Juegos relacionados con la antigua Grecia. juegos sobre la antigua grecia

Es posible enumerar la herencia de Hellas durante mucho tiempo, pero si hablamos de influencia cultural, el hecho indiscutible es que los mitos y tradiciones de los antiguos griegos están ampliamente reflejados, tanto en las obras de arte clásicas como en la cultura popular: películas, libros y juegos.

Los mitos sobre los dioses, titanes y héroes de la antigua Hélade son una prueba de fuego para los desarrolladores que ni siquiera necesitan una lluvia de ideas para crear criaturas de pesadilla o personajes carismáticos.

Una selección de los mejores juegos sobre la Antigua Grecia para PC y consolas

compilado de acuerdo con las preferencias personales de juego del autor de la publicación

Zeus: Maestro del Olimpo + Poseidón (Acrópolis)

Un clásico inolvidable de los simuladores de construcción de ciudades, lanzado ya en 2000, todavía es recordado con calidez por los fanáticos del género y es parte de la serie City Building. Se invita al jugador a convertirse en el gobernante de la política antigua y, al mismo tiempo, resolver los problemas apremiantes de la gente del pueblo, llevarlos a la prosperidad.



Un año después, se estrenó la adición de Poseidón: Maestro de la Atlántida o, en otras palabras, Expansión Oficial de Zeus: Poseidón, en la que la mítica Atlántida se convirtió en el "violín" principal. Los conceptos básicos del juego permanecieron intactos, pero se agregaron varios tipos de edificios y se agregaron un par de dioses (Hera + Atlas) con héroes (Atalanta y Bellerophon).

Apoteón

Según la trama del juego, los dioses olímpicos estaban enojados con la raza humana y enviaron varios desastres, como: oscuridad, pérdida de cosechas y muerte de animales. Nikandreos, con la ayuda de la diosa Hera, desafía a los dioses.




El estudio Alientrap resultó con un diseño gráfico único, estilizado como una pintura griega antigua.

Era de la mitología + Era de la mitología: Los titanes

A diferencia de otros juegos de la serie Age of Empires, la trama de esta parte se basa en los mitos de Hellas, el antiguo Egipto y Escandinavia. En multijugador y escaramuza, puedes elegir cualquiera de las tres razas, en la campaña de la historia, también darán el mando a todos, pero la trama se basa en la mitología griega.




En el complemento Age of Mythology: The Titans, los desarrolladores agregaron una nueva raza: los atlantes, así como nuevas tecnologías y unidades para otras facciones.

Total War: ROMA II—La Ira de Esparta

Una adición masiva a uno de ellos se centra en uno de los períodos más importantes de la historia de la antigua Grecia: la llamada Guerra del Peloponeso, que involucró a la Liga del Peloponeso dirigida por Esparta y la Liga de Delos dirigida por Atenas.



No todos estaban entusiasmados con la Furia de Esparta, pero, en mi opinión, las principales afirmaciones provienen del desconocimiento de las realidades históricas de esa época. Al mismo tiempo, hay muchas críticas favorables de jugadores que aprecian ese período de la historia.

Titan Quest + Trono Inmortal + Ragnarök

El caos reinó en la tierra, privado del patrocinio de los dioses: tres hermanos titanes decidieron usurpar el poder y enviaron sus diversos desastres y monstruos a la gente. Pero, como siempre en un momento de desesperación, aparece un héroe que es capaz de desafiar al antiguo mal.



En un momento, Titan Quest se convirtió en un "soplo de aire fresco" para los fanáticos del género, luego de una avalancha de incomprensibles . Los jugadores modernos pueden volver a visitar los clásicos del hack and slash con Titan Quest Anniversary Edition remasterizado para plataformas modernas.

God of War (serie de juegos)

Los personajes de los héroes, dioses y antagonistas de la serie son ciertamente (¡en mi humilde opinión!), Basados ​​en la mitología antigua. Por supuesto, no fue sin mordaza (por lo que amamos obras de arte), pero, además de la propia jugabilidad, los juegos de la serie son una guía visual de los mitos de la Antigua Grecia.



Cada uno puede recibir con seguridad el título del mejor juego sobre Antigua Grecia. Incluso habiéndose mudado al norte, Kratos se mantuvo "al tanto", sin mencionar los juegos que precedieron al "reinicio" de la franquicia, el mejor de los cuales, en mi opinión, considero God of War III.

Assassin´s Creed Odyssey

En la infancia, Alexios y Kassandra fueron arrojados por un acantilado por orden de un oráculo espartano y su propio padre los dejó morir. Por voluntad del destino, el hermano y la hermana sobrevivieron y el destino de los pueblos ahora depende de sus decisiones. Por primera vez, los jugadores tienen la oportunidad de elegir el personaje principal, lo que, sin embargo, no afecta el desarrollo de la trama.





Y también hay un mundo de juego abierto increíblemente enorme y diverso, uno de los más grandes no solo de la serie, sino también de la industria. Lo que, de hecho, brinda a los jugadores una oportunidad increíble de ir personalmente de excursión a Hellas, conocer personajes históricos reales en su camino y ver monumentos arquitectónicos, por así decirlo, en su estado original.

Juegos que muestran la historia de la forma más auténtica, pero que se centran principalmente en la diversión y el combate.

Los videojuegos presentan constantemente artefactos místicos de civilizaciones antiguas, nazis montando dinosaurios e incluso Gandhi iniciando una guerra nuclear. La precisión histórica nunca ha sido una prioridad, y los juegos que intentan encajar en la historia aún hacen algunas suposiciones bastante serias para hacer que la historia y el juego en sí sean lo más diversos posible. Y se pueden dividir condicionalmente en dos grupos: juegos que usan ciertos eventos históricos (o estereotipos culturales) para iniciar la trama, y ​​juegos cuyos desarrolladores realmente estudian hechos históricos para recrearlos con la mayor precisión posible en el mundo virtual.

Una variable como "historicidad" es muy difícil de evaluar en los juegos, y sí, es una palabra real. Por lo general, los juegos que están de acuerdo con recrear la historia son bastante aburridos, por lo que esta lista incluye juegos donde el énfasis está en una jugabilidad interesante. Traté de incluir en esta selección juegos que reflejen de la manera más precisa y confiable aquellos períodos de la historia que a menudo se distorsionan o muestran incorrectamente en juegos pseudohistóricos.

Así que aquí están los juegos de PC históricamente más precisos en orden cronológico (según su configuración).

Attila tomó la fórmula de Total War un poco desactualizada y la diluyó con un mundo vivo, donde vimos todas las dificultades culturales, políticas y económicas que enfrentó Roma en su declive. En lugar de mostrarnos una horda estereotipada de malvados bárbaros que aparecieron de la nada, el juego nos muestra el motivo de la aparición de estos invasores: el cambio climático hizo que en las regiones del norte se volviera cada vez más difícil alimentar a la población, y Paralelamente a esto, los hunos emigraron al territorio de Europa del Este.

Además, fue el primero, que mostró que no todas las sociedades tienen ciudades permanentes, y demostró sus complejas relaciones, que se construyeron en oposición a la guerra abierta.

La trama de cualquiera de las partes de Assassin's Creed está mal correlacionada con las reales eventos históricos(Sin embargo, a veces los afecta; tome al menos el asedio de Masyaf de la primera parte de la serie). Sin embargo, son estos juegos los que nos permiten pasear por la Florencia renacentista o la Jerusalén medieval. Multitudes de residentes locales, características arquitectónicas, muchos pequeños detalles: todo esto se recrea lo más cerca posible de la época que se muestra.

Personalmente, me gusta Constantinopla de Revelations, que fue capturada por el Imperio Otomano; quizás una de las ciudades más interesantes de la historia se muestra en uno de los períodos más interesantes.

Con expansiones que presentan cultos satánicos e invasiones aztecas repentinas, CK2 está cada vez más fuera de contacto con la historia real. Pero inicialmente el juego hizo un buen trabajo al recrear la política. Europa Oriental entre los siglos XI y XV d.C. En nuestro tiempo, estamos acostumbrados al concepto de estado, pero si viviéramos, digamos, en cualquiera de las regiones francesas en 1150, juraríamos lealtad a una persona específica, y no a una bandera o constitución. Y es entre tales señores feudales que se desarrollan las principales interacciones y conflictos en CK2.

Un reino poderoso puede desmoronarse bajo un gobernante débil, al igual que un estado inicialmente débil puede volverse grande bajo un rey sabio. El sistema jerárquico del feudalismo mostrado en el juego es discutido por muchos historiadores, pero gracias a grandes añadidos como el Cónclave, el juego consigue mostrar la conexión entre nobleza y poder, que era de gran importancia en aquella época.

Me impresionó mucho que los desarrolladores de Expeditions: Viking no se inspiraran claramente en estereotipos, sino en hechos históricos reales. Para mí personalmente, la era vikinga representa el mayor interés, por lo que me vuelvo especialmente quisquilloso cuando evalúo juegos sobre este tema. En el mismo juego, vemos todo lo que haría un gobernante vikingo real.

Aquí tenemos que resolver la enemistad de sangre de varios clanes. Al mismo tiempo, es necesario mostrarse como un gobernante fuerte y justo, porque la gente no seguirá solo a un gran nombre. El juego incluso refleja el efecto de los infames ataques en Escandinavia, después de lo cual la región logró recuperarse, construir infraestructura y finalmente crear tres influyentes reinos europeos.

Banished es un juego bastante simple. Algunos incluso dirían que es demasiado simple, pero la mecánica que sale a relucir aquí está directamente relacionada con todas las cosas que, por ejemplo, encontrarían los colonos británicos en la colonia de Virginia en el siglo XVII. Su objetivo principal es asegurarse de que las personas vivan con calidez, mientras se mantienen plenas y saludables. Debe utilizar los recursos disponibles y el comercio para apoyar a la creciente población. Un duro invierno o la propagación de una enfermedad pueden acabar con toda tu colonia, y eso es exactamente lo que sucede a veces, como sucede con la mayoría de los asentamientos europeos reales en el Nuevo Mundo.

En el juego Piratas! hay suficientes estereotipos de piratas, pero sus creadores reflejan de manera bastante verosímil todas las realidades a las que se enfrentaron los capitanes de los barcos en el apogeo de la piratería. Tu equipo es un grupo de criminales reunidos de todo el Caribe, y trabajarán exactamente para ti hasta que encuentren una ocupación más rentable. Aparte, cabe mencionar los juegos políticos entre España, Inglaterra, Francia y Holanda, ya que siempre trabajarás para al menos uno de estos partidos. Y, por supuesto, hay excelentes batallas navales en el juego, teniendo en cuenta la dirección del viento, así como el tamaño de los barcos y sus armas, lo que te permite entender cómo era para los oficiales navales reales de aquellos. veces.

Vicktoria 2 es quizás el juego más difícil y serio de la lista con una barrera de entrada bastante alta, pero merece atención aunque solo sea porque destaca aspectos de la historia que generalmente se ignoran en otros juegos. El nivel de educación de la población es importante aquí. Cuanto más educada, más productiva se vuelve... y más rápido puede conducir al surgimiento de fenómenos como el comunismo, las demandas por la abolición de la esclavitud, la introducción del voto y los derechos laborales.

Es decir, a las condiciones modernas estándar. También se enfoca en la industrialización, la especulación bélica y los pros y los contras de los mercados libres frente a un sistema económico único. Si estás dispuesto a pasar unos días aprendiendo, entonces el juego definitivamente vale la pena.

Viejo pero buen juego. Desde 1971 se han publicado diversas variaciones del proyecto (también una especie de proyecto histórico), y todas se destacaron por su valor educativo. Este es un logro bien merecido. Si hombre moderno trató de imaginar todas las dificultades que enfrentaron los pioneros estadounidenses cuando viajaban desde la ciudad de Independence hasta el valle de Willamette a mediados del siglo XIX, ni siquiera se le habría ocurrido contar la cantidad de remolques de vagones de repuesto que debían llevarse en la carretera.

Pero en The Oregon Trail, incluso esas pequeñeces se tienen en cuenta. Es muy probable que después de este juego comiences a temer seriamente la disentería, y esto es en nuestra era de medicina avanzada: las condiciones de esa época están muy bien comunicadas.

Entiendo que se suponía que este era un tipo de juego de guerra profundo y reflexivo que tiene en cuenta el peso y la altura de cada soldado real que participó en las batallas, pero Ultimate General logra el equilibrio perfecto entre la atención a la historia y un juego interesante. El modo de campaña recientemente lanzado incluso nos cuenta cómo los generales de la época tuvieron que conseguir el apoyo del gobierno para recibir el apoyo necesario y tener voz en las decisiones importantes.

Esto debería impresionar a todos los aficionados a la historia: cada mapa de Steel Division se basa en fotografías aéreas reales tomadas durante la invasión de Normandía, hasta la ubicación de las aldeas e incluso los setos. También presenta distancias de disparo realistas y daños infligidos por equipos y armas militares. Lo mismo se aplica a la velocidad y maniobrabilidad de los vehículos que se muestran en el juego. Los vehículos más pesados ​​aparecen en la batalla más tarde, y esto se debe a que lleva más tiempo llegar al punto deseado.

Sin embargo, lo más notable del juego es que enfatiza la importancia del reconocimiento del campo de batalla y desarrolla la idea de que las batallas no las ganan quienes tienen más poder militar, sino quienes tienen la inteligencia adecuada.

Serie "IL-2 Sturmovik": el simulador de vuelo militar más confiable

Creo que muchos aficionados a los simuladores de vuelo recuerdan la primera vez que intentaron volcarse en el IL-2 y, al ver como se oscurecía la pantalla, decidieron que algo andaba mal en el monitor. El caso es que el juego muestra no solo los controles más auténticos, sino también los efectos gravitacionales más realistas que experimentan los pilotos a altas velocidades. Puede desmayarse tanto por la falta de sangre en la cabeza como por su exceso. Las ventajas del juego incluyen el hecho de que el propio avión de ataque IL-2 fue recreado con gran detalle, y las batallas se desarrollan de acuerdo con los escenarios más plausibles.

Campo de batalla 1, muévete. Verdun recrea meticulosamente las operaciones militares que tuvieron lugar en el frente occidental y, al mismo tiempo, sigue siendo un excelente shooter multijugador. Todas las imprecisiones del juego son perdonables, ya que están más relacionadas con la escala de los eventos y no con sus detalles. Porque sería imposible esperar la cantidad correcta jugadores en el mismo servidor para recrear de manera creíble las batallas más grandes de la Primera Guerra Mundial, y esta expectativa definitivamente no complacería a todos los que decidieron dedicar un par de horas al juego antes de irse a la cama. Pero el juego agrada con detalles como el uniforme de los soldados, en el que todo, desde el material hasta los botones, se copió de fotografías históricas.

El cuidadoso modelado de la mecánica orbital, el movimiento y la aerodinámica utilizados en el Programa Espacial Kerbal lo convierten en un verdadero libro de texto sobre programas espaciales. Los desarrolladores del estudio Squad entienden esto por sí mismos y, por lo tanto, están trabajando en el complemento Making History. Pero si no quiere esperar, hay una serie de extensiones hechas por fanáticos a su disposición. Varias decenas de mods, el más llamativo de los cuales es el Paquete de Misiones Históricas, te permitirán participar en el lanzamiento de los primeros cohetes alemanes V2, así como en el desarrollo del moderno programa SpaceX.

Esto no tiene casi nada que ver con la historia real, solo mis propias conjeturas basadas en la observación de sociedad moderna. Siempre me ha impresionado lo cuidadosamente que los autores de Deus Ex nos muestran el posible futuro de la humanidad. Las interfaces para la interacción del cerebro con las computadoras, las prótesis de alta tecnología y la inteligencia artificial se están convirtiendo en la piedra angular, mientras que los vuelos interplanetarios y los sables de luz siguen siendo solo fantasías. Si fuera un jugador, apostaría una gran cantidad a que en el futuro estamos esperando el mundo de Adam Jensen, y no el Capitán Picard.

Al hombre le encanta jugar. La excitación, la excitación, la intensidad de las pasiones, la aflicción del espíritu, la sed de victoria, el deseo de derrotar al oponente: todas estas son características integrales de la psicología humana y parte de nuestra vida. El juego para nosotros no es solo una oportunidad para animarse, estimular los nervios y reponer el bolsillo, sino también, de alguna manera, un modelo del mundo que nos rodea, así como una importante forma de comunicación.

Cuando hoy en día se trata de juegos de mesa, la persona promedio primero recuerda el dominó y las cartas (con menos frecuencia, el ajedrez y las damas). Parece que estos juegos cayeron del cielo en la antigüedad, y antes de ellos, la humanidad no jugaba nada. Por supuesto que no lo es. La evolución de los juegos de mesa ha sido larga y difícil, la gente ha pasado por ensayo y error, creando diversos sistemas de juego. Algunos de ellos existieron durante miles de años y luego se perdieron en la oscuridad de los siglos. Los arqueólogos encuentran muchas evidencias, descripciones e incluso detalles de juegos de mesa de la antigüedad. Su historia está llena de secretos, misterios, extrañas coincidencias y sorprendentes descubrimientos.

El primer "juego de mesa" apareció cuando no había mesas como tales: era un lote escondido en un puño, o una piedra plana con un lado marcado. La mayoría de las leyendas y mitos atribuyen la invención de los juegos de azar a dioses y héroes, pero, probablemente, todo sucedió de manera más prosaica: los chamanes esparcieron huesos de animales de sacrificio, ramitas y guijarros, con los que leyeron el presente y predijeron el futuro. Quien primero pensó en recoger guijarros y verterlos en los agujeros, la historia no dice nada, pero sucedió en algún lugar del este de África, en la cuna de la civilización.

MÁNCALA

El juego de mesa más antiguo es mancala. Estrictamente hablando, no existe ningún juego con ese nombre: mancala (una corrupción del árabe naqala, en movimiento) es una gran familia de juegos de intercambio de guijarros. Su historia, según las suposiciones más estrictas, tiene cinco mil años, y muchos científicos le dan siete. Se encontraron piedras con hileras de agujeros en la antigua ciudad de Alepo en Siria, en los templos de Menfis, Tebas y Luxor en Egipto, y a lo largo de las rutas de las caravanas en el desierto de Kalahari (de ahí el otro nombre para el juego: kalah). Incluso en la pirámide de Keops encontraron un "tablero" con un campo de juego. Estos juegos se han extendido ampliamente y han sobrevivido hasta nuestros días. Desde la antigüedad, mancala ha sido popular entre los pueblos nómadas: no es necesario llevar una tabla y figuras contigo, solo cava una docena de agujeros en el suelo, toma un puñado de granos de café y puedes jugar. Hoy, casi todos los pueblos de África y Asia tienen juegos similares. En África occidental, estos son oua y ovari, entre los kazajos y los kirguises, togyz kumalak, y entre los indios, pallantuji y olinda keliya. El juego más raro de esta familia es la gabata de tres filas de Etiopía y Somalia, y los más difíciles son el bao y el omweso de cuatro filas de África central. En Alemania, la versión infantil del juego se vende con el nombre de Apfelklau ("Robar la manzana"), en la URSS se llamaba kalah. Hay muchos nombres, la cantidad de filas, agujeros y piedras varía, pero los principios básicos son similares: debes tomar un agujero que te dé derecho a quitarle piedras a tu oponente y, como resultado, acumular más piedras.

Los jugadores de juego de la antigüedad podían organizar entretenimiento para ellos mismos en la primera piedra que encontraban...

Además del momento puramente entretenido, tales juegos contienen la memoria "genética" de la humanidad sobre la transición de la caza y la recolección a la agricultura. Moverse en círculo simboliza la naturaleza cíclica del año y el cambio de estaciones, colocando guijarros, sembrando granos y cosechando simultáneamente, y agujeros vacíos, hambre y pérdida de cosechas. Los antiguos rituales de adivinación y las primeras tablas de contar se "esconden" aquí.

... y los amantes modernos están completamente satisfechos con la arena

Mancala fascina y da al observador inexperto la impresión de puro chamanismo. Es interesante tanto para principiantes como para maestros. Las reglas se pueden aprender en cinco minutos, pero el juego en sí está lejos de ser tan simple como podría parecer: tiene una táctica especial y sutil basada en un conteo preciso. El oponente no debe "morir de hambre", y si pierde todas las semillas, debes darle las tuyas para continuar el juego. Un buen mancalista no puede ser codicioso y egoísta en absoluto, porque en este juego se aplican las reglas “Quien quiere recibir debe aprender a dar” y “Quien mejor siembra, más recogerá”. Todo se decide por los matices, cada movimiento cambia por completo la situación en el tablero, la cantidad de combinaciones es enorme y analizarlas es algo emocionante. En particular, por esta razón, hoy los maestros y educadores recomiendan mancala para desarrollar la atención de los niños, las habilidades de conteo y las habilidades motoras finas. Muchas empresas producen este juego (incluso hay opciones para cuatro jugadores), pero todo el mundo se ve eclipsado por los famosos talladores de la República de Ghana, que fabrican escenarios de juego increíblemente hermosos.

Este juego está rodeado de muchos mitos. Los Maasai creen que el mancala fue inventado por Sindillo, el primer hombre. En Ghana, el juego de owari era parte del entrenamiento de combate: antes de la campaña, los soldados lo jugaban para probar su reacción. Y si el rey moría, el consejo organizaba un torneo y el ganador se convertía en el sucesor. El mismo juego se menciona en la epopeya maliense "Sundyata" del pueblo mandingo. Y los estudiantes malienses modernos juegan al owari después de la escuela.

Bao (arriba), kalah (centro) y owari (abajo) son juegos de la misma familia, donde el juego consiste en "guijarros que se mueven".

Burkina Faso alberga torneos regulares entre ciudades. Los jugadores profesionales de Tanzania estudian tácticas y estrategias de bao con la misma seriedad que los jugadores de ajedrez, y ningún europeo ha vencido aún a los peores. La tribu Yoruba tiene dos variedades de este juego: uno (abapa o ayoayo) lo juegan los hombres, el otro (nam-nam o simplemente ayo) lo juegan mujeres y niños.

El nombre owari está asociado con el nombre de Kataki Opoku Ware I, el rey de Ashanti (un antiguo estado en el territorio de la actual Ghana), que solía resolver las disputas familiares con la ayuda del juego: después del juego, los cónyuges comenzaron. para entenderse mucho mejor, y la palabra "warri" en Ghana todavía ahora llama a un hombre casado. Sin embargo, en el vecino Togo hay una advertencia proverbial para los jugadores apasionados: "Owari - razón principal divorcios". Y el rey de Ghana, Shunba Balongobo, amaba tanto este juego que legó esculpirse a sí mismo en forma de estatua con un tablero de owari en las rodillas y otro en la cabeza como símbolos de poder e inteligencia.

El juego también se usaba en los rituales funerarios: la gente entretenía el espíritu del difunto hasta que se enterraba el cuerpo. Por lo general, había dos tablas en la plaza del pueblo, una recta y otra curva, y los aldeanos elegían la que no le gustaba al difunto para que su espíritu no quisiera unirse a ellos. Por la misma razón, se consideró peligroso continuar el juego después de la puesta del sol, y los tableros se colocaron fuera del umbral por la noche para que los espíritus también pudieran jugar.

Sorprendentemente, en este antiguo juego no hay ningún elemento de suerte, todo depende de la atención y la inteligencia. En lo que respecta a los juegos, la humanidad no volverá pronto a este enfoque.

JUEGO DE LA CIUDAD DE UR

Con el surgimiento de las primeras grandes ciudades que se convirtieron en centros civilización antigua, aparecen los primeros juegos de mesa "reales" con el movimiento de fichas por el tablero. Varios afirman ser los más antiguos; todos pertenecen a la familia de las carreras y se juegan con dados.

El primero, el "Ajedrez de Babilonia", un antiguo juego sumerio, fue descubierto en 1927 por el arqueólogo británico Sir Leonard Woolley durante las excavaciones. ciudad antigua-estados de Ur en Mesopotamia, en el territorio del actual Irak. Hay 20 cuadrados en el tablero de juego. Están agrupados en dos bloques, grandes y pequeños, conectados por un puente. Siete fichas y huesos en forma de tetraedros están unidos al tablero. Este conjunto real es excepcionalmente hermoso, ricamente incrustado con placas de nácar, piedra caliza roja y lapislázuli, y el marcado complejo de los campos lleva claramente no solo una carga ornamental, sino también semántica. En todos los tableros de las tumbas hay ocho cuadrados marcados con rosetas; tales flores de ocho pétalos se representaron en la entrada de la Puerta de Ishtar. El patrón de otros cuadrados en diferentes tableros variaba o estaba ausente. La historia no ha conservado el nombre y las reglas de este juego, por lo que ahora se llama el “Juego Real de la Ciudad de Ur” o simplemente ur. Hay supuestas reconstrucciones de las reglas basadas en registros de tablillas de arcilla posteriores, pero no es seguro que se refieran a este tablero en particular.

Era la época de los primeros grandes reinos y conquistas, que no podían dejar de afectar al juego. Los huecos simbolizaban el río y el juego: una campaña militar a través de este río y regresar a casa con el botín. Las fichas se introducían en el tablero, se movían a través del puente hasta un bloque pequeño, describían un bucle y volvían, y en el camino cortaban las fichas del oponente. El juego Ur también era una práctica adivinatoria (ya sea que la campaña fuera exitosa o no) y parte del ritual de iniciación del guerrero; después de todo, los juegos tipo backgammon desarrollan el pensamiento y la reacción, te enseñan a tomar decisiones rápidas en un entorno que cambia rápidamente y a actuar. casi intuitivamente.

SENET

Otro contendiente por el campeonato es el juego egipcio de senet.

En el antiguo Egipto, el senet era el juego más popular e importante. Senet ha sido conocido como un entretenimiento secular desde la dinastía 5 (alrededor de 3500 aC), y en más tiempos posteriores se asoció con un viaje al otro mundo (la palabra "senet" significa "pasar"). Senet se menciona en el capítulo 17 del Libro de los Muertos y otros textos religiosos del Nuevo Reino. Los egipcios creían que después de la muerte, el alma emprende un viaje por el mundo de los muertos, durante el cual se evalúan los asuntos terrenales de una persona. Si son reconocidos como puros, el alma se fusionará con el dios sol Ra y el difunto se volverá inmortal. Esta historia fue retratada a menudo por artistas. En un fresco de la tumba de Nefertari, la reina juega con las fuerzas invisibles del otro mundo. Las diversas etapas del juego reflejan el viaje del alma, y ​​la victoria simboliza su unidad con Dios.

Para comprender la esencia de tal acto, uno debe ver el mundo a través de los ojos de los antiguos egipcios. Para ellos, la muerte no era el final de la vida, era parte de la vida, el mismo período que la niñez, la adolescencia, la madurez. Es difícil para la gente del siglo XXI darse cuenta de que para los egipcios, el juego no solo se jugaba bajo los auspicios de los dioses, no, el hombre antiguo jugaba directamente con los dioses. Sabía que se enfrentaría a una prueba mágica en el más allá, pero no era para nada necesario esperar a la muerte: tirando palos y moviendo fichas, una persona ya aseguraba el paso seguro por los laberintos y trampas del más allá, y porque del elemento de azar inherente al juego, se creía que la suerte del jugador está bajo la protección de los dioses.

Los primeros hallazgos de juegos de senet se encuentran entre los descubrimientos sensacionales de principios del siglo XX. Luego, entre otras cosas, los arqueólogos descubrieron misteriosas paletas y cajas con aspecto de cosméticos hechas de piedra, madera y cerámica. En la era del Nuevo Reino, estos conjuntos tomaron la forma canónica de una caja oblonga alargada, y las astillas de torretas y tortas se convirtieron en conos y bobinas. Los faraones Amenhotep III y Ramsés III fueron apasionados amantes del senet; también se encontraron varios conjuntos de piezas asombrosamente conservadas en la tumba del joven Tutankamón. Uno de ellos, negro y dorado, sobre un pedestal con patas en forma de zarpa de león, es un ejemplo insuperable del arte egipcio tardío. Senet estuvo muy extendido en Egipto durante tres mil años desde la época del Reino Antiguo (2600 a. C.) hasta el final del período romano (350 d. C.) y se hundió en el olvido con el declive de toda la civilización egipcia antigua. Algunos de sus elementos fueron heredados del juego árabe de tab, que juegan los beduinos en Sudán.

Los egipcios no escribieron las reglas de los juegos, excepto que en el papiro de Ramsés III hay un hechizo para pasar el senet (¡fue entonces cuando aparecieron los primeros códigos de trucos!). Probablemente, este conocimiento se consideraba algo elemental. La manera del dibujo egipcio es tal que las imágenes, a pesar de su precisión, no permiten sacar conclusiones sobre los movimientos de las piezas, pero su número y disposición inicial son claramente visibles. Hay varias reconstrucciones de las variantes propuestas de las reglas.

Senet se juega en un campo de 3x10. Cada jugador tiene 5 fichas (7 en juegos antiguos); se colocan en las primeras 10 celdas de la fila superior, alternando bobinas y conos. En egipcio, las fichas se llamaban Ibau - "bailarines". Es inusual. La mayoría de los juegos de mesa tácticos funcionan con conceptos militares, y solo entre los egipcios la danza se basaba en el pasaje: la ficha cortada no se quitaba del tablero, sino que cambiaba de lugar con la que cortaba. Cuatro palos planos con una marca en un lado servían como dados: se lanzaban y se contaban cuántos caían con la cara limpia hacia arriba. Los palos se llamaban "dedos" e incluso dibujaban líneas en ellos que parecían pliegues de piel. El número máximo de puntos perdidos bajo este sistema era cinco. Las reglas de Senet se reducen al paso de las fichas por el recorrido en forma de "s" invertida y sacándolas del tablero. Cinco campos al final de la última fila están marcados con jeroglíficos, estas son "casas", cada una de ellas tiene leyes especiales.

Hay una leyenda sobre el origen del senet. Cuando el dios sol Ra supo que la diosa del cielo Nut cohabitaba de noche con el dios de la tierra Geb, se enojó y maldijo: de ahora en adelante, Nut no podría tener hijos en ninguno de los 360 días del año. Nut le pidió ayuda al dios de la sabiduría, Thoth. Era imposible cancelar la maldición de Ra, y decidió recibir nuevos días. Llegó a visitar a Luna y la invitó a jugar senet. Estaba en juego 1/72 de la "luz" de cada uno de los 360 días del año lunar, y Thoth ganó cinco días. Estos cinco nuevos días Thoth los colocó al final del año. El poder de Ra no se extendía a ellos, y ahora Nut podía dar a luz a un niño cada uno de los cinco días de Nochevieja. El primer día dio a luz a Osiris, el segundo a Horus de Bekhdet, el tercero a Seth, el cuarto a Isis y el quinto a Nebetkhet. Así es como aparecieron los dioses más jóvenes de los Grandes Nueve, en el año solar había 365 días, y en el año lunar, solo 355, las personas recibieron nuevo juego y cinco días extra en el calendario.

Hoy en día, el senet es popular como un juego educativo para niños, un accesorio de oficina y un regalo original, y después de la serie de televisión Lost, el público en general se enteró (en la 6 ª temporada sirve como elemento formador de la trama, dictando las reglas de comportamiento para los héroes).

Senet es hermoso. No es tan dinámico como el backgammon, pero sí más original. Las principales técnicas de este juego son cortar y bloquear, así como las propiedades específicas de las "casas". Como resultado, lento al principio, a la mitad del juego, el senet se convierte en una "picadora de carne" imprudente, un baile frenético con el intercambio de parejas y, al final, en una carrera hacia el fondo. Mucho depende de la suerte: cuando uno de sus elementos (huesos) se multiplica por otro ("casas"), incluso una posición completamente desesperada puede convertirse en una victoria inesperada.

Durante mucho tiempo se pensó que el senet se originó en el juego sumerio de ur, pero hoy en día muchos tienden a pensar que estos juegos tienen raíces diferentes. El juego de Ur es más corto, las pistas de inicio están separadas, las piezas entran en el tablero gradualmente y describen un bucle, y las rosetas están a la misma distancia entre sí. El tablero para el senet es un camino largo, curvo para mayor comodidad, las piezas se colocan en el tablero antes de que comience el juego y las "casas" se agrupan en la "línea de meta". Quizás el antepasado de senet es el juego mehen: el campo para él también representa una pista: una imagen de una serpiente enrollada en espiral (el jeroglífico "mhn" en realidad significa "espiral", "espiral").

MECHEN

Este tercer juego, también "serpentino", como el senet, es un juego muy antiguo: se jugaba solo en la era del Antiguo Reino egipcio. Sus raíces se pierden en la oscuridad de los tiempos predinásticos. Los primeros tableros redondos de piedra caliza con marcas en espiral se encontraron en las tumbas de la III dinastía (2868-2613 aC), y uno de los mejores conjuntos se encontró en la tumba del faraón Khesu; incluía seis fichas de león más y bolas de mármol. En la mayoría de las tablas, la serpiente se enrosca en el sentido contrario a las agujas del reloj, en algunas en el sentido de las agujas del reloj, pero la cabeza siempre está en el centro. Hay campos con 40 celdas, otros alcanzan 70, 80 y más celdas: 127 e incluso 400. En esencia, no importa para el juego cuántas celdas hay en el cuerpo de la serpiente: su número fue determinado por algún otro, no- consideraciones del juego. Los científicos se inclinan a creer que mehen simbolizaba varios aspectos de la vida de los egipcios: los calendarios solar y lunar, un sistema para calcular días propicios etc En general, muchos juegos antiguos eran un cruce entre la adivinación, la predicción astrológica, el ritual religioso y el juego real en su sentido moderno.

Las reglas mechen se pierden. La más exitosa y consistente es la reconstrucción del historiador y famoso investigador de juegos Timothy Kendall, pero también es bastante confusa. Es seguro decir que mehen es el único juego de mesa egipcio antiguo multijugador conocido: hasta seis jugadores podían jugarlo al mismo tiempo. El tablero iba acompañado de un juego de seis figuras de leones y un juego de fichas de viajero. El número de movimientos estaba determinado por tres palos, y la entrada y salida de la ficha del tablero estaba regulada por un complejo sistema de acumulación de unidades caídas. Las astillas se movieron desde la cola de la serpiente hasta la cabeza y viceversa. La jugadora que llegó a la meta recibió un chip de león: podía comer "viajeros". El ganador fue el jugador cuya ficha de león se comió las fichas más ordinarias.

Los egipcios reconocieron el papel del mehen no menos sagrado que el del senet. Mekhen es una diosa protectora en forma de serpiente que protege el barco de Ra durante su viaje por la noche. En las imágenes del barco solar, Mekhen envuelve el trono de Ra, protegiéndolo de otra deidad: la serpiente malvada Apep. Apop es la encarnación del caos, busca romper el orden cósmico, mientras que Mekhen lo mantiene y lo protege. Mekhen es la hipóstasis femenina del dios Set (los egipcios solían combinar sus dioses y diosas), y Set es un personaje controvertido: es el asesino de Osiris, pero al mismo tiempo el protector de Ra (Aten). A menudo se lo representaba como un hombre con cabeza de serpiente, de pie en la proa del barco de Ra con una lanza, o como una serpiente con dos cabezas, lista para repeler una amenaza desde cualquier lado.

El juego simbolizaba el acercamiento del alma en el inframundo al dios Ra, aprobado por su guardaespaldas. Se la menciona en los Textos de las Pirámides y los Textos del Sarcófago, en el capítulo 172 del Libro de los Muertos egipcio, y definitivamente formaba parte de los ritos de iniciación. Es posible que mehen también fuera una práctica de adivinación, y las bolas no se movían sino que rodaban, porque no hay campos en los primeros tableros: los antiguos creían que hacer muescas en la espalda divina significaba tratar de "matar". la serpiente, que fue considerada como un acto cruel. El juego desapareció por completo en Egipto alrededor del 2300 a. C., durante el período inicial del Imperio Medio, pero al mismo tiempo, mehen comienza a encontrarse en el Líbano, Siria, Chipre y Creta, así como en los desiertos que rodean Egipto y Nubia. Sorprendentemente, de alguna manera, mechen ha sobrevivido hasta nuestros días en la forma del juego moro de sik y la hiena sudanesa.

THYAU (ASEB)

¡Y el juego sumerio de ur, en una forma ligeramente modificada, sin embargo penetró en Egipto! Alrededor de la época de la dinastía XVII (alrededor de 1783-1552 a. C.), comenzaron a aparecer en Egipto tableros para senet con márgenes cortos de 20 cuadrados en la parte posterior. En los escritos de los investigadores de juegos autorizados Bell y Murray, este juego se llama thiau, pero David Parlett (experto en juegos, consultor de la Enciclopedia Británica, creador del juego Hare and Turtle) cree que se llamaba asab, y esta palabra es claramente no egipcio. Este fue el Segundo Período Intermedio, el colapso del Reino Medio, la era de las revueltas de esclavos, el cisma y la anarquía. Las tribus nómadas de los hicsos invadieron desde Oriente Medio, y probablemente trajeron consigo el juego de ur: las imágenes características de sus carros se encuentran en los juegos de esos años. Al mismo tiempo, el juego ha cambiado bastante y se ha simplificado. Tyau (entre los antiguos egipcios era solo una exclamación emocional como "¡Espera!", "¡Atrapado!", "¡Bingo!" y similares) fue popular durante el Nuevo Reino, se encontraron tableros en todo Egipto, en Sudán, en Creta, y recientemente (sorprendentemente) encontrado en el enclave judío de la ciudad de Cochin en la India. A menudo también se le llama senet, lo que genera confusión (en el videojuego Tomb Rider hay una misión en la que Lara Croft necesita ganar "en un senet"; bueno, en realidad es thiau).

Thiau es muy similar a la ur sumeria: tienen 20 celdas, caminos de inicio separados, un "puente" estrecho, una disposición similar de cuadrados marcados, un múltiplo de cuatro y los tableros están vacíos al comienzo del juego. Hay cinco fichas en el chiau, ingresan al campo desde los caminos laterales, la distancia total para ellas es solo la fila central de 12 celdas. Las fichas se cortan entre sí y se vuelven a introducir en el juego. Si la pieza se detiene en un cuadrado marcado, el jugador obtiene una tirada extra.

En ese momento, los egipcios comenzaron a sospechar que los palos estaban lejos de ser mejor generador números al azar. Es fácil calcular que la mayoría de las veces con un sistema 5xD2, sale un dos (6 de 16 lanzamientos), seguido de un uno y un triple (4 de 16), y 4 y 0 (es decir, 5) da 1 tirada de 16. Ha aparecido una nueva generación de dados: dos "abuelas" inspiradas en las articulaciones de las vacas unguladas. Ya tienen 4 lados significativos (aunque dos de ellos son iguales), lo que en total da 4 combinaciones. Pronto fueron reemplazados por un solo palo cuadrado como un fósforo grueso con números en los lados largos. Vale la pena señalar que las tres "pirámides" del juego sumerio dan el mismo resultado.

Tanto ur como thiau están plagados de muchos misterios. Son demasiado hermosos, armoniosos y conceptualmente completos; esto es claramente el resultado de un largo ensayo y error. Los sumerios pelearon mucho y, quizás, el juego llegó a la ciudad de Ur ya en forma terminada como un trofeo. Durante las excavaciones de Shahri Sukhta ("Ciudad Quemada") en Irak, se encontraron unas cincuenta tablas, y varían bastante. Y en 2001, en Irán, en el valle del río Khalil cerca de la ciudad de Jiroft, encontraron las ruinas de una antigua ciudad-estado de finales del 3er milenio antes de Cristo, perteneciente a un pueblo olvidado cuya identidad cultural y étnica ha aún no se ha establecido. Existe una versión de que la cultura de Jiroft podría ser el reino de Aratta mencionado en los textos sumerios, que competía con Uruk. Los habitantes de estas ciudades eran hábiles agricultores y artesanos, pero los arqueólogos no encontraron armas, por lo que era una civilización pacífica.

Los tableros de juego de Giroft tienen unos cinco mil años, pero sin embargo son versiones de un juego mucho más antiguo.

Los productos de los maestros Jiroft tienen un peculiar estilo "intercultural". Entre ellos se encuentran figurillas planas hechas de terracota y clorita con marcas características. Estos tableros de juego en forma de águilas y escorpiones están fechados por científicos en el 2600 a. Algunas paletas tienen una "cola" recta, otras tienen una doblada, en las tablas más antiguas no hay ni 20, sino solo 16 campos y no hay marcas. Jugaron, muy probablemente, con cuentas. ¿Es aquí donde tuvo lugar la evolución de este juego? Desafortunadamente, estas excavaciones no fueron controladas durante mucho tiempo, los museos se inundaron de falsificaciones y los misterios de Jiroft aún esperan a sus investigadores.

Seguro que los antiguos egipcios más de una vez tuvieron la idea de combinar las ventajas de varios juegos. La confirmación es el "Doble thiau" en el tablero "aumentado". Solo se han encontrado tres tableros de este tipo, y los tres son diferentes. Se parece mucho a que el primer tablero es solo un thiau con un bucle de giro; en el tablero del segundo tipo, los jugadores comenzaron el juego desde diferentes extremos y se movieron uno hacia el otro, y la tercera opción está diseñada para cuatro jugadores. Seguramente estos juegos se hicieron por orden de jugadores desesperados y resultaron ser demasiado engorrosos, por lo que no recibieron distribución.

SHEN ("PERROS Y CHALES")

El último juego no es tan antiguo como el senet y el mehen, no tenía un significado sagrado, pero definitivamente es el más hermoso y ciertamente el más reconocible de todos los juegos que aparecieron en el antiguo Egipto. Su nombre se ha perdido. Sir William Flinders Petrie, quien descubrió el primer tablero de este tipo, lo clasificó como "El juego de 58 hoyos". Se llama "Perros y Chacales" por la forma característica de las fichas, shen, según el jeroglífico escrito cerca de la línea de meta, así como los juegos "Escudo" y "Palma", porque se dibujó una palmera en un tablero parecido a un escudo. El juego apareció durante la IX Dinastía (2135-1986 aC) y hacia la XII Dinastía se hizo tan popular que los egipcios comenzaron a llevarlo consigo al “más allá”. Se encontraron muchas astillas y fragmentos de tableros durante las excavaciones en Egipto, Siria, la ciudad de Ur, en las ruinas de la antigua ciudad de Gezer en el Israel moderno, en Susa en Irán y en los territorios adyacentes.

Hay dos pistas en el tablero y muchos campos. Un tablero de 58 casillas habría resultado enorme, y los antiguos jugadores encontraron en su sencillez una solución ingeniosa: hacer agujeros en lugar de casillas y jugar con palos delgados. La forma del campo era diferente. Los tableros sumerios se asemejan a la suela de un zapato, los tableros coptos se asemejan a un "ladrillo" con repisas, los tableros egipcios se asemejan a un escudo y los tableros hebreos se asemejan a un violín. Quizás, los egipcios no decoraron ningún juego con tanto amor como el shen. El conjunto tebano de la tumba de la princesa Renhisenkheb (Reino Medio, 1810-1700 a. C.) es simplemente fascinante. En términos de complejidad de diseño, líneas elegantes y sutileza de acabado, es similar a instrumento musical. Los antiguos maestros cortaron y doblaron madera y hueso durante mucho tiempo, logrando formas tan elegantes. Las patatas fritas también son muy mano de obra fina: estas cabezas características de los sabuesos egipcios de orejas caídas y los hocicos afilados "heráldicos" de los chacales con enormes orejas erguidas se han convertido en un modelo para copiar en la actualidad. Fue este hallazgo el que sirvió como modelo para la utilería de la película ganadora del Oscar de 1956 Los 10 Mandamientos, donde el faraón Sethi y la princesa Nefertari juegan un juego de este tipo.

Uno solo puede adivinar por qué reglas lo jugaban los antiguos egipcios, pero hay marcas, líneas e incluso inscripciones en el campo que guían el movimiento de las fichas. Las carreras dieron la vuelta al "oasis" con una palmera, y el primer jugador cuya ficha llegó a la meta (dibujaron un ojo de serpiente o el jeroglífico "shen" - "círculo vicioso" o "eternidad") capturaron la fuente de agua . La curvatura de las pistas de penalización y bonificación fue diseñada para representar serpientes y lagartos.

El perro y el chacal significaron mucho en la cultura y religión del antiguo Egipto, personificando la frontera entre dos mundos. Un perro es un amigo, vigilante, animal del día, su ladrido es un sistema de señales para comunicarse con las personas. El chacal es todo lo contrario: un embaucador, un ladrón, vive en el desierto, caza de noche, y su aullido agudo y sonoro se asemeja al llanto de un niño. El perro es ingenuo, el chacal es astuto y pretendiente. El perro es promiscuo, los chacales forman pareja de por vida. Sin embargo, se cruzan maravillosamente. Anubis, el dios patrón egipcio de los muertos, fue representado como un hombre con cabeza de chacal, y su esposa, Input, la diosa de la Duat (lugar de residencia de los muertos), fue representada como una mujer con cabeza de perro. cabeza. Su hija, Kebhet, era la diosa del agua clara y fresca, se la representaba como una serpiente dorada o una mujer con cabeza de serpiente (de ahí las serpientes en el campo de juego).

Anubis era hijo de Osiris y su hermana Nebethet; la historia de su nacimiento, pérdida, estar en una canasta entre las cañas y adopción por la diosa Isis merece una historia aparte (más adelante servirá como ocasión para la adopción de otro bebé egipcio muy famoso). Anubis siempre ha sido considerado un dios noble, porque la muerte en Egipto también se consideraba un fenómeno exaltado. Antes de la aparición del culto a Osiris, era la principal deidad de Occidente, el guía de las almas a través del Reino de los Muertos. Anubis pesó el corazón del difunto en la Balanza de la Verdad, y luego puso las manos sobre la momia, convirtiendo al difunto faraón en "ah" ("iluminado"), y volvió a la vida. Era un dios-en-el-borde, un boglovka, al mismo tiempo el guardián de las tumbas y el patrón de los ladrones y comerciantes. Era imposible reírse de él, pero era muy posible gastar una broma, lo apreciaría. Los griegos lo identificaron con Hermes. Cuando los Ptolomeos gobernaron Egipto, combinaron tranquilamente a su Hermes con el Anubis egipcio y obtuvieron... Hermanubis.

Si senet era el juego de Thoth, el dios de la sabiduría, y mehen era el juego de Seth, entonces "Perros y Chacales" era el dominio del tramposo egipcio, el dios con cabeza de perro, uno en dos formas. Era el juego más fácil, divertido e inofensivo del Antiguo Egipto: los caminos de los jugadores no se cruzan y las piezas se cortan entre sí de una manera inusual y divertida: tan pronto como el jugador llega al oasis, la última pieza de su oponente se elimina del tablero. Gana el que lleva más fichas a la línea de meta. Por alguna razón, parece que este juego no era serio: los jugadores jugaban, hacían bromas y llamaban "perros perezosos" y "chacales astutos". ¿Quien llegó? ¿Quién fue cortado? Esto es solo Input y Anubis divirtiéndose: son uno, pero somos recompensados ​​con agua fresca de su amada hija Kebhet.

Bueno, con la edad, el juego no es tan simple. Hay casi 60 agujeros en el tablero, y este número fue de gran importancia en la astronomía egipcia: se correlaciona tanto con el Sol como con la Luna, así como con Sirio, y por tanto con el cambio de estaciones y las crecidas del Nilo. Los antiguos egipcios consideraban sagrado el número 60 y el dios Anubis recibió su nombre (Anu). Una coincidencia tan intrigante puede arrojar luz sobre el origen de este juego, que resultó no ser tan banal. Quién sabe, quizás algún día se nos presente el shen, el más antiguo de todos los juegos, que se remonta a los primeros calendarios astronómicos.

Y los jóvenes estados de Grecia y Roma ya se preparaban para entrar en escena, lo que sumó nuevos hitos en el desarrollo de los juegos de mesa.

Pero más sobre eso en otro artículo.

La evolución de los juegos del mundo antiguo abarca milenios. Los egipcios y los romanos jugaban al ajedrez y al dominó durante las campañas militares bajo los faraones y los reyes. La cuna de los primeros juegos, los arqueólogos llaman al norte de África, donde se originaron las antiguas civilizaciones del mundo.

Juegos de mesa del mundo antiguo.

Los historiadores llaman al primer juego de mesa de la antigüedad lanzamiento de lotes . El guijarro se sostenía en la palma de la mano y luego se arrojaba sobre cualquier superficie o tabla. El ganador obtuvo honores o botín. El valor de la "transacción" se determinó estatus social y el nivel de bienestar de los jugadores. Se cree que el juego se originó a partir de una costumbre adoptada en el paganismo temprano por los chamanes. Arrojaban huesos de animales y ramitas para el buen tiempo o para predecir el futuro.

Otro juego de mesa de la antigüedad. Mancala se originó, presumiblemente, hace 5000 años. Algunos científicos se inclinan a creer que la edad de este pasatiempo es de más de 8000 años. Las piedras extraídas para el juego se encontraron en los templos de Tebas y Menfis en Egipto. Se han encontrado artefactos similares en asentamientos en el desierto de Kalahani. Un tablero con piedras mancala estaba en la pirámide de Keops en la apertura de un antiguo monumento. Hoy, la tradición del juego se conserva entre los pueblos nómadas de África y Asia. Para la competencia basta con tener un puñado de granos de café. Se abren 12 hoyos en la arena y puedes comenzar el juego. El nombre del juego es diferente entre los pueblos: en África occidental es ovari (oua), entre los kirguises - kumalak, entre las tribus indias - olinda keliya. Tocan mancala en Somalia.

En el mundo antiguo, la gente solía jugar con cualquier piedra en el camino. Los dibujos indicados por ellos reflejan la evolución de la humanidad: la transición de la recolección y la caza a la agricultura. Los números 4 y 12, elegidos para la mayoría de los juegos, simbolizaban las estaciones y los meses. Los agujeros llenos significaban prosperidad y cosecha, los agujeros vacíos significaban hambre. Así nacieron las primeras tablas de conteo.

Existe la leyenda de que el juego fue inventado por la primera persona en la tierra llamada Sindillo. Esta historia está rodeada de muchas que surgieron a orillas del antiguo asentamiento de Ghana. Se utilizó como entrenamiento de combate: antes de entrar en batalla, se comprobó la reacción de los soldados. Hoy, owari es popular en Malí. Las reglas están diseñadas para competir en inteligencia y habilidad. La posibilidad de ganar a través de la suerte es cero.

Los primeros juegos de mesa con fichas se originaron en la ciudad de Ur. Conocido en la antigüedad era el juego "Ajedrez". El juego sumerio: se encontró un tablero con fichas durante las excavaciones del estado de Urna en el territorio de Mesopomatia (Irak) en 1927. Había 20 cuadrados puente agrupados en el tablero. Se adjuntaron fichas. El espécimen encontrado por los arqueólogos pertenecía a familia real. El conjunto tiene incrustaciones de nácar y lapislázuli. El campo representa la Puerta de Ishtar.


Juegos sobre el mundo antiguo.

El surgimiento de los juegos se asoció con ideas religiosas. En el antiguo Egipto, ganar significaba patrocinio y Seneta. Los antiguos romanos eran considerados los más apasionados amantes de los juegos. Su deseo de victoria se convirtió en espectáculos sangrientos en el escenario del Coliseo en el centro de Roma y numerosos anfiteatros esparcidos por el territorio de todas las provincias del poderoso imperio. El juego de Ur tenía un carácter adivinatorio. De él, las guerras aprendieron si la campaña tendría éxito.

Senet egipcio merecía un lugar importante en la vida de la dinastía de los faraones. La aparición del juego está asociada con el período V, que comenzó hace unos 3500 años. Posteriormente, esta afición adquirió un significado religioso y se asoció con el camino al otro mundo de Osiris. "Senet" significaba del antiguo idioma egipcio "pasaje". Senet se menciona en "" y otros textos de significado ritual de la era del Nuevo Reino. El juego está representado en las paredes de la tumba de la reina Nefertiti en el Valle de los Muertos.

Gracias a los hallazgos arqueológicos, se supo que los faraones Ramsés III y Amenhotep III eran jugadores apasionados. También había un juego para jugar Senet. El juego se ha difundido en el territorio del Antiguo Egipto desde el período del Reino Antiguo (alrededor del 2600 a. C.). La última mención de la afición data del año 350 d.C. - la época de la ocupación de Egipto por el Imperio Romano. Las reglas del juego de Senet fueron escritas en el papiro de Ramsés III, junto con hechizos para pasar con éxito obstáculos en el otro mundo.


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TOP 10 juegos de computadora sobre civilizaciones antiguas

Las tecnologías no se detienen, y lo que antes parecía un mito y la historia ahora puede convertirse en una realidad... virtual, pero quieta. Jugando juegos relacionados con eras antiguas y mitología, puedes tocar la historia, sentirte como un participante en eventos antiguos o simplemente jugar como tus personajes favoritos.

1. El acertijo de la esfinge: aventura egipcia
Año de lanzamiento: 2000
Género: Búsqueda
Desarrollador: Omni Creative Group
Editor: Akella / Atrapasueños

Durante muchos años, el arqueólogo Gil Joffers fue en busca de una habitación secreta,
escondido en el espesor de la antigua estatua de la Esfinge. Sin embargo, los resultados de la búsqueda excedieron
todas sus expectativas - al entrar en la habitación, Jill descubrió un antiguo manuscrito sellado.
Habiendo descifrado los escritos antiguos, el científico comprende que al romper el sello, despertó una antigua maldición.
Jill esconde con cuidado el pergamino descifrado y lo envía urgentemente a buscar a usted, su mejor amigo.
Al llegar a Egipto al pie de las grandes pirámides, te das cuenta de que es demasiado tarde: Sir Jill ha desaparecido sin dejar rastro...

2. César 4
Año de lanzamiento: 2006
Género: Estrategia
Desarrollador: Tilted Mill Entertainment
Editor: Juegos Vivendi

"Caesar IV" te transporta a la época del gran César. Conviértete en el gobernador de una de las provincias del gran Imperio Romano, crea un milagro con el pueblo que te ha sido confiado y conviértelo en una gran metrópoli con todos los beneficios de la civilización antigua. Recuerda que eres el único gobernante, agobiado por la carga de la responsabilidad de tus súbditos. Estás obligado a proporcionar a la gente del pueblo todo lo necesario, deben estar seguros, llenos y limpios.

3. Héroes de poder y magia 3
Año de emisión: 2002 - 2013
Género: Estrategia, Rol
Desarrollador: New World Computing, Equipo WoG
Editor: Compañía 3DO, Equipo WoG
Héroes de Poder y Magia 3: Colección completa; abreviado como Heroes 3, Heroes 3, HoMM3) es un juego de estrategia por turnos de fantasía de culto juego de ordenador, la tercera entrega de la serie de juegos Heroes of Might and Magic. Fue desarrollado por New World Computing y lanzado por The 3DO Company en 1999. Heroes 3 desarrolla las ideas establecidas en la primera y segunda parte de la serie. La esencia del juego se ha mantenido sin cambios: el jugador controla a los héroes que lideran el ejército de criaturas míticas en la batalla. El juego combina dos componentes: estratégico (los héroes viajan por el mapa principal del juego, explorando el territorio y capturando todo tipo de objetos) y táctico (los héroes luchan contra las tropas enemigas en un mapa separado).

4. Guerra Total: Roma 2
título Guerra Total: Roma 2
desarrollador The Creative Assembly
Editor de SEGA
género Estrategia / 3D /
La estrategia histórica Total War: Rome 2 apostará por batallas a gran escala con terroríficas escenas de violencia. En la pantalla puedes ver una gran cantidad de soldados en cualquier momento de la batalla. Los paisajes detallados y otros componentes del entorno también se dibujarán bellamente. Además de las batallas terrestres, las batallas navales también estarán disponibles en Total War: Rome 2. Además, uno y otro pueden realizarse simultáneamente.

5. Príncipe: Leyendas del País del Bosque
Fecha de lanzamiento: 09/06/199901/04/2001
Género: RPG
Desarrollador: 1C, Snowball Studios
Editor/Distribuidor: La estrategia primero; CEI: 1C
Prince" es un juego de rol, cuya trama se basa en las tramas del universo Chronicle of Times. Todo en este juego está envuelto en una neblina mística de leyendas y rumores. El juego se pega mejores tradiciones Género RPG, el principal de los cuales es la libertad de acción absolutamente completa del personaje y la interactividad. mundo de juegos.
El sistema de combate del proyecto se basa en muchos cálculos que tienen en cuenta una gran cantidad de diversos parámetros del personaje y la situación actual. Además de un sistema de combate profundamente pensado, el juego cuenta con una gran variedad de misiones que puedes resolver. diferentes caminos.
A medida que avanza el juego, no solo controlarás a tu personaje. Tendrá la oportunidad de convertirse en administrador de la ciudad y dirigir el desarrollo del asentamiento: construya y destruya varios edificios, entrene y despida a varios especialistas, recaude tributos de subordinados leales y reúna un ejército para usted.
Otra característica del juego es que cada uno de los tres personajes tiene su propio camino, a lo largo del cual debe atravesar los intrincados caminos del "País del Bosque".

6. Aztecas. batallas del imperio
Año de lanzamiento: 1999
Desarrollador: Generación de nuevos medios
idioma ruso
¿Con qué puede soñar un gran comandante? Por supuesto, sobre la dominación mundial, el poder, el dinero, la influencia...
Todo está ahí en el juego "Aztecs. Batallas del Imperio. ¡Tres grandes razas (Rosses, fuertes en espíritu y artesanos, China, distinguida por las capacidades sobrenaturales de sus guerreros y los aztecas, que guardan los secretos de muchas tecnologías) desencadenan una guerra por la dominación mundial!

7. Guerra Total: Shogun 2
Marca: 1C-SoftKlab, Feral Interactive / Creative Assembly
Año de lanzamiento: 2011
Idioma de la interfaz: ruso
Japón. Cruel siglo XVI. El país está atormentado por interminables conflictos civiles. Nueve generales legendarios están librando una lucha irreconciliable por el poder, sus conspiraciones y conflictos están destrozando el estado. Pero solo uno se elevará por encima de todos y se convertirá en el nuevo shogun, el único gobernante del imperio ... El destino del resto caerá de su espada. Características del juego: Nueve clanes: fuertes y débiles. Dirige una de las nueve facciones que existían en el Japón feudal. Entre ellos se encuentran el poderoso clan guerrero Oda y la muy influyente familia Tokugawa. Bajo tu estricta guía, cualquiera de los clanes podrá llegar al poder. El poder de la elocuencia. Daimyos y generales, al igual que en el juego Rome Total War, intentarán inspirar a sus ejércitos para que realicen proezas de armas. El juego ofrece más de 100.000 opciones de voz, según la naturaleza del orador, la ubicación de las tropas y la relación con el enemigo. Guerra de asedio. Los métodos de asedio japoneses difieren significativamente de los utilizados ...

8. Era de la mitología
Idioma del juego: ruso / inglés
Año de lanzamiento: 2003
Un juego de estrategia que lleva al jugador a la antigüedad, cuando los héroes luchaban contra monstruos mitológicos. El juego se basa en los mitos y leyendas de la Antigua Grecia, el Antiguo Egipto y los vikingos escandinavos. Para lograr los mejores resultados y derrotar al enemigo lo antes posible, los jugadores pueden elegir no solo el camino histórico del desarrollo de estas tres grandes civilizaciones, sino también las criaturas míticas disponibles, como los minotauros, los centauros, los fénix y las valquirias.
Los mitos de la antigua Hellas cobran vida en tu PC en Age of Mythology: The Titans, la secuela del impresionante juego de estrategia en 3D que revolucionó el género RTS. Se ha agregado una nueva cuarta raza, los atlantes, que tiene un modelo de desarrollo económico simplificado y una serie de otras ventajas, que permitirán a los nuevos jugadores adentrarse rápidamente en las complejidades del antiguo oficio militar. Nuevos dioses y 12 nuevos poderes divinos, nuevos tipos de tropas: 15 humanas y 10 míticas. Los titanes entran en la arena de las hostilidades: maestros muy caros, pero súper fuertes y enormes de elementos destructivos. Hermosas inserciones animadas y gráficos mejorados con coloridos efectos visuales de nuevos hechizos mágicos no dejarán indiferente a nadie. Los titanes es una nueva era de la mitología informática.

9. Hegemonía. Guerras de la antigua Grecia
Año de lanzamiento: 2012
Idioma de la interfaz: ruso
La antigua Grecia estaba sumida en el caos de interminables conflictos civiles. ¿Cuál de los gobernantes es digno de convertirse en el primero entre iguales? Dirige a Macedonia, Atenas o Esparta en tres campañas históricas, desencadena una campaña masiva para cualquiera de las veintiséis facciones griegas en el modo de juego libre. Asedia ciudades, realiza reconocimientos, bloquea rutas de suministro, usa la diplomacia y las conexiones económicas: ¡elige tu estilo de guerra! Este juego fue creado en estricta conformidad con las realidades históricas de esa era lejana pero muy interesante y será un gran regalo para todos los fanáticos de las estrategias militares. Características del juego: Experimenta todas las realidades de una guerra global: reconocimiento, incursiones, asedios a ciudades, batallas épicas. Usa la diplomacia: haz alianzas, amenaza con invadir, socava la economía del enemigo. Dirige los ejércitos de Macedonia, Esparta y Atenas: tres campañas históricas para dominar toda la Hélade.

10 Príncipe de Persia: Guerrero interior
Fecha de lanzamiento: 02.12.2004
Géneros: Acción
El Príncipe de Persia, en un intento por cambiar su destino, va a la Isla del Tiempo, donde una vez la Emperatriz del Tiempo creó las Arenas del Tiempo y la Daga del Tiempo, de donde luego fueron robadas por el mismo indio. Maharaja, cuyo palacio el ejército del príncipe, junto con su padre, atacó en la primera parte del juego. El Príncipe tiene la intención de reunirse con la Emperatriz y evitar la creación de las Arenas del Tiempo, cancelando así por completo su existencia en la historia. De camino a la isla, el barco del príncipe es atacado por demonios de arena liderados por cierta mujer, Shadi. En la batalla, el príncipe pierde su barco, sus hombres y sus armas, pero logra llegar a la Isla del Tiempo. Persiguiendo a Shadi, la ve salir a través de un portal y la sigue.

Las aventuras adicionales del Príncipe en la Isla del Tiempo lo llevarán constantemente a portales en el tiempo usando la misma Arena del Tiempo, y el Príncipe podrá moverse desde el pasado floreciente de la Isla del Tiempo (caracterizado por edificios enteros y trabajando activamente). trampas mecánicas) hasta el presente lúgubre (oscuridad, ruinas llenas, nuevos obstáculos y nuevas trampas).