Nesillerini. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (Behind the Dawnguard) Kale kan bağı arayışına girme

Sonunda Skyrim - Dawnguard'ın ilk eklentisine ulaştım. Vampirleri veya tam tersi - vampir avcılarını yok etmeye başlamak için 10. seviyeye ulaşmanız gerekir. Seviye 10 çok kolay ve hızlı bir şekilde kazanılır. Ancak bir şey var: Geçiş sırasında alabileceğiniz eski bir parşömeniniz yoksa Dawnguard'daki görev zincirini tamamlayamazsınız. hikaye konusu. Yani, önce hikayeyi gözden geçirin ve ardından eklemeye başlayın. Ah evet, bir şey daha. Eklentinin geçişi, bir hizip seçimini içerir. Ya avcılar ya da vampirler için. Ayrıca ikinci görev farklı olacaktır. vampirler için: "Hematit kase". Avcılar için: "Uyanış".

"Şafağın Muhafızı".

10. seviyeye veya daha iyisine ulaştıktan sonra hikayeyi gözden geçirin - herhangi bir şehre veya köye gidin. Muhafızla konuşun ve o, bazı grupların ortaya çıktığını ve sıkı çalışmaları için askerler kazandığını söyleyecektir. Ya da Riften'e gelip Dorak'la konuşabilirsin, en azından Aptalla değil. Konuşmadan sonra, Riften'den kuzeye gidin ve orada Dawnguard Stronghold'a giden bir mağara bulun. Kaleye giderken Irwin ile tanışacaksınız, o da muhafızlardan bir asker olmak istiyor, ancak kabul edilmeyeceğinden çok korkuyor. Onunla kalenin girişine gidiyoruz, nöbetçi ile konuşuyoruz ve giriyoruz. Sahneyi izliyoruz ve İzran ile konuşuyoruz. Bizi gardiyanların saflarına kabul etmeyi kabul ediyor ve hemen ilk görevi veriyor. Teşekkürler, en azından fareleri öldürmemek için Vampirlerin ışığa çıkıp Daedra, vampir ve diğer kötü ruhları avlayan insanlara saldırmaya başladığı ortaya çıktı. Zayıf adamlar, size söylüyorum, Skyrim'de bir FUS RO DAH'a nasıl bağırdığımı ve yakındaki bir uçurumda kırık bir kaburgadan öldüğünü hatırlıyorum. Ah evet, neden bahsediyorum? Vampirler hakkında, bu yüzden Tolan bir mağaradaki durumu kontrol etmek ister, vampir güçlerinin oraya gittiğine ve bunun önlenmesi gerektiğine inanır. Isran kabul eder ve bizi mağaraya gönderir. Mağaraya girdikten sonra hareket eden her şeyi öldürmeye hazırlanın. Ben değillim. Dalga geçmek. Bir sürü vampir var, ayrıca yeni bir düşmanla da tanışıyoruz: Tazı. Mağaranın başındaki ilk kişiyi öldürdükten sonra ayağa kalkıp kolu çekiyoruz. Aşağı inip daha ileri gidiyoruz, yolumuzdaki tüm vampirleri yok ediyoruz. Bundan sonra, kendinizi bir alt konumda bulacaksınız ve iki vampir ve bir savaşçı arasında bir konuşma duyacaksınız, ona işkence ediyorlar, eski parşömenleri soruyorlar. Onu kurtarmak için zamanınız olmayacak, bu bir senaryo sahnesi ve yine de ölüyor. İki vampiri öldürdükten sonra kaideye gidin ve etkinleştirin. Aktivasyondan sonra mangalları alevler içinde kalacak şekilde hareket ettirin. Her şeyi doğru yaptıysanız, açmanız gereken bir monolit açılacaktır. Açıyoruz ve orada büyüleyici bir kızla tanışıyoruz - bir vampir. Adı Serana, ne yazık ki onunla evlenemeyeceksin.

"Kan bağları".

Şimdi bir taşıyıcı olarak çalışmamız gerekiyor, ne yazık ki, Jason Statham olmayacağız ve bir Audi'miz yok, bu yüzden kendi ayaklarımızın üzerinde durmak zorunda kalacağız. Serana senden onu Volkihar Kalesi'ne - babasına götürmeni isteyecek. Bu kale çok uzaktadır, bu yüzden açıksa hemen kuzey kalesine hızlı bir gezi yapmak ve oradan kuzey iskelesine birkaç adım yürümek, ardından bir tekneye binmek ve kendinizi orada bulacaksınız. kale. Kaleye giderken Serana bizi durduracak ve yırtılmaması için ağzımızı kapalı tutmamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve şatoya gidiyoruz, ciddi bir şekilde karşılanıyoruz ve sonunda vampir olmayı teklif edecekler. Vampir olursan avcı olamazsın ya da tam tersi. Harkon'un teklifini kabul ettiyseniz, okumaya devam edin.

Teklifi kabul ettikten sonra bir vampir lordu olursunuz. Sadece Harkon'u dinleyin ve ardından yeni bir görev alın.

Harkon'un teklifi reddedilirse, kötü haberlerle İsrail'e dönün.

"Hematit kase". Vampirler.

Harkon ile konuştuktan sonra çıkış yapın. ana koridor ve Garn'a gidin. Onunla konuş ve onu takip et, sana bir hematit kase verecek ve seni doldurman için mağaraya gönderecek. Yere vardığınızda, bir vampir thrall ile tanışacaksınız ve onun arkasında mağaraya bir kapak olacak. Oraya tırmanıyoruz, muhafızla konuşuyoruz ve daha da geçiyoruz. Her ne kadar herkesi kesebilir, kapının anahtarını alabilir ve daha ileri gidebilirsiniz - mağaraya. Mağarada vampirleri ve onların kölelerini öldürüyoruz. Katliamdan sonra, kaseyi doldurmanız gereken bir odaya gireceksiniz. Doldurduktan sonra kupayı sizden alıp efendilerine götürmek isteyen 2 vampirin saldırısına uğrayacaksınız. Bu doğru, bir vampir ailesinde bile her şey yolunda değil. Garn'a dönüyoruz, kaseyi veriyoruz ve görevi tamamlıyoruz.

"Yeni sipariş". Şafak Muhafızı.

İsrail vampirlere savaş ilan etti! Ancak bunun için güvenebileceği eski tanıdıklara ihtiyacı var. Sizden onları bulmanızı ve kaleye getirmenizi isteyecektir.

Gunmar'ı arıyoruz - ayıları avlıyor ve yardım istiyor. Kabul edip mağaraya giriyoruz, temizliyoruz ve Gunmar'a dönüyoruz. Durumu konuşuruz ve onu kaleye göndeririz. İlk gitti!

Sorina'yı arıyoruz - o Dwemer harabelerinin yakınında. Kendisiyle konuşup durumu anlatıyoruz. Jiroskop çantasını bulursanız gitmeyi kabul edecektir. Skyrim'in etrafında koşan vampirlerin olduğu bir çanta da ne öyle. Güzel konuşma yeteneğiniz varsa onu ikna edebilir veya çantasını arayabilirsiniz. Öyle ya da böyle kaleye gitmeyi kabul eder. İran'a dönüp rapor veriyoruz.

"Peygamber".

İkinci katta İzran'a çıkıyoruz ve onu takip ediyoruz. Bize Serana'yı gösteriyor ve ona güvenip güvenemeyeceğimizi soruyor? Cevap veriyoruz: evet. Ve onunla konuşuyoruz. Güve Rahibini bulmalıyız. Whiterun'a hızlı bir yolculuk yapıyoruz ve ardından taksi şoförü ile konuşuyoruz. Rahibin Ejderha Köprüsü'ne gittiğini bize bildirecek. Ejderha Köprüsü'ne varıyoruz ve muhafızla konuşuyoruz. Ondan sonra köprüyü geçiyoruz ve yıkılan vagonu görüyoruz. Ölü bir vampirin vücudundan bir not alıp okuyoruz. Mağaraya giriyoruz, kaza yerine yakın. İçeride vampirleri öldürüyoruz ve mağaranın derinliklerine geçiyoruz. Vampirlerin liderini öldürüp taşı kaldırıyoruz, yukarı çıkıyoruz, şeyi kaideye yerleştirip enerji bariyerini kaldırıyoruz. Keşiş büyünün altında. Onu döveriz ve eğer bir vampirsen onu tekrar hipnotize ederiz. Değilse, minnettarlığını ifade eder ve Şafak Kalesi'ne gider, kaleye döneriz, rahibi dinleriz, parşömeni okumasını seyrederiz ve görevi tamamlarız.

"Ekoyu kovalamak."

Serana ile konuşuyoruz ve annesini öğreniyoruz. Şimdi nerede saklanıyor olabileceğini bulmamız gerekiyor. Volkihar kalesini teklif ediyoruz, kabul ediyor ve Volkihar mağarasının arka girişini sunuyor.Tekneye binip kaleye gidiyoruz, etrafını dolaşıyoruz, iskeletleri öldürüyoruz ve mağaraya giriyoruz. Kalede hareket eden her şeyi öldürüyoruz, bulmacaları çözüyoruz ve bir savaşçının günlük görevlerini yapıyoruz. Mağaranın sonuna geçip bahçeden çıkıyoruz. Serana'yı dinliyoruz ve eksik kısımları arıyoruz. Birincisi gölette, ikincisi çalılarda, üçüncüsü balkonda. Onları topladıktan sonra doğru yerlerine yerleştirdik, oyunun kendisi size söyleyecek, böylece hiçbir şeyi karıştırmayacaksınız, korkmayın.

Etkinleştirin ve bodrum katına inin. Bodrumda yine bir kavga ile kırıyoruz, kolları ve diğer eşyaları çekiyoruz. Gargoyleleri, vampirleri ve onların köpeklerini öldürürüz. Ondan sonra kendimizi Serana'nın annesi Valerika'nın odasında buluyoruz. Diyaloğu dinliyoruz ve Valerika'nın günlüğünü arıyoruz. Kitaplığın üzerindedir. Günlük kırmızı, bu yüzden kaçırmayın. Serana'yı veriyoruz ve eksik malzemeleri arıyoruz. Onları bulduktan sonra her şeyi büyük bir kadehe koyduk ve Serana ile konuştuk. Portalı etkinleştirir ve şimdi aşağı inmeniz gerekir. Cairn Ruhu.

Ama hayır, yapamazsınız, portala yaklaştığınızda sağlığınız erimeye başlar. Serana ile konuşuyoruz ve seçiyoruz: ya bir vampir ol ya da ruhun bir kısmını ver, ama sonra geri ver. Eğer bir koruyucuysan, o zaman... dürüst olmak gerekirse, bir ısırık alırsan ne olur bilmiyorum. (Yazarın notu). Bu yüzden bir ruhla seçeneği seçip Cairn'e iniyoruz.

"Ölümün ötesinde"

Oblivion'a giriyoruz, peki ya da Oblivion'a benzer bir şey. Dik merdivenlerden inip doğruca büyük binaya gidiyoruz. Valerika var. Valerika yolunda, iskeletleri ve ruhları yok edeceksiniz. Hedefinize ulaştıktan sonra bir bariyer göreceksiniz. Serana, Valerika'yı arayacak ve annesi çıkacak, ardından bir diyalog gelecek, ardından Valerika sizinle konuşacak. Eğer şafağın koruyucusuysan, o zaman seni sorguya çeker, dikkat etme. Seninle konuştuktan sonra öldürmemiz gereken üç gardiyanı anlatacak. Kabul ediyoruz, işaretleri takip edip öldürüyoruz. Yüksek bir seviyeniz varsa, ejderha silahları cesetlerinden çıkarılabilir. Şahsen, bir yay, bir balta ve bir topuzla karşılaştım. Belki başka bir şeyle karşılaşırsın. Kaleciyi öldürdükten sonra Valerika'ya dönüyoruz ve kaleye giriyoruz. Ejderhayı öldürür ve antik parşömeni sandıktan alırız. Şimdi buradan gidebilirsin. Çıkışta öldürülen ejderha Dornevir bizi karşılayacak ve bize bir teklifte bulunacak.Bize ağlamayı öğretiyor ve siz Tamriel'deki savaş sırasında onu yardıma çağıracaksınız. Artık koleksiyonunuzdaki ikinci ejderhaya sahipsiniz, tebrikler.

"Açıklama arayışı içinde."

Bu görevi tamamlamak için iki parşömene ihtiyacınız olacak: biri Cairn of Souls'da zaten elde ettiğiniz ve ikincisi ana görev sırasında. Eski bir parşömen sattıysanız, onu kullanmanız gerekecek. College of Winterhold'daki Urag Gro Shub'a gidiyoruz ve parşömeni kullanıyoruz. 4000 altına mal olacak, ancak bir başbüyücü iseniz, 2000 altın talep ederseniz, başarılı olursunuz. Parşömeni aldıktan sonra, hiziplere bağlı olarak Isran veya Charon'a dönüyor ve görevi tamamlıyoruz.

"Görünmeyen Vizyonlar"

Biz koşarken ve parşömenleri ararken keşiş çoktan kör olmuştu. Ondan neler yapılabileceğini öğreniyoruz ve o bizi "Ataların Glade'ine" gönderecek. Oraya gidiyoruz, mağara boyunca ilerliyoruz ve kazıyıcıyı alıyoruz, ağacın kabuğunu sıyırıyoruz ve ardından güveleri arkamızda topluyoruz. Sadece onlara doğru yürü ve seni takip edecekler. 7 grubun tümünü topladıktan sonra - ışık sütununa gidiyoruz ve eski parşömeni (kan) okuyoruz. Mağara görüntüleri bizi ziyaret ediyor. Uyanma - Serana ile iletişim kuruyoruz ve görevi tamamlıyoruz.

"Cennete Dokunmak"

Ardından en sıkıcı kısım geliyor. Tarif etmeyeceğim, çünkü bir saatten fazla sürecek. Kısacası Falmer'ı öldürüyoruz, onlardan ganimet topluyoruz ve Serana'nın geride kalmamasını sağlıyoruz.

Bir süre sonra kendimizi mağaranın bir dalında buluyoruz, burada kar elflerinden biri olan Geleborn ile tanışıyoruz.

Onunla konuşuruz ve kardeşini öldürmeyi kabul ederiz. Ayrılmadan önce bir sürahi ve bir görevimiz daha var: Bir sürahi yardımıyla beş kaynaktan su toplamak. Mağarayı geçiyoruz ve kendimizi başka bir boyutta Skyrim'i andıran bir konumda buluyoruz. Beş pınarı ziyaret edip su topluyoruz. Ondan sonra kaleye gidip özel bir standa su döküyoruz. Kalenin devasa kapısı açılıyor ve içeri girebiliyoruz. Kar prensine gidiyoruz. Bir konuşma başlatır ve ardından köleleri çağırır. Önce Korus, sonra Snow Falmer ve son olarak bir Frost Atronach çağırır. Böyle bir resmi gören prens, tavanı indirir ve kaçar. Ama biz Dovakin'iz, bu yüzden kalkıp peşinden koşuyoruz, ondan sonra Volkihar kalesine geç ve savaşa başla. Önce gargoyleler, ardından kalenin sakinleri tükenecek. Ondan sonra kalenin salonuna gidin ve herkesi ve her şeyi yok etmeye başlayın. Savaştan sonra ızgaraya yaklaşın ve kaldırın. Bu seni Harkon'a götürecek. Harkon ve Serana arasındaki diyaloğu izleyin, ardından Harkon size dönüp selam vermenizi isteyecek, bunu yapmamak daha iyidir, yoksa pişman olursunuz. Savaş sırasında patron çirkin yaratıkları, iskeletleri çağırır ve ayrıca nasıl ışınlanacağını da bilir. Bazen tüm silahlara karşı savunmasız hale gelir. İşte kullanıyoruz Auriel'in Yayı. Kazanana kadar devam edin. Harkon'un katanasını almayı unutmayın. Harika silah, sana söylüyorum. Ayrıca siparişten tebrikleri kabul edin ve hepsi bu. Bir sonraki eklemeyi dört gözle bekliyorum. Ayrıca, istersen Serana seni vampir yapabilir.

Nesillerini(orij. kan bağı) — eklentideki Volkihar Klanının ana hikayesinin arayışı bu Elder Scrolls V: Şafak Muhafızları.

Fiş

"Uyanış" görevini tamamladıktan sonra, bu görev otomatik olarak başlar. ana karakter vampir ya da değil.

İzlenecek yol

Bu görev, genişleme paketindeki en kolay hikaye örgüsü görevlerinden biridir. Şafak Muhafızları. Görev son derece basit - Serana'yı Volkihar Kalesi'ne götür. En kolay yol, Icewater Pier'e gidip orada bir tekneye binmek. Şatoya vardığında ve Harkon ile görüştükten sonra, kahramanın bir seçeneği olacak: Şafak Muhafızları tarafında kalmak veya Volkihar klanının yanına gidip bir vampir lordunun yeteneklerini kazanmak. Muhafız tarafını seçerken Harkon, kahramanı kaleden ışınlayacak ve geri dönüş olmayacak. Dovakin vampirlerin tarafını seçmeye karar verirse, Harkon kahramanı bir vampir lorduna dönüştürecektir. Kısa bir ara sahneden sonra, kısa bir giriş dersi olacak.

Not: Serana'yı serbest bıraktıktan sonra, daha fazla talimat için Fort Dawnguard'da Isran'a dönebilirsiniz. Aynı zamanda Serana, Dawn Gorge'un girişinde ana karakteri beklemeye devam edecek. Isran, Dovakin'i dinledikten sonra her halükarda Serana'yı eve götürmeyi tavsiye edecek.

Sonraki görev

Ardından, genişlemenin ana hikayesinin farklılığı geliyor. Vampirlerin tarafını seçerseniz, bir sonraki görev "Heliotrope Chalice" olacaktır. Şafak Muhafızlarından biri olmaya karar verilirse, “Yeni Düzen” görevi sizi bekliyor.

Görev aşamaları

Görevin belirli bir aşamasına gitmek için konsola şunu girin:

Setstage DLC1VQ02 aşaması

aşama parametresinin bir sayı olduğu yerde, görevin aşaması (tüm aşamalar aşağıda listelenmiştir).

Kan bağı (Kimlik: DLC1VQ02)
SahneGünlük girişi
5 Gece Boşluğu Mahzeni'ni keşfettiğimde, genç bir kızı eski bir lahitten kurtardım. Skyrim'in kuzeybatısındaki bir kaleye eve kadar eşlik edilmesini istedi.
10 (Görev Güncellemesi) Serana'yı eve götür.
20 Grim Void Crypt'te serbest bıraktığım gizemli kadının adının Serana olduğunu öğrendim. Babası Harkon güçlü bir vampir efendisidir. Teşekkür olarak bana bir hediye teklif etti - kanını. Şimdi onun hediyesini kabul edip etmemeye karar vermeliyim.
(Görev Güncellemesi) Harkon ile konuş.
25
30 Serana'yı Grim Void Crypt'te serbest bıraktıktan sonra eve getirdiğimde, güçlü bir vampir lordu olan babası bana bir hediye verdi - onun kanını. Hediyeyi reddettim ve kaleden sürüldüm. Şimdi İsrail'e dönmeli ve ona olanları anlatmalıyım.
İsrail'e dön.
40
180 Serana'yı Grim Void Crypt'ten kurtardıktan sonra eve getirdiğimde, güçlü bir vampir lordu olan babası bana bir hediye verdi - onun kanını. Kabul ettim ve mezhebine katıldım.
190 Serana'yı Grim Void Crypt'te serbest bıraktıktan sonra eve getirdiğimde, güçlü bir vampir lordu olan babası bana bir hediye verdi - onun kanını. Hediyeyi reddettim ve kaleden sürüldüm. Şimdi İsrail'e dönmeli ve ona olanları anlatmalıyım.
200 --
Yeşil ile gösterilen aşama, görevin başarıyla tamamlanmasına karşılık gelir ve kırmızı, başarısız olduğunu gösterir.

notlar

  • Görev günlüğünde tüm görev aşamaları görünmeyebilir. Hangisi görünecek ve hangisi görevin nasıl tamamlandığına bağlı olmayacak.
  • Aşamalar her zaman sırayla görüntülenmez. Bu genellikle, görevin birden fazla olası sonu varsa ve ayrıca görev adımlarından bazıları herhangi bir sırayla tamamlanabiliyorsa gerçekleşir.
  • Aşama yeşil olarak işaretlenmişse, yani görevin sonu olarak, bu, görevin günlükteki aktif görevler listesinden kaybolduğu, ancak görevle ilgili yeni girişlerin görev günlüğünde görünmeye devam edebileceği anlamına gelir.

Hatalar

  • Bazen Volkihar Kalesi'ne geldikten sonra Serana ile sohbet başlamaz. Bu nedenle girişteki kapı alçaltılmış durumda ve kaleye girmek mümkün değil.
    • Çözüm bilgisayar : uygulama konsol komutları:
      • prid XX017D59 - bu komut ızgarayı seçecektir.
      • devre dışı bırak - bu komut seçili nesneyi "kapatır".
      • tcl - sadece kapıdan geçmeniz gerekiyor. Ardından komutu tekrar girin ve genellikle kapıdan girin. Serana, kaleye girdikten hemen sonra kahramanın yanında görünecek.
  • Oyuncu karakteri daha önce bir kurt adamsa ve bu hastalıktan kurtulduysa, bir hata oluşabilir: bir vampire dönüşürken görünüşü değişmez ve kanla beslenme yeteneği görünmez. Bu durumda, tüm yeni büyüler ve yetenekler olması gerektiği gibi görünecektir.

Eklentinin geçişi ve açıklaması Yaşlı Scrolls 5: Dawnguard'ın yanı sıra özellikle görev kodları ve oyun ekran görüntüleri önemli noktalar atamalar.

The Elder Scrolls V: Dawnguard, The Elder Scrolls 5: Skyrim'in ilk büyük genişleme paketidir. Bu arada, Rusça'ya çevrilen DLC'nin adı The Elder Scrolls 5: Dawnguard'a benziyor. Bazı sebeplerden dolayı vampirler hakkında hiçbir şey.

Duyuru eklemeler 1 Mayıs 2012'de, iki ay sonra - 26 Haziran'da gerçekleşti, DLC çıktı Xbox360'ta. Fethetmeyi tercih eden oyuncular oyun dünyaları PC'de, vampirlerin savaşına ve Şafak Muhafızları'na yalnızca 26 Temmuz'da katılabildiler.

yerelleştirme eklemeler firma tarafından yapılmıştır. 1C-SoftClub ve 23 Kasım 2012'de serbest bırakıldı.

Arsa Şafak Muhafızları

Konu etrafında dönüyor yüzleşme Volkihar klanından ve Şafak Muhafızlarından vampirler. Bununla birlikte, bir tarafın veya diğerinin seçiminin, Dawnguard'ın ana arsasının geçişi üzerinde çok güçlü bir etkisi yoktur, çünkü hiziplerin yalnızca iki benzersiz hikaye görevi vardır. Onları geçtikten sonra, görev dalı tek bir dalda birleştirilir. Ayrıca birde şu var küçük fark son görevde.

Yeni yerler

Maceralarında oyuncular dört yeni yeri ziyaret edebilecekler.

  • - Lord Hakon tarafından yönetilen aynı adı taşıyan vampir klanının kalesi;
  • Cairn Ruhu- Daedric Lordlarından birine ait olan Oblivion uçağı;
  • Şafak Muhafız Kalesi- ölümsüzlere karşı savaşçıların yaşadığı bir kale ve farklı tür karanlığın yaratıkları;
  • unutulmuş vadi- bir mucize eseri Dwemer'ın kurnazlığından kaçan ve Falmer'a dönüşmeyen son kar elflerinden birinin yaşam alanı.

Yeni haykırışlar ve büyüler

Dawnguard'ın Çığlıkları

  • Dürnevir meydan okuması- Bu, size yardım etmesi için Durnevir adlı ölümsüz bir ejderhayı çağırmanıza izin veren bir çığlıktır. Ana karakter, bu Güç Sözü'nü ancak Durnevir'in Ruhlar Yığını'nda ("Ölümün Ötesi" görevi) yendikten sonra kendisinden öğrenebilecek.
  • Yaşam kaybı düşmanların dayanıklılığını, büyülü enerjisini ve canlılığını emmenizi sağlar.
  • ruh gözyaşıüç güç kelimesinden oluşan , büyük hasar verir ve düşman ölürse onu kahramanın bir arkadaşı olarak diriltir.

Büyücülük Büyüleri

  • Kemik Yaratığı Çağırmak- Kahramanın yanında savaşan kemik mesafeli bir dövüşçüyü çağırır. Büyü, Cairn of Souls'da bulunabilir.
  • Sis Yaratığını Çağır- Kahramanın tarafında savaşan puslu bir dövüşçü çağırır. Büyü, Cairn of Souls'da bulunabilir.
  • Öfkeli Yaratığı Çağırmak- Kahramanın yanında savaşan öfkeli bir dövüşçü çağırır. Büyü, Cairn of Souls'da bulunabilir.
  • Arvak'a meydan oku- 60 saniyeliğine güzel bir at çağırır. Bu büyü, Ruhlar Yığını'nda Arvak'ın kafatasını bulduktan sonra elde edilebilir.

Kurtarma büyüleri

  • ölümsüz şifa- makineler hariç cansız varlıklara 75 can verir.
  • Nekromantik Şifa Saniyede 10 ölümsüz sağlığı geri yükler.
  • Stendarr'ın Aurası- Bir dakika boyunca, büyücüden kısa bir mesafedeki tüm ölümsüzler kutsal ateşle 10 puan hasar alır.
  • Güneş çarpması- Ölümsüzlere 25 hasar veren bir kutsal ateş topu.
  • vampir belası- Makineler hariç cansız varlıklara 40 hasar veren kutsal bir patlama, geri kalanı hasarın yüzde 50'sini alır.

DLC Dawnguard Özellikleri

Ekleme ile birlikte, oyun fırsatı var Vampir Lorduna Dönüşüm Ve yeni bir kurt adam için yetenekler.

Vampir Lord Becerileri:


İsimİDAçıklama
Mezarın gücüXX005998Kahraman Vampir Lordu durumundayken 50 puan büyü, dayanıklılık ve sağlık kazanır.
Kan tedavisiXX005994Kahraman, Vampir Lordu durumundayken kurbanı bir güç saldırısıyla öldürdüğünde, sağlığına tamamen kavuşur.
dünyevi arzularXX005995Night of Night ve Blood Magic dallarından gelen yetenekleri kullanmak yüzde 33 daha az maliyetlidir.
zehirli pençelerXX005996Vampir Lordu durumundaki bir kahraman, zehirle 20 yakın dövüş hasarı verir.
gece peleriniXX005997Vampir Lordu için yakındaki tüm düşmanlara hasar veren bir yarasa pelerini yaratır.
Tüm canlıların tespitiXX00599BVampir lordu tüm yaratıkları tespit edebilir.
puslu şekilXX00599CVampir Lordu durumunda olan kahraman, sağlık, dayanıklılık ve sihrin yenilenmesini arttırırken sisli bir maddeye dönüşür.
doğaüstü reflekslerXX00599EVampir Lordunun etrafındaki zaman yavaşlar, ancak büyücünün hareket hızı aynı kalır.
vampir devralmaXX00599AVampir lordu hedefi kendisine doğru çeker ve onu boğar.
Çörteni ÇağırXX016908Vampir lordu, hedef konuma bir çirkin yaratık çağırır.
ceset lanetiXX008A70Vampir lordu düşmanlarını felç edebilir.

kurt adam becerileri


İsimİDAçıklama
canavar gücü
  • Seviye 1 - XX0059A4
  • Seviye 2 - XX007A3F
  • Seviye 3 - XX011CFA
  • 4 saat - XX011CFB
Bir kurt adam kahramanı %25, %50, %75, %100 daha fazla hasar verir.
hayvan enerjisiXX0059A5Kahraman kurt adam formundayken, dayanıklılıkları ve sağlıkları 100 puan artar.
Gıdada açgözlülükXX0059A7Kurt adam kılığında olan kahraman düşmanları yuttuğunda, iki kat daha fazla canlılık geri yükler.
Gıdada karışıklıkXX0059A6Neredeyse tüm ölü canlıları yemeyi mümkün kılar. Bununla birlikte, insan olmayan NPC'leri yemek, etkinin sadece yarısıdır. Kurt adam yetenek ağacını hızlı bir şekilde yükseltmek için bu beceriyi mümkün olduğunca çabuk almalısın.
Buz Kardeşler TotemiXX0059AAKar kurtlarını çağıran totem.
ay totemiXX0059ABKurtadamları çağıran totem.
Korkunç TotemXX0059A8Ürkütücü uluma neredeyse tüm canlıları etkiler.
Yırtıcı TotemiXX0059A9Avın totemi daha geniş bir alana etki eder ve düşmanların durumunu gösterir.

Dawnguard'ın ana planının görevlerinin geçişi


Şafak Muhafızları

Kahraman 10. seviyeye ulaştıktan sonra, rastgele bir muhafız onunla konuşacak veya Şafak Muhafızlarının üyelerinden biri olan ork Dorak onun varlığını onurlandıracak. Diyalog kaynayacak Dawnguard'a katılmayı teklif et, bundan sonra görev başlar.

Riften'den batıya gitmeniz ve yeni Fort Dawnguard konumuna ulaşabileceğiniz Dawn Gorge'un girişini bulmanız gerekiyor. Ana kapıya girdiğinizde iki NPC'nin konuştuğunu göreceksiniz. Isran ile konuşun ve Dawnguard'a katılmaya hazır olduğunuzu ifade edin. Kötü ruh avcılarının komutanı müdahale etmeyecek ve bir kahraman al saflarına girecek ve ayrıca ödüllendirecek tatar yayı ve 45 cıvata.

eğer varsa 10. seviye için bekleme arzusu yok ve Dawnguard'ın geçişine hızla dalmak istiyorsanız, bağımsız olarak Fort Dawnguard'a gidebilir ve saflarına katılabilirsiniz. İlgili seviye sadece kahramana yeni içeriğin NPC'ler tarafından hatırlatılması için gereklidir.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
settage DLC1VQ01MiscObjective 10Başladı: Şafak Muhafızları Komutanı ile konuşun
settage DLC1VQ01MiscObjective 180Görevi tamamla

Uyanış

Görev başlayacak ilk konuşmadan sonra Dawnguard Komutanı Isran ile. İkincisi, Kahramandan keşif yapmasını isteyecek Gece Boşluğu Şifresi ve vampirlerin orada ne aradığını öğrenin.

The Crypt of the Night Void, Morthal'ın doğusunda yer almaktadır. İçeri girdiğinizde kendinizi büyük bir mağarada bulacaksınız; girişin sağındaki küçük bir kuleye gitmeniz gerekiyor ve yüzüğü çek. Bundan sonra mağaranın kuzeyindeki ızgara yükselecek ve devam edebilirsiniz.

Yakında yol sizi yalnız bir vampirin iki draugr ile savaştığı bir odaya götürecek. Bütün bu kampanyayı yendikten sonra, odanın dört çıkış, buraya geldiğiniz hariç.

  • Girişin solundaki ilk geçit sizi bir sandığa götürecek;
  • Girişin solundaki ikinci geçit, odadan çıkıştır;
  • Girişin solundaki üçüncü geçit sizi iki iksire götürecek;
  • Girişin solundaki dördüncü geçit, kahramanı draugr'a götürecektir.

Crypt of the Night Void'in bir sonraki bölümünde, bu sefer örümceklerle savaşan vampirleri bulacaksınız. Burada ilginç bir şey yok, bu yüzden bunlarla ve diğerleriyle uğraşmaktan çekinmeyin ve sonra devam edin. tahta kapı v Gece boşluğu mağarası.

İçeri girdikten sonra, vücudunda değerli eşyalar bulabileceğiniz Gözcü Adalwald'ı vampirlerin nasıl öldürdüklerine tanık olacaksınız: Stendar Tılsımı(Blok +%10), Reçete İksiri Direnç İksiri. Adavald'ı öldüren vampirleri yendikten sonra büyük yuvarlak yapının ortasındaki düğmeye basın. Bundan sonra, kahraman avucunun içinde incinecek ve düğmenin etrafında mor bir pus belirecek. Ardından, mangalları anlaşılmaz bir dolgu ile hareket ettirmeniz gerekir, böylece onları yakmak için. Beşini de doğru konuma getirdiğinizde, zemin aşağı inecek ve Taş Monoliti ortaya çıkaracaktır.

Monoliti açan kahraman, şanssız Şafak Muhafızı'nı onu öldürmeye ikna edecek Serana adında bir vampir kız bulacak. Bir konu seçtikten sonra "Seni nereye götürebilirim", görev biter. Bu arada Serana ile konuştuktan sonra anlayacaksınız ki bu çok eski vampir Cyrodiil'in bir İmparatorluk olarak yükselişinden çok önce doğmuş.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQ01 10Başladı: Vampirlerin ne aradığını öğrenin
set aşaması DLC1VQ01 200Görevi tamamla

Nesillerini

Görev Ana karakterden sonra başlayacak Serana'yla konuş Gece Boşluğu Mağarasında. Vampir kız sizden onu eve götürmenizi isteyecek - Volkihar Kalesi'ne.

Konuşma bittiğinde Serana uydu olacak kahraman. Başka bir gelişme beklenmiyor, bu yüzden sabırlı olun ve monolit ile salonun kuzey kısmına gidin. İşaretçi yolu gösterir, bu yüzden kaybolmak zor olacaktır.

Kahraman ikiye yaklaşırken taş çörtenler, taş olmayı bırakıp ona saldıracaklar. Gittiği şeyin şokunu atlattıktan sonra onlarla başa çıkmalı ve parmaklıklarla kapatılmış bir koridorun arkasına saklanan ahşap kemerli kapılardan geçerek yoluna devam etmelidir. Açmak için koridorun önünde küçük bir taş daire içinde bulunan kolu çekmeniz gerekiyor. Daire üç mumla aydınlatılmış bu yüzden fark etmemek zor.

Kolu etkinleştirdikten sonra, bilinmeyen bir büyücü, davetsiz misafirlerle başa çıkmak için bir kahraman ve onun güzel arkadaşı - bir vampir şeklinde acele edecek olan iki draugr ve bir iskeleti canlandıracak. Asi ölümsüzleri yenin ve Kolezyum şeklinde yapılmış salona gidin. Burada, kahramanın küçük bir müfrezesi, ana komutan olan Draugr olacak bir sonraki ciddi düşmanı bekliyor olacak.

Başka bir düşmanı yendikten ve göğsüne bakan kahraman, koridorun kuzeyindeki demir kapılardan geçide girmelidir, dışa doğru.

Can sıkıcı zindanlardan ayrıldıktan sonra, kahramanın Skyrim'in kuzeybatı kısmına gitmesi ve Serana'yı Volkihar Kalesi'ne götürmesi gerekiyor. Bunu yapmak için, ona ulaşmak zorunda kalacak buzlu su iskelesi, Solitude'un çok batısında yer alır. Ardından orada bulunan tekneyi kullanarak anakara ile küçük bir adayı ayıran koyda yüzün. Bu adada kahraman, Volkihar klanı vampirlerinin eşyalarını keşfedecek.

Volkihar kalesinin ana kapısına yaklaşan Serana, Kahramana teşekkür edecek ve ondan tuhaf olmamasını ve içeri girdikten sonra vampirlerin üzerine atılmamasını isteyecektir. Gidelim, babamla konuşacağım ve her şey yoluna girecek.

Volkihar Kalesi'ne girdikten sonra, kahramanın Serana'nın babasıyla konuş- Lord Harkon. Serana'ya eşlik etmenin bir ödülü olarak Harkon, bir geçit töreninden geçmeyi ve bir vampir olmayı teklif edecek. Bu noktada arsa ayrılmış Vampirler veya Şafak Muhafızları olarak oynamak için.

  • kabul ettikten Lord Harkon'dan ödül alan ve bir vampir olan kahraman, Volkihar klanı için aşağıdaki iki görevi yerine getirecek.
  • reddetmek Vampir olurlarsa, kahraman Şafak Muhafızları için aşağıdaki iki görevi tamamlayacaktır.

Her durumda, bir veya başka bir hizip için iki görevi tamamladıktan sonra, arsa tekrar birleşecek bir dalda.

Kahraman, ödüllü seçeneklerden birini seçtikten sonra görev tamamlanacak.

Kediotu Kadeh (Vampir)

Harkon'dan vampir lordunun hediyesini kabul eden kahraman, biraz eğitim al yeni becerilerin kullanımını içerir.

Seç yetenek "Vampir Lordu" ve etkinleştirin (varsayılan olarak C tuşu). Dönüşümden sonra, kahramanın yakın dövüş ve menzilli savaş modlarına erişimi vardır, bunlar arasında geçiş Ctrl tuşu ile yapılır. Yakın dövüş modunda kahraman patilerini sallayabilir ve düşmanlarının kanını içebilir. Menzilli dövüş, kahramanın sağ eliyle sağlığı emdiği ve sol eliyle değişken bir beceri kullanabildiği (vampir beceri ağacında öğrenilen) biraz daha ilginç görünüyor. Diğer şeylerin yanı sıra, Sık Kullanılanlar menüsünde aşağıdaki yetenekler kullanılabilir hale gelir (varsayılan olarak Q): yarasa(ileri ışınlanma), Vampirik Görüş ve Şekil Değiştirme; Vampir Lordu şubesinin öğrenilen becerileri de burada depolanacak.

Kahramanın Bankai'de ustalaştığından ve aydınlanmaya bir adım daha yaklaştığından emin olduktan sonra Lord Harkon ona talimat verecek. Garan Mareti ile konuş. Ana girişin solundaki odada balkonda bulabilirsiniz. Garan'a söyle Zaman geldi ve sizi Heliotrope Kupası'na götürecek. Garan Mareti'ye göre bu eser doğru kullanıldığında vampirlerin gücünü büyük ölçüde artırıyor. Ancak Lord Harkon bunu hiç kullanmadı, her zaman kendi yeteneklerine güvendi. Ve şimdi Heliotrope Kupası'nın yardımına başvurmaya karar verdiğinden, o zaman harika şeyler geliyor.

Yaklaşan olaylar hakkında konuşmanın yanı sıra Garan, kahramanı harekete geçirmek için kaseyle ne yapılması gerektiğini anlatacak. Kelimelerde, her şey basit olacak, gerekli kaynağa git Krasnovodny ininde ve eseri suyla doldurun, ve daha sonra kan ekle güçlü vampir tadı.

Redwater Lair, Riften'in kuzeybatısında yer almaktadır. Şans eseri Kahramanın sığınağı, uyuşturucu satıcıları ve düşman hortlaklar tarafından mesken tutulmuştur, bu yüzden utanmadan canınızı sıkabilirsiniz. vampir efendisi becerileri. Hatta, muhtemelen, bir dolandırıcı için başka bir karma artı elde edilebilir.

Kaynağa giderken, kalenin Master seviyesi ile iki kapıyla karşılaşacaksınız. İlkinin anahtarı şurada asistan, ikinci anahtarın anahtarı Vampir Ustaları. Bu NPC'lerin ikisi de kapılarının yanında duruyor, bu yüzden onları her yerde bulmak daha kolay olmayacak.


Kahraman, kadehi kaynağından gelen maddeyle doldurduktan sonra, aniden iki hizmetçi görünecek, Harkon'un danışmanlarına ait ve eseri almaya çalışacak. bunu aş tatlı çift ve son malzemeyi Heliotrope Cup'a ekleyin - güçlü vampir kanı. Artık güvenle Garan Mareti'ye gidebilir ve görevin başarıyla tamamlandığını bildirebilirsiniz.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
settage DLC1Vampirebaseintro 0Başladı: Garan Mareti ile konuş;
settage DLC1Vampirebaseintro 15Bitti: Garan Mareti ile konuş;
Başladı: Garan'ı takip edin;
settage DLC1Vampirebaseintro 20Bitti: Garan'ı takip edin;
Başladı: Heliotrope Kadehini Redwater Spring'e götür;
settage DLC1Vampirebaseintro 30Bitti: Heliotrope Kadehini Kırmızı Su Kaynağına götürün;
Başladı: Kadehi kaynağından doldurun;
settage DLC1Vampirebaseintro 40Başladı: Stalf ve Salonia'yı yen;
settage DLC1Vampirebaseintro 50Başarıldı: Stalf ve Salonia'yı yen;
Başladı: Kadeh'e vampir kanını ekleyin;
settage DLC1Vampirebaseintro 60Bitti: Kadeh'e vampir kanı ekleyin;
Başladı: Garan Mareti'ye dönüş;
set sahnesi DLC1Vampirebaseintro 200Görevi tamamla.

Yeni Düzen (Şafak Muhafızları İçin)

Görev ana karakterden sonra başlar Lord Harkon'un teklifini reddetmek bir vampir olacak, ardından Volkrihat kalesinden atılacak.

Önce İsrail'e dönmeli ve ona olanları anlatmalısın. Vampirlerin artık Elder Scroll ve Seran'a sahip oldukları haberini alan Isran çok üzülür ve hatta kayığın çok yakında Şafak Muhafızları'na geleceğini varsayar. Ancak kendini bir araya getirerek kahramanı gönderecek. iki güçlü gezgini ikna et siparişinize katılın.

  • ağır kuzey Gunmar Skvoznyakov geçidinin yanında yer almaktadır. Kahraman mağara ayısını yenmesine yardım ederse, İsrail'e katılmayı kabul eder.
  • Breton Sorine Jurard Druadah Kalesi'nin yanında bulunur. Kahraman ona bir Dwemer jiroskopu getirirse İsrail'e katılmayı kabul eder. Bunların bir kısmı Sorin'in çantasında, Breton kaşiflerinin kampının yakınındaki nehir kıyısında yatıyor.

Kahraman, Gunmar ve Sorin Jurar'ı Dawnguard'a katılmaya ikna etmeyi başardığında, İsrail'e dönmesi gerekiyor. Geçen yeni meslektaşları kontrol et vampirlere ait olduğu için ve onlara emirler verecek. Bu görev sona erecek.

Peygamber (Vampirler için)

Kahraman, Kediotu Kupasını Volkihar Kalesi'ne iade ettikten sonra, Lord Harkon onu başka bir konuşma için arayacak.

Konuşmadan, Lord Harkon'un bir şekilde planladığı anlaşılıyor. güneşin etkilerini yenmek vampirler üzerinde. Bunun nasıl yapılacağı yazılmalıdır. antik kaydırma, Serana'da yer almaktadır. Planlarını ana hatlarıyla açıklayan Harkon, klan arkadaşlarına ateşli bir konuşma yapmak için yola çıkacak ve aynı zamanda onları şaşırtacak; kahraman onu takip etmelidir.

Eski bir parşömeni okumak Harkon'un fikirlerinin ayrılmaz bir parçası olduğundan, Harkon umutsuzca Güve Rahiplerinden birine ihtiyaç var. Çünkü sadece bu kişiler bu parşömeni okuyabilir. Sinsi bir şekilde düşünen Lord, Volkihar Kalesi'nde eski bir parşömenin ortaya çıktığına dair söylentileri kasten yaydı. Hakon'a göre Güve rahiplerinden biri kesinlikle bu tuzağa düşmeli ve Skyrim'de ortaya çıkmalı. Şimdi Volkihar klanının üyeleri görülecek hilesinin işe yarayıp yaramadığı.

Hakon'un halka açık konuşmasının tamamlanmasının ardından, Kahramanın günlüğü şunları içerecektir: üç yeni zorluk. Ana bir tanesi Güve Rahibini Bulmak ve ayrıca iki tane daha - arabacılara ve hancılara rahip hakkında sorular sormak. Ek olarak, Serana hemen baş karakterle konuşacak ve başka bir bilgi kaynağı önerecek - Winterhold Büyücüler Koleji.

Herhangi bir senaryoda, tüm muhbirler konumu göstereceklerdir. "Ejderha Köprüsü" kahramanın gitmesi gereken yer. Yere gelen, kahramanı bulmalı herhangi bir koruma ve ona Güve Rahibinin bu yerlere gidip gitmediğini sor. Kolluk kuvvetleri çalıların etrafında dolaşmayacak ve açıklamaya benzer bir kişinin yakın zamanda güneye giden yol boyunca hareket ettiğini söylemeyecek.

Muhafızların tavsiyesini takiben, kahramanın rahibi takip etmesi gerekiyor. Şehirden biraz uzakta, kahramanı bulacak devrilmiş araba ve yanında birkaç ceset. Görünüşe göre son zamanlarda burada bir kargaşa var. Kahramanın dövüşün yerini incelemesi gerekiyor. Vampirlerden birinin vücudunda, bir not bulur, okuduktan sonra Güve Rahibinin Yaşlılar Sığınağına götürüldüğü anlaşılıyor.

The Elders saklanma yeri, dövüşün biraz doğusunda veya Ejderha Köprüsü'nün kuzeydoğusunda yer alır. Doğu kesiminde anlaşılmaz bir bariyerde kilitli bulacağınız tek bir bölgeden oluşur. güve rahip. Rakiplerden kahraman, yalnızca Şafak Muhafızları üyeleri ve onların sadık köpekleriyle tanışacak.

Işık tarafının karşıt destekçilerini yenerek, Weystone Focus'u al de Malka ve etkinleştir Weystone sitesi, bariyerin üzerinde bir kaide üzerinde bulunur. Ondan sonra ortadan kaybolacak. Ancak, serbest bırakılan Güve Rahibi kurtarma için teşekkür etmeyecek. Bunun yerine, o kahramana saldır. Gerekli Yen onu, ve daha sonra üzerinde yetenek kullan"Vampir Baştan Çıkarma" ve onu köleniz yapmak için ısırın. Bu olur olmaz, rahibe Volkihar Kalesi'ne gitmesini emredin. Kahramanın gittiği yer burasıdır.


Kaleye girdikten sonra Harkon ile konuşun ve Güve Rahibinin başarılı bir şekilde ele geçirilmesi hakkında ona rapor verin. Kahramanın başarısına hiç şaşırmayan Harkon, Rahibi zorlamak için emir verecek. kehaneti oku eski bir parşömenden.

Güve Rahibi, gecenin korkunç hükümdarı ve karanlığın geceyle karışımı olan Auriel'in Yayı'ndan bahseden eski kutsal yazıları okuduktan sonra, bilgilerin geri kalanının olması gerektiği sonucuna varıyor. diğer iki parşömende bulunur. Kahramanları sonraki görevler sırasında onları bulmak zorunda kalacak, aynı görev Lord Harkon ile başka bir konuşmadan sonra sona erecek.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 5Başladı: Harkon ile konuş;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 10Bitti: Harkon ile konuş;
Başladı: Harkon'un konuşmasını dinleyin;
sahne DLC1VQ03Vampir 20Bitti: Harkon'un konuşmasını dinleyin;
Başladı: Rahip Güveyi bulun;
Başladı: (İsteğe bağlı) Sürücülere Güve Rahibi hakkında sorular sorun;
Başladı: (İsteğe bağlı) Şehir hancılarına Moth Priest'i sorun;
sahne DLC1VQ03Vampir 30Başladı: (İsteğe bağlı) Winterhold Koleji'ni ziyaret edin ve Güve rahibi hakkında sorular sorun;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 40Tamamlandı: (İsteğe bağlı) Sürücülere Güve rahibi hakkında sorular sorun;
Tamamlandı: (İsteğe bağlı) Şehir otellerinin sahiplerine Güve rahibi hakkında sorular sorun;
sahne DLC1VQ03Vampir 50
Başladı: Rahibi aramak için Dragon Köprüsü'nden güneye giden yolu takip edin;
sahne DLC1VQ03Vampir 55Bitti: Rahibi bulmak için Dragon Köprüsü'nden güneye giden yolu takip edin;
Başladı: Dövüşün yerini inceleyin;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 57Başladı: Vampirin notunu okuyun;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 60Bitti: Rahip Güveyi bulun;
Tamamlandı: Dövüşün yerini inceleyin;
Bitti: Vampirin notunu okuyun;
Başladı: Rahip Moth'u yakalayın;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 66Başladı: Büyülenmiş rahip Moth'u yen;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 67Bitti: Büyülenmiş rahip Moth'u yen;
Başladı: Güve Rahibinde Vampir Baştan Çıkarma büyüsünü kullanın;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 70Başladı: Moth Priest'e Volkihar Kalesi'ni takip etmesini emredin;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 80Bitti: Moth Priest'e Volkihar Kalesi'ni takip etmesini emredin;
Tamamlandı: Rahip Güveyi ele geçir;
Başladı: Başarınız hakkında Harkon'a rapor verin;
sahne DLC1VQ03Vampir 100Bitti: Başarınızı Harkon'a bildirin;
Başladı: Moth Priest'e Elder Scroll'u okutun;
set sahnesi DLC1VQ03Vampir 200Görevi tamamla.

Peygamber (Şafak Muhafızları İçin)

Görev, Isran Gunmar ve Sorin Jurar'ı Dawnguard'a kattıktan sonra başlayacak. Kahramanın yokluğunda Serana'nın kaleye geldiği ve bir şey hakkında konuşmak istediği ortaya çıktı.

Serana, zamanı gelince babası Lord Harkon'u ifşa edecek. eski bir kehanete takıntılı, bu da vampirlerin belirli koşullar altında güneşten korkmayı bırakabileceklerini söylüyor. Kehanetin gerçekleşmesi kaçınılmaz olarak Volkihar klanının tüm Tamriel ile savaşına yol açacağından, Serana ve annesi ailenin reisi ile müdahale etmeye karar verdiler. Görünüşe göre bir şeyler ters gitti ve Serana bir monolitte kilitlendi ve annesi Valerika bilinmeyen bir yöne kaçmak zorunda kaldı.

Kahraman Serana'yı serbest bıraktıktan sonra, Lord Harkon bir kez daha kehaneti gerçekleştirmeye çok yaklaştı. Genel olarak, vampir kız o kadar çaresizdir ki Şafak Muhafızlarından yardım istemek zorunda kalır. Serana'nın ikna etmesine yardım et güvenilecek isran ona.


Isran teslim olur ve Serana ile işbirliği yapmayı kabul eder etmez size şunu hatırlatacaktır. antik kaydırma sırtında asılı. Harkon kehaneti bu tomarda yerine getirmek istediği için Serana onu okumayı ve Harkon'un planlarına bir şekilde müdahale etmenin mümkün olup olmadığını öğrenmeyi teklif eder.

Elder Scroll basit bir şey olmadığından, sadece Güve rahipleri okuyabilir. Neyse ki, Isran onlardan birini Skyrim'de gördü. Rahibin şu anki konumu hakkında üç kaynaktan bilgi edinebilirsiniz: Winterhold Koleji, taksiciler ve otel bakıcıları.

Kahramanın bilgiyi öğrendiği her yerde, her şey bir yolculuğa çıkacak. Ejderha Köprüsü. Orada, kahramanın herhangi bir muhafıza Güve rahibi hakkında soru sorması gerekiyor. Cesur kolluk görevlileri konuşmaktan çekinmeyecekler ve güneye giden yol boyunca gitmenizi tavsiye edecekler.

Muhafızın tavsiyesine uyarak ve yol boyunca biraz yürüyen kahraman ve Serana, dövüşün yerini bulacaktır. Savaşta düşen bir vampirin cesedini aramak ve ondan not al(kağıt). Okuduktan sonra, Güve rahibinin Elders' Retreat'te tutulduğu anlaşılır.

Bir kez rahibin hapsedildiği yerde, kahramanın Malk adlı vampiri öldürmesi ve bariyerin üzerindeki kaideye yerleştirilmesi gereken Weystone odağını vücudundan alması gerekiyor. Bariyer devre dışı bırakıldığında, uyuşturulmuş Güve Rahibi kahramana saldır.


Çılgın yaşlı adamın şevkini soğut ve onunla konuş. Bir şükran ifadesi olarak, Dexion Irvik Fort Dawnguard'a gitmeyi ve Elder Scroll'u okumayı kabul eder. Dexion Irvik sözünü yerine getirdiğinde görev sona erecek.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQ03Hunter 5Başladı: İran'ı takip edin;
set aşaması DLC1VQ03Hunter 10Bitti: İran'ı takip edin;
Başladı: İsrail ile konuş;
settage DLC1VQ03Hunter 20Bitti: İzran ile konuşun;
Başladı: Rahip Güveyi bulun;
set sahnesi DLC1VQ03Hunter 50Başladı: Ejderha Köprüsü sakinlerine Güve Rahibini görüp görmediklerini sorun;
settage DLC1VQ03Hunter 70Bitti: Ejderha Köprüsü sakinlerine rahip Güve'yi görüp görmediklerini sorun;
Başladı: Ücretsiz rahip Güve;
settage DLC1VQ03Hunter 80Bitti: Ücretsiz rahip Güve;
Başladı: Başarınız hakkında İran'a rapor verin;
set aşaması DLC1VQ03Hunter 200Görevi tamamla.

Parşömen Avı

Güve rahibi Elder Scroll'u okuduktan sonra, herkes için kehaneti anlamanın tek yolunun iki parşömen daha almak olduğu anlaşılacaktır. Onlardan biri Elder Scroll (Ejderha).

Kahramanın ana hikayede "Alduin'in Laneti" görevine ilerlemesi durumunda, parşömene sahip olması gerekir. Envanterde veya ork kütüphanecisinde Winterhold Büyücüler Koleji'nden. İkincisi, onu 5000 altın paraya çevirmene izin verecek.

Kahraman henüz ana görevi üstlenmediyse, Urag gro-shub (Winterhold Koleji) ile bir konuşma yaptıktan sonra kitabı okuması gerekiyor. "Elder Scrolls Üzerine Düşünceler". Bundan hemen sonra, Ana Karakterin gerekli Antik Parşömeni alacağı tamamlandıktan sonra "" görevi etkinleştirilir.

geçmişin peşinde

Görev, kahramanın Güve Rahibini ele geçirmesinden ve ilk Elder Scroll'dan bilgi almasından sonra başlar. Görevin başlangıcı, kahramanı Serana'ya yapılan bir itirazla işaretlenecek. Vampir kadın denemeyi teklif ediyor annesini bul Valerika hangi olabilir Elder Scroll (Kan).

Kahramanın Serana'ya doğrudan annesini aramasını teklif etmesi gerekiyor. Volkrihar Kalesi'nde. Kulağa ne kadar çelişkili gelse de Serana bu fikirden hoşlanacak. Lord Hakon'un aşırı merakını uyandırmamak için vampir kadın içeri gizlice girmeyi teklif edecek. kale avlusu gizli bir geçitten körfez tarafından, adanın kuzeydoğu kesiminde.


Bu yerleri koruyan ölümsüzleri yendikten sonra, kapıdan Volkihar Kalesi Zindanlarına gidin. İlk odada şeklinde direnişle karşılaşacaksınız. ölüm köpekleri vahşi bir vampir tarafından yönetiliyor. Bu arada, onunla birlikte bulunan nottan, bu zavallı adamın şatosunda yaşayacağı anlaşılıyor. beni içeri almadılar bu nedenle yeraltı mezarlığına yerleşti.

Zindanın derinliklerine inmek için ihtiyacınız olan köprüyü indir, vahşi vampirle odadan çıkışı engelliyor. Bu, köprünün üzerindeki balkonda bulunan kol kullanılarak yapılır.


Köprü indikten sonra Serana sola dönmenizi tavsiye edecek. Kahraman arkadaşının tavsiyesine uyarak kolu algılayacak. İkincisini çevirmek, başka bir ahşap köprüyü alçaltan bir mekanizmayı harekete geçirir. Üzerinde Serana'lı kahraman, Volkihar Mahkemesi'ne giden merdivenlere ulaşabilecek.


Kalenin avlusunda büyük bir ay saati vardır. Serana, kendilerinde bir sorun olduğunu hemen fark edecek. Kahramanın bir arıza için saati incelemesi gerekiyor. Görünüşe göre onlar birkaç ay taşı eksik daha kesin olmak gerekirse - üç.

  • İlk ay taşı Valerika'nın bahçesinde;
  • Valerika'nın bahçesinin üstündeki balkondaki ikinci aytaşı;
  • Üçüncü aytaşı, ay saatinin yanındaki havuzdadır.

Kahraman ekler girmez eksik taşlar saat içinde dönüp Volkihar harabelerine giden geçidi açacaklar. Asi ölümsüzlerin kalabalığının üstesinden gelen kahramanın, bir çirkin yaratık ve yolu kapatan bir ızgara ile küçük bir odaya girmesi gerekiyor. Dikkatli gözler bunu fark edecek çirkin yaratık arkasında bir yüzük ağırlığında kafesin açılmasından sorumludur. Çekin ve Valerika'yı aramak için ilerlemeye devam edin.


Birkaç iskeleti daha dinlendirdikten sonra, kahraman büyük kemerli kapılara rastlar. Dört taş gargoyle olan odada Kraliyet Vampir Zırhını bulabilirsiniz. dört gargoyle ile odaya girebilirsiniz. Bu odada gizli bir geçit var. Şöminenin yanındaki şamdanı çekerek açabilirsiniz.


Gizli geçidin arkasındaki tüneli aşan kahraman, Serana ile büyük bir salona düşecek. Bunun ortasında, Serana'yı ilgilendirecek anlaşılmaz bir daire var. Etrafına baktığında, kahramanı salonun güney kısmında kitap rafları bulacak ve bunlardan birinde Valerika'nın günlüğünü al.

Annesinin günlüğünü okuduktan sonra Serana, Valerika'yı hatırlayacaktır. Soul Cairn'i keşfetmeye çalıştı ve muhtemelen oraya ulaşmanın bir yolunu bulabilirdi. Ancak taş çember, bu gizemli yere açılan bir portal olabilir. Ancak, denemek portal aç, boşluğun rafine tuzunu, ince öğütülmüş kemik unu ve ruh taşı parçalarını toplamanız gerekir. Neyse ki, gerekli tüm malzemeler bulunabilir portal ile salonda. Üstelik içinde bulundukları büyük kaseler bu yüzden kaçırmaları zor.

  • Ruh mücevher parçaları merdivenlerin yanındaki gardıropta;
  • Boşluğun arıtılmış tuzu balkonda, gizli geçidin üstünde;
  • İnce öğütülmüş kemik unu masanın üzerinde, bir mamutun kafatasının altında.

Tüm malzemeleri bulduktan sonra içine koyun. portal üzerinde kase ve ardından Serana ile konuşun. Vampir kadın kanını kaseye katacak ve Cairn of Souls'a açılan kapı açılacak. Kahraman bir vampir değilse, portaldan geçmek için vampir olması gerekir (Serana yardımcı olacaktır) veya ruhunun bir parçasını bağışla. İkinci durumda, Cairn of Souls'dayken kahraman 45 mana, dayanıklılık ve sağlık kaybeder. Döndükten sonra ana şey, Serana'ya kaybolan özelliklerin nasıl iade edileceğini sormayı unutmamaktır.


Görev, Kahraman ve Serana biter bitmez tamamlanacak. portala gir ve Cairn of Souls'da sona erer.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQ04 10
set aşaması DLC1VQ04 20Tamamlandı: Serana ile konuş
Başladı: Volkihar Kalesi'nin avlusunu keşfedin;
set aşaması DLC1VQ04 30Tamamlandı: Volkihar Kalesi'nin avlusunu inceleyin;
Başladı: Ay saatini inceleyin;
set aşaması DLC1VQ04 35Bitti: Ay saatini inceleyin;
Başladı: Volkihar Kalesi'nin yıkık kulesini inceleyin;
set aşaması DLC1VQ04 50Tamamlandı: Volkihar Kalesi'nin yıkık kulesini inceleyin;
Başladı: Valerika'nın günlüğünü bulun;
set aşaması DLC1VQ04 55Bitti: Valerika'nın günlüğünü bulun;
Başladı: Serana ile konuş;
set aşaması DLC1VQ04 60Bitti: Serana ile konuş;
Başladı: Ruh taşlarının parçalarını bulun;
Başladı: Kemik unu bul;
Başladı: Saflaştırılmış Boşluk Tuzunu Bul;
set aşaması DLC1VQ04 70Bitti: Malzemeleri bulun;
Başladı: Malzemeleri kaseye koyun;
set aşaması DLC1VQ04 90Başladı: Soul Cairn'e girin;
set aşaması DLC1VQ04 200Görevi tamamla.

Ölümün ötesinde

Cairn of Souls'a girdikten sonra kaleyi takip edin. iki ışıklı kule, görev işaretçisi kaybolmanıza izin vermez. Valerica bir diyalog başlatacağı için Serana ile kalenin önünde olmak önemlidir. sadece kızımla.

Valerika, Serana'yı düşüncesizliğinden dolayı cezalandırmayı bitirir bitirmez Ana Karakter ile konuşacak. Serana'nın annesi size kendisinin ve kızının Molag Bal'ın hizmetkarları olduğunu ve onun onuruna adanmış bir ayinden geçtiğini söyleyecektir. Bu ritüel o kadar şiddetlidir ki, tamamlanmasından sonra çok az kişi hayatta kalır. Ancak hayatta kalanlar gerçek bir vampirin kanını alırlar. Valerika ayrıca Kadim Parşömenlerde saklı olan kehaneti yerine getirmek için bilgi paylaşacak, Serana'nın kanına ihtiyacım var. Alınan bilgileri özetlersek, Lord Harkon'un kendi kızını öldürmeyi planladığı sonucuna varmak zor değil. Görünüşe göre, bu nedenle Valerika onu mezara kilitledi.

Valerika ile diyalog, kahramana karşı güvensizlik sözleriyle sona erecek. Bundan sonra Serana buna dayanamayacak ve annesini geçmiş günahlar için azarlayacaktır. Mesela sen ve babam beni kullandınız ve bu adam kısa bir tanışma süresinde benim için çok şey yaptı. Kızının baskısına teslim olan Valerika, Elder Scroll'unuzu teslim edin. Ancak, her şey o kadar basit değil. Gerçek şu ki, Valerika yok edilebilecek anlaşılmaz bir bariyerin arkasında kilitli. üç bakıcıyı yok etmek en çok yer alan yüksek kuleler Cairn of Souls (görev işaretleri kaybolmanıza izin vermez).


Bekçilerle ilgilendikten sonra Valerika'ya dönün ve Antik Parşömen'i isteyin. Vampir kadın sizi kaleye kadar takip etmeye davet edecek. Kahramanın grubundaki kaydırma yolunda Dürnevir'e saldıracak- Cairn of Souls'un ejderha koruyucusu. Sonuncusunu yenmek Valerika ile konuş Durnevir'in fiziksel formuna karşı kazanılan zafere hayran kalacak ve kahramanı Elder Scroll'a götürmeye devam edecek.

Parşömeni aldıktan sonra Skyrim'e geri dönün. Kaleden çıkışta baş karakter Durnevir ile tekrar karşılaşacak ama bu sefer onunla savaşmaya gerek yok. Tam tersine, ejderha kahramana çığlığın bilgisini ver, onu doğru zamanda aramanıza izin verir.

Görev, Kahraman ve Serana Cairn of Souls'tan ayrılır ayrılmaz tamamlanacak.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQ05 10Başladı: Valerika'yı bul;
set aşaması DLC1VQ05 20Bitti: Valerika'yı bulun;
set aşaması DLC1VQ05 30Başladı: Mezarlığın bekçilerini öldür (0/3);
set aşaması DLC1VQ05 40Tamamlandı: Mezarlığın bekçilerini öldür (0/3);
set sahnesi DLC1VQ05 50
sahne seti DLC1VQ05 70Bitti: Valerika'yı takip edin;
Başladı: Dürnevir'i yen;
set aşaması DLC1VQ05 80Tamamlandı: Dürnevir'i yen;
Başladı: Valerika ile konuş;
sahne seti DLC1VQ05 110Bitti: Valerika ile konuş;
Başladı: Valerika'yı takip edin;
set aşaması DLC1VQ05 200Görevi tamamla.

Gerçeğin peşinde

Görev, Güve Rahibi Serana'nın Elder Scroll'unu okuduktan sonra başlar. Görevi tamamlamak için bulmalısın diğer iki parşömen.

Kahraman tüm parşömenleri toplar toplamaz, Güve rahibi ile konuşmanız ve ondan okumasını istemeniz gerekir. Ne yazık ki, rahip, ilk Elder Scroll'da gördüklerinden sonra zaten kör olduğu için kahramanı reddedecek. Ancak, Güve rahibi ne yapılması gerektiğini göstereceğinden umutsuzluğa kapılmamalısınız. bağımsız okuma kaydırır.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQELDER 10Bir görev başlatın;
set aşaması DLC1VQELDER 200Görevi tamamla.

Görünmez vizyonlar

Güve'nin yakalanan rahibinden beri Dexion kör ve artık parşömenleri okuyamıyor, ana karakterin ihtiyacı var onları kendin oku, tercihen yan etkileri olmadan. Bunu yapmak için, daha önce Güve rahipleri tarafından uygulanan gizemli bir ayin yapmak zorunda kalacak. Falkreath'in doğusunda bulunan Ancestral Glade'de onun hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Ataların Kayranı'nın derinliklerinde, kahramanın bulması gerekiyor. kazıyıcı bıçak ve onunla Şarkı Söyleyen Ağacın kabuğunu kesti. Bundan sonra, kahramanın çekmesi gerekecek ata güveleri sürüleri- üç veya dört kişilik gruplar halinde uçan kelebekler. Ataların Kayranında bolca bulunurlar, bu yüzden buna sorun demek zor.


Etrafında bir sürü kelebek toplayan kahramanın içeri girmesi gerekiyor. güneş çemberi ve üç Elder Scrolls okuyun. Bu olur olmaz, arkadaşınız Serana'ya gitmeli ve parşömenlerde görmeyi başardığınızı anlatmalısınız. Serana'ya yaklaşırken kahraman, onun düşman bir grup tarafından saldırıya uğradı(ızgara açılmazsa, üzerine tıklayın ve konsola devre dışı bırakın). Kötü niyetli kişileri alt edin ve toplanan bilgileri Serana ile paylaşın.

Ana karakter Serana'ya Auriel'in Yayı'nı nerede bulacağını söyler söylemez görev tamamlanacak.

gökyüzüne dokunmak

Kahraman, Kadim Parşömenlerden şunu öğrenir: Auriel'in yayı bulunabilir Yalnızlığın güneybatısında ve Volkihar Kalesi'nin kuzeyinde bulunan Akşam Mağarası'nda.

Akşam Mağarası'na girdikten sonra, kahramanın tökezleyene kadar daha derine inmesi gerekir. asma köprü. İçinden geçmeye çalışırken köprü dayanamayacak ve kahraman ve Serana, onları mağaranın bir koluna taşıyacak olan kaynayan bir yeraltı nehrinin akıntılarına düşecek, örümcekler tarafından istila edilmiş.

Böceklerle uğraştıktan sonra, kahraman ve arkadaşı, konumun kuzeydoğu kısmına (ölü Breton ile kampın yakınında doğuya giden koridor) hareket etmelidir. Orada, Auriel'in kutsal mekanları arasında, baş karakter Şövalye Komutanı Gelebor ile tanışacak. Bu arada, hangisi kar elfleri, bir Falmer'a dönüşmedi.

Gelebor size tek Auriel'in Yayı nasıl alınır bir sürahi içinde su taşımak için eski bir ritüel gerçekleştirmektir. İstenen eserin saklandığı tapınağa bir geçit açmanın tek yolu bu olduğundan, kahramanın bir su taşıyıcısı olarak çalışması gerekecektir.

Kahraman ritüele katılmayı kabul ettikten sonra, Gelebor açılacak Akşam Geçidi için portal. Falmer'ın kalabalığını yok ettikten ve geçişin üstesinden geldikten sonra, Serana ile birlikte kahraman, bir Işık ibadethanesine ve adında bir kar elfinin ruhuna rastlar. Başrahip Sedaniler. Kahramanın ruhtan tapınağı açmasını, sürahiyi doldurmasını ve Unutulmuş Vadi'ye giden bir sonraki açılan portaldan geçmesini istemesi gerekiyor. Burada, kutsal alanların geri kalanını gösteren görev işaretleri oyuncunun yardımına gelecek.


kahramandan sonra sürahiyi doldur beş tapınağın hepsinden, onu Auriel Tapınağı'nın İç Kutsal Alanı'nın girişindeki kaseye boşaltması gerekiyor. Bu olur olmaz, kapı açılacak ve kahramanı hiçbir şey engellemeyecek. tapınağa git.


Auriel tapınağının etrafında hareket etmek için oyuncuların tapınaklarda kendileri tarafından doldurulmuş bir sürahiye ihtiyacı olacak. Sürahiyi sunağa koyun - geçit açılır, kapıdan dışarı çıkın, sonra sürahiyi alın.

İç Sığınak aracılığıyla, Serana'lı kahraman, Auriel Şapeli. burada bulacaklar Virthur tahtına oturmuş- Bu arada hakkında uyardığı Şövalye Komutanı Gelebor'un kardeşi.

Virtur, doğrulamanın ardından çok tatsız bir kişi olduğunu kanıtlayacaktır. Bu donmuş Falmer'ı canlandır, sonra tavan çökecek. Kahraman ve arkadaşı, Wirth'in tüm talihsizliklerinin üstesinden gelir gelmez, sonunda öfkesini kaybedecek ve Auriel Tapınağı'nın kalıntılarını yok et. Kahraman, patlayıcı bir dalga tarafından yere atılacak. Seran'ın yararı yakında olacak ve kahramanı ahlaki olarak neşelendirecek.

Wirth, patlamadan sonra, Kahraman ve Serana'nın onunla sakince konuşabileceği küçük bir balkona çekilir. Wirth'in Auriel'in ilk sırdaşı olduğu ve onunla konuşma onuruna sahip olduğu ortaya çıktı. Ancak sürüden biri Wirth'e vampirizm bulaştırdıktan sonra Auriel ondan uzaklaştı. Virtu, olayların bu gidişatından hoşlanmadı ve eskiden taptığı kişiden intikam almaya karar verdi. Auriel'i öldürmesi ona verilmediğine göre, Wirth güneşi gölgede bırakmaya karar verdi Auriel'in ölümlü dünya üzerindeki etkisini azaltmak için.

Wirth'in sözleri Serana üzerinde olumsuz bir izlenim bırakacak ve Serana ona saldıracaktır. Kahraman savaşa katılmalı ve Wirth'i yok et. Hemen ardından, balkonun yanında yol kenarında bir türbe ile birlikte Şövalye Komutanı Gelebor belirecek. ana karaktere Auriel'in Yayı'nı ver. Bu görev sona erecek.

Görev KoduHangi aşama etkinleştirilir
set aşaması DLC1VQ07 10Başladı: Auriel'in yayının nerede olduğunu bulun;
set aşaması DLC1VQ07 30Bitti: Auriel'in yayının nerede olduğunu bulun;
Başladı: Gelebor ile konuş;
set aşaması DLC1VQ07 50Bitti: Gelebor ile konuş;
Başladı: Ebedi Geçitte Hayatta Kal;
set aşaması DLC1VQ07 55Tamamlandı: Ebedi Geçitte Hayatta Kal;
set aşaması DLC1VQ07 70Tamamlandı: İnisiyenin kavanozunu doldurun (1/5);
set aşaması DLC1VQ07 100Tamamlandı: İnisiyenin kavanozunu doldurun (5/5);
Başladı: İç sığınağa erişim kazanın;
set aşaması DLC1VQ07 110Bitti: İç sığınağa erişim kazanın;
Başladı: Papaz Virthur'u bulun;
set aşaması DLC1VQ07 120Bitti: Papaz Virtura'yı bulun;
Başladı: Papaz Virthur'un kendisini sözlü veya zorla açıklamasını sağlayın;
set aşaması DLC1VQ07 200Görevi tamamla.

Aile mahkemesi

Ana karakter Auriel'in yayını aldıktan sonra, konuşmak macera sırasında neredeyse yerli hale gelen Serana(Volkihar klanı olarak oynuyorsanız) veya isranom(Dawnguard olarak oynuyorsanız). Her iki NPC de, kendi görüşlerine göre, daha fazla eylem için tek doğru seçeneği sunacak, yani Lord Harkon suikastı.

Genel olarak, şapka verme zamanı ana düşmanlardan biri bu DLC. Volkihar Kalesi'ne seyahat edin ve Harkon'a meydan okuyun.


Dövüş başlar başlamaz Harkon'a elinizden gelen her şeyle saldırın ve onun da bir alışkanlığı olduğu için bulunduğu yere göz kulak olmayı unutmayın. sık sık ışınlanmak. Ayrıca Lord Harkon ara sıra kendini kapatıyor. küresel bariyer, bu zamanda gerekli onu Auriel'in yayı ile vur.

Lord Harkon'u yendikten sonra, izlenecek yolu tamamla ana hikaye Dawnguard eklentileri.

temel bilgiler


Gereksinimler

Arkntamz'a ilk kez varış

görev veren

Eteryum taç veya eterik kalkan veya eterik asa. Marshmallow (isteğe bağlı)

İzlenecek yol


Arkntamz harabelerinde, burada meydana gelen bir çöküş sırasında ölen maceracı Katria'nın hayaletiyle tanışabilirsiniz. Onunla konuşmak göreve başlayacak. Görünüşe göre Katria, yaşamı boyunca, Dwemer'in en büyük sırlarından birini - benzersiz özelliklere sahip son derece nadir bir mineral olan etherium demirhanesinin yerini - çözmeye yaklaşmayı başardı. Katria bu konuda çok araştırma yaptı, bulguları hakkında daha fazla ayrıntı günlüğünde ve vücudunda bulunan "Aetherium Savaşları" kitabında bulunabilir. Cesedin kendisi, kahramanla konuşmasının gerçekleştiği odada, uçurumun ortasındaki bir uçurumda yatıyor. Diğer tarafa geçmenin tek yolu uçurumun hemen üzerinde olduğundan, ceset gözden kaçırılamaz. Kütüğün sonundaki uçurumun üzerinde bir Zephyr yayı bulunur. İstenirse, Katria kahramana katılarak hem ipuçları hem de iyi niyetli okçuluk konusunda oldukça yardımcı olacak. Birisi zaten ana karakterle şirkette seyahat ediyorsa, bu korkutucu değil - o da takımda kalacak.

Arkntamz

Günlüğü ve kitabı okuduktan sonra, forge'ın meraklı gözlerden gizlendiği ortaya çıkıyor ve yalnızca konumu belirtilen dört bölüme ayrılmış bazı özel anahtarların yardımıyla içine girebilirsiniz. günlük. Bunlardan biri Arkntamz'da saklanıyor. Daha sonra, harabelerin en tepesine zor bir yol yapmalısınız (Arkntamz bir dağın içine inşa edildiğinden (görünüşe göre sönmüş bir yanardağ) ve katmanları dünyanın derinliklerine değil, yukarı - tepeye kadar) . Bu yol, harabelerin kalbine - etherium araştırmalarının merkezine - götürür. Girmek için çözmek zorundasın doğru sipariş kapıyı kilitleyen beş kilidin aktivasyonu. İpucu, Katria'nın günlüğünün son sayfasında veya günlük alınmadıysa, kapının yanında yatan isimsiz bir maceracının cesedinde bulunabilecek bir kağıt parçasında.

İpucu:

  1. Sol alt.
  2. Hemen aşağıda.
  3. Sol üst.
  4. Sağ üst.
  5. Aşağı merkez.

Her şey ortaya çıktıktan sonra, anahtarın ilk bölümünü - eterik parçayı alabilirsiniz. Katria, kısa bir konuşmadan sonra kahramanı terk edecek ve diğer parçaları aramaya başlayacak. Dovakin de bunu yapmalı. Parçaların toplanma sırası önemli değildir, ancak artan karmaşıklıkta bir açıklama aşağıdadır.

Derin Halk Geçişi

Burada her şey basit. Konumda düşman yok. Tek zorluk ve ardından sefil olan, yerel bir parça bulmaktır (görev, görev günlüğünde aktif olarak işaretlenmemişse ve harita işaretçisi yoksa). Parça, Dwemer köprüsünün arkasında, sekizgen kaidenin arkasında yer almaktadır. Kahraman onu aldıktan sonra, Katria ortaya çıkacak ve çabukluğu için onu övecek.

Mzulft

Burada da zorluk yok. Mzulft'un kendisine gitmeye gerek yok. Parça, şehrin toprak kısmının topraklarında ayrı bir binada bulunur - cücelerin kileri. Bu yer henüz ziyaret edilmediyse, o zaman burada parçaya hoş bir katkı - büyük miktarda Dwemer metali ve diğer değerli eşyalar bekliyor. Ana zorluklar, depo bölümlerinin üç kilidiyle (iki seviye "Öğrenci" ve bir - "Uzman") başa çıkmak ve tüm kupaları taşımaktır. Katria çoktan burada olacak ve tembelliği için onu suçlayacak.

raldbthar

Parça almanın riskli olduğu tek yer burası. Gerçek şu ki, zindanın en sonunda, çıkışın yanında ve Kara Limit'in yerel girişinin yanında bulunuyor. Bu nedenle, bu harabeler daha önce temizlenmediyse ve Kara Menzil'e erişim henüz sağlanmadıysa, tüm Raldbthar boyunca savaşmak zorunda kalacaksınız. Yukarıdakilerden herhangi biri zaten yapıldıysa, Black Reach'ten veya yüzeyden asansörden aşağı inerek doğrudan şehrin son odasına girebilirsiniz. Öyle ya da böyle, burada, uzak ucunda, parçanın bulunduğu standın yanında Katria'nın beklediği küçük bir oda bulunacak. Ancak, ona geçiş bir Dwemer küresi ve bir örümcek tarafından engellenir. Hayaleti nasıl tutacakları belli değil, görünüşe göre programları böyle bir durumu sağlamıyor. Her iki durumda da, o ve Katria birbirlerine saldırmazlar. Bu küçük engeli yok ettikten sonra bir parça alabilirsiniz. Katriya işin bittiğini görünce rahatlar ve anahtarın tüm parçalarının toplanıp toplanmadığını sorar.
En son hangi parçanın bulunduğu önemli değildir. Bulunduktan sonra ve zorunlu ifadeden sonra (yukarıya bakın), Katria artık her şeyin demirhaneye girmeye hazır olduğunu bildirecek ve orada buluşmayı teklif edecek, ardından her zamanki gibi ortadan kaybolacak.
eteryum ocağı

Demirhanenin kendisi Btalft harabelerinde bulunuyor. Ivarstead'in güneydoğusunda. Kalıntıların kendileri de birkaç haydut tarafından iskan edilmektedir. metal yapı açıkça Dwemer, oklu bir küre şeklinde çalışıyor. Üzerine monte edildiği kaidede karakteristik bir şekle sahip bir girinti vardır. Bulunan parçaları içine yerleştirmek gerekiyor ve bunlar birleşerek “ruhsal bir ambleme” dönüşecekler. Bundan sonra, demirhaneye giden asansör açılacaktır. Şelalenin arkasında, Adept seviye kilidiyle kilitlenmiş bir sandık vardır ve şelalenin çok yakınında, altta büyük bir ruh taşı bulunur. Ardından, geçişi engelleyen buhar beslemesinden sorumlu iki valfi kapatmanız gerekir. Demir ocağına yaklaşırken, birçok Dwemer örümceği ve küre ile bir mücadele bekliyor ve bunun üzerine, ateşle saldıran devasa bir centurion, Master Smith ortaya çıkacak. Herkesle ilgilendikten sonra, sandıkları incelemeye ve kupaları toplamaya başlayabilir ve ardından eterik sembolü kullanmanız gereken etkinleştirmek için demirhaneye gidebilirsiniz. Şimdi bir ödül seçmek için kalır.
Katria'ya ne dersin? En güçlü arzusu - teorilerini doğrulamak ve demirhanenin varlığının kanıtını almak, sonunda yerine getirildi ve şimdi sonsuza dek ana karakteri tekrar terk ediyor ...

Shout "Rapid Charge" veya "Ethereal" kullanarak lav gölünün diğer tarafındaki sandığa ulaşabilirsiniz. Ayrıca, lav gölünün yanından iki gizli kapı görülebilir. Onlara göğüsle aynı şekilde ulaşabilirsiniz. Arkalarında birkaç Dwemer parçası, hurda metal ve sandık bulabilirsiniz.

Ödül

Demirhanede seçim yapmak için yalnızca bir öğe üretilebilir:

  1. Etherium taç - bir çember, aynı anda iki Koruyucu Taşı etkinleştirmeyi mümkün kılar.
  2. Etherium personeli - bir Dwemer küresi veya bir örümcek çağırır (tam olarak görünen rastgele seçilir).
  3. Aetherial shield - ağır zırh, bir düşmana çarptığında onu 15 saniyeliğine kaydileştirir, bu da bir gruba karşı savaşlarda faydalı olabilir.

Not: Görevi tamamladıktan sonra kahraman, paralı askerleriyle Taron Dreth ile buluşacak. Ana karakterin bu öğeyi (taç, kalkan veya asa) nasıl oluşturabildiğini soracak. Her durumda, kahramanın çok şey bildiğini söyleyecek ve çete Dovakin'e saldıracak.

Önsöz

Tüm kişisel bilgisayar kullanıcıları, Skyrim için Dawnguard adlı ilk tam teşekküllü eklentinin piyasaya sürülmesini dört gözle bekliyordu. Bu yazıda, şafak muhafızları fraksiyonu için hikayenin geçişini anlatacağım.

Hikayenin aydınlık ve karanlık taraflara nasıl ayrıldığını daha iyi anlamak için, işte küçük bir şema:

Hikayeyi başlatmak için gerekenler: seviye 10 veya üstü.
Hikayeyi tamamlamak için gereksinimler: eski bir parşömenin varlığı (Skyrim'in ana geçidi tarafından elde edilir)

Şafak Muhafızları

Kimlik: DLC1VQ01MiscObjective

DLC'yi kurduktan sonraki ilk şey, tüm ek içeriği tüm ihtişamıyla nasıl göreceğiniz sorusudur? Cevap basit, karakteriniz 10. seviyeye ulaştıktan sonra, herhangi bir Skyrim muhafızı şafağın muhafızlarına katılma hakkında bir diyaloga sahip olacak, ancak şehirdeyseniz, Durak (Durak) adlı bir ork size gelip konuşacak. sana. Cevabı, vampir avcılarına katılma arzusuyla seçiyoruz (Vampirleri öldürün? Nereye üye olurum?).

İşareti takip ederek (oraya ulaşmanın en iyi yolu Riften'den) dağdaki bir yarığa geliyoruz. Cesurca zıplayalım. Yolu takip ederek kalenin girişine ulaşıyoruz. Ardından, iki NPC'nin komut dosyası diyalogunu gözlemliyoruz:

Isran (İsran) adlı bir karakterle konuşuyoruz ve Dawnguard'a katılma arzusunu gösteriyoruz ("Dawnguard'a katılmak için buradayım. Bunu, Isran ve Tolan (Tolan) arasında bir konuşma sahnesi takip ediyor, ardından görev " Şafağın Muhafızı" biter.

Uyanış

Mehrunes Dagon tapınağının yakınında bulunan mağarayı takip ediyoruz ve içinde bir grup vampir öldürüyoruz (Dikkat! Şafak Muhafızları'nın hikayesini takip etmek için yanlışlıkla vampirizm bulaşmayın). Bir sunağa varmak:

işaretçinin altındaki düğmeye basın ve mor bir parıltı belirir. Ardından, etrafta duran mangalları (Brazier) alevler içinde kalacak şekilde hareket ettirmeniz gerekir.

Her şey hazır olduğunda, aktivasyonu üzerine güzel bir görünüme sahip bir bayanın ve ... uzun dişlerin düşeceği bir taş monolit (Taş Monolit) açılacaktır. Onunla konuştuktan sonra görev sona erer.

Kan bağı (Kan bağı)

Görünüşe göre kızın adı Serana (Serana) ve onu eve götürmek istiyor. Peki, reddetmeyelim. Mahzen arasından seçim yapıyoruz ve yol boyunca yeni bir ağlamayı inceliyoruz.

Kuzeye doğru ilerliyoruz ve tekneyle Volkihar kalesine (Kale Volkihar) ulaşıyoruz ve ana kapıya gidiyoruz. Serana'yı görünce hemen kapıyı açarlar.

Şatoda, sana vampir olmanı teklif edecek olan Lord Harkon bizi bekliyor. Bu laneti kabul etmeyi reddediyoruz (Vampir olmak istemiyorum. Hediyenizi reddediyorum), çünkü vampirleri kesmek istiyoruz! Bu gelişmelerden pek memnun olmayan Harkon, bizi kaleden kovuyor (peki, öldürmüyor ve bunun için teşekkür ediyor) Şafak Muhafızları'nın kalesine giderken, bir vampir müfrezesinin kaleye 3 parça halinde saldırdığını görüyoruz!Onları öldürdükten sonra, onlarla konuşuyoruz. İsrail ve bu görev biter.

Yeni Düzen (Yeni Bir Düzen)

Kimlik: DLC1HunterBaseIntro

Kaleye iki yeni Van Helsing almamız gerekiyor. Hadi başlayalım. Gunmar adındaki ilki, gözümüzün önünde mağaradaki dişi ayıyı öldürmeden kaleye gelmeyecek. Buradaki karmaşıklık, yalnızca bir dişi ayının yanına yerleşmiş bir trol tarafından teslim edilebilir. Gumnar ile konuşuyoruz ve o kaleye gidiyor.

İkinci üye, Sorine Jurard adında bir kız olacak. Eğer pompalanmış bir ikna kabiliyetiniz yoksa veya bir "Dwemer Gyro"su yoksa, şatoya gitmeyi kesinlikle reddediyor. Neyse ki, Serana'nın kayıp jiroskop çantası nehrin yanında yatıyor.

Ona bir parça veriyoruz ve o zaten düzenin bir üyesi.

Görevden dönerken kendimizi vampirlik için test edildiğimiz şatoda kapalı buluyoruz. Enfekte değilseniz, kapı düşecek, ardından Isran'a gideceğiz (sola dönün ve merdivenlerden yukarı çıkın). Görevin sonu.

Peygamber

Kimlik: DLC1VQ03Hunter

Bizi Seran'a götürecek olan Isran'ı takip etmemiz gerekiyor (zaten onu öldürmem gerektiğini düşündüm) ve onlarla konuştuktan sonra belirli bir rahip hakkında bilgi almak için gönderileceğiz. Winterhold Koleji'ne kütüphaneci Urag gro-Shubu'ya gidiyoruz ve rahibi nerede bulacağımızı öğreniyoruz (bir Güve Rahibi bulmam gerekiyor), bizi Dragon Köprüsü'ne gönderecek. Oraya vardığımızda görev işaretini kaybediyoruz, ancak şehrin herhangi bir sakini veya muhafızı bizi çabucak kurtarıyor. Burada bir rahip görüp görmediklerini soruyoruz (Ejderha Köprüsü'nü ziyaret eden bir Güve Rahibi hakkında bir şey biliyor musunuz?) ve bize onun burada olduğu, ancak güneydeki köprüyü çoktan geçmiş olduğu söylendi.

Vampirden bir not alıyoruz ve okuduktan sonra işaretçi boyunca mağaraya gidiyoruz. Temizliyoruz. İşaretli cesetten görev taşını çıkarıyoruz ve korkuluktaki deliğe yerleştiriyoruz.

Enerji bariyeri düşüyor ve yaşlı adamı yenmelisin! Onunla konuştuktan sonra, kılıcımız / gürzümüz / baltamız / ateş topumuz / (gerektiği gibi yerleştirin) ile yanlarına ezildikten sonra onu kaleye gönderiyoruz ve oradan kendimiz hareket ediyoruz. Kaledeki diyalogdan sonra yaşlı adam antik parşömeni okur ve Peygamber görevi sona erer.

yankıları kovalamak

Serana ile konuşmamız gerekiyor ve diyalogdan Oblivion uçaklarından birinin girişinin onun bakmayacağı bir yere gizlendiğini öğreniyoruz. Ona Volkihar Kalesi (Volkihar Kalesi'nde mi?) ile bir seçenek sunuyoruz ve yola çıkıyoruz.

Kalenin ana girişine karışmamalıyız, sola gideceğiz.

Kalede koridorlardan geçiyoruz, kapıların kilidini açıyoruz, köprüleri kaldıraçlarla indiriyoruz ve sonunda temiz havaya çıkıyoruz, ay saatine rastlıyoruz (güneş gibi, sadece ay). Böyle görünüyorlar.

Çalışmalarını sağlamak için eksik bölümleri bulmanız gerekir:


Mekanizmayı onardıktan sonra bodrum katına iniyoruz. Tüm rakipleri Oblivion'a alarak yol boyunca geçiyoruz.

Gargoyle arkasındaki kafesten mekanizma.

Etkinleştir.

Ne kadar beklenmedik!

Bir sürü gargoyle olan bir odanın yanından geçerken, güzel bir vampir zırhı almayı unutma.

Birkaç fark bulun:


Odanın ortasında dairelerle bu konuma varmak:

Görevde belirtilene kadar hiçbir şeye dokunmamanızı (görevle ilgili hatalar var) ve her ihtimale karşı kaydetmenizi tavsiye ederim.

Serana'nın uzun bir konuşmasından sonra annesinin günlüğünü bulmamızı istiyor.

Okuyoruz, alıyoruz, Serana'ya veriyoruz ("anneni buldum" notlarını). Bundan sonra, portalı açmak için odada üç şey bulmasını ister.


Sonra hepsini işaretli bir kadehe koyun ve Serana'ya söyleyin. İçine kanını damlatıyor, portal açılıyor ama içeri giremiyoruz. Serana bize ya bir vampirin oraya girebileceğini ya da ruhunun bir parçasını bu dünyada bırakan birinin girebileceğini söylüyor.

Eh, biz Şafağın Muhafızları Serana ile sohbet ederken ruhu bölme seçeneğini seçtiğimiz için (Ruh beni tuzağa düşürür. Bir vampir olarak "kendimi iyi hissetmeyeceğim) ve sonra hazır olduğumuzu söylüyoruz (hazırım) . Ayrılık acısızdır:

ve portaldan geçebiliriz. Görevin sonu.

Ölümün ötesinde

Geçitten geçtikten sonra kendimizi taşların içine çeken o ruhların saklandığı unutulma düzlemlerinden birinde buluyoruz. Bu alanın bir özelliği, kendine özgü, eşsiz manzarasıdır. Yerde çatlaklar var, onları etkinleştirmek oyuncunun envanterindeki ruh taşlarından birini dolduruyor.

Her şeyden önce, yol boyunca dolaşan ruhlar ve yerel ölümsüzlerle tanışmak için işaretçiye gidiyoruz.

Yere geldiğimizde Serana'nın annesi Valerica ile tanışacağız.

Bahşişinde, üç gardiyanı öldürmeye gidiyoruz. Bununla karmaşık bir şey yok, işaretçiler nerede olduklarını gösterecek.

Valerika'ya döndüğümüzde, bizi ayıran bariyerin ortadan kalktığını ve bizi kapının dışına çıkardığını görüyoruz.

Bir ejderhanın yenilmiş gibi göründüğü yer.

Ve sonra bir sonraki göreve geçiyoruz.

Açıklama Aramak

Bu görev için parşömenlerden biri önceki görevden, diğeri ise ana hikayenin geçişi sırasında elde edilir.

Her iki parşömeni de aldıktan sonra keşişle konuşuruz.

Bu görevi tamamlar.

Görünmeyen Görüşler

Önemli: Bu görevde oyunun ana planından elde edilen bir Elder Scroll Dragon'a ihtiyacınız olacak ("Sıradan Ötesi" görevine bakın)

Parşömenlerimizi okuması gereken keşiş kör! Şimdi güve ritüelini gerçekleştirmeniz gerekiyor.

Bunu yapmak için, bir kazıyıcı aldığımız, bir ağaç üzerinde kullandığımız ve güvelerin peşinden koşmaya başladığımız işaretin altındaki mağaraya gidiyoruz. Onları yakalamanıza gerek yok, sadece sizden sonra uçmaları gerekiyor. Bunu yapmak için 7 grup güve aramak için mağaranın etrafında koşuyoruz.

Toplandıklarında ışığa gider ve parşömeni okuruz.

Arkadaşla konuşuyoruz ve görev tamamlandı.

Gökyüzüne Dokunmak

Bu yüzden uzun bir yolculuk için gerekli her şeyi stoklayıp bir göreve başlıyoruz, karanlık mağaralara tırmanmak uzun zaman alacak.

Yani ilk mağarada suya atlamamız ve akışla gitmemiz gerekiyor, doğru yere götürecek. Genel olarak mağara oldukça basittir, konum haritasına bakarız ve daha önce gitmediğimiz yerlere gideriz. Uzun bir yolculuktan sonra Gelebor adında bir kar elfi ile tanışıyoruz! Aklı başında ve gözleri gören tek temsilci.

Onunla konuşurken onun son kar elfi olmadığını öğreniyoruz ama gerçekten öyle olmak istiyor ve kendi kardeşini öldürme görevini veriyor. Pekala, yarışa devam etmek mümkün değil, yani nesli tükenmekte olan ırkın bir üyesi daha, bir eksiği - önemli değil.

Kırmızı kitabın temsilcisi bizim için bir portal açıyor ve bize farklı kaynaklardan 5 su numunesi alma görevi veriliyor.


Etrafta çok fazla koşuşturma var, çok fazla Falmer, ejderha da yalnız değil, ancak yer bulmakta herhangi bir zorluk olmaması gerekiyor.

Sonunda, kaseye toplanan suyu dökmemiz gereken büyük bir kaleye geliyoruz. Açılan mekana gidiyoruz ve tahtta oturan kardeşle karşılaşıyoruz.

Bu şekilde pes etmek istemiyor, bu yüzden öldürmemiz gereken donmuş Falmer ve Corus'u canlandırıyor. Daha sonra, kar elfinin kendisiyle dövüş gerçekleşir:

bunu yendikten sonra Gelebor bize Auriel'in Yayı'nı verecek.

Görevin sonu.

akraba kararı

Şafak Muhafızlarının son görevi! Serana'yla ve sonra kalede Isran'la konuşuyoruz, burada yayı keşfetmemize sevinerek tüm askerleri toplayacak ve ateşli bir konuşma yapacak.

Onlarla uğraştıktan sonra, kendimize zarar vermemenin iyi olacağı bir savaşın yandığı kaleye koşuyoruz.

Ve Harkon ile savaşan son kişi. Ona yayı vermeye gerek yok, çünkü savaş her durumda gerçekleşecek.

Çevik bir rakiptir, iskeletleri ve çirkin yaratıkları çağırır, bazen kuklalar, Auriel'in yayı dışında her şeye karşı savunmasız hale gelir.

Onu öldürerek, tüm Şafağın Muhafızlarından onur ve saygı duyuyoruz. Tebrikler.