Hogyan készítsünk játékokat számítógépen. Programok játékok készítéséhez

A programot kétdimenziós játékok létrehozására tervezték programozási nyelvek használata nélkül. A kódsorok helyett a játékkarakterek kész akcióit helyettesítik. A felhasználónak csak játékobjektumokat kell létrehoznia, kétdimenziós sprite-ekkel vagy animációkkal ellátnia őket, szabályokat kell alkotnia az objektumok közötti interakcióhoz, az objektumokat szinteken elrendezni. Grafikát és animációt közvetlenül a Game Makerben rajzolhat harmadik féltől származó programok használata nélkül.

Ebben a programban a felülről lefelé irányuló játékok és az oldalnézetű platformerek kiválóak.

A „Game Maker” a haladó programozókat is érdekelni fogja, itt lehetőség van saját programkód hozzáadására is.

A program ingyenes verziója semmilyen módon nem korlátozza a hétköznapi felhasználókat a Game Maker Pro fizetős verziójához képest. A fizetős verzió olyan összetett szoftvermodulokhoz ad hozzáférést, amelyek csak az igazi professzionális programozók számára érdekesek.


Egy nagyon egyszerű 2D-s játéktervező. Programozási nyelvek ismerete nem szükséges.

A Game Makerrel ellentétben a Construct 2 képes játékokat létrehozni iOS, Android, Facebook, Chrome Internetes áruház, asztali Windows, Windows 8 alkalmazások, web (HTML5), Kongregate és sok más platformra.

Ez egy minőségibb program, de pénzéhesebb is. A program mindaddig ingyenes, amíg el nem akarja adni a játékát. Ebben az esetben licencelt verziót kell vásárolnia. A fejlesztők honlapján egy speciális bolt is található, ahol építőanyagokat vásárolhatsz a játékodhoz: hangkészleteket, zenét, részletes utasításokat.

Javasoljuk a „TDS A-tól Z-ig” oktatóanyagot (egy felülről lefelé irányuló lövöldözős játék létrehozása).


Programok 3D játékok létrehozásához (Webhely)

"3D Rad" a legtöbb olcsó lehetőség 3D játékmotorok között. A program általában ingyenesen használható, és 5 dollár fizetésével a megjelenés napján megkapja a legújabb frissítéseket (az ingyenes verzióban csak három hónap után jelennek meg a frissítések). Leggyakrabban ezt a motort versenyjátékok létrehozására használják.

A program egyszerű és intuitív kezelőfelülettel rendelkezik, nincs apróságokkal terhelve.

A „3D Rad” támogatja a különálló beépülő modulok telepítését, előre telepített mesterséges intelligencia modellekkel, árnyéktérképekkel és textúrákkal rendelkezik. Lehetőség van online játékok létrehozására.


NeoAxis Game Engine SDK

Kiváló játékmotor egyszerű felülettel és kiváló minőségű grafikával. Szinte bármilyen műfajú játék létrehozására tervezték.

Az Ogre3D motor alapján. A programozási nyelv a C# és C++, valamint a .NET platform, de a kész műveletek speciális könyvtárainak köszönhetően programozás nélkül is megoldható. A motorhoz különféle kiegészítők és bővítmények találhatók, amelyeket külső felhasználók fejlesztettek ki. Exportálható 3dsMax és Maya, Autodesk Softimage és Blender számára. Árnyékolók, világítás és árnyékok PSSM (Parallel-Split Shadow Map) támogatott.

A NeoAxis Engine 4 féle licenc alatt kerül terjesztésre: Nem kereskedelmi - ingyenes nem kereskedelmi projektek esetén; Indie licenc - $ 95/295 (egyedül / csapat); Kereskedelmi – 395/995 USD (egyedülálló/csapat); Forrásengedély - 9800 dollártól.

Ennek a játékmotornak a fő előnye a maximális kényelem és egyszerűség. Ezenkívül a motort hazai programozók fejlesztették ki, ennek köszönhetően alapértelmezés szerint orosz nyelvű. Ha megvásárol egy licencelt verziót, kiváló minőséget kap technikai támogatás a saját nyelveden.


Átfogó eszköz, amely mindent tartalmaz, amire egy játék létrehozásához szüksége lehet. A Unity 3D csomag tartalmaz egy grafikus motort, amely teljes mértékben kihasználja a DirectX és az OpenGL képességeit, egy beépített 3D modellszerkesztőt, külön programokat árnyékolók, árnyékok, tájképek, fizika és hangok létrehozására és feldolgozására, valamint gazdag script könyvtárakat. A Unity 3D segítségével teljesen elfelejtheti a harmadik féltől származó programokat, vagy minimálisra csökkentheti azok használatát.

A "Unity 3D" bármilyen műfajú játék létrehozására alkalmas. A támogatott platformok a szokásos számítógépek (Windows XP/Vista/7, OSX), mobileszközök (Android, iOS, Blackberry), játékkonzolok (Wii, Playstation 3, Xbox), internetböngészők (Flash, Web Player).

Létezik egy speciális közös fejlesztési rendszer - az Asset Server, amely lehetővé teszi a játék fejlesztését egy egész csapat részeként közvetlenül az interneten keresztül.

Az egyetlen negatívum az, hogy a "Unity 3D" használatához legalább átlagos szinten ismernie kell a számítógépes programozást. A kész gyakorlati szoftvermegoldások gazdag könyvtára és az azonnali fordítást biztosító, erőteljes szkriptmotor ellenére a kód egy részét magának kell megírnia JavaScript vagy C# nyelven.


Unreal Development Kit (UDK)

Az egyik legnépszerűbb játékmotor a játékfejlesztők professzionális környezetében. Az Unreal Engine-t olyan játékok létrehozására használták, mint az Unreal Tournament sorozat, a Mass Effect sorozat, az XCOM, a Borderlands 2, a DmC: Devil May Cry, valamint több tucat és több száz kisebb játék.

Az „UDK” a következő platformokat támogatja: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Android.

Ezt a motort eredetileg 3D lövöldözős játékok készítésére tervezték, de van lehetőség rokon műfajú játékok készítésére is: slasherek, kalandok, MMO játékok.

A játékmotor kiválóan alkalmas arcanimációk készítésére, épületek összetett architektúrájára, összetett fizikai objektumok feldolgozására. Az UDK-ban minden megvan szükséges eszközöket animációk, textúrák, hangok, szintek, modellek, szoftver szkriptek létrehozásához. Van egy beépített könyvtár, amely több mint 1000 struktúrát, egyéb 3D modelleket, szabványos textúrákat és hangokat tartalmaz. Lehetőség van egy speciális nyelvű "Unreal Script" programozásra (C ++ alapján).

Az „UDK”-t ingyenesen használhatod mindaddig, amíg úgy nem döntesz, hogy hivatalosan közzéteszed az ezen a motoron létrehozott játékodat. Ebben az esetben drága licencet kell vásárolnia.


CryENGINE 3 ingyenes SDK

A "CryENGINE 3" a csúcs modern játékokúj motorok, amelyek fotorealisztikus grafikát biztosítanak a DirectX 11 támogatásával és a harmadik generációs shaderekkel. A motor harmadik verziója 2009-ben készült. A Far Cry és Crysis játéksorozat, az Aion online játék, valamint több tucat kevésbé ismert számítógépes játék készült erre a motorra.

A Crytek úgy döntött, hogy ingyenesen terjeszti ezt az amúgy is népszerű játékmotort. De az ingyenesség egészen addig a pillanatig érvényes, amíg hivatalosan ki akarja adni az ezen a motoron készült játékot. A licencelt verzió drágább, mint az összes hasonló program, de megéri a pénzt.

A „CryENGINE 3” platformon játékokat készíthet a következő platformokra: PC, PlayStation 3 és Xbox 360.

Textúrákat importálhat a "3ds max", "Maya" grafikus programokból és a motor korábbi verzióiból is.

A CryENGINE 3 motor nagyon népszerűnek bizonyult, egy egész orosz nyelvű közösséggel rendelkezik, amelynek köszönhetően könnyedén megtalálhatja a különféle oktatási anyagokat, valamint a konkrét kérdésekre adott válaszokat.


Mit csinálsz, ha játszol egy játékot, és többször nem mész el ugyanazon a helyen? Csak készen találhat átjáró, átkelés. Ez persze nagyszerű, de mi van, ha elakadsz fejlesztés játékok? Melyik útmutatót érdemes elolvasni? Legyen tehát ez a cikk lépésről lépésre útmutatója az első játék fejlesztéséhez, ha még nem kezdte el megírni. Ha már elkezdte, akkor még mindig nem árt, ha elolvassa tippjeinket - talán valami újat fog látni.

Mielőtt elkezdenénk, szeretnénk egy példát adni a cikk szerzőjének első játékára. Ez egy egyszerű szöveges játék volt, a Divine Blood:

Ez volt a legelső játék, amelyet a TI-83 Plus számológéphez programoztak. Később a szerző átírta Java nyelven középiskolás korában. Figyelemre méltó, hogy a játék soha nem fejeződött be.

Sajnos mindenki számára az egyik leggyakoribb probléma a kezdő fejlesztők számára, ha a játékokat nem vezetik le a logikus következtetésükre. Ennek megfelelően felmerül a kérdés: hogyan lehet növelni termelékenységét, és mégis befejezni a megkezdett projektet? A válasz egyszerű: olvassa el a játékfejlesztésről szóló bemutatónkat.

Fő szakaszok

Ha saját maga fejleszt egy játékot (és a kezdő programozók általában egyedül írnak), akkor az írási folyamat 4 fő szakaszra (vagy szintre, mint a játékoknál) osztható:

  • tervezés;
  • prototípus készítés;
  • programozás;
  • kiadás.

A videojáték minden következő szintje nehezebb, mint az előző. Itt minden ugyanaz: minden következő szakasznak megvannak a maga nehézségei és problémái, amelyekkel elkerülhetetlenül találkozni fog. Ez lépésről lépésre útmutató segít abban, hogy ne álljon le a játék fejlesztésének egyetlen szakaszában sem. Különböző árajánlatokat és véleményeket adunk olyan szakemberektől, akik teljesen áthaladtak azon az úton, amelyen most indulunk.

A játékokban minden szintnek megvannak a saját problémás területei, és a végén - egy főnök is. Így lesz ez nálunk is. Részletesebben foglalkozunk velük, és mint minden áttekintésben, megmutatjuk, hogyan lehet átjutni ezeken a helyeken és továbblépni.

1. szint: Tervezés

Ne feledje, hogy azzal, hogy a játék 90%-át végigcsinálja, azt gondolja, hogy az idő 90%-át elvesztegette. És a maradék 10%-ot kitöltve ugyanannyit költ az idő „fennmaradó” 90%-ából. Készítsen tervet ennek figyelembevételével. - Jan Schreiber

A fejlesztés első és egyben legfontosabb szintje a tervezés. Ebben a szakaszban meg kell terveznie minden tevékenységét, és figyelembe kell vennie a játék minden aspektusát. Ennek a szintnek az a célja, hogy olyan alaposan átgondolja a dolgokat, hogy ne kelljen rögtönöznie a többi lépést.

Amint úgy döntesz, hogy kifejlesztesz valamit, először is vegyél elő egy füzetet, egy tollat, és kezdd el megírni az ötleteidet. Amennyire csak lehetséges, koncentrálj a részletekre, ez segít a jövőben. Írj le mindent, amit látni szeretnél a játékodban. A lényeg itt az, hogy eleinte meglehetősen egyszerű ezt megtenni: a projekt még nem nőtt, és minden előtted van. De minél tovább fejleszted a játékot, annál nehezebb lesz elkezdeni megírni az ötleteket, majd figyelembe venni azokat.

Ahogy fentebb említettük, ügyeljen a részletekre. Rögzített egy új funkciót a megvalósításhoz? Jegyezze fel, hogyan fog működni, milyen hatással lesz a játékosra és közvetlenül a játékmenetre. És ne feledje, a sikeres fejlődés titka a meglévő problémák megoldása, mielőtt azok felhalmozódnának.

A játékfejlesztés kompromisszum. Egy minőségi játéknak nem szabad mindent megtennie, csak a jól működő funkciók korlátozott körét. - Patrick Wyeth

Éppen ezért fontos mindent megtervezni, különben a fejlesztési szakaszban (3. szint) több funkciót akar majd hozzáadni a játékhoz, és elkezdeni mindent sorban megvalósítani, ami teljesen rossz. Fennáll a veszélye, hogy túl nagy lesz a projektje, ami megnehezíti az irányítást, és hamarosan bedobja a hátsó fiókba abban a reményben, hogy később vállalja. Ha játszottál a Halo sorozattal, képzeld el, milyen nehéz lenne eljátszani, ha rögtön a játék kezdete után összefutnál néhány vadászral. Egyszerűen újra és újra meg fogsz halni, amíg meg nem unod ezt a halálsorozatot. A játékfejlesztésben minden ugyanaz.

Az első szakasz fő problémája a kódolási vágy letompítása és a tervezés megkezdése. Mindig írhat kódot, ehhez egy egész színpad áll rendelkezésére. Tervezze meg a játék minél több aspektusát.

A kérdések ennek a szintnek a főnökei. Nézze meg az összes jegyzetét, és győződjön meg arról, hogy nincsenek tisztázatlan pontjai: sem a használt eszközökben, sem az algoritmusokban és így tovább. Ha valóban minden kérdése meg van oldva, akkor nyugodtan feltételezheti, hogy a "Tervezés" szintnek vége. De ha továbbra is vannak érthetetlen szempontok - oldja meg őket, mielőtt továbblép.

Természetesen felmerülhetnek olyan kérdései, amelyek például a játék egyensúlyára vonatkoznak. Ilyen esetekben Ön is készen áll a továbblépésre, hiszen ezt a problémát a játékfejlesztés második és harmadik szakaszában kell megoldani.

2. szint: Prototípuskészítés

A tervezés folyamat, nem eredmény. - Christopher Simmons

Játékunk fejlesztésének második szintje a prototípuskészítés. Itt érdemes ellenőrizni és tesztelni a játék alapvető mechanikáját és funkcióit. Fentebb beszéltünk arról, hogy az előző szakaszban kérdések merülhetnek fel az egyensúlyt illetően. A második szint éppen az, ami ehhez a paraméterhez szükséges.

Ebben a szakaszban olyan kódot fog írni, amely nem túl szép és nem egészen helyes. Rendben van, amíg prototípust írsz. Ha továbblépsz, már tudni fogod, hogy mi és hol nem működik úgy, ahogy kellene.

Ha bármilyen játékot élvez, akkor újra szeretné játszani, függetlenül attól, hogy hány pontot vagy pénzt szerzett. - Stan Jarocki

Annak ellenére, hogy ezt a szakaszt külön kiemeltük, néhány esetben átugorható, hiszen sok köze van a tervezéshez. Azt gondolhatnánk, hogy nem vagyunk következetesek az ítéleteinkben: nemrégiben arra buzdítottunk, hogy addig ne lépjünk a következő szintre, amíg a jelenlegi el nem készül, most pedig azt mondjuk, hogy a prototípuskészítési szakaszt ki lehet hagyni.

Emlékszel a Super Mario Bros titkos teleportálóira? A játékos találhatott jól elrejtett csöveket, amelyekbe ugrással több szintet is átugorhatott. Ezért itt. Igaz, a prototípuskészítést nem hagyjuk ki teljesen, hanem a tervezéssel kombináljuk.

Szeretnénk megjegyezni, hogy az első két szakasz felcserélhető. Talán szeretné tesztelni a játék alapvető mechanikáját, mielőtt túl sok időt töltene a részletekkel? Vagy esetleg ki akarsz próbálni valamilyen funkciót a játékodban? Ezek a fő okok, amiért érdemes megfordítani az első két lépés sorrendjét.

A jó játék a játékos által megoldott érdekes feladatok folyama. - Bruce Shelley

Ebben a szakaszban két fő nehézséggel kell szembenéznie. Az első az a vágy, hogy végre továbblépjünk a következő szakaszba, és elkezdjük írni a kódot. Ahogy fentebb mondtuk, a lehető legkésőbbnek kell lennie a következő szintre lépésre, ezért - ne rohanjon. A második nehézség a pontosabb és teljesebb prototípus létrehozásának vágya. Ezt semmiképpen nem érdemes megtenni, hiszen egy prototípus értelemszerűen nem lehet kész termék.

És ennek a szintnek a főnöke a teljesség. Össze kell szednie az első és a második szakasz összes vívmányát, és meg kell értenie, mit kell elérnie a végén. Ha jól érti a végső projektet, akkor biztosan nem lesz gondja a kódírással. Következésképpen a játék befejezésének esélye nő.

3. szint: Programozás

A harmadik szint a legnehezebb szint a kezdő programozók számára. Miután elérte, sokan feladják projektjüket. De nincs mitől félni! Az első két szakasz lezajlott, és már félúton jársz a fejlesztés végéhez.

Ennek a lépésnek a megkezdéséhez el kell döntenie a játék célplatformját. Ez a játék konzolos lesz, esetleg mobil vagy akár böngésző alapú? A platform kiválasztása után válassza ki a szükséges eszközöket és programozási nyelvet.

Valójában ez a két lépés fordított sorrendben is elvégezhető. Bármilyen fejlesztői környezet (vagy programozási nyelv) birtokában elemezheti annak képességeit, és eldöntheti, hogy mit írhat.

Sokkal könnyebbé teszi az életét, ha ingyenes könyvtárakat és forrásokat használ. Ne próbálja újra feltalálni a kereket: használja azt, ami szabadon elérhető. Ez segít némi energiát megtakarítani a projekt befejezéséhez.

"Nem tudok rajzolni" - használjon clipartot. "Nem tudok hangot létrehozni" - keressen MIDI fájlokat. „Nem tudok programozni” – senkit nem érdekel, ne programozzon! - Rob

A fő kellemetlen pillanatok ebben a szakaszban a felmerülő problémák és a csalódás. Ismételten olyan pillanatokba botlik, amikor nem tudja, hogyan oldja meg az aktuális problémát. Sőt, nagyon valószínű, hogy a játékod a fejlesztés egy bizonyos szakaszában nem váltja be az elvárásaidat.

De nem szabad elkeseredni! A legjobb megoldás ezeket a problémákat - tartson néhány nap szünetet a projektben. Megtisztítja az elméjét, és lehetővé teszi új ötletek behatolását. Azt is többször megjegyezték, hogy "a reggel bölcsebb, mint az este". Megragadt? Nem tudja, hogyan oldja meg a problémát? Menj le aludni, és holnap reggel azonnal megértheted kudarcaid okát. Ne dolgozzon a kimerülésig, és ne fárassza ki magát: egy projekten való munka szórakoztató legyen.

Ha próbálkozik, de nem tud megoldani egy nagyon nehéz problémát, hagyja abba. Oldjon meg egy egyszerűbb feladatot, amely ugyanazokat a lépéseket hajtja végre, mint az összetett. - Daniel Cook

Nos, ennek a szintnek a főnöke maga a játék. Igen, a játék, amit írsz. Nem kell tökéletesnek lennie, de teljesnek kell lennie. Olyan, amellyel az emberek tudnak és akarnak játszani.

4. szint: Elengedés

Soha ne add fel. - Alice Taylor

Végül elérkeztünk a kiadáshoz. Természetesen ez a szint nem olyan nehéz, mint az előző, de ezt sem szabad félvállról venni. Ebben a szakaszban meg kell győznie az embereket, hogy játsszák a játékot, és visszajelzést kell adnia (akarja javítani a projektjét?). A játékosok visszajelzései alapján módosítsa az alkalmazást, hogy szórakoztatóbbá tegye a játékot.

Ennek a szakasznak a fő problémája a kritika. Mindig lesznek olyanok, akiknek egyszerűen nem tetszik a játékod. Ez jó. Ne add fel az ilyen embereket. Koncentrálj jobban azokra, akik játszanak az alkalmazásoddal, és hívd meg új funkciók hozzáadására.

Ha elkezd létrehozni egy játékot, ne nézze mások eredményeit. Hozzon létre, amit akar. - Rob

És az egész utunk végső főnöke a te büszkeséged lesz. Teljes játékot készítettél az elejétől a végéig! Valójában nem mindenki dicsekedhet ezzel.

Minden fejlesztő ír egy "rossz" játékot egyszer. Ha még nem írtál, írj. Mindannyian írni fogunk. - Brenda Romero

És ne feledje, a sikerhez vezető út ismétlődő kudarcokkal van kikövezve. Soha ne add fel!

Következtetés

Az első játék fejlesztése izgalmas vállalkozás, melynek során felbecsülhetetlen értékű tapasztalatokat szerezhetünk. Ennek ellenére sok fejlesztő nem tudja a projektjét a végére hozni, bár ez kategorikusan lehetetlen. Ha követi a játékfejlesztés négy "szintjét", növeli annak esélyét, hogy projektje logikus végére jusson.

Most pedig gyertek össze és írjátok meg a játékotokat!

A játékfejlesztés lendületben van, ígéretes és egyre népszerűbb. A tanulási játékfejlesztés útjáról részletes infografikát készítettünk.

A játékfejlesztéshez számos terület kapcsolódik, és a tanulás minden szakasza az előző szakaszra épül. Például nem szabad azonnal a játékmotorokhoz ugrani. Kezdje a szoftverfejlesztéssel, tanulja meg a matematikát a játékprogramozás kiélezésével, és csak ezután térjen át a játékfejlesztésre. A bemutatott lépések mindegyike egy lépésről lépésre szóló útmutató, amely könyveket és egyéb anyagokat tartalmaz.

0. Gyermekjátékok fejlesztése

Sok könyv a legendás és intuitív Scratch fejlesztőkörnyezetre összpontosít gyerekeknek, beleértve a ScratchJr-t is. Az alap után jönnek a Python Pygame-ről szóló információk. Van egy könyv ötéveseknek, de az anyag nagy része 8 éves és annál idősebb gyermekek számára alkalmas.

1. Számítástechnika

Az elméleti kovácsolás kötelező elem, enélkül értelmetlen a további tanulmányozás. Ez az oktatási irodalom válogatás tartalmazza az alapokat, információkat az algoritmusokról és a matematikáról a számítástechnika tanulmányozásával összefüggésben.

2. Programozási nyelvek

Számítógépes nyelvet beszélni nem könnyű, de lehetséges. És nagyon sok ilyen mód létezik. Például a C nyelv jelentősen befolyásolta a szoftveripart azáltal, hogy megosztotta szintaxisát a népszerű C#, C++ és Java nyelvekkel. A C++ viszont egy erőteljes nyelv az alkotáshoz hatékony programokés szoftverrendszerek. Sokan C#-ban is írnak játékokat: a nyelv okos, kényelmes, és gyorsabban elindítja a fejlesztést.

De Lua átvett valamit a C ++-ból. A szkriptnyelv jó a játék logikájához. Ez megkönnyíti a szint inicializálását, a feladatok objektumokhoz kötését, az NPC viselkedésének interaktív megváltoztatását a projekt újrafordítása nélkül, és még sok mást.

3. Alkalmazások létrehozása

És ha az informatika elméleti alap, akkor itt több a gyakorlat. A játékfejlesztés rögös út, és az alkalmazások a legjobb kiindulópont. A gyakorlati feladatokat tartalmazó könyvek, valamint a mintákról és az UML-ről szóló információk segítenek kitalálni, hogy mi is az.

4. Matematika a játékfejlesztéshez

Nem, nem lesz iskolai kurzus algebrából és geometriából. A válogatás a matematika alapjaira tagolódik a játékfejlesztés területén és egy haladó szintre.

5. Játékprogramozás

hardver platformok, OS, API-készletek, algoritmusok, platformközi és mások fontos szempontok, amely a kifejlesztett játék alapját fogja képezni. A könyveket számos gamedev cikk egészíti ki, amelyek tartalmazzák hasznos információk programozás.

6. Játékmotor fejlesztés

A motor a játék szíve, amely "feltölti" a funkcionalitást és a szükséges eszközöket. Az első könyvek bemutatják az építészetet és a tervezést. Továbbá a "játékmotorok" eszközökre, optimalizálásra, szkriptekre és Kiegészítő anyagok cikkek formájában. Az ismerkedés során a minták, az algoritmikus trükkök, az optimalizálás a Unity-ben és egyéb árnyalatok érintik.

7. Számítógépes grafika

Igen, a tartalom fontos, de a számítógépes grafika analóg az alkalmazási felülettel, amelyet a felhasználók láthatnak. Ezért különös figyelmet kell fordítani rá.

Nem csoda, hogy ez a szakasz a legnagyobb. Ez magában foglalja a Real-Time 3D, DirectX és OpenGL programozás alapjait. Mindent kiegészítenek a rendereléssel és a technológiákkal kapcsolatos információk. A kiválasztás során kiemelt figyelmet kapott a Direct3D és az OpenGL.



8. Játék hang

A játékfejlesztés a hangról is szól: ezek az NPC-k, a főszereplő, a jelenségek vagy tárgyak által kiadott hangok, valamint a zene. Az audioprogramozás mindössze két könyvbe kerül, de a szükséges információkat hozzáférhető módon biztosítják.

9. Játékfizika és animáció

Az egyik legnehezebb szakasz. A szoftveralap és a képek mellett törvényeknek kell lenniük, amelyekkel mindez kölcsönhatásba lép. A játékfizikával és az animációs programozással 17 könyv foglalkozik. Külön érinti a folyadék utánzata.

A modern nagy játékokat tapasztalt programozók sokéves munkája hozza létre. Saját játék létrehozásához ismernie kell a programozást és némi tapasztalattal kell rendelkeznie. De lehetséges egy egyszerű számítógépes játék nincs szakmai tudás.

Létezik speciális programok, ami alapján kiderül, hogy fejleszti a játékát. Az egyik a 3D Game Maker. Egyszerű és felhasználóbarát felülettel rendelkezik. Csupán tíz perc alatt létrehozhat egy egyszerű játékot. A program kérni fogja, hogy válassza ki a megvalósítandó játék műfaját és a szükséges szintek számát (legfeljebb húsz). A főszereplő kész avatarok közül választható ki. Ebben a szakaszban elindíthatja a játékot, és megpróbálhat játszani. Ezután adjon hozzá egy érdekes cselekményt, ellenségeket, modelltulajdonságokat stb. A program ideális kezdő játékfejlesztők számára. Az ára 35 dollár.


Van egy másik játékfejlesztő program is, amelyet kezdők és tapasztalt programozók egyaránt használhatnak. 3D Game Studionak hívják, és számos eszközzel rendelkezik bármilyen műfajú és bonyolultságú játékok megvalósításához. A programban van egy sabloncsomag, belső terek és effektusok létrehozására szolgáló attribútumok - tükör és átlátszó síkok, árnyékok stb. A kezdő fejlesztők a játék menüjének kész elemei közül választhatnak. A kezdőknek szánt motor 70 dollárba kerül, míg a haladóknak 900 dollárt kell fizetniük. Ha nem szereted a 3D-s játékokat, nézd meg a Game Maker alkalmazást. Lehetővé teszi, hogy kiváló minőségű játékot hozzon létre 2D formátumban. A rendszer felkéri az objektumok kiválasztására és a köztük lévő interakció létrehozására. A felhasználó bármilyen grafikus szerkesztőben képes képeket rajzolni és a rendszerbe importálni. A program sok érdekes effektust és hangot tartalmaz. A menü egyszerű és kényelmes, így a program ideális kezdőknek. A Stencyl Works program a tapasztaltabb programozók számára készült. Egy kezdő felhasználó is dolgozhat rajta, de bizonyos nehézségekkel kell szembenéznie. A tapasztaltabb felhasználók saját blokkokat hozhatnak létre. Ha ismeri az Action Script 3 programozási nyelvet, megírhatja saját szkriptjét a játékhoz. A játékaidat közzéteheted és megoszthatod velük különböző portálokon. Ha szeretné, szponzorokat találhat, akik megvásárolhatják termékét. Ha professzionális és minőségi játékot szeretne létrehozni, tanulmányozza a fő játékműfajokat, és válassza ki a műfajt egy szerzői program létrehozásához. Írj egy jó forgatókönyvet. Ez a legtöbb időt igénybe veszi. Gondolja át részletesen a forgatókönyvet és az egyes cselekményeket. Ismertesse a vizuális képet, grafikát, állítsa össze a játék menüjét. Ezt követően értékelje az írott program összetettségét, hogy kiválaszthassa a megfelelő motort a létrehozásához. Ha viszonylag egyszerű, használja a Creator programot. Ha elég jó a programozás, készíts egy játékot a Neo Axis Engine alapján. Ez a program rengeteget kapott jó kritikákés bármilyen bonyolultságú játék létrehozására alkalmas. Töltse le a programot, és kezdje el a játék létrehozását. Ha teljesen új vagy, gyakorolj és készíts néhány egyszerű játékot. Ha lehetősége van rá, kérje meg programozótársait, hogy segítsenek megírni a játék kódját. Ha a szkript jól van megtervezve, nem lesz nehéz programot készíteni.

Az interneten számos különféle programot találhat játékok létrehozására. Legtöbbjük ingyenesen letölthető. Mielőtt komoly játékokat készítene, gyakoroljon ingyenes programokés mélyedjen el a fejlődés lényegében. Ezt követően érdemes megfelelő motort vásárolni, és elkezdeni az alkotáson.

Természetesen az olyan modern nagyjátékprojektek, mint a WoW vagy a StarCraft, tapasztalt programozók sokéves munkájának eredménye, amely jelentős anyagi befektetést is igényel. Egy ilyen projekt megvalósításához legalább diplomával, némi tapasztalattal és szervezési képességekkel kell rendelkeznie. A projekt összetettsége azonban nem mindig méri a sikert, és nem garantálja a játékosok érdeklődését. És mindenki kipróbálhatja magát a technikailag kevésbé bonyolult, de a felhasználók és esetleg a nagy játékgyártó cégek érdeklődését egyaránt felkeltő játékok létrehozásában. Ehhez nem is szükséges a programozási nyelvek ismerete.

Először is, a legtöbb modern játék olyan eszközökkel van felszerelve, amelyek lehetővé teszik a változtatást játékvilág: új és labirintusokat rajzolni, karakterek és játéktárgyak megjelenését átalakítani, új küldetéseket és feladatokat tervezni. Ez lehetővé teszi ugyanazon a StarCraft vagy 3D lövöldözős játékon alapuló saját tervezésű számítógépes játékot, amelyben ez rendkívül nehéz lesz eredeti játék. Vannak kifejezetten játékok létrehozására tervezett játékmotorok.

A 3D Game Maker az egyik legnépszerűbb motor, amely lehetővé teszi saját 3D játék létrehozását. A felület rendkívüli egyszerűsége miatt mindössze 10 perc alatt teljes értékű 3D-s játék készíthető vele. Kiválasztjuk a készülő játék műfaját, meghatározzuk a szükséges szintek számát (a rendszer akár 20 különböző szint tervezését teszi lehetővé), kiválasztjuk a főszereplőt a kész modellek közül. A játék már elindítható és tesztelhető, bár a munka természetesen még csak most kezdődött el. Végül is a játék még mindig meg van fosztva a legfontosabbtól, attól, ami fenntartja a felhasználó figyelmét és érdeklődését - a cselekménytől. Ezért az ellenfeleket is ki kell választani, át kell gondolni az egyéb szükséges részleteket. Ennek a játékfejlesztésnek a költsége 35 dollár – ez elég kezelhető összeg a játékkészítők számára.

A 3D Game Studio a leghatékonyabb eszköz 3D és 2D játékok készítéséhez, és gyakorlatilag nincs szükség programozásra. A legkülönfélébb sablonhelyzetek, példák és effektusok halmaza meglehetősen széles eszköztárat biztosít a játéktervezőnek, hogy megvalósítsa fantáziáit. Természetes hatások, tükörfelületek, árnyékok, átlátszó felületek – mindezek az attribútumok teljes mértékben felhasználhatók a játékbelsők fejlesztésében. A játék felületének kész elemeit is a fejlesztő rendelkezésére bocsátjuk, így a felhasználó stílusosan és kényelmesen kommunikálhat a játékkal. Ennek a motornak a professzionális verziója 900 dollárba kerül, de a kezdő verzió sokkal olcsóbb - mindössze 70 dollár.

Ha a 3D-s világok nem vonzzák Önt, figyeljen a Game Makerre – ez korlátlan teret ad a képzeletnek, lehetővé téve, hogy számítógépes játékot hozzon létre 2D formátumban. Kijelöljük a tárgyakat, átgondoljuk interakciójukat. A képek bármelyik grafikus szerkesztőben megrajzolhatók és a rendszerbe importálhatók. A játék felszerelhető hangeffektusokkal és jelekkel. A felület rendkívül egyszerű és logikus, ideális kezdőknek.

Kapcsolódó videók

Források:

  • hogyan hozhat létre saját online játékot számítógépen

Ha visszatekintünk 20 évvel ezelőttre, eszünkbe jut, hogy a számítógépek valamiféle megmagyarázhatatlan csodának tűntek, alkotóikat pedig szinte az új technológiák isteneinek tartották. Ma már aligha lehet bárkit is meglepni egy új lövöldözős játékkal vagy szimulátorral - az új fizikai vagy grafikus motorba fektetett költségvetés nagysága nyer, és a játékkészítési technológiák minden számítógép-felhasználó számára elérhetőek, aki érdeklődik irántuk, még saját maga számára is. teáskanna».

Szükséged lesz

  • Számítógép, Internet hozzáférés, Game Editor program, megfelelő programozási nyelv fordító, Adobe Photoshop.

Utasítás

Minden játék egy ötlettel kezdődik. Mint tudják, a világ legnépszerűbb játéka a Tetris, amely pontosan az ötletben különbözik, és nem a cselekményben és a speciális effektusokban. Nézzen körül maga körül, talán egy kis móka még nem jutott eszébe pixel formában, és minden esélye megvan a híressé válásra. Határozza meg a műfajt, dolgozza ki az ötletet, és egyértelműen döntse el, mit szeretne elérni a végeredményben.

Ha az ötlet nem igényel 3D-s grafikát, a fizikai jellemzők és a nagy kereskedelmi projektekben rejlő egyéb "bonyolultságok" bevezetését, akkor figyeljen a 2D létrehozására szolgáló programra. Játszma, meccs szerkesztő. Ebben bármilyen minijátékot készíthet saját cselekményével és grafikájával, amelyet előre fel kell készíteni egy grafikus szerkesztőben, például a Photoshopban. A Game Editor felülete teljes egészében nyelvi, de még egy „teáskannának” sem árt elsajátítani, mert ehhez a programhoz rengeteg fórum és útmutatás található a hálózaton. Saját játékok létrehozását a Game Editorban a legjobb a programhoz mellékelt kész játékminták tanulmányozásával és feldolgozásával kezdeni.