Mellékfeladatok átadása a Hajnal Őrzője számára. Dawnguard

A Skyrim hatalmas, és sok tennivaló van benne. Itt és a sárkányok elleni harc, és a függetlenségi háború (vagy fordítva), és a céhek, amelyeknek égetően szükségük van a segítségünkre, és a mellékküldetések szakadéka. Egy ilyen világban nem árt egy részletes útmutató. És ő előtted van.



Alduin sziklák!És itt van Helgen. Már mindannyian összegyűltünk, csak a sárkány hiányzik.

Itt részletekben bemutatjuk az utazó számára leghasznosabbat - a fő cselekmény áthaladását és minden mást. Különös figyelmet fordítunk a fontos, nem nyilvánvaló részletekre és titkokra, amelyeket könnyű figyelmen kívül hagyni és elmulasztani.

JEGYZET: az útmutató egy része a feladatok során tapasztalt hibáknak lesz szentelve. Elmondjuk, milyen nehézségek adódhatnak, hogyan kerüld el őket, és ami szintén nagyon fontos, hogyan lehet megoldani a problémát, ha egy gonosz hiba mégis utolér.

Fő cselekmény

A szabadságra!

Tehát hősünket a határ átlépése közben fogták el. Egy birodalmi lesbe futottunk, és most a lázadókkal együtt kivégeznek bennünket. A mellettünk lévő szekéren - az ellenállás vezetője Ulfrik, szövetségese, Ralof és a forró kéz alatt elesett lótolvaj, Lokir. Az erdőn át vezető hosszú utazás után a menet Helgenbe érkezik.

Miután a szekerek megállnak, és Lokir játssza a "balról a harmadik holttest" szerepét, lehetőségünk lesz kiválasztani a hős faját, megjelenését, nemét és nevét.

TANÁCS: Ha nem szeretné megvárni az utazási jelenetet minden alkalommal, amikor megalkotja karakterét, mentse azonnal, miután leszállt a kocsiról.

És akkor berepül Alduin sárkány, és mindenkit kiűz az erdőből. Élvezze a látványt. Amikor a játék visszakapja az irányítást, lassan lépj be a toronyba. Mindenki úgy tesz, mintha sietne és pánikba esne, de ne aggódjon – még ha lángsugár alá esne is, az nem okoz nagy kárt. Csak tedd, amit Ralof mond.



„Fekete nyíl, soha nem hagytál cserben! Üsd be jól!"Melyik kardot használjam? És ami a legfontosabb - ki?

Mássz fel a torony lépcsőjén, ugorj be a kocsmába, és Hadvar vezetésével lassan haladj végig Helgenen a kazamatákig. Ezután választási lehetőséget kínálnak: menj le a börtönbe a birodalmi Hadvarral vagy a lázadó Ralof-fal. Ez még nem a konfliktus oldalának választása, így nincs nagy különbség.

TANÁCS: ha azonban kovácsnak készül, akkor jobb, ha Hadvart választja. Ha elkíséri őt Riverwoodba, akkor ingyenes hozzáférést biztosít a kovácsmesteri kellékekhez.

Most már szabadok a kezeid, és felveheted a dolgokat, és segítheted társadat a csatában. Haladj át a börtönben, pusztítsd el az ellenséget, és gyűjts össze mindent, ami rossz.

TANÁCS: használja ki a legkisebb alkalmat a kezdeti páncél- és fegyverkészlet összegyűjtésére. Döntse el, hogy pontosan mire van szüksége - könnyű vagy nehéz páncél. Kutasd át az összes testet és ládát. Ne rohanj – nélküled nem indulnak el.

Egy társával együtt átmész a laktanyán (vagy toronyon), egy raktáron, egy kihallgatószobán, ahol mesterkulcsot forgathatsz, és bejutsz egy barlangba. Ott a katonák, a pókok és a medve ellenségekké válnak (felajánlják, hogy nyugodtan megkerülheti).

Ezzel vége az aluljárónak, és ezzel a küldetésnek.

A vihar előtt

És itt van Whiterun, Skyrim legjobb városa.

Azonnal intézheti a dolgát, de jobb, ha nem hagyja el társát - menjen el vele Riverwoodba, hogy új barátokat, Alvor kovácsot vagy a fűrészmalom szeretőjét, Gerdurt találkozzon. És ne felejtse el kiválasztani a megfelelő védőkövet az út mentén.

Most, hogy tudunk a sárkányok világába való visszatérésről, jó lenne elmenni Whiterunba, és elmondani az ottani jarlnak. Természetesen nincs rohanás – akár egy év alatt is meg lehet csinálni.

TANÁCS: ha nem is tervezed végigmenni a fő történeten, mégis jobb, ha eljutsz a sárkányokhoz és rajta keresztül a hangvarázslathoz, hogy el tudd szívni a lelkeket, tanulmányozd a sikolyokat, és értékes anyagokat gyűjts a páncélok kovácsolásához.

Könnyű elvégezni a feladatot - átmegyünk a hídon, felmászunk a hegyre vezető úton és átkelünk a dombon. Whiterun városa már ott látható. A belépéshez beszéljen az őrökkel. A Jarl a domb tetején él, Dragonsreach kastélyában.

JEGYZET: az út során megismerkedhetsz a Társak Rendjével – a harcosok céhének helyi megfelelőjével. A rendeléshez való csatlakozás azonban bizonyos előnyökkel és nagyon komoly hátrányokkal is jár – nevezetesen a likantrópia, amely a hibák miatt nem gyógyul meg teljesen. Ezért, mielőtt csatlakozna a Társakhoz, győződjön meg arról, hogy megértette a kockázatot: megkockáztatja, hogy szőrös fülekkel mászkál a hátralévő napjaiban.

Beszéljen a házikanállal, majd magával az idősebb Balgruuf jarllal.

szeles csúcs

Arvel bandita verte-verte a pókot, nem fejezte be. Egy papuccsal kell végeznünk a lényt.

A jarl a titkos tüzet a Farengar nevű udvari mágusra irányítja. A bűvész meg fogja kérni, hogy keresse meg a Sárkánykő táblát a Windy Peak börtönben.

Windy Peak - ezek ugyanazok a kőépítmények, amelyeket a Riverwood felé vezető úton láttunk.

JEGYZET: Ha a Riverwood Merchants küldetés során már megtisztítottad a Windy Peaket, és ne felejtsd el odavinni a Sárkánykövet, akkor a helyszínen bemutathatod Farengarnak.

A Windy Peak-re a legkönnyebben Riverwoodból lehet eljutni. Átmegyünk a hídon, végigmegyünk az ösvényen, balra fordulunk a magányos toronyba. Tőle - jobbra és a hágón keresztül. A börtön bejáratát banditák őrzik.

Bent az ellenségeid is banditák lesznek. Ha nem támadsz azonnal, hanem lehallgatod a beszélgetésüket, megtudhatod Arvel sötételfről, aki a börtön mélyére menekült.

A rejtvényteremben, mielőtt meghúzná a kart, helyezze el az oszlopokat kígyó, kígyó, bálna konfigurációban.

A patkánynyájjal vívott küzdelem után készülj fel arra, hogy visszaverd egy óriási pók támadását ugyanannak az Arvelnek a sikolya alatt, amely egy gubóban lóg a hálóban. Ne állj ki vele a ceremóniára – nem fogja betartani az ígéretét. Öld meg, vagy várd meg, amíg ő maga keresi a bajt. Vegye ki az arany karmot hideg holttestéről.

A következő szobákban meg kell tanulnod felismerni a kőfülkékben halottnak színlelt huzalozókat. A szabály itt egyszerű - ha a rajzos ruhában van (ágyékkötő), akkor úgy tesz, mintha. Messziről le lehet lőni. Itt találkozik csapdákkal - egy ajtó tüskékkel és lengő pengékkel.

TANÁCS: ha a társad folyamatosan ugyanabba a csapdába fut, és nem tud túllépni rajta, hagyd magad mögött, és menj előre. Majd utoléri.

A nagyteremben le lehet lőni az olajmedencék fölött lógó lámpákat, tűzgátakat és csapdákat rendezve a huzatnak. A vízeséssel rendelkező csarnokban nyissa ki a rácsot, és menjen lefelé a barlangok mélyére. Ha titokban szeretné kinyitni az ajtót, nézze meg alaposan az Aranykörmöt, és ismételje meg a piktogramok konfigurációját - "medve, pillangó, bagoly".

Most már csak le kell győzni a koporsóból felemelkedett rajzot, és ékírással a falhoz közeledve magába szívni a Hatalom szavát. A kijárat a bal oldalon van.

EZ EGY HIBA: állva kell elolvasni a Hatalom szavát a falon. Ha a hős ebben a pillanatban lopakodó, akkor utolérhet egy gonosz bogár, amely megakadályozza, hogy elvegye a Sárkánykövet a rajzoló testéből. Ha a hiba továbbra is fennáll, próbálja meg menteni és újratölteni.

Térj vissza Farengarba, és ne felejtsd el elhozni az Aranykörmöt a kereskedőknek. Jutalomként a jarl lehetővé teszi, hogy ötezer aranyért házat vásároljon a városban. De nem most, hanem csak a következő küldetés teljesítése után.

sárkány az égen

"Dovakin! Nem!"

Egy őr beszalad a szobába, és azt mondja, hogy egy sárkányt láttak a város közelében. Menj el a jarlhoz, és beszéld meg a problémát – ő elrendeli, hogy a "sárkányszakértő" szerepében kísérjék el a házikocsit és a katonákat az őrtoronyhoz (elvégre a hős már találkozott eggyel, és túlélte – miért nem szakértő?).

A toronyhoz vezető út hosszú lesz, de hatékony – valóban feltűnt egy Mirmulnir nevű tűzokádó sárkány. Most az a feladatod, hogy életben maradj. Ez a küzdelem talán az egyik legérdekesebb, mert Mirmulnir nagyon veszélyes egy korai szintű hős számára. Mirmulnir "tűzzel ég", farkával ver és harap. A legjobb, ha oldalról verjük meg, és még jobb - távolról, felkészülve arra, hogy bármelyik pillanatban belemerüljünk a toronyba, menekülve a lángok elől.

JEGYZET: mindazonáltal az ilyen csatákban jobb nem az őrökre bízni a sárkányokat, hanem legalább némi kárt okozni - különben megtörténhet, hogy a sárkány nem osztja meg a lelkét

Mielőtt meghal, a sárkány hangosan káromkodik: azt mondják, tényleg összefutottam Dovakinnal. A hős felemészti a lelkét. Használd a kiáltást, és a Huscarl megparancsolja, hogy térj vissza Whiterunba. Sétáljon gyalog, hogy hallja a távoli "Dovakin!" egy közeli hegyről.

A jarl elmondja neked, hogy a hegyek kiáltása a vének hívása a High Hrothgar kolostorból. Ideje meglátogatni az öregeket. Ha kívánja, vigye magával Lydiát – az új társát, a személyes házikocsiját.

A hang útja

És most az aksakal megtanít minket gyorsabban futni, mint egy dámszarvas.

Nem könnyű eljutni High Hrothgarba. A hegyet jobb észak felől megkerülni, elhaladva Honning kacskaringója és a Valtheim-torony mellett. Kövesse az utat anélkül, hogy bárhol megfordulna, amíg el nem halad Amol erőd mellett. Mögötte egy híd egy széles vízesésnél és egy elágazás. Ezen válassza ki a hegyi utat, és a következő elágazásnál forduljon ismét jobbra. Haladjon az ösvényen egyre magasabbra. Ha egy trollsal találkozik egy barlangban, akkor már majdnem elérte első állomását - Ivarstead falut.

A hídnál hajtsd végre a küldetést, hogy ellátmányt szállíts High Hrothgarnak. Mássz fel a híres Seven Thousand Steps Roadra. Rajta a fő veszély egy jégtroll lesz az ösvény közepén. Ha úgy érzi, hogy a hős túl gyenge ahhoz, hogy harcoljon egy ilyen szörnyeteggel, csak menjen körbe a barlangjába.

TANÁCS: Magaddal viheted a trollt High Hrothgarba is – a vének azonnal halálra sikoltják.

A kolostor bejáratánál dobd le a ládában lévő élelmiszert (majd ne felejts el visszatérni a faluba jutalomért). Odabent a vének találkoznak majd veled. Megkérnek, hogy kiabálj velük, majd megtanítják neked a Könyörtelen erő második és a Rush első szótagját.

Miután a hős sikeresen átcsúszik a gyorsan nyíló és záródó kapukon, egy új küldetést kapsz - hogy megtaláld Jurgen Windcaller kürtjét. A kürt Ustengrav sírjában fekszik.

JEGYZET: Ha elolvasod mind a tíz táblát az út mentén Hrothgar felé vezető úton, akkor a vadon élő állatok egy napig nem támadnak meg.

Jurgen kürtje

Ugyanaz az ékírás, ahol megtanuljuk a „szellemforma” szót. Ügyeljen a bal oldali vízesésre - van egy titok.

Jurgen kürtjének megtalálásához át kell mennie a hatalmas Ustengrav kazamatán, amely Morthal városa közelében található. Azt tanácsolom, hogy vigyél magaddal egy társat, hogy jobban érezd magad.

Dungeon - egy halom, amely mellett van egy bandita tábor (valószínűleg, amikor megérkezik, banditák és mágusok harcolnak ott). A belépéshez csigalépcsőn kell lemenni. Benne varázslók, zombiik és rajzosok.

Tisztítsa meg az első csarnokot, forduljon balra, és haladjon végig a folyosókon. Ha nekromantákkal harcoló drauszterekkel találkozol, segíts a gyengébbeknek, és végezz a túlélőkkel.

Takarítsd ki a szobákat nagy urnákkal, és a következő nagy teremben foglalkozz a szarkofágokból kimászó huzattal. Ezt követően a folyosók Ustengrav mélységébe vezetnek.

A hatalmas barlangba való leszálláshoz át kell menni az étkezőn. Amikor észreveszi a lámpákat az olaj fölött, készüljön fel arra, hogy megszelídítse a hálóhelyiségükből előbukkanó új huzatokat. Ha be szeretne nézni a szobába a lelkek pentagramjával, aktiváljon két fogantyút - az egyik a rácsok mellett, a másik pedig a jobb oldalon a falon, a szarkofág mellett.

Most egy nagy barlangban vagy. Sok érdekesség van itt:

  • Lent a tónál - az Erő szava: Testetlenség (ne hagyd ki a közelben lévő ládát).
  • A vízesés mögött, közvetlenül mellette egy titkos láda és egy titkos huzat őrzi.
  • Egy titkos terület, amelybe a törött hidak feletti oszlopok között ugrálva lehet bejutni.
  • Tűzcsapda, amely valószínűleg valamilyen csontvázra esik.
  • Egy csontváz a trónon ül, és halottnak tetteti magát.

A híd mögött rejtvény van. Három mozgásérzékelős kő három rácsot nyit egy folyosón. A folyosón való átjutáshoz a hídhoz legközelebbi kőhöz kell állnia, és egy két szótagos kötőjellel át kell lépnie a rácsokon, aktiválva két másik követ az út mentén.

Jurgen kürtje visszatért az őt megillető helyre, a hős pedig egy ingyenes sárkánylelket kapott jutalmul.

A továbbiakban tűzcsapdákat és fagyos pókokat várunk, köztük egy óriást is. Ezután keresztre kell feszíteni az utat borító hálót. És végül beérünk a terembe, ahol a kürtnek lennie kell. De nincs ott – helyette egy cetli. Valaki ismeretlen várja a hőst a Riverwood-i Sleeping Giant taverna padlásán. Ami furcsa, hiszen ennek a helynek nincs padlása.

A hős elszomorodott, de nem volt mit tenni. Miután feljött a felszínre, menjen a kocsmába, és kérjen a Delphine nevű háziasszonytól egy szobát a padláson - ez szolgál majd jelszóként az azonosításhoz. Komoly beszélgetés után a hős kap egy kürtöt, és most már nyugodtan elviheti High Hrothgarba.

JEGYZET: ha a kolostor meglátogatása után visszaviszed Jurgen kürtjét a tömlöcbe, és ugyanarra a talapzatra teszed, ahol a cetlit vetted, akkor ingyen sárkánylelket kapsz.

Nem szükséges azonnal a kolostorba menni, először egy másik történet küldetést teljesíthetsz, az „A Blade in the Darkness” címet. De továbbra is ajánlott felkeresni Hrothgart, mert ott nem csak Dragonbornként fognak felismerni minket, hanem a Ruthless Force utolsó szótagját is kiadják.

JEGYZET: most megkérdezheti az idősebbeket, hol szerezhet be több varázsszótagot - néha potenciálisan „halas” helyeket jelölnek meg a térképen.

Penge a sötétben

Egy másik sárkány emelkedett fel a talicskából. Most kivonunk belőle egy csontvázat.

Összetett matematikai számításokkal Delphine kiderítette, hogy Skyrimben hol bukkan elő egy új sárkány a sírból. Ez itt Keene Grove. Menjünk oda.

A domb lábánál a "Fa Csipke" fogadó mellett egy falusi asszony vár ránk. Pánikban van – egy sárkány jelent meg a dombon. De ez még nem a mi sárkányunk, hanem Alduin, aki részt vesz a feltámadásában. Hogy ne ugorjon a sziklákra, használja a kő mögötti ösvényt, a kocsma túlsó sarkához közel.

Alduinra lövöldözni hiábavaló – be fogja fejezni a munkáját. Piszkosan átkozva a hőst, a sárkány feltámasztja a halott Saloknir fickót, és elrepül.

JEGYZET: most időről időre nem csak sárkányokkal találkozhatsz, hanem Alduinnal is, aki a szemünk előtt eleveníti fel a sárkányokat.

Minél hamarabb támadja meg a feltámadt sárkányt, annál jobb - nem lesz ideje húst növeszteni és erőt nyerni. De még a csontvázas Saloknirrel való csata sem lesz könnyű egy gyenge hős számára. Tüzet köp, és nincs a közelben elbújó torony. Nem bízik a képességeiben – hadd menjen előre a hölgy (Delfin). Kivéve persze, ha magukkal vitték.

A beszélgetés után Delphine azt fogja javasolni, hogy az Aldmeri Dominion részt vesz a sárkányok feltámadásában. Ahhoz, hogy megtudja, ez így van-e, fel kell keresnie a Thalmor nagykövetséget.

Diplomáciai mentesség

Mit adjunk az elf-"csempésznek"? Igen, egyszerre!

Delphine kitűzi a feladatot: bejutni a Thalmor nagykövetségre. Először találkoznia kell a Bosmer Malbornnal - a mi emberünkkel (vagyis egy manóval), aki a nagykövetségen van beágyazva. Az alkalom egy ünnepi fogadás lesz, melynek házigazdája Elenwen nagykövet.

Malborn vár ránk a Laughing Rat Inn Solitude-ban. Követeli, hogy adjanak neki mindent, amit a nagykövetségre kell vinni.

JEGYZET: a nagykövetség álcázásához jó ötlet csuklyás Thalmor köntösöket felhalmozni. De ezek a ruhák csak azoknak segítenek, akiknek nincs farkuk, agyaruk vagy pikkelyük.

Malbornnak általában megadhatja a táska teljes tartalmát, egészen a ruhákig. Ez kényelmes, mert akkor mindent el lehet majd vinni a helyszínen, a nagykövetségen. Delphine, akivel az istállókban, a városkapu mellett találkozunk, új ruhákat és meghívót ad nekünk. Ott beülünk a hintóba, és elmegyünk a nagykövetségre. A meghívót átadjuk az őrsnek.

Maga Elenwen találkozik velünk bent. Malborn ott van – ő egy csapos. Ahhoz, hogy az elf elvezethessen minket a konyhán keresztül a nagykövetség „rezsim” részéhez, el kell terelnünk a hallgatóság figyelmét. Ennek többféle módja is van, de a legegyszerűbb, ha közvetlenül megkérjük a Redguard Razelant, hogy szórakoztassa az embereket. Adj neki egy italt, és amikor kezdődik az előadás, menj Malbornnal a konyhába. Útközben vegye ki a cuccait a ládából.

Aztán két lehetőség van – vagy behatol Elenwen privát lakrészébe kivont szablyával, vagy besurransz oda. A második nehezebb. Először meg kell várni, amíg a beszélő őrök távoznak, majd a második emeleten a bűvész mögé osonni. A nagykövetség és a szolárium közötti udvaron őrök is teljesítenek szolgálatot, de a legnehezebb félrecsábítani a varázslót, aki hátát a kívánt ajtónak támasztotta.

Elenwen privát szobái megkönnyítik a bújócskázást. Kutasd át a ládát – felfedik egy jelentést a sárkányokról, néhány dossziét és egy kulcsot az alagsorhoz.

JEGYZET: a második emelet egyik hálószobájában a "Szokatlan kő" áll. Ha nem viszed el, nem tudod teljesíteni a "tolvajok" küldetést, hogy összegyűjtsd Barenziah köveit (a játék egyszerűen nem enged be másodszor is a követségre).

Most menj le a pincébe, ahol a Thalmor egy foglyot kínoz - egy Etienne nevű tolvajt. Haladéktalanul öld meg a hóhérokat, amíg a fogoly még él.

Majdnem kiszállt! A jégtrollt kiütötték - már csak egy lépést kell tenni a barlangból a friss levegőre.

Amint vált néhány szót Etienne-nel, egy második fogoly jelenik meg az alagsorban - régi barátunk, Malborn. A borítója felrobbant, és pár Thalmor megígéri, hogy megölik Malbornt, ha a hős nem jelenik meg. Célszerű a lehető leggyorsabban és energikusan megtámadni a Thalmort, hogy Malborn túlélje és csatlakozhasson.

A nyílás kulcsa az egyik Thalmoron van. A szolárium alatti kis barlangban egy jégtroll bújik meg. Hárman vagyunk, tehát úgy tűnik, hogy az igazodás a jó erőinek kedvez. De ha nincs kedve verekedni, elfuthat – és azonnal jelentést küldhet Riverwoodba.

Elég, ha a hajnali őrzők bármelyik tagját felkeresi, hogy megkapja a feladatot. Odajössz és megkérdezed: "Hogyan segíthetek?". Elküldenek egy bizonyos személyhez, és ő ad neked egy feladatot.

Tisztító fény.

Ezt a küldetést Ganmar adja. Meg fogja kérni, hogy ölje meg a barlang lakóját - a vámpírt - az éjszaka tulajdonosát, és nem bánja, ha mindenkit elpusztít, aki bele akar avatkozni. A vámpír a Heimar-barlangban van, de a hely véletlenszerű, így ez egy másik barlang vagy erőd lehet az Ön számára. A barlangba érve öld meg a vámpírokat és a bábukat. Egy vámpír merészelt kiabálni: "Szűkíts!". Nos, mit mondjak?

Dawnguard. Végigjátszás mellékküldetések a Hajnalőr számára


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása
Gyorsan elvesztette a fejét, és többé nem tud ilyen szavakat kiabálni. A feladat jutalmaként egy karika nagy varázslatot kapunk.

Ősi technológia.

Ezt a küldetést Sorin adja. Ő a Dwemer technológia mestere, és meg fogja kérni, hogy találjon egy tervezetet egy továbbfejlesztett Dwemer számszeríjhoz. A továbbfejlesztett Dwemer számszeríj tervrajza egy Gallows Rock nevű helyen található, de ahogy korábban mondtam, a hely bárhol lehet. Bemegyünk az erődbe, meghúzzuk a láncot és továbbmegyünk. Meglepő módon nem vámpírok telepedtek le az erődben, hanem egy ezüstkéz harcosai. A hősnőm azonnal berepült, és torkon ragadta az első ellenséget, akivel szembetalálkozott, nem szenvedett sokáig, igen. Fuss beljebb az erődbe, megölve az ellenségeket. Az erőd végén lesz egy láda, nyisd ki, és onnan vedd ki a tervrajzot. Most visszatérhet Sorinba. Jutalmul Sorina egy karikát ad nekünk, és megtanít minket kovácsolni Dwemer számszeríjakat. Ez így megy.

Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása

A rangok erősítése.

Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása
A feladatot Sorin adja ki. Kérni fogja, hogy vigyenek be egy másik személyt a hajnali őrségbe - az egykori Florentius papot, de a probléma az, hogy nem tudja, hol van most a pap, de ismeri Isránt, de Sorin attól tart, hogy a beszélgetés nem jöhet létre. ezért azt kéri, hogy beszéljen Isrannal és velünk, és derítse ki az egykori pap hollétét. Kiderült, hogy Florentius most a Stendarr Figyelői sorában van, és tudod, hogy Isran mennyire gyűlöli őket, de mégis egyetért azzal, hogy szükségünk lesz rá. Florentius jelenleg Ranwaldban ásat. Az ásatásokon az összes őrszemről kiderült, hogy drogozták, érzem a vámpírok jelenlétét. Egy harccal kell áttörnünk. Az őrszemek huskyt is hoztak magukkal. Gyilkoltam és sírtam. Sírt és gyilkolt. Az ásatások után a Ranwald-templomban kötöttem ki. Bent találtam egy vámpírt, aki mindenkit leigázott, valamint Florentius Basniát is. Miután beszéltem Florentiusszal, rávettem, hogy jöjjön el a Hajnal Erődjébe. Magával is beszél.

Megelõzõ csapás.

Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása
A feladatot a Ganmar adja ki. Azt kéri, hogy öljenek meg egy vámpírt, aki Orothheimben telepedett le, és egy bandita bandával vette körül magát. Sietnie kell, különben a csapata vámpírokká változik? A feladat nagyon egyszerű: bemegyünk a barlangba és kivágunk mindenkit, majd beszámolunk Ganmarnak a sikeresen teljesített küldetésről. Jutalmul egy Kimerültség íjat kapunk. Még valami: a jutalom szint alapú, így elf helyett Daedric íjat, ork helyett longbow-t kaphatsz.

Elveszett ereklye. Rune Hammer és Rune Shield.

Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása
A feladatot Florenty Bazniy adja ki. Meg fogja kérni, hogy keresse meg a Hajnali Rúnakalapácsot egy Fort Fellhammer nevű helyen. A feladat könnyű. Gyere az erődbe, és öld meg az összes ellenséget. Ezt követően menj be és öld meg a banditák vezérét. Dawnguard Runic Hammer egy ládában lesz. Vedd át, és térj vissza Florentius Basniushoz. A küldetés jutalmaként a Dawnguard Runic Hammer-t kapjuk. Most a tiéd, élvezd.

Továbbá Florentius Bazniy küldetést ad ki a Rúnapajzs megtalálására. Megadja a helyet, te bejössz, töröld a helyet, vedd fel a tárgyat és menj vissza Bazniába.

Bújócska.

Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása


Dawnguard. A Dawnguard mellékküldetéseinek végigjátszása
A feladatot a Ganmar adja ki. Meg fogja kérni, hogy ölj meg egy vámpírt, aki civilek között bujkál. A vámpír Ivarsteadben van, és tanácsadónak álcázta magát. A helyszínt ismét véletlenszerűen választják ki, és a vámpír helyzete a társadalomban szintén véletlenszerű. És még valami: diszkréten kell megölnie a vámpírt, igen, diszkréten, nem kell sértenie a hajnal őrzőinek hírnevét. Az őszinte polgárok nem tudják, hogy meg fogsz ölni egy vámpírt.
Miután megölte a vámpírt, térjen vissza Ganmarba. Jutalmul egy ork buzogányt kapunk.

A megmentés.

A feladatot Florenty adja ki. Beszámol arról, hogy barátunkat vámpírok rabolták el. Menjünk, mentsünk meg egy barátot. Bármely partner lehet, akivel együtt utazott a Skyrimen. Az én esetemben - Lydia, aki a Fáklyabányában van. A kiadással együtt meg kell ölnünk a fő vámpírt. Banditák lesznek a barlangban, megöljük őket, és Lydia cellájába megyünk, megöljük a börtönőrt és elvesszük a kulcsokat. Ezt követően megöljük a vámpírt, és jelentkezünk Firenzében.

Küldetésadó: Jonna
Követelmények: Nincsenek.
Jutalom: 750+1200 arany, a Halandó Thane cím igénylésének joga.

Irány Morphal:



Elhaladunk a Jarl háza mellett, valami találkozót látunk (Csak az első városlátogatás). Elmegyünk a kocsmába, beszélgetünk Jonnával, megtudjuk a leégett házat, ő a jarlhoz irányít:



Elmegyünk a High Moon termébe, beszélünk a jarl-lal, felajánljuk a segítségünket.



Felajánlja, hogy megvizsgálja a tüzet. Elmegyünk a leégett házhoz, ott látunk egy szellemlányt, beszélünk vele.



A leégett ház itt van:



A lány arra kér minket, hogy játsszunk vele és keressük meg éjszaka. Várjon estig (A biztonság kedvéért várjon délelőtt 10 óráig. Alapértelmezés szerint várjon T(E)-ig).



Amint besötétedett, Helgát keressük.

Egész éjjel kóborolhat Morthal körül, ha nem tudja, hol keresse. Ezért a temetőbe vesszük az irányt, amely a leégett háztól keletre található.

Egy vámpír vár ránk.



Amint közeledünk a vámpírhoz, megtámad minket.

Megöljük, kinyitjuk a gyerekek koporsóját.



Ezek után a halott vámpír férje odaszalad hozzánk és így szól hozzánk:



Megtudjuk, hogy a tettes Alva.

Alva házához megyünk.

Legyen óvatos: egyrészt a ház zárva van, és be kell törnünk, másrészt maga Alva is bent lehet, ami problémákat okozhat.

Miután megküzdöttünk az ellenfelekkel a házban, lemegyünk a pincébe, kivesszük a pincéből a naplót.



Visszatérünk a jarlhoz, és odaadjuk neki a naplót. A befejezett nyomozásért 750 aranyat fizet nekünk, de még egy szívességet kér. Egyetértünk.

Kilépünk a jarl házából, érdekes képet látunk:



Egy milícia gyűlt össze a vámpírok ellen. Beszélünk Tonnirral, utána követjük ezt a csoportot.

Amint a barlanghoz érünk, minden milíciánk feloszlik. Csak Tonnier maradt.

Rajtad múlik, hogy magaddal viszed-e vagy sem, de szerintem nem fog komoly támogatást nyújtani, és lehet, hogy meghal.

Helyszín "Movarth's Lair":



A vámpírok természetüknél fogva nagyon erősek, különösen a barlangban található számban.

Ráadásul olyan mágiát használnak, amelyre nehéz védelmet találni (mindig más).

Bemegyünk, foglalkozunk mindennel, ami mozog. A végén a főnök vár ránk:



A főnök nagyon erős. Nagyon jó a támogatása: több vámpír támad távolról fentről, és maga Movart is nagyon kitartó.

Ezt találtam a holttestén:



Nem tudom, hogy véletlenszerű-e, de még ha véletlenszerű is, számíts rá, hogy találsz ott egy ugyanolyan szintű elemet. (Írd meg kommentben, hogy mit találtál tőle).

Dungeon térkép:



Miután megöltük, visszatérünk a jarlhoz, kapunk még 1200 aranyat.

Küldetése befejeződött.

P.S.

E küldetés után megszerezheti a város Táne címét. Beszélj erről a jarl-lal.

Nagyon tetszett a feladat. Érdekes és izgalmas, nyomozói stílusban.

És lépjen az „Ősi tudás” feladathoz. Ha megtörtént, hogy odaadtad az Elder Scrollt a Főiskola ork könyvtárosának, akkor vedd vissza 4000 szeptért (vagy 2000-ért, ha ősmágus vagy).

Ha mindkét tekercset elhozza Moly Monk ősének, azt tapasztalja, hogy foglalkozási betegsége miatt már nem tudja elolvasni őket. De van kiút: el kell mennie a szent ligetbe, és végre kell hajtania a Moly rituáléját.

Átjáró vámpíroknak:
Ugyanez, de Dexion szerzetes a vámpírerődben ül, és rettenetesen bocsánatot kér, amiért nem tudja tovább szolgálni a tulajdonost.

Láthatatlan látomások


Következő állomásunk egy barlangban van Falkreath-től keletre. A rituáléhoz szükséges eke egy furcsa alakú fában található. Ezzel az ekével el kell távolítani a kérget az éneklő fáról, majd át kell futni a barlangon átrepülő hét lepkerajon. Az akció végére a hőst szó szerint hatalmas lepkék borítják.

A következő lépés az, hogy belépünk a központi fényoszlopba, és elolvassuk az Ősi Vértekercset. Ez kész! Beszélj Seranával. Úgy tűnik, a tekercs az Alkonyat-barlanghoz vezet bennünket, ahol a varázsló rejtőzik, amely képes elzárni a nap fényét.

Egy kis vámpírsereg lepkék szárnyának hangjára jön - harcolnia kell.

Átjáró vámpíroknak:
Hasonlóképpen, olvasás után ősi tekercs nem a vámpírok futnak, hanem a Hajnalvédők.

Az Ég érintése

Bemutató a Hajnal őrzőinek:
Az Alkonyat-barlang Skyrim nyugati szélén, a Solitude-tól nyugatra található. Be kell ugrani a földalatti folyó viharos vízfolyásába, majd harcolni egy kis póksereggel. Ha egy breton testét látja, óvatosan menjen le a barlangba, ügyelve a striákra.:

A barlang mögött a trollokkal egy Gelebor nevű paladint találsz, aki Auriel templomát őrzi. Gelebor az utolsó előtti igazi Falmer, hóelfek. Megkéri a hőst, hogy ölje meg bátyját, Virfurt. Nincs mit! Tartsuk a Gelebort!

A kérés teljesítéséhez meg kell találnia öt portálon keresztül, amelyeket kísérteties őrök őriznek. Átengednek minket, amikor meglátják a paladin kancsót, a templomi beavatott szimbólumát.

Menjünk az útra. Az első portál mögött van egy nagy Alkonyat-barlang furcsa növényekkel, Falmerrel és egy újfajta ellenséggel - a repülő corusszal. Legyen óvatos, ha erősen megvilágított ládát lát a híd alatt. Ez csapda!

Amikor zsákutcába érsz, találj két kötelet a falon. Húzza a bal oldalt, és készen áll a barlangi szablya macska támadásának visszaverésére. Ennek legegyszerűbb módja a megfelelő kötél meghúzása - ez aktiválja a csapdákat a fenevad útjában.

Miután találkozik a barlangi élőlények néhány további képviselőjével, Sidanius kísérteties elöljáróba botlik. Ő nyit nekünk egy második portált - az Elfelejtett Völgybe (ne felejts el vizet meríteni egy kancsóba). Az Elfelejtett Völgyben, a szabadban, Atringa, Celebriath és Nirilor elöljáróit találod. Mindegyik segít vizet meríteni a szentélyekből.

Az elöljárókon kívül a völgyben jégóriások, kardfogú tigrisek és egy víg sárkánypár – Voslaarum és Naaslarum – élnek. Miután megküzdöttél a sárkányokkal a befagyott tavon, ne felejtsd el megtanulni az életet kimerítő sikoly második szavát.

Az utolsó kísérteties elöljáróhoz való eljutáshoz egy túlzottan nagy és kissé értelmetlen barlangon kell keresztülmennie - Ice Crevicen. Belül sok Falmer és jégpárkány található. A barlang kijáratánál falmerek tömegével kell bütykölni, akik az épületeik hídjain futnak végig. Csak egy hosszú út végén láthatja Edelbort, a szentély utolsó őrzőjét.

Miután felszívott vizet, hagyja el a szentélyt, és menjen a mögötte lévő magas épülethez. Ez az a hely, ahová el kell jutnunk, hogy megöljük Wirfurt. Öntse a vizet a kancsóból a hóelf szobor mögötti oltárra. Az ajtók kinyílnak, és be lehet menni. Belül jeges szobrok tömegét találja. Ezek valóban hóelfek. Mindenhol ott vannak. Néhányuk még életre kelhet, ha elszalad mellettük, vagy értéket vesz ki jeges kezéből.

Az Auriel kápolnájába belépve gyorsan megtalálja Virfurt. Egy trónon ül, körülötte megfagyott Falmer. Virfur nem akarja megadni nekünk a varázslatos íjat. Először az életre kelő jégfigurákat állítja ránk. Akkor egy nagyon erős fagyatronachot fog működésbe hozni, és csak ezután... elfut, ledöntve a falakat. Az erkélyen találod. Lesz egy beszélgetés, ami sok mindent megvilágít indítékairól, szándékairól. Akkor harcolni kell.

Közvetlenül a csata után Gelebor visszatér. Mondd el neki, mi történt. Jutalmul Auriel íját adja neked, és megígéri, hogy varázslatos napnyilakat tud készíteni tündékből (egyszerre húsz darabot). Ezek a mágikus nyilak megnövelték az ölőerőt, különösen az élőholtak ellen.

Átjáró vámpíroknak:
Látogatás a barlangban Elmúlik az alkony hasonló.

rokon ítélet (rokon bíróság)

Bemutató a Hajnal őrzőinek:
Menj vissza a portálon, és menj a Dawnguard Holdba.

Isran örül, hogy Auriel íja végre velünk van. Gyorsan összegyűjti népét, és beszédet mond. Ideje meglátogatni a vámpír barlangot, és vele együtt Harkont.

A vízköpők a kastély bejáratánál természetesen életre kelnek, és már a hídon vámpírok fognak szembeszállni velünk. Bent, a bankett-teremben melegebb lesz. Itt a tűz és a villám eleme uralkodik, és nem is olyan könnyű különbséget tenni a barátok és az ellenségek között a csatában.

Harkon a kápolnánál találkozik velünk. Ahogy a műfaj is sugallja, a küzdelem előtt még beszélgetünk egy kicsit. Az öreg vámpír felajánlja neki, hogy meghajol. Ne bízzon a jó szándékában. A harc úgyis elkezdődik.

Lord Harkon komoly ellenség. Vért szív, teleportál, vízköpőkkel megidézi a csontvázakat, majd varázsgolyóvá bábozódik, és átmenetileg sebezhetetlenné válik minden fegyverrel szemben, kivéve Auriel íját és napnyilait.

Amikor a vámpírúr végzett, beszélj Seranával és Isrannal. A tett kész - a fő küldetés befejeződött!

Átjáró vámpíroknak:
A küldetést vámpír oldalról könnyebb átadni. Miután beszélt Seranával, menjen egyenesen Volkiharba. Nem kell harcolnod vámpírtársaiddal – menj a kápolnába és harcolj Harkonnal egyedül.

Mivel vámpírként játszol, a győzelem után érdemes lehet kissé „elrontani” Auriel íját – csepegtetni rá Serana vérét, és az íjat a nap elleni fegyverré változtatni. Ha egy napnyilat a csillag irányába lövünk, az több órára kialszik, és lehetővé teszi a vámpír számára, hogy normálisan futhasson és harcolhasson nappali fényben.

Hadd emlékeztesselek arra, hogy Geleborból új napnyilakat lehet vinni - ő manóból húsz darabot készít egyszerre.

Mellékküldetések

Dawnguard küldetések

  • Ősi technológia. Utazás egy véletlenszerű helyre a továbbfejlesztett Dwemer számszeríj tervrajzaiért. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja ki.
  • A rangok megerősítése (a rangok megerősítése). Kirándulás a bányába, hogy megmentsünk egy, a Hajnali Őrség számára hasznos karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
  • Tisztító fény. Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paramétereit sok más mellékküldetéshez hasonlóan a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
  • Bújócska (Hide and Seek). A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg – a lehető leghalkabban. A feladat Gunmartól származik.
  • Hunting the Monster (Szörnyvadászat). Gunmar másik feladata a vámpír urakra való szokásos vadászat Skyrim félreeső sarkaiban.
  • A Jarl's Justice (Jarl's Justice). Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondja el neki, és szerezzen bizonyítékot – parancsokat egy álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen megölheti.
  • Elveszett ereklye (Elveszett ereklye). Florenty Benus feladata. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
  • Megelőző ütés (Preemptive Strike). Küldetés Gunmartól. Meg kell tisztítanod a Radiant Story által kiválasztott helyet a vámpír ura megölésével.
  • Mentés. Quest Firenze. Vámpírok által elrabolt áldozat megmentése egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.

Vámpír küldetések

  • Amulets of Night Power (Amulets of Night Power). A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
  • Ősi erő. Feran Sadri másik küldetése, hogy egy ősi vámpír maradványait keresse a börtönben.
  • A Szörnyeteg levágása. Vadásssz a "rossz" vad vámpírra egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
  • A csorda megtévesztése. Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell változnod a Hajnal őrzői alakba, és mindenki előtt meg kell ölnöd a város egyik lakóját.
  • Pusztító a Hajnalőr(Pusztítsd el a Hajnalvédőt). Ezt a küldetést Garan Mareti indította el. El kell menned a Hajnal őrzőinek erődítményéhez, el kell vinned azt, és meg kell ölnöd az összes vezetőt.
  • Az ajándék (ajándék). Vingalmo feladat: fertőzd meg a házastársat vámpírsággal (vámpírvarázsolj és harapj). Természetesen ezt a feladatot nem egy karakter kapja meg.
  • Vadászat(Vadászat). Egy egyszerű küldetés Garantól: Ölj meg egy Dawnguard ügynököt titkosan. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elviheti őket a vadonba.
  • Új hűség (új tulajdonosok). Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájokat idézünk elő, majd harapunk.
  • A vérvonal védelme. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírsággal, vagy el kell pusztítania egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja ki.
  • Rings of Blood Magic. Ez a feladat két műtárgy – mágikus gyűrű – keresése. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.

alapinformációk


Követelmények

Érkezés Arkntamzba először

Küldetésadó

Éteri korona vagy éteri pajzs vagy éteri pálca. Marshmallow (opcionális)

Végigjátszás


Arkntamz romjai között találkozhat Katria szellemével, egy kalandorral, aki egy itt történt összeomlás során halt meg. A vele való beszélgetés elindítja a küldetést. Kiderült, hogy élete során Katriának sikerült közel kerülnie ahhoz, hogy megfejtse a Dwemer egyik legnagyobb titkát - az éterium kovácshelyének helyét, amely egy rendkívül ritka, egyedülálló tulajdonságokkal rendelkező ásvány. Katria sokat kutatott ebben a témában, leleteiről további részletek a naplójában és a testén található "Aetherium Wars" című könyvben találhatók. Maga a test ugyanabban a szobában fekszik, ahol a hőssel folytatott beszélgetése zajlott, egy sziklán a szakadék közepén. Mivel a másik oldalra csak a szikla fölött lehet eljutni, a testet nem lehet kihagyni. A rönk végén lévő szakadék fölött Zephyr íj fekszik. Igény esetén Katria is csatlakozik a főszereplőhöz, aki egészen jól segít mind a tippekkel, mind a jól irányzott íjászattal. Ha valaki már a főszereplő társaságában utazik, az nem ijesztő - ő is a csapatban marad.

Arkntamz

A napló és a könyv elolvasása után kiderül, hogy a kovács el volt rejtve a kíváncsi szemek elől, és csak valamilyen speciális kulcs segítségével lehet bejutni, amely négy részre van osztva, melynek helyét a napló. Az egyiket Arkntamzban tárolják. Ezután nehéz utat kell megtennie a romok tetejére (mivel az Arkntamz egy hegy belsejében épült (úgy tűnik, egy kialudt vulkán), és szintjei nem a föld mélyére mennek, hanem fel - a csúcsra) . Ez az út a romok szívébe vezet – az éteriumkutatás központjába. A belépéshez meg kell oldani helyes sorrendbenöt zár aktiválása, amelyek bezárják a kaput. A nyom Katria naplójának utolsó oldalán van, vagy ha nem vették fel a naplót, akkor egy papírlapon, amely a kapu mellett heverő névtelen kalandor holttestén található.

Nyom:

  1. Bal alsó.
  2. Közvetlenül lent.
  3. Bal felső.
  4. Jobb felső.
  5. Lefelé középen.

Miután minden kiderült, felveheti a kulcs első részét - az éteri töredéket. Katria egy rövid beszélgetés után elhagyja a főszereplőt, és más töredékek után kutat. Dovakinnak is ezt kellene tennie. A töredékek gyűjtésének sorrendje nem számít, de az alábbiakban egyre bonyolultabb leírást adunk.

Deep Folk Crossing

Itt minden egyszerű. Nincsenek ellenségek a helyszínen. Az egyetlen nehézség, majd egy nyomorúságos, egy helyi töredék megtalálása (ha a küldetés nincs aktívként megjelölve a küldetésnaplóban, és nincs térképjelző). A töredék a Dwemer-híd mögött, a nyolcszögletű talapzat mögött található. Miután a főszereplő felveszi, megjelenik Katria, és megdicséri a gyorsaságáért.

Mzulft

Itt sincsenek nehézségek. Nem kell magához Mzulfthoz menni. A töredék egy különálló épületben található a város földi részének - a gnómok kamrájában - területén. Ha ezt a helyet még nem látogatták meg, akkor itt egy kellemes kiegészítés vár a töredékhez - hatalmas mennyiségű Dwemer fém és egyéb értéktárgyak. A fő nehézségek az, hogy megbirkózzon a raktári részlegek három zárjával (két szint "Student" és egy - "Expert"), és elvigye az összes trófeát. Katria már itt lesz, és szemrehányást tesz neki a lomhaságáért.

raldbthar

Ez az egyetlen hely, ahol kockázatos töredék beszerzése. A helyzet az, hogy a börtön legvégén található, a kijárat és a Black Limit helyi bejárata mellett. Ezért, ha ezeket a romokat nem takarították el korábban, és még nem szerezték meg a hozzáférést a Black Reachhez, akkor az egész Raldbtharon át kell küzdened magad. Ha a fentiek bármelyike ​​már megtörtént, akkor közvetlenül a város utolsó szobájába léphet be a Black Reach-en keresztül, vagy a felszínről a lifttel lefelé. Így vagy úgy, de lesz itt egy kis szoba, amelynek túlsó végén, a töredékes stand közelében már Katria vár. A hozzá vezető utat azonban egy Dwemer-gömb és egy pók akadályozza. Nem világos, hogyan akarták megtartani a szellemet, úgy tűnik, a programjuk egyszerűen nem rendelkezik ilyen helyzetről. Akárhogy is, ő és Katria nem támadják egymást. Miután elpusztította ezt a kis akadályt, felvehet egy töredéket. Katriya megkönnyebbülten látja, hogy elkészült, és megkérdezi, hogy a kulcs összes darabját összeszedték-e.
Nem számít, melyik alkatrész található utoljára. Miután megtalálták, és a kötelező mondat (lásd fent) után Katria bejelenti, hogy most már minden készen áll a kovácsműhelybe való behatolásra, és felajánlja, hogy találkozik ott, ami után a szokásos módon eltűnik.
Aetherium Forge

Maga a kovácsműhely a Btalft romjaiban található. Ivarsteadtől délkeletre van. Magukat a romokat több bandita lakja, valamint fém szerkezet egyértelműen Dwemer munka nyíllal ellátott gömb formájában. A talapzaton, amelyre fel van szerelve, jellegzetes alakú mélyedés található. Be kell illeszteni a talált töredékeket, és összeolvadnak, és „éteri emblémává” válnak. Ezt követően megnyílik a kovácsműhely liftje. A vízesés mögött egy Adept szintzárral lezárt láda található, a vízeséstől nem messze, alján pedig egy remek lélekkő fekszik. Ezután el kell zárnia két szelepet, amelyek a gőzellátásért felelősek, ami megzavarja az áthaladást. A kovácsműhely megközelítésénél harc vár sok Dwemer pókkal és gömbökkel, és a tetején egy hatalmas százados, Smith mester jelenik meg, aki tűzzel támad. Miután mindenkivel foglalkozott, elkezdheti a ládák átvizsgálását és a trófeák gyűjtését, majd irány a kovácsműhely, amelynek aktiválásához az éteri szimbólumot kell használni. Most már csak a jutalmat kell választani.
Mi van Katriával? Legerősebb vágya - hogy elméletei megerősítését és bizonyítékot szerezzen a kovácsműhely létezésére - végre teljesül, és újra elhagyja a főszereplőt, immár örökre...

A Shout "Rapid Charge" vagy "Ethereal" használatával elérheti a lávató túloldalán lévő ládát. A lávató oldaláról két titkos kapu is látható. Hozzájuk ugyanúgy hozzá lehet jutni, mint a ládához. Mögöttük több Dwemer alkatrész, fémhulladék és ládák találhatók.

Jutalom

Csak egy tétel készíthető a kovácsműhelyben, amelyek közül választhat:

  1. Etherium korona - egy karika, lehetővé teszi két őrzőkő egyidejű aktiválását.
  2. Etherium bot – megidéz egy Dwemer gömböt vagy egy pókot (aki pontosan megjelenik, azt véletlenszerűen választják ki).
  3. Aetherial shield - nehéz páncél, amikor eltalál egy ellenséget, 15 másodpercre dematerializálja, ami hasznos lehet egy csoport elleni csatákban.

Megjegyzés: a küldetés teljesítése után a hős találkozik Taron Dreth-tel és zsoldosaival. Meg fogja kérdezni, hogyan főszereplő képes volt megkovácsolni azt a tárgyat (koronát, pajzsot vagy botot). Mindenesetre azt fogja mondani, hogy a főhős túl sokat tud, és a banda megtámadja Dovakint.