Spēles, kas saistītas ar seno grieķiju. Senās Grieķijas spēles

Hellas mantojumu var uzskaitīt ilgi, bet, ja runājam par kultūras ietekmi, neapstrīdams ir tas, ka seno grieķu mīti un leģendas tika plaši atspoguļotas gan klasiskajos mākslas darbos, gan masu kultūrā: filmas, grāmatas un spēles.

Mīti par senās Hellas dieviem, titāniem un varoņiem ir lakmusa papīrs izstrādātājiem, kuriem pat nav jāmācās, lai izdomātu murgainas radības vai harizmātiskus tēlus.

Labāko spēļu izlase par Seno Grieķiju datorā un konsolēs

sastādīts atbilstoši publikācijas autora personīgajām spēļu vēlmēm

Zevs: Olimpa pavēlnieks + Poseidons (Akropole)

Jau 2000. gadā izdotā neaizmirstamā pilsētbūvniecības simulatoru klasika joprojām ir žanra cienītāju atmiņā un ir daļa no City Building sērijas. Spēlētājs tiek aicināts kļūt par senās polisas valdnieku un ceļā, risinot pilsētnieku neatliekamās problēmas, virzīt to uz labklājību.



Gadu vēlāk tika izdots papildinājums Poseidon: Master of Atlantis vai citādā veidā Zeus Official Expansion: Poseidon, kurā mītiskā Atlantīda kļuva par galveno "vijoli". Spēles pamati palika neskarti, un tika pievienoti vairāku veidu ēkas un dievu pāris (Hera + Atlas) ar varoņiem (Atalanta un Bellerophon).

Apoteons

Saskaņā ar spēles sižetu, olimpiskie dievi bija dusmīgi uz cilvēku rasi un nosūtīja dažādas nelaimes, piemēram: tumsu, ražu un dzīvnieku nāvi. Nikandreoss ar dievietes Hēras palīdzību izaicina dievus.




Studija Alientrap izrādījusies ar unikālu grafisko dizainu, kas stilizēts kā sengrieķu glezna.

Mitoloģijas laikmets + mitoloģijas laikmets: titāni

Atšķirībā no citām Age of Empires sērijas spēlēm, šīs daļas sižets ir balstīts uz Hellas, senās Ēģiptes un Skandināvijas mītiem. Vairāku spēlētāju spēlē un sadursmē varat izvēlēties jebkuru no trim sacīkstēm, stāstu kampaņā viņi arī dos komandu visiem, bet sižeta pamatā ir grieķu mitoloģija.




Papildinājumā The Age of Mythology: The Titans izstrādātāji ir pievienojuši jaunu rasi - Atlanteans, kā arī jaunas tehnoloģijas un vienības citām frakcijām.

Total War: ROME II — Spartas dusmas

Liela mēroga papildinājums vienam no fokusiem par vienu no svarīgākajiem Senās Grieķijas vēstures posmiem - tā saukto Peloponēsas karu, kurā Spartas vadītā Peloponēsas savienība un Atēnu vadītā Deliāna savienība piedalījās.



Ne visi bija sajūsmā par Spartas niknumu, bet, manuprāt, galvenās pretenzijas izriet no tā laikmeta vēsturiskās realitātes nezināšanas. Tajā pašā laikā ir daudz brīnišķīgu atsauksmju no spēlētājiem, kuriem patīk šis vēstures periods.

Titan Quest + Nemirstīgais tronis + Ragnarök

Uz zemes valdīja haoss, kuram bija atņemta dievu aizsardzība – trīs brāļi-titāni nolēma uzurpēt varu un sūtīja cilvēkiem dažādas nelaimes un briesmoņus. Taču, kā vienmēr izmisuma brīdī, uzrodas varonis, kurš spēj izaicināt seno ļaunumu.



Savulaik Titan Quest kļuva par svaiga gaisa elpu šī žanra cienītājiem pēc nesaprotamu lavīnas. Mūsdienīgi spēlētāji var izbaudīt klasisko uzlaušanu un slīpsvītru, iegādājoties Titan Quest Anniversary Edition atkārtotu izlaišanu, kas pielāgota modernām platformām.

God of War (spēļu sērija)

Seriāla varoņu, dievu un antagonistu varoņi noteikti (IMHO!) ir balstīti uz seno mitoloģiju. Protams, bija kāds rīstījums (par ko mēs ļoti mīlam mākslas darbi), bet, papildus pašai spēlei, sērijas spēles ir vizuāls ceļvedis Senās Grieķijas mītiem.



Katram var droši piešķirt titulu labākā spēle par Senā Grieķija... Pat aizbraucis uz ziemeļiem, Kratos palika "tēmā", nemaz nerunājot par spēlēm pirms franšīzes "restartēšanas", no kurām labākā, manuprāt, ir God of War III.

Assassin's Creed Odiseja

Bērnībā Aleksiosu un Kasandru pēc Spartas orākula pavēles nometa no klints un viņu tēvs atstāja mirt. Pēc likteņa gribas brālis un māsa izdzīvoja, un tautu liktenis tagad ir atkarīgs no viņu lēmumiem. Pirmo reizi spēlētājiem tiek dota iespēja izvēlēties galveno varoni, kas tomēr nekādi neietekmē sižeta attīstību.





Tam ir arī neticami milzīga un daudzveidīga atvērto spēļu pasaule, kas ir viena no lielākajām ne tikai sērijā, bet arī nozarē. Tas faktiski sniedz spēlētājiem neticamu iespēju - personīgi doties ekskursijā uz Hellas, satikt reālus vēsturiskus personāžus savā ceļā un apskatīt arhitektūras pieminekļus, tā sakot, to sākotnējā stāvoklī.

Spēles, kas nodrošina autentiskāko stāstījumu, bet galvenokārt koncentrējas uz atkarību izraisošu spēli un cīņu.

Videospēlēs vienmēr ir mistiski seno civilizāciju artefakti, nacisti, kas jāj uz dinozauriem, un pat Gandijs, kurš sāk kodolkaru. Vēsturiskā precizitāte nekad nav bijusi vissvarīgākā, un spēles, kas cenšas saskaņot stāstu, nevilcinās izdarīt dažus diezgan nopietnus pieņēmumus, lai stāsts un spēle būtu pēc iespējas daudzveidīgāka. Un tās var aptuveni iedalīt divās grupās: spēles, kurās tiek izmantoti noteikti vēsturiski notikumi (vai kultūras stereotipi), lai noteiktu sižetu, un spēles, kuru izstrādātāji patiešām pēta vēstures faktus, lai pēc iespējas precīzāk tos atjaunotu virtuālajā pasaulē.

Tādu mainīgo kā "vēsturiskums" spēlēs ir ļoti grūti izmērīt – un jā, tas ir īsts vārds. Parasti spēles, kurās viss ir kārtībā ar stāsta atjaunošanu, izrādās diezgan garlaicīgas, tāpēc šajā sarakstā ir iekļauti projekti, kuros uzsvars tiek likts uz interesantu spēli. Esmu centies šajā izlasē iekļaut spēles, kas visprecīzāk un ticamāk atspoguļo tos vēstures periodus, kas bieži tiek sagrozīti vai nepareizi parādīti pseidovēsturiskajās spēlēs.

Tātad, šeit ir vēsturiski precīzākās datorspēles, kas apkopotas hronoloģiskā secībā (pamatojoties uz to iestatījumu).

Attila izmantoja tobrīd nedaudz novecojušo Total War formulu un atšķaidīja to ar dzīvo pasauli, kurā mēs redzējām visas kultūras, politiskās un ekonomiskās grūtības, ar kurām Roma saskārās tās lejupslīdes laikā. Tā vietā, lai parādītu mums stereotipisku ļauno barbaru baru, kas parādījās no nekurienes, spēle parāda šo iebrucēju parādīšanās iemeslu - klimata pārmaiņas noveda pie tā, ka ziemeļu reģionos kļuva arvien grūtāk pabarot iedzīvotājus. un paralēli tam notika huņņu migrācija uz Austrumeiropas teritoriju ...

Turklāt tas bija pirmais, kas parādīja, ka ne katrai sabiedrībai ir pastāvīgas pilsētas, un demonstrēja to sarežģītās attiecības, kas veidotas pretstatā atklātam karam.

Jebkuras Assassin's Creed daļas sižets ir vāji korelēts ar reālo vēstures notikumi(tomēr viņš reizēm tiem pieskaras - ņemiet vismaz Masjafa aplenkumu no sērijas pirmās daļas). Taču tieši šīs spēles ļauj pastaigāties pa renesanses Florenci vai viduslaiku Jeruzalemi. Vietējo iedzīvotāju pūļi, arhitektūras īpatnības, daudz sīku detaļu – tas viss tika atjaunots pēc iespējas tuvāk parādītajam laikmetam.

Man personīgi patīk Konstantinopole no Atklāsmēm, kuru pārņēma Osmaņu impērija - iespējams, viena no interesantākajām pilsētām vēsturē, kas tika parādīta vienā no interesantākajiem periodiem.

Papildinājumi, kuros parādās sātaniskie kulti un pēkšņi acteku iebrukumi, CK2 arvien vairāk zaudē saikni ar reālo vēsturi. Bet sākotnēji spēle ļoti labi atjaunoja politiku. Rietumeiropa laika posmā no mūsu ēras 11. līdz 15. gadsimtam. Mūsdienās esam pieraduši pie valsts jēdziena, bet, ja dzīvotu, piemēram, kādā no Francijas reģioniem 1150. gadā, tad zvērētu uzticību konkrētai personai, nevis karogam vai konstitūcijai. Un tieši starp šādiem feodāļiem CK2 izvēršas galvenās mijiedarbības un konflikti.

Spēcīga valstība var sabrukt ar vāju valdnieku, tāpat kā sākotnēji vāja vara var kļūt liela gudra valdnieka vadībā. Spēlē parādīto feodālisma hierarhisko sistēmu apstrīd daudzi vēsturnieki, taču, pateicoties tādiem lieliskiem papildinājumiem kā Conclave, spēle spēj parādīt muižniecības un varas saistību, kam tajā laikā bija liela nozīme.

Mani ļoti iespaidoja tas, ka Expeditions: Viking izstrādātājus nepārprotami iedvesmoja stereotipi, bet gan reāli vēstures fakti. Man personīgi vikingu laikmets pārstāv vislielākā interese, tāpēc es kļūstu īpaši izvēlīgs, vērtējot spēles par šo tēmu. Tajā pašā spēlē mēs redzam visu, ko darītu īsts vikingu valdnieks.

Šeit mums ir jāatrisina vairāku klanu asinsatbildība. Tajā pašā laikā ir jāparāda sevi kā spēcīgu un taisnīgu valdnieku, jo cilvēki nesekos tikai vienam lielam vārdam. Spēle pat atspoguļo bēdīgi slaveno uzbrukumu ietekmi Skandināvijai, pēc kuriem reģions spēja atgūties, izveidot infrastruktūru un galu galā izveidot trīs spēcīgas Eiropas karaļvalstis.

Banished ir diezgan vienkārša spēle. Daži pat teiks, ka tas ir pārāk vienkārši, bet mehānika, kas šeit izvirzās priekšplānā, ir tieši saistīta ar visām lietām, ar kurām būtu saskārušies, piemēram, britu kolonisti Virdžīnijas kolonijā 17. gadsimtā. Jūsu galvenais mērķis ir nodrošināt, lai cilvēki dzīvotu silti, labi paēduši un veselīgi. Ir jāizmanto pieejamie resursi un jātirgojas, lai atbalstītu pieaugošo iedzīvotāju skaitu. Barga ziema vai slimības izplatība var iznīcināt visu jūsu koloniju - un tas dažreiz notiek, tāpat kā lielākajā daļā īstu Eiropas apmetņu Jaunās pasaules teritorijā.

Spēlē Pirāti! pirātu stereotipu ir pietiekami daudz, taču tā veidotāji diezgan ticami atspoguļo visu to realitāti, ar kuru pirātisma ziedu laikos saskārās kuģu kapteiņi. Jūsu komanda ir noziedznieku bars, kas savākts no visas Karību jūras reģiona, un viņi strādās jūsu labā, līdz atradīs izdevīgāku nodarbošanos. Jāpiemin arī politiskās spēles starp Spāniju, Angliju, Franciju un Holandi, jo jūs vienmēr strādāsiet vismaz vienā no šīm partijām. Un, protams, spēlē ir lieliskas jūras kaujas, ņemot vērā vēja virzienu, kā arī kuģu un to ieroču izmērus, kas ļauj saprast, kā tas bija īstiem to laiku jūras kara flotes virsniekiem.

Vicktoria 2, iespējams, ir visgrūtākā un nopietnākā spēle sarakstā ar diezgan augstu ienākšanas slieksni, taču tā ir pelnījusi uzmanību kaut vai tāpēc, ka tā izceļ stāsta aspektus, kas parasti tiek ignorēti citās spēlēs. Šeit svarīgs ir iedzīvotāju izglītības līmenis. Jo tas ir izglītotāks, jo produktīvāks tas kļūst ... un jo ātrāk tas var izraisīt tādu parādību rašanos kā komunisms, prasības atcelt verdzību, ieviest vēlēšanu un darba tiesības.

Tas ir, standarta mūsdienu apstākļos. Tas arī koncentrējas uz industrializāciju, militārām spekulācijām un brīvo tirgu plusiem un mīnusiem pret vienotu ekonomisko sistēmu. Ja esat gatavs pavadīt dažas dienas mācībām, spēle noteikti ir jūsu laika vērta.

Veca, bet laba spēle. Kopš 1971. gada ir izdotas dažādas projekta variācijas (arī sava veida vēsturisks projekts), un tās visas ir atzīmētas ar savu izglītojošo vērtību. Tas ir pelnīts sasniegums. Ja mūsdienu cilvēks mēģināja iztēloties visas grūtības, ar kurām saskārās amerikāņu pionieri, ceļojot no Neatkarības pilsētas uz Vilametas ieleju 19.gadsimta vidū, viņam pat prātā neienāca skaitīt rezerves piekabes ratiem, ko ņemt līdzi ceļā. .

Bet Oregon Trail pat ņem vērā šīs mazās lietas. Ļoti iespējams, ka pēc šīs spēles jūs nopietni sāksit baidīties no dizentērijas, un tas ir mūsu progresīvās medicīnas laikmetā - tā laika apstākļi ir tik labi atspoguļoti.

Es saprotu, ka tai vajadzēja būt kaut kādai dziļai un pārdomātai kara spēlei, kurā tiek ņemts vērā katra īsta kaujās piedalījušā karavīra svars un augums, taču Ultimate General rada ideālu līdzsvaru starp uzmanību vēsturei un interesantu spēli. Nesen klajā nākušais kampaņas režīms pat stāsta, kā toreizējiem ģenerāļiem nācies piesaistīt valdības atbalstu, lai saņemtu nepieciešamo atbalstu un izteiktu savu vārdu svarīgu lēmumu pieņemšanā.

Tam vajadzētu atstāt iespaidu uz visiem vēstures cienītājiem: katra Tērauda nodaļas karte ir modelēta saskaņā ar faktiskajām aerofotogrāfijām, kas uzņemtas Normandijas iebrukuma laikā, līdz pat ciematu atrašanās vietām un pat dzīvžogiem. Tajā ir arī reālistisks šaušanas attālums un militāro transportlīdzekļu un ieroču nodarītie bojājumi. Tas pats attiecas uz spēlē parādīto transportlīdzekļu ātrumu un manevrētspēju. Smagāki transportlīdzekļi kaujā parādās vēlāk, un tas ir saistīts ar faktu, ka tiem nepieciešams ilgāks laiks, lai nokļūtu vēlamajā punktā.

Tomēr visievērojamākais ir tas, ka spēle uzsver kaujas lauka izlūkošanas nozīmi un attīsta ideju, ka cīņas uzvar nevis tie, kuriem ir lielāks militārais spēks, bet gan tie, kuriem ir atbilstošs intelekts.

IL-2 Sturmovik sērija - Visuzticamākais militārā lidojuma simulators

Es domāju, ka daudzi lidojumu simulatoru fani atceras pirmo reizi, kad viņi mēģināja apgāzties Il-2 un, redzot, kā ekrāns kļūst tumšāks, nolēma, ka ar monitoru kaut kas nav kārtībā. Fakts ir tāds, ka spēle parāda ne tikai autentiskākās vadības ierīces, bet arī reālistiskākos gravitācijas efektus, ko piedzīvo piloti lielā ātrumā. Ģīboni var izraisīt gan asiņu trūkums galvā, gan to pārpalikums. Spēles priekšrocība ir tāda, ka pati Il-2 uzbrukuma lidmašīna tika atjaunota vissīkākajā detaļā, un cīņas risinās pēc ticamākajiem scenārijiem.

Battlefield 1, pāriet. Verduns rūpīgi atveido karadarbību, kas notika Rietumu frontē, vienlaikus saglabājot izcilu vairāku spēlētāju šāvēju. Visas spēles neprecizitātes ir piedodamas, jo tās vairāk saistītas ar notikumu mērogu, nevis ar to detaļām. Galu galā gaidīt nebūtu iespējams pareizo summu spēlētājiem vienā serverī, lai ticami atveidotu lielākās Pirmā pasaules kara cīņas - un šī cerība noteikti nepatiktu ikvienam, kurš pirms sapņiem nolēma veltīt spēlei pāris stundas. Taču spēle priecē tādas detaļas kā karavīru formas tērps, kurā viss – no materiāla līdz pogām – tika kopēts no vēsturiskām fotogrāfijām.

Kerbal Space Programmas rūpīgās orbitālās mehānikas, kustības un aerodinamikas simulācijas padara spēli par īstu mācību grāmatu par kosmosa programmām. Studijas Squad izstrādātāji paši to saprot, un tāpēc strādā pie papildinājuma Making History. Bet, ja nevēlaties gaidīt, jūsu rīcībā ir vairāki ventilatora paplašinājumi. Vairāki desmiti modifikāciju, no kurām uzkrītošākā ir Historical Missions Pack, ļaus piedalīties pirmo vācu V2 raķešu palaišanā, kā arī modernās SpaceX programmas izstrādē.

Tam nav gandrīz nekāda sakara ar reālo vēsturi, tikai ar maniem minējumiem, kas balstīti uz novērojumiem mūsdienu sabiedrība... Mani vienmēr ir iespaidojis tas, cik gudri Deus Ex autori mums parāda iespējamo cilvēces nākotni. Saskarnes smadzeņu mijiedarbībai ar datoriem, augsto tehnoloģiju protēzes un mākslīgais intelekts kļūst par vissvarīgākajām, savukārt starpplanētu lidojumi un gaismas zobens joprojām ir tikai fantāzijās. Ja es būtu spēlmanis, es liktu lielu summu uz to, ka nākotnē mūs sagaida Ādama Džensena, nevis kapteiņa Pikara pasaule.

Personai patīk spēlēt. Satraukums, satraukums, kaislību intensitāte, gara alkas, uzvaras slāpes, vēlme uzvarēt pretinieku - tās visas ir cilvēka psiholoģijas neatņemamas iezīmes un mūsu dzīves sastāvdaļa. Spēle mums ir ne tikai iespēja uzmundrināt, pakutināt nervus un papildināt savu kabatu, bet savā ziņā apkārtējās pasaules modelis, kā arī svarīgs komunikācijas veids.

Runājot par šodienas galda spēlēm, vīrs uz ielas pirmām kārtām atceras domino un kārtis (retāk - šahu un dambreti). Rodas iespaids, ka šīs spēles senatnē nokrita no debesīm, un pirms tām cilvēce neko nebija spēlējusi. Protams, ka tā nav. Galda spēļu evolūcija ir bijusi ilga un sarežģīta, un cilvēki ir piedzīvojuši izmēģinājumus un kļūdas, lai izveidotu dažādas spēļu sistēmas. Dažas no tām pastāvēja tūkstošiem gadu un pēc tam pazuda gadsimtu tumsā. Arheologi atrod daudz liecību, aprakstu, pat detaļu par galda spēlēm no dziļas senatnes. Viņu vēsture ir pilna ar noslēpumiem, noslēpumiem, dīvainām sakritībām un pārsteidzošiem atklājumiem.

Pirmā "galda spēle" parādījās, kad nebija galdu kā tādu: tas bija daudz paslēpts dūrē vai plakans olītis ar iezīmētu malu. Lielākā daļa leģendu un mītu azartspēļu izgudrošanu attiecina uz dieviem un varoņiem, taču, iespējams, viss notika daudz prozaiskāk: šamaņi izkaisīja upurdzīvnieku kaulus, zarus un oļus, ar kuriem viņi lasīja tagadni un prognozēja nākotni. Kurš pirmais izdomāja salasīt oļus un bērt bedrēs, vēsture klusē, bet tas notika kaut kur Āfrikas austrumos, civilizācijas šūpulī.

MANKALA

Mancala tiek uzskatīta par vecāko galda spēli. Stingri sakot, nav nevienas spēles ar šo nosaukumu: mankala (izkropļota arābu naqala — kustība) ir liela spēļu saime ar mainīgiem akmeņiem. Tās vēsture, pēc visstingrākajiem pieņēmumiem, ir piecus tūkstošus gadu veca, un daudzi zinātnieki tai piešķir visus septiņus. Akmeņi ar izgrebtām caurumu rindām tika atrasti senajā Alepo pilsētā Sīrijā, Memfisas, Tēbu un Luksoras tempļos Ēģiptē un pa karavānu ceļiem Kalahari tuksnesī (tātad arī otrs spēles nosaukums - kalah). Pat Heopsa piramīdā viņi atrada šādu "dēli" ar spēles laukumu. Šīs spēles kļuva plaši izplatītas un izdzīvoja līdz mūsdienām. Kopš seniem laikiem Mankala ir bijusi populāra klejotāju tautu vidū: nav jānēsā līdzi dēlis un figūriņas – vajag tikai izrakt zemē duci bedrīšu, paņemt sauju kafijas pupiņu, un var spēlēt. Mūsdienās gandrīz visām Āfrikas un Āzijas tautām ir līdzīgas spēles. Āfrikas rietumos tie ir oua un ovari, kazahiem un kirgīziem - togyz kumalak, bet indiešiem - pallantuji un olinda keliya. Retākā šīs dzimtas spēle ir trīsrindu gabata no Etiopijas un Somālijas, bet grūtākās ir četrrindu bao un omveso no Centrālāfrikas. Vācijā spēles bērniem versija tiek pārdota ar nosaukumu Apfelklau ("Nozagt ābolu"), PSRS to sauca par kalah. Nosaukumi ir daudz, rindu, bedrīšu un akmeņu skaits ir atšķirīgs, taču pamatprincipi ir līdzīgi: jāieņem bedre, kas dod tiesības atņemt akmeņus no pretinieka un rezultātā uzkrāt vairāk akmeņu. priekš sevis.

Senie spēlmaņi varēja sarīkot sev izklaidi uz paša pirmā sastaptā akmens...

Papildus tīri izklaidējošajam brīdim šajās spēlēs ir cilvēces "ģenētiskā" atmiņa par pāreju no medībām un vākšanas uz lauksaimniecību. Kustība pa apli simbolizē gada ciklisko raksturu un gadalaiku maiņu, oļu klāšanu - vienlaikus graudu sēšanu un ražas novākšanu, tukšās bedres - badu un ražas neveiksmi. Šeit "slēpjas" senie zīlēšanas rituāli un paši pirmie skaitīšanas dēļi.

... un mūsdienu amatieri ir pilnībā apmierināti ar smiltīm

Mankala apbur un atstāj tīra šamanisma iespaidu uz nepieredzējušo vērotāju. Tas ir interesanti gan iesācējiem, gan meistariem. Noteikumus var apgūt piecās minūtēs, taču pati spēle nav tik vienkārša, kā varētu šķist: tai ir īpaša, netverama taktika, kuras pamatā ir precīza skaitīšana. Pretiniekam nevajadzētu "badoties", un, ja viņš zaudē visas sēklas, jums ir jāatdod viņam savējais, lai turpinātu spēli. Labs mankālists nemaz nevar būt alkatīgs un egoists, jo šajā spēlē ir spēkā noteikumi “Kas grib saņemt, tam jāmācās dot” un “Kas labāk sēs, tas vairāk savāks”. Visu izšķir nianses, katra kustība pilnībā maina situāciju uz kuģa, kombināciju skaits ir milzīgs, un to analīze ir aizraujošs bizness. Jo īpaši šī iemesla dēļ skolotāji un pedagogi tagad iesaka mankalu, lai attīstītu bērnu uzmanību, skaitīšanas prasmes un smalkās motorikas... Šo spēli ražo daudzi uzņēmumi (ir pat iespējas četriem spēlētājiem), taču ikvienu aizēno slavenie Ganas Republikas kokgriezēji, kuri veido pārsteidzoši skaistus spēļu komplektus.

Šo spēli ieskauj daudzi mīti. Masaji uzskata, ka mankalu izgudroja Sindillo, pirmais cilvēks. Ganā Ovari spēle bija daļa no kaujas apmācības - pirms kampaņas karotāji to spēlēja, pārbaudot savu reakciju. Un, ja karalis nomira, padome organizēja turnīru, un uzvarētājs kļuva par pēcteci. Tāda pati spēle ir minēta Mali eposā "Sundyata" par Mandingo cilvēkiem. Un mūsdienu Mali skolēni pēc skolas spēlē olnīcas.

Bao (augšpusē), kalah (centrā) un ovari (apakšā) - vienas ģimenes spēles, kurās spēle sastāv no "maiņas akmeņiem"

Burkinafaso rīko regulārus turnīrus starp pilsētām. Tanzānijas profesionālie spēlētāji bao taktiku un stratēģiju uztver tikpat nopietni kā šahisti, un neviens eiropietis vēl nav pārspējis pat sliktākos no viņiem. Jorubu ciltij ir divas šīs spēles šķirnes: vīrieši spēlē vienu (abapa vai ayoayo), sievietes un bērni spēlē otru (nam-nam vai vienkārši ayo).

Vārds Ovari ir saistīts ar Ašanti (senā valsts mūsdienu Ganas teritorijā) karaļa Katakie Opoku Vare I vārdu, kuram bija ieradums ģimenes strīdus atrisināt ar spēles palīdzību: pēc spēles laulātie sāka saprotu viens otru daudz labāk, un vārdu "warri" Ganā joprojām kopš tā laika sauc par precētu vīrieti. Tomēr kaimiņos Togo ir brīdinājuma sakāmvārds dedzīgiem spēlētājiem: "Owari - galvenais iemeslsšķiršanās". Un Ganas karalim Shunba Balongobo tik ļoti patika šī spēle, ka viņš novēlēja sevi veidot statujas formā ar olnīcu dēli uz viņa ceļiem un vēl vienu uz viņa galvas kā varas un inteliģences simbolu.

Spēle tika izmantota arī bēru rituālos: cilvēki izklaidēja mirušā garu, līdz ķermenis tika apglabāts. Ciema laukumā parasti bija divi dēļi - taisni un izliekti, un ciema iedzīvotāji izvēlējās to, kas mirušajam nepatika, lai viņa gars negribētu tiem pievienoties. Tā paša iemesla dēļ tika uzskatīts par bīstamu turpināt spēli pēc saulrieta, un dēļi naktī tika nolikti ārpus sliekšņa, lai arī gari varētu spēlēt.

Pārsteidzoši, ka šajā senajā spēlē nav veiksmes elementa, viss ir atkarīgs no uzmanības un inteliģences. Runājot par spēlēm, cilvēce drīz neatgriezīsies pie šīs pieejas.

SPĒLE NO UR PILSĒTAS

Ar pirmo lielo pilsētu rašanos, kas kļuva par centriem senā civilizācija, parādās pirmās "īstās" galda spēles ar žetonu kustību uz tāfeles. Vairāki uzdodas par vecākajiem; viņi visi pieder sacīkšu ģimenei un tiek spēlēti ar kauliņiem.

Pirmo - seno šumeru spēli "Babilonas šahs" 1927. gadā atklāja britu arheologs sers Leonards Vullijs izrakumu laikā. senā pilsēta- Uras štats Mezopotāmijā, mūsdienu Irākas teritorijā. Uz spēles dēļa ir 20 lauciņi. Tie ir sagrupēti divos blokos – lielos un mazos – savienoti ar tiltu. Pie tāfeles ir piestiprināti septiņi gabali un kauliņi tetraedru formā. Šis karaliskais komplekts ir izcili skaists, bagātīgi inkrustēts ar perlamutra, sarkanā kaļķakmens un lapis lazuli plāksnēm, un kompleksais lauku marķējums nepārprotami nes ne tikai ornamentālu, bet arī semantisku slodzi. Uz visiem kapeņu dēļiem ir astoņi kvadrāti, kas apzīmēti ar rozetēm – šādi astoņu ziedlapu ziedi bija attēloti pie Ieejas Ištaras vārtos. Citu kvadrātu raksts uz dažādiem dēļiem bija atšķirīgs vai vispār nebija. Vēsture nav saglabājusi šīs spēles nosaukumu un noteikumus, tāpēc tagad to sauc par "Cara spēli no Ūras pilsētas" vai vienkārši ur. Tiek uzskatīts, ka noteikumu rekonstrukcijas ir balstītas uz ierakstiem no vēlākām māla plāksnēm, taču tas nav fakts, ka tie attiecas uz šo konkrēto tāfeli.

Tas bija pirmo lielo karaļvalstu un iekarojumu laikmets, kas varēja tikai ietekmēt spēli. Izrakumi simbolizēja upi, bet spēle – militāro kampaņu par šo upi un atgriešanos mājās ar laupījumu. Mikroshēmas tika ievietotas uz galda, pārvietotas pāri tiltam uz nelielu bloku, aprakstītas cilpas un atgrieztas, un pa ceļam tie nocirta pretinieka žetonus. Ur spēle bija arī zīlēšanas prakse (vai kampaņa bija veiksmīga vai nē) un daļa no karotāja iniciācijas rituāla – galu galā bekgemona tipa spēles attīsta domāšanu un reakciju, iemāca ātri pieņemt lēmumus strauji mainīgā vidē. un rīkojieties gandrīz intuitīvi.

SENETS

Vēl viena pretendente uz čempionātu ir Ēģiptes Senet spēle.

Senetajā Ēģiptē senet bija vispopulārākā un svarīgākā spēle. Senets ir pazīstams kā laicīga izklaide kopš V dinastijas (apmēram 3500. g. pirms mūsu ēras), un vēl vairāk vēlākos laikos viņš kļuva saistīts ar ceļošanu uz citu pasauli (vārds "senet" nozīmē "pāreja"). Senets ir minēts "Mirušo grāmatas" 17. nodaļā un citos Jaunās Karalistes reliģiskajos tekstos. Ēģiptieši uzskatīja, ka pēc nāves dvēsele dodas ceļojumā pa mirušo pasauli, kura laikā tiek izvērtētas cilvēka zemes lietas. Ja tos atzīs par tīriem, dvēsele saplūdīs ar saules dievu Ra, un mirušais kļūs nemirstīgs. Šo sižetu bieži ir attēlojuši mākslinieki. Uz freskas no Nefertari kapa karaliene spēlējas ar citas pasaules neredzamajiem spēkiem. Dažādie spēles posmi atspoguļo dvēseles ceļojumu, un uzvara simbolizē tās vienotību ar Dievu.

Lai saprastu šādas darbības būtību, ir jāredz pasaule ar seno ēģiptiešu acīm. Viņiem nāve nebija dzīves beigas – tā bija dzīves sastāvdaļa, tāds pats periods kā bērnība, pusaudža gadi, briedums. XXI gadsimta cilvēkiem ir grūti saprast, ka ēģiptiešiem spēle nenotika tikai dievu aizgādībā, nē, senais cilvēks spēlēja tieši ar dieviem. Viņš zināja, ka pēcnāves dzīvē viņu gaida maģisks pārbaudījums, taču nemaz nebija jāgaida nāve: metot nūjas un kustinot skaidas, cilvēks jau nodrošināja drošu izeju pa aizsaules labirintiem un lamatām, un uz spēlei raksturīgo nejaušības elementu tika uzskatīts, ka laimīgais spēlētājs atrodas dievu aizgādībā.

Pirmie senetu rotaļu komplektu atradumi ir vieni no sensacionālajiem atklājumiem 20. gadsimta sākumā. Tad arheologi cita starpā atklāja noslēpumainas, līdzīgas kosmētikas somiņām, paletes un kastītes no akmens, koka un keramikas. Jaunās Karalistes laikmetā šie komplekti ieguva kanonisku iegarenas kastes formu, un žetoni no tornīšiem un kūkām kļuva par konusiem un spolēm. Faraoni Amenhoteps III un Ramses III bija kaislīgi Seneta mīļotāji, un vairāki pārsteidzoši saglabājušies komplekti tika atrasti arī jaunā Tutanhamona kapā. Viens no tiem, melns un zelts, uz statīva ar kājām lauvas ķepu formā, ir nepārspējams vēlīnās Ēģiptes mākslas piemērs. Senets bija plaši izplatīts Ēģiptē trīs tūkstošus gadu no Vecās Karalistes (2600. g. p.m.ē.) līdz romiešu perioda beigām (350. m.ē.) un nogrima aizmirstībā līdz ar visas senās Ēģiptes civilizācijas norietu. Dažus tās elementus mantojusi arābu tabulēšanas spēle, ko spēlē beduīni Sudānā.

Ēģiptieši nepierakstīja spēļu noteikumus, izņemot to, ka Ramzesa III papirusā ir burvestība seneta nodošanai (tieši tad parādījās pirmie krāpšanās kodi!). Iespējams, šīs zināšanas tika uzskatītas par kaut ko elementāru. Ēģiptiešu zīmēšanas maniere ir tāda, ka attēli, neskatoties uz visu to precizitāti, neļauj izdarīt secinājumus par gabalu gājieniem, bet to skaits un sākotnējais izvietojums ir skaidri redzams. Ir vairākas piedāvāto noteikumu rekonstrukcijas.

Senet tiek spēlēts uz 3x10 laukuma. Katram spēlētājam ir 5 žetoni (senajos komplektos 7); tie ir novietoti uz pirmajām 10 šūnām augšējā rindā, pārmaiņus spoles un konusus. Ēģiptiešu valodā čipsus sauca par Ibau - "dejotājiem". Tas ir neparasti. Lielākā daļa taktisko galda spēļu darbojas ar militārām koncepcijām, un tikai ēģiptiešiem ejas centrā bija deja: nogāztā skaida netika noņemta no dēļa, bet gan mainījās vietām ar to, kas grieza. Kauliņš bija četras plakanas nūjas ar atzīmi vienā pusē – tās meta un skaitīja, cik krita ar tīro pusi uz augšu. Nūjas sauca par "pirkstiem" un pat zīmēja uz tiem līnijas, kas izskatījās pēc ādas krokām. Maksimālais punktu skaits, kas tika samazināts saskaņā ar šo sistēmu, bija pieci. Senet noteikumi ir samazināti līdz žetonu izlaišanai maršrutā apgrieztā burta "s" veidā un to izņemšanai no dēļa. Pieci lauki pēdējās rindas beigās ir apzīmēti ar hieroglifiem, tās ir "mājas", katrā no tām darbojas īpaši likumi.

Ir leģenda par Seneta izcelsmi. Kad saules dievs Ra uzzināja, ka debesu dieviete Rieksts naktī sadzīvo ar zemes dievu Gebu, viņš sadusmojās un uzlika lāstu: turpmāk Rieksts nevarēja dzemdēt bērnus nevienā no 360 dienām. Gads. Rieksts lūdza palīdzību gudrības dievam Totam. Ra lāstu nebija iespējams atsaukt, un Viņš nolēma iegūt jaunas dienas. Viņš ienāca apciemot Lunu un uzaicināja viņu spēlēt senetu. 1/72 no "gaismas" no katras no 360 Mēness gada dienām tika liktas uz līnijas, un Tots uzvarēja piecas dienas. Šīs piecas jaunās dienas Tots ievietoja gada beigās. Ra spēks uz viņiem nesniedzās, un Rieksts turpmāk varēja laist pasaulē vienu bērnu katrā no piecām Jaungada vakara dienām. Pirmajā dienā viņa dzemdēja Ozīrisu, otrajā - Behdetska kalnu, trešajā - Setu, ceturtajā - Isis un piektajā - Nebetkhet. Tā parādījās mazie Lielo deviņu dievi, Saules gadā bija 365 dienas, bet Mēness - tikai 355, cilvēki ieguva jauna spēle un piecas papildu dienas kalendārā.

Mūsdienās senets ir populārs kā izglītojoša spēle bērniem, biroja aksesuārs un oriģināla dāvana, un pēc seriāla "Lost" par to uzzināja plašas masas (6. sezonā tas kalpo kā sižetu veidojošs elements, diktējot varoņu uzvedības noteikumi).

Senets ir izskatīgs. Tas nav tik dinamisks kā bekgemons, taču tas ir oriģinālāks. Galvenie paņēmieni šajā spēlē ir kapāšana un bloķēšana, kā arī specifiskās "māju" īpašības. Rezultātā lēnais sākumā, līdz spēles vidum, senets pārvēršas par azartspēļu "gaļasmašīnu", trakulīgu deju ar partneru apmaiņu, bet finālā - par izdzīvošanas sacīkstēm. Daudz kas ir atkarīgs no veiksmes: kad viens no tā elementiem (kauliem) tiek reizināts ar citu ("mājās"), tad pat pilnīgi bezcerīga pozīcija var pārvērsties negaidītā uzvarā.

Ilgu laiku tika uzskatīts, ka senets cēlies no šumeru spēles ur, taču mūsdienās daudzi mēdz domāt, ka šīm spēlēm ir dažādas saknes. Spēle ir īsāka, sākuma celiņi ir atdalīti, figūras pakāpeniski nonāk uz galda un apraksta cilpu, un rozetes atrodas vienādā attālumā viena no otras. Senet dēlis ir viens garš ceļš, ērtības labad izliekts, žetoni tiek novietoti uz tāfeles pirms spēles sākuma, un "mājas" ir sagrupētas uz "finiša līnijas". Iespējams, Seneta sencis ir spēle mehen: lauks tam ir arī viens celiņš - čūskas attēls, kas satīts spirālē (hieroglifs "mhn" patiesībā nozīmē "spole", "spirāle").

MECHEN

Šī trešā, arī "serpentīns", tāpat kā Senet, ir ļoti sena spēle - tā tika spēlēta tikai Ēģiptes vecās karalistes laikmetā. Tās saknes ir zudušas pirmsdinastijas laika tumsā. Pirmie apaļie kaļķakmens dēļi ar spirālveida marķējumu tika atrasti 3. dinastijas (2868-2613 BC) kapos, un viens no labākajiem komplektiem tika atrasts faraona Hesu kapā; tajā bija vēl seši lauvas žetoni un bumbiņas. Lielākajai daļai dēļu čūska ritinās pretēji pulksteņrādītāja virzienam, dažos tā ritinās pulksteņrādītāja virzienā, bet galva vienmēr atrodas centrā. Šeit ir 40 šūnu lauki, citi sasniedz 70, 80 un vairāk šūnu - 127 un pat 400. Patiesībā spēlei nav nozīmes, cik šūnu ir uz čūskas ķermeņa - to skaitu noteica kāds cits, ne. - spēles apsvērumi. Zinātnieki sliecas uzskatīt, ka mehens simbolizēja dažādus aspektus ēģiptiešu dzīvē - Saules un Mēness kalendārus, aprēķināšanas sistēmu. labvēlīgas dienas utt. Kopumā daudzas senās spēles bija krustojums starp zīlēšanu, astroloģisko prognozēšanu, reliģisko rituālu un pašu spēli tās mūsdienu izpratnē.

Mehen noteikumi ir zaudēti. Visveiksmīgākā un konsekventākā ir vēsturnieka un slavenā spēļu pētnieka Timotija Kendala rekonstrukcija, taču arī tā ir visai mulsinoša. Var droši teikt, ka mehen ir vienīgā zināmā senās Ēģiptes vairāku spēlētāju galda spēle: to vienlaikus varēja spēlēt līdz sešiem spēlētājiem. Tāfelei bija pievienots sešu lauvu figūriņu komplekts un ceļotāju žetonu komplekts. Gājienu skaitu noteica trīs nūjas, un figūras ieiešanu un izkāpšanu no dēļa regulēja sarežģīta nomesto vienību uzkrāšanas sistēma. Skaitītāji pārvietojās no čūskas astes uz galvu un muguru. Spēlētājs, kurš sasniedza finišu, saņēma lauvas žetonu - tas varēja ēst "ceļotājus". Uzvarēja spēlētājs, kura lauva čips apēda visizplatītākos žetonus.

Ēģiptieši atzina mehena lomu par ne mazāk svētu kā senetu. Mehena ir dieviete-aizsargātāja čūskas formā, kas sargā Ra laivu viņas ceļojuma laikā pa nakti. Saules laivas attēlos Mehens apvij Ra troni, pasargājot to no citas dievības - ļaunās čūskas Apopa. Apops ir haosa iemiesojums, viņš cenšas izjaukt kosmisko kārtību, kamēr Mehens viņu uztur un aizsargā. Mehens ir dieva Seta sieviešu hipostāze (ēģiptieši bieži apvienoja savus dievus un dievietes), un Sets ir pretrunīgs raksturs: viņš ir Ozīrisa slepkava, bet tajā pašā laikā Ra (Atona) aizsargs. Bieži viņš tika attēlots kā cilvēks ar čūskas galvu, kas stāv uz laivas Ra priekšgala ar šķēpu, vai kā čūska ar divām galvām, kas bija gatava atvairīt draudus no jebkuras puses.

Spēle simbolizēja dvēseles tuvošanos pēcnāves dzīvē dievam Ra, ko apstiprināja viņa miesassargs. Viņa ir pieminēta "Piramīdu tekstos" un "Sarkofāgu tekstos", Ēģiptes "Mirušo grāmatas" 172. nodaļā un noteikti iekļauta iniciācijas rituālos. Iespējams, ka mehens bija arī zīlēšanas prakse, un bumbiņas tika ne tik daudz kustinātas, bet gan ripinātas, jo uz agrīnajiem dēļiem nebija nekādu lauku: senie ļaudis uzskatīja, ka iegriezumu veidošana dievišķajā mugurā nozīmē mēģinājumu. nogalināt" čūsku, kas tika uzskatīta par nelaipnu rīcību. Spēle pilnībā izzuda Ēģiptē ap 2300. gadu pirms mūsu ēras, agrīnās Vidusvalsts laikā, bet aptuveni tajā pašā laikā mehen sāk parādīties Libānā, Sīrijā, Kiprā un Krētā, kā arī tuksnešos, kas ieskauj Ēģipti un Nūbiju. Pārsteidzoši, ka mehens kaut kādā veidā izdzīvoja līdz mūsdienām Mauritānijas siku un Sudānas hiēnas spēles veidā.

TYAU (ASEB)

Un šumeru spēle ur nedaudz pārveidotā formā joprojām iekļuva Ēģiptē! Aptuveni 17. dinastijas laikā (apmēram 1783.–1552. g. pmē.) Ēģiptē sāka parādīties Senet dēļi ar īsiem 20 rūtiņu laukiem aizmugurē. Cienījamu spēļu pētnieku Bela un Mareja rakstos šī spēle nosaukta par tiau, bet Deivids Parlets (spēļu zinātnieks, enciklopēdijas Britannica konsultants, spēles Zaķis un bruņurupucis veidotājs) uzskata, ka to sauca par aseb, un šis vārds nepārprotami ir. nav ēģiptietis. Šis bija Otrais pārejas periods, Vidējās karalistes sabrukums, vergu sacelšanās, šķelšanās un anarhijas laikmets. No Tuvajiem Austrumiem iebruka hiksu nomadu ciltis, kuras, iespējams, atnesa sev līdzi spēli ur: uz šo gadu spēļu komplektiem ir atrodami raksturīgi viņu ratu attēli. Tajā pašā laikā spēle ir diezgan daudz mainījusies un vienkāršota. Tiau (seno ēģiptiešu vidū tas bija tikai emocionāls izsaukums, piemēram, "Turiet!", "Noķerts!", "Bingo!" un nesen (diezgan pārsteidzoši) atrasts Indijas Kočinas pilsētas ebreju anklāvā. Bieži vien viņu sauc arī par senetu, radot apjukumu (videospēlē Tomb Rider ir kvests, kurā Larai Kroftai jāuzvar "in senet"; tātad patiesībā šī ir tyau).

Thiau patiešām ir līdzīgs šumeru ur: viņiem ir 20 šūnas, atsevišķi sākuma ceļi, šaurs "tilts", līdzīgs iezīmēto laukumu izvietojums, četrinieks, un spēles sākumā ir tukši dēļi. Tjā ir pieci čipi, tie ieiet laukā no sānu sliedēm, kopējā distance viņiem ir tikai vidējā rinda no 12 šūnām. Žetoni sasmalcina viens otru, un nocirstie tiek atkārtoti iekļauti spēlē. Ja figūra apstājas uz atzīmētā laukuma, spēlētājs saņem papildu metienu.

Līdz tam laikam ēģiptiešiem sāka rasties aizdomas, ka nūjas ir tālu no labākais ģenerators nejauši skaitļi. Ir viegli aprēķināt, ka visbiežāk ar 5xD2 sistēmu divi izripojumi (6 no 16 metieniem), kam seko viens un trīs (4 no 16), un 4 un 0 (tas ir, 5) dod 1 izmestu. no 16. Parādījās jaunas paaudzes kauliņi: divas "vecmāmiņas", kas veidotas pēc govs nipeļa locītavu parauga. Viņiem jau ir 4 nozīmīgas puses (lai gan divas no tām ir vienādas), kas kopumā dod 4 kombināciju variantus. Drīz tās tika aizstātas ar vienu kvadrātveida šķērsgriezuma nūju, piemēram, biezu sērkociņu ar cipariem garajās malās. Ir vērts atzīmēt, ka trīs šumeru spēles "piramīdas" dod vienādu rezultātu.

Gan ur, gan tyau ir pilni ar noslēpumiem. Tās ir pārāk skaistas, harmoniskas un konceptuāli pilnīgas – tas nepārprotami ir daudzu izmēģinājumu un kļūdu rezultāts. Šumeri daudz cīnījās, un, iespējams, spēle nonāca Ūras pilsētā jau gatava kā trofeja. Šahri-Sukhtas ("Burnt City") izrakumos Irākā tika atrasti apmēram piecdesmit dēļi, un tie ir diezgan atšķirīgi. Un 2001. gadā Irānā, Khalil upes ielejā netālu no Žirofas pilsētas, viņi atrada senas 3. tūkstošgades pirms mūsu ēras beigu pilsētvalsts drupas, kas piederēja aizmirstai tautai, kuras kultūras un etniskā identitāte nav saglabājusies. vēl ir izveidota. Pastāv versija, ka Žirofa kultūra šumeru tekstos varētu tikt minēta kā Aratas karaliste, kas konkurēja ar Uruku. Šo pilsētu iedzīvotāji bija prasmīgi zemnieki un amatnieki, bet arheologi neatrada nekādus ieročus, tāpēc tā bija mierīga civilizācija.

Giroft spēļu dēļi ir aptuveni piecus tūkstošus gadu veci, taču tie tomēr ir daudz vecākas spēles versijas.

Jiroft amatniecībai ir raksturīgs "starpkultūru" stils. To vidū ir plakanas terakotas un hlorīta figūriņas ar raksturīgiem marķējumiem. Zinātnieki šos spēļu dēļus ērgļu un skorpionu formā datē ar 2600. gadu pirms mūsu ēras. Dažām paletēm ir taisna "aste", citām izliekta, uz senākajiem dēļiem nav pat 20, bet tikai 16 lauki un nav nekāda marķējuma. Viņi spēlēja, visticamāk, ar krellēm. Vai šeit notika šīs spēles evolūcija? Diemžēl šie izrakumi ilgu laiku tika veikti nekontrolējami, muzejus pārpludināja viltojumi, un Žirofa mīklas joprojām gaida savus pētniekus.

Protams, senajiem ēģiptiešiem ne reizi vien bija doma apvienot vairāku spēļu priekšrocības. Apstiprinājums ir "Double Tyau" uz "paplašinātā" dēļa. Atrasti tikai trīs šāda veida dēļi, un visi trīs ir atšķirīgi. Izskatās, ka pirmais dēlis ir tikai čiau ar apvērsuma cilpu; uz otrā veida dēļa spēlētāji sāka spēli no dažādiem galiem un virzījās viens pret otru, un trešā iespēja ir paredzēta četriem spēlētājiem. Protams, šīs spēles tika veidotas pēc izmisušu azartspēļu spēlētāju pasūtījuma un izrādījās pārāk apgrūtinošas, un tāpēc tās nesaņēma izplatīšanu.

ŠEN ("SUŅI UN ŠAKĀLI")

Pēdējā spēle nav tik sena kā senet un mehen, tai nebija nekādas svētas nozīmes, taču tā noteikti ir skaistākā un noteikti arī atpazīstamākā no visām spēlēm, kas parādījās senajā Ēģiptē. Tās nosaukums ir pazaudēts. Sers Viljams Flinders Petrijs, kurš atklāja pirmo šādu dēli, klasificēja to kā 58 bedrīšu spēli. To sauc par "Suņiem un šakāļiem" čipu raksturīgās formas dēļ, shen - saskaņā ar hieroglifu, kas rakstīts netālu no finiša līnijas, kā arī spēli "Vairogs" un "Plauksta", jo palma tika uzzīmēta uz dēlis, kas atgādina vairogu. Spēle parādījās IX dinastijas laikā (2135-1986 BC) un līdz XII dinastijai bija ieguvusi tādu popularitāti, ka ēģiptieši sāka to ņemt līdzi "pēcnāves dzīvē". Daudzas skaidas un dēļu fragmenti tika atrasti izrakumos Ēģiptē, Sīrijā, Ūras pilsētā, senās Gezeras pilsētas drupās mūsdienu Izraēlā, Susā Irānā un blakus esošajās teritorijās.

Dēlim ir divas trases un daudzi lauki. 58 šūnu dēlis būtu izrādījies milzīgs, un senie spēlētāji atrada risinājumu, kas bija ģeniāls savā vienkāršībā: šūnu vietā izveidot caurumus un spēlēt ar plānām nūjām. Laukuma forma bija atšķirīga. Šumeru dēļi atgādina zābaka zoli, koptu dēļi atgādina dzegas "ķieģeli", ēģiptiešu dēļi atgādina vairogu, bet ebreju dēļi atgādina vijoli. Iespējams, ēģiptieši nevienu spēli neizrotāja ar tādu mīlestību kā Shen. Theban, kas atrodas no princeses Renhizenhebas kapa (Vidusvalsts, 1810-1700 BC) ir vienkārši valdzinošs. Dizaina sarežģītības, graciozu līniju un apdares smalkuma ziņā tas ir līdzīgs mūzikas instruments... Senie amatnieki ilgstoši grieza un locīja koku un kaulu, panākot tik graciozas formas. Arī čipsi ir ļoti labs darbs: Šīs atšķirīgās ēģiptiešu krokoto ausu suņu galvas un "heraldiski" asie šakāļu purni ar milzīgām uzceltām ausīm mūsdienās ir kopēšanas paraugs. Tieši šis atradums kalpoja par paraugu 1956. gada Oskaru ieguvušās filmas "The 10 Commandments" rekvizītam, kur faraons Seti un princese Nefertari spēlē šādu spēli.

Var tikai minēt, pēc kādiem noteikumiem to spēlēja senie ēģiptieši, taču uz laukuma redzamas zīmes, līnijas un pat uzraksti, kas virza žetonu kustību. Skrējieni gāja ap "oāzi" ar palmu, un pirmais spēlētājs, kura čips sasniedza finišu (tur viņi uzzīmēja čūskas aci vai hieroglifu "shen" - "apburtais loks" vai "mūžība"), sagrāba ūdens avotu. Soda un bonusa celiņu izliekums bija paredzēts čūsku un ķirzaku attēlošanai.

Suns un šakālis senās Ēģiptes kultūrā un reliģijā nozīmēja daudz, personificējot divu pasauļu robežu. Suns ir draugs, sargs, dienas dzīvnieks, tā riešana ir signālu sistēma saziņai ar cilvēkiem. Šakālis ir tā pilnīgs pretstats: tuksnesī dzīvo krāpnieks, zaglis, naktīs medī, un viņa augstā un skaļā gaudošana atgādina bērna raudu. Suns ir vienkāršprātīgs, šakālis ir viltīgs un izlikties. Suns ir nekārtīgs, šakāļi pārojas uz mūžu. Tomēr tie skaisti krustojas. Ēģiptes mirušo patrons Anubis tika attēlots kā vīrietis ar šakāļa galvu, bet viņa sieva Inputa, dieviete Duata (mirušo dzīvesvieta), tika attēlota kā sieviete ar suņa galvu. Viņu meita Kebheta bija tīra, vēsa ūdens dieviete, viņa tika attēlota kā zelta čūska vai sieviete ar čūskas galvu (tātad čūska spēles laukumā).

Anubis bija Ozīrisa un viņa māsas Nebetetes dēls; stāsts par viņa piedzimšanu, zaudēšanu, atrašanos grozā niedrēs un dievietes Izīdas adopciju ir pelnījis atsevišķu stāstu (vēlāk tas kalpos par ieganstu cita, ļoti slavenā ēģiptiešu mazuļa adopcijai). Anubis vienmēr ticis uzskatīts par cēlu dievu, jo arī nāve Ēģiptē tika uzskatīta par eksaltētu parādību. Pirms Ozīrisa kulta parādīšanās viņš bija galvenā Rietumu dievība, dvēseļu ceļvedis cauri mirušo valstībai. Anubiss nosvēra mirušā sirdi uz Patiesības svariem un pēc tam uzlika rokas uz mūmijas, pārvēršot mirušo faraonu par "ah" ("apgaismots"), un viņš atdzīvojās. Viņš bija dievs uz malas, boglovkach, tajā pašā laikā kapu sargs un zagļu un tirgotāju patrons. Par viņu nebija iespējams pasmieties, taču bija pilnīgi iespējams izspēlēt triku - viņš to būtu novērtējis. Grieķi viņu identificēja ar Hermesu. Kad Ptolemaji valdīja Ēģiptē, viņi mierīgi apvienoja savu Hermeju ar ēģiptiešu Anubisu un saņēma ... Hermanubi.

Ja Senets bija Tota, gudrības dieva, spēle, un mehen bija Seta spēle, tad "Suņi un šakāļi" bija ēģiptiešu viltnieka, suņa galvas dieva, sfēra, kas bija katra otrā hipostāze. Tā bija Senās Ēģiptes vienkāršākā, jautrākā un nekaitīgākā spēle: spēlētāju ceļi nekrustojas, un figūras sagriež viena otru neparastā un smieklīgā veidā - tiklīdz spēlētājs sasniedz oāzi, viņa pretinieka pēdējais gabals tiek noņemts no dēļa. Uzvar tas, kurš finišā ienes vairāk žetonu. Nez kāpēc šķiet, ka šī spēle nebija nopietna – spēlētāji blēņojas, jokoja un sauca par "slinkajiem suņiem" un "viltīgajiem šakāļiem". Kurš tur nokļuva? Kurš tika nocirsts? Input un Anubis izklaidējas: viņi ir viens, bet mūsu balva ir vēss ūdens no viņu mīļotās meitas Kebhetas.

Nu, ar vecumu spēle nav tik vienkārša. Uz tāfeles ir gandrīz 60 caurumu, un šim skaitlim bija liela nozīme Ēģiptes astronomijā: tas korelē ar Sauli un Mēnesi, kā arī ar Sīriusu, kas nozīmē ar gadalaiku maiņu un Nīlas applūšanu. Senie ēģiptieši uzskatīja skaitli 60 par svētu un viņa vārdā nosauca dievu Anubi (Anu). Šāda intriģējoša sakritība var izgaismot šīs spēles izcelsmi, patiesībā tā izrādījās ne tik ikdienišķa. Kas zina, varbūt Shen kādu dienu parādīsies mūsu priekšā kā vecākā no visām spēlēm, kas sakņojas pirmajos astronomiskajos kalendāros.

Un jaunās Grieķijas un Romas valstis jau gatavojās ienākt uz skatuves, kas pievienoja jaunus pavērsienus galda spēļu attīstības ceļā.

Bet vairāk par to citā rakstā.

Spēļu evolūcija senajā pasaulē aptver gadu tūkstošus. Ēģiptieši un romieši faraonu un karaļu militāro kampaņu laikā spēlēja šahu un domino. Par pirmo spēļu šūpuli arheologi dēvē Āfrikas ziemeļus, kur radās senās pasaules civilizācijas.

Senās pasaules galda spēles

Vēsturnieki sauc pirmo galda spēli senatnē lotu mešana ... Olis tika turēts plaukstā un pēc tam izmests uz jebkuras virsmas vai dēļa. Uzvarētājam tika piešķirti apbalvojumi vai laupījums. Tika noteiktas "darījuma" izmaksas sociālais statuss un spēlētāju labklājības līmenis. Tiek uzskatīts, ka spēle cēlusies no paražas, ko agrīnajā pagānismā pieņēma šamaņi. Viņi meta dzīvnieku kaulus un zarus, lai iegūtu labu laiku vai prognozēja nākotni.

Kārtējā senatnes galda spēle mancala radās, domājams, pirms 5000 gadiem. Daži zinātnieki sliecas uzskatīt, ka šī hobija vecums ir vairāk nekā 8000 gadu. Spēlei iegūtie akmeņi tika atrasti Tēbu un Memfisas tempļos Ēģiptē. Līdzīgi artefakti ir atrasti apmetnēs Kalahani tuksnesī. Dēlis ar mankalas akmeņiem atradās Heopsa piramīdā senā pieminekļa atklāšanā. Mūsdienās spēles tradīcijas tiek saglabātas Āfrikas un Āzijas nomadu tautu vidū. Lai sacenstos, pietiek ar sauju kafijas pupiņu. 12 bedrītes izlaužas smiltīs un var sākt spēli. Spēles nosaukums starp tautām ir atšķirīgs: Āfrikas rietumos tas ir ovari (oua), kirgiziem - kumalak, indiāņu ciltīm - olinda keliya. Spēlējiet mankalu Somālijā.

Senajā pasaulē cilvēki spēlēšanai izmantoja jebkuru akmeni uz ceļa. Zīmējumi, ko tie apzīmē, atspoguļo cilvēces evolūciju – pāreju no vākšanas un medībām uz lauksaimniecību. Cipari 4 un 12, kas izvēlēti lielākajai daļai spēļu, simbolizēja gadalaikus un mēnešus. Pilnas bedres nozīmēja labklājību un ražu, tukšas bedres nozīmēja badu. Tā parādījās pirmie skaitīšanas dēļi.

Ir leģenda, ka spēli Ovari izgudroja pirmais cilvēks uz zemes vārdā Sindillo. Šo vēsturi ieskauj daudzi, kas radušies senās Ganas apmetnes krastos. To izmantoja kā kaujas treniņu – pirms došanās kaujā tika pārbaudīta karavīru reakcija. Mūsdienās ovari ir populāri Mali. Noteikumi ir izstrādāti, lai sacenstos intelektā un veiklībā. Iespēja uzvarēt ar veiksmi ir nulle.

Pirmās galda spēles ar čipsiem radās Ūras pilsētā. Spēle "Šahs" bija pazīstama senatnē. Šumeru spēle - dēlis ar čipsiem tika atrasts 1927. gadā Mezomatijas teritorijas (Irāka) Urnas štata izrakumos. Uz tāfeles bija sagrupēti 20 tiltu kvadrāti. Tika pievienoti čipi. Arheologu atrastais eksemplārs piederēja Karaliskā ģimene... Komplekts ir inkrustēts ar perlamutru un lapis lazuli. Laukā ir attēloti Ištaras vārti.


Senās pasaules spēles

Spēļu rašanās bija saistīta ar reliģiskiem uzskatiem. Senajā Ēģiptē uzvara nozīmēja patronāžu un Senetu. Senie romieši tika uzskatīti par dedzīgākajiem spēļu mīļotājiem. Viņu tieksme pēc uzvaras pārvērtās asiņainos skatos uz Kolizeja skatuves Romas centrā un neskaitāmajos amfiteātros, kas izkaisīti pa varenās impērijas provincēm. Ūra spēlei bija zīlēšanas raksturs. No tā kari uzzināja, vai kampaņa būs veiksmīga.

Ēģiptes Senets bija pelnījis nozīmīgu vietu faraonu dinastijas dzīvē. Spēles izskats ir saistīts ar V periodu, kas sākās apmēram pirms 3500 gadiem. Vēlāk šis hobijs ieguva reliģisku nozīmi un kļuva saistīts ar ceļu uz otru Ozīrisa pasauli. "Senet" nozīmē "pāreja" no senās ēģiptiešu valodas. Senets ir minēts "" un citos Jaunās Karalistes laikmeta rituālās nozīmes tekstos. Spēle ir attēlota uz karalienes Nefertiti kapa sienām Mirušo ielejā.

Pateicoties arheoloģiskajiem atradumiem, kļuva zināms, ka faraoni Ramzess III un Amenhoteps III bija kaislīgi azartspēļu cienītāji. Bija arī komplekts Seneta spēlēšanai. Spēle ir izplatīta Senās Ēģiptes teritorijā kopš Vecās Karalistes perioda (apmēram 2600 BC). Pēdējie pieminējumi par hobiju ir datēti ar mūsu ēras 350. gadu. - laiks, kad Romas impērija okupēja Ēģipti. Seneta spēles noteikumi tika ierakstīti Ramzesa III papirusā, kā arī burvestības veiksmīgai šķēršļu pārvarēšanai citā pasaulē.


Lejupielādēt spēles: senā pasaule

Šodien jūs varat atrast sevi senajā pasaulē, kļūstot par dalībnieku šādās spēlēs.

TOP 10 datorspēles par senajām civilizācijām

Tehnoloģijas nestāv uz vietas, un tas, kas agrāk šķita mīts un vēsture, tagad var kļūt par realitāti... virtuāli, bet tomēr. Spēlējot spēles, kas saistītas ar seniem laikiem un mitoloģiju, jūs varat pieskarties vēsturei, iejusties seno notikumu dalībnieka ādā vai vienkārši spēlēt kā jūsu iecienītākie varoņi.

1. Sfinksas mīkla: Ēģiptes piedzīvojums
Izdošanas gads: 2000
Žanrs: Quest
Izstrādātājs: Omni Creative Group
Izdevējs: Akella / DreamCatcher

Arheoloģe Džila Džofersa daudzus gadus pavadīja, meklējot slepeno istabu,
paslēpta senās Sfinksas statujas biezumā. Tomēr meklēšanas rezultāti ir pārspējuši
visas viņa cerības – iegājusi istabā, Džila atrada senu aizzīmogotu manuskriptu.
Atšifrējis senos burtus, zinātnieks saprot, ka, uzlaužot zīmogu, viņš pamodināja seno lāstu.
Džila rūpīgi paslēpj atšifrēto rituli un steidzami nosūta pēc tevis - savu labāko draugu.
Ierodoties Ēģiptē lielo piramīdu pakājē, jūs saprotat, ka esat nokavējis: sers Džils pazuda bez vēsts ...

2. Cēzars 4
Izdošanas gads: 2006
Žanrs: stratēģija
Izstrādātājs: Tilted Mill Entertainment
Izdevējs: Vivendi Games

Cēzars IV aizvedīs atpakaļ uz lielā Cēzara laiku. Kļūsti par gubernatoru vienā no lielās Romas impērijas provincēm, izveido brīnumu ar sev uzticēto ciematu un pārvērt to par milzīgu metropoli ar visām senās civilizācijas priekšrocībām. Atcerieties, ka jūs esat autokrātisks valdnieks, kuram ir uzlikts atbildības nasta par saviem pavalstniekiem. Jums ir jānodrošina pilsētnieki ar visu nepieciešamo, viņiem jābūt drošiem, labi paēdušiem un tīriem.

3. Varenības un maģijas varoņi 3
Izdošanas gads: 2002 - 2013
Žanrs: stratēģija, RPG
Izstrādātājs: New World Computing, WoG Team
Izdevējs: 3DO Company, WoG Team
Spēka un maģijas varoņi 3: Pilnīga kolekcija; saīsināti kā Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) — kulta uz gājieniem balstīta fantāzijas stratēģija datorspēle, trešā daļa sērijā Heroes of Might and Magic. To izstrādāja New World Computing un 1999. gadā izlaida uzņēmums The 3DO Company. Heroes 3 pamatā ir idejas, kas ir sērijas pirmajā un otrajā daļā. Spēles būtība ir palikusi nemainīga: spēlētājs kontrolē varoņus, kas vada mītisku radījumu armijas cīņā. Spēle apvieno divus komponentus: stratēģisko (varoņi ceļo pa spēles galveno karti, pētot teritoriju un tverot visa veida objektus) un taktisko (varoņi cīnās ar ienaidnieka karaspēku atsevišķā kartē).

4. Total War: Roma 2
Total War nosaukums: Roma 2
Izstrādātājs Radošā asambleja
izdevējs SEGA
Stratēģijas žanrs / 3D /
Vēsturiskā stratēģijas spēle Total War: Rome 2 koncentrēsies uz pilna mēroga cīņām ar šausminošām vardarbības ainām. Ekrānā jūs varat redzēt milzīgu skaitu karavīru jebkurā kaujas laikā. Tiks lieliski atveidotas arī detalizētas ainavas un citi vides komponenti. Papildus sauszemes kaujām, Total War: Rome 2 būs pieejamas arī jūras kaujas. Turklāt vienu un otru var veikt vienlaikus.

5. Princis: Leģendas par meža zemi
Izdošanas datums: 06.09.199904.01.2001
Žanrs: RPG
Izstrādātājs: 1C, Snowball Studios
Izdevējs/izplatītājs: Strategy First; NVS: 1C
Princis "ir lomu spēle, kuras sižets ir balstīts uz "Laiku hronikas" Visuma sižetiem. Viss šajā spēlē ir tīts mistiskā leģendu un baumu miglā. Spēle pielīp labākās tradīcijas RPG žanrs, no kura galvenais ir absolūti pilnīga varoņa darbības brīvība un interaktivitāte spēļu pasaule.
Projekta kaujas sistēma ir balstīta uz dažādiem aprēķiniem, kas ņem vērā milzīgu skaitu dažādu rakstura parametru un pašreizējās situācijas. Papildus dziļi pārdomātai kaujas sistēmai, spēle lepojas ar milzīgu uzdevumu klāstu, kurus varat atrisināt Dažādi ceļi.
Spēles gaitā jums ir ne tikai jākontrolē savs raksturs. Jums tiks dota iespēja kļūt par pilsētas valdnieku un virzīt apmetnes attīstības gaitu – būvēt un postīt dažādas ēkas, apmācīt un atlaist dažādus speciālistus, ievākt nodevas no lojālajiem padotajiem un savākt sev armiju.
Vēl viena spēles iezīme ir tā, ka katram no trim varoņiem ir savs ceļš, pa kuru viņam jāiet cauri "Meža zemes" līkumotajiem ceļiem.

6. Acteki. Impēriju cīņa
Izdošanas gads: 1999
Izstrādātājs: New Media Generation
krievu valoda
Par ko var sapņot izcils komandieris? Protams par pasaules kundzību, varu, naudu, ietekmi...
Tas viss ir spēlē "Aztecs. Impēriju cīņas". Trīs lielas rases (Ross - spēcīgs garā un amatnieki, Ķīna - izceļas ar savu karotāju pārdabiskajām spējām un acteki - glabā daudzu tehnoloģiju noslēpumus) izvērš karu par pasaules kundzību!

7. Total War: Shogun 2
Zīmols: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Izdošanas gads: 2011
Interfeisa valoda: krievu
Japāna. Brutālais 16.gs. Valsti plosa bezgalīgas pilsoņu nesaskaņas. Deviņi leģendāri ģenerāļi nesamierināmā cīņā par varu, viņu sazvērestībām un konfliktiem sagraujot valsti. Bet tikai viens pacelsies pāri visiem un kļūs par jauno šogunu – impērijas autokrātisko valdnieku... Daudz citu nokritīs no viņa zobena. Spēles iezīmes: Deviņi klani - spēcīgi un vāji. Vadīt vienu no deviņām frakcijām, kas pastāvēja feodālajā Japānā. Starp tiem ir spēcīgais kareivīgais Oda klans un ļoti ietekmīgā Tokugavu ģimene. Jebkurš no klaniem varēs nākt pie varas jūsu rūpīgā vadībā. Daiļrunības spēks. Daimē un ģenerāļi, tāpat kā Romas Total War, mēģinās iedvesmot savas armijas militāriem varoņdarbiem. Spēle nodrošina vairāk nekā 100 000 runas variantu atkarībā no runātāja rakstura, karaspēka atrašanās vietas un attiecībām ar ienaidnieku. Aplenkuma karš. Japāņu aplenkuma metodes ievērojami atšķiras no tām, kuras tiek izmantotas ...

8. Mitoloģijas laikmets
Spēles valoda: krievu / angļu
Izdošanas gads: 2003
Stratēģijas spēle, kas aizved spēlētāju atpakaļ uz seniem laikiem, kad varoņi cīnījās ar mitoloģiskiem monstriem. Spēles pamatā ir Senās Grieķijas, Senās Ēģiptes un Skandināvijas vikingu mīti un leģendas. Lai sasniegtu vislabākos rezultātus un ātrāko uzvaru pār ienaidnieku, spēlētāji var izvēlēties ne tikai šo trīs lielo civilizāciju attīstības vēsturisko ceļu, bet arī pieejamās mītiskās radības, piemēram, minotaurus, kentaurus, fēniksus un valkīrus.
Senās Hellas mīti atdzīvojas jūsu datorā spēlē Age of Mythology: The Titans, kas ir satriecošās 3D stratēģijas spēles turpinājums, kas radīja apvērsumu RTS žanrā. Ir pievienota jauna ceturtā atlantu rase, kurai ir vienkāršots ekonomiskās attīstības modelis un vairākas citas priekšrocības, kas ļaus jaunajiem spēlētājiem ātri aptvert senā militārā amata smalkumus. Jauni dievi un 12 jauni dievišķi spēki, jauni karaspēka veidi – 15 cilvēku un 10 mītiskie. Karadarbības arēnā ienāk titāni - ļoti dārgi, bet superspēcīgi un milzīgi destruktīvo elementu meistari. Skaistas animācijas un uzlabota grafika ar krāsainiem jauno burvju burvestību vizuālajiem efektiem nevienu neatstās vienaldzīgu. Titāni ir jauns laikmets datoru mitoloģijā.

9. Hegemonija. Senās Grieķijas kari
Izdošanas gads: 2012
Interfeisa valoda: krievu
Senā Grieķija bija iegrimusi bezgalīgo pilsoņu nesaskaņu haosā. Kurš valdnieks ir cienīgs kļūt par pirmo starp vienlīdzīgajiem? Vadiet Maķedoniju, Atēnas vai Spartu trīs vēsturiskās kampaņās, sāciet masīvu kampaņu jebkurai no divdesmit sešām grieķu frakcijām brīvā spēlē. Aplenkiet pilsētas, veiciet izlūkošanu, bloķējiet piegādes ceļus, izmantojiet diplomātiju un ekonomiskās saites - izvēlieties savu kara stilu! Šī spēle tika izveidota, stingri ievērojot tā tālā, bet interesantā laikmeta vēsturisko realitāti, un tā būs lieliska dāvana visiem militāro stratēģiju cienītājiem. Spēles iespējas: izbaudiet visas globālā kara realitātes: izlūkošanu, reidus, pilsētas aplenkumus, episkas cīņas. Izmantojiet diplomātiju: veidojiet alianses, draudiet iebrukt, graujiet ienaidnieka ekonomiku. Vadiet Maķedonijas, Spartas un Atēnu karaspēku: trīs vēsturiskas kampaņas par varu pār visu Hellasu.

10. Persijas princis: Clash with Destiny
Publicēšanas datums: 2004. gada 2. decembris
Žanri: Asa sižeta
Persijas princis, cenšoties mainīt savu likteni, dodas uz Laika salu, kur Laika ķeizariene savulaik radīja Laika smiltis un Laika dunci, no kurienes tās vēlāk nozaga pats Indijas maharadžs, kura Spēles pirmajā daļā pilij uzbruka prinča armija kopā ar viņa tēvu. ... Princis plāno tikties ar ķeizarieni un novērst Laika smilšu izveidi, tādējādi pilnībā atceļot to pastāvēšanu vēsturē. Pa ceļam uz salu prinča kuģim uzbrūk smilšu dēmoni, kurus vada noteikta sieviete Šadi. Kaujā princis zaudē savu kuģi, savus cilvēkus un ieročus, bet nokļūst Laika salā. Dzenoties pēc Šadi, viņš redz viņu aizejam caur portālu un seko viņai.

Turpmākie Prinča piedzīvojumi Laika salā viņu nemitīgi vedīs uz portāliem laikā, izmantojot visas tās pašas Laika smiltis, un Princis varēs pārcelties no Laika salas ziedošās pagātnes (ko raksturo veselas ēkas un aktīvi darbojas mehāniskie slazdi) tumšā tagadnē (tumšās, pilnas drupas, jauni šķēršļi un jauni slazdi).