نحوه ساخت اشکال گرد در 3ds max. برش سوراخ های پیچیده

یکی از روش های پرکاربرد مدل سازی اشیا در 3D Studio MAX، روش قالب گیری یا lofting (لوفتینگ) است که به شما امکان می دهد اسپلاین ها را به بدنه های سه بعدی تبدیل کنید. اشکال مختلف- شروع از اشیاء انتزاعی (به عنوان مثال، که قبلاً مورد مطالعه قرار گرفته اند) و با مدل های کاملاً واقعی خاتمه می یابد. اغلب اوقات، لوفتینگ بیشتر از همه است راه سریعایجاد این یا آن مدل با روش مدلسازی. به عنوان مثال، یک شی پیچیده که حداقل یک ساعت طول می کشد تا با چند ضلعی مدل شود، می توان با استفاده از Lofting در 10-15 دقیقه مدل سازی کرد.

مبحث لفتینگ به طور غیرعادی گسترده است، اما در این درس فقط بر روی مفاهیم اولیه مدل سازی لفتینگ تمرکز خواهیم کرد.

لوفتینگ و اشیاء لفت

اصطلاح "لوفتینگ" از رویه باستانی کشتی سازی آمده است، زمانی که هنگام تشکیل بدنه کشتی، به نظر می رسید که سطوح بعدی قاب نسبت به مقطع قبلی بالا می رود (بلند می شود). احتمالاً به همین دلیل است که امروزه هنگام توضیح این مفهوم، به عنوان یک قیاس، اغلب به توصیف ساخت بدنه کشتی متوسل می شوند.

اشیاء لفت با تشکیل یک پوسته در امتداد بخش های مرجع که در امتداد برخی از مسیرهای معین قرار می گیرند ساخته می شوند. پوسته، همانطور که گفته شد، بر روی مقاطع در طول مسیر مشخص شده کشیده می شود و در نتیجه یک مدل سه بعدی به دست می آید. این روش مدل‌سازی برای آن دسته از مدل‌هایی که شکل آن‌ها را می‌توان با مجموعه خاصی از مقاطع مشخص کرد، مناسب است. هر شی همیشه بر اساس یک مسیر (مسیر) و یک یا چند بخش (شکل) است. مسیر خط اصلی شی لفت را تعیین می کند و می تواند به صورت یک خط مستقیم، دایره، مارپیچ، منحنی دلخواه و غیره باشد، در حالی که مقاطع شکل آن را تعیین می کنند و همچنین می توانند بسیار متنوع باشند (شکل 1). هنگام استفاده از چند بخش، طبق اصل مشخص شده توسط کاربر در طول مسیر قرار می گیرند و در مورد یک مقطع، این شکل در دو انتهای مسیر قرار می گیرد.

هر دو نوع عناصر ساختاری - مسیر و مقاطع - با خطوط معمولی نشان داده می شوند. یک شکل مسیر فقط می تواند حاوی یک spline باشد، زیرا برنامه از پذیرش هر شکلی که بیش از یک spline را در خود دارد به عنوان مسیر خودداری می کند. و اگر هنگام تلاش برای ایجاد یک شی loft، دکمه انتخاب مسیر فعال نشده باشد، به این معنی است که شکل انتخاب شده حاوی بیش از یک spline است.

اسپلاین های شکل مقطع می توانند هر تعداد اسپلاین داشته باشند، اما تعداد اسپلاین ها در تمام بخش های درگیر در یک شی لفت معین باید یکسان باشد. علاوه بر این، اگر بخش با اشکال مرکب از چندین اسپلاین نشان داده شود، این اشکال باید ترتیب تودرتو یکسانی داشته باشند. این بدان معناست که اگر بخش اول شامل دو اسپلاین دیگر در داخل یک اسپلاین باشد، تمام بخش های بعدی باید بر اساس همان اصل تشکیل شوند. و اگر در یک کپی از این شکل ترکیبی، دو اسپلاین داخلی را به خارج از اصلی منتقل کنید، دیگر نمی توان آن را به عنوان بخش دوم تعیین کرد (شکل 2). درست است، در صورت تمایل، در برخی موارد می توان این محدودیت را با تبدیل اسپلاین های بسته معمولی به خطوط باز دور زد (شکل 3).

شکل یک شیء لفت نه تنها توسط مسیر و مجموعه خاصی از بخش ها تعیین می شود - موقعیت بخش های داخلی در امتداد مسیر و تطبیق اولین رئوس هر شکل مقطع به همان اندازه مهم هستند. قرار دادن بخش ها در طول مسیر تعیین می کند که انتقال از یک بخش به بخش دیگر چگونه و در چه لحظه ای مدل شود، و تطبیق رئوس به شما امکان می دهد از پیچاندن مدل ها هنگام حرکت از مقطعی به بخش دیگر خودداری کنید یا برعکس، در صورت لزوم، اجسام را به طور مصنوعی بپیچانید.

هنگام کار با اشیاء زیر شیروانی، بسیاری از سوالات ناشی از تبدیل های معمولی است که توسط ابزار انجام می شود را انتخاب کنید و حرکت دهید(انتخاب کنید و جابجا کنید) انتخاب و مقیاس(هایلایت و مقیاس) و را انتخاب کنید و بچرخانید(انتخاب کنید و بچرخانید)، زیرا تلاش برای استفاده از آنها برای تبدیل یک مسیر یا بخش به هیچ وجه بر شیء لفت تأثیر نمی گذارد (شکل 4). واقعیت این است که تحولات اعمال شده بر روی اشیاء اصلی (مسیرها و بخش ها) نادیده گرفته می شود - این ویژگی 3D Studio MAX است. با این حال، نباید فکر کنید که ویرایش یک شی loft غیرممکن است و باید ابتدا آن را بر اساس مسیرها و بخش های کاملاً منطبق ایجاد کنید. گزینه های ویرایش زیادی وجود دارد و ما نگاهی به آنها خواهیم داشت.

ایجاد اشیاء لفت

فرم های اولیه برای اشیاء لفت (مسیر و بخش ها) را می توان در هر دیدی ایجاد کرد، بنابراین هنگام انتخاب یک نمای، باید از راحتی مدل سازی استفاده کنید و به دیدگاهی که بیشترین سازگاری را با نمای شی از بالا دارد ترجیح دهید. یا جلو

اشیاء لفت به اجسام مرکب اشاره دارد ( اجسام مرکب، برنج. 5) دسته بندی ها هندسه(هندسه)، و دکمه برای ساخت آنها در نظر گرفته شده است زیر شیروانی(Lofted) که با انتخاب یکی از اشکال اولیه و فعال شدن نوع Compound Objects از دسته Geometry در دسترس می شود. می توانید از راه دیگر بروید - دستور را از منوی اصلی انتخاب کنید Create=>Compound=>Loft، که پانل تنظیمات شی loft را نیز باز می کند.

دو راه برای ایجاد اشیاء لفت ساده وجود دارد: با مشخص کردن مسیر - دکمه برای این گزینه در نظر گرفته شده است. مسیر را دریافت کنید(مسیر، شکل 6) را از طومار مشخص کنید روش ایجاد(روش ایجاد)، یا شکل بخش با استفاده از دکمه GetShape(فرم را مشخص کنید). هر دو گزینه معادل هستند، اما در مکان شیء بالارفته حاصل در فضا، که بر اساس یک شی از قبل انتخاب شده تعیین می شود، متفاوت هستند: بخش ها در حالت اول و مسیرها در حالت دوم. علاوه بر این دکمه ها، انتشار روش ایجاد یک سوئیچ مهم دارد که دارای سه موقعیت است:

  • حرکت(حرکت) - شکل بخش مشخص شده پس از کلیک روی دکمه GetShape(فرم را مشخص کنید) یا مسیر را دریافت کنید(مسیر را مشخص کنید) در Loft-object ایجاد شده قرار می گیرد و به عنوان یک شی مستقل وجود ندارد.
  • کپی 🀄(کپی) - یک کپی مستقل از شکل بخش اصلی به عنوان بخشی از شی loft ایجاد شده استفاده می شود.
  • نمونه، مثال(الگو) - الگوی شکل بخش پیش‌فرض و متداول‌ترین مورد استفاده قرار می‌گیرد، زیرا هر تغییر شکل معتبر بعدی بر روی شی loft منعکس می‌شود. درست است، در این حالت، صحنه به تدریج با اشیاء غیر ضروری شلوغ می شود، بنابراین معمولاً پس از تکمیل مدل سازی آبجکت loft، فرم های غیر ضروری پنهان یا حتی از صحنه حذف می شوند.

هنگام ایجاد هر شیء لفت، باید به نکات زیر توجه کنید:

  • اگر شیء انتخابی وجود نداشته باشد، دکمه زیر شیروانی(بالا) در دسترس نخواهد بود.
  • اگر شکل از پیش انتخاب شده از بیش از یک spline تشکیل شده باشد، دکمه GetShape(فرم را مشخص کنید) در اسکرول روش ایجاد(روش ایجاد) در دسترس نخواهد بود.

اغلب، ساخت یک مدل لوفت با ایجاد یک شی پایه با یک بخش آغاز می شود که در مرحله اولیه شکل گیری مدل ایجاد می شود. به عنوان مثال، دسته شی را فعال کنید شکل هانوار فرمان (فرم ها). ایجاد کردن(Creation)، در لیست انواع آبجکت، نوع را مشخص کنید Splines(Splines) و دو spline بسازید: یک ستاره ( ستاره) به عنوان یک بخش از شی لفت و یک خط ( خط) به عنوان مسیر آن (شکل 7). یک ستاره را انتخاب کنید، روی دکمه کلیک کنید هندسهنوار فرمان (هندسه). ایجاد کردن(ایجاد) و از لیست کشویی انواع شی انتخاب کنید اجسام مرکب(اشیاء مرکب). در یک طومار نوع شی(نوع شی) ابتدا روی دکمه کلیک کنید زیر شیروانی(بالا)، سپس روی دکمه مسیر را دریافت کنید(Pick Path) - دکمه انتخاب شده با رنگ زرد برجسته می شود و سپس روی spline مسیر از پیش ساخته شده کلیک کنید. نتیجه شکلی است که از حرکت یک ستاره در طول یک خط تشکیل شده است. پس از رندر، چیزی شبیه به این شی را خواهید دید، همانطور که در شکل نشان داده شده است. 8.

شکل مسیر دیگری را به صورت بیضی ایجاد کنید (شکل 9) و دوباره یک شیء بلند را تشکیل دهید، اما این بار بر اساس یک ستاره و یک بیضی. نتیجه رندر در شکل نشان داده شده است. 10. سپس سعی کنید با در نظر گرفتن یک اسپلاین منحنی به عنوان یک مسیر، یک شی Loft بدست آورید. دومی باید ابتدا از splines خطی ایجاد شود، سپس به حالت ویرایش spline در سطح راس بروید، هر راس را به یک راس صاف تبدیل کنید و موقعیت رئوس را برای رسیدن به انحنای مورد نظر تنظیم کنید (شکل 11 و 12). این شی پایه را ذخیره کنید زیرا بعداً به آن نیاز خواهیم داشت.

علاوه بر مسیر و مقطع، در ظاهرشی loft نیز تحت تأثیر سایر پارامترهای تنظیم شده در rollout قرار می گیرد پارامترهای سطح(پارامترهای سطح) و پارامترهای پوست(گزینه های پوسته). رول اول شامل گزینه هایی برای کنترل نحوه رندر شدن سطح بالا می باشد. با استفاده از آن، به عنوان مثال، می توانید درجه صاف شدن پوسته را در طول مسیر و در سراسر مسیر کنترل کنید (شکل 13 و 14). رول‌آلوت دوم شامل گزینه‌های زیادی است که نه تنها بر روی نمایش پوسته بلند شده، بلکه بر چگالی قاب سیمی و روش‌های درون یابی استفاده شده نیز تأثیر می‌گذارد. با کمک آن، به ویژه، می توان جزئیات مدل ایجاد شده را تنظیم کرد (شکل 15 و 16).

ویرایش اشیاء لفت

ویرایش یک شی loft به عملیات مختلفی اشاره دارد:

  • افزودن بخش‌های جدید به اشیاء لفت، که به شما امکان می‌دهد مدل‌های بسیار جالب‌تری نسبت به یک بخش واحد دریافت کنید.
  • حذف بخش ها؛
  • جایگزینی یک بخش از یک شیء زیر شیروانی با دیگری، که در صورت ناموفق بودن انتخاب یک بخش ضروری است و تغییر بخش خیلی طولانی یا اصلا غیرممکن است.
  • ویرایش splines مسیر و بخش ها در سطح فرم پارامتریک. به این ترتیب، فقط ساده ترین تبدیل ها را می توان انجام داد، به عنوان مثال، افزایش یا کاهش شعاع مقطع، تغییر تعداد رئوس در مورد یک چند ضلعی و یک ستاره و غیره.
  • تغییر خطوط مسیر و بخش ها در سطح اشیاء فرعی: رئوس، بخش ها، که به شما امکان می دهد شی را فراتر از تشخیص تغییر دهید. این ویژگی لزوماً مستلزم تبدیل اولیه (یعنی قبل از لوفت کردن) خطوط مربوطه از معمولی به قابل ویرایش با استفاده از دستور است. Convert To=>تبدیل به Spline قابل ویرایش(تبدیل به=>تبدیل به Spline قابل ویرایش). در این حالت، spline های ویرایش شده دیگر اشیاء پارامتری نیستند و دیگر نمی توان آنها را در سطح پارامتر ویرایش کرد و عرض، ارتفاع، شعاع و غیره را تغییر داد.

افزودن بخش های جدید به شی loft

پس از ایجاد یک آبجکت پایه، بخش‌های اضافی را می‌توان به آن اضافه کرد که به شما امکان می‌دهد اشیاء ساده را به موارد بسیار پیچیده‌تر و جالب‌تر تبدیل کنید. شما می توانید بخش های جدید را به همان روشی که در حالت ایجاد یک فرم زیر شیروانی (پانل) اضافه کنید ایجاد کردن- ایجاد) و در حالت ویرایش آن (پانل تغییر- تغییر دادن).

به عنوان مبنا، شیء لوفت ایجاد شده و ذخیره شده را بر اساس یک ستاره و یک خط منحنی خطی در نظر بگیرید و برای راحتی بررسی بیشتر، آن را کمی گسترش دهید (شکل 17). سپس یک اسپلاین اضافی به شکل دایره ایجاد کنید، سپس شی loft را انتخاب کرده و پنل را فعال کنید تغییر. اکنون باید محل بخش جدید را در مسیر مشخص کنید - این قسمت است مسیر(مسیر) در طومار پارامترهای مسیر(پارامترهای مسیر)، که در آن به اصطلاح سطح مسیر تنظیم شده است (به طور پیش فرض برابر با صفر است). سطح را می توان به صورت درصدی از طول مسیر وارد کرد - در این مورد، چک باکس درصد(درصد)، یا به عنوان یک فاصله مطلق در طول مسیر اگر کادر انتخاب فعال باشد فاصله(فاصله). در مثال ما، استفاده از درصدها و اضافه کردن یک بخش جدید، به عنوان مثال، در انتهای مسیر راحت تر است. برای این در این زمینه مسیر(مسیر) وقتی بررسی شد درصد(درصد) عدد 100 را وارد کنید سپس بر روی دکمه کلیک کنید GetShape(شکل را مشخص کنید) و دایره ایجاد شده را مشخص کنید - شی loft تغییر می کند و شروع به شبیه شدن به چیزی می کند که در شکل نشان داده شده است. 18. برای علاقه می توانید قسمت دیگری را در وسط مسیر به صورت دایره اضافه کنید که بهتر است قطر کمی بیشتر شود. برای انجام این کار، یک دایره ایجاد کنید، شی loft را انتخاب کنید، پانل را فعال کنید تغییر، در زمینه مسیر(مسیر) عدد 50 را وارد کنید، روی دکمه کلیک کنید GetShape(شکل را مشخص کنید) و دایره دوم را نشان دهید (شکل 19).

اگر در حال ساخت مدل هایی با چند بخش هستید، به خاطر داشته باشید که اگرچه بخش های مختلف از نظر تئوری می توانند تعداد رئوس متفاوتی داشته باشند، اما در عمل برای به دست آوردن یک شکل صاف، بهتر است تعداد رئوس برای تمام بخش های اسپلاین یکسان باشد. . در غیر این صورت، به خصوص با تعداد رئوس بسیار متفاوت، پیچش و کشش غیرقابل پیش بینی مدل لفت امکان پذیر است. برای برابر کردن تعداد رئوس، رئوس از دست رفته باید به بخش ها در حالت ویرایش spline در سطح راس اضافه شوند. دومی را می توان هر دو به صورت دستی انجام داد و رئوس را با استفاده از دکمه پایین انداخت پالودن(مشخص کنید)، و با کمک عملیات تقسیم کنید(تقسیم)، که به شما امکان می دهد تعداد مشخصی از رئوس را در بخش spline انتخاب شده اضافه کنید و آن را به قسمت های مساوی تقسیم کنید.

حذف بخش ها

برای حذف بخشی که به اشتباه در یک شی loft درج شده است، باید آن را در حالت ویرایش شی loft انتخاب کنید. با فعال کردن پنل Modify، حالت ویرایش بخش را تنظیم کنید ( شکل) بخشی را که باید حذف شود در یکی از پنجره های پروجکشن انتخاب کنید و روی دکمه کلیک کنید حذف(شکل 20) در یک طومار دستورات شکلیا کلید را فشار دهید دل.

جایگزینی یک بخش در یک شیء لفت

در دکمه GetShape(شکل را وارد کنید) دو عملکرد وجود دارد: وظیفه اضافه کردن یک بخش به یک شی loft را بر عهده دارد و به جایگزینی یک بخش با قسمت دیگر در یک شی از قبل ایجاد شده کمک می کند. بیایید این عملیات را روی شیء اصلی که قبلاً ایجاد و ذخیره شده است آزمایش کنیم. آن را در فیلد انتخاب کنید مسیر GetShape(شکل را مشخص کنید) و دایره ای را که قبلاً به عنوان آخرین بخش از مسیر استفاده می شد با همان ستاره ای که در ابتدای مسیر استفاده شده بود جایگزین کنید. شیء لفت فوراً تغییر خواهد کرد (شکل 21).

لطفاً توجه داشته باشید که برای حرکت از یک بخش به بخش دیگر، اصلاً لازم نیست که سطح مسیر مربوط به آن را به صورت دستی در فیلد مشخص کنید. مسیر(مسیر) - می توان از دو دکمه اسکرول استفاده کرد پارامترهای مسیر(پارامترهای مسیر): NextShape(فرم بعدی) که وظیفه حرکت در مسیر رو به جلو تا سطح را بر عهده دارد فرم زیر، و Previons Shape(فرم قبلی) که به شما امکان می دهد به سطح فرم قبلی بروید.

شما می توانید نه تنها بخش، بلکه خود مسیر را نیز تغییر دهید، که برای آن باید شی loft را انتخاب کنید و روی دکمه کلیک کنید. مسیر را دریافت کنید(مسیر را انتخاب کنید) و یک spline متفاوت را به عنوان مسیر جدید مشخص کنید. آنچه هنگام تغییر مسیر در شیء کار از یک خط منحنی به یک مارپیچ اتفاق افتاد در شکل نشان داده شده است. 22.

ویرایش خطوط و بخش‌های مسیر در سطح شکل پارامتریک

این نوع ویرایش تنها در صورتی امکان‌پذیر است که اسپلاین‌های درگیر در شی loft به یک spline قابل ویرایش تبدیل نشده باشند و متضمن تغییر ویژگی‌های پارامتریک مسیر یا مقطع باشد. مثلاً آبجکت کاری ما را بگیرید، قسمت ستاره را انتخاب کنید، پنل را فعال کنید تغییرو تعداد رئوس را از 11 به 5 کاهش دهید (شکل 23). شیء لفت بلافاصله تغییر می کند (شکل 24).

تغییر خطوط و مقاطع مسیر در سطح Subject

همانطور که قبلا ذکر شد، برای اینکه بتوانید ویرایش کنید، ابتدا باید splines را از حالت عادی به قابل ویرایش تبدیل کنید. در مثال کاری ما، این کار انجام نشد، بنابراین باید یک شی لفت جدید ایجاد کنیم، که آزمایش های خود را روی آن انجام خواهیم داد. بنابراین ابتدا قسمت ستاره را انتخاب کرده و با دستور آن را به یک spline قابل ویرایش تبدیل کنید Convert To=>تبدیل به Spline قابل ویرایش(Convert to => Convert to Editable Spline)، و سپس یک spline جدید به روش معمول ایجاد کنید (شکل 25). ستاره را انتخاب کنید، به حالت ویرایش راس بروید و شکل spline را به صورت دلخواه تغییر دهید، به عنوان مثال، با حذف برخی از رئوس (شکل 26). در نتیجه، شیء لفت سمت راست بلافاصله تغییر خواهد کرد (شکل 27).

مشکل پیچش

یک لحظه ناخوشایند هنگام ایجاد مدل های زیر شیروانی با چندین بخش، چرخش جسم از یک بخش به بخش دیگر است اگر اولین رئوس برش ها در یک خط نباشند. در برخی از اشیا این ممکن است خیلی قابل توجه نباشد، اما اگر تعداد رئوس بخش های مختلف متفاوت باشد، آنگاه این می تواند بسیار قابل توجه باشد. به عنوان مثال، یک لفت را بر اساس splines ایجاد کنید (شکل 28)، یک خط را به عنوان مسیر، و یک دایره، یک مربع و یک ستاره را به عنوان بخش ها مشخص کنید. دایره را روی 0، مربع را روی 50 و ستاره را روی 100 قرار دهید. نتیجه لوفتینگ در شکل نشان داده شده است. 29.

برای از بین بردن پیچش، لازم است که اولین رئوس تمام بخش های موجود در شی loft را تراز کنید (این رئوس در حالت ویرایش راس با مربع مشخص می شوند). ماهیت فرآیند هم ترازی این است که تمام رئوس اول را روی یک خط مستقیم قرار دهیم. این میتواند با دو راه انجام شود. می‌توانید در حالت ویرایش راس، تمام بخش‌ها را تکرار کنید و در صورت لزوم، اولین رئوس را در آنها تنظیم کنید، هر بار که یک راس را انتخاب کرده و روی دکمه کلیک کنید. اول درست کن(اول انجامش بده). بدیهی است که این گزینه تنها در صورتی امکان‌پذیر است که تمام بخش‌های شی loft قبل از لوفت به spline قابل ویرایش تبدیل شوند. می توانید راه دیگر را انتخاب کنید: شی loft را انتخاب کنید، به حالت ویرایش فرعی اصلاح کننده تغییر دهید زیر شیروانیدر سطح ویرایش بخش ( شکل، برنج. 30) و روی دکمه کلیک کنید مقایسه کنید(مقایسه کنید). با این کار یک پنجره خالی مقایسه باز می شود، جایی که باید تمام بخش های لازم را بارگیری کنید. برای این کار بر روی دکمه کلیک کنید شکل را انتخاب کنید(در مرحله فعال، زرد خواهد شد) و به طور متوالی تمام بخش ها را در یکی از پنجره های طرح ریزی انتخاب کنید (در لحظه ای که نشانگر ماوس به بخش برخورد می کند، ظاهر نشانگر به علامت "+" تغییر می کند). در نتیجه، پنجره مقایسه چیزی شبیه به شکل 1 خواهد بود. 31. استفاده از ابزار را انتخاب کنید و بچرخانید(انتخاب کنید و بچرخانید) هر یک از مقاطع را بچرخانید تا تمام رئوس اول روی یک خط مستقیم قرار گیرند (شکل 32). این عملیات در هر یک از پنجره های طرح ریزی و پنجره انجام می شود مقایسه کنیدبرای کنترل موقعیت نقطه شروع بخش چرخانده شده است. نتیجه تراز کردن اولین رئوس ناپدید شدن پیچش خواهد بود (شکل 33).

ایجاد اشیاء لفت بر اساس خطوط مرکب

همانطور که قبلاً ذکر شد، نه تنها خطوط تکی، بلکه کامپوزیت نیز می توانند به عنوان بخش عمل کنند، که به طور قابل توجهی امکانات مدل سازی لفتینگ را گسترش می دهد. در عین حال، حتی اتحاد دو شکل ابتدایی (به عنوان مثال، یک مربع و یک دایره)، بسته به موقعیت آنها نسبت به یکدیگر، به شما امکان می دهد بیشترین تولید را داشته باشید. مدل های مختلف- هم توخالی و هم نشان دهنده اتحاد دو جسم حجمی است که بدون استفاده از عملیات بولی به دست می آید.

به عنوان مثال، یک منحنی دلخواه را به عنوان یک مسیر، و یک مربع و یک دایره را به عنوان یک بخش ایجاد کنید. در این حالت، قسمت spline ها باید به موارد قابل ویرایش تبدیل شوند و با استفاده از دکمه به یک spline ترکیبی ترکیب شوند. ضمیمه کنید(اتصال؛ شکل 34). بالاروی کنید و شی نشان داده شده در شکل را دریافت کنید. 35. بخش را انتخاب کنید، به حالت ویرایش spline در سطح بروید اسپلاینو دایره را در داخل مربع حرکت دهید - شی لفت تغییر می کند و توخالی می شود (شکل 36). سپس دایره را به خارج از مربع بکشید - شی لفت با دو جسم مجزا نشان داده می شود (شکل 37).

ایجاد اشیاء لفت بر اساس خطوط باز

ترکیبی از اسپلاین های بسته و باز به شما این امکان را می دهد که سطوح مختلفی را با برش ها و شکستگی ها ایجاد کنید. خطوط باز درگیر در آنها اغلب بر اساس خطوط بسته ایجاد می شوند که در آن رئوس در نقاط شکست انتخاب می شوند و سپس دستور بر روی آنها اعمال می شود. زنگ تفريح(زنگ تفريح). لازم به ذکر است که در این نوع از آبجکت ها، هماهنگی رئوس اول بیشتر می شود. ارزش بیشتر، از آنجایی که چنین سطوحی بیشتر مستعد پیچ ​​خوردگی هستند.

به عنوان نمونه ای از شکل گیری ساده ترین شی از این نوع، یک دایره منظم ایجاد کنید، آن را به یک spline قابل ویرایش تبدیل کنید، هر چهار بخش دایره را انتخاب کنید و با کلیک بر روی دکمه، به هر یک از آنها چهار رأس اضافه کنید. تقسیم کنید(شکاف) - انجیر. 38. یک کپی از دایره ایجاد کنید و این spline را در شکل نشان داده شده بشکنید. 39 امتیاز با فعال کردن دکمه زنگ تفريح(Break) و روی راس مناسب کلیک کنید. اسپلاین از قبل شکسته شده را کپی کنید و موقعیت راس های مرزی را تغییر دهید - به عنوان مثال، همانطور که در شکل نشان داده شده است. 40. اولین رئوس را با هم تطبیق دهید - در این حالت، ساده ترین راه برای انجام این کار به صورت دستی این است که با کلیک بر روی دکمه، راس اول را به دایره اختصاص دهید. اول درست کن(ابتدا بسازید) و راس مورد نظر را مشخص کنید. با مشخص کردن اولین اسپلاین از سمت چپ، سپس در سطح مسیر 30 - دوم، در سطح 50 - سوم، 70 - دوم و 100 - اول، Loft کنید. یک شی انباری با شکاف در شکل نشان داده شده است. 41.

حال بیایید به مدل سازی یک شی لفت با استفاده از اسپلاین های باز نگاه کنیم که در نگاه اول بسته به نظر می رسد. همانطور که در شکل نشان داده شده است تقریباً چنین اشیاء spline ایجاد کنید. 42. توجه داشته باشید که دو دایره بالایی (بزرگ و کوچک) متعلق به اسپلاین مرکب اول هستند و نقش یک قسمت و دایره های پایینی نقش قسمت دوم را بازی می کنند. خط، طبق معمول، به عنوان مسیر استفاده خواهد شد. دایره های مربوطه باید در حالت ویرایش در خطوط ترکیبی ترکیب شوند اسپلاین. مستقیماً چنین خطوط مرکب را نمی توان به عنوان بخش های مختلف یک اسپلاین مشخص کرد، زیرا ساختار متفاوتی دارند. با این حال، ما از یکی استفاده خواهیم کرد ترفند فریبنده: در حالت ویرایش spline با استفاده از دکمه زنگ تفريح(Break) اولین دایره بزرگ را در دو نقطه مقابل می شکنیم (آنها در شکل 43 مشخص شده اند)، سپس عملیات مشابهی را نسبت به اسپلین مرکب پایین انجام می دهیم. پس از آن، خط را انتخاب کنید و یک شی loft ایجاد کنید، ابتدا spline پایین، سپس spline بالا در سطح 20، و spline پایین دوباره در سطح 60 مشخص کنید. در نتیجه، یک شی به دست می آوریم (شکل 44)، که بعداً می تواند به یک لیوان معمولی تبدیل شود.

Loft (Lofting) و سپس روی دکمه GetShape(شکل را مشخص کنید) و یک شش ضلعی را به عنوان بخش انتخاب کنید. نتیجه در شکل نشان داده شده است. 46. ​​شی را در یک فایل ذخیره کنید، زیرا کمی بعد به آن باز خواهیم گشت.

قاب

بیایید سعی کنیم از مدل سازی لفت برای ایجاد یک قاب استفاده کنیم. ابزار را فعال کنید خطو یک اسپلاین خطی به شکل پلی لاین بسته ایجاد کنید (شکل 47). با استفاده از دستور spline را به قابل ویرایش تبدیل کنید Convert To=>تبدیل به Spline قابل ویرایش(تبدیل به => تبدیل به spline قابل ویرایش)، به حالت ویرایش راس بروید و رئوس نشان داده شده در شکل را بچرخانید. 48 راس با انتخاب آنها و انتخاب نوع در منوی زمینه صاف می شوند صاف(صاف شده). یک اسپلاین دوم به صورت یک مستطیل بزرگ ایجاد کنید که در این حالت نقش یک مسیر را بازی می کند. یک مستطیل را انتخاب کنید و بر اساس آن یک شیء لفت ایجاد کنید و یک کانتور منحنی را به عنوان یک بخش مشخص کنید. قاب حاصل در شکل نشان داده شده است. 49.

مداد تیز شده

بیایید سعی کنیم مدل لفت مداد ایجاد شده در بالا را طوری تغییر دهیم که تیز شود. برای انجام این کار، باید بخش های اضافی را در نقاط لازم در مسیر اضافه کنید. ابتدا یک دایره کوچک ایجاد کنید و آن را به انتهای مسیر اضافه کنید - برای انجام این کار، شی loft را انتخاب کنید، به حالت ویرایش آن بروید، در قسمت مسیر(مسیر) عدد 100 را وارد کنید، روی دکمه کلیک کنید GetShape(شکل را مشخص کنید) و دایره داده شده را نشان دهید (شکل 50). در اصل ، انتهای نوک تیز مداد کاملاً قابل قبول به نظر می رسد ، اما کاهش قطر باید فقط در انتهای مداد انجام شود و نه در کل طول آن ، بنابراین باید با یک بخش اضافی سنگ زنی را مسدود کنید. ساده ترین کار این است که همان چندضلعی را که برای ایجاد مدل پایه مداد استفاده شده است، به عنوان یک بخش مشخص کنید. بنابراین، مدل لفت را انتخاب کنید، به حالت ویرایش آن، در میدان بروید مسیر(مسیر) عدد 75 را وارد کنید، روی دکمه کلیک کنید GetShape(شکل را انتخاب کنید) و یک چند ضلعی انتخاب کنید. جسم حاصل اکنون واقعاً شبیه یک مداد است (شکل 51).

پارچه روان

به تصویر کشیدن پارچه ای که به صورت چین خورده به کمک لفتینگ می افتد، کار دشواری نیست. برای این کار کافی است دو بخش به شکل خطوط منحنی با تعداد زیادی گره ایجاد کنید و جهت لوفتینگ را تنظیم کنید (شکل 52). سپس باید منحنی بالایی را به عنوان اولین بخش در سطح 0 و دومی را به عنوان بخش دوم در سطح 100 مشخص کنید. نتیجه حتی بدون پوشش مواد نیز خوب به نظر می رسد (شکل 53).

پیچ

و اکنون بیایید سعی کنیم یک مهره ایجاد کنیم و بخش های جدیدی را برای تغییر نه در حین ویرایش، بلکه بلافاصله در روند ایجاد یک مدل اضافه می کنیم. البته در بیشتر موارد نمی‌توان خود را به اسپلاین‌های ساده به‌عنوان بخش محدود کرد، بنابراین باید از آنها اسپلاین‌های مرکب پیچیده‌تری ایجاد کرد. در مورد مهره، نقش بخش را یک اسپلاین ایفا می کند که شامل یک شش ضلعی (به عنوان مرز بیرونی) و یک دایره (به عنوان یک داخلی) است. اگر نخ مهره را به خاطر بیاوریم، معلوم می شود که شعاع دایره یک مقدار متغیر است که یک یا مقدار دیگری را می گیرد.

ابتدا دو اسپلاین جداگانه بسازید: یک چند ضلعی و یک دایره (شکل 54)، دایره را داخل چند ضلعی قرار دهید. روی پنل تغییرشعاع هر دو خط را تنظیم کنید: در مورد ما، شعاع چند ضلعی 35 و شعاع دایره 25 است. شعاع دایره کپی شده را حدود دو واحد افزایش دهید. اولین گروه چند ضلعی و دایره را به یک spline مرکب تبدیل کنید - برای این کار، چند ضلعی را انتخاب کنید، آن را به یک spline قابل ویرایش منتقل کنید، به حالت ویرایش بروید. اسپلاین، روی دکمه کلیک کنید ضمیمه کنید(پیوست) و یک دایره را به عنوان شیء اضافه شده انتخاب کنید. هر دو شی تبدیل خواهند شد قطعات تشکیل دهندهاز همان spline هستند و اکنون می توان از آنها به عنوان یک بخش استفاده کرد. عملیات مشابهی را برای گروه دوم اشیاء انجام دهید. خطی را رسم کنید که به عنوان مسیر مورد نیاز است (شکل 55).

خط را انتخاب کنید، به حالت لوفتینگ بروید، روی دکمه کلیک کنید GetShape(Specify Shape) و اولین شی مرکب را به عنوان قسمت اول انتخاب کنید. در نتیجه، یک مدل لفت از یک مهره بدون نخ ایجاد خواهد شد (شکل 56). پس از آن، بلافاصله در میدان مسیر(مسیر) در طومار پارامترهای مسیر(گزینه های مسیر) روی 13.5 تنظیم کنید - این سطح مسیر برای بخش دوم است. شی مرکب دوم را به عنوان بخش دوم مشخص کنید. در فیلد وارد کنید مسیر(Path) مقدار 25 را تعیین کنید و اولین شی مرکب را مشخص کنید و به همین ترتیب. مطابق جدول البته با یک نسخه متفاوت از نخ مهره، قانون مقاطع متناوب متفاوت خواهد بود. مهره به دست آمده پس از اتمام عملیات اتصال بخش ها در شکل نشان داده شده است. 57.

سطح مسیر

0 اولین شی مرکب
13,3 شی مرکب دوم
25 اولین شی مرکب
38,5 شی مرکب دوم
50 اولین شی مرکب
63,5 شی مرکب دوم
75 اولین شی مرکب
88,5 شی مرکب دوم
100 اولین شی مرکب

سطح مسیر برای بخش های مهره

تکه ای از دسته مبلمان جعلی

قبلاً گفتیم که 3D Studio MAX مسیری متشکل از چند spline را نمی پذیرد. با این حال، بخش بزرگی از مدل‌ها شامل شکل‌گیری مسیرهای نسبتاً پیچیده است که ایجاد آن‌ها بر اساس چندین اسپلاین راحت‌تر است. ترکیب spline در یک ترکیب در اینجا کمکی نمی کند، زیرا برنامه هنوز به شما اجازه نمی دهد که چنین spline را به عنوان یک مسیر مشخص کنید. اگر یک اسپلاین مرکب را با جوش دادن رئوس اسپلاین های منفرد در محل اتصال آنها به یک اسپلاین ساده تبدیل کنید، می توانید از این وضعیت خارج شوید. بیایید این را با استفاده از مثال ایجاد یک قطعه از دسته مبلمان جعلی لولایی در نظر بگیریم.

مارپیچ ایجاد شده توسط ابزار را به عنوان پایه در نظر بگیرید مارپیچ(مارپیچ)، - از آن مسیر را برای لوفتینگ و یک لوزی با چهار رأس به عنوان یک برش مدل می کنیم (شکل 58). یک کپی از مارپیچ ایجاد کنید، آن را آینه کنید و سپس هر دو مارپیچ را به صورت دلخواه قرار دهید. یکی از مارپیچ ها را به یک spline قابل ویرایش تبدیل کنید، به حالت ویرایش راس بروید، روی دکمه کلیک کنید ضمیمه کنید(پیوست) و مارپیچ دوم را به عنوان شیء اضافه شده انتخاب کنید. در نتیجه، اگرچه دو مارپیچ مجزا به یک شی مرکب تبدیل می‌شوند، اما باز هم اسپلاین‌های مجزا خواهند بود، که با وجود دو رأس اول در جسم به راحتی قابل تأیید است (شکل 59). موارد نشان داده شده در شکل را انتخاب کنید. 60 رئوس و روی دکمه کلیک کنید فیوز(نزدیکتر شوید) تا رئوس دو اسپلاین به هم نزدیک شوند. سپس بر روی دکمه کلیک کنید جوش(ادغام) برای ادغام دو راس انتهایی انتخاب شده در یک. فراموش نکنید که مقدار پارامتر مورد نظر را از قبل تنظیم کنید. آستانه جوش(آستانه ادغام)، که فاصله ای را که در آن رئوس منطبق با هم ادغام می شوند، مشخص می کند. دو مارپیچ به یک اسپلاین تبدیل می شوند - این با یک نقطه شروع مشخص می شود (شکل 61). بعد، اسپلاین را همانطور که می خواهید تغییر دهید، به طوری که شبیه به شکل شکل دسته مبلمان لولایی شود. یکی از گزینه هاچنین مداری در شکل نشان داده شده است. 62. این مسیر برای لوفتینگ خواهد بود. بر اساس مسیر داده شده و قسمت الماسی که قبلاً آماده شده بود، یک شی لفت ایجاد کنید (شکل 63).

هدف، واقعگرایانه: یادگیری تکنیک های مدل سازی پایه سه بعدیاشیاء در 3D Studio Max با استفاده از lofting.

ایجاد یک شی شفت سیم پیچ ساعتی

مرحله 1.بارگذاری مجدد 3D Studio Maxو یک فایل صحنه جدید را شروع کنید.

گام 2در ویوپورت ایجاد کنید ثور(نمای بالا) سه شکل مقطع (یک ستاره 8 پرتو، یک دایره و یک مربع) و یک شکل مسیر قطعه خط مستقیم، همانطور که در شکل 1 نشان داده شده است.

ستاره و دایره را با شعاع یکسان درآورید و اندازه مربع را طوری انتخاب کنید که فقط در دایره قرار بگیرد. ساده ترین راه این است که یک مربع را مستقیماً از مرکز دایره بسازید و آن را تا زمانی که دایره را لمس کند بکشید. شکل مسیر را انتخاب کنید.
شکل 1. یک شکل خط برای استفاده به عنوان مسیر انتخاب شده است.
مرحله 3روی دکمه کلیک کنید زیر شیروانی(بالا) در طومار نوع شی(نوع شی) نوار فرمان ایجاد کردن(ایجاد) و سپس روی دکمه GetShape(فرم را بگیرید). به هر viewport بروید و روی شکل ستاره کلیک کنید، که به عنوان اولین بخش بدنه ایجاد شده عمل می کند. همانطور که در شکل 2 نشان داده شده است بلافاصله یک بدنه بالابر با یک بخش ثابت ستاره ای شکل در تمام طول مسیر تشکیل می شود.

شکل 2. بدنه پایه شیروانی با بخش ستاره ای شکل تشکیل شده است.
برای اینکه بتوانید پوسته بدنه را در پنجره‌های Wireframe ببینید، می‌توانید رونمایی را گسترش دهید پارامترهای پوست(گزینه های پوسته) و کادر را علامت بزنید پوستبخش (پوسته). نمایش دادن(نمایش دادن). با این حال، بهتر است فعلا این کار را انجام ندهید، تا شبکه پوسته خط مسیر را مبهم نکند.

مرحله 4به طومار دقت کنید پارامترهای مسیر(پارامترهای مسیر). این به شما اجازه می دهد تا اشکال بخش های مختلف را در نقاط مختلف مسیر ترتیب دهید، و توانایی تشکیل یک پوسته بدن با یک بخش متغیر را فراهم می کند. با استفاده از شمارنده، موقعیت مورد نیاز نقطه را در خط مسیر که بخش در آن قرار می گیرد، مشخص کنید مسیر(مسیر).

سوئیچ پیش فرض درصد(درصد) مشخص می کند که فاصله بخش باید به عنوان درصدی از طول مسیر مشخص شود. در پیشخوان نصب کنید مسیر(مسیر) معنی 45 . موقعیت انتخاب شده برای قرار دادن بخش بر روی خط مسیر با یک نشانگر به شکل صلیب زرد مشخص می شود. مکان نما را به درگاه نمایش ببرید و دوباره روی شکل ستاره کلیک کنید (دکمه گرفتن شکل(Take Form) باید همچنان فعال باشد). بخش دوم ستاره شکل بلافاصله در یک فاصله تنظیم می شود 45% از ابتدای مسیر (شکل 3).

شکل 3. یک بخش جدید در یک فاصله معین از شروع مسیر تنظیم شده است.

مرحله 5با قرار دادن بخش هایی به شکل دایره در فاصله، به راه اندازی بخش های جدید ادامه دهید 50 و 80% از ابتدای مسیر، و بخش هایی به شکل مربع - در فاصله 85 و 100% از ابتدای مسیر، همانطور که در شکل 4 نشان داده شده است. نتیجه باید شی نشان داده شده در شکل 5 باشد.

شکل 4. هر شش بخش در نقاط مشخصی از مسیر قرار می گیرند.


شکل 5. شی رندر شده، که با روش لوفتینگ تشکیل شده است، برای وضوح از هر دو انتها نشان داده شده است.

تشکیل می دهد مستطیلو بیضی (بیضی)از نظر نحوه خلقت مشابه هستند. برای ایجاد یک مستطیل (یا بیضی)، باید موارد زیر را انجام دهید:

1. پنل ایجاد کردنبر روی دکمه فرم مربوطه کلیک کنید و اسکرول پارامترهای آن باز می شود (شکل 7.11).

2. در پنجره طرح ریزی بالا (بالا)کشش از لبه به لبه فوو بالا اندازه های مناسب(شکل 7.12).

برنج. 7.11.کتیبه های گزینه های مستطیل و بیضی

برنج. 7.12.مستطیل، بیضی و مستطیل گرد

توجه داشته باشید. گوشه های یک مستطیل را می توان گرد کرد. برای این کار باید مقدار پارامتر مناسب را وارد کنید. شعاع گوشه (شعاع گرد)، که در قسمت Rectangle Options قرار دارد. با مقدار 12 برای این پارامتر، اضلاع کاملا گرد شده و با افزایش بیشتر مقدار، مستطیل به شکل دیگری تبدیل می شود.

اگر هنگام ایجاد فرم، کلید را نگه دارید ctrlطول و عرض آن یکسان خواهد بود (یعنی مستطیل مربع و بیضی دایره خواهد بود).

منبع: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. بهترین آموزش / A.V. خارکف - اد. چهارم، اضافه کنید. و دوباره کار کرد. - مسکو: آسترل، 2013. - 480 ص. - (دوره آموزشی).

شما یاد گرفتید که چگونه و چرا باید مدل را به یک چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید و متوجه شدید که چگونه هر شیء فرعی را انتخاب کنید. در این درس با ابزارهایی که به شما امکان کار با رئوس، لبه ها و چندضلعی ها را می دهند، بیشتر آشنا خواهید شد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه لبه ها و چند ضلعی های جدید ایجاد کنید و نگاهی دقیق به تمام ابزارهای Editable Poly بیاندازید. خوب، بیایید شروع کنیم!

به عنوان مثال، یک بدوی ایجاد کنیدجعبه در هر اندازه. گزینه هاطول،عرض وارتفاع روی 3 تنظیم شده است:


اکنون باقی مانده است که مدل را به یک چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنیم. (کلیک کلیک راستروی شی کلیک کنید و در لیست باز شده، را انتخاب کنیدتبدیلبه :-قابل ویرایشچند). این قسمت مقدماتی را کامل می کند و می توانید به مطالعه ابزارها بپردازید.

کار با Vertices

اولین چیزها در مورد برگه انتخاب برای شروع کار با رئوس مدل، روی دکمه Vertex (کلید فوری 1) کلیک کنید:

پس از آن، نقاط آبی را روی مدل خواهید دید، اینها چیزی جز راس نیستند.

سعی کنید هر یک از رئوس را انتخاب کرده و با ابزار Move حرکت دهید:

توجه کنید که چگونه صورت ها همراه با راس حرکت کرده اند. به یاد داشته باشید که چهره هایی که یکدیگر را قطع می کنند توسط رئوس به هم متصل می شوند و حرکت یک راس بر حرکت تمام وجوه مجاور تأثیر می گذارد.

برای انتخاب چند راس، کلید Ctrl را نگه دارید:

نحوه انتخاب و جابجایی رئوس را آموخته اید، اکنون ابزارهای ویرایش رئوس را تجزیه و تحلیل می کنیم. تمام ابزارهای کار با رئوس به راحتی به تب ها تقسیم می شوند که اکنون آنها را تجزیه و تحلیل می کنیم. تب Soft Selection در درس Editable Poly به طور مفصل توضیح داده شده است، بنابراین بلافاصله به تب Edit Vertices می رویم.

تب Vertices را ویرایش کنید


حذف - حذف راس انتخاب شده:

به این نکته توجه کنید که همراه با راس، لبه های عبور از آن نیز حذف شده است. این نکته مهم، که هنگام مدل سازی باید به آن توجه کنید.

Break - به شما امکان می دهد چهره های مجاور را که در راس انتخاب شده همگرا می شوند بشکنید، در حالی که به هر وجه یک راس جدید اضافه کنید. برای مثال، هر راس را انتخاب کنید و Break را فشار دهید. به نظرتان می رسد که هیچ اتفاقی نیفتاده است، اما فقط به نظر می رسد. ابزار Move را انتخاب کنید و سعی کنید راس را در هر جهتی حرکت دهید:

توجه داشته باشید که راس دیگر چهره ها را حرکت نمی دهد. با استفاده از دکمه Break، راس به چندین راس جداگانه شکسته شد و یک "سوراخ" در جسم ایجاد کرد.

Extrude - خارج کردن یک شی تابع. بیشتر برای اکسترود کردن چند ضلعی ها استفاده می شود (به این درس مراجعه کنید). به عنوان مثال، در گوشه شی، راس را انتخاب کرده و روی نمادی که در سمت راست دکمه Extrude قرار دارد کلیک کنید:

جوش - ادغام رئوس. برای ادغام چندین راس در یک راس استفاده می شود. به عنوان مثال، دو راس را انتخاب کنید و روی نماد سمت راست دکمه Weld کلیک کنید. در فیلدی که ظاهر می شود، مقداری وارد کنید که در آن رئوس دو راس در یک راس ادغام می شوند:

چمفر - به شما امکان می دهد یک راس را با یک چند ضلعی جایگزین کنید، وجه ها را با راس های جدید جایگزین کنید:


- شبیه یک تیم است جوش. هنگام استفاده از Target Weld، می‌توانید یک راس را انتخاب کنید و آن را به دیگری بکشید و بدین ترتیب آنها را به یکی پیوند دهید:


یک یال جدید بین رئوس مقابل اضافه کنید:


ابزارهای تب Edit Vertices را کشف کردیم. حالا بیایید نگاهی به تب Edit Geometry بیندازیم.

تب هندسه را ویرایش کنید

ایجاد - اضافه کردن یک راس جدید

Collapse - دستور مشابه Weld است و دو راس را به یک راس متصل می کند. تفاوت آن در این است که می تواند رئوس را در هر فاصله ای بدون هیچ مقدار عددی به هم متصل کند.

Attach - این دستور برای همه اشیاء فرعی یکسان عمل می کند. به شما امکان می دهد هر شی جدید را به این چند ضلعی قابل ویرایش متصل کنید. اشیاء پیوست شده به طور خودکار به یک چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل می شوند:

Slice Plane - یک شی را در امتداد یک هواپیما برش می دهد. با فشردن دکمه Slice Pline یک ظرف زرد رنگ روی جسم ظاهر می شود که محل برش را نشان می دهد. این ظرف را می توان با استفاده از ابزارهای تبدیل جابجا و چرخاند. برای ایجاد برش، باید روی دکمه Slice که کمی پایین تر قرار دارد کلیک کنید:

برای بازنشانی مقادیر پیش فرض، روی دکمه Reset Plane کلیک کنید. برای خروج از حالت برش، دوباره دکمه Slice Pline را فشار دهید.

QuickSlice - یک شی را برش می دهد، در نتیجه رئوس، چهره ها و چند ضلعی های جدید اضافه می کند. به ندرت در مدل سازی استفاده می شود. به عنوان مثال، روی این دکمه کلیک کنید و یک برش ایجاد کنید:

Cut یک ابزار مفید است که به شما امکان می دهد لبه های جدید را در هر مکانی اضافه کنید:

کار با لبه ها (چهره ها)

اکنون به حالت ویرایش چهره (کلید 2 روی صفحه کلید) بروید.

لبه خطی است که رئوس را به هم متصل می کند. به عنوان یک قاعده، لبه ها می توانند باز یا بسته باشند. برای انتخاب لبه ها، استفاده از دکمه های حلقه و حلقه، که در برگه انتخاب قرار دارند، راحت است:

سعی کنید هر چهره ای را انتخاب کنید و روی دکمه حلقه کلیک کنید، متوجه خواهید شد که چگونه تمام لبه های موازی انتخاب می شوند:

دستور Loop لبه هایی را که در همان صفحه قرار دارند انتخاب می کند:

درست مانند رئوس، می توانید چندین لبه را انتخاب کنید. برای این کار کلید Ctrl را نگه دارید. بیایید به بررسی ابزارهای ویرایش لبه بپردازیم.

ویرایش برگه لبه ها

درج Vertex - ایجاد رئوس جدید در لبه ها. اگر یک لبه انتخاب شود و این دکمه فشار داده شود، یک راس در مرکز ایجاد می شود:

برداشتن حذف لبه انتخاب شده:

Split - یک لبه را توسط یک راس به دو قسمت تقسیم می کند.

Extrude - اکسترود یک وجه و سپس اضافه کردن چند ضلعی:

جوش - دو لبه را به هم متصل می کند.

پخ اضافه کردن اریب:



Bridge - اگر دو یال را انتخاب کنید و روی این دکمه کلیک کنید، آنها با یک چند ضلعی جدید ادغام می شوند.

اتصال - لبه های جدید اضافه می کند. به عنوان مثال، دو لبه موازی را انتخاب کنید و روی این دکمه کلیک کنید:

تب هندسه را ویرایش کنید

ایجاد - اضافه کردن یک لبه جدید.

جمع کردن - اتصال لبه های انتخاب شده:

MSmooth - رئوس، چند ضلعی ها و لبه های جدیدی را به شی اضافه می کند و در عین حال آن را هموار می کند. به عنوان مثال، تمام لبه ها را انتخاب کنید و این دستور را اعمال کنید:

Tessellate - همان MSmooth چگالی مش را اضافه می کند، اما صاف نمی کند:


کار با چند ضلعی

تب Polignons را ویرایش کنید

درج راس - یک راس در هر نقطه از چند ضلعی اضافه کنید:

اکسترود کردن - به شما امکان می دهد یک چند ضلعی را اکسترود کنید:


Bevel - چند ضلعی انتخاب شده را اکسترود می کند و یک مخروط روی آن اعمال می کند:

طرح کلی - کاهش و افزایش چند ضلعی انتخاب شده:


- مجموعه دیگری از چند ضلعی ها را در داخل چند ضلعی ایجاد می کند، در حالی که آنها را با چهره ها متصل می کند:


تلنگر - جهت نرمال های چند ضلعی را تغییر می دهد.

در این قسمت از دورهدرس 3 دیM ax برای مبتدیان در ادامه با ابزارهای این ویرایشگر آشنا می شویم. در درسقابل ویرایشPoly، یاد گرفتید که چگونه و چرا باید مدل را به یک چند ضلعی قابل ویرایش تبدیل کنید و نحوه انتخاب هر شیء فرعی را فهمیدید. در این درس با ابزارهایی که به شما امکان کار با رئوس، لبه ها و چندضلعی ها را می دهند، بیشتر آشنا خواهید شد. شما یاد خواهید گرفت که چگونه لبه ها و چند ضلعی های جدید ایجاد کنید و همه ابزارها را با جزئیات درک کنیدقابل ویرایشچند. خوب، بیایید شروع کنیم!