İmkansız mümkündür veya Rubik küpünün temel modellerinin nasıl çözüleceği. Ahşap bulmacalar nasıl yapılır - birkaç ilginç seçenek

Vücudun fiziksel aktiviteye ihtiyacı olduğu kadar insan zekasının da sürekli eğitime ihtiyacı vardır. Ruhun bu niteliğinin yeteneklerini geliştirmenin ve genişletmenin en iyi yolu, bulmacaları çözmek ve bulmacaları çözmektir; bunların en ünlüsü elbette Rubik küpüdür. Ancak herkes onu toplamayı başaramaz. Bu karmaşık oyuncağın montajını çözmeye yönelik diyagramlar ve formüller bilgisi, bu görevle başa çıkmanıza yardımcı olacaktır.

Bulmaca oyuncağı nedir

Dış kenarları küçük küplerden oluşan, plastikten yapılmış mekanik bir küp. Oyuncağın boyutu küçük elemanların sayısına göre belirlenir:

  • 2x2;
  • 3 x 3 (Rubik küpünün orijinal versiyonu tam olarak 3 x 3'tü);
  • 4x4;
  • 5x5;
  • 6x6;
  • 7x7;
  • 8x8;
  • 9 x 9;
  • 10x10;
  • 11x11;
  • 13x13;
  • 17x17.

Küçük küplerden herhangi biri, büyük küpün üç silindirinden birinin bir parçasının çıkıntıları şeklinde temsil edilen eksenler boyunca üç yönde dönebilir. Bu sayede yapı serbestçe dönebilir ancak küçük parçalar düşmez, birbirine tutunur.

Oyuncağın her bir yüzü, altı renkten biriyle boyanmış, çiftler halinde birbirinin karşısında yer alan 9 öğeden oluşur. Gölgelerin klasik kombinasyonu:

  • turuncunun karşısında kırmızı;
  • beyaz sarının karşısındadır;
  • mavi yeşilin karşısındadır.

Ancak modern versiyonlar başka kombinasyonlarda da boyanabilir.

Bugün farklı renk ve şekillerde Rubik küplerini bulabilirsiniz.

Bu ilginç. Rubik küpünün körler için bir versiyonu bile mevcut. Orada renkli kareler yerine kabartma bir yüzey var.

Bulmacanın amacı, küçük kareleri aynı renkteki büyük bir küpün kenarını oluşturacak şekilde düzenlemektir.

Görünüm tarihi

Yaratılış fikri, aslında bir oyuncak değil, öğrencileri için görsel bir yardımcı yaratan Macar mimar Erna Rubik'e ait. Becerikli öğretmen matematiksel gruplar (cebirsel yapılar) teorisini çok ilginç bir şekilde açıklamayı planladı. Bu 1974'te oldu ve bir yıl sonra buluş bir yapboz oyuncağı olarak patentlendi - geleceğin mimarları (ve sadece onlar değil) karmaşık ve renkli kılavuza o kadar bağlı hale geldi ki.

Bulmacanın ilk serisinin piyasaya sürülmesi 1978 yılının yeni yılına denk gelecek şekilde zamanlanmıştı ancak oyuncak, girişimciler Tibor Lakzi ve Tom Kremer sayesinde dünyaya geldi.

Bu ilginç. Rubik küpü ("sihirli küp", "sihirli küp") piyasaya sürülmesinden bu yana dünya çapında yaklaşık 350 milyon kopya satarak bulmacayı en popüler oyuncak haline getirdi. Bu birleştirme prensibine dayanan düzinelerce bilgisayar oyunundan bahsetmiyorum bile.

Rubik Küpü birçok nesil için ikonik bir oyuncaktır

80'li yıllarda SSCB sakinleri Rubik küpüyle tanıştı ve 1982'de hızlı bulmaca montajında ​​​​ilk dünya şampiyonası - speedcubing - Macaristan'da düzenlendi. Daha sonra en iyi sonuç 22,95 saniyeydi (karşılaştırma için: 2017'de yeni bir dünya rekoru kırıldı: 4,69 saniye).

Bu ilginç. Renkli bulmacaları çözmeyi sevenler oyuncağa o kadar bağlılar ki, hızlı montaj yarışmaları tek başına onlar için yeterli olmuyor. Bu nedenle son yıllarda göz, tek el ve ayaklar kapalı bulmaca çözmede şampiyonalar ortaya çıktı.

Rubik küpünün formülleri nelerdir?

Sihirli bir küpü bir araya getirmek, tüm küçük parçaları aynı renkte bir yüz elde edecek şekilde düzenlemek anlamına gelir, Tanrı'nın algoritmasını kullanmanız gerekir. Bu terim, sınırlı sayıda hamle ve kombinasyon içeren bir bulmacayı çözecek bir dizi minimum eylemi ifade eder.

Bu ilginç. Rubik küpüne ek olarak, Tanrı'nın algoritması Meffert'in piramidi, Taken, Hanoi Kulesi vb. bulmacalara da uygulanır.

Sihirli Rubik küpü matematiksel bir araç olarak yaratıldığı için montajı formüllere göre düzenlenmiştir.

Rubik küpünü çözmek özel formüllerin kullanımına dayanır

Önemli Tanımlar

Bir bulmacayı çözme planlarını anlamayı öğrenmek için parçalarının adlarına aşina olmanız gerekir.

  1. Açı üç rengin birleşimidir. 3 x 3 küpte 3 adet olacak, 4 x 4 versiyonda 4 adet olacak vb. Oyuncağın 12 köşesi var.
  2. Bir kenar iki rengi temsil eder. Bir küpte 8 tane var.
  3. Ortada tek renk bulunmaktadır. Toplamda 6 tane var.
  4. Yüzler, daha önce de belirtildiği gibi, aynı anda dönen bulmaca öğeleridir. Bunlara ayrıca “katmanlar” veya “dilimler” de denir.

Formüllerdeki değerler

Montaj formüllerinin Latince yazıldığına dikkat edilmelidir - bunlar, bulmacayla çalışmak için çeşitli kılavuzlarda yaygın olarak sunulan diyagramlardır. Ancak Ruslaştırılmış versiyonları da var. Aşağıdaki liste her iki seçeneği de içermektedir.

  1. Ön kenar (ön veya cephe), bize bakan renk olan ön kenardır [F] (veya F - ön).
  2. Arka yüz bizden uzakta olan yüzdür [B] (veya B - arka).
  3. Sağ Yüz - sağdaki yüz [P] (veya R - sağ).
  4. Sol Yüz - soldaki yüz [L] (veya L - sol).
  5. Alt Yüz - altta bulunan yüz [H] (veya D - aşağı).
  6. Üst Yüz - üstte olan yüz [B] (veya U - yukarı).

Fotoğraf galerisi: Rubik küpünün parçaları ve tanımları

Formüllerdeki gösterimi açıklamak için Rusça versiyonunu kullanıyoruz - yeni başlayanlar için daha anlaşılır olacaktır, ancak profesyonel speedcubing düzeyine geçmek isteyenler için İngilizce'de uluslararası bir notasyon sistemi olmadan yapamazlar.

Bu ilginç. Uluslararası notasyon sistemi Dünya Küp Birliği (WCA) tarafından benimsenmiştir.

  1. Merkezi küpler formüllerde bir küçük harfle belirtilir - f, t, p, l, v, n.
  2. Açısal - kenarların adına göre üç harf, örneğin fpv, flni, vb.
  3. Büyük harfler F, T, P, L, V, N, bir küpün ilgili yüzünün (katman, dilim) saat yönünde 90° döndürülmesiyle ilgili temel işlemleri belirtir.
  4. F", T", P", L", V", N" tanımlamaları, yüzlerin saat yönünün tersine 90° döndürülmesine karşılık gelir.
  5. Ф 2, П 2, vb. tanımlamaları karşılık gelen yüzün çift dönüşünü gösterir (Ф 2 = ФФ).
  6. C harfi orta katmanın dönüşünü gösterir. Alt simge, bu dönüşü yapabilmek için hangi yüze bakılması gerektiğini belirtir. Örneğin, C P - sağ taraftan, C N - alt taraftan, C "L - sol taraftan, saat yönünün tersine vb. Açıktır ki C N = C " B, CP = C " L vb.
  7. O harfi, tüm küpün kendi ekseni etrafında dönmesidir (dönüştür). O F - ön kenarın yanından saat yönünde vb.

İşlemin kaydedilmesi (Ф "П") Н 2 (ПФ) şu anlama gelir: ön yüzü saat yönünün tersine 90° döndürün, aynı - sağ kenar, alt kenarı iki kez döndürün (yani 180°), sağ kenarı 90 döndürün ° saat yönünde, ön kenarı saat yönünde 90° döndürün.

Bilinmeyen

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Yeni başlayanlar için formülleri anlamayı öğrenmek önemlidir

Kural olarak, klasik renklerde bir bulmacanın montajına ilişkin talimatlar, bulmacanın sarı merkezi yukarı bakacak şekilde tutulmasını önerir. Bu tavsiye özellikle yeni başlayanlar için önemlidir.

Bu ilginç. Formülleri görselleştiren siteler var. Üstelik montaj işleminin hızı bağımsız olarak ayarlanabiliyor. Örneğin, alg.cubing.net

Rubik bulmacası nasıl çözülür

İki tür şema vardır:

  • yeni başlayanlar için;
  • profesyoneller için.

Aralarındaki fark, formüllerin karmaşıklığı ve montaj hızıdır. Yeni başlayanlar için elbette bulmaca yeterlilik seviyelerine uygun talimatlar daha faydalı olacaktır. Ancak pratik yaptıktan sonra onlar da oyuncağı 2-3 dakika içinde katlayabilecekler.

Standart 3 x 3 küp nasıl çözülür?

7 adımlı bir diyagram kullanarak klasik 3 x 3 Rubik küpünü çözerek başlayalım.

Bulmacanın klasik versiyonu 3 x 3 Rubik Küp'tür.

Bu ilginç. Bazı yanlış yerleştirilmiş küpleri çözmek için kullanılan ters işlem, formülde açıklanan eylemin ters sırasıdır. Yani, formül sağdan sola okunmalı ve doğrudan hareket belirtilmişse katmanlar saat yönünün tersine döndürülmeli ve tam tersi: tersi açıklanmışsa doğrudan.

Adım adım montaj talimatları

  1. Haçı üst kenara monte ederek başlıyoruz. İstenilen küpü karşılık gelen yan yüzünü (P, T, L) döndürerek aşağı indiriyoruz ve H, N" veya H 2 işlemini kullanarak ön yüze getiriyoruz. üst katmanın etkilenen kaburga küpünün orijinal konumunu geri yükleyerek aynı yan yüzü kullanırız. Bundan sonra, ilk aşamanın a) veya b) işlemini gerçekleştiririz. a) durumunda küp ön yüze ulaşmış, böylece ön yüzünün rengi cephenin rengiyle örtüşür, b) durumunda küp sadece yukarıya taşınmamalı, aynı zamanda doğru yönlendirilip yerine oturacak şekilde açılmalıdır.

    Üst çizgi çaprazını toplamak

  2. Gerekli köşe küpü bulunur (F, B, L yüzlerinin renklerine sahip) ve ilk aşamada açıklanan aynı teknik kullanılarak seçilen ön yüzün (veya sarı) sol köşesine getirilir. Bu küp için üç olası yön vardır. Durumumuzu şekille karşılaştırıyoruz ve ikinci aşama a, vuruş c'deki işlemlerden birini uyguluyoruz. Diyagramdaki noktalar, istenen küpün gitmesi gereken yeri işaretler. Geriye kalan üç köşe küpü küpün üzerinde buluyoruz ve anlatılan tekniği tekrarlayarak üst yüzdeki yerlerine getiriyoruz. Sonuç: En üst katman seçildi.İlk iki aşama neredeyse hiç kimse için zorluk yaratmaz: tüm dikkat tek katmana verildiği için eylemlerinizi oldukça kolay bir şekilde izleyebilirsiniz ve geri kalan ikisinde ne yapıldığı hiç önemli değildir.

    Üst katmanı seçme

  3. Amacımız: İstenilen küpü bulmak ve önce onu ön yüze indirmek. Alttaysa, cephenin rengiyle eşleşene kadar alt kenarı çevirin ve orta katmandaysa, önce a) veya b) işlemlerinden herhangi birini kullanarak onu aşağı indirmeniz ve ardından eşleştirmeniz gerekir. cephe kenarının rengiyle renklendirin ve üçüncü aşama işlemi a) veya b) gerçekleştirin. Sonuç: iki katman toplanır. Burada verilen formüller kelimenin tam anlamıyla ayna formüllerdir. Küpün sağına veya soluna (kenarı size dönük) bir ayna yerleştirirseniz ve formüllerden herhangi birini aynada yaparsanız bunu açıkça görebilirsiniz: ikinci formülü göreceğiz. Yani, ön, alt, üst (burada yer almıyor) ve arka (aynı zamanda dahil değil) yüzlerle yapılan işlemler işaretlerini tersine değiştirir: saat yönündeydi, saat yönünün tersine oldu ve tam tersi. Ve sol taraf sağdan değişir ve buna göre dönüş yönü tersine değişir.

    İstenilen küpü bulup ön yüze getiriyoruz

  4. Bir yüzün yan küplerini, sonuçta bir araya getirilen katmanlardaki düzeni bozmadan hareket ettiren işlemler hedefe götürür. Tüm yan yüzleri seçmenizi sağlayan işlemlerden biri şekilde gösterilmiştir. Aynı zamanda yüzün diğer küplerine ne olduğunu da gösterir. Başka bir ön yüz seçerek işlemi tekrarlayarak dört küpün tamamını yerine yerleştirebilirsiniz. Sonuç: Kaburga parçaları yerinde ancak ikisi, hatta dördü de yanlış yönlendirilmiş olabilir. Önemli: Bu formülü uygulamaya başlamadan önce hangi küplerin halihazırda yerinde olduğuna bakın - yanlış yönlendirilmiş olabilirler. Hiç veya bir tane yoksa, üst yüzü, iki bitişik yan yüzde (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) yer alacak şekilde döndürmeye çalışırız ve ardından yön veririz. Küpü şekildeki gibi yapın ve bu aşamada verilen formülü uygulayın. Üst yüzü döndürerek bitişik yüzlere ait parçaları birleştirmek mümkün değilse, üst yüzün küplerinin herhangi bir konumu için formülü bir kez uygularız ve üst yüzü döndürerek tekrar deneyerek 2 parçayı yerine yerleştiririz. iki bitişik yan yüzde.

    Bu aşamada küplerin yönünü kontrol etmek önemlidir.

  5. Açılmış küpün sağ tarafta olması gerektiğini dikkate alıyoruz; şekilde oklarla işaretlenmiştir (pv küp). Şekil a, b ve c, yanlış yönlendirilmiş küplerin (noktalarla işaretlenmiş) olası düzenleme durumlarını göstermektedir. a) durumunda formülü kullanarak, ikinci küpü sağ tarafa getirmek için bir ara B" döndürme işlemi gerçekleştiririz ve b) durumunda bir B ara döndürmesi durumunda, üst yüzü orijinal konumuna döndürecek bir son B döndürme gerçekleştiririz. 2 ve sonuncusu da B 2 ve c) durumunda, her küpü ters çevirdikten sonra B ara döndürmesi üç kez yapılmalı ve ayrıca B döndürmesi ile tamamlanmalıdır. Pek çok kişinin kafası, küpün ilk bölümünden sonra işlem (PS N) 4, istenen küp olması gerektiği gibi açılıyor, ancak bir araya getirilen katmanlardaki sıra bozuluyor, kafa karıştırıcı ve bazı kişilerin neredeyse tamamlanmış küpü yarıya atmasına neden oluyor.Bir ara dönüş gerçekleştirdikten sonra "kırılmaya" dikkat etmemek ” alt katmanlardan ikinci küple (işlemin ikinci kısmı) (PS N) 4 işlemlerini gerçekleştiriyoruz ve her şey yerine oturuyor. Sonuç: haç toplandı.

    Bu aşamanın sonucu, monte edilmiş bir haç olacaktır.

  6. Son yüzün köşelerini, hatırlanması kolay 8 adımlı bir işlem kullanarak yerine yerleştiriyoruz: ileri, üç köşe parçasını saat yönünde yeniden düzenleyerek ve geriye doğru, üç küpü saat yönünün tersine yeniden düzenleyerek. Beşinci aşamadan sonra kural olarak en az bir küp yanlış yönde de olsa yerine oturacaktır. (Beşinci aşamadan sonra köşe küplerinden hiçbiri yerinde değilse, herhangi üç küp için iki işlemden herhangi birini uyguluyoruz, bundan sonra tam olarak bir küp yerinde olacaktır.) Sonuç: Tüm köşe küpleri yerinde ancak bunlardan ikisi (ya da belki dördü) yanlış yönlendirilmiş olabilir.

    Köşe küpleri yerine oturur

  7. PF"P"F dönüş sırasını birçok kez tekrarlıyoruz. Küpü genişletmek istediğimiz küp cephenin sağ üst köşesinde olacak şekilde döndürüyoruz. 8 turluk bir işlem (2 x 4 tur) onu saat yönünde 1/3 tur döndürecektir. Küp henüz kendisini yönlendirmediyse, 8 hamlelik hareketi tekrar tekrarlıyoruz (bu, formülde "N" endeksiyle yansıtılmaktadır). Alt katmanların düzensizleşmesine dikkat etmiyoruz. Şekilde yanlış yönlendirilmiş dört küp durumu gösterilmektedir (bunlar noktalarla işaretlenmiştir). a) bir ara B dönüşü ve bir son B dönüşü gerekli olduğunda, b) durumunda - bir ara ve son dönüş B 2, c) durumunda - B dönüşü her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra gerçekleştirilir ve son d) durumunda B 2 dönüşü - her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra ara B dönüşü de gerçekleştirilir ve bu durumda sonuncusu da B dönüşü olacaktır. Sonuç: son yüz bir araya getirildi.

    Olası hatalar noktalarla gösterilir

Küplerin yerleşimini düzeltmeye yönelik formüller aşağıdaki gibi gösterilebilir.

Son aşamada yanlış yönlendirilmiş küpleri düzeltmek için formüller

Jessica Friedrich yönteminin özü

Bulmacayı birleştirmenin birkaç yolu var ama en akılda kalanlardan biri, dijital görüntülerde veri gizleme teknikleri geliştiren Binghamton Üniversitesi'nden (New York) profesör Jessica Friedrich tarafından geliştirilen yol. Jessica henüz ergenlik çağındayken küple o kadar ilgilenmeye başladı ki 1982'de speedcubing'de dünya şampiyonu oldu ve ardından hobisinden vazgeçmedi, hızlı bir şekilde "sihirli küp" oluşturmak için formüller geliştirdi. Bir küpü katlamak için en popüler seçeneklerden biri, dört montaj adımının ilk harflerinden sonra CFOP olarak adlandırılır.

Talimatlar:

  1. Alt yüzün kenarlarına küplerden oluşan üst yüze haç örüyoruz. Bu aşamaya Çapraz denir.
  2. Alt ve orta katmanları yani haçın bulunduğu kenarı ve dört yan parçadan oluşan ara katmanı birleştiriyoruz. Bu adımın adı F2L'dir (İlk iki katman).
  3. Tüm parçaların yerinde olmamasına dikkat etmeden kalan kenarı birleştiriyoruz. Aşamaya OLL (Son katmanı yönlendir) adı verilir ve bu, "son katmanın yönlendirilmesi" anlamına gelir.
  4. Son seviye - PLL (Son katmana izin ver) - üst katmandaki küplerin doğru yerleştirilmesinden oluşur.

Friedrich yöntemi için video talimatları

Jessica Friedrich tarafından önerilen yöntem hız tutkunları tarafından o kadar beğenildi ki, en ileri düzeydeki amatörler, yazarın önerdiği aşamaların her birinin montajını hızlandırmak için kendi yöntemlerini geliştiriyor.

Video: haç montajının hızlandırılması

Video: ilk iki katmanın montajı

Video: son katmanla çalışma

Video: Friedrich'in son montaj seviyesi

2x2

2 x 2 Rubik küpü veya mini Rubik küpü de alt seviyeden başlayarak katmanlar halinde katlanır.

Mini küp klasik bulmacanın hafif bir versiyonudur

Kolay montaj için yeni başlayanlara yönelik talimatlar

  1. Alt katmanı, son dört küpün renkleri eşleşecek, kalan iki renk ise bitişik parçaların renkleriyle aynı olacak şekilde birleştiriyoruz.
  2. Üst katmanı düzenlemeye başlayalım. Unutmayın bu aşamada amaç renkleri eşleştirmek değil küpleri yerlerine yerleştirmektir. Üst rengi belirleyerek başlıyoruz. Burada her şey basit: bu, alt katmanda görünmeyen renk olacaktır. Üstteki küplerden herhangi birini, öğenin üç renginin kesiştiği konuma gelecek şekilde döndürün. Açıyı sabitledikten sonra kalan elemanları düzenliyoruz. Bunun için iki formül kullanıyoruz: biri köşegen küpleri değiştirmek için, diğeri komşu küpler için.
  3. Üst katmanı tamamlıyoruz. Tüm işlemleri çiftler halinde gerçekleştiriyoruz: bir köşeyi, sonra diğerini, ancak ters yönde döndürüyoruz (örneğin, birincisi saat yönünde, ikincisi saat yönünün tersine). Aynı anda üç açıyla çalışabilirsiniz, ancak bu durumda yalnızca bir kombinasyon olacaktır: saat yönünde veya saat yönünün tersine. Köşelerin dönüşleri arasında, çalışılan köşe sağ üst köşede olacak şekilde üst kenarı döndürün. Üç köşeyle çalışıyorsak, doğru yönlendirilmiş olanı sol arkaya yerleştirin.

Dönen açılar için formüller:

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Üç köşeyi aynı anda döndürmek için:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotoğraf galerisi: 2 x 2 küp düzeneği

Video: 2 x 2 küp için Friedrich yöntemi

Küpün en zor versiyonlarını toplama

Bunlara 4 x 4'ten 17 x 17'ye kadar parça sayısına sahip oyuncaklar dahildir.

Birçok öğeye sahip küp modelleri genellikle oyuncakla manipülasyon kolaylığı sağlamak için yuvarlatılmış köşelere sahiptir.

Sırrını bilmeyenler, bu tahta "kirpiyi" ellerinde uzun süre döndürebilir, nasıl parçalandığını ve hatta bütün olup olmadığını anlamaya çalışabilirler - tüm bloklar birbirine o kadar sıkı bağlıdır ki, birbirine yapıştırılmışsa.

Aslında, mekanik bir bulmaca satın alabilirsiniz, yalnızca ellerinizle değil, aynı zamanda beyninizi de bulmacanın üzerinde gezdirmeye çalışırsanız, tıklamanız gereken o tek parçayı "el yordamıyla" bulabileceksiniz. böylece dışarı doğru hareket eder ve blokların oluşturduğu düğüm, bileşenlerine ayrılır.

Bulmaca aynı kesit ve uzunlukta altı ayrı bloktan oluşuyor: 150x24x24 mm ve bunlardan sadece biri bütün. Geri kalanların hepsinde farklı konfigürasyonlarda oluklar bulunur, bu sayede belirli bir montaj sırası ile karşılıklı olarak birbirine geçerler ve bu da bu oyuncağın tek parça olduğu izlenimini yaratır.

Bloklardan biri neden oluksuz? Gerçek şu ki, bir kilit rolü oynuyor: tüm bloklar uygun şekilde bağlandıktan sonra, kilit bloğunun itildiği ve gizli deliğe sıkıca oturan bir geçiş deliği kalır. Onu geri itmek yeterlidir ve “kirpi” parçalanacaktır.

1,2 - başlangıç ​​çubuk çifti; 3,4 - ana çift; 5 - ön kilitleme bloğu; 6 - son, kilitleme bloğu

Birleştirilmiş bloklardaki olukların konfigürasyonu şekillerde gösterilmektedir. Her çubuğun kendine ait bir yeri vardır: desenleri, genişliği ve konumu gibi tekrarlanmaz.Ortak olan tek şey derinliktir: tüm oluklar için tam olarak çubukların kesitinin yarısına, yani 12 mm'ye karşılık gelir. .

Resimlerdeki tüm çubuklar sayılarla işaretlenmiştir: bu sadece bulmacadaki çubukların sayısı değil aynı zamanda montaj sırasıdır. Hatta sayılar çoğaltılabilir ve çubukların üzerinde kalabilir - sökme işleminin sırrını açığa çıkaramazlar, aksine çözücünün kafasını karıştırırlar çünkü bunun oyuncağı sökmek için bir tür sıra olduğunu düşünecektir. Ancak daha fazla gizlilik için çubukların üzerine işaretler uygulayarak bunları değiştirebilirsiniz.

Oyuncağın başarısı iş parçalarının ve üzerlerindeki olukların doğruluğuna ve hassasiyetine bağlı olacaktır. Yalnızca özenle üretilen parçalar kolayca ve sıkı bir şekilde birleşecek ve tek bir bütün olarak bir arada kalacaktır.

A - ilk iki çubuğun başlangıç ​​konumu; B, C - ana çubuk çiftinin bağlantısı; Ön kilitleme bloğunun G kurulumu; Kilitleme çubuğunun D-yerleştirilmesi

Yapbozun montaj sırası resimlerde gösterilmektedir. Parça 1 dikey olarak tutulur ve yatay olarak döndürülen parça 2 ona sıkıca tutturulur, yarım tur döndürülen parça 3 bunlara alttan eklenir, üzerine parça 4 düz tarafı üstte olacak şekilde yerleştirilir. . Parça 5 onlara dikey konumda bastırılır ve "kemeri" ile parça 2'nin görünür oluğuna itilir. Artık hepsi birbirine sıkı bir şekilde bağlanmıştır, ancak yine de parçalanma yeteneğine sahiptirler. Bu aşamada, son olarak tüm yapıyı kapatacak olan son pürüzsüz blok (6) geriye kalan tek açık deliğe yerleştirilir.

Web sitemizde sunulan ev yapımı ahşap yapbozlar:

07.05.2013.

Altı çubuktan oluşan düğümler.

Altı çubuktan oluşan düğümün en ünlü ahşap yapboz olduğunu söylersem yanılmayacağımı düşünüyorum.

Ahşap düğümlerin Japonya'da geleneksel yerel bina yapıları teması üzerine doğaçlama olarak doğduğuna dair bir görüş var (ve bunu tamamen paylaşıyorum!). Yükselen Güneş Ülkesi'nin modern sakinlerinin eşsiz bilmeceler olmalarının nedeni muhtemelen budur. Kelimenin en iyi anlamıyla.

Yaklaşık on yıl önce, çocukların yaratıcılığına yönelik, günümüze özgü "Becerikli Eller" adlı kiralık bir makineyle meşe ve kayın ağacından altı çubuklu düğümlerin birçok versiyonunu yaptım...

Orijinal bileşenlerin karmaşıklığına bakılmaksızın, bu bulmacanın tüm versiyonlarında, yapıya her zaman en son eklenen ve onu ayrılmaz bir bütün halinde kapatan düz, kesilmemiş bir blok vardır.

A.S. Pugachev'in daha önce bahsedilen kitabından aşağıdaki sayfalar, altı çubuğun çeşitliliğini gösterir ve bunların bağımsız üretimi için kapsamlı bilgi sağlar.

Sunulan seçenekler arasında bazıları çok basit, bazıları ise o kadar basit değil. Her nasılsa bunlardan biri (Pugachev'in kitabında 6 numara olarak görünüyor) kendi adını aldı - "Amiral Makarov'un Haçı".

Altı çubuktan oluşan düğüm - "Amiral Makarov'un Haçı" bulmacası.

Buna neden böyle denildiğinin ayrıntısına girmeyeceğim - ya şanlı amiral, deniz savaşları arasındaki sessizlikte gemi marangozluğu yapmayı sevdiği için ya da başka bir nedenden dolayı... Sadece bir şey söyleyeceğim - bu Ayrıntılarda hiç hoşlanmadığım "iç" çentikler olmamasına rağmen bu seçenek gerçekten zor. Onları bir keski ile çıkarmak çok zahmetli!

Autodesk 3D Max üç boyutlu modelleme programı kullanılarak oluşturulan aşağıdaki resimler, "Amiral Makarov'un Haçı" bulmacasının parçalarının görünümünü ve çözümünü (sıralama ve mekansal yönelim) göstermektedir.

2 No'lu Çocuk Sanat Okulu'ndaki bilgisayar grafiği derslerinde, diğer çeşitli şeylerin yanı sıra, öğretime yardımcı olarak polistiren köpükten "aceleyle" yapılmış maket bulmacalar da kullanıyorum. Örneğin, altı çubuktan oluşan bir haçın detayları, düşük poli modelleme için bir "yaşam tarzı" olarak mükemmeldir.

Üç çubuktan oluşan basit bir düğüm, anahtar animasyonun temellerini anlamak için faydalı olacaktır.

Diğer şeylerin yanı sıra, A.S.'nin aynı kitabında Pugachev, on iki ve hatta on altı çubuktan yapılmış olanlar da dahil olmak üzere diğer birimlerin çizimleri var!

On altı çubuktan oluşan bir düğüm.

Çok fazla parça olmasına rağmen bu yapbozun montajı oldukça basittir. Altı çubuklu ünitelerde olduğu gibi eklenecek son parça, kesiksiz düz bir parçadır.

DeAgostini Dergi "Eğlenceli Bulmacalar" Sayı 7, 10, 17

"DeAgostini" yayınevinin "Eğlenceli Bulmacalar" dergisinin 7. sayısı, bence oldukça ilginç bir "Eğik Düğüm" bulmacasını sunuyor.

Üç unsurdan oluşan çok basit bir düğüme dayanıyor, ancak "bükülme" nedeniyle yeni versiyon çok daha karmaşık ve ilginç hale geldi. Zaten sanat okulundaki öğrencilerim bazen onu çevirip çeviriyorlar ama bir türlü bir araya getiremiyorlar...

Bu arada, 3D Max'te modellemeye karar verdiğimde epey acı çektim...

Dergiden alınan aşağıdaki ekran görüntüsü "Eğik Düğümün" montaj sırasını göstermektedir

"Eğlenceli Bulmacalar" dergisinin 17. sayısındaki "Namlu Yapboz" bulmacası, iç özü itibarıyla bu sayfada sunulan "On Altı Çubuk Düğümü"ne çok benzer.

Evet, bu fırsatı DeAgostini yayınevinden satın aldığım neredeyse tüm bulmacaların yüksek üretim kalitesine dikkat çekmek isterim. Ancak bazı durumlarda bir törpü ve hatta yapıştırıcı almam gerekti, ama hepsi bu... maliyetler.

Namlu Yapbozunu birleştirme süreci aşağıda gösterilmiştir.

Aynı "Eğlenceli Bulmacalar" serisinin 10 numaralı orijinal "Çapraz Bulmaca" hakkında birkaç söz söylemeden geçemeyeceğim. Görünüşe göre bu aynı zamanda iki çubuktan oluşan bir haç (veya düğüm) gibi görünüyor ama onları ayırmak için akıllı bir kafaya değil, güçlü kollara ihtiyacınız var. Demek istediğim, bulmacayı düz bir yüzeydeki bir topaç gibi hızlı bir şekilde döndürmeniz gerekiyor, o da çözecektir!

Gerçek şu ki, merkezkaç kuvvetinin etkisi altında düzeneği kilitleyen silindirik pimler yanlara doğru ayrılıyor ve "kilidi" açıyor. Basit ama zevkli!


Sayfa 7 / 14

BULMACALAR

İÇİNDEİki veya daha fazla ortak arasındaki rekabete dayalı oyunların aksine, bulmacalar genellikle tek kişi için tasarlanmıştır. Bir bulmacayı çözerken herkes bağımsız hareket eder ve kararları, oyunun gidişatını değiştirebilecek ve yeni bir durum yaratabilecek bir ortağın eylemlerine bağlı değildir.

Elbette bulmacalarda da rekabet mümkündür, ancak oyunlardan farklı bir düzendedir. Sorunu ancak daha hızlı ve daha başarılı çözen kişi olabilir.

Rubik Küp bulmacası son dönemde ülkemizde ve birçok ülkede oldukça popüler hale geldi. Bu, hak ettiği takdiri alan gerçekten ilginç bir buluş, milyonlarca insanı bir oyunla nasıl büyüleyebileceğinizin bir örneği. Ancak farklı zamanlarda oluşturulan ve kendi ellerinizle yapılması hiç de zor olmayan birçok ilginç bulmaca daha var (ve bu da çok önemli). Mekansal farkındalığın, yaratıcı hayal gücünün, yapıcı yeteneklerin ve diğer birçok becerinin gelişmesine katkıda bulunurlar. Ancak ne kadar çekici olursa olsun hiçbir bulmaca evrensel olamaz. Bulmacalar ilginç ve bütünlükleri bakımından farklıdır. Bu yüzden bulmaca setlerine ihtiyacımız var.

Burada eski ve yeni yaratılmış çeşitli bulmacaların açıklamalarını bulacaksınız. Bunları bir araya getirirseniz, bir "bulmaca oyuncak kütüphanesi" oluşturabilir ve sistematik olarak "marifet yarışmaları" düzenleyebilirsiniz.

Sadece küpleri kullanarak, bir dizi heyecan verici oyun, eğlenceli görev ve değişen karmaşıklığa sahip bulmacalar oluşturabilirsiniz. Örneğin, küpleri bilinen bir şekilde birbirine bağlarsanız, ortaya çıkan öğelerden birçok farklı üç boyutlu şekli bir araya getirebilir ve oluşturabilirsiniz.

Yayın balığı küpleri(Şek. 77)



Sözde "yayın balığı küpleri" son yıllarda özellikle popüler hale geldi. Mucitleri Dane Piet Heit, 27 küpten yedi elementi şekilde gösterildiği gibi birbirine yapıştırmayı önerdi. Onlardan 3x3x3'lük bir küpü (birçok yönden) ve bir gökdeleni, kuleyi, piramidi ve diğer yapıları andıran çeşitli şekilleri katlayabilirsiniz.

Bu yedi unsur, her türlü üç boyutlu figürün oluşturulmasında kullanılan bir tür yapıcı gibidir.

Dokuz özdeş elementin şekilleri (Şek. 78)



"Yayın balığı küpleri" oyununun yedi unsurundan, daha önce de belirtildiği gibi 3x3x3'lük bir küp ekleyebilirsiniz. Ancak herkes bu görevi yerine getiremez. Her biri üç küpten birbirine yapıştırılmış dokuz özdeş elemandan bir küp oluşturmak çok daha kolaydır. Çocuklar da sıklıkla bununla baş ederler. (Montaj yöntemi resimde gösterilmektedir.)

Bu unsurlardan oluşan bir küpün altı tarafının her biri farklı bir renge boyanırsa yeni bir problemle karşı karşıya kalırsınız. Kenarların rengini korurken böyle bir küpü monte etmek daha zor olacaktır. Bu oyunun unsurları sadece küpün montajı için gerekli değildir. Onlardan kendi planlarınıza ve verilen örneklere göre çeşitli yapılar inşa edebilirsiniz (şekle bakın). İnşaat oyunları için dokuzdan fazla öğeye sahip olmak daha iyidir.

Dört elementten oluşan küp (Şek. 79)



27 küpten, şekilde gösterildiği gibi dört elemanı yapıştırmanız gerekir. Oyuncunun bu unsurlardan bir küp oluşturması istenir.

Küpün karşılıklı iki tarafını farklı renklere boyamak işi kolaylaştırır.

"Şeytan" küpü (Şek. 80)



Bu eski bir İngiliz bulmacasıdır. Altı elementten oluşan bir küpü katlamaya çalışın. Tüm elemanlar “düz”dür. İki, üç, dört, beş, altı ve yedi küpten oluşurlar.

Küplerle oynanan önemli sayıda oyun, onları renklerine göre eşleştirmeye dayanır. Çocukların ilgiyle üstleneceği pek çok orijinal ve heyecan verici görev var. Bunların arasında hem basit hem de daha karmaşık olanlar var. Oyunlar artan zorluk sırasına göre sunulmalıdır.

Satranç küpü(Şek. 81)



Oynamak için, verilen diyagramlarda gösterildiği gibi iki renge boyanmış 8 zara ihtiyacınız var. Bu küplerle birçok problemi çözebilirsiniz.

1. 2x2x2'lik bir küpü, küplerin rengi altı kenarda dama tahtası deseninde değişecek şekilde katlayın. Görevin zor olduğu ortaya çıkarsa, başlangıçta basitleştirebilirsiniz: küpün rengi, küpün yalnızca görünen beş tarafında dama tahtası deseninde değişecek şekilde küpü katlayın (alt taraf dikkate alınmaz).

2. 8 küpten, üst ve alt kenarların yanı sıra dört yan yüzün dama tahtası deseninde renklendirildiği iki adet 2x2x1 prizmayı katlayın.

3. Aynı küplerden, üst ve alt kenarların yanı sıra dört yan yüzün dama tahtası deseninde renklendirildiği 2x2x1'lik bir prizma ve küplerin renklerinin değiştiği dört yan tarafında 4x1'lik bir prizma yapın. dama tahtası deseninde.

4. 2x2x1'lik 2 prizmayı birleştirin, üst ve alt taraflar aynı renkte, kenarlar farklı renktedir.

Tüm sorunların çözümü şekilde gösterilmiştir.

Rengin tekrarlanmaması için (Şek. 82)



Yanları dört farklı renkte boyanmış dört küpten (geliştirmede gösterildiği gibi), her iki tarafında dört rengin de temsil edilmesi gereken bir prizma monte edilmesi önerilmektedir. Bunda herkes başarılı olamaz.


Küçük okul çocukları için görev basitleştirilmiş bir biçimde sunulabilir (Şekil 83): 6 küp alın, her birine bir delik açın ve bunları yuvarlak bir çubuğa yerleştirin. Prizmanın her iki tarafında da aynı rengin tekrarlanmaması için küpleri döndürmek gerekir (küplerin nasıl renklendirileceği şekilde gösterilmiştir).

Neredeyse bir Rubik Küpü (Şek. 84)



Oynamak için 9 zara ihtiyacınız var. Taramada gösterildiği gibi her küpün tüm kenarları farklı renklere boyanmıştır. Küplerden, tüm küplerin üst kenarlarının aynı renge boyandığı 3x3x1'lik bir prizma yapmanız gerekir. Oyuncunun görevi küpleri çevirerek üst tarafta hepsinin renginin değişmesini sağlamaktır. Ancak küpleri kendi eksenleri etrafında yatay veya dikey bir sıra halinde yalnızca üçer kez döndürebilirsiniz.

Bu problem küplerin herhangi başka bir başlangıç ​​düzenlemesi için çözülebilir. Ayrıca aynı kurallara uyarak prizmanın üst düzleminde bir desen oluşturabilirsiniz (örneğin, bir rengin köşelerinde, diğerinin ortasında vb. bulunan küpler).

Bukalemun küpü(Şek. 85)



Oynamak için üç renge boyanmış (örneğin kırmızı, sarı ve mavi) 27 küp gerekir. Bu küplerden 3x3x3'lük bir küpü tüm kenarları kırmızı olacak şekilde katlamanız gerekir, ardından aynı küplerden bir küpü tüm kenarları sarı ve ardından mavi (A) olacak şekilde katlamanız gerekir.

Küpleri taramalardaki konumlarına göre gruplar halinde düzenlerseniz ihtiyacınız olanı bulmanız daha kolay olacaktır.

Küpü dört adımda birleştirmek daha uygundur: önce yatay olarak üst katman, sonra alt, orta katman ve ardından küpü katlayarak bunları birleştirin.

Chameleon Cube bulmaca seti, küpleri renklerine göre eşleştirmeye dayalı daha az zor olan birçok başka problemi çözmenize olanak tanır. İşte bunlardan birkaçı.

1. Üç adet 2x2x2 küpü, birinde dört tarafı mavi, üst ve alt kısımları kırmızı olacak şekilde katlayın; diğerinde dört kenar kırmızı, üst ve alt mavi; üçüncüsünde ise dört tarafı sarı, üst ve alt kısmı kırmızıdır (B).

2. 9 küpü 3x3x1'lik bir prizmaya üst tarafı kırmızı, alt tarafı mavi ve dört tarafı sarı olacak şekilde katlayın (B).

3. Dokuz küpü, Şekil (D)'de gösterildiği gibi, her taraftaki küplerin renkleri kademeli olacak şekilde 3x3x1'lik bir prizmaya katlayın.

4. 16 küpten, 4x4x1'lik bir prizmayı, şekil (E)'de gösterildiği gibi, küplerin kenarları aynı renkte ve ortasındaki dört küp diğerinin olacak şekilde katlayın. Alttaki küpün rengi önemli değil.

Renkli kareler (Şek. 86)



Oynamak için kontrplak veya kartondan kağıtla kaplı on kare yapıp bunları resimde gösterildiği gibi boyamanız gerekiyor. (Burada ve sonraki oyunlarda renkler farklı sayıda noktalarla gösterilir: bir nokta kırmızı, iki nokta sarı, üç mavi, dört nokta yeşil). Oyuncular bu karelerden şekilde gösterilen rakamları aşağıdaki kurala uyarak eklemelidir: birbirine değen karelerin kenarları aynı renkte olmalıdır.

Bu oyun özellikle birçok çocuğun aynı anda katılabileceği yarışmalar için uygundur. Oyun yapmak hiç de zor değil. Tüm setler aynıdır ancak kareleri karıştırmamak için her setin arkasına belirli bir işaret (veya sayı) koymanız gerekir.

Çok renkli üçgenler (Şek. 87)



Bu oyun bir öncekine benzer ancak tüm şekiller karelerden ziyade üçgenlerden oluşuyor. Bir set, şekilde gösterildiği gibi boyanması gereken 10 üçgen içerir.

Şekiller, dokunan üçgenlerin kenarları veya köşeleri renk olarak eşleşecek şekilde katlanmalıdır.

Oyunun birden fazla seti varsa, her set farklı renkte olmalı veya üçgenlerin arkasında bir işaret bulunmalıdır.

Bu oyun, önceki oyun gibi, çok sayıda katılımcının olduğu yarışmalar için uygundur. Her katılımcıya, üzerine üçgen yerleştirilmesi gereken bir figürün resmini içeren bir işaret verilmelidir.

Renkli altıgenler (Şek. 88)



Oyunun renkli altıgenli versiyonu oldukça ilginç ancak önceki ikisine göre daha karmaşık. Kit, gösterildiği gibi renklendirilmiş yedi altıgen içerir. Burada verilen rakamları aşağıdaki kurala uyarak eklemeniz gerekir: altıgenler birbirine değmelidir

yalnızca aynı renkteki taraflar. Her katılımcının üzerinde altıgenlerin yerleştirildiği şekilleri gösteren plakalar bulunmalıdır.

ÖSS(Şek. 89)



Yapboz, resimde gösterildiği gibi yuvaları olan üç dikdörtgen ahşap parçadan oluşuyor. Parçalardan biri O harfine, diğer ikisi C harfine benziyor, bu yüzden yapboza OSS adı verildi.

Üç parçalı bir yapbozun montajı zor değil. Bunun nasıl yapılacağı şekilde gösterilmiştir.

Uçak(Şek. 90)



Bu üç parçalı bulmacada bir uçağı birleştirebilirsiniz.

Beş parçalı küp (Şek. 91)



Tahta küpün hangi parçalara kesilmesi gerektiği şekilde gösterilmiştir. Bunu tek bir tahta küpten yapmak imkansızdır, her parça ayrı ayrı kesilmelidir. Yalnızca beş parçanın varlığına rağmen (bunlardan dördü aynıdır), herkes küpü katlamayı başaramaz.

Aynı bulmaca düzlemsel hale getirilebilir (sağdaki resim), çözülmesi daha kolaydır.

Altı çubuktan oluşan yapboz (Şek. 92)



Bulmaca, kesikli altı kare bloktan oluşuyor. Montaj prosedürü şekilde gösterilmiştir.

Amiral Makarov'un Bulmacası (Şek. 93)



Ünlü Rus amiral Stepan Osipovich Makarov'un ofisinde Çin'den getirdiği küçük, katlanabilir bir yapboz vardı. S. O. Makarov sık sık birçok kişinin bu karmaşık oyuncağı söküp yeniden birleştirmesini önerdi. Özellikle bilgi ve konumuyla övünenlerden bunu yapmalarını ister, yetenekleri, bilgisi ve karakteri olan bir misafir için bunun pek de büyük bir zorluk teşkil etmeyeceğini sinsice ima ederdi. Ancak herkes onu toplamayı başaramadı.

Bulmaca, öncekine benzer şekilde altı adet aynı kare çubuktan oluşuyor, ancak çubuklardaki kesikler farklı şekilde yapılmış.

Bulmacanın nasıl birleştirileceği çizimde gösterilmiştir. Bunu çizime bakmadan yapmayı öğrenin (bulmaca severler bunu gözleri kapalı bile çözmeyi başarabilirler).

Sergei Ovchinnikov'un Bulmacaları (Şek. 94, 95)



Bir gün televizyonda bir okul çocuğu için en iyi ev oyuncak kütüphanesi için bir yarışma duyurulduğunda, Moskova okulunun 8. sınıf öğrencisi Sergei Ovchinnikov, yarışmaya kendi bulduğu çeşitli bulmacaların bulunduğu bir kutu getirdi. Bulmacalardan biri Amiral Makarov'un meşhur bulmacasının aynısıydı. Demonte edildiğinde parçaların tamamen farklı olduğu ve farklı şekilde monte edildiği ortaya çıktı. Sergei'ye aynı bulmacayı yedi çubuktan yaratması teklif edildi. Bu görevi tamamladı. Daha sonra sekiz parçalı bir yapboz getirdi. Daha sonra bir dizi üç boyutlu ahşap bulmaca yarattı.

Burada Sergei Ovchinnikov tarafından icat edilen, yedi ve sekiz kare çubuktan oluşan iki yapbozun çizimlerini yerleştiriyoruz.

Pentamino(Şek. 96)



Bu oyun son yıllarda popülerlik kazanmış ve dergilerde sıklıkla yayınlanmıştır.

Oyun 12 parça (eleman) gerektirir. Her biri satranç tahtasının beş karesini kaplayabilir (bu nedenle oyunun adı: Yunanca'da "lente" beş anlamına gelir). Şekilde gösterilen çizime göre dikdörtgen bir kontrplak parçasından pentomino parçalarını kesmek en uygunudur. Bu durumda, dönüş yapmadan yalnızca düz çizgiler halinde kesmeniz gerekecektir (ek olarak çarpı işaretli bir kareyi kesmeniz gereken P harfine benzeyen bir parça hariç). Tüm detaylar çift taraflıdır.

Öğelerden birçok farklı geometrik şekil, hayvanların siluet görüntüleri vb. oluşturabilirsiniz. Bu görevler heyecan vericidir ancak kolay değildir. Yine de ipucu yöntemini kullanırsanız birçok insan (ve hatta daha küçük çocuklar bile) bu oyuna ilgi duyabilir. Montaj için sunulan figürlerin üzerine bazı elemanların yerleştirilmesi gerekiyor, ardından oyuncuların sadece eksik parçaları seçmesi gerekecek. Zorluk derecesi önceden yerleştirilmiş öğelerin sayısına (üç, dört, beş veya daha fazla) bağlı olacaktır.

Pentomino görevleri arasında uyumlu (yani çakışan, üst üste bindirildiğinde birleştirilen) elemanların oluşturulmasına yönelik görevler vardır. Figürler dört farklı unsurdan oluştuğu için çocuklar için daha erişilebilirdir. Her dört öğeyi farklı bir renge boyarsanız veya her öğenin iki figürden oluştuğu “eşdeğer çiftleri” bir araya getirirseniz oyunu kolaylaştırabilirsiniz.

Heksatrion(Şek. 97)



Oyun, her biri 6 üçgene bölünebilen 12 öğeden oluşur (Yunancada "altı", "heksa"dır, dolayısıyla oyunun adı da budur). Bu 12 element çeşitli şekilleri oluşturur.

Şekilde gösterilen çizime göre oyun elemanlarını bir kontrplak parçasından kesebilirsiniz. Yalnızca düz bir çizgide kesmeniz gerekecek (dönüş yok), oklar ilk önce hangi kesimlerin yapılması gerektiğini gösterir. Kalın kağıttan yapılmış ayrı kartlara, oyuncuların eklemesi gereken rakamların ana hatlarını çizmeniz gerekiyor.

Önceki oyunda olduğu gibi, bir "ipucu" vererek görevi kolaylaştırabilirsiniz - şekillerin üzerine iki, üç veya daha fazla öğe yerleştirerek çocukların yalnızca eksik olanları alabilmesini sağlayabilirsiniz.

Muhteşem kare (Şek. 98)



Bu bulmaca klasik olanlardan biridir. Bilim adamlarının önerdiği gibi üç bin yıldan fazla bir süre önce Çin'de doğdu ve dünyanın birçok ülkesinde hala popüler.

Karenin kesildiği yedi unsurdan, farklı pozlardaki insanların, hayvanların, çeşitli nesnelerin ve geometrik şekillerin birçok karakteristik görüntüsü yaratılabilir.

Daha genç okul çocukları için, onlara şu veya bu ölçekte yapılmış bir kontur çizimi değil, şeklin taslağının kesildiği kontrplak sunmak daha iyidir. Bu kontur dahilinde kurulum sırasında hata yapılamaz ve bu da sorunun çözülmesini ve kontrol edilmesini kolaylaştırır.

Bir altıgenin parçalarından (Şek. 99)



Bu bulmacanın başlangıç ​​şekli altıgendir. Çizimden, birçok farklı şeklin daha sonra bir araya getirilebileceği yedi parçaya nasıl bölüneceği açıktır. Cevaplar noktalı çizgilerle gösterilmiştir. Oyunculara yapboz parçaları setleri ve bir araya getirilmesi gereken şekillerin ana hatları kartlar üzerinde verilir.

Beş bölümden(Şekil 100)



Karenin bölündüğü beş parçadan şekilde gösterilen şekilleri bir araya getirebilirsiniz.

On parçadan (Şek. 101)



Bulmaca, her biri iki kopya olan beş farklı parçadan oluşuyor. On parçanın hepsinden büyük bir kare ve bir setten (beş farklı parça) daha küçük bir kare oluşturmaya çalışın. Aynı parçalardan, ancak küçük kare olmadan, başka bir küçük kare elde edersiniz.

Bu yapbozun 10 parçasından şekilde gösterilen birçok farklı karakteristik siluet görüntüsü oluşturabilirsiniz.

Önceki bulmacalarda olduğu gibi, oyuncular yapboz parçalarıyla birlikte figürlerin ana hatlarını içeren kartlar alırlar.

Harfleri ve sayıları bölme (Şekil 102)



Görünüşe göre böyle bir görevde zor olabilir: Dört parçaya bölünmüş T harfinden bu harfi tekrar bir araya getirin. Deneyin - bu görevin hiç de o kadar basit olmadığını göreceksiniz. M harfi de oyuncular için daha az sorun yaratmayacak.Burada 10 katlanır harf (A, B, I, M, N, P, R, S, T, U) ve iki sayıdan (4 ve 7) oluşan örnekleri sunuyoruz. Katlanan her harf ve sayı bağımsız bir bulmacadır.

Katlanan harflerin parçalarını saklamak için, T ve M harfleriyle aynı deseni kullanarak özel çerçeveler yapın (resme bakın).

Oyuncuları iki veya üç bölünmüş harften (örneğin, "zihin", "dünya" vb.) bir kelimenin tamamını oluşturmaya davet edebilirsiniz, ancak bu durumda her harfin kendi rengi olmalıdır.

Yüzüğü topla(Şekil 103)



Halka kontrplaktan kare bir parça halinde kesilir ve birkaç parçaya bölünür. Oyuncunun görevi yüzüğü bir araya getirmek ve tüm parçaları yerlerine koymaktır.

Aynı parçalardan (Şekil 104)



Bir dikdörtgenden yapboz parçalarının nasıl kesileceği çizimde gösterilmiştir. Aynı parçalardan bir kare ve bir üçgen oluşturabilirsiniz ama bu çok kolay değil.

Beş üçgenden oluşan ikinci bulmacada, normal bir altıgeni, ardından bir dikdörtgeni ve bir eşkenar dörtgeni katlamanız gerekir.

Hatıra bulmacası (Şekil 105)



Moskova'daki yabancı sergilerden birinde ziyaretçilere yapboz hatırası ikram edildi. Esprili başlıkta şunlar yazıyordu: "Araba satın almak için para toplamak, bu yedi parçadan oluşan bir kareyi bir araya getirmekten daha kolaydır." Aslında görev kolay değil ama belki birileri bununla baş etmeye çalışabilir.

Kayıtları yere koy(Şekil 106)



Çerçevenin içindeki kare plaka birkaç parçaya kesilmiştir. Altta farklı yerlere yapıştırılmış 8 adet kare bulunmaktadır. Oyuncunun görevi bulmacanın tüm parçalarını karelerin etrafından dolaşarak yerlerine koymaktır.

Hattın kesintiye uğramaması için (Şekil 107)



Çerçevenin içinde yer alan plaka parçalara ayrılır. Plakanın tüm kısımlarına çizilen çizginin hiçbir yerde kesintiye uğramaması için çıkarılıp tekrar yerlerine konulmaları gerekir.

Katlanır resimler (Şekil 108)



Soldaki çerçevede farklı şekillerde birkaç parçaya bölünmüş bir balık var. Parçaları çerçeveden çıkarın ve ardından tekrar yerine koyarak resmi geri yükleyin. Bu modele dayanarak, hazır reprodüksiyonları, kitap ve dergilerdeki illüstrasyonları kullanarak bir dizi kesilmiş resim oluşturabilirsiniz. İki resmin parçalarını karıştırırsanız oyun daha da zorlaşacaktır.

Sağdaki resim bir ördeğin nasıl kesileceğini göstermektedir. Daha sonra, alt kısımda bir kuşun ana hatlarının oluşması için resmin yalnızca bir kısmını çerçeveleyebilirsiniz.

Doğru karar verin(Şekil 109)



Bu oyunun boş kibrit kutularından (veya aynı boyuttaki tahta bloklardan) yapılması çok uygundur. Beş kutunun üst kısmında "çöz", alt kısmında ise "doğru" kelimesi bulunur. İkinci sırada üstten üç kutu yapıştırılır ve aralarında iki koridor bırakılır.

Oyuncunun görevi, yalnızca pasajları kullanarak kutuları değiştirmek, böylece "doğru" kelimesinin üstte ve "çöz" kelimesinin altta okunmasını sağlamaktır.

Bulmaca "Hanoi Kulesi" (Şekil 110)



Bu oyun için içine üç yuvarlak çubuğun yerleştirildiği küçük bir tahtaya ihtiyacınız var. Bir çubuğa 8 daireden oluşan bir "taret" konur - en büyüğü alttadır ve sonraki her biri bir öncekinden daha küçüktür. Kupalar farklı renklerde boyanmıştır.

Oyuncunun görevi, üçüncüyü yardımcı olarak kullanarak tüm kupaları bir çubuktan diğerine aktarmaktır. Bu durumda, aşağıdaki kurallara uyulmalıdır: bir seferde yalnızca bir daireyi hareket ettirebilirsiniz; daha büyük bir daireyi daha küçük bir dairenin üzerine koyamazsınız. Çevrelerin gereksiz yeniden düzenlenmesinden kaçınarak hedefe daha hızlı ulaşmaya çalışmalıyız. Az sayıda daireyle (4-5) başlamalı ve ardından yavaş yavaş birer tane eklemelisiniz.

Tekrarlanmayan rakamlar (Şekil 111)



16 karenin üzerine çizilmiş 4 farklı şekil (daire, üçgen, kare ve eşkenar dörtgen) bulunmaktadır. Ne yatay ne de dikey olarak aynı şekil ve renkte şekiller kalmayacak şekilde bunları 4x4'lük bir kareye katlayın.

Dikeyler ve yataylar (Şekil 112)



Oyun için dokuz kare hazırlayın ve her birine dokuz hücre çizin. Bazı hücrelerin şekilde gösterildiği gibi üç renge boyanması gerekir.

Oyuncunun görevi, aynı renkteki hücrelerin dikey veya yatay olarak tekrarlanmaması için karelerden 3X3 boyutunda büyük bir kare oluşturmaktır.

Kırık zincir (Şekil 113)



Kare, kontrplak veya kartondan kesilmiş 14 özdeş dikdörtgenden oluşur. Her dikdörtgenin üzerine zincirin bir kısmı çizilir. Dikdörtgenleri, kırılmayan kapalı bir zincir elde edecek şekilde yeniden düzenlemek gerekir. Cevap şekilde gösterilmiştir.

Zorlu yeniden düzenlemeler (Şekil 114)



Ahşap çerçeve içerisinde dokuz adet plak bulunmaktadır. Görev, plaka 1'i ardışık hareketlerle sol üst köşeye taşımaktır. Kayıtların kaldırılmasına izin verilmez.

Çözüm. Plakayı 5 yukarı, 1 - sola, 2 - aşağı, 3 - sağa, 5 - sağa ve yukarı, 1 - yukarı, 9 - sağa, 8 - aşağı, 7 ve 6 birlikte - aşağı, 4 ve 5 birlikte - sola (4 numaralı plakanın altında), 1 - sola, 3 - sola, 2 - yukarı, 8 ve 9 - sağa, 6 ve 7 - sağa, 4 ve 5 - aşağı, 1 - sola.

Bulmaca "Oyun Kütüphanesi" (Şek. 115)



Oyun başlamadan önce, yarım daire şeklinde yerleştirilmiş sekiz daireye harfli dama rastgele yerleştirilir. Alttaki iki daire serbest kalır.

Serbest daireleri (1 ve 2) kullanarak, pulları hareket ettirmeniz ve harflerin soldan sağa okunduğunda "oyun kütüphanesi" kelimesini oluşturacağı şekilde yerleştirmeniz gerekir. Damaları herhangi bir yönde hareket ettirebilirsiniz, ancak yalnızca bitişikteki serbest daireye doğru. Yoğun bir çevreden boş bir çevreye geçemezsiniz.

Bu bulmacayı çözmek, harflerin başlangıçtaki düzenine bağlı olarak az çok zor olabilir.

Yerleri değiştir(Şekil 116)



İşte üç bulmacanın çizimleri. Her birinde dairelerin üzerinde iki renkli çipler var. Daireler birbirine çizgilerle bağlanmıştır. Oyuncunun görevi parçaları değiştirmektir. Bunları yalnızca daireleri birleştiren çizgiler boyunca, çipsiz daireleri kullanarak hareket ettirebilirsiniz.

Sorunları en az hamlede çözmeye çalışın.

Satranç tahtası(Şekil 117)



Doğru şekilde katlanması gereken parçalara ayrılmış bir satranç tahtası, bilinen ve popüler bulmacalardan biridir. Montajın karmaşıklığı, tahtanın kaç parçaya bölündüğüne bağlıdır. Resimde bu bulmacanın çeşitli versiyonları gösterilmektedir. Tahta beş, yedi ve sekiz parçaya bölünmüştür ve ikinci durumda tahtanın karelerine, sözün okunabileceği harfler yazılır. Bu, özellikle oyuncunun bu söze aşina olması durumunda görevi kolaylaştıracaktır.

Ayrıca her biri bir harf oluşturacak şekilde 9 parçaya bölünmüş satranç tahtası da büyük ilgi görüyor. Bu harflerden bir tahtayı farklı şekillerde birleştirebilirsiniz ancak hücrelerin renginin doğru şekilde değiştiğinden emin olmanız gerekir.

Şekil satranç tahtasının başka, daha karmaşık bir versiyonunu göstermektedir. Bazı durumlarda hücrelerin de ayrılması için kesilir.

Alternatif Üçgenler (Şekil 118)



Tıpkı satranç tahtasındaki gibi, bu büyük üçgende de tüm küçük üçgenler iki renge boyanıyor.

Şekilde gösterilen 12 parçadan, içinde küçük açık ve koyu üçgenler olacak şekilde bir üçgeni katlamanız gerekir.

5 alacak mısın?(Şekil 119)



Bir kareye yerleştirilen sekiz geometrik figürden 5 sayısını yapmanız gerekiyor. Bu sayının dış hatları verilmelidir.

Cevap şekilde gösterilmiştir.

Manevralar(Şek. 120)



Birçoğu muhtemelen sürücülerin bir lokomotifi ve arabaları tren yapmak için raylara ayırarak ne kadar sıklıkla manevra yapmak zorunda kaldıklarını gözlemlemiştir. Bu sadece deneyim değil aynı zamanda yaratıcılık da gerektirir.

Arabaları hareket ettirmeyle ilgili ilginç bir problemi çözmeye çalışın. Bunu yapmak için iki araba, bir buharlı lokomotif ve şubesi ve köprüsü olan bir demiryolu yolu yapmanız gerekiyor.

Oyunun tüm bölümlerinin yapısı ve boyutları çizimde gösterilmiştir. Demiryolu hattı üç kat kontrplaktan yapılmıştır: alt katman sağlamdır, kenarlar boyunca iki dar şerit yapıştırılmıştır ve üstüne iki daha geniş şerit yapıştırılmıştır. Böylece, tüm yol boyunca ters T harfine benzeyen bir oluk oluşur (çizimdeki yolun bölümüne bakın).

Arabalar ve lokomotif tahta bloklardan kesilmiştir. Bir araba örneğin kırmızıya, diğeri maviye boyanmıştır. Lokomotif siyaha boyanabilir. Kalaydan yapılmış yolun bir koluna bir köprü kurulur. Sağında ve solunda iki sembol vardır - kırmızı ve mavi.

Hem arabaların hem de aşağıdaki lokomotifin metal bir ayağı vardır (geniş başlı vida). Arabaların ve lokomotifin oluk boyunca tüm yol boyunca serbestçe hareket edeceği, ancak çıkarılamayacağı şekilde yapılmıştır.

Oyunun başlangıcında, arabalar köprünün sağına ve soluna yerleştirilmelidir: kırmızı - mavi tabelanın karşısında ve mavi kırmızının karşısında.

Görevin koşulları aşağıdaki gibidir.

Sürücüye demiryolu hattının bir kolu üzerinde duran arabaları değiştirme görevi verildi. A arabası (kırmızı), B arabasının (mavi) yerine ve B arabası A'nın yerine yerleştirilmelidir.

Yan ray, onarılmakta olan bir köprüden geçer ve bu nedenle köprü, arabanın ağırlığını taşıyabilir, ancak lokomotifin ağırlığını taşıyamaz. Vagonu hareket ettirdikten sonra lokomotif ana yolda kalmalıdır.

Sürücü zor durumdan nasıl kurtuldu?

Arabaların ihtiyaca göre ön ve arka lokomotife bağlanabileceği ancak onun yardımıyla hareket edebileceği akılda tutularak oyuncudan manevra yapması istenir.

Üçgen manevraları (Şek. 121)



Şekilde gösterildiği gibi kavisli üçgen şeklinde döşenen bir demiryolu hattını hayal edin. Böyle bir üçgen, lokomotif deposunun yakınındaki tren istasyonlarında sıklıkla bulunur. Lokomotifi 180 derece döndürmek için kullanılır. Örneğin, bir lokomotif, ihale ileri doğru olacak şekilde bir yönde hareket ediyorsa, o zaman böyle bir üçgen, lokomotifin aynı yönde dönmesine ve gitmesine izin verir, ancak ihale geriye doğru gider. Bu, önce lokomotifi üçgenin tepe noktasında bulunan çıkmaz sokağa sürerseniz mümkün olur.

Aynı üçgenle ilgili başka bir problem ise çok daha zordur.

Resimde soldaki eğri çizgi üzerinde siyah bir araba, sağdaki eğri üzerinde ise beyaz bir araba bulunmaktadır. Rayın düz bir bölümünde buharlı lokomotif bulunmaktadır. Bir buharlı lokomotifin yardımıyla arabaları yeniden düzenlemeniz gerekir: beyaz yerine siyah ve siyah yerine beyaz. Zorluk, üçgenin tepe noktasında bulunan çıkmazda, yalnızca bir arabanın (beyaz veya siyah) uzunluğa sığabilmesi, ancak buna bir buharlı lokomotifin sığamamasıdır.

Oynamak için iki küçük arabaya, bir buharlı lokomotife ve demiryolu hattının bir bölümü olan bir platforma ihtiyacınız olacak. Demiryolu hattı üç kat kontrplaktan yapılmıştır: alt kısım sağlamdır, kenarlar boyunca iki dar şerit yapıştırılmıştır ve üstüne iki daha geniş şerit yapıştırılmıştır. Böylece, tüm yol boyunca kesimi ters T harfine benzeyen bir oluk oluşur.

Arabalar ve lokomotif tahta bloklardan kesilmiştir. Lokomotif siyaha, vagonlar ise diğer iki renge boyanabilir.

Hem vagonlar hem de aşağıdaki lokomotif, vagonların ve lokomotifin oluk boyunca tüm yol boyunca serbestçe hareket edebileceği, ancak çıkarılamayacağı şekilde metal bir ayağa sahiptir.

Sorunun çözümü şekilde gösterilmiştir.

Demiryolu hattında (Şek. 122)



Tek hatlı bir yolda birbirine doğru koşan iki tren karşılaştı: tek vagonlu bir buharlı lokomotif ve iki vagonlu bir buharlı lokomotif. Sürücüler, bir lokomotifi veya bir vagonu barındırabilecek kısa bir branşman hattını kullanarak bu trenleri farklı yönlere taşımak zorundaydı. Makinistler bu görevle başa çıktılar.

Oyuncuların da bununla başa çıkması gerekiyor. Tek vagonlu bir buharlı lokomotif şube hattının soluna, iki vagonlu bir buharlı lokomotif sağa yerleştirilmeli ve lokomotifleri ve arabaları kademeli olarak hareket ettirerek (dal hattını kullanarak) farklı yönlere hareket ettirmelidir. . Bu durumda lokomotif ileri geri hareket edebilir, arabaları öne ve arkaya takarak istenilen mesafede dalın sağına ve soluna götürebilir. Buharlı lokomotifin yardımı olmadan arabaları hareket ettirmek imkansızdır.

Demiryolu hattının, lokomotifin ve vagonların yapısı bir önceki oyundakiyle aynı.

Sorunun çözümüne yönelik diyagram şekilde gösterilmiştir.

Tel yapboz oyunları (Şek. 123)



Bulmaca yapmak için genellikle 1,5-2 mm kalınlığında orta sert tel kullanılır. Bulmacanın boyutu isteğe bağlı olabilir ancak bulmacaların kullanımının rahat olması için çok küçük yapılmamalıdır.

Her bulmacayı yapmaya başlamadan önce tam boyutlu olarak çizilmelidir.

Aynı zamanda çeşitli yapboz parçalarının boyutlarının tam olarak amaçlarına uygun olduğundan emin olun. Çizim tamamlandığında, her parçanın üretimi için gereken telin uzunluğunu ayrı ayrı ölçmek için bir dantel kullanın ve boşluklar yapın (uygun boyutlarda kesilmiş tel parçaları).

Teli tüm konturlar boyunca çizime tam olarak uygun şekilde manuel olarak bükmek oldukça zordur. Özel bir cihaz kullanmanızı öneririz - üzerine dikey pimlerin ve telin uçlarını tutan kılavuz şeritlerin her parça için ayrı ayrı (telin büküldüğü yerlerde) sabitlendiği metal plakalar. Plakaları ahşap yapıp, toplu iğne yerine kısa kalın çiviler kullanabilirsiniz.

Her bulmacada yalnızca bir figürü diğerinden ayırmanın bir yolunu bulmak değil, aynı zamanda onları daha sonra birbirine bağlayabilmek de önemlidir. Bunu yapmak için oyuncunun bulmacanın birleştirilmiş bir görüntüsüne sahip olması gerekir.

İki bot (A)

Küçük botun burnu A halkasına yerleştirilip B halkasının etrafında daire içine alınırsa botlar kolayca ayrılabilir.

Üç harf (B)

Bu bulmacada üç harf birbirine bağlı: A, E ve T. E harfini çıkarmanız gerekiyor. Bunun için E harfinin üst ucunu B halkasına getirip bu halkanın içinden geçirmeniz gerekiyor ve C parantezinin etrafında daire içine alınmıştır.

Bom braketi (B)
Braket C'yi A okundan çıkarmak için, oku hafifçe kaldırmanız, braketi B dairesine geçirmeniz, oku daire içine almanız ve braketi halkadan ters yönde çıkarmanız gerekir.

İki harf (G)

Telden yapılmış P ve C harfleri birbirine bağlıdır. C harfini P harfinin üstüne kaldırın ve ucunu B ilmeğine getirin, ardından teli hafifçe bükerek dışarıdan A halkasına yerleştirin, B şeklini daire içine alın ve harflerin bağlantısı kesilecektir. .

Zincirli Fil (D)

Fili kurtarmak için, bacaklarından birini (örneğin A) B yayının halkasından geçirmeniz ve onunla C halkasını daire içine almanız gerekir.

Sihirli zincir (E)

"Sihirli zincir" bir bulmacadan çok bir numaradır, ancak etkili bir numaradır, her zaman izleyicide şaşkınlığa ve zincirin "gizemini" çözme arzusuna neden olur.

Zincir genellikle aynı çapta 24 metal halkadan oluşur. Tüm halkalar şekilde gösterildiği gibi belirli bir sırayla birbirine bağlanır.

İlk üç halka, adeta birinci kademeyi oluşturur. Üst halkada, şekilde izleyiciye doğru bakan tarafa doğru çevrilmiş iki halka daha bulunmaktadır.

Bu halkalar sırasıyla içine geçirilir: soldakinin bir halkası vardır ve sağdakinin soldakiyle aynı halkası vardır ve bir tane daha vardır. Böylece, bir halka soldakine, iki halka aynı anda sağdakine asılır. Bir halka arka halkaya geçirilir ve bir halka aynı anda hem ön hem de arka tarafa sarılır. Daha sonra iki halkadan oluşan her kademede kavrama sırası tekrarlanır. Son kademenin iki halkasını birbirine bağlayan son halka zinciri kapatır.

Halkaları tam olarak deseni takip ederek bağlamanız gerekir. Bir “sihirli zincir” oluşturmak için anahtarlık kullanmak çok uygundur. Birbirlerine kolayca bağlanırlar ve boşluk oluşturmazlar. Halkalar ev yapımı ise, eklemleri lehimlemek daha iyidir.

Zincir hazır olduğunda sol elinizle üst A halkasını, sağ elinizle B halkasını alın, ardından B halkasını bırakmadan sol elinizin parmaklarını ayırın. Üst halka düşecek ve zincir boyunca "koşacaktır". Daha sonra, sağ elinizden, en üstteki yüzüğü sol elinize aktarın ve sağ elinizle yeni B halkasını alın. Sol elinizdeki yüzüğü bırakın, tekrar "koşacaktır". zincirin sonu.

Yüzükleriniz kaçmıyorsa bir hata yapmışsınız ve sağ elinizle yanlış yüzüğü yakalamışsınız demektir. Halkaların orijinal düzenini yeniden sağlamanın en kolay yolu, zinciri eksenine göre 180 derece döndürmek ve diğer uçtan numarayı göstermeye başlamaktır.

Yüzüğü sağ elinizle alıp almadığınızı kontrol etmek için şu yöntem var: Sol elinizle üstteki halkayı tutarak, sağ elinizle aldığınız yüzüğü hafifçe kaldırın. Aynı zamanda zincirin yalnızca bir kısmı yükselirse, onu doğru almışsınızdır ve zincirin tamamı yükselirse, bu yanlış demektir.

Seyirciler her zaman bu fenomenin olağandışılığı karşısında hayrete düşüyorlar. Halkaların neden birbiri ardına "aşağı gittiğini" anlayamıyorlar. Sonuçta zincir birbirinin içinden geçemeyen özdeş halkalardan oluşuyor ve halkalar düştüğünde zincir uzamıyor ya da kısalmıyor.

Bu çok basit bir şekilde açıklanmaktadır. Halkanın zincir boyunca kayması sadece belirgindir; aslında, üst halka dönerek alt halkayı serbest bırakır, o da bir sonraki alt halkayı serbest bırakır ve bu şekilde devam eder.

Ciltli zımba telleri (W)

Çapraz çubuklu iki braket, ilmekli üçgen şeklinde bir tel figürle birbirine bağlanır. Üçgeni serbest bırakmalıyız. Bunu yapmak için önce üçgeni şekilde gösterildiği gibi bir braketten, sonra da diğerinden aynı şekilde çıkarın.

İki askılı braket (3)

Bu durumda yüzüğü çıkarmanız gerekir. Bu, kavisli çubuğun uçlarına asılı iki braket ile önlenir. Ancak görevi gerçekleştirmeyi kolaylaştıran bir hile var.

Braketi, şekilde gösterildiği gibi, uçlarından biri çubuğun kıvrımının çevresine gelecek şekilde çubuk boyunca hareket ettirin. Bundan sonra halka, çubuğun ve braketin kıvrımından aynı anda serbestçe geçecek ve çubuktan kolayca çıkarılabilir.

Çift zımba (I)

Bu bulmacada, çift parantez üzerine üçgen şeklinde halkalı bir mekik yerleştirilmiştir. Hem küçük hem de büyük braketlerden çıkarmak gerekir. Bunu yapmak önceki duruma göre daha zordur.

İlk önce üçgeni küçük braketten çıkarın. Bunu yapmak için, büyük braketi ve çapraz çubuğu tutarak, üçgen halkayı şekilde gösterildiği gibi küçük braketin deliğine geçirin, ardından bunu çapraz çubuğun halkası üzerinden büyük braketin deliğine atın. Döngü çapraz çubuk üzerinde olacaktır. Daha sonra büyük bir zımbanın ilmeğinden geçirilir ve çapraz çubuk halkasının etrafında daire içine alınır. Üçgen küçük braketten ayrılacak ve büyük braketin üzerinde kalacaktır. Önceki bulmacalarda kullanılan yöntemin aynısını kullanarak onu bu braketten çıkarabilirsiniz.

Salyangoz (K)

Mekiği salyangozdan çıkarmak için, onu şeklin tüm dış çevresi boyunca halkaya geçirin, içeriden halkanın içine geçirin ve tüm spirali mekik ile daire içine alın. Bundan sonra mekik geri çekilir ve serbest olduğu ortaya çıkar.

Bobinli kilit (L)

Bu bulmacada, mekiğin çıkarılması, yalnızca braketin içine değil aynı zamanda kıvrımın içine de yerleştirilmesi nedeniyle karmaşıktır. İlk önce onu kıvrılmadan kurtarın. Bunu yapmak için, mekiği uygun şekilde çevirin, halkayı daire içine alarak braketin deliğine geçirin ve geri çekin. Mekik kıvrılmalardan arınmış olacaktır. Mekiği braketten çıkarmak ve tamamen serbest bırakmak için aynı manipülasyonun tekrar yapılması gerekir.

Zikzak (M)

Bu bulmaca bir öncekiyle aynı şekilde çözüldü. Birkaç virajın olması bazı şeyleri değiştirmez.

Dize bulmacaları (Şek. 124)



Kordon bulmacaları bir tür tel bulmacadır. Tasarımları ve çözüm yöntemleri pek çok ortak noktaya sahiptir, ancak telden değil kontrplak, ahşap veya plastikten yapılmışlardır ve birbirlerine bağcıklarla bağlanırlar (dolayısıyla "dantel bulmaca" adı).

Tel yapbozlarla imkansız olan parça ve parçaların bağlantıları bir kordon yardımıyla yapılabilir. Bu nedenle, ipli bulmacalar tel bulmacalara iyi ve ilginç bir katkı sağlayabilir.

Tel bulmacalarda olduğu gibi kordon bulmacalarında da oyuncuların görevi, ipucu olarak bulmacanın resmini içeren bir kart kullanarak birbirine bağlı figürleri veya parçaları ayırmak ve ardından bunları yerlerine geri döndürmektir. Bu durumda düğümlerin çözülmesine izin verilmez.

İpli bulmacalar yapmak zor değil. Ancak her bulmacayı güzel ve çekici kılmak için (ve bu önemlidir) bazen çok fazla çalışmanız gerekir.

Bulmaca yapmak için kontrplak kullanılıyorsa, dekorasyon için yakma ve boyama (anilin veya diğer boyalar) ve verniklemeyi kullanabilirsiniz. Pleksiglas bulmacalar için mükemmel bir malzemedir.

Birçok bulmaca için çeşitli figürlerin yanı sıra toplara, halkalara ve dairelere de ihtiyacınız olacak. Perdeleri asmak için çeşitli şekillerdeki güzel düğmeler ve halkalarla değiştirilebilirler.

Bulmacaların boyutları isteğe bağlı olabilir. Bu nedenle yapmaya başlamadan önce en uygun ve arzu edilen boyutu belirlemeniz, buna göre çizimleri büyütmeniz ve her parça için ayrı ayrı şablonlar hazırlamanız gerekir.

Bulmacada kordonun kalitesi büyük önem taşımaktadır, çünkü tüm eylemler esas olarak onunla gerçekleştirilir. Çabuk karışacağı ve sorunun çözümünü zorlaştıracağı için örgülenmemelidir. Çok ince bir kablo kullanmamalısınız. Parçaları bağlamak için sutache kullanabilirsiniz (farklı renklerde gelir ve çok kullanışlıdır), ayakkabı bağları da bu amaca uygundur. Kablonun uzunluğu, tüm manipülasyonların mümkün olacağı şekilde olmalıdır.

Bazen adamlar bulmacayı anlamadan kordonu o kadar karıştırırlar ki, onu düzene koymak çok zordur. Bu gibi durumlarda, düğümleri çözmek veya kordonu bağlantı yerlerinden kesmek ve yapbozu onardıktan sonra yeniden bağlamak (veya dikmek) daha kolaydır. Kullanılamaz hale gelenlerin yerine yedek bağcıklarınız da olmalıdır.

Tüm kordon bulmacalarını çözerken zorunlu bir kural vardır: Şekillerdeki ve halkalardaki deliklerden kordon boyunca bir ilmek geçirirken ve herhangi bir parçayı içinden geçirirken, onu asla ters çevirmemelisiniz. Doğru kararla bile ters çevrilmiş bir döngü her şeyi mahvedebilir.

Ay'daki roket (A)

Roketi ayırmak için P ilmeğini A deliğinden geçirmeniz, ilmek içinden bir düğme geçirmeniz ve onu geri çekmeniz gerekir.

Halka ve çapa (B)

Ankrajı çıkarmak için P halkasını dışarı çekin ve B deliğine (kordonun alt kısmı) geçirin. Döngüden bir düğme geçirdikten sonra döngüyü geri çekin. Daha sonra ilmeği B deliğinden geçirin, düğmeyi içinden geçirin ve geri çekin.

İki araba (B)

Görev arabaları ayırmaktır. İyi bir "bağlayıcı", döngünün sol pencereden (sağ arabada ve soldaysa sağ pencereden) geçirilmesi gerektiğini hemen tahmin edecek, hem bağlayıcıyı hem de ikinci arabayı döngüden aynı anda geçirecektir. ve döngüyü geri çekin.

Sarkaçlı saat (G)

Sarkacı saatten çıkarmak için, halkayı mümkün olduğu kadar dışarı çekmeniz, (kordon boyunca) 10 numaralı deliğe ve ardından sırasıyla 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 numaralı deliklere geçirmeniz gerekir. , 1, ilmek içinden bir düğme geçirin ve ilmeği tüm deliklerden geriye doğru çekin.

Paraşütle atlama (D)

Halkayı mümkün olduğu kadar çekin, merkezi delikten geçirin, paraşütçünün halkasından geçirin, halkayı geri çekin - artık paraşütçü serbestçe çıkarılabilir.

İki ayı (E)

Amaç 1. ve 2. ayıları ayırmaktır.

Bunu yapmak için, ikinci yatağa bağlı P-2 ilmeğini kordon boyunca A deliğine çekmeniz, ilmeği A deliğine geçirmeniz ve B halkasını bunun içinden geçirmeniz gerekir. B, D halkasını içinden geçirin ve arızaya kadar geri çekin. Döngü P-2 ücretsiz olacaktır.

Şimdi P-1 halkasını kordon boyunca üçüncü ayıya çekmeniz, ikinci ayının tamamını içine geçirmeniz ve halkayı geri çekmeniz gerekiyor.


İki tuşla kilitleme (W)

P halkasını ilk anahtarın deliğinden (kordon boyunca) geçirirseniz, B anahtarını halkaya sokarsanız ve halkayı geri çekerseniz, kilit anahtarlardan kolayca kurtarılabilir.

Halkayı (B) çıkarın

İlmek kordon boyunca çekilir ve pencereden (sağda) geçirilir, ardından top ilmeğin içine geçirilir ve geri çekilir. Aynı şey sol pencerede de yapılmalıdır. Yüzük bedava olacak.

İki kartal baykuş (I)

Kartal baykuşlarını ayırmak için sağ kartal baykuşunun ilmesini diğer kartal baykuşunun gözünün (düğmesinin) kapattığı deliğe geçirmeniz gerekir. Daha sonra gözü (düğmeyi) ilmeğin içinden geçirin ve geri çekin.

Köpek kızağı (K)

Halkayı çekip, 1 numaralı delikten geçirirseniz, mandalı halkadan geçirirseniz, geri çekip tüm deliklerden çıkarırsanız kızağı kablo demetinden kurtarmak kolaydır.

Atlama ipi olan kız (L)

Dolaşmış atlama iplerini ayırmak çok kolaydır. Bunu yapmak için, P ilmeğini A düğümünün oluşturduğu ilmeğe geçirmeniz, atlama ipinin sapını ilmek içinden geçirmeniz ve geri çekmeniz gerekir.

Köpek ve köpek kulübesi (M)

Köpeği serbest bırakmak için, "zincir" tarafından oluşturulan ilmeği yaka halkasından ve halkadan geçirmeniz, topu içinden geçirmeniz ve ilmeği geri çekmeniz gerekir.

Dünya, içindeki şeylerin insanlardan daha uzun yaşayabileceği, farklı zamanlarda ve farklı ülkelerde farklı isimler alabileceği şekilde tasarlanmıştır. Resimde gördüğünüz oyuncak ülkemizde “Amiral Makarov yapbozu” olarak biliniyor. Diğer ülkelerde, en yaygın olanları “şeytan haçı” ve “şeytan düğümü” olan başka isimleri de vardır.

Bu düğüm 6 kare çubuktan bağlanır. Çubuklar, düğümün ortasındaki çubukların üzerinden geçmenin mümkün olduğu oluklara sahiptir. Çubuklardan birinde oluk yoktur, düzeneğe en son takılır ve söküldüğünde ilk önce çıkarılır.

Bu bulmacalardan birini örneğin my-shop.ru adresinden satın alabilirsiniz.

Ve ayrıca burada bir, iki, üç, dört, beş, altı, yedi, sekiz temasının çeşitli varyasyonları var.

Bu bulmacanın yazarı bilinmiyor. Yüzyıllar önce Çin'de ortaya çıktı. Adını Leningrad Antropoloji ve Etnografya Müzesi'nde. “Kunstkamera” olarak bilinen Büyük Peter, 8 köşesinde çerçeve çubuklarının kesişimlerinin 8 yapboz oluşturduğu Hindistan'dan eski bir sandal ağacı kutusu var. Orta Çağ'da denizciler ve tüccarlar, savaşçılar ve diplomatlar bu tür bulmacalarla eğlendiler ve aynı zamanda bunları dünyanın dört bir yanına taşıdılar. Port Arthur'daki son yolculuğu ve ölümünden önce Çin'i iki kez ziyaret eden Amiral Makarov, oyuncağı laik salonlarda moda haline geldiği St. Petersburg'a getirdi. Bulmaca başka yollardan da Rusya'nın derinliklerine nüfuz etti. Şeytan bohçasının Bryansk bölgesinin Olsufyevo köyüne Rus-Türk savaşından dönen bir asker tarafından getirildiği biliniyor.
Günümüzde bir mağazadan bir bulmaca satın alabilirsiniz, ancak bunu kendiniz yapmak daha keyifli. Ev yapımı bir yapı için en uygun çubuk boyutu: 6x2x2 cm.

Çeşitli lanet düğümler

Yüzyılımızın başlangıcından önce, oyuncağın birkaç yüz yıllık varlığı boyunca, Çin, Moğolistan ve Hindistan'da çubuklardaki oyukların konfigürasyonunda farklılık gösteren yüzden fazla yapboz çeşidi icat edildi. Ancak iki seçenek en popüler olmaya devam ediyor. Şekil 1'de gösterileni çözmek oldukça kolaydır; sadece yapın. Bu, eski Hint kutusunda kullanılan tasarımdır. Şekil 2'deki çubuklar "Şeytan Düğümü" adı verilen bir bulmaca oluşturmak için kullanılıyor. Tahmin edebileceğiniz gibi çözümünün zorluğundan dolayı bu ismi almıştır.

Pirinç. 1 “Şeytan düğümü” bulmacasının en basit versiyonu

Geçen yüzyılın sonlarından itibaren “Şeytan Düğümü”nün yaygın olarak tanındığı Avrupa'da meraklılar, farklı kesim konfigürasyonlarına sahip çubuk setleri icat etmeye ve yapmaya başladı. En başarılı setlerden biri 159 bulmaca almanızı sağlar ve 18 türden 20 çubuktan oluşur. Tüm düğümler dışarıdan ayırt edilemez olmasına rağmen, içeride tamamen farklı şekilde düzenlenmiştir.

Pirinç. 2 "Amiral Makarov'un Bulmacası"

Farklı sayıdaki çubuklardan çok sayıda tuhaf ve güzel ahşap düğümlerin yazarı olan Bulgar sanatçı Profesör Petr Chukhovski, aynı zamanda “Şeytan Düğümü” bulmacası üzerinde de çalıştı. Bir dizi çubuk konfigürasyonu geliştirdi ve bunun basit bir alt kümesi için 6 çubuğun tüm olası kombinasyonlarını araştırdı.

Bu tür aramalarda en ısrarcı olanı, kendi elleriyle birkaç yüz çubuktan oluşan bir dizi oluşturan ve 2906 düğüm çeşidinin nasıl birleştirileceğini gösteren tablolar derleyen Hollandalı matematik profesörü Van de Boer'di.

Bu 60'lı yıllardaydı ve 1978'de Amerikalı matematikçi Bill Cutler bir bilgisayar programı yazdı ve kapsamlı bir arama kullanarak, 6 parçalı bir bulmacanın, çıkıntı ve çöküntü kombinasyonları bakımından birbirinden farklı olan 119.979 çeşidi olduğunu belirledi. düzeneğin içinde boşluk olmaması koşuluyla çubukların yanı sıra yerleştirme çubukları.

Bu kadar küçük bir oyuncak için şaşırtıcı derecede büyük bir rakam! Bu nedenle sorunun çözümü için bir bilgisayara ihtiyaç duyuldu.

Bir bilgisayar bulmacaları nasıl çözer?

Elbette bir insan gibi değil ama sihirli bir şekilde de değil. Bilgisayar bulmacaları (ve diğer sorunları) bir programa göre çözer; programlar programcılar tarafından yazılır. İstedikleri gibi yazıyorlar ama bilgisayarın anlayabileceği şekilde. Bir bilgisayar tahta blokları nasıl işler?
Çıkıntıların konfigürasyonlarında birbirinden farklı olan 369 çubuktan oluşan bir setimiz olduğunu varsayacağız (bu set ilk olarak Van de Boer tarafından belirlenmiştir). Bu çubukların açıklamaları bilgisayara girilmelidir. Bir bloktaki minimum kesik (veya çıkıntı), kenarı bloğun kalınlığının 0,5'ine eşit olan bir küptür. Buna birim küp diyelim. Bloğun tamamı bu tür 24 küp içerir (Şekil 1). Bilgisayarda her blok için 6x2x2=24 sayıdan oluşan “küçük” bir dizi oluşturulur. Kesikli bir blok, "küçük" bir dizide 0'lar ve 1'lerden oluşan bir diziyle belirtilir: 0, bir kesme küpüne, 1 ise bir bütüne karşılık gelir. “Küçük” dizilerin her birinin kendi numarası vardır (1'den 369'a kadar). Her birine bloğun bulmaca içindeki konumuna karşılık gelen 1'den 6'ya kadar bir sayı atanabilir.

Şimdi bulmacaya geçelim. 8x8x8 ölçülerindeki bir küpün içine sığdığını düşünelim. Bilgisayarda bu küp, 8x8x8 = 512 sayı hücresinden oluşan “büyük” bir diziye karşılık gelir. Belirli bir bloğun bir küpün içine yerleştirilmesi, "büyük" bir dizinin karşılık gelen hücrelerini, belirli bir bloğun sayısına eşit sayılarla doldurmak anlamına gelir.

6 "küçük" dizi ile ana diziyi karşılaştırdığımızda, bilgisayar (yani program) 6 çubuğu birbirine ekliyor gibi görünüyor. Sayı ekleme sonuçlarına göre ana dizide kaç adet ve hangi “boş”, “dolu” ve “aşırı kalabalık” hücrelerin oluştuğunu belirler. "Boş" hücreler bulmacanın içindeki boş alana karşılık gelir, "dolu" hücreler çubuklardaki çıkıntılara karşılık gelir ve "kalabalık" hücreler iki tek küpü birbirine bağlama girişimine karşılık gelir ki bu elbette yasaktır. Böyle bir karşılaştırma, sadece farklı çubuklarla değil, aynı zamanda sıraları, "haç"ta işgal ettikleri yerler vb. dikkate alınarak da birçok kez yapılır.

Sonuç olarak, boş veya aşırı dolu hücreleri olmayan seçenekler seçilir. Bu sorunu çözmek için 6x6x6 hücreden oluşan “geniş” bir dizi yeterli olacaktır. Ancak bulmacanın iç hacmini tamamen dolduran çubuk kombinasyonlarının olduğu ortaya çıktı, ancak bunları sökmek imkansız. Bu nedenle programın sökme olasılığına karşı montajı kontrol edebilmesi gerekir. Bu amaçla Cutler 8x8x8'lik bir dizi aldı, ancak boyutları tüm durumları test etmek için yeterli olmayabilir.

Bulmacanın belirli bir versiyonu hakkında bilgilerle doludur. Dizinin içinde program çubukları “hareket ettirmeye” çalışır, yani çubuğun 2x2x6 hücre boyutlarındaki kısımlarını “büyük” dizide hareket ettirir. Hareket, yapbozun eksenlerine paralel, 6 yönün her birinde 1 hücre tarafından gerçekleşir. Hiçbir "aşırı dolu" hücrenin oluşmadığı bu 6 denemenin sonuçları, sonraki altı denemenin başlangıç ​​pozisyonları olarak hatırlanıyor. Sonuç olarak, bir blok ana diziden tamamen ayrılana kadar veya tüm denemelerden sonra "aşırı doldurulmuş" hücreler kalana kadar tüm olası hareketlerin bir ağacı oluşturulur, bu da sökülemeyen bir seçeneğe karşılık gelir.

Bir bilgisayarda "Şeytan Düğümü"nün 119.979 çeşidi bu şekilde elde edildi; eskilerin inandığı gibi 108 değil, kesilmeden 1 tam bloğa sahip 6402 varyant dahil.

Süper düğüm

Cutler'ın, düğümün aynı zamanda iç boşluklar içermesi durumunda genel sorunu incelemeyi reddettiğini belirtelim. Bu durumda, 6 çubuktan oluşan düğümlerin sayısı büyük ölçüde artar ve uygun çözümler bulmak için gereken kapsamlı arama, modern bir bilgisayar için bile gerçekçi olmaz. Ancak şimdi göreceğimiz gibi, en ilginç ve zor bulmacalar tam olarak genel durumda yer alıyor - bu durumda bulmacanın parçalarına ayrılması önemsiz olmaktan uzak hale getirilebilir.

Boşlukların varlığı nedeniyle, bir tanesi tamamen ayrılmadan önce birkaç çubuğun sırayla hareket ettirilmesi mümkün hale gelir. Hareket eden bir blok bazı çubukları çözer, bir sonraki bloğun hareketine izin verir ve aynı anda diğer çubuklara bağlanır.
Sökerken ne kadar çok manipülasyon yapmanız gerekiyorsa, bulmacanın versiyonu o kadar ilginç ve zor olur. Çubuklardaki oyuklar o kadar akıllıca düzenlenmiştir ki, çözüm bulmak, sürekli duvarlarla veya çıkmaz sokaklarla karşılaştığınız karanlık bir labirentte dolaşmaya benzer. Bu düğüm türü şüphesiz yeni bir ismi hak ediyor; biz buna "süper düğüm" diyeceğiz. Bir süper düğümün karmaşıklığının bir ölçüsü, ilk öğe bulmacadan ayrılmadan önce yapılması gereken bireysel çubukların hareket sayısıdır.

İlk süper düğümü kimin bulduğunu bilmiyoruz. En ünlüsü (ve çözülmesi en zor olanı) iki süper düğümdür: W. Cutler tarafından icat edilen zorluk 5'teki “Bill'in Dikeni” ve zorluk derecesi 7 olan “Dubois Süper Düğümü”. Şimdiye kadar, zorluk derecesinin 7'yi aşmak neredeyse imkansızdı. Bununla birlikte, bu makalenin ilk yazarı "Dubois düğümünü" geliştirip karmaşıklığı 9'a çıkarmayı başardı ve ardından bazı yeni fikirler kullanarak karmaşıklığı 10, 11 ve 12 olan süper düğümler elde etmeyi başardı. Ancak 13 sayısı hala aşılmaz. Belki 12 sayısı bir süper düğümün en büyük zorluğudur?

Süper düğüm çözümü

Süper düğümler gibi zor bulmacaların çizimlerini sağlamak ve sırlarını açıklamamak, bulmaca uzmanları için bile çok zalimce olurdu. Süper düğümlerin çözümünü kompakt, cebirsel bir biçimde vereceğiz.

Sökmeden önce bulmacayı alıp parça numaraları Şekil 1'e karşılık gelecek şekilde yönlendiriyoruz. Sökme sırası sayı ve harflerin birleşimi olarak yazılır. Rakamlar çubukların sayısını, harfler ise Şekil 3 ve 4'te gösterilen koordinat sistemine göre hareket yönünü göstermektedir. Bir harfin üzerindeki çizgi, koordinat ekseninin negatif yönünde hareket anlamına gelir. Bir adım bloğu genişliğinin 1/2'si kadar hareket ettirmektir. Bir blok aynı anda iki adım hareket ettiğinde hareketi parantez içinde 2 üssüyle yazılır. Birbirine kenetlenen birkaç parça aynı anda hareket ettirilirse sayıları parantez içine alınır, örneğin (1, 3, 6) x . Bloğun bulmacadan ayrılması dikey bir okla gösterilir.
Şimdi en iyi süper düğümlerin örneklerini verelim.

W. Cutler'ın bulmacası (“Bill'in dikeni”)

Şekil 3'te gösterilen 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaralı bölümlerden oluşur. Bunu çözmek için bir algoritma da burada verilmiştir. İlginçtir ki Scientific American dergisi (1985, Sayı 10) bu bulmacanın başka bir versiyonunu veriyor ve “Bill'in dikeni”nin benzersiz bir çözümü olduğunu bildiriyor. Seçenekler arasındaki fark yalnızca bir bloktadır: Şekil 3'teki 2. ve 2. B bölümleri.

Pirinç. 3 "Bill's Thorn", bilgisayar yardımıyla geliştirildi.

Bölüm 2 B, bölüm 2'ye göre daha az kesik içerdiğinden, Şekil 3'te gösterilen algoritmayı kullanarak onu "Bill'in dikenine" yerleştirmek mümkün değildir. Scientific American'ın bulmacasının başka bir şekilde bir araya getirildiği varsayılmaktadır.

Durum böyleyse ve onu birleştirirsek, bundan sonra parça 2 B'yi parça 2 ile değiştirebiliriz, çünkü ikincisi 2 B'den daha az hacim kaplar. Sonuç olarak bulmacanın ikinci çözümünü elde edeceğiz. Ancak "Bill'in dikeni"nin benzersiz bir çözümü var ve çelişkimizden yalnızca tek bir sonuç çıkarılabilir: İkinci versiyonda çizimde bir hata vardı.
Benzer bir hata başka bir yayında (J. Slocum, J. Botermans “Eski ve yeni bulmacalar”, 1986) fakat farklı bir blokta (Şekil 3'teki detay 6 C) yapılmıştır. Bu bulmacaları çözmeye çalışan ve belki de hala çözmeye çalışan okuyucular için durum nasıldı?

Philippe Dubois'in yaptığı bulmaca (Şek. 4)

Aşağıdaki algoritma kullanılarak 7 hamlede çözülebilir: (6z)^2, 3x. 1z, 4x, 2x, 2y, 2z? Şekil, sökme aşamasında parçaların konumunu göstermektedir. Bu pozisyondan başlayarak, algoritmanın ters sırasını kullanarak ve hareket yönlerini tersine değiştirerek bulmacayı birleştirebilirsiniz.

D. Vakarelova'dan üç süper düğüm.

Bulmacalarından ilki (Şekil 5), Dubois bulmacasının geliştirilmiş bir versiyonudur, zorluk derecesi 9'dur. Bu süper düğüm diğerlerinden daha çok bir labirente benzer, çünkü onu parçalarına ayırdığınızda çıkmaz sokaklara yol açan yanlış geçitler ortaya çıkar. Böyle bir çıkmaza örnek olarak hesaplaşmanın başlangıcındaki 3x, 1z hamleleri gösterilebilir. Ve doğru çözüm:

(6z)^2, 3x,1z, 4x, 2x, 2y, 5x, 5y, 3z?.

D. Vakarelov'un ikinci bulmacası (Şekil 6) aşağıdaki formüle göre çözülmüştür:

4z,1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 1z, 6z, 3x, 1x,3z?

ve 11 karmaşıklığa sahiptir. Blok 3'ün üçüncü hamlede Zx adımını atması ve altıncı hamlede (Zx) geri dönmesi dikkat çekicidir; ve blok 1 ikinci adımda 1z boyunca hareket eder ve 7. hamlede ters hareket yapar.

Üçüncü bulmaca (Şekil 7) en zorlardan biridir. Onun çözümü:
4z, 1z, 3x, 2x, 2z, 3x, 6z, 1z, (1,3,6)x, 5y?
Yedinci hamleye kadar önceki bulmacayı tekrarlıyor, ardından 9. hamlede tamamen yeni bir durumla karşılaşılıyor: aniden tüm çubukların hareketi duruyor! Ve burada 3 çubuğu aynı anda nasıl hareket ettireceğinizi bulmanız gerekiyor (1, 3, 6) ve bu hareket 3 hareket olarak sayılırsa bulmacanın karmaşıklığı 12 olacaktır.