργασίας spline χρησιμοποιώντας το κουμπί Διακοπή(Διάσπασμα) θα σπάσουμε τον πρώτο μεγάλο κύκλο σε δύο αντίθετα σημεία (είναι τονισμένα στο Σχ. 43), μετά θα εκτελέσουμε παρόμοια λειτουργία ως προς τον κατώτερο σύνθετο σπάγγο. Μετά από αυτό, επιλέξτε τη γραμμή και δημιουργήστε ένα αντικείμενο σοφίτας, προσδιορίζοντας πρώτα την κάτω ράβδο, στη συνέχεια την επάνω λωρίδα στο επίπεδο 20 και την κάτω σφαίρα ξανά στο επίπεδο 60. Ως αποτέλεσμα, παίρνουμε ένα αντικείμενο (Εικ. 44), το οποίο μπορεί αργότερα να μετατραπεί σε μια συνηθισμένη κούπα.

Loft (Lofting) και μετά στο κουμπί GetShape(Καθορίστε το σχήμα) και επιλέξτε ένα εξάγωνο ως τομή. Το αποτέλεσμα φαίνεται στο σχ. 46. ​​Αποθηκεύστε το αντικείμενο σε ένα αρχείο, καθώς θα επιστρέψουμε σε αυτό λίγο αργότερα.

Πλαίσιο

Ας προσπαθήσουμε να χρησιμοποιήσουμε μοντελοποίηση σοφίτας για να δημιουργήσουμε ένα πλαίσιο. Ενεργοποιήστε το εργαλείο γραμμήκαι να δημιουργήσετε μια γραμμική σφήνα σε μορφή κλειστής πολυγραμμής (Εικ. 47). Μετατρέψτε τον spline σε επεξεργάσιμο χρησιμοποιώντας την εντολή Μετατροπή σε=>Μετατροπή σε Επεξεργάσιμο Spline(Μετατροπή σε => Μετατροπή σε επεξεργάσιμο spline), μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας κορυφής και στρέψτε τις κορυφές που υποδεικνύονται στην Εικ. 48 κορυφές για εξομάλυνση επιλέγοντάς τες και επιλέγοντας τον τύπο στο μενού περιβάλλοντος Λείος(Λειάνθηκε). Δημιουργήστε ένα δεύτερο spline ως ένα μεγάλο ορθογώνιο, το οποίο σε αυτή την περίπτωση θα παίξει το ρόλο ενός μονοπατιού. Επιλέξτε ένα ορθογώνιο και δημιουργήστε ένα αντικείμενο πατάρι με βάση αυτό, προσδιορίζοντας ένα καμπύλο περίγραμμα ως τμήμα. Το πλαίσιο που προκύπτει φαίνεται στο σχ. 49.

ακονισμένο μολύβι

Ας προσπαθήσουμε να αλλάξουμε το μοντέλο σοφίτας του μολυβιού που δημιουργήθηκε παραπάνω ώστε να γίνει ακονισμένο. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να προσθέσετε επιπλέον τμήματα στα απαραίτητα σημεία της διαδρομής. Πρώτα, δημιουργήστε έναν μικρό κύκλο και προσθέστε τον στο τέλος της διαδρομής - για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το αντικείμενο loft, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας του, στο πεδίο Μονοπάτι(Διαδρομή) εισάγετε τον αριθμό 100, κάντε κλικ στο κουμπί GetShape(Δείξτε το σχήμα) και υποδείξτε τον δοσμένο κύκλο (Εικ. 50). Κατ 'αρχήν, το αιχμηρό άκρο του μολυβιού φαίνεται αρκετά αποδεκτό, αλλά η μείωση της διαμέτρου πρέπει να γίνεται μόνο στο άκρο του μολυβιού και όχι σε όλο το μήκος του, επομένως θα πρέπει να εμποδίσετε το τρόχισμα με ένα πρόσθετο τμήμα. Το πιο απλό πράγμα είναι να ορίσετε ως τέτοιο τμήμα το ίδιο πολύγωνο που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του βασικού μοντέλου μολυβιού. Επομένως, επιλέξτε το μοντέλο σοφίτας, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας του, στο πεδίο Μονοπάτι(Διαδρομή) εισάγετε τον αριθμό 75, κάντε κλικ στο κουμπί GetShape(Επιλέξτε σχήμα) και επιλέξτε ένα πολύγωνο. Το αντικείμενο που προκύπτει τώρα μοιάζει πραγματικά με μολύβι (Εικόνα 51).

Ρέον ύφασμα

Δεν είναι δύσκολο να απεικονίσεις ένα ύφασμα να πέφτει σε πτυχώσεις με τη βοήθεια του lofting. Για να γίνει αυτό, αρκεί να δημιουργήσετε δύο τμήματα με τη μορφή καμπυλόγραμμων περιγραμμάτων με μεγάλο αριθμό κόμβων και να ορίσετε την κατεύθυνση του lofting (Εικ. 52). Στη συνέχεια, θα πρέπει να καθορίσετε την επάνω καμπύλη ως την πρώτη ενότητα στο επίπεδο 0 και τη δεύτερη ως τη δεύτερη ενότητα στο επίπεδο 100. Το αποτέλεσμα θα φαίνεται καλό ακόμα και χωρίς επικάλυψη υλικού (Εικ. 53).

βίδα

Και τώρα ας προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα παξιμάδι και θα προσθέσουμε νέες ενότητες για αλλαγή όχι κατά την επεξεργασία, αλλά αμέσως στη διαδικασία δημιουργίας ενός μοντέλου. Φυσικά, στις περισσότερες περιπτώσεις δεν είναι δυνατό να περιοριστεί κανείς σε απλές σφήνες ως τμήματα, επομένως θα πρέπει να δημιουργήσει πιο πολύπλοκα σύνθετα splines από αυτά. Στην περίπτωση ενός παξιμαδιού, το ρόλο του τμήματος θα παίξει ένας σφήνας, ο οποίος περιλαμβάνει ένα εξάγωνο (ως εξωτερικό όριο) και έναν κύκλο (ως εσωτερικό). Αν θυμηθούμε το νήμα του παξιμαδιού, αποδεικνύεται ότι η ακτίνα του κύκλου είναι μια μεταβλητή τιμή που θα πάρει τη μία ή την άλλη τιμή.

Αρχικά, κατασκευάστε δύο ξεχωριστά splines: ένα πολύγωνο και έναν κύκλο (Εικ. 54), τοποθετήστε τον κύκλο μέσα στο πολύγωνο. Στο πάνελ Τροποποιώπροσαρμόστε τις ακτίνες και των δύο γραμμών: στην περίπτωσή μας, η ακτίνα του πολυγώνου είναι 35 και η ακτίνα του κύκλου είναι 25. Επιλέξτε και τα δύο αντικείμενα, δημιουργήστε ένα αντίγραφο και τοποθετήστε τα δίπλα-δίπλα για ευκολία. Αυξήστε την ακτίνα του αντιγραμμένου κύκλου κατά περίπου δύο μονάδες. Μετατρέψτε την πρώτη ομάδα πολυγώνου και κύκλου σε σύνθετο spline - για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το πολύγωνο, μεταφέρετέ το σε επεξεργάσιμο spline, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας Spline, κάντε κλικ στο κουμπί Συνδέω(Προσθήκη) και επιλέξτε έναν κύκλο ως αντικείμενο που θα προστεθεί. Και τα δύο αντικείμενα θα γίνουν συστατικά μέρητου ίδιου spline, και τώρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως τμήμα. Εκτελέστε μια παρόμοια λειτουργία για τη δεύτερη ομάδα αντικειμένων. Σχεδιάστε μια γραμμή που θα απαιτείται ως διαδρομή (Εικ. 55).

Επιλέξτε τη γραμμή, μεταβείτε στη λειτουργία lofting, κάντε κλικ στο κουμπί GetShape(Καθορίστε το σχήμα) και επιλέξτε το πρώτο σύνθετο αντικείμενο ως πρώτη ενότητα. Ως αποτέλεσμα, θα δημιουργηθεί ένα μοντέλο σοφίτας ενός παξιμαδιού χωρίς σπείρωμα (Εικ. 56). Μετά από αυτό, αμέσως στο χωράφι Μονοπάτι(Διαδρομή) σε κύλινδρο Παράμετροι διαδρομής(Επιλογές διαδρομής) ορίστηκε σε 13,5 - αυτό είναι το επίπεδο διαδρομής για το δεύτερο τμήμα. Καθορίστε το δεύτερο σύνθετο αντικείμενο ως δεύτερο τμήμα. Εισαγάγετε στο πεδίο Μονοπάτι(Διαδρομή) τιμή 25 και καθορίστε το πρώτο σύνθετο αντικείμενο και ούτω καθεξής. σύμφωνα με τον πίνακα. Φυσικά, με μια διαφορετική έκδοση του νήματος του παξιμαδιού, ο νόμος των εναλλασσόμενων τμημάτων θα είναι διαφορετικός. Το παξιμάδι που λαμβάνεται μετά την ολοκλήρωση της λειτουργίας σύνδεσης των τμημάτων φαίνεται στο σχ. 57.

Επίπεδο διαδρομής

0 Πρώτο σύνθετο αντικείμενο
13,3 Δεύτερο σύνθετο αντικείμενο
25 Πρώτο σύνθετο αντικείμενο
38,5 Δεύτερο σύνθετο αντικείμενο
50 Πρώτο σύνθετο αντικείμενο
63,5 Δεύτερο σύνθετο αντικείμενο
75 Πρώτο σύνθετο αντικείμενο
88,5 Δεύτερο σύνθετο αντικείμενο
100 Πρώτο σύνθετο αντικείμενο

Επίπεδο διαδρομής για τμήματα παξιμαδιών

Θραύσμα σφυρηλατημένης λαβής επίπλων

Έχουμε ήδη πει ότι το 3D Studio MAX δεν δέχεται μια διαδρομή που αποτελείται από πολλά splines. Ωστόσο, ένα μεγάλο μέρος των μοντέλων περιλαμβάνει το σχηματισμό μάλλον πολύπλοκων μονοπατιών, που είναι πιο βολικό να δημιουργηθούν με βάση πολλά splines. Ο συνδυασμός splines σε μια σύνθεση δεν θα βοηθήσει εδώ, επειδή το πρόγραμμα εξακολουθεί να μην σας επιτρέπει να καθορίσετε έναν τέτοιο spline ως διαδρομή. Μπορείτε να βγείτε από την κατάσταση εάν μετατρέψετε έναν σύνθετο σφήνα σε απλό συγκολλώντας τις κορυφές μεμονωμένων γραμμών στις ενώσεις τους. Ας το εξετάσουμε χρησιμοποιώντας το παράδειγμα της δημιουργίας ενός θραύσματος μιας αρθρωτής σφυρηλατημένης λαβής επίπλων.

Πάρτε ως βάση τη σπείρα που δημιουργείται από το εργαλείο έλιξ(Spiral), - από αυτό θα μοντελοποιήσουμε το μονοπάτι για lofting και έναν ρόμβο με τέσσερις κορυφές ως τομή (Εικ. 58). Δημιουργήστε ένα αντίγραφο της έλικας, αντικατοπτρίστε το και, στη συνέχεια, τοποθετήστε και τις δύο έλικες όπως θέλετε. Μετατρέψτε μια από τις σπείρες σε επεξεργάσιμο spline, μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας κορυφής, κάντε κλικ στο κουμπί Συνδέω(Προσθήκη) και επιλέξτε τη δεύτερη έλικα ως αντικείμενο που θα προστεθεί. Ως αποτέλεσμα, αν και δύο ξεχωριστές σπείρες θα μετατραπούν σε ένα σύνθετο αντικείμενο, θα εξακολουθούν να είναι ξεχωριστές σφήνες, κάτι που είναι εύκολο να επαληθευτεί με την παρουσία των δύο πρώτων κορυφών στο αντικείμενο (Εικ. 59). Επιλέξτε αυτά που φαίνονται στο Σχ. 60 κορυφές και κάντε κλικ στο κουμπί ασφάλεια ηλεκτρική(Πλησιάστε) για να φέρετε τις κορυφές δύο γραμμών πιο κοντά μεταξύ τους. Στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπί Συγκόλληση(Συγχώνευση) για συγχώνευση δύο επιλεγμένων ακραίων κορυφών σε μία. Μην ξεχάσετε να ορίσετε εκ των προτέρων την επιθυμητή τιμή παραμέτρου. Κατώφλι συγκόλλησης(Όριο συγχώνευσης), το οποίο καθορίζει την απόσταση στην οποία θα συγχωνευθούν οι αντίστοιχες κορυφές. Δύο σπείρες θα γίνουν μια μονή σφήνα - αυτό θα αποδεικνύεται από ένα μόνο σημείο εκκίνησης (Εικ. 61). Στη συνέχεια, αλλάξτε τη σφήνα όπως θέλετε, έτσι ώστε να μοιάζει με το περίγραμμα μιας αρθρωτής λαβής επίπλων. ένας από επιλογέςένα τέτοιο κύκλωμα φαίνεται στο Σχ. 62. Αυτό θα είναι το μονοπάτι για lofting. Με βάση τη δεδομένη διαδρομή και το προηγουμένως προετοιμασμένο τμήμα διαμαντιού, δημιουργήστε ένα αντικείμενο σοφίτας (Εικ. 63).

Σκοπός: Εκμάθηση Βασικών Τεχνικών Μοντελοποίησης 3Dαντικείμενα στο 3D Studio Max χρησιμοποιώντας lofting.

Δημιουργία αντικειμένου άξονα περιέλιξης ρολόι

Βήμα 1.Φορτώνω πάλι 3D Studio Maxκαι ξεκινήστε ένα νέο αρχείο σκηνής.

Βήμα 2Δημιουργία στο παράθυρο προβολής Ο Θορ(Κάτοψη) τρία σχήματα τομών (ένα αστέρι 8 ακτίνων, ένας κύκλος και ένα τετράγωνο) και ένα σχήμα διαδρομής ευθύγραμμου τμήματος, όπως φαίνεται στο Σχήμα 1.

Κάντε το αστέρι και τον κύκλο με την ίδια ακτίνα και επιλέξτε το μέγεθος του τετραγώνου έτσι ώστε να ταιριάζει ακριβώς στον κύκλο. Ο ευκολότερος τρόπος είναι να φτιάξετε ένα τετράγωνο απευθείας από το κέντρο του κύκλου, τεντώνοντάς το μέχρι να αγγίξει τον κύκλο. Επιλέξτε το σχήμα διαδρομής.
Εικόνα 1. Επιλέγεται ένα σχήμα γραμμής που θα χρησιμοποιηθεί ως διαδρομή.
Βήμα 3Κάντε κλικ στο κουμπί πατάρι(Lofted) σε κύλινδρο τύπος αντικειμένου(τύπος αντικειμένου) γραμμή εντολών Δημιουργώ(Δημιουργία) και μετά στο κουμπί GetShape(πάρτε τη φόρμα). Μεταβείτε σε οποιοδήποτε παράθυρο προβολής και κάντε κλικ στο σχήμα του αστεριού, το οποίο θα χρησιμεύσει ως το πρώτο τμήμα του σώματος που δημιουργήθηκε. Αμέσως, θα σχηματιστεί ένα σώμα lofting με ένα σταθερό τμήμα σε σχήμα αστεριού σε όλο το μήκος του μονοπατιού, όπως φαίνεται στο σχήμα 2.

Εικόνα 2. Το σώμα βάσης της σοφίτας διαμορφώνεται με ένα τμήμα σε σχήμα αστεριού.
Για να μπορείτε να δείτε το περίβλημα του σώματος στα παράθυρα wireframe, μπορείτε να επεκτείνετε την κυκλοφορία Παράμετροι δέρματος(Επιλογές κελύφους) και επιλέξτε το πλαίσιο Δέρματμήμα (Κέλυφος). απεικόνιση(Απεικόνιση). Ωστόσο, είναι καλύτερο να μην το κάνετε αυτό προς το παρόν, έτσι ώστε το πλέγμα του κελύφους να μην κρύβει τη γραμμή διαδρομής.

Βήμα 4Δώστε προσοχή στον κύλινδρο Παράμετροι διαδρομής(παράμετροι διαδρομής). Σας επιτρέπει να τακτοποιήσετε διαφορετικά σχήματα τομών σε διαφορετικά σημεία κατά μήκος της διαδρομής, παρέχοντας τη δυνατότητα να σχηματίσετε ένα κέλυφος σώματος με ένα μεταβλητό τμήμα. Καθορίστε την απαιτούμενη θέση του σημείου στη γραμμή διαδρομής, στην οποία θα τοποθετηθεί το τμήμα, χρησιμοποιώντας τον μετρητή Μονοπάτι(Τρόπος).

Προεπιλεγμένος διακόπτης Ποσοστό(Ποσοστό) καθορίζει ότι η απόσταση τομών πρέπει να προσδιορίζεται ως ποσοστό του μήκους της διαδρομής. Εγκατάσταση στον πάγκο Μονοπάτι(μονοπάτι) νόημα 45 . Η επιλεγμένη θέση για την τοποθέτηση του τμήματος σημειώνεται στη γραμμή διαδρομής με ένα δείκτη σε μορφή κίτρινου σταυρού. Μετακινήστε τον κέρσορα στη θύρα προβολής και κάντε ξανά κλικ στο σχήμα του αστεριού (κουμπί Παίρνω σχήμα(Λήψη φόρμας) θα πρέπει να είναι ακόμα ενεργό). Το δεύτερο τμήμα σε σχήμα αστεριού θα τοποθετηθεί αμέσως σε απόσταση 45% από την αρχή της διαδρομής (Εικ. 3).

Εικόνα 3. Ένα νέο τμήμα τοποθετείται σε μια δεδομένη απόσταση από την αρχή της διαδρομής.

Βήμα 5Συνεχίστε να δημιουργείτε νέα τμήματα τοποθετώντας τμήματα σε σχήμα κύκλου σε απόσταση 50 Και 80% από την αρχή του μονοπατιού, και τμήματα σε μορφή τετραγώνου - σε απόσταση 85 Και 100% από την αρχή της διαδρομής, όπως φαίνεται στο Σχήμα 4. Το αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι το αντικείμενο που φαίνεται στο Σχήμα 5.

Εικόνα 4. Και τα έξι τμήματα τοποθετούνται σε δεδομένα σημεία της πίστας.


Εικόνα 5. Το αντικείμενο απόδοσης, που σχηματίζεται με τη μέθοδο lofting, φαίνεται για ευκρίνεια και από τα δύο άκρα.

Φόρμες Ορθογώνιο παραλληλόγραμμοΚαι Ellipse (Ellipse)είναι παρόμοια στον τρόπο δημιουργίας τους. Για να φτιάξετε ένα ορθογώνιο (ή έλλειψη), πρέπει να κάνετε τα εξής:

1. Πίνακας Δημιουργώκάντε κλικ στο κουμπί της αντίστοιχης φόρμας και θα ανοίξει μια κύλιση των παραμέτρων της (Εικ. 7.11).

2. Στο παράθυρο προβολής Κορυφαία (Κορυφαία)τεντώνομαι από άκρη σε άκρη fou up τα σωστά μεγέθη(Εικ. 7.12).

Ρύζι. 7.11.Κύλινδροι επιλογών ορθογώνιου και έλλειψης

Ρύζι. 7.12.Ορθογώνιο, Έλλειψη και Στρογγυλεμένο Ορθογώνιο

Σημείωση. Οι γωνίες ενός ορθογωνίου μπορούν να γίνουν στρογγυλεμένες. Για να γίνει αυτό, πρέπει να εισαγάγετε την κατάλληλη τιμή παραμέτρου. Γωνιακή ακτίνα (ακτίνα στρογγυλοποίησης), το οποίο βρίσκεται στη διάθεση των επιλογών του ορθογωνίου. Με τιμή 12 για αυτήν την παράμετρο, οι πλευρές είναι εντελώς στρογγυλεμένες και με περαιτέρω αύξηση της τιμής, το ορθογώνιο μετατρέπεται σε άλλο σχήμα.

Εάν κρατάτε πατημένο το πλήκτρο κατά τη δημιουργία της φόρμας ctrl, το μήκος και το πλάτος του θα είναι τα ίδια (δηλαδή το ορθογώνιο θα είναι τετράγωνο και η έλλειψη θα είναι κύκλος).

Πηγή: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. The best tutorial / A.V. Χάρκοβο. - εκδ. 4ο, προσθέστε. και ξαναδούλεψε. - Μόσχα: Astrel, 2013. - 480 σελ. - (Εκπαιδευτικό πρόγραμμα).

Μάθατε πώς και γιατί πρέπει να μετατρέψετε το μοντέλο σε επεξεργάσιμο πολύγωνο και κατανοήσατε πώς να επιλέξετε κάθε υποαντικείμενο. Σε αυτό το μάθημα, θα μάθετε περισσότερα για τα εργαλεία που σας επιτρέπουν να εργάζεστε με κορυφές, ακμές και πολύγωνα. Θα μάθετε πώς να δημιουργείτε νέες ακμές και πολύγωνα και θα ρίξετε μια λεπτομερή ματιά σε όλα τα εργαλεία επεξεργάσιμου πολυγώνου. Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε!

Για παράδειγμα, δημιουργήστε ένα πρωτόγονοΚουτί οποιουδήποτε μεγέθους. Επιλογέςμήκος,Πλάτος καιΎψος ορίστηκε σε 3:


Τώρα απομένει η μετατροπή του μοντέλου σε επεξεργάσιμο πολύγωνο. (Κάντε κλικ κάντε δεξί κλικκάντε κλικ στο αντικείμενο και στη λίστα που ανοίγει επιλέξτεΜετατρέπωΠρος την :-Επεξεργάσιμοπολυ). Αυτό ολοκληρώνει το προπαρασκευαστικό μέρος και μπορείτε να προχωρήσετε στη μελέτη των εργαλείων.

Εργασία με Vertices

Πρώτα πράγματα πρώτα για την καρτέλα Επιλογή κάντε κλικ στο κουμπί Vertex (πλήκτρο πρόσβασης 1) για να ξεκινήσετε να εργάζεστε με κορυφές μοντέλου:

Μετά από αυτό, θα δείτε μπλε κουκκίδες στο μοντέλο, αυτές δεν είναι παρά κορυφές.

Δοκιμάστε να επιλέξετε οποιαδήποτε από τις κορυφές και να την μετακινήσετε με το εργαλείο Μετακίνηση:

Παρατηρήστε πώς τα πρόσωπα έχουν μετακινηθεί μαζί με την κορυφή. Θυμηθείτε ότι τα πρόσωπα που τέμνονται μεταξύ τους συνδέονται με κορυφές και η κίνηση μιας κορυφής επηρεάζει την κίνηση όλων των γειτονικών όψεων.

Για να επιλέξετε πολλές κορυφές, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl:

Έχετε μάθει πώς να επιλέγετε και να μετακινείτε κορυφές, τώρα ας αναλύσουμε τα εργαλεία για την επεξεργασία κορυφών. Όλα τα εργαλεία για εργασία με κορυφές χωρίζονται εύκολα σε καρτέλες, τις οποίες θα αναλύσουμε τώρα. Η καρτέλα Soft Selection περιγράφεται λεπτομερώς στο μάθημα Editable Poly, οπότε θα πάμε αμέσως στην καρτέλα Edit Vertices.

Επεξεργασία καρτέλας Κορυφές


Αφαίρεση - αφαίρεση της επιλεγμένης κορυφής:

Προσοχή στο γεγονός ότι μαζί με την κορυφή έχουν αφαιρεθεί και οι άκρες που τη διασχίζουν. Αυτό σημαντικό σημείο, το οποίο πρέπει να λάβετε υπόψη κατά τη μοντελοποίηση.

Break - σας επιτρέπει να σπάσετε γειτονικές όψεις που συγκλίνουν στην επιλεγμένη κορυφή, ενώ προσθέτετε μία νέα κορυφή σε κάθε πρόσωπο. Για παράδειγμα, επιλέξτε οποιαδήποτε κορυφή και πατήστε Διακοπή . Θα σας φανεί ότι δεν έγινε τίποτα, αλλά μόνο φαίνεται. Επιλέξτε το εργαλείο Μετακίνηση και προσπαθήστε να μετακινήσετε την κορυφή προς οποιαδήποτε κατεύθυνση:

Σημειώστε ότι η κορυφή δεν μετακινεί πλέον τα πρόσωπα. Χρησιμοποιώντας το κουμπί Break, η κορυφή διασπάστηκε σε πολλές ξεχωριστές κορυφές, σχηματίζοντας μια «τρύπα» στο αντικείμενο.

Extrude - εξώθηση ενός δευτερεύοντος αντικειμένου. Χρησιμοποιείται πιο συχνά για την εξώθηση πολυγώνων (Δείτε σε αυτό το σεμινάριο). Για παράδειγμα, στη γωνία του αντικειμένου, επιλέξτε την κορυφή και κάντε κλικ στο εικονίδιο, το οποίο βρίσκεται στα δεξιά του κουμπιού Extrude:

Κορυφές συγκόλλησης - συγχώνευσης. χρησιμοποιείται για τη συγχώνευση πολλών κορυφών σε μία. Για παράδειγμα, επιλέξτε δύο κορυφές και κάντε κλικ στο εικονίδιο στα δεξιά του κουμπιού Συγκόλληση. Στο πεδίο που εμφανίζεται, εισαγάγετε μια τιμή στην οποία οι κορυφές δύο κορυφών θα συγχωνευθούν σε μία:

Λοξότμηση — σας επιτρέπει να αντικαταστήσετε μια κορυφή με ένα πολύγωνο, τις όψεις με νέες κορυφές:


- μοιάζει με ομάδα Συγκόλληση. Όταν χρησιμοποιείτε το Target Weld, μπορείτε να επιλέξετε μια κορυφή και να τη σύρετε σε μια άλλη, συνδέοντάς τη σε μία:


προσθέστε μια νέα ακμή μεταξύ των απέναντι κορυφών:


Καταλάβαμε τα εργαλεία της καρτέλας Επεξεργασία Κορυφών. Τώρα ας ρίξουμε μια ματιά στην καρτέλα Επεξεργασία γεωμετρίας.

Επεξεργασία καρτέλας Γεωμετρία

Δημιουργία - προσθήκη νέας κορυφής

Σύμπτυξη - η εντολή είναι παρόμοια με το Weld και συνδέει δύο κορυφές σε μία. Διαφέρει στο ότι μπορεί να συνδέσει κορυφές σε οποιαδήποτε απόσταση χωρίς αριθμητικές τιμές.

Επισύναψη - αυτή η εντολή λειτουργεί το ίδιο για όλα τα δευτερεύοντα αντικείμενα. Σας επιτρέπει να επισυνάψετε τυχόν νέα αντικείμενα σε αυτό το επεξεργάσιμο πολύγωνο. Τα συνδεδεμένα αντικείμενα θα μετατραπούν αυτόματα σε επεξεργάσιμο πολύγωνο:

Slice Plane - κόβει ένα αντικείμενο κατά μήκος ενός επιπέδου. Πατώντας το κουμπί Slice Pline, θα εμφανιστεί ένα κίτρινο δοχείο στο αντικείμενο, το οποίο υποδεικνύει τη θέση της κοπής. Αυτό το δοχείο μπορεί να μετακινηθεί και να περιστραφεί χρησιμοποιώντας τα εργαλεία μετασχηματισμού. Για να δημιουργήσετε μια περικοπή, πρέπει να κάνετε κλικ στο κουμπί Slice, το οποίο βρίσκεται λίγο πιο κάτω:

Για να επαναφέρετε τις προεπιλεγμένες τιμές, κάντε κλικ στο κουμπί Επαναφορά επιπέδου. Για έξοδο από τη λειτουργία αποκοπής, πατήστε ξανά το κουμπί Slice Pline.

QuickSlice - κόβει ένα αντικείμενο, προσθέτοντας έτσι νέες κορυφές, πρόσωπα και πολύγωνα. Σπάνια χρησιμοποιείται στο μόντελινγκ. Για παράδειγμα, κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί και δημιουργήστε μια περικοπή:

Το Cut είναι ένα εύχρηστο εργαλείο που σας επιτρέπει να προσθέτετε νέες άκρες οπουδήποτε:

Εργασία με άκρες (πρόσωπα)

Τώρα μεταβείτε στη λειτουργία επεξεργασίας προσώπου (πλήκτρο 2 στο πληκτρολόγιο).

Η άκρη είναι μια γραμμή που συνδέει κορυφές. Κατά κανόνα, οι άκρες μπορεί να είναι είτε ανοιχτές είτε κλειστές. Για να επιλέξετε άκρες, είναι βολικό να χρησιμοποιήσετε τα κουμπιά Ring και Loop, τα οποία βρίσκονται στην καρτέλα Select:

Προσπαθήστε να επιλέξετε οποιοδήποτε πρόσωπο και κάντε κλικ στο κουμπί Ring, θα παρατηρήσετε πώς επιλέγονται όλες οι παράλληλες ακμές:

Η εντολή Loop επιλέγει άκρες που βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο:

Όπως και οι κορυφές, μπορείτε να επιλέξετε πολλές άκρες. Για να το κάνετε αυτό, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Ctrl. Ας προχωρήσουμε στην εξερεύνηση των εργαλείων επεξεργασίας άκρων.

Επεξεργασία καρτέλας άκρων

Εισαγάγετε Vertex - δημιουργώντας νέες κορυφές στις άκρες. Εάν επιλεγεί μια άκρη και πατηθεί αυτό το κουμπί, θα δημιουργηθεί μια κορυφή στο κέντρο:

Αφαιρώ αφαιρέστε την επιλεγμένη άκρη:

Split - χωρίζει μια άκρη σε δύο μέρη με μια κορυφή.

Εξώθηση - εξώθηση μιας όψης και, στη συνέχεια, προσθήκη πολυγώνων:

Συγκόλληση - συνδέει δύο άκρες.

Λοξότμηση- προσθήκη λοξοτμήσεων:



Γέφυρα - εάν επιλέξετε δύο άκρες και κάνετε κλικ σε αυτό το κουμπί, θα συγχωνευθούν με ένα νέο πολύγωνο.

Σύνδεση - προσθέτει νέες άκρες. Για παράδειγμα, επιλέξτε δύο παράλληλες άκρες και κάντε κλικ σε αυτό το κουμπί:

Επεξεργασία καρτέλας Γεωμετρία

Δημιουργία - προσθήκη νέου άκρου.

Σύμπτυξη — σύνδεση επιλεγμένων άκρων:

MSmooth - προσθέτει νέες κορυφές, πολύγωνα και ακμές στο αντικείμενο, ενώ το εξομαλύνει. Για παράδειγμα, επιλέξτε όλες τις άκρες και εφαρμόστε αυτήν την εντολή:

Tessellate - ίδιο με Το MSmooth προσθέτει πυκνότητα πλέγματος, αλλά χωρίς εξομάλυνση:


Εργασία με πολύγωνα

Επεξεργασία καρτέλας Poligons

Εισαγωγή κορυφής - προσθέστε μια κορυφή οπουδήποτε στο πολύγωνο:

εξωθώ - σας επιτρέπει να εξωθήσετε ένα πολύγωνο:


Bevel - εξωθεί το επιλεγμένο πολύγωνο και εφαρμόζει μια λοξότμηση σε αυτό:

Περίγραμμα - μείωση και αύξηση του επιλεγμένου πολυγώνου:


- δημιουργεί ένα άλλο σύνολο πολυγώνων μέσα στο πολύγωνο, ενώ τα συνδέει με όψεις:


Αναρρίπτω — αλλάζει την κατεύθυνση των κανονικών πολυγώνων.

Σε αυτό το μέρος του μαθήματοςμαθήματα 3 ρεM ax για αρχάριους, θα συνεχίσουμε να εξοικειωνόμαστε με τα εργαλεία αυτού του προγράμματος επεξεργασίας. Στο μάθημαΕπεξεργάσιμοPoly , μάθατε πώς και γιατί πρέπει να μετατρέψετε το μοντέλο σε επεξεργάσιμο πολύγωνο και κατανοήσατε πώς να επιλέξετε κάθε δευτερεύον αντικείμενο. Σε αυτό το μάθημα, θα μάθετε περισσότερα για τα εργαλεία που σας επιτρέπουν να εργάζεστε με κορυφές, ακμές και πολύγωνα. Θα μάθετε πώς να δημιουργείτε νέες ακμές και πολύγωνα και θα κατανοείτε λεπτομερώς όλα τα εργαλείαΕπεξεργάσιμοπολυ. Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε!